約 2,329,142 件
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/2058.html
G-3ガンダムG-3 GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム(小説版)MSV 型式番号 RX-78-3 全高 18.0m 重量 47.2t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・バズーカガンダム・ハンマースーパー・ナパームシールド 特殊装備 コア・ブロック・システム学習型コンピューター耐熱フィルムマグネット・コーティング 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 RX-78ガンダムの3号機。RX-78として3番目の仕様に相当するマグネットコーティング対応仕様。 現用軍用航空機になぞらえたグレーを中心に一部を薄紫で塗られたロービジリティ塗装が特徴。その他外見については2号機と変わりないが、一部ゲーム作品では外見上の差別化の為ランドセルや肩部装甲などにVer.Kaの記号を取り入れられることがある。 主な武装はガンダムと同じなのでガンダムの項目を参照。 設定は媒体によって若干異なる。 【武装】 ガンダムを参照。 【原作の活躍】 小説版 機動戦士ガンダム 小惑星要塞ルナツーに配備されていたガンダムの3号機。マグネットコーティングが施されている。 エルメスの核爆発に巻き込まれて半壊したガンダムに代わりペガサスJrに配備され、クスコ・アルのエルメス2号機を撃墜するなどの戦果を挙げたが、和解に来たシャア部隊との意思疎通が間に合わず、ルロイ・ギリアムのリック・ドムに撃破され、アムロも戦死してしまった。 MSV サイド7の1バンチコロニーに搬入された3機のRX-78のうち3号機。本機は先行して建造された2機より完成が遅かったため最初からRX-78-2の仕様とトリコロールのカラーリングで建造されたとされる。 1話のザクⅡによる襲撃の際に小破し、2号機の予備パーツ供給機としてホワイトベースに搭載されるが、その後回収され(*1)、マグネットコーティングのテストベッドとなった。 この際に新型の教育型コンピューターを装備し、ジェネレーター用のレーザー加速器も新型のものに交換され、2号機の2倍の運動性能を得ることとなったとされる。この頃にグレーに塗装され、型番がRX-78-3に変更されたとされている(*2)。 その後の所在や実戦での運用は諸説あり、ブランリヴァルに配備され星一号作戦に参加した際に、スルガから脱出したジムの受け入れ時の着艦事故に巻き込まれて中破したとも、戦争終結間もない頃にGブル形態でア・バオア・クーに潜伏する残敵の掃討に投入されたとも、戦後も現役でホワイトベースⅡに配備され、ナナイの兄ジョルジョ・ミゲルが搭乗しジオン残党軍狩りに使用されたとも、ジオンに雇われた忍者によって奪取された後、MS忍者仕様に改造され宇宙世紀0093頃まで暗躍したとも伝えられている。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 サイド7に住む機械いじりが趣味の少年。 小説版においては最終決戦においてシャアと交戦。 シャアの説得に応じ、連邦軍からジオン軍(シャア派)へ寝返るというまさかの展開…だったのだが、離反に応じ、一旦母艦へ帰還して仲間に伝えようとした所でシャアの部下であるルロイ・ギリアムの攻撃を受け戦死し、シャアもショックを受けていた。 これはシャアとルロイの意思疎通が上手くいっていなかったため。 ルロイはシャア派で出撃前にシャアがアムロは説得に応じてくれるか少し不安になっていたところ、「念のため説得不可の前提で行動する」という旨を伝え、シャアもそれを了承している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB 新要素「機体スキン」の第1弾「G-3カラー」として実装。 あくまでも機体カラーリングが変化するだけであり、性能や台詞は変化しない。 【勝利・敗北ポーズ】 ガンダムと同一。 【その他の活躍】 ガンダムバトルシリーズ 小説版の設定を反映してガンダムより高機動・低装甲に調整されているほか、格闘武器が長リーチ・高威力のビームジャベリンに換装されている。シリーズ通して後の時代の機体に比肩しうる高性能機だが、「~クロニクル」で変更になったSPAのビームジャベリン投擲の凶悪さが本機の評価をさらに押し上げることになった。 文字通りビームジャベリンを投げつける技だが、高威力なのは当然として凄まじいまでの超長射程・超弾速で発動すればほぼ必中、障害物を貫通し防御も不可というトンデモSPA。ルート次第でこの機体が登場する0079ジオン最終ミッションはシリーズでも屈指の高難易度ミッションになっている。「~ユニバース」以降はガード可能になったものの、その他の性能は健在でMEPEを発動させたガンダムF91すら撃ち落としてしまう。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/155.html
【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 コンボ追加・編集 09/08/22 コンボ欄の追加・編集 09/07/28 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等のページ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 コンボ ※コンボ後の形態を意識し、戦況に応じたコンボ使いこなすことが重要である。 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 Vガンダム形態始動 BR→特格 116 BD量が無い時や節約時に。安定して当たる。非強制ダウン。 BR→特射 127 威力低。安定して当たり強制ダウン。 BR 特射 184 近距離限定。素早くダメが稼げて、強制ダウン。 BR 特格 横 170 実用的で強制ダウン。BRで着地をとれた時、BRが当たった時に。ズンダよりダメがとれる。BR 特格が距離があれば、抜けられる場合がある。↓以降のBR サブも同様。 BR 特格 BD格 167 基本的に上空吹き飛ばし強制ダウン。↓とよく似た特格版。↓同様にこっちも距離をとる、片追いに使えるので↑と使い分けるとよい。 BR サブ BD格 171 基本的に上空蹴り飛ばし強制ダウン。距離を取りたい時、長時間ダウンを利用しての片追いなどに。BD格が下に蹴り飛ばした場合はダウン時間が短くなる。 BR サブ (合体) サブ 182 BD量が多少いる、が使える。 特格 BD格 BR 195 強制ダウン。BD格の当たる角度によってBRがダウン追い討ちや当たらない場合がある。 特格 (合体) 特格 192 基本。ボトムマシンガン。中距離から1発目が入れば、2発目も当たって強制ダウン。 サブ (合体) サブ 178 基本。トップマシンガン。サブは足が止まらないので、↑より隙はない。強制ダウン。 サブ→特格 153 強制ダウン。 サブ (合体) 特格 188 サブと特格の合わせ技。サブと特格の間に合体を入れなくても可能。合体しないとコアファイターになるので基本合体を入れて。強制ダウン。 サブ 空横3段 190 近距離の主力。 サブ 空横2段 BD格 185 ↑の空横3段目より威力減であることが判明。NDを挟む為カット耐性は上、ダウン時間は短くなる。 サブ(爆風) 空横4段 BD格 199 サブ(爆風)のみの場合の主力。高威力と思われていたがそこまで威力はない。 BD格 サブ BD格 214? 最初のBD格を下から上へ当てないと最後まで決まらないため難しい。強制ダウン。Vガン時の条件なしデスコン? 地N格1段 特射 199 手っ取り早く、ダメが稼げる。 地横出し切り 特射 241 耐久力が残り60の場合のダメージ。 地横出し切り BD格 230 新品時のダメージ。 ボトム形態始動 空NN 空NN 172 攻め継続。 空NNNN BD格 212 空横とダメは一緒の模様 空NNNN 特格 221 BD格の〆より若干ダメージアップ。コアファイターになるので注意。ボトム時の条件なしデスコン 空N(横)1段 空横4段 203 強制ダウン。2回目の空横からサーチを変え、カットがきたら即離脱。↓でよくカットされる人はこちらを推奨。 空横4段 BD格 212 主力。 空横3段 BR 196? 上空へ吹き飛ばし強制ダウン。正直↑でいい。 地横NNN 特格 280? 高威力だが壁コン。壁際コンボ 地横NNN BD格 253 高威力。地横格が入れば迷わずこれ。 地横NN BD格 BD格 BD格 268? 地横格が入ってなおかつ壁限定。壁際コンボ 地N2段 BD格 193 非強制ダウン。 トップ形態始動 BD格 BR 148 非強制ダウン。Vガン時でも可能。 BR BD格 BR 167 強制ダウン。BD格を下方向に当てたらダウン追い討ち(威力 141) BR時のシールドについて BR時にはシールドが縦向きに展開される。 縦向きのシールドで防げるもの 各種射撃(照射系を含む) 縦向きのシールドで防げないもの 各種格闘 ただし縦向きのシールドが射撃を受けると横向きになり、この状態だと格闘も防げるようになる。(NDもできなくなる) 戦術 相方が3000の場合は機動力が高く被弾率が低いTF形態で駆け回るのもいいが、今作は空中戦になりやすいためTFだけでは空気になりやすい。 狙われてないと思ったら通常形態に戻り、腕や足をガンガン飛ばして敵の邪魔をしよう。 相方が2000の場合はTF形態で生き残る事よりも、通常・ボトム形態でダメージを多く稼ぐ事を意識したほうが良い。 BF時の格闘は出し切るまでに時間がかかるものが多い。 カットされそうだと思ったらBD格闘でさっさと吹っ飛ばしてしまおう。 パーツ射出する時は、その後を考えて特格とサブ射を使い分けよう。 追撃を入れてダメージを稼ぎたいならサブ射の方がいいし、ダウンを取って距離を詰めたい・離したい時は特格がいい。 もっとも射角や発生に差があるので、後のことを考えてる場合じゃない時もあるが…。 僚機考察 コスト3000 エピオン エピオンが落ちる前に落ちてはいけない。最初はエピオンの後ろで援護しながら立ち回ろう。 エピオンが格闘を入れたら敵相方を自慢の高誘導サブや特格でダウンを取り、カットさせないようにしよう。 逆にエピオンの格闘をカットしてしまわないように気をつけること。エピオンが格闘を入れそうな時は様子を見るのも大事。 エピオンが落ちたら今度は前に出て相手の気をひきつけてエピオンに闇討ちをさせてあげれたら良い。 サブや特格の打ち上げからエピオンが格闘で拾ってコンボを入れることもできる。 決して相性は悪くない。お互いがお互いの良いところを引き出し合えば勝機は見えてくる。 フリーダム 機動力がいいので、なかなか先に落ちてくれないことがある。がしかし、耐久力の低いフリーダムにとって1000のコスオバは痛い。 なので開幕はフリーダムの後ろにくっ付き回避重視の立ち回りとなる。 フリーダムが格闘を入れられていたらちゃんとカットし、隙あらば着地を攻撃と、常に状況を把握しておこう。強引に攻めず、慎重に立ち回ること。 フリーダムが落ちたからといって強引に前に出ると、すぐ落ちたりするので注意。 だからといって引き気味に戦ってもフリーダムに負担をかけるだけなので、状況に応じた戦いをしよう。 コスト2000 ストライク 基本的に、開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装をすることで、機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 注意点として、お互い格闘を当てないと火力不足な点と、ランチャーが片追いにあった時である。 この時に、いち早く柔軟に対応するかが実力の見せ所。基本チームプレー重視である。 (上記は、お互いが全ての形態を使いこなしてのみの考察である) 百式 基本的にはヴィクトリーが前で百式が援護。 ヴィクトリーが前で暴れ、その隙を百式がうまく取っていくという形が望ましい。 しかしヴィクトリーは1000コストなので油断しているとすぐ落ちてしまう。 いかに被弾を抑えつつ、敵の気をひきつけるかが重要になってくるので、アシストの使いどころと自動盾をしっかりこなすことが大事。 最低限それだけの技術と腕が必要である。 もう一つの戦い方として中距離を保ちつつの、弾幕合戦もアリかもしれない。 ZZガンダム 基本はやはりヴィクトリーが前衛だろう。 ZZは援護しつつ格闘やCSや特射などを狙い、火力を補ったり、ヴィクトリーと並び弾幕を張ると良い。 また、ZZは方追いに弱いのであまり離れない方が良い、並んで動くのがベストであろう。 どちらもダウン取りが得意なのでこちらのペースに持ち込むこともできる。 しかし、ZZ側に自衛力がそれなりに無くてはならないので、初心者にはオススメはできない。 赤ロック、射撃武装ともに良相性。 コスト1000 グフカスタム とにかくガン攻めコンビ。どちらも生存力は高いので片追いにも結構強い。擬似タイマンに持っていくのがいい。 理想はグフ2落ちV3落ち。グフの優秀なアシストとVの粘りで持ち込むのがいい。 ただグフはプレイヤーを選ぶ=相方を選ぶことになるので注意。 VS.ヴィクトリー対策 弾数無限で強誘導のパーツと、BR時のシールドに注意。 シールドで射撃を防がれたときは、一息置いてからNDして射撃で対応。 また、思い切ってシールド解除後に格闘を叩きこむのも手。 基本的に足回りは1000コスト相応なので、片追いすればあっさり倒せる。 TFの時だけはかなりの機動力を誇るが、その時は強誘導の武装が無いので放置してしまおう。 各形態に長所と短所があるので、短所を突くように攻めれば倒せるはずだ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/57.html
こちらはガンダムデスサイズヘルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策、等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 通称:デスヘル、死神 パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 ガード:○(クローク解除時のみ) 変形:× 換装:△ アクティブクローク時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ サブ射撃 アクティブクローク解除 100 - アクティブクロークを解除弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 発生の速いマシンガンとヒートショーテル 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 アクティブクローク解除時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 112 高い誘導 シールド入力で即リロード サブ射撃 アクティブクローク装着 100 - アクティブクロークを纏う弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 ビームサイズ部分で射撃防御可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 薙ぎ払い→柄で突く→斬り上げ→斬り落とし NNNN 207 派生 蹴り→回転斬り N前N 209 派生 押さえつけ引き抜き NN前 213 右格闘 薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴り 右NN 191 派生 3段突き 右前 187 派生 斬り上げ 右N前NN 215 左格闘 薙ぎ払い→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 回転斬り 左前 161 派生 突き刺し投げ 左N前 108 強制きりもみダウン 派生 0距離バスターシールド 左N射 180 相手を遠くまで飛ばせる 特殊格闘 ツインビームサイズ居合い斬り 特 58~153 緑色の円が出来る多段回転斬り。射撃属性ダメージにムラ有 BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 90 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 対ビームコーティング ビーム系攻撃のダメージ1/3 6 自機 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 12 同タイトルMS アーマー強化LV.3 耐久力が200アップ 18 自機 死神 攻撃力激増 防御力半減 22 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 修正 10/04/10 修正・加筆(ダウン値などはまだ未記載部分有) 09/10/27 外部リンク更新 機体解説 射撃を防ぐアクティブクロークと、攻撃誘導を無効化するハイパージャマーが特徴的な格闘機。 公式HPによれば「闇討ちに特化した格闘機」ということで、そのコンセプトに違わない性能を有している。 上述の2つの武装により、2000機体としては破格の回避能力と生存能力を有している。 クロークを着ているとやや機動が緩慢だが、クロークを脱いだ状態では他の多くの格闘機と同様、機動性も高い。 着地硬直が他の機体よりほんの少し短めという、隠れた利点がある。 マスターなどのMF勢と試作2号機など、一部の格闘機の着地硬直が逆に長いのと比べると雲泥の差。 これらの防御武装・機動性から、BRやBZをかいくぐっての接近しやすさが光る。 ビームサイズによる格闘はバリエーションが豊富で、威力・伸び・攻撃範囲・判定に優れ、コンボが簡単で安定性が高い。 振りかぶりが大きいのでシャイニングのSFSのように発生時間が遅いのが弱点かと思われていたが、 主力となる右格を含めてほとんどの格闘が20F以下で出せると判明。かち合いにも強い。 上下誘導が弱めの模様(ガンダムなどと比べてみると分かりやすい)だが、 デスサイズに慣れて立ち回りが上手くなるとあまり関係なくなる。 強いて言えばコンボ時間が基本的に長く、対時間ダメージ効率がよくないのが小さな難点か。 射撃に関しては貧弱だが、アシストとバスターシールドによって射撃始動コンボダメージは高め。 バスターシールドは誘導に優れており、これを要所で活かしながら近づくことが求められる。 アクティブクロークとハイパージャマーの使用タイミングの見極めが重要。 アクティブクローク装着時と解除時では機動力や攻撃など機体性能が大きく変化する。 作戦開始時は必ず装着状態でスタート、撃破された場合はそのときの状態で再スタートする。 PSP版ではビームサイズが顕著な二枚刃になっている(視覚的にしか意味はない)模様。 アクティブクローク装着時 まともな攻撃手段がアシストと1種類の格闘しかない防御重視モード。 開幕時は必ずこの形態からスタートする。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 20発の撃ちきりリロード。 他のバルカン持ちと同じように牽制、瀕死のトドメなどにも使えない事もないが弾切れは早いので注意。 弾が残っている時にクロークを解除、再度装着すると前の弾数はそのままなので隙を見て撃ち切った方がいい。 【サブ射撃】アクティブクローク解除 [撃ち切りリロード][リロード 41秒/100] アクティブクロークを解除する。解除時に、一瞬足が止まる。耐久は100。 纏っている部分に射撃属性の攻撃が当たるとゲージを消費し、ダメージを無効にする。 ゲージが0になると強制解除され、リロードされるまでアクティブクロークを纏えない。 強制解除の硬直はアレックスのチョバムと比べると非常に小さい。 機体の横と後ろからくる射撃も無効にできるが、纏っていない足元への射撃は喰らってしまう。 照射ビームも一瞬だけ防げるが、すぐにゲージが0になってダメージを受ける。 