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SDガンダム フルカラー劇場(漫画) SDガンダム GX(ゲーム) SDガンダム G-NEXT(ゲーム) SDガンダム G-CENTURY(ゲーム) 「SDガンダム G-GENERATION」シリーズ(ゲーム) SDガンダムカプセルファイターオンライン(ゲーム) SDガンダム スカッドハンマーズ(ゲーム) 新SD戦国伝 大将軍烈伝(ゲーム) SD戦国伝 武者七人衆編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝 風林火山編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝 天下統一編(プラモデル企画、漫画) 新SD戦国伝 地上最強編(プラモデル企画、漫画) 新SD戦国伝 伝説の大将軍編(プラモデル企画、漫画) 新SD戦国伝 七人の超将軍編(プラモデル企画、漫画) SDコマンド戦記シリーズ(プラモデル企画、漫画) ガントランダーシリーズ(プラモデル企画、漫画) SDガンダム英雄伝(漫画、プラモデル企画、ゲーム) BB戦士三国伝(プラモデル企画、漫画、映画、TVアニメ) SDガンダムフォース(TVアニメ、漫画、ゲーム) SDガンダムワールド 三国創傑伝(プラモデル企画、漫画、Webアニメ) SDガンダムワールド ヒーローズ(プラモデル企画、漫画、Webアニメ) SDガンダム バトルアライアンス(ゲーム) ガンダムVS.ガンダムシリーズに現時点で参戦していない作品群の軽い解説の場です。 本ページはSDガンダム系の作品の解説となっています。 より詳細が知りたい場合はWikipediaへどうぞ SDガンダム フルカラー劇場(漫画) ガチャガチャにおける連続シリーズとの連動企画。最初は『SDガンダムくろにくる』というタイトルだった。ギャグ漫画で登場人物は基本的に一部(大抵女性キャラ)を除いてMSが擬人化しており、その性格は原作主要パイロットのものに近い。主人公はガンダム。漫画の内容はその月に出た商品をメインに据えているが、登場キャラがどんどん増えるので作者と主人公は苦労している様子。オリジナルとしてサンダーガンダムとシャア専用ザズゴググング(専用ザクとズゴックとゲルググとジオングの融合体)がある。コミックボンボンで連載され、雑誌が廃刊になり終了した後も、テレまんがヒーローズで『SDガンダムフルカラー劇場TM』とタイトルを改められて連載が続けられた。 SDガンダム GX(ゲーム) ガンダムゲームの1つ。ハードはSFC。シミュレーションとアクションを混ぜた感じのゲームで「V」まで参戦している。オリジナル機体でXザクやトルネードガンダムが登場する(関連は不明だがG-NEXTには「XザクIII」という機体が登場する)。Gジェネシリーズのルーツを辿るとこれに行き着く。 SDガンダム G-NEXT(ゲーム) 「SDガンダムGX」の正統進化系。ハードはSFCで当時全盛のサテラビューに対応。基本的には前作のバージョンアップに近い感じで楽しめるが、戦略面でのCPUの思考が残念極まりない。例としては宇宙基地でいきなり水中用MSを作ってしまい、以降CPUが勢力拡大不可能になる、システム上明らかにMSが有利なのに戦艦を無駄に作りまくる、自軍の生産技術をほとんど上昇させない、少し劣勢になると本拠地に引きこもるようになる…など。参戦作品は「W」まで。サテラビューを使用することでマップと機体が追加される。オリジナル機体として週刊ファミ通や今はなきファミマガとのタイアップ企画による機体がいくつか出る。例としてグレーターザク、シーフザク、ザクSC(サザンクロス)の様なザクシリーズとスカイガンダム、ギルティ、ジヴァルク、そしてお遊びでファミ通の浜村通信が登場する。 上述のCPUの思考のせいでなかなか一人で楽しく遊ぶのは難しい。しかし特に戦闘方式の人気は高く、対人戦であればかなり楽しめる作品には仕上がっている。 作品知名度の低さもあってかあまり知られていないが、ゲームバランスの都合かMFやエピオンといった、いわゆる格闘に著しく特化した機体でもビームライフルやミサイルを持つ。とはいえあくまで本作限りで以降の作品にももちろん採用されていない。 SDガンダム G-CENTURY(ゲーム) 「G-NEXT」の進化系でハードはSFCからPSになった。基本操作やルールなどは殆ど変わらないが、いくつかのモードや機能、機体が追加された。さすがにCPUの思考も大幅に強化された(というか正常化した)。参戦作品は「X」までだが、前作までのオリジナル機体は削除された。なお、本ゲームのユニットアイコンはフルアーマーZZやライジングガンダムなど一部を除いてPSとPSPのGジェネシリーズに流用されている。 「SDガンダム G-GENERATION」シリーズ(ゲーム) ガンダムのシミュレーションゲームとしてはかなり有名なシリーズ。通称Gジェネ。作品ごとに分かれているストーリーに歴史介入をするものとクロスオーバーのオリジナルストーリーを展開するものと二通りある。ほぼ毎回シリーズオリジナル機体が追加されハンマ・ハンマの量産型、キュベレイの試作型、シャア・アズナブル?が乗るはずだったノイエ・ジールの強化・発展型といった原作ありきのユニットや、どの作品にも由らない完全オリジナルのフェニックスガンダム等がある。余談だが、宇宙世紀作品のみ登場の「G-GENERATION SPIRITS」と、劇場版00(刹那とクアンタのみゲスト出演)まで参戦している「WORLD」以降で黒歴史時代の全開∀ガンダムが最終ボス(本編の∀とは別物)として登場している。 「WARS」以降(「3D」は除く)から物語の根幹に「ジェネレーション・システム」が深く関わり、その暴走が発端となって物語が始まるようになり、フェニックスガンダム系統の機体が増えるようになった。 「ジェネシス」では宇宙世紀限定(1st~UCまで)、「クロスレイズ」ではアナザー限定(W、SEED、00、鉄血)となっている。 声付きのオールスター作品である事を活かして、フィン・ファンネルやフィンガー系必殺技には独自の特殊台詞がキャラクター毎(原作では非戦闘員だった人物も含めて)に実装されており、シリーズの定番となっている。 また、Gジェネで台詞といえばGジェネオリジナルキャラクターの一人「クレア・ヒースロー」が有名で、世代の枠を超えた歴代作品のパロディ台詞の数々を披露し、これもまたシリーズの定番。どこで得た知識かは不明とまで解説され出した。現行の最新作「クロスレイズ」では大幅に新録され、宇宙世紀系は参戦していないのに宇宙世紀作品のパロディ台詞まであり、とうとうボンボン版シーブックの名言「ゲームオーバーだド外道ーッ!」や、アイン・ダルトンの台詞と合体してEXVSシリーズのキャッチコピーのパロディまで言い出した。Gジェネにエクストリームガンダムはいないはずだが…挙げ句の果てには「謀ったなプレイヤー!」と第四の壁まで超えてきた。色んな意味でグラハムやギンガナム並みに自重していない。 SDガンダムカプセルファイターオンライン(ゲーム) ガンダムシリーズ初の基本無料TPSでPCによるオンラインゲーム(所謂ネトゲ)、システムの開発は韓国SOFTMAX社で権利はBANDAIKOREA(BANDAIの韓国法人)が持っている。機体のモデリングやモーションは日本のトムクリエイトが担当しているのでコミカルながら必殺技(スペシャルアタック、略してSA)や格闘のモーションに原作再現が含まれており高い評価を受けている。モデリングも∀のヒゲの角度すら納得するまで手直しする等ガンダムファンへの配慮や開発側のこだわりが伺われ、こちらの評価も良好。 内容は単純でガチャポン(ゲーム内通貨、または課金)を回してMSを手に入れて強化したり、素材となるMSを手に入れて設計図(ゲーム内通貨、課金販売)で開発したりして対戦やミッションを攻略していく。 版権が単純なSDガンダムシリーズらしくスタークジェガンやアストレイグリーンフレームなど、他のゲームではお目にかかりにくいドマイナーMSを自由に動かせるなど日本製ガンダムゲームには無い特徴を持つ、さらにオンラインゲームの強みで月一ペースでどんどん機体が追加されてゆくのでコレクション要素もある。 現在は大元である韓国、続いて中国、香港、台湾、そして一番遅れて日本版が開始されたが、他国と仕様が違ったりして批判が出ている。最近では東南アジア地域や北米でもサービスを開始した。 SDガンダム スカッドハンマーズ(ゲーム) ニンテンドーWiiのローンチタイトルとして発売されたアクションゲーム。ガンダムゲーム屈指の珍ゲーム。 Wiiリモコンをフル活用した操作するゲームで、ガンダムの武器はハンマーのみ。しかも多種多様なハンマーが登場する。 ハンマーを偏愛するテム・レイが開発した新型兵器ガンダムが完成。頭を抱えるレビル将軍をよそに原作通りアムロがガンダムに搭乗し、次々と押し寄せるジオンのMSを薙ぎ倒していく。どうやらこの世界のテム・レイは最初から酸素欠乏症にかかっていたらしい 一年戦争を舞台としているが、基本的にギャグ展開で物語が進み、壮絶な特攻を敢行したガルマが入院で済んだり、ララァが捻挫で済むなど原作では死亡した大半のキャラが生存する。ジーンを撃破したら敵討ちのために「よくもジーンを!」の台詞が表示されたザクが6機も現れたり、コンスコンもリック・ドムを12機どころか50機その他大勢の大部隊を投入してくるなどヤケクソ展開も魅力の一つ(?)。 基本的に一年戦争時代の機体が中心で、1st以外だとアレックスやG-3ガンダムが使える他、隠し機体としてハンマー繋がりで∀ガンダムが参戦している。この世界も黒歴史として封印されるのだろうか? 独特の操作感ややり込み要素の多さから、ガンダムゲームの中では評価は高いが、やり過ぎると腕を痛めるので注意。 新SD戦国伝 大将軍烈伝(ゲーム) 伝説の大将軍編をゲーム化したもの。SFCのSRPG。地味なゲームだがBGMをはじめ高い評価を受けている作品で、風林火山や天下統一などのキャラクターたちも主人公たちのタイムスリップによる一時的な邂逅として特別合戦に登場(しかも強い)し、次回作の「七人の超将軍編」の主要キャラたちも何らかの形で登場する(多くのメンバーは子供時代)。鉄斗羅も設定どおりに説得できるが、撤退だけで仲間にはなってくれないなど惜しい部分もある。おまけの最終戦では時代を超え過去、現在、未来の頑駄無軍団が勢ぞろいしてラスボスたちと戦えるというステージには当時の多くのファンが感激していた。 SD戦国伝 武者七人衆編(プラモデル企画、漫画) 今なお続くSD戦国伝シリーズ第1弾。二代目頑駄無大将軍を筆頭に武者七人衆と呼ばれる若武者たちの戦いを描く。これに限らず基本的に名前は凄い当て字でモチーフは明らかにされていないが、名前や外見からある程度の推察は可能。七人衆は頑駄無、農丸、摩亜屈、精太、駄舞留精太、仁宇、斎胡となっている。 SD戦国伝 風林火山編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝シリーズ第2弾。前作の直接の続編で、主人公は荒烈駆主。この時代の大将軍は三代目。「風林火山」とは前作の七人衆のうちの4人である、疾風の仁宇、密林の摩亜屈、火炎の駄舞留精太、巨山の斎胡のエース部隊の風林火山四天王を指している。 SD戦国伝 天下統一編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝シリーズ第3弾。主役は前シリーズ最終決戦中に過去に飛ばされた荒烈駆主。「武者七人衆編」以前(七人衆の父親たち)の戦いを描いている。この作品で荒烈駆主は四代目大将軍に出世し、とある手段で初代から四代目までの大将軍が勢揃いするという、当時の子供達の夢を叶えた。なお、シリーズはここで一旦終了する。 新SD戦国伝 地上最強編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝シリーズ第4弾でこれまでのシリーズは遠い過去の話になっている。4部構成になっており主役は衛府弓銃壱、白龍、阿修羅の3名とそれぞれの仲間2人の計9人が集合した決着編で描かれる。大将軍はいない。 新SD戦国伝 伝説の大将軍編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝シリーズ第5弾。主役は弓銃壱。残りの前作のキャラたちは中盤の終わりごろにそれぞれ出世して登場する(白龍は白龍大帝、阿修羅は阿修羅王など、他6人も出世)。この作品のころからSD戦国伝シリーズの人気に火が付き始めた。この作品には二人の大将軍(一人は真駆参大将軍、そしてもう一人は弓銃壱が出世した新世大将軍)がおり、どちらも非常に人気が高い。 新SD戦国伝 七人の超将軍編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝シリーズ第6弾。主役は新世大将軍の息子である飛駆鳥。若武者である彼の成長物語と言える。超将軍は荒鬼、雷鳴、獣王、天地、爆流、鉄斗羅、千力の7人だが飛駆鳥も終盤に超将軍になり、更に大将軍となる。武者頑駄無シリーズでも特に人気の高い作品でありプラモデルの売上も好調であった。ちなみに鉄斗羅は風林火山の「闇将軍」キット及びその配下達のキットにつく闇の鎧が装備可能である。また超将軍がそれぞれ持っている結晶の欠片は「飛駆鳥大将軍」キットの剣に取付ける事が出来る。 武者頑駄無では初の「SDでは無いキャラ」である大鋼及び覇道武者魔殺駆が登場している。プラモも1/100ガンダムくらいのサイズがある SDコマンド戦記シリーズ(プラモデル企画、漫画) ガントランダーシリーズ(プラモデル企画、漫画) SDガンダム英雄伝(漫画、プラモデル企画、ゲーム) BB戦士三国伝(プラモデル企画、漫画、映画、TVアニメ) BB戦士20周年に企画され、武者シリーズとは別のシリーズ。中国の古典小説「三国志演義」を元に、主役のガンダム達を武将にモチーフしたと作品となる。当初はガンダムタイプの武将だけの販売だったが、高価格のキットなどの予想以上の売れ行きとなり非ガンダムタイプの武将などの販売を始めた。また、各雑誌やキット付属の漫画やホビー誌の企画や2008年公開の映画「レッドクリフ」とコラボした商品の販売や2010年にはアニメ映画を経てテレビアニメ化されるというメディアミックスの展開もした。アニメ版は『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』というタイトルが使われ、テレビ東京で放送された。 2013年発売予定の『スーパーロボット大戦UX』に参戦が決定。SDガンダムシリーズがスーパーロボット大戦シリーズに参戦するのは初めてのことである。 SDガンダムフォース(TVアニメ、漫画、ゲーム) テレビ東京初のガンダムアニメであり、2004年1月から12月まで全52話が放送された。 バンダイがアメリカにおいてSDガンダムの商品展開するにあたって企画・製作されたもののため、アメリカで先行放映がされた。 SDガンダムの代名詞とも言える騎士、武者、コマンドを1つに纏めキャラクター等を今風にアレンジした作品になっている。 1stからCCAまでの一部の連邦MSとキャラクターがアレンジされたキャラクターが登場するネオトピア、Gガンダムの一部のMFを武者風にアレンジしたキャラクターが登場する天宮、ガンダムWの一部のMSとキャラクターを騎士風にアレンジしたキャラクターが登場するラクロアを舞台に謎の軍団ダークアクシズ(1stからCCAのジオン系列の一部の機体をアレンジしたキャラクターが所属している)と戦う物語になっている。 主人公は人間の少年シュウト、主役MSはネオトピアのキャプテンガンダム、天宮の爆熱丸、ラクロアの翼の騎士ゼロ。 序盤はSDガンダムらしいコミカルな内容になっているが中盤からシリアスな内容になり戦闘シーンも激しくなっている。 ちなみに本作のエンディングテーマである「ココロオドル」は、ニコニコ動画で様々なMAD動画が作られ、更にはMAD動画用に作成された耳コピ動画もある程の人気曲である。 SDガンダムワールド 三国創傑伝(プラモデル企画、漫画、Webアニメ) 『BB戦士三国伝』と同様に「三国志演義」を元にしているが、狂暴化するウィルスが蔓延している世界になっているなど現代風に変更されている。 本作は当初「アニメと漫画は海外でのみ展開し、日本ではガンダムベース東京でガンプラのみ発売する」という、所謂「おま国(実質的な日本差別の営業販売方針である)」)的な形で展開されていたが、2021年1月以降から日本でも展開が決定され、アニメの配信とガンプラの一般販売を行う。 アニメは2021年2月25日からガンダムチャンネルで配信開始。地上波ではTOKYOMXとBS11で放映。 SDガンダムワールド ヒーローズ(プラモデル企画、漫画、Webアニメ) SDガンダムワールドシリーズ第2弾。今作では悟空ガンダムや信長ガンダムといった、世界の英雄をモチーフにしたガンダムが登場する。 区切り方は「SDガンダムワールド ヒーローズ」が正しい。「SDガンダム ワールドヒーローズ」だとADK制作の格ゲーのタイトルになるので注意。 アニメは2021年4月からガンダムチャンネルで配信されるほか、TOKYOMXとBS11で放映される予定。 SDガンダム バトルアライアンス(ゲーム) ニンテンドーswitch、PS4,5、XBOX、steamで発売、配信されたアクションゲーム。 