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ファントムガンダムPHANTOM GUNDAM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト 型式番号 EMS-TC02 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 サーカス→蛇の足 搭乗者 フォント・ボー 武装 フレイム・ソードバタフライ・バスターBクジャク 特殊機能 ファントム・ライトIフィールド発生機バイオ・コンピューター蜃気楼鳥 【設定】 木星共和国の特殊部隊「サーカス」で開発された惑星間高速移動試験型モビルスーツ。 新生木星帝国の総統・影のカリストがサナリィを襲撃した時に入手したミノフスキー・ドライブ搭載試験機「F99 レコードブレイカー」のデータと、クロスボーン・ガンダムX2改をベースに開発された量産機「アマクサ」をかけ合わせて「サーカス」で2番目に認可が下りた。 なお「ガンダム」は、フォント・ボーが心の中だけでつけた名前で正式名称は「ファントム」であり、フォント自身も後年、「ガンダムではない」と思い直している。 「サーカス」とは木星共和国内のタカ派へのガス抜きの為に創設された特殊MS開発運用部隊であり、共和国で実権を握るハト派としては技術的なハードルを上げることで開発計画そのものを頓挫、あるいは難航させるつもりだったそうなので、後述の様に本機が欠陥品といってもおかしくないのはその辺の事情が一部絡んでいる。 木星のMSとしては珍しいツインアイとなっているが、自分の発生するビーム粒子でカメラを損傷しないためのカバーであり、その下はモノアイになっている。 【武装・機能】 フレイム・ソード 実体剣としても使えるビーム・サーベルであるが、後述のファントムライトと同じ理由でサーベルは炎のような見た目に展開される。 また、そのIフィールドの出力の高さゆえに、相手のビーム・シールドのビームを押しのけて無力化しながら斬りつけることが可能。 あくまでビーム・サーベルのため、色はサーベルと同じピンクなのだが、ゲーム中ではどう見てもビームではなく炎の剣になっているが気にしてはいけない。 バタフライ・バスターB クロスボーン・ガンダムX-0用のバタフライ・バスターの改良品。 ライフル形態から銃身を折り畳むことでサーベル形態へと変形する。 元々のバタフライ・バスターはこの変形方式の戦場での使い勝手の良さを検証するために6丁試作されX-0とともに海賊軍に供給される予定だったもの。 出力はザンバスターと同等であるが、「~ゴースト」の舞台であるU.C.0150年代では一般的なビーム・ライフルやビーム・サーベルと同程度の強さでしか無かったため2刀流で運用するなどして火力を補っていたが、「サーカス」との戦闘で半数を失ったこともあり、後述のクジャクとともにブラック・ロー運送に発注、最新技術でリニューアルしてもらったのが本武装。12%ほど出力が向上している。 クジャク X-0用に開発された新造兵器で、変形することでムラマサ・ブラスター(バスターモード)とピーコック・スマッシャー(スマッシャーモード)を使い分けるようになったもの。 名前は「ピーコック」を「ムラマサ」の語源となる国の言葉に直したものである。 ブラックロー運送によって製作されたもので、これの制作にはMS1機分の資金が必要な高級兵器。 内蔵小型ジェネレータとMS本体の出力を合わせることで、かつてのムラマサブラスターを上回る攻撃力を発揮する。 本機が使用したのはキゾのビルケナウに対して攻撃する際にX-0から投げ渡された時のみであり、その時もバスターモードで一度斬りつけただけで終わり、戦闘後に返却している。 このように本機の専用装備ではないので主にX-0にトラブルがあったときしか使用できない。 16年後のDUSTの時代に復元された際にやっと、ファントムV2改の正式装備として手にしている。 ファントム・ライト 不完全な形ではあるが本機はミノフスキー・ドライブを搭載した機体であり、V2ガンダム同様、生み出されるエネルギーのうち推進力に回すことが出来なかった分が「光の翼」として(しかも不完全なドライブであるが故に本家より不安定な形で)出てしまう。 それを何とかしようと、全身にエネルギー噴出用の吹き出し口を多数開けた上で、強力なIフィールドで抑え込もうとした結果、光の翼とIフィールドが干渉しあって逆により不安定になってしまい、V2と違って揺らめく炎のような形で翼が出現している。ファントムライトはこの現象のことを言う。 しかもこの時バイオ・コンピュータ(機体制御用)のOSと木星系(Iフィールド発生器)のOSも干渉しあってしまい、フォントが解析するまで本機はまともに起動することすら不可能な状態であった。 さらに、発動中にIフィールド発生器から発するかなりの熱量への対策が未解決なため、パイロット・機体双方の保護の観点から15分程度しか使用できない。 一応バックパックに急速冷却カートリッジを装備しており、それにより強引に時間の延長が可能となっている(それでもさらに15分延長できる程度)。 余談だが、機械が熱を持った際に保冷材などを当てると急速に冷却はされるものの、結露が発生し内部メカがダメージを負うのだが、本機がそういったのでダメージを負ったことはない。 Iフィールド発生器 ファントム・ライトから発生する光の翼を抑え込む為に全身に組み込まれている。 発動中にはIフィールドの嵐と呼ばれる現象を発生させ、通常のIフィールドよりも防御が強固になっており、ビーム・サーベルを含めた大半のビーム兵器は完全に無効化できる。 初陣の際に最大出力でなかったとはいえバイラニナのヴェスバーを分散させて威力を落としたりもした。 蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー) 本機の飛行形態の名称。 本来本機はミノフスキー・ドライブを用いて木星・地球間を単機で移動できるMSを目指して開発しており、その際は人型よりも効率がいい形態に変形できるようになっていた…のだがドライブが不安定だったため可変機としての運用を諦め、すでに完成していた可変機構には物理的にロックを施した上で普通の人型MSとして完成させた、という経緯がある。 とはいえ、曲がりなりにもミノフスキー・ドライブを搭載しているため変形時の機動力は同時代のMSの中でも群を抜いており、既に発射された核ミサイルを追い抜いてしまえる程。 ただその変形方法は(詳しくは割愛するが)あまりにも奇怪で、初変形時に周りにいた可変機には慣れているはずのザンスカール兵をして「壊れていくのか?」と困惑させたレベル。 それもそのはず、元々変形しないつもりでデザインされたファントムに、物語の都合で後付けで無理やり追加された形態なのである。作者も当時のHPで相当苦労してデザインしたと語っている。 なのにROBOT魂版では差し替えなし(ガンプラなどの立体物では変形用のパーツを付け替える形で変形を再現することがある)で完全変形できるようになっている(頭部の展開機構は差し替えだが)。ちなみに長谷川先生に確認を取ったときには差し替えだったとか。バンダイの技術の凄さがうかがえる。 【劇中の活躍】 機体は完成していたものの、OSの問題でろくに動かせない状態だったためにサーカスの母艦で封印されていたが、子供たちを逃がすためにサーカスの一員であるジャックによる手引きでフォントが搭乗、ハロロをOSに侵入させて調整を行い起動、そのまま強奪される。 登場後フォントは「もうお前に乗ることはないだろう(もっと優秀なパイロットが乗るだろうという意味で)」と思っていたが引き続きフォントがパイロットを務め(グラマラスなお姉さんと同乗したこともあったが)蛇の足の戦力の一つとして数々の強敵と激戦を繰り広げる。 そして核ミサイル迎撃作戦の際にフレイム・ソードをヒート剣状態にして自分に突き刺すことで変形機構のロックを強引に解除して変形したことで、作戦には成功するものの機体に激しいダメージを受け、ゴーストガンダムとして改修される。 【パイロット】 フォント・ボー CV. 石川 界人 かつてジオン公国の首都が存在したサイド3「ズムシティ」にて学生生活をおくる、MSに深い関心を示すオタク少年。 趣味でMSのデータを集めていたところ、木星のエージェントが今際の際に流出させた「エンジェル・ハイロウ」に関するデータに触れてしまったことがきっかけで命を狙われてしまうが、謎の少女ベルとカーティスによって助けられ、自分と家族の安全を保障する代わりに「蛇の足」に力を貸すことになる。 温和で争いを望まないが、頭が非常によく回る性格で、デバイス・ツールを巧みに使いこなす事が出来る。 また、ザンスカールに制圧されたコロニーにベルと単独で侵入したり、そこで子供を助けたことで貰った謝礼金を使い捕虜となったジャックを傭兵として雇うなど行動力も高い。 核ミサイル迎撃作戦の際に高速で限界を超える判断を繰り返したことで思考、認識力がゼロシステムのように超高速化した状態(カーティス曰く「熱暴走」)になり、合理性を重視するあまりエンジェル・ハイロゥにいるサイキッカーの命を切り捨てる事を推奨するほどになってしまう。 それを心配したベルと共にX-0に乗って出奔。X-0に残されていたデータからとあるパン屋に出会う。 そこでのザンスカールとの交戦、パン屋の言葉やベルの作ったパンを食べたことで自分の戦う理由を思い出し、「心」で「理性」を乗りこなすことで本来の自分を取り戻し、再びファントム改めゴーストガンダムに乗る事を決意する。 名前の由来はフランス料理の出汁のフォンドヴォーと、ウッソ・エヴィン(嘘・鋭敏)に対する「本当・呆」から。 彼の集めていたデータの中には公的には一旦抹消されたGPシリーズや長谷川氏の書いた外伝のハーフZといったものまで集められているほどの調査力を持つ。 【原作名台詞】 「おれの…俺の願いは…百年…戦争をしない国を、作ることです」 ファントムに乗っての初戦闘を終え、カーティスの背中で意識が途切れそうになりながら。 「今日からおまえの事をファントムガンダムと呼ぼう!…おれの心の中で! もう乗ることはないだろうがお前は一生俺の愛機だぜ…!」クロスボーン・バンガードの母艦にてファントムと再会した際に。しかし既にフォントとファントムの長い付き合いが始まっていたのだった…どこぞのガンダム馬鹿なら間違いなく「ガンダム(見た目的にもあり方としても)」と認め、実際作中の人間やバンダイからはれっきとしたガンダムとして扱われているのだが、MSオタクのフォントとしては正式ガンダムではない事を気にしていたようだ。 よく「○○(F91やストライクを始め正式名称にガンダムが入っていないMSが入る)は正式にはガンダムではない」など抜かすの面倒なオタクはネット上などで度々目にすることがあるが、パイロットがそのパターンなのは非常に稀。ちなみに「ダスト」の発言からするとフォント的にはF91はガンダムに含まれるようだ。 ハロロ フォントが自作した美少女型自律AIで、普段は彼の持つタブレット端末に入っている。 ファントム起動の際にプログラムに絡まって出られなくなってしまい、そのままファントムの中でフォントを作戦中の情報処理から戦闘中までサポートする。 フォントが作成の際に会話ルーチンにかなり力を入れて作った結果、AIなのにどう見ても感情を持った一つの人格と言えるまでのレベルまで到達している。 おまけに、彼女とフォントのやりとりを盲目であるカーティスが理解できているという事は音声の発語も可能である(しかも台詞はハロなどのAIによくあるカタカナではなく平仮名や漢字も使用する人間のような喋り方をしている)あたり00のハロやアストレイの8と同等以上のスペックがあるのではないだろうか…? ちなみに彼女の作画は長谷川氏ではなく榊蒼十郎氏が行っている。 【ゲーム内での活躍】 前述の通り数字としてファントムの機体サイズは明かされていないものの、劇中では18m前後のMSより明らかに小さく描かれている。 なのだが、vsシリーズにおいてはRX-78-2ガンダムと同じくらいの18m前後で実装されており、本来なら並び立つサイズのクロスボーン・ガンダムやV2ガンダムと並ぶと明らかに大きい。 因みに、VSシリーズ参戦作品としてはフリーダムガンダム以来となる「敵側から分捕った主人公機」でもある。 MB-ON コスト2500の時限強化搭載の格闘寄り万能機として参戦。 普通のBR、フルクロス射撃CS中特射のようなサブ、N、前、横、後格闘にキャンセル可能なCSなどがそろっている。 また特射で変形可能。変形中の射撃武装はすべて変形を解除して繰り出すタイプで赤ロック保存など使いこなせば光るものがある。 通常時はもっさりしており、この形態を耐えて特格でファントムライトを発動させてからが本番。 ただしこのファントムライト、射撃バリアの機能もあるので被弾すれば強化時の時間がどんどん削られ、ひどい時は一瞬で解除させられるとてもピーキーな時限強化換装になっており、結果長所と短所がそれぞれ極端な機体となっている。 ちなみにメカオタクなこともあって過去宇宙世紀系MSにはほぼ全部特殊台詞があり、果てにはガナーザクやGセルフなどにもある。 勿論トビアやシーブックに特殊台詞もあるのだが、近年多い掛け合い台詞がないのは少々さみしく感じるかも。 また、同乗することの多かったベルや相棒のハロロが乗っていないのも少し残念なところ。台詞としてはハロロは乗っているのだろうが… 下記にもあるが勝利ポーズの一つに変形して飛んでいくのがあるのだが、変形したまま行う攻撃が殆どないのでGVSのみの勝利ポーズだと思ったプレイヤーがそこそこいたとか。 本作で「ゴースト」のキャラクターに初めて声が付いた形となる。 参戦時のガンダムエースのインタビューによると収録時には石川氏は原作を読み込んでおり、「この台詞はジャックに対して言ったときのだ」と思ったり、収録の際に台詞のイントネーションの提案を行うほどだったとか。 GVS 下りテクがない以外はMBONと同じ…なのだが、こちらで猛威を振るうストライカーにZZやスモーといったゲロビ持ちが多いため、ファントムライトがすぐに消えやすい…という状態にあり、MBONと違って評価はかなり低い。 ちなみに、参戦PVはMBONより先に公開された。 EXVS2 5/30のアップデートにて、新武装や新規アクションが多数追加された。 通常時の特殊射撃コマンドに、エクセリアの覚醒技を彷彿とさせる超広範囲のゲロビ、さらには強化時の格闘にフレイムソードやクジャクによる乱舞攻撃、格闘CSにコンボの始動に使える単発バウンドダウンのスーパーアーマー格闘など、かなりの調整が施されてかなり扱いやすくなった。 さらに本作より追加された僚機の覚醒ゲージを増やせるL覚醒などゲームシステムの後押しもあり、高い評価を得ることになった。 XB ダブルオーやV2同様出撃後すぐに強化形態にはなれなくなった。 また、クジャックがレバー入れで弾数2発消費してゲロビ(前作特射)になるなど通常時はやや窮屈になった。 一方で通常時のアシストにジャックのデスフィズ呼び出しが追加。アメキャンなどはないが頼れる性能をしている。 これまでアシストからプレイアブルに昇格した例があるのでプレイアブルとしての期待もできそうだが果たして。 【勝利・敗北ポーズ】EXVS.MB-ON 勝利ポーズ 通常時 ギロチンを下に叩きつけて右足でつぶす。初陣の戦闘後の再現。 変形時 ヒートソードで物理ロックを破壊→変形して高速で飛んでいく 強化中 頭部を振り払い、ファントムライトを発動。覚醒技中は炎がより大きく、フェイスオープンが頬まで裂ける上、カメラワークも変わる。ファントムライト初披露の再現。 敗北ポーズ 片膝をついてオーバーヒート 【余談】 SDコンパージや可動SDフィギュアネクスエッジ、さらに受注限定販売のROBOT魂など最近の非映像作品としては立体物が結構出ているが、一番メジャーな立体物であるガンプラではなかなか動きが見られなかった。 前作「鋼鉄の7人」ラスボスでビルドシリーズくらいしか流用先がなさそうなディキトゥスさえHGになったのでそう遠くないうちになりそうなものながら音沙汰が無くユーザーをやきもきさせてきたが、2022年にようやくプレミアムバンダイで発売された。変形は差し替え式となっている。
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/03 僚機考察を追加 10/04/01 コンボの追加 10/04/01 セカイン等テクニックの追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デュエルガンダムAS対策 等のページ。 武装解説 等はデュエルガンダムASへ。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) AS時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 基本、攻め継続 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR BR (→)サブ1発 143(131) 射撃コンボ。狙いやすいが乱発するとBR切れが早い BR (→)サブ2発 136(103) 射撃コンボ。上記より威力は下がるがBRの節約や振り向き撃ちによるスカが少ない BR CS 154 射撃コンボ。チャージの制御が難しい BR BR CS 167 射撃コンボでは最大威力、チャージの制御が更に難しい BR 特格 150 BR始動。敵を打ち上げて錐揉みにする BR 特格(2hit) CS 172 BR始動。敵を吹っ飛ばして錐揉みにする。CSCでは146。 BR NN前 170 BR始動でそれなりの威力かつ低難易度。NNで終えると159。 BR NN CS 199 BR始動で地上デスコン。CSCで〆ると179。 BR 横N CS 211 BR始動デスコン。空中・下り坂始動限定。地上始動の場合はCSがダウン追い討ちになり172。CSCでは185。CSCでダウン追い討ちになると165。 BR 特射 188 BRが当たる前にパージしなくてはならない CS始動 CS BR 133(169) 基本的にダウン追い打ち。角度や壁限定で空中追撃可能。 CS サブ1発(サブ2発) 131(186) ↑のサブ代用版。空中追撃時は2発入る。 CS 特射 238 壁際且つ打ち上げ限定。強制ダウン。 N格闘始動 N 特格 CS 209 N始動安定コンボ。基本どこでも安定。CSCでは180。 N NN CS 217 N始動対地用コンボ。坂がなければ安定。CSへの繋ぎは最速前ND。CSCでは188。 NN CS BR 218 ↑のコンボのBR〆版、CSCでは180。NN CSまでなら210 NN前 BR 206 カット耐性が低い。 NN前 CS 224 カット耐性が低い。CSCでは203。 NN 横N CS 259 空中・下り坂限定デスコン、Nと横の繋ぎは斜め前ND限定。NDのタイミングもシビア。CSがダウン追い討ちになると225。CSCでは236。CSCダウン追い討ちでは219。 NN 横N BR 240 CSが溜まってなかった時用、ダウン追い討ちの場合は220。 NN 横N 214 この時点でここまで威力があるので狙う価値はある。 NN 特格 205 状況限定、強制ダウン。上空、または下り坂地形限定で入る。 NN 特格(2) CS 224 地上でもギリギリ拾える。 横格闘始動 横 特格 CS 209 横始動安定コンボ。〆をBRにすると186、CSCすると180。 横 横N CS 229 対地デスコン、壁や坂がなければ安定。BRで〆ると200、CSCでは194。 横 横 CS 173 吹っ飛ばし専用コンボ。うまくやれば角度45度で相手を吹き飛ばせる。CSCでは132。 横N 横N CS 286 壁コン、1回目の蹴りが上方向になれば成功。CSがダウン追い討ちだと243。CSCでは257。CSCダウン追い討ちで236。 横 横 横 126 強制ダウン。ただのネタコン。 BD格闘始動 BD前払い直前 特格 CS 209 機体1~2機分の高度が必要 特殊格闘始動 特格 BR 170 前か斜め前NDで安定、壁際ではかなり不安定なので注意。CSを溜めてないときに 特格 CS 202 当てやすい、消費BDゲージ少、短時間で200↑。CSCした場合は163。 特格(2hit) 特格 160 若干高度が必要。CSが溜まってなければこっち 特格(2hit) 横N CS 226 対地デスコンその2、壁や坂がなければ安定。CSCでは197。 特格 BD格 173 前NDで入る 特殊射撃(パージ格闘)始動 特射 BR 230 高威力。ダウン追い討ちの場合221 特射 NN 246 角度限定 アシスト始動 アシスト BR 150 BRを2発入れると157。ダウン追い討ちになると125。 アシスト サブ 149~153 ダウン追い討ちになると124。サブが2発入った場合155~163。 アシスト CS 193 アシストを呼ぶ前からCSゲージをある程度溜めていないと不可能。ダウン追い討ちになると134。 アシスト NN 189~193 Nを入れるタイミングが遅いと一段しか入らない。一段だと145~160。バスターが多段なのでダメージには幅が生じ、NN入れたのに140程度のことも。他のアシスト始動コンボも全てがそうだが、数値はあくまで理想的に繋がった場合の威力。 アシスト 横 145~151 ダウン追い討ちになると120前後。相手が浮くとダウン追い討ちになっているケースが多い。 アシスト 特格(2hit) 148~154 一段しか入っていないと140前後。 デュエル時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 基本、攻め継続 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR NN 143 BR始動の攻め継続 BR NNN(1hit) 164 BR始動で最も安定 BR 特格 BR 173 BR始動で最大威力。不安定&カット耐性無。 BD格闘始動 BD格 BR 167 空中・下り坂限定。繋ぎは前NDを推奨。平地始動などでダウン追い討ちだと135。 BD格(1hit) NNN 192 BD格始動で最大威力 BD格(3hit) BD格 156 強制ダウン。コンボが長い割にカット耐性も低い。これよりは↑で。 N格闘始動 NN NN 186 攻め継続 NNN(1hit) NN 211 空中限定。最後の段は普段よりよく動く。地上始動やミスでN2段目がダウン追い討ちだと186。 NNN(1hit) 横→( )BR 194(211) 地上始動可能だが上り坂は不可。最速NDで繋がないと敵を落とす。BR振り向き撃ちで〆るよりは、BRCで〆て194を取る方が無難かも。 NNN BR 205 強制ダウン。前NDで安定して振り向き撃ちだが入る。微妙。ダウン追い討ちで184。 NN 特 BR 220 坂があるとダウン追い討ち(198)。特格時は最速でないと抜けられる。 NN NNN(1hit) 210 どこでも安定。最速NDをしないと抜けられる危険アリ NNN 特射 217 強制ダウン。不安定。最速ND+受身狩り。実用性はないかも。 横格闘始動 横 横→( )BR 115(139) 横始動で比較的安定するコンボ。NDしないで繋ぐのはBRC。 横 横 横 126 横始動で非常に安定するが威力が低い。 横 特格 横 170 1回目のNDは横推奨。最後がダウン追い討ちの場合151。 横 特格 BR 181 横始動で最大威力だが不安定。1回目のNDは横推奨。 横 NN BR 180 安定性とカット耐性に優れ、威力も高いのでお勧め。1回目のNDは横推奨。 横 NNN 192 受身狩り。↑の途中で相手が受身を取っていたときに 特殊格闘始動 特格 NN BR 216 空中、下り坂地形など限定。BRがダウン追い討ちになると194。 特格 横→( )BR 168(186) 特格からのNDは斜め前限定。BRは振り向き撃ちになりやすい。BRCの方が手早い。 特格 横 横 176 強制ダウン。相手をやや高めに打ち上げられる。 戦術 基本はAS状態で立ち回ろう。コスト1000機体の中では使いやすい武装が揃っているので、味方の側で援護に回りたい。 ただ、機動力の無さはどうしようもない弱点なので相方に離されないように気を付けよう。 互いに援護され援護しての状態で戦うのがBEST。 事故狙いならシヴァを推奨。甘い着地にはミサイルを刺していくと良し ライフルに頼り過ぎるとすぐに弾切れするので、シヴァやミサイルをどれだけ当てられるかが大事。 近接戦はこちらから攻めるなら特格、こちらが攻められてるならサブが良い。 アーマーパージアタックは1回しか使えないのでここぞと言う時に使おう。 生デュエルの状態では火力は低い。 グレネードの性能が低いため、必然的に弾数の少ないBRに頼ることとなり、弾切れになりやすい。 だが、格闘の踏み込み距離はAS時よりも向上するため、狙うのも手。 しかし、格闘だけでやっていくに十分な性能は無いので速めに落ちるかパージアタックでトドメを刺すようにしたい。 パージ後のデュエルで自機が落ちた後も、戦線復帰する時はASになっている。 機動力の遅さゆえ、前線復帰に時間がかかりがちなので味方が囲まれないよう注意すること。 小技/テクニック ずらし押し 【概要】 格闘を入れながらCSゲージを溜めるテクニック。 これによりCSゲージが空の状態から格闘を振っても、ある程度時間の掛かるコンボであれば〆にCSを持ってくることが出来る。 ...ずらし押しが間に合うコンボ N NN CS、N 特 CS、横 横N CSなど 【使い方】 格闘の初段にND入力と同じ要領で 格闘ボタン→射撃ボタン(押しっぱなし) と素早くずらすようにして入力する。 セカンドインパクト(セカイン) 【概要】 CSゲージを調整して、BRまたはサブ射撃に挟んでCSを撃つテクニック。 手軽にダウンを奪えて威力も154(167)と火力の底上げも期待できる。 今作のCSはND後の隙も消すことが出来るので、上手く使えばこちらのBR後の硬直を見ての着地や格闘を仕掛けてきた敵機の意表をつける。 セカインは近・中距離の射撃戦や僚機支援に有効な手札の一つとして使えるので、AS使いなら是非ともマスターしよう。 【使い方】 基本的にはBRやサブ射撃、その他の硬直を利用してCSゲージをある程度の量に保ち、BRを当てたら〆にCSを持ってくるようにしたい。 慣れない間はDXを使ってズンダを行いながらCSを溜める癖をつけるといいかもしれない。 【図解】 (CSゲージ) ①□□□□□ → ②■□□□□ → ③■■□□□ → ④■■■□□ → ⑤■■■■□ → ⑥■■■■■ ①~③ 適当に行動 ④~⑤ 射撃ボタンを押したり放したりして溜まりきらない程度にゲージを調整 ⑥ BR命中後に CSか BR CS、もしくは格闘 CSで〆 BR命中後の格闘追撃は 近距離で対地ならNN CS 近距離で対空なら横N CS 近距離で2機に囲まれてるのならば前 (サーチ替え)CS がおすすめ。 僚機考察 3000に関しては放置されたときの底力がどれだけあるかが勝負、味方を守りづらいターンX、ストフリ、エピオンは残念ながら相性が良いとはいえない 2000に関しては自衛力がそこそこある機体が組みやすい。 コスト3000 ゴッド、∀ 序盤はとにかく3000の後ろに隠れる。明鏡止水や月光蝶が発動するまでは自己防衛を最優先、続いて敵のカット妨害を無理をしない程度に行おう 妨害には弾速に優れたCSを推奨 発動したら残り体力にもよるが多少前に出るかでないかぐらいの位置取りに、この際に大技を喰らって蒸発しないように注意しよう 味方が先に落ちたら積極的な攻勢を始める。狙うはデュエルを無視しづらい状況に持ち込んでの味方の格闘である。 W0、V2、デスティニー 機動力と与ダウン能力で戦場を荒らしまわってもらったり、落ちた後の後方支援に回ってもらえたりと融通の利く味方なので 前者のときはクロスによるダメージアップやミサイル等を使った追い込み、後者のときはは敵ロック集めに専念しよう νガンダム、キュベレイ、フリーダム 3000が落ちるまでは殆ど自己防衛とカット妨害だけで良いかもしれない。 体力値の割に持久力が高いので前に出るタイミングは慎重に。νガンダムやキュベレイは敵を飛ばす能力に優れるので着地にCSを刺していこう ガンダムDX ツインサテライトキャノンの砲撃能力を生かすならばデュエル5落ち作戦が有効 デュエルにとってはパージやアシストの回数が増えるのが大きいが、DX側の自衛力に勝敗が掛かってくる危険な作戦でもある。 コスト2000 ストライクガンダム ストライクは基本ランチャーで、デュエルがその少し斜め前から敵の前進を食い止める形となる。 突破された場合もソードで凌いでもらう間にこちらの両肩武器やアーマーパージアタックでしっかりと援護しよう インパルスガンダム インパルスの武装はビームライフルが基本なので、こちらが射撃のアクセントをつけていく。 インパルス側は足並みをそろえて離れないようにしよう。 デュエルはインパルスが戦場を荒らす際に被弾しないようインパルスへの攻撃を妨害するといい また、ザフトレッドのゲロビクロスは地走型には脅威 ガンダムデスサイズヘル、マスターガンダム、シャイニングガンダム、ガンダムエクシア いかに相方の闇討ち能力を発揮させるかが勝負のカギ。積極的に前線に出て相方のチャンスを作ろう。 足並みに関しては相方に合わせてもらおう。こちらから合わせるのはまず無理なので注意。 火器は自分の分しか無いと考えるべき。故にアーマーパージアタックは使いづらい。 ただし、相方が片追いされてるときには狙うべし。 コスト1000 どの機体と組んでもいえることだが、どちらが3落ちするのかを決めておく必要がある。 落ちるタイミングも打ち合わせしておきたい。野良で組むにはちょっと… 通信は『より』綿密に。 ビギナ・ギナ 射撃系万能機。 サブ・アシストで相手の動きを拘束しやすい。 ASもBR ミサポで強制ダウンを奪い、片追いの形を作っていけるかが勝負の鍵か。 ヴィクトリーガンダム 換装系万能機。 ヴィクトリーはアシストとトップ形態の機動力で1000としては最高クラスの自衛力を持つ。 よってデュエル3落ち、ヴィクトリー2落ちの状態に持ち込みやすい。 互いにダウンを取りやすい性能なため、ビギナ同様に片追いの形をどんどんとっていこう。 苦手機体対策 ガンダムデスサイズヘル デュエルを使っていれば必ずやってくる壁の一つ 着地硬直が少なく、更にハイパージャマーを備え、元より機動力も高い。 他の機体相手の対格闘時に重宝するアシストも右格で丸ごと潰されるケースが多い。 対策はまず後NDで移動しながら戦うよう心がける。後NDで消費ペナルティはあるが前側に移動して早死にするよりはマシと思おう。 こちらの射撃は全て足を止めることになるが、デスサイズ側も足を止めずに撃つ射撃は無いため、得意な間合いで戦える時間は長くなる。 また、バスターシールドはステップを挟めば脅威ではなくなる。後はアシストに警戒しつつ逃げまくろう。 どうしても張り付かれた場合は右を振りはじめた瞬間にサブ射撃で相打ちを狙うしかない。 デスサイズがこちらを攻めなくなったら反撃開始、また向いてきたら全力で逃走。 VS.デュエル対策 機動力の無い万能機といった性能なので、基本に忠実に牽制で動かし、ブースト切れを攻撃していけばよい。 ダウンさせて分断、片方追いはいいが放置は危険。 誘導速射ダウン取りに優秀なサブ、高弾速高威力のCS、起き攻めやカットに優秀なアシストのバスター。 何よりコスト1000とは思えない切り札であるパージアタックが特に光る。 コスト1000は耐久値が少ないので根性補正が入りやすく、耐久値が低い状態のパージアタックの威力はコスト1000としては大きい。 また、伸びが格闘のレベルではないので闇討ちには注意。 目に見えて根性補正がヤバそうなデュエルがいたら早急に撃破しよう。 