照射ビームでゲージが0になりダウンした場合、起き上がってから解除される。ウイングゼロが相手では効果がない。 格闘は防ぐことができず、ゲージ消費なしでダメージが通る。 余談だがクロークの残弾が0になっても脱ぐ前に格闘を入力すれば一応だがN格がでる。 使いどころは微妙だが解除時の隙を相手が狙ってきたときの迎撃or回避に使えるかもしれない。 サブを連打することでブースト0でもずっと浮いていられる。最後の悪あがきにでもどうぞ。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ち切りリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 姿が消えて黒い靄の様な状態になる。発動時に足が止まる。 解除してから5秒後にリロード開始、ゲージ満タンになるまで使用不可。 敵側はサーチ出来るが、攻撃に誘導がかからなくなる。 (恐らく緑ロックと同じ状態なるが''アシストは 誘導 もしくは 銃口補正 が掛かるので注意'')。 移動(NDを含む)以外の動作をすると解除。解除時に若干ゲージ消費がある。 攻撃を喰らうと本体へのダメージが2倍になるので注意。 基本的には連ザのブリッツと同じだと思っていい。 ただ、クロークに射撃が当たった場合は通常通りのダメージで、耐久が残ればジャマーも解除されない。 このため、何が何でも落ちてはいけないときはクロークとジャマーを同時に使うことで生存率を大幅に上げられる。 この武装を有効に使えるかどうかが勝敗の分かれ道となる。 ただ、クローク装着時は防御目的以外で使うことはほとんどないだろう。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 威力 25*2+5*10 ヒートショーテル投擲+マシンガン連射をほぼ同時に行う。全弾HITでもダウンはしない。 発生が早く、銃口補正も強力。 ショーテルは基本的に逃げていく相手にしか当たらない。 しかし、マシンガンだけでもよろけるため至近~近距離での使用には十分。 クローク装着中・解除問わず発生が遅い攻撃ばかりのこの機体において、頼れる相棒となるだろう。 クローク装着中の主な用途は格闘迎撃。 格闘 【通常格闘】キック 空中で回転しつつ2度踏みつける。 一瞬ためるようなモーションがあるため発生が遅め。 近すぎると1段目しか当たらず、最悪の場合通り越してしまう。 クローク装着時はこの格闘しか出ない。 クローク格闘を当てるコツとしては、相手との高度差を意識すること。 1度使ってみれば分かるが、この格闘は「回転と共に上昇→格闘判定を出しつつ下降」というモーションで構成されている。 自機が敵機に対し適度に上方or下方に位置することで、 格闘モーションの下降or上昇動作が短縮され、カス当たりしたり通り越してしまったりするリスクを軽減することが出来る。 クロークを着ているということは、相手からの被弾を避けたい状況でもあるはずなので、 常にある程度高度差をとるように意識すれば、被弾率も下がりクローク格闘も当てやすくなるので、一石二鳥かもしれない。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踏みつけ 117(74%) 80(-10%) 2.5 0.8 ダウン アクティブクローク解除時 装着時とはうってかわって、攻撃重視のモード。 基本はこの形態で戦おう。 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ちきりリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ+スタン][ダウン値 1.1][補正率 %] 発生・弾速は遅いが高誘導の実弾武器。 足を止めて撃ち、発射後の隙も大きいのでND推奨。ビギナのショットランサーのような感じ。 誘導が優秀で自由落下やフワフワ程度なら当たる。 赤ロックで撃ったら相手が緑ロックになっても誘導するが、緑ロックで撃ったら誘導せず撃った方向に飛んでいく。 リロード中にシールドガードを入力すると一瞬で回復する仕様あり。 ヒットするとグリグリと多段ヒット後にシールドが爆発、スタンを誘発する。 シールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突く。 その時は距離が近ければ横から格闘を入れてみてもいいかもしれない。 地上ヒットでも必ず空中スタンになり、おまけにすぐダウンしてしまうので追撃が遅れがち。 「シールド」の名が付くとおり、相手の射撃攻撃を打ち消すことが可能。 ただ耐久力が設定されており、威力の高い攻撃にぶつかったりすると途中で消える。耐久80? アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに直撃させると一撃で剥がすことが可能なので狙う価値あり。 性質上、大型MAとの戦いではこの武装で封殺できる。エルメス以外はかすっただけでもよろける。 単発のダメージが100以上と高めで、なおかつ格闘追撃で200以上のダメージを奪えるため、 格闘機のメイン射撃としては中々の性能を持つと言える。 ちなみに、スタン判定は爆風にあるため、バスターシールドが外れても爆風が命中すればスタンする。 デスサイズ自身は爆風を受けてもスタンしないため、バスターシールド多段ヒット中に格闘をねじ込んでも問題ない。 しかし味方機がバスターシールド多段ヒット中の敵に格闘をねじ込もうとすると、爆風が当たってスタンしてしまうので注意。 デスサイズの僚機がバスターシールドに追撃を行うのであれば、素直に射撃武器を使った方が無難だろう。 唯一の射撃なので、これとアシストが生命線ともいえる。 余談だがバスターシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 12→24→35→46→57→67→77→87→96→105(爆発)→112(スタン) 4回バスターシールドを当てたが、強制ダウンしなかった。 ダウン値は0.1*11の模様(バスターシールド N N バルカン5発でダウン) 【サブ射撃】アクティブクローク [撃ちきりリロード][リロード 41秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 アクティブクロークを纏う。一瞬足が止まる。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ちきりリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 クローク装着中とはうってかわって、こちらは相手への接近など攻撃面での使用が主になるだろう。 もちろん、防御面で使っても優秀なのは装着中と変わらず。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 詳細はクローク装着時を参照。 解除時の主な用途は死に損ないの処理、着地取り、とっさの格闘迎撃、格闘範囲外でのバスターシールドヒット時の追撃。 クローク解除時にアシストをするとデスサイズがツインビームサイズをくるくる回す。 回している部分は射撃防御可能で、ウイングゼロのメイン射撃も防げる。 サテライトキャノンなど、回転範囲を超える攻撃はさすがに防御不能。 アシスト中や残弾0でも射撃防御可能。 防御が目的ならブースト切れの時以外は素直にシールドを使おう。 格闘 【通常格闘】 NNNN:薙ぎ払い→突き→斬り上げ→斬り落としの4段格闘。 そこそこ動くのでカット耐性はそれなり。 2hit目はよろけが大きく、安全な攻め継続が可能。 4段目は切り落とすのでダウンを奪いやすい。 【通常格闘2段目前派生】 N前N:薙ぎ払い→蹴り→回転斬り×3→回転斬り上げの3段6hit格闘。 斬り上げ後の追撃は、敵機をほぼ真上に打ち上げる性質上難しい。 逆にコンボの〆に持ってきた場合、打ち上げ強制ダウンとなってその後の片追いがやりやすくなる。 攻撃時間は長いが、かなり前に進むため軸が合っていなければカットされにくい。 【通常格闘3段目前派生】 NN前:薙ぎ払い→柄で突き→柄で押さえつけ→引き抜きの3段4hit格闘。 押さえつける攻撃は地面に押さえつけ→引き抜きの2段階でダメージを与えるようになっているが、 押さえつけの後のグリグリにはダメージはない。 ダメージは高いのだが、攻撃時間が長い上に動かない。 空中で当てた場合は地上まで降りてからグリグリ。地上に着く前にNDすると受身をとられることもある。 地上に着きさえすればダウンを奪えるので押さえつけたら即ND→敵相方へというのもひとつの選択肢。 ちなみに当たり方や相手の機体の大きさによっては、押さえつけがスカってそのまま降りていってしまうこともある。 ダメージ効率とカット耐性など、さまざまな点で出し切りのほうが優秀。 だが、ダウン値は低いのでダメージを伸ばしたいときに使うのはあり。 対戦の終盤、相方が敵機の耐久が少ない方を追っている時にもう片方を押さえておくには便利。 通常格闘はどれも出しきりのダメージが十分あるので、カット耐性に意識しやすいのが特徴。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 斬り上げ 143(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┃┗4段目 斬り落とし 207(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃┗前派生(1hit) 押さえつけ 136(74%) 60(-10%) 2.0 2.0 捕縛 ┃ ┗前派生(2hit) 引き抜き 213(??%) 120(-??%) 7.0 5.0 ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2~4hit) 回転斬り 153(62%) 30×3(-6%×3) 2.9 0.3×3 よろけ ┗前派生(5hit) 回転斬り上げ 209(52%) 100(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】 レバーの左右入力で違う種類の格闘が出る。 左右共通項として、1段目の性質がほぼ同じである。 薙ぎ払いの範囲が凄まじく広く、ステ狩りには勿論、敵の出したアシストすらまとめて破壊する。 ただ例によって発生が遅い上に出しきるまで長く、そこまで回り込まないので横格 NDの繰り返し時には注意しよう。 【右格闘】 右NN:薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴りの3段4hit格闘。 格闘ロック範囲なら異様に伸びる。左と違い2、3段目(1hit)で止めても攻め継続。 コンボに組み込むならこちら。 【右格闘2段目前派生】 右前:薙ぎ払い→突き×3の2段4hit格闘。 最終段はふっとばしダウン。右格闘の中では一番速く終わる。右格闘の中では一番ダメージが少ないが、それでもそこそこある。 少し浮かすように吹っ飛ばすのでBD格闘なら追撃できる。壁際ならほかの格闘も安定して入る。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 【右格闘3段目前派生】 右N前NN:薙ぎ払い→柄で殴打→(斬り上げ→柄殴り)×3の5段8hit格闘 全段よろけ属性なので攻め継続が出来る。 何かしらの攻撃を当ててダウン値が溜まってる場合はダウンした時点で柄殴り→斬り上げの追加入力が出来なくなる。 (斬り上げ→柄殴り)×1は追加入力。ダウンするまで入れるのであれば3回まで(サイコ相手に8回まで入力可能)。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で殴打 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目(1hit) 2段蹴り 153(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃┃┗3段目(2hit) 2段蹴り 191(54%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┃┗前派生1段目(1~2hit) ワンツー 151(62%) 30×2(-6%×2) 3.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生2段目(1~2hit) ワンツー 186(62%) 30×2(-6%×2) 4.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生3段目(1~2hit) ワンツー 215(62%) 30×2(-6%×2) 5.0 0.5×2 よろけ ┗前派生(1hit) 突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 突き 187(54%) 80(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【左格闘】 左NN:薙ぎ払い→突き刺し→振り抜きの3段格闘。 振りぬきは多段ヒットなのでカットに注意。 2段目で止めてもダウンするのでコンボしたいなら1段NDか右格闘推奨。ダメージは高め。 初段の薙ぎ払いはモーションからは想像出来ないくらい敵を前方にぶっとばす。 初段連打をしてみたら分かるが前BDで繋げても結構シビアなくらいの距離を吹き飛ばすので ダウンを取って分断したい時は、高度にもよるが思いっきり吹っ飛ばすモーションで0ダメの左三段目前派生よりも 左初段の方がダメージも稼げるのでお得な場合がある。 【左格闘2段目前派生】 左前:薙ぎ払い→斬り上げ×3の2段4hit格闘。 デスサイズの格闘にしてはコンボ時間が短め。ダメージもそこそこある。 【左格闘3段目前派生】 左N前:薙ぎ払い→突き刺し→投げ飛ばしの3段格闘。 手早く強制ダウンを奪え、きりもみ状態で投げるので戦略に織り交ぜてもよい。 投げる直前にサーチを変えると敵相方に向かって投げる。投げられた相手には攻撃判定がついている。 その判定で、相手の撃ってきたBZを打ち消したりなんて事も出来る。 ちなみに、投げ部分も含めダメージは0である。 敵相方に当てれば二体とも同時にダウンを取れるが、それは同時に相手を合流させることにもなる。味方に当てたら目も当てられない。サーチ変え投げは魅せに留めておこう。 【左格闘3段目射撃派生】 左N射 左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→バスターシールド突き刺し→バスターシールド発射の3段4ヒット格闘。 ストフリのアシストやゼロカスのアシストのように相手を遠くまで引きずっていく。 メインと違ってその場でスタンするのではなく、長距離相手を飛ばしてから爆発する。 飛ばす距離はそれなりにあるので相手チームの分断に便利。 ただ、ダウン値がたまっていると爆発前にダウンしてバスターシールドから外れるような形で落ちていく。 メイン弾切れ時に派生すると、バスターシールドは発射されない。 (というより弾切れ時にはバスターシールドは左腕から消えているので、左腕を突き刺す格好になる)。 このときは相手がダウンしないため、コンボを決めることが可能。 もちろんバスターシールド発射の前にNDしても同じ。ちなみに突き刺しはスタン属性。 デスヘルと自分より大きい機体は斜め上に、自分より小さい機体は地面と並行か斜め下に引きずっていく。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 振り抜き 186(54%) 12×10(-2%×10) 3.0 0.1×10 ダウン ┃┣前派生 投げ飛ばし 108(74%) 0(-0%) 7.0 5.0 ダウン ┃┣射撃派生(1hit) BS突き刺し 108(74%) 0(-0%) 2.0 0.0 スタン ┃ ┗射撃派生(2hit) BS発射 175(54%) 90(-20%) 3.0 1.0 捕縛/ダウン ┃ ┗射撃派生(3hit) BS爆発 180(52%) 10(-2%) ?.? ?.? ダウン ┗前派生(1hit) 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 斬り上げ 161(54%) 50(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】ツインビームサイズ回転斬り その場でサイズをぶんぶん振り回し、最後に前方へサイズを大きく振る。 ボタン押しっぱなしで回転部分を最大10秒ほど持続させる。 回転中はビーム判定の緑色の円が発生し、BZ等をかき消すことができる。 発生が遅いうえに踏み込みが皆無で、NDコンボでも使いにくい。 さらにBDやステップの慣性を引き継ぎ誘導もしないため、 最悪当たっているのに慣性に引きずられて自分から外れていくなどということもある。 さらに、一定時間回した後の振り回しは前が当たっていても回避可。 トランザムエクシア等、格闘が来るのが分かる場合は置いてみるのも良いかも? 逆に万能機相手には格闘の迎撃を考える必要は無い。BR持ちだったら尚更。 せいぜいブーストが切れている時の相手の格闘に対する悪あがきぐらい。 CPU戦の起き攻めにも使えない事もない。しかし、今のところは封印安定。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 ダメージ範囲は広大だが、実は射撃属性の攻撃である。 使う際は「射撃属性の攻撃判定を纏う」ということを考慮に入れておくべきである。 射撃属性ということは、おそらく格闘同士がかち合った時の判定が存在しない。 つまり、リーチの短い~普通程度の格闘なら迎撃出来る。 が、リーチが長い格闘に対してはその格闘がどれだけ出が遅く判定が弱くても、問答無用で通ってしまうということである。 つまり、優秀なゴッドの格闘には勝てても、劣悪なヴァサーゴの格闘には負けてしまうと言う事だ。 また、アカツキのドラバリアを纏っている機体や同じデスサイズのクローク格闘などに対しては効果がない。 この射撃属性を生かせるかどうかは、未だ研究待ちである。 【BD格闘】 突っ込んでいって2段蹴り。 発生はやや遅めでカット耐性もあまり良くは無いが、それでもデスサイズの格闘にしては早く終わり、隙も少なめ。 他格闘の上下誘導が悪い中、この格闘だけは上下誘導(特に上)に優れている。 N前派生の追撃や敵との高度差がある時になかなか役立つ。 1段目の後にNDしてさらにBD格闘を入力すると当たるが、2段目まで出し切ってからだと壁際でない限り当たらない。 上下の攻撃範囲が狭いため自由落下している相手に攻撃しても当たらない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(68%) 60(-16%) 2.5 0.8 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/28.html
ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン(ノーマルスーツ)(ティファ・アディール同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 レバー入力中はバルカン ブレストランチャー 109 レバーN時はブレストランチャー 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 322 チャージ満タンで弾数1追加 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128(80/1hit) ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90(43/1hit) ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付加+レバー左右で振れる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろっている スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 8 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 12 同タイトルMS パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 18 自機 D.O.M.E.の導き 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正・コンボ追加 10/04/15 誤字訂正 10/03/26 ところどころ修正 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っている。 が、サテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものが無いので万能機としてはやや癖が強い。 代わりに、サテライトキャノンは発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマー等のおかげで使いやすくなっている。 サテライトを最大3発(アシストを含めると4発)連続で撃てるため、ハマればとてつもない爆発力を発揮するロマン溢れる機体である。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いものだが、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 GXとは違い、多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとない。 しかし、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 また、威力は低いが良発生・強判定のBD格闘も備える。 この意外に高めな格闘性能を生かすことができれば、立ち回りに幅が生まれるだろう。 良くも悪くもサテライトが突き抜けているため、NEXT-PLUSモードでも射撃特化機体に分類されているが、上記の武装の特徴から見ると 素の性能はむしろ格闘機寄りの万能機といえる。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげでチャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要。 (ストックは問題無い。また一瞬だけの変形ならチャージはリセットされない。) 総合すると、やはりいかにサテライトを当てるかどうかが焦点となる機体。 とは言っても相手コンビは間違いなく警戒してくるため、そう簡単に直撃を決めることはできない。 むしろロックを集めやすい特性を生かして、どれだけ相方を動きやすくしてあげられるのかが大事とも言える。 サテライト以外の機体性能が並み以下なので、自分より高機動な相手をある程度捌ける腕を持っていないと辛い。 この機体は対CPU相手の場合非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 (但し、後述するGXと比べたサテライトの細さのために、ビームの間の上スレスレを抜けられやすいので、GX等と比較して 撃つタイミングが若干難しい) しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いない。 が、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 小回りが利かないため、特に敵機が3機の面・エルメス戦・GコースFINAL-NEXT等ではなかなか撃たせてもらえない事も多々。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、 DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000相応のBR。 足を止めずに撃てる射撃がBR以外にバルカンしかないため依存度が高い。 弾数は多いものの、弾数管理はしっかりと。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ・特射・アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカンorブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] レバーNでブレストランチャー。 強制ダウンが取れ、銃口補正もそれなりなので自衛やダウン取りに使える。 情報が役に立つ場面は少ないと思われるが、14発でダウンせず、16発でダウンするのを確認。 しかし、1発ダウン値0.3とすると計算が合わない。どうやら、上下4つある砲口から大2・小2を違う間隔で連射しているらしい。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 数値は頭部バルカンの物。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。 ちなみに、爆風はウィングゼロのツインバスターライフルと違い、そこそこ威力が高い模様(爆風被ダメージ75を確認)。 その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する(ダメージが減る事は無い)。 但し、実戦であまり影響は無いものの、1本あたりの太さはGX比で約2/3~3/4程度と若干細いので、上下の範囲については劣っている。 射撃や格闘からキャンセルも可能だが、大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし。当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が敵僚機(味方も)を巻き込んだりすることもある。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意。射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのも有。 アーケード版とは違いCPUがこの武装を使用する頻度が激増している模様。 GコースEX8などでは超反応と相まって、放置しておくと危険。 どういう訳かアシストが残ってる間のみ緑ロックで格闘空振り→特射キャンセル可能。 多分バグ。 この時視点変更なしでサテが撃てるが、サテは機体正面にしか向かないので当たるはずも無いし威力的にも勿体無い。 一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(60%×2)] 太目のビームを2本発射。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。 1hitでも強制ダウン。2hitならMAでも強制ダウンを奪える。 変形格闘もだが、Zガンダム変形サブと違って変形時に消費した弾数は通常時ではリロードされない事に注意。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/2.0][補正率 1hit/70%] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないがハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来る。撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って弾数が1発のみでリロードもできないが、いつでも撃てるという点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 スーパーアーマーでカットされる可能性も低くなっている。 しかし、Zのハイメガなどの単発強制ダウンの武器には気をつけよう。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度がなぜか多少増加する。 この機動性向上は動作が重目なDXにとってかなりのメリットになるので、開幕直後に決めるチャンスがあったり、 スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 余談だが、BOSSストフリの常時覚醒状態にこちらの耐久力に余裕があれば、接近して格闘を誘ってからカウンターとして ぶっ放すと一瞬でケリがつく、チマチマ削るのが面倒な人は一度お試しを。 こちらも通常サテライトと同じく一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀・納刀の区別はない。 多段格闘が多くND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能、特に射撃派生はどこからでも出せるうえにスタン属性のため、 カット避けや相方救援の時など格闘中断時の置き土産としてなかなか使える。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばしの4段格闘。 NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに伸びと誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで強制ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 空中ヒットだと高速で地面に急降下出来るのでカット耐性UP。 前派生で着地すると、着地硬直はNDでキャンセルできないので注意。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。よく見ると切り払い時は両手でサーベルを持っている。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。機体一機分高度があれば繋がる。 後派生は左手で後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 下派生と射撃派生とダウンで長時間の拘束が可能。相方がタイマン向けだったりサテライトチャージしながらの格闘等、頭の片隅に覚えておこう。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 逆に言えば刺した直後にNDすれば地表付近なら即ダウンさせられる。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので横派生が一番オススメ。 通常格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン/立たせ ┃ ┣4段目 蹴飛ばし 187(54%) 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃ ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 唐竹割り 135(44%) 13×10(-4%×10) 5.1 0.34×10 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばしの3段格闘。 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。 判定の広さを生かして先出しでも当てていけるが発生は遅いので過信は禁物。 横N とコンボを繋げる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないと繋がらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるので、それを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン/立たせ ┣3段目 蹴飛ばし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばしの4段格闘。 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びないという特徴があり、 この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃でダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 あくまで強い方。打ち勝ちたいならBD格闘を。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗4段目 蹴飛ばし 193(44%) 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、 入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 赤ロックぎりぎりから出すと、出し切りで敵の目の前まで伸びるほど異常に伸びも良い。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、出しきる前に射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 他に注意点として、多段hit攻撃ゆえ破壊可能な障害物に刺さった場合は対象が壊れるまで長時間当たり続けるのでかなり隙を作ってしまう。本来のhit数より多くhitし続けるのだ。 刺さってしまったらNDで即キャンセルすること。刺さった時にブーストが尽きていた場合は死が見える。 特に壊れる建物の近くだと、敵に当たったのか建物に刺さっているのかがわかりにくいので、ブーストの残量は気にしておこう。 余談だがNEXT-PLUSモードで、破壊するとその場で消えるタイプの敵に対して これでフィニッシュすると、フィニッシュリプレイでかなり怪しい挙動をする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16×10(-10%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性なのでアカツキやνのバリアには弾かれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン コンボ ( はNDでキャンセル) ※特前 BRは、前方ND後に垂直上昇し、近づいてから撃つ。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 強制ダウン。基本 BR 特射 239 強制ダウン。意外と繋がるが、実用的ではない BR 横N横 206 強制ダウン。主力 BR 特前(→射) BR 209(194) 強制ダウン BR 特前(→射) BD格 188(191) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす。BD格への繋ぎは最速で 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(19hit) BR 270? 置き攻めや事故当たりした時に。アシストでも可。数値は爆風のみの物 N格闘始動 NNNN(→射) BR 236(228) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で NN 横N横 217 強制ダウン。N自体が当てにくい NN 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす N前(8hit)射 メイン 165 強制ダウン。前派生が2hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと151 N前(2hit)射 横NNN 160 強制ダウン。前派生が1hitでも160なので、最速前派生を意識。3hit以上すると横Nが全て入らない N NNN横 208 強制ダウン。カット耐性が低い N 横NN BR 229 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で N 横NN→射 202 強制ダウン。できれば↑で N 横N横(→射) 197(201) 強制ダウン。射撃派生はダウン追撃 N 特NNN 203 強制ダウン。カット耐性が低い N 特前(→射) BR 203(193) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる N 特前(→射) BD格 178(181) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で NNN横 BR 249(212) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 横格闘始動 横NN(→射) BR 225(221) 強制ダウン。主力。BRへの繋ぎは最速で 横NN(→射) BD格 199(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で 横N 横N横 234 強制ダウン。基本 横N 特前(→射) BR 238(224) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 横N 特前(→射) BD格 214(218) 強制ダウン。相手を打ち上げる 横N横 BR 240(197) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 特殊格闘始動 特NNN(→射) BR 232(221) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で 特NN 特前 209 強制ダウン。相手を打ち上げれるが、カット耐性が低い 特N 横N横 217 強制ダウン 特N 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。BRへの繋ぎは最速で 特N 特前(→射) BD格 197(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる 特前 BR 191 非強制ダウン。主力。繋ぎは最速で 特前→射 BR 187 攻め継続。BRへの繋ぎは最速で 特前→射 N前 178 強制ダウン。魅せコン。カット耐性もそれなり? 特前→射 横N横 194 強制ダウン。魅せコン。繋ぎは最速で 特前→射 特前 BD格 192 強制ダウン。相手をかなり高く打ち上げる 特前→射 特前→射 192 強制ダウン。半ネタコン、相手を吹っ飛ばす。カット耐性が低いので↑の方が良いか 特前(→射) BD格 170(169) 強制ダウン。相手を打ち上げる BD格闘始動 BD格(8hit)→射 メイン 117 強制ダウン。BD格闘が4hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと92 BD格(1hit)→射 NNN横 143 強制ダウン。BD格始動だと威力は全体的に低め BD格(1hit)→射 横NN(→射) BR 157(144) 強制ダウン。射撃派生を挟むほうが安定はする BD格(1hit)→射 特NNN 140 強制ダウン BD格(1hit)→射 特前(→射) BR 143(130) 強制ダウン BD格 BD格 99 MA戦のお供。一瞬で強制ダウン。距離を取りたい時に 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番。相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろん、スーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 タイマンは基本的に避けたいが、その状況になった場合は格闘間合いの中程くらいまで近づく(近づき過ぎはNG)か、 素直に相方の方に逃げる方が無難だろう。BRの性能上中距離での射撃合戦が苦手なため、一般的な万能機の間合いでは動きづらいからだ。 近付き過ぎない程度に間合いを詰めれば、BD格の先出し&迎撃が機能しやすく、距離を離せば動きやすくなる。 ズンダ合戦になった場合、近めの距離でなければ、BRのヒットを確認してからでは追撃が間に合わないため、 赤ロックギリギリ~格闘間合い間際では連射せず単発でひるませて、その隙にこまめに距離の調整や着地を行なう方が良いだろう。 動きは重めなもののそこは腐ってもコスト3000。コスト2000の万能機よりはブースト量があるため、 コスト3000の高機動機が相手でもなければ着地取り合戦も出来なくはない。 アシスト使用後は機動力が上がるので、着地取り合戦を制した後にサテライトを決めるという流れに持ち込むチャンスが多少増えるかも。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念…というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 チャージしながらズンダや格闘を十分こなせてから、この機体の真価を発揮できるのだ。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウェイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。 当たり方にもよるが、はるか彼方にきりもみで吹っ飛ばすため、相手を長時間行動不能に出来る。 その隙に敵相方にサテライトするチャンスも生まれるので、最低限これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 逆に言えばサテライトを当てないと勝ちは難しいどころかこの機体を使う意義を問われると思った方がよい。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経を磨り減る事間違いないだろう。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 Zガンダム 安定。多彩な攻撃でDXの足りないものを補ってくれる万能機。与ダウンに優れているため、置き攻めサテライトや方追いサテライト等当てるチャンスも増える。Zの弾幕を避けながらDXのサテライトにも警戒しなければならないと、相手側は大変。DXが格闘を貰ってもDXごとダウンさせてくれれば寝ている間にチャージできる。幸いZは自衛もそこそこある。 アカツキ 安定。オオワシではCSによる援護が生き、シラヌイではドラバリアの援護とサテライトのチャンスを増やしてくれる。 ヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でロックを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける事の出来る性能が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 アシスト二回、通常一回と試合中に三回分はサテライトを用意していると思っておこう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁である。 が、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 ただし、一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、 常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 ただし気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況は1つは中距離射撃のズンダ合戦である。 DXはBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 DXがチャージしながらズンダ合戦しているようならばどこかしら隙ができる。そこを突いていけばサテライトを諦めさせる事ができる。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 無論持ち込めるかはDXの相方次第だが…。 もう1つは単発ダウン持ちである。 ヴァーチェやF91等、いるだけでサテライトはもちろんアシストすら出せなくなる。 DXがダウン中にチャージしていようが撃てなければ意味がないのだ。 ズンダ合戦もでき、単発ダウンも持っているZがオススメ。 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 アシストでごり押しサテライトを食らったら目も当てられない。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/37.html
こちらはユニコーンガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策、等はユニコーンガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 90 ダウン値は通常のBRと同じ CS ビーム・ガトリングガン - 218(22/1hit) 左右に曲げられる サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 15~170(95/弾頭) 一定距離で拡散し、散弾の当たり方でダメージが上下する 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモード発動 特殊格闘 リロード - - メイン射撃をリロード モビルアシスト リゼル 3 85(25/1hit) AC版のジェスタと同様? 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 タックル→パンチ→回し蹴り NNN 182 2段目から前派生可能 派生 2連蹴り→踵落とし NN前N 204 横格闘 シールド殴り→キック 左N 134 パンチ→キック 右N 134 後格闘 シールドアッパー 後 50 当たると相手を掴む。派生しないと投げる 2連蹴り→踵落とし 後NN 178 派生 0距離ビームマグナム×3 後射 195 メイン弾数を消費 BD格闘 キック BD中前 103 多段ヒット デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・バルカン 60 79(104) よろけが発生しやすいバルカン(立ち状態) CS ビーム・トンファー(突進) - 120 単発で打ち上げ強制ダウン サブ射撃 ビーム・サーベル(投擲) 1 123 運命のブメの大きい版。戻らず飛んでいく モビルアシスト リゼル 3 102(30/1hit) 通常時より20%威力UP 格闘 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 掴み 特射 6 各種格闘から派生可能強制的に立ち状態にする 通常格闘 斬り→斬り→トンファー背面刺し→斬り上げ NNNN 156 各種格闘から派生可能 横格闘 多段横薙ぎ→突き→3連突き 横横横 145 各種格闘から派生可能 BD格闘 サーベル振り回し→2連パンチ BD中前前 125 各種格闘から派生可能 後派生 派生 斬り上げ→シールド叩き落とし ~後後 118(117) 各種格闘から派生可能後格闘は派生でのみ出せる()内威力は特射から派生したもの 特殊格闘 5連薙ぎ 特 132 サブ派生あり 特格派生 滅多斬り ~特 130(128) 各種格闘から派生可能。サブ派生あり()内威力は特射から派生したもの スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPアップ 初期 - 戦力補充Lv.1 戦力ゲージが1000アップ 7 - アーマー強化Lv.2α 耐久力が100アップ 10 味方全員 全性能強化Lv.3β 全性能が大幅にアップ 17 同タイトルMS 可能性の獣 耐久力が大幅に回復 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/06/13 追記・修正 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 ユニコーンモードとデストロイモードの2つの形態を備えた機体。 ユニコーンモード時は万能機。 射撃、格闘が3000平均をやや下回る辺りでまとまっており、普通に戦えるレベルではあるが、他の3000機に勝る点が少ない。 何より射撃のレスポンスが悪く、メイン・CS・サブいずれも発生が遅め。 ブーストの持続も芳しくなく、空中での無計画な振り向き撃ちは絶対にタブー。 唯一の強みはメイン弾数が無限なことで、牽制戦である程度の垂れ流しが可能なのは強み。 デストロイモード時は特性が大幅に変化。 BD&ND速度がかなり優秀になり、武装的には格闘に特化した機体になる。 サブ射などを絡めつつ一気に接近し、ダメージを奪っていきたい。 敵がバクステを間に合わせるのが困難な特射を軸にコンボ始動し、長時間拘束 その間にカットに来た敵相方の着地を相方に狙ってもらうというパターンが出来るといいだろう。 総括すれば、ユニコーンモードでいかにダメ負けせず、デストロイモードでいかにダメ勝ちにもっていくかが焦点になる機体。 PSP版よりパイロットのカット、台詞が追加された。 アシストも変更されたが、性能はほぼ変わらない模様。 ユニコーンモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] F91のヴェスバー程の太さのピンクグレープフルーツ色のビームを撃つ。 一般的なBRより弾が太いが、発生と近距離の誘導で劣る。 撃ち切り後にメイン射撃入力か、特殊格闘で任意にリロードできる。 弾が5発しかないので、特格でのこまめな任意リロードを推奨。 発生は、ターンXのメイン3を少し早くした程度。要するに遅い。 誘導は中近距離では弱いが、中距離以遠だと並のBR程度には曲がる。 射角は平均的だが、発生が遅く振り向き撃になりやすい。 特に近距離のズンダでは顕著なので注意したい。 余談だが、アーケード版では1発撃つごとにちゃんとマガジンが減る演出があったのだが、 PSP版では演出がなくなり、マガジンが全く減らなくなっている。 【CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1発/0.4][補正率 1発/96%] 足を止めてガトリングガンを斉射。構え始めてから斉射開始まで視点強制変更。 銃口補正は良好で、適当にBDしている相手に「置く」ように撃つとそれなりに引っかかってくれる。 横方向に任意で曲げることが可能。弾自体の誘導は皆無。 照射系ビームと違い、カス当たりではダウンは取れないが、1発でも当ててよろけさえ奪えばNDからメイン等で追撃してダメージを伸ばせる。 尚、CSの常として、撃っている間は完全に足がストップする。カットには要注意。 MAには全弾当たるまでに強制ダウンする上に威力が高い。(サイコやマンサ等には耐久力MAXでも280程度の与ダメージ) 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][よろけ(拡散)/ダウン(弾頭)][ダウン値 0.5×14(拡散)/2.0(弾頭)][補正率 97%×14(拡散)/70%(弾頭)] 足の止まる拡散バズーカ。メインからキャンセル可能。 ロックに格闘マーカーが付くぎりぎりのところで拡散し、拡散後は赤ロックぎりぎりまで届く。 拡散弾が一定数以上ヒットすると強制ダウンが取れる。 他機体のBZに比べて発生・銃口補正が劣悪。おまけにリロードも遅め。 メインから即キャンセルBZは角度によっては外れることがある。 発射位置が高いせいで至近距離で撃つと素通りする事があるため注意。 それでもメインが振り向き撃ちになりそうな時などの姿勢制御には役立つ。 【特殊射撃】NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー)システム [時間リロード][リロード 30秒][効果時間 約17.9秒] デストロイモードへ移行。 発動はヴァーチェからナドレになるモーションと似ている。 発動時の硬直が長いのでNDでの隙消し推奨。ただし最速でNDしてしまうとNT-Dモードになれない。 出撃から30カウントで初回のリロード完了。 使用後は20カウント経ってからリロード開始される(つまり50カウント後に再使用可)。 エクシアのトランザムのように1機1回の使い切りではない。 リロードが完了し発動可能になると装甲の繋ぎ目が赤く光る。 NT-D解除時強制的にBD残量が0になり、機体がその場で片膝をつく硬直が発生する。 自機がダウン中に0になった場合は硬直は起きない。 NT-D終了時にはノーマルモードの弾がフルリロードされている状態になる。 【特殊格闘】ビーム・マグナムリロード メイン射撃をリロードする。 足は止まらず隙がほとんどないので、とにかく手が空いたらリロードするくらいでいい。 常にリロードする癖をつけておかないと、大事な所で弾が足りない事になる。 着地前にはリロードする事を心がけよう。 【アシスト】リゼル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(10%×4)] リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。動作はほぼACのジェスタと同じだが、細かい部分の変化は不明。 苦手な近距離戦での生命線となる。デストロイモードでも使いどころの多い武装なので大事に使おう。 3回しか使えないため、どのタイミングで何のために使うか臨機応変に判断したい。 格闘 【通常格闘】 タックル→パンチ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点強制変更。 発生、誘導、突進速度いずれも並の格闘以下。 1段1段の繋ぎに間があり、出し切りまでに時間がかかる。 出し切り後にメインキャンセルが可能。BMでダウン追撃になる。 2段目を前派生で蹴り上げ2段からの踵落とし。視点強制変更あり。 相手の機体や位置関係によっては蹴り上げや踵落としがスカることがある。 余談だが、CPUの起き攻めとして非常に有効。 ダウンから起き上がり、地面に立った時に合わせるとほぼ確定でヒットし、ダウン→起き攻め→ダウン・・・と延々と繰り返すことができる 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り上げ 131(64%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生(2hit) 蹴り上げ 150(54%) 30(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┗前派生(3hit) 踵落とし 204(44%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 パンチ→キックの2段格闘。 発生、突進速度は微妙だが回り込み性能がよく、状況次第では相手の迎撃BRなどを避けながら殴ることも可能。 また誘導も上下共に優秀。ユニコーンモード時の主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 シールドアッパー。掴み属性。ヒットすると視点強制変更。 誘導と突進速度が優秀で判定と発生もそこそこ。横格よりも格闘同士のぶつかり合いに強い。 格闘派生、射撃派生がある。派生しないと投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)になる。 どのパターンでも視点変更は継続され、さらにほとんどその場から動かないのでカット耐性は非常に低い。 通常格闘ほどではないが、たまに起き攻めにも使えたりする。 格闘派生をすると投げ(ダメージ0、よろけ)のあとに2段蹴り→踵落とし。 ダウン状態の相手を掴んだあとに、格闘派生をして蹴りが当たる前にNDすることで攻め継続にできる。 射撃派生は捕まえたままBMを3連射した後に投げ飛ばす(ダメージ0、ダウン)。 メインの弾数を3発消費する。メインの残弾が2発以下の場合は、撃ちきってから投げ飛ばす。 連射中に敵機が強制ダウンするとそのまま打ち上げられ、以降の射撃と投げ飛ばしは出ない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 捕縛 ┣格闘派生(1hit) 蹴り上げ 83(74%) 40(-10%) 2.2 0.5 ダウン ┃┗格闘派生(2hit) 蹴り上げ 113(64%) 40(-10%) 2.7 0.5 ダウン ┃ ┗格闘派生(3hit) 踵落とし 177(54%) 100(-10%) 3.7 1.0 ダウン ┣射撃派生 零距離BM 125(54%) 90(-30%) 2.7 1.0 捕縛 ┃┗射撃派生 零距離BM 195(24%) 90(-30%) 3.7 1.0 捕縛 ┃ ┗射撃派生 零距離BM 195(0%) 90(-30%) 4.7 1.0 捕縛 ┃ ┗放置 投げ 195(0%) 0(-0%) 4.7 0.0 ダウン ┗放置 投げ 50(84%) 0(-0%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットのキック。発生・突進速度が遅く、伸びも悪い。 判定は良好だが、ぶっ放しや奇襲に耐えうる性能ではないのでコンボの〆用と割り切ってしまってもいい。 敵機の下から当てることで遠くに吹き飛ばすことができる。 相手を片追いしたいときは、N格1段or2段や後格格闘派生1段をキャンセルしてこれで〆るといい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 102(40%) 14×10(-6%×10) 4.0 0.4×10 ダウン デストロイモード NT-D中は機動力大幅アップ。歩きがホバー移動になり、機体が赤く光る。機体サイズも若干大きくなる。 通常時との共通武装がアシストしかないので分かり辛いが、内部処理上は全攻撃力が1.2倍になっている。 特格以外の格闘及び特殊射撃はエピオンのようにラッシュ出来る。 ただし格闘を最終段まで出し切ると特射以外には派生が不可能になる。エピオンのように(格闘出し切り→格闘)はできない。 横派生、前派生、後派生を出し切る場合、レバーを最後まで同じ方向に入力し続けなけらばならない。 途中でレバーをニュートラルに戻すとN派生になってしまう。 格闘中にゲージがなくなっても各種派生、CSCを続ければ出しきるまで解除されない。 格闘終了後に解除モーションが入る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・バルカン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/全弾][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] ピンク色でビーム判定。5hitでよろけが取れる。 ゴッドガンダムと同様に、地上で静止時に撃つと足を止めて相手の方に向き直る。 静止時には最大15連射、それ以外では最大10連射。 他機体の頭部バルカンより高ダメージでよろけが取りやすいため使い勝手が良い。 デストロイモードでは唯一足を止めずに撃てる射撃武装なので、 咄嗟に撃ったときに敵が射角外だった、などということがないよう機体の向きには常に注意したい。 牽制・削り・着地取り・よろけからNDで格闘へ繋ぐなど使いどころは多い。 【CS】ビーム・トンファー(突進) [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 90%] ビーム・トンファーを突き出しながら高速で突進。正式名称「デストロイスティンガー」。 単発で相手を打ち上げの強制ダウンにする。 前に突き出して突撃するので判定が非常に強い。デスティニーの特格にも勝てる。 非常に伸びる上に突進速度も極端に速いが、誘導は皆無で相手に向かって直線的に動く。 