「ブレイク現象」により歪められたガンダム作品の歴史(*1)を元に戻すために各歴史に介入してイレギュラーを撃退し元の世界に戻すのがストーリー。 歴代MSを操作することが出来るがパイロットは主人公固定であり、歴代人物は僚機にのみ選択(ガンダムならアムロ、Gセルフならベルリといった固定の組み合わせ)でき、出撃時には組み合わせによってVSシリーズのように特殊な掛け合い台詞が聞ける。なお全員が新録というわけではなく、半分くらいのキャラが本シリーズを含む過去作からの流用になっている。 シナリオはスーパーロボット大戦などのシナリオをてがけた森住惣一郎氏が担当しており、ストーリーも魅力の一つ。 分類上はガンダムバトルシリーズの一つに数えられている。そのためサイコガンダムが相変わらずドロップキックをぶちかましてくる 難易度は割と高いのできつかったら途中からでもイージーから進めるのがオススメ。現在はアップデートにより比較的落ち着いている。 『水星の魔女』の放送開始前に発売されたが、スレッタ役の市ノ瀬氏がメインキャラ役で出演していたり発売から1年近く経った頃にDLCながらエアリアルが参戦した他、『ガンダム00 Festival 10 “Re:vision”』からエクシアリペアIVが参戦した事でも話題になった。 一方でTVシリーズでは『AGE』のみDLCでの参戦で初期ラインナップに含まれていなかった。権利的な事情が噂されているが真相は不明である。
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レイダーガンダムRAIDER GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X370 全高 17.94m 重量 84.01t 所属 地球連合軍 搭乗者 クロト・ブエル 武装 M417 80mm機関砲M2M3 76mm機関砲100mmエネルギー砲 ツォーン短距離プラズマ砲 アフラマズダ2連装52mm超高初速防盾砲破砕球 ミョルニル 特殊装備 トランスフェイズ装甲 【設定】 地球連合大西洋連邦軍の試作可変型モビルスーツ。 後期GAT-Xシリーズとしてカラミティガンダム、フォビドゥンガンダムと同時期に開発した。 イージスガンダムと同じく可変機用の300系フレームの特性から変形を活かした高機動戦闘を主体としている。 名前の由来は「襲撃者」「侵入者」から。 とんでもない見た目に変形して高速接近と強力な一撃による強襲が持ち味だったイージスと比べると、シンプルで変形時の隙も少ない機構を採用し、最大火力を若干落とす代わりに接近戦向けの武装を多く装備し、速度だけでなく高い運動性による一撃離脱戦法を得意としており、更に地上での形態を問わない飛行も可能としている。 運動性はMA形態でも非常に高く、地上で真横や真上に動いてビームを回避したり、ミーティアのビームソードを回避して渡り合ったりする程。 MA形態時は手足を折りたたみ背中の翼とアフラマズダを展開して鳥(さながらギリシャ神話に登場する魔物ハーピィやサイレン)の様な形をしており、高速接近して砲撃するだけでなくクローやアフラマズダで攻撃したり、高い推力を活かして地上では飛べないカラミティの運搬役もしていた(クロトはあまり乗り気ではなかったが…)。 バリエーション機として本機の制式採用・量産型と言えるレイダー制式仕様(GAT-333)が存在する。 他2機のバリエーション機とは因果関係が異なっており、X370は開発中だった制式仕様をオーブ侵攻戦に間に合わせつつ生体CPUの搭乗を前提とした高性能化のための魔改造によって誕生した機体となっている。 仕様、特に武装は大幅に変更されており、X370は接近戦からの一撃離脱がメインなのに対して制式仕様は地上の大型目標への大量の実弾兵装による強襲がメインとなっている。 【武装】 M417 80mm機関砲 バックパック上端、MA時の機首に内蔵された機関砲でMA形態用の武装。 制式仕様では採用されなかった。 劇中では地上で2回単射で使ったのみ。 ゲームでは専らM2M3と共に連射して使用される。 M2M3 76mm機関砲 両肩に内蔵された機関砲で、MA形態用の武装。 唯一制式仕様にまともに残った武装。 劇中では機関砲らしく連射するよりも単射の方がメインだった。 100mmエネルギー砲 ツォーン 人間の口にあたる部分に搭載された短射程ビーム砲。 制式仕様では採用されなかった。 後のデストロイガンダムに改良型のツォーンMk-IIが装備された。 VSシリーズの定義と違うがこれもゲロビームと言え、口ビーム砲の先駆者としてはジオングがいる。 名前はドイツ語で「怒り」の意。 短距離プラズマ砲 アフラマズダ MA形態の爪の基部に搭載されたビーム砲。 短射程な代わりに高火力とされ、出力を調整する事によりビームサーベルを形成することも可能でMS形態でも使用可能とされる。 制式仕様では機体によっては搭載されたらしいが、大半はM20 20mmクロー部機関砲が代わりに搭載されたらしい。 劇中ではビーム砲としての出番はなくビームサーベルとして1度だけ使用したが、クロー部分で直接体当たりする方が多かった。 名前の由来はゾロアスター教の最高神から。 2連装52mm超高初速防盾砲 対ビームシールドを兼ねた実弾砲。 制式仕様では採用されなかった。 劇中ではレールガンの様な単発で撃つか、マシンガンの様に使用していたが、ゲームでは専らマシンガン扱いされている。 MS時は右腕に装備してMA時には左肩装甲の上から装備する。MA時にも使用可能。 破砕球 ミョルニル ワイヤーで繋がったモーニングスターに推進器が付いたような装備でMA時には腹に固定される。 制式仕様では採用されなかった。 まんま漢の装備ハイパー・ハンマーで、主に投擲で質量兵器として装甲ごと敵機をぶち抜く代物。 通常装甲機には対ビームシールドを無視できる分ビームサーベルより有効だが、PS装甲機には決定打を与えられないので一長一短。 但しPS装甲はその内部構造までカバーしている訳ではないので、内部に衝撃の伝わる質量兵器は無駄とは言い切れず、実際にフリーダムガンダムの頭部を吹き飛ばしている。 また、振り回すことでワイヤー部分でビームからミサイル、挙句はレールガンですら防御が可能だがワイヤーの素材が気になるところである。 ちなみに鉄球部分はジャスティスガンダムにビームサーベルで切られるシーンがあるのでワイヤーのほうが頑丈に作られている様である。 なお、名前の由来は北欧神話に登場する雷神トールが持つ大槌から。 このトールのハンマーはアスガルド神最強の武器であり、本機の象徴たるこの武装の名称として相応しいといえよう。 【原作での活躍】 オーブ攻略戦に間に合わせるために制式仕様から武装を変更して急遽建造、クロト・ブエルの乗機として初出撃 オルガ・サブナックのカラミティガンダムを初運送した。 シャニ・アンドラスのフォビドゥンガンダムと共にフリーダムガンダムと交戦し、ミョルニルを直撃させ体勢を崩したところにツォーンを撃つが後一歩のところでジャスティスガンダムが乱入し防がれてしまう。 その後は機体性能差とパイロットの実力差 息の合った連携もあり決定打を与えることができず、薬物の効果が切れ発作を起こし撤退した。 宇宙に上がってからも2機と交戦するが鹵獲や撃墜といった大きな戦果を挙げる事こそできなかったが、L4宙域での戦闘でフレイ・アルスターの脱出ポッドにキラ・ヤマトが気を取られた隙に猛攻を仕掛け片翼と頭部を破損させた。 ジャスティスに邪魔をされたが連携とはいえこの時点でフリーダムに唯一損傷を与えたのだからそれだけで殊勲ものであろう。 ボアズ攻略戦では核ミサイル搭載メビウス部隊を護衛し、PS装甲の敵がいなかったこともあって多数のMSを撃破してボアズ崩壊のきっかけを作った。 最終決戦である第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦でも核ミサイルを護衛していたがフリーダムとジャスティスのミーティアの一斉射撃で全弾撃墜されてしまう。 その後もミーティアと渡り合うなど戦闘を継続したが、シャニとオルガは撃墜され戦死、帰還先のドミニオンもアークエンジェルに撃沈され周りはザフトと三隻同盟という四面楚歌の状況の中、プロヴィデンスガンダムの攻撃で行動不能状態のバスターガンダムと遭遇、攻撃を仕掛けるがその現場にいたデュエルガンダムによるバスターから拝借した超高インパルス長射程ビーム砲(EXVS.FBのデュエルの覚醒技の元ネタ)とツォーンの撃ち合いに敗れ損傷、そのまま機体は爆散した。 スペシャルエディションではバスターの超高インパルス長射程ビーム砲で撃破されるのは変わらないが、唐突にまさかのバンクでバスターに雑魚と同じ様に撃墜されてしまい、彼(とイザーク)のファンを絶望に陥れてくれた。 【搭乗者】 クロト・ブエル CV. 優希 比呂(*1) 地球連合が生み出したブーステッドマンの一人で強化レベルはLv3。 普段は横スクロールのシューティングゲームをしている。 戦闘では「滅殺!」や「撃滅!」等物騒過ぎる二字熟語を叫びながらミョルニルを振り回したりツォーンをぶっ放すなど一番荒っぽい戦い方をしている。 初陣はオーブ攻略戦、フリーダムガンダムを後一歩まで追い詰めるもジャスティスガンダムが乱入、薬物の効果が切れて撤退している。 宇宙に上がってからも戦闘以外では黙々とゲームをしている描写しかなかった。 最終決戦では仲間二人は戦死、ドミニオンは撃沈されて帰る場所も失い、更に薬物の効果も切れ激しい禁断症状の中バスターガンダムを発見して攻撃を仕掛けるが、デュエルガンダムに撃ち抜かれ「僕は…僕はね!」の台詞を残して戦死した。 スペシャルエディションでは上記の様に撃墜のされ方が変わっている。 重力圏ではカラミティを運ばされ、そのカラミティのパイロットであるオルガにはうざいと言われて突然攻撃され、フォビドゥンにも曲げたビームで狙われ、2人に文句を言ってもまともな返事はなく、(結果的にだが)唯一味方に撃たなかった等、三馬鹿の中では一番苦労していたようにも見える。 漫画版でも結末が異なっており、ボンボン版では同僚2機と共にドミニオンごとジェネシスのレーザーに呑み込まれ、マガジン版ではデュエルとバスターに攻撃を仕掛けた所にプロヴィデンスのドラグーンの包囲射撃を食らい、唐突だったとはいえドラグーンを認識できずに為す術もなく撃墜された。 続編であるDESTINYには勿論登場しないものの、ロドニアの崩壊した地球連合軍施設をミネルバ隊が訪れた折にデータベース内でレイダーのデータとクロトのプロフィールがモニターに表示され、それをアスランが見て動揺するシーンがある。 戦闘中やり取りを交わす局面が1度あったとはいえ、直接対面する事は終ぞ無かったためクロトの顔を見てもすぐわかるかは微妙な筈だが、かつてキラとアスランを苦しめた「悪の三兵器」の事は強く印象に残っていたのかもしれない。 小説版では一緒にレイダーの資料も併記されていたため連想したとフォローされている。 彼の愛用しているゲーム機は「グレードワンダースワンXXX」。あの世界ではワンダースワン(*2)が携帯ゲームハードの覇権を握ったのか、それともSEGAの『メガドライブ』やハドソン(*3)の『PCエンジン』みたいに復刻版がでたのかは不明。 恐らくバンダイが出していたゲームハードかつSEEDのゲームも出していたので、当時出ていた任天堂の『ゲームボーイアドバンス』より優先されたのだろうか(*4)。真相は誰も気にしないだろうが謎。 【原作名台詞】 「滅殺!」「抹殺!」「必殺!」「撃滅!」ある意味クロトの代名詞。事あるごとに叫ぶので印象に残りやすい。『スクライド』ネタとも言われている。 「何だか知らねえが、てめぇも瞬殺!」(39話(HD版37話))戦闘に介入しキラを援護するアスランのジャスティスに攻撃を仕掛けるクロト。クロト的には、倒し甲斐のある敵が増えたとしか見ていないようだ。 「どうでもいいよ、出ろって言われれば出て撃つだけさ」(47話(HD版45話))敵が多くとも雑魚ばかりは面白くないというオルガに対して。命令には仕方なく従うスタンスが垣間見れる。 クロト「なんなんだよ、お前達は!なに必死にやってんだ!」アスラン「お前達こそなんだ!一体何のために戦っている!?」クロト「そんなこと俺は知らないね、やらなきゃやられる!そんだけだろうが!」(49話)アスランとの掛け合いから。自分も必死に戦いながら発している事を自覚しているかはわからないが、最後の台詞に強化人間の悲哀が感じられる。 「うへへ! 僕は…僕はね!」(50話(HD版48話))薬が切れて発狂状態のクロトが呟いた台詞。この台詞がブーステッドマンやDESTINYに登場したエクステンデッドのたった一つで一番の願いなのかもしれない。 スペシャルエディションではバスターに撃墜されるシーンに変更されてしまい、この台詞も省略された(一説では禁断症状に苦しむクロトの描写がキツ過ぎてカットされたとも)。なお、SEのシーンや音声を使用しているHDリマスター版では、珍しくTV版のクロトが発狂するシーンが採用された。 ジェリドの「カミーユ!貴様は俺の…!」と似たような台詞で、台詞の続きは「自由が欲しかったんだ!」といわれているが、実は視聴者の予想から生まれたガセネタ。だが公式はこれを知ったのか、EXVSシリーズでのリザルト敗北ボイスに採用された。 【その他名台詞】 「ゴッドフィンガーで瞬殺!ハッハァ!爆・殺!」ゲーム『SDガンダムGGENERATION』シリーズにて、爆熱ゴッドフィンガーを使わせた際の台詞。 【ゲーム内での活躍】 連合VS.Z.A.F.T. 無印 コスト450のマシンガン持ち可変機として登場。 引っ掛けやすいメインやばら撒きに使える変形メイン。そして後ステキャンを狩れる特格にシールド判定付きの前格と、癖は強いが近距離寄りに使い勝手がいい武装が揃っている。 しかし仕様上ブーストダッシュで変形するため可変機全般が使いづらかった。 II ステキャンの弱体化と可変機もブーストダッシュ可能になったことにより使い勝手が相対的に上昇。 スピード覚醒中のマシンガン連射はすさまじいものがある。 余談だがミョルニルぶん回しは、ハンマー投げのメダリスト・室伏広治にちなんで「ムロフシ」と呼ばれていた。 このムロフシはジャンプと同時に出すことによって垂直に上昇することができる(レイコプター)、そしてムロフシ同士がぶつかることによってカットされない限り終わらないかち合いが始まることから「エンドレスムロフシ」と名づけられた。 この二つを組み合わせることによってお互いに上昇しながらエンドレスムロフシをすることができる。 EXVS. EXVS.FB フォビドゥンガンダムの特殊格闘で登場。パイロット絵にはクロト含めて3人全員入っており、「3人で1枠」という印象。 呼び出すとミョルニル大回転からハンマー投げで援護してくれる。連ザII的に言えば前格⇒特射。 ハンマーの性質上よくても中距離までしか届かないが、大回転には連ザ時代と同じくシールド判定があるのがポイント。 今作で格闘が弱体化したフォビドゥンにとっては、格闘拒否の布石として重宝する。 家庭版EXVSではカラミティ共々敵専用機として登場。変形をしないところを除けば連ザ版とほぼ似た性能になっている。 FBからは覚醒技でも登場。カラミティを載せた状態で2人で射撃を乱射しながら突っ込んでゆく。 なお、アシスト・敵専用機にはクロトのボイスがあるが、いずれも新規ではなく連ザとGジェネの流用である。 EXVS.MB 前作までのハンマー攻撃がレバー入れ特殊格闘になり、レバーNでMA形態で機関砲を乱射しながら突撃するようになった。 誘導は弱いが弾速はまあまあ良いので着地取りに使える。 EXVS.MBON 今までアシスト・CPU機として登場したレイダーが、2017年9月にプレイアブル機として参戦。 レジェンドやアカツキと同様に、CPU機が参戦している状態でプレイアブル化された。 連ザのレイダーをEXVSシリーズ風にアレンジした感じの近距離向け可変汎用機。 相変わらずの癖の強さと、劇中でのイメージとは真逆な、速攻で堅実にダメージを稼げる手堅さを兼ね備えた感じに仕上がっている。 相変わらずクロトの台詞は物騒な二字熟語が多い。 ちゃんと他作品のキャラにも台詞が用意されており、MFに関しては思わず冷静なコメントをしたりする一面も。 覚醒技はギャンと同じく核ミサイル。 GVS. 2017年11月28日にDLCで参戦。 基本性能はMBONと同じ。 本作では3on3があるのだが最後の一人のオルガがいないため、6人集めて原作っぽい感じで対戦…しようにも相手側もジャスティスがいないのでなんか物足りないかも。 一応三隻同盟側はフリーダム、Pストライク、バスターで埋めることは出来る。 DESTENYは丸ごとリストラされたため連合側はどうしても足りず、ストライクやデュエルなど一応連合に後継とか量産型がある機体を選ぶか、地球連邦だがアズラエルみたいな声の人で代用するかで妥協する必要がある。 XB オルガとシャニのアシスト追加を初め色々変更され、アップデートでさらに変化。 最大の点はやはり覚醒技の青き清浄なる核が爆風が少し小さくなった代わりに3つに増えたことか。 代わりに扱いが難しくなったが、使いこなせば奇襲!強襲!はもちろん、機敏に動く変形ムーブにより強靭!な機体にもなる良機体となった。 そして因縁の相手でもあるジャスティスが登場し、連ザ以来の生体CPUVSフリーダム ジャスティスが再現できるように。 最も前作のおしおきでフォビドゥンが悲しい性能になっているが。 そして2022年8月2日にはリーダー?のカラミティが遂に参戦。 アシストとしても勿論登場。