パージ後のデュエルは火力が無い。最悪放置しても構わないが格闘の誘導は良いので接近時は警戒すべし。 チラシの裏<入門用コンボ表> 初めて使う人のために、コンボの中から、実用度と使いやすさを考慮して抜き出しました。参考までに。 AS時 威力 備考 BR始動 BR BR BR 147 基本、強制ダウン。振り向き撃ち防止のため、必要に応じてサブで代用しよう。 BR CS 154 射撃コンボ。狙ってすると言うより、CSが溜まった場合に撃てばよい。 BR 特格 151 BR始動。敵を打ち上げて錐揉みにする CS始動 CS BR 133 基本的にBRはダウン追い打ち。空中追撃で172。ダメージ上昇は小さいが、とりあえず追撃しておきたい。 N格闘始動 N 特格 CS 209 N始動安定コンボ。基本どこでも安定 NN CS BR 218 CSCでは180。NN CSまででも210かつ地上なら強制ダウンなので使い勝手が良い NN 横N CS 260 空中デスコン、Nと横の繋ぎは斜め前ND限定。NDのタイミングもシビア 横格闘始動 横 特格 CS 209 横始動安定コンボ。〆をBRにすると186 BD格闘始動 BD前払い直前 特格 CS 210 機体1~2機分の高度が必要 特殊格闘始動 特格 CS 202 当てやすい、消費BDゲージ少、短時間で200↑、NDせずCSCした場合は163。 特殊射撃(パージ格闘)始動 特射 BR 230 高威力。BRを当てるコツは、ND後BDボタンを少し押して上方から撃つ感じ。ダウン追い討ちの場合221 アシスト始動 アシスト BR 150 BRを2発入れると157 アシスト NN 189 Nを入れるタイミングが遅いと一段しか入らない デュエル時 威力 備考 BR始動 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR NNN(1hit) 164 BR始動で最も安定 BD格闘始動 BD格(1hit) NNN 193 BD格始動で最大威力 N格闘始動 NN NN 187 攻め継続 NN NNN(1hit) 210 どこでも安定。最速NDをしないと抜けられる危険アリ 横格闘始動 横 横 BR 140 横始動で比較的安定するコンボ 横 NN BR 180 安定性とカット耐性に優れ、威力も高いのでお勧め。一回目のNDは横推奨。 特殊格闘始動 特 NN BR 217 空中限定 特 横 BR 187 特からのNDは斜め前限定 武装解説 等はデュエルガンダムASへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレpart.1 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレ 2スレ目
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/52.html
こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→(Fb)560 盾:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~132 3~10連射可能。3hitでよろけ。撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 ビーム・ライフル2発とマシンガン20発による一斉射撃表示されている弾数はBRの弾数で、マシンガン部分はメインの弾数と共有 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 誘導を斬りつつジャンプ。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) キース機が出現してビーム・キャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横(N) 80 組み付いてる間に格闘連打で4回まで追撃可能 派生 マシンガン追撃 横→射 118~146 1回入力で5発、最大10発まで追撃可能。メインの弾数を消費 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 2段目が多段hit 空中横格闘 斬り上げ 横 80 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80(60) 高性能なビームライフル。()内はホバー中の威力 CS ビーム・ライフル(3連射) - 144(60/1hit) 側転しながらダウン属性のビームを3連射 サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。試作1号機と同じ 特殊射撃 急上昇~空中浮遊 - - 上昇してバク宙し、ホバーに移行。長押しで上昇距離調節可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) 試作1号機と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 胴薙ぎ→突き刺し→爆発 NN 151 ほとんど動かないため、カット耐性が劣悪 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 長い上に全く動かないため、さらにカット耐性悪化 空中横格闘 突き刺し→斬り上げ 横N 134 後格闘 ビーム・ジュッテ 後 10 格闘カウンター。各種行動をキャンセル可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 レバー入れで突撃開始位置を変えられる。各格闘からキャンセル可能 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 7 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 13 同タイトルMS 吶喊します! 攻撃力激増&防御力半減 17 連邦 フルバーニアン ブースト量が3倍に激増 24 連邦 【更新履歴】 17/12/20 修正 10/01/07 スレのデータに合わせて加筆修正 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 09/05/21 コンボ表修正。一部表現修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 最大の特徴はやはり、コストが戦闘開始時は1000、再出撃時は2000である点。 これを生かすには計画的な戦略が必要とされるため、初心者や野良でのペアにはオススメできない。 死ぬタイミングを上手く調整できれば強いが、予定外な事が起きると一気に厳しくなる。 余程息の合ったコンビでないと真価を発揮させるのは難しいだろう。 どちらも武装がシンプルで一見扱いやすいが、BDに少々クセがあり操作に慣れがいる。 共通して言える性能として、迎撃に強い分、慎重に中距離で立ち回れるのが苦手で、格闘機には滅法強い。 また、試作3号機と違い、いろんなところでニナが喋る。 フルバーニアンが撃墜された時の再出撃はゼフィランサスではなくフルバーニアンのままである。 ガンダム試作1号機 コードネームは「ガンダムゼフィランサス」。地味なマシンガン(以下MG)がメインな上にBDも並で、基本性能に特筆すべき点は無い。 しかし特格を利用した逃げと特射によるカット・着地取り・迎撃は比較的優秀で、1000コストとは思えない生存力が最大の武器である。 単機で火力の高い機体ではないが、ザク改といった他のMG機体と同様MGの補正が緩く、思いのほか連携時の火力はある。 その上撃ち切り手動リロードのため、実質弾切れによる戦力低下がない。 つい特射に頼りがちになってしまうが、弾数とブーストゲージの両方を多く消費してしまうので、MGとバランス良く使っていきたい。 また、設定上地上戦用機体の為か、劇中で宇宙に昇った後で、地上用装備のまま出撃した場面の再現のためか ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っていると、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止してしまい、まるで重力に牽かれるように垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 地走系では無いものの、空中の足回りが他の機体とは違うので、慣れないと苦労する。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コードネームは「ガンダムフルバーニアンゼフィランサス」。試作1号機で撃破されると以後はこちらの状態(Fb)で出撃する。 3000クラスの地走BD、空中ND速度と持続を誇り、そして特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持つ。 ジュッテ、CS、CSを利用した吹き飛ばしコンボと与ダウン性能と迎撃性能が高い。 また、ニュートラル状態でのジャンプ上昇速度がかなり速いなど、単純な機動性では非常に高性能である。 一番の特徴として空中ND・BD後に特殊なモーション(胸部スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 具体的に言うと、空中ND・BD終了直後までにかかっていた慣性を殺し、地面方向に強烈なベクトルがかかる。 この特性のため下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 デメリットとしてガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動(俗に言う「フワフワ」)ができず、 空中での滞空時間が極端に短くなってしまう点が挙げられる。 慣れない内は敵機の牽制射撃など余計な被弾が増えやすく、下手をするとゼフィランサスより早く撃墜されてしまうこともある。 ゼフィランサスと同じく、ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーを入力していると、 慣性が働かず一瞬滞空して垂直に下降する現象が起きてしまう。(トールギスのSBみたいな感じ) ゼフィと比べて機動性はかなり向上するが、ダメージを取れる射撃武装はBRのみで、大ダメージを取り難い。 各種格闘も悪くはないのだがクセが強く、万能機の域を出ない。 だが、フワフワができず、滞空性能も回避能力も低下なるため相手から攻めてきてもらうか、 自分から強引に攻めなければならない場面が多く、普通の万能機として使うには無理がある。 特射や地上BDを駆使することで、弱点をカバーすることもできるが、地上BDはBR・CSともに相性が悪く、 特射もホバー移行に時間がかかるため、使いどころを見極める必要がある。 総合すると、機動力を生かして相方との立ち回りや連携重視をする機体として、 どこまでも冷静に相手の隙を窺い、下手な攻めにはきっちり迎撃していく必要がある。 NEXT-PLUSモードにて、念願のずっとゼフィランサス、または開始からフルバーニアンが可能になった。 コスト2000のGP1機分で特性の違う2機が手に入ると思うと、攻略自体にもそれなり適している機体である。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3~10連射可能で、3hitでよろけのそれなりに性能の良いマシンガン。一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、ダメージを伸ばしやすい。 一発のダメージは6。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 普通の頭部バルカン。1~10連射可能。13hitでよろけ。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2+0.2×20)][補正率 76%(98%×2+99%×20)] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 1回入力でBRは2発、MGは20発分消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15hit+BR2hitもしくはMG20hit+BR1hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGの使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつ NDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つで、後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 太めのビーム2回を撃ってくれる。中々優秀。 射撃追撃の場合は特射だとダメージが伸びないので、できるだけメインで追撃した方がいい。 だが、射角が悪かったり、どうしてもダウンを取りたい場合は特射、と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い性能なので、しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘のを足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 ちなみにこの時放つ弾はメインのよりも一発の威力が高い。派生したら10発出しきろう。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 組み付き 111(68%) 10×4(-4%×4) 2.5 0.2×4 よろけ ┃┗2段目 前転 111(68%) 0(-0%) 2.5 0.0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10×10(-4%×10) 4.7 0.3×10 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22×5(-4%×5) 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 単発斬り上げ。 当てても追撃はし辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.7 ダウン 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コスト帯の標準的なBR。初代等と同じで発生が早い。 弾数は10発と多いが依存度は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(80%×3)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ゼフィランサス時と同じく13hitでやっとよろけなので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは牽制や死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。 細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、威力が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる。 