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特徴 [#k2f4e78e] 基本情報 [#raed7155] 所持スキル [#x1aa7f04] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#o1fd49c3] スキル [#p1dd1276] アタッチメント [#tcc31c26] 特徴 格闘・射撃共にこなし空中コンボもいける、全体的にバランスのとれた高性能万能機。 格闘チャージはC3・C4・C5・C6(初段)・DCに対応 射撃チャージはC1・C2・C6に対応 C2・C6が優秀なのでやや射撃よりな機体といえる。 変形可能なので移動も楽。 チャージ・SPともに穴がなく、タイマンも集団戦もそつなくこなせる。 前作に引き続き、インパルス・スナイプ付きのC2の凶悪さは健在。新たに追加されたC6も強力で、雑魚掃除・対エース及び巨大MAと色々と役に立つ。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「Zの鼓動1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ ライセンス保持者 カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 バラージショット 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○(ビームサーベル) ○(ビームライフル) DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチは控えめながら発生が非常に早く使いやすいチャージ攻撃もC6以外繋がるのでかなり優秀なMS N2 N3 N4 N5 N6 スマッシュ攻撃 S ロングビームサーベル 格闘 前方 ハイパー・メガ・ランチャーの銃剣で横なぎに攻撃する。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 他のMSと同じ普通の射撃。3連射可 セミオートロック C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方 横に飛びながら二連装グレネードランチャー4連射。雑魚狩りからエース相手まで幅広く使える万能技。高難易度のエース戦では受身を取るのを逆手に取り浮かせたままハメることが可能。『インパルス』・「スナイプ」と相性抜群! C3 二段蹴り 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり。出が早くて使いやすく、タイマン戦で活躍する。 C4 ロングビームサーベル 格闘 前方広範囲 水平に左→右となぎ払う広範囲技。C6覚えるまでの集団戦用の技として活躍する。『マグネティック・ハイ』の相性もなかなか C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げてさらに4連切り。「ハードストライク」等と組み合わせると結構強い。BDなしで空中コンボが安定 C6 ビームサーベル>ビームライフル連射 格闘>射撃 前方広範囲 切り払いながら広範囲にビームライフルを放つ。貫通性能はないため『精密射撃』を付けると制圧力UP。パワーダウン後のエースやMA相手に密着して使用すると、かなりの大ダメージとヒット数を叩き出せる。「零距離射撃」や「ヘキサドライブ」等を使うと更に凶悪に。切り上げの所でBDすると空中コンボ可能。 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方直線>前方広範囲 前半はハイパー・メガ・ランチャーを前方に連射し、締めに右から左にランチャーを振って5方向に攻撃する。撃ちながらの方向転換も可能だが、旋回は遅め。最後のばら撒きは巨大MAに密着で大ダメージを狙える。基本用途はザコ掃除だがタイマン戦でも使える。Lvアップで前半の部分時間延長。 JSP ウェイブライダー突撃 格闘 前方突撃 レバーニュートラルでオートロック。ジ・Oのトドメに是非。HSP時と『オーバードライブ』装備時にビームを発射するようになり威力がさらに上がる。Lvアップで時間延長。 CSP ビーム・コンフューズ 射撃 前方広範囲 前方にビームサーベルを回転させながら投げ、そこにライフルを撃ち込み拡散させたビームでの攻撃。前作と違いZ自体は動かなくなった。制圧力は高い。Lvアップで時間延長。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。JSPは、突撃中にビーム発射が追加 ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。リーチ広し。 D2 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。ここでDCで空中コンボ安定。 D3 ロングビームサーベル>ビームライフル 格闘>射撃 前方 突き>ビームライフル。ライフルは貫通する。空中コンボ中は最後のライフルはほとんど当たらないので早めにDCでカス当てしたほうがダメージを稼げる。 DC グレネードワイヤー 格闘 前方 ワイヤーは2ヒット。2ヒット目が当たると引き寄せる。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ C6による制圧力が上昇する ショックウェーブ リーダーシップ ヒートアップ ○ JSPと相性が良い ロングレンジ △ 格闘メインなら ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ C6が巨大MS・MAに有効すぎるためまず必要ない エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ △ 格闘メインなら インパルス ◎ C2・C6と相性が良い バラージショット × ヘッドショットつける意味がないのでこっちも意味無し ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ C6が邪魔されなくなる ジャミング インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 △ ドモンあたりならつける意味もあるが、格闘もこなせるので必要性は薄い。 ハイテンション △ こっちよりオーバードライブを優先 SP多用なら両方つけるのもあり 一機当千 × 雑魚掃討は得意なので他のスキルをつけたほうがいい 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ○ 地上、空中共に強化されるので付ける価値はある ヘッドショット × スナイプつきC2かC6を使ったほうが早い 明鏡止水 △ バイオコンピューターとC6があればまずいらない DG細胞 △ アーマーゲインがないなら アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 気になるならつけてもいいかな? ブーストドライブ △ 他のをつけた方がまし ショックアブソーバー ○ 相手の攻撃から逃げるためにつけてもいい パワーラジエーター × 変形があるので移動力は十分 スピードスター △ 速さを極められる。ストーリーの最終ミッションなら有効 クロスドライブ ○ メインで使うのでおすすめ デルタドライブ △ C3はダメージよりも崩しメインで仕掛けるので スクエアドライブ △ C6を覚えたらまず使うことはない 零距離射撃 ○ 全体的な火力の底上げが出来る アドバンスドガード × 他のをつけた方がまし バイオコンピューター ○ SPを基軸に使っていくなら。C6と相性良い。 カウンター ○ 高難易度でも確実にC2を決められる スマッシュヒット △ C3で崩した方がいい オーラバースト × 変形時に効果ない。制圧後の雑魚狩りもC2・C6で十分対応できる ペンタドライブ ○ 空中コンボを多用するなら ヘキサドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い チェイスドライブ ○ 空中コンボを主力にするなら スナイプ ◎ インパルスと組み合わせるとなお良し エアマスター ○ 空中コンボの威力アップに ハードストライク △ こだわりがない限りはスナイプで アーマーゲイン ○ C6やSP攻撃でごっそり体力回復できるのは魅力 プレッシャー △ C3で崩した方がいい ミノフスキードライブ △ 変形持ちなので必要性は薄い。空中コンボを伸ばしたいなら
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カテジナ・ルース(KATEJINA LOOS)(CV 渡辺久美子) カテジナ・ルース(KATEJINA LOOS)(CV 渡辺久美子)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0136年頃、17歳 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…ZM-S22G リグ・シャッコー ZM-S24G ゲドラフ ZM-S06G ゾリディア ZMT-S33S ゴトラタン 通称…カテ公、カテジナさん、ケロロ軍曹 【属性】 【台詞】 選択時ゴトラタン、発進します マリアの邪魔をする人は、アタシが討つッ! カテジナ・ルースのゴトラタン、出ます 戦闘開始時カミオンのお爺さん達のやり方では、地球は永遠に絶望的よ…だからアタシは! そういう子供を戦争に巻き込むアナタ達…私、嫌いです 戦いをして犯した罪は…償わなければならないのよ! アナタは思い込みだけで走り過ぎてる、周りを何も見ていない! カテジナ隊出るぞ! よろしいな? カテジナ・ルースと申します 殺し合いは大人たちだけですればいいんですよ! 思い出というものは、遠くなってしまうものだから宝にもなると言うのに… 覚悟の上であります、よろしくお願い申し上げます 白いヤツ…役に立って見せろよ(僚機属性「ガンダム」? マスターやフォビドゥンなどでも言う) 子供のざわつく感じ? うっ…まるでウッソ…(僚機属性「子供」?) 機体の性能を試したい?…ハッ、暴れるがいいさ(僚機スサノオで確認) 正義を振りかざす子供など、消えろ!(敵機属性「子供」、うろ覚え) 信念を貫く子供など、薄気味が悪い!(敵機属性「子供」) あなたはどんな野心を持っていらっしゃるの?(僚機属性「仮面」?) 貴様、ネネカ隊に入らんか?歓迎してあげるよ(僚機属性「女性」) 武力による戦争根絶ね…その志、試させてもらうよ(敵ケルディム、クアンタで確認) 武力による戦争根絶ね…坊やの言いそうなことだ(敵エクシアで確認) 戦場で歌が聞こえるだと…!?ふざけたことを!(敵SEED系、00で確認) 私に人の善意を信じろと?ウフフ…アハハハハハッ…(僚機バナージ) その精神…我らが女王のために使わんか?(味方がハリーの時に確認) 対話のためのガンダム…? 意味は後で聞かせてもらう(僚機クアンタで確認) 対話のためのガンダム…? もう遅い…遅いのよッ…!(敵にクアンタ) 裸…? お前はネネカ隊なのか?僚機ロラン) あの古いモビルスーツ…ウッソがシミュレートで戦ったガンダム…!? どうしてこんなところに!(僚機アムロ(初代)で確認) ほぅら、オシメオシメ。アハハッ!(敵にウッソ、属性「子供」) 何だあの機体…自分から居場所を教えてくれている?(うろ覚え、敵機百式 属性金色?) オールドタイプの古い物を変えるためならば、協力します。(僚機シャア(ゲルググ) 属性ニュータイプ?) あなたも私にオールドタイプの作った古い物を変えるところを見せてくれるんですか?(僚機シャア(サザビー) ウッソ…まだあの子たちのために戦うつもりなの?(僚機ウッソ、うろ覚え) ~ウッソ~ゲリラ的なやり方では~(僚機ウッソ) こうまで君と戦ってきたアタシが、一緒に戦う事になるとはね…。(僚機ウッソ) そこのガンダムもどき!この作戦を止めることは出来ない。おとなしく降参なさい!(敵機ジュンコ、敵機ブルーフレームでも確認) 攻撃落ちなさい(メイン射撃) 下がりなさい!(メイン射撃) 捉えた!(メイン射撃) 落ちろ!(射撃CS) 行け!(射撃CS) くらえ!(射撃CS) 何を盾に使ったって!(サブ射撃) 焼く物は焼く!(サブ射撃) 今だ!(特殊射撃) しぶとい!(特殊射撃) 当てる!(特殊射撃) 舐めるな!(特殊射撃) とぉ!(N格闘/横格闘) くっ!(N格闘/横格闘) ふっ!(N格闘/横格闘) だぁっ!(N格闘) やぁーっ!(N格闘最終段) ピーチャカとうるさい!(N格闘最終段) 喋りすぎだって言うんだよ!(N格闘最終段) はっ!(横格闘) 痛いでしょう?(横格闘最終段) アハハッ!(横格闘最終段) うおぉ!(前格闘) ハァァッ!(前格闘) 邪魔をするか!(前格闘二段目) 砕けておしまいよォ! アハハッ!(前格闘二段目) わああっ!(後格闘) おおぉ!(後格闘) 地球のゴミが!(後格闘最終段) 消えておしまい?(後格闘最終段) 遅いんだよ!(BD格闘) ピーチャカと!(BD格闘) こいつ!(変形格闘) 逃がすか!(変形格闘) させるか!(変形格闘) クロノクル…!来いっ!(特殊格闘) クロノクル! 遅いぞ!(特殊格闘) こっちだ! 来い!(特殊格闘) 遅いぞ! 何をやっている!(特殊格闘) 戦え…! クロノクル…(下特殊格闘) 私の手の中で戦いなさい…!(下特殊格闘) クロノクル!(下特殊格闘) 甘いよねぇ…!(格闘CS) あたしを倒せば幸せになるんだろう?(格闘CS) トチ狂ってお友達にでもなりに来たのかい?(格闘CS) ウフフフフフッ!(格闘CS) やってやるよ!(変形) しぶとい奴…(200ダメージ超え) しつこい…とっとと落ちろ!(200ダメージ超え) まだ何かやる気なの?(200ダメージ超え) いちいち邪魔なのよ!(誤射) 多少の犠牲は、必要悪だ!(誤射) そういう事も、出来てしまうんだね?ウッソ君。(僚機ウッソ時で連携成功) 敵機接近真正面! しまった! 左!? サーチそっちか! 捉えた! 逃がしたりしないよ! このしつっこさは、ウッソ!(ウッソをロック) やはりウッソ!(ウッソをロック) わらわらと鬱陶しい!(ジュンコをロック) 後はお前だ!(ロックした敵を撃破で勝利) 作戦の総仕上げを行う!(ロックした敵を撃破で勝利) 来ると思ったよ…私を倒せば幸せになるんだろう?(ターゲットをロック) 私はザンスカールが目指しているものを見たいのよ!(同上) 対話するんじゃなかったのかい…?(ターゲット(クアンタ刹那)登場) 対話で解決できるわけないだろ!(同上、うろ覚え) 神様なんて!私に見せてごらん! ブサイクな機体で、ワタシの前に出るな!(アッガイをロック) 戦場で子供の事を考えたか!(Hi-νガンダムをロック) 被弾時馬鹿な! くそぉ… こんなものでは! そんな! うわぁぁぁ!(ダウン) しまった! わぁぁぁぁ!(ダウン) いやぁぁぁあ(ダウン) 動けぇぇっ!(スタン) ええい! いちいち邪魔をする!(スタン) 敵はあっちだ! 何してる!(誤射) 被撃破時うわぁぁぁぁぁ! ここで終わりには…! うあっ! あんなことをやるやつ… 溶けてしまったらおしまい…くっ! お前も道連れにしてやる!(自分の射CS等で落ちる) アタシと一緒に散りな!(自分の射CS等で落ちる) 貴様達! その態度覚えておけ!(僚機被撃破) 味方がやられた!?(僚機被撃破) 役立たずが…!(僚機被撃破、うろ覚え) ガンダムとて、一機二機ではないだろう!(僚機被撃破、僚機属性「ガンダム」?) 回避時ビームシールドはこう使う!(シールド) 効かないわ!(シールド) ほらあっ!(シールド) 弾切れ時撃ち切ったか! 弾切れ!? …整備班! 覚醒時さあおいで!(覚醒ゲージMAX) 私の勝ちだね!(覚醒ゲージMAX) とうにおかしくなっている! ふざけるな…ふざけるな…! ふざけるな…!! ウフッ…アハハッ…アハハハハハッ! ぺらぺらぺらぺらよく喋る! 私は正しい! 間違っちゃいないはずなのに…! じゃああたしを殺してごらん? どこまでもどこまでも…あたしを馬鹿にして! 一緒に落ちましょう? 地の底にまで… こんなに思われて…とっても嬉しいわ! 止まれない…もう…止まれないのよ! おしまいだって言うの…!?(覚醒終了) っ…だからと言って止めはしない!(覚醒終了) この光…人を逆撫でる!(敵覚醒時) なんだ…この光は…?気持ち悪い…(敵覚醒時) 敵機撃破時全力を尽くしておくれよ? 少しは迷ったか! 誰にも邪魔はさせないわ チョロチョロするから! 楽になったろう…? 身の程を知れ! これで黙ったか! 調子に乗りすぎてない? 次だ! アナタは重っ苦しいのよ ウッソ! 貴方は子供のくせに強すぎるのよ!(ウッソ撃破)(うろ覚え) 復帰時腐らす物は腐らせ、焼く物は焼く! 地球クリーン作戦の意味も分からずに! ギロチンは、アナタたちのような人を黙らせるための、必要悪だということもわからずに! 思い出というのは! 母なる女性を中心とした世界…か ザンスカールのマリア女王の仰っている、母なる女性を中心とした世界を作るという考え方… 増援時 独白戦え…あたしの手の中でね… 私はね…クロノクルという巣を見つけたんだ…! 女王マリアは、ザンスカールも連邦中も、みんな取り戻そうとしているのよ! 戦況変化時甘ちゃん達が…チョロチョロしちゃって(30秒経過) そう可愛い作戦じゃなさそうだね(30秒経過) これ見よがしに来てくれやがる!(敵機乱入) 敵を引き寄せてしまった!?(敵機乱入) このまま一気に掃除する!(あと一機で勝利) あの子、何か勘違いしているのね(あと一機で勝利、敵機属性「子供」?) これ以上はやらせないってんだよ!(あと一機で敗北) 終わったか! あははははは!(勝利) 作戦終了かい、フフッ…(勝利) 逃がしたりしないよ! みんな人質にしてやる!(勝利) 消えなさい!もう二度と姿を見せないで!(勝利) 白いヤツに助けられた!アハハハッ!(勝利)(味方属性 ガンダムが敵撃墜で勝利 ※何故か相方側にも聞こえる) そのマスク…クロノクルの真似か?(味方属性 仮面が敵撃墜で勝利) あなたって、どういう子なの?(僚機属性「子供」が敵撃墜で勝利) あの子は…また成長しているの…?(味方ウッソが敵撃墜で勝利) 綺麗ですね…マシン(味方百式、ゴールドスモーが敵撃墜で勝利) 不気味な…戦場でここまで静かだとは(敵全滅時) 何がいるんだ? 分かるんだよ私には!(敵全滅時) (残り30秒) (タイムアップ時) 自機撃破で勝利全力を尽くしてやっておくれよ? 出てくるからさ!フフッ… 取り合うなら全力を尽くしてやっておくれよ? 自機被撃破で敗北あたしが…? あはっ…あははははは! なんだと…? 負けた!? やられた? なんで!? これで…やっと解放されるの、私… 勝利時私が全身全霊を掛けて愛してあげるよ…? フフフ…アハハハハッ!(大勝時) お前達のせいだよ? お前達が私の目の前でチョロチョロしたからさぁ!(大勝時) アハハハッ! 焼く物は焼くと宣言した!(大勝時) これが…アナタの顔…戦う人の顔なのね 私の腕の中の男たちの邪魔は出来ないんだよ… この戦いはね、二人の男が私を賭けて戦ってるんだ…だから邪魔はさせないんだよ! あなた達が仕掛けるから戦いが続くんだっていう事を、わかったらどうなの!? 次の作戦へ移る。よろしいな? 私が望んでいた世界は…本当にこんな物なの…?(辛勝) 体の痛みを感じつつ戦わなければ幻覚と現実の区別すら付かないだろう?(辛勝) 手こずった…!くっ…!(辛勝) 敗北時あなたがここまで来なければ、こうもならなかったし、こうもしなかったのよ! 今度戦場で会うことがあれば、確実に仕留めてあげるわ 終わった…何もかももう終わったのよ…! どこから道を間違えていたのかしらね…私は… 私はただ…正しい世界を求めていただけのはずなのに… 殺し合いは、大人たちだけですればいいんですよ 地球クリーン作戦が失敗する…!?認めるものか! オートコンパスが壊れてしまって、方向が分かりません。ウーイッグはどちらでしょう? ウーイッグはどちらでしょう?(リザルト1位) 冬が来ると、訳もなく悲しくなりません? クロノクルは、私に優しかったんだ…お前たちはそれを! コンティニューこのままではね、私たち、前へ進めないのよ… どうしてそれをわかってあげられないの!? この戦法は、白い奴に必ず勝てる!(継続) 私についてこい!(継続) いろいろ事情があってそうはいかないんだからって言うんでしょう(終了) 撤退する!こんな所に用はない!(終了)
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トロワ・バートン(Trowa Barton)(CV:中原茂) トロワ・バートン(Trowa Barton)(CV:中原茂)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明、推定15~16歳 血液型…型 身長…160cm 体重…44kg 趣味… 原作搭乗機…XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ→XXXG-01W ウイングガンダム→OZ-13MSX1 ヴァイエイト→XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ→XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(赤塗装)→OZ-06MS リーオー→MMS-01 サーペントXXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(青塗装) 通称…3、名無し、スネ夫 【台詞】 選択時始めるか、俺の自爆ショーを… 俺には戦場という舞台が似合うらしい 大喝采を聞かせてやる 戦闘開始時行けるな 作戦を開始する 名前なんてない 死ぬのは俺たちだけで十分だ 始めるぞ 発見された以上は見逃せない(初戦時) 搭乗者、トロワだ。よろしく頼む(初戦時) これなら相手を効率よく撃破できそうだ(初戦時) 作戦を開始する。戦況把握を徹底するんだ(初戦時) 今はトロワ・バートンと名乗っている。よろしく頼む(初戦時) お前の強さには敬服する(前回と同じパートナー) 久しぶりだな…よろしく頼む(前回と同じパートナー) ああ、だが冷静さを欠くな。それが命取りになる(前回と同じパートナー) ト「加勢してくれるのか?」ヒ「ああ。お前と一緒の方が効率がいいからな」(僚機ヒイロ) ヒ「各々の判断で行動するんだ」ト「わかった」(僚機ヒイロ) ト「ヒイロ、援護は任せてもらおう」ヒ「ああ、頼む」(僚機ヒイロ) ト「援護射撃は任せてもらう」ヒ「ああ。最初からお前の技術をアテにしている」(僚機ヒイロ) ト「最大の攻撃力で敵を無効化させる」デ「いいねぇ、シンプルで好きだぜそういうの!」(僚機デュオ) ト「デュオ、作戦通り行くぞ」デ「へいへい、仰せの通りに!」(僚機デュオ) デ「そいじゃまあ、突撃させてもらうぜ!」ト「ああ、頼む。撹乱できればこちらのものだ」(僚機デュオ) デ「トロワか!」ト「ああ、お前と一緒のほうが効率がいいからな」(僚機デュオ) ト「大喝采を聞かせるぞ」ト「当然だ」(僚機トロワ/喋るのはどちらからのパターンもあり) ト「ヘビーアームズ…!? 量産されていたのか…!?」ト「そのようだな」(僚機トロワ/喋るのはどちらからのパターンもあり) カ「トロワ、僕がゼロシステムで指示を出すよ」ト「そうか、頼む、ゼロを使いこなせよ?カトル・・・」(僚機カトル) ト「本当に大丈夫なのか!?カトル」カ「平気だよ、トロワ。今はまだね…」(僚機カトル) ト「ガンダム!?・・・こちらトロワだ、聞こえているか?カトル」カ「聞こえているよ、トロワ・・・それ以上近付かないで、トロワ・・・」(僚機カトル) ゼ「03、トロワ・バートンか!」ト「ああ、こちらは任せてもらおう」(僚機ゼクス) ト「ゼクスか。やれるな?」ゼ「無論だ!」(僚機ゼクス) 攻撃徹底的に叩く(メイン射撃、格闘) 隙は与えん(メイン射撃) そこか(メイン射撃) くらえ(メイン射撃) 排除する(メイン射撃) ガンダムを見た者を…決して生かして帰すわけにはいかない(Nサブ射撃) 反撃の隙は与えない(Nサブ射撃) 他に知らされる前に片をつける(Nサブ射撃) はぁっ!(横サブ射撃) 逃がさん(横サブ射撃) 一か所にとどまりすぎたな(メイン、格闘CS、後サブ射撃) はぁぁ!(後サブ射撃、特殊格闘) 無駄だ(特殊格闘) こっちだ(特殊格闘) 当たりはしない(特殊格闘) 無駄だ!(横特殊格闘) させるか!(横特殊格闘) 邪魔だ!(特殊格闘) そこまでだ(格闘) 邪魔だ(格闘CS) 終わりだ(格闘CS) くらえ!(前格闘) 邪魔だ!(前格闘) 今だ!(前格闘) たぁ!(後格闘) 落ちろ!(後格闘) 行け!(特殊射撃) そこだ、行け!(特殊射撃) 援護を要請する(特殊射撃) ガンダムを見た者を…決して生かして帰すわけにはいかない(覚醒技) 借りが出来たな(僚機がカット) ト「ヒイロか、助かった」ヒ「戦闘に集中しろ」(僚機ヒイロがカット) いい連携だ…(連携成功) うまくいったな(連携成功) さすがに考えが似てるな(連携成功 僚機ヘビーアームズ) ト「さすがだな、デュオ」デ「あぁ、死神はだてじゃないんでな」(連携成功 僚機デスサイズヘル) 人違いだ。俺はトロワではない(誤射) 軽率な攻撃だった…(誤射) すまない…(誤射) 敵機接近正面か? 右? 左か? サーチ射程内だ うかつだな うかつな行動は死に繋がる 後がないぞ(撃破して勝利する機体(ターゲット含む)をロック) ターゲットを確認(ターゲットをロック) 落とさせてもらう(撃破して勝利する機体(ターゲット含む)をロック) 目標を確認。これより殲滅する(ターゲットをロック) 手ごわそうだな(レグナントをロック) カトル!(カトルをロック) あの機体の事は自分自身が良く知っている(トロワをロック) 新しいガンダムの実力、見せて貰う!(ヒイロをロック)(うろ覚え) ヒイロ、容赦はしない(ヒイロをロック+撃破で勝利) ト「カトル!お前は過ちを犯している!」カ「トロワ…?君に…やられる…?」(撃破して勝利する機体をロック カトル) 被弾時うっ! やるな ぐわっ! まだだっ…! しまった! ぐぅぅ! うわぁっ! ぐわああぁぁぁぁぁぁ!(スタン) 何をしている?(誤射) 落ち着け!(誤射) 気にするな(誤射) 自機撃破時判断を見誤った 判断を誤っていたのは俺のほうだったか ここまでか… 何かが見える…何かが…! やられたのか…!?(僚機被撃墜) 大丈夫か!? おい、返事をしろ!(僚機被撃墜) ヘビーアームズはまだ戦える…(僚機被撃墜) ヒイロ!!(僚機ヒイロ被撃墜) ト「何かがきっかけで、カトルを冷静にできればいいのだが・・・何かがきっかけで・・・」カ「トロワァ!」(ウイングゼロ:カトルに撃墜される) 回避時当たりはしない 逃げ切れる ぐっ!(シールド) この攻撃なら問題ない(シールド) 弾切れ時これも駄目か… くっ…何かあるはずだ! 呆気なかったな… まずいな… 敵機撃破時引き続き任務を遂行する 敵機撃破 敵機を撃墜した うかつな行動は死につながる 早かったな 見誤ったな 終わったか 命取りだ 甘いな ん…なんだ…? 俺の、涙か…?(ヒイロ、デュオ、ゼクス撃墜時) 戦場に感情は不要だ。だが…なんだ?この感覚は…?(敵カトル) 覚醒時時間だ(覚醒ゲージMAX) 弾切れを気にする必要はない! 一気に攻め落とす! 自由にさせすぎたな やはりこうでなければな(覚醒終了) 少しは戦力を削れたか?(覚醒終了) 何!?(敵覚醒) 復帰時覚悟が無ければ、もう戦えない 撤退は無理か そう余裕はないな 冷静に戦況を分析するんだ 戦況変化時奴らの出方でも見るか…(30秒経過) 戦況を分析する(30秒経過) 決闘の紛い事などして何が楽しいのか(独白) 時代の中で、自分をもう一度探しているのか…?(独白) 無意味な決闘の割には、長く続いているな(独白) 兵士の運命だが、敵が必要なのだ(独白) 戦術的に見て、少数を倒すには、退路を断ち、集中砲火を浴びせたほうが…確実な戦果を挙げられる(独白) 俺は今まで何度となく、死ぬ運命に逆らってきた。今度も逆らわせてもらう(独白) 戦況はこちらが有利だ(あと一機撃破で勝利) ト「ヒイロ、どうしたんだ?」ヒ「トロワであろうと容赦はしない」(うろ覚え) 冷静に対処する(あと一機で撃墜?うろ覚え) ヘビーアームズはまだ戦える(あと一機で敗北) 弾切れを気にしている場合ではない!(残り30秒) どうやら終わったようだな(僚機撃破で勝利時) 終わったようだな(僚機撃破で勝利時) 作戦終了(僚機撃破で勝利時) …止まった…!?(タイムアップ時) 自機撃破で勝利時 判断を誤ったな 無意味な戦いだったな 自機撃破敗北時姉さぁぁん 寒い、怖い、何かが来る… 勝利時性能競争は下らない。扱う人間の能力でその価値が決まると言う事だ(完勝時) 当然の結果だな(大勝時) 任務完了した。これから合流する。 最後まで望みを捨てない。この機体に乗って学んだことだ 俺には帰る場所がある(辛勝時) また自爆装置が無駄になったな(辛勝時) カトル…お前の優しさが、お前をここまで追い込んでしまったんだな…もうウイングゼロには乗らないでくれ、頼む…(敵カトル) 敗戦時また名無しに戻ってしまったな… 俺に出来るのはここまでのようだ 離れていろ。これから俺は、このモビルスーツと自爆する。 …どうしたんだ、カトル?…うっ…ううっ(敵機カトル) コンティニュー俺は…俺はどうしたらいい…? 俺には帰る場所がある(継続) ここまでだな。(終了)
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/13 月光蝶時のコンボダメージ修正 10/02/10 コンボダメージおよび備考修正 09/10/28 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 コンボ 威力 備考(月光蝶時の威力(耐久値200時)は色文字で表記) CS(誤射) 7592 壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ敵機を巻き込めると尚良い アシスト始動 アシスト2HIT→メイン3HIT 199247 アシスト2段目のヒットバックに注意 アシスト2HIT→サブ 130198 HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い アシスト2HIT→特射2HIT 154190 強制ダウン。ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180223 強制ダウン アシスト2HIT→空NN 空N 186232 攻め継続 アシスト2HIT→空N(空横) 空NNN 219271 強制ダウン アシスト1HITの場合の威力は210(260) アシスト2HIT→空NN メイン 223276 強制ダウン アシスト2HIT→空NNN メイン 250306 状況限定コンボ 強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up 263(325) アシスト2HIT→空横N 217268 アシスト1HITの場合の威力は203(252) アシスト2HIT 空横N(2HIT) メイン 224277 強制ダウン アシスト2HIT→空横N(2段目のみHIT) 243326 アシストで相手が怯んでいる隙に空横N2段目のみHITさせる空横を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要しかし、当たれば高威力 アシスト1HIT→空NN 空NNN 240297 強制ダウン アシスト1HIT 空横N(2HIT) 空NNN 241298 強制ダウン。 空NN 空横でも同ダメージ サブ始動 サブ メイン 178231 サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。メインは空中追撃 サブ→サブ 160208 空中で連続HITした場合のダメージ2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減 サブ 空横N 204251 サブで相手が打ち上がった時限定コンボ 特射始動 特射1HIT メイン 161199 強制ダウン 特射3HITより高威力 特射1HIT 空横N 177220 強制ダウン 地上始動 地横出し切り メイン 255319 最速NDでメインがちゃんと入る 地N メイン 172~204217~253 2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ 地横出し切り 空横N 268331 デスコン。状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。 空N始動 空NN 空NNN 235290 あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上 空NN メイン 219271 強制ダウン 動作も短い 空NNN 空NN 250333 状況限定コンボ 最速前ND安定 あまり動かないのでカットされやすい上、機体1機分の高度が必要 空NNN メイン 261322 状況限定コンボ 強制ダウン 高度が無いとメインはダウン追撃{195(233)} 空NN 空NN射1~2発 空横 202,211250,261 状況限定コンボ 高度が必要。空横前に強制ダウンした場合{215(265)}射撃派生で下に落とすので空横はダウン追撃。完全なネタコン 空横始動 空横 メイン 182226 打ち上げ非強制ダウン。カット耐性抜群 空横 空NNN メイン 242289 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃 空横 空横N 198247 強制ダウン 空横N(2HIT) メイン 220273 打ち上げ強制ダウン ↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い 空横N(2HIT) 空NNN 236292 強制ダウン。↓の方がよく動きカットされにくい最初の横2段目が1HITの場合の威力は212(261) 空横N(2HIT) 空横N 238294 基本コンボ。相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える空横の2段目は2HIT目にNDすること 空横N2段目からHIT 244301 補正とダウン値の関係で空横2段目から当てる方が威力が高い 特格始動 特格1HIT メイン 196243 非強制ダウン。特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい 特格2HIT メイン 196243 強制ダウン ↑推奨 特格1HIT 空横N 213264 ↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで 特格1HIT 空NNN メイン 251311 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃 戦術 基本的には、前衛としてダメージ ダウン ロック取りが仕事。 射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、 ∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。 また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。 相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。 特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いが、 ロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。 中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。 さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。 少なくともアシスト (BR )ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。 近距離では各種長所を活かしやすい。 中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。 格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。 格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、 ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。 空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。 防御面に関しても秀逸で、ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と、 特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。 格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。 また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。 3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。 射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。 特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりも、 ダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。 格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。 髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。 そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。 反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。 そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。 もっとも髭相手に近距離でカットを狙ってリスクとリターンの合う機体はそうそういないので遠距離ならば注意 、近距離ならば逆に食ってやろうくらいの気持ちでいいのかもしれない。 月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。 サブが2発あたるだけで200越え、打ちあがりでもすれば250越えとなるので相手からすれば月光蝶になってからが鬼門 立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。 最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも…。 僚機考察 やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。 その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、 機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。 常に行動を共に出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術。 なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。 が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、 遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。 基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。 そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。 野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。 ただ、F91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、 相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。 ∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。 1000 今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。 ∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。 前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す(1000の事故多し)。 後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く(タイマンに激弱)。 互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。 一応以下の六つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。 それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリー 陸戦型ガンダム グフカスタム ザク改 2000 アカツキ アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くない そのため、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。 又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。 アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。 そしてシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。 Z トールギス カット能力に優れた高機動機群。 全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。 ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。 トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。 F91 上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のM.E.P.E.がある。 F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多い。 が、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。 ガンダム 百式 3号機 弾幕万能機群。 援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。 ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。 3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。 ダウンも取り易い。 弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。 移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。 Mk-2 ストライク 装換組。 Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれる。 しかし、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。 基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。 インパルス 基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくい。 しかし、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。 使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。 サザビー 2000帯では随一の準支援機。 標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。 いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。 ハンマ・ハンマ 中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。 ∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。 闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。 自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。 デスサイズヘル 闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。 狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、 それを遵守する事を第一に考える。 後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。 足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。 シャイニング エクシア ノーベル 闇討ち+切り札持ち。 デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。 試作2号機 IA○A上等?なW核コンビ この2機が組むとまさに格(核)ゲー お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。 時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。 2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。 3000 基本は∀1落ちで。 タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。 ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・Wゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。 特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。 エピオン 格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメージ、ダウンを奪える。 どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。 髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。 近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。 また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば、 稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。 フリーダム 普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。 最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。 SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。 ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。 ターンX 太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。 が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。 3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟! Wゼロ、ゼロカスタム ∀と組まれておそらく、最強コンビである。 戦術としてはウイングゼロ、ゼロカスタムの単発射撃ダウンで∀に有利な状況を作る(射撃での牽制をW、格闘を∀と分ける)。 ∀の強力な格闘カットの可能性が低くなり相手からすれば、これだけでも迷惑である。 そして、どちらかを片追いしようものなら闇討ちにビビる事となる(つまりダブルロックになる可能性が低い)。 もちろん∀先落ちをすることが前提、仮にウイングが落とされた場合前に出てもらい格闘闇討ちを狙う。 このコンビは、見ただけで絶望や恐怖を与えるので精神的に追い込んでみるのも面白い。 (重要このコンビは、慣れれば強いですが続けていると相手に嫌われる事もあるのでジョーカー、奥の手としましょう。) 敵機体別対戦攻略 ウイングゼロ メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。 CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。 ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。 一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)。 更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。 よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。 離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。 また、ブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)。 ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。 距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、 ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。 加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。 3000サイコミュ機 どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。 前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。 ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。 ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。 ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。 難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。 とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。 キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。 この為、無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。 ただし、ターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。 ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。 まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。 それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になる。 そのため、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。 非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。 基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。 νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いため、まずダメージが200を越えることが無い。 また、特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。 ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。 とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。 νと違って火力がある(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)。 瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。 相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。 月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。 この二機に限っては、狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーで、 ダメージを取っていけばいい。 デスティニー ∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。 対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。 アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。 消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、 アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。 しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。 基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。 少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。 ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG。 残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。 ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。 パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。 エピオン 格闘機:海老…髭…運命:射撃機 圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。 本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。相手をするなら、とにかく距離を取る事。 頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。 空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。 攻撃のタイミングを一定にしない。一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。 距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。 逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。 起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。 基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。 アシストにカットは期待出来ない。 特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。 ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。 ガンダム 驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。 更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。 そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。 どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。 この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。 3号機 敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。 BZのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。 前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。 或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。 テクニック 似非フワステ(えせふわすて) 小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。 PSP版ではアシスト誤爆などの関係でアーケード版のように高速連発できない ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。 ミサイルは空撃ちでも可。 ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。 成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。 つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。 更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、 通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される)。 上記のように、ステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、 フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。 ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、 ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。 (※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。 ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。) ハンマー着キャン 空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、 着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。 前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させた。 が、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀。 対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。 まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべき。 その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。 小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。 他機体でも可能かどうかは不明。 VS.ターンエー対策 中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。 距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。 しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、 似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。 また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。 よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。 ∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。 月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ない。 よって、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。 シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。 距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできる。 そのため、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。 僚機との連携も非常に重要。 2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。 近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。 ∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄。 なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。少なくとも横N 横Nは高確率でカットできるようにしたい。 近距離なら格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。 上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。 連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。 もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。 戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや、 僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。 また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができれば、 ダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。 月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。 1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、 マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。 出来れば、発動した後は大ダメージを食らう前に、強力な攻撃で潰したい。 武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。 前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、 擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。 上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。 ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。 敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように、 早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。 基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力 迎撃力 回避力全てが高い。 つまり、防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム 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こちらはガンダムF91のコンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策のページ。 武装解説等はガンダムF91へ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/10/10 外部リンク追加 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 コンボ 威力 備考 BR>サブ 124 主力。サブ射2発Hitで強制ダウン BR→サブ 148 少し間を空けて、キャンセル補正がかからないように撃つとダメが若干上昇 サブ3HIT>BR 114 サブの補正が悪いのでダウン取りと割り切ろう サブ3HIT→BR 116 キャンセル補正切りしてもあまり変わらない 地N格2段目(2HIT)>後格>格闘派生 190 盾キャンコンボ。若干不安定との報告も 地N格2段目(2HIT)>後格>射撃派生 212 盾キャンコンボ。入力が遅いと受身されやすい 空N格2段>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ。格闘派生が多段な上、その場で斬るのでカットに注意。 空N格3段目(2HIT)>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ 空・地N格任意段目(ダウンさせない)>後格(なにも派生しない)>各種格闘 ??? 盾モーション後多少安定しないが追撃が入る。残像コンボのような。 空ステ格2段目>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ BD格>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ。現実的にシールド格闘派生を安定して入れられるコンボ。最終段前に派生。威力は150にすら届かない。 空N格3段目(3HIT)>後格>射撃派生 218 盾キャンコンボ ステ格2段>後格>射撃派生 202 盾キャンコンボ (アシスト→BR)×2 180 擬似クロス。ヴェスバーでも可。ダメージはアシスト→BR→アシスト→BRの場合 MEPEコンボ コンボ 威力 備考 BR>BR 93?~133 攻め継続。初弾が外れるとダメージが減少 BR>BR>BR 98?~138 3発目の威力はゴミなので、ダウン取りたい時以外は2発止めで。 BR>空N格出し切り 199 ステ格1段×5 245 現状デスコンっぽい? ステ格1段×4>特出し切り 248 高威力 空N格1段(地ステ格1段)×3>BD格×3 249↓ 現状最高威力のコンボ?最後のBD格闘は多段部分を合計20回当てる 空N格1段>地上ステ格1段>特格カス当て>空ステ格1段>地上N格出し切り 245前後 後格以外全て用いたコンボ、威力もかなり高い N格1段>N格1段>BR 205 攻め継続 地上N格出し切り>横出し切り>BR 241 N格3段2HIT>BR 217 攻め継続 N格1段×2>BR 205 攻め継続。N格1段連打はレバー前+格闘連打で N格1段×3>BR 235 きりもみダウン N格1段×5 245 空N格2段>BR 197 攻め継続。 ステ格出し切り>ステ格出し切り>BR 233 入力が楽でカットされにくい。キャンセルステップ格闘はレバー左安定 ステ格出し切り>ステ格出し切り>特出し切り 239 前半はレバー左+格闘連打で出せるのでミスりづらい。 ステ格出し切り>ステ格1段>ステ格出し切り 237 特格>特格>特格>… ??? BD格闘で相手を長時間拘束。魅せ且つネタコン。 空N2段>特格(カス当て)>N出し切り>BR(※1)or特格(当てない)>ステ格orN1段(※2) ??? ※1…空中でキリモミダウン。※2…特格は当てずに追う用。ステ格かN格でダウン追い討ち。アングルが変わるので正直カッコイイ ステ格1段>特格>N出し切り>N出し切り ??? ステ格から特格で拾うのが少し難しいかもしれない 空撃ちコンボ 威力 備考 地上:N格1段>特格>N格出し切り>BR キリモミで吹っ飛ばせる 地上:ステ格1段>特格>N格出し切り>BR 空中:N格3段(2hit) 特格 空ステ格2段 後格射撃派生 249 ステ格最速で繋げないと抜けられる 空中:N格2段>特格>N格出し切り 236 空中:N格3段(1hit)>特格>N格出し切り 241 キリモミ 空ステ格2段>特格>前ステ>空ステ格2段>後格射撃派生 ??? 特格後に受身取られないこと前提なので、実用的ではないかもしれない 空ステ格2段>特格>空N2段>後格射撃派生 ??? 受身取られないこと前提。ダウン追い討ちの後射撃は外れることが多い 空ステ格1段>特格>前ステ格2段>特格>前ステ格2段or前ステ格1段>後射撃派生 ??? ダウン値までフルコン。相手が受身取らないこと前提 空N格1段>特格>空N3段(2hit)>空N1段>後格闘派生 ??? リズム良く刻んでいこう。後派生は射撃でも可 戦術 3000機体並みの機動力や運動性を駆使して戦場を縦横無尽に駆け回ろう。 基本的に二つのモードを相方や相手、状況と相談して使い分けていく。 大きな欠点として耐久力が低いため、いくら機動性が高くても、2機にガン攻めされると捌ききれない場合も多いので、 先落ちは出来る限り避けたい。 初手は、ヴェスバーモードで中距離程度から援護主体で立ち回って、相方の耐久値が低くなってきたあたりで、自分が前に出るか判断しよう。そのあたりは相方と要相談。 BRモードでは、BR→サブでダウンを取る、隙あらば格闘を狙う、といった標準機体。 格闘の種類がそれほど多くないため、ダメージ取りの際に地上か空中かをあまり気にしなくて済むのもいい。格闘の一段目の誘導や踏み込みが優秀なので信頼できる。 機動性の高さに加えて、BRもサブも振り向き撃ち以外では足が止まらない攻撃なので、他の機体よりも隙を減らして被弾少なめに立ち回ることが容易に可能。 ヴェスバーモードでは、赤ロック距離が長めで、中距離から着地取り、相方とのクロス取りを狙える砲撃機体。 CSもチャージ時間が早めで硬直も少なく、メインに織り交ぜても問題ない性能を持つ。 ヴェスバーの弾速や判定が優秀なので大型の機体には特に有効で、強制ダウンを生かして格闘機の援護にも重宝する。 この機体はMEPEの使い方が肝と言っても過言ではない。 高ダメージの格闘コンボを決めれば試合を有利に進めることが可能。 10秒間だが逃げに徹すればまず捕まることはない。 出来れば格闘コンボを狙いに行きたいところだが、MEPE中に相手のカットが飛んでくる可能性もゼロではないので、 状況に合わせてBRで早めに〆たりといったことも視野に入れておこう。兎に角、事故を起こさないためにも慎重に立ち回る必要がある。 場合によっては無理に格闘を狙わずに、ヴェスバーで連続ダウンを奪う BRの攻め継続でじわじわと追い詰める、といった狙いも非常に有効であることを忘れてはいけない。 CPU戦攻略 何よりもその低耐久が痛い。 細かい攻撃を連射されたりすると、あっという間に耐久が削られてしまう。 強力な攻撃を一発でも喰らうともう危険域となるため、とにかく慎重に立ち回ることが必須。 無理に前へ出ずに、中距離~遠距離を主体として戦った方が安全。 MEPEも迂闊な発動はせず、確定時や瀕死時に限定した方が良い。 僚機考察 F91は機動力と射撃性能の高さがウリだが、弱点である耐久力の低さもやはり無視できない。 BR1発も耐えられない耐久のときに通信してもまだ損傷拡大と表示されるときがあるので 相方には予め通信時の耐久目安を言っておくといいかもしれない。 先落ち厳禁のコスト帯と組むと苦しいので、なるべくならコスト2000機体と組みたいところ。 その点さえ押さえれば、F91自体はバランス型の機体なので、僚機のタイプを選ばず組んでいける。 コスト3000 高い機体性能がウリのコスト帯。 F91先落ちが許されないので、どの機体と組んでも最初は逃げに回ることに。 ただケツを向けて逃げるのではなく、さりげなくBRやヴェスバーを撃って行こう。 フリーダムガンダム 高機動力・射撃性能と低耐久値という、F91と同様の特徴を持つ3000機体。 なるべく中距離から射撃連携でラッシュをかけていきたい。 フリーダムの数少ないの弱点である「味方を追われること」という事態にF91なら対応出来るのもいい。 コスト2000 コスト2000なら戦力的・コスト的にもっとも安定するコスト帯。 前述の通り、F91はことさら2000帯との相性が良い。 ガンダム 射角が広く優秀なBRと高誘導なBZを持つ機体。基本性能の高さを活かした堅実な組み合わせ。 BR(F91) BZやBR(ガンダム) BL or ヴェスバーというように、射撃連携の幅が広い。 相手に砲撃機がいない場合はCSヴェスバーで相手を泳がせ、着弾の早いCSBRで狙い撃つという、遠距離戦もできなくはない。 基本に忠実な足並みをそろえた中近距離のクロス取りがメインになる。 一見地味だが、2on2を柔軟に立ち回れるのはこの組み合わせの強みだろう。 インパルスガンダム ガンダムほど射撃に爆発力がないが、高い機動力で安定した戦いが期待できる組み合わせ。 共に格闘も悪くない為、擬似タイマンもできるし、機動力を活かした方追いも可能。 ガンダムより更に地味かもしれないが、「基本に忠実」なペアといえるかもしれない。 ストライクガンダム 二つのモードを扱える万能機F91を越える、真の意味での万能機。 エール状態では、ガンダムやインパルスのように基本に忠実な堅実な戦いができるし、 ランチャー状態でF91が前衛を受けて敵陣をかき回すことも出来る。 また、ソード状態をヴェスバーで援護し、ソードの圧倒的な格闘力とヴェスバーのダウン力を存分に発揮することも可能。 MEPEで相手を引きつけ、ソードにぶった切って貰うなんていうこともできてしまう。 ストライク自体がやや玄人向けの今作だが、存分に性能を生かせる相方ならばF91ともかなり相性が良いことは間違いないだろう ガンダムF91 「当たらなければどうということはない」を地で行く組み合わせ。当たると大変なことになるが。 ヴェスバーを交互に撃つだけで敵にはかなりの脅威。 クロスをしっかり取れるのならば敵を寄せ付けることなく撃破も可能。 MEPEも同時に発動すれば敵に的を絞らせない。 しかし低耐久力が際立つため野良ではお勧めできないだろう。 ガンダムヴァサーゴ 豊富な種類の射撃攻撃を持つ万能機。 ヴァサーゴの拡散→ヴェスバーや、弟者→ヴェスバーCSといった強力な射撃連携が可能だが、 変形は出来るものの、運動性、機動性がそれほど良いわけではないので、F91が気を配る必要がある。 可もなく不可もなくといったところだろうか。 ガンダム試作3号機 相手にとってかなり嫌な組み合わせ。 3号機のBZにF91のサブ>BRもしくはヴェスバーとダウンを奪う手段が豊富。 片追いの状況を作りやすいので、ペースにはまれば一方的に試合を運べる。 F91の耐久力と3号機の格闘性能を考えると乱戦に多少弱いのが欠点か。 また、3号機の武器の問題でMG機体が苦手なので、場合によってはF91が頑張らないといけない場合も。 コンテナミサイルのMEPE誤射にも気をつけたい。 Zガンダム F91と同じく、二つのモードを扱えるやや援護よりの万能機。 変形によって2000では他の追随を許さない機動力を持っているため生存能力が高く、 BR連射やハイメガの援護力も高い。 その為、基本的にはF91が前に出ることになるが、高い運動性を生かして回避重視に立ち回り、Zの援護を待とう。 F91先落ちでも問題ないが、Zが落ちるタイミングを誤ってしまうと後が辛くなる。 場合によってはZが前に出なければいけない場合もあるので、お互いに広い視野が必要かも。 サザビー ファンネル→ヴェスバーが強力だが、サザビーの機動性ゆえ、F91の仕事がいっぱいになる。 基本は前衛で囮となり、サザビーに向かう敵の迎撃や格闘のカットなど、 とにかく常時目を光らす必要がある。 耐久力の関係上、相性はあまり良くないかもしれないが、 しっかり立ち回りさえすればサザビー側もそれに応えてくれるはず。 ヘビーアームズ 一見援護機だが運動性が高く、結構前衛でも強い機体で、相性は悪くない。 豊富な弾数で相手を動かしてもらい、ヴェスバーや格闘などで闇討ちしていくのが基本。 また、F91のやや苦手な高い着地取り性能を誇る試作3号機に武装的に有利というのも心強い。 しかし、いくらヘビーアームズの運動性良いと言っても、それほど機動力があるわけではないので、F91が調子に乗って分断されないように気をつけよう。 マスターガンダム 機動性・格闘の性能が半端じゃないので、思う存分暴れてもらおう。 格闘主体なためカットされるとダメージ負けしてしまうので、F91はとにかく敵相方の邪魔に専念。 サブ>BRといった避けづらい連携やヴェスバーなどで存在をアピールしよう。 明鏡止水とMEPEをあわせるとかなり厄介。 ZZガンダム 機動力は低いものの、高い火力と爆発力を備えた機体で、相性はなかなか良い。 ヴェスバーのダウン力でZZの格闘チャンスを増やすのも良いし、F91がちょっと前に出て ZZの豊富な射撃で援護してもらうのも良い。 お互いにダウンを取りやすい武装なので、F91も強気に格闘にいけるのは嬉しいところ。 しかし、ZZが方追いされると逃げ切ることは困難なので、方追いされないようにF91が気を配る必要がある。 落ちるタイミングは出来るだけ合わせるように心がけよう。 また、MEPE中にZZの特格やCSが入ってしまうと、味方とはいえ大変なことになるので注意。 コスト1000 陸戦型ガンダム 中距離以遠での圧倒的なダウン性能を誇る組み合わせ。 ヴェスバーを避けた相手にミサイルを連射するだけでガリガリ削れる。 ミサイルや砲撃モードの誘導性が極めて高いため相手が陸ガンを片追いしても 地上ダッシュがそこそこ速いのである程度は逃げられるので相手の隙にヴェスバーを叩き込める。 常に片方をダウンさせ、片追いの形にするのが理想系。 ヴィクトリーガンダム F91が囮となり敵をひきつけている間に闇討ちパーツアタックを当てていく。 基本的には万能機ペアのような動きで問題無いが、Vの形態によってF91も装備を変更できると良いだろう。 万が一、Vが片追いされても変形で逃げられるし、強力なシールドやアシストがあるので自衛力は高い。 攻めをあせる敵のスキを付いたところに攻撃を入れていくのがF91の仕事になるが、 V放置というのも充分にありえるので、早々にF91が落ちることだけは絶対にあってはならない。 グフカスタム コスト1000ながら高い前衛での機動力と闇討ち能力を持つグフと、中距離以遠での高い着地取り性能を持つF91のヴェスパー//との連携は強力。 相方の腕によってはグフに前衛を完璧に任せ、CSでの着地取りやカットだけを狙うといった砲撃機的運用も可能。こちらに近づかれたところでBRに換装すれば問題なく、全距離において手数で相手を圧倒することができる。 VS.F91対策 素早いのでなかなか戦い辛い万能機。しかし耐久が500しかないのでパターンがわかれば落とすのは楽。 BRやBランチャーといった射撃で足が止まらず、動きも軽快なので慎重に立ち回ろう。 耐久力が低いため事故に弱くて、乱戦になると飛び込みにくいという弱点を突いてかき回すのも手。 ただしヴェスバーでこかされて片追いになっては元も子もないのでそこは注意。 ヴェスバーをメインに使ってくる相手には、必ずどちらか片方は張り付いておくべき。 ヴェスバー時は格闘力がほとんど皆無なので、バクステ射撃に注意すれば先出しもできる。 基本的にはV2のAB時のメインの廉価版みたいな性能で、ヴェスバーでダウン→片追いされる、という悪循環になりやすいことに注意。 MEPE状態は恐いが、射撃を乱射してくるF91はすぐ弾切れになる。 BRの弾数は最大で7発、ヴェスバーは4発ということを覚えておこう。 また、格闘コンボを食らうとそれなりに持っていかれるので注意。 MEPE状態のF91を相手に無闇に横ステは厳禁。 カットするにも、残像が残っていると射撃が逸れてしまうので、軸をあわせたり密着して格闘を叩き込むなど工夫が必要になる。 しかし、太いビーム兵器を持っている場合や、Zのハイメガのような判定の広い格闘をMEPE中に強引に当てに行くのも良し。 やや博打だが、耐久が低い+ダメージが二倍なので一度当たってしまえば耐久力を半分以下に出来ることが多い。 武装解説等はガンダムF91へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ F91 Part4 以下作成中,,,,,,
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 太めの赤ビーム。強制ダウン サブ射撃 ビームブーメラン 1 46 フラッシュエッジ2を2枚投げる。往復で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30 レジェンドの2発のドラグーンで攻撃。ダメージはビームスパイク1発分のもの 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→多段切り上げ NNNN 204 PSP版無印と同一だがダウン値4 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 PSP版無印のステ格と同一 特殊格闘 掴み&ぶん投げ&爆発 特 128 パルマフィオキーナ。略称パルマ 掴み→拘束攻撃&ぶん投げ 106~145 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 突進突き BD中前 118 PSP版無印と同一だがダウン値1.2 残像格闘 スタン斬り抜け→斬り抜け 横→N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる。 スタン斬り抜け→BD格闘 横→前 163 BD格に派生。 BD格闘 前 136 発生早いBD格 多段切り上げ 後 111 N格最終段と同モーション 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化。格闘変化。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/02 一部を対策ページに移動 09/08/31 残像ダッシュ関連に追記 09/07/23 N格4段目のダメージ・補正を修正 機体解説 近距離重視の万能機で、耐久力、各種ブースト移動速度、格闘などに優れる。 ただしブースト持続は3000機体最低クラス。 また連ザ時代と同様に武装が大きめで取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないため、それらを混ぜてBR弾数などを補うとよい。 格闘は格闘機並の性能を持ち、万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び、誘導、攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージが非常に高い。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 赤ロック距離が短いのに加え、BR発生が遅く弾数が5発という弱点があるがチャージ速度の速い優秀な射撃CSで補うことができる。 攻め手が非常に多くあらゆる機体に対抗できる武装があるため使い方次第で有利な状況を作り出せる。 瀕死時の根性補正はおろか、明鏡止水や月光蝶などのダメージアップ効果無しに300ダメージを超えるほどの高威力コンボを持っている。 それ故に近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する機体。 しかし、多種多様なコンボや多彩な武装を使いこなしてポテンシャルを引き出すためには、相応の実力が必要な奥深い機体でもある。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 地上スレスレでステップして着地後、各種行動するとブーストが回復しない(デスティニーのステップ硬直が長いため?)。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、サブ射撃] 発生が遅いビームライフル。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。サブ、射撃CSと仲良く使おう。サブC可能。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないのでV2やフリーダムに比べると有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、格闘] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。N、横格闘でキャンセル可能。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDCしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 2枚のブーメランを投げるので、往きと戻りそれぞれ2hitの合計4hitする模様。 1hitはダメージ24,補正率-5%,ダウン値0.25。 往復4hitでダメージ88,累計補正率80%,ダウン値1。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDCなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒程][属性 ビーム][強制ダウン] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 単発強制ダウンの赤ビーム。見た目はアグニとほぼ同じ。 銃口補正、誘導、判定の太さが優秀。 PSP版無印同様、連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、NDC必須。 BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BR弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 発生前にNDCすることも可能。(射撃ボタンをすぐに押しなおせばチャージ持続) 格闘コンボに組み込むことも有効で、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が短いため、格闘コンボに組み込む際はズラシ押しや派生特格をアシスト入力にしてチャージ開始しても間に合わせやすい。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても、ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 4~5秒程][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 照射系ビーム。上下左右に曲げられる。 発射が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。 PSP版無印と違い撃つ前に一回転するようになった。また、曲げも若干弱くなった。 銃口補正はそれほど良くないが、照射中も上下左右に曲げられるうえ、 曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 ][補正率 %] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 全機体中唯一とも言えるファンネル型のアシスト。 ドラが敵機に張り付いた時点での自機の距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 ちなみにそれぞれ独立という性質上距離によって一つはスパイク、もう一つはビームとなることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。NDC必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2ヒットで80%と補正率が非常に良い。 スパイク1ヒットにつきダウン値1。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、2重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召還してドラを追加できる。 本体とは別に当たり判定もあり、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイク 威力20 補正率3% ビーム 威力30 補正率10% 格闘 連ザ2でそもそものコンセプトが格闘機であったため万能機以上の性能は持っている。 だが、空横の性能(特に発生)が他の格闘機と比べるとやや万能機よりになったといえる(といっても万能機以上の性能はあるのだが)。 さらに突進速度も他の格闘機と比べると少々遅い。 特格でほぼどこからでもキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 カット耐性の高い派生もないのも難点。 【通常格闘】アロンダイト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 斬り→斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り。連ザやPSP版無印と違い強制ダウンではない。 発生、伸び、誘導、判定に優れる。特に上下誘導が強い。 突進速度も良好。連ザ2と違い初段が振り下ろしになったが、あいかわらず攻撃範囲が横に振り回すようになった空横格闘より広い。 振り下ろす前に判定が発生しているらしく、強く広い格闘判定がある。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 4段目からカメラアングルが変わる。3、4段目でサブC可能。 全段から特格C可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと受身回避される。 カット耐性に問題があるため、2段目で特格C、CSC、NDコンボなどにつなぐ方が無難。 ちなみに空中ダウン中に初段を当てても2段目以降が当たらない。 2段目は特殊ダウンが奪えるのだが考慮しなくてよい。 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 横斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 ダウン ┗4段目 多段昇竜斬り 204(26%) 33×4(-8%×4) 4.0 ダウン 【横格闘】アロンダイト→サマーソルト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 斬り→斬り上げ→蹴り2段。PSP版無印と同様の性能。連ザと違い、外すと2段目以降は出ない。最後が蹴り上げとなりダウン値は3。 N格には劣るが誘導・発生ともに良好。しかし判定はあまり強くない。 発生、判定などが他の格闘機に劣るため格闘機よりも万能機よりといえる(万能機としてみれば高レベルだが)。 そのため格闘機のように横格でねじ込むのは避けた方がよい。 左の攻撃範囲が狭いので、左NDからの横格闘が当てやすい。 アシストはN格闘ほど壊せない。3段目からカメラアングルが変わる。 2段目以降サブC可能。 N格と比べると、ダメージを伸ばしやすく動作が素早いので、理想のコンボは横格始動。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルトキック 149(60%) 55(-14%) 2.5 ダウン ┗3段目(2hit) 蹴り上げ 185(36%) 60(-26%) 3.0 ダウン 【BD格闘】アロンダイト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特格] 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。PSP版無印と同様だが、ダウン値が変更されている。 発生が遅いが攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強く、判定の強さは最高クラス。 リーチと誘導が優秀。強判定なので発生が遅めなのは仕方ないが溜めの割りに突進距離が短いのが難点。突進速度も他格闘とそこまで変わらない。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、他の機体同様大ダメージを見込める。 発生の遅さから使いにくく、使える状況が追い詰める時などに限定される。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段 多段突き 118(80%) 118(-20%) 1.2 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・判定は優秀だが、伸びや突進速度は最低クラス。 納刀状態のまま使用可能。 格闘Cと残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘からキャンセル可。(格闘なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) 格闘からのキャンセルはアシスト入力(上のボタン全部押し)でも特格キャンセル派生できるので、同時にチャージ開始しやすい。 他のフィンガー系と同様に初段の掴みで撃破・ダウンした場合はそのまま進み続ける。 格闘ボタン追加入力の拘束中に掴んでる相手を何らかの要因(撃破・ダウン等)で手放した場合、 自機がフワリと少し上昇する動作が発生する。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MA、クインマンサやザンネックは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 連打無しの場合、投げ~爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDCすれば爆発による受け身不能時間中に射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDCから横格or特格or射撃CSをつなぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずNDC特格がつながりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(96%) 30(-4%) 0.3 ダウン ┣2段目(格闘連打無し) 投げ飛ばし ?(?%) ?(-?%) 0.8以上1未満 ダウン ┃┗3段目 爆発 128(60%) 103(-36%) 1未満 ダウン ┗2段目(格闘連打・最大5hit) 移動拘束攻撃 78(96%) 10×5(-0%) 0.8 ダウン ┗3段目 投げ飛ばし 145(76%) 70(-20%) 1.8 ダウン 【残像格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘] 残像ダッシュ中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 他の格闘の例にもれずブーストを消費する。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のためカットに使える。BD格闘よりダメージもアップしている。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタンの2回往復切り。エクシアのBD格闘のような感じ。左右でモーションが違う。 切り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 切り上げ。N格最終段と同モーション。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格Cなどからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、連打した場合ならば特格Cも可能。(ブースト消費あり) ただし、つなぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 HIT後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事が可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6 ダウン 特殊 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 8秒?/1発] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ、CS、レバー格闘、特殊格闘] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら空中移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘、特殊格闘、射撃CS、格闘CS、サブ射撃、NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘、横格闘が変化、後格闘が可能になる。 射撃CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時にやや硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもステップの様にレバーを入れ直す必要がある。 異なる方向であれば瞬時に切り返す、前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の間隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【PSP版との変更点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
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デュオ・マックスウェル(Duo Maxwell)(CV 関俊彦) デュオ・マックスウェル(Duo Maxwell)(CV 関俊彦)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・A.C.0180年頃、15歳 血液型・・・不明 身長・・・156cm 体重・・・43kg 趣味・・・ジャンクいじり 特技…破壊活動他 原作搭乗機・・・XXXG-01D ガンダムデスサイズ XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘルカスタム XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ OZ-06MS リーオー 通称・・・2、死神、としくん、綺麗なラウ 【属性】 ガンダム 少年 非正規軍 オペレーション・メテオ 【台詞】 選択時また死神に戻るか… 派手に暴れてやるぜ! 戦闘開始時本気で行くぜ…!(CPU戦) やっぱ誰かが何とかしてやらねぇとな…!(CPU戦) 地獄への道連れは、ここにある兵器と戦争だけにしようぜ!(CPU戦) ま、盛大なパーティになることは、間違いないと思うんだけどな(CPU戦) 逃げも隠れもするが、ウソは言わないデュオ・マックスウェルだ 行くぜぇ…死神のお通りだ! 突撃あるのみ! 派手に暴れてやろうぜ! そろそろ始めるとするか! 俺はデュオ。デュオ・マックスウェル(初戦時) あんまり期待するなよ!?なんせすぐ浮気する性質なんでね(シャッフル) やれやれ忘れてたぜ…お前はまともな人間じゃなかったよな…(シャッフル 以前敵だったキャラが僚機) 久しぶりだな!頼りにしてるぜぇ!(以前と同じ機体が僚機) 俺たちを見たやつは、みんな死んじまうぞぉ!(連勝中) カ「デュオ、頼りにしているからね」デ「おう!任しとけっての!」(僚機カトル(ゼロ)) デ「カトル?本当に大丈夫なのかよ?」カ「問題ないよデュオ、ゼロは敵を教えてくれるんだ」(僚機カトル(ゼロ)) デ「俺に任せておけって!」ヒ「ああ、この程度ならお前一人で十分だな」(僚機ヒイロ(EW)) デ「俺って一応、死神なんだぜぇ?」ヒ「ああ、最初からお前の技術を当てにしている」(僚機ヒイロ(EW)) デ「敵さん気を付けろぉ!死神よりおっかねえ奴がいるからなぁ!」ヒ「無駄口を叩くな、行くぞ」(僚機ヒイロ(EW)) ヒ「いくぞ、デュオ」デ「いいぜぇ、死神の行進といこうじゃねぇか!」(僚機ヒイロ(EW)) ヒ「お前の技術をあてにしている」デ「うれしいこと言ってくれるぜ!」(僚機ヒイロ(EW)) デ「トロワか!」ト「あぁ、お前と一緒のほうが効率が良いからな」(僚機トロワ(EW)) ト「デュオ、作戦通り行くぞ」デ「へいへい、仰せの通りに」(僚機トロワ(EW)) ト「最大の攻撃力で敵を無効化させる」デ「いいねぇ、シンプルで好きだぜぇそういうの!」(僚機トロワ(EW)) デ「そいじゃまぁ、突撃させてもらうぜ!」ト「あぁ、頼む。敵を撹乱できればこちらのものだ」(僚機トロワ(EW)) デ「死神と亡霊のお通りだぁ!」 ゼ「亡霊か…それも悪くはないな」(僚機ゼクス) ゼ「ゆくぞ、02!」デ「大暴れさせてもらうぜぇ!」(僚機ゼクス) ゼ「共に戦ってくれるのか」デ「狙いも一緒だし、たまにはいいんじゃねぇの?」(僚機ゼクス) 「おいおい…こうも死神がいちゃあ俺の立つ瀬がないぜ!」「それはお互い様だ!」(僚機デュオ(EW)) 攻撃沈め!(メイン射撃) 喰らえ!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) 邪魔だ!(メイン射撃) 沈んでもらうぜ!(メイン射撃) だぁっ!(射撃CS) えぇいっ!(射撃CS) あらよっと!(射撃CS) こいつ!(射撃CS,特格中メイン射撃) 行け!(サブ射撃) 今だ!(サブ射撃) にがすか!(サブ射撃) さぁて……とっ!(特殊射撃) さぁ…覚悟しろよ…!(特殊射撃) ふっ!(N・横格闘初段) はぁっ!(N・横格闘初段) でええい!(N格闘3段目) うおおおっ!(N格闘3段目) たああ!(N格闘最終段) うおおおお!(N格闘最終段) いっくぜえええ!(N格闘前派生) おらあっ!(N格闘前派生最終段) いやあっ!(N格闘前派生最終段) でえいっ!(N格闘前派生最終段) とああああ!(NN格闘前派生) とお!(前格闘初段) くう!(前格闘初段) たあああ!(前格闘最終段) とりゃああ!(前格闘最終段) とぅあああ!(前格闘最終段,特格中後格闘) ええい!(横格闘最終段) あああっ!(横格闘最終段) いやあああっ!(横格闘最終段) 目標は徹底的に叩くぜ…!(格闘後派生) させるか!(後格闘) やらせるか!(後格闘) うおぉっ!(BD格闘) あらよっと!(BD格闘) これでどうだ!(特殊格闘 装着) うおぅ!(特格中メイン射撃) そこだ!(特格中メイン射撃) このっ!(特格中N格闘) 貰った!(特格中N格闘) うああぁっ!(特格中後格闘) いくぜ、相棒!!(特殊格闘 解除) 斬りまくるぜぇ!(特殊格闘 解除) 斬って斬って…(覚醒技) 斬りまくるぜぇ!(覚醒技最終段) いっちょ上がり!(一定以上のダメージ) どうだい、これでもまだやるかい!(一定以上のダメージ) おいおい、これでも手加減してやってるんだぜ?(一定以上のダメージ) やったな!(連携成功) デ「おっと!容赦ねぇなぁ相変わらず…」ヒ「よそ見をするな!くるぞ!」(連携成功 ヒイロ(EW)) ヒ「接近タイプでよくやる」デ「気づかれないように近づくのも得意なんでね」(連携成功 ヒイロ(EW)) デ「流石トロワ、周りがよく見えてるな!」ト「隙ができていたからな、たまたまだ」(連携成功 トロワ(EW)) ト「流石だな、デュオ」デ「まぁ、死神は伊達じゃないんでな」(連携成功 トロワ(EW)) デ「ヒューゥ、絶妙のタイミングだぜ!」ゼ「貴様もな、デュオ!」(連携成功 ゼクス) ゼ「02!?何時の間に!」デ「誰も俺を捉えられないのさ!」(連携成功 ゼクス) 悪いな…!(誤射) あ、わりぃ…(誤射) あっちゃ~、わりぃわりぃ!(誤射) サーチいたいた! 見つけたぜ! あいつだな! 死んでもらうぜ…! カトル!そいつから降りろ!(敵機カトル(ゼロ)) デ「カトル!そいつはお前に扱える代物じゃねぇんだ!」カ「デュオ、君も敵なんだね…だったら倒すしかないじゃないか」(敵機カトル(ゼロ)) 間違いない、てめえトロワだな!(敵機トロワ(EW)) デスサイズだぁ!?マジかよ!?(敵機デュオ(EW)) ラストォ!(ロックした機体を撃破で勝利) 死んでもらうぜぇ!(ロックした機体を撃破で勝利) そろそろ決めさせてもらうぜ!(ロックした機体を撃破で勝利) デ「観念しなカトル…ゼロに振り回されやがって…!」カ「デュオ…君が僕を…?」(撃破して勝利する機体をロック カトル(ゼロ)) 被ロック馬鹿正直な野郎だ! 右か!? 右ぃ!! 左か!? 後ろ…? ヒ「覚悟しろ、デュオ!」デ「かぁ、容赦のねぇヤツ!」(自機被撃破で敗北時 ヒイロ(EW)) 被弾時うおっ! くそっ! ぐぁぁ! ぐはぁぁ! ぐわあああああっ!(ダウン) しつこいんだよ! こいつ…なかなかやるな! うああああっ!(ダウン) ぐあああああっ!(スタン) うああああああ!(スタン) うわぁぁぁぁ!(ダウン) こいつ…ガンダニウムの破壊数値を知っている!?(ダウン) サンキューな!(僚機がカット) 助かったぜぇ!(僚機がカット) やるじゃないか!(僚機がカット) な、何を!(誤射) 何しやがんだ馬鹿野郎!(誤射) いってー、味方ごとかよ…(誤射) 被撃破時こんな所で……! ちっくしょう…… 運がなかったな… おいおいマジかよ… おい…!返事をしろ、おい!(僚機被撃破) クッソォ、やるなぁあいつら…!(僚機被撃破) こんなとこで死ぬんじゃねーぞ…!(僚機被撃破) 回避時なめるな!(シールドガード) やらせるか!(シールドガード) あぶねぇあぶねぇ…!(シールドガード) っへへ!どんなもんだい!!(シールドガード) 甘い!(カウンター) 邪魔するな!(カウンター) 弾切れ時あら? これもダメか… げっ!?弾が出ねぇ!? おいおい弾切れかよ… もうなんにも残ってねぇ… 敵機撃破時さぁ……次だ さぁて、お次はどいつだ? デ「悪いなカトル、そいつは人間に扱える代物じゃねぇ…!」カ「そんな…ウイングゼロが…」(敵機カトル(ゼロ)) おっしゃあー!(僚機が敵機撃破) 復帰時今度はこっちから行くぜ! 負けるわけにはいかないんだぁー! 死神が地獄から舞い戻ってきたぜぇ! 死神が死んでちゃ、格好がつかないんでねぇ! あんなのに負けてて、ガンダムのパイロットが務まるか! 覚醒時いっちょ始めますか!(ゲージMAX) あんまり俺を怒らせるなよ?長生きしたきゃなぁ!(ゲージMAX) オラオラぁ、死神様のお通りだぁー! 死ぬぜぇ……俺を見たやつは、みんな死んじまうぞぉ! どーんなもんだい!(覚醒終了) ざっとこんなもんさ!(覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時どうやらパーティーの時間に間に合ったようだな!(2-C EX) 悪ぃな!バレないように忍び込むのは得意技なんでねぇ(2-C EX) 今日は後ろには退けないぜ…!(3-E EX) 気づかれずに近づくのは得意技なんでね!(3-E EX) 戦況変化時そいじゃ、おっぱじめますか!(開始30秒) さぁて…死にたい奴は前に出な!(開始30秒) おいおい…(開始30秒?) いっちょ派手に暴れてやろうぜ!(独白) 俺も死神らしさが増してきたんじゃねえの!(独白) よーし、この仕事が終わったら、極上のシャンパンを飲もうぜ!(独白) うじゃうじゃ出てきやがる…(敵機乱入) くそぉ…次から次へと出てきやがる!(敵機乱入) よくもこんなにMSを残してたもんだな!(敵機乱入) 新型のMSか?(シャッフル乱入) (敵機全滅) あいつだな?(ターゲット出現) やっとお出ましだ!!(ターゲット出現) こういう場合、どう見たってお前のほうが悪者だろ?(ターゲット出現 ヒイロ(EW)) デ「ヒイロ!?…何言っても聞かねぇんだろうなぁ」ヒ「デュオ…お前を殺す」(ターゲット出現 ヒイロ(EW)) こいつ、今までの奴とは違う…!(ボス出現) まあ、こんな所で負けてられないよな!!(ボス出現) 決めるぜ!(あと1機撃破で勝利) 奴を倒せば任務達成だ!(あと1機撃破で勝利) くそ…!やられるな…このままじゃ…!(あと1機被撃破で敗北) これじゃあ間に合わねえ…!(残り30秒) 流石にこれ以上の持久戦はきついぜ…!(残り30秒) 流石に間に合わないか…!(タイムアップ) くそぉ、間に合わなかった…!(タイムアップ) 勝利時迂闊すぎるぜ! これで終わりだぁーっ! よぉし!任務終了!(僚機の攻撃で勝利) これだけやりゃあ充分だろ!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北時こんちくしょう! くそぉ…ここまでかよ…! 勝利時リザルトご馳走も無くなったし、そろそろ帰るか!(大勝・完勝) 死神か…大量殺人の英雄より遥かにマシだな!(大勝・完勝) 俺はずっと、死神のままでいいのさ! 任務完了!こんな所、さっさとお暇しようぜ! 今度仕掛けるときは、俺のデータを取っとくんだな! くっそぉ~、結構な仕事だったぜ…(辛勝) ヒ「任務、完了…」デ「大人しい奴に限って、やる事が派手なんだよなー…」(僚機ヒイロ(EW) 僚機とどめ) 悪いなカトル、お前さんをそいつに乗せとくわけには行かないんでな…(敵機カトル(ゼロ)) 敗北時リザルトへへっ…これで何もかも終わりかよ… 悪いが俺はここでリタイアだ…おやすみ… 俺もコロニーのために戦ってるんだけどな… まあそんなに気にするなよ!これでも負け続ける戦いは得意でね! 俺と負けつ付けた戦いだったにのによぉ!(僚機トロワ) くうっ…ゼロに呑まれちまったのかよ、カトル…!(敵機カトル(ゼロ)) コンティニュー出力0…もうなんにも残ってないぜ… 見てろ…次こそは必ず、死神になって、やるぜ…! また死神に戻るか…!(継続) 死神の復活を、大々的に知らせてやらなきゃな!(継続) 俺ってカッコわりぃ~(終了)
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総合解説 / ノーマル / モビリティ 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット レイン・ミカムラ コスト 1500 耐久値 450 形態移行 ノーマルモードモビリティモード 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ノーマル通常時:13ノーマル中サブ最大タメ:∞モビリティ:9 変形コマンド なし 盾コマンド ノーマル:ありモビリティ:なし 覚醒タイプ ガンダムファイター 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ライジングガンダム 外部リンク コメント欄 概要 ネオジャパンが開発した軍用MF。元はウルベ・イシカワ少佐のための機体だったが、レイン・ミカムラによって強奪同然で運用される。 シャイニングガンダムの予備パーツを利用した兄弟機でもあり、MSなどと同様の兵器的な要素を多く兼ね備える。 MFでありながら地走ではなく通常機動という点が特徴な、制限付きの換装機体。 今回もラブラブ天驚拳は返してもらえず、一切の新規技なしというところは残念ポイントだが、その代わり要所要所が超強化された。 特にノーマル時のサブを最大チャージすると射程が無限になる点はかなり大きい。 これまではテクニックを用いて相手に無理矢理当てる方法しかなかったが、これにより「1500の狙撃機」というかつてのポジションを取り戻した。 モビリティのシールドは格闘も弾くようになったため、遠近ともに充実した性能を誇っている。 これにより自身の存在を意識させやすくなった分、狙われた際の自衛はよりシビアになった。 シールドが強くなったとはいえ、なくなった瞬間自衛力や疑似タイ力がガタ落ちし、苦しくなるのは従来通り。 リザルトポーズ ノーマル時:ビームボウを引き構える。ライジングの印象的なポーズの1つ。 モビリティ時:ヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒時:ゴッドガンダムに御姫様だっこされる。最終話でデビルガンダムから救出したレインを抱えるドモンをMFで再現したもの。ドモンと掛け合いする専用の勝利台詞あり。 敗北時 左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 ライジングシールド 耐久値低下(120→100)。リロード延長(22秒→25秒)。 【ノーマル】 サブ 弾数増加(2→3)。最大チャージで赤ロ無限に。 【モビリティ】 ライジングシールド 格闘も防ぐようになった 特射 メインへのキャンセルルート追加。 後格闘 カウンターの射撃バリア削除。成立後の追従性能向上(空振り防止)。 2022/08/02アップデート 【ノーマル】 サブ射撃 弾数減少(3→2)。最大チャージ時のキープ時間短縮(30秒→6秒)。 戦術 今作のライジングはダメージ源がモビリティからノーマルに変化している。 ノーマルサブが弾数が増えて最大チャージ時に赤ロック無限になったため、弾の当てやすさが格段に上がっているためである。 これにより壁際でひたすら芋っていても強力な支援ができるので、相手はライジングを無視することが難しくなった。 味方にロックを集めてもらった隙に狙撃を行い、こっちに来たらモビリティで追い払って再び狙撃地点を探す…を繰り返すことが今作のライジングの動きになる。 EXバースト考察 「女だからって、負けないわよ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -15% 本作ではノーマル・モビリティともに運用する必要があるため、相性が悪いわけではないが仕様的に良いわけでもない。 モビリティ制限時に覚醒を吐かせられるとタックル以外は恩恵の少ない覚醒になることも多いのはシリーズ通して。 シャッフルでの安定択の一つにして、固定時にゴリゴリの疑似タイ機体がきた際の対策に。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% ノーマル寄りの選択肢だが、Fと同じ理由かつ、ノーマルではS覚でダメージ効率を伸ばせない。 最大の恩恵はノーマル時のメインキャンセル落下とモビリティのチャージ短縮、全体的な青ステ開放くらい。 これらは便利だが勝利に結びつくかと言えば本機体のコンセプト的にはややズレている。 Mバースト 攻防安定型かつノーマル・モビリティの両形態で腐らない万能覚醒。 本作で様々な恩恵が奪われたが、リスクの高いC覚と比べて劣勢時の逆転も視野となっている。 ノーマルで追われても速さでなんとかでき、かつ相手と距離もしっかり取れる。 シャッフルでの安定を取るならかなり有りな選択。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -25% スパアマの恩恵を得られる武装が少々噛み合わないため非推奨。 スパアマを押し付けたいならモビリティサブでいい。 ノーマルではそれを押し付けたところでダメージ負けしやすい。 Cバースト 1500においてはあまり選ぶ意義が薄いが、ライジングは固定に限れば別。 相談したうえでしっかり仕事をこなせば緊急時の半覚抜けも「作戦の一つ」「必要経費」と事前に織り込み済みなら問題なし。 こうなると自衛力不足のライジングを補いつついざという時は相方の爆発力を頼りにできる。 ただしゲージ譲渡と高跳び逃げを一手に担っていたサブのチャージ時間が大幅に短縮されてしまい、一気に地力が必要な覚醒になってしまった。 狙われ続けて抜け覚ばかり吐かせられるとC覚の恩恵が全て台無しになるので、明らかに擬似タイが前提の相手だと固定でもかなり苦しいので注意。 僚機考察 ライジングの狙撃性能を最大限活かすために、前線で大暴れ出来る機体が最適。 ダブルロックに強ければ言う事なしだが、狙撃をコンスタントに当てていると相手の一方がこちらを止めに来て自然と疑似タイになるので低コスト機でも問題ない。 対策 完全放置されるほどの遠距離と疑似タイに強いという特異な性質を持つ機体。 本機を象徴する武装はノーマルサブのライジングアローによる狙撃。最大溜めで無限赤ロとなるうえ、ダメージは150とかなり高い。 最大溜めのサブを放つ直前にロックを変えることで、もう一方に強引に当てるというテクニックが使えるので、ロックを向けられていないからと言って油断は禁物。 これを確実に遂行するため、ライジングはなるだけ試合をロックを変えずとも広く把握できる位置取りをしていることが多い。 ライジングを追うのが面倒と敵相方へのダブロをすることだけに集中していると完全に相手のペースになってしまう。 試合を遠目に見て状況把握しつつ、自分は狙われない位置で狙撃砲台と化すのは古来からの伝統戦術とも言える。 かと言って接近戦の擬似タイに持ち込めばいいかというと大きな間違い。 モビリティは制限付きの自由換装。全体的な疑似タイ能力は高く、変則的な時限換装とも言うべき形態。 本作ではアメキャンが追加された他、ライジングシールドが格闘防御も可能になる大幅強化を受けた。 長いスパアマ付きライジングフィンガーや、チャージの長さを代償に3000もびっくりな近接スタン取りの照射フィンガーもある。 Gガン機体らしくモビリティモードなら擬似タイも十分に強く、無策で近づくのは得策ではない。 遠近距離では強力な一方で、中距離や乱戦、オールレンジ武装持ちを苦手とする。 これらを踏まえた立ち回りとしては、ライジングは常に見ること。ライジングは基本的に見て殺す機体である。 この機体に一方的にやられているプレイヤーは、ライジングをやたらとフリーにしている時間が多く、攻めるにしても迂闊に接近戦に持ち込もうとしている場合が多い。 アローの構え中は完全に足を止めるため、何かを撃っておけば相手はキャンセルせざるを得ない。 そのためオールレンジ武装持ちに対しては中々アローを構えられず苦戦を強いることができるので、絶え間なくファンネルやビットを送っておこう。 ライジングを挟んで正反対に立つなど、ライジング側のプレイヤー視点でこちらの両機体を捉えられる位置取りをしないということも重要。 長い時間構えることになるため、撃つタイミングを逃したりや外したりする回数が増えれば、それだけライジングは「何もできない時間」が蓄積されていく。 できればモビリティの盾は早く潰せるようにしたい。 盾を潰したらライジングを徹底的に削ってなるだけ早く撃破し、そうでないならサブを警戒・潰して試合から追い出す。 シールドありきなことから耐久値は450と他の1500と比べると下位の存在である。 よってライジングは一度立ち回りを誤るとかなり先落ちを貰いやすい機体であり、セオリーが崩れてもフォローしにくい機体であることも注目すべき。 ファンネルなど高跳びに送れる武装を持たない機体で疑似タイを挑む場合は、何かしら高跳び対策が必要。 アローによって高跳び中でも余裕で援護ができてしまうため、早めに咎めたいのだが、これがなかなか難しい。 赤ロックになる角度で弾を送ろうと思うと自分にもアローを向けられるし、距離を離したところで落下されて着地際に射撃バリアアシストを置かれる危険もある。 かといって真下からそのまま高跳びに追い付くのは様々なリスクが溢れているのはシリーズ経験者なら痛いほど分かるだろう。 最悪オバヒペナルティがかかるまで待つか、そもそも高跳びを安全に狩れない機体で疑似タイに持ち込まない方がいいかもしれない。 総合すると中距離での射撃戦を維持し続けることが、ノーマルとモビリティの両方での強みを活かせないようにしやすい。 中距離では足を止めるノーマルサブを強引に狙うぐらいしか攻撃を当てる択がなく、ほぼ無力化させることができる。 ライジングはとにかく見る時間を増やして潰すこと。 長所と短所がかなりピーキーなので、対策が取れなければ苦戦するが、対策が分かればその弱みに付け込みやすいということでもある。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライジングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ライジングレイン幼なじみ 10000 コメントセット [一矢]で仕留める!必殺必中、[ライジングアロー]!! 15000 称号文字(ゴールド) サポートクルー 20000 スタンプ通信 もう黙って見てるなんてできない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) サポートクルー 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 対策はよ...。ライジングに -- (名無しさん) 2021-04-13 08 23 43 横に地走していても撃ち抜かれる。自衛力もある。格闘機が詰んでる気がしてならない。 -- (名無しさん) 2021-04-13 08 30 39 近遠距離型だから、中距離での立ち回りさえ出来ていればそこそこやれる。 -- (名無しさん) 2021-11-30 06 46 05 とにかく盾が大事。格闘はカウンターではなく盾で受けて反撃する事。射撃は盾に当たる姿勢を意識する事。アローチャージMaxは当てたい相手の逆を狙って、当てたい相手のレーダーのマーカーがこちらを向いた瞬間に切り替える事(相手一度落ちた後で、再出撃時にこちらに向かう瞬間を狙うのがよい) -- (名無しさん) 2021-11-30 06 59 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 足が止まる 射撃CS ビームライフル(照射) - レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 強制視点変更 特殊コマンド1 ビームライフル(連射) 1 慣性の乗る3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 派生 切り上げ→回転切り NN前N 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 派生 回転切り 前後 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 特殊コマンド2 巴投げ N特2 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特2NN ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特2NNN 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアック駆る主役機の∀ガンダムが参戦。 全機体中トップの耐久を持つ。 余談だが、ブースト行動を一度行ってから着地せずに上昇すると、天を仰ぎながら大の字になって上昇する。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるもの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるものである。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 ダウン 2Hit目 ダウン 3Hit目 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン レバーN/横/後CS ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。溶けたライフルは破棄。 レバー前CS レバー前CSで少し浮き上がった後に前方へ進みながら腹部ビームキャノンを撃つ。 【格闘CS】核ミサイル投擲 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 【特殊コマンド1】ビームライフル(連射) 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 通常時 BD中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 特殊コマンド1 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 よろけ 2Hit目 よろけ 3Hit目 よろけ(強制ダウン) 格闘 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し よろけ ┣射撃派生 フラン砲 ┗2段目 引っ掻き斬り よろけ ┣3段目 両手斬り ダウン ┣射撃派生 フラン砲 ┗前派生 切り上げ ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 ダウン ┣2段目 蹴り ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り ダウン 2Hit目 開き斬り ダウン ┣2段目 重ね斬り スタン ┗射撃派生 フラン砲 【後格闘】ハンマーぶん回し 原作第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターされる場合もある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 ダウン 【特殊コマンド2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き レバーN特2 レバーN特2で巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 掴み 2Hit目 巴投げ ダウン レバー前特2 前特2でシールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック よろけ ┗2段目 斬りつけ よろけ ┗3段目 薙ぎ払い ダウン レバー後特格 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き よろけ ┗2段目 突き刺し よろけ ┗3段目 足蹴り よろけ ┗4段目 回し蹴り ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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ガンダムEz-SRイントルーダー 出展【ガンダムビルドファイターズトライ】 所属:ヤジマ・ニールセンラボ(DC側) 形式番号:RX-79[G]Ez-SR1 全高:18.5m 重量:65.2t 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:300 連ジ耐久力:540 連ザコスト:450 連ザ耐久力:650 GvsGコスト:2000 特殊能力:RGシステム 装甲材質:ガンダリウム合金 DP:イチバシ・ダイゴ ガンダムEz-8(イージーエイト)の改造機1号。 ■射撃 メイン射撃【ショートバレルビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:100 サブ射撃【バルカン(頭部と旋回式)】 弾数:90 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 必ず頭部2問と旋回式の1問の一斉射撃になる。 特殊射撃【格闘武器切り替え】 ビームサーベル←→電磁ナックルの順番に切り替える。 ■格闘【ビームサーベル、電磁ナックル】※格闘体制に入ると、サーベルかナックルのどちらかを取り出す。特にサーベルは二刀流と連結の2タイプある。 ↓…サーベル抜刀時 Nメイン格闘【接近し、斬りかかる。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【ワンエイティ・ブレイズ】 ダメージ:??? 陸戦型ガンダムの「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 横メイン格闘【軸移動しながら薙ぎ払う。】 ダメージ:70×3=210 後メイン格闘【ダブル・リターンファイア】 ダメージ:??? イージーエイトのこちらも逆輪入品。 特殊格闘【上昇斬り】 ダメージ:110 ↓…ナックル抜刀時 Nメイン格闘【ジャブ→アッパー】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【キック2発】 ダメージ:50+50=100 横メイン格闘【フック→裏拳→回し蹴り】 ダメージ:70+70+50=190 後メイン格闘【メテオナックル】 ダメージ:70+70=140 特殊格闘【ハンマーナックル】 ダメージ:110 ドムのジェットストリームアタックに似た格闘攻撃。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2016・3・2 新設。