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武装解説等はガンダム試作3号機へ。 コンボ (>はNDC) 威力 備考 メイン(1発) メイン(1発) 133 1発づつ撒いて当たったときに、メインの2発目がスカった時の追撃に。 メイン(1発) NNN 164 空対地メインから繋げるコンボ、N2段目が当たらないことがある。高高度打ち上げ強制ダウン+弾数回復。 横 NNN 196 空地を問わない、超お手軽コンボ。横格出し切りでは威力が低いので、基本はこちらで。ダメージアップ+弾数回復。 NN NNN 225 現状デスコン。繋ぎは最速前NDで。斜め前NDでも入る?実は普通に横NDが一番安定。カプルやガンタンク等背の低い相手にはND後の空NN(2段目)が外れやすい 特格(爆風) NNN ??? 爆風でうちあげたらこれで。追撃するかはBゲージや相手との距離と相談。 アシスト NNN 177程 HIT確認からはやや厳しいのである程度の先読みが必要。アシストの当たり方で変動。 アシスト メイン ??? 中距離でよろけ確認後、メイン確定 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め、射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせるなど、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化され、こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもあるが、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 10発撃ち切りリロードなので余裕があるなら弾数を数えておき、相方と合図を取って緩急を付けた攻め方ができれば3号機側にはかなり辛い展開を強いることができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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武装解説についてはνガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR BR→( )BZ 170(187) BRの節約に BR→( )BZ 127(165) 非強制ダウン BR→( )BZ BR 154(192) BR 空N前→( )BZ 186(205) 後格〆で194 BR 空横N 179 非強制ダウン BR 空横N BR 218 要高度。BRは不安定。BRがダウン追撃の場合は188 BR 空横N→BZ 197 要高度。↑と違い安定する BZ始動 BZ BR 167 非強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる BZ BZ 176 打ち上げダウン BZ 空横N 187 非強制ダウン BZ 空横N BR 217 BRは不安定。BRがダウン追撃の場合は194 BZ 空横N→BZ 201 ↑と違い安定する。BZがダウン追撃の場合は190 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 193 主力 アシスト(2hit) BR→( )BZ 169(190) BRの節約に アシスト(2hit) 空N前→( )BZ 190(213) 後格〆で199 アシスト(2hit) 空N前 BD格 219 高威力 アシスト(2hit) 空N前 BD格(4hit) BR 239 BRがダウン追撃の場合は218 N格闘始動 地NN前 空横N 248 高威力 地NN前 BD格 BR 263 BRがダウン追撃の場合は240 空N前→( )BZ 158(197) カット耐性重視。打ち上げダウン 空N前 空N前 200 2回目の前派生が不安定。↓推奨 空N前 空横N 212 非強制ダウン 空N前 空横N BR 255 要高度。BRは不安定。BRがダウン追撃の場合は223 空N前 空横N→BZ 232 要高度。↑と違い安定する 空N前→後→( )BZ 186(210) ブースト切れでも繋がる 空N前 BD格 BR 234 繋ぎは全て最速前ND。BRがダウン追撃の場合204 横格闘始動 地横N BZ BR 245 高威力+高カット耐性。BZの繋ぎは横NDで安定 地横N 空N前 BR 260 地横N 空N前→( )BZ 237(258) 後格〆で246 地横N→特(6hit)→( )BZ 246(252) ↑推奨 空横 BZ BR 182 カット耐性重視。BZの繋ぎは横NDで安定 空横 空N前→( )BZ 171(195) 後格〆で181 空横→後 BD格 BR 204 後格は非確定 空横→特(6hit)→( )BZ 189(199) 前作と違い低威力 後格闘始動 特殊格闘始動 特(1hit) BZ BR 179 カット耐性重視。BZの繋ぎは横NDで安定 特(1hit) 空N前→( )BZ 164(192) 後格〆で176 特(6hit) 空横N 210 非強制ダウン 特(6hit) 空横N BR 222 要高度。BRは不安定。BRがダウン追撃の場合は213 特(6hit) 空横N→BZ 215 要高度。↑と違い安定する 特(6hit) 特(6hit)→( )BZ 197(198) 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 ガンダム サザビー コスト1000 VS.対策 武装解説についてはνガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダム Part.4 非公式掲示板 - νガンダム Part.3 非公式掲示板 - νガンダム Part.2 非公式掲示板 - νガンダム Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後格 メイン 124 メインはダウン追い討ち 格闘(1本hit) メイン ??? CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 威力 備考 メイン メイン 143 攻め継続 メイン メイン メイン 176 メイン メイン BD格 173? メインの節約・射角から外れたときに メイン 空N(横)NN 208? 基本コンボ 地NN 空N(横)NN 235 地横(3hit) 空N(横)NN ??? 地NNN BD格→射 ??? 高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 空NN 空N(横)NN 235 威力が高く主力コンボ 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ 横NDで安定 空NN 空NN→後格 ??? GNサーベルのジャンプで少しカット耐性? 後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NNN→後格 ??? キャンセル後格は最速で、高度が足りないとダウン追撃 空NN→特格(2hit)N 185 きりもみ 空NN→特格(2hit)前 197 叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ、根性有で202 空N→特格(2hit)左右×3前or後 220? 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特格(2hit)後 BD格 ??? きりもみダウン。威力は190程度だが、割と長い時間きりもみ状態にできる 空横 空NNN射 ??? きりもみ、空横始動では基本コンボ。 空横NN後 ??? 一応入るのだが叩きつけの為ダウン追撃にしかならないと思われる。要検証 特格(2hit)→左右×7→前or後 336 デスコン、合計17回殴る。HPによる変動が激しく根性値によっては360ダメージがでることも。最終段を出さなければ攻め継続?、カット耐性皆無 特格(1hit)→左右×8→前or後 350↑ 同じくデスコン、1段階目がすかしした場合、合計20回殴れる、根性値によっては370くらいまで出る。 サブ→サブ連打(トライアルシステム後) 196~198 サブのトライアルシステムで相手を止めた後、サブを連打することで出せるコンボ。方向キーを入れるとダメージが上がる。前と横で〆が変わる。 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていき、場合によってはナドレになる。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェの前線を保つ能力は低い。 接近された場合は相手の着地を狙うのは勿論、 格闘に反応してからのバクステメインやフワフワやNDからのバクステキャノンでの牽制で離脱する。 フワフワでの滞空や着地ずらしなど、ヴァーチェに限らず腕が試される場面。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識する。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると腕が試される。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 接近時にナドレゲージが溜まっていたら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 序盤は前線に出られないので、前線を張れる3000との相性はいい。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回るのが基本。 状況にもよるが早い段階でナドレになるのは避けたい。自衛力は増すものの射撃がBRのみで奪ダウン性能が大幅に低下するため3000側の負担が大きくなりがち。 ヴァーチェできっちりダウンを奪っていき3000を暴れさせ、3000が落ちそうになったら自衛のためナドレになる展開がベストか。 ウイングガンダムゼロ 奪ダウン能力が非常に高い万能機。相性はもちろん良好。 ただし双方とも弾幕張りというよりは一発一発を的確に当てていく機体であるため、実は意外と難しいコンビでもある。 また乱戦になるとゼロはともかくヴァーチェが死ぬので、手数を補うという意味でも他の3000と組んだとき時より早めにナドレになるのも考慮した方がいい。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ユニコーンガンダム 手動リロード持ちで、常に弾数に悩まされるヴァーチェ&ナドレにはありがたい相方。 機体の性質もナドレと似た部分があり、赤ロック距離も長めなため連携が取りやすい。 しかし通常状態では特出した性能が無く前線を任せ続けるにはやや厳しいため、 通常よりも一歩踏み込んだ位置で戦える腕がヴァーチェに求められる。 NT-Dやトライアルシステムといった強力な武装を決めることが出来れば勝利はいっきに近づく。 トライアル2機巻き込みからそれぞれが特格コンボというロマンもある。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000の時ほど前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携は必須。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 換装によって大きく性能が変化するため2形態それぞれに対策が必要となる。 開幕からナドレになる前の20秒間に如何にダメージを与えられるかが勝負。 ヴァーチェ時 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはないが、ほぼ全ての射撃にダウン効果があり威力も高い。 特にメインは遠距離での誘導も強いため好き勝手撃ちまくられると大変よろしくない。 対砲撃機のセオリーとして放置は厳禁ということもあるが、ナドレになる隙を与えないということが重要。 開幕から猛ダッシュで近づき、換装前にある程度被弾させることで相手も強襲が難しくなり後々優位に立てる。 GNフィールドという厄介な防御手段を持っているが、貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 リロード時間は長く実質使い切り武装と変わらないため、一度剥がしてしまえばこっちのもの。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系の武装、W0のメインやマシンガン系等の多段ヒットする武装がかなり有効。 剥がした後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みかける。射撃を撒くだけでもヴァーチェには十分脅威となる。 しかし、悠長に射撃をしていてナドレになるのを許してしまうのは考えもの。 ナドレ時 もしナドレに換装されてしまってもトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 格闘もやや威力はあるものの、判定やカット耐性等は特に優秀というわけではなく対処は容易。 GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、上下に強い上に威力も僅かに高いので注意が必要だが、 逆にGNキャノンを弾切れさせれば武装の少ないナドレは中距離以遠でほぼ無力化できる。 相方を片追いしたり、瀕死状態での粘りなどで相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発できると良い。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…… トライアルを警戒する際には範囲と持続時間に注意。 迂闊に距離を詰めないのは当然だが、間合いが計りづらく視覚的にも対処し難い上下の位置関係は避けた方がよい。 持続時間も出し切り時では意外と長く、硬直を狙うなら射撃が無難。格闘で踏み込んでスタンし逆に反撃されるのでは意味が無い。 GNフィールド同様にリロード時間が長いため、無理に硬直を狙わずとも1度スカらせてしまえば十分である。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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こちらはシャイニングガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策、等はシャイニングガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 換装:△(スーパーモード) 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 1 80 足が止まる太いビーム サブ射撃 バルカン(移動時) 30 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 特殊射撃 スーパーモード 100 - スーパーモード発動 モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 よろけ属性の炎を近距離にまく。10hitでよろけ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 217 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 92~203 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 162~249 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 92~203 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 152~195 hit時にエフェクトが入り若干硬直 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 92~129 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~129 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 211 百烈拳のhit数でダメージ変化 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 87~148 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 87~148 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 95~154 空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 147~197 百烈脚のhit数でダメージ変化 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 129~161 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 136~167 後格闘 背面突き 後 100 スーパーアーマー。ノーマル時のみ使用可 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 掴み中は格闘連打でダメージアップ BD格闘 跳び蹴り3段 BD中前NN 126 発生も突進速度も遅い 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 184 hit中もブーストを消費 スーパーモード時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 1 80 ノーマルモード時と比べ、リロードが若干早い サブ射撃 KOH.シャイニングフィンガー 3 18~147 照射系ビーム。発生は悪くない 特殊射撃 抜刀or納刀 - - シャイニングフィンガーソード抜刀or納刀 モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 ノーマルモード時と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 抜刀通常格闘 面→面→面 NNN 240 リーチが長い 抜刀前格闘 突き→突き→突き 前前前 240 性能は通常格闘と同様 抜刀横格闘 胴 横 163 多段hit。ダウン値が低い 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 ノーマルモード時と同じ 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 184 ノーマルモード時と同じ スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 初期 自機 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 7 自機 パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 17 自機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 20 同タイトルMS 流派東方不敗 攻撃力激増 防御力半減 24 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/24 一部修正 10/04/07 修正 10/03/17 一部修正 機体解説 2000コストの新MF。耐久はマスターなどと同様に2000コスト最高。 多くのモーションをゴッドから流用しているが、性能は下げられている。 そこそこ素直に扱える射撃武装を持っており、MFの中では扱いやすい部類の機体。 使いやすいメインがあるものの、赤ロックは何故かマスター・ノーベルより若干短め。同距離のゴッドに合わせたものとみられる。 時間経過により、スーパーモードを発動できる。 さらに、体力200以下時に発動していると明鏡止水で金色に輝く。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 そして、スーパーモードの最大の特徴は、シャイニングフィンガーソード(以下SFS)を抜刀できることである。 このSFSがこの機体の特徴でもあり、切り札である。 リーチがとても長く、当てていきやすい格闘である。 3段+αの簡単コンボで通常時の空格始動デスコン並みの威力があるので火力の底上げともなる。 アシストのサイ・サイシーが駆るドラゴンガンダムは強力だが、回数が少ない。 逆にすぐアシストが無くなるのでズサキャンを活用できる機体とも言える。 使いやすいメインの存在のおかげで、他のMFに比べて立ち回りが楽なので、MFの入門機としては適している。 しかし通常時の主力コンボの火力が思いのほか高くない(格闘機最低レベル)。 SFSはきちんと対応されるとそこまでの脅威にならなかったりと…。 ある程度レベルの高い対戦で勝つには、相応の立ち回りの理解と技量が必要。 射撃 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ヒットするとよろけるビームをその場で止まって撃つ。 トールギスのメイン程度の太さの当たり判定で、上下誘導が優秀。 発生も早めなので格闘迎撃にも使いやすい。 弾数は1発だがリロードは3秒と早くエクシアのBRに似た運用ができる。 近距離で当てればNDして格闘へ繋げることができる。下方向への射角が悪め? スーパーモード時はリロード2秒に向上する。 スーパーモード解除寸前に「シャイニングショット→スーパーモード解除 シャイニングショット」というズンダが可能。 詳しくは下記スーパーモードで。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値(共通) 1発/0.1][補正率(共通) 1発/99%] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。 最大10連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒き、よろけへの追撃、 回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。足が止まるので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。 足が止まるのを利用してズサキャンに利用できる。 ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。 【特殊射撃】スーパーモード [時間リロード][20秒/100][効果時間 約18秒] 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 スーパーモード解除後は、約10秒後からリロード開始。 発動モーションは足が止まるがND可能。硬直が短いためズサキャンにも使用できる。 他の換装やパージと同じく、NDが早すぎると発動がキャンセルされるため注意。 ノーベルのバーサーカーモードと違い、格闘動作に変化はない。 シャイニングフィンガーソード抜刀までの前段階と割り切っても問題ない。 また、スーパーモードとノーマルモードでは武装ゲージが別物扱いになっている。 そのため、スーパーモード発動時および解除時に武装ゲージが回復する。 【アシスト】ドラゴンガンダム [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1hit/0.1][補正率 1hit/99%] ドラゴンガンダムが火炎放射を行う。最大25hit。 一定時間、割と広範囲に放射状に撒く。 ダウン値や補正率が低いことから追撃によるダメージの増加を見込める。 上方向の射角がかなり広い模様で、真上近くまで火炎放射する。 出してすぐに火炎放射を行うので格闘迎撃にも使いやすく、攻めの起点や起き攻めなど幅広く利用できる。 内部的には太目で射程の短いバルカンのような感じなので、炎が10回hitしないとよろけない。 格闘 全てゴッドと同じモーション。振りの速さも多分同じ。 派生もゴッドと同じで、抜き胴、鉄山靠、斬り上げ、脳天斬り、飯綱落とし。 ゴッドと違って抜刀がない為、抜き胴、斬り上げ、脳天斬り派生後のビームソードはすぐしまう。 スーパーモード時に使っても、ソード抜刀状態になったりはしない。 コストの違いから、移動距離・誘導・威力・ダウン値等でゴッドと差がある。 特に空横のダウン値が全然違うので、長くコンボを繋げられない。 【地上通常格闘】 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。 最終段でハードヒットエフェクト。 任意段でシャイニングフィンガーにキャンセル可能。 ゴッド同様、デンプシーには射撃避けの効果。派生も同じ。 横派生すれば、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右フック 25(94%) 25(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 左フック 48(88%) 25(-6%) 92 162 92 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 88(78%) 45(-10%) 127 189 127 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 123(68%) 45(-10%) 157 211 157 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 174(58%) 75(-10%) 203 249 203 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 217(48%) 75(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。 各アッパーの初段にハードヒットエフェクト。 ゴッドと同じく、横派生は出来ない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 右アッパー 75(74%) 30(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 右アッパー 97(64%) 30(-10%) 129 129 2.25 0.25 よろけ ┗3段目(1hit) 左アッパー 116(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 195(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。 ダウン値は初段だけ高く、その後がとても低い。 百烈拳は最大12hitだが、相手が地上だと10hitしかしないことが多い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 45(84%) 45(-16%) 87 87 95 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 82(74%) 45(-10%) 119 119 127 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 116(64%) 45(-10%) 148 148 154 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 211(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。 シャイニングフィンガーに繋げ易いのも特徴。 ゴッドと比べてダウン値が高い。 ゴッドと同じく横派生は出来ない。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 92(74%) 50(-10%) 129 136 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 殴り 129(64%) 50(-10%) 161 167 3.0 1.0 よろけ ┗3段目 百烈脚 197(48%) 15×8(-2%×8) -- -- 3.8 0.1×8 ダウン 【後格闘】 ゴッドの特殊射撃のモーションを後ろ向きに一瞬行うと同時にビームサーベルが出る。 相手にサーベル部分が当るとスタンし、相手が地上なら片膝を付くが、空中だとすぐにダウンする。 地上限定で5回連続で斬ることも可能だが、3回目以降は補正率がキツく、ダメージが伸びない。 構えを解くまでスーパーアーマーが着く。 銃口?補正は凄まじく空中限定で赤ロックなら真上だろうが真下だろうが相手にサーベルを向ける。 格闘機体にカウンターとして出すとかなりのプレッシャーになる。 疑似タイマンの時、駆け引きで使うといいだろう。 シャイニングの生命線と考えても良いがスーパーモード中は使用できない点に注意。 単発威力が高いため、ND絡みのコンボの〆等に重宝される格闘。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 背面突き 100(70%) 1.0 スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 緑のオーラを手のひらに纏い、突撃する。 基本的にはゴッドフィンガーと同性能で、格闘連打で威力増加 拘束時間延長可能。 ゴッドの特徴である、2段誘導、前派生、後派生、格闘カウンターはない。 赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する)は可能。 発動時に一瞬溜めるモーションがあることから発生が遅い。 が、ゴッドフィンガーと同じく、ほとんどの格闘をキャンセルして繋げることが出来る。 攻撃判定が百烈拳や百烈脚のように、喰らい判定よりやや前方にある。 そのため、爆風のないBZやミサイル(V2のサブやヘビーアームズ格闘CS等)を破壊しながら突っ込むことができる。 爆風を伴うBZは、弾頭を破壊した後の爆風に自身から突っ込むのでダメージを受ける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み シャイニングフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 52~103(84%) 15×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻爆発 爆発 124~187(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り3段。 判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしても直接当てにいくメリットはほとんど無い。 また、初段空振り時も2段目以降を出せない。ボタン入力受付時間が短いために2~3段目が出しにくいことも。 BD格闘1~2段目からシャイニングフィンガーに繋ぐことも可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 82(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 126(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 【前派生】 地上、空中共通。 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 抜き胴。 打ち上げダウン属性。 動作中の突進速度&距離が優秀。 【横派生】 地上 [威力 130][ダウン値 1.0][補正率 80%] 鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。 横格からでは派生できないので注意。 空中 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格からでは派生できないので注意。 【後派生】 地上 [威力 50][ダウン値 0.1][補正率 80%] 斬り上げ。 打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 空中 [威力 60][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 叩きつけ時にダメージとダウン値が入るので、飯綱落としが決まる前に最速でNDすれば他のコンボに繋げられる。つまり魅せ。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 1hit/0.3][補正率 1hit/94%] ゴッド、マスターと一緒。 ただし、ゴッドより発生が若干早い。 使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するため出番がない。(1/3前後) また、格闘属性なので格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。 時折(6%)真ん中の顔がドモンになる。台詞に変化はない。 スーパーモード時 【サブ射撃】シャイニングフィンガー [常時リロード][リロード時間 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 60%(96%×10)] 一瞬溜めたあと、右手から水色の照射ビームを放つ。 太さはウイングゼロの特射より一回り細い位。 威力は照射ビームにしては低いものの、発生は悪くない。 弾数は3。リロードもするため使い切る事はないだろう。 メイン射撃hit時、距離によっては繋がる。ソードを抜く暇がない時などに狙ってみるのもいいかも。 他にもカットや遠距離からの牽制とできなくはない。MFは遠距離攻撃できないと油断している相手にぶち当ててやろう。 元ネタはシンジュクシティでのマスターガンダム戦で出した(というより余波的に"出た")ものと思われる。 【特殊射撃】シャイニングフィンガーソード抜刀 その場でビームソードを構える。 発動時に若干NDできないウェイトがある。 発動モーションを出し切ってしまうと1~2秒程足が止まり、大きな隙を晒してしまうのでND推奨。 特筆すべきはそのリーチで、通常のビームサーベルの3倍はあろうかという長さ。 ステップで誘導を切ってもぶった斬られることが多い。エクシアのトランザム斬り等も真っ向から叩き伏せる事が出来る。 格闘に移る際の突進速度は速くないが、誘導距離はかなり長いため、NDでは振り切れないことが多い。 SFSはリーチは長いが、発生は並のため、発生の早い格闘には発生負けする場合がある。 しかし、突きの判定はかなり強いので、かち合いになりそうになったら使うといいだろう。 メイン・サブ・格CS・特射・特格で納刀される。 特徴として、エピオンのようにN・前・横を3回まで組み合わせてコンボを作ることが可能になっている。 ただし、横を出した時点でコンボは終了するため、そこから更に繋ぎたい場合はNDで繋ぐ必要がある。 余談だが、抜刀時の刀身に「G GUNDAM」の文字が再現されている。 しかし、すぐにキャンセルされるので、殆どお目にかかる事はない。 【通常格闘(ソード時)】 面打ち。 3段目にハードヒットエフェクトあり。3段目のダメージが高い。 上下の誘導が良好だが判定と発生は微妙。闇討ちのお供に。 前派生と同性能。 通常格闘(ソード時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 面 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ ┗3段目 面 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘(ソード時)】 突き。 3段目にハードヒットエフェクトあり。3段目のダメージが高い。 リーチが長く、バクステも楽々と喰える。 但しN格から繋げる場合、時たまスカるので注意。 通常格闘と同性能。 前格闘(ソード時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ ┗3段目 突き 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘(ソード時)】 多段hitする胴薙ぎ払い抜け。 発生は微妙だが、回り込むためBR程度であれば避けれる。 驚異の誘導と範囲で、一番当てやすい。 上下の誘導も驚異的で赤ロック距離ならば高跳びしても垂直に誘導し、ぶった斬る。 格闘カウンターもモノによってはそのままぶった斬れる。(マスターの全方位は不可) 他の多段hit格闘同様、建物に当たってしまうと膨大なスキを晒してしまう。 リーチの長さから事故も多くなりがちなので注意しよう。 反面、サイズとダウン値の大きいMA相手にも絶大な効果を発揮をする。 横格闘(ソード時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴 163(80%) 18×10(-2%×10) 1.5 0.15×10 ダウン コンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策 等はシャイニングガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム スレ
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武装解説についてはZZガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 139 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )CS 139(196) 繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う BR→( )サブ 119(154) 素早くダウンを奪える BR BR→( )サブ 155(172) BRの節約に BR 後N 179 非強制ダウン BR 後 サブ 175 カット耐性微増し BR BD格N 200 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 空N 特 後 200 後格の追撃は1ダメ 空N(2hit) 特 後 259 高威力。タイミングが若干シビア。後格の追撃は1ダメ 横格闘始動 後 特 後 241 高威力。後格の追撃は2ダメ BD格闘始動 BD格N(1hit) BD格N 234 基本コンボ。コンボ時間が長く、カット耐性が低い BD格N(1hit) 特 後 261 高威力。後格の追撃は1ダメ 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) CSCでもダメージは大差ない 特 空N 後 245 後格の追撃は1ダメ 特 特 後 256 後格の追撃は1ダメ 戦術 僚機考察 コスト3000 ガンダムX コスト2000 Zガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはZZガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.3 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.2 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.1
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ラファエルガンダムRAPHAEL GUNDAM 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 型式番号 CB-002 全高 21.7m 重量 102.3t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNビームライフルGNビッグクローGNビッグキャノンGNバズーカ 搭乗者 ティエリア・アーデ 【設定】 ヴェーダと一体化したティエリア・アーデが極秘に開発した擬似太陽炉搭載型モビルスーツ。 イノベイド達が使用していたガデッサを始めとするGNZシリーズやリボーンズガンダムとソレスタルビーイングの技術で開発された。 その為、型式番号は純正太陽炉搭載機の「GN」ナンバーではなくリボーンズや1ガンダムと同じく「CB」ナンバーで、モニターもGNZ系と同じ仕様になっている。 ラファエルの外見はGNZシリーズの影響を受けており、脚部やスラスター部分を見るとよくわかる。 またガンダムフェイスは特徴的で、アンテナの配置はセラヴィーと同様だが、額のレンズ状パーツに機体コードが表示され、顎には巨大なチンガードが設置されている。 一見するとバランスの悪そうな外見をしているがこれはもともと「宇宙用」として開発された機体だからである。 ラファエルの上に覆いかぶさるように装着されているバックパックはかつてイノベイドとの最終決戦で中破したセラヴィーガンダムを修復したもの。 ラファエルから分離・変形することで無人操作ユニット「GN-008RE セラヴィーガンダムII」となる。 本体のラファエルにはGNドライヴ[τ]は搭載されておらずGNコンデンサーでの活動となっている。 その為、ラファエル本体の武装は大量の粒子を使用する武装は装備されていない。 主力武装はセラヴィーII部分に集約されておりGNビッグキャノンでの高出力ビーム、分離機能を利用してのオールレンジ攻撃、連射には向かないものの高い威力を誇るGNバズーカ、そして5本爪のGNクローである。 GNクローのスリット部からはビームサーベルが発生可能となっており10本分のビームサーベル発生器をもっているので近接戦も十分に可能である。 なのでセラヴィーIIを分離してしまうとラファエルの武装はGNビームライフルのみとなり、大幅な火力不足となってしまうためセラヴィーIIの分離遠隔操作はトランザム同様切り札としての運用だと思われる。 ガンダムをもう一機背負ったような装備の為か総重量は100tを超えており、太陽炉を搭載したガンダムでは最も重くなっている。 セラヴィーIIの擬似GNドライヴは本体に1基、両脚となるGNビッグキャノンに1基ずつの合計3基が搭載されている。 この3基の擬似GNドライヴが大火力の要因となっており、ラファエルのコンデンサーへのエネルギー供給源となっている。 セラヴィーIIとなっている際の武装はGNバズーカIIを転用したGNバズーカだけになっている。 バズーカIIの合体機能はなくなったが擬似GNドライヴ3基の圧縮粒子を利用しているので高火力であることは変わっていない。 分離された際はティエリアの脳量子波でのコントロールとなり無人での運用となる。 【武装】 GNビームライフル ラファエル本体唯一の武装となるビーム火器。 ガンダムナドレに装備されていた物の改良品でクリスタルセンサーが取り付けられている。 GNビッグクロー GNビッグキャノンの砲口に左右5基ずつ備えられた格闘戦用の武装。 スリット部には合計10本のGNビームサーベルの発振器が備わっている。 GNビッグキャノン バックパックの武装ユニットの左右に装備されている大出力のビーム砲。 個々に擬似太陽炉が搭載されている為、長射程かつ高火力を実現している。 また、GNファングやGNビットのように無線式誘導兵器としての運用も可能としている。 GNバズーカ セラヴィーガンダムIIの主武装となる大型ビーム砲。 元々はセラヴィーのGNバズーカIIを転用した物。 【原作の活躍】 外宇宙航行艦「ソレスタルビーイング」内でティエリアが来るべき対話の為に極秘に開発をしていたが、ELSの襲来に伴いソレスタルビーイングに合流する為に出撃した。 ソレスタルビーイングに合流した際にはELSに襲われる刹那・F・セイエイを救出し、木星探査船エウロパにトランザム状態のGNビッグキャノンを照射し破砕した。 その後のELSとの戦闘では00ライザーがELSに浸食された際にセラヴィーIIを分離、脳量子波による遠隔コントロールで刹那の救出に向かわせる。 00ライザーに接触した際にセラヴィーIIが浸食され脳量子波コントロールが乱れた為にラファエルがELSと接触してしまい、機体が浸食されゆく中でトランザムを起動しドライヴを最大稼働させ自爆した。 セラヴィーIIもラファエルの自爆と連動し00を巻き込みながら爆散した。 【搭乗者】 ティエリア・アーデ CV:神谷 浩史 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 その正体はヴェーダが作り出した人造人間・イノベイド。 前大戦において肉体が失われたが、その意識データはヴェーダと一体化した。 数世紀先に予見される計画の第三段階「人類の外宇宙への進出」まで、人類とメンバーを見守り続けていた。 同時にソレスタルビーイング内の秘匿施設でラファエルガンダムを建造。 新しい肉体も再生し有事に備えていたが、『来るべき対話』が始まったことを知りラファエルで出撃。 トレミーとELSの接触現場へ救援に駆け付け、侵食されかけた刹那を間一髪で救い、トレミーへの合流を果たした。 火星圏での戦闘では対話に失敗した刹那を守るためにわざと脳量子波を発し囮となり、脳量子波でELSを誘導し、その間に分離したセラヴィーIIで刹那を救出。 最期はトランザムで大量のELSたちを巻き添えに自爆した。 再びヴェーダ内にデータを戻した後はダブルオークアンタにヴェーダのターミナルユニット搭載を提案。 ELSから流入してくる膨大な情報を制御する役を買って出る。 出撃前にミレイナから告白を受けたが返事はしなかった。 巨大ELS中枢部で対話する刹那をサポートし、彼らの思いを理解した後は刹那と共にELSの母星へと量子ジャンプで旅立った。 なお、刹那と共に旅立つ前に自身の後継者として、自分の遺伝子から記憶を受け継いだクローンイノベイド「レティシア・アーデ」を作り出し、ガンダムマイスターとして任命させている。 そして50年後ELSクアンタと刹那と共に帰還。 外宇宙探査船『スメラギ』の乗組員として搭乗し、内部映像に一度映り込んでいる姿が確認されている。 【原作名台詞】 「セラヴィー!!」ELSに浸食されたダブルオーライザーから刹那を救助するために、ラファエルのセラヴィーⅡを分離させる。 「僕にも脳量子波は使える!」刹那達を逃がすために、脳量子波でELSを引きつけるティエリア。 「刹那を頼む!対話の為にも刹那をやらせるわけにはいかない!!」来るべき対話の鍵となる刹那をELSから守るために、自ら犠牲になろうとするティエリア。最終的にトランザムのオーバーロードで自爆して果てるが…? 「僕にとって肉体は入れ物にしか過ぎない」ヴェーダのターミナルユニットから、ホログラムの状態でCBの目の前に現れたティエリア。リボンズと同じくイノベイドの肉体は只の器でしかなかった。 「人類の存亡をかけた対話の始まり!!」クアンタムバーストを発動させ、ELSとの対話を試みる2人。 「僕らイノベイドは人類と歩んでいくと決めた!そのためなら…!」 【VS.シリーズの活躍】 EXVSシリーズで初のティエリア機となりティエリアの台詞が1st時代の物も使われているため、劇場版どころか2nd時代のティエリアとも真逆の事を言うこともある。 特にスメラギには敗北時に作戦失敗の全責任を押し付けている。 2nd序盤で刹那の「何があってもスメラギを責めない」という言葉に無言の同意をしていたのに… それどころかイオリアにまで責任を追及する始末。 NEXTのムウやゼクスなど前例もあるのだがやはりファンとしては気にはなってしまう。 EXVS. 9月頃に勢力対戦として参戦。また9月17日のTGSで先行プレイが可能に。 勢力戦では僅差で敗北するが、11月29日に解禁された。 コスト2500の他に類を見ない特殊な万能機。赤ロック距離はみたところ並であり、特別長いわけでもない。 セラヴィーIIがドッキングしている際は機動力が低く、ヴァーチェを彷彿させる射撃機。サブの照射、特殊射撃のローリング射撃とウイングゼロのような照射武装も特徴。 格闘はGNクローの分離攻撃。サーベルなどではなくNEXTのジオングサブのように相手の近くまで移動し左右からクローで握りつぶす。また射撃入力だとライフルと連動したクローからの砲撃になる。 特殊格闘でセラヴィーIIが分離すると機動力が向上し、サブで突撃兼捕縛と特射のゲロビかローリング、本体メイン連動BRはセラヴィーとのコンビネーション攻撃になる。連ザのカオスのサブのようにその場にセラヴィーを設置することが可能でゲロビなどが外れた際に攻撃を中止させることが出来る。格闘はNEXTのナドレを彷彿とさせるパンチを行う。 覚醒時はトランザム起動。ラファエルは深紅に染まるが分離状態のセラヴィーは染まらない。背負っている場合はしっかりと赤色になる。 100トンという設定からか背負っていると歩きがホバーになり、分離時は普通の歩きモーションになる。 また、特射のローリング射撃は上映前のPVでのみ使用しており、本編中では使用されなかった技である。 EXVS.FB 戦闘開始時既に分離ゲージが溜まっており、また分離ゲージの溜まりがだいぶ早くなったのでセラヴィーIIと分離している時間の方が大きく伸びた。 更にセラヴィーIIへの指示のキャンセルルートが追加され、遠くから一方的にセラヴィーIIを送る事も可能。セラヴィーはレーダーにも映らないため闇討ち性能も優秀。 余りにセラヴィーIIが動きまくるのでセラヴィーの位置を意識しないとたまに使っている側ですらどこにいるか分からなくなる。ラファエルの脳粒子波の方向にセラヴィーIIはいるのだが、よく見えない。 分離時ならガン逃げすれば意外と何とかなる程足が早くなったため様々な動きで戦場をかき乱せる。 前作からだが合体時は足が遅くなる上に格闘が性能が微妙な下格闘しか出なくなるので注意が必要。寝てれば分離ゲージがそこそこ溜まるが、相方の事を放置しないようにしたい。 そして、たまにセラヴィーが命令を受け付けない不具合があるので、連打するなど対策をしておきたい。さらにヴァサーゴのオルバは相方を掴まなくなったのにセラヴィーはいまだに相方を掴むので注意したい。 弱点は合体時の低機動力から来る自衛力のなさとダウンの取りにくさ、そして分離時の誤射。ゲロビならまだしも、間違えて掴んでしまうとその間サブ、特射、特格が使えなくなるので間違えても掴まないようにしたい。 EXVS.MB 合体時に前格闘で正面にGNクロー射出が追加され、ささやかながら自衛力が向上した。 しかし命令を受け付けないバグやセラヴィーの味方捕縛は直っていない上、新機体登場やドライブによるインフレについていけてなく、おまけに他機体に合体時のサブよりも発生も火力も良好なゲロビを持つ機体が増えていたり、高い機動力を持っていたり強力な押し付け武装を持つ機体も増えているなど、結果として体感的にセラヴィーと分離できない時間が長く感じてしまうようになり、厳しい立場にある。 しかし、セラヴィーのような自由に距離調節のできるタイプのアシストを持っているのは他にいない(バスターは距離のコントロールができず、GNアーチャーは変形すると回収してしまう)ため、上手く策に嵌れば相手から冷静な判断力を奪う事が出来るだろう。 やはりセラヴィーの運用などを考えるとシャッフルよりも固定で綿密な連携をとることで真価を発揮する機体と言えるだろう。 サバーニャとハルートも参戦しようやく同じ時期のガンダムマイスターの機体が勢ぞろいした。 EXVS.MB-ON サブが分離、特殊射撃がレバー入で照射とローリング射撃に変更され、特格が設定に上がっていないGNフィールドに変更。 前作にありそうでなかったゼハートとの掛け合いが追加された。 EXVS.2 何故かメインやセラヴィーのゲロビの威力の低下、おまけにセラヴィーと合体時にキャンセル不可の硬直が発生するなど弱体化を受けた。 おまけにヴァーチェが参戦。強力な砲撃能力に加えてあちらの方が1stシーズンの時期で台詞のブレがない、同じ00勢相手の台詞が多いなどファン的な目線でもあちらの方が魅力が強くなってしまっている。 ティエリアファンにとってはセラヴィー参戦かなんかのついで録りでボイスを一新してほしいものだが、EXVSシリーズだとFORCEの三日月(EXVS以前ならガンガンの刹那)くらいしかボイス一新がなかったのでこれまでを考えると後者は絶望的だろう。 EXVS.2 XB 通常時にGNクローとライフルから同時に射撃を撃つ射撃CS、分離時にアリオスのGNアーチャー攻撃のようなセラヴィーの攻撃コマンドが追加。 手数が増えた形となる。 OB 射撃CSにサバーニャがスライディングしながらピストル連射からミサイルのアシストが追加。 射撃戦の手数を補ってくれる。 前作CSはN特射に。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS】 勝利ポーズ 通常時 GNクローを分離し、クローを展開。浮遊状態で両腕を組み、マスターさながらのキメポーズ。 恐らく前述のヴェーダのターミナルユニットから現れた際のホログラムのティエリアのポーズが元ネタ。 覚醒時 トランザムカラーの状態で低空浮遊してカメラ目線にビームライフルを構える。どこかトールギスIII勝利ポーズに似ている。 敗北ポーズ 力なく佇ずむ 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.FB以降】 上記のほかに追加 分離中に勝利 セラヴィーIIをバックにライフルを構える。 【その他の活躍】 ガンダムビルドメタバース ウルツキ・マリアの使用するガンプラとしてラファエルガンダム本体を基にした「ティフォエウスガンダム」が登場。 ラファエルと同じビームライフルと竜の首型のシールド、右肩に滑腔砲を装備したオーソドックスな機体だが、その実態は専用支援ユニット「クタン双竜型」との合体機構を持つ大型機のコアユニットであり、合体することで「ティフォエウスガンダム・キメラ」となる。 なお、キット化された際にクタン双竜型に関してある件が話題となっている。 スーパーロボット大戦 武器性能がいまいちだったりと単独戦力としては微妙な作品(「第三次Z」「V」)もあったりとユニット性能としてはまちまち。「UX」「BX」では使い勝手がいい。いずれもセラヴィーⅡ分離の連携攻撃はトランザムより威力が上。 ちなみに「第三次Z」ではセラヴィー及びセラフィムが撃墜されることはないがオリジナルの太陽炉は大人の事情……ではなくとある事情で搭載されていない。 その分ストーリー面ではティエリア共々見せ場も多く、初登場時にいきなりラファエルを自爆させて危機を救う、ヴェーダのバックアップを生かしてネェル・アーガマのシステムに潜り込み袖付きを追い出すのに一役買う、AGEデバイスに潜入してキオ・アスノをセカンドムーンから救出するための鍵となるなどのシーンも。 『BX』や『V』だと終盤の再現としてティエリアが刹那のサブパイロットになることも可能(*1)。 『BX』だとティエリアをクアンタに乗せた場合と二人分の精神コマンドを生かし手数と攻撃力、防御力が超大型アップし最強のMSになるが同作のラファエルは普通に強いのでどうするかという贅沢な悩みが生まれる。 【余談】 当初の企画(PV版)ではオリジナルのGNドライヴを搭載、GNクローが有線、イアン・ヴァスティが製造などの設定であったが、制作の課程で現在の設定になった。 他のガンダム3機もPVから大きく変わっているが 本機に地上戦用の無人機「セラ」を装着した機体「ラファエルガンダムドミニオンズ」が存在し、刹那とティエリアが旅立っている間に起きた争いの中で確認されたそうだ。 レティシア・アーデとデュナメスリペアIIIの登場もあり、続編で出番があるのか、それともなかったことになるのか気になるところである。 なお、ラファエルガンダムドミニオンズは「ガンダムEXA」にも登場しているが、時系列はELS戦前なのでレオスの介入でデータに乱れが生じたのが原因で投入された事になる。 ちなみに、HGのガンプラではセラヴィー部分にはポリキャップを仕込めそうな場所があったりといかにもセラヴィーII付きを出せそうな感じであった。 が、2ndシーズンまででトランザムカラー、デザイナーカラー、最終決戦仕様とバリエーション商法をしまくってたわりにサバーニャやハルート最終決戦仕様やセラヴィーII付きは長らく出る様子は見られなかった(サバーニャとハルートの最終決戦仕様は2021年7月にようやくプレミアムバンダイでの発売が発表されたが)。 とはいえある程度腕に覚えがあれば改造でセラヴィーIIを作れるようになっているので下手にプラモ化などを待つより作ってみるのもいいかもしれない。いい経験値にはなるだろう。 少なくともトライバーニングガンダム最終決戦仕様よりは楽である。 漫画版ではコミカライズを担当した介錯氏(*2)の趣味なのか、イメージではあるがティエリアが裸になる描写が多い、刹那と濃厚な絡みシーンがある。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/29.html
こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 前で叩きつけ 変形射撃 - 99(50/1Hit) 尻尾のヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 30→78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 30→85 切り払い2段。2段目が多段ヒット 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 初期 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 5 - 否、断じて否! 攻撃力が超大幅アップ 9 近接特化型 アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 16 自機 決闘者の翼 ブースト量が3倍に激増 20 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/04/29 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面もとても優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 ※連ザ知らない人、初めてこのシリーズに触れる人に説明するならばレバガチャしながら格闘連打すると体感できると思います。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般が単発ダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 格闘初段の発生・誘導・判定などは総じて優秀なのだが、そこまで圧倒的ではなく、かち合って勝てない格闘は結構あるので注意。 高い機動性を武器にして、リーチが長いヒートロッドも上手く組み合わせて戦っていこう。 ほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 見栄えが映えるコンボは数多いが、反確コンやブーストゲージ大量消費コンが多く、はっきり言って対人戦ではその多くが魅せコン扱い。 ダメージ、カットされる危険性、ダウン奪取速度を天秤にかけつつ、ストイックに状況に合った格闘を入れていかないと勝てない。 主力となる格闘コンボの平均火力は全機体最高峰で、特に後サブや初段連打コンによる時間に対するダメージ効率がかなり良いのが強み。 ただし地形の傾斜や当たった時の距離に関係するコンボの取りこぼしが多く、状況を見て最善の選択を考える必要がある。 総じて格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 少なくともダメージの高い長いコンボだけを狙って自分勝手な戦い方をするだけでは、相方への迷惑にしかならないので注意。 赤ロック距離はとても短い(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離)。 が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではない。 むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という性質上、先落ちが望ましい3000コストの立ち回りとは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできるものではなく、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすい。 その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもある。 なので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早く判定も広い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、 吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 上記を守り、正しい進退と格闘コンボが決められるようになれば、エピオンも勝利を見せてくれるはずだ。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力 N20 前60 横60][ダウン値 N1.0,前 横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 足を止めた時点で誘導も止まるため、誘導よりも範囲で当てる技。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 Nと前は左右の判定が非常に狭く、左右は射程が短い。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 射程外に伸びた部分は通常の赤色ではなく黒色となっているが、原作設定を考えると威力が低下するのかもしれない。 この武器の強みは何と言っても横入力時の薙ぎ払いによる攻撃範囲で、真横にいる敵にすら命中する。 その広い攻撃範囲から、射程内にいる敵ならばステップしてようが逃げていようが余裕で狩れる。 横入力でも上下の銃口?補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば格闘で受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-II等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 射程が短くて当たらないと嘆く前に心得ておきたいこととして、射程ギリギリまで使って当てたい場合は高度差を作らないことである。 高度差は思ったより間合いを空けてしまうので注意。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 AC版と比べると若干リーチが伸びている。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力 1Hit50 2Hit99][ダウン値 1Hit0.1][補正率 -2%] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 単発ダメが50に対し、補正率が2%、ダウン値が0.1と、初段よりも良いダメが取れる。 もしも当たった場合、なるべくコンボに繋げるよう心がけよう。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力 20][ダウン値 1.0] ヒートロッドで相手を打ち上げる。ヒット後はNDから追撃出来る。 前方範囲の短さや踏み込みの浅さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の場合の別の選択肢として、横メインがある。 しかし、サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 上方向にも宙返りして当てるがコンボに繋がらないので前メインでいいだろう。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 HDには、N・前・後入力と違いがあり、 Nは、ちゃんと敵を追尾してくれる。硬直時に若干浮く。 前は、敵の真上を通るように追尾するので、硬直時はNより高く浮いてしまう。 自分よりも上に居たり、前格やNサブなど敵を高く打ち上げた後には強い。 後は、敵の真下を通るように追尾するので、硬直時の浮上はあまり気にならなくなる。 後サブ一段や横サブ一段など打ち上げてくれない格闘には繋がり易い。 基本どれも最速で入力すればコンボは繋がる。 ブーストゲージを1/4弱程度消費する。動作中はND不可。 ブースト消費量に対する移動距離は通常ブーストよりも効率が良い。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 残りブーストゲージが特射消費量より少ない状態や無い時でも使うことができるが、その際の移動量は通常よりも減少する。(ブースト残量に比例して移動距離減少。空だと移動距離は約機体1機分程度) これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できる。 なので闇討ち、不意打ちに有効。無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)がある。 HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、 NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができるようだ。要検証。 但し、これでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに相手の至近距離で使うと高速で相手の真上に移動する。上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただし、かなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 残像に効果が有るのかは不明。情報求ム。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げない。 が、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、 展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 なお特に弱点とするのはマシンガン等連射系の武装である。 反応はするものの1セット全てを防ぎきれず、はじめの数発程度しか防げない。 単発を売りにした機体には有効だが、ヘビーアームズなど連射兵装の機体には少々不利な面が目立つ。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多い。 が、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 尚、アシストの空打ちをするだけで勝手にPDを展開してしまうので強制的に三回展開させられて消滅させられるなんていう事もあるので注意 AC版より追従速度が速くなった模様。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に伸びと下誘導がAC版より強化。 【通常格闘】 [威力 30+50][ダウン値 0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 エピオンの格闘の中でも特に発生に優れ、判定も特格や鞭を除けば良好な方。 伸びが良く、前格闘で飛ばした相手を拾ってコンボに繋ぐのが容易。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが、その分素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 突き1段。発生に優れ、伸びはそこそこ。判定もそこそこ。 相手を前方に突き飛ばすのでコンボに組み込むには工夫が必要。 他の格闘で最速で拾うか、NDやHDが必須になる。 敵機をやや浮かせることができるため斜面でのコンボ材料としては適任。 ヒットストップが長い為初段連打に組み込むと少し楽だが多少時間もかかる。 【横格闘】 [威力 30+15×4][ダウン値 0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 伸び、誘導に優れ、多少回り込みもあるが、判定が弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが高い。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 2Hit目が多段HitでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。 【後格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 伸びや誘導がほとんど無いので、始動技としてはあまり良くないか。 叩き付けるように斬るため、コンボに繋げるには何らかの格闘で最速で拾う必要がある。 この格闘だけ前にはほぼ吹き飛ばさないので初段連打に組み込むと結構安定して繋がる。 前格闘と同じくヒットストップが長い。 【特殊格闘】 [威力 60+60][ダウン値 0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構え、少しの溜めの後切り抜ける。 自機左方向に非常に広い判定を持つ。判定も強い。 左右はいまいちだが上下誘導は中々優秀、しかし突進速度は微妙。 ヒットした相手をスタンさせ、決めポーズとともに爆発による追加ダメージ。 決めポーズをとらないと爆発せず、スタン中の相手が別の攻撃を受けても爆発しない。 なお、スタンした相手を放置するとダウンする。 当たった場合はNDでキャンセルしコンボに繋げる方が隙やダメージ的に優秀。 またコンボ中でもアシスト入力することで特殊派生させずにコンボに組み込む事が出来る。 ただし生特格とは違い出してすぐに2~3割ブーストを消費するので注意。 HDとブースト消費量は同じで、HDから特格に繋げてもブーストは消費されないので、HDを絡むかどうかは状況、又は気分次第。 また、アシスト派生した場合通常の特殊格闘よりも伸びが良く赤ロック距離内であれば届くため、サーチ替えする場合は頭に入れておいて損はないだろう。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆ど。 なので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 判定の強さから飛び道具ごと斬り進むケースも少なくなく、相手の迎撃に怯まず出すのもアリだが過信は禁物。 【変形通常格闘】 [威力 25*4][ダウン値 0.4×4] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。マスターの空横と相打ち。 変形メイン射撃へキャンセル可能。 【変形特殊格闘】 [威力 10+60][ダウン値 0.7+0.1] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力 20][ダウン値 1.0] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力 30+27?*(3+any)][ダウン値:0.5+0.4*(3+any)] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力 40+40][ダウン値 1.0+1.0] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力 70][ダウン値 1.5+1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力 95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1.0」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 封印しても問題ない。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。ただし、足元に段差があると硬直がずれる。 何かに乗れば短く、落ちれば長くなる。(狙うのはほぼ不可、ちなみに北極基地の倉庫ぐらいの高さなら反撃は確定しない。) 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 【後格→特格派生】 [威力 30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値 0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要。 (空中では最速でも命中) ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 着地時に発生する最終段の威力が最も高い。 しかし、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→叩きつけ]の構成。 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、Hitした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、 連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きる。 が、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく。 その為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い) コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT Wiki No.2 基本情報 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM256 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス 稼動時期 2009年3月18日予定 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT公式HP 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 携帯公式サイト 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム Wiki No.2(前作wiki) 非公式掲示板 NEXT用したらば掲示板 @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki 閲覧者数 - 今日の閲覧者数 - 昨日の閲覧者数 -
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