射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4))] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2発でダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払い→回転上昇斬りの3段4hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、両手にビーム・サーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低く補正がキツいので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 184(56%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の空中横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、追撃は必ずダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発の2段3hit格闘。 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。 原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、コンボ時間がとても長くカット耐性がとても悪い。組み付きからきちんと出し切れる場合は稀である。 きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。 きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)×20 2.9 0.05×20 ダウン ┗前派生(3hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段格闘。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、 発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。 コンボパーツとしては、ダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、 ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 特殊格闘以外からの格闘とBRはどのタイミングでもキャンセル可能。 わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、 相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。 これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(100%) 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい。 特格以外の全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。 レバーN、左、右を入れながら入力することで突撃を開始する位置が変わり、 多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、 判定の大きくない射撃を何とか避けれるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、 強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする場合は高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの1段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘の2段目に似ている。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、 判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが、 近距離で使う分にはFbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただし、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、 カット耐性が特に必要な場合のみにBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
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ガンダムエアマスターGUNDAM AIR MASTER 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GW-9800 全高 17.2m 重量 6.9t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンノーズバルカンショルダーミサイルバスターライフル 搭乗者 ウィッツ・スー 【設定】 旧地球連邦軍が開発したニュータイプ専用高機動型可変モビルスーツ。 高機動性と変形による大気圏内での高速空中戦闘を目的に開発された機体でガンダムタイプ随一の機動性と航続距離を持つ。 機体の徹底的な軽量化とトランスシステムによる高速飛行形態「ファイターモード」への変形により高い機動性と航続距離を誇り、MS形態でも通常MSを軽く上回る圧倒的な機動性と運動性を誇る。 その分火器の搭載は必要最小限に留められており、武装は本体同様の徹底的な軽量化とマシンガン並みの連射性能を持つ専用高出力ビームライフルであるバスターライフル2挺とヘッドバルカン、ファイター形態時のみ使用できるノーズバルカン、そして対パトゥーリア戦でのみ使用したミサイルとなっている。 近接白兵武装は一切持たず、機動性を活かした一撃離脱戦法や間合いを保った射撃戦を得意とする。 戦時中はビットMSとの連携により無敵を誇り、戦後も劇中序盤はガンダム系と一部高級機体のみ飛行可能というアドバンテージがある。 また、機動性や飛行・滞空時の性能はこの機体が最も優れていた他、通常MSはバスターライフル一発で破壊出来る火力がある為、新地球連邦軍のMAガディールが投入されるまではガンダムタイプ以外との戦闘で火力不足になる事はなかった。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に左右一対2門を内蔵した機関砲。 ノーズバルカン ファイターモード時の機首部に2門を内蔵した大口径の機関砲。 モビルスーツ形態時には対空攻撃に使用されるとされているが劇中ではその様な描写は無い。 ショルダーミサイル 対パトゥーリア戦で使用した大型ミサイル。 両肩部に一つずつの計2発を装着する。 バスターライフル ルナチタニウム合金製のビーム射撃兵器。 通常のビームライフルの半分の重量ながら、それを上回る威力と連射・速射性能を誇る。 両手に持った二挺で複数の敵を一射で丁寧に撃ち抜いていく戦法を得意とする。 ファイターモード時でも左右メイン火器として使用する。 【原作の活躍】 ウィッツ・スーの乗機としてフリーデンの主力を担っている。 エスタルドでガディールと交戦、これを撃破するも機体は中破した事により、ガンダムエアマスターバーストに改修される。 【搭乗者】 ウィッツ・スー CV:中井 和哉 フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、口の悪い不良気質の熱血漢だが家族思いの青年。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ガンダムXのサブ射撃で呼び出される。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 小学生時代のコウサカ・ユウマが使用していたガンプラとして青を基調とした本機が登場。 アドウ・サガが駆るクルーエルガンダムに完膚なきまでに叩きのめされた事が原因でユウマはガンプラバトルから離れる事となった。 【余談】
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スターウイニングガンダムSTAR WINNING GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドファイターズトライ 型式番号 SD-237S 全高 設定なし 重量 設定なし 所属 聖鳳学園 操縦者 ホシノ・フミナ 武装 バルカン砲メガブレードスターファンネルウイニングビーム 特殊機能 プラフスキーパワーゲートリアルモード 【設定】 ホシノ・フミナが製作したオリジナルのSDガンダム「ウイニングガンダム」を強化したガンプラ。 ウイニングガンダムは近距離型のビルドバーニングガンダムと遠距離型のライトニングガンダムを繋ぎ、支援する為の機体として製作されたが、支援するためには機体が分離し戦力が減る、僚機頼みで単独の戦闘能力が劣るという欠点があった。 それを克服するべく、ガンビットとガードビットからなる誘導兵器スターファンネルを装備、「SDとリアルの融合」をコンセプトとし、リアル形態への変形機能を追加した。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を装備している実弾兵器。 火力は低いが連射性に優れ弾数も多い。 メガブレード ビームマシンガンと実体剣で構成される複合兵装。 大型ビームサーベルとしての使用も可能となっている。 スターファンネル 「ガンビット」と「スタービット」で構成される誘導兵器。 リアル形態時の手足として機能する。 ガンビット 「スターファンネル」の一つで背部に2基装着されている。 ハイパービームキャノンを搭載しており、粒子ジェネレーターからの供給を受ける事で高出力のビームを発射可能。 リアル形態時には脚部として構成される。 ガードビット 「スターファンネル」の一つで背部に2基装着されている。 砲撃能力は無いが、ビームバリアで防御のみならず粒子の刃を展開することで攻撃にも転用可能。 また、パーツを分離・合体させる事で手裏剣「スタークロス」としての使用が可能となる。 スタークロスは敵機を切断のみならず、敵を拘束・足止めする用途にも用いられる。 リアル形態時には腕部として構成される。 これらのビットは他の機体にコントロールを受け渡すこともできるようになっている。 ウイニングビーム リアル形態時のみ使用可能。 機体各所の粒子ジェネレーターを直結させて、頭部のブレードアンテナからW字型のビームを放つ。 スターウイニングガンダムの攻撃では最大の威力を持つ。 プラフスキーパワーゲート ガンビットとガードビットを使用しゲートを作成、そこを通過したビームの威力増大、通過した物の加速などを可能とする。 スタービルドストライクガンダムが使用していたのと同じようなもので、チャージも短くなっている。 おそらく音声でゲートが展開できる…とかなりのハイスペックな武器。 【原作内での活躍】 ガンプラバトル選手権の全国大会で投入。 ウイニングガンダム同様にトライバーニングガンダムとライトニングガンダムフルバーニアンを支援するのみならず、シキ三兄弟のスナイバル・ドラゴ・ギラに止めを刺したり、キジマ・シアのG-ポータントと相打ちになりながらも撃墜するなど単独戦闘、サポート両面でめざましい活躍を見せた。 【操縦者(ファイター)】 ホシノ・フミナ CV:牧野由依 聖鳳学園中等部3年生。チーム「トライ・ファイターズ」のリーダーにしてガンプラバトル部の部長。 ガンダムとガンプラを愛する女性で、かつてスターゲイザーを使用した女性ファイター(後のレディカワグチ)に憧れてガンプラバトルを始める。 しかし物語開始時点では一回戦負けが続いていこと、同じ夢を誓ったユウマがバトルから遠ざかる、模型部からの妨害…などの要因が重なり、部員は彼女一人という廃部一歩手前の状況にあった。 聖鳳学園に転校してきたカミキ・セカイをガンプラバトルに引き込み、幼馴染のコウサカ・ユウマを模型部からガンプラバトル部に連れ戻すことに成功し、チーム「トライ・ファイターズ」を結成、全国大会優勝を目指す。 これまでは一人で戦うための機体を使用していたが、二人をサポートするためのウイニングガンダムに変更。 分離して二人の機体の強化パーツになるというビックリメカになっているのだが、分離すると数の上で戦力の低下があり、単独での戦闘力が低い…ということを全国大会前のニールセン・ラボでレディ・カワグチにバトルを通じて教えられる。 その後スターウイニングに改修し、単騎での活躍、サポートと両面で活躍し、憧れのレディ・カワグチに認められ、悲願の全国大会優勝も達成する…という絶頂期を迎えていたのだが、ガンプラコンテスト「メイジン杯」にて彼女に惚れたサカイ・ミナトから彼女のフィギュアに武装をつけた、ガンプラというよりMS娘やFAGとか武装神姫、まどかタイタスなどの方面な「すーぱーふみな」を無断で作成され、彼女の名前は変な形で広まっていくことになる。 おまけにサカイ・ミナトは反省するどころかバリエーションをどんどん作っており、さらに同志を増やしている始末。 ちなみにこのすーぱーふみな、現実では「ガンプラ」として販売されており、バリエーションもいくつも販売されている。他にもキャラの胸像ともいえる「フィギュアライズバスト」、無塗装でも複雑な人体の肌の色の再現をしている「フィギュアライズラボ」などバンダイの出す新境地の先駆者、バンダイの美少女プラモのRX78-2と言っても過言ではない扱いとして作中外でも活躍を見せている。 クソゲ―、家庭版での展開を終わらせたと名高い「Newガンダムブレイカー」にも登場した。 サイズが大きいため若干怖い。そして戦闘中に表情が変わる。残念ながら?敵専用となっている。仮に使えたら頭とか腕や足を本機に変えただけでGガンダムに出てきたゲテモノも真っ青な機体が出来るだろうから仕方ないか。 自身の作ったガンプラには型式番号「237」を付けるが、これはフミナの語呂合わせから来ている。 余談だが、前期の私服のデザインは水着かと疑われるくらい露出が多く、後期になって衣装が変わり露出が大幅に減ったため一部の視聴者から残念がられたとか。 『ビルドメタバース』には牧野女史がCVを務める「あばたーふみな」が登場した。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS2 トライバーニングガンダムのアシスト機体として登場。ガンダムVS.シリーズ初のSDガンダムである。 スターファンネルをソードビットのように飛ばし、ヒットすると相手をスタンさせる。 射撃戦が不得手なトライバーニングにとって貴重な射撃の布石となりうる手段だが、ビットが消えてからリロード開始となるため回転率がライトニングに劣るため、状況に応じた使い分けが求められる。 ほかにもN、後の両覚醒技にもビットでゲートを作ってくれる。 覚醒時勝利ポーズにも登場。 また、ライトニングフルバーニアンの格闘CSでもビットだけ登場、ゲートを通ったビームを超出力にしてくれる。 フミナはプレイヤーナビとしても登場しているがライトニングはともかくトライバーニングのアシスト登場時にも台詞はない。同じような感じのユウマはプレイアブルになったのでもしかして…と言われたが予感は的中する事になり、2019年7月30日にて8番目の新規追加機体として参戦決定。 コストはトライバーニング、ライトニングFb同様2500。 プレイアブル機初のSD機体となり、勿論リアルモードになることも可能。 SD時は全機体中最小で機動力は高め。 