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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム ストーリー 時は西暦2030年、多数の『ガンダムVS.シリーズ』がリリースされた世界。 あるゲームセンターで、突如ゲーム内のデビルガンダムが実体化、 全てのVS.シリーズ世界を統合してしまった! 各VS.シリーズ世界から集ったパイロットたちは、 それぞれの愛機とともに、デビルガンダムに立ち向かうのだった。 作品の誇りを賭けて今、戦え! 全機主役!! アーケード版 ハード SYSTEM256 稼働日 2008年2月29日(本稼働日:2008年3月28日) 開発・販売 カプコン 発売 バンプレスト オレもお前もガンダムだ!! コンシューマ版 ハード PlayStation Portable 発売日 2008年11月20日 開発 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス (バンダイレーベル) 機体 キャラクター ステージ BGM
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ストーリー 無し。 但しSTAGE FINAL NEXTの背景にデビルガンダムの亡骸が見られることから、 ガンダムVS.ガンダムの後の世界とみることもできる。 リミット解除! NEXTに限界はない! アーケード版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ハード SYSTEM256 稼働日 2009年3月18日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル) 限界など無い…!すべてを超え、NEXT PLUSへ…!! コンシューマ版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ハード PlayStation Portable 稼働日 2009年12月3日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンダイレーベル) 機体(NEXT) キャラクター(NEXT) ステージ(NEXT) BGM(NEXT)
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154 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/17(火) 23 48 31.97 ID ??? 今度やる仮面ライダー×スーパー戦隊は戦う怪人も含めたら485人でバトルするらしいぞ ガンダムもやろうぜ! 155 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/17(火) 23 49 06.81 ID ??? 154 至る所で爆発が 179 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/18(水) 23 47 21.09 ID ??? 155 刹那「なるほど、ガンダムVSその他すべてのMSということか」 アムロ「却下。ガンダム勢が有利すぎるだろう」 シン「普通、逆じゃないのか?」 アムロ「"ガンダム"と名前がついてるMSならいっぱいいる。モビルファイターなんか、みんな"ガンダム"だぞ」 シン「あー…」 アムロ「それに」 シン「それに?」 アムロ「アルとマイが仲間外れになる」 刹那「よし、知人にかけあってアルとマイ兄さんに専用のガンダムを――」 アムロ「やめろ」 ウッソ(なんで街への被害に対して突っ込まないんですかね) カミーユ(突然の戦闘や爆発なんて日常茶飯事だろ) キラ(慣れとは恐ろしいものだね) ロラン(そんなことを笑いながら言えるあなたたちもよっぽどだと思います…)
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基本情報を作成してくれる有志と下記したらばスレに情報提供してくれる有志求む ガンダムVS.ファイトの基本情報はこのページ バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現確率・方法はこちら 機体の詳細情報へのリンクはこちら プレイヤーステータス【プレイヤーネーム】 【資金】 【エナジー】 【ランク】 【階級】 戦友 ガシャ【ノーマルガシャ】 【チケットガシャ】 【イベントチケットガシャ】 【レアガシャ】 機体一覧 レアリティ【ユニットカードのレアリティ】 【アドオンのレアリティ】 【ナビのレアリティ】 改造 開発室 アイテム リンク ※2/7アップデートまとめ(システム関連) 階級によりカード所持限界枚数アップ 所持限界資金・所持限界ガシャポイントアップ SRカード追加 R+のプレゼントが可能に ガシャの確率変更 3種類のガシャ追加 ※9/5アップデートまとめ(システム関連) SR+カード追加 開発室機能追加 バトル時の両陣営ユニットの回避命中の調整 プレイヤーステータス 【プレイヤーネーム】 ゲーム内での名前。 こちらはバンダイナムコIDの名前なので、アーケードで使用しているガンダムVS.モバイルの名前とは異なる。 プレイヤーネームはバンダイナムコIDのホームページよりいつでも変更可能。 【資金】 カードの強化に用いる。 資金を得る方法は 1.各種バトルで勝利…額はそれぞれ異なる 2.ログインする…5000 3.カード売却…カードごとに額は異なる 4.ゲーム開始時…10000 となる。 カウントストップは999999(約10万)→2/7のアップデート後9999999(約100万)に増加。 【エナジー】 対戦バトル・シチュエーションバトルを行うと1消費される。 1回復するのに必要な時間は1時間。 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 一定ランク上昇すると最大エナジー数が増加する。 8/8にエナジー上限解放ツールが実装された。 ランク 00~04 05~49 50~99 100~199 200~299 300~399 400~499 500~ 最大エナジー数 3 4 5 6 7 8 9 10 【ランク】 一定数勝利することでランクが上昇する。 ランク昇格時にエナジーが全回復するので、手持ちのカードの状況によって連戦可能。 勝利時の獲得資金が200上昇する(初期値5000)。 ランクのカンストは1080。 ランク 00 01 02 03 04 05~994 995~1080 ランクアップ条件 ゲーム開始時 チュートリアル終了 2勝 3勝 4勝 10勝ごと 20勝ごと また、ランクが上昇すると、最大戦友数が増加する。 ランク 00~03 04~06 07~09 10~79 80~85 86~200 最大戦友数 5人 6人 7人 5ランク上がる度に1人増加(8~21) 22 5ランク上がる度に1人増加(23~50) 【階級】 一定数ランクが上がると階級が昇格する。 昇格時にはエナジーとアーマーが全回復するためランクアップ時とくらべて簡単に連戦可能。 階級アップ時に「昇格まであと~勝」と書かれているが、実際には「あと」ではなく「通算」勝利数。→アップデートにより修正 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 2/7のアップデートにより、階級に応じて各種カードの所持限界枚数が増加するようになり、8/8にカード所持数上限解放ツールが実装された。 また、3/7のアップデートにより、伍長以上になれば対戦バトルでスキップ・オート機能が使用可能になった。 階級 民間人 新兵 二等兵 一等兵~ 少尉☆4、中尉☆3 大元帥 昇格条件 ゲーム開始 チュートリアル終了 20勝目 150勝(ランク20)※以後200勝ごとに階級上昇 これらの階級のみ400勝 ランクカンスト(1080) 階級 民間人~ 伍長~ 少尉☆1~ 少佐☆1~ 少将☆1~ 元帥 大元帥 カード所持限界枚数 100枚 110枚 120枚 140枚 160枚 180枚 200枚 戦友 戦友を探すまたは招待IDを入力し、相手から戦友の申請を受ければ戦友となれる。 戦友の最大数はランクが上がると増える(詳しくはランクの項目参照)。 戦友がいると以下のメリットを得られる。 1 挨拶をするとお互いにガシャポイント(初期値10)が得られ、友好度が1上昇する(初期値5%) ガシャポイントは、友好度が10%まで上昇するごとに、もらえるガシャポイントが1増加する。 よって友好度が100%に達すると、最大でガシャポイントは20得られる。 しかし、個人で上げられる友好度の限界値は50%まで。逆に相手から上げてもらえる友好度も50%が限界となる。 2時間ごとにガシャポイントを得られる。(6/6のアップデートによりガシャポイントが得られるかどうか表示されるようになった) 一定期間挨拶がないと、友好度が低下していく。 2 バトル中、時々ダメージを代わりに受けてくれる スキルでいう絶対防御と同じ効果。 友好度が高いほど確率は高くなる模様(未検証)。 戦友1人につき1回。次に同じ戦友の援護が入るまで24時間以上必要? 対戦バトルやリーグ戦の時、相手も同じく戦友による絶対防御を行う 3 プレゼントができる カードを戦友に送ることができる。 R+以上・EXバースト技カード・招待により手に入れたカードは交換できない。→2/7日のアップデート後R+のプレゼントが可能に これを利用したカード交換の詳細は交換スレで。 4 イベント:レイドボス戦に協力要請できる 詳細はレイドボス戦を参照 ガシャ カードを手に入れる主な方法。 ユニット・アドオンガシャはガシャポイントを、チケットガシャは各種チケットを、レアガシャはバナコイン(現金)を消費する。 ガシャポイントのカンストは100000(1000回分)→2/7のアップデート後1000000(10000回分)に増加 【ノーマルガシャ】 ユニットガシャ ガシャポイント100を消費して1枚ユニットカードをランダムで入手できる。 N、N+、R、R+のカードを入手できる事が確認されている。 アドオンガシャ ガシャポイントを100消費してアドオン、及びナビカードをランダムで入手できる。 ナビカードはNのみ入手可能である。 無料ガシャ 1日に計4回、1回だけ資金を使わずにガシャができる時間帯がある。 時間と種類は以下の通り。 朝ユニットガシャ 06~10時 昼アドオンガシャ 12~14時 夜ユニットガシャ 17~19時 深夜アドオンガシャ 22~23時 【チケットガシャ】 チケットレアユニットガシャ ユニットガシャチケットGを1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガチャ。 N+、R、R+のカードを入手できることが確認されている。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードをプレイする(※勝利数奇数回分入手) 2.リーグバトルを全(4)勝 3.友達を招待(お互いに入手) 4.各種イベント・キャンペーンの報酬 チケット強力アドオンガシャ アドオンカードの中でも特に強力な武装やスキル、またEXバースト技カードの入手ができる。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードで勝利する(※勝利数偶数回分入手) 2.イベント:レイドボス戦の報酬(第2弾のみ)、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 レア以上確定チケットユニットガシャ ユニットガシャチケットRを1枚消費して、チケットレアユニットガシャよりもさらにレアリティの高いカードを入手できるガシャ。 現在、R、R+、Sの入手が確認されている。 4/25のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.イベント:レイドボス戦の報酬、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 2.アーケードをプレイする(140勝) 3.障害発生に伴う補填 チケットナビキャラ限定ガシャ ナビガシャチケットRを1枚消費して、レアリティの高いナビカードを入手できるガシャ。 現在、N、Rの入手が確認されている。 入手条件 1.障害発生に伴う補填 2.イベント:連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 【イベントチケットガシャ】 レイドボス○○ガシャ(○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る) レイドボスチケット○○を1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガシャ。 開催回のボスの特攻カードに関連したユニットが出やすい。 N+、R、R+、Sの入手が確認されている。 10連が可能である。 使用可能期間が設定されている。 第4回からSは開催回のボスの特攻カードのユニットしか出現しない。 イベント 特攻カード 使用可能期間 第3回 機動戦士ガンダムガンダムシャア専用ゲルググアッガイギャン 4/26(金)16 00~5/13(月)17 00頃迄 第4回 機動戦士ガンダム00ガンダムエクシアダブルオーガンダムスサノオケルディムガンダムアルケーガンダムガンダムデュナメス 5/28(火)15 00~6/10(月)17 00頃迄 第5回 新機動戦記ガンダムW Endless Waltzウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムヘビーアームズ改(EW版)トールギスⅢガンダムデスサイズヘル(EW版) 6/20(木)17 00~7/1(月)16 59頃迄 第6回 機動戦士ガンダムU.Cユニコーンガンダムクシャトリヤシナンジュデルタプラスバンシィ 7/26(金)12 00~8/5(月)16 59頃迄 第7回 機動戦士ガンダムSEED DESTINYストライクフリーダムガンダムインフィニットジャスティスガンダムデスティニーガンダムガナ―ザクウォーリアインパルスガンダム 8/8(木)16 00~8/27(火)16 59頃迄 第8回 機動武闘伝Gガンダムゴッドガンダムドラゴンガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲル 9/12(木)17 00~9/24(火)16 59頃迄 【レアガシャ】 ※くれぐれもご利用は計画的に!!特に18才未満は両親の同意を得てからにしましょう!! ※利用はあくまでも自己責任であり、他者に責任を負えません!! 各種ガシャはバンダイナムコIDの仮想通貨[バナコイン]を規程額消費することでカードを入手できる。 