誘導を切りつつカラミティを後ろに運んでくれるほか、変形時にフロスト兄弟の弟のように現れて乗せてやり、メインサブ時には合わせて攻撃してくれるほか、原作よろしく変形解除では振り落とす。 そして覚醒技ではフォビドゥンと一緒に登場し相手を攻撃しに行くなど、原作とは異なり仲のいい賑やかな機体。 同日のアプデでモデリングが変更。フルメカニクスのような鋭角的なデザインは乗り手から好評を得ている。 そしてフォビドゥンは相変わらず悲しい性能で変化はなかった。 OB 特射と特格が入れ替わり、変形メインが機関砲とツォーンの同時斉射に変更され、変形サブが前作の変形特射になった。 また、変形特射は変形したままアシストを呼び出すようになり、前後でカラミティ、横でフォビドゥンを呼び出せる。 前格闘は2段目が受け身不可ダウンになった。 【勝利・敗北時ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 防盾砲を振りかぶって構える 覚醒時 ミョルニルを振り下ろす 敗北時ポーズ 飛び去ってから爆散 原作(TVアニメ版)での最期の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第15話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1日目第1試合で防楯砲の弾をビームとして、翼と襟元と頭部の赤以外を白に塗装された機体であるレイダーラグーンが登場。使用者は南北海道代表オホーツク学園のチーム「アモルファス」のメンバーであり『勇者特急マイトガイン』の浜田満彦にそっくりなサルワタリ・シュンスケ。 ガブスレイが撃墜されたのを見てトライバーニングガンダムへ射出したミョルニルをスターウイニングガンダムのビームマシンガンで破壊され、続け様のガードビットを防楯砲で迎撃したがビームを弾かれて右腕を封じられ、アフラマズダを構えるもメガブレードで斬り裂かれて撃墜された。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/176.html
コンボはユニコーンガンダム(対策)へ
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称:ストフリ パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 126(60/1hit) 2丁のBRで敵2機へ3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 234 カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 - そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/03/22 特格の記述追加 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 攻略 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、 それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、 一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。 それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。 フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、 それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。 S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。 PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、 各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。 これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。 ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、 何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。 耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、 これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。 なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。 武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、 敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。 しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンと有利な状況を作れる。 チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 AC版より発生、弾速が強化された? 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる 尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 ダウン値が異常に高いアプサラスIIIにはビーム本数の多さと照射時間の長さが相まって劇的にダメージが伸びる。 根性値などの補正が入れば400を超えることも。残コスト、体力ミリ状態で460を確認。(アプサラスⅢ) 他の大型ボス機体に対しては、ダメージ280↑。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。 開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。 ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。 カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。 誘導自体は変わらず強い模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 コンボ マスターを使う上でとりあえず習得必須なのは、空横からの後派生絡みのコンボ。 コンボをミスった時、射撃Cなどを上手く扱うと様々な謎コンになってダメを余計に取れる場合が多い。 主力の後派生を入れていくコンボで、ミスして相手を落としたら(後入力前に)咄嗟に射撃を押す癖を付けておくと良い。 疑似タイマン状況なら、相手がダウンするまではきちんとあがくこと。 ダウン値をそこそこ残している状態から、ほとんどのコンボに割り込んで(クロスC蹴り前)もしくは(NDクロス引きよせ)からの 攻め継続が成り立つことも知っておくと便利。特にCPUは攻め継続を上手に扱えば瞬殺可能。 危険度は高いが、対人戦でもえげつない攻め継が可能。 ※空N1,N2等の表記のある物は、殆ど初段・最終段以外のダウン値0.1か0.2部分を当てるという意味。 ※空N3と表記のある物は、備考に特記なき場合は概ね初段も当てていいという意味。 ※表記威力は全て耐久値・戦力ゲージMAX時のもの。[]内は明鏡止水時(耐久値150)の威力。 威力 備考 メイン始動 後メイン→空横N 180[222] クロス引き寄せからのND無しコンボ。射Cで202クロス引き寄せは補正がそれなりにかかる 後メイン→空横後 空N1後 空N1後 213[258] クロス引き寄せからの空後コンボ。全てND後の空NはN1なので簡単。きりもみカット耐性も高いが、ダメージはクロスの補正であまり伸びない。ブースト大量消費 後メイン→空横N(1Hit中)→射(蹴り前) サブ最大 195[241] フィンガーに繋げて火力を狙うコンボのクロス引き寄せ版。伸びるダメージは雀の涙若干の高度から引き寄せないと確定しない。タイマンなら使えない事もない メイン横1~7回転 空横N 243[300] 横N2段目はほぼダウン追い討ち。回転数はブーストと相談メインぶん回しに移行した時のお手軽コンボ威力は7回転+全てがダウン追撃にならずhitした場合 メイン横1~7回転 空横→射(蹴り前) サブ最大 243[300] 最大直前まで回せればメイン始動デスコンブーストと相談しつつ回転数を減らしてサブまでは繋げたい最大まで回して繋いだ場合、ブーストはほぼ全消費タイマン用威力は7回転時のもの 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 120[149] 完全なるネタコン。いわゆる連れ回しカット耐性と消費ブースト激高。5回目で強制ダウン アシスト始動 アシスト 空横N 214[264] アシストから空横出しきり。すぐ終わり確定ダウン。射撃Cで234もしくは攻め継明鏡止水時の対時間ダメージ効率は物凄い アシスト 空横後 空N1後 空N1後 247[303] アシストから空後派生3回の形。消費ブースト以外は高性能。よく見る アシスト 空N3後 空N1後 241[298] アシストからの空N3で実はここまで取れてしまう。コンボ時間も短く、中々 アシスト 後メイン→空横N 203[248] アシストから格闘確定しない場面において、リーチのあるクロスで引き寄せて空横Nへ繋げた形 アシスト 後メイン→空横後 空N1後 207[254] アシスト 後メイン→空N3後 188[232] ↑の短縮版。空Nに繋げた形。ND1回だがカット耐性、ダメともに↑に劣る。すぐ終わる アシスト 地NNN後JNNNN 264[304] 地上の着地取りに。コンボ時間が長い。その他、地上Nからのコンボがアシから色々繋がる アシスト 地NNNN→射(蹴り前) サブ最大 276[333] アシスト地格からの暫定デスコン。タイマン向け アシスト 地横NN→射 251[311] 地上の着地取りに。もちろん射(蹴り前ND)で攻め継続になるその他、地上横からのコンボがアシから色々繋がる 特射始動 特射(Hit中)→特格→特射→空横N 343[365] 特射・特格絡みのお手軽コンボ。Hit中とはチビマスがHitして相手がよろけている最中後の方のチビマスがHitしている時では特格のポーズが長すぎてNDされる狙えなくはないしリターンも大きいが、危険度はお察し。タイマンならやや楽以降の特射始動コンボ全て、威力は特射全hit時のもの 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 射 357[375] デスコン。空中で帰山でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でも威力は伸びない 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 アシスト 357,358[375~378] ↑の射をアシにしただけ。弾の当たった数で威力に差が出る。上手く当てると威力UPこれに戦力ゲージ補正を付けて体力1で最大409(当たり方で405~409の変動)が出る同条件で↑は405出せるが、どちらにせよ実戦で決まるものではない 特射→Lv.1 石破 194[239] 溜めれば逃げつつ遠距離からでもスタンを生かせますよというコンボ普通に格闘に繋げるよりダメは低い 特射→Lv.3 石破 252[308] ここまで溜めるのはやや非現実的特射したら相手にチビマスを飛ばす前にある程度溜めておかないと無理 地上N始動 地NNN 地横NN 275[345] 地N始動基本コンボ。あまり使われない 地NNN 地NNN横 283[351] 地NNN後JN 特格 空横 304[?] 特格が確定で入るコンボ。後派生後のJは1秒程度遅らせ、最速でN 特格と繋げる 地N(1Hit)後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 270,273[333,335] 地N初段1Hit後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる追従ジャンプが入ると不可。打ち上げた瞬間にNDで繋ぐ。1Hit目含む空N2では無理要するに地上から空後が出せるコンボ。消費ブーストは多いが接地すれば回復高カット耐性・高高度きりもみ 地N(1Hit)後 空N3後 空N1後 243[298] ↑のすかしをミスするとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地(N)N(2Hit中どちらか1Hit)or地(NN)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 272,312[336,358] 地N初段をすかして入れた際、2段目1Hitもしくは3段目後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる故意に地Nをすかすのは対人戦では不可能だが、自然現象ですかした際に出せる可能性あり地N2段目・3段目のダウン値が低いため、↑↑よりも長く繋がり怒涛の空中後派生4回高カット耐性。どこかで空Nを多めに当てないと、レシピ通りでは非強制ダウン威力は3段目後派生からの方がかなり高い 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 283[350] 地N3段まで入れて空Nに繋げた形。ここまで入る模様これでもかというラッシュだが、始動のカット耐性が悪いため微妙ちなみに始動が空N2後(初段すかし)でも威力284で成立この型のコンボ全般に言えるが敵機サイズの大小でタイミングがシビアになる 地NNN後JNNNN メイン振り回し 274[337] 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定 地NNNN→射(蹴り前) サブ 277~296[342~353] 横始動に比べて時間がかかる割にダメージは今一つ 地NNNN→射(蹴り前) 空横後 282[348] 地上横始動 地横N 地横NN 249[307] 地横始動基本コンボ。あまり使われない 地横NN→射(蹴り前) 205[252] 攻め継続。 地横NN→射(蹴り前)→格CS 286[351] 出し切りCからの電影弾。ダメージは高いが色々と↓に及ばない 地横NN→射(蹴り前) 空横後 285[351] 出し切りCからの空横後。ダメージ確定の早さ・高さ、低空きりもみ接地回復と長所が多く、地格の主力 地横NN→射(蹴り前) サブ 279~308[345~356] 出し切りCからのDF。地格からの実用デスコン。タイマンなら。 地横後JNNN 空N後 206[254] 後NNNから最速ニュートラルor前NDで安定時間が長くダメージは低いがサーチ変えしやすいちなみに地後Jからサーチを変えてもニュートラルNDで全て入る 地横N後JNNN 空N後 236[292] ↑の長め版。 地横後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 251(254)[310(311)] 地横初段後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる後→J入力のいわゆる追従ジャンプが入ってはいけない最初に打ち上げた瞬間にND。1hit目含む空N2では無理消費ブースト多いが最後に接地させれば回復。カット耐性高い。高高度きりもみ 地横後 空N3後 空N1後 232[286] ↑のすかしをミスるとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地横N後 空N1後 空N1後 空N1後 271[334] ↑↑の地横2段目まで入れてもぎりぎり入る威力は上がるが、始動のカット耐性が悪いため微妙 地(横)NN→射(蹴り前) 空横後 空N1後 340[365] 地横1段目すかしコン。中々いいが、実戦で狙って当てには行けない 地(横)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 302[356] 同上。ここまで入れて非強制ダウン。適当な所に空N2後を入れると300の強制ダウン↑の方が現実的且つ効率的 地(横N)N→射(蹴り前) 空横後 空N1後 空N1後 342[365] 地横1,2段をすかし3段目だけ当てるすかしコン。同上 空中N始動 空N3後 N1後 N1後 273[337] 高威力・きりもみ・高カット耐性だが、マスターは空横始動が多い為あまり見ない 空N3後 N2後 N2後 280[346] ダウン値限界まで入れてここまで繋がる。条件なし空N始動デスコン 空NNN(9hit)→射(蹴りor蹴り前) サブ最大爆発 230(243)[283(298)] 対地で握りたい人向け。以下、空横始動コンボの多くは初段を空Nで一応代用可能非強制ダウンになるが、蹴り前NDで掴んだ方が威力は高い 空NNN(10hit)→射(蹴り前) サブ最大爆発 247[305] 高度0.5機分以上限定。相手が少しでも浮いていれば10hit(出し切り)から入る 空中横始動 空横 空横N 196[244] 射撃Cできりもみをとれ(射撃Cすると214[276])、蹴り前にNDで攻め継。出し切りで同じ位取れる為、積極的に狙っていくコンボではない。しかしサーチ変え可 空横N(1Hit) 空横N 218[270] 基本コンボ他のコンボを決めたい時に出し切り後の射撃Cがダウン追撃になる時位しか出番なし 空横N→射 213[268] 射撃派生の蹴りを出さなければ威力が28減る代わりに攻め継続出し切りの簡単コンボだが持前のダメ確定の早さと巻き込み力は光る 空横N→射(蹴り前) サブ 259~287[316~351] 空中での火力コンボ。タイマンでは必修。連打しないと↓以下なのでタイマン向けこれに限らず出し切り射C系コンは相手が地上に近いと射撃派生が当たらないので注意その場合、空横N2Hit目を出さずに射に繋げれば安定しやすいがダメージは取れない 空横N→射(蹴り前) 空横後 265[327] ↑の微カット耐性コンボ。そこそこ早く終わり高ダメ低空きりもみ。実用性あり 空横N→射(蹴り前)→格CS 265[328] 格CSで動くので、↑↑よりはカット耐性がある。やや難しい 空横後 空N3後 223[275] すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く敵をきりもみダウンに但しBRを連射されるような状況だと↓よりはカットされやすい。早く終わるのは強み後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事で誘導切り動作が入り、カット耐性をさらに上げることが出来るこの場合は受身が取れるが、関係なく空Nが当たる形になる。このパターンだと空Nを3発当てるのが若干安定しない。ダメージは安めで出し切りと余り変わらないが主力の一つ 空横後 空N2(1)後 空N2(1)後 251~257[311~314] 空後派生を3回入れるタイプでの基本コンボ横NDで繋ぎ、爆発と同じタイミングで格闘入力で安定。強制ダウンにならないことも多い。ブースト消費が多くコンボ時間も長いが、カットし辛く高威力2回目の後派生が入ればカットされる可能性はかなり低くなる。拘束時間激長空Nが両方とも1hitだときりもみにならず威力251。3hitだとその時点できりもみ主力の一つ。基本威力は255だが、ダウン値0.1の部分がN2 N2で入ると257になる 空横後 空N1(2)後 空N 215↑[266] ↑の中途半端なもの。非ダウンだがトランザム切りの様な回転状態になり、長時間受け身不可地形に合わせて使うと大きく分断できる。観衆からはコンボ失敗に見えるかも 空横 空N3後 空N1後 228[283] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。N3が低空かつ長いためカット耐性はよくない 空横 空横後 空N1(2)後 214[265] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。↑より早く終わり、カット耐性も微増。主力の一つ 空横 アシスト 空横後 192[233] 強制ダウン。よく動き早く終わるが、アシスト使ってまでやるべきかは微妙 空横後 サブ即爆発 空N1後 250[307] 最初の後派生から最速前ND二回で敵機の下に潜り込む形でサブで安定。その後の空Nも即前NDから初段あたりをすかして入れる 空横後 空N1後 メインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDして繋ぐ。ダウン値の関係であまり回せない。ネタ 空横後 空N1後 Jメインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDしてJ→メイン。空N2だと↓に。高空で回せる。やはりネタ 空横後 空N2後 Jメイン 230[284] ↑の要領でメインで吹っ飛ばす。他の攻撃で追撃するより遠くに飛ばせる。実用可Jせず↑↑の形にすると自分の高度を高くしないで済み片追いに有利だが飛ばせる距離が短めになる拘束時間は最後に後派生を入れるコンボより短め。分断狙いで使える2度目の後派生後のND方向と逆向きに吹っ飛ばせる形になる最後に空N止めで分断するコンボと違い黄ロックにするので、相方のロックを集めず片追いの形にもっていきやすい 空横後 空N1後 空N1後 メインorJメイン 258[318] 空中後派生の最長版。怒涛のND回数4回。空高くからメインで吹っ飛ばす形実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回というのがネックしかも後派生接地ブースト回復ができない空横後からミスして空N1後×2になってもメインで追撃できたりもしますよ、と頭の隅に分断能力は凄い。ちなみにメインが空横だと259で、追撃中最も高威力 空横後 空N1後 特格 285[353] 非確定。受身がとれるが2回目の後ろ派生後に相手の真下から特格が入れば受身をとられても当たる。しかし壁際でないと自機位置の微調整が難しい 空横後 空N1後 空N1後 格CS 255[315] 空中後派生の最長版その2。怒涛のND4回。お空の上で電影弾(但し1hit)実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回がネックしかも後派生接地ブースト回復不能最後の空N1後の入力からチャージが間に合う。3度目のND方向と逆向きに吹っ飛ばす 空横後 空N射 空横後 221~232[273~286] 空N1hitをミスした場合の救済コンボ、遅れた場合は後派生すら出来ないので一応空Nは初段除く3hitまでなら〆に繋がる 空横後 後メイン サブ 206~223[252~273] クロス引き寄せへの繋ぎは横or斜めND最速で空横N射撃Cからの指より威力は低い。ネタ気味 空横後 特格 メイン 278[341] 非確定。ネタコン。受身をとられると特格が当たらない。特格への繋ぎに横ND→前ステ入力で敵の真下をとれば受身も狩れる? BD格始動 BD格(1段)×3 76[94] ネタコン。実用性無し BD格(1段)→射(蹴り前)×3 76[94] 同上。3度目のBD格で強制ダウン BD格(1段) サブ 後メイン 155~196[192~237] 同上。攻め継続 BD格(1段)×2 サブ 135~166[167~205] 同上。強制ダウン BD格(1段) サブ最大爆発 メイン振り回し 218[269] BD格(1段)→射(蹴り前) 空横後 空N後 194[240] 同上。空Nの当て方次第で少し威力が伸びる BD格(1段) BD格NN→射 142[175] 同上。5回蹴る BD格(1段) 空N3後 空N1後 209[257] 同上。BD格始動ではまだ使える部類 BD格NN→射(蹴り前) 空横後 188[233] 何とも言えない前格始動。一応射Cありなのでこんな実用コンもある BD格NN メイン振り回し 163~202[201~249] 最大まで回して強制ダウン。若干ディレイ前NDで安定。ネタコン 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 285[351] カウンターからDFに繋げてごっそり。若干高度がないと確定しないタイマンだとお世話になることもある 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) 空N3後 空N1後 318[359] 同じ要領で空N後へ。実戦向け。↑とこれの威力はカウンターDFも入った際の威力離れた位置からの格闘属性攻撃(ex エピオンのロッド等)にはDFが入らない 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ(最大爆発前) 横射(蹴り前) サブ最大 320前後 要高度。ブースト消費大。タイマン専用か 特格始動 特格 特格 352[369] 受け身可能の非確定。ネタコン 特格 サブ 332[362] 距離によって非確定。やはりネタコンだが↑よりは当てやすい 特格 空N3後 309[357] 距離によって非確定。これらは基本受け身をとられると安定しにくいので注意 特格→格CS 329[362] 距離によって非確定。NDを使わないので特格絡みのコンボではブースト消費少なめ サブ始動 サブ最大爆発 後メイン サブ最大爆発 287[351] 敵機後方に段差や起伏等がなければ安定。下り地形なら逆に楽 サブ最大爆発 空横→射(蹴り前) サブ最大爆発 302[355] 性質は同上。↑よりダメ向上 サブ最大爆発 メイン振り回し(6~7回) サブ最大爆発 317,322[359,360] 2ch発ネタコン。性質は同上。6回転 317,7回転 322 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 ほぼ全機体共通で言える事だが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘を仕掛けようとしても大抵は蜂の巣にされる。 全機体中最強クラスの空横格を持つマスターでも正面からただ格闘というのはほぼ自殺行為である為、アシスト始動や闇討ちが基本。 近距離でのタイマン性能は素晴らしいので、いざという時は自分1人で相手を追い込む事も必要。 格闘機経験が乏しいプレイヤーは「マスターが先陣・前衛、相方が援護・後衛」と考えがちだが、実はこれ、死亡フラグである。 特に射撃が使い切りタイプしか無いマスターは相方と一緒に突撃するか、相方が前衛・マスターが後衛闇討ちとすべきである。 前衛が可能な(格闘せずとも戦える)格闘機は∀とデスティニーだけであり、基本は「格闘機≠先陣・前衛機体」である。 シャッフルの場合、戦場を荒らす事に長けるマスターはある程度狩れそうな相手を付け狙う、所謂「地雷狩り」をした方が戦果を挙げ易い。 大抵の攻めの起点は異様な強判定を持つ空横格。ここから後派生絡みのカット耐性重視コンボを中心に狙っていく。 空中BDよりも地上BDの方が速度・持続共に優秀である為、基本的には地を駆け回るべきである。 ブレーキモーション→NDの省エネ走行とブレーキのタイミングずらしで敵の下に潜り込み、着地をメインやアシストで取って格闘が理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなる為、空格は特に必中を心掛ける様にしよう。 敵を眼前にして地から足を離してしまった場合、NDは物陰に隠れる事が出来る状態での回避手段と考えた方が良いかもしれない。 基本は格闘を狙える時以外は無闇に飛ばない事。 地走移行(ゴッドガンダム参照)は難しいが、失敗しても着地前NDで着地をずらせるのでそこそこ狙っていっても良いだろう。 明鏡止水が発動してからが真骨頂。落ちるまでに一撃でも多く格闘を決めておきたい。 1コンで300↑を狙える(コスオバ機は文字通り即死する)為、当てられさえすれば即座に戦況が引っ繰り返る。 だが焦りは禁物。残り耐久が最大でもたったの150しか無い為、1ミスがイコール即死も珍しくない。 余程の事が無い限り相手は明鏡止水マスターの無視など絶対に出来ないので、明鏡止水を維持しプレッシャーを掛け続けるのも時には重要。 マスターにある程度慣れて来ると、アシストがマスター最大の生命線である事が分かってくる。 MFで発生と銃口補正に優れた近距離用射撃を持っているのはマスターしかいない(ゴッドのアシストやノーベルのメインは銃口補正に難がある)。 アシストがあれば相手のバクステが安定しない=読み合いに持ち込ませる事が可能になる訳で、これがどれ程重要な事かは最早言うまでも無い。 勿論出し惜しみをしては意味が無い為、チャンスがあればどんどん使って格闘やメインに繋げていきたい。 総括すると、マスターは如何に台風の目になって戦場を荒らせるかが焦点となる。 マスターが中距離で木偶の坊になった時点で自軍に射撃戦の不利が付く事になる為、のんびりしている暇は無い。 相方の後ろに潜み、闇討ちを主体とし、時にはダメージ覚悟で特攻し、何とか盤面を狂わせていこう。 僚機考察 固定2on2 格闘の性能故か、マスター・アジアの人気故か、固定台においてマスターはMFの中ではよく見かける方である。 だが待ちゲーになり易い固定台において、リロード式射撃の無いマスターを使って活躍するには相当な技量が必要になる。 デスサイズなどの待ちゲーにも対応出来る機体を敢えて使わない事がどういう事なのかをしっかり理解した上で考えていきたい。 ウイングゼロ おそらくマスターにとって最も未来があるコンビ。ウイングゼロが先落ちするまでが全て。 空気になりやすいマスターがウイングゼロが落ちるまでいかにロックを捌き、闇うちもできるかが焦点。 バスターライフルによるダウン力がマスターにとって何より強みである。 潜在的な相性としては、ターンエーやデスティニーが入ったコンビに強く、キュベレイやウイングゼロがらみのコンビに弱め。 νガンダムorキュベレイ マスターの2落ち作戦が最安定。ネタではなく、普通にこの戦法で戦える。 特にマスターのアシの性能や格闘の判定から、ターンエーがらみのコンビに対して強い。 逆に連携しにくいシャッフルでこのコンビになった場合、双方の疎通が取れないと体力調整が非常に難しい。ホントに難しい。 シャッフルなど ↑の完全ガチコンビ以外の、シャッフルなどでも相性がよさそうなコンビを列挙。 また、相性はともかく、頻出しやすいコンビでの戦い方も考察。 デスティニーorターンエー 固定でも普通に戦えるが、シャッフルでも安定する。 3000が落ちるまではマスターは闇うち主体のガン攻め最安定。 最初はのらりくらりと闘う必要は全くない。荒らしていきたい。 難しいのは3000が落ちてからで、ある程度それまでにダメージレースをリードしておきたい。 2000万能機 マスターは後落ち=闇うち主体のほうが安定する傾向がある。 なぜなら、マスが先落ちすると石破ぐらいしかやることがなく、相方が疑似1on2になって即死⇒ダメレースで不利となる、 というパターンが非常に多いからである。どうしてもそうなってしまった場合、安置で石破を飛ばすことも悪くはない選択なのだが、 ある程度攻撃をかわしながらロックを捌いてやったり、こっちに逃げてくる敵の着地をアシでとってコンボを入れたりなど、 ダメージをもらわないように頑張りながら極力戦力になったほうが有利になりやすい。 どちらにしろこのパターンはかなり辛いので、できればマスターが後に落ちる形のほうが良い。 2000格闘機 格闘機同士ははっきり言って難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 2人同時に攻める、というのが非常に重要。片方がダウンしている時にもう片方が突っ込んで各個撃破されてしまうパターンは、 どこのゲーセンでも腐るほど見る。相手も2000コンビだった場合など、相手を1落ちさせたら、生き残っているもう片方よりは、 復帰した相手を何とか削ったほうが良い。相手二人が耐久マンタンでまた弾幕を張られると面倒。 1000 最初は闇うち、残り5000コストで前に出て、残り2000コストでまた闇うち、というパターンが安定しやすい。 が、1000を無闇に前に出しても1000側からすると普通に厳しいため、ある程度一緒に攻める姿勢を見せたい。 1000を肉壁にしてマスターの格闘が決まると一気に勝ちパターン。 待ち型機体 ヘビア、ヴァーチェ、陸ガン、Ez-8、ガンタンクなどといった、ある程度待ちゲー安定な機体と組んだ場合。 基本的にマスターはこれらと組むのは得意。 これらの機体の赤ロックが届く距離で、相方と付かず離れずに護衛しつつ走りまわり、相手のロックを集める。 相方がロックされている時は、そのロックしている相手機体に闇うちをする、という姿勢。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離での強さは未だ健在。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追い付かれると辛い状況になるので、擬似タイマンは出来るだけ避けたい。 絶対に避けなければならないのが十二王方牌と明鏡止水時の格闘である。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的な意味も含め)むしろ強化されている。 Hit時の付着時間が伸びた為、前作の様に最大限まで寝ていても解除されない事に注意。 場合によっては1.5~2コンボ級のダメージを受ける可能性もある為、これを回避する事は非常に重要。 展開しそうであれば隙を見て早めに着地し、回避用のブーストを確保したい。 後者に関しては言うまでも無い事である。距離を置いて着地などの隙を確実に突こう。 コスト2000以上のBRなら3連ズンダで即死させられるので慌てない事。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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