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初心者向けページ、本当に助かります。 編集して下さってる方々、ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2011-02-21 11 36 37 2chにあった内容に自分なりに勝手にいくつか項目を足しているので、間違っている所等あったらご指摘願います。 また、復帰やXFの部分は初心者が見落としがちかと思ったので入れましたが基本システムの紹介と被るので 削除すべきかどうか悩みどころです。 -- (長文ごめんなさいの人) 2011-02-21 15 47 17 ここでお聞きしていいのかわかりませんが、 ウエスカーの全画面HCはどう対処法したらいいでしょうか? Xファクター発動して、あれを連発されるとどうしようもないのですが・・・。 近くてガードしてるといつのまにか食らってしまいます。 同じ悩みを持った初心者の方もたくさんいると思うので、ここで聞いてしまいました。 -- (名無しさん) 2011-02-22 03 51 15 判定が弱いので暗転を見てから無敵のあるHCぶっぱや判定の強い技をやると相打ち以上にはなりますよ。ゼロの龍炎刃あたりでも潰せました -- (名無しさん) 2011-02-22 07 29 10 ご回答ありがとうございます、もうウェスカーの好きにはさせないぞ! -- (名無しさん) 2011-02-22 17 04 02 ダンテ相手にどう戦えばいいかわかりません・・。 リーチは非常に長いくせに、通常技の発生も範囲も恐ろしく優秀で、 一発でも通常技に引っかかればたちまちなが~い超威力コンボの餌食に。 距離を詰めようにも剣を適当にブンブンされるだけで近づけず、 かといって距離をとっても、こちらの動きを制限するミサイルランチャーに、 一瞬で頭上に現れるワープから、これまた範囲と判定が 強い兜割り(?)を出され・・ ダンテに一度でも浮かされる=大惨事と言っても過言ではないので 出来れば離れたいのですが、逃げまるというわけにも行かないし・・ というより、堪らずそういう戦法とったら海外の方に切断されました。 今では対戦で必ずと言っていいほどダンテが入っており、さらに そのほとんどがマーブル勢(多いのは優秀センチネル、ドゥーマム、アイアンなど) をアシストに控えています。 ダンテだけでもきついのに、攻めと同時に使われるので防御しか出来ません・・ (ゲージがあればHCでアシストに大ダメージですが、攻められないので ゲージはためられませんし、センチネルはもともと体力バカ高いし、そもそもこの戦法が 取れるのはリュウなどレーザータイプのHC限定・・?) 少し前までは突進技ばかり使うダンテさんが多かったのですが、今ではほとんど見かけませんし・・ 話がそれた上に長々と書きましたが、結局ダンテになにか弱点はないのでしょうか? 上記の通りセンチネルと同時攻撃ですので把握できませんが、なにかガード後に 確定反撃出来るものがあれば是非これも教えていただけないでしょうか! (この際センチネルは置いといて・・) 自分は好きだという理由でゼロ、モリガン、春巻などの和製をよく使います。 VSシリーズ初挑戦なので、新参者として何とか挑戦していきたいです。面白いし。 それにはまずダンテを何とかしなければ・・ -- (名無しさん) 2011-02-22 20 09 15 ダンテですか… アマテラスをしってますか? 実はダンテよりも長いリーチを誇る攻撃があるのです。 アマテラスは器替えで攻撃方法がかわります。 そのなかに勾玉という攻撃方法はあります。 威力は若干低めですがリーチがながく対策なくつっこむと フルボッコされますw また遠距離攻撃もそなわっており(勾玉のとき限定) 出がはやく出た後のスピードも速くおすすめします。 いつもこれでダンテと戦ってます。 参考になりましたでしょうか? -- (銀行) 2011-02-22 20 58 37 ダンテとかのアシストを使っためくりの対処法は? あのアシスト→ダンテのワープからのコンボがガードできん -- (名無しさん) 2011-02-22 23 59 03 オオ、アドバイスありがとうございま! アマ公も大好きでよく使います。 ただ、仰られた戦法でよくダンテに向かうんですが、こちらがいくら マガダマを当ててもあまり減らず、ワンチャンスであっという間にひっくり返されるので リスクとリターンがまったくつりあわないので断念した過去が・・ 氷球も隙が甚大な上に、頭上に一瞬でワープ→兜割りの流れでアシストもろとも 粉砕されました。対ミサイルランチャーにもよくて相打ちで、最悪こちらが被弾します。 それでもこの戦法をとっていた方がいたということは、決して間違いではないということ ですよね。結局大事なのは根気ということか・・あと腕。 助言ありがとうございました! -- (名無しさん) 2011-02-24 03 52 37 ↑ところどころで文法間違えています。大変失礼いたしました。 -- (名無しさん) 2011-02-24 03 55 43 ジャンプするといいかもしれない ジャンプ中は下段もないし方向さえあっていれば確実にガードできるはず -- (名無しさん) 2011-02-24 15 04 21 あとアドバとかを極めていけばいいんじゃないかな。 -- (銀行) 2011-02-24 19 50 48 強くなりたい(;ω;) 強くなれるコツみたいなもの(練習法とか)があればぜひ書いて頂きたいです 経験者の方々には当たり前、みたいなことでも初心者にはすごく新鮮ですので、 些細なことでもいいのでマジで教えてくださいお願いします -- (名無しさん) 2011-02-24 22 33 47 ステステは記載してないのか? -- (名無しさん) 2011-02-25 00 50 51 文字の羅列が多すぎて分かりづらいです。 画面写真や表などを使って理解し易くまとめていただけませんか? -- (名無しさん) 2011-02-25 11 50 19 豪鬼の竜巻がきついです・・。確反とかないんですか? 使用キャラ:ダンテ、センチ、トロン -- (名無しさん) 2011-02-26 01 27 11 トロンを豪鬼に変えりゃいいんじゃね? -- (名無しさん) 2011-02-26 07 42 42 オンラインで同レベルの人とマッチングされん。 こっちビギナー、相手6thなんちゃらとかばかり。面白くもなんともないんだが。 -- (名無しさん) 2011-02-26 18 56 53 豪鬼使ってるけど竜巻は最終段アドバで確反とられてる気がする・・・ 対ダンテはコンボ入れ込んでるならアドバしてビームHC撃つ ワープにはめくり判定ある垂直J攻撃ふるかな・・・ -- (名無しさん) 2011-02-27 02 57 22 しゃがみ弱連打してくる相手ばっかりでなんか早くも飽きてきたな 連打ゲーなんかに金払った覚えこれっぽちもねーのにランクだろうがプレイヤーだろうが必死で連打連打ばっかり シュマちゃん来るまで売らずに耐えれるのだろうか・・・ -- (名無しさん) 2011-03-01 21 27 39 ハガーの鉄パイプとセンチのフライパンで近づかれて何も出来ずに終了とかよくあるんだけど誰か助けて -- (名無しさん) 2011-03-01 23 06 28 ハガー・センチなら動き遅い・スキ大きめのキャラなので空からくるなら対空攻撃、 特に当てやすい飛び道具系でどう?ガードされても牽制になるから地上戦に持ち込みやすくなると思うよ 例 ダンテのヒステリック・犬の勾玉連射(上方向)・Vジョーのブーメラン(中)etc... 使用キャラにもよるけど・・・。何使ってるか教えてくれればもっと具体的にアドバイスできる(かも)よ? ↑×2 アドバとかどうだろう?連打してる相手は絶好の狙い時じゃない? それかリーチの長い攻撃で牽制したり、ジャンプ攻撃で揺さぶってみたりとか・・・対処法はいっぱいあるよ! だから簡単に売るとか言わないでくれw -- (名無しさん) 2011-03-02 00 13 24 初心者向けにこの文章は難しいだろうな。 -- (名無しさん) 2011-03-03 19 39 26 あまりに冗長になるようなら、チームエリアルとかの基本システムに関する部分は削ってみてはどうだろうか。 もしくはQ&A形式にして自分の伸び悩んでいる部分に関してだけさっと見られるようにするとか。 Q、飛び道具連発に対抗できない!どうすればいいの? A、真空波動拳でおk みたいに。 -- (名無しさん) 2011-03-03 21 38 18 しゃがみ弱連打からのコンボはある程度必須のテクだと思う。 デップ―なんかはヒット確認しないとEがすきありすぎなんで触れないし。 ギルティと違って補正が無いのが問題だとは思うけど 対策としては下に強いJ攻撃、低姿勢にもあたるのが最低限でめくれるのが理想。 それと中段、デップーのがフルコンいけるししゃがみ待ちにリスク負わせられるよ -- (名無しさん) 2011-03-04 15 37 31 アシスト呼び出し→背後に回る移動技〔特にうるヴぁりん、ダンテなど 一瞬、もしくは超高速で移動するタイプ〕の連携がとても対処できません。 特に飛び道具タイプのアシストだと厄介極まりないです。 センチのように時間差で飛んでくるのもあればマーヴェル勢のように 一瞬で届くのもあり、対策すら立てられません。 なにかいい対処法はありませんでしょうか。 -- (名無しさん) 2011-03-05 03 55 24 練習しても勝てる気がしない…売ろうかな;; -- (名無しさん) 2011-03-09 00 20 20 MVC経験者から言うと強くなるにはアシストをうまく使えないとムリ そこから立ち回り覚えたほうがそこそこ強くなるよ 強い人はアシストよりエリアルメインで使っていくけどね(笑) -- (名無しさん) 2011-03-09 06 37 52 未だにFighterから上に上がれない;; DLCのジルを楽しみにしてたけど延期らしいから売ることにしました。 -- (名無しさん) 2011-03-15 02 25 19 ↑攻略wikiでモチベーション下がる様な米いらんわ。 初心者向けページならば、とりあえず暫定的なオススメキャラを追記してみては? 好みの押し付けになるほど強制はしないけれど、まずゲームに楽しく慣れれば初心者も飽きないんじゃない? -- (名無しさん) 2011-03-15 13 46 14 反撃のタイミングがいまいちつかめません… -- (名無しさん) 2011-03-16 10 13 42 ダッシュ攻撃あるのかないのかどっちかわからん。 >>このゲームにはダッシュ攻撃というものが存在しないため、地上ダッシュ中に攻撃を行うことで素早く近づきながら攻撃することが可能です。 -- (名無しさん) 2011-03-22 22 26 34 特殊技としてダッシュ攻撃が無いからダッシュで近づきつつ通常攻撃を出せばすばやいよ ってことじゃないのかな? -- (名無しさん) 2011-03-23 02 41 08 ダッシュ攻撃は無いけど、ダッシュをいつでも中断して攻撃に移れるキャラと ダッシュが終わりきらないと攻撃を出せないキャラが居ない? -- (名無しさん) 2011-03-23 22 41 02 通常攻撃がよくあたり負けするのはどうして?キャラの性能差ですか? -- (名無しさん) 2011-03-28 22 27 45 リーチの長さ、攻撃の発生、当たり判定など様々な理由があるがな(´・ω・) -- (名無しさん) 2011-03-29 00 33 23 ビギナーとかアマチュアなのにどいつもこいつも強すぎワロた シングルハードを安定して抜けれるようになってるんでネットに飛び込んでみたんですけど同じ段位の人にボッコボコにされます 皆さんこんな初段でもすごいレベルなんですね どのくらいのレベルになったら皆さんと戦えるレベルになりますか? やっぱりベリーハードを余裕でクリアするレベルじゃないと僕みたいなレベルのプレイヤーはお断りな感じですかね 素直にゲームを売るべきでしょうか それとも僕が初心者狩りにあってるだけなんでしょうか… このゲームを好きになり始めてただけに悩んでます… -- (名無しさん) 2011-04-01 11 51 43 俺いまだにハードで時々負けるけど、普通にできるから諦めずに頑張ろう -- (名無しさん) 2011-04-01 16 24 09 プレイヤーマッチだと段位とかに影響しないから 身内でワイワイやってる内にいつの間にか強くなってたが段位はビギナー、なんて人も 結構居ると思うんだよね 同じような悩みを抱えてる人は結構居ると思うから とりあえずクリエイトロビーで初心者部屋を作ってみるとかどうかな? 無論初心者狩りを楽しんでるようなクズが来る可能性もあるけど 闇雲にランクマッチやるよりはいいと思う あとはそれで同じようなレベルの対戦が出来たら思い切ってフレ登録お願いして 身内で切磋琢磨するのもアリだよね -- (名無しさん) 2011-04-01 17 56 33 格ゲーでは当たり前のことだけど、いくら強いCPUに勝てるようになったところで、 そのスキルは対人戦になると全く通用しないぜ。 大事なことは、対人戦で勝つためのスキルが必要。CPUの強さは対人戦とは全く別モノ。 あと、自分が弱いからって「弱い人お断り」なんて思ってる人はほとんどいないよ。 みんな同じ道を通ってるからね。今日自分が勝てなかった人は、昨日よりも強くなってるだけです。 自分が弱いから売る、て考えるような人は格ゲー強くなれません。 うまくなる人は、諦めずに「どうしたら勝てるか」を考えてる、そして何度でも負けて強くなってるんですよ。 その過程が楽しく思えない人は、たぶんこのゲームに限らず格ゲー、 もしくは実力が問われるゲーム全般やめた方が良い。 キツいことを言うようだけど、格ゲー好きな人は、負けても楽しいんだよ。 弱い自分が昨日よりも強くなっていくのが楽しいのが格ゲー。 自分が弱いって思ってる人は、まずは本気で強くなろうって思ってみようぜ。 自分より強い人なんて、数人どころじゃない、何千何万っているんだ。 すこしづつでもいいから、強くなって行けばいいと思うよ。 -- (名無しさん) 2011-04-02 13 36 56 ↑うん、それが言いたかった -- (名無しさん) 2011-04-02 14 08 39 ↑友達、レバガチャでシングルモードのハード、クリアしてて… 自分はレバガチャしないで毎日練習してんのにクリアできないorz 流石に凹んでたから、コメントに救われたよ( ´ ω ` ) -- (名無しさん) 2011-04-03 17 08 17 暗転に暗転返しすると気持ちいい。 マイキャラでどの技が1番割り込みやすいかを調べたほうが良いかもしれない。 (無敵技とか、技の出が早いとか、なんかスゴイとか等) -- (名無しさん) 2011-04-04 15 34 52 相手に長いコンボくらった時はとにかく落ち着くこと レバガチャしていると操作可能になった時になにかしらの技を暴発してその隙を狙われます 相手の方がコンボうまいなって時は、防御主体で戦うと意外に勝てることもあります -- (名無しさん) 2011-04-05 20 52 37 防御が全然できない 防御意識しても簡単に破られるし難しいな -- (名無しさん) 2011-04-07 02 31 57 防御は主に3パターンある。(立ち・しゃがみ・空中) 立ちは上段と中段と空中攻撃を、しゃがみは上段と下段を、空中は全部を防ぐことが出来る。 地上では上段と下段がメインになってくるので、基本しゃがみ防御でいける。 そして、相手がジャンプしてきたら立って防御をする。 しゃがみ防御だと空中攻撃は防げないので、"空中攻撃だけは"立って防御する。 あとは地上技になるので、全部しゃがみ防御で対処すればいい。 とはいえ、中段が来たらどうしようもないね。(´・ω・`) あと、めくりも分からん。あんなの無理。 空中防御をすれば全部を防ぐことが出来るので1番楽。 ただ、その後の反撃が難しいので早めにアドバシングガードするのが良いかもしれない。 まぁあれだ。やられる前にやればいい。(`・ω・´)b -- (名無しさん) 2011-04-07 09 22 42 ↑に追加。空中ガードは確かに万能だが「削りダメージが多い」という欠点がある。HCは極力地上で防いだ方が良いよ。あと防御が苦手なら回避を練習するといいかも。相手の動きに合わせてバックジャンプやバックステップで攻撃を避けてその後の隙を突けるようになれば全然変わる。空対地の飛び道具があればやりやすい。ただし下がり過ぎて「避け」じゃなく「逃げ」にならないようにね。 -- (名無しさん) 2011-04-07 15 41 58 ジョーのCPUが超苦手 なんかアドバイスお願い -- (名無しさん) 2011-04-08 05 32 38 ん?CPUで出てくる敵ジョーが苦手? それともジョーを使ってCPU戦をやるのが辛い? 前者ならジョーは通常技のリーチが短いんで勘違いしがちだがブーメランやシックスキャノンのおかげで どっちかってーと中~遠距離が強く、逆にリーチが無い分近距離が苦手な節がある 人間ならそこらへんは上手くやってくるがCPUだとそうでもないから、通常技の押しが強いキャラ (ウェスカー、スペンサーあたりか) で差し込んで行くと吉 どうしても厳しいなら難易度落とすのも手よ -- (名無しさん) 2011-04-08 10 04 59 投稿押してしまった(;´Д`) 後者なら目的にもよるね 特にジョーを使う気は無いがエンディングを見ておきたい、ってだけなら 得意とするキャラx2とジョーのチームにして ギャラクタスにトドメをさす瞬間まで温存するのも一つの手 使う気があって練習も兼ねてるなら 超反応してくるCPUにジョーでの接近戦はキツイんで ブーメランを主軸に中距離で落ち着いて闘うといいんじゃないかな 体力低いんでガードはアドバ込みでしっかりと 攻め込んでみたいなら飛び道具系アシストも使ってみよう -- (名無しさん) 2011-04-08 10 09 02 サンクス! 前者の方なんだ…分かりづらくてスマン… 一気に近づいて接近戦に持ち込もうとすると 背の低さ+マックスピードでなかなか攻めづらくて(汗) アドバイスありがとう!頑張ってみる -- (名無しさん) 2011-04-08 14 35 54 ああなるほど、逆に接近しすぎてしまってるのね 通常技の刺し合いになれば基本的にジョーよりリーチの短いキャラっていないから こちらの技がギリギリ届く距離感を掴むといいかも あとは一発入ったらそのままコンボに持っていけるよう練習しておくとなお良しかな 難易度にもよるがこのゲームのCPUって基本ガン攻め+防御は超反応だから 隙の大きい技をアドバしてそこからリーチの長い技で反撃ってのが ジョーに限らず有効だったりもする ともあれ距離感さえつかめれば背の低さに対しては下段主体でカバーしていけば ずいぶん楽にはなるんじゃないかな そうそう遠距離時で怖いのはシックスだけって事もあるし スナップバックで引きずり出してゲージが溜まるまでにビーム殺しって手も 無くはないよw マックスピートも当然ゲージが必要だから どうしても苦手なら早いうちに何とか倒すってのもアリじゃないかな 慣れないうちはそれこそXFコンボで一気に倒すくらいでも良いと個人的には思う ジョーは体力は低めだからわかってくれば(CPUなら)それなりに楽になってくると思う 頑張れ!(`・ω・)b -- (名無しさん) 2011-04-08 14 51 56 防衛に関するにアドバイスありです 基本防御とか避け方も目からうろこでした!! -- (名無しさん) 2011-04-08 18 11 44 もしそれで駄目ならばアーマーに頼るが良い、難易度問わずゴリ押せるぞ… -- (名無しさん) 2011-04-08 18 53 08 ウルヴァリンが早いリーチ長い火力高いで対人戦で出会うと超怖い -- (名無しさん) 2011-04-10 03 43 01 ローガンは地上始動の中段なし、防御力低め。 使い手からすればスピードで撹乱しつつ地上から下段HIT→コンボ狙い。 相手に回ってるなら上記を注意しつつ下段ガード安定、 裏回りのスラッシュに反応できれば防御はなんとかなるかな。 ドリルガード後にダイビングが中段になるけどこれも反応できるレベル。 ビーム持ちがいるならアドバ、ビームでチマチマ削れる。 チェーンコンボをガードしてるのにエリアルまで出し切ってたら 大概空振ってるのでそこで差し込み。 でかい一発貰うと手数で稼いだダメがパーになるくらい受け身に回ると 脆いところがあるね。だからじっとしてない。 ヒーリングファクター持ちとは思えん。 -- (名無しさん) 2011-04-11 03 08 10 初心者に多いのが スタンダードなカプキャラ編成なのかな。 リュウ、豪鬼、アマテラス、ゼロ、モリガンあたりをよく見るけど 汎用キャラ3人だと平均な能力に腕前が災いして 防御の低いキャラが1落ちしてそのまま。ってパターンが多いような気がする。 豪鬼やアマテラス、ゼロはガン攻めできるときは脅威だけど 相手にしてる側からみればガード対策~反撃できれば暗転HCでお釣り来るから この3人編成で勝ち抜くのは結構技量がいる。 多少しんどくてもチームバランス考えて選んだ方がいいカモ。 パワー、バランス、スピード 撹乱、バランス、遠距離砲台 とか色々考えると火力が総合的に上がると思うんだがなー -- (名無しさん) 2011-04-11 03 22 04 センチネル、豪鬼、アイアンマンのパーティーに見事に削り殺されまくった センチアイアンはここで射撃対策を読んでたからスーパージャンプで何とか良い感じの対応ができたと思う…書いてくれたみんなありがとう! でも問題は豪鬼だったんだ…M竜巻の連打に何もできなかった(・_-) アドバでなんとか距離をとって射撃してもかき消されたりして手も足も出なかった… あんなつまらない攻め方に負けて悔しいよ! 俺は何をすれば良かったの? アドバイスお願いします! -- (名無しさん) 2011-04-11 13 57 05 とにかく竜巻で押すだけの豪鬼は基本的に暴れなんで 距離が離れている内ならリーチの長い技やビームぶっぱが簡単に刺さったり で、肝心の竜巻だが途中で半端なアドバしても技が終わらず余計不利になったりしがち コレは最後までガードして(4発かな?)から落ち着いてアドバするといい感じに離せる上に 発生の早い技なら反確を取れるよ アドバの受付時間は意外と長いから、よく見て落ち着いてアドバしよう それが出来れば後はコンボを一気に叩き込んでご退場願おう 紙なんでワンチャンスから一気に倒すことも難しくないぜ -- (名無しさん) 2011-04-11 14 31 44 あと、出がかりに無敵のあるHC持ちのメンバーがチームにいるなら あえて竜巻をガード→ガードキャンセルXF発動→HC刺し込みで大ダメージ取ったりも まあ酷く後先考えてないやり方だけど相手がもう残り豪鬼だけとか 逆にこっちにもう後がないとかの時はやってみるのもいいよ XF発動モーション中にHCコマンドを入力しておくとすかさず出てくれるので 落ち着いてやれば入力も簡単 豪鬼の竜巻攻めだけでなく、厄介な連係への割り込み手段としても結構使えるので覚えておくといいよ ま、一試合に一回限りなんで使いどころは慎重にならざるを得ないけどねw -- (名無しさん) 2011-04-11 14 41 01 ↑↑竜巻は最後をアドバしてビームかHCが安定。 無いなら判定の強い技やリーチで長いのでしっかり反撃取っていく。 ごり押しほど崩しや撹乱系に弱い。 素人豪鬼は竜巻当ててHCに持っていきたい思考。 中間距離から竜巻してきたら多段系ビームでなら潰せたような気がする。 単発飛び道具はNG。 被弾したくないキャラだからってごり押しで来る豪鬼は大体素人。 逆にこっちは防御の技術上げるつもりでやれば負けても身になる。 ↑にもあるように紙だから一気に退場させないと好き勝手暴れられるので 居座られるとしんどい。ので、速攻で始末する作戦も有効。 キャラ別対策、ハルクコメでもあったけどやっぱ必要かな。 自キャラの対策書きたくねーってのは初心者狩りして楽しんでる連中だろうし。 初心者にしてみれば一方的な負け方は悔しいし、 対策があれば助かると思うよ。 でも初心者も臥薪嘗胆の気持ちで諦めないことと 自分より腕が上なら素直に認めて、フレ登録願うなりして コミュ作るなりして研究しないと。負けて即退散じゃ負けた意味が少ない。 ロビー作ればライセンス見て初心者狩りかどうか判別もできるよ。 しっかり腕を上げる努力しないと負けて悔しいだけじゃ成長しない。 チームバランス考えてゲージ放出要員なのか 撹乱して崩し→エリアルに行くキャラなのか役割分担させないと スタンダードで使いやすいからって理由で スト3キャラ(リュウ、豪、春)だけじゃバランスが悪い気がする。 皆が使うお手軽キャラはそれだけ対策されてると思った方がいい。 勝ち抜くなら研究がしっかりしないと負けが重なる一方じゃないかな。 センチ、豪、社長編成で当たったら自分はスクラル入れて ビーム系はメテオ→HC、豪鬼は竜巻アドバ→コマ投げ→テンダで 楽に狩れると思うんだが…流石に一人で3人狩れるとは思えんが。 -- (名無しさん) 2011-04-12 01 47 42 個人的にはパワー型にセンチ、ハルクを使いたくない初心者にはスペイサーがオススメ 空中ワイヤー移動で飛び道具を避けつつ接近でき、暴相手の隙を見計らい距離に応じて各種グラップルを撃ちこめる さらに地上(パンチ派生)と空中各グラップルはタイミングさえつかめばもう一度グラップルで追撃可能 ゼロ、豪鬼、ダンテ、アマ公、などは体力が低いので隙見てグラップルを数セットするだけで結構減らせる アマ公は体が小さいため地上グラップルを当てにくいが、慣れれば空中MorHを当てられるようになる 飛び道具をひたすら打ってくる奴にも前ジャンプで飛び道具を避けた後の空中グラップル、あるいは前述のワイヤー移動が良く効く また、ぶん回しハルクや鉄パイプハガー、センチネルなどにも立ちまわり次第で対応できる -- (名無しさん) 2011-04-12 03 32 34 ↑投稿慣れてないもので誤字だらけです スイマセン… -- (名無しさん) 2011-04-12 03 35 50 なにやらすごい勢いで通常攻撃連打しつつしかも的確に投げてくる(センチorゴウキアシ付き) アマ公が増えた気がするが全く対応できぬ、何してくるか分かってるし見切ってもいるのに手が出せず 気がつけばなす術もなく固められ崩されボコられ一方的に負け倒す・・・ ウルヴィーにも同じ感じでフルボッコされるし、どうすりゃいいのさorz -- (名無しさん) 2011-04-16 01 01 24 初心者がアマ公、豪鬼、ダンテなどの暴れに食われやすいのは防御技能が身についてないのが大きいかと 下段、中段、上段の違いやアドバのタイミングは長いコンボを覚える以上に対人戦で勝つには重要 自分のよくやってた練習方法は ①苦手なキャラに負けたら相手の攻撃パターンとそれを防御することを意識してひたすら再戦を続ける ②自分がいつもやられるコンボや技をトレモのレコーディング機能でダミーに繰り返しやらせてる で、②はダンテのワープ→空中エに悩まされてる人には特にお勧めしたい ガン攻め相手に画面端でひたすら殴られ脱出できない人はアドバを意識 各キャラのエリアル、豪鬼の竜巻、アマ公の→H、ダンテのスティンガー、春麗&スクラルの連打技などをアドバ→無敵技や出やリーチが優秀な下段技でカモれるように 投げ抜けは投げからそれを拾ってコンボに持っていける相手以外はそこまで意識する必要はないかと 投げ抜けが成功しても、相手がガン攻めの場合、大概相手の方が先に動いてそのまま攻撃が続くことが多いので むしろ、投げられた後の起き上がり時の読み合いを意識して反撃の起点にする方が初心者は安定するはず 正直、自分もやり始めの頃は暴れに散々やられてばっかでしたよ 防御は練習だけじゃなく実戦積まないと身に付かないから意識し始めてもなかなか思うように上達しないし…orz それでも、ちょっとずつ相手の攻撃を捌けるようになってきて豪鬼、ダンテ、アマ公の暴れトリオ相手にほぼ完封勝ちできた時はもう最高 自分はそういうとき格ゲー好きでよかったなぁと思います(名無しさん) 2011-04-18 10 03 53 参考になります、やっぱ防御とアドバは大事なのね しっかりと意識しつつ、コツコツ地道に修行を積んで行こうと思います ご丁寧なアドバイスありがとうございました! -- (名無しさん) 2011-04-19 18 49 21 とりあえず、形だけでもキャラ別対策を作ろうか? センチネルのところみたいにしてみるとか。 形さえ出来れば編集しやすいでしょ。 -- (名無しさん) 2011-04-22 09 50 33 それはものすごくありがたいです 是非お願いします -- (名無しさん) 2011-04-23 03 21 21 バウンドの対策 抜けられないからなんとかしたい -- (名無しさん) 2011-06-02 18 23 34
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西暦3033年の子羊たちへ ーー今、伝説が始まる 新規登録の注意 ID 公開されているデータです。他人に知られたくない文字列は使用しないように。 パスワード IDと同じにするとエラーが出ます。 キャラクター名 半角カタカナは文字化けするので注意。 アイコン アイコンは登録が終わってからでも変更できます。 あまり考えずに適当に決めてしまおう。 能力 自分がこのゲームで何をやりたいかで能力を決めましょう。 武官 「常に戦闘したい」人(武力MAX、知力5、統率65、人望5) とにかく戦争命。すればするほど強くなる。戦争の無い国にいると弱くなるので仕官先には注意。 攻守バランスよく活躍できる。中盤に強い。 期の途中からの登録には不向き。 文官 「国民の財布はわしが育てた、い」人(武力5、知力MAX、統率65、人望5) 終盤までは内政推奨。お給料は国家維持の大前提。 スキル武器防具が揃ったら、一躍一線級の戦力になる。終盤に強い。 スキルの都合上、攻め特化か守り特化で分かれる(片方は捨てることになる)。 統官 オンライン率に自信のある人向け。(武力65、知力5、統率MAX、人望5) 攻守ともに期待でき、兵数が多いため勝率が高いが、金との戦いになる。 相性の悪い敵を避けたり、陣形選択、移動徴兵を駆使して何とかやりくりしよう。 序盤に強いが、上手く育成できれば終盤もなかなか。 期の途中からの登録には不向き。 仁官 「何このゲーム、やり方しらね」みたいな人は(武力5、知力5、統率65、人望MAX) みんなの徴兵コマンドで減った農民や民忠を米施しで補填する。オンライン率の低い人にも優しい。 旗の数値が伸びる終盤になるまで戦闘は不向き。 以上を参考にしてどれかを選びましょう。それ以外はヘタレになる可能性が高いです。 オン率が低い人には人望型オススメです。 君主になる・ならない ある程度のプレイヤー経験とコミュ力が推奨される。プレイ1期目は一般士官での登録がいいだろう。 1期プレイして空気が分かったら、もう気軽に建国して構わないだろう。あとはやる気が大事。 分からない事は人に聞いていけばいいです。 途中で放り投げて消えてしまう事だけは避けること。リアル多忙ならば素直に一般の内政官がいいでしょう。 登録したら あいさつ まずは自分の国へあいさつをしてみましょう。 コマンド入力、仕様の確認はあいさつが終わってから。 宛先を自分の国名にして「初めましてよろしく」など短い文で大丈夫です。 あいさつをすることが重要です。 あいさつしないとその日のうちには解雇されます。荒らしと間違われるため。 あいさつしましょう。重要です。 初心者なら、初心者だと言えばOK。 コマンドを入力 次にコマンド(1時間毎の自分の行動)を入力しましょう。 何を入れればいいのか分からないのなら同じ国の仲間に聞いてみよう。 きっと手取り足取り教えてくれることでしょう。 最初にコマンドを入力しないと10ターン後(10時間後)にキャラクターが削除されてしまいます。 忘れないように。 設定 取得経験値変更だけは忘れずに。他は必須ではありません。 自分の一番高いステータスと同じものに変更しよう。 その他 分からない事は聞こう。 指令を見てそれにあった行動をしていこう。低ONでも1日に1回は確認した方がいい。 できれば会話に参加、流れを読む事。当然だが、仲間を不愉快にする発言は慎もう。 戦争は参加しよう。 武官と統官はどんどん戦っていった方が強くなれる。 低ONでも指令と個宛(自分個人宛ての手紙)ログは確認しよう。 会議室には有用な情報がたくさんあります。 相手のスキル陣形情報など、自分のログから提供できるものがあれば書き込んでいこう。 コマンド まず、能力強化コマンドは終盤まで封印。貢献値が貰えずに損をします。序中盤にすることではないです。 平時は内政コマンドや、技能習得のための回数稼ぎのコマンド。(徴兵・訓練・移動など) 自分の官種に合ったコマンドを選ぼう。例えば人望5で米施しをしても意味がない。 内政コマは、文官であれば農業商業の発展。階級値5000以上であれば、一括拡張や一括内政を使おう。 武官・統官は城壁関連。どこの都市の壁をあつくするのかは大切なので、場所は気をつけよう。 戦時のOFFコマンドは徴兵→訓練(猛訓練、特訓)→守備のループがオススメ。 無ランク兵時代以外は訓練無しでは通用しません。 戦争が始まったんですけど 戦争はあなたが強くなるチャンス。 指令に合うコマンドを入れよう。団結している国ほど強い。とくにOFF(ログアウト状態)の時のコマンドは国の方針にあっているかが非常に大切だ。 勝ちたいならONしたくなるような国環境造りから。国宛の流れがキラキラしてるとか。 君主が弱気な国は人数多かろうが100%生き残れない。普段元気な武将も発言もするモチベが無いため余計に盛り下がる一方。 城の守備と出兵 守備は必須事項だが、相手が攻めてこないと戦闘ができない。 出兵をするか守備をするかの見極めが重要。もちろんオン率が高ければ臨機応変に対応できる。 再度言うが、守備は必須なのでオフ時は訓練守備優先のこと。 「後方守備」という守備リストの一番後ろに就くという特殊守備コマンドもあるが、これは攻め専門スキル持ち、裏方、内政官が無いよりマシといった意味合いで使用するもの。 コストがかかるため、戦闘官が使用すればするほど弱くなるしメリットもない。 守備が堅くとも反撃出来なければ負ける。一斉指令には参加すること。 オフ時でも安心して出兵できるタイミングです。 攻撃は最大の防御。攻めて勝てていれば相手は出兵してこないのだから。 給料 給料との戦い。給料が満足に出ない国は即解散もありえる。 お金がなければ成長もできないゲームです。 まぁ、愛があれば給料はいらないなんて。いつか言ってみたいわー。 給料の基本式 最大給料:30×500G+1000=16000 計算式(国家)商業or農業値合計×12×農民数合計÷9000 計算式(個人)税収÷199÷(国民数+援軍×3)×貢献+貢献×5 これで算出し、足りない場合国庫を消費する等の緊急手段で内政を上げてやる。 常に全武将の給料満額を保ってあげることが最重要。 1月と7月に入るときの民忠次第で農民数の増減に関わるので維持も忘れずに。6月12月の暮れに民忠100であるとなお良い。 そのため6月12月に仁官の民忠上げと他官の徴兵が被る場合は徴兵禁止としている国もある。(更新時間次第) 金策 相場1.2の時に米売買で米を売る。これは1.2の時にあとのコマンドまで先に入力しておくといい。 そうすると相場が変動しても1.2倍で売ることができる。空白挿入を使って他のコマンドを入れよう。 人斬りボーナス等を狙う※恩賞関連 武器、防具、書物、旗の4つは売ることが可能。貯めておいて緊急時に売却。 装備値1あたり1850円。 部隊 部隊に乗ると部隊長専用コマンドの「集合」により移動がスムーズになる。事故防止になるので乗ってない人もとりあえずどれかに乗っておこう。 集合を300回行った部隊長には集合時訓練値5up(固定)が付与できる素晴らしい効果が付与される。 その訓練値upを掲示している部隊を生かし、乗り継ぎを繰り返せば兵士訓練無しで兵士訓練と同等の効果を得られる。(ON高い人向け) 戦争時どうしてもONが出来ない人は部隊長に立候補をしよう。やりたがる人が少ないので必ず重宝される。 その他 人数など戦力で圧倒的に上回っているのに早々にカタをつけられずダラダラ戦っていると、本人達は何も悪くないのに他国からの心証が下がってしまうことがほとんど。 人数が増えると責任感が分散しがちで気が緩む。そこを引き締められるかがカギ。 敵国の土地に「移動」し、偵察し、都市情報や守備状況や手持ち兵士数や滞在人数等を把握し報告することは時と場合によっては重要な行動。 同盟国の援軍で足りない戦力を補って対等な戦いの幕が開くようにするのも大切な行動。 国民一覧から国力比較。勝ち戦か苦戦必至か判断できる。 米が多いのはモチベーションの低さの証拠とも取れる。普通米は売る。 登録武将一覧、名称一覧、統計情報を活用。 敵都市に部隊長が移動した後、こっちが支配してやれば即集合出来て前に前に攻められる。 守備突破できそうならぜひ「潜伏集合」を。 言いたいことがあれば素直に申し出ること。給料問題とか。登用とか献金とか守備しようとか。 思ったことは何でも言ってしまえばいい。流れる国宛ては戦争の活力に繋がる。でも自分の発言には責任を持ち他人の意見は素直に聞く。 言い方は大切なので気をつけよう。常識的に接すれば平気。 裏方や国宛盛り上げ隊が国を支えていることに気づこう。見習うこと。感謝すること。 弱音を撒き散らさないこと。(超重要)ゲームだからと開き直ってしまえば何の不満も出ないはず。 国全体で最後まで必死に頑張ればハッピーエンド。 国が滅亡してしまったら? 戦に負けはつきもの。自国が滅亡してしまっても落胆せず、すぐに他国の武将として再出発だ。 基本好きな国に行けばいい。基本は戦争している国へ。 戦力差があるとすぐ勝ったり負けたりして終了なので長期戦うなら要考慮。 多勢に無勢は見逃せない人、互角の戦いを楽しみたい人は国民一覧と名称一覧で国の戦績確認をし不利な国へ寝返るのが良い。 仕官 無所属国の場合にこのコマンドを実行すると、滞在している都市を占領している国に仕官できる。 登用を受ける 自国が滅亡すると他の武将から登用文が送られてくることがある。 これに許可すると、今居る都市とか関係なしに登用を送ってきた武将の所属国の仲間になれ、滞在も送ってきた武将の滞在都市と同じになる。 要はワンクリックでスピーディーに他国に仕官できる代物。 登用を送る 登用だ、登用を送れ。日頃の登用が自国の勝利につながる。 他国滅亡を見かけたら最低1通は送っておきたい。あまりに送らないので自ら滅亡の一途を辿る国も存在する。 たった1コマ入れるだけで自国の人数が増える希望になる。なので国からしたら大助かりだし好印象だ。 面倒でも是非送ってみてください。文面は色々工夫してみてね。(年賀状を送るノリで) 登用に成功するとおまけでお小遣いも貰える。来て貰えなくても登用一定回数で褒章が得られる。 登用成功への心得 「早く送る」 最も重要。無所属でコマは進めたくない。 「誠意」 相手の求めるポイントを察知してアピールしよう。国の賑やかさ、流行りネタ、戦況(外交情報はNGだが)など。 「共感」 相手のキャラのネタでいじる。 「キャラ」 自分の使用キャラのネタで攻めろ! 「文章力」 美しい文章は武器。まず心地よいし色褪せない。川のせせらぎ。桃の天然水。 「どうせ死なない」 後で見たら死ぬほど恥ずかしい登用だったと気づいてしまってもどうせ死なない。送ることが重要。 「とにかく送れ」 下手な鉄砲も数撃てば当たる(実際当たる) 明日の登用成功10選は君だ! 名前 コメント
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ここは初心者向けの情報ページです。 蒼空のリベラシオン(以下ソクリベ)へようこそ!まずはこのページでやることをざっくりと把握してからプレイを開始するといいでしょう。味わい深いソクリベの世界をお楽しみください。 -項目 項目 リセマラをしよう! ストーリーを進めてみよう! レベルを上げよう! マルチに行ってみよう! イベントに参加してみよう! ミッションをやってみよう! ジョブクラフトでギフトを解放しよう! スキルレベルを上げてみよう! レアなリングを探してみよう! マギアを集めよう! 倍化アイテムを使ってみよう! 武器を装備してみよう! ユニオンに参加してみよう! 知識の確認をしよう! 分からないことがあったらよくある質問へ! リセマラをしよう! このゲームはキャラクターの属性と職種、そして何より操作が重要なゲームです。 属性の相性しだいではレアリティ格差がひっくり返ることがあったり、高レアを適当に並べても職の組み合わせが悪いと負けてしまったり、適当な操作では格下の相手にしか勝てなくなったりします。(いずれも適正レベル帯における話) しかしながら、うまくなるには慣れや知識が必要ですが、キャラクターについては基本的にレアリティが高い方が強いのもまた事実。 モチベーション維持のためにも、できれば最高レアの☆4キャラを複数手に入れたいところです。 詳しくはリセマラの項をご覧ください。(時期によってガチャから排出されるキャラは異なります) ストーリーを進めてみよう! さて、無事にチュートリアルとリセマラが終わると、ソクリベの世界に放り出されます。 この後は何から手を付けるべきなのでしょうか? ストーリー? イベント? マルチ? それともレベル上げ? 答えはストーリーです。 ストーリーは最初のうちは順調に進めることができます。 勝手にレベルも上がり、ジェム(課金通貨、俗称石)も貰えて一石二鳥です。 それに、ストーリーの3-4をクリアしないとマルチはできません。当然、そこで開催されているイベントもです。 また、ストーリーの4-5をクリアすることで、ユニオンへの参加が可能になり、参加することで専用ミッションや施設の恩恵を受けられるようになります。 更に、ストーリーの5-5をクリアすることで、ソロ専用ですが大量の報酬を獲得できるエレメンタルタワーが開放されます。 なにより、実はまだジョブクラフトとアーティファクトのチュートリアルが残っています。 従って、ゲームを始めたらまず行けるところまでストーリーを進めましょう。 レベルを上げよう! ストーリーの2-1をクリアするとブリキランドというところが解放されたのではないでしょうか? ここはレベル上げに使えるソウルクリスタルを大量に入手できる非常に重要な場所です。 6時間に1回の入場制限がありますが、アイテムやジェムで追加開放が可能です。 強化といえばレベル上げ。ここでキャラクターの育成をしっかり行いましょう。 なお、より効率のいい上位のクエストは下位のクエストをクリアすることで挑戦可能になります。 マルチに行ってみよう! ストーリーで詰まり始めたらマルチに行ってみましょう。そのころにはもうマルチが解放されているはずです。 最初は常設のチャレンジ!マルチクエストにあるマルチクエストをこなします。 というのも、クエストによってはMRというマルチ用のランクで参加制限をかけているものがあるからです。 ちなみに上位のマルチクエストには全てMRで参加制限がかかっています。 幸いなことにこのMR、最初の内は上がりやすいので、ストーリー同様行けるところまで行きましょう。 ちなみにマルチで初めて他の人と一緒にプレイすると、顔合わせボーナスがもらえます。(上限100人まで、計600ジェム) イベントに参加してみよう! マルチの常設クエストで詰まりだしたころ、ぼちぼちMRも上がってきたのではないでしょうか? それならば今度はイベントに参加してみましょう。 イベントにはマギアの祠やアーティファクトクエスト、期間限定のイベントクエスト、ソロ限定のエレメンタルタワー等があります。 期間限定のイベントクエストではアーティファクト(装備品)やジェム、ガチャチケット、各種アイテムの他にキャラクターがもらえたりと大変お得なので、ぜひ参加しましょう。 またイベントクエストではソウルクリスタルフェスという経験値クエスト(毎日4回、それぞれ1時間)が開催されており、レベル上げに大変有用です。 ミッションをやってみよう! ホーム画面にあるミッションをタップすることで、今やることが出来るミッションを確認できます。 ミッションを完了するとジェムや妖精の涙、スタミナの実、アーティファクトや各種アイコンなどを獲得できます。 デイリーミッションはその日の内(朝5 00まで)に完了しないと、次の日のミッションに変わってしまいますので積極的にこなして行きましょう。 ウィークリーミッションは月曜日の朝5 00に切り替わります。 リワードミッションには期限はありません。 ユニオンに参加すると更にユニオンミッションが解放されます。 ジョブクラフトでギフトを解放しよう! クエストをクリアしてジョブレベルが上昇した時、ジョブクラフトでギフトを開放するようにチュートリアルで教わったと思います。 スタミナの最大値はこのギフトの解放でしか上昇させることが出来ませんので、まずはスタミナUPのギフトを探しつつ解放していきましょう。 他にもジョブ毎にステータス上昇、クールダウン低減等の恩恵があるギフトがありますので、ジョブポイントが溜まったらどんどんギフトを解放しましょう。 またジョブレベル上昇時にスタミナが全回復するので、それを見越してクエストをこなすと効率よくスタミナを使ってクエストを進める事ができます。 スキルレベルを上げてみよう! 少しはソクリベに慣れてきたかな、と思ったらスキルレベルの強化を始めましょう。 意外におろそかになりがちですが、キャラを強くするためにはレベル上げ同様に必須級に重要な要素です。 まずはマギアの祠で素材を集めて、必殺技を強化しましょう。 スキルを強化することでキャラは大きく強くなります。 レアなリングを探してみよう! レベルも上がってきた。スキルも強化を始めた。キャラの強化はこれだけ? いいえ違います! まだアーティファクトというとても重要な要素が残っています。 アーティファクトにはリングとタリスマンの2種類がありますが、このうちリングの方は曜日クエストのアーティファクトクエストや常設マルチ、一部シナリオの報酬に設定されているので、入手の機会が多いです。 とはいってもリングはレアドロップ設定。入手は容易ではありません。(但しアーティファクトクエストでは数種類の指輪がドロップし、レア度の低いものであれば容易に手に入ります) ですがアーティファクトは、それの有無で操作感が変わるほど強力です。 まずはこちらのリング一覧のページで欲しい物を見つけて、入手を頑張ってみましょう。 マギアを集めよう! スキルを強化したり、アーティファクトを強化するには大量のマギアが必要になってきます。 マギアの祠で大量のマギアを入手できますので、足りなくなったらそちらで集めましょう。 マギアの所持量に制限はありませんので、普段から必要時に備えて貯めておくのもいいでしょう。 倍化アイテムを使ってみよう! イベントで大量のポイントを集めたり、ブリキランドでクリスタルを大量に集めたい時には、クエスト準備画面の左側のアイコンのアイテムを使用することで2倍、5倍の量を獲得することが出来ます。 ノーコン、スピクリボーナスを除く、取得アイテムを増やす「魔法の複写鏡」(2倍)、「複魔の合わせ鏡」(5倍)と クリスタルと経験値を増やす「祝福の女神像」(2倍)、「寵愛の慈母像」(5倍)があります。 祝福の女神像と寵愛の慈母像は、ブリキランドのクエストで手持ちがある限り使ってしまって構いません。(他のクエストでは使う意味があまりありません) 倍化アイテムは使い切りで、そのクエストで自分にのみ効果があります。 武器を装備してみよう! キャラクターはさらに武器を装備することでより強くなります。 武器はガチャまたはイベントで入手できるので、入手したら装備してみましょう。 但し、職種によって装備できるものが決まっていますので、なんでも装備できるわけではありません。 武器を装備するとメインに装備した武器のメインスキルが戦闘中に1回使用可能になり(武器の強化により2回使用可能に)、ステータスが上昇し(サブに装備した場合は半分)、サブスキルの特殊効果の恩恵が得られるようになります。 武器スキルは発動時から僅かな間だけ無敵状態になり、武器専用のスキルを繰り出します。 緊急回避以外でも武器スキルによって有効な使い方は変わりますので、使いながら慣れていきましょう。 さらに武器同士の合成で武器を強化することが出来ます。(詳しくは武器の強化と覚醒を参照) ユニオンに参加してみよう! ストーリークエストの4-5までクリアするとユニオンへの参加が可能となります。 ユニオンはプレイヤー20人までのコミュニティで、参加することで専用のガチャを回せたり、ミッションを受けることが出来ます。 さらにユニオン内の施設による恩恵で、クエスト報酬が僅かに増加するなどの特典もあります。 またユニオン参加者は高難度コンテンツである次元の門に挑戦可能です。 ユニオン参加に厳格な参加条件を設けているところもあれば、気軽に出入り可能なところもあります。比較的合いそうなところがあったら、早めに参加してみることをオススメします。 参加したユニオンがどうしても合わないようなら、マスターと早めに相談し、場合によっては脱退して他のユニオンを検討しましょう。 知識の確認をしよう! ソクリベでやることは大体説明が終わりました。 ゲーム内で役立つ知識を確認して終わりましょう。 属性相性の影響は大きいので、できるだけ各属性のキャラを育てよう。 ☆4の有利属性は約1.5倍、不利属性は約1/2。 ミッションにはデイリーとウィークリーとリワードがある。 敵の暗転技は奥義発動で無効化できる。 避けられる攻撃はきちんと避けるようにしよう。 敵に狙われているときはキャラの頭上にターゲットマーカーが出る。 武器を装備していれば、武器スキル発動で僅かな間だけ無敵状態になれる。 ジョブレベルが上がると、ジョブクラフトに使えるポイントがもらえるとともに、スタミナが全回復する。 スタミナ上限はジョブクラフトで増やす。 マルチでは特別な理由なく死体蹴りはしないこと。(時間短縮のため) コンボ中は通常攻撃はあまり当てずに、できるだけ必殺技だけを当てていこう。 ※戦闘関連の詳しい知識については戦闘関連TIPSをご覧ください。 分からないことがあったらよくある質問へ! 以上で初心者ガイドを終了します。 最後までご覧いただきありがとうございました。 何かわからないことがある場合は、まずこちらのよくある質問をご覧ください。 最終更新日 2017/05/31
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MTGって何? Magic The Gatheringというトレーディングカードゲーム(TCG)の元祖 プレイヤーはプレインズウォーカーという魔法使いになって他のプレイヤーと戦う MWSって何? Magic WorkStationというMTGが無料でネット対戦できるツール VIPでMTGスレは基本的にこれで遊ぶ どうやって遊ぶんだぜwwwwwwww インストール 対戦方法(新規はこれ見てから募集かけると幸せ) デッキ作成 ガチ新規ちゃん&復帰者用のルールブック(pdf注意) ルールブックわかんねえwww複雑すぎワロタwwww もちつけ、体験版やプレイ動画のリンクを下に貼ってあるから見ながらやりながら覚えるんだ もちろんスレで呼びかければ優しい古参プレイヤーが対戦しながら親切に教えちゃうよwwwww フォーマットってなんだよHDD消去すんのかよこええよwwwwwww デッキを作るカードの種類のこと 最新2年分のカードを使うのがスタンダード(初心者向け) 基本セット1つ+好きなブロック2つを使うのが2chd(復帰者・中級者向け) その他にも上級者向けのレガシーやヴィンテージなどもあるよ! いまからはじめてふるざんにおいつけるのか? カード全部無料だから構築の段階で負けることはないぜwww インスコしてるけどこれって英語できねーと無理ゲー? 日本語化と日本語画像があるから英語できなくてもいける 5色あるみたいだけどどの色が強いん? どの色にも長所短所があるんだぜwwwww 基本的にどの色が最強とかはないから好きな色を選んでデッキを組んでみよう また、復帰組の方は2chdのフォーマットで現役時使ってたデッキを再現するのもあり。 ただし当時使えたカードが使用できなくなってることもあるので注意。 慣れるまでは初心者だと宣言した上で募集すると大抵優しいふるざんが手取り足取り教えてくれると思います。 しかしチャットを日本語化していないと教える苦労がハンパないのでレジストリを汚してしまいますが出来る限り日本語化をお願いします。 逆に宣言していないと間違いが少ないことが前提になってしまうので、ルールを覚えたとしても慣れるまでは宣言した方が無難です。 (お前初心者じゃねえんだからそんな間違いしてんじゃねえよ的な文句を言われてしまうこともあるかもしれません) プレイ動画 http //www.nicovideo.jp/tag/mws http //www.nicovideo.jp/watch/sm266574 等 対戦風景はなんでも実況V板の対戦動画配信でも見ることが出来ます。 http //live24.2ch.net/livevenus/(MTG or ギャザリングで検索してください)
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実践的な練習方法など はじめに こちらでは主に、練習法を中心にまとめようと思います。 様々な知識はリンク先のサイトに大量にまとめられていますので、 こちらでは割愛させてもらいます。 CS初心者向けリンク: http //www7.atwiki.jp/nakamuracsn/pages/7.html 全て読むのは大変な方は、自分が分からないと思われる項目だけでも 読んでおくとかなり参考になると思います。 本家のサイトもありますがNEOでも十分に役に立ちます。 必要な技術と練習方法 ネオでは以下のような技術が必要になります。それぞれをバランス良く身に付ければ 初心者を抜け出せると思います。詳細はそれぞれの項目で示します。 射撃 敵を効率良く倒すには武器をどのように使えば良いのかの学習です。 マップ知識 どのような位置取りや、ルート、作戦があるのかを学習する方法です。 ※本文に出てくる距離は以下を想定しています。 至近距離:それ以下 近距離:練習マップ長い辺の1/3くらい 中距離:練習マップ長い辺の2/3くらい 遠距離:練習マップ長い辺くらい 超遠距離:それ以上
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脱初心者のススメ だらだら書いてしまったので 物凄い長文になっております。 それでもよければ参考程度にどうぞー 脱初心者のススメ 基本的な事 その1『無駄な時間をなくしてみよう』 その2『よく使うレシピを覚える、素材のドロップエリアを覚える』 その3『オーダー、ビルド、ルートを組み立ててみよう』 初心者向け情報 最後に コメント [部分編集] 最初は誰でも弱いし何も分からなくて当たり前です。 なので弱いから恥ずかしいとか思わずにガンガン試合に行って まずは操作やゲームの流れを覚えて行きましょう 基本的な事 どのキャラにも得意な武器が設定されています。 不得意な武器でも装備出来るし戦えますが出来るだけ 得意な武器を選んでつけてあげましょう MAP移動にスタミナ5、エリア探索にはスタミナ3が必要になります なくなると必要数*2の疲労によるHPダメージが発生します。 HPだけではなくスタミナも気を配りましょう 禁止区域の設定時間は一律です。 なので禁止区域から設定時間ギリギリに移動すると その先も禁止区域で逃げられずに死んでしまう事が多いので 時間に余裕をもって禁止区域外で設定時間が過ぎるのを待ちましょう その1『無駄な時間をなくしてみよう』 このゲームで大事なのはステータスの強さよりもまずは「時間」です。 何をするにも時間を有意義に使う事を意識する事が重要 基本的な操作や遊び方が分かってきた辺りくらいで 無駄な時間を減らしてスムーズに行動出来るように意識してみましょう 例えば… 拾った物を持って行くか捨てるか悩む 次のエリアをどこにするか地図を見ながら悩む 攻撃されたけどやり返すか回復するか逃げるか悩む 拾った物で悩むなら、 まずは何でも拾って持って行きましょう! 最初はレシピを覚えるも何もありません 拾うかどうかで悩むくらいなら全部拾って歩きながら必要か考えます。 装備品を拾って推奨マークが出てるなら その装備箇所に何もつけてないので片っ端からつけて行きましょう 要らない場合はさっさとまとめて捨てて必要な物だけ確保していきましょう 必要かの判断が出来ないのに悩むならさっさと捨てて次のアイテムを拾いましょう 次のエリアの行先で悩むなら、 作りたい物を図鑑で探してナビゲーションを使いましょう! どこに何が落ちてるか分からなくてもナビが案内してくれるので 地図を見ながら悩む必要はなくなります。 攻撃されてどうするか悩むなら、 とりあえず余裕があるなら殴り返しましょう! このゲームは行動時間がある程度決められていて 操作速度が同じならほぼターン制のような戦闘になります。 なので余裕があるならとりあえず一発殴る、余裕がないならさっさと逃げましょう どうしようか迷ったり無理に相手の戦力を把握しようと思ったりすると 一方的にバシバシ殴られて一気に負けるのでそれを避けましょう 立ち止まって悩むな、悩みながら歩け、戦闘の判断は早急に! この辺りをしっかり操作出来るようになったら 次のステップへ行ってみましょう~ その2『よく使うレシピを覚える、素材のドロップエリアを覚える』 その1で操作や流れに慣れて無駄な時間を無くすことを説明しました。 そこをクリアした人にありがちなのが 出たとこ勝負であちこち走り回って拾った物で戦っていく! 確かに瞬発力はあって運が良ければガンガン戦える事もありますが 草食リーグの間でも少しランクが上がれば通用しにくくなります。 なぜか周りが早い段階で良い装備を集めてて勝てない… なんかあほみたいに回復されて殴り負けてしまう… そんな状況になりやすい時周りはどうやってるかと言うと、 『よく使うレシピを覚える、素材のドロップエリアを覚える』 これが最初に出来る大きな一歩です! 全部覚えろなんて言いません(筆者も覚えきれてません まず自分が遊ぶ時に良く作るレシピを覚えて行きましょう 武器はこれを作る事が多いなー防具はこれかなー回復アイテムはこれがいいな なんとなくでいいので良く作るレシピをまずは覚えてください。 例えば、ヒョヌを使う+武器ブラッドウィングナックルを作る場合 ブラッドウィングナックルの手順 ナックル(拾う)+鉄鉱石(拾う)=アイアンナックル アイアンナックル(作る)+羽(拾う)=ウィングナックル 原石(拾う)+金槌(拾う)=ルビー ウィングナックル(作る)+ルビー(作る)=ブラッドウィングナックル 素材に換算すると ナックル+鉄鉱石+羽+原石+金槌 この素材五つ、工程四つでブラッドウィングナックルが完成する事になります まずはこれをしっかり覚えます。 最初は必要素材が何かを覚えるだけでもその1で学んだ どのアイテムが必要でどれが不必要かの判断が出来るようになります。 これだけでも武器の完成はぐっと早くなると思います! 次に必要素材がどこで落ちるのかを大体でいいので覚えましょう ナックル=灯台、寺、井戸 鉄鉱石=山道、墓場、森、灯台 羽=墓地、森、洋弓場、山道 原石=山道、池、トンネル 金槌=消防署、村会館、港、病院 これが素材五つのドロップエリアになります。 勿論これ全部を覚えるのは大変なので適当に効率よく拾える所を覚えます 鉄鉱石+ナックルが灯台でかぶり 羽+原石が山道でかぶり 金槌は適当に好きな所を選びましょう つまりブラッドウィングナックルを最初に作るなら ナックル+鉄鉱石+羽+原石+金槌を確保する 灯台→山道→金槌をどこかで、この三ヶ所を覚えれば作れることになります 何も考えずに闇雲に探し回るよりずっと早く紫ランク武器が作れます。 防具や回復も同じようにレシピを覚えておけば 草食リーグならガンガン一位を狙えると思います! どこに行けばいいか何を拾えばいいかが何となく分かってくると思います。 闇雲に走り回らずある程度自分の欲しい物が分かって どこを回れば良いか少しずつ把握出来たら次のステップへ~ その3『オーダー、ビルド、ルートを組み立ててみよう』 その2でレシピやエリアドロップ等覚える事を説明しました。 次はかなりステップアップが大きくなる色々な構築についでです。 スレでも使われる事の多い用語なのでまず用語の解説をしておきます オーダー=大まかな流れと全体予想図 ビルド=装備やアイテムの作成道筋と理想完成図 ルート=道順やエリア順 軸=中心に考える事 まとめて使うと、 軸を考えて、ビルドを組み立てて、ルートを考えて、 それをまとめてオーダーになります。 はいややこしいので例をあげて説明します。 2chスレでお勧めされた「拳法キャラ用ブラッドウィングナックルオーダー」 (※一部説明用に省略してあります 軸はブラッドウィングナックル ルートは灯台スタート→山道 ビルド 頭 帝国王冠・皇室ブルゴネット・月桂冠 服 燃えるジャケット、アマゾネスアーマー(鋼鉄セット) 腕 鋼鉄の盾(鋼鉄セット)、キャプテンの盾(ミスリル拾えた時) 靴 ミスリルブーツ、エルメスの靴 装 双眼鏡、うちは、運命のサイコロ オーダー(★は必ず拾う物 灯台で★ナックル・★ライター・双眼鏡・ブーツ・眼鏡・鉄鉱石 ナックルとライターが手に入ったら初期の水3をお湯6にして山道へ 山道でほしい物は枝+薬草の合計6即お湯と合成、原石・鉄鉱石・羽・ブーツ 荷物が圧迫しそうならパンを捨てる、この時点で漢方茶がたくさんできるはずなので お湯を山道で全消費する勢いでその時に溜まっていた原石の数で防具ルートを選択 その後の展開は流れや好みでという感じで紹介されました。 (一部ルート省略、許可をくれたPart2スレ 246に感謝 軸はブラッドウィングナックル作成を中心に ルートはスタートに灯台を、その後山道へ、その先は自由に ビルドのリスト通りに装備を揃える これをまとめてオーダーと言います。 ようは行く場所、拾う物、作る物、完成した最終装備状態等 あらかじめ大まかに決めておいてそれ通りに進める予想図を組み立てて 行動を迅速に迷いなく進められるようにしておく感じですね これで上手い人強い人が何でそんなに早くて強いか分かりました。 迷いがないから時間のロスも少ない最終的な強さも理解出来てるので そりゃもう何も考えずやってる人より強くなるわけです。 これがオーダーの強みですが 最初から完璧なオーダーを作れなんて絶対無理なので 使うキャラ、作りたい武器を軸に その武器を作るのに一番早いエリア探索順を調べてルートに そのルートの途中で拾える物で作れる防具と回復を調べて 大体のビルドを決めておきましょう 武器はこれで途中でこれとこれが作れるなーくらいでも 立派な自己流オーダーが作れると思います! 自分なりのオーダーを持って動けるようになる頃には もう肉食でも通用する強さになってると思います。 初心者向け情報 最初に覚えやすいレシピの足掛かりや オーダーやビルド、ルート選択を考える時に 【初心者レシピ・回復編】と【初心者レシピ・防具編】 キャラ選びに悩む方は【キャラ選びのススメ】 それぞれの記事もお勧めですので良ければご利用ください 最後に 長くなりましたが読んでくれてありがとう! この長文が少しでも参考になれば筆者も嬉しいです。 ここから先は人それぞれの部分が大きく ゲーム性からも絶対的な答えがあるわけではないので 実際ゲームをやって見て考えたり、周りの話を聞いたりして ブラサバを楽しみながら強くなっていってください! コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る △Topへ
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このページの目的 「ここまで初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。 なのにどうしても勝てない…なぜ?」 そんなあなたに贈るアドバイス集です。 一人でプレイするだけでは認識できないポイントも多く、できれば全ての項目に目を通していただきたい …のですが、量が膨大なので自身の苦手な部分だけでも構いません。 負けから学べることは多いですが、「こうしたのが悪かった」というのは解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは他の人のアドバイスも無いと難しいものです。 ※編集者各位へ まるで実戦的でなく使えないアドバイス、及び初心者向けの難易度に相応しくないアドバイスは歓迎されませんので、実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。 ※閲覧している初心者へ なるべくセオリー情報のお漏らしがないように多彩な内容が掲載されていますが、別にはじめから覚える必要はないです。 ちょっとずつ対人戦で勝ちを拾っていく中で、自分が重要だと思った項を少しずつ見るだけでも十分です。 機体の理解武装の知識を得る 強い機体を使うコスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 自機の長所を活かす・相手の短所を突く 僚機の長所を活かす、短所をカバーする機体の長所・短所に関するまとめ 前衛、後衛の理解前衛の役割 後衛の役割 ライン形成なぜラインを作らず、壁に詰められていると不利になるのか 作り方(ラインの上げ方) ラインは下げるために上げる。つまり下げるべきところでは下げてよい ラインを再形成する方法 僚機との連携片追いすべき状況・すべきでない状況を理解する 相方が落ちた後のことを考えて行動する 格闘のカットは"やり得"ではない 主に自衛で意識する点まず逃げろ 迎撃で自衛する 距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 攻めと守りのタイミングを見極める攻めるときのタイミング覚醒を使ったとき 時限強化換装をしたとき むやみに攻めようとしない 守るときのタイミング攻めるタイミングの逆 コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられたとき ブースト管理を意識する 逃げる方向、追う方向は適切に テクニック着地寸前のステ落下テクは"安定行動" ジャンプ慣性を利用する シールドを活用する 「寝っぱなし」の活用 起き攻めの初歩的な解説なぜ強いか キーワードは強銃口と広範囲 対策 覚醒の使い方何のための覚醒なのかをはっきりさせる 相手の最後の覚醒に対応できる覚醒を用意できる展開を作る 前衛(=先落ち側)の覚醒について 後衛(=後落ち側)の覚醒について 覚醒技のぶっぱは厳禁 試合前の覚醒変更を活用する 戦況の把握レーダー、アラートを見る 通信は行おう 最初から前衛後衛を決める通信をしない タイムアップ時の判定勝ちを意識する 心構え対戦を分析する 相方に頼れるときは頼る 勝ちにこだわりすぎない 勝てないのを機体のせいだけにしない 相方に全責任を転嫁しない 誤射について 機体の理解 本シリーズに限らず、あらゆるゲームにおいて基本操作とは別にキャラによって異なるアクション …すなわち「個性」があります。 後述しますが、本シリーズではほとんどの機体で個性(≒武装)が非常に色濃く、ズンダなどの基本の操作だけで相手を倒すことはまず出来ません。 最終的には基本セオリーを遂行することが安定した試合作り・ひいては勝利に繋がることになるのですが、それを実行・実現するためには機体性能の理解は必須中の必須です。 以下に最低限確認すべき項目を並べてあるので、「自分が今どの段階にいるのか」「各項目においてどれほど深く理解しているのか」を意識しながら読んでいけば、立ち回りの幅が広がるはずです。 武装の知識を得る 立ち回りやシステムの知識を得ても、それだけでは勝てません。機体の知識も当然重要です。 見落としていた武装はありませんか? 武装の威力、クールタイム、リロードは正確に把握していますか? それぞれのキャンセルルートは?キャンセル時の威力は? 武装には誘導切りがついてるものもあります。把握していますか? 特に初心者が見落としがちなものに、キャンセルルートがあります。 キャンセルルートは必ず把握しましょう。それを知り尽くすことで、攻撃力・生存力ともに大幅に上昇します。 はっきり言って格闘コンボなど基礎コン一つできればそこまで問題はないですが、キャンセルルートを知らずして対人戦で活躍する事は不可能です。 特に、アメキャン・サメキャンなどの「降りテク」あるいは誘導切り付きの移動技はこのゲームの超強行動であり強機体の条件とも言われるほどです。 これらに関する知識は必須知識と言ってもいいでしょう。 オーバーヒート時の「あがき」「滞空」「着地保護」と言われる行動も降りテクほどではないですが、便利な知識になります。 機体知識を高めていけば、敵機体の理解にも繋がります。敵の何が強く、何が弱いのか。 例えば、リロードを把握しておけばその間は強気に攻めたり、キャンセルルートを知っていれば相手のキャンセルを予測して準備したりなど戦いを優位に進められるでしょう。 このゲームの機体情報は、公になっているものはほぼなく、有志がそれぞれ調べたものを持ち寄って知識を得ることになります。 つまり、そこで「腕が出る」ともいえます。対人ゲームは研究が楽しいものです。 初心者の独学だと、意外に間違った知識、知らない知識も多いもの。まずはしっかり機体知識を手に入れて下さい。 本wikiなどを活用して、情報を共有し合いましょう。 強い機体を使う ほぼ全ての対戦ゲームに言えることですが、このゲームも対戦では基本的にどのような場面でも強力で性能が引き出しやすい一握りの機体がゲーム環境を支配しています。 この対戦シーン自体を俗に「環境」とも言いますが、性能が直に出る低階級シャッフル戦で環境から外れた機体を使うことはハイリスクです。 勝つためだけにプレイする方も多い中、初心者のうちから"こだわり"ばかりに囚われているのは実は危険で、相方の士気も下げかねません。 強力な機体を使うことで見える地平はかなり広く、何よりそういったシェアが広い機体を自分で使うことで一瞬で対策を理解できるのも大きい点。 また、マイナーな機体はたとえ自分がある程度動かせていても相方をカバーする力が弱いことが多く、固定はともかくシャッフルでは残酷に勝率に直結します。 確かに自分が好きだから使う!というのは何があってもかけがえのない理由です。 このシリーズは様々なガンダム作品の機体、パイロットを自分の手で操作できるというのも大きな魅力です。 いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。 しかし、初心者の大半が考えている以上に中堅~下位機体の対人戦敷居は高い、ということも頭に留めておく必要があるのもまた事実です。 以下に、初心者が対人戦で勝ちやすい機体を列挙します。 「扱いやすい」「すぐ一定ラインの強行動が可能」「明らかな不得手が無い」 「シャッフルで事故ってもやりようがある(展開に応じて立ち回りを変えられる)」「他機体にも応用が効く基礎力を鍛えられる」などの点に主眼を置いて選出しています。 どの機体からスタートすれば良いか迷っている方は参考にして下さい。 コスト3000 機体 おススメ理由 要約 ペーネロペー ゲーム最強クラスのメイン射撃を持つ時限弱体機基本の立ち回りがルーチンワークでシンプル、かつ格上にもある程度通用する初心者キラー今作でもキャラパはあるが、低階級戦の方が強いという色は強まっている。 ガンダムヴァサーゴ・CB 相手の接近を拒否し続けるプロセスの中でダメージを奪っていく射撃寄り万能機。癖はあるがコツを掴めば割合分かりやすいタイプ前に出なくてもいい試合が多数ある爆弾投げの3000後衛入門機で、そういった機体でも前に出なくてはならない時、逆に0落ち狙いの時の立ち回りを知れる事も有益 ガンダム・バエル お手軽格闘機の鉄板。性能が家庭用マキオンのスペックアップ版でやる事が同じなのもよい。低コ狩り格闘機の代表格なので後衛に求められること(前衛機と組む時や敵として対面に出た場合)の理解度も高まる。 ガンダムダブルオースカイ 使いやすい降りテクを2種類保持している万能機。攻めも自衛も択が強く、攻めたい時に攻められるし逃げたい時にも逃げられる。弱体化により王座から退いたが、高機動3000というカテゴリで言うと扱いやすさや特格射撃派生のとっかかりの分かりやすさから素直におススメ。特格が無い時の主張力に欠け、放置耐性が高くないためその辺りを意識する必要がある Hi-νガンダム 共振中の射撃圧が尋常ではない時限強化機。「地走相手にはCPU戦が始まる」「通常BD機が相手でも連動FFで詰め将棋で処せる」と言われるほど、誇張抜きで一部の機体は本機に詰んでおりイージーウィンを掴みやすい。真価を発揮するには横サブ,格闘CS,横特→レバ射CSというやや煩雑な操作が求められるものの、いずれも優秀でセカインテクニックの練習もしやすい。加えて時限強化機特有の立ち回りも必要になるが、攻めが強くない低クラス帯なら基本さえ守れば連動FFが全てを破壊してくれる。 「2回落とされたら負け」というリスクにより手を出しづらいかもしれませんし実際注意も必要ですが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。 本シリーズは3000コストの経験値が無いと、ぎりぎり中級者には到達できても上級者には絶対になれません。 3000コストを使った事がない後衛は固定戦や上位帯ランクマでは(よほどのセンスがない限り)立ち回りに限度があるのでまず通用しません。 であるならば…初心者のうちにさっさと3000を使っておく!というのは、手っ取り早い道です。 自分に合うかどうかはともかく、CPU戦だけでも触ってみれば、コスト感覚だけでも得られるものが多く実戦にも活かせます。 このゲームは伝統的に、この3000のエースが試合で強烈に下位コストを圧迫し続ける展開がごく普通です。 その立場で何を考えているのかを掴める点でも大変有益です。 まずは前に出て覚醒を使うことから始めましょう。先落ちを基本として1落ち前に1回、1試合中2回使うことから練習しましょう。 (おススメ機体TIPS) ペーネロペー 「弾幕を押し付けて戦う」という分かりやすく、かつ扱いやすい長所が魅力の射撃機体。 後述する時限弱体化こそあれ、平時が時限強化機並みのスペックを持っているため性能も高く、射撃のルーチンワークで勝てる点では特に初心者向け。 ある程度リスクを抑えつつ3000前衛を果たせるので、高コストの基本的な立ち回りが身に付きやすく、その上で勝ちも狙えるの点も大きい。 S覚醒の乱射も単純に強く、半覚醒で試合を動かすことの重要性も結果として勉強できる。 メイン→特格や降りテクにもなるレバサブを中距離前後でバラ撒く、通称「パチンコ」戦法がとにかく強い。 足を止めずにバラ撒ける上に引っ掛けやすい弾幕が、多少離れていても機能するのが本機特有の強味。 確実に削りに行きたいなら、頭上を取りつつメイン→前特格を赤ロック始動で仕掛けてみよう。 ゲロビは隙が大きいので、フリー時や確定場面以外では使わないようにしよう。 メインの消費速度がハンパなく高いので、実戦では弾数管理が重要となる。CSの都合で弾がなくなるとさすがに出来ることがないので、他機体のような安易なズンダを控えることも必要。 後格闘などでリロードまでの時間を稼ごう。弾数管理をしながら射撃戦をする「弾回し」のテクニックは他の機体でも役に立つので、その意義を理解できるとgood。 オデュッセウスは我慢の時間。この形態で無理に攻めにいってもロクな結果にならないので、相方と合流するなりして無限ペネロペが溜まるまで適度にロックを引ければ十分。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ガンダム・バエル ガンダムダブルオースカイ Hi-νガンダム コスト2500 機体 おススメ理由 要約 クロスボーン・ガンダムX2改 長年、『マントを防御武装だと勘違いした初心者が使いたがる弱い機体』の謗りを免れなかったが、今回は違う。マント脱着によって振り向き落下を無限にできるのが強い万能機射撃武装の質が上がったのが躍進の理由だが、高機動で格闘やアンカーも強い エクストリームガンダム エクセリア 初心者にとって分かりやすいガナー系機体なら今回はアッパー調整が目立ちやれることも増えた本機がおススメ。メインの解決力と各近接武装の強さを持ちながら、緑ロックで垂れ流し貢献でき、総じてプレイングがイージー。しかしながらガナー系共通の弱みとして、万能機の駆け引きが上手くならないのと、本機は屈指の壁擦り機体で明らかに他の後衛の立ち位置の練習にならないのは注意 ライジングフリーダムガンダム 『逃げたい時に逃げられる機動力』『迎撃したい時に高回転率で迎撃出来るサブ』という自衛力だけでなく、『そこそこ優秀なアシストを挟んだメアメキャン』『範囲が広い置きゲロビ』『初段に優れる格闘』と攻撃面でも隙のない高機動万能機かなりの低耐久で降りテクも無限ではないのでワンミスが響くが、故に慎重に動く後衛の地力が付きやすい ストライクノワール 2024/06/12アップデートで大きく評価を上げた機体。元からある生存能力、自衛力に加えて、レバー入れ格CSがとても当たりやすくなり、格闘面でも前派生射撃派生で拘束 高火力というアッパーが施され、打点が出るようになった。射撃戦で使える落下テクはなく、どちらかというと滞空テクが多いため自衛手段はブースト有利の形成というよりは遅延が主になる。強化はされたが受け寄りの機体なので、序盤にダメージ有利を取ってから、リターンを求めさせるように相手を焦らせてダメージを取ることを意識したい。 ほぼ誰と組んでも前衛にも後衛にもなれる(ならざるをえない)ため、立ち回りの選択肢が多く、シャッフルで事故ることもほぼない実戦向きのコスト。 性能も十分強力な機体が多く、やや低めな総耐久力を補って余りあるポテンシャルがあります。 ただ2000の全体的な優遇調整が強めな今作だと総耐久の少なさが大きなネックとなっており、手放しには推奨できなくなっているコスト帯でもあります。 具体的には、 性能は良好でも(コスオバ含めて)1回の被弾が大きく響き、性能を活かせずミスが多い初心者帯では事故からのサドンデスも多い 覚醒の管理が難しく、覚醒中被弾が許されない上に相応の戦果も求められる。安易な全覚醒もご法度で覚醒の練習がやりにくく上達しにくい などの理由があります。 どちらかと言うと「30でも20でも様々な原因でしっくりこない人が行きつくべきコスト帯」というのが現状です。 おススメ機体TIPS クロスボーン・ガンダムX2改 振り向きアメキャン等が根絶された本作において、『弾を撒きながら確実に落下出来る』ということがどれほど強いかを示す射撃寄り後衛機。 射CS2種は単に弾数無限というだけでなく、弾の性能がシンプルに強い上にマントキャンセル(以下MC)で着地もできるため、距離を取った戦い方でそれなりの圧を出しつつブースト回復手段が豊富というのが本機の強み。 追加で出せるアシストや横特射で弾幕を更に厚くすることもでき、普通の機体ではプレッシャーをかけにくい遠距離戦でもそこそこ戦えるも特筆すべき長所。 加えて近接でも機能する武装が多いため、事故って先落ちしてもそこそこ戦える。狙って先落ちする必要はないが、コスト相応の対応力を持っており2500として総合的に筆頭候補。 攻撃面は射撃性能で補えるので、使う上で意識したいのが自衛行動。 迎撃力も高めではあるが、射撃バリアやスパアマには弱く1コマンドで距離を取るアクションが出来ないので、以下の選択肢を取ることを覚えよう。 寄られる前に射撃→MCで牽制しつつブーストを確保する 引き出し元豊富なサブで誘導を切りつつ弾を飛ばして後ろBD これらを駆使すれば同コスト以下ならほぼ確実に攻撃を捌くことが出来る。こうして稼いだ時間で距離を置くなり相方と合流するなりして、盤面を仕切り直そう。 相手のブーストが無さそうなら格闘で反撃してもいい。 機体ページにも詳しく書かれているが、試合中に一番気を付けたいのがマントの維持。 この機体の長所の大半を占めるのがMCによるブースト有利の形成力であり、これを失ってしまうとハイリスクな迎撃択に頼らざるを得ず、2500としてのパワーを大きく損なってしまう。 マントのリロードも長く、「いかにマントを削らせないか」があらゆる行動のすべてとも言えよう。 もちろん落ちたら負ける、という寸前の状況なら受けなければならない場面もあるだろうが、まずはMCによる回避を試みること。 エクストリームガンダム エクセリア メイン含めすべての行動で足が止まる砲撃機。 いわゆる『ガナー系』であり他機体への応用が利かない側面があるが、後衛としての基本は学びやすく後ろから撒ける弾の強さも売りの一つ。 ガナー系の宿命として、足が止まりまくるため汎用機のノリでズンダをしているとあっという間にブーストを切らして相手に接近され、反撃も逃走も叶わなくなる…という特徴がある。 2500といえどエクセリアも同様で、普通の機体とは感覚が違うことだけは注意。 後衛の基本として重要なのが、リスクを抑えた立ち回りが出来るかということ。 これは汎用機でも全く同じで、「ガナー系はこの要素を若干極端にしているだけである」、ということが分かれば後衛の立ち回りの理解が大きく深まる。そういった意味での初心者向け教材であることは大体でいいので理解していただきたい。 この機体でまず意識したいのが周囲の状況の把握。 上述したようにブーストをふんだんに使うドッグファイトをするとあっという間にオバヒしてしまい、着地を相手に取られてしまう。 ただ、これは相手が中~近距離にいるのにブーストを乱用してしまうのが原因。そのような状況では攻撃を諦めて回避に専念することになる。この点は汎用機でも全く同じである。 では周囲の状況をどうやって確認すればいいか、というと主に次の2つの方法がある。 ロックをこまめに変えて相手2人の行動をリアルタイムで把握する(相方の位置は分かりにくい) 画面右上のレーダーを見る(相手のアクションは分からない) どちらも立ち回りの判断に必要な情報を得られるが、()内の通りどちらかだけでは不足要素があるため、どちらも習得できるようにしたい。 迎撃面では格闘アシストが無難に優秀。また、特射にはスパアマが付いており、最初から使うものではないが奥の手のカウンターになるためコマンドは把握しておこう。 そうやって相手からの脅威に備えつつ、ロックが外れたタイミングで攻めに転じることになる。 「とりあえず」で飛ばしても期待値が高い格闘CS、ブーストは消費するが弾速が速く食いつきも悪くないメイン辺りを主力としつつ、完全に孤立したら射CSやアシストのゲロビで戦線にちょっかいをかけて相方をサポートする…という流れを繰り返すことになる。 このゲームは(いわゆる)無双ゲームではなくコスト制のチーム戦であることを第一に、後衛の立ち回りの基礎を磨くのに向いた機体。 まずは被弾防止のためのリスク回避が重要で、余裕が出来たら攻撃に転じる…というルーチンを意識した行動を取ろう。 ライジングフリーダムガンダム X2改とは異なり素直な逃げ足が速い高機動万能機。 本ゲームで共通して強いアクションであるアメキャンをメイン始動で行う『メアメキャン』は、弾幕形成や振り向きメインの硬直打ち消しにも使えるので是非とも使い方をマスターしておきたい。 上位帯で評価されるだけの性能を発揮するには地力が必要な機体ではあるが、その分リプレイで何が悪かったかを分析するのも簡単で、プレイヤーそのものを鍛えられる教科書的な存在。 そのアシストや射撃CS、範囲の広いゲロビでターゲットを虎視眈々と動かしていくのが基本。 これらは特別強い訳ではないのだが、普段使い出来る武装としては欠点が少なくすこぶる優秀。 ゲロビを撃つ際は長時間その場で動けなくなるため、敵相方が近くにいないことをレーダーやサーチ変えで確認してから撃とう。オバヒでぶっぱなすと完全な射的の的になるため、BDCするためのブースト管理は必須中の必須。 注意したいのがかなり低い耐久値。 準高コストであることもあって不必要な被弾が負け筋を一気に太くしてしまうので、常日頃からシビアな耐久調整を徹底する必要がある。 その関係で、格闘は優秀だが積極的に振りに行くのは非常にハイリスク。 幸い高い機動力やメアメキャンで逃げ足は確保できるので、まずは逃げるべき場面でしっかり逃げられる判断力を身に付けよう。 ストライクノワール コスト2000 コスト比耐久値がとても高いので、コストオーバーのリスクが低いコストです。 ただ、攻撃性能は上位コストと比べるとイマイチであることが多く、逆に攻撃的な機体は自衛技に乏しい傾向があります。 突っ込んで言えば、数字の面ではタフだが、2500に比べて性能は控えめでキャラパワーが不足しがちなコストという傾向が強いです。 数字上でタフなのにパワーが低いという事は、敵に圧迫されているストレスな時間帯が長いコストでもあります(それでも勝てるタフさはある)。 体力だけでなく根性補正なども2500より優遇されており、システム上は地味に優遇されているものの、素の性能は他コストのやられ役という傾向が強いです。 とはいえ今回は一部の機体は耐久値660を初めとして基礎性能で優遇されており、被弾が多くなりやすい初心者にとっては安心感もあります。 イージーウィンを見込める機体こそ少ないですが、耐久調整の基本を磨きつつ前後シフトの必要性も学べるので、今後別の機体に乗る時にも応用が利きやすく本作のおススメコストであることは間違いありません。 機体 おススメ理由 要約 ガンダム・エアリアル 高機動・高体力・攻撃は全距離平均以上、ただし弾切れ難…という機体。操作だけなら扱いやすくアメキャンの姿勢制御は他機体にも応用できる高耐久かつ射撃バリア付きの射撃で耐久を残しやすく、弾切れが多いので放置耐性の重要性も学べる。ただ基本が求められる分押し付けが弱く、「勝ちに行く」という観点ではトップレベルにストイック カラミティガンダム 初心者が取っつきやすい「射撃寄り後衛機」で2000では最右翼。きちんと弾が強く2on2射撃戦だけなら2500の大半より強い。変形が重要なので若干テクニカルだが、変形高跳び遅延テクで誤魔化す練習も出来る ザクアメイジング 十分な機動力に加えて射撃寄りと遜色ない弾の強さを持ち、スタンダードな武装ながら十分に戦える時限強化機強誘導で押し付けやすい特射のミサイルと着地取りで最強クラスのNサブで射撃戦の基本を学びやすく、強化&耐久を水増し出来る覚醒技空振りの重要性も理解できる足は速いが降りテクなしなので、フィジカルを活かした丁寧な運用も身につきやすい 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) アプデによりバランスの良い性能を手に入れた実弾MG機ひたすら垂れ流せるメインだけでなく、横サブや特格格闘派生など迎撃も得意で立ち回りがシンプル機動力も良好だがMG特有の練習は必要 オススメ機体TIPS ガンダム・エアリアル ガンダム・エアリアル 射撃寄り万能機。全ての武装が素直に扱いやすくてそれなり以上に強いというわかりやすく初心者向けの設計になっている。 特にNサブが強力で、緑ロックでも追いかけてくれる上に命中率も非常に高い。 取り付き後に射撃を開始するタイミングの前後で、アシストや特射を送ったりズンダを仕掛けたりするだけで期待値のある攻撃ができる。 アメキャンは振り向かないが、後格が盾移行付きの射撃バリアも付いてくるので姿勢制御に非常に使いやすい。 低空後BDでも追いつかれそうなら、後格→即座に横ステップ→アメキャン着地、とすることで高い自衛力を生み出すことができる。 特射は普段使いの射線送りとしても問題ないが、前面に射撃バリアが付くので「相手の射撃を見てから特射で攻防一体の反撃」という使い方もできる。 TIPS 基本は赤ロック距離限界より若干後ろでもいいのでノーリスクノーリターンで動く。 Nサブが溜まり次第、赤ロックギリギリからNサブを送りつつ距離を縮め、前述した波状攻撃の準備を整えよう。焦ってオバヒにならないよう、「Nサブ→BD2回→着地」などのパターンを決めて動いてもいい。 アシストは攻めるならレバー入れが優秀。自衛に使うときは上述の通りで、ダメージを取られないことを第一に考えて動こう。 厄介なのが放置耐性。 射撃自体は優秀なものばかりだが、リロードが悪いせいで「メイン以外何も撃てない」という時間が発生しやすい。 射CSは性能がイマイチで普段使いしにくく、相手に「エアリアルを無視して敵相方をやっつけてしまおう」という流れを作らされてしまうとエアリアルは何もできず耐久調整を崩されやすい。 自分が前に出るべき場面ではしっかり前衛を張ること。最悪被弾・撃墜されてもコストを遂行することが必要な場面もある。 カラミティガンダム カラミティガンダム 格闘武装を迎撃用として必要最低限にした代わりに、射撃戦において2000コストとは思えない総合性能を持つ機体。 メイン/サブ共に撃ち切りリロードで、特殊射撃はリロードの関係上ぶん回せないため、弾回し(武装を満遍なく使っていくこと)の感覚が独特なのが若干ネック。 とはいえ射撃を回すだけのシンプルな動きでも、その辺の中堅機体より強いのが本機。メインで足は止まらない上に降りテクも持っているのでメインは強いが足を止めてしまうガナー系よりも基礎部分がしっかり身に付く。 とにかくちゃんと弾が強いので、中距離L字戦さえ続けられれば射撃特化機以外には優位。 なおかつこういった機体はだいたいそうだが、体力を残した終盤などで仕掛けやすいガン攻めも可能で、2000にしては放置されづらい。 しかも後特格という超強力な逃げ技も持っているので、無意味な壁擦りをしていなければ耐久調整も遂行しやすい。 フルグランサと異なり射撃の誘導は物凄く強くないが、キャンセルを駆使することでしつこい射線を張れるのが第一の強味。 メイン→サブのキャンセルルートは単純に相手の足を動かせるだけでなく、メインを振り向き撃ち→サブと入力することで落下ルートとすることも出来る。 距離を置き、弾幕を張りつつ着地出来るため、引き撃ちする際に追われた時にはとても重宝する。 メインサブは共に撃ち切りリロードなので、弾切れ中は射撃CSの出番。 これがとにかく弾速がすさまじく、しっかり赤ロに入って撃てば、ある程度雑なタイミングでもかなりの命中率を見込める。 ダメージは大きくないが相手をダウンさせてリロードの時間を稼ごう。 特射は単発高火力のNと拡散ゲロビの後特射がある。 どちらもしっかり狙って当てたい火力源なので、アシストを飛ばして着地や追撃に出せるようにしておきたい。 変形はMS時の操作に慣れてからでも遅くはない。 高飛びによる逃げやリロード時の放置対策など、MS時には出来ないことを補えるのでCPU戦などで一通り手懐けておきたい。 ザクアメイジング ザクアメイジング 下記マツナガザク同様にALL実弾だが、BRと概ね同じ感覚で使っていける実弾メインなど汎用的な武装で扱いやすい。 しかしながら主力のNサブと特射の弾が強いため、シンプルな構成ながら実戦的な強さを持っている。 特にNサブの着地取り性能は最上位帯からも評価されるほど優秀で、相手が着地するタイミングの一歩手前で撃って当てていこう。 本機の強みの一つとして挙げられるのがリアクティブアーマーによる被ダメ軽減効果。 実質的に耐久+60という破格の性能を持っており、しかも覚醒技を空振りするだけで補給できるという優れもの。 被弾が多い初心者が2000コストで耐久を720も扱えるのは間違いなく驚異のタフネスであり、多少のミスは耐久値で受けきれるのは非常にありがたい。 慌てすぎて敵の眼前で空振りするのはご法度なので、緑ロックまで退避してから空振りするようにしたい。空振り前にも着地を挟んでブーストを確保しておくこと。 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) リフレッシュアプデによりハイバランスな実弾万能機体として変貌。 特に迎撃技が複数あり、かつどちらも使いやすいので対格闘機耐性はコスト帯トップクラス。 平時にやることは手動リロードで実質無限に撃ち続けられるメイン撒き。 弾の性能は平均程度だが、他機体と異なりよろけを取りやすい特質があり、キチンと赤ロで送り続けるだけでも相手を動かせる。 前に出るべきでない時間帯はブースト管理にも気を付けつつ、時折サブキャンも混ぜながらローリスクで動こう。 マシンガンゆえに旋回テクニックが必要になるので、トレモやCPU戦で慣れておきたい。 上記のエアリアルと同じく振り向かないアメキャン持ちだが、弾数無限の後格闘とスパアマ付きの特格格闘派生というステップを踏める2種類の姿勢制御技を持つ。 相手が露骨にこちらを追いかけてくると分かったら、早めの後格闘 アメキャンで牽制しつつ距離を取りたい。 特格格闘派生は引き出し元の特格に弾数制限があり、スパアマ格闘は迎撃択としても優秀なので、どちらかと言えば切羽詰まったときの緊急択。 それでも寄られた時は、特格格闘派生のスパアマや横サブで迎撃を試みる。 横サブは射撃戦中の普段使いでも「避けつつ撃つ」が出来るので便利だが、格闘距離での迎撃手段としても優秀。 スパアマ格闘はカウンターの要領で返り討ちにするだけでなく、「スパアマで相手の始動を強引に受ける→ステップを踏んでアメキャン」、という流れで被害を軽減することも可能。後衛キャラなのでダメージを受けたくない場面では役に立つので習得しておきたい。 試合中盤あたりで放置されてきたと感じたら、相手に近づいて迎撃技を繰り出す「自衛力の押し付け」も行いたい。 これが出来ないと前後シフトを遂行できないお荷物となりやすく、せっかくの強味が宝の持ち腐れになりがち。 下に記す「後衛としての役割」が後方支援だけでないことを理解し、実行しやすいという意味でも非常に教科書的な機体である。 後衛としての立ち回りの幅を広げるためにも、ときには大胆な攻めの姿勢を見せて主張しよう。 致命的な事態になる前に落ちるのも立派な後衛の仕事である。 コスト1500 初心者には全く向きませんが(初心者指南/その2も参照)、対人戦で勝ちたい初心者ともなると尚のこと向いていません。 7割方前衛しかできず、残り3割は3000と相性のいい後衛向き機体(3000以外とは相性が悪く、3000と1500の組み合わせは難易度が極めて高い)という具合 耐久調整と落ち枠の管理も非常に難しい 基本的に攻めの覚醒を強要されるため対応したゲーム展開が不可能 性能が全般的に低く、長所が一芸特化でピーキーすぎる機体がほとんど。逆にバランスのいい機体は圧をかけ続けるのが難しい ブースト性能が著しく低いので一芸を活かせないとタイマン状況に苦労する。当たり前だが相方は敵3000と対峙するだけで苦労するのであなたを守るほど暇ではない。つまりタイマンでコスト差を覆す気で使うのが前提。 分かりやすい点だけ挙げてもこれだけのオススメしない理由があります。 ただし相方に1500が来たときの立ち回りを理解しやすいという1点においてある程度使っておいても身の肥やしになるかも…といった程度。 このコストを対人戦で使うのは、クラスマッチでACE帯に上がってからでも遅くはありません。 また、前作クロブで平均して1500コストが強すぎた(上級者帯)事が加味されたか、 今回は耐久値関連などはっきり言って全体的に厳しめな調整になっており、前作よりもさらにお勧めできません。 自機の長所を活かす・相手の短所を突く 200機以上参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にも特有の長所と短所があります。 自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。 このシリーズは、キャラクターごとに長所短所が色濃いです。 格闘機は近接戦が得意、射撃機は中遠距離戦が本職…というのはとても分かりやすいですが、 このゲームの大きなウエイトを占める万能機にも、機体ごとにそれぞれ得意とする距離やケースというものがあります。 こういったそれぞれの強みを押し付けられないとまず勝てないと言っていいレベルです。 逆に・もしくは同様に、自機が苦手とする立ち回りを無意味に続けたところで勝ち目はありません。 例えば、 遠距離で刺さる武装がないのに、「接近戦が苦手だから・被弾が怖いから」と距離を詰めない(フリーダムガンダムや格闘寄り万能機にありがち) 近距離に弱いのに、攻撃を当てたい欲に駆られてひたすら前進する(CPU戦ならともかく、対人戦では相手に詰め寄られて撃破されるだけ) といった具合です。 ダイレクトに言えば、メインズンダやBD慣性ジャンプといった基本操作だけで戦果を挙げることは絶対に不可能です。 逆に、相手の押し付けは丁寧に処理しないと、有無を言わさず負けてしまいます。 いくら強い機体といっても、長所も短所も考えずに基本テクだけで動かせば勝手に勝利が転がり込んでくるほど、このゲームは甘くないのが実情です。 それなりに実績がある中級者でも、機体特性と自身の癖(プレイスタイル)が合ってないとなかなか勝てないこともたまにあるくらいです。 機体に関する知識はもちろん、長所を活かせない・短所をカバー出来ないなら、自分に合う他の機体に乗り換えることも大切です。 僚機の長所を活かす、短所をカバーする 上項と同様に、相方の強みを考えた立ち回りができないと殻を破れないともいえます。 これは初心者は脱したけど低級者(*1)から抜け出せないというようなプレイヤーに必ずといっていいほど存在する重要ポイントで、 これを考えられないと「自分のやりたい事」と「相手がやられたくない事」だけをやるという立ち回りに終始しがちです。 自機と敵機のことを考えるだけでは4人いる中の3人の事しか考えていません。 そこまで出来ればパッと見では対戦のフィールドに立てているように見えますが、このゲームは2on2であり、自チームの戦力を最大限に活かすには相方を意識することが非常に大切です。 この壁に当たったまま(or壁を自覚できず)上達出来ないプレイヤー層はかなり厚いです。 さらに勝ち進むためには、相方に合わせて自分の立ち回りを変えていくことも頭に入れる必要があります。 例を挙げれば、 放置が苦手な機体の隣で前進しすぎる、または放置が苦手な機体で一向にロックを取りに行かない(どちらかが2,3落ちさせられる負け筋に貢献するだけ) 格闘機から距離を取るのはいいが、相方が孤立してダブロされたり疑似タイ・先落ちを許す(積極的に格闘機を牽制して相方をフォローしましょう) 自分本意のノーリスクな射撃戦やステフィ支援をしたいばかりに、格闘機や万能機を単騎で突撃させたり闇討ち機よりも後ろに下がって遠距離戦を継続したりする(爆弾戦法や相性ゲーを狙うにしても、基本的に放置されて耐久崩しの格好のカモになるだけ) 自身の時限強化を回すことばかり考えた結果、生時に放置されて相方が2-3落ちする(自機はセオリー遂行できているが相方が耐えられないのは必然。自機0落ちかつ大量ダメージを稼ぐくらいの戦果が必要) などなど。 他にも個別の機体性能で見てみると、 低コスト全般相手に無類の強さを誇るデスティニーやキマリスヴィダールの相手をせず、2000以下の相方に押し付ける(一方的かつスピーディーに狩られて当たり前。ダブロで少しでも動きにくくするのがベター) 足が遅い上に止まりがちなνHWSが隣の時に無目的のタイマンを続ける(タイマンや追われる展開に弱く、簡単に先落ちすると戦力低下が著しい) 高コスト格闘機をAGE1やAGE2にぶつける(タイタスやDBの特格は射撃バリア・SA格闘に滅法強い) などのケースもあります。 他にも、機体の長所短所が色濃い関係上、対面相性が致命的に悪いケースが発生することもあり、これをフォローすることも重要なスキルです。 また、上述したタイタスDBのように、場合によっては低コ機体が3000を圧倒することもあり、「高コは低コに勝って当たり前」とは言えないケースもあります。 これはアルトロンガンダムやグフイグナイテッドなどといった疑似タイハメ殺し型低コストや、アストレイレッドフレーム改や高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)のような2落ち爆弾まで見据えて戦う機体の経験値があれば、「3000相手だろうが局所で五分以上を取れるので疑似タイはむしろ望むところ」という場面も起こります。 とはいえ、初心者は大抵3000から逃げる&相方3000にラインを上げてもらう射撃寄り機からゲームを始める事が実際おススメであるため、知識がないと人によっては1万戦やっても身に付かない戦術です。 機体の長所・短所に関するまとめ セオリーの例外が多数あるのがなかなかこのゲームの難しいところであり、数値にも現れにくい厄介な要素でもありますが、同時に非常に奥深く面白いところでもあります。 機体総数がとにかく多いため、中~上級者でもマイナー機体の強味を把握していない場合もあります。 まずはメジャー機体や高コスト全般の苦手要素を一通り確認することをおすすめします。 まとめると、 まずは自分の機体のやりたいことを習熟する(基礎テクを含めて慣れによってどんどん上手くなる) 相手の機体の対策を習熟する(こちらも1.ほどではないが、やればやるほど知識は付いてくる) 相方の機体のやりたいことを習熟して立ち回る(上記2つに比べて敷居が高く、意識しないと身に付きづらい) の順番でスキルを磨くのが上達する上でのポイントとなります。 「基本セオリーや覚醒回数など自機の立ち回りはしっかり理解しているし、対面の対策も出来ているのに何故か勝てない…」という人は、リプレイモニターで相方の視点も見てみるといいでしょう。 もちろん、分析のためには相方の機体の長所短所も理解する必要があります。 本wikiや各種SNSなど、情報収集とさらなる理解はいつでも重要です。 前衛、後衛の理解 このゲームの対人戦は2on2が基本です。 単にプレイヤーが4人いて2チームに分かれている、というわけではなく、味方との連携が非常に重要になります。 初心者向けページの立ち回りの項でも説明した通り、味方とのコストを鑑みながら前衛と後衛の役割分担をして戦うのが一般的です。 前衛の役割 戦線(ライン)の形成とその維持 陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る) ロックを取る(できる限り無被弾で長く多くロックを集める) ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす 覚醒はなるべく攻めに有効活用する(組み合わせにもよるが覚醒は絶対2回以上) 相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係上敵1体がフリーになるため、ダメージ負けしない程度に) 耐久調整(無目的に生き延びようとすると後衛先落ちのリスクがあるため、時には落とされることも必要) 後衛の役割 戦線(ライン)の形成とその維持 前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る (状況に応じて)敵一機のロックを貰う 自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くということ) 耐久調整(前衛先落ちのために前半戦は耐久を残す、順落ちによる片追いをさせない。前衛同様に落ちるべき場面では落とされにいく) 前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にロック集めとダメ取りに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべきです。 そして前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。 前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。 前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、 後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。 また、初心者指南/その4に詳しいですが、試合の中で前衛と後衛は入れ替わります。 特に後衛がいつまでも後ろに隠れて前に出ないと、耐久を持て余した後衛側が放置され、前衛がダブロ 覚醒で先に2落ちさせられる『0落ち負け』という展開があり、これは後衛の役割を勘違いしている典型的な例。 これを理解して実践できるかで、勝率は10%も変わってくるとも言える要素です。 さらには後衛機でも先落ちすると覚醒2回が必須ともいえます。先落ちしたのに覚醒1回は、相方が異常に頑張らない限り確実に負けます。 これはこのページに書かれている全ての要素の中でもトップレベルで重要です。 前後のシフトチェンジが半ば前提のゲーム性なので、機体の性能を評価する際には「後衛なら力を発揮できるが先落ちさせられると強さを発揮できない」といった立ち回りの幅の広さという要素もあります。 ライン形成 ラインとは自分と相方を結ぶ直線のことをいいます。陣形と言い換えてもいいかもしれません。 シンプルな事実を先に言うと、このゲームは壁に詰められていると不利です。 なおかつ、体力の余裕もあるのに独りよがりに下がりすぎると個人ではなくチームとして壁に詰められやすくなります。 そのためチーム二人ともステージを広く使える位置取りを続けていく必要があります。 これをライン形成と言います。 なぜラインを作らず、壁に詰められていると不利になるのか 後ろに逃げる場所がないためそもそも相手に接近されやすい BD方向が限定されるため、弾幕への逃げ場所が半分になる。特に画面端でL字放火を受けると厳しい ダウンを奪われた後の起き攻めではさらに上記2項が重い そもそも赤ロック距離の性能差というものが機能しなくなる これらの理由から、ラインを形成している側が中距離戦をするにも、近接に詰めるにも理想的に動けます。 また相手を画面端に追い詰める際も、それは自分の逃げる場所を後ろに増やしている事に繋がるため、近接機相手だろうが一定距離を保つ事をむしろ行いやすいです。 作り方(ラインの上げ方) 基本的には敵に対して、相方と斜めに近い横並びを作ります。 ブースト性能が高く、多少の攻めは十分に捌ける高コスト側がやや前に出る形になります。 よく前衛後衛と言われますが、後衛側の位置は後ろではなくほぼ横か斜め後ろくらいが基本。こうすることで敵にとって回避や反撃がしづらい攻撃を行えます。 敵陣側に向かって行くことをラインを上げるといいます。いわゆるL字陣形(十字砲火)を狙ったり画面端に追い込んだりして敵を徐々に追い込めます。 また相方と離れすぎてもいけませんが、近寄りすぎてもいけません。 寄り過ぎると誤射や相手の射撃で事故りやすくなる他、ダンゴの状態になって、相手からするとL字で追い込みやすい事が分かるはずです。 感覚的には『相方と赤ロック限界同士ぐらいで横並び(後衛がやや後ろ目)』というのが理想的です。 もちろんスピードが早いゲームですので、そこまで固執はしないように。基本的にはある程度自由に、かつ臨機応変に動くゲームです。 相手から回避困難な射撃が飛んできているなら、陣形はそれらを回避した後に整えるようにしましょう。 言うまでも無く、開幕は斜め前ブーストが基本です。 ここでまごついていると勝手に不利な状況から試合が始まります。後ろに逃げ場所が欲しいなら前に出ましょう。 この場合は離れすぎない程度に、相方と逆側にBDが良いでしょう。 ラインを上げて明らかに端に追い込めている場合はチャンスです。 こちらが強めの射撃を持っているならそのまま陣形を維持してもよいでしょう(万能機や射撃寄り機×2など)。 近接機であれば隙を見つけたら飛び込むのもあり。カットを食らっても、完全フリーの相方がカットのカットを行えるため、ダメージ勝ちの公算が高いです。 ラインは下げるために上げる。つまり下げるべきところでは下げてよい なるべくラインを下げないことをラインの維持と言います。 上で解説した通り、ライン維持は後先を考えた強力な行動です。 が、もちろん逃げる場所を作るために上げている側面もあるので、下げるべきところではじりじり下げて大丈夫です。 自分が2000万能機で3000前衛が明らかにこちらを付け狙ってきそうな場合など、そそくさと後ろのスペースに退避して一定距離を取りましょう。 また近接機相手は多少ラインが崩壊してでもある程度はガン逃げしないとゲームが成り立ちません。 近接機側は相打ちダウンでもよいから一旦起き攻めの形を作ればよいぐらいの気持ちでプレイしているのですから。 ということは、近接機側がラインを支配する試合になりがちですが、前衛を無理に突っ張らせてもボコられる可能性が高いため、受け入れましょう。 これを知らない後衛機プレイヤーは相方3000に対し、エピオンや戦国アストレイetc相手に「3000万能機なんだからタイマンで真っ向勝負してよ!守ってよ!!」と要求したりしますが、そんなことをしても相手側の思う壺です。このゲームはそんなに甘くないです。 セオリー通りでお行儀のいい陣形を荒らし、相手後衛の負担を増やして勝ち筋を掴むのも格闘機の強味です。 逆に、射撃機コンビなどは後方ブーストのペナルティがあるにせよ逃げ撃ちが強いので、無理にラインを上げずにラインを維持したり下げながら迎撃に徹するほうが戦果が出ることも多いです。 こういった立ち回りは両後衛と呼ばれ、被弾が分散しやすくあえて相方を守らない事が多いため耐久調整の難しさはありますが、格闘機コンビ相手などに非常に効果的です。 ラインを再形成する方法 荒らされたりするのを拒否し続けたり、強い射撃を回避し続けたりすると、どうしても画面端に攻められたりしてラインが崩壊します。 大丈夫です。まだ問題はないです。 あくまで拒否や回避をするために今までラインを作っていたのですから。 画面端に詰められたと思ったら、逆側や抜けられそうな画面端へBDして広い側へと逃げましょう。 その場合、高度差を付ければ上空への突っ切りなどで逃げが成立する事もあります。 相方が端に詰められたままであっても、広い側へと逃げた自分がいれば、ちょうどラインの前後に自分チームが挟み撃ちしている形になります。 依然として相方は不利で体力が削られやすい状況ではあるものの、チームとしてはダメージ交換し合えるマシな状態になっています。 僚機との連携 片追いすべき状況・すべきでない状況を理解する このゲーム、片追い・ダブルロックすれば1人で追うより圧倒的に敵1人を仕留めやすいです(それは相手の相方がフリーになるということでもありますが)。 たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。 仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。 自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手3000も耐久フル。 大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり3000が前に出てくるはず。恐らくこっちが2人で2000を追っても3000が全力で守りに来るでしょう。 このときに3000に無理に付き合う必要性はなく、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべきです。 勿論ガン無視をしろということではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの3000を無力化する措置は必要ですが、 3000を攻撃すればするほど3000の覚醒ゲージは溜まるため、耐久に余裕のある3000に覚醒されるチャンスを作ってしまうのです。 相手の3000が2000側2人の動きを止めることは不可能なので、2000側は双方ダウンされても即起きで敵2000を追い続ける。 →途中で相手3000の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので3000を振り切りやすい。 →敵3000は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。 …というのが理想論なので、もし悠長に3000の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまうことになるのです。 明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込むことは重要です。 反対に同じ組み合わせで今度は3000側がコストオーバーで耐久約200で覚醒有り、相手2000が耐久フルの状況を想定してみましょう。 この場合、いくら落とせば勝ちとはいっても3000を追うことはかなりリスクが高いです。 まず3000と2000では地の性能に開きがあるので2機で追っても碌に捕まえられない可能性が高く、さらに覚醒が残っているので例え触るチャンスが得られても1回は仕切り直しにされてしまうことが理由です。 こうして3000を倒すことにもたついていると被弾上等で動く敵2000に自軍のどちらかかがいずれ噛みつかれてしまい、削られた側が逆に追われ始める…というのがよくある無茶追いからの負けパターンです。 よってこの展開の最良の動きは突っ込んでくる2000をダブルロックで封殺し、あわよくば救援に来た3000を迎撃で仕留める、になります。 同コストの2vs1なので基本的にこちら優位でダメージレースを進められる。 →敵2000に覚醒を与えてしまうが、同時に耐久を削っているので2000を落とすことで勝てる状況も作れる。 →味方が落とされれば負け、が見えると3000も逃げ回る訳には行かなくなり、前線に引きずり出せる。 →耐久優位の状況ではこちらは敵覚醒を耐久で受けられるのに対して敵チームはそれが出来ない、つまり覚醒合戦でもこちらが有利。 …という展開を作れます。一見遠回りに見える無傷の方を狙うという行為ですが、結果的には3000狙いよりもはるかに確実に勝ちに迎えるのです。 上パターンの一番太い勝ち筋に素直に乗る動きに対して、こちらは負け筋(負ける理由)を潰して敵チームを詰ませる動きになります。 漫然とただ目の前の敵を必死に攻撃している内は対人戦で安定して勝つことは難しいです。 多少無茶してでも最短ルートの勝ちを狙いに行くのか、リスクを取らずに負けない動きをするのか、どちらをすべきかを判断出来るようになりましょう。 コスオバした機体と自機の相性、性能差を比べて追うかどうか一旦吟味するだけでもその後の展開がガラリと変わるはずです。 相方が落ちた後のことを考えて行動する 4人全員が赤ロック内で戦っているとしましょう。 そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になります。 そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれません。 そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備しておきましょう。 特に後衛に言えることで、時には相方より自衛を優先することも大切。 このあたりの後衛の絶対セオリーは多々あり、この辺もこのゲームにおいて後衛の方が腕がいると言われる理由です。 逆にこちらが相手の片方を落とした場合は積極的に距離を詰めて2対1を積極的に押し付けていきましょう。 普段はハイリスクハイリターンな行動(足を止めるゲロビの接射や格闘の生当て)でも相手は高い打点の反撃を返す事は難しく、仮に反撃に成功したとしてもその後を相方が取り返せる場合が殆どです。 格闘のカットは"やり得"ではない 相方が格闘を受けているときカットすることは重要な仕事です。 しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手に取られるようではますますダメージレースに差が付いてしまいます。 特にクアンタやOOのBD格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。 2000などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいですが、実は格闘3000(升クア髭など)にとっては 相手相方にカットを強要させたら勝ち(その着地を味方が取ってダメ勝ち確定なので)というところもあります。 このあたりを考えると、カットは重要ではあるがリスクが伴う行動でもあるため、「やり得ではない」ものでもあります。 カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうなときには援護より自衛を優先することも考えなくてはなりません。 また、格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけません。 サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられないし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまいます。 格闘カットはダメージが安くても射撃を優先しましょう。 なお、カット回避には赤アラートを指針にしているプレイヤーはかなり多く、 逆にいえば緑ロックから弾を送るだけである程度安く済ませるカット耐性コンボを選ばせる「圧」を低リスクでかける事ができるのは覚えておきましょう。 しっかりサーチ変えされていると効果が無い場面もありますが、カメラ変更格闘時やすかしコンなどは大きく余裕がある行動ではないので、知っておくと1つの選択肢になる行動です。 コンボ中は足が止まっているのでビームマグナムなどの太い弾が来ると緑ロックですら誘導の可否が分かりづらいのも早めにコンボを切り上げてくれやすい理由です。 主に自衛で意識する点 vsシリーズにおいて「自衛」とは、自身を攻撃しようと追ってくる相手から逃げたり迎撃したり回避したりして、攻撃をシャットアウトしたり引き剥がしたりすることを指します。 基本的に「耐久を残せる技量がないと負け筋が簡単に太くなりやすい」ゲームシステムである関係上、何らかの方法で相手からの攻撃を防ぐ手段は必須中の必須技能です。 これまでのブースト管理や陣形などのアレコレは、(特に後衛の)自衛を安定させて試合を壊さないようにするために大いに関与します。 「攻めるのは得意だけど耐久を残すのは苦手…」というプレイヤーは、以下の要素を意識して実行してみてください。 まず逃げろ 勝率50%台ですら勘違いしているプレイヤーが数多く見られますが、迎撃は基本的には奥の手です。 まず逃げが成立するかどうかが(特に後衛では)重要です。 やや極論気味ですが迎撃している時点で半分ぐらい自衛には失敗しているとまで言えます。 なぜなら基本的には迎撃行動の多くは足が止まるため、ダブルロックを捌くのは安定しないからです。 ガナー系の機体が「迎撃は得意だけど逃げは不得意。結局、自衛力は万全ではない」などとよく言われるのはこの事情が大きいです。 鞭やバリアなどを持つよりまず恒常的に逃げが成立する機体の方が自衛力が高い事が分かります。 まずは迎撃のことを考える前に機体の機動テクをフル動員して距離を取りましょう。 基本的にはこのゲームは距離を取る方がダメージを食らいづらいですので(例外があるのがこのゲームの難しい所ですが、狩り性能の高い機体は大体は寄ってくる機体です)。 迎撃で自衛する 寄られたら仕方ありません。迎撃しましょう。 そもそもステージは有限であるうえ、バックブーストペナルティにより、寄る側が機動性で優位なのがこのゲームです。 コスト差が無い限りはガン逃げは成立しづらいのでいつかは逃げきれなくなってきます。 相手の攻撃をシャットアウトし、追いをやめさせられる行動を多く持っている機体は迎撃力が高いといえます。 メジャーなものを挙げると、ブーメランや鞭系武装、大きく動いたり誘導切りを伴ったりするムーブ付き武装や回避武装が該当します。 他には、誘導切りのジャマーやバリアも、追わせること自体を躊躇わせられるため立派な自衛行動になります。 特に明らかにブースト負けして詰められそうな場合、ある程度諦めて反転攻勢してワンチャンを狙った方が総合的にリターンがある事があります。 このゲームは伝統的にBDに硬直が多少存在するため、前BD自体が隙がある事もありますし、 そもそも自機と敵機が突然どちらも前BDする形となると攻めている側からしても反応が難しいのもあります。 距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。 BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。 至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。 BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。 しかもその後ろBDはBR連射の射線が刺さるためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。 相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本となります。 後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る (横ステして)格闘を振ってみる バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃 シールドしてみる 垂直上昇する 汎用性では1 2≧3=4≧5でしょうか。 1は、近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に近付かないということです。 距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにしましょう。 赤ロックよりやや近い距離感で、特に被弾しないことが最優先される状況では何の迎撃もせず回避に徹するという選択は重要です。 距離を詰められた際、無理に迎撃しようとして振り向き撃ちを連発するなどして自ら隙を晒したり、自身の攻撃の入力に気を取られて敵機の動きに集中できなかったりして攻撃を食らってしまうのは初心者にありがちなケースです。 真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合は更に回避を要求されるのが悩みです。 また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せる分、回避どころか悪足掻きも難しくなります。 自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要です。 2はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せるという点を利用しています。 格闘を振ればそこから好きなときにステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすいです。 最初の格闘が外れても更にステップを踏めば、その直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなりできるので、立ち回りに幅が持たせられます。 もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、格闘が強い武装を持つ機体が有利になり易いので、万能機なら牽制程度にとどめるほうが良いです。 しかしこれらの行動はあくまでブースト有利な状況で強気に取れる行動であるため、 高コスト機に追われているときや自機のブーストが低いときには注意が必要です。 3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。 ひっかけやすい射撃武装(ガナーザクのメインなど)を持っている機体はこれが使いやすいです。 但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまいます。 射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのも難点です。 近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらすなど、ここからの応酬で読み勝つ必要も多いです。 4については下記の「シールドを活用する」参照。 5は相手からすると意外と嫌らしい行動ですが、ブーストが少なかったり浮上開始が中途半端だったりすると、 せっかく逃げても相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりするため注意が必要です。 また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性もある他、 相手に無視された際の時間の長さ、攻撃を当てられた際の味方のカットの難しさなどのリスクも伴います。 覚醒が溜まっていればフォローが可能ですし、運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効ですが、 ややリスキーな行動なので、格闘機に追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもないときに使う程度にしましょう。 攻めと守りのタイミングを見極める VSシリーズに限らず、多くの対戦ゲームには1ゲーム中の「流れ」があります。 自分(とチームメンバー)が攻めるとき、逆に相手側に攻め立てられるとき、 あるいは両チーム敵の出方をうかがっているときなど…そして自らに有利な流れを引き寄せ、チャンスをものにしたチームはグッと勝利に近づきます。 本作でもそれは同じこと。 攻めるときのタイミング 覚醒を使ったとき 代表的な攻めるタイミングです。 覚醒は弾数、ブースト共に回復し、機体によっては特定の武装強化などの恩恵が得られます。 機体や覚醒の種類によって得られる恩恵の度合いは違いますが、いずれにせよ機体の性能は大きく底上げされます。 また僚機が覚醒を使ったときも絶好の攻めるチャンスです。なぜなら敵機の注目を引き付け、もう一方の機体はフリーになることが多いからです。 見られていない以上、攻撃は格段に入りやすくなります。 まとめると、自機が覚醒を使用したときはロックを集め(というより自然に集まる)、 僚機の闇討ちを期待しつつ、底上げされた性能や強化された武装、ブースト量の差を活かしてダメージを取り、 僚機が覚醒を使用したときは、僚機の邪魔にならないよう気を付けつつこちらを見ていない敵機に闇討ちを仕掛ける…となります。 時限強化換装をしたとき 代表的なのがV2ガンダムやクロスボーン・ガンダムX1フルクロスで、機体の通常時の性能はお世辞にも高いとは言えませんが、 アサルトバスター形態やCS両解放状態になると全機体トップクラスの性能を発揮します。 一度対戦するとよく分かりますがこのときの性能は圧倒的で、敵機は注目せざるを得ずロックが集まります。 自機(僚機)にロックが集まったときは、僚機(自機)が闇討ちするチャンスです。覚醒と同じく、このタイミングも活かしていきましょう。 むやみに攻めようとしない 一部機体を除いて、対戦は大まかに、 遠くからの射撃でお互いに牽制し合って相手の隙を伺う→隙ができたところに一気にコンボを決めて大ダメージを狙う の流れの繰り返しです。 それなのに、いきなり相手に突撃するのは、自分から蜂の巣になりに行くようなものでありたいへん危険です。(俗に「猪」と揶揄られる) 突撃には逃げるよりも大量のブースト消費を伴うので、攻めきれなかった場合はこちらが隙だらけになってしまいます。 自分からダメージを取りに行ったつもりが、逆にダメージを取られてすぐに蒸発してしまうようでは本末転倒です。 たとえその突撃にSAやバリアがついていても話は同じです。 それらの強力な効果も、相手が迎撃できないようになるだけのものにしかすぎません。 相手に突撃を見切られては、ステップやBDで容易にかわされてしまい、すぐに返り討ちにされてしまいます。 前衛でも後衛でも対戦時間のほとんどは射撃とその回避に徹することになります。 相手の動きをよく見て、その甘えを狩り取るような、冷静かつテクニカルな動きを心がけましょう。 守るときのタイミング 攻めなければ勝てませんが、それ以上に敵機に攻められると負けます。 一旦冷静になり各機の状態を把握して、こちらが攻めるときは攻め、守るときは守り、ゲームの流れを掴んで勝利を目指しましょう。 では守りのタイミングはいつなのか? 攻めるタイミングの逆 ざっくり言うとこうなります。当たり前ですが、敵側が攻めるときこそ、こちらは守りに入らなければならないのです。 では敵側の「攻め」をどうしのげばいいのか。単純かつ分かりやすい対策は、低ダメージでもいいからダウンを取り、距離を置くこと。 一時的にでも操作不能な状態にして覚醒や時限強化の時間を浪費させ、距離を置くことによって攻撃される機会を減らせます。 コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられたとき 「覚醒したときは攻め時じゃないの?」と思うかもしれませんが、コストオーバーした機体が覚醒抜けを使用した=もう後がない状況です。 撃墜されればゲームセット、しかも緊急回避の覚醒抜けはもう使ってしまった…非常にまずいです。 もし自機が覚醒抜けさせられたならむやみに反撃せず、僚機と合流を目指し、僚機が覚醒抜けさせられたら急いで救援に向かいましょう。 逆に敵側のコストオーバーした機を覚醒抜けさせたときは大きなチャンス。僚機と連携して引導を渡してやりましょう。 初心者のうちは敵機や僚機の状態に関わらずガンガン攻めてしまうことが多いです。 もちろん攻め時にはその姿勢でいいのですが、覚醒を使用している敵機に対して、無理に攻撃しようとするのはこちらも覚醒がない限り危険です。 ブースト管理を意識する ブースト管理は基本中の基本で、VSシリーズで昔から最も重視されていることでもあります。 前作同様ブーストゲージが少ないほど着地時の硬直時間は長くなっており、特にオーバーヒート時は大きな隙をさらすことになるので、 なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、 敵を追い込めるときなどリターンが見込める時に惜しみなくブーストを使っていくのが理想です。 高弾速射撃など、武装によってはブーストゲージが青でも黄色でも着地が取られやすいものがあるため、 障害物の陰に着地するように心がけるのも大切です。 仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになります。 相手の射角外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり、相手の着地を取れます。 緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートしてしまうことも選択肢の一つになるでしょう。 逃げる方向、追う方向は適切に 耐久がミリのときや覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは結果追いつめられてしまいます。 逃げるときはステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。 マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追うときにも同じことが言えます。 相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。 テクニック 着地寸前のステ落下テクは"安定行動" 着地寸前で、ステップ→落下テクを行うと、「硬直である着地の寸前にステップで誘導を切る」ことを行っているため、誘導切り→ブースト全回復にかかる時間がとても短くなります。 この行動を狩るためには前述した誘導切り→ブースト全回復のごく短い間に相手に当たるように攻撃する必要があるため、上級プレイヤーも常用している安定行動です。 この着地寸前のステ落下テクの着地硬直を取る方法が、 ステップで無効化できる銃口補正、誘導ではなく範囲で引っ掛ける 発生、弾速に優れる武装や近距離で攻撃するなどして、銃口補正のかかりはじめから着弾までの時間を短くするように攻撃する といったことを要求されますが、 中距離でもステ落下を取れるような極めて恵まれた性能を持つ発生、弾速に優れる武装や、そもそも範囲攻撃は使えるキャラが限られており、銃口補正のかかりはじめから着弾までの時間を短くするように攻撃する方法も近距離で相対する必要があるため、硬直を取る側も接近するリスクを払っています。 落下テクを使う場合は、着地寸前でステップしてから行うことを習慣づけてみましょう。 ステップと同時に落下テクが出るくらい、ステップ発生から落下テクコマンドを入力する時間をなるべく短くすることも重要です。 ジャンプ慣性を利用する 慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはステキャン(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)、 このときにレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。 やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。 状況に合わせてレバーを倒すことで、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い 状況に合わせてそれに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい ブースト・ブースト・速度・距離などの面で極めて効率がいい 一部の機体を除いて汎用的に活用できる(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい) といったメリットがあります。 これを覚えていると回避の自由度が大きく高まります。 たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れることができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。 必須テクに近いので必修。 シールドを活用する シールドはレバーを↓↑と素早く入力することで出せます。 ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。 しかし、基本的にBD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです。 どのパターンにおいても回り込まれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりないからです。 シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。 シールドは主にこんな場面で使えます。 格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ているとき=シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。 弾速の早い攻撃(ケルディムのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(マスターのCSや横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段 着地を取られそうなときの悪あがき あと少しで半覚/全覚が溜まりそうなときの覚醒ゲージ溜め 1はマスターやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けてもらうのが理想。 もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。 2は他の行動では無駄と思ったらシールド。シールドなら間に合うことも多いです。 3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。 格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。 4は覚醒は使うときに少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、ゲージを溜めるために被弾するくらいならやる価値はあります。 特に覚醒せずに先落ちして、もう少しで全覚まで溜まりそう…というときは出来ればシールドして、被弾なしの状態で全覚したいものです。 ただし、覚醒ゲージが溜まるといってもその量は雀の涙で、攻撃を3回防いでBRを1発受けた程度の上昇量にしかなりません。 それで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐ程度にとどめましょう。 苦し紛れの最終手段ではありますが、諦めずにやってみる価値は十分あります。 これらに限らずシールドを生かしたテクニックは数多いので、テクニックを要参照のこと。 「寝っぱなし」の活用 ある時は「寝っぱなし」略して「寝っぱ」という手も使えます。 頑張って距離を置こうとしたけど攻撃を喰らってダウンしてしまったときに一切のレバーやボタン入力をせず、ダウンしたまま過ごすというものです。 敵機が時限強化を使用しているときや、僚機が撃墜され一時的に2対1の状況になってしまったとき特に有効な手で、 敵機はせっかくの攻め時なのに攻撃できず、ただただ時間を浪費するのみ。 ダウンさせられた側にしても、敵機が強化状態であったり2対1であったりすると不利です。 なので僚機が戻ってくるまでダウンしたまま何もせずにやり過ごすというのは有効な手なのです。 起き攻めの初歩的な解説 このゲームで強力な行動として「起き攻め」があります(なので逆にその回転率を下げさせる寝っぱなしが選択肢となっている)。 起き攻めの初歩的な考え方を解説します。 なぜ強いか 基本的にこのシリーズの攻撃のほとんどはBDより早い速度で敵機に接近します(BRもそうですが、特に近接択)。 なので密着に近い距離から技を始動する場合、安易にBDなどで距離を取らせない・取らせる前に捕まえる事ができます。 たとえば起き上がりに重ねての『前BDしつつの前方向系の鞭(アンカー)』に対して安易に後ろBDすると、BDではアンカーの弾速を振り切れないので被弾します。 逆に横BDで逃げる気なら横ムチや強銃口補正のゲロビなどが刺さるでしょう。 つまり、起き攻めする側の武装構成によっては強制的にじゃんけんに近い読み合いにする事が可能です。 さらにこれがハマると再度ダウンするためループ性が生まれ、2度読み勝てば起き攻めされた側はよくて耐久半分、低耐久機体なら瀕死ラインに持ち込めます。 エピオンやゴールドスモーなど、近接機のなかには起き攻めに特に長けていて、一度も脱出させずに問答無用に倒しきってしまえる機体もいます。 使う側としても使われる側としても非常に強力な要素であり、試合を一気にぶち壊す/壊されないようにする上でも理解していきましょう。 キーワードは強銃口と広範囲 起き攻めに実用されるのは強銃口補正を持つ(公式用語だと照準がよくかかる)攻撃です。 ムチ系 ゲロビ系(起き攻めなら発生が遅くても問題なし) アンカー・ハンマー系 格闘(特に判定が強く、起き上がり側の安易な反撃に当たらない特殊ムーブ格闘) などが該当するでしょう。 さらに広範囲であれば起き攻めとしての適性が上がります。 こちらから仕掛ける場合、さらにどこかでステップを踏んで相手の拒否攻撃を避けつつこれらを仕掛けるのがオーソドックスです。 最も原始的な起き攻めの一つである 「起き上がりに合わせて"釣り"の格闘空振り→横虹ステップして横ムチ」 これは相手が安易に足が止まる反撃行動をしていた場合、高い確率で刺さるムチ起き攻めです。 釣り格闘を振ればいつでも相手の動きを見ながら横虹ステップを出せることを利用しています。 対策 大抵の起き攻めはじゃんけん化しているため(なおかつ仕掛ける側が確率的には優位な場合が多い)、 こちらの拒否武装・逃げ行動の強さ如何にもよりますが、安定した脱出というのは難しいと言えます。 その中で有効な場合が多い拒否手段を解説します。 後ろBD慣性ジャンプ え???それで狩られまくったけど??? マスターやエピオンの縦サブのおやつでは????? …と思われる方は多いと思いますが、あくまでそれは、 汎用的な脱出手段である後BD慣性ジャンプを相手が読んでいてそこをきっちり刺してきたからにすぎません。 基本的には脱出法として最も汎用的なのはこれです。 ただし、バクブーはBDペナルティがかかるシステムがあり、自分は後ろを向いているため迎撃するには振り向きが必要なため、 距離を多少離せても最初の着地まで状況がやや不利です。 (たとえばストフリの停滞ドラから逃げようとバクブー慣性逃げしたが、CSでその着地を取られた等) 振り向きアメキャンなどを持たない機体なら距離を離せてもブースト優位の相手の射撃には注意が必要です。 とはいえ「後ろBD慣性さえされなければ高発生を活かした起き攻めループが成立しやすい」という機体があまりに多いため、 やはりこれで距離を取る事は常時、選択肢に入れなければなりません。 これを心がけず、起き攻めされるたびに迎撃で相手を打ち負かして脱出する事しか考えていない人には後衛機体を扱うことは到底できませんので注意。そんなプレイヤーは寝かされるたびにじゃんけんに負けたら先落ちすると宣言しているのと同じです。 後衛機でその体たらくでは相方に嫌な顔をされやすいため、まずは逃げることを常に意識しましょう。 仕様機体の脱出行動を習熟しておく 機体ごとの個性が非常に強いこのシリーズでは、機体によっては非常に強力な拒否手段を持っています。 それらを使いこなす事が重要です。 たとえばプレッシャー持ちは 「無敵時間を利用して相手の緑ロックである上や下に入るように移動→反撃をSAで耐えつつ逆択のプレッシャーでスタンを取る」 という流れで、読まれていない限りは生半可な起き攻めには丁寧にやり返す事ができます。(読まれていると起き上がりに逆に一歩下がられて単発ダウンCSなどで破られます) また後方や上方へ大きく動く特殊移動持ちも脱出が得意です。 ピョン格虹ステ連打で空へ上がるのも、ダブルロック起き攻め等をされた場合、相手が空中滞空などで完全に読んでいない限りは脱出成功率はかなり高いです。 ※ただし移動行動を振った時点で無敵が切れるので読み切られていると被弾の危険性はあり。 加えて、起き攻めで強い武装は、要は隣接での読み合いで強い武装であるわけですから、発生の早い武装なら起き攻め脱出にも使えます。 ※横ムチや本体以外が行う発生保証持ちの射撃など。また、超発生格闘も技を振るまでの起き上がり無敵時間を活かした振り返しに強いです。 覚醒の使い方 対人戦において最重要ファクターともいえる覚醒。 1試合中で使える回数がある程度決まっているだけあって、そのアドバンテージ性はコスト差をもひっくり返しかねないほど強力です。 覚醒にも当然ながらセオリーが定まっており、これを意識できるとプレイングの質は大幅に向上します。 知識だけでなくある程度の操作技量が必要になることもありますが、初心者の内から理解し実践していくことで堅実にレベルアップしていきましょう。 何のための覚醒なのかをはっきりさせる 言うまでもないことでしょうが、すべての行動は、戦況を有利にするため、あるいは、すでに作った有利を維持するために行われます。 ここでは、覚醒は何のために、何を目標として行うのかを振り返ってみます。 ①敵チームに対してダメージを与える覚醒 ②敵の覚醒と相殺させる覚醒 ③自チームのダメージを取られないための覚醒 主に覚醒の目標は上の3種類に分けられます。 自チームが勝利するためにどんな役割を持った覚醒かわかるようになりましょう。 状況により役割が一つとは限りません。 例えば負けている状況ならば、『襲われている味方を守りつつ、敵の攻めを加速する覚醒を吐かせ、さらにダメージも取らなければいけない』こともありえます。 展開が勝っている、負けているの見方として、1回の覚醒にチームが勝つためにどれだけの役割が込められているのかで判断するという見方もできます。 役割が多いほど、たくさんのことをしなければならないので、負けている展開と言えるでしょう。 これが味方、敵チームの覚醒についてもわかるようになれば、勝利の頻度は確実に多くなるでしょう。 相手の最後の覚醒に対応できる覚醒を用意できる展開を作る 覚醒というシステムは、ブースト回復により、キャンセル回数を無理やり増やして一種の確定状況を作り出すという側面を持ちます。 残耐久が少なく逃げの覚醒もない味方or自分が落ちたら負ける、という状況で、もう片方の覚醒もない場合、敵のとどめを刺す覚醒に対し、こちらは対抗の覚醒がないため、ブースト回復および覚醒のスピードアップを軸とした性能強化により、いわば『詰み』の状態に追い込まれます。そのような展開を避けるように中盤以降は、『相手の最後の覚醒を攻めに使われた場合に、ブースト差からくる負けが確定しないように』動きましょう。 『詰み』の状態になって、敵の覚醒が襲ってきても、あきらめないでください。攻撃中にさえ無敵になる覚醒は無いに等しいので、寄ってきたときに虹ステからの横格闘を連発したり、スーパーアーマーやバリアの技を展開すれば、なんとかなるかもしれません。切羽詰まっているならば、やれることはなんでもやりましょう。 逆に言えば、このような状況を相手に強いるよう展開することができれば、最後の覚醒のない相手が行う悪あがき手段を覚醒で得たブーストで冷静に摘み取ることにより勝てます。 前衛(=先落ち側)の覚醒について 前衛が覚醒を使う上で気をつけなければいけない点は主に3つ。 1. 1落ち前に半覚醒を使う 先落ち側はコストオーバーが無く、丸々2機分の耐久値を使用できる為、1落ち前に半覚醒を使うことさえできれば、1落ち後に確実にもう1回半覚醒が溜まる(=半覚醒2回が使える)というわけです。 耐久が減り過ぎると覚醒落ちが怖くて1落ち前半覚醒を渋る人がいますが、後述の3.で書かれている理由から実は覚醒落ちよりも1落ち後全覚醒の方が状況を悪化させやすいです。 前衛は覚醒落ちしてももう1回確実に半覚醒が貯まるので、強気に覚醒を使うことを心掛けましょう。 2. 覚醒を使用した後は放置にも注意 敵の視点からすると、覚醒の終わった前衛を放置気味に動いて、まだ覚醒の溜まっていない後衛に集中攻撃をしたり覚醒をぶつけることで後衛側の先落ちや順落ちを狙う、というのは常套手段です。 後衛側が先落ちをしてしまうと、本来先落ちするはずだった前衛はコストオーバーで耐久値が少ない上に覚醒が溜まっていない為、一気に窮地に陥ってしまいます。 猪突猛進や雑な被弾を推奨するわけでは決してありませんが、覚醒が終わって耐久値が少ない状態で放置され、低コ先落ちを取られるくらいなら、早く先落ちを貰うことで盤面を安定させられるという考え方もあります。 自機が撃墜された際、僚機の覚醒ゲージが少し溜まる点も見逃せないポイントです。特に低コ側がC覚醒を適切に回した場合、1落ち前の半覚醒が早いタイミングで溜まる=2回目の半覚醒が安定する事にも繋がります。 (2000コストと組んだ00ガンダムやガンダムAGE-FXの場合、コストオーバーで即座に永続00ライザーやFXバーストモードに入れるので、例外的に後落ちを考慮しても良いかもしれません。) 3. 1落ち前に覚醒を使えなかった場合は、復帰後早めに覚醒を使う 1落ち後の覚醒が難しい理由は被弾によって2回目の覚醒が溜まらなくなる可能性が高いという点に尽きます。 先落ち側の覚醒抜けが特に問題視されるのがこの点で、 2機分の耐久値によって安定した覚醒2回が担保されていたにもかかわらず、抜けでゲージを大きく消費した上での覚醒1回となってしまうと、チームとしての覚醒回数や覚醒中の与ダメージで大きく差がついてしまいます。 よって、被弾をする前に覚醒を使う(=抜け覚醒を避ける)ことと、覚醒中に被弾をしない(=次の覚醒が溜まる)ことを強く意識しながら、覚醒中に戦果を挙げる必要が出てきます。 4.先に覚醒を使用したのであれば、低コであっても先落ちを貰う。 別項目に記載のある前後シフトというやつです。 特に、3000コストと組んだ低コストが陥りがちな考えですが、「低コストだから後落ちしなければならないんだ!」と後落ちにこだわるのは良くない考え方です。覚醒を使い終わった低コ側が下がり始めて相方にロックが集中すれば、当然相方が先落ちするでしょう。問題はその後。 ここから低コストが順落ちしてしまうと、『基礎性能で劣る低コストが』『コストオーバーで耐久を減らして再出撃してきて』『おまけに覚醒も保持していない』という、どうぞ狙ってくださいと言わんばかりの状況が発生します。 こうなって集中砲火を食らって負けるくらいなら、基礎性能に優れた高コストがコスオバ ダブロという危機をなんとかして踏ん張る方が試合的には安定するという訳です。 もちろん固定でもなければ安易に取るべき作戦ではありませんが、『高コは被弾少なめ』な一方で『低コだけが減らされる』というような展開なら、素早くスイッチするべきといえるでしょう。 後衛(=後落ち側)の覚醒について 大前提として、後落ち側は『コストオーバー後に覚醒が溜まっておらず、(覚醒を含む)対面の攻勢を凌ぎ切れず即座にゲームセット』という最悪の展開を避けるために、あえて覚醒を温存する必要が起こり得ます。 それを念頭に置いた上で、後衛が覚醒を使う上で気をつけなければいけない点は主に3つ。 1.覚醒中の被弾、ひいては覚醒落ちは確実に避ける 総耐久に余裕のある前衛(=先落ち側)とは違い、基本的にコストオーバーが発生する後衛は総耐久に余裕がありません。 覚醒2回を目標にしたいところですが、被弾で溜める覚醒ゲージが少なくなる関係上、覚醒中の被弾による損害は前衛よりも甚大です。 まずは、覚醒が溜まらなくなってしまう覚醒中の被弾と覚醒落ちに注意しましょう。 2. 次の覚醒が溜まるかを意識する これは正確には、次の覚醒が溜まらなくてもその後の試合展開は大丈夫かという難しい話になります。 例えば、残り耐久僅かな敵機を落とせば勝ち、敵機の時限強化や強力な武装がリロード中で、畳みかけるなら今しかないといった場面。 逆に、今にも自機(あるいは僚機)が撃墜されそうで、ここで覚醒を使ってでも試合を決め切らなければ負けてしまう場面。 こういった次の覚醒を待つまでもなく試合が決まる場面において、上記のとおり相手を詰ませるもしくは詰みを防ぐ目的で覚醒を使う必要があります。 そういった切羽詰まった場面でなくとも、自機の残耐久を見て「これなら1落ち後にも覚醒が溜まるな」、「盾やダメージでゲージを稼がなければ覚醒が溜まらないな」、と計算するのも大切になってきます。 3. 対面の覚醒が溜まっているかを意識する お互いに覚醒を保持している場合、ブースト回復などの恩恵から基本的には先に覚醒を使った側が不利になりがちです。 後出しの覚醒でこちらの覚醒を相殺されるだけなら1 1交換なので良いのですが、そこから覚醒落ちを狙われる事が多いという人は、覚醒中の動きが単調になっていないか、ダメージ重視のコンボばかり狙っていないか等、反省点が見つかるかもしれません。 また、C覚醒の場合は半覚抜けで反撃をされる可能性もあります。オーバーヒートで相手に噛み付いた場合など、抜け覚醒からの反撃で一転ピンチに陥らないよう注意しましょう。 覚醒技のぶっぱは厳禁 覚醒技は、覚醒中のみ使用できる謂わば「超必殺技」です。 DXやサバーニャなどのゲロビ、ffνガンダムやセブンソード/Gなどの狙撃、エピオンやFA-ZZガンダムなどの単発格闘、多くの機体が持つ乱舞格闘の他にも、時限強化に入ったりアシストを呼び出したりと多岐に渡ります。 特に乱舞格闘は凝ったモーションになっている機体も多く、劇中の名場面を再現したものもあって見栄えがする反面、入力から追従中やヒット後にはBDCが出来ない為、基本的には隙が大きくなっています。(誘導を切り続けるブリッツや、高速で動くストライクフリーダムのようにカット耐性の高い覚醒技も存在します。) アシスト等を呼び出す技は硬直も短く呼び出し後は動けるので基本的には出し得です。 しかし、フォビドゥンやカラミティの覚醒技のようにアシストで同じ機体を呼び出す場合、アシストと覚醒技は同時に存在できないので注意が必要です。 また、サザビーのアクシズ落としやレイダーの核ミサイル等、爆風は自機・僚機にもダメージが入るので気をつけましょう。 例外的に時限強化機体の多くは、赤ロック圏外で覚醒技を空振りすると時限強化ゲージが即座にリロードされます。(スタービルドストライクやV2ガンダム、ストライク等) また、ノーベルやファントム等、覚醒技で強化状態に換装することがセオリーに含まれる機体も存在します。 但し、ユニコーンやΞのように長い射撃を挟む機体の場合、換装目的であってもよく状況を見て使うこと。 試合前の覚醒変更を活用する 今作から、カードを使用してプレイしていれば、試合前に覚醒を変更できるようになっています。 また、ガンダムVS.モバイルでお気に入り機体のデフォルト覚醒を変更する事ができます。 登録しているとついついボタン連打で進めてしまいがちですが、このゲームは2on2の対戦ゲーム。 自分の僚機や対面の敵機2機を見て、機体やコストに応じて覚醒を変更できるというのは、実はとても重要になってきます。 『自分は零丸を使っている。3000コストと組んだので、零丸のS覚醒は強力だがC覚醒も選択肢に入るかもしれない』 『2000コスト同士で組んでしまった。自分だけC覚醒でも持ち味を活かせないので、他の覚醒に変えようか』 対戦の前の短い時間ですが、そうやって考える事が勝利に繋がっていくはずです。 戦況の把握 レーダー、アラートを見る 被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動く、実はそれが被弾の大きな原因の一つなのです。 例えば多方向から同時に攻めに来られたときにいち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。 このゲームは基本敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。 無闇やたらにロック換えをしても無駄な動きを晒すだけです。しかしレーダーやアラートはそれを解決します。 例えば、格闘を決めている最中にアラートが光ったら離脱したり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えたりと、ロックを変えなくても回避しやすくなります。 また強力なゲロビ機体(百式やヴァサーゴ等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の準備をする… というふうな対策が可能になります。 被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒、レーダーは時々確認。決して存在を忘れないようにしましょう。 通信は行おう 通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。 通信をしたって正確な数値を伝えるわけじゃないし、ましてや本作では相方の耐久値も見えるから意味がないだろう。 そう思う方もいらっしゃるかもしれませんが、全くそんなことはありません。 相方は、自身がどう動くべきかをお互いの残り体力により判断しています。 前衛の相方に体力の余裕があればゆとりを持って後方支援が出来ますし、後衛の相方がピンチであれば応援に向かおうという判断が出来ます。 しかし、相方もアラートやレーダーを見るのも大変なのに、耐久値まで毎度チェックするのは大変です。 通信を返さないと咄嗟の状況判断ができないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。 このため自分が格闘コンボを決められているときやダウンしたときでいいので、通信を送るようにしましょう。 耐久が見えるようになっても、それくらいの意思表示くらいしても何も減らないはずです。 通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる方もたまにいます。 最低でも通信をもらったら通信を返す癖を付けるようにしましょう。 特に最初から役割分担を決めにくいシャッフル戦では、相方の残り体力によって即興で前衛・後衛を決めなくてはならない場合もあるため、通信がより重要になります。 最初から前衛後衛を決める通信をしない シリーズを通してある悪癖です。固定ならいざ知らず、見知らぬシャッフルでいきなり前衛後衛を決める通信は控えたほうが良いです。 マナー的なものというより、これはかなり士気に関わる問題だからです。 例えばあなたが後衛機体に乗っているとします。言わずともわかる「後衛やります」という通信を送った矢先、事故が連発してあなたが先落ちしないといけない盤面になったとします。 後衛すると言ったのに先落ちを譲らなくてはいけなくなった本来の前衛役目線では「口だけ」の味方という印象がつき、士気が酷く落ちます。 特にシャッフルというのは何が起こるかわからない戦場です。例え後衛専であったとしても前を張らないといけない場面に追い詰められることすらあります。 よって最初から方針を決めるのではなく、ある程度方針が見えてきてから自分がどう動くかは伝えるといいでしょう。 そもそもシャッフルで前衛後衛を明確に決める余裕ができるのはそれなりに優勢を取れている時くらいです。 通信からはそれらの立ち回り系を消して、当たり障りないものだけ選んでも良いかもしれません。 タイムアップ時の判定勝ちを意識する オーバーブーストではクロスブーストに引き続き、タイムアップになった時の強制引き分けが無くチームリザルトの合計が高いチームが勝利します。 判定勝ちシステム導入によりこのゲームでは判定勝ちを狙って逃げる・引き撃ちするという概念が生まれました。これをしっかり意識していないと(特にシャッフルにおいて)相方と足並みが乱れて勝てたゲームを落としてしまうことがあります。 基本的な考え方は「①長期戦になり時間切れになりそうなら判定勝負を選択肢に入れる」「②優勢なら一切無理をせずに逃げる、劣勢ならとにかく落とせそうな方を集中して狙う」です。 ①について、試合時間が残り60秒の倍数(180秒、120秒、60秒)および30秒の時点でスコア優勢/劣勢が表示されます。判定が出るまで具体的なスコアは示されませんが、大体戦力ゲージが多く残っている方が優勢になるのでそれを目安に戦いましょう。ゲージが同じか負けているなら判定のことは忘れて相手ゲージを0にする事を考えましょう。 (上級者のゲームになると試合の硬直度合いによっては30秒どころか1分以上残っていても判定勝ちを見据えた戦い方にシフトし、大会ともなると覚醒選択場面から判定勝負を想定します。それくらい判定勝負を意識することは重要です) ②について、このゲームは敵機を撃墜することで一番スコアが増えるので「落とされない事or落とす事」を第一に動きましょう。勝ってるなら覚醒も時限強化もジャマー武装も全部逃げに使ってOKです。 特に大事な点としてはタイムアップ前に覚醒を必ず使う事です。覚醒は使うだけでスコアが加算されるので貯め込んだまま試合終了を迎えると純粋にスコア面で損をします。その結果がリザルト僅差の敗北では悔やむに悔めません。 補足すると文字通り「なりふり構わず逃げる」のは本当にタイムアップ間際の段階で、30秒を切るまでは精々「タイムアップになっても構わない」くらいの気持ちで引き撃ちはしましょう。逃げが早すぎると敵が捨て身特攻の思考に切り替わるのも早くなるので逆転されるリスクが生まれてしまいます。 判定勝ち狙いは立派な戦術として定着しました。勝ちを安定させたいなら判定勝ちの取り方も覚えて行きましょう。 心構え 対戦を分析する 対戦後の分析は、自分を見つめ直し、より良いプレイングを目指すためにとても大切なので、積極的に行いましょう。 ライブモニターのリプレイ機能を利用して対戦後に自分の対戦をもう一度振り返ると、自分の立ち回りを対戦時より冷静に分析できます。 視点変更ができるため、自機視点だけでなく、相方視点、敵視点、鳥瞰でも自分の動きを確認してみましょう。客観的な分析の助けになります。 全ての対戦を逐一分析できるのが理想ですが、大変な場合は、勝敗にかかわらず「接戦だった対戦」を優先的に分析してみると良いです。 接戦には、自分の良かった点と悪かった点の両方がいくつも詰まっていることが多いため効果的です。 勝てた対戦でもそこで満足してしまわず、どうすればもう少し楽に勝てたかを考えてみましょう。 負けた対戦からは目を背けてしまいがちですが、自分の反省点を客観的に把握しないと上手くなれません。 より快適な、思い通りの動きができるようにも対戦から多くを学び取りましょう。 ライブモニターのリプレイデータはしばらく期間が空くと消えてしまうので、手元に残しておくことをおすすめします。 そうすれば、スロー再生やコマ送りといった各機能を反映させることもできます。 さらに、自分のリプレイデータを長期に渡って保存していけば、上達の軌跡が可視化されモチベーション維持にも役立つはずです。 プレイが上手な知り合いがいれば、自分のリプレイを見てもらってアドバイスを求めるのも一つの手です。 自分より上手なプレイヤーから技術を盗んで、自分のものにしてやりましょう。 相方に頼れるときは頼る このゲームは2on2で、相方と「チームで」戦うゲームです。 そのため、自分の実力がなくても相方が圧倒的に強い場合は、自分はほとんど何もしなくても相方の大活躍で勝利できることがよくあります。 しかし、そのような場合でも相方に任せずに、自分も対戦に貢献しようと無計画に敵に突っ込んでしまうと、 たやすく撃破されてコストだけが溶けていき、実力のある相方にコストを与えて活躍させ切れずに負けてしまうことが多いです。 自分が敵よりも実力が低くて相方が圧倒的に強いと判断できた場合は、自分が攻めるのは控えて、相方の援護や自衛に徹底しましょう。 たとえスコアには反映されていなくても、相方が動きやすくなる手助けをしただけでも立派な貢献といえます。 逆に、相方よりも自分の方が圧倒的に実力が高いと判断できたら、自分が攻めて相方を守っていけるようにしましょう。 シャッフル戦で相方の実力を見極めるのは難しいですが、ランクや階級、期待熟練度は一つの指標になります(ランク、階級詐欺もありますが)。 どちらもいいこととは言えませんが、多くの人は「自分が相方の邪魔をしたせいで負ける」か「相方の大活躍で勝つ」の二択なら後者の方がまだマシだと考えるでしょう。 自分のことだけを考えて相方の足を引っ張るのは、相方にとってもいい気分ではないですし、正直2on2で対戦する意味がありません。 自分の活躍よりもチームの勝利を優先したプレイングを行えば、勝てるはずの対戦で確実に勝てるようになります。 勝ちにこだわりすぎない 勝たなきゃ、勝たなきゃ…と知らぬ間に自分にプレッシャーをかけてしまい、緊張で焦って頭が真っ白になり、滅茶苦茶な動きになることがありませんか? それでも勝てることはあるでしょう。しかし次には繋がりません。 一方、負けてもいいやと思ってプレイしたらどうでしょう。リラックスしてプレイできるはずです。 たとえそれで負けたとしても良いのです、試合の中で何か成長できれば。 (格闘機に冷静に対処できた、移動照射武器の当て方のコツを掴んだ、冷静に周りを見ることができ位置取りがうまくいった等) また、シャッフル戦はコスト事故や実力に差があるマッチングなど、自分自身ではどうにもならない不利な状況になることがよくあります。 そんなときにまで「勝ちを取りたい!負けたくない!」と意固地になってプレイすることは、悪いとまでは言いませんがそれで負けたときは大抵マイナスの精神志向に陥ります。 (シャッフルのマッチングに文句を付ける、組んだ相方を上手くないと決めつけて罵倒する等) まずは冷静にプレイするということを心がけ、目先の勝利にとらわれず物事は長い目で見ましょう。 そうして1つ1つ立ち回りを改善していくことでプレイングスキルが上がっていき、自然と勝てるようになるでしょう。 勝てないのを機体のせいだけにしない 自身が勝てない理由として「自分の使っている機体が弱いから勝てない」と理屈をこねて精進を怠るプレイヤーがいます。 環境機の性能の高さに不満を表すだけで、一切対策も考えずにひたすら下方修正を待つだけの場合もあります。 ただ、それは自分の実力不足を機体性能のせいにして正当化しようとしているだけにすぎません。 勝てないのが機体のせいだと言うのならば、上述するように他の強い機体に乗り換えればいいだけの話です。オススメの機体も記してあります。 たとえその機体が好きだから使っていたとしても、勝てない原因の全てを機体性能に押し付けるのは、本当にその機体が好きだと言えるのでしょうか? 確かに環境の向き不向きはありますが、その機体を使うなら、上方修正を求めるだけでなく自分でもその機体の現状と向き合っていけるように努めるべきです。 また、環境機に手を焼いているのならば、一度その機体を使ってみて強み、弱みを把握するようにしてみるなど、少しでも自ら対策を講じましょう。 機体性能は自分の弱みを隠す理由にはなりません。 このページを読むほどの熱心なプレイヤーなら、上手くなりたいという意志は十分あるはずです。 本当に強くなりたいのだとしたら、自身の頭で考え、それを自身の腕で実践することを重ねることが大切なのです。 相方に全責任を転嫁しない 対戦に負けたとき、「相方がもう少し上手く立ち回ってくれていれば勝てたのに…」と思うことは正直誰にでもあります。 そう思うのは決して悪いことではなく、相方の立ち回りの反省もできている良い証拠です。 自分だけでなくチーム全体の動きを振り返ることは、本シリーズの醍醐味である2on2の真髄の理解にも繋がります。 しかし、「自分のことは棚に上げて頭ごなしに相方を批判するだけになる」のは絶対にいけません。上達しないプレイヤーの悪例です。 対戦に負けてしまった以上、相方だけでなくあなたにも少なからず反省すべき点があります。 もっと言えば、あなたがとてつもなく上手なら、どんな相方が隣に来ようともカバーできるはずなのです。 それなのに、一部には敗因を全部相方に押し付けて自分は一切悪くないと思い込み、相方に文句を言い続けるだけで全く進歩しないプレイヤーがいます。 特にオンラインシャッフルプレイヤーに多く、悲しいかな、SNSで相方を晒して誹謗中傷している場合もあります。 こうなってしまうと、対戦に勝つことはおろか、ゲームをまともに楽しむことすらできなくなってしまいます。 そうならないようにも、反省の際は、「相方にもっとこうしてほしかった」点に加えて「自分はもっとこうすべきだった」点も見出すのを忘れないでいて下さい。 そして今後は相方にしてほしいことをしてもらえるように、自分も意識して立ち回ることを心がけましょう。 (自機が狙撃機で僚機が格闘機なら、自分は下がって格闘機に思い切り暴れてもらえるようにカットの邪魔や闇討ちをする、 自機、僚機ともに荒らし特化機体なら、自分もラインを維持したまま突っ込んで両前衛の陣形を維持できるようにする、など) 相方がどう動くかは、自分がどう動くかによっても決まっていることを留意しておいて下さい。 自衛力の高い機体を使っている場合は、自分のせいで負けていることを実感しづらいので特に注意が必要です(使うこと自体がいけないわけではありません)。 自分はほとんど攻撃されずに相方ばかり落とされて負けることが多い場合は、自分は放置(無視)されている恐れがあります。 敵機のロックを集めようとしたり、後ろに下がりすぎないようにしたりするなど、対戦中の自分の行動を一度見直してみましょう。 相方に何もかもなすり付けて終わるか、自分とも向き直ってさらなる高みを目指すか。 上達するか否かはそこにかかっています。 誤射について まず原則として、誤射はしないに越したことはないです。少しでも減らせるよう気をつけましょう。 同時に誤射を受けた人もカリカリしすぎてはいけません。 格闘の振り合いとなった乱戦を目撃した時、敵か味方かどちらが攻撃しているか分からなくなる時があるでしょう。 そこで念を入れて一発射撃を送ったり、勝ち確と侮って考えなしに覚醒技を誤射覚悟で適当に撃ったり…などからの勝ち確逃しは意外にも多い事例です。 初心者の中には後衛しか担当せず、何度も無駄にコンボを止めて前衛相方の顰蹙を買いまくる人はかなり多いです。 乱戦時に誤射を避ける最も簡単な方法は耐久値を見ることです。相方がやられていればリアルタイムで耐久値がゴリッと減っていきます。 単発覚醒技コンボなど例外はありますが、基本的にはここで援護すべきか、敵相方の背を取るか考えていきましょう。 誤射の数を可能な限り減らすというのは初心者脱却の第一歩とも言えます。 中級者以上になってくると、「あえて格闘コンボ中に誤射することで、カット耐性を作る」という戦術を聞きかじって実践する人が増えてきます。 ですが、これを鵜呑みにしたあげく、開き直って「誤射は援護のための必要経費」としてしまう人がいます。しかしこれがかなりの悪手です。 これは初心者のうちに改めておくべき認識ですが、必要経費の誤射をしていいのは「固定」かつ「対象のコンボダメージの詳細を細かく覚えている人限定」です。 固定では双方の機体の理解や、声かけ等があるからこそ必要経費の誤射というのが成立します。シャッフルなど見知らぬ相方にやるなど言語道断ということを理解しましょう。 シャッフルで主に後衛を行っているプレイヤーには特にありがちな考えなので、注意しましょう。 と、ここまで誤射に対する注意を述べましたが、受ける側もある程度までは事故と割り切りましょう。 自身の使っている機体のコンボダメージを理解している人程、誤射や余計な味方の横槍で確殺ダメージに達しなかった時の憤りは、やむを得ないものです。 が、ときに人は焦って何度もミスすることはありますし、先のセオリーを無視して強引にでも止めないと行けない場面もあります。 そこで一つ怒りを抑えて冷静に立ち回らなければ、勝てる試合も勝てません。
https://w.atwiki.jp/anni-ja/pages/66.html
初心者指南 はじめに マップの重要性 初戦の戦い方 ゲームの流れPhase1 Phase2 Phase3 Phase4 Phase5 まとめ TipsMinecraftのバージョン Mod 最初に買う職業 アイテムの隠し方 隠し製錬 隠し醸造 警告 畑に関して はじめに このゲームでは、4つのチームに分かれて戦います。 まずこのゲームの目標ですが、一般的にはチームを勝利に導くことです。つまり、相手チームのネクサスをツルハシで削り、破壊することです。 もちろんキルを取ることや、楽しむことを目標にしてもらっても構いませんが、このゲームはチーム戦だということをまず頭に入れておいてください。 Anniで活躍するには、このゲームの本質を知ることが要となってきます。ルールを知らなければ、どんな上手い人でも勝つことはできません。 このページではAnni全体の流れを大まかに説明し、各個人が何をすべきかをあくまで一例としてあげることを目的とします。 序盤や基本事項のページも参照のこと。 マップの重要性 これらの動きを最短で、かつ効率良く行うためにはマップを大まかに把握することが不可欠です。というのもAnniには複数マップが用意され、マップごとに敵陣の場所はもちろん、 鉄鉱石等の鉱脈の場所も異なっています。故にまずマップの把握をしておかないことにはまともに動くことはできないでしょう。 http //shotbow.net/forum/wiki/annihilation-maps/ 上記URLに各マップの詳細があるので、あらかじめ覚えるか、 見ながらプレイされることをお勧めします。 ※ただし、公式ページではありますが必ずしも最新のマップ情報が載っていないこともあります。 初戦の戦い方 初戦は、何が何だか分からないままやられてしまうことがよくあります。 最初に解禁されている職業は Civilian のみですが、3つの週替わりお試し職業が選べます(試合のロビーで羽を右クリックするか、試合中ならばネザーゲートで確認可能)。 特に使える職業も無さそう、使いこなせられるか不安だな、と判断した場合、無理をして相手の陣地へ向かおうとはせず、チームを勝利に導く行動をしましょう。 これは、初戦に限ったことではありません。 このゲームにおいて重要な役割を果たす職業、 Miner 解禁には、Novice-I(250 Rank Point、Shotbow XPとは別物)になる必要があります。 250 Rank pointは、何度か試合をするか、1回でも試合に勝てば達成できます(/rankのコマンドで確認可能、/register [メールアドレス]で登録していないと貯まらないので注意)。 敵をkillする、Nexusを削るなどで稼ぐ方法もありますが、無理をする必要はありません。 勝利に導く行動はたくさんありますが、まず心掛けておくのは、他のプレイヤーにとって迷惑な行為をしない、ということです。 戦術的には、たくさん鉄と石炭を掘って自軍の陣地で精錬してチェストに置いて配ることや、各種ツール(特にツルハシや剣)や防具などを作っておくと良いです。 見張りや防衛をして相手が自軍に向かってきたら皆に伝えましょう。 例:(来たチームの色。blueなど) inc(incomingの略称。) 英語圏のサーバーなので、英語で伝えると皆に情報が伝わりやすいです。 その他のスラングはこちらのページを参照。 自分でできることを、しっかり実行していきましょう。仲間の勝利にきっと繋がります。 ゲームの流れ さて、他ページでも説明されてますが、このページでもう一度おさらいしておくと、 このゲームは5つのPhaseに分かれています。Phaseごとに個人の行動方針を決めておくことで、各個人の最終目標に近づけるでしょう。 一般的な流れをここで紹介しておきます。 Phase1 鉄を掘り鉄製武具、ツルハシなどの基本ツールを整えましょう。バニラとは違い、斧やシャベル、ハサミは必要な時だけ作れば良いです。鉄を焼く際には、ANNI特有のエンダーかまど(拠点にある紫のパーティクルを放つプライベートかまど)を使うと精錬が早く、他のプレイヤーに取られません。 攻めるにも守るにもこれらは必ず必要になります。各マップのエンダーかまどの場所はマップを参照しましょう。 Phase1のうちに溜まった経験値を使って鉄剣、鉄装備、鉄ツールにエンチャントを施しておくと有利になります。 剣はSharpness、防具はProtection、ツールはEfficiencyが出たら当たりです。 剣は鉄2つと比較的低コストであり、Sharpnessありとなしでは戦いやすさが違うので出なければ2本目に挑戦するのも手です。 防具は鉄資源のコストが大きいので、出なければ諦めた方がいいでしょう。 見た目ではどのエンチャントかは分からないので(相手への牽制という意味で)無いよりは効果があるかもしれません。 武器にレベル30エンチャントはいいのが出れば儲けものですが、出ないことも多いので Enchanter が無いうちは手を出すべきではありません。 どうしてもしたいなら比較的良エンチャントが出やすい弓、Fortune Ⅲを狙えるツルハシにするのがお勧めです。 時間が余った場合は金を掘る(拠点にある看板のShopでポーションの材料を買えるので重要、Nexusを掘るのもダイヤよりも早い)、砂利を掘って弓矢の作成(ANNI内では砂利から弓矢の材料が出現)、より良いエンチャントを試みる、死亡時に立て直すための予備の鉄集めなどが定番です。 防壁を建造するならばそれに取り掛かり始めましょう。 腕に自信があるなら敵の鉱山を荒らして強奪をするのもいいかもしれません。 Phase2 前半では凸(Nexusへの攻撃)と防衛以外はPhase1の続きをすることが多いです。このPhaseからはMIDでのダイヤ争奪戦に向けて動き始めるのが一般的です。 透明凸 ・Phase1の内に、拠点にある看板型のポーションShopから金との交換で素材を買い、透明ポーションを用意しておきましょう。 ・金ツルハシにEfficiencyのエンチャントを付けて敵陣に凸します。この段階では防壁も低いことが多いので Acrobat の落下ダメージ無効が無くても透明を維持しやすいです。 ・ Assassin があればそれを利用するのもいいでしょう。 MID争奪戦の準備 ・Phase3からMID(マップの中心)でだけダイヤが出るようになるため、MIDの争奪戦は重要です。 ・MIDに移動しにくいMAPの場合は橋を架けたり、整地などをしておくと有利になります。 ・MID要塞を建造します。こちら壁屋講座に解説があるので確認しておくとより良いものが作れます。 ・幸運のツルハシがあるとダイヤを取れる個数が確定で増えるので、その準備に当たるのも有りです。 ・敵の要塞を荒らしに行って敵の準備の進行を遅らせるのも有効です。防衛、要塞建造に参加しない場合は敵に突撃しましょう。引き際をわきまえないと折角用意した装備を失うので気を付けて。機動職(ScoutやAcrobatなど)がいいでしょう。 自軍の防衛をしたいならば 拠点に防壁を築く ・中途半端な壁や適当な壁、利便性の低い壁は味方からの反感を買い、最悪、味方に試合から抜けられてしまうこともあります。必ず壁屋講座等の作り方の基本を確認したうえでやるといいでしょう。 敵の透明凸、初期装備凸に備えてNexusを守る ・Phase2開始時の防衛が弱い隙を狙って敵が凸してくることがあるのでそれを返り討ちにしてやりましょう。うまくネクサス付近で倒せればいつものキルより2倍、例えばプレミアムの参加している試合なら18XP得ることができます。相手が数で攻めてきたときに、こちらの装備が整っているととてもXPが美味しいです。 ・ここで削られず高いNexusの体力を維持できるとゲームを有利に進めることができます。さらに、Handymanで相手のNexusを削って、自軍のNexusの体力を増やすともっと貢献でき勝率が高まります。 Phase3 MIDにダイヤが出現するのでこれを入手してダイヤの武具を揃えるのが基本の動きとなります。 ここで如何にMIDを占拠して味方にダイヤ装備保持者が増えるかが勝敗に大きく影響します。 力のポーションが未開放のPhase3では物量が物をいうので、防衛をするのでない場合は出来るだけ全員がMIDに集合して戦いに参加することがMID占拠の近道となります。ただ防衛もいないと削られまくるので、隠れTPを置くなどして駆けつけられるようにしましょう。 Transporter を解放している場合にはMIDにTPを設置することで味方の人数を大きく増やすことも可能です。 Phase4になれば力のポーションの開放によって状況が大きく変わることも多いので、幸運のツルハシを使ってダイヤを確保する場合はこのPhaseのうちに装備を整えるのが大切です。 自分の分を集め終わったら味方の分を集めましょう。味方に専属防衛が居る場合はその人の分も集めてあげると喜ばれます。 幸運のツルハシが無い場合は、純粋に戦力として採掘をする味方の防衛、敵の討伐を行います。弓があると威嚇射撃が有効な他、Punchがついていると相手に有利に立つことができます。 敵の拠点から敵が撤退した場合は、拠点のチェストから装備を強奪しておくと死んでしまった味方の装備を整えることが出来るので戦力向上を望めます。 また、多くの人の注意がMIDに向くのでNexusに凸すれば大きなダメージを与えることが出来る場合もあります。 Phase4 ポーションShopにブレイズパウダーが売られるようになり、力のポーションが解放されるので装備差と物量に頼った戦い方は通用しなくなりがちです。 敵が使ってくるのが見えたらむやみに近づかず、弓で追い払うか Immobilizer などで拘束してから倒しましょう。 自分の装備がある程度整っている場合、逃げた方がいいことも多々あります。 しのぎ切れず味方のMID拠点が壊滅することも多いのでMID拠点のチェストにある装備などは本陣の方に避難させておくと立て直しやすく、敵に装備を与えることを防げます。 また、このPhaseからエンドポータルがつながり、その先にボス(WitherやFirwen)が出現します。無事倒すとBoss Buff(強力なアイテムと交換できるネザースター)をチーム全員が1つずつ入手でき、今後のゲーム展開を有利にできます。 Boss Buffが入手できるのはボスを倒した色でなく、ボス討伐時にドロップするネザースターを拾った色なので横取りには十分注意しましょう。 逆にボスを倒す戦力が集められない場合は横取りを狙うと英雄になれるかもしれません。 Phase3でMIDから追い出されてしまった場合はなんとしてでもBoss Buffを入手して挽回しましょう。 Boss Buffから力のポーションと幸運ツルハシが手に入れば立て直しも可能です。 また、ボスは5分間ごと(ズーンともズモーンともつかぬWitherスポーンの音がするのが合図)に沸くので繰り返しBoss Buffを入手するチャンスは何度もあります。 Phase5 このPhaseでの基本は、ダイヤ装備、力のポーション、再生のポーション、上位の金リンゴ(ANNI内では金ブロックを使った上位レシピが依然として使用可能)を利用したラッシュで、敵Nexusを削る、ラッシュで落とされないように妨害することです。 敵が来ているのを発見した場合は、報告し味方と協力して敵のラッシュを防ぎましょう(人数、方角、装備などをチャットで報告)。 上位の金リンゴを複数持った相手でも大人数で立ち向かえば退かせることも可能です。 透明化ポーションのエフェクトを見た場合も報告するといいでしょう。 まとめ マップや、各Phaseの良い動きを覚えてきたら次は何をするか考察することです。無計画に動いていると、状況に振り回され結局なにもできなかった、ということに陥りかねません。そうならないためにも、最終的に自分が何をしたいかを考えておき、逆順で適切な処理をすることで、あなたのイメージに近い動きができるようになるでしょう。 そのためにもまずはキルよりも、ゲーム全体像の把握をすることを強くお勧めします。敵をKillするだけがANNIではありません。時には鉄やポーションの生産、防衛や拠点の改良も行う必要があります。慣れてきたらそういった支援を行い、味方全体の戦力UPを狙ってみてもいいかもしれません。 もちろん、やりたい事が特にないときは無計画に動くのも楽しくていいかもしれません。やりたい事があっても断念した場合、諦めないで他のことをしてもいいかもしれません。それがチームの勝利に繋がるようにしましょう。 Tips Minecraftのバージョン 2017年4月のアップデートにより、ANNI含むShotbowサーバーのゲームは全て1.9.4以降に対応となりました。 2017年4月現在、1.9.4、1.10.2、1.11.2のいずれのバージョンでもShotbowサーバーに入ることはできますが、 ANNIをプレイするにあたっては特にバージョン間での差異はありません。 一時期1.9.4以外のバージョンだと職業が変更できない等のバグが発生するので1.9.4推奨という話が出ていましたが 1.9.4からのバグ報告もあったため実際は大差ないと思われます。 なお、1.12.2(2018年6月時点の最新バージョン)ではサーバーに入れないので注意。1.9以上1.12.1以下で入れます。 ※別筆者の意見ですが、1.9バニラと1.10.2バニラの両方をプレイしたところ、1.10.2のみで問題が発生したため一概に同じとは言い切れません。1.9バニラで別筆者がプレイしたところこの度のバグなどが発生したことはないので、要検証。 Mod 基本事項のページに使用できるModが書かれています。 ポーションの効果時間を表示するStatusEffectHUD、常時明るさを最大に出来るGammaBrightはあるとないとでは戦いやすさが全然違うので導入することをお勧めします。 Spy を使用するのであればToggle Sneakもほぼ必須です。 特にGammaBrightは一部のNexusが暗く索敵が困難(目が疲れる)だったり、非使用者との交戦を有利にするため炭坑内の松明が破壊されていたりするので導入した方が良いと思います。ただし、夜や暗い場所がわからないので Vampire との交戦には注意が必要です。 最初に買う職業 この職業が欲しいっ!、というのが決まっている場合はそれを買うのがベストですが決まっていない場合は機動職である Acrobat をお勧めします。 理由としてはマップに慣れないうちは落下ダメージを受けがちなのでそれを防げる、機動力は下手な戦闘職よりも大きなダメージソースになり得ることです。 何より初心者のうちは逃げても機動力で追いつかれて殺されたり、追い詰めてもジャンプで逃げられたり悔しい思いとすると思うのでそれに対抗できる手段として持っておくと嫌になり難いかと思います。 機動職には Scout もありますが、操作が難しく熟練が必要な上、Master IのRankでも取れるので、最初に買うのは避けた方が無難です。 優秀な補助職である Enchanter や、上手く使えばチーム全体を動かせる Transporter もお勧めです。 アイテムの隠し方 エンダーかまどに入っているアイテムは敵からも味方からも絶対に取られることが無いのでここを保存場所に使うことができます。ただし、燃料スロットには燃料しか入れられないので注意しましょう。 ただし、ツールチップにSoulBoundかUndroppableが書かれてあるアイテムは隠すことができません。職業の初期アイテムやBoss Buffで手に入れたアイテムが該当します。 取られたくないアイテムがエンダーかまどに入りきらない場合はドロッパーなどに入れて人目につかない場所に埋めておくと良いでしょう。 他人(味方でも)に見つかれるとほぼ取られるので埋めている姿を見られないように気を付けてください。 チェストではなくドロッパーを使用する理由は開けた時に音がせず周りに感づかれにくいこと、上が塞がっていても使えるので隠し場所の幅が広がることが理由です。 ただし、敵味方共に透過テクスチャやHackなどを使ってくる悪質プレイヤーには十分注意しましょう。 隠し製錬 鉱石を最も安全に精錬する方法としては自軍のベースに設置されているエンダーかまどがありますが、一つしかないため、複数のものを平行して精錬することが出来ません。 そのため、迅速に装備を揃え、ポーション用の金を確保し、金りんご用の大量の金を精錬し終えるためには自分でかまどを複数個作り、使用する必要があります。 しかし、ANNI内で他人の目のつく所(それが味方でも)に置いておくとほぼ間違いなく盗まれてしまうので、行為を誰にも見られないようにしつつ目立たない場所で光が漏れないようにかまどを隠す必要があります。 隠し方は人それぞれですが、垂直に穴を掘ってかまどを設置しながら登る、地下に小部屋を作ってかまどを設置する、厚い壁に埋めるなどがあります。色々と研究して自分だけの隠し方を見つけると良いでしょう。 土の地面を掘る場合、ブロックを設置しても元通りにならず見た目でバレる場所もあるので注意してください。 こちらも、敵味方共に透過テクスチャやHackなどを使ってくるプレイヤーには十分注意しましょう。 隠し醸造 ポーションはANNIにおいて重要な役割を持っています(Phase2での透明凸、広いマップでの高速移動、Phase4からのStr凸、HarmingやPoisonPotを使ったウィッチプレイ 安全な凸のためのFire Resistance、Speed、Regen、Strポーションを使った薬漬け凸 etc……)。 アップデートにより、Shopで仲間から奪われない個人用の醸造台が売られるようになった他、 Alchemist も初期装備で個人用の醸造台を持っています。 ただし、Alchemistの醸造台は死亡したり、職業を変えたりすることで壊れてしまうために保管には向いておらず、同時に一つしか使えないので数種類のポーションを同時作成することはできません。 どちらにしても、敵プレイヤーはその醸造台を破壊して中身を盗むことはできます。 ポーションを使ったプレイ、特にウィッチプレイやPot凸をするには迅速かつ慎重に作成しなければなりません。鉱石以上にポーションは盗まれやすく、特にたくさんの金を使って作るStrや再生ポーションは盗まれた時のメンタルダメージがとても大きいです。 隠し方は隠し精錬とほぼ同じですが、あまり使われなさそうな所、見つかりにくそうな所を探し出し、こまめに場所を変える方が安全です。 やはり、敵味方共に透過テクスチャなどを使ってくるハッカーには十分注意しましょう。 なお今はプライベートスタンドで中身を取られる心配はありません。 警告 畑に関して Anniには大抵どのMapにも小麦畑があります。 その畑は、 Farmer が農作をすることによって自動で成長します。 逆にFarmer以外が畑から収穫しようとすると小麦が成長することはありません。また、Anniでは基本、時間と共に成長することもありません。 なお、Farmerが畑を収穫するのは追加アイテム(金リンゴ用のリンゴ)を得るためであり、畑がないと大きくラッシュの準備が阻害されます。 絶対に、Farmer以外が畑の作物を収穫するのはやめましょう。 最悪Team Griefing(味方への妨害行為)としてReport(通報)されます。
https://w.atwiki.jp/fujitora/pages/14.html
初心者向け動画
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/147.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます .