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こちらはガンダムF91のコンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策のページ。 武装解説等はガンダムF91へ。 ■更新履歴 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/10/10 外部リンク追加 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 コンボ 威力 備考 BR>サブ 124 主力。サブ射2発Hitで強制ダウン BR→サブ 148 少し間を空けて、キャンセル補正がかからないように撃つとダメが若干上昇 サブ3HIT>BR 114 サブの補正が悪いのでダウン取りと割り切ろう サブ3HIT→BR 116 キャンセル補正切りしてもあまり変わらない 地N格2段目(2HIT)>後格>格闘派生 190 盾キャンコンボ。若干不安定との報告も 地N格2段目(2HIT)>後格>射撃派生 212 盾キャンコンボ。入力が遅いと受身されやすい 空N格2段>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ。格闘派生が多段な上、その場で斬るのでカットに注意。 空N格3段目(2HIT)>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ 空ステ格2段目>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ BD格>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ。現実的にシールド格闘派生を安定して入れられるコンボ。最終段前に派生。威力は150にすら届かない。 空N格3段目(3HIT)>後格>射撃派生 218 盾キャンコンボ ステ格2段>後格>射撃派生 202 盾キャンコンボ (アシスト→BR)×2 180 擬似クロス。ヴェスバーでも可。ダメージはアシスト→BR→アシスト→BRの場合 MEPEコンボ コンボ 威力 備考 BR>BR 93?~133 攻め継続。初弾が外れるとダメージが減少 BR>BR>BR 98?~138 3発目の威力はゴミなので、ダウン取りたい時以外は2発止めで。 ステ格1段×5 245 現状デスコンっぽい? ステ格1段×4>特出し切り 248 高威力 空N格1段(地ステ格1段)×3>BD格×3 250 最後のBD格闘は多段部分を合計20回当てる ステ格×4>特格>射撃 250~ KOHを取ること可能 空N格1段>地上ステ格1段>特格カス当て>空ステ格1段>地上N格出し切り 245前後 後格以外全て用いたコンボ、威力もかなり高い N格1段>N格1段>BR 205 攻め継続 地上N格出し切り>横出し切り>BR 241 N格3段2HIT>BR 217 攻め継続 N格1段×2>BR 205 攻め継続。N格1段連打はレバー前+格闘連打で N格1段×3>BR 235 きりもみダウン N格1段×5 245 ステ格出し切り>ステ格出し切り>BR 233 入力が楽でカットされにくい。キャンセルステップ格闘はレバー左安定 ステ格出し切り>ステ格出し切り>特出し切り 239 前半はレバー左+格闘連打で出せるのでミスりづらい。 ステ格出し切り>ステ格1段>ステ格出し切り 237 特格>特格>特格>… ??? BD格闘で相手を長時間拘束。魅せ且つネタコン。 空撃ちコンボ 威力 備考 地上:N格1段>特格>N格出し切り>BR キリモミで吹っ飛ばせる 地上:ステ格1段>特格>N格出し切り>BR 戦術 3000機体並みの機動力や運動性を駆使して戦場を縦横無尽に駆け回ろう。 基本的に二つのモードを相方や相手、状況と相談して使い分けていく。 大きな欠点として耐久力が低いため、いくら機動性が高くても、2機にガン攻めされると捌ききれない場合も多いので、 先落ちは出来る限り避けたい。 初手は、ヴェスバーモードで中距離程度から援護主体で立ち回って、相方の耐久値が低くなってきたあたりで、自分が前に出るか判断しよう。そのあたりは相方と要相談。 BRモードでは、BR→サブでダウンを取る、隙あらば格闘を狙う、といった標準機体。 格闘の種類がそれほど多くないため、ダメージ取りの際に地上か空中かをあまり気にしなくて済むのもいい。格闘の一段目の誘導や踏み込みが優秀なので信頼できる。 機動性の高さに加えて、BRもサブも振り向き撃ち以外では足が止まらない攻撃なので、他の機体よりも隙を減らして被弾少なめに立ち回ることが容易に可能。 ヴェスバーモードでは、赤ロック距離が長めで、中距離から着地取り、相方とのクロス取りを狙える砲撃機体。 CSもチャージ時間が早めで硬直も少なく、メインに織り交ぜても問題ない性能を持つ。 ヴェスバーの弾速や判定が優秀なので大型の機体には特に有効で、強制ダウンを生かして格闘機の援護にも重宝する。 この機体はMEPEの使い方が肝と言っても過言ではない。 高ダメージの格闘コンボを決めれば試合を有利に進めることが可能。 10秒間だが逃げに徹すればまず捕まることはない。 出来れば格闘コンボを狙いに行きたいところだが、MEPE中に相手のカットが飛んでくる可能性もゼロではないので、 状況に合わせてBRで早めに〆たりといったことも視野に入れておこう。兎に角、事故を起こさないためにも慎重に立ち回る必要がある。 場合によっては無理に格闘を狙わずに、ヴェスバーで連続ダウンを奪う BRの攻め継続でじわじわと追い詰める、といった狙いも非常に有効であることを忘れてはいけない。 CPU戦攻略 何よりもその低耐久が痛い。 細かい攻撃を連射されたりすると、あっという間に耐久が削られてしまう。 強力な攻撃を一発でも喰らうともう危険域となるため、とにかく慎重に立ち回ることが必須。 無理に前へ出ずに、中距離~遠距離を主体として戦った方が安全。 MEPEも迂闊な発動はせず、確定時や瀕死時に限定した方が良い。 僚機考察 F91は機動力と射撃性能の高さがウリだが、弱点である耐久力の低さもやはり無視できない。 BR1発も耐えられない耐久のときに通信してもまだ損傷拡大と表示されるときがあるので 相方には予め通信時の耐久目安を言っておくといいかもしれない。 先落ち厳禁のコスト帯と組むと苦しいので、なるべくならコスト2000機体と組みたいところ。 その点さえ押さえれば、F91自体はバランス型の機体なので、僚機のタイプを選ばず組んでいける。 コスト3000 高い機体性能がウリのコスト帯。 F91先落ちが許されないので、どの機体と組んでも最初は逃げに回ることに。 ただケツを向けて逃げるのではなく、さりげなくBRやヴェスバーを撃って行こう。 フリーダムガンダム 高機動力・射撃性能と低耐久値という、F91と同様の特徴を持つ3000機体。 なるべく中距離から射撃連携でラッシュをかけていきたい。 フリーダムの数少ないの弱点である「味方を追われること」という事態にF91なら対応出来るのもいい。 コスト2000 コスト2000なら戦力的・コスト的にもっとも安定するコスト帯。 前述の通り、F91はことさら2000帯との相性が良い。 ガンダム 射角が広く優秀なBRと高誘導なBZを持つ機体。基本性能の高さを活かした堅実な組み合わせ。 BR(F91) BZやBR(ガンダム) BL or ヴェスバーというように、射撃連携の幅が広い。 相手に砲撃機がいない場合はCSヴェスバーで相手を泳がせ、着弾の早いCSBRで狙い撃つという、遠距離戦もできなくはない。 基本に忠実な足並みをそろえた中近距離のクロス取りがメインになる。 一見地味だが、2on2を柔軟に立ち回れるのはこの組み合わせの強みだろう。 インパルスガンダム ガンダムほど射撃に爆発力がないが、高い機動力で安定した戦いが期待できる組み合わせ。 共に格闘も悪くない為、擬似タイマンもできるし、機動力を活かした方追いも可能。 ガンダムより更に地味かもしれないが、「基本に忠実」なペアといえるかもしれない。 ストライクガンダム 二つのモードを扱える万能機F91を越える、真の意味での万能機。 エール状態では、ガンダムやインパルスのように基本に忠実な堅実な戦いができるし、 ランチャー状態でF91が前衛を受けて敵陣をかき回すことも出来る。 また、ソード状態をヴェスバーで援護し、ソードの圧倒的な格闘力とヴェスバーのダウン力を存分に発揮することも可能。 MEPEで相手を引きつけ、ソードにぶった切って貰うなんていうこともできてしまう。 ストライク自体がやや玄人向けの今作だが、存分に性能を生かせる相方ならばF91ともかなり相性が良いことは間違いないだろう ガンダムF91 「当たらなければどうということはない」を地で行く組み合わせ。当たると大変なことになるが。 ヴェスバーを交互に撃つだけで敵にはかなりの脅威。 クロスをしっかり取れるのならば敵を寄せ付けることなく撃破も可能。 MEPEも同時に発動すれば敵に的を絞らせない。 しかし低耐久力が際立つため野良ではお勧めできないだろう。 ガンダムヴァサーゴ 豊富な種類の射撃攻撃を持つ万能機。 ヴァサーゴの拡散→ヴェスバーや、弟者→ヴェスバーCSといった強力な射撃連携が可能だが、 変形は出来るものの、運動性、機動性がそれほど良いわけではないので、F91が気を配る必要がある。 可もなく不可もなくといったところだろうか。 ガンダム試作3号機 相手にとってかなり嫌な組み合わせ。 3号機のBZにF91のサブ>BRもしくはヴェスバーとダウンを奪う手段が豊富。 片追いの状況を作りやすいので、ペースにはまれば一方的に試合を運べる。 F91の耐久力と3号機の格闘性能を考えると乱戦に多少弱いのが欠点か。 また、3号機の武器の問題でMG機体が苦手なので、場合によってはF91が頑張らないといけない場合も。 コンテナミサイルのMEPE誤射にも気をつけたい。 Zガンダム F91と同じく、二つのモードを扱えるやや援護よりの万能機。 変形によって2000では他の追随を許さない機動力を持っているため生存能力が高く、 BR連射やハイメガの援護力も高い。 その為、基本的にはF91が前に出ることになるが、高い運動性を生かして回避重視に立ち回り、Zの援護を待とう。 F91先落ちでも問題ないが、Zが落ちるタイミングを誤ってしまうと後が辛くなる。 場合によってはZが前に出なければいけない場合もあるので、お互いに広い視野が必要かも。 サザビー ファンネル→ヴェスバーが強力だが、サザビーの機動性ゆえ、F91の仕事がいっぱいになる。 基本は前衛で囮となり、サザビーに向かう敵の迎撃や格闘のカットなど、 とにかく常時目を光らす必要がある。 耐久力の関係上、相性はあまり良くないかもしれないが、 しっかり立ち回りさえすればサザビー側もそれに応えてくれるはず。 ヘビーアームズ 一見援護機だが運動性が高く、結構前衛でも強い機体で、相性は悪くない。 豊富な弾数で相手を動かしてもらい、ヴェスバーや格闘などで闇討ちしていくのが基本。 また、F91のやや苦手な高い着地取り性能を誇る試作3号機に武装的に有利というのも心強い。 しかし、いくらヘビーアームズの運動性良いと言っても、それほど機動力があるわけではないので、F91が調子に乗って分断されないように気をつけよう。 マスターガンダム 機動性・格闘の性能が半端じゃないので、思う存分暴れてもらおう。 格闘主体なためカットされるとダメージ負けしてしまうので、F91はとにかく敵相方の邪魔に専念。 サブ>BRといった避けづらい連携やヴェスバーなどで存在をアピールしよう。 明鏡止水とMEPEをあわせるとかなり厄介。 ZZガンダム 機動力は低いものの、高い火力と爆発力を備えた機体で、相性はなかなか良い。 ヴェスバーのダウン力でZZの格闘チャンスを増やすのも良いし、F91がちょっと前に出て ZZの豊富な射撃で援護してもらうのも良い。 お互いにダウンを取りやすい武装なので、F91も強気に格闘にいけるのは嬉しいところ。 しかし、ZZが方追いされると逃げ切ることは困難なので、方追いされないようにF91が気を配る必要がある。 落ちるタイミングは出来るだけ合わせるように心がけよう。 また、MEPE中にZZの特格やCSが入ってしまうと、味方とはいえ大変なことになるので注意。 コスト1000 陸戦型ガンダム 中距離以遠での圧倒的なダウン性能を誇る組み合わせ。 ヴェスバーを避けた相手にミサイルを連射するだけでガリガリ削れる。 ミサイルや砲撃モードの誘導性が極めて高いため相手が陸ガンを片追いしても 地上ダッシュがそこそこ速いのである程度は逃げられるので相手の隙にヴェスバーを叩き込める。 常に片方をダウンさせ、片追いの形にするのが理想系。 ヴィクトリーガンダム F91が囮となり敵をひきつけている間に闇討ちパーツアタックを当てていく。 基本的には万能機ペアのような動きで問題無いが、Vの形態によってF91も装備を変更できると良いだろう。 万が一、Vが片追いされても変形で逃げられるし、強力なシールドやアシストがあるので自衛力は高い。 攻めをあせる敵のスキを付いたところに攻撃を入れていくのがF91の仕事になるが、 V放置というのも充分にありえるので、早々にF91が落ちることだけは絶対にあってはならない。 グフカスタム コスト1000ながら高い前衛での機動力と闇討ち能力を持つグフと、中距離以遠での高い着地取り性能を持つF91のヴェスパー//との連携は強力。 相方の腕によってはグフに前衛を完璧に任せ、CSでの着地取りやカットだけを狙うといった砲撃機的運用も可能。こちらに近づかれたところでBRに換装すれば問題なく、全距離において手数で相手を圧倒することができる。 VS.F91対策 素早いのでなかなか戦い辛い万能機。しかし耐久が500しかないのでパターンがわかれば落とすのは楽。 BRやBランチャーといった射撃で足が止まらず、動きも軽快なので慎重に立ち回ろう。 耐久力が低いため事故に弱くて、乱戦になると飛び込みにくいという弱点を突いてかき回すのも手。 ただしヴェスバーでこかされて片追いになっては元も子もないのでそこは注意。 ヴェスバーをメインに使ってくる相手には、必ずどちらか片方は張り付いておくべき。 ヴェスバー時は格闘力がほとんど皆無なので、バクステ射撃に注意すれば先出しもできる。 基本的にはV2のAB時のメインの廉価版みたいな性能で、ヴェスバーでダウン→片追いされる、という悪循環になりやすいことに注意。 MEPE状態は恐いが、射撃を乱射してくるF91はすぐ弾切れになる。 BRの弾数は最大で7発、ヴェスバーは4発ということを覚えておこう。 また、格闘コンボを食らうとそれなりに持っていかれるので注意。 MEPE状態のF91を相手に無闇に横ステは厳禁。 カットするにも、残像が残っていると射撃が逸れてしまうので、軸をあわせたり密着して格闘を叩き込むなど工夫が必要になる。 しかし、太いビーム兵器を持っている場合や、Zのハイメガのような判定の広い格闘をMEPE中に強引に当てに行くのも良し。 やや博打だが、耐久が低い+ダメージが二倍なので一度当たってしまえば耐久力を半分以下に出来ることが多い。 武装解説等はガンダムF91へ。
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ガンダムF91GUNDAM FORMULA 91 登場作品 機動戦士ガンダムF91 型式番号 F91 全高 15.2m 重量 7.8t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲メガ・マシン・キャノンビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・ランチャーV.S.B.R.ビーム・シールド 搭乗者 シーブック・アノー 【設定】 フロンティアIに存在した研究機関サナリィ(S.N.R.I.:Strategic Naval Research Institute)のフォーミュラ計画で開発された量産モビルスーツの試作用。 正式な名称は「F91(フォーミュラ ナインティワン)(*1)」で、本機はガンダム・タイプではない。 しかし、F91の顔部分が昔に存在したガンダムに似ていた事から、巡洋艦スペース・アークの艦長代行レアリー・エドベリにガンダムのコードネームを与えられた。 機体自体はU.C.116年には完成しており、第二次オールズモビル戦役でフロンティアIに運び込まれる前に戦闘を行っている。その時点ではバイオ・コンピュータの代わりに単純な学習型コンピュータを装備しており、U.C.0122年末にバイオ・コンピュータが完成しF91に搭載されている。 先代のF90によって得た小型化のデータを元に、当時の小型MSの限界性能の達成を目標として開発された。 F90Vタイプでの運用結果を基に改良されたビーム・シールドやV.S.B.R.などの武装とこれらを充分に運用できる小型・高出力のジェネレーターの採用により、高い機動力と攻撃力を併せ持つ機体となった。特にV.S.B.R.は通常のビーム・シールドを貫通する威力を誇る。 F90の時点ではまだ試作品しかなかったバイオ・コンピュータや電装系と装甲材を原子レベルで融合したマルチプル・コントラクション・アーマー(MCA)と呼ばれる新技術が実装された他に、νガンダムやユニコーンガンダムに採用されたサイコ・フレームを内蔵しいる。 また装備換装型MSであったF90の名残でハードポイントも何箇所か設置されており、F90のミッションパックも一部装備できる他ビーム・ランチャーなど連邦軍規格の一部の武装をマウントする事も可能。 リミッターを解除したフル稼働モードではフェイスガードを初めとした各廃熱機構が展開され、装甲表面のM.E.P.E効果によりバイオコンピューターが強制冷却される。 その副次的効果により、敵センサーにいわゆる『質量を持った残像』と呼ばれる擬似的な分身を認識させることがある。 バリエーション機として、V.S.B.R.が開発失敗した場合の代用装備型バックキャノン・タイプ(*2)、V.S.B.R.を4基に増設したツイン・ヴェスバータイプ、一部機能をオミットしたものの外観と装備性能はほぼ同じの量産型、量産型をハリソン大尉用に青く塗装された専用機が存在する。 本機を始めとしたサナリィの『フォーミュラ計画』の成功により、それまで隆盛を誇ってきたアナハイム社はその影響力を減退させていくことになる。 なお、フォーミュラ計画にはMSの大型化によるコスト増加やメンテナンス性低下を抑えるという意味も多分に含まれていたのだが、メカニック達は整備に相当苦心している様子であった。 これはサナリィ正規スタッフがマニュアル類の大半を持って月に逃げ帰ってしまっていた事や、ジェガンやヘビーガンなどとは違う最先端技術の塊であった事などが理由に挙げられる。 結局シーブックの母親で開発者の一人であるモニカの助けが無ければ、満足な状態で動かす事すら不可能であった様だ。 またその高性能を最大限発揮できるのは、ニュータイプ(*3)やそれに比肩する高い技量をもったエースパイロットに限られている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている小型機関砲。 メガ・マシン・キャノン 胸部コックピットハッチ脇の左右に2門装備されている。 バルカン砲より大口径で威力も高いが、装弾数は少なめとなっている。 ビーム・ライフル F91専用のビーム・ライフル。 性能そのものは当時の一般的仕様の物。 ビーム・サーベル 左サイド・スカートに2本格納。 連邦軍の標準型よりも高出力かつ長時間の使用に耐えられる。 両手に持った状態で高速回転させ、おびき寄せたバグを一気に撃墜するシーンは有名。 ビーム・ランチャー ビームをパルス状に圧縮して発射する砲撃武器で、F90Aタイプのメガ・ビーム・バズーカの後継機種の一つ。 ラフレシアのコクピットに突き付けた姿が印象的。 小説版では専用装備として最初から装備していること、他の機体の装備した描写が無い事やF91のデザインにマッチしていることから「F91専用装備」ともとれるが、劇中では最初から装備されていないこと、バグ迎撃後になぜか宇宙空間を漂っていたものを装備したことなどから「連邦軍標準規格の武装」とする説もある。 リア・スカート・アーマーにマウント可能。 V.S.B.R. F91の背面に左右一対2基装備されジェネレーターと直結している新型銃器。 「Variable Speed Beam Rifle(可変速ビーム・ライフル)」の略称で「ヴェスバー」と読む。 調節によりビームの弾速と収束率を貫通力重視の高速型、破壊力重視の低速型など状況に応じて任意で無段階連続帯域レベルで調節でき、貫通力重視の際は敵機を展開しているビーム・シールドごと撃ち抜き撃破できる(低速型は主に対艦攻撃に使用される模様)。 バイオ・コンピュータのおかげでトリガーをビーム・ライフルと連動させて発砲したり背面に収納した状態で背後に向けての発砲もできる。 弱点は固定武装が為の射角の狭さであるが、本体から切り離しても内蔵大容量メガコンデンサの恩恵(F90Vの頃は無かったF91の改良点)で2,3発程度なら発射可能。 このメガコンデンサの技術を他社は解析することができず、RXF91やビギナ・ゼラに搭載されたV.S.B.R.は取り外しての運用が不可能であった。 当時MSが携行する火器としては最強クラスで、U.C.0130年代(製作から10年経過)に入ってもその威力は衰えず、量産型F91にもそのまま採用され破格の攻撃力を与えている。 後の時代ではV2ガンダムのアサルト装備にハードポイント接続型が搭載(ただし本体から切り離して使用することはできない)されたほか、木星圏ではビームを絞り込むことに特化したニードル・ヴェスバーが開発されている。 コロニー内戦闘の多かった劇中では、バイオ・コンピュータに提案され初めて使用した際にシーブックが余りの威力が高さに驚き、以降コロニー内の戦闘に限ってはあまり使用されなかった。 コロニーから離れ、ラフレシアとの宇宙戦では遭遇時に左側ヴェスバーはビギナ・ギナに接触された際に脱落している。右側ヴェスバーは途中で拾ったデナン・ゲーのビーム・ライフルとランチャーと共にラフレシアの攻撃に使用されたが、さすがにラフレシアの高出力Iフィールドを貫く事は出来ず、決定打を与えられないまま途中でライフルと一緒にテンタクラー・ロッドに破壊されている。 ちなみに可変速ビーム・ライフル(*4)とあるが、構造上メガ粒子砲に近いものの取り外して使えるのでBRの名称が付いている。 ビーム・シールド 連邦製MSとしては初めて標準装備として正規採用されたビーム・シールド。 F90Vタイプでの運用テスト結果(*5)を基に大容量メガコンデンサを仕込む改良が施されクロスボーン・バンガード製MSのそれと遜色無い性能になった。 右サイド・スカート内に予備シールドが格納されており、劇中ではこれをビギナ・ギナに向かってシールド展開状態で投げ捨て囮にし、ヴェスバーの接射状態まで持ち込んでいる。 また、サーベル状のビームを発振してバグを攻撃するという他機のシールドには見られない活用法も見られた。 NEXT以降は削除されたが、ガンダムVSガンダムでは後格射撃派生で更にビームガンとしても使用可能になっていた。 【特殊装備・機能】 バイオ・コンピューター シーブックの母であるモニカ・アノー博士が開発した、生物細胞のデータや有機材料を使用した新世代型のコンピュータ。 パイロットの技量を分析し過度の負担をかけないよう機体にリミッターを掛け、その上でパイロット・MS双方の限界能力を引き出す機能を持っている。F91以降のフォーミュラーシリーズ(量産型含む)の機体には標準で搭載されている模様。 他に、機体の得た情報を直接パイロットの脳に伝えたり、パイロットが考えた事をある程度機体に反映させることができる。 ただし動作負荷も含めた過熱に弱い為F91の様な冷却システムが充実したMSでなければ搭載出来ない。 M.E.P.E(金属剥離効果=Metal Peel-off effect) バイオ・コンピューターによってMSの限界稼動が可能であると判断された時、リミッターを全解除、機体はフェイスオープンや各部位の廃熱機構を展開する他、装甲の表面を剥離させて余剰熱を直接放射するM.E.P.Eを発生させバイオ・コンピューターを強制冷却する。 この時M.E.P.E.の副産物として、剥離した装甲の金属片が敵機のセンサーに誤認識を起こさせ、敵機からはあたかもF91が分身しているように見える(いわゆる「質量を持った残像」)。この効果は当初から意図されて搭載されたものではないようだ。またM.E.P.Eを発動させる程の限界稼動をさせる事が出来るのはNTのような凄腕なパイロットだけであった。 【原作の活躍】 連邦軍本隊から取り残された練習艦『スペース・アーク』内に保管されており、同艦を拠点としていたフロンティアI住民のレジスタンスにより整備されていた。正規のメカマンがいなく起動に難儀したものの、マニュアルビデオの開発者であるモニカ独特の言い回しをシーブックの妹でモニカの娘であるリィズ・アノーによるあやとり用語の解読のおかげで真相が分かり、まともに動かせれるようになった。 相性が良かろうという理由でモニカ・アノーの息子、シーブック・アノーがパイロットとなり、クロスボーン・バンガードとの戦いで主力として活躍、シーブックの技量の向上もあいまって多大なる戦果を残す。最後は鉄仮面ことカロッゾ・ロナの搭乗するMAラフレシアと死闘を演じ、M.E.P.Eの力により撃破に成功した。 【搭乗者】 シーブック・アノー CV:辻谷耕史/佐藤拓也(『U.C.ENGAGE』以降) 新サイド4(元サイド5)、フロンティアIVの総合学園工業科に通う普通の高校生だったが、クロスボーン・バンガードの襲撃を受け妹と友人たちとフロンティアⅠに逃げ込む。そこに居た連邦の練習艦、スペース・アークに拾われ成り行きでF91のパイロットをやらされることになる。 友人たちと違い最初から戦争に批判的でクロスボーンに強い敵対心を持つ。しかしMSパイロットの素質は高く、F91を早くも乗りこなしクロスボーンの機体を次々と撃破、セシリーとも再会し撃ち落す事無く説得に成功する。 ニュータイプ能力は全体的に見ても良好で精神的にも安定しており、バグによる大量虐殺時の際も怒りつつ味方のビルギットに注意する場面があった(結局ビルギットは撃破されたが)。当初はNTをパイロット特性のある人間と誤解していたが、後の母モニカと和解するシーンではNTのことを理解したと思われる発言をしている。 ラフレシアとの決戦ではセシリーのビギナ・ギナが倒されるもののF91のリミッターを解除、質量を持った残像でラフレシアを翻弄し、カロッゾを倒す。その後宇宙を漂流していたセシリーをニュータイプの勘で見つけ出した。 後に『キンケドゥ・ナウ』と名を変え、クロスボーンの名を冠するガンダムを駆って木星帝国に戦いを挑んでいく。 【原作名台詞】 「だってよ、アーサーなんだぜ…?」戦闘に巻き込まれて絶命した友人アーサーを必死に揺するも、他の友人から「もう楽にしてやんなきゃ」と言われた際の返し。富野節らしい独特な言い回しだが、さっきまで元気だった友人が突然死んだという現実を受け入れられない事を端的に表した悲痛な名言だったりする。 「でも、何なんだよこれは!? 軍隊が二つでドンパチやってさ!大人の都合だけで殺されてたまるか!」何事もない日常が、軍事力の行使という理不尽な事で突然壊されればこうも言いたくなる。シーブック達も直前までは学園祭を楽しんでいたので尚更彼の怒りが際立つ。 「F91ガンダムは、シーブック・アノーで行きます!」ゲームでは機体選択時に言う台詞だが、原作では死に急ぐようにF91に乗ろうとする友人を気遣って名乗り上げた際の発言。 「パイロットは死んだ?死んだのか……。」戦争とはいえ人を殺した事にショックを受ける。 「こいつは強力すぎる……!」ヴェスバーを初めて使用して、ビーム・シールドを展開する敵機を撃墜した時の感想。 「あの光、僕には宇宙を乱す物の怪のように見えるよ」カロッゾが駆るラフレシアの気配を感じとって。 「なんとぉー!」M.E.P.E.を使用して接近中に言った台詞。ウッソやジュドーのみならず、ガンダム以外の富野作品のキャラも使っている台詞だが、使われたタイミング的にシーブックが一番有名なのだろうか?ゲームでの発言とアクセントが違ったりする。本編は「なんとぉーっ↘」みたいな感じ。 【漫画版名台詞】 やはりというべきかボンボン漫画版では相当性格や口調が違い、かなり不良っぽい。 「わはははは ききてーか よーし よーくおぼえておけよーッ!! ガンダムF91(フォーミュラ)どあーッ!!」相手が「ウオオなんだこのモビルスーツはーっ!?」と発言した際の返答。この段階でアニメとは別人というのがわかるだろう。これより以下はボンボン版のセリフ。 「わははは すげェ すげェぞ こいつは最強のガンダムどぁーっ!!」上のセリフのあと。「どぁーっ」って… 「ち… 超スーパーすげェどすばい…」ボンボン版シーブック節の内の一つ。語尾が違う方言を複数言っているが本来はそんな使い方はしない。 「しずかにしてろってのトゲゾーくんてば 射撃大会のはじまりなんだから…」ラストバトル前に、バグを踏み抑えながら。 「地獄の底にたたきおとしてやるーーーッ!!!」ラフレシア戦でF91のフェイスカバーが展開される時に言い放った台詞。 「グオルルルーーーッ!!!」上記の後、セシリーが「F(フォーミュラ)91のフェイスカバーがひらいた!?」と驚いた直後のシーブックの雄叫び(?)。到底人間が発する台詞ではない。 「これでゲームオーバーだ ド外道ーーッ!!!」ラフレシアに止めを刺すまえの一言。ボンボン版シーブック節ここに極まれりである。尚、よくネット等で挙げられる画像では「ゲームオーバーだ ド外道ーーッ!!!」と載っているが上記の台詞が本来の台詞である。おそらくこれでの部分が見切れている物が流れたと思われる。 「セシリー この宇宙は 人間という生物の野望さえなければ‥‥きっと 天国だったのかも しれないよね‥‥」ラストにて。ここだけ見ると本編のシーブックの発言にも見える。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム コスト2000の機動力重視の万能機として登場。 機体の小ささと高い機動力、誘導切り効果があるM.E.P.E.も相まって高い回避性能を誇るが耐久値が同コストで最低のいわゆる「当たらなければどうということはない!」を地で行き、射撃・格闘ともに隙がなく高い火力を有する機体。M.E.P.E.や換装を使い分けることで距離を選ばずに闘うことが出来るため、ある程度習熟することで安定した活躍を見込める。 ちなみにモビルアシストと味方CPUとしてこの機体が登場したときの酷さには定評がある、M.E.P.E.を勝手に発動、そして自分から核などの強力な範囲兵器に突っ込んで行き気がついたら死んでいる、特に終盤はえげつない火力補正がかかっているので文字通り「蒸発」することが多々ある。どうやら、MEPEを発動したら回避運動がおざなりになる様子。 余談だが誘導切りを無視し、射撃タイミングが任意調節可能なキュベレイMk-II(プル機)の特殊格闘は天敵。 この作品からオールスターに常に参戦しているが、以後の作品も含めて毎度「強すぎず弱すぎず」のある意味一番おいしいポジションの評価を受けており、ガンダムヘビーアームズ改、ガンダムヴァサーゴ(CB含む)と含めて「良調整3強」と言われる時もあったがヘビーアームズ改(EW版)がEXVSFBでF91がEXVSMBでコスト内最上位争いに加わりヘビーアームズ改(TV版)はEXVSシリーズではコスト低下コンパチ枠の為かかなり控えめな性能となりこの呼ばれ方は過去のものとなった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT コスト3000を除くと耐久力が減少していない数少ない機体。 基本的には前作と変わらないが、格闘能力全般(特に初段のダウン値増)の弱体化やヴェスバーの大幅弱体化が痛い。肝心のM.E.P.E.はNDによってラッシュ攻撃が出来るという利点は影を潜めてしまったものの、ブースト無しでのラッシュ、発動中の誘導カット効果は未だ大きく、タイミングを誤らなければ攻防で高い戦果を上げられる。 また前作のいいとはいえないアシストとされたヘビーガンも強化された…それでも信頼度は低いままだが。何故かシールド防御からキャンセルして呼び出せるので疑似カウンターとして使えなくはない。 味方CPUの頼りなさはほぼ相変わらずだがプレイヤーには殺意と諦めの念をもって受け入れられている。それでも、M.E.P.Eが開幕から使えなくなったのでだいぶましになった。どうでもいいがCPUはやたらヴェスバーモードを愛用する。 EXVS. コスト2000で続投。 換装がなくなり、ヴェスバーがサブ、ビーム・ランチャーが射撃CSに変更。M.E.P.E.は常時誘導切りの効果あり(残像は演出になっている模様)、さらに発動中はサブのヴェスバーの弾数が増える、専用格闘追加と攻撃的になった。相変わらずの射撃火力を持つが、同コスト最低の耐久も相変わらず。ゆえに事故に非常に弱く、覚醒がややたまりにくいのが欠点。 また、高火力と引き換えに武装の取り回しが大きく、各種行動のブースト消費量が多め。そのため他の万能機と比べると、ブースト量がカツカツになりがちなのも地味な欠点である。 コスト2000万能機なので基本的には中距離射撃戦による相方の援護に回るが、接近戦もそこそここなせる。特に回り込みの大きい横格は差し込みやすく、サブで〆れば高ダメージと強制ダウンを両立できる。 勝利ポーズが棒立ちで片手をあげてサーベルを掲げるという他機体に比べてシンプルなため、よくネタにされる。 EXVS.FB 前作から弱体化点が多かったが、アップデートで前作性能+αに落ち着いた。 新要素としてM.E.P.E.中に限り機動力とNサブの威力が上がるようになり、レバー入れサブにヴェスバー【連射】を得た。 上記の追加点によりM.E.P.E.中の奪ダメージ力が大幅に向上し、もはや時限強化といえるほどになった。 覚醒技は「武装切替攻撃」。乱舞系の技だが動作中は誘導切りがあるのでカットされにくいのが強み。 EXVS.MB アシストのビギナ・ギナの攻撃パターンの追加やキャンセルルートの増加、格闘性能の強化がなされた。 特に後格闘は優秀なコンボパーツになり、奪ダメージ力が更に上がった。 さらにM.E.P.Eの回転率が大幅に向上し、ドライブに対応しやすくなり、さらに評価が上がった。 EXVS.MBON 特に変更なし GUNDM VERSUS コスト400(前作までの2500)で参戦。 コストアップの恩恵として、横サブ、後格3段目、特格が常時使用可能なほか、後サブ追加など武装が充実した。 EXVS.2 GVSの要素が入った。コストは2000のまま。 差し込みやすい新規格闘、M.E.P.E中特格の性能向上により攻めに強くなったが従来通りM.E.P.E中でしか使えないのでタイミングがより重要になった。 全機体共通の変化だが、シールド設置などのアシスト攻撃を引き寄せる効果はなくなった。 担当声優の辻谷耕史氏は本作稼働開始直前の2018年10月に脳梗塞により56歳で急逝。ガンダムシリーズでは他にもバーニィ役でも知られ、ガンダム主人公を演じていたベテラン声優の突然の訃報に多くのファンが衝撃を受けた。 その後はライブラリ出演の処置が取られる。 EXVS.2 XB コストが2500に上昇。コスト昇格に伴い、耐久+80、機動力強化などの強化を受けた。 グラフィックも一新され、NEXT以来の右手にビーム・ライフル、左手にビーム・ランチャーを持った姿となった。 射撃CS、サブに新規武装が追加。 射撃CSは単発のビーム・ランチャー、 サブは移動撃ちができるビーム・ランチャー3連射。 これによりコマンドが各ひとつずつズレた↓ ヴェスバー:サブ→特殊射撃 ビギナ・ギナ呼出:特殊射撃→特殊格闘 M.E.P.E.:特殊格闘→格闘CS シールド投擲:格闘CS→レバー後格闘 M.E.P.E.中のビームシールド薙ぎ払い:M.E.P.E.中特殊格闘→M.E.P.E.中レバー後格闘 特筆すべき点は落下テクの獲得。 後格闘→サブのキャンセルルートはクロスボーンの名を冠するガンダム顔負けの「シールド+落下+射撃」が可能。 特に後格闘 後格闘→サブは防御判定と誘導切りを出しつつ安全に落下できるテクニック。 乗りこなすなら是非とも習得したい落下テク。 総じて、今までのMEPEでワンチャンスを取りに行く機体から、機動力を活かした堅実な射撃戦をしつつMEPEを逃げに切るというわかりやすい戦法の機体となった。 代わりに自己主張ができる武装に乏しく、後衛気質が非常に強くなった。 OB サブのビームランチャーにレバーNで2000時代の射撃CSみたいな3連射が追加。 一射ごとに狙い直すが発生が遅いし足が止まるため前作の感覚で落下用に撃とうとして暴発しがちな困った武装。 今作では振り向きアメキャンや着地ズサキャンが没収されているので暴発に気を付ければ降りテクの強さは健在。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ 2種類でランダム 右手にビーム・ライフル、左手にビーム・サーベル、さらに右ヴェスバーを展開して決めポーズ。ちなみに腰にビーム・ランチャーをつけている。 右手にビーム・サーベルを逆手持ち、左腕のビーム・シールド発生器からサーベルを展開して決めポーズ。やや屈んでいる 敗北ポーズ 片膝をついてうな垂れる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.以降) 勝利ポーズ 通常時 抜刀しているほうの腕を掲げガッツポーズ MEPE発動時 残像を残しながらふらふらと浮遊した後、カメラに向かってBRを構える ビギナ・ギナ呼出し中(EXVS.FBにて追加) 両方のヴェスバーを構えた状態で、ビギナ・ギナと共に並ぶ。 敗北ポーズ 左手首先と片足が無くなった状態で宙に浮いている。 原作のラストシーンの再現 【勝利・敗北ポーズ】(GVS、EXVS2) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・サーベル二刀流で、浮遊しながら頭上で右サーベルを回転させた後に振り払う。 サブ射撃で勝利:浮遊しながら右側へヴェスバーを構える。 MEPE中:残像を出しつつ左右に移動した後に下がって右先方へBRを構える。 敗北ポーズ 左手首先と片足が無くなった状態で宙に浮いている。原作のラストシーンの再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第22話で部分的に赤に塗装された「ガンダムF91イマジン」が登場。使用者はジュリアン・マッケンジー。 M.E.P.E.を再現しており、フェイスオープンと同時に目が眩む程の高出力ビームを口から発射できるという隠し技を持つ。 フェイスオープン時の光がビームに見えることから、「F91はラフレシアを口から出るビームで倒した」と思い込んだ人が多かった事が元ネタだろう。ネタ成分が高いがF91に詳しくても詳しくなくても不意を突きやすい強力な武器。 3年のブランクを経てのリハビリがてらのフリーバトルではヤサカ・マオのガンダムX魔王を一方的に倒した。 翌日には第7回ガンプラバトル選手権決勝トーナメント準決勝にて祖父であるイギリス代表ジョン・エアーズ・マッケンジーに代わって三代目メイジン・カワグチのガンダムアメイジングエクシアと対戦。 ジュリアンの腕も相まってトランザムとM.E.P.E.の高速機動対決を見せたが、最後はアメイジングエクシアのスピードに追い付けずにアメイジングGNソードでアルヴァアロンの様に斬り裂かれて敗北した。 『A-R』では後継機として「V2ガンダムイマジン」の要素を取り入れた「ガンダムM91」が登場。 + ジュリアン・マッケンジー ジュリアン・マッケンジー CV:本郷奏多 第7回ガンプラバトル選手権世界大会イギリス代表ジョン・エアーズ・マッケンジーの孫。 かつてはガンプラ塾で三代目メイジンの第一候補と謳われた天才ファイターだったが、ある出来事をきっかけにガンプラから離れていた。 余談だが、ジュリアン役を演じた俳優の本郷奏多氏はガンプラ好きかつ凄腕モデラーとしても知られており、後に外伝作品にジュリアンの使用ガンプラとして登場する「V2ガンダムイマジンフルバーニアン」の作例も氏が手掛けた。 ガンダムビルドダイバーズ 有志連合に参加した仮面キャラの集いのフォース『鉄仮面ズ』のリーダーが使用するガンプラとして登場。 使用者はその名の通りカロッゾ・ロナと同じマスクと衣装を着けている。 ラフレシアと同じ真っ赤なカラーになっており、ショット・ランサーとバグを模したシールドを装備している。 ネタ要員ではあるが、両隣でケツアゴシャアとハリーのコスプレをしたダイバーが撃破される中、彼だけは攻撃を凌いでおり実力は高い事が窺える。 また、直接登場していないが、アヤメがRX-零丸の前に使用していたガンプラとして、本機のSDプラモを元にした「F9ノ1」というガンプラの存在が示唆されている。 変幻自在のガンプラだったために情報が交錯し、半ば都市伝説の存在の様な幻の機体だったらしい。 ガンダムビルドメタバース 上記のF9ノ1を、アヤメが新たにSDガンダムクロスシルエット構造で製作した「F9ノ1改」が登場、幻が現実となった。 「彩・代・華・導(さいだいかどう)システム」によりフェイスオープンが戦闘形態「シノビモード」として搭載。 質量を持った残像を利用して騎士ガンダムなどのSDガンダムの分身を召喚する「緊急出撃(スクランブル)の術」を必殺技としている。 SDガンダム F91はSDガンダム界隈でも一際優遇された機体である。 騎士ガンダムの"円卓の騎士"編で初登場した後は"聖機兵物語"前半で主役級の扱いを受ける(灼騎士F91→灼熱騎士F91 負傷後はなぜかアナハイム製のシルエットガンダムをモチーフにした幻影騎士RXF91となって再登場)。 武者世界でも"地上最強編"の天宮(アーク)編と続編"伝説の大将軍編"の2エピソード分の主役を張った後に大将軍に出世、彼の血脈(しかも息子がV2とゴッド)が国を納めることになる(頑駄無衛府弓銃壱→烈光頑駄無→新生大将軍 BB戦士100体記念にはF91と豊臣秀吉をモチーフにした全身金ぴかの千成大将軍も作られた)。 コマンド戦記でもF91にパワーアップしたキャプテンガンダム(キャプテンF91)が主役になり、映画まで作られる。 コンパチヒーローシリーズでもほぼ毎回顔を出し、主役扱いもチラホラ、など初代ガンダム以上に顔が広い(プレイアブルだけでもバトルドッジボール、バトルサッカー、ラストファイターツイン、ザ・グレイトバトルIIIなど)。 そのせいか当時はガンダムシリーズは知らなくともF91だけはキャラクターとして知っているという子供も続出。 作品が公開された1991年、主題歌「ETERNAL WIND〜ほほえみは光る風の中〜」で森口博子が紅白歌合戦に出場する(ガンダム主題歌が紅白に出たのはこの曲と、2004年「ココロオドル(SDガンダムフォース)」、2015年「オルフェンズの涙(機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ)」のみ)など、ガンダムの知名度を爆発的に引き上げた名機である。 機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122 劇場アニメ『機動戦士ガンダムF91』本編の前日譚にあたる『第二次オールズモビル戦役』の物語を描いたSFCのゲームソフト。 主人公ベルフ・スクレットの後期の機体として登場し、オールズモビルやクロスボーン・バンガードの一部の部隊を壊滅させる戦果を挙げる(*6)。 ただし、バイオ・コンピューターは未搭載のため、実質デチューン状態であり限界性能引き出しの副産物であるM.E.P.Eは発動しない。 スーパーロボット大戦 上記のSDガンダムの流れを汲み初期からの参戦率は高い。 基本的には原作パイロットのシーブックが最初から乗っているが、クロスボーン・ガンダムが初参戦した『第2次α』ではX1を受領する前のキンケドゥが搭乗している。 『第2次α』、『X』以外は他の宇宙世紀の主役機と異なりニュータイプでなくても性能を発揮できる優秀な機体。 作品によってはM.E.P.E.の攻撃が「分身して同時攻撃を仕掛ける」というゴッドガンダムやガンダムシュピーゲルみたいな演出になることもあった。 パイロットによってはV.S.B.R.使用時に武器名をしゃべることがあるのだが、辻谷氏が「発音しにくい」とのことで『X』までは武器名をしゃべらなかった。 初期シリーズでは宇宙世紀系MSの最新鋭機として高い機体性能を誇っているが、『第3次』では後半ボスの大半がIフィールド持ち(*7)かビーム吸収能力持ちなせいで活躍させるのは難しかった。 このためか続編『EX』はV.S.B.R.からビーム属性を削除したうえで長射程・高火力・低燃費とヤケクソ気味な強化を施された結果、「歴代スパロボ最強のF91」と呼ばれることとなる。 当然『第4次』では弱体化したが、それでも並みのスーパー系を上回る火力は維持している。 なおPS移植版は『第4次』を除いて大きく弱体化しているので注意が必要である。 『第二次α』の主人公次第ではキンケドゥが最初乗っている。 X1に乗り換えた後も乗り換えればキンケドゥを乗せることが可能で特殊台詞も存在する。しかしキンケドゥはX1に向いたステータスをしているので相性が良くない。あくまでロマン派向け。 『V』では直接登場しないものの、マフティー動乱から91年ぶりに新造されたガンダムなので「F91」という名前が付けられたという設定となっている。 『T』でも直接登場しないものの、リ・ガズィやジェガンよりも旧式という設定になっている。 ガンダムバトルシリーズ 「~ユニバース」にて初参戦。武装のビームランチャーがなぜか拡散ビームを発射する武器となっているが、このゲームの拡散ビームはチャージ射撃を行うとビームが全て収束し遠距離ではほぼ確実に全弾命中する。その威力は高HPの演習用機体をパイロットのスキル次第では一撃で撃破してしまうほど。 その他武器、SPA、格闘に至るまで高水準で隙のない機体になっている。 機動戦士ガンダム U.C.ENGAGE サービス開始当初から参戦。当初は辻谷氏のライブラリ出演だったが、2024年からの新ストーリー「クロスオーバーUCE」のエンジェルハイロゥ編ではシーブックの新録が必要になったため、マスクやメイジン・カワグチ(ユウキ・タツヤ)役の佐藤拓也氏がシーブック役を務める事が発表された。
https://w.atwiki.jp/game_staff/pages/596.html
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 対応機種 SYSTEM256版 稼動開始日 2009年3月18日 開発 カプコン 発売 バンプレスト PLANNING MISUZU WATANABE K.E-K.Y-AYA 美根俊一 / SHUN-XXIXX-MINE PROGRAMMING 川瀬学 / MANABU KAWASE HEROHERO 佐野和司 / KAZUSHI SANO 廣門輝明 / TERUAKI HIROKADO 稲田義信 / MMY.INADA(INE) 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 三上敏和 / TOSHIKAZU MIKAMI MASAKI NISHIMASU 北垣内聖子 / KIYOKO KITAGAITO KAZUKI NAKAMURA 上野智弘 / TOMOHIRO UENO MODEL DESIGN 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 大住智彦 / TOMOHIRO OHSUMI 野山正 / TADASHI NOYAMA 鈴木俊宏 / SUZUKI TOSHIHIRO YOSHIKAZU KOZONO(28) MOTION DESIGN 北村真也 / "SHINYA - KITAMURA" 藤沢直紀 / NAOKI FUJISAWA(EFA) 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA 上水口真司 / SHINJI KAMINAGUCHI 中村洋平 / YO- HE- 山本満 / MICHIRU A YAMAMOTO BACKGROUND DESIGN 杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA 井上孝俊 / INOYAN 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2008 TAKASHI FUJIWARA 幸優介 / YUSUKE SAIWAI 松下雅俊 / MASATOSHI MATSUSHITA INTERFACE DESIGN 中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE 田上陽一 / YOICHI TANOUE ERIKO TAKAHASHI EFFECT DESIGN T 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA ATSUSHI YAMADA EVENT GRAPHICS 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2007 幸優介 / YUSUKE SAIWAI TAKASHI FUJIWARA SOUND MANAGER 岡田信弥 / SHINYA OKADA ARTWORK 水野佳祐 / KEISUKE MIZUNO ABENO F SEIMEI TITLE LOGO DESIGN 鵜飼敏 / SATOSHI UKAI INSTRUCTION DESIGN 迫水新一郎 / SAKOMIZU VOICE ACTOR (割愛) RECORDING STUDIO SEION STUDIO AOI STUDIO STUDIO T T SOUND DIRECTOR SADAYOSHI FUJINO MASAFUMI MIWA MUSIC COMPOSE NOISECROAK CO.,LTD, PICNIC COOPERATION (割愛) SONG (割愛) ILLUSTRATION KUNIO OKAWARA PROMOTION STAFF NORIYUKI TANAKA MICHIYO AOKI 中野正弘 / NAKANO TAU Masahiro 門脇章人 / AKITO KADOWAKI 藤田司 / TSUKASA FUJITA TOSHIYUKI FURUKO PUBLICITY 萩原良輔 / RYOSUKE HAGIWARA 寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA KENICHI HASHIMOTO QUALITY ASSURANCE (割愛) TECHNICAL SUPPORT FUMIHIKO HASEGAWA KYOTA TANAKA TSUYOSHI HIRAYAMA SPECIAL THANKS (割愛) PRODUCERS 馬場龍一郎 / RYUICHIRO BABA 竹内潤 / JUN TAKEUCHI 土屋和弘 / KAZUHIRO TSUCHIYA GENERAL PRODUCERS HIDETOSHI TANAKA KUNIHISA YAGISHITA 鵜之澤伸 / SHIN UNOZAWA AND BANPRESTO ALL STAFF AND BANDAINAMCO GAMES ALL STAFF AND CAPCOM ALL STAFF DERECTED by CAPCOM PRODUCERD by BANPRESTO 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売日 2009年12月3日 開発 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス PLANNING MISUZU WATANABE 美根俊一 / SHUN-XXIXX-MINE KATSUAI SUWAHARA K.E-K.Y-AYA PROGRAMMING 川瀬学 / MANABU KAWASE HEROHERO 中井一仁 / KAZUHITO NAKAI 木村嘉宏 / YOSHIHIRO KIMURA 佐野和司 / KAZUSHI SAN 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 三上敏和 / TOSHIKAZU MIKAMI MASAKI NISHIMASU 上野智弘 / TOMOHIRO UENO 廣門輝明 / TERUAKI HIROKADO 稲田義信 / MMY.INADA(INE) 北垣内聖子 KIYOKO KITAGAITO KAZUKI NAKAMURA MODEL DESIGN 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 大住智彦 / TOMOHIKO OHSUMI 野山正 / TADASHI NOYAMA 鈴木俊宏 / TOSHIHIRO SUZUKI YOSHIKAZU KOZONO(29) MOTION DESIGN 中村洋平 / YO-HE- 北村真也 / "SHINYA - KITAMURA" 藤沢直紀 / NAOKI FUJISAWA(EFA) 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA 上水口真司 / SHINJI KAMINAGUCHI 山本満 / MICHIRU YAMAMOTO BACKGROUND DESIGN 杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA 井上孝俊 / INOYAN 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2009 幸優介 / YUSUKE SAIWAI 松下雅俊 / MASATOSHI MATSUSHITA TAKASHI FUJIWARA INTERFACE DESIGN 中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE 田上陽一 / YOICHI TANOUE ERIKO TAKAHASHI EFFECT DESIGN T ATSUSHI YAMADA 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA EVENT GRAPHICS 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2009 幸優介 / YUSUKE SAIWAI 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA TAKASHI FUJIWARA YOSHIKAZU KOZONO(29) SOUND DESIGN HIROKAZU NISHIDA 大野博司 / HIROSHI OHNO 鮫島進矢 / SHINYA SAMESHIMA HIDEKI HOSOI 天岸真志 / SHINJI AMAGISHI 山本亮治 / RYOJI SOUND MANAGER 岡田信弥 / SHINYA OKADA BGM ARTWORK 水野佳祐 / KEISUKE MIZUNO ABENO F SEIMEI SASAYAN TITLE LOGO DESIGN 鵜飼敏 / SATOSHI UKAI INSTRUCTION DESIGN NAOYUKI TSUCHIYA 迫水新一郎 / SAKOMIZU VOICE ACTOR (割愛) RECORDING STUDIO SEION STUDIO AOI STUDIO STUDIO T T SANPUNZAKA STUDIO SOUND DIRECTOR SADAYOSHI FUJINO MASAFUMI MIWA YOSUKE KANAI ERIKO KIMURA MUSIC COMPOSE NOISECROAK CO.,LTD, PICNIC COOPERATION (割愛) SONG (割愛) ILLUSTRATION KUNIO OKAWARA SEIICHI NAKATANI PROMOTION STAFF HIROTAKA WATANABE YOSHIFUMI MATSUDA GO KUROSAWA TAKASHI WATABE CHIKAE KIMURA PUBLICITY 萩原良輔 / RYOSUKE HAGIWARA 寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA KENICHI HASHIMOTO QUALITY ASSURANCE (割愛) SPECIAL THANKS (割愛) PRODUCERS 後藤能孝 / YOSHITAKA GOTO 広野啓 / KAY HIRONO 竹内潤 / JUN TAKEUCHI 土屋和弘 / KAZUHIRO TSUCHIYA GENERAL PRODUCERS TOSHIHIRO NADA 鵜之澤伸 / SHIN UNOZAWA AND BANDAINAMCO GAMES ALL STAFF AND CAPCOM ALL STAFF DERECTED by CAPCOM PRODUCED by BANDAI
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こちらはガンダムエクシアのコンボ、戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 コンボ 威力 備考 BR(1~2発)→サブ (1発)102(2発)105 サブはCで出さないと回避される。がキャンセルした場合は低威力 BR(1~2発)→特射 (1発)88 特射を当てても威力が泣けるので、硬直を考えるとやめた方がいい BR(1~2発)→特格 (1発)110 まだ上に動くので特射よりは有用か。ダメージは特格全段Hit時 特射→空N3段 164 特射→地N前派生 166 特射が入った場合、地上格闘での追撃。きりもみ。 地N→特射 119 地N→特射→空N3段 ??? ちゃんと全段入るが、一度特射キャンセルをはさむので低威力 地N3段→サブ 252 4段目は最速で。3段目も可能だが基本は出し切りから 地N3段→特格 252 同上。特格は最後の2段ヒット。KOHが取れる 地ステ格→特格 ??? 特格が2~3段目しか当たらない場合が多い 地ステ格2段→特格 ??? 完全に切り抜けて出すと全段ヒット。切り抜け直後だと2~3段目しかあたらない。 地ステ格2段→サブ ??? 1段目のダメージが低いので基本は出し切りからサブ派生 空N→サブ 184 カット対策。ただし、フルコンボもらう可能性あり。 空N→前→サブ ??? 空N→前→特格 205 主力。外す心配がない。 空N2段→サブ 200 カット対策。当たらない事が多い上に低空でやると着地硬直にフルコンボもらう危険性あり。 空N2段→前→サブ 235↑ サブは前派生出し切り後最速入力でも外れる事が多い。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空N2段→前→特格 235 空中時高威力コンボ。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空ステ格→サブ 194 余程のことがない限り↓推奨。 空ステ格N(1ヒット)→サブ 221 主力。ほんの少し遅めの入力で。 BD格→サブ 194 何気にBD格2段出し切りより強く、1段目がスタン属性なので確定。主力。出し切りからの派生ともあまりダメージが変わらない。 BD格2段→特格(フルヒット) 191 特格を最速で入力した場合、最終段のみ当たり、ダメージが206に上昇。 BD格2段→サブ 209 主力。カットされ難い。BD格を当てた場合はこれ一択で問題ない程。初段サブと使い分けよう。 BD格2段目→サブ 184? サーチ切り替えで当てた場合。最速で受身可。 BD格×4→N 221? 地上限定の魅せ技。※スタン効果が切れた直後に繋げる必要があるのでタイミングが難しい BD格×2→N→サブ 216? 地上限定。サブ無しで212?。※上に同じ BD格→地上N格4段 269? 地上限定。恐らくデスコンだが、タイミングが非常に難しい。BD格をBDCし、スタンが切れる前に着地、スタンが切れた直後に繋げる必要がある。 BD格→地上N格2段前派生 262? 地上限定。タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→空NN前特格派生 ? タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→特射 ??? 長い時間敵をスタンさせる、地上時限定攻め継続。 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
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正式名称:RX-78GP-03S GUNDAM GP-03 STAMEN 通称:3号機、ステイメン パイロット:コウ Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体(抜刀時のみ) 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 16 151 バズーカを2発同時に撃ち出す1発ヒット120 サブ射撃 コンテナミサイル 2 80(単発) コンテナを呼び出して大量のミサイルを発射 特殊射撃 コンテナミサイル (2) 70(単発)120(きりもみ) コンテナを呼び出してマイクロミサイルコンテナ射出→射出したコンテナから大量のミサイルを発射 モビルアシスト ジム・カスタム 2 100(全弾命中時) 左右に二機現われマシンガンを乱射する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209190 強制ダウン 空中通常格闘 前蹴り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209190 強制ダウン地上版と性能は特に変わらない? 地上ステップ格闘 斬り2連→突き スN 175 空中ステップ格闘 斬り払い→二刀斬り スN 175 出の速さ・1段目のみの場合、隙が殆ど無くかなり使いやすい 特殊格闘 爆導索 特 120 射撃や格闘をキャンセル可能。格闘押しっぱで索延長→放すと起爆。 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BDN 180 Gクロスオーバー デンドロビウム 202(サーベル部分) デンドロビウムがステージを横切る 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/09/12 全体的に更新 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/01 N格前派生のダメージ追記 解説 攻略 2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙うのが基本。 高誘導でダウンの取れる二連射BZ・弾幕を張れるミサイルを連続して出されると相手は回避に専念するしかなくなる。 コンテナミサイルのリロード時間が少ないのも大きな利点だ。 高速で山形に横移動する爆導索のあるおかけでなかなか着地がとられない。 ただ、射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面も。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかにダウンを取れるかによる。 とはいえ、機動力も良く、援護・自衛力ともに高いレベルを保っている。 格闘も先だししても問題無い性能で、高威力かつスキも少ない。 コスト3000機体に迫られた時などは厳しいものの、基本的に安定して戦える機体となっている。 機動性と非常に優秀な射撃、それなりの格闘によって2000というコスト上、ガンタンクのようなガッチガチの支援機体以外とは大体相性が良い。 その為、誰とでも組めるのでシャッフルバトルで使いやすい機体である。 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [威力 151][リロード時間 6秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)×2][補正率 ??%] 両手に持ったバズーカから二発ほとんど同時に撃ち出す。弾数16、8セット。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 BZジンのバーストの硬直無し版といったところでそこそこ火力はあると思われる。自機が対地もしくは対空時に撃つと二発当たりやすくなる。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみ(ダメージ129)の当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能、バズ単発からのキャンセルも可能だがその場合はいざという時に残弾1という状況にもなりかねないので気をつけよう。 さりげなくBDCが可能。もっとも特格キャンセルがあるので出番はほとんど無いが…。 【サブ射撃】コンテナミサイル [威力 80][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] ボタンを押した時点での自機の位置に武器コンテナ出現→大量のミサイルを発射。 ウィンダムのドラッヘの広範囲、隙大幅減少版。射撃後、特格へキャンセル可能。 カオスの待機ポッドミサイルのように隙が無いのでうまく使いたいところ。 撃ち切りリロード。リロードは5秒。リロードはサブを出した瞬間に始まるので、効果時間と使用効率を考えたらとても早いほう。 ちなみに、2連続でも出せる。武器コンテナを複数同時召喚可能。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 フラフラしてる相手に打ち込もう。 コンテナには当たり判定があり、BRなどを止める事ができる。コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めてくれるかもしれない。 相手の格闘を回避しても、コンテナにHIT→派生で再追尾という場合もあるので近距離では出さないように。 ちなみに、地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 【特殊射撃】コンテナミサイル(マイクロミサイルコンテナ) [威力 70][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] 見た目はサブ射と酷似しているが、武器コンテナから直接ミサイルをばら撒くのでなく、 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射→そこから大量のミサイルに分裂、という形になる。 拡散範囲は広いので、遠くで拡散する、効果範囲が若干狭くなったサブといった感じ。 こちらも射撃後、特格へキャンセル可能。 広範囲にばら撒かれ、追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも早い…という感じで遠距離向き。 弾はサブと共有。こちらも至近距離ではまったく役に立たない。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 サブと比べ、ミサイル発射までの行程が一つ多いので、ミサイル自体が出るスピードはサブの方が早い。 格闘 踏み込みの浅いものが多い。ダメージは低めだが早く終わるのが特徴。 発生は速いように見えるが、どの格闘も攻撃判定が出るまで30~35フレーム程度かかり、全体的に見ると遅いほう。 バズーカを撃ち込む以外は特格に派生可だが、逆に無駄な隙を晒す場合も多い。 【地上通常格闘】蹴りからのコンテナミサイル 初段が横切り、回転切り上げで打ち上げてデンドロコンテナを召還し、打ち上げた相手にバズーカを撃ち込む。 ダメージは209で強制ダウン、斜め下から打ち込むため結構吹っ飛ぶ。 カット耐性はあまり動かないので低めだが、踏み込み(誘導距離)が長くサマーソルト時に少し後退するため横からのビームを避けたりすることも。 3段目まで出しきるとメイン射撃の弾数が16まで回復→直後に撃ち込むので14になる。撃つ直前にカットされた場合は減らない。 外した場合は2段目で終了するため空撃ちして弾数回復といったことはできないが、隙は少なめ。 もし攻撃が外れても、1段止めより、2段目まで出したほうが硬直が少ない。 運が良いと切り上げモーション時に相手の反撃がスカる場合も。 1段目前派生でビームライフルを3連射する。 その場から一切動かないためカット耐性ゼロ、3発全弾命中で強制ダウン、ダメージは190。 この派生を使う意味があるかは甚だ疑問。メイン射撃の弾数を減らしたくないときくらいに使用か。 相手の姿勢次第ではBRが安定して当たらず、手痛い反撃を受ける事がある。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┣二段目 154 1 ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) ? 1.4? よろけ 前派生(2hit) 169 ? 1.4? よろけ 前派生(3hit) 190 ? 1.4? よろけ 【地上ステップ格闘】 3段。右サーベル→左サーベルと回転しながら斬り、最後が突き。 一瞬にして3段斬りつけるため、カットはされにくい。 威力は空中ステップ格闘と一緒。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 よろけ ┗三段目 175 ダウン 【空中通常格闘】 初段が蹴り後は地上通常格闘と共通。 2段目の発生が地上Nより若干速い。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┣二段目 154 1 ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) ? 1.4? よろけ 前派生(2hit) 169 ? 1.4? よろけ 前派生(3hit) 190 ? 1.4? よろけ 【空中ステップ格闘】 右から横斬りの後両手にサーベルで斬りの2段格闘。 大して吹っ飛ばないので、相手が空中受身をした際には注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 175 ダウン 【BD格闘】 右から左に切り、左から右に回転しながら切り払う。 イメージとしては前作フォースインパルスの前格闘。 カット耐性は高いが、狙えるなら通常格闘を狙っていきたいところ。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 180 ダウン 【特殊格闘】爆導索 爆導索を出しながら放物線を描くように移動する。 予備モーションが短めで、動作中の移動速度が速くて、移動距離も長い。 レバーで8方向に移動方向を決められる。 使用するとブーストゲージを7~8割近く消費。 ただし、少しでもブーストゲージがあれば使用可能。 着地硬直中でも、ブーストゲージが少し回復すれば使用可能。 ブースト切れで使用すると、初動モーションだけ発動して隙を晒す。タイミングよくやれば普通のBR程度なら避けれるが、ブースト切れがバレるのでお勧めしない。 ブーストゲージが残っていれば、着地するまでの動作後半にBDや空中ステップ可能。 ブーストゲージ満タンの状況からであれば、地上ステップ→爆導索→空中ステップ→爆導索(→ブースト切れで着地)、といった流れを連続的に可能。 各種攻撃からキャンセル発動可能。 格闘ボタンを離すことで爆導索が爆発する。格闘ボタン押しっぱなしで数秒の間、爆導索を保持することが可能。 主な使用用途は着地ずらしや緊急回避。 この機体の生命線といってもいい。 発動時にブーストゲージを半分以上使うようになったため、ロケテ当時の鬼のようなサバイバル能力は失われてしまったものの、現在でも立ち回りに重宝する。 なお、爆発するライン上に敵機がいればもちろんダメージを与えることもできる。 爆発のヒット効果は打ち上げダウン。 敵機の格闘を爆導索で回避した場合などにヒットさせやすい。 また、自機を巻き込む程度の位置にも攻撃判定が出現するため、敵機の格闘タイミングなどによっては爆導索後の着地を狙った格闘などをカットすることもある。 爆導索を保持しながらメインや特射を撃つ事が出来るため、これを使って自機の格闘の間合い外に逃れるのなら保持し続けた方がいいかもしれない。一応敵の行動を制限できるから。 特殊格闘への派生関係 メイン射撃→特殊格闘 サブ射撃→特殊格闘 特殊射撃→特殊格闘 各種格闘→特殊格闘 メイン射撃→サブ射撃→特殊格闘 メイン射撃→特殊射撃→特殊格闘 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 50~120 50? 不可 ダウン 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ジムカスタムを2機召喚。2機が前方に突っ込みながらマシンガンを3回乱射。 フィールド滞在時間は5秒。移動→射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 性能ははっきりいって微妙。マシンガン発射までが若干遅く、それもさほど正確ではないため。 ただ、相手の近距離で出した場合、相手を囲む様に動いてくれるので 相手の着地際や起き攻め、または格闘機に接近された場合の保険として使えないこともない。 サブコンテナ直後に出すと、たまに復帰狩りをしてくれることも。 使用感はともかく、回数が2回しかないため、ここぞと言う時に使おう。 出し惜しんで死ぬくらいならば適当な場面で使った方が良い。 ちなみに、特格→アシストキャンセルをしても、特格の初動が遅いせいかほとんど浮かないので注意。 コンボ コマンド 威力 備考 爆導索→メイン ??? 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン メインor爆導索→格闘 ??? 自機空中でメインか索を当てた際、相手が真上に吹っ飛んだ場合限定。格闘の吸い込みが良いので追撃できる NN→爆導索 154+? N格3段目の隙を晒したくないときに。爆導索で前方に跳べば追撃できたり NN→NNN 217 高高度限定。相手が受身を取らなければ入るコンボ。出し切りと比べダメージは8しか変わらない 戦術 サブやアシストは惜しまず使おう。 射撃武装はどれも実弾なので相手がマシンガン系だと少々戦いにくい。 基本は爆導索を上手くつかい敵の攻撃を躱しつつこちらの射撃を当ててダウンを取る戦いになる。 支援機という立場上、全体を把握する事が何よりもこの機体に求められる事。あくまで冷静に。 味方の格闘へのカットはないか?相手から接近されてないか? メインは撃ちきった方がいいか?クロスオーバーは今必要か? いざというときは格闘も視野にいれて戦えるようになれば、立派な3号機乗りだ。 タイマンになると爆導索が猛威を振るうが、見切られてしまうと一気に不利になってしまいがち。 タイマンにならない事が一番なのだが、いざタイマンになった場合は建物の近くで戦うようにしよう。 モンキー撃ち 接地(空中は不明)状態からジャンプ射撃を行う際に、任意の方向の射角ぎりぎりを向いて射撃をして二発目BZ発射のタイミングで射角から外れると一発はまっすぐ、二発目は任意の方向に曲げて撃つことができる。 たとえば、左に曲げたい時は敵に対して左を向いた状態でジャンプ射撃をして発射中に左>左斜め下>下と入力する。 タイミングがシビアだが前作モンキーよりはるかに簡単。弾道はフォビドゥンのフレスのように弧を描いてまっすぐ飛んだ一発目と合流する。 緑ロックでも同じ弾道を描くことから察するに誘導とは別に曲がっている模様。なので、曲げた場合曲がる+誘導でかなりの曲がり方を見せる。 フリーダムやゴッド対策になるやもしれないが、発射前に射角ぎりぎりに体を向けていることが条件なので実践するには練習が必要。 参考:youtube動画 三号機モンキー撃ち http //jp.youtube.com/watch?v=0nWnb22GeM8 僚機考察 基本的に前衛向きの機体と相性がいい。 なるべく目立ってもらいたい・離れた時も合流しやすいなどの理由から、3000機体と組むのが良いと思われる。 コスト3000 コストオーバーのリスクはあるが、それを差し引いてもやりやすいコスト帯。 基本的には相方が前線で頑張り、3号機は後方から慎ましく援護していこう。 ただし逃げすぎないように。流石に3号機がほぼ満タンで3000側が落ちてしまうのは理想的とは言えない。 ウィングゼロ 高威力なメイン射撃、変形による高い機動力を持つ万能機。 両機ともダウンを取りやすく、片追いにより戦いを有利に進めやすい。 V2ガンダム 普通の武装の万能機。光の翼に派生することで、格闘をカットされにくいのが長所。 アサルトバスター換装時に、どれだけ暴れられるか・暴れさせられるかが鍵となる。 AB形態時の誤射だけは厳禁。 ゴッドガンダム 格闘機。ダウンをとりゴッドの暴れやすい土俵=タイマン・片追い状況を作っていくことが仕事。 ハマれば非常に強いが、相方の位置を考えないと分断されやすいことや誤射には注意が必要。 ただ、逆に場合によっては誤射覚悟のカットが必要な場合もある。 ゴッドは何も考えずに戦う為、3号機が冷静になろう。 コスト2000 コスト的には一番安定しているが、前線を一任できるほどの機体性能は無い。 3号機も前に出る機会が多くなるため、他と比べて腕が問われる組み合わせ。 体力調整は3号機の仕事。いざとなれば相方2落ちも視野に入れなければならない。 3号機はアシストがあまり良く無いので、逆にこの戦法が取りやすいかもしれない。 マスターガンダム 基本的にはゴッドと組む場合と同じ、カットに対するカットや妨害を的確に決めていこう。 3号機が体力を維持できるようなら、マスター2落ちも視野に入れよう。 試作2号機 0083コンビ。マスターと違って2号機は機動性が良いと言い切れないのがポイント。 早々に2号機が落ちてしまうと、足の遅い2号機は方追いなどに耐えるのが難しい。 場合によっては初めから2号機2落ちと考えて行動しても良い。 ガンダム 万能タイプの中では火力が高く組みやすい。ガンダム・3号機ともに機動力は高くないため、分断されるのには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴ 多用な武装を持つ万能機。特格の弟飛ばしで相手を捕縛できるため、そこに3号機の通格を当てて弾数回復を狙いやすいのが利点。 固定相方と戦い方を相談して使うことで、より効果を発揮できる組み合わせ。 捕縛後放置したりして片追いがかなり楽だが、接近戦は苦手なのでなるべく距離をとった戦い方を心がけよう。 ヘビーアームズ改 射撃コンビ。ヘビーアームズが接近戦がいけるので、どの距離でも戦える。 ただしタイマンはオススメしないので近くで戦うようにしよう。 火力もありダウンも取りやすいが、どちらか片方が先に早く落ちてしまうとマズい。 同時落ちを心がけるようにしよう。 ガンダムMk-Ⅱ これまたヘビーアームズのように射撃方コンビ。Mk-ⅡもBZでアシストを使えばゲーム1の弾幕量で厄介この上ない。 ただし、格闘性能からして時には3号機が前に出なければいけないことにもなりかねないので、いかにして射撃で押せるかが鍵。 サザビー 支援機コンビ。意外と相性は良い方。 両方のサブを集中してバラ撒くと、相手が回避に専念せざるを得ない程の弾幕になる。 3号機が苦手なMk-IIのアシストをサザビーのアシストが破壊できるのもポイント。 コスト1000 少々組みにくい機体が多いコスト帯。1000側がどれだけ機体を使いこなせるかがポイント。 グフカスタム 1000コストでは例外的に組みやすい機体。グフが前線で暴れまわり、3号機は援護に徹するのが基本だが臨機応変に。 どちらかが片追いされてもワイヤーアクションで逃げたり追いかけたりでき、格闘の威力も高いのが魅力。 アレックス 3号機がダウンさせた相手にアレックスが貼り付けるようにすれば○ 3号機が苦手なゴットやマスターへのフォローとしては最高。 なるべく近くにいた方がいいが、場合によってはタイマンも視野にいれるべし。 ドム 超BZ弾幕コンビ。 何気にどっちも回避性は悪くない。 どっちも格闘機が苦手だが、カットだけは得意なので声をかけあえばさほど問題はない。 ただし、ドムは高い建物が苦手なので3号機が追われるようなら3号機はドムが空気にならないように動こう。 一番の強敵は実はX。サテライトをカットできないので、常に注意しないと危険。 陸戦型ガンダム 意外と野良で組む事が多そうなコンビ。 基本が中距離同士なので、一番やってはいけないのはタイマン。 常にどちらかが囮になりながら、もう片方が確実に削るのが理想。 この組み合わせは中距離でも互いにカットできるので、多少相方とも距離を取った方が何かと便利かもしれない。 ただし分断には注意。 ビギナ・ギナ 実は1000の中でも相性が良い。 当然3号機より前にでるべきだが、無理して格闘を狙いに行く程の性能は持っていない。 お互いに誘導の高い武装を持っているので、それを活かした中距離戦をするのがベスト。 VS.試作3号機対策 BZは誘導が強いが、実弾兵器であっさり潰せたりする。バルカン持ちの機体だと非常に戦いやすい。 一応、BD持続は他のバランス機体と比べると少なめ。さらに爆導索などもあるためBDは切れやすい。 その辺りを考慮すると戦いやすくなる相手ではある。 格闘もそこまで性能がいいわけでもないのでそこそこの格闘性能が有る格闘機体で張付いてやればどうってことは無かったりする。 近距離に強い万能機に張り付かれることにも弱い。 理由は、バズーカがある一定の距離よりつめられてしまうと、肩から射出している関係上、敵の頭上を通りこしてしまうからである。 故に、ステイメンの得意と言える中距離よりも内側の近距離間合いで戦うことを心がけよう。 そしておそらくこの機体と戦う上で最も苦戦させられるであろう爆導索だが、実は慣れてしまえば案外なんとかなる。 上でも上げられている通り、中距離での撃ち合いから着地取りになると猛威を振るうが近づいてしまえばとても簡単。 ただ相手が爆導索を使うのを待って爆導索後の着地を取るだけである。 爆導索=着地ずらしとして認識されている現状、多くの人間が着地を狙われている場合確実に爆導索を使うから楽に狩れる。 ちなみに爆導索で着地をずらされても、ある程度近ければ次のBRを爆導索後の着地に当てられる。 やはり一番の対策は懐に入ることだろう。 苦手機体 ヘビーアームズ改 戦い方が似ている機体。こっちのバズーカをむこうのマシンガンに打ち消されるのは辛いところ。 ヘビーアームズを相手にしている時はヘビーアームズと向かい合うのは避けて援護に徹するべきだろう。 ウィングゼロ ぶっといビームでバズーカを打ち消されながら攻撃されると辛い。 最終的に慣れの問題になるが、基本はウィングゼロの方が有利なのを忘れないように。 ストライクガンダム 本作では珍しい頭部バルカンがなかなか厄介。ばら撒かれるとBZがよく消される。 特にバルカンの弾数無限のLストにバクステ+バルカンをされると攻撃が非常に通りにくい。
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ダブルオーガンダム00 GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-0000 全高 18.3m 重量 54.9t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNビームサーベルGNソードIIGNシールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 西暦2308年の最終決戦で国連軍に掃討されたソレスタルビーイングが再生する際に新規建造した第4世代に分類されるガンダム。 両肩に装備された2つのGNドライヴが最大の特徴で、その外見から「2個付き」の通称で呼ばれる。 これは創設者のイオリア・シュヘンベルグからトランザムシステムと共にもたらされたツインドライヴシステムの実証機という点がある。 通常、複数の動力源を載せた場合では大抵が「加算」で計算されるが、ツインドライヴシステムを用いる事により、そのエネルギー量、GN粒子生産量は二倍ではなく「二乗」となる。 だが、それぞれのGNドライヴには一種個性の様な違いがあり、なかなか同調率が合わず安定領域まで起動できなかった。 一番同調率が高かったガンダムエクシアとOガンダムのドライヴを使用しても恒常的に安定した出力は得られず、結果的にはトランザムを強制的に行なうことで起動した。 しかし、平常時にトランザムを発動させると機体に負担が掛かり機能を停止するため安定した性能を引き出すことは出来なかった。 なお、肩という被弾しやすい位置にドライヴが露出しているが、大量に放出されるGN粒子によりドライヴの周囲はGNフィールドと同じ効果が発生しており、被弾によるドライヴ自体の破損を防いでいる。 また、ドライヴ設置部は可動型で通常は横方向、後方に移動させた場合は前方への推力を上昇させ、前方に移動させた場合はシールドとして機能する。 本機の機体設計はもう一つのガンダムのGNバーニアを基に設計されており、その結果、両肩にGNドライヴを装備することにより大型化を防いでいる。 武装強化案としては、刹那の搭乗を前提にしたセブンソード(*1)、そしてセブンソード/Gが存在する。 【武装】 GNビームサーベル 腰部に2本マウントされている近接戦闘用のビーム兵器。 GN粒子で形成された刃で敵を溶断する。 刀身の長さを調整する事で投擲用のGNビームダガーとしても使用可能。 GNソードII ガンダムエクシアのGNソードを発展させた実体剣。 技術の進歩により小型化され、GNソードの欠点であった取り回しも良くなっている。 GNビームライフルやGNビームサーベルとしての機能も有している他、2本の柄を連結させる事で「GNツインランス」としての使用も可能となっている。 GNシールド 先端に伸縮式のGNブレイドを内蔵した実体盾。 2枚を連結させての大型シールドとなる。 【原作の活躍】 刹那・F・セイエイとの合流までにもエクシア以外の全てのGNドライヴのマッチングテストを行った様だが、全て同調はしなかった。 しかも一番同調率の高かったガンダムエクシアと0ガンダムのGNドライヴの組み合わせでも安定稼動域には足りなかったが、パイロットの刹那が搭乗した第2話でトランザムを発動させ強引に安定稼働域まで持って行くことに成功する。 ただし、これは下手をすれば機体が爆発する可能性もあった一か八かの賭けであった。 その後、ジンクスIII2機と新型のアヘッド1機を見事に撃墜した。 だが、この時のダブルオーは辛うじて起動している状態であって、アヘッド・サキガケとの戦闘でトランザムを発動させたが、限界時間を待たずにオーバーロードが発生。 その後もイノベイター専用MSガラッゾとの戦闘で武装を破壊される等、全体的に苦戦が目立った。 そんな中で、ツインドライヴシステムを完璧なものにするためオーライザーを授与されることになった。 【搭乗者】 刹那・F・セイエイ CV:宮野 真守 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 2308年のソレスタルビーイングと国連軍との最終決戦後、半壊したガンダムエクシアと共に姿を消し、4年間世界を放浪しながら世界の行く末を見つめ続けていた。 しかし地球連邦による統一が進む中で連邦政府の政策・連邦軍直属の独立治安維持部隊アロウズによる反連邦勢力への統一の名を借りた非人道的な弾圧を目の当たりにし、世界が未だに歪んだままだということを知った刹那はコロニープラウドで自ら修理したガンダムエクシアリペアと共にアロウズに挑む。 しかし、新型機アヘッドに太刀打ちできずエクシアは大破、絶対絶命のピンチの所をティエリア・アーデのセラヴィーガンダムに助けられ新生ソレスタルビーイングと合流し、新たなる機体ダブルオーガンダムと共に再び行動を開始する。 基本的にクールな所は4年前と変わらないが、ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)やマリナ・イスマイールの影響か、ソレスタルビーイングの中でリーダーシップを発揮するようになり、アレルヤ・ハプティズムが発見された際には笑顔を見せたり、アロウズに入隊したルイス・ハレヴィを取り戻そうとする沙慈・クロスロードの手助けをするなど以前と比べ周りとの接し方もかなり変わった。 【原作名台詞】 「こんなもの…求めていない…ロックオンも、俺も!こんな世界を…!」第26話(2ndシーズン第1話)から。プラウドにてカタロンを虐殺するアロウズに対して。 「破壊する…ただ破壊する!こんな行いをする…貴様達を!この俺が!駆逐する!!」同上。ジニンのアヘッドに立ち向かうが、圧倒的な性能差で追い詰められてしまう。 「目覚めてくれ、ダブルオー…ここには、0ガンダムと、エクシアと、俺がいる!」第26話(2ndシーズン第2話)から。直後刹那の呼びかけに応えるかの様にダブルオーが起動したが、実は二乗化のタイムラグでちょうど起動しただけらしい アロウズ兵「接近戦では、こっちが有利ィィィ!」刹那「これが、俺達の!ガンダムだ!!」同上。粒子攪乱幕を撒いてGNランスで突貫するGN-XⅢを、このセリフと共にGNランスごと切り裂いて撃破。このシーンはセブンソード/Gの前格闘特殊格闘派生、MBON以降はダブルオーガンダムN格闘最終段で採用された。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ダブルオー単体としては登場せず、最初からダブルオーライザーとして登場。 EXVS. 今作から素体のダブルオーガンダムとして参戦。 V2ガンダムのアサルトバスターの様に、制限時間付きでダブルオーライザーに換装する。 通常時の性能はコスト2000程度しかないため、いかに通常時を凌ぎ、安全な場面から換装し、その間にリードを作るかという「自身の理想的な流れに引き込む」戦略性があり、原作での純粋種並みの力を要求される玄人向け機体である。 余談だが本作の本機は無限トランザムを初めとしてやたらとバグが多く、「バグルオー」と呼ばれたことも。 そしてアーケード版では唯一のボス機体のレグナント(勿論パイロットはルイス)と沙慈の非常に長い掛け合いがある。その長さは時間設定が短いと最後まで聞き切れないほど。 本作で本機の称号「純粋種」を獲得するためには「100戦以内に本機とクアンタ(どちらも1回は使う)で一度も撃墜されずに20勝」という初代ガンダムやGガンダムの条件である20連勝よりマシだがまともなプレイだとかなり取得が厳しいものだった。 次回以降は純粋に使用回数を稼げばいいのでかなり楽になった。 ステージ「REBIRTH」では、朽ち果てたダブルオーガンダムや他のガンダム、オーライザーが背景にある。 セカンドシーズンEDである「Prototype」と「trust you」のシーンが元になっている。 MBON 格闘が一新された。 EXVS.2 格闘CSに新技の両肩のGNドライヴを前方に出して移動する技を得た。前方に射撃ガードありで格闘にキャンセル可能。 サブがエクシアのようなN、後でバク宙しながら、横で側転しながらGNビームサーベル投擲となった。 アシストもセラヴィーの代わりにケルディムが追加され狙撃に、アリオスも横格闘で援護してくれるように。 ライザーの強力な性能も合わさり歴史最強の生ダブルオーとなった。 後にダブルオーをベースにしたガンプラガンダムダブルオーダイバーエースが参戦した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ツインドライヴを前方に移動させGNフィールドを展開している。 敗北ポーズ 右腕が外れた状態でうずくまる 2ndの第2期EDのシーンに登場した姿に近い。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.FB~EXVS.MBONまで】 勝利ポーズ 基本的には前作と同様に加えて、アシスト使用時のバージョンが追加 GNソードIIを構えた00ガンダムとセラヴィーで並ぶ 敗北ポーズ 前作と同様 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ 第1弾から刹那と共に参戦。 リボンズやグラハ……ミスターブシドーも愛機と共に参戦していたがダブルオーライザーの参戦まではかなり間が空いた。 スーパーロボット大戦 「第二次Z再世編」より登場。 ソシャゲ「DD」ではGNドライヴ下にGNシールドを装着している。 【余談】 作品の展開に合わせHGでかなりの数のダブルオーが発売されたことで有名(*2)。 オリジナルのダブルオーの装備をコンプリートしたいならタンクオーとセブンソードを買えば揃う。 そしてダブルオーのプラモ(とくにHG)は出来が非常によいことで有名(色分けは流石に最近のには劣るが)で、それから10年近く立って発売されたビルドダイバーズの主役機ダブルオーダイバーもパーツを流用しているが、同時期の完全新規キットに見劣りしないほどのクオリティを誇る。
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ヴィクトリーガンダムVICTORY GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM312V04 全高 15.2m 重量 7.6t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・シールド 搭乗者 ウッソ・エヴィン VダッシュガンダムVICTORY DASH GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM312V04+SD-VB03A 全高 15.2m 重量 9.2t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベル八つ手ビーム・サーベルビーム・スマートガンオーバー・ハング・キャノンビーム・シールド 搭乗者 ウッソ・エヴィン 【設定】 リガ・ミリティアが開発した量産型可変モビルスーツ。 変形・分離・合体が特徴で色々な形態を持ち、コア・ファイター、トップ・リム(ハンガー)、ボトム・リム(ブーツ)の3つから構成されており、コア・ファイターとトップ・リムが合体したものを「トップ・ファイター」、コア・ファイターとボトム・リムを合体したものを「ボトム・ファイター」、そして全てのパーツが合体した状態を「ヴィクトリーガンダム」と呼ぶ。 ハード・ポイントが多く設置されているのも特徴であり、ボトム・リムにビーム・ライフルを設置することもできる他、ミサイル・ランチャーやビーム・キャノンといったオプション兵装も充実している。 特にバックパックにオーバー・ハング・パックを装備した形態はVダッシュガンダムと呼ばれ、火力・機動力が大きく向上する。 また、頭部が指揮官用に通信機能を強化されたVガンダムヘキサもある。 トップ、ボトムに変更はないのでオーバー・ハング・キャノンも装備できる。 当初は指揮官機としてオリファー・イノエのみが搭乗していたが、ザンスカール戦争末期にはヘキサタイプが主力となりシュラク隊の面々も搭乗した。 余談ではあるがガンダム史初の量産型ガンダムである。 宇宙世紀時系列では陸戦型ガンダムやZプラス、量産型ガンダムF91などあるがガンダム史では本機が初である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵した近接防御機関砲。 ビーム・ライフル 本体供給とEパック方式を採用したスタンダードな射撃用ビーム兵器。各ハードポイントに接続した状態でも発砲が可能となっている。 特徴的な機構としてライフル基部が分離して「ビーム・ピストル」になる。 ライフルのバレル部などに被弾した際に分離して使用されていたが、威力はライフルより低い。 このピストル部分はV2ガンダムのビーム・ライフルの基部と共通している。 ちなみにガンイージも同一のビーム・ライフルを使用してる。 ビーム・サーベル 接近戦用のビーム兵器。 前腕内部のコンテナに2基、両腕合わせて4基が格納される。 ビーム・シールド 両肘に設置された防御用ビーム兵装。 八つ手ビーム・サーベル 柄が三段階に伸縮する大型ビーム・サーベル。 ビーム刃は三方向に展開される。 ビーム・スマートガン 太陽発電衛星ハイランドに放置されていたビーム兵器で通称「物干し竿」。 U.C130年代の代物だが十分に通用する威力であり、リガ・ミリティアが正式採用。 Vヘキサと共に量産され実戦に投入された。 オーバー・ハング・キャノン 戦艦主砲クラスのビームを放つヴィクトリーの追加装備。 バックパックに装備する他マニピュレータ操作での発射も可能(この方法ならガンイージでも使用可)。 変形時にはコア・ファイターに装着され「コア・ブースター」となり、コア・ファイターの火力を大きく上昇させる(ただしこの状態ではトップ・リムおよびボトム・リムとは合体不可)。 4連装ミサイルポッド 腰部、脚部のハードポイントに装備される実弾兵装。主にマーベットが使用していた。 ゲンガオゾ戦においてV2ガンダムがマーベットの射出したボトム・リムを介して使用した姿が印象的である。 パーツ・アタック トップ・リム、ボトム・リムを質量爆弾として発射する、ヴィクトリーの特徴を生かした攻撃。 ウッソがゾロで使用したのをVで応用したのを皮切りに他のVガンダムパイロットの中でも大流行し、特に対艦攻撃に猛威を振るった。 ウッソはさらにビーム・サーベルを展開・高速回転させながらトップを発射するなどの応用技も見せている。 【武装(その他)】 騎士Vガンダム コミックボンボンで連載された漫画版で装備された追加装甲。 西洋の騎士を思わせるような姿で伝説のビーム・サーベル「エクスキャリバー」を装備しているが、アビゴルのザンテツ・ブレードであっさりと両断されてしまった。 なお、後述のガンダムビルドファイターズトライではエクスカリバーを装備したヴィクトリーガンダムが登場することになる。 【原作での活躍】 劇中では前期主人公機体として登場。 第1話からパーツが破壊されるなど今までのガンダムとは違った消耗品的な描写が多く見られる。 それの典型的な例としてはパーツ・アタックがあげられる。 これはヴィクトリーガンダムのトップ、ボトムパーツを大型の質量兵器として相手にぶつけるという運用法である。 これを最初にやったのは言うまでもないウッソ・エヴィンである(初披露時の乗機はゾロであった)。 パーツこそ多く紛失してきたがウッソのコア・ファイター自体は交換することなく乗り続けてきた。 V2ガンダムに乗り換えた際に敵機を撃墜する為にコア・ファイターごとビーム・ライフルで敵を撃ち抜き、破壊されている。 【搭乗者】 ウッソ・エヴィン CV. 阪口 大助 カサレリアに行方不明の両親を待ちながら地球に不法滞在している少年。 ある日べスパのテスト部隊イエロージャケットのクロノクルがカサレリアに侵入、戦闘を開始。 偶然パラグライダーを楽しんでいたウッソはシャッコーを強奪し、べスパのMSを退ける。 これが縁でリガ・ミリティアに参加するような形になる。 その後はヴィクトリーガンダムやV2ガンダムなどを次々乗りこなし、そのセンスなどから周囲には「スペシャル」と称された。 作中では純粋さ、特別さから女性受けが非常に良く、シュラク隊のメンバーやマーベットなどにはいつもシャクティ・カリン共々可愛がられていた。 アイディアなどの発想にも優れており、Vガンダムのパーツアタックは彼の発案で、ヴィクトリーのパイロット間で一時期大流行した事もある。 また、マイクロウェーブを利用して腹痛や頭痛を催し、それに伴う下痢などで敵パイロットの戦闘力を大幅に奪う作戦を考案している。 最終決戦では初恋の女性だったカテジナ・ルースのゴトラタンを撃破しシャクティ・カリンを救出したのち、再びカサレリアに戻っている。 名前の由来は「嘘」から。良くも悪くも出来すぎという意味からである。 彼の母親ミューラ・ミゲルはシャア・アズナブルの愛人、ナナイ・ミゲルと表面的には苗字が同じである。 そのため、「シャアの子孫ではないか?」という説が一時期流れた。 NT能力や戦闘センスなどはシャアの遺伝とすれば信憑性の高い話であったが、総監督富野氏は否定している。 また、ナナイとミューラで「ミゲル」の英語綴りが違うことも発表された。 ちなみにミューラは「機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の七人」においてミノフスキードライブ開発スタッフの一員として登場している。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム ガンダムVSガンダムではコスト1000の変形機体として参戦。 アシストはシュラク隊のお姉さん達でありウッソを守る盾となってくれる。 ビーム・ライフルを撃つ時にビーム・シールドが張られるため、アシストの性能と相まってゲーム中でも屈指の防御機体である。 各種形体も再現されておりパーツアタックをすることによって各種形態になる。 ヴィクトリーガンダムの状態をバランスというならば トップ・ファイターは機動力、ボトム・ファイターは格闘に特化した形態といえる。 中でもボトム・ファイターの格闘性能は1000とは思えないほど優秀であり上位コストの機体にも勝る性能である。 コア・ファイターの際はバルカンしか使用できないがしっかりと頭部を引っぱり出し敵のほうに向くためインパルスガンダムのコアスプレンダーよりも優秀である。だからどうしたと言われたらそこまでである。さっさと合体しよう。 実はアシストの回数が3回、ガンイージの数が3機と原作のシュラク隊のお姉さん達と同じ数に設定されている。 これが意図的なものであるか、それとも偶然かはわからないが一部のファンが感心した、喜んだところでもあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT アシスト回数が2回に減った。 性能というよりも、原作再現じゃなくなったということにショックを受けたプレイヤーもいるようである。 だがガンイージで戦っていたのは初期シュラク隊メンバー6人とユカ・マイラスだけなので初期シュラク隊メンバーなのだと考えれば原作再現といえなくもない。 自衛力の高さは健在で、3000や2000機と組んでも事故落ち(コストオーバーが発生する落ち方)を防ぎやすいため1000コスト機の中で使用率は相変わらず高い。 EXVS.FB NEXTからの復活参戦。 従来通りトップ・リムとボトム・リムの射出の他に、覚醒時はVダッシュガンダムに換装する。アシストはゾロアットに変更された。 覚醒技はパーツアタック、これでもかと言うくらい各パーツを突撃させる。 本機の生命線とも言える使用頻度の高いサブのトップリム射出と覚醒技を見ていると、リガ・ミリティアの財政状況や予備パーツのストック状況が気になるところ。 なお原作ではあまりハンガーは飛ばしていない。(むしろブーツは飛ばしまくっていたが) PS3版DLCにてVガンダムヘキサが追加された。 アシストがライフル連射のガンイージになった点以外は元のヴィクトリーと大差は殆どない…と思いきや覚醒での補正が本機よりも優れており、オリジナルであるはずの本機が劣化版と言われることに… EXVS.MB 覚醒するとシュラク隊が防壁を展開してくれるようになった。 また、トップ・リム装着時にメイン射撃を連射することでシールド判定が出続けるのでSドライブとの相性が抜群である。 EXVS.MBON コストが2000にアップし、Vダッシュへの換装が覚醒からストライクのような時限換装となった。前作と違いVダッシュ時はパーツ射出がなくなり、格闘も新規になるなどの大幅な調整を受けた。 一方で通常時後格闘(ウッソジャンプ)の落下速度が明らかに落ちたりVダッシュ時の射CSの性能が落とされたり良いことづくめとは行かなかったが総合的に見ると強化の方が大きい。Vガンダムヘキサとの差別化もできたし ここで長らく実装されていなかった八つ手ビーム・サーベルでの攻撃がVダッシュのBD格に実装された。 EXVS.2 特殊格闘のゾロアット呼出が削除され、特射のハンガー/ブーツ射出に変更。空いた特射には新たにガンイージ呼出が追加された。 また、Vダッシュ換装のコマンドが格闘CSに変更されている。 覚醒技も「ビーム・スマートガン&オーバー・ハング・キャノン【最大出力】」が新たに追加され、従来のパーツ連続射出攻撃は後覚醒技に変更されている。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンガン、NEXT) 勝利ポーズ 通常:第1期OPのサビの直前でウッソが跳び上がってとっていたポーズ。(エクバシリーズでは後格で再現) トップパーツ射出:特になく、ただつっ立ってる。 ブーツ射出:特になく、浮遊しながら普通にしている。 全パーツ射出:頭を出してるだけ。 敗北ポーズ 通常:両手両ひざをついてうなだれる。orz。撃墜されて負けたときは形態に関係なくこれ。 トップパーツ射出:勝利ポーズとほぼ同様だが頭部が若干下を向いている。 ブーツ射出:こちらも勝利時とほぼ同様だが頭部が(ry 全パーツ射出: 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB、EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常:左腕のビーム・シールドを展開しながらビーム・ライフルを構える。OPでの後退しながらビーム・ライフルを連射してたシーンの再現と思われる。 ハンガー射出:小ジャンプ後に脚部に取り付けたビーム・ライフルを三連射する。 ブーツ射出:左手のビーム・サーベルで前方を薙ぎ払う。 アシスト呼出時:ホワイトアットと共に左右を見張るように並ぶ 覚醒技or覚醒中にいずれかのパーツを失っていない状態で勝利:オーバー・ハング・キャノンを発射後、ポーズをとる。 敗北ポーズ 左腕が無い状態で座る。ピピニーデン・サーカスとの戦闘で損傷したシーンの再現か。 なお敗北ポーズはこれしかない。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第5話でイタリアの伊達男リカルド・フェリーニがナンパ用に3日かけて製作したガンプラとして登場。 その時の口説き文句は「洗練されたデザイン、流れる様なフォルム…このガンプラは、貴方の様な美しい方にこそ相応しい。どうか、貰ってやって下さい…」 この口説きに対して相手はガンプラを見た直後は困惑したもののフェリーニの面の良さもあって満更でも無い反応を返していたが、会話の最中にレイジが現れた事で立ち去られて流れてしまった。 その後レイジの機体としてジオンバーでのフェリーニのウイングガンダムフェニーチェとの特訓に使われた。 ちなみに第10話では同一人物らしき女性とフェリーニがお茶している。またガンプラでも渡したのだろうか… ガンダムビルドファイターズトライ 第8話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の準決勝戦第2試合ではソードシルエットを装備してアメジスト色系に塗装された機体であるアメジストVガンダムが登場。使用者は宮里学院高校のチーム「Gマスター」のメンバーであるサカシタ・ヨミ。 ビーム・スマートガンによる牽制やエクスカリバーによる格闘戦でR・ギャギャと渡り合う等、それなりの活躍を見せた。 第9話の決勝戦ではソロモン内部でビルドバーニングガンダムとウイニングガンダムを待ち受けてGボンバーを援護したが逃げられ、その後ウイニングナックルを装備したビルドバーニングの聖拳突きでボトム・リムを破壊される。 同時にAパーツを破壊されたGボンバーと合体してからは格闘戦とGボンバーのクローミサイルでビルドバーニングを追い詰めたが、ライトニングバックウェポンシステムの介入で回避され、アシムレイトを発動したビルドバーニングとエクスカリバーで激突したが敗れて爆散した。
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MAP1:そしてNEXTへ!(5ミッション) MAP2:燃えろ一般兵!!(1ミッション) MAP3:渡れぬ川岸(5+1ミッション) MAP4:3×3の死闘(3ミッション) MAP5:女帝降臨(1ミッション) MAP6:選ばれし者への試練(8+1ミッション) MAP7:Over the Limit(1ミッション) MAP8:Next To Next!(9+2ミッション) MAP9:ダイナミック・イレブン(11ミッション) MAP10:ランダムMAP NEXT編(8ミッション) MAP11:栄冠のNEXTマスター(20ミッション) MAP1:そしてNEXTへ!(5ミッション) リトライ可能数:7 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 爆風と閉鎖空間 基地内部1 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 放て必殺ハイ・メガ・キャノン 基地内部1 4 敵ターゲットを9機撃破 制限時間終了 全武装弾数ゼロ自機ZZ なし ○ 30秒 3 360度の包囲網 特設リング 5 敵軍戦力ゲージゼロ プレイヤー機の撃墜 なし なし ○ なし 4 エクステンショナル・アームズ 基地内部2 4 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 5 吹き飛ばされる花 レクイエム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション + No.1 イージスは近づくと自爆を狙って来るため厄介だが、攻撃を受けてもよろけない系スキルを使えばほぼ無視できる。 最後に出てくるイージスのみ普通に攻撃してくるので注意。 イージスのみ倒し続けてもクリアは可能だが、戦力ゲージがイージス1機分になるまで自爆タイプしか出現しない仕様となっている。 + No.2 手前のアレックスに接近し、奥側のアレックスをロックしてからハイ・メガ・キャノンを撃つようにする。制限時間内に4回撃てるが、残り1機だった場合はアシストを連発した方が良い。 一切攻撃しないので、攻撃特化等のスキルを出すのも良い。 + No.3 ステージ中央からマゼラアタックに包囲された状態で開始するミッション。 数の暴力で攻撃が激しい。そのためスーパーアーマーのスキルがあると楽。端のマゼラアタックをロックし、その逆サイドから撃つと効率良く撃破できる。例図:自機(攻撃)→○○◎←ロック対象 + No.4 ターゲット出現前の前座にマスター、ハンマ・ハンマ、ヴァサーゴがそれぞれ3機編成で出現する。 耐久力は低いがCPUのレベルは高く、良い動きをするので慎重に。 ナタク出現後も前座3機は出現する。 + No.5 最後の方に登場するデスティニーはよそ見をしていると格CSを乱射して来るので注意。 途中で出てくる攻撃力3倍のガナーザクウォーリアもNDしつつオルトロスを連発してくる厄介な存在。出来ればデスティニー出現前に落とすか瀕死に追い込みたい。 なお、デスティニーは射撃より格闘を優先する思考ルーチンとなっており、スーパーアーマーのスキルを付け、オルトロスを避けながら戦えば、デスティニーからの格闘は怖くなくなる。 MAP2:燃えろ一般兵!!(1ミッション) No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 燃えろ一般兵!! 特設リング 4 制限時間終了 プレイヤー機の撃墜 なし なし - 180秒 リーオー→ゾロアット→M1アストレイ→フラッグ→リーオー→…といった順に出現。ステージ中にいるのが3機になるように、各10機まで順次追加される。敵機体の作品に合わせてBGMも変更される。 MAP3:渡れぬ川岸(5+1ミッション) リトライ可能数:8 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 忠実なるディフェンサー 基地内部1 3 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ制限時間終了 なし なし ○ 60秒 2 xxx 0083 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 3 武士の刃 フロンティアI 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 4 命がけ!精密動作訓練 マウンテンサイクル 5 Gリングを5個回収 制限時間終了自機撃墜 ブースト無限耐久力1 なし - 60秒 5 ありがた迷惑!? 砂漠基地 4 敵ターゲットを35機撃破 制限時間終了 なし No.6が出現しないと到達不可能 - 45秒 6 暁の煌めき レクイエム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自機撃墜 ブースト微量弾数ゼロ自機アカツキ 30秒以内でNo.4クリア - なし + No.1 エピオンを大量のビルゴII(プレイヤーの味方扱い)が守っているので、こちらの射撃が命中し辛いうえに誤射で撃破してしまう可能性もある。カウンター持ち機体で完封可能。∀+スーパーアーマースキルを付けて特格連発すれば非常に楽だが、油断はしないように。 + No.2 DXとGXディバイダー、GXサテライトの3機。サテライトが危ないのでDXとGXサテライトから狙うと楽(ただしGXは換装するので注意)。 + No.3 ターゲットは「リボーンズガンダム、ダブルオーライザー、アヘッド・サキガケ」の3機。刹那とリボンズはHP減少で撤退。アヘッドも出てくる。 ターゲットは1機ずつ時間を置いて出てくる。特にリボーンズは出現後しばらくは1機だけなので速攻を狙えば3機編成にならずに済む。 アヘッド・サキガケの格闘の伸びと判定に注意。 + No.4 30秒以内でクリアすると隠しミッション出現。リボーンズキャノン等の浮遊系に換装できるMSだと非常に楽。可変機も上下に動けるので楽。ステップもなくなるので操作も安定する。 厳密には残り時間29.01秒以上でクリアすると出現する。 + No.5 ザクタンク撃破ミッション。ダブルオーライザーがこちらの援軍で来るので問題ないだろう。ただしフラッグは思考レベルが高いので注意。 ちなみに、自爆などで自機が撃破されても敗北にはならない。 + No.6 自機はアカツキ固定。獲得EXPが多いので、チームにアカツキを入れEXPアップ+を付けるとかなり稼げる。 無理にヤタノカガミを狙う必要はない。敵から見て緑ロック時は攻撃してこない。射撃は使えないが、CSは可能(ドラグーンは撃てない)なので速やかに上段へ行きCSで倒してしまおう。 MAP4:3×3の死闘(3ミッション) リトライ可能数:8 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 宇宙を覆う影 レクイエム 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 大地を踏み拉く脚 ランタオ島 4 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 3 強者の条件 フォートセバーン 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション No.1:α・アジール→ラフレシア→デンドロビウム No.2:サイコ・ガンダム→ウォドム→アプサラスIII No.3:クィン・マンサ→ザンネック→ストライクフリーダム(BOSS仕様) + No.3 最後に登場するストライクフリーダムはプレイヤー仕様と同じ攻撃力なので苦戦しないはず。 各ミッションでMAが1機づつ3種類出てくる。対MA戦に強い機体を出せば問題ないだろう。 MAP5:女帝降臨(1ミッション) リトライ可能数:8 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 女帝降臨 アクシズ 5 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ なし 次々に現れるキュベレイを倒し、最後に登場するハマーンを倒すミッション。 キュベレイは黒Mk-II→赤Mk-II→クィン・マンサとパワーアップしていく。耐久力は非常に低いが、攻撃力はほぼ据え置きなので注意。 結構な数を相手にしなければならないので回復系スキルやビームダメージ軽減スキルなどで長期戦対策を。 このミッションのハマーンのグラフィックはキャラクターリストに登録される。 楽にクリアしたいなら、ハマーン対決前まで黒キュベレイを1体残しておくと良い。赤キュベレイが常時2体になるほか、クィン・マンサも1体だけの参戦となる。 クィン・マンサが補充されなくなってから残しておいた黒キュベレイを倒せば、そのままハマーン戦に移行される。 間違って黒キュベレイを撃破してしまった場合は、赤キュベレイを残そう。最悪、クィン・マンサが2体も場に居座られることだけは避けたい。 なお、ターゲットのキュベレイは射撃よりも格闘を優先する傾向がある。 MAP6:選ばれし者への試練(8+1ミッション) No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 ガンダムバトル・ロワイヤル 機動武闘伝Gガンダム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 制限時間終了プレイヤー機の撃墜 なし なし ○ 同士撃ち 2 ナタク沈黙 タイガーバウム 5 制限時間終了 プレイヤー機の撃墜味方ターゲットの撃墜 なし なし ○ なし 3 弾幕の包囲陣 特設リング 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 4 RED ZERO コロニー内部 4 敵ターゲットを2機撃退 制限時間終了プレイヤー機の撃墜 耐久力1 なし ○ 目標はHP減少で退却 5 デュエルアサルト!!! 基地内部1 4 敵軍戦力ゲージゼロ プレイヤー機の撃墜 なし なし ○ なし 6 ジオンの猛者たち 砂漠 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし 開幕変化したミッションが1ミッション後に戻る - なし 6(裏) ドラグーン・スコール レクイエム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし 開幕変化 ○ なし 7 迫る時間、プレッシャー 基地内部3 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ制限時間終了 なし なし ○ なし 8 戦慄のブルー 軌道エレベーター中継点 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 9 極限状況の中で… マウンテンサイクル地下 5 制限時間終了 プレイヤー機の撃墜 耐久力1 ミッション6(裏)をクリア - なし + No.1 同士撃ち状態なので冷静に各個撃破する。 敵は全て格闘機なので射撃の強い機体なら楽。ただ耐久力が高めで時間制限もあるので、火力が無いと少々厳しい。 + No.2 ミサイル→リーオー&エアリーズ→2号機。ミサイル飛来中にナタクを押して動かしておくと楽。2号機に核を撃たれないよう注意。 + No.3 耐久力0.2倍程度のヘビーアームズとユニコーンが出現する他、耐久力0.5倍のクシャトリヤが1or2体が出現する。 体力は低くても一体辺りのEXPは通常並なのでなかなかいい稼ぎになる。敵側の弾数は無限なので弾切れを狙うのは不可能。 + No.4 ゼロ&トールギス。互いに同士討ちをはじめる。残耐久力50%で撤退。クリアだけを狙うなら無理せず射撃戦で体力を削り撤退させる方がいい。 強力な射撃武器のある機体だと楽。撃破を狙うならスキルでアーマー強化して臨むのが無難だが、両者のゲロビには注意。 + No.5 パージアタックのみのデュエルAS(攻撃力2倍)。近寄らせないように戦いたいが、障害物が多いエリアで一対二の状況のため苦戦しやすい。ゴッドスラッシュタイフーン連発が楽。 近接MAXのゼロカスタムの特格→Nで撃破できるので、ひるまない系のスキルを出していくのもアリ。 + No.6 ドム3機(黒い三連星)→ケンプファー→グフ・カスタム→クシャトリヤ。全て有人機。 ベテランパイロットを謳っているだけあり動きは中々良い。特にドムは数的不利もあり厄介。逆にここを素早く処理できれば後はさほど難しくは無い。 ただし、クシャトリヤは耐久力が2倍、ブーストは無限となっており、着地が読めないので注意。 + No.6[裏] 体力少なめのプロヴィデンスと時々アカツキがでてくる。対ビームコーディング等をつければやりやすい。No.9の出現条件に関しては後述。 + No.7 常時強襲状態のジ・O(攻撃力2倍)とハイザックが相手。強襲状態のジ・Oは一切よろけないので、1回の射撃で強制ダウンを狙える機体で対象しよう。 + No.8 フリーダムx3→ストライクフリーダムx2。 ストライクフリーダムは常時S.E.E.D.状態なので注意。間違えやすいが、敵のストライクフリーダムはプレイヤー仕様と同じなので後格闘は使用しない。 + No.9[出現条件 No.6の獲得スコア70000以上] 狭いリング内で核ミサイルをひたすら回避するミッション。ミサイルの飛来パターンを覚えよう。 ホバー持ちのブーストを強化して浮いておくだけで簡単にクリアできる。ステージ自体は同じだが、核ミサイルの飛行速度が上昇している。 + No.9の攻略法 ガンタンクでブースト切れまで上昇し、サブ射で滞空し続けるだけで簡単にクリア可能。 ガンダムのジャベリン投げ、ニューの後格の構えはブースト無消費で滞空できる。高跳びし構えていればあとはそれぞれのボタンを押しっぱなしでOK。ジャベリン投げは特射なので射撃、もしくはジャンプを押してれば維持でき、居合は格闘ボタンだけを押しっぱなしにすればいい。 他にもブースト消費なしで滞空可能な武装を持つ機体であれば実現可能。未強化の場合、初期位置ではクリア不可能だが少し前で滞空すればクリア可能。 他に、ガンダムの特射サブ連打やアカツキでブースト2/3ぐらい使って上昇し、換装連打で簡単クリア。開始直後にボタン設定で特射を○などにしておくと、押し間違いなどがなくなるので、お勧め。 デスサイズヘルのサブ連打でも可能。 シュピーゲルでも特格→格CS→以下ループとすれば滞空可能。 MAP7:Over the Limit(1ミッション) リトライ可能数:0 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 Over the Limit 砂漠基地 4 Gリングを3個回収 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ なし これまであった、敵機がエンドレスで出てくるミッションの高コスト版。 出てくる機体はダブルオーライザー、リボーンズガンダム、ゼロカスタム、クシャトリヤの4機。 耐久力は低く設定してある様だが、CPUの判断力と攻撃力は超鬼畜レベル。おまけにステージ砂漠基地の為非常に狭い。(障害物を壊せば少しはマシになるが) Aランク以上を出すにはそれなりに倒さないといけないので、ユニバース!!等の体力回復スキルを使って1人でやるのがいいかもしれない。 常時2対1が辛い人は、十分に育てたCPUを連れて耐久力回復スキル+回避命令にすると、オトリとして結構生存してくれる。 上記の場合でも辛すぎるなら、F91(ヴェスバーモード)やウイングゼロの様な単発でダウンのとれる(+弾数の多い)メイン射撃を持つ機体で挑むと良いかもしれない。(敵をひたすらダウンさせて回復する暇を作り易くする為)これに、クイックリロードのスキルを付けて2機の敵を交互にダウンさせれば、ダメージを大幅に抑えられる。起き上がりをすぐ狙わないと攻撃される上、逃げられることもあるが、敵の動きは大体封じられる。 なおHP回復速度は秒速3~5HP程度なのでBRを約100ダメとした場合相殺するためには結構な時間回避に成功しないといけない 現実的にそれはかなりの腕が必要となるので、このスキルの実際はダメージ緩和用になる。 そのため回復が間に合わないくらい被弾を受けてしまう人はいっそビーム1/3スキルを装備するといい。 相手はいずれもビーム兵器が主なので格闘さえ避ければ実質HPが3倍になるのでなかなかのものとなる。 僚機と合わせて的確に回避行動をとれば十分に可能。 一度落ちても、大体30機程度落とせばランクA以上が取れるはず。 敵は3000コストなので1機あたり3000(撃破ボーナス)+6000(アタックボーナス)=9000pts得られるので 自機撃墜の-6000(高コスト)、-4000(中コスト1機分)、-2000(低コスト1機分)を差し引いても、 また耐久力ボーナス、ミッションクリアボーナスを無視しても27機程度落とせばAが取れる(225000ptsでランクA確認) ※おそらくSSの境目は400000pts(要検証)なので44機落とせばSSが取れる・・・はず(45機撃破でランクSS) ↑404760でS確認しました。OOL&ナタクでスキルはユニバース!!。1落ちして45機撃破。 最も簡単にSSを取る方法はHP回復スキルを付けたガンダムやニューの単騎で挑むこと。 HPが減り危なくなったら高跳びし最高地点でジャベリン投げor後格を構え、後はボタンを押しっぱなしでHPの回復を待つだけ。 ボタン押して待ってる間は倒した敵の数でも計算してSSをとるための逆算でもしてればいい。 これはもはやただの作業なので単純作業がやりたくない人にはお勧めできない。 MAP8:Next To Next!(9+2ミッション) リトライ可能数:9 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 12スナイパーズ 軌道エレベーター中継地点 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 宝物殿の主 基地内部3 5 Gリングを20個回収 制限時間終了自機撃墜 なし なし - 60秒 3 見えざる刃 グリプス内部 4 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 4 星屑の記憶 レクイエム 5 制限時間終了 自機撃墜 なし なし - 75秒 5 乱舞する翼 マウンテンサイクル地下 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 6 鉄仮面に秘めた意思 ZZ 5 敵軍戦力ゲージゼロ制限時間終了 味方ターゲット撃墜自機撃墜 なし なし ○ 185秒 7 炎の剣と白き蝶 フロンティアI外壁 4 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 8 命の代償 グリプス内部 4 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 9 刻を超えし者達 サイド7 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 10 ライバルたちの持論 フォートセバーン 6 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし ミッション8クリア時に累計30万ポイント以上で出現 - なし 11 覚醒の一角獣 アクシズ 6 敵ターゲットを2機撃破 自機撃墜 なし ノーコンティニュー・ミッション10クリアで出現 - ゴールミッション クリアするだけなら難しくはないが、隠しミッションを出すとなると難易度は一気に跳ね上がる。 隠しミッションを出すならば自機被撃墜を避け、制限時間のあるミッションでも敵を撃墜してポイントを稼ぎ、僚機は封印or回避にして自機で止めを刺すのを心掛ける事。 No.1:ジムスナイパー→バスター→ヴァーチェ→ウイングゼロの順に3機ずつ出現。徐々に火力が上がって行くので注意。 No.2:開始から少し経つとクィン・マンサが出現。リングは25個用意されているのでクリアは楽。 クィン・マンサは撃破可能。30000ポイントと高いので、隠しミッション狙いなら倒すのがオススメ。 No.3:常時ジャマーのデスサイズ、サンドロック。あとリーオー。デスサイズはゼロ距離ゲロビなどをやると結構当たってくれる。 No.4:2号機と3号機が猛攻を仕掛けてくる。攻撃力が2倍なので注意。撃破するとそれぞれ2000ポイントだが、倒すなら制限時間に注意。 余談だが、倒しても制限時間終了までセリフを話す。 No.5:ゼロカスタム→ストライクフリーダム→ダブルオーライザーの順に出現。マグマで撃破すると止めを刺した事にならないので注意。 No.6:F91とビギナ・ギナからラフレシアを守るミッション。どちらも堅いので注意。2機しか出てこないので倒しきればその場で終了。 No.7:ミサイルが延々と降ってくるので注意。常時月光蝶状態の∀が登場するが、近付かなければどうと言うことはない。 ミサイルも初期位置のあたりで戦っておけば当たらないので、楽と言えば楽。 No.8:カツのネモ撃破後、スーパーガンダムと常時覚醒状態のゼータが出現。スイカバーに注意しつつ戦おう。敵の耐久力は倍増しているが、攻撃力補正はない。なお、最初のネモは格闘しか使用しない。 No.9:ガンダム→Z→ZZ→ユニコーンの順に出現。敵は最大でも2機編成なので僚機と共に各個撃破していけば難しくない。 ユニコーンはかなり耐久力が高く、攻撃力が倍以上なので要注意。メインで200程度は喰らう。 No.10:敵が硬い。ターンX→ジ・O→リボーンズガンダムの順に出現。倒しきれないと3対2(僚機含む)になって非常に不利。 リボーンズは登場早々トランザムを使うので目を離さないように。 ちなみに敵はしばらく言い争い(のセリフ)をしているが同士討ちはしないので勘違いしないように。 ※No.10はコンティニューしても、スコアが30万以上あれば出現。 No.11:同じく敵が硬い。ユニコーン(通常)とユニコーン(常時デストロイモード)が相手。時間経過でストフリ→ν→ダブルオーライザー→ユニコーンが助けに来てくれるが…耐久力が半分なので正直囮程度の存在。 ※No.11の出現条件が『ノーコンティニュー』なので、それまでにコンティニューしてしまうと当然のことながら出現しないので注意。 ミッション11は出撃するのは自機のみで僚機は出せない。CPUが援軍で来るが指令も出来ないので正直囮同然。 超反応の生ユニコーンとDMユニコーンが射撃と格闘で追いつめてくるので捕まると最悪00Rが来る前に自機が撃墜してしまう。 優秀なダウン兵器を持つ機体でも超速で迫るDMユニをさばきつつ援護の生ユニを撃退するのは難しい 加えて両ユニコーンはブーストが多く設定されているのか着地が読みづらく、じっくり読むと片方から狙われるので腕がないと困難。 したがって持久戦の構えで行くのが賢明。距離をとりさえすればとりあえずDMユニはほぼ空気となる(よそ見するとすぐ追いつかれるが) なお生ユニもDMを使うので注意。DMユニを見張ってるつもりがDM化した生ユニにぶった切られてダブルDMユニからフルボッコでは目も当てられない。 援軍が来るが登場前に長めのセリフがあるので「○○ー!早く来てくれー!!」状態になることも多い そのため援軍待ちならダウンしたら起き上がるまで寝っ転がっておくのが楽。 とにかく1対2の状態は辛すぎるので援軍が来てからが反攻のチャンスといってもいい。 援軍が4機も来るのを最大限に利用しよう。 なお、∀や運命などの格闘機にスーパーアーマーをつけごり押しする戦法も有効で、その場合生ユニをさっさと潰した方がいい(生ユニはBGやBMGでかなり体力を減らされるが、DMユニは格闘食らっても返り討ちにできるため)うまくいくと、ストフリが撃墜しないでクリアできるほどである。 なお、∀や運命の場合、ハンマーやCSでDMユニを簡単にダウンでき、格闘コンボの威力が高いため生ユニをさっさと落としやすいため、射撃機体でいってDMユニと生ユニをさばけずボコボコにされてクリアできないならこっちのほうが楽かもしれない。 幸いフリーモードを出すための条件はA以上&MAP内全ミッションクリアだがクリア時に同時に満たす必要はない。 No.9のゴールを通ってAを以上を出せばよいのでこのミッションはクリアするだけでいい。何度落ちてもチャレンジする意味はある(ハイスコアを狙うならともかく)。 MAP9:ダイナミック・イレブン(11ミッション) リトライ可能数:9 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 黒き双璧 特設リング 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 一対のトンガリ帽子 ZZ 4 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 3 両姫乱舞 アクシズ 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 4 斬首台の管理者たち ∀ 4 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 5 α 2 You! フロンティアI 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 6 激闘! デビルガンダム アンノウン 5 敵ターゲットを撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 7 双子の狂気 第08MS小隊 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 8 緋華二輪 F91 4 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 9 ハイパージャンパーズ ランタオ島 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 10 乱れ咲く鋼 0083 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 11 真なる自由 アンノウン 5 敵ターゲットを撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 各ルートのボスが2体同時に出てくる(ウォドムは3体、デビルガンダムは1体)高難易度MAPである。 片方に攻撃を集中し、早期に撃破できればだいぶ楽になる。サザビー等のMAの動きが止まるCS持ち機体がオススメ。 また、スキルで機体性能や戦力ゲージを上昇させ、短時間で大ダメージを与えられる武装(∀ガンダムのメイン等)でゴリ押しするのが有効な場合もある。 CPU僚機は放っておくとすぐに死ぬ事が多いが、回避命令にすればある程度オトリとして使える。 その場合は戦力ゲージを無駄にしないよう、自機と僚機の落ち方を考える必要があり、コストオーバーで僚機の耐久力が低下しないようにする。 総リトライ回数は多めだが、失敗によるポイントのマイナスがかなり大きいので、高ランクを狙う場合は注意しよう。 ミッションに単独で挑む場合、アカツキが育っていればヤタノカガミ(ビーム反射)が活躍してくれる。 最後のストフリ戦はアーケードモードとは比較にならないくらいの難敵。幸いデスティニーさえ落とせば援軍は来ないので若干楽になる。 CPUは機体によるものの総じて回避推奨。分散で足止めは結構危険。 優秀なダウン武装があるといくらか楽になるが敵は高速で動く上に着地も取りづらい。 鬼門のマルチCSを撃たせないためにも、一人で戦った方が楽な場合が多いので、マルチCSが強くて勝てないと思ってる人は試してみる価値あり。 僚機あり/なしのどちらにしろ、機体をほぼフル改造してあるかよっぽど腕に自信があるかでないと勝つのは苦しいだろう。 ※ストフリ、デスティニーは全性能が2倍に強化されており、ゲロビでも喰らおうものなら一発で300は持っていかれる。 ただし敵の武装はほとんどビームなので、百式などの対ビーム耐性スキルを使えばダメージをぐっと減らすことができる。 格闘とミーティアのミサイルに注意が必要だが、おそらく一番楽な方法(戦力補充Lv3で再出撃数・総耐久力を増やすのもアリ)。 機体に拘りが無いならフルチューンのゼロカスタム+クイックリロード(単機出撃)でメイン射撃を連射して敵2機を交互にダウンさせ続けるのがオススメ。 ミーティアをメイン2連射で簡単にダウンさせられる点や、飛翔による緊急回避・間合い調整のし易さも評価に値する。 時間制限がないので、対ビームコーティングでリロードは時間任せでもいける。 幸い、射撃機かつ盾ありなら、慣れればクリアはさほど難しくないと思われる。 逆に、格闘機かつ盾なし(主にMFなど)であると、地獄を見ることになるだろう。よほどのこだわりが無い限りは、フリーモードが解放されてからの挑戦をオススメする。 No.1:サイコ・ガンダム No.2:エルメス No.3:クィン・マンサ 分断して戦うのが基本だが1体でも手強いので慎重に。NDやステップだけでなく、ステージの凹凸も最大限に利用しよう。 No.4:ザンネック 分断して戦えば大したことは無い。 No.5:α・アジール No.6:デビルガンダム 一見アーケードと同じように思えるが、敵の耐久力が2倍に増えている。ただでさえ攻撃が激しいのにバリアまで解除し辛い為とても厄介。 デビルガンダムの背後からステージに突入するという珍しいスタートの仕方をする。 No.7:アプサラスIII 安全地帯が無いに等しいので1体を集中狙いでさっさと倒したほうが良い。ただし夢中になってもう1体になぎ払われ無いように、常に回避の準備を。 サイコほどではないが敵同士で誤射してくれる事も。 No.8:ラフレシア No.9:ウォドム No.10:デンドロビウム No.11:ストライクフリーダム(BOSS仕様) デスティニー MAP10:ランダムMAP NEXT編(8ミッション) リトライ可能数:9 恒例のランダムミッション。 NEXTトライアルの中からランダムで選ばれる。苦しいミッションが来たら選択しなおすのもあり。 最短4ミッションクリアでクリアボーナス50000がもらえるので、結構稼ぎには有効。 MAP11:栄冠のNEXTマスター(20ミッション) リトライ可能数:9 ソロトライアル以外からの全トライアルからランダムで選ばれる。と説明されているが、実際は30個くらいのミッションから選ばれてる。 つまり他のランダムマップと違い、難易度が高めのNEXTトライアルから選ばれないということはありえない。あきらめて頑張ろう。 20ミッションの長丁場だが、ここにたどり着いているならばほとんどのミッションは比較的楽にクリアできる腕になっているだろう。 気合を入れてサクサククリアしよう。余談だがミッション1~10までは初級~中級トライアル、11~20までは上級~NEXTトライアルからそれぞれ選ばれる。
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ガンダムGUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 RX-78-2 全高 18.0m 重量 43.4t 所属 地球連邦軍 【設定】 地球連邦軍がV作戦のもと製造した白兵戦用試作型モビルスーツ。 試験運用のための試作機だが、当初の連邦が具体的な性能を要求しなかったため、様々な装備やかなり高水準のスペックを与えられている。 また、母艦であるホワイトベースと共にビーム・ライフル等のミノフスキー物理学を利用した最新技術の実証機と連邦軍におけるMS運用の試験部隊しての役割も持っており、V作戦の中核を担っている。 このガンダムの稼動データを基に後のモビルスーツ開発に活かすのとパイロットの生還する確率を上げる構想になっているため、他の2機同様分離可能な小型戦闘機『コア・ファイター』を操縦席とし、パイロットの生存性・戦闘データの回収率を上げている。 また、そのコア・ブロック・システムの運用を主体とした大気圏突入、突破システムも装備している。 当時の水準から考えると圧倒的な攻撃力を誇るビーム・ライフルをはじめとしたビーム兵器、至近距離からのザク・マシンガンの直撃をものともしない強固な厚い装甲とその材料である「ルナ・チタニウム合金(ガンダリウムα合金)」、空を飛ぶとも称されるほどの驚異的な推進力、戦うたびに強くなっていく「学習型コンピューター」、そして搭乗したアムロ・レイの力量により多大なる戦果をあげ、後の戦役で「ガンダム」という名が神格化されるきっかけとなった。 一年戦争終盤にはアムロの速過ぎる反応速度にガンダムが追い付かなくなり、操縦に支障が出たため「マグネット・コーティング」を施す改修を受け運動性(操縦系の反応速度)が向上。 応急措置ではあったものの、このおかげでガンダムの潜在能力が更に引き出されることとなった。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 ビーム・ライフル ミノフスキー粒子を縮退変換した「メガ粒子」を射出するビーム射撃兵器「メガ粒子砲」に必要なメガ粒子の生成供給を、縮退寸前まで圧縮したミノフスキー粒子の状態で予めストックするパーツ「エネルギーCAP」の技術によって、モビルスーツの出力レベルで運用出来、携行可能となるまで小型・省力化したもの。 連射が可能なうえ、威力はザクの装甲どころか、戦艦も一撃で装甲を貫通させ致命傷を与えるほど。 この威力の高さがガンダムの強さの一つ。有効射程は約8km(*1)。 大気圏内では使用環境に応じて、特に水中では威力が減衰してしまうのが弱点。 ビーム・サーベル エネルギーCAPにストックされたミノフスキー粒子をIフィールドで刀身状に収束しビーム刃を発生させる近接白兵戦用武器。 ガンダム系機体のスタンダード装備の一つで、後の時代においてビーム・ライフルと同様に多くの機体の標準装備となる。 ビーム・ジャベリン ビーム・サーベルの柄を伸張させて、三叉のビーム刃を形成した状態。 ビーム・サーベルとは収束形状が違うだけで、基本的には同じ原理となっている。 ビーム・サーベルと違って出力が抑えられているが、投擲武器としても使用できる。 ハイパー・バズーカ 大型のロケット弾を発射するモビルスーツ用単砲身弾倉式バズーカ。 実体弾兵器ながら、ビーム・ライフルに匹敵する威力を持つ。 装弾数は5発(*2)で、口径は380mm。 最終決戦ではハイパー・バズーカ2丁を肩にかけて戦場に赴いた。 なお、本装備はジムとも共有している。 ガンダム・ハンマー 棘の付いた鉄球にチェーンとグリップを付けた質量武器。 ザクIIを一撃で撃破するほどの高い威力を持ち合わせるものの、扱いに難あり。 ハイパー・ハンマー ガンダム・ハンマーにブースト機能を備え、棘を鋭くした強化版。 ただし、ゴッグには受け止められた事がある。 スーパー・ナパーム 広い範囲を焼き払うナパーム弾。 ビーム・ライフルの銃身下部に4基が装着可能。 サイド7において回収できないパーツを機密保持の為に焼却処分を行う際に使用された。 【特殊攻撃】 ラスト・シューティング 右腕のビーム・ライフルを高く上げ、切り上げた頭上の敵を狙い撃つ。 最終決戦にて、頭部と左腕を喪失した自動操縦のガンダムがジオングヘッドと相討ちになった。 【原作の活躍】 機体テストのためサイド7に搬入されたが、ホワイトベースがシャア・アズナブル率いるムサイ級に尾行されており、偵察に出たデニム曹長が戦果を焦ったおかげでサイド7がジオン軍の強襲にあう。 だが、成り行きで搭乗したアムロ・レイの操縦により人類史上初のモビルスーツ同士の戦闘で勝利をおさめる。 以後パイロットとなったアムロとともに、ホワイトベースの貴重な戦力として奮闘。 アムロ自身の成長もあり、数多くのエースパイロットを退け「連邦の白いヤツ」と恐れられるほどになった。 一年戦争最終盤、ア・バオア・クー内部にてシャアの駆るジオングと相討ちになり大破。 パイロットのアムロはコア・ファイターで脱出に成功する。 尚、サイド7には本機だけでなく、プロトタイプガンダム、G-3ガンダムも搬入されているが、プロトタイプはザクの攻撃で大破した結果スーパー・ナパームで焼却処分され、G-3は損傷していたためルナツーで降ろしてその後はマグネット・コーティングの試験機として活用された。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 サイド7に住む機械いじりが趣味の少年。 ハロは彼の手製ペットロボットである。 ちなみにコロニーに住んでいるが、れっきとした地球出身者であり、地球のどこで生まれたかは不明(*3)。 ジオン軍の強襲でサイド7が攻撃されて逃亡中、偶然とはいえガンダムを操縦し、ザクを2機退けるなど初期からニュータイプの片鱗を見せていた。 しかし、家族は母とは早期に別居の実質父子家庭状態かつ父は軍関係技術者としてほとんど帰らずほぼ不在で1人で暮らしていたせいか内向的で自己中心的と問題のある性格で、ホワイトベースの艦長ブライトには平手打ちされ、一時期では「アムロをガンダムから降ろす」と聞いた事によりガンダムでホワイトベースから脱走してしまうこともあった。 初恋の人マチルダ・アジャン、初めて越えたいと感じた大人ランバ・ラル、心を通わせたニュータイプ少女ララァ・スンなどとの出会いと別れは彼を人間的に大きく成長させた。 終生のライバルに当たるシャアとはモビルスーツ戦では何度か行うが、対面自体は一年戦争も佳境に迫ろうとしている時だった。 最終決戦では相打ちになりながらもジオングを撃破し、シャアとの生身の戦闘を経て、仲間の下に帰還した。 その戦果と実力はNTの存在を連邦軍上層部に知らしめ、「ガンダムの反応が遅い」と不満を出し、彼専用のガンダムを専用機の生産に難色を示している連邦上層部に作らせる程だった。 戦後はニュータイプを危険視する地球連邦政府によって軟禁状態に置かれ、アムロ自身もララァを殺してしまった後悔を引きずっていたが、7年後に再びMSを駆る事となる。 【原作名台詞】 「こいつ!動くぞ!」TV版第1話および劇場版序盤から、ガンダムを始めて操縦する際の台詞。 「アムロ、行きまーす!!」出撃の際の毎度のセリフだが、本編では一度しか言っていない。 「殴ったね…?」「二度もぶった。親父にもぶたれたことないのに!」TV版第9話から。度重なる戦闘で疲弊したアムロがブライトの出撃命令を拒否し、言い訳をした後2度も殴られてしまう。 「なめるなよ、ガンダムが単なる白兵戦用MSでないことを、みせてやる!!」TV版第9話から。ガルマ率いるドップ隊との戦闘にて。MSで空中戦をやってのけた。 「僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ」「僕がいなければ戦えない、話をすれば分かるんだ!」TV版第19話から。ラルのグフを撃破した後、ガンダムのパイロットを降ろされることを恐れてガンダムと共に無断で出て行った事もあって、独房で軟禁されるアムロ。 「僕はあの人に勝ちたい」TV版第20話から。敵でありながら人間的な懐の深いランバ・ラルに対してアムロが拳を握り締めて口にした。アムロがはじめて、戦士としてきちんと勝利を意識した瞬間でもある。 「ラ…ラァ…取り返しのつかない事を…取り返しのつかないことをしてしまったぁ…!うぅぅ…!」「僕は…取り返しのつかない事をしてしまった…。僕はララァを殺してしまった…」上はTV版第41話から、下は劇場版めぐりあい宇宙編から。心を通わせたララァ・スンを図らずも自分の手で殺めてしまったアムロ。この出来事はアムロとシャアに一生消えないトラウマとして残っていくことになる。 「まだだ、たかがメインカメラをやられただけだ」TV版第43話から、シャアのジオング戦で頭部を破壊された時。 アムロ「今、ララァが言った。ニュータイプは。殺し合う道具ではないって」シャア「戦場では強力な武器になる、止むを得ん事だ」アムロ「貴様だって…ニュータイプだろうに…!」TV版第43話から。ア・バオア・クー内部でシャアとフェンシングで対決している時、ララァの声を聴いたアムロは「ニュータイプは殺しあう道具ではない」とシャアに告げる。しかし、ニュータイプでありながらララァの声が聞こえなかったシャアは、「ニュータイプは強力な武器になるから仕方ない」と返答。ララァの呼びかけを以てしても、アムロとシャアは和解出来なかった。 「ごめんよララァ。まだ僕には帰れるところがある。こんなに嬉しいことはない…」 TV版第43話および劇場版から。めぐりあい宇宙編終盤カツ、レツ、キッカの3人に導かれてア・バオア・クーから脱出し、ホワイトベースのクルーがいるランチへ帰還する際に言った台詞。 【ゲーム名台詞】 「ああ…僕たちニュータイプが戦っていてはニュータイプはただの人殺しの道具になってしまうからな」「そうだね…。ララァの言うとおりだ。人は分かり合える。僕たちと同じようにね」ゲーム「ギレンの野望」でネオ・ジオンへ離反した際、キャスバル、ララァとの会話。過去のお互いの確執やわだかまりを捨てて「NTがNTとして生まれ出ることのできる世を作る」目標へ協力している。ジオンのNTも全員ネオ・ジオンにいることもありこの3人の組み合わせはもはや誰にも止められないほどの力を発揮する。TVどころか小説版でもなかった展開 【迷台詞】 以下はいずれもアニメ本編と並行連載していた、冒険王というコミック版でのアムロの有名な迷言。 コミカライズにあたっての情報共有が色々不足していたのかキャラがおかしくなっている。 終盤は原作のアムロに性格が僅かながら寄っていくが、寄せすぎてもアニメ未視聴の読者には不自然すぎるためか基本的にこんなテンションである。 「くそっ、しょうがねえな」ブライトに「避難民もいるんだから突破口を開け!」とのことで単独での大気圏突入を指示された時の発言。この直前に「にげろというのか!?」と返している。 「負けんぞ………….絶対にキサマらなどに負けるものか…!!」ガルマ国葬の演説を見た際にキレてモニターを素手で破壊して。この後ろではブライトが何故かまるでよくやったと言わんばかりの表情。アムロの身長でモニターまでパンチが届くのか、とかただでさえ安定した補給を望めない状況で備品の破壊していいのか、とか色々つっこみどころが多い。第2次スーパーロボット大戦αでもネタにされてアムロが困惑するシーンを見ることができる。作者も思うところがあったのか、残念ながら復刻コミック版ではモニターを破壊するコマはカットされ、ギレンが声高らかに演説する姿がデカデカと映る描写に変更された。 『スーパーロボット大戦』シリーズではこの台詞はないが、逆シャア時代のアムロに聞く形でネタにされることも。 『SDガンダムバトルアライアンス』にてまさかの古谷氏による音声が収録された。 アムロ「………重いんだよな。ガンダムに乗ってると…責任感ってのが……………」フラウ「男でしょ」アムロ「…まあな」アニメ本編ではかの有名なブライトに殴られるシーンのあたり。アニメでは戦闘疲弊症で出撃拒否をしていたが、こちらでは文句を言いながらも普通にガンダムに乗っているので殴られなかった。 【VS.シリーズの活躍】 連邦VS.ジオン 最高コストである375機体で参戦。 メイン武器は万能なビーム・ライフル、BRより射角が狭いが高威力のハイパー・バズーカ、漢の浪漫兵器ガンダム・ハンマー(ハイパー・ハンマー)の3種。 連邦VS.ジオンDX 前作では格闘性能(特に空中ダッシュ格闘)に難があったが、本作では改善され最高コストにふさわしいバランスの良い性能となっている。 同コストのシャア専用ゲルググと比べると防御力、BRのリロード速度、高誘導の空中格闘に優れている。 エゥーゴVS.ティターンズ 連邦VS.ジオンDXをベースに中の上コストである310で参戦。 機動力は低いが運動性は良好で、他の性能も全体的に高性能且つ扱い易いものとなっている(310では最も扱い易い)。 特に格闘は突進速度こそ遅いものの、唯でさえ凶悪だったZガンダムを超える程の異常な伸びと誘導を誇る。 またコストの関係上定番となる相方(コスト275)のギャプランとアッシマーが非常に強力な機体(特に後者)である事もあって使用率は高かった。 ただこのシリーズは変形ゲーであった為、変形と360度射角+メインに繋がるという凶悪射撃を持つガブスレイや、変形機並の機動力・圧倒的な運動性・超性能のBRを持つシャア専用ゲルググには一歩及ばなかった。 ちなみに310にはもう1機いるのだが、機動力こそ高いものの癖があまりにも強過ぎた為使用率は低かった。 余談だが、盾込みで310トップという高耐久が仇となり、なかなか適切なタイミングで落ちることができなかったことが(上位層としては)比較的放置に弱いことに拍車をかけていた。 そのため、某ゲームの拳王に先んじて硬すぎるのが弱点などということを真面目に言われていた機体だったりする。 ガンダムVS.ガンダム イメージイラスト等でメインを張る、全ガンダム・全モビルスーツを代表する機体。 アムロのセリフから、一応ソロモン海戦以前のもの(マグネット・コーティングを施す以前)と推測できる。 本作ではコスト2000の万能機として登場。スタンダードな攻撃手段を一通り備えており、対応力と扱いやすさに長ける機体。 万能機タイプの中ではBD性能がやや低いものの、その分判定の優れた格闘を持ち、火力面でも引けを取らない。 また、緑ロックから狙い撃てるほどの弾速と超威力を誇るCSはDQN砲と呼ばれ猛威を振るった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 攻撃後の硬直をキャンセルできるゲームシステムも後押しし、その強さに一層の磨きがかかった。 ライフル、バズーカ、使いやすく強力な格闘。必要なものはすべて揃っている。 このゲームでスランプなどに陥ったらまたこの機体を使ってみよう。何か見えるかもしれない。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 新参戦の刹那とリボンズが本機を0ガンダムと誤認する場面がある。 さらに追加機体としてジオングが登場し復活でジオングヘッドになるのだが、常時空中にいる判定なのでN格闘が空中N格闘となりラストシューティングによる原作再現はできない。味方か敵のロックしていない方を巻き込むしかない。 EXVS. 姿がTV版からリメイクに変更。 NEXTで猛威を振るった射CSがTV版第2話で使用されたスーパー・ナパームに変更された。 やはりと言うべきかなんと言うべきか必要なものはそろっていて機動力は平均より下。 ただし今回は少々扱いが難しい飛び道具が多く、横格を筆頭に格闘性能が同コスト平均より優秀と言う、変にバランスが取れた機体になっている。 また、ラスト・シューティングは格闘派生ではなく覚醒技となった。 動作時間が短くコンボに組み込めるため、そこそこ実用的な部類ではある。 「低い」と評価されがちな初代の機動力についてだが、家庭用での検証の結果、地走を除けば初代ガンダムと同じBD性能(ブースト回数、ブースト速度、旋回性能など)を持つ機体が最も多いことが判明した。 恐らくブースト周りの各種パラメータを決める際の基準となっていると思われる。 ただし、同等の機体が多いというだけで、初代未満の数値を持つ機体は非常に少ない(FA-ZZなど)ため、相対的に見て初代のBD性能は平均以下である。 またキャンセル落下や着地技などBD性能を補完する要素も皆無なので、「機動力が低い」という評価自体は妥当である。 EXVS.FB 新要素としてN特格のコア・ファイター呼び出しを得て、ガンタンクは横特格に割り当てられた。 相手に突撃して爆散するため多分乗っているのはリュウだろうが、。NEXTのガンタンクといい彼が何をしたのだろうか? またBD格は4話のビーム・サーベル二刀流となり、踏みつけは各格闘からの特格派生に変更した。 強化点としては他のコスト2000機以上の耐久力上昇(580→620)、特射の発生高速化 サブからのキャンセル追加、特格派生によるコンボ火力の上昇、 弱体化点としては、ガンタンクの弾数・発射数・発射間隔の悪化、後格の発生・持続悪化、横格の上下誘導低下がある。 また、同コストに高機動機が大幅に増えたことも、並~低機動の初代にとっては気になるところ。 これは初代の採用理由が狭まれるという意味でも、2000コスト絡みとの戦い(特に射撃戦)が辛くなるという意味でも、地味に頭の痛い問題である。 強化された武装を駆使して、うまく得意の格闘戦に持ち込みたい。 大まかに言うと前作の強みが抑えられた代わりに、新たな強みを獲得したといえる。 特に耐久力と格闘コンボ火力向上から、格闘寄り万能機としての色がより濃くなった。 本作では「アムロ搭乗機」の追加はないが新録がされてカミーユとの掛け合い台詞が追加された。 EXVS.MB 前作からの全体的なNEXT回帰?の流れを受け、CSにDQN砲が復活。今回は威力は標準並になったが、相変わらずの高弾速。 これで遠近中隙の無い万能機となった…かとおもいきや、今作では封印安定とはいわないまでもイマイチ使いにくい。 というのも、DQN砲自体は発生が遅い・滑らない・チャージが長いなどの理由から、初代の短いロック距離内で撃つにはリスクが大きく、リターンに吊り合わないからである。 そもそもNEXTでのDQN砲の強みは”緑ロックでも銃口補生がかかる”仕様に依る所が大きく、上記の弱点が目立ちにくかったという事情もある。 この微妙な新武装の代償に(毎度のことだが)既存武装のBZやジャベリンが弱体化し、多くのアムロが辛酸を舐めることとなる。 その後、恒例のアップデートでDQN砲・BZ・特射の発生が少し早くなり、ある程度これまでに近い形で扱っていけるようになった。 前作からガンタンクが3連射するようになったり、後格のモーションが高速化したりと強化点もいくつかあるので、これで漸く前作の互換といえる性能になったか。 また、今までの通常のガンダムの他にGファイターとコンビを組んだガンダム(Gメカ)が追加された。 VSシリーズにおいて連ザIIまで存在した、『同一機体の武装違いバージョン』に相当する。 正確に言うと、今までの初代が「映画版」、こちらが「アニメ版」といった所。 コスト・パイロット・耐久ともに通常のガンダムと同じだが、ハンマーやジャベリンは持っていない。 代わりにGブル、ガンダム・スカイモード、Gアーマーへの変形攻撃を行う射撃重視型となっている。 通常のガンダムはシールドは左腕に保持、Gメカ版はシールドは背中にマウントしているので違いは明確である。 Gアーマー時のミサイルとビームの連射は強力で、射撃の連射が出来るSドライブ時の猛攻は脅威。 EXVS.MB.ON ノーマルはBD格闘が再び変更され、バルカンを交えた格闘となった。また、アシストにガンキャノンが追加され、ホワイトベース隊の再現ができた。 Gメカは特に変わらないが、ドライブと覚醒が統合されたため自分のタイミングで攻められるようになった。 GVS. コスト400(EXVSにおけるコスト2500相当)の機体として継続参戦。 ストライカー実装に伴い、特格にガンダム・ハンマーが割り当てられた。 射撃CSからスーパー・ナパームが消え、後格闘のカウンターに射撃派生でシールド投擲、さらに格闘入力でジャンプ突きが追加された。 なおGメカは参戦していない。 EXVS.2 今作ではGVS.とMBONとの折衷した仕様となった。 アシストは格CSに移行し、コアファイターは廃止。 GVS.から輸入された要素として、ガンタンクはストライカー連続射撃の誘導弱体化版となったり、 空いた特格はガンダム・ハンマーが割り当てられ、後格闘射撃派生のシールド投げ→格闘派生のジャンプ突き刺しが追加されたりした。 既存の武装は射CSがGVS.仕様の高弾速となり、ガンキャノンは空中の相手に食いつくように強化。一方でジャベリンの銃口補正が悪化した。 やれることは増えたができなくなったこともあるため、純粋強化ともいえない調整となっている。 ただし、慢性的かつ根本的な弱点である「降りテクや当てやすい武装が無い」ことはそのまま。 今作は前作に増して機体性能のインフレが進んでいるため、中コスト内の立場として見れば悪くはないものの、 相変わらず環境に食いつくには厳し目の性能と言わざるを得ない。 …と思われたが、5/30のアップデートにて、新規武装やアクションが追加、コマンドの変更などの調整が行われた。 バズーカの移動撃ち、アシストにガンキャノンの岩投げが追加されて弾数性になり特射に移動、あたらしい横格追加…など。 Gメカは格闘が一部変更され、火力が少し上がっているが、本作の一律キャンセル補正によって火力が落ちる難点も。 EXVS.2 XB EXVS.2と概ね同性能だが、レバー横特射にMBON以来の復活武装である、ガンタンク曲射が増えた。 これがMBONより明らかに誘導が強化されており、中距離以遠で非常に強力。 前作の魔改造アプデもあり、「スタンダードな外見とは裏腹に、やや低めの足回りを中近距離で輝くユニークな武装で補う」非常にテクニカルな機体となり、全MSの顔でありながら初心者が使うには少し厳しい…というより ハッキリ言ってしまえば、解禁時のアイデンティティだった近接性能もインフレで誇れるものでなくなり、中距離でも降りテクなし、レバ横特射以外に警戒すべき武装なしと、 どの距離で何をやらせてもイマイチ足りない性能が浮き彫りになっていた。 しかし、アップデートで大幅強化が入り状況は一変。特にレバーN射撃CSの誘導と弾速が超絶強化された。 その弾速たるやストフリやνガンダムなどの射撃CSを凌駕し狙撃武装に迫る勢いであり、かつ相手に向かって鋭く曲がり、弾の大きさも十分、威力も脅威の140と、発生の遅さもフェイントや着地取りに向いた性能となり間違いなくゲーム最強の単発射撃に大躍進した。 レバー後CSの発生大幅向上など脇を固める強化も悪くなく、元々あったレバー横特射とNCSのシナジーも抜群であることも相まって、 中距離の期待値だけなら2000コスト随一の性能に変貌している。 これと弱点であった自衛力の低さ、先落ちした際の弱さ、覚醒の弱さと良いバランスをとっており、現状はガチ戦には十分出せるが、強みと弱みがハッキリした立ち位置になっている。 使い込まれた本機の驚異は3000にも迫るものがあり、「熟達した2000は並みの3000と張り合える」とも言われる最近の環境をよく表す1機であるとも言えよう。 EXVS.2 OB NCSの弾速がわずかに落ちたが、本作ではズサキャンや振り向きアメキャンによるお手軽落下テクが消えたため相変わらず強力な性能。 さらにナパームも後からレバー入れとなり暴発の危険性も上がったが、レバー入れ方向に投げる方向、距離をずらせるため強力な武装に仕上がった。 おまけにアシストもガンタンクとガンキャノンの2機同時に呼び出しとなり圧が上がった。 共通修正込みで得た耐久660も、コスオバ含めて十分なものとなっており、従来からの近接足掻きの強さもあって降りテク無しを補って余りあるラインナップとなっている。 本作2000の中では非常に高い評価を得ている。 23/10/12より、機体スキンキャンペーンの第1弾に抜擢。 プレイ回数等でポイントが貯まる(*4)と、G-3ガンダムの機体カラーに変更できるようになった。パイロットおよび性能はそのまま。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利ポーズ ビーム・ライフルを真上に構え、ラスト・シューティングのポーズをとる。当然ながら頭部も左腕も健在である。 残念ながらラスト・シューティングで止めを刺しても頭部と腕は健在のままである。 敗北ポーズ 戦闘態勢を解除し、その場に立ち尽くす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.、FB、ガンダム(MB)) 勝利ポーズ 納刀時 前作とほぼ同様振り上げのないラスト・シューティング。ビーム・ライフルを真上に構え三発撃つ。(FB以降では覚醒時限定) FB以降納刀時 ビーム・ライフルを構える。 抜刀時 サーベルを振り下ろす。アイキャッチでも有名なポーズ。 アシスト呼び出し時(ONより追加) ガンキャノン、ガンタンクと共に並び立つ。 敗北ポーズ 頭と両腕が無くなった状態で倒れている。 1st最終話でラスト・シューティングを放った後、アムロがア・バオア・クーに潜入し機体は放棄。シャアとの決闘を終えてコア・ファイターで帰還するまでこの状態で放置されていた。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダム(Gメカ)) 勝利ポーズ 通常時 ガンダム・スカイモードでビームライフルを両手で構える。 Gブル時 Gブル形態でドリフト停車して祝砲。 覚醒技時 Gファイターに乗ってサーベルを振るう。 敗北ポーズ ガンダム・スカイモードで空中に漂っている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第1話の第2回ガンプラバトル選手権の回想でイオリ・タケシが使用するガンプラとして登場。 リ・ガズィとアッシマーを2枚抜きするなどの活躍を見せた。 なお、タケシは暴走アリスタ戦においてパーフェクトガンダムを使用していたが、HGサイズであるスタービルドストライクガンダムと比べて明らかにデカいため、第2回大会とは別のガンプラであると思われる。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話のミヤガのホシノ・フミナへの勧誘時に止め絵で登場。ヴァイエイトのビームキャノンで撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGガンダム」が登場。 スーパーショックガンダムの右腕になる。 スーパーロボット大戦 アムロがいる場合は時代設定に関わらず、必ず機体だけでも逆襲のシャアが参戦する=νガンダムが存在するため旧式扱いされており、性能も低めに設定されている。 そもそも1stガンダム自体があまり参戦しないのもあってか、ガンダムタイプの祖でありながら不遇な扱いとなっている。 ただし、作品によっては改造を施せばνガンダムを凌駕する強力なユニットになる可能性を秘めていることも。 アムロとしては1stのアムロが登場する機会は少なく、基本Zか逆シャアのアムロが乗り込むことが多い。 宇宙世紀以外のガンダムと共演している場合はウイングガンダムゼロやガンダムAGE-1、歴代のモビルファイターが本機より前に完成していることもある。 久しぶりに参戦した『30』ではアクシズ・ショックの後に軟禁状態に置かれていたアムロの手慰みの為に用意されたレプリカ機として登場、性能は愛があれば最後まで使えるくらい。 ビーム・ライフルの演出ではCCA版アムロが射撃用のスコープを使用するカットインが用意されている。 GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH 知る人ぞ知るガンダムゲーム屈指のクソゲーにしてバカゲー。 各々の場面で適切な選択を続けて物語を進めるQTEゲームの性質上、コマンド入手失敗=爆発してゲームオーバーな関係で、おそらく歴代史上最弱のガンダムと思われる。 本来ならザクマシンガンに耐えるはずの装甲も機銃にすら撃墜されるほど脆く、アルミニウム合金と揶揄されているほど。 酷いとザクに力負けし、シャア専用ザクのパンチ一発でノックアウトしてしまう。 やられ方も滑稽なものが多く、中にはザクマシンガンを受けている時にわざわざシールド防御を解いてバンザイしながら爆発するという、もはや笑わせに来ているようなものも。 その割には片足がない状態で大気圏突入を成功させているが… ゲームオーバー画面はガンダムの首が転がっているところを見下ろしているザクの影の一コマ。妙に生々しいが、何故かガンダムが無事な場面でもこの画面になる。 途中で下半身をガンタンクの物に換装した通称「ガンダムタンク」を操作し、キャタピラにとって相性最悪な地雷原を突破する事になるが、当然「せめてガンキャノンにしてくれ…」というツッコミが相次いだ。 しかも地雷原を抜けた直後に本来の下半身の修理が終わって輸送機で運ばれて換装し直される始末。これも「修理が終わるまで待って運べばよかっただろ」と突っ込まれた。 一応クローバー社製の玩具のギミックで劇中設定でも存在する換装機能を再現したものだが、両機の長所を見事に殺してしまっているのは言うまでもない。 なお、本来のパイロットとして「ドーティ少尉」なる人物が存在したが、彼はジオンの襲撃の際に瓦礫に押し潰されて死亡している。 その際のポーズが、発売から20年後に見ることになる「止まるんじゃねえぞ…」に似ているのが一部でネタにされている。 銀魂 「週刊少年ジャンプ」で連載されていた空知英秋氏原作の漫画作品。 アニメ版がテレビ東京系で放送され、アニメーション制作はガンダムシリーズを手掛けているサンライズ(現在はサンライズ内のアニメ製作所の一つバンダイナムコピクチャーズが担当)。 長編エピソードのひとつである「蓮蓬篇」において頭部にモザイクがかかった「頑侍(ガンサム)」が登場。 原作の時点で「版権元に訴えられたらひとたまりもない」「アニメ制作元が同じサンライズなだけに訴えられてもうやむやにできる」という会話があったが、アニメでは本家の続編とバーニア処理が同じ、本家の主題歌を原曲で流す、本家の主人公とライバルを演じた声優をゲストに起用する、などやりたい放題やっていた。 レディ・プレイヤー1 アーネスト・クラインが2011年に発表したVRオンラインゲームを題材とした小説『ゲームウォーズ』をスティーブン・スピルバーグ監督が2018年4月20日に公開した、アメリカの実写映画。 クライマックスでパイロットのダイトウが発した「俺はガンダムで行く」の台詞と共にZZガンダムの合体ポーズで登場、敵の親玉とバトルを繰り広げた。 ちなみに「俺はガンダムで行く」という台詞は作中唯一の日本語台詞で(*5)、その際に「I choose the form of Gundam」と対訳テロップが出ている。 ダイトウ役の森崎ウィンは後に『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』のグリフィン・アルバレスト役で出演する事になる。 【余談】 アムロが搭乗したガンダムは連邦軍が製作した8機のRX-78の内の2号機であり、コア・ブロック・システムを内蔵型したファーストロットと呼ばれる仕様である。 それ以外でこの仕様で開発されたのは1号機(プロタイプガンダム)と3号機(G-3ガンダム)であり、4号機から7号機まではコア・ブロック・システムを排除したセカンドロットと呼ばれる機体群である。 セカンドロットの内訳は以下の通り。 4号機/5号機 地上での運用を排除し、宇宙での運用に特化した機体。 6号機 ビーム・ライフルを撃ち尽くした後のチャージ時間中の戦闘能力低下を抑えるために火力を強化 7号機 当初からフルアーマーでの運用を前提とした設計で開発。 8号機に関しては存在こそ言及されているものの(2023年の時点で)設定・デザイン等は一切明かされていない。 今後明かされる事はあるのだろうか…。 このRX-78-2は宇宙世紀のみならず他の世界に存在する数多あるガンダムタイプの基となる。 ”リアルロボット”系の立役者として知られるが、その出で立ちや活躍ぶりなど、対比して語られる存在であるところの”スーパーロボット”としての特徴も多分に持ち合わせている(もちろんこのガンダムに限った話ではないが)。 当時はまだリアルロボットものというジャンルが確立していなかったため、このようなフォルムに落ち着いたという経緯がある。 ”リアルロボットもの”と呼ばれる最初の作品が「機動戦士ガンダム」である。 ヒーローロボらしく人っぽい造形、派手なトリコロールカラー、ライフル・サーベル・シールドの3点セットなどなど、後のガンダムに受け継がれた部分は数知れない。 それだけにガンプラを始めとした立体化が幾度となく行われ、新たな立体物シリーズの一番手として選ばれる事も多く、その度に技術の進化を実感出来るものとなっている。 機動戦士ガンダム30周年となる2009年に等身大立像が設立され、2020年には横浜市中区に等身大で手足が動くガンダムが作られた。