連射数の多いビームマシンガン、真っ直ぐゲロビを撃つ設置と上記のアシストの強化版のスターファンネル、アカツキ同様の射撃のみ防げるファンネルバリア、移動撃ちできる旋回軌道ブーメラン、単発ダウンのCSと支援性能と機動力の低い砲撃型や地走をいじめる性能に長けている。 格闘も格闘合戦に耐えうるものを持っており、CSで〆るなどの火力も悪くない。 格闘CSでリアルモードに換装する。換装時にはアニメの再現でドラゴンの胡蝶剣のように「リアルモード」の文字が浮かぶ。 武装も大きく変わり普通のライフル、ストフリやν同様の高弾速CS、ペーネロペーの格CS射CSを連続で放つ格CS、ゲロビ、真っ直ぐ飛ぶブーメラン…といった搦め手は少ないが優秀なオールラウンダーになるが、換装時間は短い。 バーストアタックはウイニングビーム最大出力。リアルモードに換装し、リアル時のゲロビの上位互換のビームを撃つ。 一気に勝負を決めようと焦らず、状況に応じた武装の選択、立ち回りをこなしていけばウイニングロードは見えてくるだろう。状況さえ許せばビットとマシンガンでちまちま追っかけるだけで機動力の低い、足の止まる武装しかない機体はかなり行動が制限できる。 本作では強い機体はほぼ標準以上の機動力を持っており、逆に弱い機体は単純に機動力が低い、下りテクや逃げ技がない、武装の多くが足が止まる…などの要素を併せ持つため、「弱い機体に強い」など言われることも。 SD時はロックしている方に目線を向ける、被弾時は目が「 」になるなど細かい。 勿論フミナの台詞も豊富で、戦闘時にはGガン勢ばりのシャウトの利いた台詞を見せてくれる。 XB 前作の「格下いじめ」にむいた性能から最大の理由だったビットが低下した。 その代わりにリアルモードが持続、回転率ともに強化されまさしく時限強化といえる機体に調整された。 アプデにてガードビットが格闘も防ぐ無敵バリアになった。 OB ソードビットの追従が目に見えて強化されたほか、新規武装としてガンビットからファンネル属性のビーム3連射、アシストにユウマを迎えるなど着実に強化された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ SD形態 降下しながらメガブレードを振り下ろした後、横に振る リアル形態 背景にリアルモードの文字と騎士ガンダム同様のキラエフェクトが出つつ、右腕を腰に当ててポーズ。初変形時の再現 敗北ポーズ SD形態 ガードビットで防御しつつ降下した後、崩れ落ちる。トライオン戦での再現。 リアル形態 横たわっている。 【余談】 最終決戦直前にポリキャプをトライバーニングガンダムとライトニングガンダムフルバーニアンと共通のものに交換し、換装を可能とした。 実際に発売されたプラモでもSD、リアル形態の変形を再現が可能となっている上、リアル形態でも最新のにはやや劣るがそれでもけっこうな稼働域をもつ。 とはいえトライバーニングとライトニングとは全く規格が違うので最終決戦再現はかなりの手間がかかる。 ビルドシリーズではSDは普通の機体に比べて性能が劣っているらしく対戦相手から侮られたり、「ガンダムビルドダイバーズ」ではチームに誘われた時に「自分はSD使いだがいいか」と確認するシーンが見られた。
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 130 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り→袈裟斬り→斬り抜け→溜め突き NNNNN 247 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け→追いかけ→空中3連撃→長距離ビーム砲 N~NNN前 241~ 出し切り強制ダウン 派生 昇竜斬り N~NNNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→袈裟斬り→掌底爆破 横NN 187 派生 斬り抜け NN~NNN前 106~ 特殊ダウンカット耐性高め 派生 昇竜斬り N~NNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 残像斬り抜け 110 横入力で回り込みながら斬る BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前 120 カット耐性が高いが威力が低く透かる事がある 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 BD格闘 溜め突き 特射→前 160 追従性能が高いが溜めが長い 長距離ビーム砲 特射→後 130 発生がかなり速い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別に当たり判定もあり、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 残像中の横移動には誘導切り効果がある。(前移動は未検証) 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー 【後メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー(照射) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】石破天驚拳 【特殊攻撃2】ハイパーモード 【機体スキル】ハイパーモード(明鏡止水) 格闘 【通常格闘】右フック→左回し蹴り→右蹴り上げ 【前格闘】跳び蹴り 【横格闘】ゴッドスラッシュ二連斬り 【後格闘】爆熱ゴッドフィンガー 【タックル】爆熱ゴッドフィンガー 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー 【変形後メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー(照射) 【変形サブ攻撃】頭部バルカン 【変形特殊攻撃1】石破天驚拳 【変形N・前特殊攻撃2】ゴッドフィールドダッシュ 【変形横・後特殊攻撃2】回避行動 【機体スキル】分身殺法ゴッドシャドー 格闘 【通常格闘】右フック→左回し蹴り→右蹴り上げ→アッパー 【前格闘】超級覇王電影弾 【横格闘】ゴッドスラッシュ二連斬り 【後格闘】ゴッドスラッシュタイフーン 【タックル】爆熱ゴッドフィンガー コンボ 備考 コメント 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 800 880 800 960 800 1040 800 実弾補正 80 80 90 80 100 90 108 ビーム補正 90 90 100 90 110 100 118 格闘補正 120 120 135 120 150 136 162 耐実弾装甲 92 100 92 108 92 118 92 耐ビーム装甲 92 100 92 108 92 118 92 耐格闘装甲 118 133 118 148 118 163 118 スピード 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】ゴッドガンダム×1036000P or 216JPY 2級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】ゴッドガンダム×4ガンダリウム合金Sセラミック複合材×4改良型高出力ジェネレーター材×2054000P or 281JPY 2級制圧型運用データ×20【Lv3強化プラン】ゴッドガンダム×6ガンダリウム合金Sセラミック複合材×6ハイジェネレーター材×1072000P or 346JPY 1級総合運用データ×10【Lv4強化プラン】ゴッドガンダム×8ガンダリウム合金Sセラミック複合材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv5強化プラン】ゴッドガンダム×10ガンダリウム合金Sセラミック複合材×12ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】ゴッドガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv7強化プラン】ゴッドガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15ハイスラスター材×15120000P or 518JPY 機体スキル 石破天驚拳【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。ハイパーモード【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上するハイパーモードを発動し、さらに「分身殺法ゴッドシャドー」を発動する。また、敵機にダメージを与えるとハイパーモードのリロード時間が短縮され」、ハイパーモード中は「ハイパーモードの持続時間が延長」する。ハイパーモード(明鏡止水)【パイロットスキル発動時に発動】一定時間、機体性能が向上するハイパーモード(明鏡止水)を発動し、さらに「分身殺法ゴッドシャドー」を発動する。ゴッドシャドーは射撃を無効化する分身を一定時間発生させる。自機が射撃攻撃を受けた時、被ダメージ量に応じて持続時間と分身の数が減少する。
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ナラティブガンダムNARRATIVE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムNT 型式番号 RX-9 全高 21.0m 重量 25.1t 所属 ルオ商会 武装 バルカン砲 特殊装備 サイコ・フレームNT-D 搭乗者 ヨナ・バシュタ ナラティブガンダム A装備NARRATIVE GUNDAM A-PACKS 登場作品 機動戦士ガンダムNT 型式番号 RX-9/A 全高 27.0m 重量 88.0t 所属 ルオ商会 武装 バルカン砲ビーム・サーベルミサイル・ポッドサイコ・キャプチャー大型ビーム・サーベルハイ・メガ・キャノン 特殊装備 サイコ・フレームNT-D 搭乗者 ヨナ・バシュタ ナラティブガンダム B装備NARRATIVE GUNDAM B-PACKS 登場作品 機動戦士ガンダムNT 型式番号 RX-9/B 全高 21.0m 重量 29.4t 所属 ルオ商会 武装 バルカン砲ミサイル・ランチャービーム・サーベル有線式遠隔攻撃端末シールド 特殊装備 サイコ・フレームNT-D 搭乗者 ヨナ・バシュタ ナラティブガンダム C装備NARRATIVE GUNDAM C-PACKS 登場作品 機動戦士ガンダムNT 型式番号 RX-9/C 全高 21.0m 重量 26.8t 所属 ルオ商会 武装 バルカン砲ミサイルビーム・キャノンビーム・ライフルビーム・サーベルシールド 特殊装備 サイコ・フレームNT-D 搭乗者 ヨナ・バシュタ 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス製の多目的試験用モビルスーツ。 その素性は謎が多く、アナハイム・エレクトロニクス社フォン・ブラウン工場が、同社グラナダ工場からサイコ・フレームの提供を受けた後にνガンダム以前に急造したサイコ・フレーム試験機、νガンダム以前にサイコ・フレーム非搭載の通常機体として開発された後にサイコ・フレームの試験用母体として一時的に使われたことがある試作機、μガンダムと同世代の失敗作など諸説あり、型式番号は通常則から外れたRX-9が与えられている。 ミネバ・ラオ・ザビの「ラプラス宣言」を経て、しかし特に大きな騒乱や変化の無い“安寧”にあった宇宙世紀0097年に、ルオ商会の財力と政治的影響力を用いたミシェル・ルオの命によって近代化改修を受け、「ナラティブガンダム」として再ロールアウト。 サイド4(後のフロンティア・サイド)の片隅で展開されていた『不死鳥狩り』作戦の増援として、軍参謀本部の正規ルートから特殊部隊「シェザール隊」へと“捻じ込まれ”、ユニコーンガンダム3号機フェネクス捕縛の切り札となるべく実戦に立った。 近代化改修を受けてはいるが、基礎設計はRX-90と同世代、すなわち宇宙世紀0090年以前のため、宇宙世紀0097年時点では「高性能機」とは言えないレベルである。 加えて上腕部、大腿部、更にはコクピット周辺の装甲が無く、ムーバブル・フレーム及びコア・ファイターのキャノピー(クリアグリーンの部分)がむき出しとなってしまっている。 武装面においても「多目的試験用機(データ取得用)」をベースとした経緯から、ナラティブガンダム本体が内蔵しているのは頭部のバルカン砲2門のみという貧弱な構成となっている。 そのため「やせっぽち」と呼ばれている。 このハードウェア・スペックの不足をカバーするため、ルオ商会のミシェル・ルオは予め想定したフェネクス捕縛作戦内容(戦術)に沿った単一機能特化のオプションパーツを調達し、随時換装、運用する手法を採った。 操縦には、ノーマルスーツの上にサイコ・フレーム製のウェアラブルデバイスを装着した専用の「サイコ・スーツ」を着込む必要があるが、その重量から自力での脱着や装着したままでの歩行は事実上不可能なため、第三者の介助が必要となる。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の近接防御機関砲。 ナラティブガンダム本体唯一の武装となる。 【武装:A装備】 宇宙にて高速で移動するフェネクスに追い縋る為の大型兵装。 一見するとデンドロビウムに近いMS+MAの見た目だが、捕獲用のサイコ・キャプチャーユニット2基と大型プースター、脚部プースター2基に腰部ハイ・メガ・キャノンで構成されたMS用武装形態。 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の近接防御機関砲。 ナラティブガンダム本体唯一の武装となる。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 リア・アーマーに2基を装備している。 ミサイル・ポッド 5連装式のミサイル。 機体後部左右に3基ずつ、計6基を装備している。 サイコ・キャプチャー 機体の両脇に装備される複合特殊兵装。 後部のユニットが展開してクローになり、キャプチャー・フィールドを発生させる。 大型ビーム・サーベル サイコ・キャプチャーの先端部に装備される。 ジェネレーターを搭載しており、ビーム・ライフルとしても機能する。 ハイ・メガ・キャノン 腰部前面に内蔵されたビーム砲。 【武装:B装備】 コロニー内の周囲の被害を考慮しつつフェネクスを捕獲する為の装備。 但し考慮とは言え被害は発生するので気休めに近い。 インコムと同等の2基の有線式遠隔攻撃端末を備えたバックパックにジェガンのそれに似たミサイル搭載型の小型シールドを2基装備している。 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の近接防御機関砲。 ナラティブガンダム本体唯一の武装となる。 ミサイル・ランチャー 4連装式のミサイル。 シールド1枚につき2基、計4基を装備している。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 リア・アーマーに2基を装備している。 有線式遠隔攻撃端末 バックパックに2基を装備する有線式オールレンジ攻撃兵器。 NT-D起動時には攻撃端末が無線式になり、サイコ・キャプチャーとして機能する秘匿機能がある。 シールド 両腕に装備されている小型の実体盾で、ジェガンのシールドを切り詰めている。 ミサイル・ランチャーを内蔵している他、2枚のシールドを連結させる事で大型シールドとなる。 【武装:C装備】 元々のプランには存在しない、サイコ・フレームを全身に積み込む装備プランで、別名「サイコ・パッケージ装備」。 使用されたサイコ・フレームはユニコーンガンダムのものの予備パーツであり、それをナラティブの装甲未整備箇所とメンテナンス用のスライド機能で出来た隙間に装備している。 他にジェガンのものを改造したビーム・ライフルとνガンダムに準じたビーム・キャノンとミサイルを搭載したシールドを装備。 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の近接防御機関砲。 ナラティブガンダム本体唯一の武装となる。 ミサイル シールドの裏面に4発を装備している。 ビーム・キャノン シールドの裏面に1基を装備している。 ビーム・ライフル 射撃戦用ビーム兵器。 ジェガンの物を流用している。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 バックパックに2基を装備している。 シールド ジェガンの物を流用したシールド。 表面にはサイコ・フレームを組み込んでおり、裏面にはミサイル・ランチャーとビーム・キャノンを搭載している。 【原作の活躍】 サイド4近傍の暗礁宙域で作戦「不死鳥狩り」を行うシェザール隊の増援として、A装備でローズバッドから発艦して登場する。 フェネクスに匹敵する推力で追い縋り、各種武装を駆使して追い詰めるが、ハイ・メガ・キャノンの威力が非常に高い事からフェネクスを無傷なまま捕獲したいヨナは使用を渋り、通信用ワイヤーで多少の呼び掛けをした程度でフェネクスには逃げられてしまう。 サイド6の18バンチ・学園都市メーティスにて、B装備に換装して出撃したナラティブガンダムは、サイコ・フレーム搭載機同士を戦わせてサイコ・フレームの共鳴現象を起こしフェネクスを誘き出すというミシェル・ルオの思惑により、サイコ・フレーム搭載機であるシナンジュ・スタインと激突することになる。 救援に現れたフェネクスが飛来したのに合わせて、搭乗者のヨナには知らされていなかったNT-Dシステムが発動、ケーブルから切り離され無線となったインコムがサイコ・キャプチャーでフェネクスを捕獲した上で破壊しようとする。 意に反した暴走はヨナの怒りを買い、フェネクス破壊こそ回避できたもののジオン共和国軍が持ち込んでいたIIネオ・ジオングのハル・ユニットのコントロールを乗っ取る。 そのまま合体してサイコ・フィールドを発生させながら両腕のメガ粒子砲を放ちコロニーを破壊しようとするが、その左アーム・ユニットにフェネクスが右の掌で接触し、リタ・ベルナルの説得を聞いたヨナが正気に戻った事で暴走が収まり、分離した。 その後、作戦失敗及びマスコミ対策の偽装としてC装備に換装される。 ルオ商会に装備コンテナごと回収される手はずだったが、IIネオ・ジオングとの決戦で出撃。 救出したフェネクスの手を取り、伝導したかのようにサイコ・フィールドの波動を放った(この時サイコ・フレームもフェネクスと同じ青に変化した) IIネオ・ジオングとの決戦で機体は破壊されたが、間一髪ヨナはコア・ファイターで脱出しており、フェネクスへ移譲させると役目を終えた。 【搭乗者】 ヨナ・バシュタ CV:榎木 淳弥 地球連邦軍の少尉。 ミシェル・ルオやリタ・ベルナルとは幼馴染であり、宇宙世紀0079年の幼少期にオーストラリアで起きたコロニー落としをミシェルやリタと共に、事前に察知し、それを伝えて街の人々を救った「奇跡の子供たち」と呼ばれた過去を持つ。 しかし、自分達の両親は救えなかった事から孤児となった。 その後はリタ達と共にティターンズが管理するニュータイプ研究所に送られたが、ミシェルは「自分がニュータイプである」と研究所の面々と口裏合わせをしてルオ商会に引き取られ養子となり、リタは「本物のニュータイプ」と判断されて引き離され、ヨナは研究所を去る。 その後は、それまでの経歴を抹消された身で、改めて地球連邦軍の士官学校に入学し、尉官(少尉)となっている。 宇宙世紀0097年、ミシェルが立案した計画にのり、ルオ商会の後ろ盾で、連邦軍参謀本部直轄の『不死鳥狩り』作戦にナラティブガンダムと共に「増援」という名目で参加する。 パイロットとしては中の上(*1)と、実力的にはある方ではあるが、周囲が全員エース級のシェザール隊や強化人間のゾルタン、強化措置を施されたNTのリタであるため、若干埋もれてしまっている。 【原作名台詞】 「嘘つき…!」ミシェルの今までの行動から、彼女の事をこう呟いて見放している。 「リタ! リタなんだろ! リタなら話を聞いてくれ! 俺だ、ヨナ・バシュタだ!」「今更遅すぎるってわかってる! でも、俺は!」フェネクスに対してミシェルから指示されたハイ・メガ・キャノンの使用を拒否して、通信用ワイヤーを接触させた際の台詞。 「君が鳥になるなら…俺は…俺も、鳥になる!」フェネクスに乗り換えた時に、今まで返せなかった、リタの問いへの答えを見つけ出した時の台詞。いいシーンの名台詞なのだが、EXVS2での高すぎる性能の覚醒技のせいでネタにされることも。 【VS.シリーズの活躍】 登場するのはB装備とC装備のみで、A装備はOB現在未実装となっている。 EXVS.2 公式大会『プレミアムドッグファイト2019』の終盤で参戦が報じられた。 参戦日は11月14日。コストは2000で、B装備とC装備で戦う換装機となっている。 ハブられたA装備は泣いていい 特徴としては、時限換装のB装備⇔B装備(NT-D)と一方通行のC装備という、ユニコーンとフルコーンを足して2で割ったような方式となっている。 またコストに合わせてか、フルアーマー・ユニコーンと違い、B装備は通常は射撃機寄りでNT-Dによる時限換装で汎用、C装備は格闘寄り万能機という内容になっている。 B装備にはアシストはいないが、C装備にはアシストとしてフェネクス(ユニコーンモード)と1出撃1回限りのサイコフィールドによるバリアとがあり、幼馴染2人がアシストしてくれる。 ここまで見ると平凡な機体なのだが、B装備はサブのインコム(NT-D中はファンネルになりファングのように突撃)をはじめ相手からすると嫌らしい射撃にNTD中は高火力派生の格闘も有し、C装備はNT-Dより格闘火力こそ低いがカット耐性の高い乱舞、レバーNでライフル連射しながら、レバー入れで前面に射撃ガードをつけての突進でそこから突進切りが出せる。 この突進切り、高コスト格闘機でさえ欲しがるような発生、判定、伸び、ダウン値、バウンドダウンと全てが高性能となっている。 覚醒技はフェネクスと共にサイコ・フィールドを放つ。他の機体に例えるのならトライバーニング強化時射撃CSの火の鳥発射なのだが、横幅が広く、銃口補正、弾速が強烈かつ盾やバリアにあたっても突き抜けていくという全機体屈指の性能を持つ。で、前述の突進切りから確定で繋げることが出来る上、もちろん安易なぶっぱなしでも十分プレッシャーを与えられる最高峰の覚醒技。 そのため上記の台詞を改変して「お前も鳥!」なるスラングが生まれた。 EXVS.2 XB やっぱりA装備はスルーされた。デカブツ好きのロマンチストは泣いていい。 NT-Dのリロードがかなり早くなり回転率が大幅に改善。前作では1回目終了後はC換装のタイミングを逃さないようにするのがセオリーだったが、今作からは2回目も無理なく狙えるようになった。 アップデートで主にCが強化された。さすがに全盛期程ではないが、もうひとつの主力形態として胸を張れる性能になった。 さらに稼働終盤のアップデートにてB装備のメインの弾数が倍に、NT-D時の全体的な底上げといった強化を受けた。 なまじNT-Dが更に強力になった分、相方負担を押し付けてでもB装備を引き延ばすべきか・どのタイミングでC装備になるかの状況判断がさらに重要になった。 本機には関係性はないが、本作ではオーヴェロンという変形時に支援機に乗り込む機体が新たに登場し、さらに稼働終盤の23年にはナラティブがTV放映されるため、「新作でA装備が出るのでは…!」という期待の声もチラホラ見られる。 EXVS.2 OB またしてもA装備はスルーされた。苦しむだけの命なら最初から産まれなければいいということなのか… B装備関連は前作アプデ後仕様だが、C装備が結構リフレッシュ。 メインが弾数3発の3連射手動リロードとなり、アメキャン没収の代わりにサメキャンが追加。振り向き降りテクは維持された。 そして主力の特格が弾数制となった代わりに格闘派生の伸びが大幅に強化。暴れまくった全盛期にも匹敵する性能を手に入れた。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ B装備通常 右手に持ったビーム・サーベルを横に振る B装備NT-D 有線式遠隔攻撃端末が切り離された状態で、ビーム・サーベルを右手に持った状態で棒立ち。 捕縛したフェネクスに対して止めを刺そうした状態の再現 C装備通常 ビーム・ライフルを連射する C装備覚醒時 フェネクスと共に並び、サイコ・フィールドを纏っている 敗北ポーズ B装備 仰向けに倒れている。 C装備 胴体を残して宙に浮いている。 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ A、C装備が登場。 C装備は稼働末期に出たためカードが1種類しかない。 スーパーロボット大戦 スマホアプリを経て『30』で初参戦。 今回はちゃんとABCすべての装備を使用可能…なのだがA装備は癖が強く宇宙でしか使用できず、B装備は使いやすいが火力などがパンチ不足、ようやくC装備が出たと思ったらすぐにヨナはフェネクスに乗り換える。 原作とは異なりちゃんと手元に残るのでシルヴァ・バレト・サプレッサーの性能が物足りないバナージやプレッシャーを活かしやすいクワトロに譲るといいだろう。 ヨナも周囲に同年代のパイロットや同じような境遇の仲間、頼れる年長者がいるため原作より落ち着いており、懸命に努力を積み重ねる姿は周囲から好意的に見られている。 パイロット能力は原作設定どおり総合的にみてアムロを始めとしたトップ層には劣るが、終盤加入するフェネクスは彼専用なので他のパイロットに奪われるというリディやハサウェイ、トビアのような悲劇は避けられた。
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 2 130 弾数が2発に増加。威力が下がり、少し細くなった CS アグニ(照射) - 22~272 照射ビーム。若干だが、曲げることが可能 格闘 ガンランチャー 4 106(59/1hit) メイン同様弾数増加。高誘導 サブ射撃 バルカン 80 5~47 1~10連射可能。エール、ソードと弾数を共有しない 特殊格闘 肩部対艦バルカン 80 43~103(15/1hit) 3~8連射可能。3hitでよろけ。サブ射撃と弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーNでエール、レバー右でソード モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+7(本体) 出現後、ガンバレルを撃ちながら突撃 【更新履歴】 10/30/25 メビウス・ゼロのダウン値追加、および各所微修正 09/06/08 僚機考察を追加 09/04/10 前半を更新 機体解説 ストライクのうち換装により、遠距離砲撃戦に特化した砲撃型。 この機体の長所は抜群の射程距離と優秀な射撃武装を持つ点にある。 メインのアグニと格闘のガンランチャーは今作でも遠距離戦で脅威となる。 遠距離からほぼ一方的に弾幕張りや着地取りを狙えるため、後方援護役として優秀。 反面機動力が低く格闘も持っていないため、相変わらず近距離は弱い。 前作の悩み所であった長い射撃硬直は、新システムのNDでカバーできるように。 おそらくストライクの中で最もNDの恩恵を受けている形態であると言えるだろう。 また、BD持続や各射撃の弾数も上方修正され、手数と機動力が改善された。 強化点が多く近距離でも少しは戦えるようになったが、 それでも近づかれそうになったらエールかソードに換装して対処するのがベター。 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウン。銃口補正が強い。 弾が2発に増え、連ザ時代に近い太さに。 誘導が非常に強い(特に上下誘導)。弾速も速い。 NDによって中距離以遠ではローリスクに垂れ流せる。 自機を見ていない敵機の着地取り、自機を見ている敵機を着地させないため、 照射ビームなどの硬直狙いなどに使いやすい。NDして2連射しても良いだろう。 ただし、弾数が2発で格闘カットなどの必要な場面で撃てないと致命的なので注意。 発生が遅いため信頼しづらいが、銃口補正の強さで至近距離の敵機を迎撃できる場合もある。 【CS】アグニ(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 前作と同じ照射ビーム。チャージ時間がかなり増加。 相変わらず曲げは微妙、ヴァーチェCSと同じといったところ。太さは無印と同じぐらい。 NDによって気軽に撃てるようにはなったが、ブースト消費が激しいのでブースト管理を怠るとNDできなくて泣く。 また、地上で撃たないとすぐにブーストが切れてしまうことにも注意が必要。 発生は遅いが発射前の銃口補正は強力で、誘導が切られなければ照射中も上下方向に強い銃口補正が掛かり続ける。 ただし、左右方向へは任意で曲げる必要がある。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 約4秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5+0.5)×2][補正率 80%(90%+90%)×2] こちらもアグニ同様、弾が増えた。弾と爆風が若干小さくなった。 2発目の上へのふくらみが減ったこと以外にあまり大きな変化は見られない。 相変わらず弾速が遅いが、誘導は強い。ヒット効果はよろけ。 空中では射撃時に落下ベクトルが働く。 弾頭ダメージ50、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ10、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) アグニの弾数が少ないため、弾幕要素として重要。 NDすれば1発ずつ発射する事も可能。 というよりも、誘導を最大限に生かす為に1発ずつばら撒く方が効果的。 しかし1発づつNDでばら撒くとなると、ブースト性能がよくないので追撃アグニが撃てない事にも繋がってくる。 それにより1発ずつ撃つべきなのか、2発1セットで撃つのかは臨機応変な判断を必要とする。 また、ヒット後のアグニが高確率で繋がる。 近距離の場合は出方の都合上、アグニに頼ったほうがいいかもしれない。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン) [撃ち切りリロード][リロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ストライク共通武装 エール、ソードとは弾数の共有がされていない。 ちなみに①エール→②ランチャー→③エールと換装を行っても①の時のバルカンの弾数が③エールに引き継がれる。 【特殊格闘】肩部対艦バルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/92%] 肩バル。よろけがとりやすくなった。無印のときより強く、連ザIIより弱い感じ。 空中で撃つと落下ベクトルがかかるために、高飛び→特格とやると着地タイミングをずらせるので、覚えておくとよい。 特に高飛びをして敵機の視界外まで上昇した時に効果的である。 尚、特格の着地硬直をCSCするとNDが出来ないため、撃ち終わるまで膨大な隙を晒すこととなる。