伸びと突進速度を利用して中距離付近から着地取りや、瞬間的に距離を詰めて格闘に繋げるなどの使い道がある。 ただし構えてから突撃するので発生は遅い。 ブーストゲージを1/4程消費する。 単発高火力できりもみ打ち上げダウンを取れるのでコンボの〆として非常に優秀だが、コンボ終了後にブーストが空になりやすいのには注意。 格闘属性のため、コンボに組み込んでもキャンセル補正がかからない。 突進時に射撃を無効化する。 照射系ビームや爆風は無効化できない模様。 一撃で相手を強制ダウンさせる為、ボスMA以外に意味はないが補正値も設定されている。 【サブ射撃】ビーム・サーベル(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)×2][補正率 86%(94%×3)×2] デスティニーのサブ射撃のようなモーションでサーベルを投げる。 投げたサーベルは戻ってこないで画面端まで飛んでいく。 この手の武装には珍しく相手に食い込んで多段ヒットする。 発生と銃口補正は良好。弾速は普通のBRより遅い。 近距離での硬直取りや格闘迎撃、格闘を当てるための布石、高いダウン値を活かしてコンボに組み込み手早く強制ダウンを取るなど使い所は多い。 タイミングよくNDすることで1発だけ投げることが可能。タイミングはシビアだができればサブからの高威力コンボができる。 1本投げが可能な事から分かるように、全く同性能の2本を投擲しているので補正率やダウン値は2本分で計算する必要がある。 1本が3hitし双方で6hit、1本=3hit 68,ダウン値1.5、2本=6hit 123,ダウン値3となっている。 余談だがこの武器を使用して勝利をすると残弾が補充された時点で背中にサーベルが納刀されるのが見られる。 アーケード版ではビームの刃がピンク色だが、PSP版では白になっている。 【アシスト】リゼル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(10%×4)] ユニコーンモードと同様に、リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。 格闘の届かない距離での咄嗟の硬直取り以外にも、攻め継続や特格サブ派生からの追撃などコンボパーツとしても重宝する。 ユニコーンモードで自衛のために使うか、デストロイモードで攻めのバリエーションを増やすために使うかは悩みどころ。 威力も上昇する。 格闘 【特殊射撃】突撃捕縛 直線的に素早い動きで突進し相手を掴み、停止後に離す。威力は6。ダウン値はしっかりあるので注意。 発生・突進速度・判定、いずれも非常に優秀で、NT-D時のコンボ始動としてだけでなく、格闘迎撃としても機能する。 離した後に格闘を入力する事で派生扱いの格闘を出す事が出来る。格闘を追加しないと攻め継続にすることが出来る。 各種格闘(特格および特格派生を除く)のどの段からでも派生して出すことができる。 約1/6程ブーストを消費。BD残量が0の場合は発生しない。コンボに多用しすぎるとブーストが空になりやすいので注意。 掴んで即NDすると相手がダウンする事からもわかるが、実は特射は2hitする格闘である。 ダメージの入る"掴み"と、相手をダウンさせず立たせる"放し"で1セットであり、後者は威力こそ0だが補正値とダウン値はある。 ただ基本的に"掴み"だけからコンボに移行する利点がないので、ダウン値0.5の格闘と言う認識で実用上は問題ない。 コンボ中特射派生した際に何らかの理由で掴みがはずれると、そのまま延々と突き進むバグが存在する。 NDするか、BDゲージがない場合はCSを放つことで回避できるが、稀にCSのゲージが溜めれない事がある。 攻撃が当たり、よろけorダウンを貰うことでも解除できる。 放置されて味方が片追いされると負けるので、味方に自分の周りで戦ってもらって流れ弾に期待するしかないようだ。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 掴み 6(98%) 6(-2%) 0.25 0.25 捕縛 ┗2hit 放し 6(94%) 0(-4%) 0.50 0.25 よろけ 【通常格闘】【N派生】 斬り上げ→斬り×2→ビーム・トンファー背面刺し→斬り上げ(2hit)の5hit4段格闘。 出し切りから特射派生で拾える。 全く動かないのでカットには注意が必要。 最終段以外の任意段から横派生、前派生、後派生、特派生可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 12(98%) 12(-2%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 29(96%) 18(-2%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(2hit) 斬り 46(94%) 18(-2%) 1.5 0.5 よろけ ┗3段目 背面刺し 80(92%) 36(-2%) 2.0 0.5 よろけ ┗4段目(1hit) 斬り上げ 102(90%) 24(-2%) 2.0 0.0 ダウン ┗4段目(2hit) 斬り上げ 156(80%) 60(-10%) 2.0 0.0 ダウン 【横格闘】【横派生】 多段横薙ぎ→突き→3連突きの5hit3段格闘。 3段目で強制アングル変更、3段目から各種格闘に派生すると派生後も強制アングル変更。 回り込み性能はいいが、伸びはそこまでいいわけではない。 エピオンのように左右で独立しており、左・右格闘を交互に派生することで横格ループ可能。 3段目3hit目以外の任意段からN派生、横派生、前派生、後派生、特派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 16(97.2%) 2×7(-0.4%×7) 0.49 0.07×7 よろけ ┗2段目 突き 45(95.2%) 30(-2%) 0.99 0.5 よろけ ┗3段目(1hit) 突き 68(93.2%) 24(-2%) 1.49 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 突き 90(91.2%) 24(-2%) 1.99 0.5 よろけ ┗3段目(3hit) 突き 145(81.2%) 60(-10%) 1.99 0.0 ダウン 【BD格闘】【前派生】 サーベル振り回し(2hit)→パンチ×2の2段4hit格闘。 2段目で強制アングル変更。 敵機との距離が遠いと1段目が1hitしかしないことがある。 出しきりから特射で拾うことができる。 2段目2hit目以外の任意段からN派生、横派生、後派生、特派生可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り 24(90%) 24(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り 45(80%) 24(-10%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) パンチ 74(70%) 36(-10%) 1.5 0.5 よろけ ┗2段目(2hit) パンチ 124(60%) 72(-10%) 1.5 0.0 ダウン 【後派生】 N格、横格、BD格、特射から派生可。 斬り上げ→叩き落しの2段格闘。 1段目にハードヒット演出あり。 出し切りから最速特射で拾うことができる。 ダメージは高いがダウン値は低いというコンボパーツに最適な派生。 (後派生2段→特射)のループは高ダメージコンボの基本。 後1段からディレイ(または横NDor斜め前ND)を挟んで特射(長押し)を入力をすることで、敵機を上空に運ぶことができる。 1段目からN、横、前、特格へと派生が可能だが、壁などの限定条件下でないと基本ヒットしない。 ちなみに上空へと上がった後で特格を派生させ、その際に敵が受け身を取らなかった場合のみ、最後のひと振りがなんとかヒットするのでそこからサブに派生できる。 また、1段目のヒット直後にも派生が可能。ただしとてつもなくシビア、更には焦って連打するとNDに化けるので狙って派生させるのはほぼ不可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 48(98%) 48(-2%) 0.5 0.5 ダウン ┗2段目 叩き落し 118(88%) 72(-10%) 0.5 0.0 ダウン 【特殊格闘】【特格派生】 生で特格を出すか、何かの格闘から(特射含む)派生で特格を出すかでモーションとサブ派生後の〆が変わる。 生特格は前進しながらサーベルで滅多斬り、そこそこ動くがたまに全く前進しなくなる。 派生特格はほとんどその場から動かずにサーベルとトンファーで滅多斬り。どちらも特射へと派生でき、また特格へと派生できる。 アングル強制変更有り。 出し切りからサブ派生可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 横薙ぎ 18(98%) 18(-2%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 滅多斬り 29(96%) 12(-2%) . . よろけ ┗3hit 滅多斬り 41(94%) 12(-2%) . . よろけ ┗4hit 滅多斬り 52(92%) 12(-2%) . . よろけ ┗5hit 滅多斬り 63(90%) 12(-2%) 1.8↑ . よろけ ┗6hit 滅多斬り 74(88%) 12(-2%) . . よろけ ┗7hit 滅多斬り 85(86%) 12(-2%) . . よろけ ┗8hit X字斬り 131(84%) 54(-2%) 1.9↓ . ダウン ①生特格からのサブ派生 特格→サブで派生。また、特射2段目ヒット後にNDをすれば特射の判定が消えるのでそこで押しても派生可能。 サブ派生で相手にサーベルを2本投げる(射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、敵に刺さったサーベルを掴みながらの斬り抜けを2回行う。 その後すれ違いながらサーベルで斬り抜ける(受身不可の特殊ダウン)。 サーベル投擲時に足が止まるが、格闘に移行後は非常にカット耐性が高い。 壁際だと斬り抜け×2がはずれることがあるが、その場合最終段の切り抜けは出ない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り抜けに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストでキャンセルすることで追撃可能。 サーベルを投げた後、格闘に移行する前にNDする事で、ブーストゲージとNT-Dゲージを使い切らずに他のコンボに繋ぐこともできる。 ②派生特格からのサブ派生 例:通常格闘→特格派生→サブ派生 特射→特格派生→サブ派生。 サブ派生で相手にサーベルとトンファーを2本ずつ、計4本投げる。(サーベル投げ-射撃属性 ダウン、トンファー投げ-射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、敵に刺さったサーベルを振り抜きながらの斬り抜けを2回行い、 最後に刺さったサーベル2本を掴んで敵機を持ち上げ、左右に広げて斬り上げる(受身不可の特殊ダウン)。 生特格派生と同じくカット耐性が非常に高い。 生特格からのサブ派生よりもダメージは高いが、最後の斬り上げ部分で長時間足が止まるため、カット耐性はあまり無い。 斬り抜け×2がはずれた場合最終段の切り上げは出ない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り上げに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストキャンセルすることで上空から落下してくる敵機に追撃可能。 また、解除モーション後に真上から敵機が落ちてくるので、メインやサブでも追撃することができる。ダウン追撃でよいならシールドを挿むと隙が少ない。 生特格からのサブ派生と同様、サーベルを投げた後にNDすればゲージは0にならない。 余談だがサブ派生で勝利するとポーズを決めているみたいでかっこいい コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等はユニコーンガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/319.html
正式名称:MSA-0011[Ext] パイロット Unknown(不明) コスト:3000 耐久力:680 変形:○ 換装:△(覚醒時格闘強化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太く威力高め。 射撃CS 頭部インコム - 30(1hit)~81(3hit) 使用時、変形中はチャージ不可 サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 140 キャンセルで80 特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 キャンセルで70 特殊格闘 リフレクター・インコム 3 110 キャンセルで70 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・スマートガン 10 80 弾共有 変形サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 140 弾共有 変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 弾共有。メインからのキャンセル無し 変形特殊格闘 リフレクター・インコム 3 弾共有。変形中は射出のみ可 変形格闘 大腿部ビーム・カノン - 120 同時ヒット時 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 134 打ち上げる 前格闘 掴み→ヘッドバット 前 157 動かない 横格闘 薙ぎ払い 横 75 ダウン 後格闘 ALICE発動 後 85 格闘カウンター BD格闘 キック BD中前 116 ダウン。ダウン値高め 覚醒時通常格闘 ビーム・サーベル二刀流 NNN (A)189(B)176 バウンドダウン 覚醒時前格闘 連続斬り上げ 前NN (A)173(B)161 打ち上げる 覚醒時横格闘 回転切り 横N (A)154(B)143 覚醒時BD格闘 切り抜け→返し突き BD中前N (A)151(B)141 派生 ビームカノン BD中前射 (A)157(B)146 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ALICEの意思 3ボタン同時押し (A)320(B)300 連続攻撃からの二段核爆発 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 小説『ガンダム・センチネル』より「Ex-S(イクスェス)ガンダム」が参戦。家庭版の初回特典として先行解禁。 アーケード版においても2014年2月13日のアップデートでプレイヤー機体として解禁された。 原作小説では、主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)により本ゲームではパイロット「Unknown(不明)」となっている。 それゆえ『NEXT』のユニコーン先行参戦時と同様、パイロットおよびボイス無しでの参戦となる。 ユニコーンは、当時アニメ版の制作発表から間もない時期であったのに対し、 本機体の場合は、原作の権利関係がガンダムシリーズの中でも、トップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も期待できそうにない。 覚醒時は、ALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。キャラクターカットインは、黒い影のシルエットが表示される。 全機体最長の赤ロック距離を持ち、ケルディムのような狙撃武装と特格リフレクターインコムを持った狙撃能力の高い万能寄りの射撃機。 3000の狙撃武装持ちというのはシリーズ初。 前衛に居ながら後衛も狙えるというのが強みで、全体的に射撃性能は高い。放置出来ないことでロックを集めるちょっと変わった3000。 原作とは違い機動性は3000中ワースト。BD標準7回安定でBD速度も同様にコスト標準クラスではあるが、上昇落下や旋回の指標が非常に悪く、足が止まる武装が多い上に本作中最高の巨体も相まって回避力が絶望的に低い。 総合で見れば同コスト最下位どころか25コスト機以下。可変機ではあるが、変形時の旋回性能や武装性能自体は微妙で移動用と割り切るのが得策。 格闘は射撃機体ということもあり攻撃回数少な目な上に概ね低性能。特に踏み込みの伸びや速度に難があり、自分から振っていくには難がある。 サブの火力によってコンボダメージは時間効率も考えるとそこまで悪くないが、横格からのダメージは100に届くかすら微妙なレベル。かち合いに使う分には強格闘のN格を自衛に使うぐらいだろう。 覚醒時は全ての格闘内容が強化され、通常の3段格闘を揃えるようになるが伸び自体は元々大したことないのでブンブン振るようなものではない。 それを逆手にとって、油断した相手に割と当たることも多いがあくまでも択の一つである。 本機は射程や武装の問題で後落ちになる場合も多いが、他の機体と比べて「やりやすい」というだけであり、特格が覚醒リロードに対応しておらず、先落ちであれば優秀なインコムを存分に使えるため普通に先落ちした方が強い。 長射程からの豊富なメインで動かし、即着弾の特射で着地を取れるため、距離を取った射撃戦ならほとんどの機体に対して優位が付くと言っても差し支えないレベル。 しかし3000でありながら高コストに寄られるとラインを全く維持できない脆さを抱えており、メイン、CS以外全ての武装が完全に足を止める事から、積極的に前線に飛び込むと即死する可能性すらある。 まさに「3000になり強化されたケルディム」といった形。 勝っていくには対策への対策を重ねて相方の手を煩わせないように自衛し続ける事が必須になるだろう。 勝利ポーズは2種類確認されている。 通常時は担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つというシンプルなもの。 覚醒時はビーム・スマートガンを水平に構えて立つ(機体選択時のポーズに近い)。この時ALICEが発動しているのか、カメラアイが赤くなっている。 敗北ポーズは機体のあちこちが損傷した状態で漂う。 覚醒SEは専用のもので、ALICE発動をイメージしていると思われる。 なおシールドガードはプロペラントタンクを盾にするというとんでもないモーションになっており、覚醒技でぶち抜かない限り爆発しない超耐久力(笑)である。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] やや太くて威力が高めなBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 普通のBRより誘導がやや強い上に赤ロックの長さ等から長距離射撃による誘導強化の恩恵も得やすい強力なBR。 遠距離から撒いて相手を動かしたり、移動撃ち可能武装として自衛に使ったりと利用頻度は高い。 特に慣性すら乗らない足を止める武装ばかりの本機では、面と向かっての射撃戦で自由に使える唯一の武装である。 また、銃の砲身が長く他機体よりBRが出るのが少し奥の位置にあるため押し付け武装として機能する。着地が見えたら押し付けに行ってみよう。 30機として敵の注目も集まる関係でこのメインの使い方で圧力も生存性も大きく違いがあるため、残さず切らさずで迎撃用も含めて3-5発をストックしておくのがベストだろうか。 それゆえ10発ありながらも、特にEx-Sは無落ちも考慮に入るのでメイン切れに注意しなければならない。 【CS】頭部インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 -10%×3] インコムを相手の頭上(正面固定)に射出してのビーム射撃を行うオールレンジ攻撃。 キュベレイのサブのように機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能。 しかしボタンの都合上、落下として活用しやすいのは特格・各種格闘(特に踏み込みが無い後格)くらい。 発射されるビームは同一位置から素早く連射される。取り付き具合が良いのと1発目の銃口補正はそこそこで、2,3発目にも弱いながら掛かりなおる。 インコム使用中はCSゲージが消滅するため仕込み・連続使用不可能。 変形中だとゲージが消滅するほか、CSインコムが出ている間に変形すると同時にCSインコムが回収される。 優先順位は低めだが、発射する頃に変形することで僅かながら回転率を高められる。 基本撒き得武装で、チャージ時間も優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。 振り向き撃ち無しで移動撃ち可能といえど相応の内部硬直時間がある。 直後に即盾や他の攻撃を出す場合はBDでのキャンセルが必要なのには注意が必要。あまり頼りならないがCS→盾で起き攻めに使う事もできなくはないがEx-sがそれをやるかと言われれば微妙な所である。 至近距離まで寄られた際は要のメイン・サブを使うためにチャージするかどうかぐらいは考える必要がある。 【サブ射撃】背部ビーム・カノン [常時リロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -30%×2] ZZやエクストリームEfのサブと同系の足を止めて放つビーム。メインからキャンセル可能。 フルヒット火力が非常に高く各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセル迎撃まで広く世話になる。 横方向の誘導もなかなかのものであり、特に距離が離れている場合が顕著でかなり曲がって当たる事もある。 また、攻撃範囲が素晴らしいので迎撃にも使える。片側ヒットが多いのがややネックなのでダウン値には注意。 ただし発生はZZのそれより遅いので迎撃用途での使用には注意が必要。 慣性が乗らないためステップからサブをしても足を止めるため注意。 敵機を下から上に打ち上げた場合ある程度軸が合っていれば後BDから特射がほぼ確定する。サブ→サブでも良いが、もったいないので特射で追撃した方が安定感はある。遠くにとばして距離を離しつつダウンを取れるので本機の扱いに慣れてきたら入れ込んで見よう。 リロードが遅いのが弱点で、爆弾戦法などで相手と距離を取れているならまだしも、近距離で弾切れすると自衛力が著しく下がるので上手く特射などで代用していきたい。 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] ケルディムメインに酷似した高速・極細のビーム射撃。 そちらに比べると銃口補正が劣化しており、さらに細くなっているので軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。 対して発生自体は全く同等で、慣性が乗らないので逆に軸あわせの手間も無く、敵硬直を刺すだけならこちらの方が楽とも言える。 また、BRと併用できキャンセルルートもある事も違った強み。一瞬着弾の性質は同じなのでゲロビやロリバスなどに対する圧力もある。 威力がサブに負けており、中距離より近いとBRキャンセルでも外す事があるので注意。 逆に超遠距離でもメイン(orCS)HIT確認から追撃として使える。狙撃での着地取り、追撃など状況に応じた使い分けをして行きたい。 また、リロードはサブより速いので、慣れが必要だがコンボでのサブの代替にも使える。 【特殊格闘】リフレクター・インコム [リロードなし/覚醒リロード非対応][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] 初回入力でインコムを射出して敵に接近させ、再入力で特射に似た高速ビームを右側インコムへ発射・左側インコムに反射させて相手に命中させる。メインからキャンセル可能。 レバー入れで他のビット持ちと同じように相手に取り付く位置を変化させる。 弾消費はインコム射出時ではなくビーム発射時に行われる。メイン・特射の弾は消費しない。 3発撃ち切りで覚醒リロなし。1出撃では3発のみで1試合でも最大6発しか使えない。 一度射出するとロックを変えても取り付く相手は変わらず、別の機体を見ながら射出した敵に撃つことが出来る。 修正により反射後のビームの飛距離がとても短くなったため、ビットを射出・即時ビーム発射では自機赤ロック限界までも届かない。(射程内であれば即時発射によって銃口を補いながら当てることが可能) この即時発射はほぼバグレベルの強さで理不尽に当てられることが多く、相手の真上真下などでもおかまいなし。 とは言えモーションがやたら長い上に全く滑らず、攻撃発生までに2回止まる必要があるのとブースト消費が激しい上によろけるとインコムを回収してしまう為、近~中距離で出せるタイミングは少ない。 上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱め。逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。 インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。 またインコムを出した段階では弾を消費しないので、自機よろけもしくは自動回収されるまでずっとインコムを貼りつかせて警戒させる事も可能。 詳しい仕様 インコムはビット系武装と同じ処理。つまりロック距離は武装独自(この武装に限って言えばおそらく半無限)であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。イメージとしては前作キュベレイのファンネルをFインパルスCSのモーションで使用する、という感じか。敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。 (敵から見ての)赤ロック圏内ともなると銃口補正が効きにくくなり、上下の動きはほぼ取れないぐらいになる。しかし横移動(BD等)には強いようで、中距離以近でも刺さる事がある。無論同方向に動き続ける相手は容赦なく当てれる。 インコムではあるもののサイコミュジャックされる。 結果として狙える相手は、 1.振り向き撃ちや着地などで停止している相手 2.とりついたインコムから一定方向へ直進している相手 となる。 その2について例を挙げるならズンダなどで一定方向へブーストを噴かせ続けている相手など。 1・2ともに、インコムが敵機に取り付いてさえいれば緑ロックでも非常に素早く着弾するのが利点。 ミリで遠方へ逃げる相手や、高飛びして滞空する相手・高飛び機が落ちてくるのを待っている相手などに有効。 インコム射出と発射の2回も大きな隙が出来る事と、Ex-sが2射目をする際に壁と近すぎると壁に当たる、インコムが建物に引っかかることがあるなどが注意点。 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 機首方向に撃つ。誘導はそれなりだが旋回の都合でHDを利用しないとまず狙えない。変形サブ、変形特格C可。特射は不可。 【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン [弾数 サブ射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -30%×2] 機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。 背部を相手に向けるモーションがないせいか通常時より発生が早く、メインを最速サブCするとすぐに弾が重なる。 サブCした場合、こちらもキャンセル補正がかかっていて一発40ダメになってしまう。 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [弾数 特殊射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] 銃口補正がかかって敵に撃つものの、メイン等で敵に隙を作れる形態でもなく使いづらい。 また、機首を向ける性質とブースト消費量からその後の回避に大きく支障を来たす。 ただし、MA時に唯一機首の向きに関わらず狙える武装で長射程かつダウン武装なので使える場面が無い訳ではない。 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム [弾数 特殊格闘と共通] 移動しながらインコムを射出する。 射出のみしか行えないが全く足を止めずにリフレクターを配置出来る事は利点。硬直自体も短い。 メインや変形格闘からのキャンセル利用でオバヒでの変形移動時間を伸ばす使い方も可能。 【変形格闘】大腿部ビーム・カノン [弾数無限][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -30%×2] 機体の後方に向かって2発のビームを発射する。弾制限はなし。 しばらく進むと誘導が強まるため、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。 また、ロック状態関係無しに発射時の敵機の位置まである程度曲がる性質がある。 主な用途は逃げるついでに打っておく程度だが、後方へ撃てる上に多少角度をずらすことで曲げ撃ちが可能なので、稀に役立つ 上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。 また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分あるため、敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。 特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。 変形特格C可 格闘 全般的に踏み込みの伸び・速度が劣悪で、自分から振っていくどころか射撃始動にも難が出やすい。 しかしN格の発生そのものはとても速く、迎撃用途であれば振っていける上にサブや特射で〆る事でダメージも取りやすい。 特に慣性が乗る武装が無い当機では、誘導切りを交えて戦う必要がある場面で格闘が重要になる。 至近距離での発生:N 横 前 BD格 格闘マーカーぎりぎりでの発生:N BD格=前 横 (※前格と横はかち合う場合もある) 【通常格闘】ビーム・サーベル ZZのN格闘に酷似した切り下ろし→切り上げ。 通常時は簡易なコンボでダメージが伸びるため、確定を取る場合迷わず推奨。 当機最強の発生の速さ。マスターのNや横などには負けるものの並程度の格闘ならば安定して一方的に潰せる程の強さ。 ナメて切りかかってくる相手にはこれでお帰り願おう。 出し切りが打ち上げで終わる為、追撃してもしなくてもその間に距離を取りやすいのも利点。 ただし、踏み込みの伸び・速度が劣悪な関係で、自分から振る分には心もとない。 あくまで自衛の要であって、攻める事に向く武装ではない事に注意。 覚醒中はビームサーベル二刀流での右切り上げ→左切り上げ→二刀切り下ろし。3段目でバウンドダウン。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 切り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右切り上げ 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 ダウン ┗2段目 左切り上げ 135/126(65%) 65(-15%) 1.8 0.3 ダウン ┗3段目 切り下ろし 189/176(55%) 75(-10%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】掴み→ヘッドバット 掴みからの3連ヘッドバット。当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかる。 どちらも初段が当たれば自動的に最後まで出し切る。 かち合いは弱い部類でダメージ効率も全体的にかなり悪く使い所に困る格闘だが、最終段のダメージ効率だけはかなり良い。 覚醒中はF91のMEPE中後格に似た三連続の切り上げ。三段目は多段ヒット。全段で視点変更あり。 出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 頭突き 76(73%) 20(-7%) 1.7 0 掴み ┗3段目 頭突き 91(66%) 20(-7%) 1.7 0 掴み ┗4段目 頭突き 157(56%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒時前格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 ダウン ┗2段目 切り上げ 130/121(65%) 60(-15%) 1.8 0.3 ダウン ┗3段目 多段切り上げ 173/161(57%) 15(-2%)×4 2.72 0.25×4 特殊ダウン 【横格闘】 薙ぎ払い一段。相手を浅く吹き飛ばすためまずダウン追撃になる。フォビドゥンの横と性質が近い。 回り込みは他機体同様(目に見えて違いのある機体は居なさそうだが)。本機の中ではもっとも伸びが良好なので着地取りなどはしやすい。 しかし当ててもまったくダメージが伸びない上に敵が先にダウン着地しがちなので距離も取りづらいので振る機会は少ない。 とは言え、即座にダウンさせられることを生かす場面もあるだろう。 覚醒中は横薙ぎからの回転斬り。 通常時よりはマシだが出し切った所で他機体と比べてダメージが伸びない。回り込む横としての性質を生かす程度の扱いでしかない。 一段目がよろけ属性になっているので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 覚醒時横格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 83/77(80%) 75(-20%) 1.53 1.7 よろけ ┗2段目 回転切り 154/143(64%) 42(-8%)×2 2.43 0.5×2 ダウン 【後格闘】ALICE発動 カウンター攻撃。 成立するとスタン後ビームサーベルでの突き攻撃を行う。 やや高く打ち上げるため命中から前ステップで追撃が可能。 奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、基本的にメインサブ、N格での迎撃に頼った方が良い。 用途としてはアーマー付きの相手へ迎撃する場合の最終手段か。 ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンするので距離を取る程度の使い道しかない。 カウンターが成立した後については、格闘初段と考えればダメージ効率が良くデスコンパーツになりうるが、色々と難点があるので判断が難しい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(0%) 0 0 スタン ┗2段目 突き 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットのヤクザキック。1発辺りのダメージとダウン値は高めだが壁際でもなければ格闘には繋がらない。 一瞬で終わるダウン属性・射撃なら繋げられることからバランスは悪くないが、かち合いは弱めな上に当てにくいせいで使いづらい。 覚醒中は受身不可打ち上げの切り抜けから多段ヒットする返し突き。最終段後にサーベルを無駄に振り回すのでキャンセルしないと硬直が長い。 出しきりから横ステップで覚醒技を当てられる。 射撃派生で大腿部ビームカノン。強制ダウン。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 116(73%) 42(-9%)×3 2.4 0.8×3 ダウン 覚醒時格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 特殊ダウン ┣2段目 返し突き 151/141(64%) 22(-4%)×4 2.72 0.25×4 ダウン ┗射撃派生 ビームカノン 157/146(20%) 45(-30%)×2 5.13 2×2 (強制)ダウン バーストアタック ALICEの意思 横薙ぎ→切り下ろし→切り上げ→変形突撃 肩部プロペラントタンク分離→ビームスマートガンでタンク狙撃 爆発→2個目に誘爆 1個目のタンク爆発は短時間で終了する。 大きな爆風が2箇所に発生する関係で見た目のインパクトは02のそれを凌駕する。 02同様爆風タイプの〆なのでコンボ時の火力・拘束性能は低下する上に、 B覚醒、またはA覚醒の終わり際に使うと後半の爆風に補正がかからずダメージが下がる。また、当たり方によってもダメージが上下する。 同じく覚醒技終了後に後ろに動くか盾しないと自分も被弾する。無補正で大体60ダメージ。 初段突進中にスーパーアーマーあり。 プロペラントタンクを分離した直後に覚醒技が中断されると、少しの間タンクが浮遊したままの状態になる。 タンクは時間が立つと消えるが、浮遊している間に射撃を受けるとしっかり爆発する。相手の射撃でも爆発する模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 83-78(80%) 82.5-77.25(-20%) 75 0 0 よろけ ┗2段目 切り下ろし 136-128(65%) 66-61.8(-15%) 60 0 0 よろけ ┗3段目 切り上げ 183-172(53%) 71.5-66.95(-12%) 65 0 0 半回転ダウン ┗4段目 変形突撃 221-208(43%) 71.5-66.95(-10%) 65 0 0 弱スタン ┗5段目 プロペラント爆発 320-300(10%) 12.1-11.33(-3%)*39-36 11 5.6↑ 0.14 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 ズンダ BR≫BR≫BR 168 基本。強制ダウン BR≫(→)サブ 178(136) 基本。強制ダウン BR≫BR≫(→)サブ 192(168) 基本。強制ダウン BR≫(→)特射 164(126) 強制ダウン BR≫(→)特格 157(126) 強制ダウン BR≫N 前 159 BR≫N≫BD格 168 BR≫NN BR 197 BRを前ステで繋ぐことで高高度打ち上げ BR≫NN サブ 219 BR≫NN 特射 211 BR≫NN 前 190 BR≫NN≫BD格 184 BR≫前 177 BR≫BD格 158 BR≫BD格 BR 193 BR≫BD格 サブ 220 要高度。カス当たりしやすくその場合189ダメ CS≫BR≫BR 169 強制ダウン CS≫BR≫サブ 193 CS≫サブ 179 CS≫NN 170 非強制ダウン CS≫NN BR 198 CS≫NN サブ 220 CS≫前 178 サブ≫サブ 196 ダウン追撃で154 サブ≫特射 188 特格(2HIT) 187 基本的には偶然の産物 特格≫特射 131 ダウン追撃。BR追撃なら124。サブなら131 変形メイン→変形サブ 136 N格始動 NN BR≫(→)サブ 236(214) NN BR→特射 211 NN サブ 226 サブがカスあたりで205 NN 特射 212 NN N サブ 244 NN NN 216 NN (N)N サブ 256 ※受け身可能なネタコン。前ステップ後ディレイをかけて繋ぐ NN 前 221 PVコン。カット耐性が悪い。 NN 横 BR 219 NN 横 サブ 247 サブへの繋ぎは前ステ NN≫BD格 206 繋ぎは斜め前BD 前格始動 前(3HIT) 前 サブ 213程度 要高度。拘束用途でなければ前 サブでいい。 前 サブ 237 要高度 横格始動 横 サブ 187 要高度 横 NN サブ 243 壁コン 要高度(+相手よりも低空から当てた場合) 後格始動 後 サブ 126 後 NN メイン 175 後 NN サブ 221 カス当たりしやすく、その場合203ダメージ 後 前 サブ 254 通常時デスコンだが、低空だとサブがダウン追撃になる。 後≫BD格 サブ 214 手早くダメージを稼ぎたい時に BD格始動 BD格 BR 175 非強制ダウン。追撃する気が有るなら前ステ無いなら前フワステで繋ぐと良い BD格 BR→サブ 211 BDCした場合は237ダメになるが要高度な上繋がりにくい BD格≫BD格 サブ 231 壁コン。それも壁際で当たらないと繋がらない上に角度にも左右される 覚醒時 A覚/B覚 BR≫NNN BR 229/214 BR≫NNN サブ 247/229 BR≫覚醒技 272/257 サブ≫サブ 216/202 B覚なら前青ステでカス当たりしにくい N 覚醒技 297/279 NN NNN サブ 276/256 NNN BR→特格 258/239 PVコン。インコムは予め設置しておく NNN サブ 275/256 NNN NN サブ 290/270 NNN NNN 275/256 NNN 横 235/219 攻め継。ただし、ただのよろけな上に必然的に結構高く浮いているはずなので微妙 NNN 横 サブ 289/269 ブーストを無駄に消費するがカス当たりはしにくい NNN 前N サブ 288/268 NNN 前NN 266/248 NNN≫BD格 サブ 286/266 NNN≫BD格N 262/244 NNN 覚醒技 320/298 (N)NN 覚醒技 350/330 ネタ 前N 前N サブ 259/240 前N 前Nは横ステ、↓でいい 前NN サブ 261/248 前ステで大きく打ち上げ 前NN NNN 263/248 ↑でいい 前NN (NN)N サブ 297/273 前NNから前ステ微ディレイN格で繋ぐ 前NN (NN)N 覚醒技 317/297 拘束時間は凄い 横 NNN サブ 280/260 横 NNN 前 253/235 横 前NN サブ 272/256 横 覚醒技 303/286 後 NNN サブ 291/270 後 前NN サブ 284/263 PVコン。カウンターから高高度打ち上げ BD格 NNN サブ 274/255 BD格 NNN≫BD格 247/230 BD格N 前NN 250/232 BD格N≫BD格N サブ 283/263 BD格N≫BD格N 覚醒技 288/268 BD格N 覚醒技 308/291 PVコン 戦術 全機体1位の赤ロック、そして遠距離からでも着地を狙える特射を持つ万能機。 30機だが挙動は重くサイズは最大級。発生の遅い足の止まる武装が殆どであるなど回避力が絶望的で、ダブルロックを受けると機動力の問題でどうにもならないことがある。 むしろダブルロックでなくとも、高コとの見合っての戦闘では有利は付かないと思っていい。 ただ、逃げながら撒ける高性能CSの存在と迎撃力がそれなりにある関係で、機体性能を生かせるなら流石に低コとのお見合いで不利になることはほとんどない。 とは言え仕事を阻止するのが相手の役割でもあるので、状況に応じてどう動くかを考えるべきではあるが。 30同士で組んだ場合は基本的には後衛となる。神のような一部25と組んだ時も後衛として動いた方がまず強い。 しかしケルなどの完全後衛機や、前に出た所でスルーされ結局Ex-Sが狙われる10機などと組んだ場合は普通にまずは前衛をこなす。 息を合わせて逃げ撃ちしていれば非常に強いので、状況が許す限りは逃げ撃ちを狙っていくのが基本スタイル(ライン維持しにくいのはここらも関係している)。 20と組んだ時は中途半端で悩ましいが、シャフならまずは前衛を務めた方が無難だろう。 それとEx-Sの狙われやすさや被弾しやすさを考慮すると、30同士でも先落ちすべき場合も少なくはない。 荒らし向きの敵機2機を相手に、ライン維持が不向きな機体などと組んだ場合は、「前衛は先落ち」という大原則に拘らないフレキシブルな戦い方が必要になる。 機体に限らず状況を見てシフトするようにしよう。 Ex-S対策の基本は片方がEx-Sを妨害して仕事させづらくすることなので、いくら気を付けていてもズダボロにされるような事態も多い。 基本は距離をとりながらメインとCSを上手く回しながら射撃戦を展開し、要所を特射・特格で狙撃する。 軸が合えばサブの生撃ちも効果的。 CSは出し得武装なので出来る限り常に展開させること。 基本的にどの距離でも後衛を狙えるので、隙を見逃さず後衛相手も特射や特格で硬直を取り、耐久調整崩しのプレッシャーを与えていきたい。 例え前衛でも基本的には逃げ撃ちで立ち回ることになるので位置取りには注意しよう。 自衛に関しては基本は逃げだが、ガン追いされると当然逃げだけ狙うのは難しいので30のブースト性能を生かしての迎撃か逃げになる。 迎撃択はメインとサブとN/横格と盾の4本柱。 他にもブーストを温存して立ち回れば相手の着地にメイン→特射や特射を狙う、あるいは自然とCSで邪魔することも考えられる。 また、敵の行動を予測し先着地、格闘CSCからの落下でブースト有利を取れば状況が逆転するため大抵は寝かせる事ができるのでその隙に脱出するのが良いだろう。 変形について補足。 変形は旋回性能が劣悪で、敵にライフルさえあれば簡単に刺されてしまう性能ではあるが速度はある。 それ故に、マスターやエピオンなどの碌な射撃が無い相手にはかなり近い距離からでも変形での逃げが効果的な場合も多い。 しかし変形の内部硬直で盾すらしばらく出せないので敵相方との位置関係には注意。 なんにせよ味方と連携する事を第一に。 もちろんのことだが、覚醒の使い所も間違えないようにしたい。 A覚なら即時ブースト回復と格闘能力(伸び)の向上、B覚ならば青ステサブによりどちらにせよ弱点が大きく補える。 苦手機体 基本的にサイズが大きいので引っ掛けるような武装を持っている機体は苦手なのと、MGを主軸にした機体にはデカくて引っ掛けやすいEx-sに来るのはまず間違いないだろう。 MG自体は性能が良くても横BDしているだけで当たらないので隙を見て距離を離そう。 またガンガン押し込んでくる格闘機を単機で対応する事も苦手で、詰められて寝かされた場合どうしようも無くなることがある。 格闘機全般 ステージの大半が赤ロック圏内のEx-sには狙い撃ちやすい相手が多い。だが一撃が軽いため基本的に耐久の高い格闘機はゆっくり詰めてくる場合が多く、引き撃ちし続けるといつか壁を背負って戦う事になってしまうので極力相方の方に逃げるか、擦り付けよう。寝かされて張り付かれてしまうと大半はお願いサブぐらいしか無いので当たらなかった場合救援が来ないと蒸発する。 アヴァランチエクシア 起き攻めの帝王。上下左右に対応しているCSとサブ、誘導の良いメイン、張りついた時の起き攻め力と相性が非常に悪い。エピオンやマスターならなんとかなる事もあるが下特を擦り付けられると射撃バリアを貫通する武装がないEx-sに取っては耐久が無くなるのを待つしかない場合もあるため、相方の方へ逃げる、固定ならばずっとアヴァランチ側を見続けて貰わないと荒らされて終わるだけの展開になる。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 高い滞空力で移動ゲロビを何度も押し付けてくる機体。 Ex-Sの低い機動力では避けきれないことも多い。 軸を合わせられたらちゃんとステップを踏むこと。 横格CSCで敵の真下に潜りこんだり、相手が近いなら格闘振ってみるのも手。 ダブルオークアンタ 剣を大きくして至近距離で格闘をねじ込んで来る機体。時には射撃バリアもある。 Ex-Sの低い機動性では簡単に追い込まれてしまうだろうが、クアンタ自体の素の機動力は特別良い訳では無いので素直にBDで逃げれば逃げられる。だが、機動力自体が良くないのはこちらも同じなので基本的に距離は開かず時間次第でバリアが溜まり展開して前BDをしてくる場合がある。その際にはN格で勝る場面があるので味方も来れない様な状況であれば振る価値はアリ。 ウイングガンダムゼロ(TV版)? 相手の機動力が悪い機体だとCSメインも刺さりやすく、相手がデカいとなればサブでもよろけが取りやすく正直最悪の相手かも知れない。だが、CSメイン自体はステップで避けられるしその距離でサブの選択肢を選ぶのは向こう側としても射撃が軸のEx-s側に不利になるので、ステップ→格闘CSCで落下して先着地して有利を取れば全然勝てる相手ではある。キツい事に変わりはないがしっかり対策さえできていればそこまで脅威な敵では無くなる。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90% ブースト回復が多いため詰める時や逃げる時に使え、ただでさえ高いメイン、サブのダメも増加する。 半覚で使うならダメージを狙いにいけて火力も補強される。 覚醒中のコンボダメージが上昇し、サブ〆などを最後に混ぜるだけで中々の火力になる。また、疑似タイ状況であればそれなりに格闘が振れる事を活かし意表をつき相手に格闘コンボ→覚醒技なんて事もできる。 B覚の影に隠れがちだが、ブーストが多く回復するのでこちらも相性自体は悪くない。 ただし、元々格闘の伸びは大して速くないので着地取りか射撃始動が無難。 B覚醒 攻撃補正103% 防御補正80% 無難な覚醒で基本的にはこちら。 燃費向上とサブで迎撃しながら青ステでかわしながら着地するなど、非常に強力だがB覚のBD回復量が少なくサブの迎撃が失敗した場合BGに余裕がある状態で覚醒してない場合サブ→サブをやった時にブーストが残り1回しか踏めないという状況になりかねないので詰められそうな時は余裕を持って覚醒をしよう。 僚機考察 射撃戦に付き合える機体か、前衛してもらってロックを集めれる機体が望ましい。 放置に弱い機体ではEx-Sがダブルロックで弄り殺されるだけなので相性が悪い。 コスト3000 Ex-s側が自衛できれば意外にかみ合うコスト帯。 しかしラインを上げ辛い30と組んだ場合、Ex-sがガン追いされて荒らされ何もできなくなることも多いので注意。 もし組むならEx-sが確実に後衛。 ウイングガンダムゼロ 高い機動力、高性能な格闘や優秀な射撃を持つ格闘より万能機。ゼロが前でロックを引いてEx-sはゼロを終始援護していく形になる。 分断には注意だが、ゼロを抑えられる機体はそうそういないので30のコスト帯では比較的安定している。 かわりにゼロは助ける能力が低めで生存力が高いので、Ex-Sの生存力にすべてかかっている ダブルオークアンタ 機動力、高性能な格闘を持ち、高いライン上げ能力を持つ格闘より万能機。 ゼロよりはずっと前にいられるため、仕事はしやすい。 コスト2500 一番理想的なコスト帯で基本後落ちだが、コスオバしたEx-sは逃げ切れないので状況によっては先落ちもあり。 相方に求めるのは前に出てて回避性能が高い機体か、格闘機2落ちもEx-sが自信があれば有り。 ジ・0 Ex-sの最高の相方の筆頭株。高い機動力、格闘機に対する自衛力が魅力。 ジ・0に前を任せ、Ex-sは後ろで援護していくのが基本。純格闘機と違いBR持ちなので連携しやすく、Ex-sが先落ちでも援護できるのは○ 不利な状況もジ・0の覚醒技など爆発力も高い。分断は怖いがジ・0が疑似タイに強く、敵側としてはあまり分断したがらないだろう。 アルケーガンダム 火力の鬼で1コンボ火力が非常に高い機体。ハマれば非常に強くその火力の高さから後述のアヴァランチ以上に無視できない機体。だが、その反面アヴァランチ以上に安定もしない。 爆弾させる機体としては良いが対策方法が簡単なためしっかり対策できている相手にはあまり通用する戦法ではない。またアルケー側は遠距離にいると高速移動武装も無く、Ex-s側は詰められた場合非常に辛くなる場合がある。 アヴァランチエクシア DLCの内の1機。爆弾筆頭機体、起き攻めや荒らし能力に特化しているため敵は噛み付かれた相方を放置すればEx-sに好き放題させるか、アヴァランチ側を好き放題させるかの2択に迫られるため非常に面倒くさい組み合わせ。アヴァランチ側は起き攻めを主軸にダメージを稼ぐ機体なので余程不利な機体ではない限りEx-sも多少なら疑似タイをできるので行けそうなら受け持って上げよう。 トールギスⅡ こちらもDLCの内の1機。バーニア開放時の圧倒的機動力と質の良い弾、アシストを兼ね備えている。ロック距離そのものは長い訳では無いがEx-sとの射撃戦、削られてしまった場合の爆弾戦法と何をしても強い組み合わせ。苦手キャラもギスⅡならなんとかなる。ギス側は無視されてもバーニアで全機体最速クラスのスピードで動けるため無視にも強く、救援にも来てもらいやすい。 コスト2000 基本的には両後衛で逃げながら戦うのが強く、機体の組み合わせによっては意外とやれる。 ただ高コストに20が追われるとダメージレースに無理やり持っていかれやすいのでそこらのフォローが重要になる。 完全に囮にするのもありだが、その場合性能差が祟ってあっという間に沈んでしまう事になりがち。 ジオング 生存能力を誇る変則射撃機。 自衛力は期待できるが20の中でも特に放置されやすい機体で、敵との組み合わせ次第だが相性は悪い部類。 クシャトリヤ 高性能、高火力の射撃とほど良い自衛力を持つ万能機。 Ex-Sと一緒に引き撃ちして荒らされないような立ち回りとなる。 しかし、落下速度から機動力そのものは特筆するものではなく、更に一度荒らされ始めると一気に勝負を決められやすいのが難点。 フォビドゥンガンダム ロックが長く、射撃特化の機体でお互いひたすら引き撃ちを続けられる組み合わせ。フォビ側は上手くサブを活かす事ができれば格闘機に対しての自衛力もあり、弾の質が良く当たりやすいのでEx-sとは噛み合う。ただしお互いが疑似タイ状態に弱いので疑似タイにされなければ崩されずに勝利へ運べるだろう。 フォビ側は格闘が貧弱なので、先落ちしてもメリットが無いので極力Ex-s側が先落ち。また、フォビ側は火力も無いためひたすら放置される局面もあるので無視されそうでされない慎重な耐久調整をしよう。 ガンダムサンドロック DLCの機体で、そこらの3000程度なら勝ててしまう性能を持ち、射撃戦から爆弾にも対応している。ロック距離に差がありすぎてサンド側が削られ過ぎてしまった場合には爆弾シフトに切り替えられる。また、コストが2000なためサンド1落ち後にEx-s側が減って落ちてしまっても240程あるのでその点も2500と違って安心できる点。 コスト1000 先落ち狙うにしても0落ち狙うにしても辛いコスト帯。主にシャフで組む事になる。 基本的には前線に出ることを意識しつつも、ラインを上げた後はひたすら迎撃と逃げ撃ちに徹しよう。 20の時と同じでいかに嫌らしい立ち回りが出来るかにかかっている。 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 4 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 3 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 2 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/73.html
正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40 ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発5 バルカン。エールと弾数共有 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー。 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→横斬り→横斬り&斬り払い NNN 208 前作同様の4段。判定が異常に広い。いつでも特格派生可能 派生 斬り上げ→斬り落とし N前N 183 横格闘 盾殴り&斬り上げ→払い落とし 横N 183 伸び判定発生が優秀で主力。いつでも特格派生可能。 派生 突き 横前 184 多段。吹き飛ばす。 特殊格闘 シュベルトゲベールフルスイング 特 151 ニコル斬り。多段。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装 各ページへのリンク ストライクガンダム エールストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/04/09 解説&攻略を更新 09/05/10 全体的に更新 09/05/07 コンボ欄に追記 解説 攻略 ストライクの換装の一つで近距離戦に特化した格闘型。 ND回数は全機体ほぼ同じなため、今作はソードのままでも十分戦える。 各種格闘は誘導・伸び・ダメージ・判定が優秀で非常に扱いやすい。 また、メイン射撃のブーメランは、射程は短いがヒット時の見返りが大きい。 BD、NDは速度が速い。また、エールのものに比べ慣性による滑りが大きい。 BD持続は最低クラス。ボタン押しっぱで飛んでいると2秒と持たないのは相変わらず。 遠距離まで届く射撃は貧弱なバルカンとアシストのみなので、射撃戦は非常に不得手。 赤ロック距離も格闘ロックから一歩分遠いくらい(ほぼ同じ)と全機体最低なので、距離をとられるとほぼ無力化してしまう。 近距離で敵を追い回したい時や、迫ってきた敵を迎撃したい時などが主な換装目的となる。 ただ距離をとる相手に強引に接近するような機動力は無いので、換装しても逃げられてしまいがち。 エールでダウンを奪って接近してから換装するなどの下準備が重要となる。 なお、CSのアンカーが後格闘に変更された。 因みに、連ザ時代にあった単発突きや盾は無いので連ザから復帰した人は注意。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5/片道][補正値 10/片道] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作お馴染みのブーメラン。NDによってより速くキャンセルできるようになり使いやすくなった。 当たりが若干広く見えた以外は無印と同じと思ってもらっていい。 格闘に対する迎撃に有効で追撃による見返りも大きいので、格闘機などに置いておくのはあり。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] エールと同じ頭部バルカン。 貴重な射撃武器だが、ソード時はアシストをメインと使ったほうがいいと思われる。 耐久力がわずかな相手の削りなど。 【後格闘】パンツァーアイゼン [発生:][硬直:][キャンセル→N、横格] パンツァーアイゼン射出。要するにアンカー。戻ってくるまで使えない。 ヒットすると自機に引き寄せ、N、横格闘に繋げられる。 前作ではチャージショットだった為、使いにくかったが、今作ではNDと相まって、使いやすくなった。 が、唯でさえゲームスピードは速くなったのに発生は相変わらず遅いので使い道は少ない。 ダウン中の敵を立ち上がらせるため、攻め継続の締めに使える。 とは言え、CSではなくなったため各種攻撃からキャンセルして出せなくなったのは微妙に痛い。 射撃属性なので射撃を弾くバリア(アカツキのドラバリア等)には弾かれるが、格闘には干渉しないので格闘迎撃や格闘カウンター潰し等に使えるかもしれない。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 10 10 0.1 0 0 引き寄せ&立ち上がらせ 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発+0(本体)]] [発生:][硬直:][キャンセル→] ソード時のメインと言っても過言ではない重要な武装。 発動からバルカン発射までの時間が短いので、着地取りも狙える。 メビウス本体にも攻撃判定があるため、格闘迎撃にも使える。 しかしメビウスは破壊されやすいので注意。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 本体にも当たり判定あり。 格闘 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→(3段目以後、前派生出し切り後)メイン、特殊射撃、特殊格闘] 無印と同じく4段斬り。斬る時間も相変わらず長い。 1段目から前派生あり。斬り上げ→斬り落とし。少しの高度があればダウン中でも拾い上げられる。 誘導と伸びがかなり優秀。 初段の攻撃範囲が非常に広くて、判定も強い。 NDをうまく使えば、その強判定、強誘導から非常に避けにくい攻撃が可能。 また、初段、3段目1ヒット目は回転させるタイプのよろけ。ダウン→初段で特殊ダウンが奪えるので方追い時間を作りやすい。 3段目以後、前派生出し切り後MMC(メイン射キャンセル)可能。 任意のタイミングで特射C、特格C可能 出し切りのダメージは高いが高威力なのは3,4段目なので、カットが心配な場合は、1段目前派生出し切りor前派生→ND→横格にするか1段目→ND→横格にするなどして、状況に合わせた臨機応変な対応を心がけた方が良い。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣2段目 92 50 0.3 26 10 よろけ ┃┗3段目1ヒット目 144 70 0.5 36 10 よろけ ┃ ┗3段目2ヒット目 208 100 0.5 ? ? ダウン ┗前派生 108 70 ? 26 10 ダウン ┗3段目 183 100 ? ?% ?% ダウン 【横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 無印で主力だったステップ格闘。今回も主力。 誘導と伸びがかなり優秀。 発生はN格とほぼ同じだが、初段の攻撃範囲と判定で劣る。 かち合いはエクシアの横格に負ける程なので相手が格闘機でぶつかり合いが起きそうであればN格を狙いたい。 相変わらず回り込みが大きめであることが利点。 初段は2ヒット技で、2ヒット目で打ち上げダウン誘発。 2段目は叩きつけダウン。 前作から追加された前派生の多段突きも健在。 ダウン中の相手でも問題なくフルヒット可能。 2段目、前派生はMMC可能。また、どこでも特格C、特射C可能。 横 横全段で強制ダウン。手早く終わって尚且つ高ダメージ。大きく動くのでカットもされにくい。 横 横→前派生もフルヒットする。攻撃時間が延び威力が減少するが、2回切り上げ+下から吹っ飛ばす為、もの凄く長く拘束する。 片追いにもってこいのコンボ。 ちなみに初段 横→前で強制ダウン。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目1ヒット目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗1段目2ヒット目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣2段目 183 100 1.0 ? ? ダウン ┗前派生 184 7 5x9-60 0.05x9-? ? 1 2x9-? ダウン (横→前は、「多段ヒットの突き」と最後の「単発の突き飛ばし」から構成されるため、表のダウン値などでは「-」で区切っている。) 【特殊格闘】ニコル斬り [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。多段ヒットでダウン値低め。結構吹き飛ばす。 発生が遅いため生で振る機会はない。相変わらずおかしな誘導をほこる。突進速度、突進距離もそれなりだが赤ロックが短いため生かせない。左に判定が出るため左には強い。 NDできない場合や拘束時間を伸ばしたい場合・ダメージアップを狙う場合にコンボの締めに組み込むことが主な用途。また、メインからのキャンセルに使ったり、N前派生、横出し切りなどのキャンセルに使うことでカット耐性を上げられる。 特射C可能。ブーストないときは特射Cでさっさと止めるのも手。相手は吹き飛ぶので受け身からのカウンターはあまり心配しなくてもいいのが利点。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 151 ? ? ? ? ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [属性 換装][形態変化][ダウン値 無][補正値 なし] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。エールに同じ。 とにかく距離による武装変更とタイミングが重要になってくる。 ちなみに弾数は無限になった。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 ブメ往復 (→)NNN 230 強制ダウン。NDなしでも繋げるにしては、ダメが高い。しかしN格のためカット耐性が悪い。 ブメ往復 (→)特格 186 NDなしでも可 NN NNN 229 強制ダウン。ダメージがそんなに高くない、時間が長い、カット耐性皆無という負の3拍子。封印安定。 N 横N 194 終了が早く、横格のおかげでそこそこ動く。カットが心配な時に。 NN 横N 218 強制ダウン。2段目まで入れるので↑よりダメは伸びる。 NNN N前N 247 強制ダウンで高威力。N格を3段目まで出してしまった時にでも。 NNN 横N 247 同上。大差ないので↑とお好みで。 NNN 後格→横N 252 まぁ タイマンの時にでも NNN 横→前 240前後? 拘束時間は長いが高威力。〆にLアグニでダメを伸ばせるかも… N前 N前N 234 強制ダウン。繋ぎは横ND安定。非常によく動く。N始動の基本コンボ1 N前 横N 234 強制ダウン。同上。N始動の基本コンボ2 N前 横→前 231 強制ダウン。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。片追い状況を作りたい時に持ってこい。N始動の基本コンボ3 NNN パンツァー×3(4)N前N 264(267) 強制ダウン。カット耐性皆無でタイマン用。ブーストがあるなら×4でもよい。 横→特格 207 横 NNN 246 強制ダウン。非確定なのでわざわざやる意味はない。 横 横N 234 強制ダウン。高火力でカット耐性も良好。横始動での基本コンボ1 横 横→前 231 錐揉み吹っ飛ばし。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。片追い状況を作りたい時に持ってこい。横始動の基本コンボ2 横 横 特格 248? 特格の入力は少し遅めに。 横 後 NNN 254 強制ダウン。高威力だがN格のため、カット耐性は低い。 横→前(途中) 横→前 ??? 二回目突ききって強制ダウン、始めの前派生途中のNDをするタイミングにより威力変動 横→前(途中) 横N ??? 上のコンボの〆を横Nにしたver 横(2段目のみ) 横 横N 275 かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。得物が長いため、時々引っ掛かる。狙ってできるものではないが、もし偶然当たったら試してみるのも有。 横(2段目のみ) 横→前(3~4HIT) 特格 252? 横2段目始動で最後はニコル切り。かなり見た目が派手だが前派生を入れると出し切りよりダメージが伸びないので↑推奨。 横(2段目のみ) 横→前(途中) 横N ??? かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。ただし狙える機会が滅多にない上に前派生すると出し切りよりダメージが伸びない。↑↑推奨。 N前 横→前(途中) 後 約220 攻め継続。N前を横から始めても同じくらいのダメージ 換装コンボ NNN→AS換装 NNN 242 強制ダウン。 NNN 横→LS換装 アグニ 256 強制ダウン。 横 横→LS換装 アグニ 248 強制ダウン。 NNN→AS換装 N前→LS換装 アグニ 260 強制ダウン。アグニが安定しない。受け身可能? 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にソードの欠点を挙げておく。 単発ダウン武装が特格しかない。 攻めに向く射撃武装がない。 格闘コンボを終了した時、自機が高高度にいる場合がほとんどなためブースト回復を狙いにくい。 かち合えば勝てる強判定の格闘はない。 カット耐性が高いのは3段目に移行している部分のみ。 これらを前提とした上で戦術を練っていこう。 威力重視、カット耐性重視のコンボを使い分けられ、時にはアンカーによる攻め継続も可能となった。 N格の攻撃範囲が強みで、闇討ちにおいて特に力を発揮する。 また、ブメやアンカーを撒くことで格闘迎撃は強め。 エールと違い、コンボミスをすることを心配しなくてもよく、射撃弾数が不足しがちなストライクにとって手軽にダメージを稼ぎやすい形態。 ただ牽制手段や格闘への布石となる射撃をほとんど持たないので、一方的な射撃戦を挑まれると不利。 ソードを主体に使うなら、アシストやバルカンで威圧をかける術を身に付けよう。 ~主な換装目的~ ①自衛 エールで逃げても捕まってしまう相手に対しては、早々にソードに換装して対処した方が良い場合も多い。 特に格闘機に対しては、ブーメランを置いておくだけでかなりのけん制となる。 ランチャーやエールで迎撃するという手もあるので、ケースバイケース。 デスティニー、ターンエー、初代、W0等は格闘への迎撃力が高いので、近距離でソードになる事が最善とは限らない。 とはいえ、格闘機であるソードに無理に格闘を狙ってくることは防げるためこちらが攻め込まない分には時間は稼ぎやすい。 ②自機にロックを集めたい時 味方との位置取り次第では、相方片追いの原因にもなりかねない諸刃の剣である。 味方機と敵機とのラインを塞ぐように立ち回れば効果的。 あくまで囮なので、無理に攻め込まず、換装の存在は常に頭の隅に置いておこう。 3000と組んだ時の相方の落ちた後、2000援護機と組んだ時、体力調整等々。 ただしソードの格闘はそこまでカット耐性は高くなく、ソード自体有効な牽制手段や格闘に繋げられる射程の長い武装を殆ど持っていないので、基本はロック集めと回避に徹し隙あらば闇討ちするのが良い。 ③片追い(ガン攻め) 狙い目としては敵機を一落ちさせた後など。 1000コスト混じりが相手の場合などは、思い切って攻めたほうが道が開ける場合もあるだろう。 足の遅い機体を分断する効果も期待できる。 逆に足回りの良い機体には逃げられる恐れがあるので、その時は換装してしまおう。 →エール エールは意外と射程が短いため、味方のカットが緊急に必要な場合などにはランチャーの方が都合が良い、場合もある。 ソードからエールになる必要が生じるとすれば、それは敵万能機、特に迎撃武装持ちに見られているときか。 この場合だと(格闘機をお使いの諸氏はお分かりになるだろうが)攻め手が殆ど潰されてしまう。 他よりも射撃武装に乏しいソードならなおさらである。 エールで上手くあしらい、再度闇討ちするチャンスを窺おう。その時ついでに味方の様子も見れるとよりグッド。 →ランチャー 単純に射程が欲しいとき。いわゆる格闘のカットや、ソードと見るや逃げ始める敵機への追撃など。 追撃に関してはエールでもいいが、誘導兵器を用いる事でブーストを使わせ、分断を狙う事もランチャーなら可能。 ただし、ダウンを取るか分断させる事が出来なかった場合は相手に攻撃のチャンスを与え、ランチャーのままでいるのは非常に危険となる。 ランチャー放置の味方片追い、または換装後に戻ってこられて窮地に陥ってしまったなんて展開に持っていかれかねない。 こういった状況は、ストライク使いなら体験した事があるのではないだろうか。 換装の選択に潜む赤信号を敏感に感じ取れるよう、注意を払っておきたい。 僚機考察 ソードの状態で長く戦いたいのであれば、やはりBR持ちの万能機がベストか。 砲撃機護衛や、格闘機と組んで乱戦にも。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 格闘NDCによる追回し性能が高い。 その為、前作の様に『逃げてれば大丈夫』という事では無くなっているので注意。 格闘機全般への対処である、後NDによる射撃連射が有効。 但しNDを絡めたN格&横格による攻めは強力で、無闇にやっても狩られるだけ。丁寧な射撃を心がけよう。 尚、脇目も振らずに一目散に逃げるという行為は、この機体相手にはしない方がいい。 ランチャーに換装され、着地をアグニで撃ち抜かれるのがオチである。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/35.html
キャラクター 登場作品 パイロット 機動戦士ガンダム アムロ・レイ(0079)、ハヤト・コバヤシ、カイ・シデン、シャア・アズナブル(0079)、ガイア 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 シロー・アマダ、ノリス・パッカード 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 クリスチーナ・マッケンジー、バーナード・ワイズマン、ミハイル・カミンスキー 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY コウ・ウラキ、アナベル・ガトー、コウ・ウラキ(+ニナ・パープルトン) 機動戦士Zガンダム カミーユ・ビダン、エマ・シーン 機動戦士ガンダムZZ ジュドー・アーシタ、エルピー・プル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア アムロ・レイ(0093)、シャア・アズナブル(0093) 機動戦士ガンダム F91 シーブック・アノー、セシリー・フェアチャイルド 機動戦士Vガンダム ウッソ・エヴィン(前期)、ウッソ・エヴィン+ハロ 機動武闘伝Gガンダム ドモン・カッシュ、東方不敗 新機動戦記ガンダムW ヒイロ・ユイ、トロワ・バートン 機動新世紀ガンダムX ガロード・ラン+ティファ・アディール、シャギア・フロスト+(オルバ・フロスト) ∀ガンダム ロラン・セアック、ソシエ・ハイム 機動戦士ガンダムSEED キラ・ヤマト(C.E.71)、アスラン・ザラ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY シン・アスカ、キラ・ヤマト(C.E.73)、シン・アスカ(FAITH) 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ 戦闘中や戦闘イントロ中、また勝利時の会話にはかなりのバリエーションがある模様。 作品の枠を超えたものもかなりある。 見つけたら各キャラのページに追記してくれるとありがたいです。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wiki
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/241.html
ズゴックEZ'GOK EXPERIMENT 登場作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 型式番号 MSM-0EC 全高 18.4m 重量 69.5t 所属 ジオン公国軍 武装 魚雷発射管ビーム・カノンバイス・クロウ 搭乗者 ハーディ・シュタイナー 【設定】 ジオン公国軍の水陸両用試作型モビルスーツ。 Eは「試験機」を意味するエクスペリメント(Experiment)の略。 マ・クベが提唱した統合整備計画に則り、コストと操縦性に難点があったズゴックを運用データから改良した機体。 全身の装甲形状と推進器の配置と機能を見直した事で整流効果と航続距離が向上し、水中と地上での機動力が向上している。 ハイゴッグ含む他機との部品や操縦系の共通化によって大幅なコスト削減とパイロットの負担軽減を達成している。 一年戦争末期に開発されたため生産数は少ないが、一年戦争で最も完成度の高い水陸両用MSと評価され、主に特殊任務の隊長機として使用されたらしい。 【武装】 魚雷発射管 頭部に6門を備えた魚雷。 水中戦闘力を向上させるためにミサイル及びロケット弾発射管から変更された武装。 この変更はビーム・カノンにより対空及び地上戦闘が十分可能と判断された事による。 ビーム・カノン 両腕部に内蔵されているビーム砲。 ズゴックのメガ粒子砲の改良型で、威力と連射速度が向上している。 バイス・クロウ 両腕部の格闘武装。 ズゴックのアイアン・ネイルが3本爪だったのが4本爪となり、簡易的なマニピュレーターとして使用することも可能となった。 【原作の活躍】 地球連邦軍の北極基地に運ばれたアレックスを搭載したロケットの打ち上げ阻止のため、サイクロプス隊の3機のハイゴッグと共に出撃するが、連邦軍の激しい抵抗に遭い、打ち上げ阻止は失敗した。 【搭乗者】 ハーディ・シュタイナー CV:秋元 羊介 ジオン公国軍の特殊部隊「サイクロプス隊」の隊長。 大物感を漂わせるベテランの軍人で、話術にも長けているなど工作員としての実力も高い。 また、洞察力にも優れており、ルビコン作戦が囮である事に気付いていたり、ジオンの敗戦を予見していた。 作戦中だからか禁煙しており火のついてないタバコをくわえて、普通にタバコを吸っている時のように揉み消して灰皿に入れていくという、1箱500円以上が当たり前の今の喫煙家が見たらキレそうな事をしている。 ただルビコン作戦開始直前には酒を飲むミーシャの横で火のついたタバコを吸っており、有名な「滅びゆくものの為に」のセリフもここで出てきている。 【原作名台詞】 「バーニィ、嘘が下手だな」最後のセリフ。見る人によって解釈は変わるのだが、この後バーニィは下手な嘘をビデオレターでつくことになる。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT ケンプファーのアシストとして登場。
https://w.atwiki.jp/gundamdioramafront/pages/33.html
開発Lv. 2 必要機体 プロトタイプガンダム 開発資金 75000 開発時間 12時間 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 1 200 2940 600 4 16 全方位 対単体 陸 無差別 20秒間、自分の攻撃力が60%アップする。 2 200 2958 603 4 16 3 400 2975 606 4 16 4 420 2993 609 4 16 5 630 3011 612 4 16 6 630 3028 615 4 16 7 840 3046 618 4 16 8 840 3063 621 4 16 9 1050 3081 624 4 16 10 1050 3099 627 4 16 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 11 1270 全方位 対単体 陸 無差別 20秒間、自分の攻撃力が60%アップする。 12 1540 3134 633 4 16 13 1760 3152 636 4 16 14 1760 3169 639 4 16 15 2070 3187 642 4 16 16 2070 17 2160 3222 648 4 16 18 2400 3240 651 4 16 19 2500 3258 654 4 16 20 2600 3275 657 4 16 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 21 3293 660 4 16 全方位 対単体 陸 無差別 20秒間、自分の攻撃力が60%アップする。 22 3310 663 4 16 23 3328 666 4 16 24 3346 669 4 16 25 3363 672 4 16 26 3381 675 4 16 27 3399 678 4 16 28 3416 681 4 16 29 3434 684 4 16 30 5440 3452 687 4 16 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 31 5950 32 6480 33 6840 34 7400 35 8360 36 37 38 39 40 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST