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騎士ガンダムKNIGHT GUNDAM 登場作品 SDガンダム外伝 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ラクロア 武装 ナイトソード電磁スピアナイトシールド騎士の鎧三種の神器光の弓矢 特殊装備 石板 【設定】 一陣の雷鳴と共にスダ・ドアカ・ワールドに出現した、自身の名前以外の記憶を無くしたガンダム族の若者。 強い信念をもって渾然と悪に立ち向かう正義の戦士である。 モンスターに襲われたラクロア王国のフラウ姫を助けた事がきっかけで、サタンガンダム打倒の旅に出る事になる。 やがてその冒険の旅は、スダ・ドアカワールド全土の存亡をかけた大きな冒険へと発展する。 その前身は「武者頑駄無真悪参(ムシャガンダムマークスリー)」という 頑駄無軍団の精鋭である「八人衆」の一角で、メンバーでも指折りの実力者であったが、性格面を問題視されたことからリーダーの座を逃してしまう。 そのことを認められずにいた真悪参は怒りの余りに一族の秘宝「銀の楯(しろがねのたて)」を持ち出して出奔、戦果と実力を示してリーダーの座を改めて得ようと企む道中で遭遇した闇軍団の武者とのいざこざの中で突如、落雷と共に姿を消してしまうのだった。 なお、秘宝持ち出しの罪に加え行方不明になったため、頑駄無軍団からは除名扱いを受け、八人衆は七人衆と改められた。それによって、八人がそろって発動できる頑駄無軍団の奥義「八紘の陣」が使用できなくなってしまう。 一応、妻子もいたようで遙か未来の「伝説の大将軍編」に直系の子孫である真駆参(マークスリー)がいる。 ただし、コミックボンボン版では真悪参ことスペリオルドラゴンが己の過去を悔いて秘宝を返しに来た際の仮の姿である(当時の頑駄無軍団は消滅しているので今更すぎだが……)。 落雷により異世界に飛ばされた(実際はスペリオルドラゴンが自身の新たな肉体の器として真悪参をスタ・ドアカ・ワールドへ召喚した)魂は善と悪のそれぞれに分離(バロックガンによる妨害)。 善の心は騎士ガンダムに、悪の心はサタンガンダムに変貌した。 【武装】 ナイトソード ナイトシールドに収納されている長剣。 電磁スピア 伸縮自在で電撃を放つことができる槍。 岩に突き刺さったこの槍を抜くことができるのは真の勇者のみとされている。 ナイトシールド 十字の星の装飾が施された盾。 ナイトソードの鞘も兼ねている。 騎士の鎧 ガンダリウムガンマ製の鎧。 三種の神器 スタ・ドアカ・ワールドの伝説として語られている「伝説の勇者ガンダム(*1)」が身に着けていた武具で、炎の剣、力の盾、霞の鎧で構成される。 炎の剣 三種の神器の一つ。 炎の力を宿した赤い剣。 力の盾 三種の神器の一つ。 光の力を宿した緑の盾。 霞の鎧 三種の神器の一つ。 強固な青い鎧。 エルメスがモチーフとなっている。 石板 古の呪文が刻まれている石版。 2つに分かれており、組み合わせると三種の神器の力を使うための呪文が浮かび上がる。 光の弓矢 伝説の巨人サイコゴーレムが何らかの理由で暴走した際に、それを封印するために用意された武器。 その真の力を開放するためには、サイコゴーレムを守護するために模倣されたマッドゴーレムの体内に隠された守り神の鏡に太陽の光を反射させ、光の弓矢に当てる必要がある。 【原作の活躍】 ラクロアの勇者編にてフラウ姫を救い、レビル王に謁見した際に騎士の称号を賜る。 象徴的な赤いマントはこの時に下賜されたもの。 OVAでは30分で全敗記録をたたき出した騎士アムロ、EDでキャストを騎士サザビーと間違えられた戦士ガンキャノン、突っ立ってるだけで終始何もしなかった僧侶ガンタンクとともにサタンガンダム討伐の旅に出る。 謎の騎士シャアの妨害に遭いながらもサタンガンダムの城にたどり着き、石板の力を発現させて三種の神器を装着、ついに正体であるブラックドラゴンに炎の剣を突き立てて勝利した。 伝説の巨人編では流石に己の未熟さを実感して修行の旅に出たアムロを見送った後、ラクロアを襲った謎の巨人を討伐する旅に出る。 妖精キッカから巨人の真実を聞かされ、倒さないように懇願されるも光の弓矢を受け取り、サイコゴーレムを永い眠りにつかせた。 光の騎士編ではその功績からレビル王よりバーサル騎士の称号を賜り、バーサル騎士ガンダムとして登場。 アルガス王国からアムロが連れてきた騎士アレックス、剣士ゼータ、闘士ダブルゼータ、法術士ニューのアルガス騎士団とともに闇の皇帝ジークジオンの住まうムーア界・ティターンの魔塔に乗り込む。 そこで倒したはずのブラックドラゴンと再戦した騎士ガンダムは、自分とブラックドラゴンの真実を知る。 彼らは一つに戻り、シャアの助けを借りながら騎士スペリオルドラゴンとして覚醒すると、ジークジオンを撃破。 道中で斃れたアルガス騎士団の魂とともに、天へと帰って行った。 その後はスダ・ドアカの神としてガンダム族の子孫達を見守っている。 【人物】 騎士ガンダム CV:松本 保典 自分の名前以外の全ての記憶を失い、雷と共にスダ・ドアカワールドに現れたガンダム族の青年。 訪れたラクロア王国に古くから伝わる伝説の勇者と同じ名であったことからレビル王より騎士の称号を与えられ、 同じ名を持ちながらスダ・ドアカワールドの平和を脅かすジオン族の魔王サタンガンダムの討伐に旅立つ。 正義感の強い性格で弱者を労わり、正しい心を否定する者達とは誰であっても戦うという勇者に相応しい人物だが、言い換えればあまりにも完成され過ぎた人格を持つ、ある意味「出来過ぎた」人物でもある。 それもそのはず、前述のとおり彼は善の心の化身なため、心の闇が存在しない。 ……はずなのだが、BB戦士の取扱説明書に描かれているオマケ漫画ではとにかく卑怯な振る舞いが目立つ。 終始丁寧語でしゃべり、敵にも礼儀を欠かさない紳士なのだが、その行動はやりたい放題でライバル・サタンガンダムも彼に振り回されっぱなしの突っ込み役と化している。 その前身は頑駄無軍団・若武者隊の一員・武者頑駄無真悪参。 ケンタウロス形態への変形能力を持つ。 【原作名台詞】 「弱いものいじめは許さん!」OVA『第一章 ラクロアの勇者』における初登場時の台詞でこの台詞と共にフラウ姫を襲っていたモンスターを撃退した。 「オーノホ、ティムサコ、タラーキィィ!!」OVA『第一章 ラクロアの勇者』にて「力の盾」「霞の鎧」「炎の剣」の三種の神器を召喚・装備する為に唱えた呪文。なお、この呪文はアナグラムでありローマ字読みにして逆さまから読むと「力と霞と炎」となる(*2)。 「悪が栄えた試しは無し…正義は勝つ! そして、正義は我にあり!!」劇場アニメ『武者・騎士・コマンド SDガンダム緊急出撃』にて。SDガンダムフォースより前の武者・騎士・コマンドのクロスオーバーではあったが、実質主役に等しい扱いを受けている。ボロボロになりながらも味方を鼓舞し、炎の剣を召喚するシーンに発しており、この時の騎士ガンダムは掛け値なしに格好いい。 騎士ガンダム「最近デジタルイラストを趣味にしてまして」サタンガンダム「え〜! 世界観設定は無視ですか!」騎士ガンダム「この情報化社会においてデジタルデバイスの活用は必須ですから」サタンガンダム「反省しないんだ!!」騎士ガンダム「もうすぐ「クラッシャーズ」のストリーミングライブ放送が始まってしまいますので早めに終わらせましょう」サタンガンダム「集中しなさいよ!!」レジェンドBB騎士ガンダムにて二十年ぶりに復活したコミックワールド版でのセリフ。自分の存在感が薄くなっている事に危機感を覚えたサタンガンダムは騎士ガンダムに殴り込みに行くが、そこにいたのはすっかり現代のネット文化に馴染んでしまった騎士ガンダムだった… その後騎士ガンダムは、コピペ分身だのぼかしフラッシュだのやりたい放題の秘技(?)を披露して、サタンガンダムを返り討ちにするのだった。 「いやーひさしぶりにやってみたけどおもしろいですねえ」レジェンドBBフルアーマー騎士ガンダムのコミックワールドより。SDガンダム外伝をプレイした感想。ある意味自画自賛である。そして後ろでは性懲りも無くまた戦いを挑みに来たサタンガンダムの姿が… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 2019年1月25日のJAEPOにて、ライトニングガンダムフルバーニアンと共に参戦が報じられ、3月28日に参戦する事が決定した。 『ガンダム無双3』同様にリアル頭身での参戦となる。 今作では何故か、騎士ガンダムの声を演じた松本保典氏のボイスが無く、Ex-Sガンダムと同じく無人機として登場。何故ボイスが無いのか詳細は不明だが(権利関係か?)、『ガンダム無双3』や『スーパーロボット大戦BX』ではボイスがあったため、「本作でもボイスがある」と期待していた人もいたそうだ。 本作ではノーマル形態と強化形態のフルアーマー騎士ガンダムとなる時限強化機体となっている。 ノーマル時は地走タイプで、フルアーマー時は普通のBDとなり、各武装が強化される。 覚醒技は突進しながら炎の剣を相手に突き刺す「ラクロアの勇者」。通常時に使うと発動時に雷が落ち、フルアーマーになってから突撃する。 格闘機でありながらデスサイズヘル(EW版)のような幅の広い衝撃波、トライバーニングのサブのような盾めくりのの出来る衝撃波といった射撃も優秀なものを取り揃えているが、通常時・フルアーマー時ともに射撃は全て足が止まる、換装により移動タイプが変わるため慣れが必要といえる。慣れれば無敵……だった。 覚醒技をはじめアニメの再現モーションが豊富な上、フルアーマー時によく見るとキラキラしている、フルアーマー時の勝利ポーズ背景などカードダスネタも豊富と騎士ガンダム好きにはたまらないこだわりの機体と言える。これで声さえあれば完璧なのだが… 通常時は滑り性能、攻撃範囲など性能の高い特格をからめたズサキャンで相手の攻撃をかわしながら時間を稼ぎ、フルアーマーになって強力な攻撃で相手を封殺する…といった立ち回りをしており、Pストライク、ライトニングと並び2500トップの評価を得ていたが、アップデートにて通常時特格、一部射撃武装が弱体化した。 にもかかわらず、元々の武装性能が極めて高く、また特格も大抵の機体では取れない程度の強さは残しており、20環境と言われる現在において換装の調整さえ出来れば勝てるとすら揶揄される状態の為、2500単独トップの評価を得ている。 どのくらい評価が高いかというと、全国決勝大会予選参加者64チーム128人中25人が使用と、3000コス以外ではダントツの使用率であった程。 大会期間中は下方修正が殆ど行われなくなるためかなりの期間大暴れし、多くのプレイヤーから原作でのサタンガンダム以上の憎しみを集めていたが、年の暮れごろにようやく二度目の修正が入り、通常時の性能、前後特射周りを中心に各種性能が大幅に低下し相当な数が減ることになった。 あまりにも減ったため「ラクロアに帰った」などと言われることになった。 EXVS.2 XB 主にフルアーマー形態に強化が入った。 特筆すべきはフルアーマー時の格闘前派生で、前作は貴重な強化時間を長く使う割にはダメージが出ず封印安定だったのだが今作は出し切りで300近いダメージを叩き出すようになったので一転してダメージソースとなった。 また、フルアーマー時特格の爆発部分が前作は範囲が狭くガード不可(プレッシャー属性)だったのだが今作では爆発の範囲が広くなり、代わりにガード可能となった。 通常時でも機動力の上昇などささやかながら強化が入っている。 当然といえば当然だが前作で猛威を振った特射関連はノータッチ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ナイトシールドからナイトソードを抜いて構える。『ラクロアの勇者』のカード絵の再現 フルアーマー形態 三種の神器の内、炎の剣がない状態で電磁ランスを持って構える。『伝説の巨人』のカード絵の再現。また、カードダスのキラキラ背景のようなプリズムを背負っている。 敗北ポーズ 通常形態で煙を吹きながら片膝をついている 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第9話の女の子限定ガンプラバトル大会にて登場。 使用者はヤジマ・キャロライン。 アメリカ代表ニルス・ニールセンのサポートの下に完成度を高めてチナのベアッガイIIIを機動力と格闘戦で翻弄したが、仕込まれた綿を浴びて雁字搦めにされて動けなくなった所をボウリング球の様に投げられて場外負けとなった。 最終話では三種の神器を装備した所謂『フルアーマー騎士ガンダム』の状態で登場し、プラフスキー粒子の結晶体・アリスタの暴走を止めるために戦った。 その際にサタンガンダムに似た姿のモックを炎の剣で撃墜していた。 + ヤジマ・キャロライン ヤジマ・キャロライン CV:斎藤 千和 大手商社である「ヤジマ商事」の社長令嬢。 良家のお嬢様という事もあり、傍らには執事のセバスチャンを従える。 金髪縦ロールとたくあんのような眉毛が特徴。チナと同じく中学1年生。 馬を主な移動手段としており、夏場であっても乗馬服を着用し、腰には鞭を携えている。 高飛車でプライドが高い性格の持ち主で、絵画コンクールで常に自分より優秀な成績を修めるコウサカ・チナを一方的にライバル視しているが、そのチナは彼女の事を「キャロちゃん」と呼び普通に友人として接している。 度々チナに突っかかっては空回りしてペースを狂わされているが、むしろ本人の自爆により勝手に取り乱すことが多い。 また独占欲が強く、ヤジマ商事がガンプラバトル世界大会でスポンサーを務めることになったニルス・ニールセンをいつの間にかを自分の彼氏にしてしまっており、決勝戦の一週間前には勝手に関係を進展させ婚約者にまでしてしまい、果ては7年後には結婚まで結実している。 と言いつつも、スポンサー側としてニルスのバックアップを誠実にこなしたり、エピローグで宇宙ステーションでの実験・新型ガンプラバトルシステムの開発までサポートしたりと、よく尽くしてくれるいい娘である。 ガンダムやガンプラには詳しくないが、9話の女子限定バトル大会ではニルス謹製のSD騎士ガンダムで準決勝まで勝ち上がるなど、ファイターとしての技量を身に付けている模様。 なお、彼女に付き従っている執事のセバスチャンは、キャロラインの命令とあらばガンプラの入れ知恵や標的の尾行まで幅広く実行する。 更にニルスとキャロラインが捕まった際には単身救助に向かっており、ロックされていた鋼鉄製のドアを蹴り飛ばすなど高い身体能力を有する優秀なボディーガードでもある。 SDガンダムワールド ヒーローズ 彼のガン消しやBB戦士、銅像が登場している。 なお、ナイトワールドのアーサー王は騎士ガンダムと同じガンダムMk-IIIがモチーフとなっている。 ガンダム無双 『3』にてリアル等身で参戦。 松本ボイスによる台詞もある。 SDガンダム GGENERATION 初参戦の『F』では武者ターンエーガンダム(*3)とともにSD代表として「ナイトガンダム」名義で登場しているが、参戦作品は『SDガンダム英雄伝』であり、その姿は『SDガンダム外伝』ではバーサル騎士ガンダムである。 『OVER WORLD』では武者頑駄無や武者頑駄無摩亜屈と共に「ガンダム無双」の真騎士ガンダムとして参戦。 ボイスを少年タイプ(CV. 松本 保典)に設定したマイキャラクターを乗せると、三種の神器の演出が変化する上にあの台詞を言ってくれるという隠し要素が存在する。少年……? そして『CROSS RAYS』では… バトルドッジボール 『1』と『3』において、「ナイトドラゴンズ」のリーダーとして剣士ゼータや法術士ニューと共に登場、外野は戦士ジェガンが担当。 結果としてアルガス騎士団の面々の中に一人だけ放り込まれた形となるが、光の騎士編のときもそうだったのでご愛敬。 ちなみに残りのアルガス騎士団である闘士ダブルゼータは真・闘球王伝説のイベントのみ主演しているが、騎士アレックスはハブられた。 スーパーロボット大戦 『BX』でSDガンダム外伝が初参戦。 他のアルガス騎士団ともどもSD形態で登場しファンの度肝を抜いた(*4)。 前述の正義が形を成したような姿で他のキャラクターを引っ張っていき、また刹那・F・セイエイ、バナージ・リンクス、キオ・アスノらガンダム主人公たちと絆を紡いでいき、時に奇跡を起こしていく。 三種の神器はズダ・ドアカの世界から転移した際に失われていたが、それぞれ炎の剣はダブルオーライザー、力の盾はユニコーンガンダム、霞の鎧はガンダムAGE-3の中で眠りについていた。 それぞれの神器の色と各ガンダムのフルパワーの姿、そして武器の種類(*5)が見事に一致していたことも話題となった。 戦闘アニメも非常に気合の入ってており、EXVS2のモーションと見比べても共通点もあるので、是非騎士ガンダムに興味を持ったのなら触れてほしい逸品となっている。 ガンダムブレイカー3 姿や喋り方など彼をモデルにしたロボット「ロボ太」が登場。 声も松本氏で、サタンガンダムとの決戦を再現するステージも用意されている。
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コンボ等はガンダム試作2号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 5(58) 10発でよろけ。連打でビームサーベル投擲。()内はフルヒット時のダメージ 射撃連打 ビームサーベル設置 - 95-140-185 目の前にサーベルを投げる 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 直撃350爆風296 スーパーアーマーあり。着弾が早く爆発後に爆風が拡散する。 モビルアシスト ザメル 4 141 出現後3連射の弾を山なりに撃つ。発射が早くなっている。 特殊武装 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 2段キック→サマーソルト サブ 140 レバー入力で変化 踏みつけ 前or後サブ 80 サマーソルト 横サブ 134 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→盾殴り→突き NNN 183-191-199 抜刀中時間経過で威力強化。 派生 盾吹き飛ばし→切り払い N前N 183-224-230 空中横格闘 斬り→斬り抜け 横N 137-147-160 切り抜けでカット耐性が高い。抜刀中時間経過で威力強化。 地上横格闘 逆袈裟→突き刺し→斬り払い 横NN 183-191-199 2段目が当たりにくい。抜刀中時間経過で威力強化。 特殊格闘 急上昇→ホバーモード 特 10 前作より上昇速度が遅い BD格闘 盾タックル2段→叩き付け BD中前N 133 発生判定誘導どれも優秀 【更新履歴】最新3件まで 10/01/15 外部リンク更新 09/07/24 アトミック・バズーカの使い時に追加 09/07/02 バトルマニュアルを元にダメージ等追加 解説 攻略 前作では悪名高き7強の一機にも数えられた、近接格闘機体。 今作においては前作で猛威を振るった横サブ・特格こそ弱体化したものの、アトミックバズーカの範囲や持続、各種格闘の異常な判定、BDゲージ無消費コンボ、ザメルの大幅強化などむしろ全体的には強化されてしまった特異な機体。 ただし、システム的には不遇。 BD速度などの足回りは悪くないが、この機体の足を引っ張るのはむしろその巨大な当たり判定。 弾幕戦闘が主体の今作において、横への当たり判定が大きなこの機体は苦戦を強いられることになる。 着地硬直も他の機体より少し長め(MFと同等) また前作においてかなりのプレッシャーであったアトミックバズーカも、ゲームスピードの上昇・シールドガード可により回避が容易となったことでプレッシャーをかけることが難しくなり、結果的に弱体化に追い討ちをかける形となってしまった。 さらにはサブ射撃もブーストゲージを消費するようになり、この機体のもうひとつの象徴であった特殊格闘も弱体化。 前作同様のプレイスタイルでは勝ち残ることは難しいと思われる。 しかし、各種格闘の強力さは健在であり、アシストも強化され汎用性が高くなった。 今作ではこれらの他機体に勝っている部分を生かし、いかに相手をこちらのフィールドに持ち込むかという玄人機体の趣が強い。 使いこなすことができればコンボによって前作よりも格闘の火力があがっているので、自ずと勝利が見えてくる。 相方との連係プレイも他の機体より重要になるだろう。 上記のことから、今作では格闘機体として立ち回った方が強力なプレッシャーをかけられる。 サブ射撃移動をアクセントに強力なコンボを狙い、敵を切り伏せよう。 もちろん狙えるべき場面では、積極的に核を叩き込もう。弱体化したとはいえ、250以上のダメージを射撃で奪えるのは大きい。 原作でのガトーのごとく、弾幕をかいくぐりサーベルの一閃を叩き込もう。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作同様、弾がばらけて当たりづらい。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 抜刀状態でも納刀せず、撃てるのが強みである。 当て辛さで封印してる(というか忘れてる)人も多いが、遠距離で2号機の方向からアラートが鳴っていると、殆どの場合核を警戒するので、分かり辛くするため(布石にでも)することがない時は常に巻いておくのも良し。 【メイン射撃連打】ビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。 ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 F91ヴェスバーモードのシールド投げに近い。 無印時代では格闘からキャンセルすることでコンボなどができたが、今回はNDによってその意味もなくなってしまった。 射撃として使うにも頼りなく今のところ使い道が無い武装である。存在ごと忘れてしまって構わない。 CPUはやけに多用する上に持ち前の超反応で格闘をこれで迎撃されフルコン…ということも多いためCPU戦では注意。特にAルートEX-7。 サーベルが溜まっている状態でのこの攻撃は強烈なので、攻め焦らないように。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 35秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 背中に装備された戦術核を発射する。この機体の代名詞。 爆風のキャンセル補正がなくなっているので格闘からキャンセルで出しても威力が変わらない。 今作では、起爆までの距離が若干短くなっている模様。画面端から半分ちょい位までの飛距離。 前作ではかなりのプレッシャーを与える兵器であったが、今作では仕様の変化からあまりプレッシャーではなくなってしまった。 だが発射時のガトーの叫びでロックを集め、NDして核のプレッシャーを与え続けるという戦術もある。 またダウンして時間いっぱいまで寝ようとする相手に発射モーションを行う事で、即座に起き上がらせる嫌がらせみたいな事もできる。 終盤には役に立つ。 前作より命中率が下がった事は否めないので、あまり核に固執せず戦う事を推奨する。 発射モーション中にSPアーマー状態となるが前作とは少し異なる。 今作のSPアーマーはダウン値が蓄積されMAXにまで至るとダウンするようになった。 つまり、今作では強制ダウン武装でなくともダウンさせられるようになった。 空中で撃つとBDゲージが徐々に減少する。そのため油断しているとNDができなくなる。 さらに今作でも自由落下は健在。 シールドキャンセルが廃止されたことにより壁当て⇒盾が不可能になった。 しかしある程度壁から離れて撃ち、すばやくNDすれば核から逃げることができる。 空中で撃つ場合、ゲージが徐々に減るためにNDでキャンセルしようとする場合は注意すること。 ちなみに今作の爆発系の武器?(ザク改のハンドグレネイド、シュピーゲルのCS)は連ザ同様にガードが可能、そのため起き攻めには不向きになってしまった。 それでも起き上がった時に爆風が背中から広がっていれば、シールド不可なので打ち上げきりもみダウンを奪った時などは狙おう。 特殊格闘中に撃つと視点が変わらず撃てる。 キャンセル補正がかからないので撃つ場合はこっち推奨。 ダウンをとった際にとりあえずやっておけば、相手はかなり速いタイミングでダウン復帰することが多い。 ここを上手く刺すことによって、攻め継続よりも高いダメージをとっていくのが2号機の新しい戦術となるか。 ━使い時━ ①格闘で転ばせた相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難なコンボとなる。 盾を持っていない百式などにフルコンボから核を当てると7秒前後で蒸発する ②敵に囲まれた時、壁に向けて発射。 └目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。 爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 コストや相方の耐久と要相談。 ③開幕と同時に撃つ。 └相手に長距離攻撃が出来る機体が無ければ撃ってみるとよい。 距離があるので命中率はあまりよろしくないが、CPUなら割と当たってくれる。 ④相方が格闘をしている時に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500以上のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。 ⑤相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせる。 上級者相手にはあまり当たらない上、起きあがった相方のみヒットする場合も。 ⑥撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる ⑦(対CPU) 目標(最もコストの大きいか、ターゲット等)の敵の頭上をブーストが切れるまで飛び、落下しつつ撃ち込む。 └CPUの特徴としてしつこく追いすがる癖があり、なおかつ真下への攻撃は当たりづらいと勘違いして突っ込むか、食らってくれる。 撃った瞬間に敵の攻撃を食らうとブーストが回復するが、その場合敵の方向へ飛ぶ事。やはり追いすがって食らってくれる。 ⑧相手を分断(片追い)するのに撃つ。 └敵と敵の間に撃ち込み、爆風で双方を孤立させる使い方。爆風のおかげで視界が悪く、自然と距離も出来るためカットがしにくくなる。 味方と上手く連携をとり、方追いに持ち込もう。特に格闘機に迫られ後ろは核爆発というプレッシャーは相当なもの。 【アシスト】ザメル [リロード無][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 強力になって帰ってきた頼れる射撃武器。 前作に比べて発生・弾速・誘導・威力と全てが強化され、射撃アシストとしてトップクラスの性能。 むしろアシストではなく本体と呼ぶ人すらいる。 1発ダウン弾を連射してほぼ連続HITで強制ダウンさせるため、格闘に繋げるのは難しい。 起き攻めにも有効で、3回の時間差ある誘導で仮に格闘を受けても初段でカットしてくれる。 4回と回数は少なめだが、まともな射撃を持たない2号機にとってはカット、着地取りで距離を詰めるなど相変わらず役目が多い。 使いどころの見極めが重要。オーバーコストした際の延命にも役立つ。 格闘 格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っており、本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで。 ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。 今作では判定も強化されるらしく、強化されていない状態では最弱クラスだが、3段階だとデスティニーの特格にも勝てる(要検証)。 命中、非命中に関わらず攻撃を行うと元に戻る。 抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物にサーベルを当ててしまうとかなり大きめの隙を作ってしまう。その時はコンボは諦め、素直にND推奨。 サーベル強化時はダウン値が上下する。 強化中N格では前派生で増加、横格では減少する。 特にMAX状態の空横格はダウン値がかなり低く、通常時では出来ないコンボが出来る。 ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。 格闘は任意のタイミングでサブ射に派生できる。 ダメをとるならN、カット耐性なら前など、使い分けられるようにしておくとよい。 【サブ射撃】 前作と同様入れているレバーによって格闘が変化する。 また、今回からサブ以外の格闘を各種サブ格闘でキャンセルできるようになった模様。 これによりNDを使わなくとも高威力の格闘コンボが可能となり、BDゲージの節約にも繋がる。 【Nサブ】 ダウン値は1.7+0.3+1 2回の蹴り上げから、サマーソルトで打ち上げる。 サーベルを溜めてなかった時のとっさの反撃、先出しなど今回もお世話になる。さらに今回はコンボ要員としての役割も加わった。 相変わらずの判定と発生の速さを誇り、伸びも顕在。 【前後サブ】 ダウン値は1 前作で猛威を振るった飛び上がりからのスタンピング。今回はBDゲージを消費する。 そのため前作のような長距離移動は不可能だが、いまだにアクセントとしては前サブ移動は有効。 相手の射撃くらいならば簡単に跨げるため、射撃を見切って踏みつけてやるのも良い。 相手との位置によって上昇高度が変化する。 高確率でダウンが奪えるが、自機の高度も相手と共に下がるため核の起き攻めには不向き。きりもみを取れた時だけにしよう。 前後サブ自体はダウン属性ではなく、踏み続けで結果的にダウンを奪える。 よって高度や相方の追撃があれば補正率も相俟って大ダメージを与えられる。 足の裏には実弾を防ぐ効果があり、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 また注意すべき点として、前サブで着地した時はNDできない(命中すれば可能)。着地扱いになる。 近距離での悪あがきには向かなくなってしまった。 そのため近距離で外したり移動に用いる場合は、着地寸前にNDしよう。 【横サブ】 ダウン値は1.7+1 レバーを入れた方向に回り込みながらサマーソルトキック。2段ヒット。 前作で猛威を振るいすぎたのか、所々弱体化を受けたもののまだ頼れる2号機の生命線。 伸び、誘導は健在。ブーストの消費はあるが、そこまで多くもない。 特に上下の伸びは誇れるものがある。 気をつけたいのは判定がかなり弱いという点。 勝てる格闘を探すのが大変なくらい判定が弱い。 前作に比べてカス当たりも多くなってしまったので、その点は注意。 最初のヒット時にNDすることでコンボを継続できる。 慣れたら初段NDから強力なコンボをお見舞いしてやろう。 誘導と踏み込みを利用して横サブで相手を追尾 NDの繰り返しは相手からしたらかなり鬱陶しい。 BDゲージに注意する必要こそあるものの、うかつに反撃を仕掛けた相手にはNDでの回避から格闘を決められる。 【通常格闘】 ダウン値は各LV共通1.7+0.3+1 前派生LV1・・・1.7+0.3+1 LV2 3・・・1.7+1.0+1.0 前作N格。あいかわらずの伸び、巻き込み性能で前派生も健在。 全機体中、最も伸びがあるN格。 前派生をすると攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。 できれば前派生したほうがいいだろう。 初段の範囲がかなり広く、追随型アシストもまとめてぶった斬る程。 2段目も前への攻撃判定が大きい模様で、ショートバクステを楽々と喰える。 更に2段目はダウン値が少ないのでそこからフルコンボに持っていける。 【地上横格闘】 前作地上ステップ格闘 相変わらず初段が浅いと2段目が外れる残念仕様。初段ND推奨。 当てるなら前ステップからか。もしくは初段を各種サブでキャンセルしよう。 発生はかなり早いので、ひっかけるのが主な使い方。 しかしやはり封印安定。 【空中横格闘】 ダウン値は1.7+0.6 前作空中ステップ格闘。伸びが良く発生判定も良好と今回の主力格闘。 機体サイズがガンダム並ならば、この機体の評価が変わっていたかもしれないほど高性能。 前作と違い、理不尽な程伸びるようになった。(N格と同程度) 攻撃範囲がかなり広く至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていればF91のMEPEを斬ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 また判定が出るまでは微妙に横向くので当たり判定が小さくなる…が、あまり意味はない。 射撃を避けながら当てるという事はできなくもないが、もともと機体自体のサイズが大きいため若干貰ってしまいがち。 サーベルの判定がかなり広く、相方や建物、さらに外した時も格闘に来た相手を巻き込むこともある。 判定は結構弱めであり、ターンエーの横格と相打ち、エクシアの全ての格闘に判定負けする。 【特殊格闘】 前作より上昇速度が大幅に減少。急上昇する際の当たり判定はある。 近距離で相手の真上に避難して攻撃をしのいだり、前サブ移動の起点にと、使いどころはまだ多い。 注意するべき点として、上昇中に攻撃を食らうとダメージが2倍になる。 遠距離からの誘導兵器は見ていないと貰ってしまいやすいので、乱発するのは控えた方が無難。 格闘から逃げる際に使用するのはあり。 判定の強さから、相手の格闘を一方的に潰せる(マスターの特格は一方的に潰せました) 【BD格闘】 ダウン値は1.7+0.3+1 前作に同じくシールドバッシュ→シールド叩き付け。威力こそ低いものの判定は最強クラス。 運命の特格に判定勝ちし、ストライクの蹴りと相撃ちになる。 相変わらずの発生の速さと判定の強さを誇る。伸びもいいため、先き出しでドンドン狙っていい。 前回同様盾判定もあり。ライフルなど受けた場合盾防御のモーションに切り替わる。 但し出し始めは盾判定は無いので注意、自機前に盾を出してからシールド判定になる模様。 叩き付けてからの起き攻め核がやりやすい。 ブーストの消費量が多めなので、ブースト残量には注意。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 90 コスト相応のBR 射撃CS ハイマットフルバースト - 236 銃口補正が強い照射ビーム サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 1 120 発生が遅い 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト回復+機動力向上 モビルアシスト ストライクルージュ 3 40~108 ビームを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 動作が素早い3段格闘 派生 滅多斬り NN前 195 二刀流で滅多斬り 派生 斬り抜け NN後 168 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 派生 挟み斬り 横前 134 派生 斬り抜け 横後 117 後格闘 キック 後 80 派生 斬り抜け 後前 122 BD格と同じ動作 BD格闘 斬り抜け BD中前 50 特殊格闘 突き刺し→斬り払い 特N 134 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 牽制・着地取り・ズンダ・コンボの〆など多岐に渡って活躍するフリーダムの主力武装。 弾数自体は豊富だが、他機体と比べて依存度が非常に高いので弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] バラエーナとクスィフィアスを一斉に照射する。視点変更あり。 ダメージ収束率が高く、一瞬の照射でも中々のダメージを奪える。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて2連装のビーム砲"バラエーナ"を発射する。 1ヒットあたり67ダメージ。弾速・誘導は良好だが、発生が非常に遅い。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント][持続時間 5秒] SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青く光るオーラを纏う。 発動時にブーストが全回復し、発動中は機動力が大きく向上する。 開幕のゲージは0。ゲージが100の場合のみ発動可能。 【アシスト】ストライクルージュ [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが自機の正面に出現し、BRを3連射する。 発生が早く、3連射する上に1発毎に銃口補正が掛かる優秀なアシスト。 連射間隔が狭いため安定して連続ヒットするため、追撃猶予が長く使いやすい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 左から横薙ぎ→斬り上げ→左足で回し蹴りの3段格闘。2段目から視点変更あり。 前作では地上N格だったが今作では空地共通となった。フリーダムの主力格闘。 攻撃時間が短いので使い勝手がいい。出し切りから最速前NDでメインが安定して繋がる。 【通常格闘・前派生】滅多斬り 2段目から派生可能。サーベル二刀流で滅多斬り。 Destiny第28話でセイバーをダルマにしたシーンの再現。 動作は素早いが、攻撃時間が長くほとんど動かないのでカット耐性は低い。 出し切りと比べてあまりダメージも伸びず、魅せ要素が強い。 【通常格闘・後派生】斬り抜け 2段目から派生可能。宙返りしてから斬り抜ける。 第33話のアラスカ基地防衛戦でデュエルにやった脚斬りの再現。 斬り抜け速度が速く、慣性を残したまま落下に移行できるのでカット耐性が高い。 カプルなどの小さい機体はヒット前に受身が間に合うので注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 居合い構えから斬り上げ→前宙しつつ踵落としで叩き落す2段格闘。前作の空中N格。 ダウン中の相手を拾った場合でも安定して2段目までヒットする。 【横格闘・前派生】斬り抜け 1段目から派生可能。二刀流で挟み斬り。前作の地上ステ格。 吹っ飛びベクトルが緩く、メイン追撃でダメージアップが見込める。 ただし、初段の当たりが浅いと外れることがあるのでイマイチ信用しづらい。 追撃を考えない、あるいは安定を求めるなら前派生より出し切り推奨。 【横格闘・後派生】斬り抜け 1段目から派生可能。宙返りしてから斬り抜ける。N格後派生と同性能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 踵落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 挟み斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】キック 足裏で蹴り飛ばす単発格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 前作の空中ステ格。 【後格闘・前派生】斬り抜け BD格と同じ動作の斬り抜け。派生なのでブースト消費しない。 派生までに一旦その場で停止するのがネック。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け すれ違いざまに高速で斬り抜ける。硬直が長いので外した場合は隙が大きい。 ヒット時も硬直時間は変わらないが、外した時とは異なり慣性で大きく動くので隙は少なめ。 単発格闘としては威力は低いが、発生・判定・伸び・突進速度が優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】突き刺し→斬り払い サーベルを連結して飛び上がってから突き刺し→引き抜いて斬り払う2段格闘。1段目から視点変更あり。 入力した瞬間から1/4程ブーストを消費し、突進終了までブーストを消費し続ける。 ブーストがない場合は飛び上がらずに真っ直ぐ突進するが、連結動作があるので発生は変わらない。 発生こそ遅いが判定はかなり強く、伸び・誘導・突進速度もとても優秀。 飛び上がり動作が非常に速いので、それを利用したカウンター的な使い方もできる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン メイン→( )サブ 173(193) メインの節約に メイン→( )CS 208 セカイン メイン→( )サブ 130(170) 非強制ダウン メイン NNN 206 近距離の基本。主力 メイン NN前 210 ダメージ微増し メイン NN後 198 打ち上げダウン メイン 横前 メイン 218 主力 メイン 横後 後 198 メイン 後 メイン 194 主力。メインの繋ぎはND後に上昇撃ち アシスト始動 アシスト×1~3 メイン メイン 175-193-207 アシスト2ヒット以上で強制ダウン アシスト×1~3 メイン→( )サブ 154-174-191(188-201-211) アシスト×1~3 NNN メイン 249-254-255 アシスト×1~3 横前 メイン 216-228-236 1ヒット時は非強制ダウン N格闘始動 NN 横前 メイン 248 NN 横後 後 225 NNN メイン 240 主力。素早く終わる。繋ぎは最速前NDで安定 NNN BD格→( )サブ 240(265) 高威力。繋ぎは全て最速 NNN BD格 後 253 弾の節約に NN後 横前 239 NN後 横後 230 打ち上げダウン NN後 後 メイン 252 高威力。メインの繋ぎはND直後に上昇撃ち NN後 後前 235 横格闘始動 横 横前 メイン 212 横 横後→( )サブ 174(202) 横 横後 後 188 横前 メイン 200 非強制ダウン。主力。メインの繋ぎは前ND 横前 メイン メイン 240 高威力。繋ぎは全て最速前ND。メインの消費が激しい 横後 横前 メイン 241 高威力 横後 横後 192 打ち上げダウン。よく動く 横後 後 メイン 218 カット耐性は高いが、ブースト消費・操作難度が高い 横後 後前 197 BD格闘始動 BD格 横前 メイン 212 特殊格闘始動 特 NNN メイン 240 特 NNN BD格 221 魅せコン 特 NN後→( )サブ 207(228) サブは最速横ND 特 NN後 後 219 魅せコン。何気にデュエル脚斬りの再現 特 横前 メイン 212 S.E.E.D.中限定 NNN 横N 262 NNN 後 メイン 277 NNN 後前 258 横前 横前 メイン 272 横前 横後 後 251 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.7
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アルトロンガンダムALTRON GUNDAM 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01S2 全高 16.4m 重量 7.5t 所属 無し 武装 バルカン砲ビームキャノンツインビームトライデントドラゴンハングアルトロンシールド 搭乗者 張五飛 【設定】 OZ月面基地に拘束されていた5人のガンダム開発者たちが、同基地に鹵獲されたシェンロンガンダムを密かに修復・強化した機体。 彼等が開発したガンダムは基本的に地上戦仕様の機体であったため、改修は宇宙戦に対応した強化が主となっている。 本機の場合は、背部左右にスラスター内蔵の可動翼ランダムバインダー、両脛は前面が鉤爪のような意匠になると共にサブスラスターが追加され、宇宙空間での機動性が高められた。 武装は、アルトロン(二頭龍)の名の由来となった両腕の改良型ドラゴンハング、ビームグレイブに代わり装備されたツインビームトライデント、背部の2連装ビームキャノンが装備され、格闘機であった原型機の長所を伸ばしつつ、弱点であった射撃能力も補ったものとなっている。 元来高い格闘性能をはじめ、機体性能を全てを強化され、デュオ・マックスウェルが驚嘆した、ゼロシステム搭載MSにも、真っ向勝負を挑めるほど。 外見面では機体色をシェンロンのブルーからグリーンに変更。 ファイティングサイトは円形から六角形状になり、頭部や脛に鬣や牙の意匠を取り入れるなど、より龍のイメージを色濃く反映されたデザインとなった。 余談だが、本来の機体名とは別に、普段は「ナタク(哪吒)」の愛称で呼ばれている。 これは本機をかばって死亡した五飛の妻・竜妹蘭(自称 ナタク)の影響からである。 五飛は本機に妹蘭の魂が宿っているとしていた。 ファイティングサイト 胸部と両肩部に搭載されている本機独自のシステム。 格闘戦時に相手の正確な位置や動き、弱点等を瞬時に計測する。 機能的には改修前と同様であるが、レンズ面が改良され、夜間や宇宙空間でも、より精密に機能するようになった。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル170 ウエポンズアビリティ レベル140 スピードアビリティ レベル130 パワーアビリティ レベル140 アーマードアビリティ レベル120 【武装】 バルカン砲 頭部に左右一対2門内蔵されている機関砲。改修前と同様に、主に牽制に使用される。 ビームキャノン バックパックに伸縮可能なフレームを介して装備されている2連装ビームキャノン。 ヴァイエイトのビームキャノンの技術を応用し小型化した兵装で、出力・射程ともに優秀な性能を発揮する。 銃身部はドラゴンハングと同様の多関節アームで接続されており、多方向への発砲が可能。 これにより死角がなくなった他、両腕が塞がっていても攻撃可能となっている。 ツインビームトライデント グリップの両端から三叉のビーム刃を発振する接近戦用のビーム兵装。片側のみ発振することも可能。 複数の敵機に対応するための兵装であり、メリクリウスのクラッシュシールドの技術を応用し、ビームの粒子を加速・増幅させることで破壊力を格段に向上させている。非使用時には柄が短縮され、ランダムバインダーのラッチにマウントされる。 ドラゴンハング 両腕部に装備されている龍頭型のガンダニュウム合金製クロー。 延伸腕部による攻撃方法は変わらないが、両腕に装備されたことで攻撃範囲が拡大されている。 また、破壊力はそのままに小型化され、使用時にマニピュレータが格納されない方式に変更されている。 火炎放射器 クロー両脇に2基ずつ内蔵されている火炎放射器。 火力が強化されており、4基合わせて放つ「ツインドラゴンハングファイヤー」は改修前の10倍の威力を誇る。 アルトロンシールド カラーリングこそ異なるが、シェンロンシールドと同一のガンダニュウム合金製の円形シールド。 左腕のドラゴンハング化に伴い、設置位置が左肩に変更されている。 【原作の活躍】 OZ技師長ツバロフとレディ・アンの対立による月面基地の混乱に乗じ、脱獄した五飛が搭乗。 この時点での機体の完成度は70~80パーセント程度だが同じく脱出したデュオ・マックスウェル駆るガンダムデスサイズヘルとともに、迎撃に投入された新型MD(モビルドール)ビルゴを圧倒する。 基地脱出後は故郷のL5コロニーに帰還。 現地にて最終調整が行われた。 リーブラ攻防戦においてはトレーズ・クシュリナーダ駆るトールギスIIを撃破。 最後は地球へ落下するリーブラの破片を破壊するべく、ガンダムエピオンとの戦闘で紛失したツインバスターライフルをヒイロ・ユイのウイングゼロの元に送り届ける。 小説版では戦後、平和の象徴として、L5コロニーに祀られる。総集編作品『オペレーション・メテオ』では戦争終結直後、MO-IIでGチーム全員が休息を取るが五飛は一足先にアルトロンと共にMO-IIを後にする。 【搭乗者】 張 五飛(チャン・ウーフェイ) CV:石野 竜三 直情的な性格で常に己の信念のまま行動するため、時に自分勝手と受け取られることもある孤高の少年。 力に対する拘りが強く、悪を憎むと共に、弱い者が戦おうとする事も嫌う。 その性格ゆえ他のガンダムパイロットと行動を共にする事は少なく、ゼクス、ノインからの2度にわたる共闘の誘いも拒否するなど、作中では単独行動が殆どである。 戦いにおいては普段の直情的な言動とは対照的に冷徹と言ってよいほどの沈着さを持ち、卑怯と揶揄されるような作戦を行ったり、5人のガンダムパイロットの中でただ一人OZの罠を見抜くなど、高い戦術眼をも兼ね備えている。 その一方で、トレーズの挑発に乗って白兵戦を挑み、敗れた後は一時的に戦意を喪失してしまう等、直情的・繊細的な一面も持つ。 名前の由来は三国志の張飛と数字の五。 【原作名台詞】 「オレは五飛。逃げも隠れもしない。この戦い、すぐにケリをつける!」劇中での第一声。五飛を象徴する台詞の一つ。 「女!聞こえているか、女!」「子どもだと思って気を抜いたお前がつまらん兵士だということだ」「弱い者と女をオレは殺さない!」甘さを捨てられないなら戦場に出るなとノインに対して釘を刺す五飛。しかし、ノインにとっては屈辱以外の何物でもなかった。 妻・妹蘭が命を落とした経緯を踏まえると五飛なりの女性に対する優しさと厳しさとも取れる。 「貴様ら、まだ無意味な戦いに飽き足りないのか」「わかっているのか? 貴様たちはまんまとOZの罠に乗せられたのだぞ」「連合の広報回線を開いてみろ!貴様たちは連合の平和論者を一掃してしまったんだ」「すべてはOZの企みだった。踊らされたのだ、トレーズ・クシュリナーダの手の中で」「それでもオレはOZと戦う!たとえ一人であろうともな……」ヒイロがノベンタの乗るシャトルを撃墜した後に現れて真実を告げる五飛。OZのオペレーション・デイブレイクの真の目的がノベンタを始めとする連合内部の穏健派の抹殺である事と、それを裏で仕組んでいるトレーズの存在をこの時点で把握していたのは五飛ただ一人だった。彼の洞察力の高さが垣間見える一幕。 「オレは負けたんだ、自分よりも強い相手に」「オレは、自分よりも弱い者しか相手に出来ない卑怯者だ」「オレにはナタクで戦う資格はない…...」トレーズとの決闘に敗れた五飛は掲げていた正義が揺らぎ、心が追い詰められていた。 五飛が本当に弱くて卑怯ならば自責の念に囚われることもないはず。五飛の生真面目さ、純粋さが現れている一幕。 「ナタク、オレはお前に乗る資格はない!だが今は、オレに力を貸してくれ...!」妹蘭の正義のためではなく、自分の正義のために力を欲した瞬間。 人の命を弄ぶ戦争を、狂った時代を終わらせるため、五飛はついに再起した。 「正義は…正義はオレが決める!!」竜老子は、死の間際に最後の教えを託した。「五飛が悪を倒すのではなく、五飛が倒したものが悪になる」と。それは即ち正義と悪の判断に責任を持てということ。自分の正義は他人や組織に依存するものではなく、自分で判断するしかないのだ。 宇宙の行く末を五飛一人で背負わせたとも、五飛の正義を信じているとも解釈できる。 妹蘭から受け継いだ正義ではなく、五飛自身の正義のための戦いが始まった。 「フン、命のやり取りを人形に頼れば人間は堕落する」MDに対しての認識はトレーズと全く同じ。 彼らが似た者同士だとわかる一幕。 「寝返るヤツを、オレは信用しない!!」OZの部隊長から一転、OZに戦いを挑む身になったゼクスは、『敵の敵は味方理論』で五飛を仲間に引き入れようとする。 しかし、大義名分ではなく個人の正義で戦う五飛はゼクスの提案を一蹴した。 OZを裏切るくらいなら組織に属さず初めから独りで戦え、それが出来ない者に背中を預ける気はない、ということなのかもしれない。 「この宇宙に戦いを望む者、邪悪な意志を持つ者は、全てこのオレが消し去る!」「オレはオレの正義を貫くだけだ」五飛は「戦いを引き起こす者」は例えコロニー勢力だろうと等しく悪であり、それらを倒すことが自分の正義であると結論付ける。 「武器を捨てろ!」「すべての武器を捨てろ!」「弱い者が武器を持てば、己の心に負けて暴走する!弱い者は戦うな!!」五飛の言う強さとは心の強さ。命のやり取りの重みを理解できない者は戦場に出るな、と説く五飛。 五飛にとって、武器は自分の正義を表現する手段なのかもしれない。 「女の考えそうなことだな。オレはオレの道を往く、誰の指図も受けない」ノインは五飛に対し、『サンクキングダムの理想を守るために力を貸してほしい』と申し出る。 結局、五飛は賛同はしなかったが一方で否定もしなかった。完全平和主義もまた正しい道の一つだと認めたのかもしれない。しかし、五飛は組織に属して善悪の判断を他人に委ねることを良しとせず、孤独な戦いを選ぶのだった。 「くっそぉぉぉっ!! 今度は勝ち逃げか…!!」自分の戦争のために犠牲になった人々を全て記憶し、犠牲を無意味にしないために全ての責任を負って悪として討たれたトレーズ。 そんなトレーズの覚悟に呑まれてしまった五飛。勝負の軍配は五飛に上がるが、結果的にトレーズの思惑通りに事が運んでしまった。 結末に納得がいかなかった五飛は涙を流し、後には… 【その他名台詞】 「“完全平和”などこの時代には弱者のたわごとにすぎん 女の考えそうなことだ」「なっ……」「お……俺は……」ゲーム『スーパーロボット大戦64』にて、完全平和主義の話題の際に、女性蔑視発言とも取れる言動をした事で女性陣からバッシングを受けて動揺してしまった一幕。 後のシリーズで偶に見かける女の敵イベントの先駆け…かもしれない。五飛にとっては不名誉だが。 「ズール皇帝こそが正義だ! ズール皇帝に逆らうような悪は俺が倒す!」ゲーム『スーパーロボット大戦64』で言い放ったスパロボ史上屈指の迷言。『六神合体ゴッドマーズ』(*1)のラスボス「ズール皇帝」に洗脳されているだけだが、周囲の反応やその後は何事もなかったかのように仲間に戻る結末も相まって、今でもファンの間で語り継がれる迷場面。シナリオライターが同じ『D』でもズール皇帝と共演するが、ライターも流石に思うところがあったのか今度は「貴様ほどの悪は見たことがない」と敵視しており、各作品の主役や同作品の因縁深いキャラでもないのに戦闘前会話までいる。 【関連人物】 竜 妹蘭(ロン・メイラン) CV:現状無し 竜紫鈴の孫娘で五飛の許婚相手だが、本人達の意思と反しての結婚であった事から五飛とはそりが合わなかった。 一族最強を自認し、自らを「ナタク」と名乗っていたが、五飛との一騎討ちに敗れる。 居住コロニーに連合軍が攻撃を仕掛けてきた際、乗機であるトールギス始龍を駆って出撃するも、トールギスの常軌を逸した出力によって生じた加重負荷に耐えきれず苦戦を強いられる。 シェンロンガンダムに搭乗し駆けつけた五飛によって何とか窮地は脱したものの、過度の負担によって消耗した彼女の身体は手の施しようのない状態であり、自身が気に入りの場所としていた花園の中で五飛に看取られながら息を引き取る。 彼女の死がきっかけで、五飛は学者の道を捨て、正義のための戦いに身を投じる決意をするのだった。 以後、五飛は一貫して自身の搭乗機であるシェンロンガンダム及びアルトロンガンダムに妻の魂が宿っているとし、「ナタク」と称した。 なお、五飛がオペレーション・メテオに反対していたのは彼女のお気に入りの花園(妹蘭の死後、五飛の手で墓が作られた)を失いたくなかったためである。 しかし、このコロニーが後に自爆した事によってそれらも失われてしまった。 『Endless Waltz』の最後で五飛が訪れた場所は竜一族の故郷であり、そこでアルトロンガンダムを自爆させる事で、亡き妻の安らかな眠りを願った。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB EXVS.MBに合わせて8/6にDLCとして家庭版で解禁。 EXVS.MB 7/29のアップデートで参戦。コストは2500。 武装は概ねNEXT PLUSのガンダムナタク、ではなくドラゴンガンダムを踏襲しており、サブにビームキャノン、格闘射撃派生に火炎放射が追加されている。ナタクの頃の超性能メインは足が止まるようになり流石に落ち着いた性能になっているが代わりに使い易いピョン格である後格闘や振り向き撃ちがなく足の止まらない2連装ビームキャノン、スタンダードなブメのツインビームトライデント【投擲】と、中~近距離で使い易い武装を揃えており、2500格闘機の中でもバランスが良い仕上がりになっている。 正に「EXVSシリーズ向けにチューンナップされたナタク」といったところ。 ただし、覚醒技の特に最後は全く動かないので注意。 覚醒技最終段のトライデント突き刺しは原作でトレーズのトールギスIIに行ったもので、さらにトレーズのトールギスIIが参戦したので原作再現が可能になった。 前述したとおり、隙が大きいのであまりする機会はないだろうが… ガンダムVS.ガンダムから実に6年余り、遂にナタクもアーケードに参上し、ヒイロたち五人のガンダムパイロットが揃うこととなった。 後にサンドロック改、有料会員限定のエキストラ機体としてデスサイズヘルとヘビーアームズ改も参戦することとなり、これで名実共にTV版後期5体のガンダムが揃うこととなった。 今作でも様々なキャラクターに正義について聞いたりしているが、残念ながらNEXTのようにマリーダさんと言い合いはしなかった。代わりにアレンビーとの掛け合いが多い。 EXVS.MBON 引き続き参戦。サブが5発になり常時リロードとなり、また特射へのキャンセルルートが追加され、安定感が増したが、相変わらず近づかないと何もできないという弱点は相変わらず。 EXVS.2 XB ゼノン-Fのような薙ぎ払いのレバー入れ射撃CSが追加された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ツインビームトライデントを振り回してポーズ。 覚醒時 左腕のドラゴンハングを縮めてポーズ。 敗北ポーズ W勢お馴染み棒立ち状態で自爆。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 本機をベースにしたガンプラ「ジーエンアルトロンガンダム」が登場。 両肩に虎と狼を模したアーマーを付けており、格闘戦に特化している。 スーパーロボット大戦 基本的にEW版と異なり敵としては登場しないが、『64』と『第2次Z再世篇』では敵として登場する機会がある。 『F完結編』では他のパイロットが本機に搭乗すると五飛が二度と出撃できなくなるバグがある。 ロストヒーローズ アシストキャラクターとして登場。 他のアシストキャラクターたちがストーリー本編に登場しているのに対して彼はサブイベントでしか登場せず、アシストとして仲間になるのは物語終盤となる。 その分、アシスト効果は敵全体にプレッシャー(*2)を与えるという強力なものになっている。
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ウイングガンダムゼロに移行
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/25 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 コンボ ガンダムmk-II ※空横とBD格は同性能なので互いに代用可能。 ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 基本。攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR アシスト(2hit) BR 165 BR N前( 空横) 185(191) カット耐性も威力もそこそこ。()内はダウン追撃 BR 空横 BR 179 空横 BRの繋ぎは前ND安定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 基本。強制ダウン アシスト(2hit) NN( BR) 170(181) ()内はダウン追撃 アシスト(2hit) N前( 空横) 191(199) アシスト(2hit) 空横 BRorBZ 181or172 強制ダウン。繋ぎは最速で N格闘始動 N NN( BR) 160(171) 基本コンボ。()内はダウン追撃 N N前( 空横) 182(191) 基本コンボ。お手軽だが、カット耐性が悪い N前(1hit) N前( 空横) 186(195) 基本コンボ。カット耐性が悪い。()内はダウン追撃 N前(1hit) N前(1hit) 空横 BRorBZ 195or188 繋ぎは全て最速で。カット耐性が悪い 空中横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。最速前NDで安定 空横 BZ(→BZ) 134(149) ()内はダウン追撃 空横 空横 空横 BRorBZ 243or235 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定 LRモード N LR 180(105) 強制ダウン。高度が無いとダウン追撃になりやすいが、簡単かつ高威力 N N N LR 264 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定。LRCだと232 N→特(2hit) N LR 242 強制ダウン。壁際限定 特(2hit) LR 156 吹っ飛び強制ダウン 特(2hit) N LR 203 N格からの繋ぎは最速前NDで 特(2hit) 特 170 吹っ飛び強制ダウン。今作の特はダメが伸びない 特(2hit) 特(2hit) LR 182 多少ダメUP スーパーガンダム ( はNDC) 威力 備考 アシスト LR 143~162 強制ダウン。当たり方によってダメージ変動 サブ LR 166 強制ダウン。サブが1発あったら 戦術 前作通り、仕事は慎ましく相方を援護すること。 BRとBZ、そしてリロードで厚い弾幕を張り、相手のHPを地道に奪っていこう。 基本的にはダメージ取りはBRで行い、BZを使うのは最後の削り程度にとどめておこう。 近距離戦を仕掛ける相手は格闘で追い払うか、散弾BZで強制ダウンを取ろう。 無理はせず、危ないと思ったら相方にヘルプ。 機動力は前作より上がったが、同コスト帯の万能機と比べるとやや劣ることに注意。 この機体の目玉は何と言っても最強クラスのアシスト。1人で2on1の状況を作れる。 百式のものより誘導が良いのでこちらの方が強いと思われる。 手動リロードが可能な本機はリロードを織り交ぜて射撃を連発することで凄まじい弾幕を張れる。 逆に、アシストを使い切ると弾切れしないだけの援護機となるので要注意。 なお、他機体にも言えることではあるが振り向き撃ちにならないよう細心の注意を払う必要がある。 メインの形態になると思われるBRモードでは、 他機体のバズーカ等の「射角がなく、強制的に敵機の方向を向く」と言った武装がないため、 近距離でのBR合戦になると機体の向きを調整できず振り向き撃ちしてしまう可能性が高い。 こうなった場合、むやみにBRを撃たずある程度距離を取ることが大切である。 スーパーガンダム形態は一撃のプレッシャーが増す代わりに、自衛能力はゼロに等しい。 放置された時などに使うと効果的だ。遠距離の相手を照射ビームバグを用いて撃ち抜くことも可能。 そのままLRモードになって、戦線に参加するのも一興。 僚機考察 基本的にどの機体と組んでも相性が良いと思われる。 火力のある機体と組むとなお良いだろう。 ただあくまでMk-IIは援護寄り万能機。 援護機同士で組むよりは、出来るだけ前線で立ち回れる相方が理想。 VS.ガンダムMk-II対策 リロードがあり弾幕が途切れることがない。 が、機動力のある機体に接近されると迂闊に攻撃できないので、一気に追い込むといいだろう。 ただ、格闘戦ができないわけではないので、むやみに格闘を振っても返り討ちにあうので注意。 余談だが、SGモードのCPUはステージやランク設定にもよるが異様に回避が上手い。 ホバーモードでこちらの射撃を小刻みにカクカク避けまくる様ははっきり言ってキモイ、 格闘を振ろうにも確定時を狙わなければCPU特有の超反応で返り討ちに遭うので、ウザい事この上ない。 特に初心者の場合、慣れないとあっという間に弾切れになりやすいのでイラつくだろうが、 逆説的に初心者の射撃スキル向上に良い相手とも言えるかも知れない。 ルートA-FINALやルートK-EX8等では、的確に狙わないと時間切れしやすいのでよく狙おう。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.2
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~168 ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い CS 核ミサイル投擲 1 350 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可 サブ射撃 ミサイル 6 108 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い 特殊射撃 ビームライフル 6 126(60/1hit) 足を止めてBR3連射 モビルアシスト フラット 5 76(40/1hit) フラットがBRを2連射。発生が早い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 183 回しているサーベル部分は射撃シールド判定 派生 ビームドライブユニット N射 226 2段目に射撃派生で発射 地上横格闘 斬り払い 横 140 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない 空中通常格闘 突き→突き→斬り払い NNN 182 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い 派生 ビームドライブユニット N射 187 2段目以降に射撃派生で発射 NN射 216 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 周囲の機体を巻き込む能力が高い。射撃判定 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 地上特格とモーションが違う。射撃判定 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104 N格とモーションは似ているが射撃シールド無し NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル ∀ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 自機 ナノスキン 耐久力が徐々に自然回復 8 ガンダムタイプ 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 13 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 19 同タイトルMS ユニバース!! 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの変則格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、ND・ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 この機体にはサブ射によるステキャン。 急速落下を利用した、非常に有用な「似非フワステ(対策ページで後述)」と呼ばれるテクニックがある。 卓越したプレイヤーであればこのテクを上手く扱い、敵の眼前で敵武装の誘導を切りつつ滞空・接近する立ち回りが可能。 このフワステ・ステサブこそがターンエーの実力の肝である。 これを習得・立ち回り強化で実用できるかどうかがポイントになる。 近距離で映える武装が多い。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、ハンマーなどによる格闘迎撃も大きな強み。 格闘のコンボダメージ自体は平均以上というレベルだが、状況限定パンプアップ「月光蝶」発動で火力が大きく底上げされる。 射撃の面でも他の格闘機よりはだましの効く武装を多く持つ。 「核」なども含め数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 2on2のガチ大会などでの使用率はとても高く、今作において全機体中トップレベルの評価を受けている機体。 とは言ってもウイングゼロや初代ガンダムなどとは違い、ある程度固有の技術(というかフワステ)を習得しないと問題外。 いわゆる「横格ぶっぱ髭」のままでは実力は引き出せない。 上手く扱えるようになるとステサブ後の着地の読み合いがとてもスリリングな機体。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は1.2倍だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、 根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなる。 そのため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度。 根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意(発動の際に背中に盾が付いていると盾が弾け飛ぶエフェクト有)。 ちなみに、ライフルを持っている時に棒立ちしていると、頭をくるくる回す。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 25%(75%×3)] ハンマーを延ばして攻撃。 両手に装備しているため射角が良好。 BR系と比べて発生が遅いが、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要。 落下ベクトルによって着地してしまうとND不可となるため、確実にNDしたいならジャンプ撃ちする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様。 その場合、接地しているにも関わらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにND可能)。 基本的に相手の硬直めがけてブチ込む使い方。 銃口補正と弾速が優秀なので、届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数(?)は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後の敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点。 だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能。 成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい。 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われる。 しかし、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。 ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。 地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに4発命中させるとダウンさせることができる。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(70%×3)] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生・銃口補正・誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDなども可能。 見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、1発毎に銃口補正がかかる。弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーでは届かない距離・ブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N格・空横格は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】 サーベル回転→サーベル回転の2段格闘。 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化する。 しかし、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 1段目中から射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 103(70%) 8×15(-2%×15) 1.5 0.1×15 よろけ ┗2段目 サーベル回転 183(22%) 14×12(-4%×12) 5.1 0.3×12 よろけ 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。5hitの単発技。劇場版∀ガンダムでウォドムの足をぶった斬った格闘。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪える。 ∀の格闘の中で踏み込む距離が最も長く、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば4hitまでにNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できる。 しかし、一瞬で5hit、しかも5hit目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 56(84%) 15×4(-4%×4) . . よろけ ┗2段目 斬り払い 140(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 突き→突き→斬り払いの3段格闘。 伸びと突進速度が非常に優秀。発生は空横格よりも遅い。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い模様。リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘など) 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 NNや横N(2hit)からNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→縦回転斬りの2段格闘。 原作でカプルと協力してアルマイヤーを斬った格闘。 誘導・伸び・突進速度に優れた主力格闘。特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 縦回転斬りは3hit目以降がダウン値が高いので、NDは2hit目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3hitまで、2段目のみを当てた場合だけ4hitする。 ちなみに2段目のみhitのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高い。 なので、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る(連ザIIのデスティニーのN4段目のみhitみたいなもの)。 更に、MAに対しても全段ヒットで大ダメージと強制ダウンを奪える。 また、対アッガイの時だけ異常に2段目でこぼしやすいので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1hit) 縦回転斬り 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 縦回転斬り 113(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗2段目(3hit) 縦回転斬り 186(62%) 100(-10%) 5.3 3.0 よろけ 【BD格闘】 ビームサーベルグルグル突撃。 原作でワイヤーを切り刻んだ攻撃。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴がある。 敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては遅い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 あくまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 ちなみにこちらはN格と違って射撃武器を無効化しない。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グルグル突撃 104(20%) 20(-10%×8) 5.6 0.7×8 よろけ 【地上特殊格闘】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2hit目でシールドガードを解いたら2~3hit目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 '格闘迎撃に用いる場合は初段ND、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実''。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。余裕があれば試してみよう。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン 【空中特殊格闘】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 相手が真上に居る場合、真上に当てに行くほど上方向の射角が広い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/63.html
こちらはガンダムデスサイズヘルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策、等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 通称:デスサイズ、デスヘル、死神 パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 ガード:○(クローク解除時のみ) 変形:× 換装:△(クローク解除/装着) アクティブクローク時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 38 サブ射撃 アクティブクローク解除 100 - アクティブクロークを解除弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化。一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除。ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 発生の速いマシンガンとヒートショーテル 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 アクティブクローク解除時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 112 高い誘導 シールド入力で即リロード サブ射撃 アクティブクローク装着 100 - アクティブクロークを纏う弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化。一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除。ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 ビームサイズ部分で射撃防御可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り払い→柄で付く→打ち上げ→切り落とし NNNN 208 派生 蹴り~回転斬り N前N 209 派生 押さえつけ NN前 214 右格闘 薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴り 右NN 192 派生 3段突き 右前 188 派生 切り上げ&柄殴り 右N前NN 215 左格闘 薙ぎ払い→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 回転斬り 左前 161 派生 突き刺し投げ 左N前 109 派生 0距離バスターシールド 左N射 181 相手を遠くまで飛ばせる 特殊格闘 ツインビームサイズ居合い斬り 特 58~153 緑色の円が出来る回転斬り、射撃属性 BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 90 2段蹴り 【更新履歴】最新3件まで 09/11/28 共通武装をページ末に移動 09/10/27 外部リンク更新 09/07/09 機体解説を編集 機体解説 射撃を防ぐアクティブクロークと、攻撃誘導を無効化するハイパージャマーが特徴的な格闘機。 公式HPによれば「闇討ちに特化した格闘機」ということで、そのコンセプトに違わない性能を有している。 上述の2つの武装により、2000機体としては破格の回避能力と生存能力を有している。 クロークを脱いだ状態では他の多くの格闘機と同様、機動性も高い。 ビームサイズによる格闘はバリエーションが豊富で、威力・伸び・攻撃範囲・判定に優れ、コンボが簡単で安定性が高い。 ただし、発生時間や上下誘導は格闘機としては低めで、全体的に攻撃時間が長く、カット耐性が良くないという弱点がある。 格闘機でありながら近距離で見合った状況での殴り合いにはそこまで強くなく、攻撃範囲を活かした巻き込みや闇討ちに特化している。 射撃に関しては貧弱だが、アシストとバスターシールドによって射撃始動コンボダメージは高め。 バスターシールドはとても誘導に優れており、これを要所で生かながら近づくことが求められる。 アクティブクロークとハイパージャマーの使用タイミングの見極めが重要。 アクティブクローク装着時と解除時では機動力や攻撃など機体性能が大きく変化する。 作戦開始時は必ず装着状態でスタート、撃破された場合はそのときの状態で再スタートする。 アクティブクロークとハイパージャマーを使いこなせないならば、他の格闘機(エクシア、MF等)を使った方が良い戦果をあげられるか。 アクティブクローク装着時 まともな攻撃手段がアシストと1種類の格闘しかない防御重視モード。 開幕時は必ずこの形態からスタートする。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 20発の撃ちきりリロード。 他のバルカン持ちと同じように牽制、瀕死のとどめさしなどにも使えない事もないが弾切れは早いので注意。 弾が残っている時にクロークを解除、再度装着すると前の弾数はそのままなので隙を見て撃ち切った方がいい。 格闘 【通常格闘】キック 空中で回転しつつ2度踏みつける。 一瞬ためるようなモーションがあるため発生が遅め。 近すぎると1段目しか当たらず、最悪の場合通り越してしまう。 クローク装着時はこの格闘しか出ない。 クローク格闘を当てるコツとしては、相手との高度差を意識すること。 一度使ってみれば分かるが、この格闘は「上昇しつつ前宙→格闘判定を出しつつ下降」というモーションで構成されている。 自機が敵機に対し適度に上方or下方に位置することで、格闘モーションの下降or上昇動作が短縮され、カス当たりしたり通り越してしまったりするリスクを軽減することが出来る。 クロークを着ているということは相手からの被弾を避けたい状況でもあるはずなので、常にある程度高度差をとるように意識すれば、被弾率も下がりクローク格闘も当てやすくなるので、一石二鳥かもしれない。 アクティブクローク解除時 装着時とはうってかわって、攻撃重視のモード。 基本はこの形態で戦おう。 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ちきりリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ+スタン][ダウン値 0.8↑][補正率 %] 発生・弾速は遅いが高誘導の実弾武器。 足を止めて撃ち、発射後の隙も大きいのでND推奨。ビギナのショットランサーのような感じ。 誘導が優秀で自由落下やフワフワ程度なら当たる。 赤ロックで撃ったら相手が緑ロックになっても誘導するが、緑ロックで撃ったら誘導せず撃った方向に飛んでいく。 リロード中にシールドガードを入力すると一瞬で回復する仕様あり。 ヒットするとグリグリと多段ヒット後にシールドが爆発、スタンを誘発する。 シールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突く。 その時は距離が近ければ横から格闘を入れてみてもいいかもしれない。 地上ヒットでも必ず空中スタンになり、おまけにすぐダウンしてしまうので追撃が遅れがち。 「シールド」の名が付くとおり、相手の射撃攻撃を打ち消すことが可能。 ただ耐久力が設定されており、威力の高い攻撃にぶつかったりすると途中で消える。 アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに直撃させると一撃で剥がすことが可能なので狙う価値あり。 性質上大型MAとの戦いではこの武装で封殺できる。エルメス以外はかすっただけでもよろける。 単発のダメージが100以上と高めで、なおかつ格闘追撃で200以上のダメージを奪えるため、 格闘機のメイン射撃としては中々の性能を持つと言える。 ちなみに、スタン判定は爆風にあるため、バスターシールドが外れても爆風が命中すればスタンする。 デスサイズ自身は爆風を受けてもスタンしないため、バスターシールド多段ヒット中に格闘をねじ込んでも問題ない。 しかし味方機がバスターシールド多段ヒット中の敵に格闘をねじ込もうとすると、爆風が当たってスタンしてしまうので注意。 デスサイズの僚機がバスターシールドに追撃を行うのであれば、素直に射撃武器を使った方が無難だろう。 唯一の射撃なので、これとアシストが生命線ともいえる。 余談だがバスターシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 格闘 N格、横格共にヒットしてない場合2段目までしか出ない。その場合くるくるとサイズを回す動作が入る左格が最も硬直が長い。 【通常格闘】 NNNN:右上から斬りつけ→一回転して柄で付く→斬り上げつつ上昇→切り落としの4段格闘。 カット耐性はそれなり。 3段目の打ち上げの際、自機も敵機とともに若干上昇するのでNDでキャンセルしてから追撃が可能だが、ふっとばしダウンなのでBD格闘くらいしか安定しない。 4段目は切り落とすのでダウンを奪いやすい。 1、2ヒット目はよろけ属性で3、4ヒット目はダウン属性。2ヒット目はよろけが大きく、安全な攻め継続が可能。 ちなみにこの格闘、前述の通り自機が浮くため、右Nからのコンボのシメに使えば「3段目で浮く→NDorステップ」でそれなりの回避運動ができる。 (つまり右N NNNで浮いてダッシュorステップするような形になる。) 右Nなどから繋げた場合、相手は3段目でダウンして4段目は入らないので、即座にND。 ダメージ的には右N N前Nのコンボが優れているのだが、右Nが確定したときに相手の相方に見られていそうなら、N前Nではなくこちらに繋げる選択肢もあり得る。 【通常格闘2段目前派生】 N前N:右上から斬りつけ→後蹴り→サイズをくるくると横に回転させながら3回斬り→高々と斬り上げの3段6ヒット格闘。 斬り上げ後の追撃は、敵機をほぼ真上に打ち上げる性質上難しい。 逆にコンボの〆に持ってきた場合、打ち上げ強制ダウンとなってその後の片追いがやりやすくなる。 攻撃時間は長いが、かなり前に進むため軸が合っていなければカットされにくい。 最終段以外はよろけ属性で、最終段は打ち上げダウン属性。 【通常格闘3段目前派生】 NN前:右上から斬りつけ→一回転して柄で付く→ガンダムの特格の様にサイズの柄でぶっ刺し押さえつけ→引き抜く3段4ヒット格闘。 押さえつける攻撃は押さえつけ→引き抜きの2段階でダメージを与えるようになっており、直撃で210強の高いダメージを奪えるが、攻撃時間が長い上に動かない。 押さえつけの後のグリグリにはダメージはない。 空中で当てた場合は地上まで降りてからグリグリ。 地上に着く前にNDすると受身をとられることもある。 地上に着きさえすればダウンを奪えるので押さえつけたら即ND→敵相方へというのもひとつの選択肢。 ちなみに当たり方や相手のやられ判定によっては、ぶっ刺しがスカってそのまま降りていってしまうこともある。 ダメージ効率とカット耐性など、さまざまな点で出し切りのほうが優秀だがダウン値は低いのでダメージを伸ばしたいときに使うのはあり。 対戦の終盤、相方が敵機の耐久が少ない方を追っている時にもう片方を押さえておくには便利。 1、2ヒット目はよろけ属性で3ヒット目はダウン属性。 【横格闘】 レバーの左右入力で違う種類の格闘が出る。 左右共通項として、1段目の性質がほぼ同じである。 左格闘が上に強く、右格闘がほぼ真下でも追尾 薙ぎ払いの範囲が凄まじく広く、ステ狩りには勿論、敵の出したアシストすらまとめて破壊する。 特に右格の範囲は真横から判定が出るほどでそのため発生自体は悪くない。 余程近くなければその攻撃判定のでかさから相手の格闘とかち合うことなく一方的に潰せることも多い。 ただ例によって出しきるまで長く、そこまで回り込まないので横格 NDの繰り返し時には注意しよう。 【右格闘】 右NN:右から左に薙ぎ払い→左から柄で殴打→飛び込み2段蹴りの3段4ヒット格闘。 左と違い2、3段目1HITで止めても攻め継続。 【右格闘2段目前派生】 右前:右から左に薙ぎ払い→3回サイズで突く2段4ヒット格闘。 最終段はふっとばしダウン。速く終わりそこそこダメージもある。 少し浮かすように吹っ飛ばすのでBD格闘なら追撃できる。壁際ならほかの格闘も安定して入る。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 【右格闘3段目前派生】 右N前NN:右から左に薙ぎ払い→左から柄で殴打→(切り上げ&柄殴り)×3の5段8ヒット格闘。 全段よろけ属性なので攻め継続が出来る。 切り上げ&柄殴りは1セットで追加入力で相手がダウンするまで続けることが可能。 何かしらの攻撃を当ててダウン値が溜まってる場合はダウンした時点で柄殴り&切り上げの追加入力が出来なくなる。 【左格闘】 左NN:左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→左横に振りぬく3段格闘。 振りぬきは多段ヒットなのでカットに注意。 2段目で止めてもダウンするのでコンボしたいなら1段NDか右格闘推奨。 ダメージは高め。 1ヒット目はよろけ属性で2、3ヒット目はダウン属性。 【左格闘2段目前派生】 左前:左から右に薙ぎ払い→サイズで3回切り上げる2段4ヒット格闘。 デスサイズの格闘にしてはコンボ時間が短め。 最終段以外はよろけ属性で、最終段は打ち上げダウン属性。 【左格闘3段目前派生】 左N前:左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→突き刺した相手を支点にしつつ相手を飛び越えその勢いのまま投げる3段格闘。 手早く強制ダウンに出来、きりもみ状態で投げるので戦略に織り交ぜてもよい。 投げる直前にサーチを変えると敵相方に向かって投げる。投げられた相手には攻撃判定がついており、ヒットするとダウン。 しかし中途半端に近いとヒットせず、赤ロックぐらいまでしか投げられない。さらにダメージは0かそれに近い数字。 ちなみに、投げ部分も含めダメージは0である。 2段目からヒットしてもきりもみにできる。 初段がよろけ属性で、あとはダウン属性。 【左格闘3段目射撃派生】 左N射 左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→バスターシールド突き刺し→バスターシールド発射の3段4ヒット格闘。 前前作の隠者のリフターのように相手を遠くまで引きずっていく。 メインと違ってその場でスタンするのではなく、長距離相手を飛ばしてから爆発する。 飛ばす距離はそれなりにあるので相手チームの分断に便利。 ただ、ダウン値がたまっていると爆発前にダウンしてバスターシールドから外れるような形で落ちていく。 メイン弾切れ時に派生すると、バスターシールドは発射されない。(というより弾切れ時にはバスターシールドは左腕から消えているので、左腕を突き刺す格好になる) このときは相手がダウンしないため、コンボを決めることが可能。 もちろんバスターシールド発射の前にNDしても同じ。ちなみに突き刺しはスタン属性。 1ヒット目はよろけ属性で2、3ヒット目はダウン属性。 【特殊格闘】ツインビームサイズ回転斬り その場でサイズをぶんぶん振り回し、最後に前方へサイズを大きく振る。 ボタン押しっぱなしで回転部分を最大10秒ほど持続させる。 回転中はビーム判定の緑色の円が発生し、BZ等をかき消すことができる。 発生が遅いうえに踏み込みが皆無で、NDコンボでも使いにくい。 さらにBDやステップの慣性を引き継ぎ誘導もしないため、最悪当たっているのに慣性に引きずられて自分から外れていくなどということもある。 さらに一定時間回した後の振り回しは前が当たっていても回避可。 トランザムエクシア等、格闘が来るのが分かる場合は置いてみるのも良いかも? 逆に万能機相手には格闘の迎撃を考える必要は無い。BR持ちだったら尚更。 せいぜいブーストが切れている時の相手の格闘に対する悪あがきぐらい。 CPU戦の起き攻めにも使えない事もない。 しかし、今のところは封印安定。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 ダメージ範囲は広大だが、実は射撃属性の攻撃である。 使う際は「射撃属性の攻撃判定を纏う」ということを考慮に入れておくべきである。 射撃属性ということは、おそらく格闘同士がかち合った時の判定が存在しない。 つまりリーチの短い~普通程度の格闘なら迎撃出来るが、リーチが長い格闘に対してはその格闘がどれだけ出が遅く判定が弱くても、問答無用で通ってしまうということである。 また、アカツキのドラバリアを纏っている機体や同じデスサイズのクローク格闘などに対しては効果がない。 この射撃属性を生かせるかどうかは、未だ研究待ちである。 【BD格闘】 突っ込んでいって2段蹴り。 発生はやや遅めでカット耐性もあまり良くは無いが、それでもデスサイズの格闘にしては早く終わり、隙も少なめ。 他格闘の上下誘導が悪い中、この格闘だけは上下誘導(特に上)に優れているのでN前派生の追い討ちや敵との高度差がある時になかなか役立つ。 1段目の後にNDしてさらにBD格闘を入力すると当たるが、2段目まで出し切ってからだと壁際でない限り当たらない。 上下の攻撃範囲が狭いため自由落下している相手に攻撃しても当たらない。 ┏前 NNNN ┗前N ┏前 右NN ┗前NN ┏前 左NN ┣前 ┗射 共通武装 【サブ射撃】アクティブクローク解除/装着 [撃ち切りリロード][リロード 41秒/100] アクティブクロークを解除or装着する。使用時に一瞬足が止まる。耐久は100。 装着中は纏っている部分に射撃属性の攻撃が当たるとゲージを消費し、ダメージを無効にする。 ゲージが0になると強制解除され、リロードされるまでアクティブクロークを纏えない。 強制解除の硬直はアレックスのチョバムと比べると非常に小さい。 機体の横と後ろからくる射撃も無効にできるが、纏っていない足元への射撃は喰らってしまう。 照射ビームも一瞬だけ防げるが、すぐにゲージが0になってダメージを受ける。 照射ビームでゲージが0になりダウンした場合、起き上がってから解除される。ウイングゼロが相手では効果がない。 格闘は防ぐことができず、ゲージ消費なしでダメージが通る。 【特殊射撃】ハイパージャマー [常時リロード][リロード 5秒(開始)+0.6秒/1] 姿が消えて黒い靄の様な状態になる。発動時に足が止まる。 解除してから5秒後にリロード開始、ゲージ満タンになるまで使用不可。 敵側はサーチ出来るが、攻撃に誘導がかからなくなる。 ただし、銃口補正が切れるわけではないのでそれが強力な攻撃には要注意。 サブ射撃・特殊射撃を含む各種攻撃入力、被弾してよろけると途中解除。解除時に若干ゲージ消費がある。 攻撃を喰らうと本体へのダメージが2倍になるので注意。 ただ、クロークに射撃が当たった場合は通常通りのダメージで、耐久が残ればジャマーも解除されない。 このため、何が何でも落ちてはいけないときはクロークとジャマーを同時に使うことで生存率を大幅に上げられる。 この武装を有効に使えるかどうかが勝敗の分かれ道となる。 接近や離脱など使える場面は非常に多いので、使用タイミングや使用時間には注意。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ヒートショーテル投擲+マシンガン連射をほぼ同時に行う。全弾HITでもダウンはしない。 発生が早く、銃口補正も強力。 ショーテルは基本的に逃げていく相手にしか当たらない。 しかし、マシンガンだけでもよろけるため至近~近距離での使用には十分。 発生が遅い攻撃ばかりのこの機体において、頼れる相棒となるだろう。 着地取り、とっさの格闘迎撃、死に損ないの処理にと使用用途は多岐に渡る。 クローク解除時は召喚動作でデスサイズがツインビームサイズをくるくる回す。 この部分は射撃防御可能で、ウイングゼロのメイン射撃も防げる。 サテライトキャノンなど、回転範囲を超える攻撃はさすがに防御不能。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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デスバットDEATH BAT 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 JDG-009X 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 デビルガンダム軍団 武装 金棒型ビームライフル 搭乗者 ゾンビ兵 【設定】 デビルガンダムがDG細胞で作り上げたMS。 本機はデスアーミーの宇宙戦用バリエーションであり、脚部をオミットし、背部に蝙蝠の翼のようなユニットを付けた外観をしている。 【武装】 金棒型ビームライフル 金棒とビームライフルが一体化した武器。 【原作の活躍】 最終決戦にて、ネオジャパンコロニーと一体化したデビルガンダムの尖兵として登場した。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダム デビルガンダム及びガンダムヘッドのアシストで使用回数は不明(恐らく無制限)。 性能的にはベルガ・ギロスやブリッツガンダムに近い。 デビルガンダムの攻撃の中では飛び抜けて攻撃力が低い。
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正式名称:MSA-0011[Ext] Ex-S GUNDAM パイロット Unknown(不明) コスト:3000 耐久力:680 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームスマートガン 10 80 威力が高く太めのBR。銃口補正が強い 射撃CS インコム - 30~81 オールレンジ攻撃。変形中は使用不能 サブ射撃 背部ビームカノン 2 140 高弾速・高誘導・広範囲のダウン属性ビーム 特殊射撃 ビームスマートガン【狙撃】 1 120 超弾速の細いビーム 特殊格闘 リフレクターインコム 3 110 超弾速の細いビームを反射させる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 前格闘 掴み→ヘッドバット 前 157 横格闘 薙ぎ払い 横 75 後格闘 格闘カウンター 後 85 単発の緩い打ち上げ BD格闘 キック BD中前 116 多段ヒット 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→X字斬り NNN 189176 バウンドダウン 前格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 前NN 173161 横格闘 横薙ぎ→二刀流回転斬り 横N 154143 BD格闘 斬り抜け→突進突き BD中前N 151141 多段ヒット バーストアタック 威力 備考 ALICEの意思 322302 解説 攻略 最大で10回変形可能。 射撃武器 【メイン射撃】ビームスマートガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] やや太くて威力が高めなBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] インコムを相手の頭上に射出し、インコムからビームを3連射するオールレンジ攻撃。 移動撃ちできるので各種行動の硬直をCSCするだけで自機の向きに関係なく自由落下に移行できる。 【サブ射撃】背部ビームカノン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 少し屈んでビームカノンからダウン属性のビームを横並びに発射。 強烈な誘導と高弾速を併せ持つ中遠距離で強力な武装。銃口補正が強さと攻撃範囲の広さから迎撃にも使える。 ただし、発生が遅く慣性が乗らないので迎撃に使う際はここぞという場面に限ったほうが安定する。 相手の下から打ち上げるように当たった場合、後BDから特射での追撃が安定する。 190近いダメージが奪えるので、慣性ジャンプで上から攻めてくる相手には狙っていきたい。 キャンセル時は80ダメージに低下する。 【特殊射撃】ビームスマートガン【狙撃】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 70%] 一寸の構え動作の後、画面端から端まで一瞬で着弾する超弾速のビームを撃つ。 ケルディムのメインと発生・弾速は同じだが、こちらはBD・ステップ硬直中の性能変化がなく慣性が乗らない。 キャンセル時は70ダメージに低下する。 【特殊格闘】リフレクターインコム [リロードなし][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 70%] 初回の入力でインコムを射出して相手に追従させ、再入力で特射に似た超弾速のビームをインコムに反射させる。 レバー入力で取りつく位置を変更できる。1出撃につき3発のみ。覚醒リロードもなし。 インコムを射出だけでは弾数を消費されず、ビームを撃った時点で弾数が消費される。 キャンセル時は70ダメージに低下する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】掴み→3連ヘッドバット 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) 頭突き 76(73%) 20(-7%) 1.7(0.0) 掴み 1段目(3hit) 頭突き 91(66%) 20(-7%) 1.7(0.0) 掴み ┗1段目(4hit) 頭突き 157(56%) 100(-10%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 居合い斬りで横一閃に斬り払う単発格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビームスマートガンを構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンター成立後は一瞬だけALICEが発動し、スマートガンを投げ捨ててサーベルで一突きする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 突き 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】キック 多段ヒットのヤクザキック。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 116(73%) 42(-9%)×3 2.4(0.8×3) ダウン 【覚醒中通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→X字斬り 覚醒中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 7772(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 135126(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 X字斬り 189176(55%) 75(-10%) 3.0(1.0) バウンド 【覚醒中前格闘】斬り上げ→斬り上げ→X字斬り 覚醒中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 7772(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 130121(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 斬り上げ 173161(57%) 15(-2%)×4 3.0(0.25×4) 縦回転ダウン 【覚醒中横格闘】横薙ぎ→二刀流回転斬り 覚醒中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 8377(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 120112(72%) 42(-8%) 2.2(0.5) ダウン 2段目(2hit) 回転斬り 154143(64%) 42(-8%) 2.7(0.5) ダウン 【覚醒中BD格闘】斬り抜け→突進突き 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 7772(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 縦回転ダウン ┗2段目 突進突き 151141(64%) 22(-4%)×4 2.7(0.25×4) ダウン バーストアタック ALICEの意思 110ダメージ、ダウン属性。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 8377(80%) 75(-20%) 0 よろけ ┗2段目 突き刺し 136126(65%) 60(-15%) 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 183170(53%) 65(-12%) 0 半回転ダウン ┗4段目 変形突撃 221206(43%) 65(-10%) 0 スタン ┗5段目 タンク爆発 322302(%) (-%)× × ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 168(192) 高威力 メイン≫メイン→(≫)特射 164(184) メイン→CS×3≫メイン 166 メイン→CS×3≫サブ 190 メイン→CS×3≫特射 182 メイン→(≫)サブ 136(178) メイン→(≫)特射 129(164) メイン≫NN メイン 197 メイン≫NN サブ 219 射撃CS始動 CS×3≫メイン→(≫)サブ 169(193) CS×3≫メイン→(≫)特射 165(185) CS×3≫サブ 179 CS×3≫特射 165 サブ・特殊格闘始動 ()内はダウン追撃の場合 サブ≫メイン 172(148) サブ≫サブ 196(154) サブ≫特射 188(152) サブ≫特格 184(151) 特格≫メイン 166(124) 特格≫サブ 208(136) 特格≫特射 194(131) N格闘始動 N N サブ 210 ダメージとカット耐性のバランスが良い N NN メイン 210 N NN サブ 238 高威力 N 横 サブ 214 要高度。サブの繋ぎは前ステ安定 NN NN 216 NN N サブ 244 ダメージ底上げ。高威力 NN 横 サブ 247 さらにダメージ底上げ NN サブ 226 前格闘始動 横格闘始動 横 メイン 139 横 サブ 187 素早く終わる 後格闘始動 後 NN サブ 253 高威力。N格の繋ぎは前ステ安定 後 NN 横 223 対射撃バリアorマント用。CS落下もしやすい 後 NN 前 216 即落下。CSを溜めてなかった時に BD格闘始動 覚醒中限定 メイン≫NNN メイン 229214 メインなしで207197 メイン≫NNN サブ 247229 メイン≫横N サブ 244226 メイン≫BD格N サブ 242224 メイン≫覚醒技 274257 NNN サブ 275256 NNN NNN 275256 NNN NN サブ 290270 NNN NN 覚醒技 306285 横 NNN サブ 280260 横N NNN 260248 横N NN サブ 282261 後 NNN サブ 291270 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.6 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.7