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード無][属性 換装][形態変化] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 ランチャー時の換装は戦局を良く見る必要がある。 なまじ垂れ流しが強い分、近寄られてもなかなかランチャーから変えようとしない人もいるが、それでは自ら追い込まれているのと同じ。 展開が速いので、まだいけると思ったときには囲まれてジ・エンドになりかねない。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(1発あたり0.1)+0.5(本体)][補正率 1発あたり-1%(バルカン)+0(本体)] 1発3ダメージ。本体10ダメージ 弾幕には困らないので基本的にランチャー時には使う必要なし。 近寄られた際の迎撃手段の一つとして使えるが、そんなことをするのならアグニでダウンさせるか隙を見つけて換装して別で使ったほうがいい。 そもそも近寄られるまでランチャーでいるのはよろしくない。 本体にも当たり判定あり。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 コンボ ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 格闘(1hit) メイン 163 強制ダウン 格闘(2hit) メイン 184 強制ダウン 格闘(2hit) 格闘(2hit) 165 攻め継続 格闘(2hit) 格闘(2hit) メイン 190 強制ダウン。ダメージがさほど伸びず、ガンランチャーを撃ち切ってしまう基本は2hitからメインに繋げよう 特格(3~8hit) メイン 157~191 強制ダウン。肩バルでよろけさせた時に 戦術 長い赤ロック距離を活かして、中遠距離からアグニ&ガンランチャーの垂れ流しが基本。 中遠距離では硬直を狙うことが難しく、ある程度の厚みがないと弾幕として機能しにくいため、 敵1機に狙いを絞ってNDを絡めたアグニ&ガンランチャーを垂れ流す。 ガンランチャーからアグニが連続ヒットしやすいこともメリット。 相方が格闘コンボを食らったらアグニを連射してでも必ずカットしたい。 基本空中の敵にはガンランチャー、着地や硬直取り、至急のカットにアグニを使っていこう。 前作よりマシとは言え、近づかれると厳しいので、レーダーには気を配っておきたい。 何も考えずにドカドカ撃ってて、気がついたら囲まれててピンチ…なんて事にならない様に。 エールから換装してアグニ→即エール換装NDで離脱、といったことも視野に入れるべき。 2種類のバルカンは前作とは違って弾数無限でなくなった上、性能も特筆すべき物ではないので封印しても問題ない。 が、高飛びから特格による急降下は覚えておくと役立つことも。 その他の使い道としてはアラート鳴らしに使うくらいか。 砲撃機という特性上、相方に負担がかかりやすいことに注意。 本家援護機や砲撃機には劣る性能なので、先落ちしたくない状況でも無いのならエールで援護しておこう。 またMAPの地形や障害物に影響を受けやすいことにも注意。 ストライクは状況に応じた換装をして初めてコストに応じた性能を引き出せる機体だと肝に銘じておこう。 僚機考察 ランチャー主体で戦いたいなら、片追いにもある程度耐えられる、機動力を持った機体がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 砲撃機の例に漏れず、近距離には弱い。 しかし高性能なアグニのおかげで、絶望的に弱いという訳でもないので注意。 アグニの銃口補正はかなり強力なので、下手な格闘だと撃ち抜かれ、強制ダウンをとられる。 その隙に換装されたら元も子もないので、近づいたからといってあまり強気な攻めはしない様に。 色々と優秀なアグニではあるが、絶え間なく撃てる武装ではないという弱点が存在する。 なので、フェイントを混ぜて相手にアグニを無駄撃ちさせれば、危険度は減少するだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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ガンダム・バエルGUNDAM BAEL 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-01 全高 18.0m 重量 30.0t 所属 ギャラルホルン 武装 電磁砲バエル・ソード 特殊装備 阿頼耶識システム 搭乗者 マクギリス・ファリド 【設定】 ソロモン72柱序列第一位の悪魔の名を冠するガンダム・フレームの初号機。 ギャラルホルンの創設者アグニカ・カイエルの厄祭戦時の乗機であり、機体には彼の魂が宿り、その魂に認められた者(=機体を起動する事が出来る者)は文字通りの「主(バアル)」として組織を統べる事が出来ると伝えられている。 ギャラルホルンでは単純な戦力以上に権力の象徴としての意味合いが強く、セブンスターズのラスタル・エリオンはこれを「錦の御旗」と表現していた。 マクギリス・ファリドは幼少期からこの機体の事を熟知しており、過去にラスタルから欲しいものはないかと聞かれた際に「バエル」と答えたことがある。 操縦には阿頼耶識システムによる交感を必要とし、加えて人体の機械化を禁忌とするギャラルホルンが長い歴史の中でその起動条件を忘却していった事もあり、これを操る事が出来る者は300年間存在しなかった(幹部クラスの話では過去に何度か起動が試みられたが失敗しているとの事。バエルの阿頼耶識システムのコネクタ形状やパイロット側の埋め込み位置が作中で一般的な阿頼耶識システムのそれとは異なるのが特徴ではあるが、これが起動失敗の原因かは不明)。 その為、長らくギャラルホルン地球本部「ヴィーンゴールヴ」の地下層「バエルの祭壇」にセブンスターズ各家のガンダム・フレームと共に安置されていた。 【武装】 電磁砲 スラスターウィングに1門ずつ内蔵されている小口径レールガン。 ウィング自体が持つ高い可動性により広い射角を誇る。 ダインスレイヴ用の弾頭は運用出来ない為、モビルスーツの装甲は貫通できない補助兵装。 バエル・ソード 腰部ブレードホルダーにマウントされる二振りの近接白兵武器。 グリムゲルデに採用されているヴァルキュリアブレードと同様の特殊超硬合金製の刀身を持つ。 そのため頑強なモビルスーツを(手足に限るが)フレームごと切断する程の切れ味を誇る。 特殊合金は硬度に優れるが素材の希少価値が高く加工も難しい為、メイスやランスのような大型武装には使い辛く、これを使用した武器は総じて刀剣など小柄な物に限られる。 バエルはこれ以外目立った携行武装を持たないが、これはアグニカが他の武装を必要としていなかった事に起因しており、彼の強さの象徴としての意味合いが強い。所謂アグニカ専用装備である。 ブレードホルダーはアームによってフレキシブルに可動し、スムーズな抜刀が可能。 デザイナーの鷲尾直広氏は当初「グリムゲルデの剣を仕立て直した」という設定でデザインを進めていたため、ヴァルキュリアブレードとほぼ同型の外見となっている。 【原作の活躍】 第38話で組織の全権を掌握する為にクーデターを起こしたマクギリスはアイン・ダルトンとグレイズ・アインによって得られたデータを使用して厄祭戦当時のオリジナルの阿頼耶識システムを復活させ自身に施術、300年の時を越えてバエルの起動を果たした。 クーデター時にラスタルに同調して、マクギリスを殲滅すべきだった状況で、わざわざ中立を宣言・沈黙せざるを得なかったセブンスターズのネモ・バクラザンとエレク・ファルクの様子を見るに、ギャラルホルンの象徴としての影響力は健在だったようである。もっとも、ネモとエレクは、消極的な性格だったことから、バエルルールは建て前であり、本音は揉め事に巻き込まれるのが嫌だっただけの様子。 マクギリスの技量もあって、ラスタル率いるアリアンロッド艦隊との戦闘を戦い抜くが、火星宙域でのガエリオ・ボードウィン駆るガンダム・キマリスヴィダールとの一騎打ちでバエルは破損し、マクギリスは戦死。戦後、バエルはギャラルホルンの手に戻り、二度と再起動できぬ様にコックピットブロックを取り除き、関節部にも封印用の動作ロックパーツを噛ませた状態で修復された上で再びバエルの祭壇に封印された。 ちなみに漫画版でもだいたい流れは一緒だがアニメ未使用のバルバトスの武器、ランスメイスを使用していた。 【搭乗者】 マクギリス・ファリド CV:櫻井 孝宏 セブンスターズの一家門ファリド家当主。 エドモントンの戦いで鉄華団の勝利とガエリオの死を見届けた後、養父にしてセブンスターズのファリド家当主イズナリオを失脚させファリド家とボードウィン家を手中に収めるとギャラルホルン改革の為に奔走。 そして、カルタ・イシューの後任として地球外縁軌道統制統合艦隊の司令に就任し、准将へと昇進。 同艦隊をより実戦向けな部隊として再編した他、艦隊の主力機であるグレイズリッターの改良を行うなど、その才覚を多方面に発揮した。 表向きは、「イズナリオの妾の子」とされているが、実は、イズナリオとの血縁関係はなく、幼い頃、金髪碧眼の男児を好むイズナリオに拾われた浮浪児であったことが判明。 艦隊司令官就任後もオルガ・イツカに火星支部の権限譲渡の話を持ちかけ、鉄華団との関係を維持しつつ、ラスタルら他のセブンスターズらと水面下の駆け引きを続けるが、ラスタル派に対しては自ら策を仕掛ける事はせず、「セブンスターズという特権階級の存在」とギャラルホルン本来の理念から逸脱した振る舞いをするその在り方に不満を抱く者達を取り込み一勢力を築き上げる事に専念。逆に自分を陥れようとしてくるラスタル派の策に対処しながらその違法なやり方の証拠を掴むという形で彼らの立場を脅かす鉄華団を取り込んでいこうとする。 そして、自らに阿頼耶識システムを施術した後、革命の理想に共鳴するライザ・エンザ一派を動かしてギャラルホルン本部「ヴィーンゴールヴ」を武力によって制圧。 施設地下に封印されていたガンダム・バエルを手中に収め、その威光を以って組織の全権掌握を図るが、時を同じくして仮面を外し自らと敵対する決意を固めたヴィダール(=ガエリオ)とラスタルが自身に敵対する事を表明。更に自身が過去にしてきた裏の所行を白日の元に晒される事となった。 これに対抗する為に残りのセブンスターズに圧力をかけ戦力供出を要求するが、各家が中立の立場を示した事で交渉は失敗。結果、二倍近い戦力差を埋められないまま鉄華団と共にアリアンロッド艦隊と剣を交える。ラスタル派の策略と物量の前に多くの部下と武装を失い敗走。火星支部の戦力を頼りに火星に撤退するも既にラスタルの手が回されており、組織内での全権限を剥奪され、一転して追われる立場となる。 クーデターを起こし、バエルを手中に収め、革命軍を率いて鉄華団と共にアリアンロッドと戦うも、敗戦。腹心である石動・カミーチェを失い、ギャラルホルン内での全権を剥奪されたマクギリス。火星の鉄華団本部に身を寄せることになったが、ラスタルによって犯罪者として国際指名手配され、おまけに鉄華団本部はアリアンロッドのMS部隊に囲まれてしまう。 利用していた鉄華団にも長く行動をともにする中で情はあったようで、オルガやクーデリア達が車でクリュセへ脱出できるよう包囲部隊にいたイオク・クジャンを挑発して戦闘を起こすことで一時期警備を手薄にさせた。オルガ達の脱出を見届けて彼らに別れを告げ、最後の戦いのため一人宇宙に飛び立つ。 もはや勝ち目を失ったマクギリスは、残った部下を全員逃がし、ガンダム・バエルに乗り込み1人で突撃。ラスタルを単騎で討ち取ることで、組織の力ではなく、研ぎ澄まされた純粋な1人の力で世界を変えられることを証明しようとした。 感情をむき出しにし、バエルを操り鬼神のごとく敵MS部隊や艦隊を次々と撃破していく。 そしてそれを防がんとするガエリオとの壮絶な一騎討ちの末に敗北。 重傷を負うが、それでも諦めきれずにバエルを降りてラスタルの座乗艦に潜入し、彼を銃殺しようとする。 だが、その行動を読んでいたガエリオに銃で撃たれ致命傷を負い、完全に野望を絶たれてしまった。 今際の際にガエリオに詰め寄られたマクギリスは、自身の心境をガエリオに打ち明けた。 ガエリオやカルタに本当の友情を持っていたが、それを否定しなければ今まで抱いてきた自分の思いを見失ってしまいそうで、あえて友達ではないふりをしたこと。 アルミリアのことも野望の道具としてではなく本心から愛しており、第一期の最終決戦でガエリオに言い放った「アルミリアの幸せは保証しよう」という言葉を現実にしたかったこと。 そんなマクギリスの想いを聞いたガエリオは無意識に涙し、最後にマクギリスが何か言おうとしているのを遮り 「言うな! 言わないでくれ…お前が言おうとしている言葉が俺の想像通りなら…言えば、俺は許してしまうかもしれない…だから言わないでくれ。カルタのために、アインのために…俺はお前を…!」 と、敵意と友情の間で葛藤していることを訴える。そしてそのままマクギリスはガエリオに看取られ静かに事切れた。 最期にはこれまでの主義主張をかなぐり捨てるように、世界に混乱を起こすための戦いに臨んだマクギリス。 結局のところ、口にし続けた新たな秩序も、ただ目的を叶えるための手段に過ぎず、それにより得られる自由が本当の望みであったからこそ、彼は混沌の中でも笑えたのかもしれない。 後に、マクギリスが起こした一連の騒動はマクギリス・ファリド事件と呼ばれるようになったが、 その事件により、クジャン家とファリド家は跡取りの喪失でお家断絶。イシュー家は当主代行は既に亡く、現当主も病死。ボードウィン家は次期当主の長期療養と現当主と当主代行の心労。バクラザン家とファルク家は当主たちが消極的。これらのことから、セブンスターズによる体制は限界に達した為、五体満足なエリオン家当主のラスタルの手でセブンスターズ制は廃止され、ギャラルホルンは民主制となり、出自に問わず、多くの優秀な人材を集められるようになり、火星の独立も認められた。 ある意味、マクギリスや鉄華団は敗者にして勝者だったのかもしれない。 視聴者がそれに理解はできても納得できるかはさておき… 【原作名台詞】 「300年だ。もう休暇は十分に楽しんだだろう、アグニカ・カイエル。さあ、目覚めの時だ。」「聞け、ギャラルホルンの諸君!今300年の眠りからマクギリス・ファリドの元にバエルは蘇った!ギャラルホルンを名乗る身ならば、このモビルスーツがどのような意味を持つかは理解できるだろう。ギャラルホルンにおいてバエルを操る者こそが、唯一絶対の力を持ち、その頂点に立つ。席次も思想も関係なく従わねばならないのだ。アグニカ・カイエルの魂に!」バエルの起動に成功したマクギリス。300年の時を経て、白き悪魔の王は蘇った。このままギャラルホルンはマクギリスの意のままになるかと思われた矢先、ガエリオの介入により思わぬ事態に。なお、伝説よりも歴史を重んじるラスタルからは「大人になれぬ子供」と断じられる。 「革命は終わっていない!諸君らの気高い理想は決して絶やしてはならない!アグニカ・カイエルの意思は常に我々と共にある。ギャラルホルンの真理はここだ。皆、バエルの元へ集え!」ダインスレイヴにより甚大な被害を受けた革命軍を取りまとめ奮起させる。その姿は革命軍兵士にとって、まさにアグニカ・カイエルの伝説そのものだった。 「ルプスレクス…狼の王か。そうだな、狼とは群れるもの。私にはできぬ生き方だ。ここまでのようだな、さらばだ鉄華団。」鉄華団との別れを告げて。 マクギリス「貴様にも、世話になったな。」トド「なぁに、勝手知ったる火星ですからねぇ。シャトルを手配してダンナを此処まで送るなんざお手のモンですよ。」トド「でも…良かったんスか?」マクギリス「フッ…王者とは孤独なものだ。そして孤独とは自由。見せてやるさ。自由を手に入れた私の持つ、全てをねじ伏せる力を。」トド「…ではダンナ、ご武運を。」アリアンロッド艦隊との決戦前、トド・ミルコネン(*1)との最後のやり取り。トドも気遣いを見せながらも孤独な戦いに身を投じるマクギリスを敢えて止めずに見送った。 奇妙な切っ掛けから出会った2人だが、片や右腕として影から支えてくれた功労者、片や自身を拾い居場所を与えてくれた恩人…と、この2人は意外にも友好な信頼関係を築いていた。 なお、その後のトドはなし崩し的にモンターク商会を引き継ぐ事になり、マクギリスの遺産を手にして悠々自適に過ごすという、ある意味では作中一番の勝利者となった。 「ラスタル・エリオン…ギャラルホルンの覇権争いは貴様に軍配が上がった。しかし、この状況下でこそ私が、俺が本当に望んでいた世界を手に入れられるかもしれない!見せてやろう、ラスタル。純粋な力のみが成立させる真実の世界を!」バエル以外の全てを失ったマクギリスは単身でラスタルを討つべく出撃した。 「ギャラルホルンを追われた俺がアリアンロッド艦隊の司令を一人で葬る!その行為が世界を変える!生まれや所属など関係なく己が力を研ぎ澄ますことでこの退屈な世界に嵐を起こす事ができるのだと!己が持つ牙の使い方を知らず、ただうずくまるだけの獣が一斉に野に放たれる。そうなれば…俺の勝ちだ!」「邪魔だ、ガエリオ。俺の行く手を阻むのならば今度こそ殺してやろう!」アリアンロッド艦隊の艦やモビルスーツを単機で蹴散らしていくマクギリス。その前にはガエリオが立ちはだかった。 「そうだガエリオ、もっとお前の力を見せろ!見ろ、純粋な力だけが輝きを放つ舞台に奴らは圧倒されている!お前が力を見せることで俺の正しさは更に証明される!」ガエリオの激闘の中で。しかし、ガエリオからは「これはお前の信じる力とは違うものだ!」と否定される。たった1人で戦うマクギリスの力と、歪んだ形ではあるがアインと共に戦うガエリオの力とでは確かに違うものだろう。 「…ガエリオォォッ!!」キマリスに敗北し、重傷を負ってもなおラスタルを直接始末しようと艦内を進むマクギリスだったが、目の前に現れたのはまたしてもガエリオだった。最後の最後まで障害として立ちはだかるかつての友に銃を向けるが仮面に阻まれ、とうとうマクギリスの野望は潰えるのだった。 かつてはガエリオがマクギリスの名を叫んでいたものだが、立場も勝敗も見事に逆転してしまっている。 「幸せに…本物と偽物があるのか…?」曲がりなりにもアルミリアを幸せにするという想いは本物だったが、ガエリオから「そんなものは偽りの幸せだ」と否定された際に。 元々は孤児という境遇に引き取られた先でイズナリオから性的虐待を受けてきたと、荒んだ過去を持つからか、マクギリスは本当の「幸せ」というものを理解していなかったらしい。この言葉にはガエリオも愕然とし、涙ながらに「そんな事も分からないのか…!?」と返すしかなかった。 「ガエリオ…お前は俺にとっ……」最期の言葉。ガエリオに遮られてしまうが、エドモントンでの言葉は届いていたのか彼の反応を見るに「唯一の友だった」と言いたかったのだろうか…? 【その他の名台詞】 「これこそが!自由を手に入れた私の、全てをねじ伏せる力だ………!」Gジェネクロスレイズの敵機撃破時の汎用台詞。トドとの最後のやり取りが元ネタだが、演出も相まってストライクフリーダムガンダムに乗せると「下手するとキラ以上に似合っているかも」と評判。 「使わせてもらうぞ………イオリア!」トランザム使用時。完全に00の世界に馴染んでいる。スパロボ以外で他作品の歴史上の人物に言及した珍しい台詞。なお、発生条件の都合上ガガで特攻する時にも言う。 「これこそが、キング・オブ・ハートの魂!」ゴッドフィンガー使用時。クロスレイズで彼が手にしたのはアグニカの魂だけではなかった。 「天使と悪魔が出会った以上、雌雄を決しねばならない…!」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、ハシュマルと対峙しての台詞。クリュセでは実現しなかった白き悪魔の王と無慈悲なる殺戮の天使が激突する。 「この世界の人間は、面白い発想をするものだ」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、ゲドラフを見ての感想。確かにタイヤ付きのモビルスーツなど珍しいだろう。 「怒りと共に生きてきた者…。その銃は頼もしいな」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、「レイ・ラングレン」(*2)を援護した時の台詞。マクギリスもまた怒りの中で生きてきた為か、何か近い物を感じたのかもしれない。 アグニカ・カイエル 厄祭戦当時、思想や出自に関係無く戦争終結の為に同志を集め、後にギャラルホルンの前身となる組織を作り上げた人物。 彼の下で作られた組織と、そこから派生した技術や思想は後世にも伝えられ、功罪様々な面で影響を与え続けている。 彼自身もガンダム・バエルを乗機としてモビルアーマーとの激戦をくぐり抜けており、阿頼耶識システムによって機体との完全なる一体化を果たし、人間離れした超反応・超機動を獲得。必要最低限の武装で多大な戦果を上げた。 死後、彼の魂はバエルに宿ると伝えられ、機体は組織の理念と権力の象徴として神聖視されている。 また、彼の戦闘スタイルや思想は、マクギリス・ファリドに強い影響を与えた。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ON 2018年6月に解禁の新機体。鉄血枠で初の3000となる。 設定を反映して、エピオンよりかはマシだが殆どが格闘兵装。 飛び道具は射程がかなり短いが強よろけのレールガンのメイン、ヒット時に専用格闘に派生できる剣投げの射撃CSと格闘への布石程度のものしかない。 しかし、発動中は常時スーパーアーマーかつヒット時にはBD格闘以外の格闘にキャンセルできるサブ、ヒット時に相手をソードで刺したまま一定距離引きずり、そのまま切り抜けor上昇し切り抜けorサーベルを刺して爆発させる3種類の派生が出来るコンボパーツの特格、攻撃すり抜け判定を出しながら左右に高速移動した後に攻撃を行い相手を打ち上げる特射、接地判定付きでズサキャン可なピョン格の後格…とどれも高性能となっている。 バーストアタックは「アグニカの魂」で、バエルソードによる切り抜けから決めポーズをして爆発。要はスサノオの覚醒技だが、初段の切り抜けもなかなかの火力もある上、特格などで高高度まで行くこともできるのであちらよりも決めやすい。 足回りも他の3000純格闘機のゴッドとマスターは地走機、エピオンは試合の大半が特射の強化状態によるブーストの少なさなど慣れが必要なのに比べ、本機は癖がなく純粋に高機動で扱いやすい為、格闘機入門向けとして勧められる事も。 後格ズサキャンも用いて近づき、一度転ばせればサブや特格で攻撃しながら縦横無尽に動き回り戦場を自分のものにできる。 しかし、射程が短く相方を助ける能力は皆無なため、下手に相方と合わせるより二期のマクギリス同様自分勝手に暴れた方が活躍できたりするため、ファンからは「二期のマッキーらしい」「アグニカを理解している」など?好評。 だいたい最後の機体が出るころには修正などもなく、プレイヤーの数も減りがちなのだが、これまでにない使い勝手なためか多くのプレイヤーを魅了し、多くのプレイヤーをゲーセンに向かわせることになった。 うんうん。それもアグニカだね ちなみに家庭版で追加されたムービーではトリをマクギリスの台詞と共に飾り(流石に最後のロゴが出るときにはバルバトスルプス、グシオンの後ろにいるのだが)、「自重しろマクギリス」「アグニカポイントが高い」とファンを沸かせた。 EXVS.2 勿論継続参戦。 しかし、特射の高速移動のすり抜けが落ちてしまい、これによる思考停止のごり押しがやりにくくなった。 おまけに格闘機に逆風が吹きがちなのでさすがのバエルもきつい…なんてことはなかった。 もともと生格闘をぶつけに行くタイプではなく、メインなど相手を止めてから動きに行くタイプなため本作登場の機動力上昇、足の止まる射撃武器をステップキャンセル可能なM覚醒との相性は良好と環境の波にそれなりに乗れている。 しかし今作になって、この機体の天敵とも呼べる機体が登場した。それはフルアーマーZZガンダムである。 ZZはEXVS2移行時にメイン射撃の判定拡大・強力なスパアマ格闘の搭載といった強化を受けており使用率を伸ばしているのだが、バエルの攻め手に悪い意味で噛み合っており、実質耐久の差もあって本領の近距離で有利がとれない。もちろん中距離は向こうの庭。 よって低コストを狩るのが最適解なのだが、大抵ライトニングフルバーニアン等を隣に置かれているのでやり辛い。 意外な伏兵に全国のマクギリス達が悩まされる日々であるが、それでも大抵の上位機体には渡り合える(この手の機体のアンチになりがちなエピオンにも射程差やブースト差があるのでまあまあやれる)ので、人気の高さは継続している。 さらに宿命のライバルであるガエリオのキマリス・ヴィダールで参戦。 敵味方問わずに試合開始から覚醒まで各所で豊富な特殊台詞が用意されており、ファンならば熱くなること間違いないのだが、あまりに熱くなって敵相方が目に入らない…なんてことはないようにしたい。 EXVS.2 XB 前作でやや環境についていけなかったためか、大幅強化を受けている。 まず、生命線であるメイン射撃の射程延長。前作のZ並に優秀な突撃アシストである、石動駆るヘルムヴィーゲ・リンカーの追加。 特格は弾数化。弾数があるときに使用すると伸びの大幅向上、弾切れ時は性能低下するも、それでも前作より伸びる。 また、これに伴い特射にアシストを割り当てられ、旧特射はレバ特格に移動した。 マスターやゴッドといったライバルたちが順当に強化される中、 現状3000コスト格闘機の中でもエピオンと並んで非常に高い評価を受けており、リボーンズが下方修正されたらトップメタ待ったなしという位置についた。 しかしジャスティス、福岡νガンダムを始め迎撃力が非常に高い機体が常に台頭しているため環境トップとはいかないがプレイヤー次第では十分やりあえるくらいの立ち位置という実にいい感じの立ち位置にいる。 EXVS.2 OB 本作一律の変更により下格ズサが没収。 その代わりにN特と横特の弾数が分かれ、特格下派生に大車輪系の地面まで引きずる派生が追加。突き刺し爆破は射撃派生に。 これにより特前で相手と上昇し特後で一気に降りる自己完結そのものな高火力コンボを得た。 同時にライバルであるキマリスが両方強化され戦場で出会う機会が増えたが、相手の土俵に乗らずに上手くあしらってやりたいところ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 非覚醒時 右手のバエルソードを高く掲げる。原作45話、バエルの元へ集え!の再現 覚醒時 両腕、翼を広げて浮遊する。原作44話、初登場時の降臨ポーズの再現 敗北ポーズ 右腕と翼を失って漂う。原作49話、キマリスヴィダールと相打ちになったシーンの再現 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ 視聴者投票の結果を受け、新ビルドダイバーズとGBNの凄腕によるエキシビションマッチでマギーが使用するガンプラとして登場。 メイが使用するIIネオ・ジオング(*3)とバトルを行い、メイのビームハンドガンはソードの角度を変えるだけで受け流したが、ネオ・ジオングと合体後は両腕で叩き潰された。イオク様と違いトムとジェリーのトムのようにペラペラになった。 ちなみにマギーは鉄血のシノと同じ声。 なお、フレディ(*4)は異星であるエルドラの住民であるため日本語に慣れておらず(ガンダム辞典にはエルドラ語の付箋が貼ってあった)本機の名を呼ぶ時に「映える」のようなイントネーションになっていた。 ビルドメタバース バトルでは登場しなかったが、マギーさんのお店に展示してある機体として登場。 バトローグでの降臨ポーズを決めていた。 SDガンダムGジェネレーションクロスレイズ グレイズ(地上型)から順当に開発を進めていけば最終的に本機にたどり着くが、非効率的だが何の因果かキマリスヴィダールからも開発可能。実はフェニックスガンダム(能力解放)とブシドー専用機との設計で簡単に生産登録できる。 月鋼も含めて鉄血系ユニットでは唯一飛行可能でかなりの高性能機。やはりマクギリス(第2期)との相性は最高で、高い能力値と阿頼耶識スキルのお陰でクリティカルによる大ダメージを叩き込んでくれる。 更にマクギリス(第2期)はバエルを生産登録するだけで一緒にスカウト可能になる。流石に要求される資金はかなり高額だが、設計を利用し資金繰りさえ上手くいけば序盤からいきなりゲーム中最強クラスのユニットで大暴れするのも夢ではない。 マクギリスも特殊台詞も豊富で、先述のように00系の機体でトランザムを使うと「使わせてもらうぞ……イオリア!」と世界観の壁を超えた台詞まで言ってくれる。あまりにも活き活きしているように見えるため「Gジェネはマクギリスの目指した世界」と言わしめ、ここでもファンを沸かせた。 …しかし、そんなバエルにも弱点はある。スキルの都合上マクギリスしか真価を発揮出来ない、射程がやや短いので相手によっては反撃しにくい、消費ENが多めでテコ入れをしないとガス欠しやすい、そして鉄血系MSの宿命で実弾武器しかないためPS装甲には分が悪い事。 PS装甲持ちなんてネームドしか乗らないSEED系ガンダムだけだしC.E.のステージでも雑魚狩りに徹していればいいと思いきや、一機だけそうはいかない量産機がいる。それはまさかのウィンダム。本作では何故かVPS装甲搭載機となっており、ステージによっては大量に登場するので調子に乗っていると思わぬ苦戦を強いられる羽目に。ただし、こちらにもビームに強いナノラミネートアーマーはあるし、基礎性能差で覆す事は出来るが、マクギリスでなくとも最低限高い能力のパイロットを乗せたい。 そもそも出すなだと?アグニカ・カイエルの魂に逆らうか? 現在ではストライクフリーダム共々序盤から入手が容易な高級機という評価となりGジェネ初心者を支えている。 スーパーロボット大戦 上記にもあるようにGジェネ参戦時に他作品との親和性が高く、スパロボなどのクロスオーバー作品が発表されるごとに鉄血の参戦が望まれる理由の一つになっており、シリーズ30周年作『30』のDLCにて発表された映像には出なかったが鉄華団の3機のガンダムと共に参戦が決まった。そのため原作再現こそないが、DLCクエストをクリアすれば味方陣営で使用でき、味方加入後にはストーリーで会話に参加するシーンもある。 鉄血世界とは異世界だが参入した場合クワトロ(逆シャア後)のカリスマに感心したり「ルルーシュ・ランペルージ」(*5)からは警戒されたりもした。 原作再現は次回作以降にお預けとなった。もし再現される場合共演作品によってはギャラルホルン側の連邦などの秩序側の組織が腐敗していない(特に劇場版00と共演した場合)こともありうるのでその場合行動理由が変わるためもし共演したらどうなるのか、期待がかかる。 パイロット能力だが典型的なリアル系で、彼もまた味方側で敵専用スキル「極」を所持するキャラの一人。 防御もそれなりに強いが、基本的に極と合わせて避けて斬り刻む戦闘を得意としている。 連続攻撃のトドメ演出は「バエルは蘇った!」のシーンの再現。 ガンダムブレイカー 悪名高い「New」より参戦。続いてスマホアプリ「モバイル」にも登場。 最低レアリティは星4と同作品の星5のルプス、レクス、ヴィダール、キマリスヴィダールなどより一つ劣る。 そう見ると冷遇されているように見えるが、裏を返せば入手性に優れており、確実に星5の機体をそろえるならばかなりの豪運か星5のパーツ交換チケットを含む10000円程のセットの課金を必要とするのだが、バエルの場合星4なので比較的ガチャから入手しやすく(種類が多いのでこちらも運は必要となるが)、課金してでも手に入れる場合150円程で交換チケットを入手できるとお財布にやさしいのもありがたいところ。 これはバエルに限った話ではないが、グラフィック上の都合で機体、武装を一式そろえた場合両手と腰、計4本バエルソードを持つことになる。 また、ゲーム的な問題で多少不格好でも射撃武器とシールドは持たせた方が安定しやすい。