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初心者指南 はじめに マップの重要性 初戦の戦い方 ゲームの流れPhase1 Phase2 Phase3 Phase4 Phase5 まとめ TipsMinecraftのバージョン Mod 最初に買う職業 アイテムの隠し方 隠し製錬 隠し醸造 警告 畑に関して はじめに このゲームでは、4つのチームに分かれて戦います。 まずこのゲームの目標ですが、一般的にはチームを勝利に導くことです。つまり、相手チームのネクサスをツルハシで削り、破壊することです。 もちろんキルを取ることや、楽しむことを目標にしてもらっても構いませんが、このゲームはチーム戦だということをまず頭に入れておいてください。 Anniで活躍するには、このゲームの本質を知ることが要となってきます。ルールを知らなければ、どんな上手い人でも勝つことはできません。 このページではAnni全体の流れを大まかに説明し、各個人が何をすべきかをあくまで一例としてあげることを目的とします。 序盤や基本事項のページも参照のこと。 マップの重要性 これらの動きを最短で、かつ効率良く行うためにはマップを大まかに把握することが不可欠です。というのもAnniには複数マップが用意され、マップごとに敵陣の場所はもちろん、 鉄鉱石等の鉱脈の場所も異なっています。故にまずマップの把握をしておかないことにはまともに動くことはできないでしょう。 http //shotbow.net/forum/wiki/annihilation-maps/ 上記URLに各マップの詳細があるので、あらかじめ覚えるか、 見ながらプレイされることをお勧めします。 ※ただし、公式ページではありますが必ずしも最新のマップ情報が載っていないこともあります。 初戦の戦い方 初戦は、何が何だか分からないままやられてしまうことがよくあります。 最初に解禁されている職業は Civilian のみですが、3つの週替わりお試し職業が選べます(試合のロビーで羽を右クリックするか、試合中ならばネザーゲートで確認可能)。 特に使える職業も無さそう、使いこなせられるか不安だな、と判断した場合、無理をして相手の陣地へ向かおうとはせず、チームを勝利に導く行動をしましょう。 これは、初戦に限ったことではありません。 このゲームにおいて重要な役割を果たす職業、 Miner 解禁には、Novice-I(250 Rank Point、Shotbow XPとは別物)になる必要があります。 250 Rank pointは、何度か試合をするか、1回でも試合に勝てば達成できます(/rankのコマンドで確認可能、/register [メールアドレス]で登録していないと貯まらないので注意)。 敵をkillする、Nexusを削るなどで稼ぐ方法もありますが、無理をする必要はありません。 勝利に導く行動はたくさんありますが、まず心掛けておくのは、他のプレイヤーにとって迷惑な行為をしない、ということです。 戦術的には、たくさん鉄と石炭を掘って自軍の陣地で精錬してチェストに置いて配ることや、各種ツール(特にツルハシや剣)や防具などを作っておくと良いです。 見張りや防衛をして相手が自軍に向かってきたら皆に伝えましょう。 例:(来たチームの色。blueなど) inc(incomingの略称。) 英語圏のサーバーなので、英語で伝えると皆に情報が伝わりやすいです。 その他のスラングはこちらのページを参照。 自分でできることを、しっかり実行していきましょう。仲間の勝利にきっと繋がります。 ゲームの流れ さて、他ページでも説明されてますが、このページでもう一度おさらいしておくと、 このゲームは5つのPhaseに分かれています。Phaseごとに個人の行動方針を決めておくことで、各個人の最終目標に近づけるでしょう。 一般的な流れをここで紹介しておきます。 Phase1 鉄を掘り鉄製武具、ツルハシなどの基本ツールを整えましょう。バニラとは違い、斧やシャベル、ハサミは必要な時だけ作れば良いです。鉄を焼く際には、ANNI特有のエンダーかまど(拠点にある紫のパーティクルを放つプライベートかまど)を使うと精錬が早く、他のプレイヤーに取られません。 攻めるにも守るにもこれらは必ず必要になります。各マップのエンダーかまどの場所はマップを参照しましょう。 Phase1のうちに溜まった経験値を使って鉄剣、鉄装備、鉄ツールにエンチャントを施しておくと有利になります。 剣はSharpness、防具はProtection、ツールはEfficiencyが出たら当たりです。 剣は鉄2つと比較的低コストであり、Sharpnessありとなしでは戦いやすさが違うので出なければ2本目に挑戦するのも手です。 防具は鉄資源のコストが大きいので、出なければ諦めた方がいいでしょう。 見た目ではどのエンチャントかは分からないので(相手への牽制という意味で)無いよりは効果があるかもしれません。 武器にレベル30エンチャントはいいのが出れば儲けものですが、出ないことも多いので Enchanter が無いうちは手を出すべきではありません。 どうしてもしたいなら比較的良エンチャントが出やすい弓、Fortune Ⅲを狙えるツルハシにするのがお勧めです。 時間が余った場合は金を掘る(拠点にある看板のShopでポーションの材料を買えるので重要、Nexusを掘るのもダイヤよりも早い)、砂利を掘って弓矢の作成(ANNI内では砂利から弓矢の材料が出現)、より良いエンチャントを試みる、死亡時に立て直すための予備の鉄集めなどが定番です。 防壁を建造するならばそれに取り掛かり始めましょう。 腕に自信があるなら敵の鉱山を荒らして強奪をするのもいいかもしれません。 Phase2 前半では凸(Nexusへの攻撃)と防衛以外はPhase1の続きをすることが多いです。このPhaseからはMIDでのダイヤ争奪戦に向けて動き始めるのが一般的です。 透明凸 ・Phase1の内に、拠点にある看板型のポーションShopから金との交換で素材を買い、透明ポーションを用意しておきましょう。 ・金ツルハシにEfficiencyのエンチャントを付けて敵陣に凸します。この段階では防壁も低いことが多いので Acrobat の落下ダメージ無効が無くても透明を維持しやすいです。 ・ Assassin があればそれを利用するのもいいでしょう。 MID争奪戦の準備 ・Phase3からMID(マップの中心)でだけダイヤが出るようになるため、MIDの争奪戦は重要です。 ・MIDに移動しにくいMAPの場合は橋を架けたり、整地などをしておくと有利になります。 ・MID要塞を建造します。こちら壁屋講座に解説があるので確認しておくとより良いものが作れます。 ・幸運のツルハシがあるとダイヤを取れる個数が確定で増えるので、その準備に当たるのも有りです。 ・敵の要塞を荒らしに行って敵の準備の進行を遅らせるのも有効です。防衛、要塞建造に参加しない場合は敵に突撃しましょう。引き際をわきまえないと折角用意した装備を失うので気を付けて。機動職(ScoutやAcrobatなど)がいいでしょう。 自軍の防衛をしたいならば 拠点に防壁を築く ・中途半端な壁や適当な壁、利便性の低い壁は味方からの反感を買い、最悪、味方に試合から抜けられてしまうこともあります。必ず壁屋講座等の作り方の基本を確認したうえでやるといいでしょう。 敵の透明凸、初期装備凸に備えてNexusを守る ・Phase2開始時の防衛が弱い隙を狙って敵が凸してくることがあるのでそれを返り討ちにしてやりましょう。うまくネクサス付近で倒せればいつものキルより2倍、例えばプレミアムの参加している試合なら18XP得ることができます。相手が数で攻めてきたときに、こちらの装備が整っているととてもXPが美味しいです。 ・ここで削られず高いNexusの体力を維持できるとゲームを有利に進めることができます。さらに、Handymanで相手のNexusを削って、自軍のNexusの体力を増やすともっと貢献でき勝率が高まります。 Phase3 MIDにダイヤが出現するのでこれを入手してダイヤの武具を揃えるのが基本の動きとなります。 ここで如何にMIDを占拠して味方にダイヤ装備保持者が増えるかが勝敗に大きく影響します。 力のポーションが未開放のPhase3では物量が物をいうので、防衛をするのでない場合は出来るだけ全員がMIDに集合して戦いに参加することがMID占拠の近道となります。ただ防衛もいないと削られまくるので、隠れTPを置くなどして駆けつけられるようにしましょう。 Transporter を解放している場合にはMIDにTPを設置することで味方の人数を大きく増やすことも可能です。 Phase4になれば力のポーションの開放によって状況が大きく変わることも多いので、幸運のツルハシを使ってダイヤを確保する場合はこのPhaseのうちに装備を整えるのが大切です。 自分の分を集め終わったら味方の分を集めましょう。味方に専属防衛が居る場合はその人の分も集めてあげると喜ばれます。 幸運のツルハシが無い場合は、純粋に戦力として採掘をする味方の防衛、敵の討伐を行います。弓があると威嚇射撃が有効な他、Punchがついていると相手に有利に立つことができます。 敵の拠点から敵が撤退した場合は、拠点のチェストから装備を強奪しておくと死んでしまった味方の装備を整えることが出来るので戦力向上を望めます。 また、多くの人の注意がMIDに向くのでNexusに凸すれば大きなダメージを与えることが出来る場合もあります。 Phase4 ポーションShopにブレイズパウダーが売られるようになり、力のポーションが解放されるので装備差と物量に頼った戦い方は通用しなくなりがちです。 敵が使ってくるのが見えたらむやみに近づかず、弓で追い払うか Immobilizer などで拘束してから倒しましょう。 自分の装備がある程度整っている場合、逃げた方がいいことも多々あります。 しのぎ切れず味方のMID拠点が壊滅することも多いのでMID拠点のチェストにある装備などは本陣の方に避難させておくと立て直しやすく、敵に装備を与えることを防げます。 また、このPhaseからエンドポータルがつながり、その先にボス(WitherやFirwen)が出現します。無事倒すとBoss Buff(強力なアイテムと交換できるネザースター)をチーム全員が1つずつ入手でき、今後のゲーム展開を有利にできます。 Boss Buffが入手できるのはボスを倒した色でなく、ボス討伐時にドロップするネザースターを拾った色なので横取りには十分注意しましょう。 逆にボスを倒す戦力が集められない場合は横取りを狙うと英雄になれるかもしれません。 Phase3でMIDから追い出されてしまった場合はなんとしてでもBoss Buffを入手して挽回しましょう。 Boss Buffから力のポーションと幸運ツルハシが手に入れば立て直しも可能です。 また、ボスは5分間ごと(ズーンともズモーンともつかぬWitherスポーンの音がするのが合図)に沸くので繰り返しBoss Buffを入手するチャンスは何度もあります。 Phase5 このPhaseでの基本は、ダイヤ装備、力のポーション、再生のポーション、上位の金リンゴ(ANNI内では金ブロックを使った上位レシピが依然として使用可能)を利用したラッシュで、敵Nexusを削る、ラッシュで落とされないように妨害することです。 敵が来ているのを発見した場合は、報告し味方と協力して敵のラッシュを防ぎましょう(人数、方角、装備などをチャットで報告)。 上位の金リンゴを複数持った相手でも大人数で立ち向かえば退かせることも可能です。 透明化ポーションのエフェクトを見た場合も報告するといいでしょう。 まとめ マップや、各Phaseの良い動きを覚えてきたら次は何をするか考察することです。無計画に動いていると、状況に振り回され結局なにもできなかった、ということに陥りかねません。そうならないためにも、最終的に自分が何をしたいかを考えておき、逆順で適切な処理をすることで、あなたのイメージに近い動きができるようになるでしょう。 そのためにもまずはキルよりも、ゲーム全体像の把握をすることを強くお勧めします。敵をKillするだけがANNIではありません。時には鉄やポーションの生産、防衛や拠点の改良も行う必要があります。慣れてきたらそういった支援を行い、味方全体の戦力UPを狙ってみてもいいかもしれません。 もちろん、やりたい事が特にないときは無計画に動くのも楽しくていいかもしれません。やりたい事があっても断念した場合、諦めないで他のことをしてもいいかもしれません。それがチームの勝利に繋がるようにしましょう。 Tips Minecraftのバージョン 2017年4月のアップデートにより、ANNI含むShotbowサーバーのゲームは全て1.9.4以降に対応となりました。 2017年4月現在、1.9.4、1.10.2、1.11.2のいずれのバージョンでもShotbowサーバーに入ることはできますが、 ANNIをプレイするにあたっては特にバージョン間での差異はありません。 一時期1.9.4以外のバージョンだと職業が変更できない等のバグが発生するので1.9.4推奨という話が出ていましたが 1.9.4からのバグ報告もあったため実際は大差ないと思われます。 なお、1.12.2(2018年6月時点の最新バージョン)ではサーバーに入れないので注意。1.9以上1.12.1以下で入れます。 ※別筆者の意見ですが、1.9バニラと1.10.2バニラの両方をプレイしたところ、1.10.2のみで問題が発生したため一概に同じとは言い切れません。1.9バニラで別筆者がプレイしたところこの度のバグなどが発生したことはないので、要検証。 Mod 基本事項のページに使用できるModが書かれています。 ポーションの効果時間を表示するStatusEffectHUD、常時明るさを最大に出来るGammaBrightはあるとないとでは戦いやすさが全然違うので導入することをお勧めします。 Spy を使用するのであればToggle Sneakもほぼ必須です。 特にGammaBrightは一部のNexusが暗く索敵が困難(目が疲れる)だったり、非使用者との交戦を有利にするため炭坑内の松明が破壊されていたりするので導入した方が良いと思います。ただし、夜や暗い場所がわからないので Vampire との交戦には注意が必要です。 最初に買う職業 この職業が欲しいっ!、というのが決まっている場合はそれを買うのがベストですが決まっていない場合は機動職である Acrobat をお勧めします。 理由としてはマップに慣れないうちは落下ダメージを受けがちなのでそれを防げる、機動力は下手な戦闘職よりも大きなダメージソースになり得ることです。 何より初心者のうちは逃げても機動力で追いつかれて殺されたり、追い詰めてもジャンプで逃げられたり悔しい思いとすると思うのでそれに対抗できる手段として持っておくと嫌になり難いかと思います。 機動職には Scout もありますが、操作が難しく熟練が必要な上、Master IのRankでも取れるので、最初に買うのは避けた方が無難です。 優秀な補助職である Enchanter や、上手く使えばチーム全体を動かせる Transporter もお勧めです。 アイテムの隠し方 エンダーかまどに入っているアイテムは敵からも味方からも絶対に取られることが無いのでここを保存場所に使うことができます。ただし、燃料スロットには燃料しか入れられないので注意しましょう。 ただし、ツールチップにSoulBoundかUndroppableが書かれてあるアイテムは隠すことができません。職業の初期アイテムやBoss Buffで手に入れたアイテムが該当します。 取られたくないアイテムがエンダーかまどに入りきらない場合はドロッパーなどに入れて人目につかない場所に埋めておくと良いでしょう。 他人(味方でも)に見つかれるとほぼ取られるので埋めている姿を見られないように気を付けてください。 チェストではなくドロッパーを使用する理由は開けた時に音がせず周りに感づかれにくいこと、上が塞がっていても使えるので隠し場所の幅が広がることが理由です。 ただし、敵味方共に透過テクスチャやHackなどを使ってくる悪質プレイヤーには十分注意しましょう。 隠し製錬 鉱石を最も安全に精錬する方法としては自軍のベースに設置されているエンダーかまどがありますが、一つしかないため、複数のものを平行して精錬することが出来ません。 そのため、迅速に装備を揃え、ポーション用の金を確保し、金りんご用の大量の金を精錬し終えるためには自分でかまどを複数個作り、使用する必要があります。 しかし、ANNI内で他人の目のつく所(それが味方でも)に置いておくとほぼ間違いなく盗まれてしまうので、行為を誰にも見られないようにしつつ目立たない場所で光が漏れないようにかまどを隠す必要があります。 隠し方は人それぞれですが、垂直に穴を掘ってかまどを設置しながら登る、地下に小部屋を作ってかまどを設置する、厚い壁に埋めるなどがあります。色々と研究して自分だけの隠し方を見つけると良いでしょう。 土の地面を掘る場合、ブロックを設置しても元通りにならず見た目でバレる場所もあるので注意してください。 こちらも、敵味方共に透過テクスチャやHackなどを使ってくるプレイヤーには十分注意しましょう。 隠し醸造 ポーションはANNIにおいて重要な役割を持っています(Phase2での透明凸、広いマップでの高速移動、Phase4からのStr凸、HarmingやPoisonPotを使ったウィッチプレイ 安全な凸のためのFire Resistance、Speed、Regen、Strポーションを使った薬漬け凸 etc……)。 アップデートにより、Shopで仲間から奪われない個人用の醸造台が売られるようになった他、 Alchemist も初期装備で個人用の醸造台を持っています。 ただし、Alchemistの醸造台は死亡したり、職業を変えたりすることで壊れてしまうために保管には向いておらず、同時に一つしか使えないので数種類のポーションを同時作成することはできません。 どちらにしても、敵プレイヤーはその醸造台を破壊して中身を盗むことはできます。 ポーションを使ったプレイ、特にウィッチプレイやPot凸をするには迅速かつ慎重に作成しなければなりません。鉱石以上にポーションは盗まれやすく、特にたくさんの金を使って作るStrや再生ポーションは盗まれた時のメンタルダメージがとても大きいです。 隠し方は隠し精錬とほぼ同じですが、あまり使われなさそうな所、見つかりにくそうな所を探し出し、こまめに場所を変える方が安全です。 やはり、敵味方共に透過テクスチャなどを使ってくるハッカーには十分注意しましょう。 なお今はプライベートスタンドで中身を取られる心配はありません。 警告 畑に関して Anniには大抵どのMapにも小麦畑があります。 その畑は、 Farmer が農作をすることによって自動で成長します。 逆にFarmer以外が畑から収穫しようとすると小麦が成長することはありません。また、Anniでは基本、時間と共に成長することもありません。 なお、Farmerが畑を収穫するのは追加アイテム(金リンゴ用のリンゴ)を得るためであり、畑がないと大きくラッシュの準備が阻害されます。 絶対に、Farmer以外が畑の作物を収穫するのはやめましょう。 最悪Team Griefing(味方への妨害行為)としてReport(通報)されます。
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格ゲー初心者の方へ コンボレシピの見方 テンキー表示 7 8 9 = 4 5 6 1 2 3 5は十字キーを何も入力していないニュートラルの状態です。 弱攻撃 A 中攻撃 B 強攻撃 C ジャンプ J アタックタッチ AT ダッシュキャンセル dc 例 しゃがみ弱攻撃 → 2A 中 → 3B ジャンプ強攻撃 → JC +強 → 236C ※ JCはジャンプキャンセルの意味で使われる場合もあります、注意して下さい。 SP○○(○○は必殺技名) SPゲージを使った必殺技 例 SP赤き真実 → +弱中同時押し ガード ガードは立ちガードとしゃがみガードの2種類あります。 立ちガード しゃがみガード 上段技 ガード可○ ガード可○ 中段技 ガード可○ ガード不可× 下段技 ガード不可× ガード可○ 投げ ガード不可× ガード不可× 中段技は戦人 強、ワルギリア 神なる槍グングニル / +弱or中or強 等・・・ ジャンプ攻撃、アタックタッチも中段判定 システムの解説 タッチ このゲームは操作キャラではなくパートナーキャラのSPゲージが貯まる仕様です。 なので交代しないとSPゲージが使えません。 交代することでブレイクゲージを減らせます。 攻める側はアタックタッチやダッシュキャンセル(タッチゲージ消費)をすることでコンボを伸ばします。 攻められてる側はガードタッチやダメージタッチで切り返します。 タッチは攻守ともに重要です。 メタ メタ展開をするメリット メタ必殺技が撃ち放題 操作キャラとパートナーキャラ、二人分のアビリティ付与 有利Fが付く よりコンボを伸ばしたり、確定でメタ必殺技が入ります。 例 自キャラがエヴァで相手近くでメタ展開 メタ必殺技 メタ展開で動作をキャンセル(メタキャン)してコンボを伸ばす 例 自キャラ嘉音 A B C メタ展開 A B C 自キャラ戦人 2C メタ展開 乱舞(SP2必殺技) もし相手が反論すればSPゲージが有利になる メタ展開・SPゲージ1消費 メタ反論・SPゲージ2消費 ただし反論されるとメタゲージは0になるのですぐにメタ展開は出来ない メタゲージは時間経過で回復 メタ展開の有利不利展開時:+4F 被反論:-21F 通常技をガードさせて宣言した時の被反論時不利F弱攻撃:-14F 中攻撃:-10F 強攻撃:-2F 初心者にお勧めのキャラ 筆頭 右代宮戦人:性能がシンプルかつ高水準でやるべきことが多くないので迷わずに使用しやすい。 ルシファー:ダッシュ速度が速く操作がしやすい。通常技の判定が強力。 次点 ベアトリーチェ:ノーゲージの無敵技と飛び道具を持つ。メタ必殺技をぶっぱなすだけでも強力。 ロノウェ:メタ展開から当身がシンプルで強く、ゲームの基本を学べる。2C>6C>メタ必殺技だけで強力なコンボになる。 番外:上級者向けキャラ 古戸ヱリカ:コンボに空中コンボが多いので難しい。 ドラノール・A・ノックス:ダッシュが遅く、通常技のコンボ構成が普通のキャラと異なるので独自の練習が必要になる。 ベルンカステル:できることが非常に多い分高度な判断力がプレイヤーに求められる。 全キャラクターの特徴は今すぐ勝ちたい黄金夢想曲のページにまとめてあります。 システム解説・講座動画 各キャラ基本コンボ動画
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概要 このページは防術機に興味を持ったという方に向けて、防術機というコンテンツの楽しみ方や機体制作の方法などを説明するページです。 初心者の方は必ず一度目を通しておいてください。 はじめかた まずはダウンロードまとめのページから防術機をいくつかダウンロードし、PRACTICEで動かしてみてください。 防術機の操縦感覚をつかんだら、PLAYから「防術機鯖」に参加してみましょう。夕方~深夜にかけて立つことが多いです。 防術機鯖の流れは、「ミーティング鯖での雑談→人が集まったらチームバトル鯖へ移行」が基本です。 チームバトルが開催されるのはだいたい22時以降ですが、十分な数の参加者がいるときに希望を伝えればもっと早く開催できると思います。 戦闘に参加する チームバトル鯖にログインすると、戦闘に参加することができます。 参加の前に必ずルールの記事を読んでください。また、戦闘のコツにも目を通しておくと良いでしょう。 ルールとマナーを守って楽しく防術機戦をしましょう! 防術機を自作する 防術機に興味を持つ人の大半は「自分のデザインしたオリジナルロボットで戦闘がしたい」という強いモチベーションがあることでしょう。 しかし無制限に自作機体を許容すれば、防術機戦のゲームバランスは崩壊してしまいます。 そのような事態を防ぐため、認証という制度があります。 認証を受けられる機体を作るためには、防術機の規格に目を通しておくと良いでしょう。 新しい機体を作る方式は、既存機体を元にカスタマイズする、フレームを元に機体を作る、0から機体を作る、の三種類があります。 既存機体を元にカスタマイズする方式は、カスタムする機体の構造を理解さえすれば最も手軽で安全です。 フレームを元に機体を作る方式は、比較的安全かつやさしく、自由度も高いです。 0から機体を作る方式は難易度が高く認証を受けられない確率も高いですが、最も自由度が高いです。防術機にある程度慣れ親しみ、他の方式では物足りなくなってきた場合に挑戦してみることをお勧めします。 以上の方法で防術機を作成したら、防術機審査員のnaari3などに機体を審査してもらいましょう。 自作の防術機が認証されたら、自分の組織を追加して紹介記事を書いてもらえると管理人が喜びます。
https://w.atwiki.jp/warofbrains/pages/397.html
初心者ガイドならデッキは初心者デッキに誘導して終わりでよくない? 全カードプールからデッキ作れる資産なんかあるわけないし - 名無しさん 2017-06-11 17 03 51 カードプールが無い時期にどうやって資産を増やすかを大雑把に誘導しようかと思って作ってます。その過程でどうせデッキ組まなきゃいけないですし、改良の参考にもなればと - wikiの人 2017-06-11 17 15 23 トップに「チュートリアル完了後の初心者を対象としたガイドです」って書いてあるんだけど、これ消すなら今書いてる内容も分かるよ。チュートリアル終了後に対戦相手の対策とか無理でしょ - 名無しさん 2017-06-11 17 30 28 すいません、勘違いしてたら申し訳ないんですが、チュートリアルってルール説明が終わるところまでですよね?その後ベーシック以外のデッキを組むことを想定して内容を書いています。まだ慣れてないのに相手の動きが想像できるわけがないという話ならごもっともです - wikiの人 2017-06-11 17 34 58 国解放→国選択→デッキ作成って流れるように書いてあるから、チュートリアル直後の1パックしかない状態でオリジナルデッキを作らせてるようにしか思えんのだけど。フリーやればわかるけど、この段階ですらないほぼベーシックの初心者結構おるよ - 名無しさん 2017-06-11 17 39 26 なるほど、そういう意味ですか。それならおっしゃったようにチュートリアル完了後の~という文は削ったほうがよさそうですね。そのあたり考慮して少し書き直します。 - wikiの人 2017-06-11 17 42 33 自分でデッキを組むのを促すのも必要だし、チュートリアル直後のフォローが足りてないのは事実だから、自分はベーシックデッキの改造について書いてみますわ - 名無しさん 2017-06-11 17 46 32 よろしくお願いします - wikiの人 2017-06-11 17 47 08 これで一旦完成とします、追記あればお願いします - wikiの人 2017-06-11 20 47 34
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初心者さん情報局 制限回数等のリセットは毎日0時 メンテは基本毎週木曜日15:00~18:00(延長あり) ギルクエ完了後(3/3)は他メンバーからの祝福を受ける事は出来ません 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bottideguild/pages/4.html
こちらは初心者様用のページになります。 ブレイブリーデフォルトを始めたばかりのプレイヤーへの注意事項などを説明します。 ・ゲームを開始したあとあらかじめキャラが3体配布されています。 そのうちのR+の『モニカ』というキャラは白魔道士で育てるのではなく、黒魔道士で育てましょう。 モニカ自身の固有アビリティが知性up3であり、黒魔法はこの知性の高さにより威力が上昇するためです。(ちなみに白魔道士のケアルなどは精神依存である。) ・SR、SR+のキャラを引いた場合、すぐにそのキャラは育成せずに倉庫にとっておきましょう。 LVアップした際、そのキャラにつけているジョブの成長率によりステータスの伸びが変化するためです。(例:黒魔法の威力を上げたい!=知性をあげる 知性成長率 戦士=1,3 黒魔=1,7 魔人=2,0) 上記の例のように黒魔法の威力を高める場合は黒魔よりも魔人で育てるほうが良いのです。 ただし、あまり使えないSRキャラがいるのでギルドメンバーにどうするか確認しましょう。 ・R+でも育成しないで倉庫でとっておいたほうがよいキャラがいる。以下が私が個人的に思う育成しないほうが良いキャラ ・アベル ・エルンスト ・キャサリン ・シスター ・ジェニー ・シャー ・ネス ・ノエマト ・ユーア ・ヨナ ・魔法書を全部そろえようとしてはいけない。ランクアップクエストのときは白魔のエアロがオススメです。 戦場にて土地・オベリスクを防衛する際、キャラはAIで行動します。もちろんこちらとしては強力な魔法であるサンダガなどのガ系と呼ばれるものを使って欲しいが、AIはそんなことも考えずに無駄に覚えてしまったサンダーなどを使ってしまうからです。 覚えてもいい魔法書はファイガ、サンダガ、ブリザガ、ヘイスガ、ベールガ、スロウガ、(コメット) ・火や水などのクリスタルをアビリティ合成以外にはなるべく使用しない。(ランクアップクエストを除く) 戦場で勝利するにはアビリティ合成がほぼ必須になってきます。アビリティ合成には大量のクリスタルを必要とします。またクリスタルは戦場と素材集めでしか手に入らず集めるのに時間がかかります。 ・素材集めはなるべく戦場で自勢力と対角に位置する勢力のクリスタルのある場所にいく。(例:風⇔水 火⇔土) 戦場では貴重なクリスタルが入手できますが土地の構成上、対角に位置する勢力のクリスタルは集め難くなっています。そこで戦場では集めにくいクリスタルを素材集めで集めると効率が良いのです。簡単に言うと我がギルドは風の勢力なので『沈みかけた国』にいくと良いです。 ・クエスト用オススメパーティー ◎ナイト×4(両手持ち、オフェンサー)、時魔道士(自動ヘイスト、ヘイスガ) ○狩人×4(近距離射撃、乱れ撃ち)、時魔道士(同上)
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何をしたらよいのだろう?という方は下記から始めるのがおすすめです。 『エールを送りダイヤのかけら入手』(毎日23 59まで) MENU → ランキング カップルファッション×5 各種コンテスト×10 カップル農園×5 フレさんの農園×5 『クエスト攻略』 MENU → クエスト デイリー(当日23 59まで) ウィークリー(日曜日23 59まで) マンスリー(月末23 59まで) 個人 カップル 『早めに手に入れるべき農園オブジェ』 MENU → ショップ → デパート 赤ちゃんアルパカ(消費HP半分) 10ダイヤ キューピッド像(好感度2倍) 20ダイヤ 『攻略』 農園のレベル上げは栽培に時間が必要な作物ほどレベルが上がりやすいので、寝る前などアプリを離れる時は長時間作物が有効です。 傾向として総合レベル100以下は相手にしてもらえないことが多いので、まずはここをひとつの目標としてみるのが良いかもしれないですね。 ちょっと過激ですが以下の意味が分かるようになれば初心者は卒業かもです…
https://w.atwiki.jp/sumalogles/pages/16.html
※一部管理人私見が入っております。御理解頂いた上で参照してください。どの職業で遊ぶか決めよう 各所の職業紹介で自分がどの職で遊びたいか決めましょう。公式HPの職業紹介はゲーム内の現状とあまりにギャップがある為オススメしません。 リセマラついでに色んな職業を試してみるのもいいかもしれません。 詳細はジョブ関連のページを参照して頂くとしてこの場で簡単に各職紹介すると ファイター・・・火力職。ステータスバランスのいい大剣を得意とし、属性特化する事で様々な敵に対応出来る。ただし回避に難有り盾には向かない。 ナイト・・・盾職。高HP高物防の槍を得意としパーティの盾になりつつバフでパーティを強化出来る。突剣を装備する事により火力も確保出来る。 レンジャー・・・サポート職。高命中の弓を得意としバフでパーティを強化や回復、デバフで敵を弱体化する。なんでも屋さん。器用貧乏とも言える。 プリースト・・・回復職。回復、バフがメインのメイスを得意としパーティを回復強化する。強敵相手には必須職。 マジシャン・・・火力職。攻撃魔法が使えるワンドを得意とし必中の魔法を使用し属性にも特化しあらゆる敵に対応出来る。高回避の為 格下相手には無双。ただし低HPがネックで敵の全体魔法で一撃死する事も珍しくない。 リセマラをするかどうか考えよう(任意) 賛否ありますが私はこの場ではリセマラを推奨します。もちろん時間と手間を要し少しだけヒマつぶしに遊んでみようと思う方には必要ありませんが 攻略wikiを閲覧してくださる方々は比較的ちゃんと遊びたい方だと思うからです。 このゲームは内容が分かれば分かるほど装備を厳選したくなり、また職によるとどうしても欲しくなる装備があります。 そしてその装備は無課金の方はおろか課金者でも簡単には手に入れ難い物が多いのです。 ネット上の他人と一緒に楽しむ事が多いゲームですので、一緒に上位コンテンツを楽しむ為にも管理人としては推奨します。 ただどうしても1回早くても30分以上は時間を要しますし、1回2回で満足いく結果になる事は少ないので 自身の都合と合わせて考えてみてください。(詳細はリセマラを参照) シナリオを進めよう クエストについては[シナリオ][ハンター][スペシャル]と3項ありシナリオクエストはメインストーリー、ハンタークエストは クリアする事でジョブ解放、魔晶石獲得やフレンド枠拡張等、様々な恩恵が受けられるクエストです。 スペシャルクエストは期間限定、時間限定のものが主となり、いわゆるイベント枠です。 シナリオを進めていると把握出来ないほど色々なハンタークエストが発生しますが、行き詰るまではストーリーを進めて問題ありません。 もちろんファイター以外の職で遊びたい方は目当ての職の解放クエストをクリアは優先で構いませんし、寄り道したい方はハンタークエストを こなしながら進めても問題ありません。 ここでシナリオ優先にしている理由のひとつは魔晶石が割と楽に集められるからで集めた魔晶石でガチャを引く事で 装備拡充が行える事。もうひとつ、これが大きいのですがシナリオを進める事でメイン武器枠の解放があります。 最終的に5枠まで解放できますが、この枠は戦力に大きく影響するので優先して確保したいという訳です。 行き詰ったら? シナリオの敵が強く行き詰ったらどうすればいいか。 ひとつは自分一人で勝てないなら仲間を集める事です。シナリオの場合、同じマップ上に居る人は大概同じ目的もしくは 自分の進めているシナリオと近いシナリオを進めている場合が多く、共闘をお願いするなり飛び入りで参戦するなりしてみましょう。 それでもダメだったり人が居なければワールドチャットで募集するのも一つの手段です。ただワールドで募集すると強い人が手伝いに来てくれたり する事も少なくなく、その場合自分が苦労していたボスが一瞬で倒されたりして少し味気ないものになるかもしれません。 自分の楽しみ方に合った募集をしてみましょう。 もうひとつの手段と言っていいのか分かりませんがシンプルに自分のキャラを強化し強くなりましょう。 RPGの本懐ですのでわざわざ言う事でもありませんが、強くなる為の手段を次項で簡単に紹介します。 強くなるためには? キャラのレベルを上げよう(アビリティを獲得しよう) このゲームはレベル制ですが実はレベルアップそのものは強さにあまり直結しません。 重要なのは多くの職がレベル5刻みで獲得できるアビリティです。職によって様々ですが多くは得意装備を装備した時に ステータスを伸ばすもの、単純にステータスが増加するもの2種類です。 またジョブアビリティとキャラアビリティの2種類が有り、ジョブアビリティはその職業を使用しているときに発動するもの キャラアビリティは職業関係無く永久的に発動するものと考えてください。 例えばファイターlv5で獲得出来るアビリティ[クリティカル解放]はクリティカルが発生するようになるアビリティですが これはジョブアビリティですのでファイターlv5でアビリティを獲得してもナイトではクリティカルが発生しません。 逆にファイターlv50で獲得出来るアビリティ[物攻+150]はキャラアビリティですので、獲得した後はナイトに転職してもレンジャーに転職しても 物攻+150が反映されたままとなります。 倒せなかった敵にレベルを上げて再挑戦しようとする際はlv5刻みを仮目標にレベル上げするといいかと思います。 装備を強化しよう この方法が一番手っ取り早いかと思います。メイン装備武器、防具、アクセサリーの装備を強化しレベルアップしましょう。 その為には合成の材料にする装備が必要になってくるのですがそれを集めるためにオススメは属性の試練lv10です。 これは[スペシャルクエスト]のひとつで一応期間限定となっていますが、常設クエストと思って問題ありません。 ただしこのクエストは日替わりで且つ時間限定でしか受注出来ません。具体的には期間中の日、月、水、木、金の5日間 08 00~09 00/12 00~13 00/20 00~21 00/00 00~01 00の4回1時間限定での受注となります。 いつが何の属性の試練かはゲーム内にて参照出来ます。 本題ですがこのクエストのlv10は敵、レアモンともにあまり強くなくクリア報酬として武器の鍛錬素材が獲得出来ます。 鍛錬素材とは通常の装備より多く武器経験値が獲得出来る強化合成専用の素材です。また鍛錬素材にもレアリティがあり 試練lv10で獲得出来るのは一番レアリティの低いノーマルです。ただしクリア回数5回毎に高級の鍛錬素材がもらえますので かなり高効率となります。クリアスピードが魅力でかなり強くなってからも試練lv10周回は多用します。 また試練はlv毎に95回クリアしてしまうとイベントがリセットされるまでクリア報酬が貰えなくなります。95回終わってしまったら 試練lv20や自分に合った難易度に移行しましょう。 属性を理解しよう プレイヤー、モンスター共にステータスに属性値というものが有り、これが戦闘に大きく影響します。 4属性相関としては 火>風>土>水>火となり、他に光⇔闇と光闇はお互いに弱点となります。 勘違いしないように注意したいのがRPGやソーシャルゲームによくある属性の関係に似ているようですが モンスターの属性表記はあくまでモンスターのステータスの属性値が一番高いものです。 ですので風属性モンスターに火属性で攻撃したからと言って通常ダメージの〇〇倍といった固定値がある訳では無く 風属性モンスターの中でも風の属性値が高ければ高いほど火属性攻撃で与えられるダメージが増えます。 もちろんキャラクターの火属性が高ければ高いほど与えられるダメージは大きくなります。 ただこれは逆でも同じ事が言え火属性を高めたキャラは敵の水属性攻撃で受けるダメージが増加します。 ここは初心者用ページですので詳細は別途属性の項に記載しますが、このゲームの戦闘において属性はかなり重要なステータスです。 装備を集めよう 装備強化のススメを上で記載しましたが、どうせ強化するなら使いたい武器、レアリティの高い武器に越した事はありません。 では、どうやってそれらを集めるかですがひとつはシンプルにガチャを回す事です。限定ガチャは一部魅力的な装備もありますが 基本的に職業ガチャで問題ありません。ただ無償で手に入る魔晶石は限りが有り、課金者以外はそうそうガチャを回せません。 そこでオススメしたいのが[ハンタークエスト]のトレジャーハンターです。このクエストは周回可能で指定のレアモンを討伐し サポートハンターに報告するとクリア報酬として特定の宝箱が1つ入手出来ます。 トレジャーハンターにも色々ありますが一般的には大〇〇の宝箱(〇〇には剣士などの職業が入る)を周回するのが一般的です。 報酬の宝箱からは究極は出ませんが、たまに高級品まれに至高品が手に入ります。 例えば大剣士の宝箱であれば大剣か鎧防具かアクセが手に入りますのでこれを利用し装備を拡充します。 至高品は10回で手に入る時もあれば300回でも手に入らない時もあります。こればかりは運と根気です。 その後 試練周回やトレハン周回等を繰り返しているうちに初心者という域は脱しているのではないでしょうか。 基本的にやりたい事をすればいいのですがいくつかやり込み要素を記載します。 リミットブレイクを手に入れよう 火力職をやっていると割とすぐにダメージが9999でカンストしてしまいます。 基本的にアクセサリーに付いているスキル、リミットブレイク(プチブレイク)を装備する事で、この上限を解放できます。 リミットブレイクlv1で上限は39999となります。下位スキルのプチブレイクはlv1で上限が19999となりlv5まで育つと リミットブレイクlv1相当の39999まで解放となります。上位職のキャラアビリティで少し解放されますが火力職を するのであれば是非確保したい逸品です。入手方法としては腕は舞姫の宝箱や天女の宝箱、クエストとしては期間限定イベントや メタルハンターが一般的です。頭と足については現在、属性の試練以外では入手出来ないはずです。 なお、頭と腕に2か所付けても効果は重複しません。勘のいい方は気付いてるかもしれませんが圧倒的に頭、足のリミットブレイクが貴重です。 特にマジシャンは頭、足のリミブレは是非とも入手したいところです。理由としてはマジシャンはHPの確保が難しくボス等の強力な全体魔法に 悩まされることが多く、〇〇ガードを多用するのですがこのガードが基本的に腕装備にしかないスキルです。 ですのでガードを付け尚且つリミットブレイクを装備しようとすると、どうしても頭か足のリミブレ装備が必要になってきます。 また、他職でも頭、足のリミブレが出た場合確保しておきましょう。(プチブレは入手が簡単なので餌にしてOK) 究極装備を手に入れよう 最高レアリティの究極でメイン武器5枠を埋めてみたい。そう考える人は多いはずです。でもガチャ以外で手に入るのか? 低確率で手に入ります。あまり期待を持たせてもあれなので先に言っておきます。低確率です。 レアモン等を倒すとたまに[レア!]と表記のある金色の宝箱がドロップします。この金色の宝箱から究極装備が手に入る可能性があります。 が、くどいようですが低確率です。 更にこれが究極の武器となると金箱にも種類が有り、ドロップするモンスターも限定されます。
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/143.html
前々作、前作からのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください このページの目的 このページはこのシリーズを初めてやる方に向けて書かれています。 CPU戦でまず何を覚えるべきか分からない、という方はぜひ見て行って下さい。 使いたい機体が既に決まっている方は、基本テクニックの項まで飛ばして下さい。 はじめに まずは機体を選ぼう…入門用機体コスト500 コスト400 コスト300 コスト200 最基本テクニック編BD慣性ジャンプ BRズンダ 格闘コンボ 着地取りをしよう 覚醒の使い方を覚えよう 基礎知識編赤ロックについて 誘導について ステップについて 相手の攻撃を回避できる! 格闘はステップでキャンセル可能! 格闘について 振り向き撃ちについて オーバーヒートについて 最後にオマケ…巨大モビルアーマー戦(ボスステージ)について オマケ…格闘機について 解説動画 本題(リンク) はじめに ここではGUNDAM VERSUSの基礎知識とCPU戦についての解説を行います。 初めから対戦で勝つ!!というのは無理な話ですので、未経験者はせめて数回はCPU戦で基本的な動きを覚えるのが良いでしょう。 注意してもらいたいのはCPU戦がいくら上手くても対戦で勝てるわけではありません。 立ち回りのセオリーもまるで別物ですし、反応にパターンがあるCPUと対策を講じてくる人間とでは違って当然です。 CPU戦の超高難易度ルートをどんどん制覇したいのであれば、それはまた対人戦とは別の考え方が必要となるでしょう(もちろん対人戦で上手い側に入るレベルのテクニックは必須)。 それを念頭に置き、先ずは低~中難易度のコースのCPUを撃破しながら、対戦にも応用出来る基本的なテクニックを習得して行って下さい。 まずは機体を選ぼう…入門用機体 このゲームを初めて遊ぶ方にCPU戦でオススメする機体を紹介します。 最もオススメするのは400の万能機、次いで500と300の万能機です。 何故か? 機体性能だけで言えば500が学べることが多く良いのですが、CPU戦では相方CPUが落ちてコスオバ(システムのコストオーバーの項目参照)しやすいので、CPUを上手く使役するにはややテクニックが必要です。 故に最もストレス無く(CPUに関係無く)基本操作が学べるのは400万能機だと言えるからです。 結論として「400万能機でCPU戦を何周かした後、500の万能機を使って体力調整を覚え、強力な武装を学ぶ」ことを推奨します。 注意・ここにある機体が対人戦でおススメな機体とは限りません 無論初心者に薦めるのでどれも弱い機体ではありませんが、何よりCPU戦を遊ぶ上で基本を学びやすい機体を列挙しています。 そのため一部例外はあるものの、基本的には「BR持ち万能機」が多いです。 コスト500 いわゆる主人公機など作品タイトルとなっている機体が多く出揃っています。 最高コストでありチームのエースのため、あなたが2回落ちると即敗北します。 一緒にCPUで遊ぶ相方がいれば500か400コストを使ってもらいましょう。 もちろんコストをたくさん使うので、相方はあなたに大きな活躍を期待しています。 こう書くと「初心者だし500は自信が無いなぁ…」と思ってしまわれる方も多いかもしれません。が、実は500は学べることが多いので決して悪い選択ではありません。 どの機体も高性能ですし、BD回数が平均9回と多めです(他のコストは7~8回程度のため1回多く動ける)。 そのため操作に対するレスポンスが良い(挙動が重いなどの癖が少ない)機体が多く、変な癖がつくことも少ないと言えます。 (とは言えエースとなる500を使うプレイヤーが相手に能力で負けていると、自分も相方も何もできず学ぶ以前に負けてしまうということも多いです。腕の良い固定の相方がいる人以外にはやや垣根が高いのも確かだと言えるでしょう) 注意すべきはコスト調整です。 1000の貯金から500を引くと丁度500しか残らないように、500が落ちる前に100でも50でもコストが失われていたらコスオバが発生することになります。 特にCPU戦では最初に回避以外の指示をしていると、CPUは案外あっさりと落ちてコスオバが起こるようになってしまいます。 そのため、最初に落ちるまではCPUを守るように敵の注意を引きつけるように戦いたいところです。 ですがその後も自分が突っ込み過ぎてしまうと、CPUが活躍する前に自分が落ちて負けてしまいます。 CPUへの指示は、開幕は「ノーマルか回避」で、自分が1落ちした後は「突撃か集中」が良いでしょう。もちろんCPUが落ちると負けてしまうようなら回避にしても大丈夫です。 覚醒は絶対に2回以上使いたいところなので、1落ち前に使うか、1落ち後にすぐ使うのが理想です。 CPU戦のみを考えるのならば、取り敢えず「覚醒が半分溜まったらブースト回復用で使う」というのもアリです。 半覚を使うことによって残弾の回復や攻撃チャンスの増加など、多くの恩恵が受けられるためオススメです。 覚醒を最大まで溜めた後に使用を戸惑うとその試合は1回しか覚醒が使えなくなるため、最初のうちは半覚を中心に立ち回った方が覚醒のセオリーを覚えやすいと思われます。 νガンダム 一般的なビームライフル(以下BR)、バズーカ(BZ)に加え、単発ダウンの射撃チャージショット(射CS)、フィン・ファンネル(FF)、シールドビーム&ミサイル連射の格闘チャージショット(格CS)を備えます。 基本的な武装が揃っていて、特殊格闘のバリアによって生存力もあるのが魅力。 かといって逃げ撃ちするだけではなく、後格やBD格、N格など格闘攻撃も十分な性能があります。 真価を発揮するには全ての武装を使いこなす必要があり、コマンドの関係で格CSを溜めながら行動することが初心者には難しいのがネック。 扱うポイント 射CSが便利なので、扱いに慣れるためにも射撃ボタンを押してどんどん溜め撃ちしましょう。 今作は横特射が強いです。生出しは勿論、BRなどからキャンセルして撃っていきましょう。 格CSも強力ですが、格闘ボタンをホールドしつつ動かすのは少々骨が折れます。もし操作が覚束無くなるようなら無理に使わなくてもOK。 またバリア展開中にもう一度特格を入力するとバリアを回収出来ます。狙われていないようならバリアを解除してリロードを行い、次に備えましょう。 ウイングガンダムゼロ 近~中距離戦の得意な万能機。射CSを溜めるとメインをBRから移動撃ちできるゲロビに切り替えられるのが特徴で、移動撃ちゲロビ→格闘のキャンセルルートが強み。 太めのBRと回り込みの強い横格を持っているので初心者でも立ち回りやすく、このゲームの重要武装の一つである「移動撃ちゲロビ」の扱いを学ぶことが出来ます。 基本的には射CSを溜めて近寄りながら発射し、BRで取れそうなところは連射もしくはレバーN特射にキャンセルして取る、といった戦いになります。 誘導が効く武装が弾数の少ないメインしか無いので、退き撃ちがし難いという初心者には辛い弱点があります。 扱うポイント CS時メインは近距離で擦り付けるようにして当ててみましょう。慣れたら格闘へのキャンセルルートを活かし、前格でのダウン起こしコンボを試してみましょう。 格CSは対人戦でないと真価は発揮出来ませんが、発動中は誘導が切れるので強力です。取り敢えず動いている間は被弾しないといった考えで使ってみて感覚を掴むと良いです。 サブは近接向けの武装です。格闘を振ってきた相手に撃てばあら不思議、相手はよろけています。BDでキャンセルして追撃しましょう。 横特射は平面上の高度が合っている敵を狙うと当てやすいでしょう。射程は短いので注意が必要です。 ホットスクランブルガンダム コンセプトは完全な汎用機とされており、一般的なBR、太めの単発ダウンのビーム、サブの優秀なファンネル、範囲武装の特格、CSにゲロビを備えます。 どの距離でもある程度機能する攻撃を持ち、幅広くやっていくことができます。 どれも強力な武装である割には回転率が優れているので複数の武装で攻めるといったことがやりやすいです。 扱うポイント まずメイン→特射、後サブでダウンをとっていきましょう。特に後サブのファンネルは強力な性能を誇り、これだけで封殺できてしまう場面もあるくらいです。 しかしファンネルを飛ばしている間はメインと格闘以外を使うとファンネルが機能しなくなってしまうといった弱点も存在します。 例えば、後サブなどでファンネルを流した後にメインと格闘以外の行動をしてしまうと、ファンネルが回収されて後サブが不発した…なんてことに。 間違って変形しても戻って来てしまうので、最初は変形をしないように気を付けることをオススメします。 格闘に関してはBD格が光ります。これは射撃を防ぎながら攻撃するため、自分から攻めやすいです。コンボは「BD格NN BR」など。慣れてきたらBRを特射にしてみてもいいでしょう。 コスト400 400の後衛、300や200と組んでのW前衛などの役割が多いコストです。前衛にも後衛にもなる、戦略の幅が広いコストだと言えるでしょう。 いつ前衛か??いつ後衛か??という判断は初心者の内は難しいのですが、逆に言えば400は相方がどのコストでも恰好がつくコストでもあります。 つまり相方が様々に入れ替わるCPU戦にはうってつけですし、ストレスなく基本操作を学べます。 ZZガンダム 全機屈指の初心者オススメ機体その1。判定の大きいメイン・サブ、射CSに代名詞ともいえる照射のハイメガキャノンを備えた万能機。 射撃面ではメインは判定の広さから当てやすく、良性能の照射は太さを活かして事故当たりも狙えます。 格闘面でも横格が優秀で、特殊射撃格闘派生で迎撃もバッチリ。これらに加え奥の手のプレッシャー(後格)により近距離戦でも隙のない性能を誇ります。 機動力も上々で基本的にメイン・サブ・射CSで戦えるため扱いやすいです。 扱うポイント まずはメイン→サブでダウンを取り、迎撃を行うことを覚えましょう。動かし方に慣れてきたら射CSで中~遠距離の着地を狙っていきましょう。 射CSは溜める時間によって強くなっていき、強くなればなるほど移動している敵に当てやすくなります。 また上昇する敵に当てたり、進行方向に置いて事故当たりを狙ったりと色々な当て方が出来ます。射CSに慣れてきたら試行錯誤していきましょう。 ですが、射CSばかりを狙い過ぎてメインやサブが疎かにならないように。上手く武装を回転させられたら使いこなせていると言えるでしょう。 近距離戦では伸びや範囲の良い横格の他、特殊射撃格闘派生や後格を織り交ぜると良いでしょう。 コンボは「横N(1hit) NN メイン」など、メインで締めるものがコンボ後の状況がいい(足を止めずに着地に移行できる)のでオススメ。 フリーダムガンダム 全機屈指の初心者オススメ機体その2。トップクラスの機動力と非常に挙動が分かりやすい武装を持ち、扱いやすく基礎を学びやすい機体です。 それぞれの武装の火力も高めで、何より横格が万能機最高クラスの性能を持つため、格闘合戦でもシンプルに強いのが光る点です。 中距離ではメイン→Nサブや射CSでダウンを奪い、着地を強力な特射で刺し、近距離では横格と後サブで迎撃…、といった感じの戦い方になります。 ただし前述のZZと違って硬直を刺す以外の方法で能動的に当てられる射撃武装がないため、しっかり相手の行動を見て攻撃する必要があります。 扱うポイント 高い機動力は旋回やレバー入れ慣性ジャンプ(いずれも[[テクニック参照]])で大きく生かすことが出来ます。 向かってくる相手を迎撃するなら、弾速の速い後サブや判定の強力な横格が良いでしょう。 コンボは「横N Nサブ」や「BD格 NN→Nサブ」がシンプルかつ高威力。慣れてきたら特格を使って「横N→特N Nサブ」なども狙っていきましょう。 コスト300 基本的に後衛になるコストです。他の3種類どれと組み合わせても後衛のパターンが基本になります。 前に出て暴れる必要が無く、コストオーバーの影響が少ない点が初心者向けと言えます。 反面400に比べ機体自体に尖った所が無く、マイルドで使い易いもののやや機体・武器性能が劣るので性能差で苦戦する場面が出て来ます。 "落ちやすい"という点ではコストパフォーマンスが良いコスト帯ですが、低耐久値により撃墜されやすく相方に負担をかけやすいです。 高コストに攻められた時には武装の性能差とブースト量の差で為す術無く落とされる事もあります。 コストの印象とは裏腹に、使いこなすには中~上級者の腕が必要です。 ガンキャノン 非常に挙動が分かりやすい武装を持ちつつも岩投擲などの高性能の武装も持ち、扱いやすく基礎を学びやすい機体です。 格闘も横格などの性能が高めで、近距離ならばある程度振っていける性能を持ちます。 扱うポイント メイン→サブや特射からメインやサブでダウンを取っていく戦いが基本になります。 近距離も射撃寄りの機体にしては強い格闘を持ち、格闘合戦に持ち込まれても切り返すことができます。 コンボは「横 N格NN メイン」など。横格は素早く出し切れる上に追撃も出来るので使いやすいです。 ガンダムMk-II(ティターンズ) 前述のガンキャノンと違ってやや近距離寄りの万能機です。 キャンセル出来る先が豊富なBRを持ち、BZ、サーベル投げなど射撃戦でも戦える性能があります。 中でもBRはカートリッジ式であり、弾切れに悩む必要が無いのも初心者に有り難い点です。 更にここから特格キャンセルで格闘を繰り出すことも出来、近距離でダメージを稼ぐことも出来ます。 扱うポイント 豊富なキャンセルルートと弾数無限のメインでダメージを奪っていきましょう。メインで取ったあとはメイン→Nサブやメイン→特射 メインなどでダウンをとっていく形になります。 メインが1、2発残ってた時には余裕があれば適当に撃ちきってリロードしてしまいしましょう。 特射は近距離で優秀な性能を誇るのでどんどん投げていきましょう。当たってもよろけ時間が少し長いため、余裕を持って追撃出来ます。 基本コンボは「NN NNN」や「横N NNN」。特射からなら「N NNN」が簡単で使いやすいです。 クロスボーン・ガンダムX2改 他の機体より赤ロック(下記に詳しく記載)が長く、威力高めのBR、誘導の良い射CS、打ち上げるサブに照射と射撃戦に強い設計をしています。 特徴的なのは特格で脱いだり着たり出来るマントで、これを着ている間はビーム系の射撃から自分を守ることが出来ます。 格闘も横格やBD格、アンカーの後格の性能が良いため、近接戦もある程度対応出来ます。 扱うポイント メインに適度な射CSを交ぜつつ、サブや特射でダウンやダメージを取っていきます。 マントは怖ければ着続けていても良いですが、ビーム系以外に作用しない・機動力がやや下がると言った弱点もあるので、慣れてきたら脱いで立ち回ることも意識しましょう。 コンボは「NN NNN」や「横N NNN」。慣れてきたら「BDN NNN」やダメージを伸ばしやすい後格特格派生なども狙ってみましょう。 コスト200 最低コストの機体達です。全体的に独特な性能を持った機体が多いです。 コストが最も低い代わりに耐久力や機動力などの基本性能も相応に低く、弾切れやオーバーヒートに最も気を遣うコスト帯です。 今作はアクの少ない機体も増えましたが、相変わらずアクの強い機体の方が多いです。CPU戦の周回を安定させるにもある程度慣れが必要です。 今作も不慣れなうちはやはりオススメ出来ません。他のコスト帯でゲームの基本をある程度学んでから挑戦してみましょう。 ガンイージ 他コストの機体でゲームに慣れてきて「そろそろ低コストの立ち回りを学びたい」という方は、まずガンイージを使ってみましょう。 低コスト帯は武装や機動性の癖が強い機体が多いですが、ガンイージは比較的素直な射撃寄り万能機で、300や400の万能機に近い使い勝手です。 高い機動力・低い耐久力・シンプル且つ豊富な射撃を兼ね備えており、一言で表すと「200コストに調整されたフリーダムガンダム」のような機体です。 扱うポイント 機動力が高く機体そのものも小型なため、軽快にステージを飛び回れます。 しかし低コスト故に事故や1対1が怖いので、まずは相方からあまり離れないように動きましょう。 武装はメインのBR・サブのビームバズーカ・特射のBZ2連射など、扱いやすいものが多く揃っています。 メイン→サブで手軽にダウンを取れるため、これを軸にして攻撃していきましょう。 特格は相手からの射撃を防ぎつつBRを連射する便利な武装です。ここぞというときに使うと良いでしょう。 また意外にも格闘性能は悪くありません。ただし自ら積極的に仕掛けられる程の性能では無いので、メインからの追撃か迎撃時に頼る程度に留めておきましょう。 最基本テクニック編 主に「機体を動かす」ために最初に絶対に覚えるべき重要テクニックを記述してあります。 ※出来るだけ分かりやすい記述を心がけていますが、もしわからない単語がありましたら用語集を参照にして下さい。 これらは「通常の足回りや攻撃行動を持つ機体」に応用できる基本テクであり、地走など一部の特殊な機体についてはここでは考慮していません。 一部は一般的かつ扱いやすい組み合わせと思われるコスト500と300ペアを想定して書いてあります。 BD慣性ジャンプ 必須テクニックその1。 入力 BDしてからボタンを離してジャンプボタンを押す。 ブーストダッシュ(ジャンプボタン2連打:以下BD)からジャンプボタンを再び押すことで、 ブーストダッシュの慣性を乗せたままふわりと上昇できます。 これを扱うことで―へといったダッシュと上昇下降を絡めた動きが可能となり、ブースト効率が良い回避力を伴った移動が出来ます。 先ずは何も考えずにこれを出来るように練習しましょう。 またジャンプの部分でレバーを倒しながらこれを行うことにより、後半の上昇下降の膨らみを自由に変えることが出来ます。 これを扱うと大きな距離を効率よく移動できるので、こちらも重要なテクニックです(レバー入れ慣性ジャンプ、通称 レバ慣とも呼ばれます)。 慣性ジャンプの使い勝手は機体によって変化します。上昇慣性が良く落下が速い機体であれば、同じ量のブーストを使っても動きが大きくなりますし、レバ慣で一気に接近・後退が可能です。 CPUはこれを殆ど(全く?)行わないので、ファンネルや照射にとても引っ掛かりやすいです。 BRズンダ 必須テクニックその2。 入力 BRを撃ってBDする。それを繰り返すことで連続して敵に攻撃を当てる。 BDは行動をキャンセルできるので、連続して攻撃行動を行えます。 それを利用すると、BRとBDを交互に繰り返し連続して相手に攻撃を当てる…と言うことが出来ます。 これを、BRズンダと呼びます。 このwikiのコンボ表ではBDは≫と表記されるので、それに習えばBR≫BR≫BRという入力になります。 BRが3発当たった機体は強制ダウン(黄ロック:無敵となり、その間一時的に操作不能になる)になりますので、3発当てられれば反撃を防ぎつつダメージを取ることが出来ます。 (機体のメイン射撃によっては二回で強制ダウンになるものもある →フォビドゥン、メッサーラなど) BRからBZなどをキャンセルできる初代ガンダムのような機体の場合、 BR≫BR→BZ(→はキャンセルを表す)やBR→BZ≫BRというBD1回を挟むだけでダウンを取れる、省エネのズンダを作ることが出来ます。 格闘コンボ 必須テクニックその3。 入力 格闘にステップやBDキャンセルを絡めて敵をダウンさせるまで攻撃し、大きくダメージを奪うコンボのこと。 格闘が入ったら、コンボを利用してきちんとダメージを取りたいところです。 一つの格闘を出し切るだけでは140~200程度しかダメージが与えられませんが、コンボに繋げば200~250以上のダメージが期待出来ます。 また基本的に格闘出し切りだけではダウン値が足りないので、敵は強制ダウンしません。その場合、受け身をされて反撃を受けてしまう危険性もあります。 「コンボ?難しそう・・・」と思ってしまう方もいるかもしれませんが、そんなことは全然ありません。 格闘ゲームと違い、NEXTや今作のコンボはタイミングを大きく間違えなければキャンセル(ステップやBD)行動を挟んで安定して繋がるものばかりです。 多くは安定して敵のよろけに格闘が繋がるので、むしろゲームスピードが遅かった連ザ2以前よりも全体的に格闘コンボの難易度は低いと言えます。 たとえばフリーダムのNN NNNという基本コンボ。(Nはニュートラル) このwikiでは はステップを表すので、入力は「N格闘2段目まで出してステップし、N格闘を3段出し切る」というものになります。 この場合のステップは横ステップが良いでしょう。 やってみると分かると思いますが、こう言った「2段目まで出してキャンセルし、後は出し切る」系のコンボはとても簡単でダメージもそれなりに取れます。 多くの機体に流用が効くため、基本コンボとして最初はこれを覚えましょう。 Cルート以下のCPU戦ならコンボはこのタイプだけでも充分です。 着地取りをしよう このVS.シリーズは大なり小なり着地を狙うゲームです。 なぜなら、走ったり飛んだりするのに必要なブーストゲージは有限であり、着地時に必ず硬直が生まれるからです。 ある程度ゲームセオリーが分かってくると、この着地硬直を狙うことがダメージを奪うのに大切なことなのだと分かってきます。 機体にもよりますが、基本的には無闇に射撃BDをし過ぎ無いで、着地を狙って射撃していきましょう。 覚醒の使い方を覚えよう 必須テクニックその4。 対人戦で理想的な覚醒を使えるよう練習しておきましょう。 他コストの具体的に覚醒タイミングなどは初心者指南(その3)の組み合わせ別覚醒のタイミング解説を参考にして下さい。 基礎知識編 必須テクニックその1からその3はある程度出来るようになったでしょうか。 今度は操作するにあたって覚えておきたい基礎知識を紹介します。 実践と実感は基本テクニック共々、一つずつ覚えて行けば大丈夫です。 赤ロックについて ゲームが始まると相手の機体に緑色、あるいは赤色のロックオンマーカーが見えると思います。 これが「ロック」です。サーチボタンで別の機体に切り替えられます。 このロックが赤い色になっていれば、自分の機体にとって相手が射程距離内にいるということになります。 具体的にどういうことかと言うと、BRなどの射撃が誘導(後述)するようになります。 このゲームは基本的に誘導を切られない限り普通のBRでもグイグイ曲がります。 なぜ曲がるのかと言われればゲームだからという他無いのですが、とにかくロックが赤くない間は攻撃をバラ撒いても相手に当たることは無いことを覚えておいて下さい。 この赤ロック距離の長さは機体によってかなりの差があります。 誘導について 赤ロックの説明の中で射撃に誘導というものがあることを説明しましたが、誘導とは何なのでしょうか? 「相手がBRを撃ちました。弾が向かってきています。あなたは相手のいる方向から直角…つまり真横に歩きましたが、歩いているにもかかわらず当たってしまいました」 不思議なことに、弾は歩き出す前の場所に向かわず機体の方へ飛んで行きます。これが「誘導」です。 ただしその誘導も撃てば確実に当たるような強いものでは無く、基本的にブーストダッシュや上下動があれば射撃の誘導を振り切ることが出来ます。 また後述のステップを使えば、誘導そのものを切ることが可能です。 ステップについて ステップ(同方向にレバーを2回入力)は、相手のBRなどの攻撃の誘導を切ることが出来ます。 と、言われて完全に理解する人は一握りの天才かニュータイプだと思うので、具体的に何が出来るのかを説明します。 相手の攻撃を回避できる! ほぼ全ての攻撃は誘導によって機体へと追尾します。 誘導が切れた攻撃はその直後から機体を追尾する行動を行わなくなり、射撃が曲がらなくなったり格闘が空振りするようになります。 そのため、BRは勿論ビームサーベルを振りかぶった相手が目の前にいても、タイミング良くステップする(誘導を切る)ことで攻撃の回避が可能です。 機体・武装によってはステップでは移動距離が足りず、回避が間に合わない場合もありますが、ステップを代表とした誘導切り行動は相手の攻撃を避ける上で非常に強力な役割を担っています。 格闘はステップでキャンセル可能! 格闘動作中なら、当たっても外れてもステップでキャンセルすることが出来ます。 誘導もきちんと切れるため妨害されにくくなり、BDと比べて移動距離が控えめなこともあって、コンボにも使いやすいです。 格闘中のステップキャンセルは虹ステップ(今作では虹色では無く赤色をしていますが、慣例的に虹ステと呼ぶことが多いです)と言います。 これはアーケードの方では格闘中のステップキャンセルで虹色のエフェクトが出るため、そう呼ばれています。 格闘について レバーと格闘ボタンによって出せる動作が変わる近接攻撃のことです。 一般的な傾向として、 レバーニュートラル格闘(通常格闘・N格)は高威力な反面、追い方が直線的で迎撃されやすい。 横格は威力が抑えられている代わりに回りこむため、タイミングさえ合えばBR程度なら避けながら当てることが出来る…などの特徴があります。 初心者のうちは無闇に振らないことを心掛けたいですが、CPU戦で簡単なAルートなどで自分の機体がどんな格闘を持っているのかは覚えておきましょう。 振り向き撃ちについて 相手に背を向けた状態で射撃ボタンを押すと、体ごと向き直って相手に射撃を撃ちます。これを振り向き撃ちといいます。 空中で射撃がこの振り向き撃ちになってしまうと中空に留まってしまい、ブーストの無駄な消費や硬直、すなわち隙に繋がります。 BRなどの足の止まらない射撃には、振り向き撃ちにならない角度「射角(しゃかく)」と言うものがあって、武装の射角内に相手を収めるように操作、射撃を入力することで振り向き撃ちを発生させずに済みます。 この射角は機体や武装によってそれぞれ広さが違います。 時々で構いませんので、振り向き撃ちをしない練習をするためにCPU戦でもこの射角というものを意識してみましょう。 オーバーヒートについて ブーストを全消費した状態のこと。またその着地硬直のこと。略してオバヒ、OHなど。 このゲームに着地硬直というものがあることは何となく分かっていることことと思いますが、着地硬直の長さは残りブースト量に反比例しています。 例えば慣性ジャンプ一回で着地した時と、オーバーヒートして着地した時では、硬直時間に大きな差が出ます。 具体的には、ブースト5割程度まで(ゲージ青~黄)はデメリット無しの約20fで、残り僅か(ゲージ赤)では約30fの硬直。 それに対しオーバーヒートは約40fとなり、非常に危険です。 そのため、相手の射撃の合間を縫って着地することが重要になってきます。 とは言っても、初心者のうちはこまめな着地を心がけるだけで充分です。 CPU相手なら何も難しいことは無いでしょうし、知識として知っておいて下さい。 最後に ここまで基本的な技術と知識をお伝えしましたが、如何でしたでしょうか。 必須テクニックを覚えてCPU戦を遊ぶだけで、ゲームの雰囲気は伝わったと思います。 何度か触ってみて、今まで説明したことがどういうことなのか、何となくでも分かってもらえれば幸いです。 初心者指南(その3)からは対人戦に向けた立ち回り編に突入しますが、上達の近道は見ることだと言われています。 人と自分のプレイを比べ、その違い考える…といった研究を重ねていけば、きっとすぐに上手になれるはずです。 VSは配信などが禁止されているため参考にし辛いですが、現行のアーケードゲーム「MAXI BOOST ON(マキブオン)」であればYoutube、ニコニコ動画などでいつでも見られますから、ぜひ活用して下さい。 この先覚えることはまだまだありますが、諦めずにに頑張って下さい。 オマケ…巨大モビルアーマー戦(ボスステージ)について 「ボスは攻撃を受けてもよろけない(常時スーパーアーマー)」ので、こちらの攻撃を当てたとしても問答無用で反撃されることがあります。 そのため、通常のCPU戦以上に回避優先・射撃戦主体で立ち回る必要があるでしょう。 また超高威力の照射ビームや、ステップでは回避が難しいような巨大な攻撃判定を振り回してくるので、シールドを覚えるにはうってつけかもしれません。 どうしても避けられないと思ったらダメで元々、やってみましょう。 通常の機体は被ダウン値上限が5(これ等については慣れて来たら調べてみましょう)なのに対し、サイコガンダムやラフレシアといったボス機体等は被ダウン値上限が高く設定されています。 要するにボスはロックカーソルが黄色になる「ダウン状態」になり難いです(ならない訳ではありません)。 ボスの被ダウン値は基本的に20です。標準的なビームライフル(ダウン値2)だと、ダウンさせるには10発も必要になります。 そのため、ダウン値の溜めやすい単発ダウン武装や照射ビームを持った機体はボスと戦いやすいと言えます。 ただしエクストリームガンダムなど一部ボスは、よろけないだけでなくヒットストップ(被弾中に動作が遅くなること)すらしない物もあり、それらを攻撃で足止めする事は困難です。 そのためマシンガン(以下MG)は勿論、照射のヒット中でもステップで余裕で回避されます。最悪の場合、そのまま近寄ってきて攻撃されるまであります。 以下にボス戦で戦いやすいと思われる機体を紹介します。 V2ガンダム 時限強化機で、大型ボスキラーとして名高い機体です。 その所以は本機の切り札、V2AB(アサルトバスター)の圧倒的な射撃能力です。 ダウン値の高いメイン射撃と最高クラスのダメージ効率を誇るサブにより、ダウンさせにくいボス機から容易にダウンを奪えます。 またCPU戦ではV2の弱点であるABリロード時を突かれる、ということがあまりないので崩されにくいです。 「ボスで止まってしまう」という人は一度使ってみると良いでしょう。 ゴトラタン 言わずと知れたゲロビ機でボスにダメージを取りやすい機体。主にサブが主要です。 特に強いのが後サブで、ボスに対して至近距離で撃つと大ダメージ+強制ダウンまで持っていくことが出来ます。 覚醒を選ぶなら覚醒時間の長いL覚醒がオススメです。また覚醒技でも大ダメージを狙っていけます。 オマケ…格闘機について 1コンボで大きなダメージを与えられ、格闘中の見た目もカッコいい格闘機に憧れる人は結構多いと思います。 CPU相手なら対戦と比べてよく当たりますし(ある程度慣れていればですが)、その爽快感は格別でしょう。 しかし、これらの機体は初心者が使うには難易度が高いと言わざるを得ません。 まず理由の1つは「CPUは接近戦に強い」と言うこと。 今までのVSシリーズでは「近距離で様子を見て相手の空振りを誘い、格闘を叩き込む」というパターンで殆どハメ殺しに近い事も可能な作品もありましたが、 CPUはブースト切れでもしない限りは格闘→ステップ→また格闘…といった所謂虹キャンを使いこなしてきます。 相手が空振りをしてこちらが格闘を仕掛けても、まずステップで回避→再度こちらへ格闘を繰り出して来るため、 この虹ステ合戦に慣れていない初心者では逆にCPUに翻弄されてしまう可能性が高いでしょう。 また同じく虹キャンによりCPUも格闘コンボを決めて来るので、被ダメージも射撃戦に比べ高くなりがちです。 コスト500でも3回も格闘コンボを受ければ場合によって撃墜もありうるこのゲームではかなりハイリスクであると言えます。 この点でも格闘機は厳しいと言えるでしょう。 ですがCPU戦においてはもう1つ、対人戦とはまた違った意味で格闘機はかなり辛いものがあります。 まずCPU戦には敵が3体出るステージがしばしばある事です。しかもCPUは乱射気味に撃ってきます。 つまり格闘をカットされる可能性が極めて高く、ろくなダメージも与えられずに削られてしまうことになります。 そして何よりきついのがボス戦です。基本的に「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、ボスは格闘を仕掛けられてもどこ吹く風。 むしろボスから見れば「敵が自分に張り付いて動かない」でしかありません。正に必中確定です。 しかもボスは理不尽なまでに強力な攻撃を持っています。これではダメージレースに勝てなくて当然です。 もし格闘機を使うのでしたら、難易度の低いコースで練習するか、他機体で格闘主体の戦い方を押さえてからにしましょう。 また、協力プレイが出来るのであれば、相方には射撃性能が優秀な機体に乗って貰うとバランスが良くなります。 純格闘機同士の対ラスボスは中級者以上でも非常に難しいためです。 解説動画 本題(リンク) 初心者指南(その1)(どんなゲームなのか) 初心者指南(その2)(このページです) 初心者指南(その3)(立ち回りとはなんなのか)
https://w.atwiki.jp/tohoskyarena/pages/80.html
連敗初心者矯正講座 以下は 機動戦士ガンダム EXTREM VS. wiki の 連敗初心者矯正講座 より TSAにも当てはまると判断した部分をTSAに合うように書き換えたものである。 序論 心構えを持ちましょう。 Q.敗北続きです。何故勝てないんでしょうか? A.一試合一試合を漫然としているだけの可能性が高いです。 敗北の原因は情報不足、経験不足、冷静さの欠如などが考えられます。 この情報不足はこのwikiで(少しは)補えますが経験不足や冷静さの欠如などは実戦を重ねて補うしかありません。 この時に、漫然と対戦だけするよりは試合後にリプレイを見て反省点を確認する。 動画や上手い人のプレイを見るのでも、ブースト管理や位置取り、攻撃タイミング等を意識的に確認する。 …などとすることで同じ時間の対戦や観戦でも学習効率は大きく上がります。 100の実力の人が10伸びるのは難しいですが10の実力の人が20伸びるのはそう難しいことではありません。 負けたから練習だ!…とすぐに再戦する前に、一旦リプレイを見ながら一休みしましょう。 次を勝つために今の一敗から学べるだけ学びましょう。負けから学べなければ上達はできません。 勝敗 このゲームにおける敗北とはイコールダメージ負けである 諸々の要素はあれど、基本的に「敵より多くダメージを与えた」者が勝つ。 そのためには、 * 敵に威力の高い攻撃をより多く当てる * 敵の攻撃を回避する この2点において相手より優れていなければならない。 しかしながら回避は攻撃を遠ざけがちであり、また過度な回避は相方への攻撃を誘発する。 回避も重要だが敵の体力は自ら削り取るべし。 敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず 主要なキャラは調べ、実際に使用し、詳細を掴むべし まず、なぜ勝てないのか? それは勝ちパターン、負けパターンや相手の武装、その対策を知らないから。 どんなゲームにも強いキャラ、弱いキャラがいます。 要注意キャラ(強キャラといわれる場合も)のことは知っておく必要があるし、なおのこと自分のキャラのことは熟知て当然です。 とにかく、分からん殺しされないようにしましょうということです。 ループコンボやキャラ性能差などから若干極端なゲームなので、相手を知らなければ分からん殺しは当然の様におこり得ます。 wikiを閲覧する際は、ダメージだけでなく弾数やリロードもしっかり見ること。 また、データとして表れにくい機動性や武装の性質は実際に使用して確かめておきたい。 そこで知り得た情報を基に、相手が一番嫌がりそうな戦術を選択するのが強くなるための近道です。 自分が勝てない相手というのが居た場合、その相手の使うキャラを実際に使ってみるのもいいでしょう。 何度か扱えば自ずと弱点も見えてくるはず。 やってはいけないことを、やらないようにする このゲームの上達への道として最も重要なことを一言で要約すれば「やってはいけないことはやるな」となります。 疑似タイマンを捌く技術、見合いで射撃を当てる技術など、いわゆる「技術的なこと」を重要視するプレイヤーが多いですが、 勝率4割を切っているプレイヤーの場合、ほとんどにおいてそれ以前の問題の部分が散見されます(そして自分ではそれに気づいていない。気づかないから直せない)。 逆に言えばこのゲームは「セオリー」を網羅してどうしようもない立ち回りをしなければ、あとは基本的なテクニックを押さえるだけで「セオリー」を知らない人にはどんどん勝って行けるゲームです。 どうしようもない例を一つ挙げましょう。 1. 自分は星屑、相方は追尾、相手も同じ、という編成の3Pチーム戦。 2. 前衛である自分星屑が前に出ると敵二人は自分をダブルロック。 相手二人のHPを200まで削ったが、その時点で自分は落とされてしまった! 3. 自分が復帰する間、相方追尾は必死で逃げる。 自分が復帰した時点で自分チーム2P、相方のHPは400、自分は800。相手チームは3PでHPは共に200。 4. 自分は追尾を守る為に即座に前衛として戦線復帰。 相手星屑を落とし、その復帰中でも相手追尾は逃げずに近づいて夢想封印で削ってくるため難無く落とす。 5. 相手星屑、追尾が復帰して相手星屑が自分星屑と、相手追尾は相方追尾と擬似タイマン状態に。 6. お互いの星屑がHP200となった所で相方追尾が相手追尾に落とされてしまった! 7. 自分は相手二人に追われることに。相方が復帰するまで逃げ切れず自分も落とされてしまった!ここでLOSE さて、この例では3つほど「自分」がミスをしているが、どこでミスをしているかお分かりだろうか? 以下がその3つである。 1. 先落ちした後、追尾を守る為に前衛として戦線復帰。 2. 相手星屑の復帰中に相手追尾の撃破。 3. 相手星屑との擬似タイマン。 では上から順に説明していく。 1についてであるが、まず「相方のHPが十分にある状態で落ちる」というのはこのゲームにおいて、絶対に「推奨はされない」が、よく起こり得ることだと覚えよう。 何故かと言えば、このゲームはプレイヤーがある程度上手ければ、2~3割のダメージを1コンボで出すのが当然になり、ダブルロックともなれば5割ダメージすら容易に叩き出す。 そのため、生存力が高いキャラと言えど、一度捕まるとなかなか下がれず、HP調整が崩されるということは割と多い。 さて、HP調整が崩されてしまったが、この例の場合、まだまだ自分たちは不利ではない。 HP400の相方追尾と、HP200の相手星屑。どちらもまだ1落ち可能で、この2人が前衛になる。 そしてHP全快の自分星屑、HP200の相手追尾、相手のみ1落ち可能で、この2人は後衛である。 つまりダメージレースでは互角であり、あなたがきちんと後衛を努めれば勝てる試合である。 前衛はHP差からSPやCSのゴリ押しが容易であり、後衛の自分星屑は相手の攻撃を捌きやすい。 相手のどちらかを落とせば流れで相手相方も落とせる、この時点ではまだまだ希望がある試合である。 しかし、この例では先落ちした星屑は即座に前衛として戦線復帰。 星屑のキャラ性能を存分に活かす立ち回りであるが、これでは前線病やらキャラ性能頼みと言われても仕方ないレベルである。 2についてであるが、相手追尾を倒さず、相手星屑の復帰までは待った方が結果的に被害を抑えることにも繋がる。 相手追尾一人に反撃せず逃げに徹することで、相手追尾と相手星屑が同時に攻撃してくる時間を少なくできる。また、相手星屑一人を追い掛け回す時間が増える。 それこそ早苗のEXSPでも使うのでない限り相手を同時落ちさせることは百害あって一利なしとも言えよう。 3についてであるが、相方追尾にとってみたら捨てゲーされているようなもの。まさしく希望のある試合をぶち壊されているわけで、たまったものではない。 相手の残りポイントは1のため、この状況で相手の星屑にお付き合いする必要性は一切無い。相手追尾をダブルロックで片追いすべきである。 さて、上記の例では初心者~中級者まで間違えやすい、前衛後衛のシフトチェンジと相手の同時落ち、そして片追いの扱いのことに関して語ってきたが、 このゲームではプレイヤーがそういったセオリーを分かっているか問われる場面が極めて多い。 そういった至らない例をさらに下記に挙げていき、参考にしていただければと思う。 ちなみに「前衛・後衛」についての説明は後日これを書いてる中の人が暇だったらwikiに書き込むつもりだが、 「機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki 連敗初心者矯正講座 実践編」にあるので知りたいなら参考にするといい。 前線病 Q.敵より多くダメージを出せば勝てるなら、前に出ればいいじゃない。…あれ? A.独断専行は蜂の巣フラグです。 このゲームは2on2です。 勝つ為には前述のように体力調整やダブルロックに注意しなければならない。 これらは位置取りと連携が大きく関わってくる。 相方と一緒に行動し、敵のCSP硬直やスライド硬直に射撃を送り込み体力を削るのが基本であり1人で行動してはいけない。 単独で行動すれば囲まれてあっという間にHPが蒸発なんてことになるだろう。(逆も然りで相方がボコボコにされる可能性もある) そうならない為にも相方の位置取りを確認し、「1人で前に出すぎず、かつ相方を片追いさせない」様に空気にならないようにすることが大切。 最初の方は役割に囚われすぎて「前衛だからとにかく前に出なければ」とか「いつでも援護できるように常に射程距離にいないと」などと考える人もいます。 しかし前に出る・後ろに控えるというのは味方との相対的な関係であり、大切なのはあくまで「連携を取る」という事を覚えておこう。 被ダブルロックに気づかない どんなに上手いプレイヤーでも、敵に囲まれていたら、被弾は免れません。 被ダブルロック状態で敵の攻撃を避け続けるのは不可能であると思った方が良い。 よって相方がダブルロックを背負っていたら、すぐに救援に駆け付けないとそこで勝敗が決まる。 逆に自分がダブルロックを背負った場合は、無理に攻めず相方の方に逃げること。鉄則である。 このことから、以下の事が導きだせる。すなわち、 ――いかなる種類のキャラであっても、相方との歩調は合わせるべし 前衛後衛という役割分担はあくまで姿勢の上での分担であって、距離的な意味での役割分担ではない。 敵のロックは必ず分散させなければならない。そのためにも、敵に近づく必要は常にある。 自分が後衛キャラだからと前衛キャラの相方の遥か後方に位置するとか、体力調整以外の目的で一方的に「前に出ます」「下がります」などと言うのは愚の骨頂である。 ロックされていないのに攻めない 自分が相手のどちらからもロックされていない時、つい安心して動きが緩慢になっていないだろうか。 このゲームは2対2のゲームなのだから、自分が狙われていないならば当然味方が片追いされているという事なのだ。 上記のように、ダブルロックされ続けていてはいずれはやられてしまう。 なので相手がこちらを無視できないよう、うるさく手を出していく事を心がけなければならない。 これは実はかなり重要。 「ロック関係を把握する」というのが上級者プレイヤー間では最も肝要かつ基本的な立ち回りであり、 自分がロックされていなければ前に出て、「相方が作った敵の隙を取る」のが後衛の最大の仕事である。 そうしないと基本的にダブルロックされている前衛がダメージを喰らい、ダメージ負けする。 よく動画を見ていて、前に出て多くダメージを取っているのに自分はダメージは食らっていない、とても上手い後衛を見て疑問に思ったことはないだろうか? この「ロック関係を把握」し、「前衛の作った隙を取る」ような立ち回りが出来ると、絶妙な押し引きでそのような理想的な後衛の仕事ができるのである。 同時によくあるパターンとして「味方のCT・HTに攻めない」というのもある。 「テンション上がって絶好の攻撃チャンスなのだから味方がダメを取ってくれるだろう」と考えるのは厳禁。 光ってれば当然ながら要注意目標として相手も更に警戒する。元々要注意キャラならば尚更。 確かにHT・CT中はパワーアップすると言ってもやはりダブルロックされていては満足に手も出せないし、CT・HT中でのダウンのリスクも高くなる。 その突破口を開くのも重要な仕事。相手がこちらに気を取られている隙にテンション上がった味方が攻撃を叩き込む事も可能となる。 「攻められる時に攻める」というのは単に攻撃的な意味ではなく、味方を活かすという意味でも重要な事となる。 相方のダウンに気づかない 相方がダウンしているにも関わらず、攻め入る者がいる。 相方が撃墜され復帰中にも関わらず、敵に向かっていく者がいる。 このような行動は自殺行為だ。 相方がダウンしそうだったり、撃墜されそうだったりしたら、一旦待つ。 攻め入るのは、味方が戦える状態になってからでも遅くないことが多い。 似た理由から、相方が被弾しているからとカットに向かって返り討ちに合うと試合が泥沼化する。 このあたりはキャラ毎の武装に向き不向きがあり、相手の考えもあるので各キャラのページを見ておこう。 目的意識の薄い射撃 ただ弾を吐き出しただけで仕事をした気になってはいけません ただ弾を撃っているだけでは何のプラスにもならない。 * ダメージを取る * ダウンを取る(=敵の布陣を乱す・片追いのチャンスを作る) * ロックを向けられる(相方の被弾の可能性を減らす) このような成果が出なければ、それは仕事とは言えない。 ただ垂れ流すのではなく、ダブルロックを意識して弾を集めたり、十字砲火を意識したりしましょう。 一発一発の重みを上げるよう努力するのでもないと、勝利は遠のいていく。 HP調整を無視 このゲームは相方と協力して体力を削り合うゲームです。 1.基本的に生存力の高い方が前衛、低い方が後衛で同時落ちを狙う。 2.前衛が落ちる。前衛復帰後、前衛はHP温存のために一旦下がる。 3.後衛が落ちる。後衛復帰まで前衛は粘る。 4.後衛復帰後、前衛後衛をこまめに入れ替えながらHPギリギリまで粘り、敵HPを削る。 以上がセオリーであるが、これらを無視した場合、良くあるものを例として取り上げる。 1.0落ち残り3Pの段階で、前衛・後衛の役割に拘ってHP差があるのに後ろに下がらない・前に出ない。 2.1落ち残り2Pの段階で、落ちていない方が前に出ず回避に専念する。 3.1落ち残り2Pの段階で、落ちた方が前に出て攻撃に専念する。 4.2落ち残り1Pの段階で、前衛・後衛の役割に拘ってHP差があるのに後ろに下がらない・前に出ない。 基本的に覚える事項として「先落ちしたら回避専念」とだけ覚えれば良いです。 もし後衛が撃墜寸前まで追い詰められたら(本当はそんなことあってはいけないのだが)わざと被弾して先に落ちるというのも戦術の一つである。 言うまでもなく「前衛の自分が落ちそうだから味方を無視して前線離脱」などは本末転倒。 独断行動(自己中行動) このゲームは2on2であり、上でも述べたように相方と協力して戦うゲームです。 戦力ゲージを共有している以上、パートナーは自分と同じぐらい重要であり、パートナーと足並みを揃えて時には利用もしていかなければならない。 この題に当てはまる行動を挙げてみる。 1. 意味もなく一人で突っ込んでハチの巣にされる 2. 逆に、相方が射程距離で戦っているのにずっと下がって何かやっている(空気と化している) 3. HP調整ができていないのか、HP温存の場面で突っ込むor相方が追われている場面で引っ込む これらはもちろん例外もある。 相方溶解の広範囲は先落ちするまではある程度突っ込まざるを得ないことはある。猪でもダメだし、引きすぎてもダメ。 わざわざ相手の土俵に立って戦っている 「ロックされていないのに攻めない」の項でも少し触れたが、初心者の頃は「積極的に攻めてこない相手には安心してあまり攻勢に出ないが、積極的に攻められるとこちらも真正面から応戦する」という場当たり的な行動をしてしまいがちになる。 その結果何が起きるかと言うと「ローテンションの手控えている広範囲には見向きもしないのにクライマックス時には真っ向からやりあおうとする」 「『○○戦には強いが××な状況が苦手』といった相手の長所・短所がはっきりしており、当然得意な状況を保とうとする相手に対し馬鹿正直にその間合い・状況に付き合ってしまう」 という事態になる。心当たりがある人もいるのでは。 上記でも触れたとおりまず自分達と相手側の長所・短所を把握。 なるべく自分達の長所は活かし、相手の長所は殺す。こちらの短所は晒さぬよう立ち回り、相手の短所は嫌らしく突いて行くのがベスト。 要は「ちゃんと戦い方を意識する」のが最重要。「敵がこちらを狙っているからそいつと戦う」ような受け身の戦法ばかりでは相手の思う壺である。