バナコインについては各自バンダイナムコIDのホームページを参照。 レアユニットガシャ 100バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 初回のみ2枚分無料プレゼントあり。 11連レアユニットガシャ 1000バナコインを消費して11枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 レア以上確定ユニットガシャ 300バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 R~Sまで入手可能。 強力アドオンガシャ 100バナコインを消費して1枚アドオンカードを入手できる。 チケットよりもレアなカードが出やすい?(未検証) ナビキャラ専用ガシャ 100バナコインを消費して1枚ナビキャラカードを入手できる。 N~Rまで入手可能。 機体一覧 ガンダムファイトの機体一覧はメニューからでも移動できます。 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ レアリティ 同じカードでも<レアリティ>というジャンル分けがあり、この存在が能力の大半を決める。 【ユニットカードのレアリティ】 現在N、N+、R、R+に加えて、2/7のアップデート後S、9/5のアップデート後S+の6種類が存在する。 SとS+については順次解禁となるので、更新情報に加えてwiki内の機体一覧や図鑑で確認しよう。 SとS+は現在プレゼント不可能である。 レアリティが高いほど 初期レベルが高い(ある程度改造されているということ) 上限レベルが高い アドオンの装着数が多い という特徴がある。 逆に言うと固定武器のステータスは変化しない。 レアリティ 初期Lv 上限Lv 各ステ上限Lv アドオン可能数 N 10 60 15 1 N+ 20 80 20 1 R 30 100 25 2 R+ 40 120 30 2 S 50 140 35 3 S+ 60 160 40 3 【アドオンのレアリティ】 現在Nのみ EXアドオンは現在プレゼント不可能である。 【ナビのレアリティ】 現在Nに加えて、4/25のアップデート後Rの2種類が存在する。 Rのナビカードの能力値はNの2倍である。 Rのナビカードは現在プレゼント不可能である。 改造 資金を使用することによって機体やアドオンを強化することができる(一部除く) コストが高いほど上昇値は大きいがブーストのみ一律。 レアリティによるステータス上昇値の変化はないが、強化できる上限が異なる(レアリティの項目参照) 現在アドオンはNしか存在しないので、Lv10が上限となる。 ステ上昇値 1000 2000 2500 3000 アーマー 90 180 225 270 射撃 90 108 117 135 格闘 90 108 117 135 ブースト 50 50 50 50 アドオン 40 45 49 53 EXバースト技 30 36 37 40 開発室 レアリティに「+」表記のないカードを素材カードと合成させることで「+」付きカードに進化させることができる ベースカードのレアリティ・コストが高いほど進化には多くの素材カードが必要になる。 素材カードはレアリティ・レベルが高いほど開発の進捗率が上がり、コストには依存しない。 ベースカードと同距離属性や同名のユニットを素材カードにすると開発が進みやすくなる模様(ベースカードと全く同じカード1枚のみで進化の報告有) また、ベースカードに設定したユニットのアーケードの戦績により開発進捗率に補正がかかる。 アーケードによる補正は30勝毎(?)に0.3倍ずつ増加する。上限は3倍。 1度に合成できる素材カードは10枚までである。 合成には資金が必要であり、ベースカードのレア度によって素材カード1枚当たりの金額は変動する。N→資金100、R→資金200、S→資金500 順次解禁される可能性はあるが、現在ベースカードに設定できないカードが存在する(R初代、R隠者、RAf、Rリボ、R升、Rストフリ) アイテム 8/8にエナジー上限解放ツールとカード所持数上限解放ツールが実装された。 アイテム 効果 入手条件 エナジー回復ツール 1.エナジーを最大値まで回復2.バトルシップイベントの探索ポイントをエナジー最大値×10探索ポイント回復 1.アーケードをプレイ(対戦奇数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 アーマー回復ツール 1.全ての所持ユニットのアーマー値を最大まで回復 1.アーケードをプレイ(対戦偶数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 トラップ 1.スクランブルイベント時に所持設計図が奪われるのを1回だけ防止する 1.ショップで購入 エナジー上限解放ツール 1.エナジー上限値を1上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第7回レイドボスイベント通常ボスLv10発見報酬 カード所持数上限解放ツール 1.ユニット・アドオン・ナビの各カードの所持上限値を20上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第3回バトルシップイベント3エリア探索終了報酬 リンク ガンダムVS.ファイトSPスレ Part6 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part5 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part4 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part3 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part2 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part1 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart12 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart11 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart10 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart9 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart8 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart7 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart6 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart5 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart4 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart3 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart2 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレ ガンダムVSファイトSP 戦友IDスレ ガンダムファイトSP レート考察・トレード診断スレ
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概要 パイロットの気力と所有しているMSのHPを消費してMISSIONやBATTLEをこなし、mpを貯めていくゲーム。 貯めたmpはGPに両替することが可能。 MISSIONをこなすことやBATTLEでランキングに入ることでMSの設計図を取得できる。 またパイロットのレベルが上がることでスキルを強化したり、気力上限が増加し1度にプレイできるゲーム回数が増える。 時間経過 3分で気力1、MSのHPは1分で10回復する。 アクセス特典 1日に1回、アクセス特典としてmpを獲得できる。 取得mpはアクセス回数やゲーム進度に応じて増加する。 ごく稀に、MSHP回復ツールや気力回復ツール、設計図を獲得できることがある。 ガンダムVS.ファイトのよくある質問 機体一覧 経験値表 ミッション スキル バトル ランキング報酬 簡単な攻略 ガンダムVS.モバイル 外部リンク ※過去ログ倉庫にある場合、携帯からは閲覧できません。 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムvs.ファイトスレ Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムvs ファイトpart①
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ZZガンダムDOUBLE ZETA GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSZ-010 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 武装 ダブル・バルカンミサイル・ランチャーダブル・ビーム・ライフルハイパー・ビーム・サーベルハイ・メガ・キャノンウイング・シールド 特殊装備 バイオ・センサーコア・ブロック・システム 搭乗者 ジュドー・アーシタ 【設定】 エゥーゴの汎用攻撃型可変試作重モビルスーツ。 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された機体で「θ(シータ)ガンダム」のコードネームを持つ。 ちなみに開発・建造したのはAE社の中でもジオン系寄りのAEグラナダ工場だったりする。 開発時期はZガンダムとほぼ同時だったのだが開発に注文を付けすぎた結果、かなり完成が遅れてしまった。 Z計画の中ではZガンダム直系の後継機ではなく派生機といった位置付け(*1)になり、開発コンセプトは「ガンダムとGアーマーの融合」となっている。 そのため顔やビーム・サーベルの位置などどちらかと言えばRX-78ガンダムに近い作りになっている。 「ZZ(ダブルゼータ)」という名称はロールアウトした時点での性能がZガンダムを総合的に上回っており「Zを超えるMS」という意味で名づけられたが、実際はもう一つのΖというZZ開発陣への皮肉も入っている。 Zガンダムは当時ではかなり先進的な機体だった。 しかしそのためか当時のハイパワー、ハイスピードの恐竜的進化時代には適応しなかった。 そこで本機は、第3・第4世代MS双方(可変と大火力NT用)の機能を有する先鋭的な機体として、エゥーゴの最高位機種として再始動、誕生した。 モビルアーマークラスのメガ粒子砲を多数持ち、戦艦を一発で破壊するほどの火力を備えると共に、サイコミュを搭載しNT対応MSとなっている。 ジェネレータの大出力化や火力偏重の設計思想が広がる恐竜的進化時代の中、純粋にパワーとスピードを追求、機体が大型化したものの同時代トップクラスの性能を誇る機体に仕上がっている。 小型高出力のジェネレータを上半身、下半身とコア・パーツに分散配置しており、総出力はZの3倍を超えている。 有り余るパワーによって各部モーターや火器を稼働させており、機動性・火力ともに当時では最高峰に位置する。 迅速な変形も実現しているものの、巡航形態のGフォートレスは大気圏突入能力を持たず、旋回性ではウェイブライダーに劣る。 また、複雑な合体変形機構のため装甲は構造的に脆弱な部分があり、耐弾性には不安があるが至近距離での爆発や海底200〜300m位の水圧にも耐え得る強度は持っている。 Zガンダムに搭載されたバイオ・センサーの発展型を搭載しているため、ジュドー・アーシタの怒りなどの感情の高ぶりに呼応して機体のパワーが急激に上昇する、分離したパーツを引き寄せるなどの現象が起こっている。 派生機は少なく、ジム系ヘッドに簡易ハイ・メガ・キャノンを搭載し、通常のビーム・ライフルにビーム・サーベルといった標準(元が元なのでダウングレード)武装を取り揃えた量産型ZZガンダム。 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。序盤こそZに乗るものの、ZZガンダムの登場は1クールの内(11話)とシリーズでは異例の早さで乗り換える。これはΖの完全直結の話だからできることである。 Zガンダムの変形という要素を引き継ぎつつ、ガンダムの分離合体機構(コア・ブロック・システム)を復活させ、さらに昔ながらのロボットアニメの特徴である合体を組み合わせている。 ビーム兵器が「ハイパー」や「メガ」などを冠するようにパワー重視の路線であり、大量のミサイルをも有するなど最早「やり過ぎ」の域にある。 それでいて劇中では別に無敵というわけではないのはある意味絶妙なサジ加減と言える。 【武装説明】 ダブル・バルカン 「頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲」とされているが劇中では使用描写が一切なく 設定資料でもどこに配置されているか不明瞭で画稿の描き手の気分次第状態になってしまっている不遇武装。 ミサイル・ランチャー バックパック上部左右のランチャー部に熱誘導式のミサイルを21発ずつ、計42発分を装填している。 ダブル・ビーム・ライフル 2門の砲身を備えた大型ビーム・ライフルで「2連装式メガ・ビーム・ライフル」とも呼ばれる。 デバイス内にジェネレータを持っており、さらに本体からエネルギー供給を受けることで、MSの手持ちサイズだが百式のメガ・バズーカ・ランチャーに匹敵するパワーを持ち、さらに連射可能という非常に強力な兵装。 それはMSに掠っただけで撃破する、水中でもまともに使えるほど。 ビーム・ライフルという名前になっているが、実際はジェネレーター直結式の連装メガ粒子砲といったほうがいい。 ちなみにコア・トップ用のコクピットもこの中にあるのだが、ライフルとして使用しているときは上下逆さまになっている。コア・トップ時にコア・ブロックが天地逆になっている事やコア・ファイターがなくても運用できるようにということからの処置と思われるが、こっちの方が数倍危険。 地上では痛いし(イーノ)、宇宙では酔うし(エルとビーチャ)と良い事が無く、何でこんな所に付けたのか疑問を持たれる事も少なくないのだが、 実はデザイナーがコア・トップのコクピットを付け忘れており、気付いた時点ではデザイン変更の時間が無かった為最小限の加筆で済む機首に付けたらしい(準備稿にはコクピットの無いコア・トップの設定画がある) ハイパー・ビーム・サーベル バックパック左右一対2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 ビーム砲の砲身をそのままサーベルグリップにしている事も有ってか発生するビーム刃部も大型で斬れ味も良い。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 本機の象徴ともいえる、頭の額部アンテナ基部に設置された固定メガ粒子砲。 機体のジェネレータが生み出す莫大なエネルギーの大部分を、新開発のメガ・コンデンサーによって凝縮し、高密度のメガ粒子を開放する照射系兵器。 その出力はアナハイムによると、コロニー・レーザーの約20%に相当するとされている(250MW×0.2=50MW)が、さすがに誇張表現であろう。 しかしガザ部隊1個分を殲滅したり、MSが爆発を起こさずに蒸発して消滅するなど、MSが最終装甲内に装備する武装としては全シリーズでも最強クラスの威力を誇る。 ただし一射毎のエネルギー消費量が大きく、連続発射は不可能で原作序盤では撃った後に行動不能となったところを鹵獲されたりもした。 しかし何度か改修を受けたことで連続の照射は不可でも、まともな戦闘行動を継続することは可能なように改良された。 ジュドーのニュータイプ能力が肥大化した状態で発射された時はハイ・メガ・キャノンの砲塔部分が融解しかけていた。 フルアーマー化時の腹部に追加された物は、簡易的なものといえども頭部のものと同程度の威力を持つが、簡単な仕組みのため一発しか撃てない。 こちらの電力はバックパックの増設されたジェネレータから供給しており、使ってもパワーダウンすることはない。しかし、EXVSでは何発も撃てるようになっている。 ウイング・シールド 両腕部に装着されたシールド。 Gフォートレスの主翼としても機能する。 スクリューパイルドライバー 「ガンダムVS.ガンダム」において、突如投げキャラの個性を与えられたZZの必殺技。 カプコンのさる有名なプロレスラーキャラの様なモーションで敵を地表という名のマットに沈める超カッコイイ技。 しかも威力が異常に高く、判定も特別強い格闘でも無い限り殆ど潰せる程強い。 弱点はリーチと硬直、そして何より原作では1回もやっていないという事である。 やはりジュドーの名前の由来(柔道の山下→ジュドー・アーシタ)のせいだろうか。なら何故柔道ではなくプロレスなのか。というかこんな事するのってGガンだろ!!と言いたくなる。 さすがにやりすぎたと思われたか、EXVSではなくなってしまった…と思ったら、EXVS.MBでフルアーマーZZのN格闘後派生として復活した。モーションも変更されており、投げあげた相手を空中で再キャッチしてパイルドライバーをかますダイナミックなものになっている。地面に接触後、攻撃判定のある大きな衝撃波も出る。 余談だが、他作品勢ではスクリューパイルドライバーではなくガンダムシュピーゲル、ゴッドガンダム、ガンダム試作1号機fbが「飯綱落とし」を使っている。そしてMBで参戦したAGE-1タイタスもスクリューパイルドライバーを行う。 【原作での活躍】 劇中では「ガンダムダブルゼータ」あるいは単に「ダブルゼータ」と呼称される。 タイトルも「ガンダムΖΖ」なのだが、なぜか正式名も一般的に知られている名前も「ΖΖガンダム」である。 初登場は第11話、それ以前にもコア・ファイターとコア・ベースは配備されていた。 ジュドー・アーシタがΖガンダムでマシュマー・セロのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャに一機で応戦していたが頭部がやられ機体も行動不能となったとこにコアファイターとコアベース、さらにはコアトップと見事に集まって合体、変形しそのままハンマ・ハンマを撃退、その後もジュドーがメインパイロットを務める。 とにかく反則級のパワーファイターで、ハイパー・ビーム・サーベルで普通にでっかい隕石を斬ったり(通称「隕石斬り」)、普通にダブル・ビーム・ライフルを一発撃っただけで盾ごと腕を破壊したり、ハイ・メガ・キャノンで敵小隊を蹴散らすなど暴風の如き活躍を見せる。 また、カプールと戦った際には海中でダブル・ビーム・ライフルを発砲し、比較的近距離ではあるものの減衰を受けてなお撃破に至っている。 特徴的な分離・変形機構も作劇に活かされており、昔からのアニメの象徴である、チームワークによる空中合体なども披露されている。 終盤、ネオ・ジオン軍のグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 【パイロット説明】 ジュドー・アーシタ CV. 矢尾 一樹 宇宙世紀初めてのスペースコロニー、サイド1(本当に最初のコロニーはムーン・ムーンとも言われている)の1バンチ、シャングリラに住んでいた少年。『第3のニュータイプ』とも呼ばれている。 生活費と、妹、リィナ・アーシタを「山の手の学校」に通わせるための学費を稼ぐために学校をさぼって仲間達と共にジャンク屋家業をしていた。つまりMSなどの残骸を集めて売る仕事。結構きついし危ないらしい、これが。 ある時、シャングリラコロニーに流れ着いた脱出ポッドから救出したティターンズ残党兵、ヤザン・ゲーブルにそそのかされ、補給のためにシャングリラに寄港していたアーガマに忍び込んで、Zガンダムを盗み大もうけをしようと考えた。見事Zガンダムに乗り込むが、ヤザンのクルーに対する横暴に憤りを覚えたジュドーはΖガンダムで戦いを挑み、襲撃してきたヤザンの乗り込むプチ・モビルスーツをΖガンダムでなんとか退ける。 それを目撃した、アーガマの艦長ブライト・ノアは、初めてとは思えぬ操縦でΖガンダムを操るジュドーを見て、彼の行動にアムロ・レイやカミーユ・ビダンといったかつてのガンダムのパイロット達の面影を重ねる(とは言っても、すべてのガンダムシリーズで一番ひどい)。その後ブライトからスカウトされ、アーガマ所属のパイロットになる。 カミーユとの出会いによりニュータイプとしての素質が開花、当初は戦う意義を見出せず流されるような形で戦っていたが、リィナがグレミー・トトに勘違いでさらわれると、ひとまずは「妹を救出する」という目的を得る。 その先でハマーン・カーンとの出会いや無能な地球連邦軍の対応を知るうちに、自分が何をすべきか考えるようになる。 ちなみに年齢は物語当初で13歳(31話以降は14歳)。実はウッソと同い年でしかもバイタリティもかなりのものと、ガンダムシリーズでは色々な意味で凄い部類と言える。 その為かアムロ、カミーユに続きジュドーがガンダム3大ニュータイプとして挙げられる事も多い。 パイロット能力最強のアムロ、ニュータイプ能力最高のカミーユに対し、他の2人よりそれらの能力は低いものの、2人には無い強い精神力を持つジュドーもまた2人に匹敵するニュータイプと言える。 名前の由来は当時活躍していた、柔道の山下泰裕選手である。日の丸カラーのノーマルスーツや本シリーズの投げ技の数々はここからきていると思われる。本シリーズでやってる事はプロレスだが…(特にスクリューパイルドライバー) カミーユをボコボコにしたウォン・リーを逆にボコボコにした人であり、カミーユ以上に大人に反発した人である。小説版では「もう一人の俺」とまで言っている。 妹であるリィナ・アーシタをとても大切にしており、彼女の為にお金を貯めてドレスを買う程。 【原作名言集】 「子供はみんなニュータイプ。見せてやろうじゃないの、大人たちにはさ。」(TV版第1話) 「ニュータイプの修羅場が見れるぞ。」(第10話までの大体の次回予告の決め台詞) 「あんたの存在そのものがうっとうしんだよ!」 「憎しみは憎しみしか生まないって、わかれ!!」 【ゲーム内での活躍】 連邦VSジオン、エゥーゴVSティターンズ シリーズ 家庭用の『機動戦士ガンダム ガンダム VS Zガンダム』で隠し機体として参戦している。 コストは375。Zガンダムから可変を外しその他を強化した様な機体であり、1on1では最強である可能性が高い(2on2では可変の有無が凄まじく響くのでZガンダムに劣ると思われる)。 圧倒的な性能に加え、ステップすら喰えるリーチを持つハイパー・ビーム・サーベルと、スーパーガンダムの照射並の威力を持つハイ・メガ・キャノンという凶悪さとロマンまで併せ持つ、隠し機体に相応しい機体である(その分遠距離攻撃の「誘導は」微妙)。 ガンダムVS.ガンダム ハイパー・ビーム・サーベルのヤバさはなりを潜め、何故か投げ技が搭載されている。 相変わらず変形は再現されていない。射撃兵器の使い勝手が変わっており、遠距離から弾幕張りに徹したりも出来るが、銃口補正の甘さや発生の遅さなどから近距離での使用には注意が必要。 なお、VSシリーズでは性格やガンダムを売ろうとした事がある点からかガロードとは仲がいい。 NEXT 巨大サーベルによる格闘がいくつか追加された。だが後格闘とBD格闘しかない。 最も投げ自体の性能は別に悪いわけではない(ダメージ確定まで時間が掛かるが掴むまでは速い)。 原作ではやっていない高威力必殺のスクリューパイルドライバーがある種のロマンになっているなど、変な意味で不遇なイメージがある。 そもそも対ハンマ・ハンマ戦のマシュマーの反応から察するに(彼の第一印象は「速い!」であった)それなりに高機動であって欲しいものだが、作品自体が色物扱いされた上、どうやらゲームバランスの犠牲になってしまったらしい。凄まじいパワーは再現されているが(だがそれが顕著に表れているのはよりによってスクリューパイルドライバーである…)ファンとしては悲しい限りである。 NEXTではそんな前作で鈍足だったのが結構改善されており、NT専用の名前は何とか維持している。飛び道具も豊富で中距離戦ではやりやすい。 問題は発生で近距離が苦手。 ちなみに、家庭版の通信対戦だと、特射のミサイルを撃つと処理落ちする。 EXVS.〜EXVS.FB フルアーマーZZガンダムとしての参戦なので通常のZZガンダムは未参戦となった。FBでは一時期フルアーマーをパージした状態が強化型ZZガンダムではなく「ZZガンダム」名義となっていたこともある。 EXVS.MB EXVS.シリーズで参戦しているフルアーマーΖΖの他に通常のΖΖがNEXTから復活。 コスト2500で登場。こちらは隕石切りや覚醒でのスパアマがなくなっており、遂に変形が可能になった。 こちらはNEXTのZZに近い仕様で、三段階チャージの頭部ハイメガを軸に戦う万能機である。 特格で分離し、そこから他機体の鞭のように薙ぎ払ったりハイメガを行える。 覚醒技はプレッシャーを放ってから分離して上空に移動、合体後ハイメガを撃つ。プレッシャーはかなり性能がいいのだが非常に時間が長い上、追撃のハイメガの射角の問題で当たらない、途中で敵味方問わずカットされるなどの恐れが高い。 アシストはプルのキュベレイMk-II。回転率が良く、手数を補える優秀なアシスト。 EXVS.MB-ON ハイメガとプルのキュベレイが配置交代、後格闘にプレッシャー追加、変形中の武装も大きく強化された。 また、覚醒技にビームサーベルによる乱舞技が追加された。これまでの覚醒技は後覚醒技に変更。 ハイメガのチャージの必要がなくなったのは非常に強く、プルもCSなので打ち放題、プレッシャーも特格やハイメガ、覚醒技と相性がよく、隙がない機体に仕上がった。 稼働初期こそ同コスト帯の他の壊れ機体のおかげで目立ってはいなかったがそれらが下方されると徐々に頭角を現してきた。 稼働半年で2度の下方修正を受けるも勢いは全く衰えることなく、3度目の下方修正を経てようやく落ち着いた性能になった。 EXVS2XB 前作(EXVS2)では目立った強化や変更は無かったが、XBでのリフレッシュアプデで全体的に強化された。 中でも新技の変形特射は変形時限定の時限強化武装で、分離した各機から強烈な誘導を持った射撃を最大3発ぶっぱなすノーリスクハイリターン武装。 更にはFAZZ同様に覚醒時の攻撃モーション中は常時SAとなり、自衛に失敗しても先落ちして挽回出来るようになった。 これにより、2500後衛としては若干個性に欠いていたZZの明らかな強味となり、使用率勝率共に大幅アップ・一気に環境トップクラスまで登り詰めた。 FAZZほどではないにしても長い期間で目立ち続けたためか、終盤のアプデでFAZZ共々覚醒SAが没収された。 EXVS2OB 前作最終版から大きくは変わらなかったが、変形関連のミサイルから爆風が没収され、引っかけ運ゲーは難しくなった。 【勝利・敗北ポーズ】(無印、NEXT、NEXT-PLUS) 勝利ポーズ ダブルビームライフル所持時 ライフルを右にかまえ、左で人差し指を出してポーズ。 非所持時 腰に手をそえて、えっへん! 敗北ポーズ ダブルビームライフル所持時 がっくりとする。文字通り。 非所持時 おでこに手を当てる。「俺、駄目な兄貴だ。」 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 ダブルビームライフルを持ってポーズ。覚醒時はオーラを纏う。 分離中(特格,覚醒技)に勝利 分離した状態から合体して、ビームサーベルをなぎはらう。覚醒時はオーラを纏う。 敗北ポーズ 右手にサーベルを持ち、左腕と左足が無い状態で漂っている。 原作の最終回でキュべレイと相打ちになった状態の再現。 【その他の活躍】 GUNDAM EVOLVE../Ω ジュピトリスII防衛のため間に合わせの下半身パーツと合体した「ZZ-GR」という機体で登場。劇中でリィナからのプレゼントである新規製造のコアベース(下半身)を受け取り、元の性能を取り戻した。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想での量産型キュベレイのテストで登場した。 ガンダムビルドファイターズトライ ガンダムトライエイジオリジナルのトライゼータガンダムをベースに発展型としてサカイ・ミナトが製作したガンダムトライオン3が登場。使用者は大阪代表天大寺学園のチーム「ビルドバスターズ」のサカイ・ミナトとイサカ・ヒデオとサトウ・ハルト。 ライオン型のリクトライオン、鳥型のソラトライオン、エイ型のウミトライオンが謎の紋章と大張正己氏謹製の合体バンク付きで合体する、ロケットパンチ、胸部のライオンレリーフとそこからのビーム、頭部アンテナのブーメラン、巨大な剣を勇者パースで構えて必殺斬りなど勇者ロボのお約束がこれでもかと詰め込まれている。 ZZとしては合体後の頭部のハイ・メガ・キャノンと手足の造形に面影を残している。 第14話の第13回全日本ガンプラバトル選手権大阪予選の決勝戦ではアプサラスIIIよろしく山を貫通してのハイ・メガ・キャノンでガイアガンダムとウォルターガンダムとジェスターガンダムをまとめて撃墜した。 第16話の全国大会の1回戦1日目第4試合ではアームドブースター、ライガーグレア、ヒートウイングでカオスガンダム、アビスガンダム、カラミティガンダムを次々と撃破した。 第19話の準々決勝第1試合ではサイコガンダムMk-IIをライガーグレアでリフレクター・ビットごと撃破した。 第22話の準決勝第2試合では主人公チームのトライファイターズとシティーフィールドで激突。アームドブースター、ブーメランスタッガー、ハイ・メガ・キャノン、ダブルキャノネード、ライガーグレア、ラプターブレイカーで3機を圧倒し、超咆プレッシャーで拘束してハイパー・ミノフスキー・トライザンでトライバーニングガンダムとスターウイニングガンダムを戦闘不能とした。 しかし2機に庇われて生き残ったライトニングガンダムフルバーニアンのハイビームライフルのハイバーストを受けて超咆剣ハイパー・ミノフスキーを失い、続けて挑んだライトニングフルバーニアンとの決闘に敗れて敗北した。 ケレン味溢れる造型や気合いの入りまくった演出が勇者ロボ世代の視聴者のハートをばっちり射抜いたのか、この回のバトルはビルドファイターズトライのベストバトルランキングで1位を獲得した。 ガンダムビルドファイターズバトローグ 上述のトライオン3の兄弟機「ガンダムドライオンIII(ドライと読む)」が登場。こちらもガンダムトライエイジオリジナル機体からの逆輸入となった。 こちらもサカイ・ミナトが製作。作中ではコウサカ・ユウマのガンダムライトニングブラックウォーリアと共にGクエストに参加、強敵の「ヴァイスシナンジュ」を後一歩まで追い詰めるが時間切れとなった。 ちなみに本機はサカイが夢で見た内容を基に 「悪の組織がトライオン3の設計図から開発した機体でトライオン3を追い詰めるが、最後は改心しトライオン3を守る為に自爆した。」 という、こちらも勇者シリーズでありがちな熱い設定となっている。中でも「勇者特急マイトガイン」に登場した「ブラックマイトガイン」を連想しやすいだろう。 スーパーロボット大戦 初期シリーズでは通常攻撃の性能は低め(ZZに限らずMS全体がそのような調整)だが、MAP兵器ハイメガキャノンが強力で、特に第4次では攻撃範囲が36マスもの広範囲に及ぶ。良くも悪くもハイメガに特化した性能であった。 後のシリーズではMAP兵器版ハイメガの範囲こそ縮小されているものの、通常攻撃版や最終話で見せたハイメガキャノンフルパワーなどの必殺技が追加されるなどして戦闘力は大きく向上している。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/135.html
ZガンダムZ GUNDAM 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSZ-006 全高 19.85m 重量 28.7t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン砲グレネード・ランチャービーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・メガ・ランチャーシールド 特殊装備 バイオ・センサー 搭乗者 カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカ 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画」で開発された試作型可変モビルスーツ(TMS=TRANSFORMABLE MOBILE SUIT)。 当初は開発が難航していたもののティターンズからガンダムMk-IIを奪取したことによるムーバブル・フレーム技術の完成、導入とMk-II用SFSである「フライングアーマー」の運用結果の反映やカミーユ・ビダンのアイデアもあり、開発に成功した。 ウェイブライダー(WR)形態への高速変形が可能で、高速での一撃離脱戦法を主眼としている。 ウェイブライダーという名称は、大気圏突入時に発生する衝撃波が機体下面に集中し、さながら衝撃波に「波乗り」していることから名付けられた。 WR形態における最大の特徴はノンオプションによる大気圏再突入能力で、これによりZはエゥーゴの戦略的に重要な役目を担うことになる。 ウェイブライダーの飛行特性をSFSの方の「フライングアーマー」で取っていた為かSFS運用も可能でありキリマンジャロ基地攻略戦の際に百式を載せて再突入を行った他、第一次ネオ・ジオン抗争時にもキュベレイMk-IIを背に載せ大気圏に突入、無事に突破している。 ちなみにフライングアーマーモジュールは通常タイプの他に可変後退翼タイプの物があり、そちらは大気圏突入能力を持たない代わりに大気圏内での航続距離や空戦能力を向上させる他、MS形態ではウィングバインダーとして機能する。 便宜上こちらのフライングアーマーモジュールを用いての可変形態は「ウェイブシューター」と呼ばれており、Zプラスなどはこちらの装備が採用されている。 ただムーバブル・フレームを採用しているといえどもやはり可変機構と柔軟性、高機動に高出力のおかげで操縦性は結構悪いらしい。だがその推力はMS数機分もあり、WR形態でMSを乗せたまま大気圏に突入、突破、さらに空中戦をもこなすほど。 ジェネレーター及びメインスラスターの位置は標準的な胴体胸部からバックパックの部位ではなく、足のふくらはぎの部分にある。 これは可変機構により胴体に空きスペースが必要な為載せられなかったというのもあるが、WR形態で効率良く飛行できるようにするためでもある。 無論被弾率の高さが疑われるが片足だけでもWR形態では普通に飛び続けれる上、空中や宇宙ではなんとか戦闘を続けれる。 またバックパック式メインスラスターを備えていない代わりに背部中央にはAMBAC肢兼可動スラスターモジュールである「ロングテール・バーニアスタビライザー」を備えておりWR形態時やMS形態時はここを開いて集合されたスラスターを吹かして加速する。 グリプス戦役後に主流となったハイパワー ハイスピードの恐竜的進化世代のMS達には苦戦を強いられている。 そのため後発のZZガンダムはその時代にあった設計思想となっている。 バイオ・センサーによりニュータイプと反応を起こせば一時的に性能が飛躍的に上がるという現象が見られる。 ただパイロットがオールドタイプの場合はバイオ・センサーはそれを感知し機能を停止させる機能がある。 その高い性能から、いくつか量産案や派生が考案されている。 機能を絞った量産型であるZプラス(ゼータプラス)をはじめ、変形機構を簡略化し量産を狙ったZII(ゼッツー)、リ・ガズィ、リゼル、ネモヘッドにして変形機能の完全廃止他多数の武装をオミットした量産型Zガンダム、他にもZZガンダム、デルタプラス(デルタガンダム)を含む様々な派生機体を生み出しており、本機の完成度の高さがうかがえる。 また、後にロンド・ベル隊に配属されたアムロ・レイが乗機に希望した機体でもある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門装備された60mm口径のバルカン砲。 グレネード・ランチャー 片腕に4発づつ装填されている2連装式のグレネード。 オプションの追加弾装で装弾数を増やせるが、パージするまで変形できなくなる。 ワイヤー射出装置に換装することもでき、キュベレイ戦で用いられた。 ビーム・ライフル 型式番号「XBR-M87-A2」 Eパック方式(Eパック自体はガンダムMk-IIと同じ)の長銃身ビーム・ライフル。 バレルの伸縮機構を持つ他、銃口からビーム刃を形成してロング・ビーム・サーベルとしても使用できる。 使用しない時は右腕側のマウントラッチに装着出来、WR形態では背部機体中心軸線上に設置されメイン射撃武装となる。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両サイドスカートにマウントされており、WR形態時にはビーム・ガンとしても機能する。 劇場版では回転するように投げ捨てたビーム・サーベルにビーム・ライフルのビームを当てて乱反射拡散させ、キュベレイのファンネルを迎撃した。 この技法は「ビーム・コンフューズ」と呼ばれている。 巨大ビーム・サーベル カミーユの増大したニュータイプ能力にバイオ・センサーが反応して、巨大化したビーム・サーベル。 ハイパー・メガ・ランチャー メガ・バズーカ・ランチャーなどの運用データを基に開発された大型メガ粒子砲。 ジェネレーターが内蔵されており機体のエネルギーと併せて使用することで連射間隔を縮められる。 スラスターも内蔵しており移動時の負荷が低い等、取り回しの良い兵装。 こちらもビーム・ライフルと同様に砲口からロング・ビーム・サーベルを発振できるが流石にランチャーが大き過ぎるので近接戦闘には適さない。 シールド ガンダリウムγ製の実体盾。 左腕部に装着されるが、ウェイブ・ライダー形態時には機首となり、大気圏突入時に大気に乗る為に必要なパーツとなる。 ウェイブ・ライダー突撃 厳密には武装ではなく、攻撃手段。 死者の思念を取り込んで、ウェイブ・ライダー形態で体当たりする。 【原作の活躍】 「機動戦士Zガンダム」の後半、主人公カミーユ・ビダンが搭乗し、エゥーゴの主戦力としてグリプス戦役を戦った。 新型機ガブスレイとの戦闘で危機に陥ったカミーユのガンダムMk-IIを助けに来る形で初登場。この時のパイロットはアポリー。 名前自体は(TV版のみ)第6話でカミーユによって名づけられている。 富野監督が最高のニュータイプと評していたカミーユが終盤、ニュータイプ能力を最大限に開花させるにしたがってZガンダムのバイオセンサーが共鳴しはじめ、ビーム・サーベルを巨大化させたりビーム兵器を弾くオーラを出現させたり、敵の操縦系を奪うなど、機体のスペック上ではありえない能力を発揮した。 最終回では、パプテマス・シロッコの駆るジ・Oをオーラの力で行動不能にしてWR形態で死者の思念とともに突撃するという壮絶な攻撃でシロッコを仕留めるも、シロッコの発した強力な怨念の波動を受信したことによってカミーユは精神崩壊を起こしてしまった(尚、カミーユは続編のZZで復調する)。 劇場版では結末が改変されており、WR突撃まではTV版と同様だがカミーユは精神崩壊することなく、ファと共に喜びを分かち合っていた。 この際、シールドとフライングアーマーを外してゆっくりとMS形態へ変形するシーンを見ることができる。 その強力な性能は続編の「機動戦士ガンダムZZ」でも健在だが、グリプス戦役でなにもかも消耗したアーガマには乗りこなせるパイロットがいなかった(というかパイロット自体がかなり少ない)。 当初ジュドー・アーシタがこれを盗み大もうけを考えていたが失敗したものの、そのセンスを買われスカウト、専属になった(というか半ば無理やり)。 だがこの際にファやアーガマのメカニックチーフのアストナージが乗ったこともあるが、やはり扱いこなすのは難しいらしい(ファとアストナージを比べれば実はアストナージのほうが…)。 グリプス戦役時では絶対的な強さを見せていたが、こちらの序盤ではボクシングをしたりがたがた飛行をやったりとギャグキャラと化していた…。 ΖΖガンダムが配備されてからはルー・ルカが主に搭乗した。 ルーは強力なニュータイプではなかったので、カミーユのような鬼神のような戦い方こそなかったが、ガンダム・チームの中核戦力としてエゥーゴ(アーガマ)を支え続けた。 また、機動性や大気圏内での運動性などのスピード関連や汎用性はZZを上回っているため、大気圏突入時の戦闘やスピード重視の作戦ではZZ入手後もジュドーが乗っていたこともある。 最終的には第一次ネオ・ジオン抗争終盤に、クィン・マンサのオールレンジ攻撃の前に大破したがかろうじて動いた右腕でグレミーを撃った。 その後ルーは駆けつけたフルアーマーZZに乗り込み、脱出した。 一度マシュマーに頭部を破壊されており緊急処置として、一年戦争時のMS-06F ザクIIの頭部をイーノ・アッバーブが取り付け出撃したことも。 さらにWRの特攻もシャングリラ脱出の際にもう一回やっており、こちらでは本当にいろんな意味でよい結果で終わった(単にMS状態にもどれなかっただけだが、それでも本当に良かった) 【搭乗者】 カミーユ・ビダン CV:飛田 展男 スペースコロニーサイド7の1番地コロニー「グリーンノア1」に住んでいた少年。 趣味・特技は空手、プチモビルスーツの操縦など。 「カミーユ」という女性的な名前にコンプレックスを持っており、名前をバカにされた事がきっかけでエゥーゴに参加することになった。 家族仲は壊滅的で両親が仕事の虫というだけでなく、父フランクリンの浮気が原因で家の中では喧嘩が絶えなかった。 エマ・シーンがエゥーゴに投降した際にガンダムMk-IIと共にフランクリンも手土産として救出して来るも、そのフランクリンは今度はクワトロ・バジーナのリック・ディアスを持ってティターンズに戻ろうとし、カミーユが制止をかけると「お前は親に銃を向けるのか!?」としながら息子に銃を向けるという卑劣極まりない男であった。 結果としてクワトロに殺される事になるが彼が死の間際に思い浮かべたのは家族ではなく愛人であった。それでもカミーユは彼の死に涙を流している。そういった過程もありカミーユにとってクワトロは(多少優柔不断ではあるが)厳しさと強さと優しさを持つ上司であり、師匠であり、父であり、兄であるような人で最終話まで強い信頼を寄せていた。 ちなみにエゥーゴ参加前に会ったブライト・ノアにサインをもらっていたりする。 凶暴な面が強く印象に残るが、その内面は非常に繊細で感受性が強い。 ガンダムMk-II強奪に関与したことがきっかけで両親を目の前で失ったため、エゥーゴに正式に参加。 次第にクワトロの右腕的な存在になる。 地球でフォウ・ムラサメと出会い、嫌っていた自身の名を「優しい名前だね」と評されたことで自信を取り戻し、まだ逢って間もないにも拘らず彼女との愛を深めていく。 彼女との出会いと別れはカミーユを大きく成長させたがその心に深い傷を負わせている。 また、この頃から急速に物分りがよくなって行く。 その後は自身を兄と慕う(無論違う)女性ロザミア・バダムと出会う。 強化人間だと分かるとフォウと同じ轍を踏みはすまいと決意し、サイコガンダムMk-IIから救出しようとするが、度重なる強化や記憶操作を受けて既に心身ともに壊れていた彼女がもはや救出不能だと分かると、断腸の思いで彼女の機体を破壊した。 終盤ではラーディッシュ撃墜を始め、多くの仲間の死を感じて、精神的にかなり追い詰められていった様子。 同時に、その死の根源であるヤザン・ゲーブルの様な「戦争を楽しむ」者に強い怒りを覚えていく。 最終的にはパプテマス・シロッコを倒す事に成功したが、その強すぎるNT特性が故に、死の寸前のシロッコの思念(怨念?)を吸収してしまい、精神崩壊を起こしてしまう。 第一次ネオ・ジオン抗争時では車椅子とベッドの闘病生活だが作中ではどんどん回復していっている。 宇宙世紀史上最高のニュータイプと評される力は生きており、思念はジュドー・アーシタやエルピー・プルを助けている。 同作35話や36話でコロニー落としやプルの死を阻止できなかったために、ひどく悲しんでいるジュドーを立ち直らせたりと、まるで師匠のような役割を果たしている。 なお、同作最終回にて復帰している。 なお、劇場版ではTV版のような『キレる若者』というイメージが薄れているためか、『綺麗なカミーユ』と言われることも(これについて富野監督が自身の人物観、解釈の変化によるものとコメントしている)。 結末ではウェイブライダーで突撃するものの精神崩壊を起こさず、無事に戦火を戦い抜いた。 実はカミーユ自身はTV版とあまり変わってはおらず、劇場版の結末は、周囲の変化(人物・出来事含めて)が大きい。 この辺は『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』の碇シンジや、別メディアでのシン・アスカとの共通点でもある。 上記のように「女性的」な自分の名前にコンプレックスを抱いているが、「カミーユ」は女性名とも取れるだけであって、決して女性名ではなく、男性名に近い。日本で言うところの「かおるさん」「あきらさん」的な位置の名前であり、むしろ「アナベル」や「ザビーネ」、「オルガ」の方がよっぽど女性的な名前と言われている(もっとも、コンプレックスというものは自らの意識の程度によるものなので、難しいものであるのだ)。 ちなみにシャア・アズナブルを二度も殴り、「バカな人」「典型的な自己破滅型」など評価したのはカミーユただ一人。 よく生身の人間にMSで攻撃したひどい人物だと言われているが、ウッソやフロンタル、ギュネイ・ガスなどは本当にMSで人を殺しているため、カミーユはまだマシな方である。 【原作名台詞】 「カミーユが男の名前で何で悪いんだ!」作中で多用される、カミーユのコンプレックスを強調する台詞。 「頭だけで考えてたって体が動くもんか!」漫画版劇場Zガンダム(田巻久雄)での台詞。映画俳優であるブルース・リーの「考えるな、感じろ」に近い 「暴力は、いけない…!」「素直にごめんなさいと言えんのか!」と怒るウォン・リーに殴られた際に彼に対する台詞。月面で拾ったハロを修理してるせいでミーティングに遅刻してしまい、ウォンに殴られ、その際にも言い訳ばかりした為に叱責だけでなくきつい修正を受けることになった。しかし一方的に殴られたならまだしもカミーユ自身もウォンに殴り掛かっており、半ば返り討ちにあった直後にこの台詞を吐いた為、どの口が言うかという発言である…。結局、この台詞はウォンの更なる怒りを買い彼に昏倒させられるまで殴られる羽目に。 「口先だけで本当は戦争が好きな人なんじゃないのか?」シャアに対する印象。凶暴だが、人殺しを最後まで許容できずに悩むカミーユに対し、わきまえてはいるが、逆襲のシャアなどでも戦いを楽しむ描写が多分にあるシャアとの対比は、冨野監督も意識したと発言している。 「歯ァ食いしばれ!そんな大人、修正してやる!!」能力を持ちながら、それを行使せずに端役に甘んじているシャアにぶちギレて殴る。あらゆるガンダム関連作品における『修正』の語源である。 「好きさ!自分の名前だもの!」"シンデレラ・フォウ"にて。カミーユのコンプレックスが瓦解する瞬間。 「あるわけないだろ! クワトロ大尉の言うことの方が、よっぽど理想論だ。俺はフォウを守る!」"永遠のフォウ"にて。シャアの「戦いの中で人を救う方法もあるはずだ!それを探せ」という言葉に対して。ちなみにこれ以前にシャアは危険な強化人間フォウを殺そうとし、カミーユは涙ながらにそれを止める。 「こんな死に方、嬉しいのかよ?満足なのかよ?誰が、誰が喜ぶんだよー!!うわぁー!!」「貴様は俺の…」と言い散ったジェリドに対する台詞。 「戦場ではしゃぐから、はしゃいじゃうから、そういう風に、なっちゃうんでしょ!?お調子、者が…」↑の劇場版。尚ジェリドのセリフは「貴様は俺の…」ではなく、ただの断末魔。 「貴様!人が死んだんだぞ!いっぱい人が死んだんだぞ!」「出てこなければ、やられなかったのに!」「抵抗すると無駄死にするだけだって何でわからないんだ!」「人を殺す」という行為に最後まで葛藤を続けている描写。 「何でそうも簡単に人を殺すんだよ!?死んでしまえ!」単に聞くと物凄い矛盾した発言であり、各所で散々ネタにされている。しかし彼の名誉の為に注釈を付けておくと、「何でそうも簡単に(無抵抗の一般市民の)人を殺すんだよ!?(同じMSに乗っている俺と戦って)死んでしまえ!」という意味での発言となり、どちらかというと「富野節」の被害者的なところがある。 「貴様、貴様…!貴様ー!!」仲間のアポリー中尉を撃破したジェリドを撃退する時の台詞。カミーユ達に仲間が死ぬショックを与えた。 「ハマーン・カーン!!お前は戦いの意思を生む源だ!生かしてはおけない!」「暗黒の世界に戻れ!ハマーン・カーン!」ララァとアムロとは違い、カミーユとハマーンは分かり合う一歩前で決裂する。 「ニュータイプにできることと言ったら、人殺しだけみたいだな。」前作(とシャア、アムロらの理想論)を全否定する発言。もっとも、フォウに続いてロザミアも救えなかった後なので自棄になっているともいえる。カミーユの精神も限界が近づいていた。 「この戦いで死んだ人は、それで世界が救われると思ったから死んでいったんです!僕もあなたを信じますから」最終決戦でシャアに対して。殴るレベルで情けない一面を指摘したりもしたが、なんやかんや指導者としては期待していた様子。 しかし皮肉にもシャアは後に…。ちなみに、『カミーユが精神崩壊してなお変わらない世界に絶望したから、シャアは反乱を決意したのではないか?』とする考察も多い。 「人の心を大事にしない世界をつくって、一体なんになるんだ!」劇場でのシロッコ、ハマーンとの舌戦において。 「生命は……生命は力なんだ!生命は、この宇宙を支えている大切な物なんだ!それを、それをこうも簡単に失っていくというのは、それは……それは、とても悲しいことなんだよ!」「何が楽しくて、戦いをやるんだよ!?貴様のような奴はクズだ!生きていちゃいけない奴なんだ!!」「貴様の様なのがいるから、戦いは終わらないんだ!消えろ!」終盤のカミーユにはこういった「消えろ!」発言が非常に多い。キレる17歳……か。 「本当に排除しなければならないのは、地球の重さと大きさを想像できないあなたたちです!」劇場版。カミーユの考え方の違いが顕著な部分。CCAのシャアに対してもぶつけることが出来る台詞であろう。 「分かるまい!戦争を遊びにしているシロッコには、この俺の、体を通して出る力が!」「俺の身体をみんなに貸すぞ!」ニュータイプの力を発現させて。非科学的な事を信じないシロッコは「Zに何か隠された武装があるのか!?」と返した。 「ここからいなくなれ!!」最後の力を振り絞ってシロッコにトドメを刺す。しかし… 「おーい、出して下さいよ!ねぇ!」シロッコの最期の抵抗で遂にカミーユの精神は崩壊。言動も幼児退行してしまう。救助に現れたファもショックのあまり呆然とするしかなかった… 「女たちの所へ戻るんだ!」劇場版でシロッコに対して。上記『ここからいなくなれ!』の代わりに挿入された。それに対しシロッコは「女だと……?」と反応しており、カミーユの精神を道連れにしなかった。どうもここのセリフがキーポイントだったらしい。 「もし、戦うのに理由がいるなら、その君の怒りこそ理由だ」(ΖΖ 第36話)「その君の勘から発した、君の怒りといらだちは、理由になる」(ΖΖ 第46話)『機動戦士ガンダムZZ』における台詞で、上は第36話から、下は第46話から。二つとも精神崩壊した人が言えることとは思えないほど立派なセリフである。しかもテレパシーで伝えており、これは最高のニュータイプだからこその偉業であろう。 【その他名台詞】 「みんな死んだんだ。エマさんも、アポリー中尉も、ヘンケン艦長も。あの戦争で死んでいった人たちは、それで世界を変えられると思ったから、死んでいったんです。みんな、あなたを信じたんだ。なのにあなたは僕らの前から消えて、ネオ・ジオンの総帥になって戻ってきた。それでやることが、地球つぶしだっていうんですか!?そんなバカな話はない!あれはいったい何のための戦いだったんです!?シャア・アズナブル!」ゲーム『スーパーロボット大戦D』から。アクシズ落としをしようとしたら地球が消滅するという異常事態になり、シャアから協力を求められた際に。 「頭の上で何かを割るコツだったら、シンかキラさんに聞くといいよ」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z』の中断メッセージ。バナージから「ユニコーンの角を割るにはどうすればいいか」と聞かれて。あの種はイメージ映像で見えるものではないはずだが…『スーパーロボット大戦V』でも採用されているが、『V』では宇宙世紀勢とSEED勢は違う世界の住人で、絡みもZシリーズに比べると少ないので違和感を覚えるかもしれない。 「似合ってませんよ、そのオールバック」ゲーム『スーパーロボット大戦X』より、仲間になったシャアに対して。髪型を酷評している字面のせいでネタにされやすいが、ここでいうオールバックとはネオ・ジオン総帥としての立場の事を指す。要は「無理をしないでほしい」という労いの言葉。クワトロとしてのシャアを信じ、共に戦ってきたカミーユだからこそ言える名言。 ルー・ルカ CV:松井 菜桜子 エゥーゴの志願兵で少尉。 気が強くなかなかに明るい性格だが、年の差もあり最初はジュドー・アーシタ達とは仲良くできなったが、その明るさのおかげで打ち解けるようになった。 だがその気の強さが不幸を呼び、暗礁宙域で迷子になった時グレミー・トトにつかまり女の武器(嘘泣き)を使いなんとか脱出。 だがこの一件のおかげでグレミーに惚れられ、しつこく追われる羽目になる。 当初コア・ファイターにのりシャングリラに来た。 登場時はメット無しのノーマルスーツ姿でジャンク屋のゲモンを鉄棒でぶっ叩き、ジュドーのピンチを救っている。 ΖΖガンダム配備後はΖガンダムに搭乗、MS操縦技術はかなりのものでガザD3機とガルスJの波状攻撃を見事かわし、見事返り討ちにするほど。 ビーチャ・オーレグとモンド・アカゲのおかげで地球で一度アーガマを脱走している。まぁ一応もどったけど。 クィン・マンサとの最終戦において涙ながらにグレミーを撃ち戦いに決着を付けた。 終戦後はジュドーと共に木星へ旅立ったが、その後の二人の関係は公式には明かされておらず作品によってバラバラである 【原作名台詞】 「やれた。すっごぉい!こんな私を愛しちゃう!!」第19話より。Ζガンダムで一対多数の場面を切り抜けたときに。なんとも『ΖΖ』らしい台詞であり、自信家のルーを象徴する台詞でもある。EXVSでは決着時の台詞に採用された。 「私のこと好きだっていうの、忘れないよ…!」「ごめん…!」第46話より。グレミーをビーム・ライフルで狙撃する瞬間。ジュドーに説得されたプルツーがクィン・マンサのコクピットから飛び出したその時、好機を逃すまいと冷徹に銃口を引く。さんざん言い寄られては邪険に扱ってきた敵ではあったものの、好意を持ってくれたこと自体は嬉しかったことがうかがえる。多少の情感はあったようで、命中の直前に「ごめん…」と呟き、涙が頬を伝うのであった。 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVSティターンズでは高コスト前衛機、オールスターシリーズでは中コスト援護機と大きく性格が異なる。 シリーズ間の浮き沈みが小さく、大体どのシリーズでもそこそこ強めのラインを維持しているのが特徴。 エゥーゴVSティターンズシリーズ 最高コストの375で参戦した可変機。 全ての性能が最高峰で、システムにもマッチする可変機でもあり、弱点も一切無いという機体で、万能機ならぬ「全能機」と呼ぶべき存在。単機では間違い無く最強の機体である。 但し310(シャア専用ゲルググorガブスレイ)+275(ギャプランorアッシマー)の存在により、DXの2on2においてはこの性能をもってしても最強を名乗れた訳では無かった(つまり1on1や無印(ハイメガ選択)では最強)。 メインはBR(サブはバルカン)とハイパー・メガ・ランチャー(サブはグレネード)の2つから選択。 無印では盾の耐久が無限であり、どんな攻撃を何回防ごうと破壊される事は無い。 DXでは盾の耐久が有限になり、破壊されると変形出来なくなる。但し耐久はかなり高い。 ただ無印・DX共に盾の範囲がやたらと狭く、防げたらラッキー中のラッキーと言う様な状態であった。 ちなみに無印のハイメガは強銃口補正・強誘導・大威力・高速リロード・確定ダウンという鬼畜仕様。 遠距離から雑に撃つだけでバナナのような弧を描き命中、本作には空中ステップが無いので地上ステップで誘導を切るか建物の影に隠れないと簡単に被弾する、飛ぶこと自体が危険。 また近距離から撃てば確実に命中するので、ダウンを奪ったら起き上がり無敵が無くなるまで頭上で旋回して撃つというハメが可能。 撃つと反動があるものの空中から撃つとフワステのような軌道を描くため射撃後の隙を撃ち抜く事も困難。 反則じみた、では無く冗談抜きで「反則」と言われており、多くの店舗内大会ではハイメガ禁止というルールが課せられていた。 DXでは当然ながら全ての要素が大幅に弱体化、BRの方が総合的に強くなってしまった為、DXではBR選択率がほぼ100%になってしまった。 ガンダムVS.ガンダム ハイパー・メガ・ランチャーによるヒット アウェイと、僚機撃破後に発動する力状態がウリの2000機体。 変形速度は変形可能機体の中でも最速で、しかも着地の隙を特殊格闘の急速変形でキャンセルできるので、逃げ性能はかなり高い。 また高威力、高誘導、強制ダウン、良銃口補正の4拍子そろった、ハイパー・メガ・ランチャーや、コスト1000なら一撃で撃破できる、高威力の力発動中の格闘、3連射可能で当てやすいBR、発生の早いステップ格闘など、相手にしては厄介な武装が多い。 おまけに身体を通して出る力が発動する力の発動中は、スーパーアーマー(EXVSシリーズと違い常時)かつ強力な二段格闘とスイカバーが出来るようになる。 格闘の方は300オーバーというトンでも火力で、一段目の横なぎが広い範囲を持つので巻き込みやすい。スイカバーの方は自らの耐久を減らしその分のダメージを与える技で、やや博打技だが、凄まじい誘導と速度を有する。 結果、7強という名称で呼ばれるに至っている。使用する際には、一応ご注意を。 ガンダムVS.ガンダムNEXT ホバー移動の地上BDが削除され、常時空中BDが可能になった。着地硬直の仕様変更により、無印で猛威を振るった着地した瞬間の特殊格闘での逃げが使用不可に。 BR・ハイメガの換装が削除されBR主体の機体になり格闘の弱体化、無印で高火力を誇ったBRモード時の空中N格闘一段止めループも削除された。前作ハイメガ、BRのチャージショットのハイメガ、サーベル投げは格闘の派生になり変形時の移動速度も落ちている。(そもそもシステム上すべての可変機の変形移動は使う必要性がゼロといえる。)ハイメガは特殊射撃になった。 代わりに、劇場版で使われた「ビーム・コンフューズ」がチャージショットに追加された。扱いが難しい技だが、これで決めるとカッコイイ。 全体的に火力面、逃げ性能に関して下方修正が加えられ、支援機としてのキャラが強くなった。 稼働後期には射撃の特性上ウイングガンダムゼロのロリやガンダムのDQN砲を牽制でき、地走機体のズサキャンや∀ガンダムのステサブを食えるという面で評価を上げた。 身体を通して出る力は前作と違い時間経過のみで解除されるようになったので、格闘やスイカバーを狙いやすくなった。 そのためかCPU戦などで高耐久のZと超低体力の低コストが現れるステージがあり、常時真っ赤なZを見ることができる。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS ついにジ・Oが参戦したので、スイカバーによる原作再現が出来るようになった。 EXVS. コストが無印、NEXTから引き上げられ2500コストで参戦。 システムの変更により、変形移動が逃げ、追い込みの手段として実用的な選択肢になった。武装はNEXTとほぼ同一で3連射可能なBR、誘導と与ダウン力に優れるサブ射撃のグレネード、そして高誘導高火力で当てやすい特殊射撃のハイパーメガランチャーと一通りのものがそろっている。ビーム・コンフューズは特殊格闘になった代わりに、CSにダミーバルーンが追加された。 ただ2011年5月のアップデートにより、機動力や射撃全般が大幅に弱体化された。 修正後のΖのメインは一発あたりの性能では発生・誘導・銃口補正の三点で他BRに劣る。 格闘も一通り必要なものもあるが、振り向き撃ちが弱くメインからのキャンセルルートのないΖは近距離戦があまり得意ではない。この機体は後衛での強力な援護力が光る。 覚醒は最終決戦でシロッコのジ・Oと対決した時にみせた「身体を通して出る力」である。 ゲージが満タンのときに発動するとカットインにカミーユと共にエマ、フォウ、サラの三人の姿も確認できる。 覚醒技はハイパー・ビーム・サーベルによる斬撃。巨大なサーベルで敵を一刀両断する。高ダメージ、すぐ終わる、コンボに入れやすいと最高クラスの評価を得ている。スイカバーは覚醒中の変形特格になった。 残念ながら、ジ・Oはメッサーラに変わる形でいなくなったが、家庭版のDLCで復活。これでまたスイカバーが出来るように。 EXVS.FB カミーユ搭乗の通常のΖの他に、イーノ搭乗のΖザクが強化型ΖΖガンダムのアシストとして登場する。 カミーユ機のΖは赤ロックが若干長くなり、アシスト(格CS)に味方の弾数を回復するメタス、格闘にダメージ効率の良い特射派生のハイメガ斬りを得た。他にもBD格が強化されたり、横格から覚醒技が繋がるようになったりと既存の武装もいくつか強化されている。 これに加えて、アップデートによりハイメガのリロード速度などが上方修正された。 後格からのサブへのキャンセルルートも追加され、動作は遅いが自由落下に移ることが可能に(空打ちでは不可)。また、BD速度も強化された。 しかし前作の強みの一つであった旋回性能が劣化し、Ζの泣き所であるメインの射角の狭さが目立つように。 振り向き撃ちを誘発しやすくなり、また振り向かずに3連射できる機会が減ったことは、後衛機に求められる自衛力や援護力に大きく響いている。 システム面でも逆風に晒されている。 今作では射撃全般(特にBR系)が弱体化されているが、Ζも例外ではない。Ζのメインは元々一発当たりの性能は他BRより低かったのだが、今作で更に弾速・誘導・銃口補正が弱くなった結果、(同じく弱体化した他のBR系と比べても)非常に当てにくくなってしまった。 また覚醒ゲージの備蓄量低下により、3000と組んだ時は一落ち後の全覚すら保証されなくなり、覚醒のスーパーアーマーが活かしにくくなった。基本的に3000の後ろで援護するのが仕事のΖにとって、これは大きな痛手。 総合すると、数々の強化点以上に弱体化点が大きく、今作では割と厳しい性能。直接は関係ないがΖ計画の名残である後輩の強化もΖの立場を揺るがしている…。エゥティタ以降シリーズを通じて「強い」と言われ続けたΖにしては珍しい。 今回はジ・Oが最初からいるので、アーケード版で初めてスイカバーによる原作再現が出来るように。 PS3版のDLCにて、ルーが搭乗したバージョンが追加。コストは2000。 大きな変更点は、覚醒のスーパーアーマーとメタスがなくなり、覚醒技が「ごめん…!」に変更されたくらい。 後方にフワッと浮いてからケルディムのような高弾速のビームを放つ技。ビーム自体は高性能だが、フワッと浮く動作のせいでタイミングが計りにくく、残念な扱いを受けている。 そして、何故かスイカバーが出来る。原作を考えるとおかしいが、優秀な武装なのでありがたく使わせてもらおう。 EXVS.MB 待望のメイン→サブキャン追加に加え、メインの銃口補生と補正率が強化された。 これにより射撃戦能力はもちろん、近接での迎撃力も目に見えて上がっている。 特格は急速変形となり、旧特格のビームコンフューズは下特射に移動。 ようやく元祖可変機としてのメンツを保った…と思いきや任意変形と違い動作が鈍いため使い勝手が悪く、急速(笑)変形と言われることも。 とはいえメインからキャンセルできる利点もあり、封印安定というわけでもない。 ビームコンフューズはBDCでサーベルが消えなくなり、自衛の択として普通に使える性能になった。 これらの強化の反面、格闘関連にいくつか弱体化を受けており、ワンチャンスで覚醒コンを入れたいΖにとっては少々痛い。より射撃寄り万能機としての体裁が濃くなったともいえる。 といっても、なんだかんだでΖの本分は後方からの援護。メイン・サブの強化点の方が大きく響いており、前作で危うかった準高コスト援護機としての立場は完全に取り戻している。 また、ガンダムvs.モバイルのエクストラ機体としてルー搭乗バージョンが解禁。 FB同様カミーユ機準拠に武装がリファインされており、メインサブや急速変形などもしっかり実装されている。 大きな特徴としメイン→特格に物凄い慣性が乗るようになっており、非常に機敏な動きで一撃離脱や強襲が可能である。 燃費も抜群に良く、覚醒やドライブを重ねなくともステージの端から端まで高速で移動できるほどである。 実はこれはロケテ時にカミーユ機で行えた仕様であり、流石にまずいと考えた開発が実装しなかったものと思われるが まさか前作コンパチ機体に搭載されるものとは誰も思わなかったであろう。 カミーユ機の完全下位互換と思われていたルー機だったので、ルー機のみの特権か!?…と、このように仕様と思われたが、実際はバグであったことが発覚。 このため9月25日のアップデートの際に修正されることになった。 EXVS.FORCE 本作ではFBをベースに覚醒の消滅、射撃、格闘CSの消滅、急速変形の消滅、変形サブのビームガンのコマンドの消滅とZガンダム終了後のエゥーゴ並みに多くのものを失った。 他の機体はメインのリロード高速化、耐久値一定以下でかつての覚醒時の明鏡止水やトランザムの発動など何かしらの補填がされているのだが本機にはそれがない。本作で一番不遇な機体といえばこいつであろう。 変形突撃が残っているため命中後ビーム・ガン派生はできるのだが、単独武装ではない派生限定技なのにFBのなごりで弾数が残っている。 さらにハイメガ発射と格闘のハイメガ切り上げのコマンドが違うためシリーズ経験者は戸惑う仕様になっているなどここまで残念なZはシリーズで現れることはないだろう。たぶん。 FORCEモードでは手動リロードなので弾数無限のメインがあるのでそこそこ使える。しかし白黒Mk-2の方が有用なのでやっぱり悲しい。 Zが何をした… ガンガン無印、EXVS、EXVS2と大暴れしただけなのに血も涙もない運営だ。 EXVS.MBON 下格がサーベル投擲から切り抜けになり、代わりにサブのグレネードが移動撃ち出来るようになり、振り向き撃ちメインからの落下が出来るようになった。 特格もドダイに乗って切り抜けかドダイ発射で援護してくれる百式になり、メタスもレバーなしで自分に補給してくれるようにもなった。 覚醒時にはハイメガが二発になるなど前作から大幅にパワーアップを果たした。 しかし覚醒技のダメージは減少。 GVS. コスト500(EXVSシリーズにおける3000相当)の最高コスト機体として登場。 通常時のメガランチャーの弾数が2発に増加(覚醒中は3発)し、射撃CSがダミーバルーンからビームコンフューズに変更。 また、アシストがストライカーに統合されたため、特殊格闘が急速変形に。 メイン射撃は威力・誘導がアップしたが、その代償として3連射が不可能になってしまった。 更に覚醒中のスーパーアーマーも削除され、強引な押し付け能力が薄くなってしまってる。 パイロットの乗せ換えでルーにも出来るが、乗せ換えシステムの都合上、覚醒技や技の仕様はカミーユと同一となっている。 EXVS.2 本作ではGVSの仕様とこれまでの仕様が融合した形となり、MBONとはまるで別機体になった。 まず覚醒のスーパーアーマーが消滅し、BDを除く通常格闘はGVSのものに。GVSで消えていたメイン連射は残っている。 アシストもメタスとMk-2になっており、メタスはビームガン連射になっている。 アップデートにて各種性能の強化、とくに変形を解除してグレネードを撃つ変形サブに誘導切りが追加。 結果EXVS以降のZの強い部分を集めたZとして高い評価を受けている。 回避性能が高すぎてリロード面など下方されたがそれでも十分猛威を振るった。 さらに百式のアシスト版では、突撃orビームコンヒューズで援護してくれるのだが、突撃が今作のハイメガ突きからの打ち上げる三段格闘で、不具合のような攻撃範囲、誘導、ダメージをしており、百式自体は弱体化された点が多いのにこれのみで「歴代最強の百式」と言われるほどの性能をしている。初期にいたっては初段を盾したとしても3段目まで出し切るため拘束時間が長く、その間に後ろから攻撃を当てれば盾が解除され残りの攻撃が当たるという理不尽さもあった。 EXVS.2 XB 【カミーユ機】 前作での下方を引き継いだ上で更に弱体化。 赤ロ短縮(とはいえ平均クラス)、耐久据え置き、アシストの魔窟没収に加えてメタス弱体化…とかなりのお仕置きを受けた。 幸いコンセプトである機動力や誘導切り付きのキャンセルルート、十分強い格闘など根幹を支える部分は現役なので、頭を使って工夫して動かせば決して弱い機体ではない。 【ルー機】 2022年12月の全国大会終了とともにエクストラ機として復活。 ルナマリア搭乗インパルスなどのように大きくリニューアルされている。 変形がオミットされ、インフィニットジャスティス(アスラン版)のように特格でのみ変形してロックしている相手に向かって突撃する。内部的には変形扱いのようでBDキャンセル不可。 他にもメインが2連射、CSでハイメガ、特射のFAZZアシストはアメキャン可能で覚醒中はハイパーメガカノンを撃つ。 下格はNEXT以来のワイヤーとなっている。性能はアンカー系武装。 総じて前衛寄りで闇討ちが得意だが弾幕も張れる機体といった感じ。 OB ハイメガが常時2発の撃ちきりリロードに、メインからハイメガへのキャンセルがなくなった代わりにメインサブ特射特格から特射派生で急速変形を獲得。 下格にプレッシャーを獲得し、そこからの格闘派生でスイカバーが出来るように。 とはいえサーベル投げを失ったことで姿勢制御テクを失い、周囲のインフレにより火力も回避テクも見劣りする点も目立つ。 ルー機の方はメインが3連射の弾数6になったが、サブとアシストの回転率が低下した。 勝利・敗北ポーズ(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ 劇場版のラストのような感じでガッツポーズ。(アーマーや背中のウイングが外れる。) 敗北ポーズ 武器を落として膝から崩れ落ちるような形になる。 勝利・敗北ポーズ(EXVS以降) 勝利ポーズ 通常時 ハイメガを構えて仁王立ち。 カメラが頭の位置までズームをかけてくるので迫力満点。 FB通常時 プラモMGのパッケージ絵と同じ様にBRを構える。ハイメガもトドメに使うと見れる 覚醒時 ピンク色のオーラを纏い、腕を大きく広げている。 俺の身体をみんなに貸すぞ! 敗北ポーズ ウェイブライダーに変形し飛び去る。恐らく撤退だろう。 稀に勝者側のモニターから見える事があり、一定距離を飛ぶと消滅する。 勝利・敗北ポーズ(ルー搭乗) 勝利ポーズ 通常時 カミーユ機と同じライフル構え。 XB以降覚醒時 カメラに向かって飛んできて変形解除。 敗北ポーズ 同上。 XB以降 左腕と左足を失い尻餅。原作のクィン・マンサ戦の再現。 【その他の活躍】 ガンダム新体験 -0087- グリーンダイバーズ GUMDAM EVOLVE 白と紫で塗装されたZガンダム3号機「ホワイト・ゼータ」が登場している。 さらに古谷徹氏が演じるカラバのパイロット(『EVOLVE』ではコードネーム「ホワイト・ユニコーン」)が搭乗しているので、明言はされていないが「彼」が本当に搭乗していた可能性がある。 また、僚機として装備違いの「レッド・ゼータ(操縦システムが宇宙世紀版モビルトレースシステム)」と「グレイ・ゼータ(重武装型で名前に反してカラーリングは黄色だが、これは全身に対ビームコーティングを施している為)」が登場する。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。ウェイブライダー形態でムラサメと競う様に飛行していた。 ガンダムビルドファイターズ炎 主人公コウエン・ユウセイの初期使用ガンプラとして本機をベースとした「Zガンダム炎」およびその発展型の「ハイパーΖガンダム炎」が登場。 大きな特徴としてガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)のカレトヴルッフを改造した「カレトヴルッフ炎」を装備している。 小説内でのホビージャパン誌の編集者も語っている通り、過去の付録が(新規パーツが追加されているとはいえ)復刻されるのは異例であった。 ガンダムビルドファイターズトライ 最終回において、コウサカ・ユウマがZガンダムを基にしたガンプラ「ライトニングZガンダム」を制作。 Zガンダムの最大の特徴である「ウェイブライダー」を廃するという大胆な仕様とし、その代わりにトライバーニングの必殺技を再現できる「フェニックスバースト」発射形態を持たせている。 スーパーロボット大戦 初期のシリーズでは序盤から中盤に加入する強力なユニットだが終盤では息切れしてしまい、カミーユは別の機体に乗っているという事が多かった。 後の作品では、ウェイブ・ライダー突撃の追加やバイオ・センサーの特殊能力化などのバランス調整が行われており最後まで一線級の機体として使っていけるようになっている。 なお、ルーがZに乗っている時もあるが、カミーユと合流した時に機体を返す事が多く、クロスボーン・ガンダムX1のように「予備パーツからもう1機作った」とかの力技も無い上にカミーユしか使えないウェイブ・ライダー突撃もある為、ルーの機体として定着する事は少ない。 その為、ルーはスパロボではリファイン・ガンダム・ゼータことリ・ガズィがデフォルト機体として設定される事が多い。 カミーユはTV版でも劇場版のようなきれいなカミーユといわれる性格をしていることが多い。 クワトロがシャアとして逆襲した時にはだいたいぶち切れるが、作品によっては自分が精神崩壊したことに対する絶望を感じ取ってしまい苦悩したりする。 また、『Z』シリーズではシン・アスカと親友関係になるなど見せ場も多い。 初期の方ではシロッコを倒した時に条件次第で精神崩壊することもあったりした。 他にも一年戦争時代のアムロと共演したり、先輩ではなく同期としてジュドーたちと絡むことも。 【余談】 あまりに複雑な変形機構から、ガンプラなどでZが立体化される際は変形できる場合はWR形態用のパーツに他のパーツをつける「差し替え変形」が行われている。 そのためライトニングZのように可変機構をなくしMS形態のみの可動フィギュアも出たこともある。 1/100サイズのMGや1/60のPGなどでは完全変形が出来るのだが、値段が張る上、破損しやすい。 「RG」では1/144サイズにもかかわらず、一切の差し替えなしで変形ができるようになった。恐るべきバンダイ驚異のメカニズムである。 ただし、あまりに複雑すぎる機構のため、完成させて変形させる時はおろか組み立て中にフレームを破損したとの報告が後を立たず、組むのも難しく動かしてブンドドさせて遊びたい人にはとても向かないキットとなった。 ただし、HGフリーダムでハイマットフルバーストが再現できるようになったり、原作と全く同じポーズ(これまでのプラモだと腕を完全に上げることができず、肩を下にする必要があった)でラストシューティングを出来るようにしたバンダイなら、いつか完全変形と丈夫さ、可動を併せ持つZを販売してくれるかもしれない。
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ガンダムVS.ファイトの基本情報はこのページ GVS.F機体一覧リンクはこちら プレイヤーステータス【プレイヤーネーム】 【資金】 【エナジー】 【ランク】 【階級】 戦友 ガシャ【ノーマルガシャ】 【チケットガシャ】 【イベントチケットガシャ】 【レアガシャ】 レアリティ【ユニットカードのレアリティ】 【アドオンのレアリティ】 【ナビのレアリティ】 改造 開発 アイテム ステータス【コスト】 【アーマー】 【射撃・格闘】 【ブースト】 【EXゲージ】 【スキル】 距離属性 ナビスキル一覧 アーケードとの連動要素【極限連動】 リンク プレイヤーステータス 【プレイヤーネーム】 ゲーム内での名前。 こちらはバンダイナムコIDの名前なので、アーケードで使用しているガンダムVS.モバイルの名前とは異なる。 プレイヤーネームはバンダイナムコIDのホームページよりいつでも変更可能(変更後、翌日適応) 【資金】 カードの強化に用いる。 資金を得る方法は 1.各種バトルで勝利…額はそれぞれ異なる 2.ログインする…5000 3.カード売却…カードごとに額は異なる となる。 カウントストップは9999999(約100万)。 【エナジー】 対戦バトル・シチュエーションバトルを行うと1消費される。 1回復するのに必要な時間は1時間。 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 一定ランク上昇すると最大エナジー数が増加する。 ランク 00~04 05~49 50~99 100~199 200~299 300~399 400~499 500~ 最大エナジー数 3 4 5 6 7 8 9 10 【ランク】 一定数勝利することでランクが上昇する。 ランク昇格時にエナジーが全回復するので、手持ちのカードの状況によって連戦可能。 勝利時の獲得資金が200上昇する(初期値5000)。 ランクのカンストは1080。 ランク 00 01 02 03 04 05~994 995~1080 ランクアップ条件 ゲーム開始時 チュートリアル終了 2勝 3勝 4勝 10勝ごと 20勝ごと また、ランクが上昇すると、最大戦友数が増加する。 ランク 00~03 04~06 07~09 10~79 80~85 86~200 最大戦友数 5人 6人 7人 5ランク上がる度に1人増加(8~21) 22 5ランク上がる度に1人増加(23~50) 【階級】 一定数ランクが上がると階級が昇格する。 昇格時にはエナジーとアーマーが全回復するためランクアップ時とくらべて簡単に連戦可能。 階級 民間人 新兵 二等兵 一等兵~ 少尉☆4、中尉☆3 大元帥 昇格条件 ゲーム開始 チュートリアル終了 20勝目 150勝(ランク20)※以後200勝ごとに階級上昇 これらの階級のみ400勝 ランクカンスト(1080) 階級 民間人~ 伍長~ 少尉☆1~ 少佐☆1~ 少将☆1~ 元帥 大元帥 格納庫限界枚数 100枚 110枚 120枚 140枚 160枚 180枚 200枚 戦友 戦友を探すまたは招待IDを入力し、相手から戦友の申請を受ければ戦友となれる。 戦友の最大数はランクが上がると増える(詳しくはランクの項目参照)。 戦友がいると以下のメリットを得られる。 1 挨拶をするとお互いにガシャポイント(初期値10)が得られ、友好度が1上昇する(初期値5%) ガシャポイントは、友好度が10%まで上昇するごとに、もらえるガシャポイントが1増加する。 よって友好度が100%に達すると、最大でガシャポイントは20得られる。 しかし、個人で上げられる友好度の限界値は50%まで。逆に相手から上げてもらえる友好度も50%が限界となる。 2時間ごとにガシャポイントを得られる。 一定期間挨拶がないと、友好度が低下していく。 2 バトル中、時々ダメージを代わりに受けてくれる スキルでいう絶対防御と同じ効果。 友好度が高いほど確率は高くなる模様(未検証)。 戦友1人につき1回。次に同じ戦友の援護が入るまで24時間以上必要? 対戦バトルやリーグ戦の時、相手も同じく戦友による絶対防御を行う 3 プレゼントができる カードを戦友に送ることができる。 MSR+・EXバースト技カード・招待により手に入れたカードは交換できない。 これを利用したカード交換の詳細は交換スレで。 4 イベント:レイドボス戦に協力要請できる 詳細はレイドボス戦を参照 ガシャ カードを手に入れる主な方法。 ユニット・アドオンガシャはガシャポイントを、チケットガシャは各種チケットを、レアガシャはバナコイン(現金)を消費する。 ガシャポイントのカンストは1000000(10000回分) 【ノーマルガシャ】 ユニットガシャ ガシャポイント100を消費して1枚ユニットカードをランダムで入手できる。 MN、MN+、MR、MR+のカードを入手できる事が確認されている。 アドオンガシャ ガシャポイントを100消費してアドオン、及びナビカードをランダムで入手できる。 ナビカードはMNのみ入手可能である。 無料ガシャ 1日に計4回、1回だけ資金を使わずにガシャができる時間帯がある。 時間と種類は以下の通り。 朝ユニットガシャ 06~10時 昼アドオンガシャ 12~14時 夜ユニットガシャ 17~19時 深夜アドオンガシャ 22~23時 【チケットガシャ】 チケットレアユニットガシャ ユニットガシャチケットGを1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガチャ。 MN+、MR、MR+のカードを入手できることが確認されている。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 入手条件 1.アーケードをプレイする(※勝利数奇数回分入手) 2.リーグバトルを全(4)勝 3.友達を招待(お互いに入手) 4.各種イベント・キャンペーンの報酬 チケット強力アドオンガシャ アドオンカードの中でも特に強力な武装やスキル、またEXバースト技カードの入手ができる。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 入手条件 1.アーケードで勝利する(※勝利数偶数回分入手) 2.イベント:各種イベント・キャンペーンの報酬 レア以上確定チケットユニットガシャ ユニットガシャチケットRを1枚消費して、チケットレアユニットガシャよりもさらにレアリティの高いカードを入手できるガシャ。 現在、MR、MR+、MSRの入手が確認されている。 入手条件 1.各種イベント・キャンペーンの報酬 2.障害発生に伴う補填 チケットナビキャラ限定ガシャ ナビガシャチケットRを1枚消費して、レアリティの高いナビカードを入手できるガシャ。 現在、MN、MRの入手が確認されている。 入手条件 1.障害発生に伴う補填 2.各種イベント・キャンペーンの報酬 【イベントチケットガシャ】 レイドボス○○ガシャ(○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る) レイドボスチケット○○を1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガシャ。 開催回のボスの特攻カードに関連したユニットが出やすい。 MN+、MR、MR+、MSRの入手が確認されている。 使用可能期間が設定されている。 【レアガシャ】 ※くれぐれもご利用は計画的に!!特に18才未満は両親の同意を得てからにしましょう!! ※利用はあくまでも自己責任であり、他者に責任を負えません!! 各種ガシャはバンダイナムコIDの仮想通貨[バナコイン]を規程額消費することでカードを入手できる。 バナコインについては各自バンダイナムコIDのホームページを参照。 レア以上確定ユニットガシャ 300バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 MR~MSRまで入手可能。 レアユニットガシャ 100バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 MN+~MSRまで入手可能。 初回のみ2枚分無料プレゼントあり。 強力アドオンガシャ 100バナコインを消費して1枚アドオンカードを入手できる。 チケットよりもレアなカードが出やすい?(未検証) ナビキャラ専用ガシャ 100バナコインを消費して1枚ナビキャラカードを入手できる。 MN、MRを入手可能。 レアリティ 同じカードでも<レアリティ>というジャンル分けがあり、この存在が能力の大半を決める。 【ユニットカードのレアリティ】 レアリティが高いほど 初期レベルが高い(ある程度改造されているということ) 上限レベルが高い アドオンの装着数が多い という特徴がある。 逆に言うと固定武器のステータスは変化しない。 レアリティ 初期Lv 上限Lv 各ステ上限Lv アドオン可能数 MN 20 80 15 1 MN+ 30 100 20 1 MR 40 120 25 2 MR+ 50 140 30 2 MSR 60 160 35 3 MSR+ 70 180 40 3 【アドオンのレアリティ】 現在MNのみ EXアドオンはプレゼント不可能である。 【ナビのレアリティ】 MRのナビカードの能力値はMNの2倍である。 MRのナビカードはプレゼント不可能である。 改造 資金を使用することによって機体やアドオンを強化することができる(一部除く) コストが高いほど上昇値は大きいがブーストのみ一律。 レアリティによるステータス上昇値の変化はないが、強化できる上限が異なる(レアリティの項目参照) 現在アドオンはMNしか存在しないので、Lv20が上限となる。 ステ上昇値 1500 2000 2500 3000 アーマー 90 180 225 270 射撃 90 108 117 135 格闘 90 108 117 135 ブースト 50 50 50 50 アドオン 40 45 49 53 EXバースト技 30 36 37 40 開発 レアリティに「+」表記のないカードを素材カードと合成させることで「+」付きカードに進化させることができる。 ベースカードのレアリティ・コストが高いほど進化には多くの素材カードが必要になる。 素材同カード 同距離属性カード 得意属性カード 苦手属性カードの順に開発が進みやすくなる模様(ベースカードと全く同じカード1枚のみで進化の報告有) また、高レアリティ・高コストほど開発は進みやすくなる。 レアリティに関してはMSRになるとMN+以下ではどのカードでもほぼ0.03%しか増えないため、MSRを開発する場合はMN+以下は売却を推奨。 ベースカードに設定したユニットのアーケードの戦績により開発進捗率に補正がかかる。 アーケードによる補正は30勝毎(?)に0.3倍ずつ増加する。上限は3倍。 1度に合成できる素材カードは10枚までである。 合成には1枚につきMSR…500、MR…300、MN…100の資金が必要。 アイテム 8/8にエナジー上限解放ツールとカード所持数上限解放ツールが実装された。 アイテム 効果 入手条件 エナジー回復ツール 1.エナジーを最大値まで回復2.バトルシップイベントの探索ポイントをエナジー最大値×10探索ポイント回復 1.アーケードをプレイ(対戦奇数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 アーマー回復ツール 1.全ての所持ユニットのアーマー値を最大まで回復 1.アーケードをプレイ(対戦偶数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 エナジー上限解放ツール 1.エナジー上限値を1上昇させる ※最大5個まで使用可能 3.各種イベント・キャンペーンの報酬 カード所持数上限解放ツール 1.ユニット・アドオン・ナビの各カードの所持上限値を20上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.各種イベント・キャンペーンの報酬 ステータス 【コスト】 アーケードと同じく総コストは6000。 またコストオーバーも存在するが、6500を超える機体で構成することはできない。 その場合、コストオーバーする機体を除いた総コスト値によって、コストオーバーする機体のアーマーの耐久値が決まる。 総コスト 耐久値 3500→3000 84% 4000→2500 80% 4500→2000 75% 5000→1500 67% ※コストオーバー時、「性能が~」と書かれているが実際には全性能ではなくアーマーのみ減少する。 【アーマー】 機体の耐久力を表す。 この値が0になればその機体は場から消え、機体分のコストを消費する。 隠れステータスとしてアーマーの[改造回数]が多いほど被ダメージを減少できる。 また、機体ごとに固有の防御値があるため、同じ体力・改造値でも被ダメージは異なる。 基本的には、レアリティの高い機体ほど体力は多く被ダメージは少ない。 回避する、またはスキル(絶対防御・絶対回避)や戦友の援軍によりダメージを0にできる。 シールドが表示されるとダメージを1/2にし、スタンスキルを無効にする。 逆に攻撃時にフラッシュのエフェクトがあるときクリティカルダメージを与え、ダメージが2倍になる。 【射撃・格闘】 機体の与ダメージ力を表す。 射撃は遠距離武装のダメージを増減させ、格闘は近距離武装のダメージを増減させる。(距離属性に関しては後述の距離属性を参照) また、中距離武装は射撃と格闘の平均値によって増減する。 このことから近・遠距離特化機体は存在するが、中距離特化した機体というのはいない。 そのかわり、中距離機体は全体的に射撃・格闘値が高く、どの武装でもそつなくダメージを出せるという特徴を持つ。 【ブースト】 この値が高い機体順に攻撃を行える。(同値の場合は未検証) 他のステータスと違いコストによる改造値の差がない。 ある程度のブースト差(1.5倍以上(より上?))があるとき、確率でW.BOOST!と表示され、再度攻撃を行える時がある。 覚醒補正によりブースト値が1.5倍される機体があるため、覚醒中のみW.BOOSTを行える機体が数機ある。 W.BOOST後の行動も1ターンと数えられるため、覚醒中やレイドボス戦時は注意!! 【EXゲージ】 EXバースト発動前 {攻撃をあてる・攻撃を受ける}と、お互いのゲージがわずかに上昇。{撃破する・撃破される}とお互いのゲージは大きく上昇 低コストが高コスト対して上記の条件が起きると、低コスト側が多めに上昇し、高コスト側は少し上昇 ※(全体攻撃は2機体分変化) {戦友による絶対防御・回避する・回避される}と上昇値0。{ガードする・される}とお互い上昇量減少 {クリティカルをあてる}と上昇量が増加し、{クリティカルを受ける}と上昇量が減少 {クリティカルで撃破する}と上昇量に約10増加ボーナス、{クリティカルで撃破される}と上昇量に約10低下ペナルティ 100になるとゲージが光り、タッチするとEXバースト発動 EXバースト発動中 覚醒すると、それぞれ機体ごとに覚醒恩恵が得られる⇒弾数回復・ステータス上昇・特殊技能獲得など 発動中はEX限定アドオンとEXバースト技を使用可能なため、大ダメージを狙える(ただし、通常攻撃と同じく回避可能) 1ターンにつきゲージを20消費 自軍が(覚醒していない味方も含むということ)ダメージを受けるとさらに20消費する(そのため、全体攻撃を受ければ40消費、逆に回避を行えば0) 見えないが覚醒中でもゲージはたまっており、終了時に上昇量を確認できる 【スキル】 スキル 備考 全体攻撃 2機体に同時攻撃できるが攻撃力は半減。相手が1機体の場合通常通りのダメージを与えられる。覚醒ゲージに大きく関わる スタン攻撃 対象の次のターンを行動不能にさせる。スタン中は回避・ガード不能。スタンする確率は5%程度? 全体スタン 全体攻撃とスタンの両方を併せ持つスキル。強力だが、種類が少なくレア系に分類されている。 絶対回避 相手の攻撃を確実に回避する。相手の覚醒を躱したり、味方の覚醒状態を継続させるなどで有効。発動するまで効果は永続 ※重がけ不可 絶対防御 絶対回避と同じ。ヒットエフェクトはあるがスタンしない 射撃攻撃UP 射撃値が2割上昇 ※重がけ可 格闘攻撃UP 格闘値が2割上昇 ※重がけ可 防御UP 防御補正が2割上昇 ※重がけ可 ブーストUP ブースト値が2割上昇 ※重がけ可 能力UP アーマーを除くステータス・防御補正が2割上昇 ※覚醒リロードを利用した重がけ可 近(中or遠)距離半減 近(中or遠)距離属性攻撃を受けた時、一定確率で受けるダメージを半減させる。ボスのみ使用 距離属性 各機体・武器には<距離属性>というステータスが存在する。 近距離属性・中距離属性・遠距離属性の3種類に分かれ、いわゆる三すくみの関係になる。 近距離は遠距離に強く、中距離に弱い 中距離は近距離に強く、遠距離に弱い 遠距離は中距離に強く、近距離に弱い となっている。 バトルではいかにこの相性を有利に使うかがカギとなる。 相性表 機体属性 武器属性 防御側 近距離機体 中距離機体 遠距離機体 攻撃側 近距離機体 近距離武器 100% 60% 140% 中距離武器 120% 80% 100% 遠距離武器 80% 100% 120% 中距離機体 近距離武器 120% 80% 100% 中距離武器 140% 100% 60% 遠距離武器 100% 120% 80% 遠距離機体 近距離武器 80% 100% 120% 中距離武器 100% 120% 80% 遠距離武器 60% 140% 100% 以上から 機体距離属性が同じ場合、武装の距離属性によって小幅に変化する。 機体距離属性が得意な場合、どの武装でも相手に通常以上のダメージを与えることができ、また通常以下のダメージしか受けない。 逆に機体距離属性が苦手な場合、何をやっても相手に通常以下のダメージしか与えられず、相手の攻撃は通常以上のダメージを受けてしまう。 ナビスキル一覧 表のスキルは全てMNナビのものである。 MRナビのスキルはMNナビの1.5倍。 ナビスキル ナビ名 射撃攻撃力10%UP ハマーン・ティファ 射撃攻撃力6%UP・防御力4%UP ルナマリア 射撃攻撃力4%UP・機動力6%UP ネーナ・ピーリス 射撃攻撃4%UP・回避率6%UP ララァ 射撃攻撃力4%UP・獲得資金6%UP セシリー 格闘攻撃力6%UP・機動力4%UP カテジナ 格闘攻撃力6%UP・防御力4%UP ブライト 格闘攻撃力4%UP・命中率6%UP マリュー 防御力10%UP ギレン・ジンネマン 防御力6%UP・EXゲージ性能4%UP アイナ 機動力10%UP ハロ・ラクス 命中率10%UP ミレイナ・ミリアリア・ユリン 命中率6%UP・回避率4%UP フレイ 回避率10%UP フェルト・スメラギ・メイリン EXゲージ性能10%UP ミーア・エミリー・セシア 獲得資金10%UP ディアナ・オードリー・リリーナ ※EXゲージ性能UPとはゲージが%分増加しやすくなること アーケードとの連動要素 【極限連動】 ガンダムVS.モバイル(公式と呼ばれる)に登録をしているカードを使い、アーケードで対戦を行うと様々な特典がもらえる。 また、特定の機体に対応したシチュエーションバトルが解放される。 リンク ガンダムVS.ファイトSPスレ Part2 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part1 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart6 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart5 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart4 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart3 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart2 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart1
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発売中 公式サイト http //www.gundam-vs.jp/nextplus/ 12月4日 バンダイナムコ、PSP「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS」発売記念「ガンダムツリー」点灯式に古谷 徹さんが登場 -GAME Watch http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091203_333359.html 12月3日 攻略記事をまとめてチェック!『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS』 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/coming/1230189_1407.html 11月13日 4Gamer.net ― あのライバル機がプレイヤー機体として登場! 「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS」の最新情報が公開(機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS) http //www.4gamer.net/games/099/G009912/20091113033/ 総合ゲーム情報サイト Online Player EX “ジオング”をはじめとするライバル機も新たに登場! PSP「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS」 [ 最新ニュース ] http //www.onlineplayer.jp/modules/topics/article.php?storyid=15956 11月8日 あのライバル機たちが堂々参戦!!『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/coming/1229163_1407.html 10月26日 「NEXT-PLUS」モードを更新しました! http //www.gundam-vs.jp/nextplus/ 4Gamer.net ― 機体をレベルアップさせて得たスキルを活用しよう。「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS」,「NEXT-PLUS」モードの最新情報を紹介(機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS) http //www.4gamer.net/games/099/G009912/20091023002/ バンダイナムコ、PSP「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS」。オリジナルモード「NEXT-PLUS」の情報を公開~その2 -GAME Watch http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091026_324406.html 戦闘を有利に進めるスキルとは? 『ガンダムVS. NEXT PLUS』最新情報!! http //news.dengeki.com/elem/000/000/206/206296/ 10月22日 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS モビルスーツに∀ガンダム、ターンXを追加しました! http //www.gundam-vs.jp/nextplus/ 10月20日 公式サイト更新 http //www.gundam-vs.jp/nextplus/ 10月18日 PSPならではの新たな要素が続々!『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/coming/1228592_1407.html 10月17日 バンダイナムコ、PSP「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS」。PSP版オリジナルモード「NEXT-PLUS」の情報を公開 -GAME Watch http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091016_322254.html 4Gamer.net ― 「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS」最新情報。PSP版オリジナルの「NEXT-PLUS」モードを紹介(機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS) http //www.4gamer.net/games/099/G009912/20091016069/ 『ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』「NEXT-PLUS」モードの流れをお届け/ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム http //www.gpara.com/comingsoon/nextplus/091016/ 250超のミッションにMS強化など『ガンダムVS.ガンダム』最新作はココに注目!! http //news.dengeki.com/elem/000/000/203/203402/ 10月8日 公式更新 http //www.gundam-vs.jp/nextplus/ 10月7日 公式更新 http //www.gundam-vs.jp/nextplus/ 10月5日 公式更新 http //www.gundam-vs.jp/nextplus/ 10月2日 公式更新 http //www.gundam-vs.jp/nextplus/ 10月1日 PSP『ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』新たなMS、ゲームモードを紹介 http //www.gpara.com/comingsoon/nextplus/091001/ 公式更新 http //www.gundam-vs.jp/nextplus/ 9月30日 4Gamer.net ― さまざまな追加要素を伴ってPSPに移植!「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS」が2009年12月3日に発売http //www.4gamer.net/games/099/G009912/20090929025/ 9月27日 リボーンズガンダムは伊達じゃない『ガンダムvs.』ステージ http //www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=16245 c_num=56 9月26日 アムロが! シャアが! アーケードからの移植作「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS」のプレイレポートを掲載 http //www.4gamer.net/games/099/G009912/20090926017/ 公式更新 http //www.gundam-vs.jp/nextplus/ 9月25日 ガンダム夢の共演!『ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS』 http //www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=16193 c_num=56 9月19日 PSP「機動戦士ガンダム カンダムVS.ガンダム NEXT PLUS」12月3日発売! http //www.gundam.info/topic/3185
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 開発 カプコン、発売 バンプレスト 2008.3月 AC.PSP 2対2のタッグで戦う対戦ACTゲーム、「ガンダム VS.」シリーズの7作目 『ファースト』から『00』までの歴代ガンダム16作品の30機体以上が参戦 続編 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT