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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM type--STHESIA EXELLIA 形式番号 不明 所属 ジュピターX パイロット セシア・アウェア 主な武装 クロイツ・デス・ズューデンス、ビーム・サーベル×2、スフィアビット、ハルプモント、マージナルサークル、シールドビット、エクリプス・クラスター その他の装備 リンクリフェイザー 【設定】 セシア・アウェアが自分専用に新たに開発したエクストリームガンダムで、レオスのエクストリームガンダム type-レオスII Vs.と同じ能力を持つ。Vsと同時期に開発されていたが、諸事情で完成が遅れることなった。 女性的なフォルムとセシアが常にかぶっている帽子を模した可動式頭部レドームが特徴。 セシアの戦闘技術が未熟なこともあって他のMSの戦闘支援に特化しており、魔法陣のようなフィールドを形成して他のMSを守ることが出来る他、ダークセシアの4人(アハト、セスト、ノーノ、プリモ)から与えられた力を使うことが可能となっている。 デザインコンセプトは「魔法少女」。 【パイロット説明】 セシア・アウェア CV 竹達彩奈 ジュピターXのGダイバーのサポートを行うホロアクター。 その正体は幾多の戦争の果てに地球圏に残された、ジュピターXの中枢にてコールド・スリープで眠る最後の人類。 レオスと共にディストピア・フェイズを破壊した後はトリムの野望を止めるべく、自分の肉体の入ったカプセルを取り戻すためMSの操縦訓練を行い、エクストリームガンダム type-セシア エクセリアを駆りGAデータを駆け抜ける。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FORCE 無料アップデートVer.1.04より追加された。 なくなったのはシールドビットで、相方に送る→届く前に回収の落下テクができなくなったが、各種ゲロビはそのままなので(配信時にプレイするプレイヤーがいるかはともかくとして)ミッションでの活躍も期待できる。 しかし、覚醒技がないのでBD格以外でライフル展開モードは見ることはできない。 EXVS.MB-ON 第3弾の追加リリース機体として参戦。コストは2500 ダウン属性のメインやファンネルミサイル、曲げゲロビ等の射撃武装に加え、僚機に展開できるシールドビットなど支援戦闘を得意としており、機体コンセプトとしてはガナーザクウォーリアやケルディムガンダムに近い。 更に特射のリンクリフェイザーによりダークセシアたちが使っていた強力な攻撃を行使することが可能となっているが、全体的に武装の回転率や弾数が心もとないのが難点。 特筆すべきは覚醒技で、広範囲に照射ビームを撃ち、動作中に射撃ガードがあるという、「Hi-νとナイチンゲールの覚醒技を足して火力を下げた」ような超すげぇどすばいな技。さらにシールドビットと合わせると、どこぞの無限の核パワーを持つ機体並みの硬さがあり、ワンチャン性能は高い。 けっして調子に乗らず、セシアの様にレオス(相方)に寄り添い、あざとくチャンスを作っていこう。 しかし、射撃機体だったりスロースターターだったりするレオスとの相性はそこまでよくない。 因みに、パイロットのセシアはやはりと言うかレオスとの掛け合いが多く、他にもNTやコーディネイター、仮面などにも反応する。仮面に至っては勝った際に相手から強奪する。 ちなみに本機でトリムに挑むととんでもなく気色悪いことを言われる。 EXVS.2 サブ射撃がエクストリームVs.呼出に変更され、エクリプスを撃ってくれるようになる。 なお、今までサブを務めたスフィアビットが格闘チャージに移動。 EXVS.2XB 後格闘がハルプモント投げからエクリプス・クラスターに変更。 また、サブのVs.呼出にレバー入れサブが追加され、シャイニングブレイカーで攻撃するようになった。 なお、Vs.の爆熱機構ゼノンが格闘CSに移行したため、空いた特殊格闘にエクセリア呼出が追加された。通常で照射攻撃、レバー入れでハルプモント突撃で援護してくれる。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常状態 突き出した左手からマージナルサークルを展開する 格闘で勝利 右手を頭上に掲げハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース 覚醒時 帽子型のレドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンスを構えて展開する 敗北ポーズ 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ EVOL BOOST!!(2弾)にてレオスを差し置いてセシアとエクセリアが登場。 必殺技は「エクセリア・EX(イーエックス)バースト」。 自機周囲にシールドビットを展開し、ハルプモントによる3連撃を見舞った後、ミルヒシュトラーセ(覚醒技)で締める。
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正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能なBR。手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 ダミー効果あり サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射。移動撃ち可能 レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発強制ダウン レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを撃ち抜いて爆風発生 レバーN特殊格闘 百式 呼出 2 101 ドダイを射出 レバー入特殊格闘 84 突撃アシスト。斬り抜けスタン 格闘CS メタス 呼出 (1) - 武装の弾数を回復するレバーNで自機、レバー入れで僚機 特殊格闘派生 急速変形 - - 派生限定の急速変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 70 6連射可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 60 5連射可能 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1) 150 単発強制ダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 221 派生 ハイメガ斬り上げ N特射NN特射 149189 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 2段目がバウンド 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 ビーム・ライフル 横射射射 155 メインの弾数を消費 派生 ハイメガ斬り上げ 横特射 149 後格闘 斬り抜け 後 85 スタン 派生 ハイメガ斬り上げ 後特射 169 BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前特射 162 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N特射 184 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 派生 ドリル突撃 変形中特N 120 派生 ビーム・ライフル 変形中特射 104 変形メインの弾数を消費 派生 ビーム・ガン 変形中特射 158 変形サブの弾数を消費 派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特射 167 変形特射の弾数を消費 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 261/249 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 273260 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。サブ・後格にキャンセル可能。 無尽蔵に撃てる代わりに標準的なBRと比べて発生・銃口補正で劣る。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーバルーンを射出する。ダミー効果あり。 バルーンはゆっくり前方を漂い、相手や建物に接触するか、6秒経過で爆発する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。威力は本体10、爆風70。 判定が大きく発生も早いので格闘迎撃に有用。 F91の格CSと似た武装だが、こちらには射撃バリアがないのでビームは貫通する。 自機の攻撃は基本的にバルーンをすり抜けるが、後特射のサーベルはバルーンを起爆できる。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。 威力は弾頭60、爆風20。キャンセル時は48ダメージ(弾頭40、爆風10)に低下する。 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いてビームを拡散させる。 威力はサーベル70、拡散ビーム70。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発] ドダイに搭乗した百式を呼び出す。サブ・特格派生にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:ドダイ射出 [属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 百式が自機の右側に出現し、宙返りしながらドダイを射出する。 威力は弾頭80、爆風30。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン値 1.2(0.4×3)][補正率 76%(-8%×3)] 百式が自機の左側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。スタン時間は1.5秒。 アシストの耐久値は100。自機から見て右側に判定が広い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)×3 1.2 0.4×3 スタン 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5秒] 「ファはメタスだ!」 レバーNで自機、レバー入力で僚機にメタスが接近し、武装の弾数を回復する。 1出撃に1回のみ使用可能。メタスが取りついて2秒程度経ってから回復する。 【特殊格闘派生】急速変形 機体の向いている方向に変形する。射CS・格CS・N特射・特格から派生可能。 レバーNで急上昇、レバー前でその場、レバー後で急下降しつつ変形する。 本作からOH中は使用不可になった。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 機首方向にビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 ホールド入力で最大6連射可能。連射間隔はMS形態より狭く、かなり厚い弾幕を張ることができる。 変形サブと異なり、OHした時点で連射ができなくなり変形が解除される。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム][膝突きよろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%)×2] 機首方向に横並びのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 ホールド入力で最大5連射可能。ビームが細くて誘導はほとんどないので狙って当てるのは難しい。 変形メインと異なり、OHでも連射中は変形維持できるため足掻きに有用。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 機首方向に単発強制ダウンのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 弾の性能はMS形態と同じ。偏差撃ちはリスクの少ない場面では選択肢としてあり。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 【通常格闘・前派生】突き上げ→往復斬り サーベルで突き上げ→往復ビンタのような連続斬りを繰り出す。初段から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 突き上げ 173(58%) 80(-7%) 2.3 0.3 半回転ダウン ┗2段目 往復斬り 200(52%) 15(-2%)×3 2.3 0.0 ダウン 221(42%) 40(-10%) 3.5 1.2 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は奥に吹っ飛ばすので、格闘追撃は高度によって不安定。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンド 【横格闘】シールド打突→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 膝突きよろけ 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 左手のサーベルで斬り抜け一閃。メインと各種格闘からキャンセル可能。 相手の左側を斬り抜ける都合、自機から見て右側に判定が広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】シールドタックル→キック [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 100(80%) 2.0 縦回転ダウン 【特殊射撃派生】ハイパーメガランチャー【斬り上げ】 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 108(72%) 30(-7%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突き 80(80%) 3(-1%)×10 1.1 0.1×10 掴み 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン ┣メイン派生 ライフル 104(70%) 60(-20%) 5.1 5.0 ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 6.1 3.0×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1 5.0 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 147 - - 基本 メイン→メイン→(≫)サブ×1 135(143) - 141(153) 覚醒中はサブが2発当たる メイン→メイン≫特射 179 - - メイン→後 特射 205 208 - N特格≫特射 185 - - レバ特格≫特射 198 202 - N格闘始動 NN 特射 219 226 - NN前 特射 260 270 - NN前 後特射≫特射 286 296 - NN前 NN前N 269 284 - NN前 NN前 特射 281 295 - NN前 前N 特射 278 292 - NN前 後 特射 280 292 - NN前N 特射 284 296 - 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格→後 特射 231 238 - 変形格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 E覚醒 メイン→メイン→後 特射 - 210 - F覚醒限定 メイン→メイン→後 覚醒技 - 210 - F覚醒限定 メイン→後 変特格 - 227 220 メイン→後 覚醒技 - 270 260 後 変特格 - 280 267 後 覚醒技 - 309 293 後 NN前 変特格 - 310 250 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 後 NN前 覚醒技 - 332 314 後 前N 変特格 - 288 229 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 後 前N 覚醒技 - 322 305 変格 NN前 変特格 - 325 265 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 変格 NN前 覚醒技 - 347 329 変格→後 変特格 - 293 278 変格→後 覚醒技 - 341 324 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板 - Zガンダム Part.6
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572オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/03/23(月) 01 11 23.82ID fhn+wDph0 日登町中央区:学校 フリット達一行がシドと戦っていた頃 ハマーン「……わかった。武道館からの避難民は、責任をもって我々が保護しよう」 グラハム「私も身命をかけて彼らを守護ると誓おう!」 クリス「ありがとうございます。すいません、ご迷惑をかけて」 マリュー「なに言ってるの。そんなの全然気にする必要ないわよ」 ナトーラ「そうですよ! わが校はさっきネオジオン社からの避難民も受け入れたんです! 今更武道館から来た人の、一万人や二万人くらい!」 クリス「え? ネオジオン社に避難してた人たちも来たんですか?」 ナタル「ナトーラ先生! それは言わない話でしょう!」 ナトーラ「あっ! ごめんなさい、そうでした」 ハマーン「まったく……」 クリス「いったい何があったんですか? ネオジオン社といえば日登町の三大避難拠点の一つでしょう?」 マリュー「それが、突然追い出されたらしいの」 ハマーン「あの辺りはデビルガンダムの侵食が激しい。万が一に備えてということなのだろうな」 クリス「そうだったんですか……」 バーニィ「ちなみに、学校は安全なんですか? MAは倒されたらしいけど、まだデビルガンダムやELSもいるでしょう?」 ナトーラ「学校は全然大丈夫ですよ。警察の方々が守ってくれてますし」 ナタル「それに、ELSは現在、北西に向けてまっすぐ移動していると聞く。予測される進行ルートからしても、奴らが学校に来ることはまず無いそうだ」 グラハム「それが不幸中の幸いだな」 マリュー「あなたたちはこれからどうするの?」 バーニィ「一度南区に戻ります。シャクティがカミオンを一台貸してくれるそうなので」 クリス「シドを引き付けてるウッソたちを助けにいかないと」 マリュー「そう。気を付けてね」 クリス「はい、皆さんも。……あれ?」 そこへ、意外な人物が客として現れた。 アイナ「こんばんは。皆さん大丈夫ですか?」 クリス「アイナさん! 無事でよかった!」 ノリス「サハリン家の倉庫から備蓄物資を持って参りました。お使いください」 ハマーン「すまない、助かる」 マリュー「あら、そちらの方は確か……」 アイナの隣に立つ妙齢の女性。 それはデュランダルの秘書、タリア・グラディスだった。 タリア「…………」 アイナ「ここに来る途中でたまたまお会いしたんです。なにか、重要な話があるとかで」 ハマーン「重要な話?」 タリア「ええ。シロー・アマダはいらっしゃる? フロンタルの計画について判明した、新たな事実に関してお話がしたいのです」 573オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/03/23(月) 01 19 40.57ID fhn+wDph0 日登町中央区:学校の東側 ミケル「……暇ですねえ」 エレドア「暇だよなあ」 カレン「あんたらボサッとしてんじゃない! また隊長にドヤされるよ!」 エレドア「つってもなあ」 ミケル「こう暇じゃ眠くもなりますよ。もう夜もふけますからね」 サンダース「確かに、今までとの落差が激しすぎるな」 現在、シロー率いる08小隊は学校の西側にある丘に駐留していた。 目的は、まもなく数キロ先を通り過ぎる予定のELSの監視のためだ。 とはいえ、現在ELSはただひたすらに北西に向けて進んでいる。 そのため、避難民の集まる学校へ来襲する可能性が低いのはナタルが先ほど述べたとおりだ。 エレドア「いや~GFの連中がELSに負けたって聞いた時は肝を冷やしたけどな」 ミケル「今のとこ、たいした実害は無いですもんね」 サンダース「住民の迅速な避難が済んでいたのが幸いしたな」 シロー「ああ。だが家を同化された人のことを考えたら素直に喜んでばかりもいられないがな」 ミケル「隊長!」 サンダース「どうでしたか、ELSの様子は」 シロー「前の観測と変わりなしだ。目の前のあらゆるものを同化しながら暴走してる」 ヴィダール「奴らが通り過ぎたあとは、まるで更地だからな」 シローと共に戻ってきたヴィダールが同意する。 彼は現在、正気に戻ったアマクサと共に警察に協力しているのだ。 カレン「復興はかなり大変そうだね。もっとも、それは他の地域もだけどさ」 エレドア「とくに警察署のある西区なんか、デビルガンダムの巣窟になっちまったワケだしな」 シロー「兎に角俺たちに出来ることは、目の前の事件を一つずつ片づけることだ」 ヴィダール「おまえら無駄話はそこまでにしておけ。そろそろELSが通過するぞ」 08小隊の面々は一斉にモニターに目を落とした。 遠く先では、何百ものMAに擬態したELSが賑やかに通り過ぎていく。 その時、ミケルが突然「あっ」と声をあげた。 シロー「どうした、ミケル」 ミケル「いえ、その、今なんかレーダーにELSとは違う別のMSが映ったような気がして」 シロー「別のMS?」 ミケル「いや、でも見間違いかも。映ったのはほんの一瞬でしたし、通常のMSの三倍くらい速かったから誤作動の可能性も……」 エレドア「ああああっ!!?」 カレン「今度はどうしたんだいうるさいね!」 エレドア「エ、ELSが……突然進路を変えやがった」 サンダース「なんだって!?」 エレドア「やばい! このままだと……学校に一直線にぶつかるぞ!」 574オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/03/23(月) 01 26 16.91ID fhn+wDph0 数分後、学校の東側ではシローら08小隊に加え数機のMSが集まっていた。 カトック「あの土煙……どうやら本当みてえだな」 ハマーン「うむ。間違いなく、このままではELSは学校に到達する」 ミケル「増援って、お二人だけなんですか?!」 カレン「情けない声出すんじゃないよ! 学校だって避難民が増えててんてこ舞いなんだ」 エレドア「警察の他の連中はどうしたんだよ!?」 ミケル「そうですよ! 学校の西側にみなさん集まってたはずでしょ? 反攻作戦をやるからって」 サンダース「それが、間が悪いことに向こうもデビルガンダムに覚醒の兆候があるらしい」 ヴィダール「それに最悪の場合に備えて、学校にも戦力を残しておく必要がある」 シロー「結局俺たちだけでELSを止めるしかないってことだ」 ミケル「そんなあ……」 だがそこへ、一機のMSがやってくる。 刹那「シロー兄さん、遅くなってすまない」 シロー「刹那! 来てくれたのか」 刹那「ああ。アーミアも一緒だ」 ヴィダール「太陽炉二個付き……あれがかつてELSとの対話を成功させた、ソレスタルビーイングのガンダムか」 ミケル「あれ? でも00ガンダムって今はトランザム使えないんですよね?」 刹那「確かに、今の00ではトランザムバーストは使えない」 ミケルの何気ない一言に、刹那は表情を曇らせた。 刹那「だが俺はイノベイターであり、ガンダムだ。ならばトランザムなしでも対話してみせる」 シロー「刹那……」 その時、00の掌に乗っていたアーミアが反応した。 アーミア「み、みなさん! 感じます、ELSが来ます!」 ∩(´∀`∩) ワショーイ∩( ´∀` )∩ワショーイ (∩´∀`)∩ワショーイ ∩(´∀`∩) ワショーイ∩( ´∀` )∩ワショーイ (∩´∀`)∩ワショーイ ∩(´∀`∩) ワショーイ∩( ´∀` )∩ワショーイ (∩´∀`)∩ワショーイ ∩(´∀`∩) ワショーイ∩( ´∀` )∩ワショーイ (∩´∀`)∩ワショーイ シロー「来たか! 行くぞみんな!」 サンダース「隊長に続く! 遅れるなよカレン!」 カレン「ハア? 誰に向かって口きいてんだい!」 シローが先陣を切り、08小隊がELSに連携攻撃を仕掛けた! ハマーンのガザC、カトックのドートレスがそれに続く。 ハマーン「ちっ、やはりキュベレイとは勝手が違うか」 カトック「実習用だからな。が、あるもんでどうにかするしかねえ」 ハマーン「それも死んだ奥さんの口癖、か?」 カトック「お? おうよ!」 五機のMSは一斉に弾幕を張るが、ELSは一切ひるまない。 業を煮やしたガンダムヴィダールが飛び出し、直接攻撃を加えようとするが…… 刹那「ダメだ! 同化されるぞ!」 咄嗟に00ガンダムが飛び出し、ヴィダールを横から抑えつける。 ヴィダール「どけ! 邪魔をするな! ELSに突破されるぞ」 刹那「大丈夫だ、後詰には、彼女たちがいる」 ヴィダール「彼女たち?」 575オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/03/23(月) 01 29 35.51ID fhn+wDph0 赤い彗星のひと「行け! 私が選んだ魔法少女たちよ、学校を救うのだ!」 「「「「「はい!!!」」」」」 突如現れた赤い彗星のひと。 その背後から、五人の魔法少女が飛び出す! ブラスターアリー「やろうぜええ! 魔法少女と謎生物による18禁ギリギリの戦争ってヤツをよおお!!」 ブラスターマリー(ソーマ)「なんだ18禁ギリギリって。おかしな漫画の読み過ぎではないのか?」 ブラスターマリーダ「無駄話をしている場合ではない、ELSが来るぞ!」 ブラスターマリア「学校にはシャクティのお友達も大勢います。私が守らなければ」 ブラスターマリナ「刹那! こっちは任せて!」 魔法少女たちはステッキを掲げると、魔法の力でELSを拘束する。 今までの攻撃とはまるで違う、不可思議な力にELSは困惑しているように見えた。 ヴィダール「異星体の次は魔法少女……本当になんでもありだな、この町は」 刹那「今だアーミア! マリナがELSを抑えている間に、もう一度対話を……」 だが、ELSの力は刹那たちの予想を遥かに超えていた。 少しずつ姿かたちを変化させ、拘束から逃れようとする。 アリー「!? こいつら、俺たちの力を跳ね返すだと!」 マリーダ「魔法を受け流しやすい形態に変化して……魔法を学んだというのか!? この短時間で」 ソーマ「だ、駄目だ! 拘束が外れる……!」 「諦めてはダメよ! 魔法少女たち!」 マリナ「この声……誰!?」 マリナが見た視線の先には、白いスーツに身を包んだ妙齢の女の姿があった。 マリナ「あなたは……」 タリア「私はタリア・グラディス。デュランダルの秘書にして彼のメッセンジャー。そして……」 光の粒子に包まれ、タリアの姿が徐々に変化していく。 粒子が消え去った後、そこには――魔法少女のコスチュームに身を包んだタリアの姿が! タリア(フリフリミニスカ)「私は6人目の魔法少女――その名も、ブラスタータリア!」 アリー「何っ!?」 マリア「魔法少女……私たちの仲間だというの!?」 ミケル「いや、どう見ても魔法『少女』ってお歳じゃないですけどね」 ヴィダール「正直なかなか見た目キツイな……」 エレドア「いやいや。俺は全然アリだけどね」 マリナ「あなたは……私たちを助けに来てくれたのですか?」 タリア「助ける? 勘違いしないで頂戴」 ソーマ「どういうことだ?」 タリア「学校を救うのはあくまであなたたちの仕事。私にはできるのは、それに力を貸すことだけ。こういう風にね!!」 576オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/03/23(月) 01 32 31.62ID fhn+wDph0 魔法少女に変身したタリアはステッキを掲げ、秘密の呪文を唱え始める。 タリア「ピピルマピピルマプリリンパ、パパレホパパレホドリミンパ! アダルトタッチでスーパー魔法少女になあれ~!」 タリアの呪文と共に、マリナたち魔法少女たちの姿が変わる! マリナ(Season2仕様)「これは……」 ソーマ(Season2仕様)「ブラスタータリアの魔法で……」 マリーダ(18歳使用)「私たちもパワーアップしたというのか!」 アリー(Season2仕様)「こりゃいいぜ!!」 マリア「私だけ見た目代わってませんけどね……」 マリナ「でもこれなら! 今の私たちならELSから学校を……!」 パワーアップした魔法少女たちの力は、巨大な結界を展開した。 結界は壁となり、学校を完全に覆いつくした。 カレン「すごい……これがスーパー魔法少女の力!」 サンダース「これで学校はひとまず心配ない。後はELSさえどうにかできれば……」 ハマーン「お前の出番だぞ、刹那・F・セイエイ!」 だがその言葉に、刹那は黙って首を振った。 刹那「いや、それはもはや俺たちの仕事ではない」 シロー「どういうことだ、刹那?」 刹那「もうすぐ来る。新たな力を携えて、ガンダム・ザ・ガンダムが……!」 シロー「何っ!?」 「超級、覇王……電影弾ンンンンンン!!」 その時だった。 雄叫びと共に、回転する猛烈なエネルギーの塊がELSを薙ぎ払う! シロー「今の声は……ドモン! お前なのか!?」 ドモン「……ああ、そうだ」 シロー「お前! 今の今までどこに行って……みんな心配してたんだぞ!」 ドモン「すまない。だが、もう安心してくれ。ELSは……俺が倒す!」 シロー「倒すって、お前のゴッドガンダムはもう戦えないんじゃ……?!」 超級覇王電影弾を解き、露わになったそのガンダムの姿を見て、シローは我が目を疑った。 ドモン「そうだ! シュバルツ、そして師匠の仇が俺が取る! この……バーニングガンダムで!!」 そこに立っていたのは、ゴッドガンダムとはまるで異なるシルエットの赤いガンダム。 その姿はまさに、カミキ・セカイのビルドバーニングガンダムそのものだった。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録-Mobile Suit Gundam MS IGLOO secret notes of One Year War 媒体 イベント上映用アニメOVA 話数 全6話(3話×2期) メディア展開 小説コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ジオン公国軍(第603技術試験隊)地球連邦軍カスペン戦闘大隊 VSシリーズ登場人物 ジャン・リュック・デュバルデメジエール・ソンネンオリヴァー・マイエルヴィン・キャディラック VSシリーズ登場機体 ヒルドルブヅダビグ・ラングオッゴボール(シャークマウス塗装)ザクII(連邦軍捕縛仕様)コムサイ VSシリーズ使用BGM 機動戦進出ス! 【あらすじ】 時は宇宙世紀0079、後に一年戦争(ジオン独立戦争)と呼ばれる戦争の物語。 激化する戦争の中、ジオン公国軍第603技術試験部隊は後の量産化のために試作兵器の実戦テストを行っていた。 しかし、本部隊に配備される試作機は数回のテストの後開発打ち切りとなり、後の軍事マニア・評論家からは「珍兵器」と呼ばれる代物であった。 【作品解説】 元々は松戸にある「バンダイミュージアム」で上映されていたもので、後にDVD化されたフル3DCGの作品で、1期のタイトルが「一年戦争秘録」、2期のタイトルが「黙示録 0079」となっている。続編に「機動戦士ガンダム MS IGLOO 2 重力戦線」がある。ただ本作との繋がりがある作品ではないので本作の様な内容を機体すると肩透かしをくらうかも、またこちらは主役が連邦サイドになっている。 映像作品としては初めてジオン公国軍視点から描かれており、1話ごとに主役機と主人公が変わるがストーリー自体はすべて繋がっている。 内容は一貫してテスト部隊である第603技術試験隊に配備される試作兵器の実戦テストというもので、テスト結果と引き換えに主人公が死ぬという結末を迎えている。 スタッフによると、作品のコンセプトは「成功しないプロジェクトX」とのこと。言い得て妙である。 また、ジオン視点ということもあってか連邦軍兵士がガラの悪いチンピラにしか見えず(顔が見えない連邦軍兵士にキャラ付けをするためらしい)批判も出ている。 MSIGLOOという題名にもかかわらず本作に登場するMSはヅダとカスペン専用高機動型ゲルググくらい(コミック版を合わせると偽装ジムことゲム・カモフもいるが)、一応MSに近いヒルドルブは「モビルタンク」と呼ばれている。 EXVS.に登場するのは第2話に登場する「ヒルドルブ」と第3話に登場する「ヅダ」である。流石に第1話登場の「ヨルムンガンド」はMSでもなければMAでもない超巨大ビーム砲であるため、参戦は確実に無い。 また、本作に参戦しているのは1期登場組なのでカスペン専用高機動型ゲルググなど2期組の追加参戦(MSと呼べるのはカスペン専用ゲルググくらいだが…)も期待されるが、PS3版には「ビグ・ラング」と「オッゴ」がCPU機体として参戦した。 【VSシリーズ登場勢力】 第603技術試験隊 ジオン公国軍技術本部の直轄部隊で試験兵器の評価試験を主たる任務とする部隊。母艦は客船を改造したヨーツンヘイムで別名「筆箱」。 同様の任務をする部隊として第604技術試験隊が本編で登場している。 地球連邦軍 作品解説でも書かれているが本作の連邦軍はどういう訳かやたらとガラが悪い。戦法も鹵獲されたザクを使って味方のふりをして近づくという偽旗作戦をつかっており戦争犯罪じゃないのか疑問である。まあMSの偽装については漫画版でゲム・カモフが出てくるからお互い様なのだが。 カスペン戦闘大隊 超タカ派でギレン支持者の軍人ヘルベルト・フォン・カスペンが隊長の部隊で物語終盤に第603技術試験隊は形式上はこの部隊に組み込まれる。カスペンは技術試験隊に来る前に大勢の部下を亡くしており、技術試験隊で新たな部下と合流するのだがそれは少年兵だった…。 状況だけ考慮するとカスペン及び部隊は捨て駒的に考えられてた可能性が高い。もちろん何故そうなったのかは視聴者それぞれの考察によるだろうが。流石にこの状況にカスペンも激怒したが途中である程度は少年兵を認めている。 【VSシリーズ使用BGM】 機動戦 「IGLOO」の劇伴は「機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER」も担当している大橋恵が作曲している。 大橋氏は他にも「スーパー戦隊シリーズ」等の劇伴も担当しているのだが彼女の所属する音楽事務所のHPを見ると「IGLOOから本格的に劇伴の世界に入った」と本作が紹介されている。 進出ス! こちらも大橋氏が担当した劇伴曲。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 エンジンカット!!(トライアルミッション)第3話におけるモニクの台詞より 軌道上に幻影は疾る(トライアルミッション)...一年戦争秘録第3話タイトル 雷鳴に魂は還る(トライアルミッション)...黙示録0079第3話タイトル 第603技術試験隊(トライアルミッション)…マイ達が所属している部隊 疾る 遠吠え(フルブーストミッション)…第2話・第3話のタイトルを混ぜたもの)
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コンボ、テクニックのページです 新たに見つけたコンボ、テクニックはこちらに書き落とし、したらばにご報告ください どんな小さなことでも結構です コンボコンボ総評 【メイン】自身の移動慣性による着弾のずれ メインのBDキャンセルによる単発撃ち モンキー撃ち 【射cs】csの慣性引き継ぎ 【特格】csチャージ中における特格の挙動 ジャンプボタン入力による移動距離の増加 盾爆破による自衛 索の着地硬直上書き 【覚醒技】補正からみた覚醒技 覚醒技を使った攻め継続 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 jはステップジャンプ) 威力 備考 メイン始動 メイン2発 128 メイン1発≫BD格N 175 BD格の伸びがいいので狙える距離が広い メイン1発≫特射 172 効率が悪い サブ始動 Nサブ1発≫メイン2発 151 Nサブ2発≫メイン1発 152 あまり伸びない Nサブ1発≫BD格N 横 196 レバサブ1発≫メイン2発 130 伸びない。ダウン取りと割り切って N格始動 NNN BD格N 277 高火力 NNN jメイン 238 NNN 前(3hit) jメイン 281 壁限定。通常時デスコン 前格始動 前 前 前 271 横格始動 横N(3hit) 前 jメイン 236 横N(3hit) 後N 229 横N(3hit) BD格N 221 BD格始動 BD格N 横N 253 繋ぎは最速左ステ BD格N 後N 253 繋ぎは最速左ステ BD格N jメイン 202 後格始動 後N 横N 243 後N 後N 237 後N 前 jメイン 259 後N BD格N 245 特格始動 特格 NNN 190 特格 前 jメイン 173 覚醒時限定 メイン≫メイン≫メイン 169 メイン 覚醒技 284 メイン≫メイン 覚醒技 234 メイン 前 覚醒技 320 特射 303 前 覚醒技 382 短時間でこの火力 前 前 覚醒技 393 これをする位なら↑で 前 前 前(3hit) 覚醒技 398 これをする位なら↑↑で 前 前 前 317 前>前>前>前>前>覚醒技 412 前格始動デスコン? 横N(3hit) 覚醒技 324 横N(3hit) 前 前 278 横N(3hit) 前 前(3hit) jメイン 294 横 横 横 覚醒技 223 後N 覚醒技 342 後N 前 前 289 後N 前 jメイン 283 BD格N 覚醒技 365 コンボ総評 格闘全てがコンボパーツ足りうるというかなり希な機体である コンボ選択では、前 メイン、BD格辺りがコンボの締めとして最適で威力も高い 前者はレバーを倒し続け慣性レバー入れステップジャンプをしなければ繋がらない 初段性能が良い横格闘はダメージこそ少ないものの補正率は悪いことはなく(zガンダムのハイメガ切り上げ以上の補正率)、きちんとコンボをつなげられればダメージを出すことが出来る コンボパーツとして破格の前格闘は、単位補正当たりのダメージが8.3ととんでもない補正率を誇るが(試作2号機の前後特格より上)、通常時では前から繋がるコンボはメイン位しか無くその技を存分に使うことは出来ない しかし覚醒中であれば前 前のコンボが可能になる為、気の済むまで暴れまわることができる BD格の特徴は二段目の単位補正当たりのダメージが10と、もはや覚醒技レベルの攻撃になっており 通常時で前格闘が無くともダメージを出せるのはBD格のおかげである どの格闘が初段でもダメージが出るのでコンボ完遂時のダメージは安定している このことは覚醒時にも言え、覚醒技を含めたコンボでは320~380を安定して叩きだし、また覚醒技を含めないコンボでも短時間で300ダメージを越えることができるコンボも存在する 【メイン】 自身の移動慣性による着弾のずれ メインは1射目の後一定の時間をおいて2射目を放つ この事よりメインを射った際の自身の移動である程度着弾の間隔をずらすことができる 後ろに移動しながら撃てば着弾の間隔は広がり 前に移動しながら撃てば着弾の間隔は狭まる また横移動では 右に移動しながら撃てば弾をより直線で撃て 逆に左に移動しながら撃てばより左右に離れた弾幕を形成する レバー入れ慣性ジャンプだとその差がはっきり分かる メインのBDキャンセルによる単発撃ち メインは2連射する性質上、リロードが早いとはいえ弾が枯渇しやすい また大抵は一発目が外れた場合、後発の弾も外れるので 弾の節約も兼ねて一発、一発分けて撃っていこうというもの ブースト消費は大きくなるが射撃の間隔は広まる為、相手の着地を妨害しやすい 特に誘導が切られていても毎回銃口補正と誘導がかかり直すことになるので格闘のカットにも向いている ただしメインズンダは結構な確率で2発目が当たらない ディレイをかけるか3発目の準備をしておこう モンキー撃ち よく囁かれるモンキー撃ちとは、2連射するメインの内、1発目を射角に入れ2発目を射角外に出す撃ち方である やり方はメインの射角ギリギリに相手を置きつつメインを撃ち、地上からのジャンプ旋回で2発目を射角外に出すと出来る これによって何が起こるのかというと、2発目に撃った弾が射角をそらした方に膨らむように弧を描いて移動するようになる。 つまり相手の進行方向の先に弾を撃つことができ、いわゆる置き撃ちが出来るのだ。 もちろん両方とも誘導はしっかりかかっており、左右の誘導が弱いメインにとっては有意義なテクニックである。 緑ロックで撃ったとしてもなぜか弧を描く 現状、地上からしか出来ない為使えるところは限られてくるが、こんなこともできると頭の片隅にでもおいといても良いかもしれない。 【射cs】 csの慣性引き継ぎ 射撃csは直前の慣性を引き継ぐため時には思いもよらないような挙動をとることがある その最たる例が、後格闘の初段をcsでキャンセルしたときで、このとき真上に上昇しながら撃つ カット耐性は良いかもしれないが後格闘の初段がダウン属性の為、BRの2発目はダウン追撃になることが多くダメージは伸びない また任意方向爆導索からcsでもその方向に移動しながら撃つ この時csでキャンセルしても索はしっかりキャンセルした瞬間に爆発する 【特格】 csチャージ中における特格の挙動 特格射撃派生は、メインの入力があれば押しっぱなしでも認識する これを利用してキャンセルがない射撃派生からキャンセルが多い射撃csにcsキャンセルして更に足掻こうとするテクニック 最後の足掻きが一回増えることは嬉しいが射撃csは発生が遅く、あがきにならないこともしばしばある ジャンプボタン入力による移動距離の増加 特格の例に漏れずジャンプボタン入力から特格で移動距離が伸びる しかし同様にその際ブースト消費は大きくなるので通常の特格とうまく使い分けたい 盾爆破による自衛 爆導索は盾中も保持でき、盾で相手の格闘を防ぎつつ索の爆破で相手にダメージを与えることができる 索の着地硬直上書き 爆導索には着地判定がありその動作の終わりにはブーストが回復する これは着地の際に生じる硬直を技の硬直で上書きするために起こる現象で 生じる硬直の長さは 生特格 特格メイン派生 特格メイン派生(空撃ち) となっている またブーストボタンや格闘ボタンによる索の維持により降下距離を調節できる 【覚醒技】 補正からみた覚醒技 多くの機体において、せっかくコンボをきめて覚醒技を使ったにも関わらず、あまりダメージが伸びない理由は、相手の体力補正が効いているからである 通常相手の体力補正は1500コストであれば全体力の1/2位からかかり始め相手の体力が減れば減るほどダメージに補正がかかってくる 乱舞系覚醒技は一回一回ダメージ判定を行うのでこの仕様から相手の体力補正を直に受けながらダメージを与えることになる。つまり与えるダメージは低くなる しかし一方で全機体で見ても単発威力が高い3号機の覚醒技は相手の体力補正をあまり与えることなくダメージを削り切ることができる 具体的に言えば 体力290の1500コストに体力MAXのハイペリオンガンダム(覚醒技威力302)とガンダム試作3号機(覚醒技威力308)が覚醒技をしたとすると ハイペリオンの方はマシンガンで相手の体力を少しずつ減らしていくため、1500コストの体力補正を体力半分の場合から体力黄色、体力赤色の場合全ての防御補正を受ける。よって受ける補正の総和が大きくなり覚醒技で落としきることはできない しかし3号機の場合覚醒技が初段と二段目で構成されているので二段目に体力半分の補正しかかからず結果受ける補正が少なくなるので二段目の火力を維持でき相手を落としきることが出来るのだ 覚醒技を使った攻め継続 覚醒技は後半でつかみ属性の攻撃になりまた、相手を高高度に持ってくるので攻め継続として使っても十分に活躍できる むしろカットされやすい覚醒技よりこっちの方が良いかもしれない コンボは 後N レバー入れサブ 覚醒技 が挙げられる
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284オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/08/22(日) 17 35 50.16ID 7RsBPoP20 以下後日談 ガンダム兄弟家の流しソーメン大会から一夜明けて、ネオジオン社社長室 フロンタル「orz」 シャア「どうしたんだフル・フロンタルのヤツは……朝からずっとあの状態で固まっているぞ」 アフランシ「なんか、秘密裏にアクシズで製造していた薬のプラントを、謎のMSに襲撃されたんだって」 実写シャア「それで朝から落ち込んでいるそうだ」 CAチップ「なんでも完成すれば、人類を進化させて世界から争いを無くすことができる凄い薬だったらしいけど」 シャア「なんだその怪しすぎる薬は!? どう考えたってロクなものではないだろう! むしろ破壊されてよかったまであるぞ」 アフランシ「言い過ぎだよ記憶の中の僕」 赤い彗星のひと「ちなみに、アクシズを襲撃した謎のMSは全身が金色だったらしいが、身に覚えはないかね邪悪な私?」 シャア「貴様ら私を疑っているのか!? 言っておくが私はそれほど暇じゃないぞ!」 アフランシ「うん、そんな兄弟家に行く気満々の格好で言われても説得力ないよね」 フロンタル「私のIn My Dream計画が……orz」 アンジェロ「大佐、お気の毒に……」 ゾルタン「それよりいい加減ネタ合わせしよーぜ。今年のM1まであと4か月しかねーんだぞ」 285オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/08/22(日) 17 36 14.12ID 7RsBPoP20 それから更に一週間後の日曜日 ガロード「つ、疲れた……!」 ジュドー「この一週間は、ハードだったからなあ」 シン「ええと、月曜日にデビルガンダムが目覚めて……」 三日月「火曜日に、それを食べに火星からMAがやってきて……」 アセム「で、縄張りを荒らされたと思ったシドが水曜日に暴れ始めて……」 シーブック「一連の大騒動でテンションがあがったELSが、木曜日に大暴走だもんな」 キオ「金曜は金曜で、伝説の巨神がミネバちゃんたちを取り込んじゃったし」 ベルリ「ロリコン三銃士大活躍だったね、バナージ?」 バナージ「だからロリコン三銃士いうな!」 カミーユ「おまけに、巨神の件を引きずったアムロ兄さんとクワトロ大尉がケンカをはじめて……」 フリット「それを止めるのに、丸二日かかったものね」 コウ「でも、リタ義姉さんの話だと、本当はこの騒動が全部同じ日に怒るはずだったんだろ?」 キラ「死んじゃうね、僕ら。確実に」 ウッソ「まあこの騒動のゴタゴタで、ロラン兄さんが例年の夏より早く元に戻ってくれましたけど」 三日月「単純に、急に寒くなったからじゃないのそれ?」 ベルリ「お、噂をすれば……」 ロラン「みんな~! ご飯できましたよ! 早く食卓に来てくださ~い!」 ガンダム兄弟「「「は~~~い」」」 コウ「う(夕飯にニンジンが入ってる…)」 シュウト「いい加減ニンジンくらい食べられるようになりなよコウ兄ちゃん」 劉備「シュウトに言われちゃおしまいだな」 シロー「そうだ。お前も来年は成人なんだから、ちゃんとニンジンくらい食べなきゃな」 キャプテン「サザエさん時空のこのスレにおいて、来年が来る可能性は0,08パーセント」 キラ「じゃあコウ兄さんがチェリーじゃなくなる可能性も同じくらい低いね」 ガロード「あれ、ドモン兄どこいくの」 ドモン「い、いや! ちょっと修行にな!」 セレーネ「またまた~そんなこと言ってレインちゃんに呼び出されたんでしょ~」 アルレット「ヒューヒュー! お熱いねアベックさん!」 ベルリ「相変わらず煽りも古いなあ、この人」 カミーユ「べつに今行く必要ないでしょ。待たせておけばいいんだ彼女なんて」 イオ「さすがモテ男は言うことが違うねえ」 リタ「でも、今の発言は女の子的にはちょっといただけないかな」 ヨナ「俺はリタが困ってる時には、いつでもすぐに駆け付けるよ」 アムロ「ええい! 新婚だからってメシ時までいちゃつくんじゃない!」 ジュドー「ちょっとは落ち着きなよアムロ兄も」 ロラン「そうですよ。いい加減落ち着いてください二つの意味で」 カミーユ「まったくだ」 アセム「そうそう」 三日月「俺もそう思う」 シン「いや、お前らもアムロ兄さん寄りの人間だからな?」 フリット「そうだよ! 僕みたいにもっと一途になりなよ!」 バナージ「お前はもっと原作のヒロインを大切にしてやれ!」 マイ「ええと、新作のSSSS.ヅダの設計図は……」 アル「夕飯時まで仕事するのやめなよマイ兄ちゃん」 キオ「あ、あそこに飛んでるのレア物のミーアザクだ! 首狩りにいかないと!」 ウッソ「急に飛び出さないでよキオ!」 シーブック「ああー、麦茶こぼれたーーーー!」 フリット「台ふきどこ! ロラン兄さん!」 ヒイロ「………(飯くらい静かに食べたい)」 刹那「我が家は今日もガンダムだ」 286オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/08/22(日) 17 44 05.14ID 7RsBPoP20 以上、これでネタの投下は終わりです 個人的には思いついたネタ、昔のネタ、伏線etc, 書きたかったネタは全て突っ込めたので満足ですが、 住民の方には二年以上もダラダラ続けて申し訳ない 途中、モチベーションが下がった時期もありましたが、 それでもネタに対する反応が嬉しくて終わりまで書き上げることができました ここでお礼を言わせてください。ありがとうございました では、名無しに戻ります link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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正式名称 GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード ライフルモード 3 65 3連射可能。銃口補正・誘導が悪い サブ射撃 GNビームダガー 1 75 レバーN:バク宙投げ。2本同時に投擲する 35~69 レバー横:側転投げ。1本ずつ投擲する 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 40~126 2発のダウン属性のビームを2回撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 170 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り NN前 192 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ N後NN後 113160 打ち上げダウン 前格闘 突進突き 前 77 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN 170 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り 横N前 192 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ 横後横N後 113160 打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 126 特殊格闘 回転斬り 特 91 レバーN: 踏みつけ 前特 75 レバー前: 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 220 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 234 覚醒技 名称 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 226 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード ライフルモード 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り 【前格闘】突進突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け バーストアタックオーバーブーストモード突撃 コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 格闘寄りとしては取り回しが良く、キャンセルルートも豊富で使いやすい。 内部硬直が短いため、振り向き撃ちしてもすぐにシールドガードに移行可能。 空撃ち時はさらに硬直が短くなる。いざと言う時のために覚えておいて損はない。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 投擲][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNビームダガーを2本投擲する。レバー入力で投擲モーションが変化する。前格、特格にキャンセル可能。 レバーNでバク宙投げ、レバー横で側転投げ、レバー後で落下慣性をつけつつバク宙投げをする。 射程限界があり、赤ロック限界付近で弾が消失する。空撃ち不可。 1本目は35ダメージで膝付きよろけ属性、2本目は40ダメージでスタン属性。 バク宙投げは基本的に同時ヒットするので75ダメージ、側転投げは順次ヒットするので69ダメージになる。 稀にバク宙投げも同時ヒットせずに、スタン→よろけとなる場合があるので注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズが自機の左後方に出現し、前進しながら太めのビームを2連射する。視点変更あり。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 あまり動かないが動作が素早いのでカット耐性はそれなり。横格よりも威力・補正に優れる。 発生・判定ともに少し良い程度で伸びや突進速度も前格のほうが優れているので始動には向かない。 今作ではダメージが伸ばしやすくなったためコンボパーツに。 2段目から前派生でサーベル二刀流の左袈裟斬り→右斬り上げ→左叩き斬りの3連撃。 攻撃時間が増えるが、動作は素早く攻撃中も前進し続けるのでカット耐性は悪くない。 1ヒット目がよろけ属性、2ヒット目が打ち上げダウン属性なので上り坂でも安定して全段ヒットする。 1~2段目から後派生でGNソードで斬り上げる。視点変更あり。 動作は後格と同じだが、あちらと比べて威力とダウン値が低い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(1hit) 横薙ぎ 138(60%) 25(-5%) 2.2(0.2) よろけ ┃前派生(2hit) 斬り上げ 153(55%) 25(-5%) 2.3(0.1) ダウン ┃┗前派生(3hit) 叩きつけ 192(45%) 70(-10%) 3.3(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(50%) 60(-18%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 叩き斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突進突き 突進してGNソードを突き出して多段ヒット突きを繰り出す。 砂埃ダウンに変更されたため、射撃派生や格闘追撃が安定するようになった。 発生・判定ともに優秀でかち合いに強く、突進速度も速い今作のエクシアの主力格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 77(80%) 8(-2%)×10 2.0(0.2×10) ダウン ┗射撃派生 GNブレイド 117(65%) 50(-15%) 2.3(0.3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 左サーベルで横薙ぎ→右サーベルで横薙ぎ→二刀流で斬り払う3段格闘。 動作が素早く視点変更もないのでカット耐性が高め。エクシアの主力格闘。 同時出しでマスターの横格とかち合う判定の強さを誇り、発生・伸び・突進速度も良好。 反面、回り込みは格闘機としては小さく相手の迎撃射撃に引っ掛かりやすい。 1~2段目にN格と同様の派生あり。 しかし横格からの後派生には視点変更がない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(1hit) 横薙ぎ 138(60%) 25(-5%) 2.2(0.2) よろけ ┃前派生(2hit) 斬り上げ 153(55%) 25(-5%) 2.3(0.1) ダウン ┃┗前派生(3hit) 叩きつけ 192(45%) 70(-10%) 3.3(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(50%) 60(-18%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ GNソードで大きく斬り上げる単発格闘。 他の格闘と比べ初段の威力が若干高く、補正も若干緩い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 判定が非常に強く、判定持続タイプを除けば屈指のかち合いの強さを誇る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ レバーN:回転斬り 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回転斬り 35(90%) 35(-10%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(3hit) 回転斬り 53(84%) 10(-3%)×2 1.8(0.05×2) よろけ ┗1段目(4hit) 叩き斬り 91(74%) 45(-10%) 2.8(1.0) ダウン レバー前:踏みつけ 見た目に反して接地判定がないので擬似ズサ非対応。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 75(80%) 75(-20%) 2.0(2.0) ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 131(65%) 65(-15%) 1.80(0.3) ダウン ┗3段目(1hit) 斬り抜け 152(55%) 30(-10%) 1.98(0.2) ダウン ┗3段目(2hit) 斬り抜け 164(50%) 20(-5%) 2.16(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 181(45%) 30(-5%) 2.34(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 220(--%) 80(--%) 5.0↑(--) ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 135(65%) 70(-15%) 2.43(1.0) ダウン ┗3段目 斬り抜け 188(53%) 75(-12%) 3.33(1.0) ダウン ┗4段目 斬り抜け 234(--%) 80(--%) 5.0↑(--) ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ソード突撃 226(62%) 13(-2%)×19 5.13(0.27)×19 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 111 119 攻め継続 BR→BR→BR 137 147 基本 BR→BR→サブ 141(135) 152(145) BRが足りない時に。以下、()内は横サブの場合 BR→BR→特射 143 155 特射の繋ぎは最速 BR→サブ≫特射 150(144) 163(157) BR→サブ≫BD格N 160(154) 172(166) 主力。確定範囲が広い BR→特射 121 130 素早くダウンを奪える BR≫横NN 173 186 近距離の基本。前派生〆で181195 BR≫BD格N→前特 176 190 主力 サブ始動 サブ≫BR→特射 153 166 サブ≫BR≫BD格N 157 161 主力。確定範囲が広い サブ≫横NN 183 197 非強制ダウン。前派生〆で191206 サブ≫横N後→射→前特 195 210 ダメージ底上げ サブ≫BD格N→前特 186 195 前格闘始動 前(4hit)→射 横NN 202 217 非強制ダウン。前派生〆で213229 前(4hit)→射 横N 横N 212 239 覚醒中は3段目まで入る 前(4hit)→射 横N→Nサブ→前特 211 227 前(4hit)→射 横N前(2hit)→Nサブ→前特 224 240 前(4hit)→射≫BD格N→前特 205 221 横格闘始動 横 横NN 193 208 非強制ダウン。前派生〆で206222 横 横N→Nサブ→前特 200 221 カット耐性高め 横N 横NN 219 235 基本コンボ。前派生〆で225241 横N前(2hit) 横NN 229 248 前派生〆で230250 横N前(2hit) 横N→射→Nサブ 232 252 火力重視。前特〆でも同威力 横N後→射→前特 209 225 オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N→前特 175 188 非強制ダウン。素早く終わる BD格N→Nサブ→前特 202 217 ダメージ底上げ。オバヒでも繋がる BD格N 横NN 224 240 主力。繋ぎは右ステ推奨。後派生〆で219 トランザム中限定 BR≫NNNNNN --- 196 BR≫BD格NN --- 190 主力。確定範囲が広い サブ≫BD格NNN --- 221 NN NNNNNN --- 241 簡単高威力 NN 横NN 横 --- 249 NN 横N前 --- 242 非強制ダウン NN≫BD格NN --- 239 NNNNN NNNNNN --- 253 NNNNN 横NN --- 241 前派生〆で246 NNNNN≫BD格NN --- 243 前(4hit)→射 NNNNNN --- 233 前(4hit)→射 横NN 横 --- 238 前(4hit)→射 横N前(2hit) 横NN --- 246 前(4hit)→射≫BD格NNN --- 247 横 横 横NN --- 219 カット耐性重視 横 後 横NN --- 228 ダメージ カット耐性底上げ 横 横NN 横 --- 231 要高度。最後の横格の繋ぎは最速前ステ 横N 横N→Nサブ→前特 --- 244 横NN 横NN --- 260 要高度。覚醒中の主力。前派生〆で262 横N前(2hit) NNNNNN --- 255 対地用。繋ぎは横ステ 横N前(2hit) 横N→Nサブ→前特 --- 257 同上 横N前(2hit)≫BD格NN --- 251 同上 横N後 横NN --- 236 対地用。繋ぎは横ステ。前派生〆で241 BD格N NNNNNN --- 245 BD格NN≫BD格N --- 253 覚醒中の主力 BD格NN→Nサブ→前特 --- 250 覚醒中の主力。オバヒでも繋がる 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
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正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 3連射まで可能。足が止まる 射撃CS GNファング【射出】 - 20~100 銃口補正が弱い サブ射撃 GNファング【射撃】 12 20~98 6連射まで可能。足が止まる 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 232 5段格闘で高ダメージ 派生 斬り上げ→GNファング NN前射 193 斬り上げは受身不可の打ち上げダウン 派生 回し蹴り NN後 171 強制ダウン 前格闘 突き刺し→叩きつけ 前 153 ダウン追撃でも持ち上げ可能 横格闘 足払い→蹴り 回し蹴り 横N 161 初段性能が非常に優秀 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 142 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 126 展開時間が短い BD格闘 袈裟斬り 斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 175 特殊格闘 特殊移動 特 - オバヒだと使用不可 斬り下ろし 特N 196 多段ヒット 回転斬り上げ 横特 90 受身不可の打ち上げダウン 【更新履歴】新着3件 2011/12/26 コンボ欄加筆修正 2011/12/22 機体解禁 2011/11/24 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』より傭兵アリー・アル・サーシェスの駆るアルケーガンダムがシリーズ初参戦。 12月22日にDLC第1弾でブルーディスティニー1号機と共に500円で配信開始。 コスト2500の、BRやオールレンジ攻撃が便利な格闘機。耐久は640と高め。 GNバスターソードやつま先のGNビームサーベルによる近接格闘の他、GNファングによるオールレンジ攻撃も可能。 射撃のBRも、ロック距離がデスサイズやゴッド等のFより多少長いE級なおかげで、中距離でもある程度は戦える性能になっている。 機動性は格闘機相応によく、特に旋回性能は2500トップクラス。 格闘も全体的に伸び・判定が優秀で、特格によるトリッキーな動きも可能。 ただし同コスト帯の格闘機に比べ攻撃力が控えめで、全体的に単発威力や補正率がやや悪い。 そのためコンボを適確に選ばないと思うようにダメージを取れないテクニカルな機体になっている。 射撃やファングも、中距離で有利を作るというよりは近接でのセットプレイなどに使いたい性能に収まっている。 万能型の機体としてではなく中距離以降にも手を出せる格闘機として運用した方が良いだろう。 格闘機のセオリー(相方の射撃戦を援護しながら闇討ちを狙い、張りついたら一気に持っていく)を守って戦うのが大事。 覚醒中に勝利時は背を向けた状態から振り返って顔面アップ。 通常時の勝利ポーズはGNバスターソードをかざす。 なお、この機体は作中でトランザムシステムを使用した描写が無いためか、覚醒は普通のものとなっている。 最低でも刹那にぶっ壊された1号機にはトランザムシステムが搭載されていない。 これは本機がスローネツヴァイをベースにした機体で、トランザムが不可能な初期型のGNドライヴを使用しているため。 ライルとの戦いで使用した2号機以降は詳細不明となっている。 強いて言うと、覚醒中は膝から脛にかけてのカバーがスライドしてGN粒子散布状態になる。 見えづらいがラインに沿って機体より色の明るい部分がそれにあたる。 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。撃つときに足が止まり銃口補正も弱めだが、誘導はそれなり。BRとしては発生が速い。 撃つ時に反動でやや自機が後方に下がる。 サブ、特射へキャンセルが可能だが、入力が早すぎるとBRを連射してしまう。 リロード時間が4秒とやや長めなので弾数管理はしっかりすること。 無闇に撒くとブーストが足りなくなって赤着地になりやすいので注意。 サブ・特射からキャンセル可能。キャンセル補正なし。 全機体にある小技だが、サブ・特射の発射時点で赤ロックなら、それから緑ロックになってもキャンセルして撃つメインも誘導する。 格闘機であるこの機体でロック距離を多少ごまかせると役に立つ時がままある。 総括すると、エクシアとレッドフレームのメインを足して割ったような感じ。威力も据え置きなので正直2000コストレベルの貧弱なBR。 だが、格闘機にとって中距離でのオバヒなどの確定をきちんと取れるBRが存在するのはかなり大きいのも確かである。 硬直が非常に少ない。家庭用、1発撃ってからシールドができるまでの時間で検証。撃った直後にシールドできる模様? 【射撃CS】GNファング【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.1(0.3×7)][補正率 30%(-10%×7)] 発生が遅めのファングを7基連続射出する。チャージは早めでメインのリロードより早い。射出時に反動でやや自機が後方に下がる。 ファングの射出は全基同時ではなく、連続して1基ずつ出す。このためキャンセルが早いと数基しか飛ばない。 ファングは射出し終わったら敵機へ向かい、相手を包囲してから時間差で射撃する。 追尾限界があり、囲めるのは赤ロックより多少長い程度。特射よりは長い。 しかし、銃口補正が非常に弱く、歩いてるだけで当たらないどころか、よろけてるところにも普通に外れる。 敵を少し動かせたら上々として、当たったら運が良かったと思おう。 高コストなどと組んだ前半戦には特射と並んで非常に出番が多い。 サブ以外のファングは全て自機がダウン、もしくは攻撃を終えるとその場で消滅する。 これに限った事ではないが、本機のメイン以外の射撃は非常にダウン値が低い。 ダウンまで持っていきたい時はメインを忘れないように。 【サブ射撃】GNファング【射撃】 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.2][補正率 8%] その場で足を止めてファングからボタン長押しで6発までビームを連続射撃する。メインよりも弾速が速いが、誘導が弱い。 メイン、特格へキャンセル可能だが、メインはキャンセルが早いと連射が優先される。 攻撃方法はプロヴィデンスやストライクフリーダムの停滞ドラグーンの連続発射に近い。 射角の制限がなく、相手が真下や真上でも攻撃可能(緑ロックでも)。 ファングを発射する順番に規則性がないのだろうか、様々な順番で撃つ。一応左を出したあとは右となっている模様。 発生が早く発射時に直前の慣性が乗るため、牽制や格闘迎撃に威力を発揮する。 発射順の事もあり、銃口補正に関しては例に挙げた停滞ドラグーンほどにも信頼が置ける性能ではない。 迎撃時にもこれは災いし、足が止まり他の行動も出来ない上によろけで発射が止まるので停滞ドラのように至近距離の迎撃には使い辛い。 格闘迎撃に使うならやや離れた状態から後ステの慣性を残しながらなど、牽制半分の用途で使うといいだろう。 射撃CSか特射を展開していると3発までしか撃てない。射撃CSと特射の両方を展開していると1発も撃てない。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/特殊よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] 3基のGNビームサーベルファングを飛ばし、包囲(敵機の正面3方向)してから斬りつける。メイン、特格へキャンセル可能。 出すのは3基だが、クアンタのソードビットに挙動は近い。 スタンエフェクトが出るが、単なる膝をつくタイプの特殊よろけでBR等の追撃が安定する。 クアンタ同様、ターゲットに飛んでいき斬りつける所までに有効射程がある。 有効射程は赤より少し長めで、緑ロックでも当たることも。その場合は1発か2発しか当たらない模様。 3発一斉に斬るわけではなく、マスターの特射のように1基ずつ突撃する。 射撃戦での主力。射CSより命中に期待が置け、ちゃんと3発出る。ヒットからBRでの追撃が安定するのも大きい。 タイミングを計って送りこめば相手からすると結構鬱陶しい。リロードはやや長いので、CSに混ぜつつ本命として使う感じが良いか。 他にも相手を起き攻めする際、起き上がり直前に射出しておいて、相手の暴れ格闘を盾してよろけに刺さらせる等の使い方も。 格闘 コンボ用のN、主力の横、敵を持ち上げる前、カウンターの後、伸びが良い斬り抜けのBDと豪華なラインナップ。 特格は攻撃動作を含めた変則移動。 【通常格闘】GNバスターソード 5段格闘。3段目から視点変更。1段目と3段目が膝付きよろけ。 出し切りダメージが高く、前派生からN特などが色々と繋がるのでコンボパーツとして使いやすい 伸びは普通だが、発生が早く判定も強い(判定は横格とほぼ同等。発生でやや劣る程度)。かち合うと膝付きなので有利。 伸びは横に負けるのでBRから確定しにくい。 コンボ時間が長いのでカットされやすいが、出し切りで落下するので〆に使いやすい。 2段目から前派生の特殊ダウン打ち上げ→それに続いての射撃派生でのファング3発(スタン)と、後派生の多段強制ダウン蹴り。 打ち上げ用途としては前派生からの射撃派生よりは虹サブで強制ダウンを取った方がよい。 後派生は攻撃時間こそやや短いものの、受け身不可打ち上げの前派生止めより低威力。 また、多段ヒットであるため〆に持ってきてもダメージが伸びず、あまり使う機会がない。覚醒中は強制ダウンしない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┣3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.5(0.3) 特殊よろけ ┃┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.8(0.3) よろけ ┃ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.8(1.0) ダウン ┣前派生 斬り上げ 172(50%) 70(-15%) 2.6(0.4) 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 193(32%) 15(-6%)×3 4.1(0.5×3) スタン ┗後派生 回し蹴り 171(50%) 24(-5%)×3 5.2(1.0×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→叩き付け 1段2ヒット格闘。あまり伸びない。 狙えた物ではないが、叩きつけ前の動作で微妙に上昇するので、BRの1発程度なら回避する事がある。 初段でダウン値が5に達しなければ、地上ダウンしている相手を持ち上げることが可能。 この持ち上げ特性は意外と強力で、思ったより出番がある事が多い。相方のBZなどで寝ようとする敵を叩き起こして串刺しにしてやろう。 ただし初段の突き刺しはダウン追撃の補正を受ける。 ダウン追撃の前格中に相手が何らかの攻撃を受けてから着地すると、着地と同時に補正とダウン値がリセットされる。(恐らくバグ) CSや特射で簡単に再現できるが、相手は着地せずにBDなどで逃げることができるので、いわゆるハメ技というほどではない。 しかし、即死or不利な読み合いを強要するため、凶悪なバグであることに変わりはない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.7(1.7) 特殊掴み 2hit 叩き付け 154(65%) 130(-15%) 3.7(2.0) ダウン 【横格闘】足払い→蹴り 回し蹴り 「ちょいさぁっ!!」 原作でケルディムガンダムの左足とコクピットを破壊した技の再現か。 胴体を畳みながらスライディングしつつ足払い→つま先のビームサーベルで右の蹴り落とし 左の後回し蹴りの旋風脚。 初段はヨハンから銃を奪った時の足払いを模したものであろう。 2段目から視点変更。1段目から射撃派生ありで捕縛→強制ダウン。射撃派性の入力猶予はかなり短いので注意。 この格闘は何故か特格キャンセルは不可。 伸び、回り込み、発生、判定がすべてよく、1段目で受け身不可で浮かすのでコンボのこぼしも少ない非常に優れた格闘。 発生面では横格同士ではシャゲや死神の横格などにゼロ距離で発生負けする以外ではほぼ負けは無く、離れていれば勝つ。 一般的な発生自慢レベルのストフリ横等なら潰す。判定はマスターの横格とは両者ちゃんと発生後なら互角。 これはマスターの横格が判定より発生に穴があるためで、多くの格闘機の格闘を一方的に潰せるレベルということである。 しかし初段の範囲が小さいため、虹合戦となると意外と負ける事も。耐久事故を起こしたくない段階では注意しておこう。 伸びは長めだが突進速度は万能機よりややマシ程度なので、横虹で追う使い方には向かない。 速度の面では横特とBD格に劣るため、逃げる敵を追う際やメインなどからの確定に使う場合留意したい。 全体的な性能はほとんどの機体に勝る横だが、この機体は格闘機の割に近距離択が貧弱なため、 横と見せかけて…というほど芸達者ではないので油断は禁物。 また出し切りのダウン値は低いがダメージが格闘機にしては微妙なので、コンボをきちんと選ばないとリターンを得られない。 初段に体を畳んで蹴るからか微妙に判定が縮む?ようで、期待できるほどではないが変に射撃をかわすことがある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 足払い 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン ┣2段目┃ 1hit 蹴り 110(74%) 25(-3%)×2 2.1(0.2×2) ダウン 2hit 回し蹴り 161(68%) 35(-3%)×2 2.7(0.3×2) ダウン ┗射撃派生 ライフル 142(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハァー!」 挑発の構えを取りカウンター。成功すると相手がスタンし、自動で回転斬り→斬り飛ばしまで出す。 動きが少ないため出してもカウンターと見えにくい利点があるが、カウンター判定の持続が短いので使いづらい。 カウンターに成功した場合、スタンしてる相手にフルコンを叩き込める。 モーションの関係上、開幕の覚醒溜めやコンボの途中に暴発すると非常に気まずいので暴発注意。 また勝利後のアップ時にこのモーションを行うのもマナーとしてはいただけない。 家庭用のネット対戦で顔が見えないからとはいえ無用な挑発はやめましょう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗3段目 斬り飛ばし 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】袈裟斬り 斬り抜け→突き抜け→斬り払い 多段ヒットする斬り抜け往復3段4hit格闘。伸びと突進速度が優秀で、X1改のBD格より多少遅いぐらいの速度で伸びる。 1段目が2hit、2段目でスタン。3段目は多段ヒット。1、2段目から特格C可能。2段目で特射C可能。 対地などで初段がこぼしやすいうえに、初段以降の単発威力が低いためダメージが伸び悩む。 また、伸びギリギリやステップに引っかかる様に当たると1段目2Hit目でこぼすので注意。 特性上横特に出番をとられがちだが、射撃Hitからとっさの追撃やスタン属性を活かしたコンボ等は扱い易い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 斬り抜け 102(65%) 40(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 突き抜け 135(53%) 50(-12%) 2.3(0.3) スタン ┗3段目 斬り払い 181(41%) 15(-2%)×6 3.5(0.2×6) ダウン 【特殊格闘】特殊移動/回転斬り上げ 特殊移動を伴った格闘攻撃。レバー入力で性能が変化。緑ロックでも動く。 オーバーヒート時は使用不可となるのでオバヒ時のあがきには使えない。 どちらもサブ、特射、N格2~4段目、BD格1段目2hit~2段目からキャンセル可能。またN特は上昇頂点で、横特は斬り上げ直後に再度特格キャンセル可能。 志向としては、ターンXの奇襲移動と2号機の誘導切り コンボ用の、双方の特格を足して割った感じ。 本機にとって非常に重要なチャンスをモノにできる攻撃なので、ぜひ使いこなしたい。 コンボに組み込んでもどちらも使い勝手がいい。 レバーN 急上昇→斬り 「具合はぁ~…どうだい!」 レバーN(前後でも)で急上昇して宙返りする。誘導切り有り。そこから格闘ボタンを追加入力で相手に斬りかかる。多段ヒット。 上昇する際に微妙に後ろに下がっている。ヌルリと動くが、横特と絡めて意外と高飛びを喰いに行ける。 上昇、斬りかかり共にブースト消費が少なく、上昇の方は内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の行動に移れる。 ダメージを伸ばし易いのでコンボパーツにも有用。 敵からクロスされている時やBDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、 機体は浮くので射撃に対しては一時凌ぎにしかならない場合もある。 反面、N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン レバー横 回転斬り上げ 機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な伸びと回り込みを得た感じ。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る、そのためガードやカウンターをされてもそのままめくり斬撃が入る。受け身不可打ち上げダウン。ダメージも単発90と高め。 回り込むが敵へ向かうまでの速度は速く伸びも良い。闇討ち・奇襲用の始動格闘としては素晴らしい使い勝手を誇る。 しばらく経つまでは判定が出ないので、至近距離での殴り返しには注意が必要。ただ、相手の格闘が低誘導だった場合は距離が噛み合えば華麗にかわしてぶった斬ることも。 一定時間後の発生までは回り込みっぱなしなので、回り込みは近いほど強烈だが、範囲や銃口補正によっては射撃でも普通に迎撃されたりする。 上への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから高飛びを狩ったり、高所に居る相手への奇襲にも重宝する。 角度によってはV2の設置シールドやストフリ等の停滞ドラグーン等をかわしながら撫で斬りにできることも。 …と、至れり尽くせりだがブーストの消費も大きい。キャンセルならまだマシだが虹ステを絡めると恐ろしくブーストを喰う。 凌がれると後が厳しいので出すなら当てる心づもりで。 ヒットするとかなり上に斬り上げるので追撃の虹格闘での移動が大きく、横特から繋いだコンボのブースト消費も大きくなりがち。 またこの特性上、コンボのどこに組み込んでもそれなり以上にブーストを喰う。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR→BR→BR 137 基本 BR→BR→サブ(1~4hit) 119~131 攻め継続 BR→BR→サブ(5hit) 137 キャンセル補正は掛からない BR→BR→サブ(1~4hit)→横特 148 打ち上げダウン BR→サブ(1~6hit)≫BR 120~142 サブ5hit以上で強制ダウン。4hitまでだと攻め継続 BR→サブ(1~6hit)→横特(→横特) 135~147(173~156) 横特の追撃がなくても受身不可 BR≫NNNNN 195 近距離の基本 BR≫NNN 170 攻め継続 BR≫NN前( BR) 174(187) BRの追撃がなくても受身不可 BR≫横N 170 非強制ダウン BR≫BD格NN 166 ↑でいい BR≫BD格N→横特 173 ダメ微増し。横特への繋ぎは要ディレイ BR≫横特(→特N) 128(179) 特格の追撃がなくても受身不可 BR≫横特→横特 173 ブースト消費が激しい BR≫横特 BR 161 横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい サブ始動 サブ(1hit)→特N 前N 276 前格はダウン追撃 サブ(1hit)→横特 NNNNN 241 近~中距離の着地取りに サブ(1~6hit)→横特→特N 241~182 ↑よりはこちらで 特射始動 特射(1hit)≫BR→BR→BR 153 特射(2~3hit)≫BR→BR 152~167 特射(1~3hit)≫NNNNN 225~233 特射(1~3hit)≫NN前 186~204 受身不可ダウン。BRで追撃を入れた場合212~217 特射(1~3hit)≫横N 178~200 非強制ダウン N格闘始動 NN NNN 233 出し切りと1ダメージしか変わらない NN NN前( BR) 225(228) BRの追撃がなくても受身不可 NN NN前(→射) 225 拘束時間が長い。ファング射出後ならすぐキャンセルしても繋がる NN 横N 222 NNN NN前 240 打ち上げダウン NNN→特N 255 高威力。繋ぎは最速で。カット耐性低め NNNN 横N 245 NNNN→特N 262 高威力。繋ぎは最速で。カット耐性低め NN前 BR≫BR 223 高高度打ち上げダウン。カット耐性高め NN前 NN前 239 高高度打ち上げダウン NN前→特N 248 NN前→射 横特 217 高高度でもなければ、横特の繋ぎは着地してからでも間に合う 前格始動 前(1hit) 前N 168 高高度でもなければ、前格(1hit)で相手を持ち上げてからでないとダウン追撃になる 前(1hit) NNNNN 214 カット耐性低め 前(1hit) NN前( BR) 188 BRの追撃がなくても受身不可 前(1hit) 横N 173 非強制ダウン 前(1hit) BD格NN 177 横格闘始動 横 横 横 168 初段ループ。結構打ち上げる。〆を射撃派生で180 横 NNNNN 234 横 NN前( BR) 200(220) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可 横 NN前 特N 219 N特への繋ぎは後ステ 横 NN前 サブ 216 高所打ち上げダウン。後ステ 横N(2hit) NNN 223 特殊よろけで攻め継続 横N(2hit) NNNNN 255 横始動主力その1。カット耐性低め 横N(2hit) NNN→横特 249 カット耐性微増し 横N(2hit) NN前( BR) 228(244) 横始動主力その2。BRの追撃がなくても受身不可 横N(2hit) 横N 222 非強制ダウン 横N 前N 258(233) 壁際限定。()内はダウン追撃の場合 横N 横N 248 壁際限定。壁コンの中では繋ぎやすい方 後格闘始動 後(スタン) 各種コンボ スタンがダウン値・補正値共に0なため、フルコン叩き込める 後(1hit) NNNNN 234 基本的に横格初段からのコンボを流用できる 後(1hit) NN前( BR) 200(220) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可 後(1hit) 横N 193 非強制ダウン BD格闘始動 BD格(1hit) NNNNN 234 対地の場合、繋ぎは最速で。地形よっては安定しない BD格(1hit) NN前( BR) 200(220) BRの追撃がなくても受身不可 BD格(2hit) NNNNN 215 BD格(2hit) NNN 208 攻め継続 BD格(2hit) NN前( BR) 201(211) BRの追撃がなくても受身不可 BD格N→特N 225 BD格始動主力その1 BD格N→横特→横特 213 よく動き、打ち上げダウンを奪えるが、ブースト消費が6割ほど。1回目の横特の繋ぎは要ディレイ BD格N NNN 214 特殊よろけで攻め継続 BD格N NN前( BR) 210(217) BD格始動主力その2。BRの追撃がなくても受身不可 BD格N 横NN 209 BD格N→CS≫前1hit⇒(CShit後)BD格N~(以下ループ) ∞ 前格バグコンボ 特殊格闘始動 特N 前N 284 通常時デスコン。特格生当ては困難なため、実質後格始動に近い 横特→特N 244 横特始動主力その1。キャンセル。 横特→横特→特N 234 ↑でいい 横特→横特→横特 216 高高度打ち上げダウンだが、ブースト消費大 横特 NNNNN 254 横特始動主力その2 横特 NNN→横特 245 カット耐性微増し 横特 NN前( BR) 220(240) 横特始動主力その3。BRの追撃がなくても受身不可 横特 NN前 サブ→横特 246 高く打ち上げるが、ブースト消費大 横特 横N 213 横特≫BD格NN 217 横特≫BD格N→横特 233 ダメ微増し+打ち上げダウン 覚醒時限定 BR≫横特→特N 208 BR≫横特→横特→横特 213 BR≫BD格N→横特 183 基本的にBR始動ではダメージがとれない NNNN 前N 269 NNNN→特N 279 横N NNNNN 302 覚醒時横始動主力。繋ぎは最速左ステで 横N NNN 278 攻め継。決まれば逆転できる 横N NN前( BR) 282(295) 覚醒時横始動主力。BRの追撃がなくても受身不可 横N 前 273 繋ぎは最速左ステで 横N 横N( 横) 277(304) 繋ぎは最速左ステ→微ディレイ左格 横特→横特→横特→横特 266 高カット耐性。超高度打ち上げだが自分もかなり上がる 横特→横特→特N 269 始動が楽で早めに終わる 戦術 2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見える。 しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、実は性能も秀でたものではない。 あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。 特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。 基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずに射撃戦をしていこう。 ただ先も述べたように射撃はすべて足が止まり、ブーストも使う。無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。 刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 ヘタな着地は、BRで刺しておくのも忘れずに。 ある程度近寄ってさえしまえば横特格・BD格・横格と伸びの良い格闘で相手を容易に捉えられる。 あわよくば横格・横特格で相手の射撃をかわしつつ近寄り、高威力のコンボを決めてダメージを稼ぎたいところ。 もちろん「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスは避けたい。 特格はブースト消費が多いので、調子に乗るとこのミスを起こしてしまいがち。 無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRやサブを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。 覚醒は格闘の追い込み補助や単純な足回りの補強に用いるのがセオリー。 コンボの火力もかなりアップするので、相手のブースト状況や敵相方との距離を見てチャンスを見つけたら覚醒しガンガン追い込もう。 例に挙げたRF同様、総じて格闘機のセオリーに忠実な戦いが求められる。 僚機考察 格闘寄りの機体だが、自分から前面に出るのは苦手なので支援よりの機体や25~20コスの格闘機体とは相性が悪い場合が多い。 苦しい戦いになりがちだがシールドビットが使えるケルディムと組むのも面白い。 苦手機体 ゴッドガンダム この機体が非常に苦手とする機体。 といより闇討ち横特以外は一般の格闘機の域を出ない本機には「優れた迎撃武装を持つ格闘機」の類は軒並み苦手である。 射撃を抜けて、一気に接近してきてメインを叩き込んでくるが、こちらからの格闘もメインで漏れなく迎撃してくるため非常に厄介。 ゴッドと正対してもゴッドにはまずプレッシャーがかからないと言えるので、中距離以遠ではこちらが有利な事も活かして距離を取って相方を攻めるのをお勧めする。 ゴッドに格闘を狙いに行くなら闇討ちや明確なブースト切れに限った方が無難、接近は敏感に察知してサブ等で牽制しつつ距離を取ろう。 横特→横特の移動速度と距離は結構な物なのでサーチ替え横特も最終手段。 VS.対策 基本的に一般的な格闘機の対策ができていれば問題は無いが、本機で多いのが「横特が避けられないorよく分からないけど何か当たる」という状況。 分からん殺しになりやすいこの横特だが、武装解説にも書かれているように斬るタイミングは一定なので ほぼ完璧にタイミングが合わされていない限りはこちらも斬りかかれば勝てる。 発生の早い格闘を持っているならアルケーがにじり寄ってきたところで格闘を振ってみれば簡単に迎撃できる。 大抵は後ろに逃げる相手に合わせた間合いで振ってきているので、横特生当てに頼っている相手にはかなり有効。 ただ、相手も分かっているので見合っていると横特は硬直の隙を狙ったり虹からの横格や射撃を使う場合も多い。 そういったこともあるので格闘にだけ頼らず、基本的にはバクステからの射撃から更に下がりながら射撃などで対処したい。 横特から虹挟んで何かした時点で結構なブーストを消費しているので、それさえ凌げば逃亡は容易く、着地取りでの逆襲も狙いに行ける。 また、相方が格闘を当てられた場合も慌てずカットを狙おう。 アルケーの射撃も主にサブを中心にセットプレイに使われるので油断してはいけないが、 メインが移動撃ち出来ないせいで固められてめくられるという事は少なめ…悪あがきの択としては割と有用。 一部コンボ以外はカット耐性がなく、それ以上にコンボでのブースト消費が非常に激しい上、 横特・横・Nともに程良くアルケー自身が浮くので非常に着地を取り易い。 アルケーの相方には注意しつつアルケーにカット射撃を送り込めるとダメージレースで大分楽になる。 外部リンク したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.1
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DOUBLE X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:680 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR 射撃CS DX専用バスターライフル【連射】 - 50~90 新武装。BR2連射 格闘派生 ハイパービームソード【投擲】 - 90 新武装。遅い横投げ 格闘CS ロケットランチャーガン - 80 新武装。高弾速実弾 レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 28~137 ミサイル一斉発射 レバー横サブ射撃 エアマスターバースト 呼出 20~132 ビーム連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 18~272 高威力の照射ビーム 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 ?~343(S)?~336(M)24~321(他) 性能強化 特殊格闘 Gビット 呼出【追従】 1 30~57 追従型アシスト 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80 弾数無限 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 150 置きやコンボ等に 変形サブ射撃 赤外線ホーミングミサイル 2 153 前作変形格闘 変形特殊射撃 拡散ビーム砲【連射】 1 171 直進しながら連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばし NNNN 215 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 134 打ち上げ砂埃ダウン 派生 ハイパービームソード【投擲】 N射NN射NNN射NNNN射N前射 123172210239180 派生 G-ハンマー N→特格NN→特格NNN→特格N前→特格 289292301304 高火力派生 前格闘 突き→斬り上げ 前N 142 新モーション 派生 ハイパービームソード【投擲】 前射前N射 126188 派生 G-ハンマー 前→特格 289 高火力派生 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→前蹴り 横NN 173 派生 薙ぎ払い 横N横 177 通常より高めに吹き飛ばす 派生 ハイパービームソード【投擲】 横射横N射横NN射横N横射 120167211209 派生 G-ハンマー 横→特格横N→特格 284292 高火力派生 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 134 2段目はバウンド 派生 ハイパービームソード【投擲】 BD中前射BD中前N射 126184 変形格闘 薙ぎ払い 変形中格闘 100 新モーション 派生 ハイパービームソード【投擲】 変形中N射 158 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し 343/336/321 Gビットと同時照射ダメージがブレやすい 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル【メイン射撃・格闘CS前格派生】急速変形 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 【格闘CS】ロケットランチャーガン 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出【レバーNサブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 【レバー横サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 【特殊格闘】Gビット 呼出 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 変形【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル 【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】 格闘【通常格闘】ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばし【通常格闘前派生】アッパー 【格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 【格闘特格派生】G-ハンマー 【前格闘】突き→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→前蹴り【横格闘横派生】薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り 【変形格闘】薙ぎ払い バーストアタックツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 解説 攻略 かつてジャミルが搭乗していた「ガンダムX 2号機」のデータを元に開発された強化発展機。強奪後はガロード・ランが後半の乗機とした。 背中のツインサテライトキャノンにより計り知れない火力を有し、本体以外の装備品は概ねフリーデンのメカマン・キッドによる自作である。 本作ではMGプラモに付属していた武装の更なる追加や既存武器の調整などでできることが非常に増えた汎用機。 本作でもツインサテライトキャノンをぶち当てて試合の流れを変えるのを得意とする。 その他、変形込みの高い機動性、量と質を揃えた弾幕、良好な格闘性能など、基本に忠実な万能機としての傾向は変わっていない。 しかし耐久値が700→650→680と変更され、結局全盛期には戻らず。さらに切り札となるサテライトキャノンが大幅に弱体化され、尖った性能に依存した立ち回りはできなくなった。 全体的に安定行動が多く、使いづらいとはいえCSや変形などを含めれば武装の多彩さはリボーンズなどに匹敵する。 総じてどの距離でも相応の強みを持つ機体となっており、これらを駆使してじわじわと相手を削りつつ、隙あらばサテライトを叩き込む機体へとなった。 サテライトの弱体化によって飛び抜けて優秀な武装は減少。押し付けや垂れ流ししやすい武装は少ないことは環境的に向かい風である。 よって覚醒時以外に能動的に崩す能力はそこまで高くなく、如何に相手を往なしペースを握り続けるかが重要になる。 本作は特にメインの弾切れに困りやすいので、チャージが面倒だからと両CSを封印するのはあまり推奨されない。 しかし変形するとチャージがリセットされるのも難儀なところなので、計画的に貯める必要がある。 使い込めばどの武装にも役割があり、使いこなすほど汎用機としての味が出る。 器用貧乏ながら全体的にバランスの良い機体となったので、それぞれの武装を理解して全てを上手く使いこなして勝利を掴みたい。 リザルトポーズ 通常勝利 DX専用バスターライフルを右前方に構える。 G-ハンマー以外の格闘中勝利 右手でサーベルを縦振りしてから左へずらして構える。最終話でサテライトランチャーを撃ち終えたヴァサーゴ・CBに斬り掛かったシーンの再現。 特射中勝利 何も持たずにサテライトキャノンをゆっくりと展開する。 敗北時 羽を広げずにサテライトキャノンを展開したまま両腕と左脚を失って仰向けに漂う。最終回でフロスト兄弟と相打ちになった時の再現。 キャンセルルート メイン→前格(変形派生)、両サブ、特射、後格、特格 射撃CS格闘派生→両サブ、特格 各サブ→前格(変形派生)、出していない方のサブ、特格 格闘CS→前格(変形派生)、両サブ、特格 特格(展開した時)→メイン、両サブ 格闘射撃派生→両サブ、特格、格闘 変形メイン→サブ、特射 変形サブ→変形特射 変形特射→変形格闘 前作からの変更点 耐久値減少(700→650) 射撃CS バスターライフル【連射】に変更 格闘CS ロケットランチャーガンを追加 サブ射撃 リロードが6秒→8.5秒に延長 レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイの弾速、銃口補正が低下 レバー横サブ射撃 エアマスターバーストの攻撃を新規モーションに変更。 特殊射撃 ビームの判定幅を縮小。銃口補正の低下。覚醒時の性能強化を弱体化。 前格闘 新規モーションに変更 変形格闘 薙ぎ払いに変更 変形サブ射撃 コマンド追加し、前作の赤外線ホーミングミサイルを移動。ミサイルの誘導を弱体化。 変形特殊射撃 拡散ビーム砲【連射】を追加。 2020年08月20日にアップデート 耐久値上昇(650→680) 機動力上昇 格闘CS チャージ短縮(-0.5秒) サブ射撃 リロードが短縮(8.5秒→7秒)、前格闘派生へのキャンセルルート追加。 レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイの誘導、弾速向上 特殊射撃 リロード短縮(-3秒)判定微拡大 特殊格闘 覚醒リロード対応化 バーストアタック 判定微拡大 変形メイン ダメージ向上(130→150) 変形サブ射撃 誘導性能向上、特殊格闘のGビットが連動するように変更。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 変形特殊射撃 特殊格闘のGビットが連動するように変更。 変形格闘 ダメージ向上(80→100) 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] キッドが自作した装備で、高コスト平均性能のビームライフル。 使い勝手は並だが、本作でも相変わらずやや負担率が高め。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【メイン射撃・格闘CS前格派生】急速変形 進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。 初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。 【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 新規。足を止めてバスターライフルを2連射する。 1発50ダメージ。任意部分から格闘派生が可能。 発生は早くチャージは前作まで程ではないが連射系としては短い設定。 銃口補正はそこまで強くないが、誘導を切られない限りは銃口を向け続ける。 ダウン値が低いためこれだけで強制ダウンは取れない。 連射間隔が長く、格闘派生の存在もあって見た目以上に硬直が長い。 通常よろけなので特別追撃しやすいという程でもない。 他の武装へのキャンセルも格闘派生を挟まないとできないため迎撃にも不向き。 と、やや褒める所に欠ける武装だが、チャージはこの手の攻撃にしては短く、結構軽率には出していける。 足を止める代わりに「リロードを気にせず無限に撃てるBR」と考えればなかなかに便利。 今作ではサブの回転率が落ちつつ、メインの依存度がかなり上がっているため、ある程度混ぜていく必要あり。 格闘CSともども変形をすると溜め直しになることがネックだが、変形できない場面では特に混ぜないとメインの枯渇が厳しくなる。 【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】 [属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] ビームソードを横回転させて投げる。虹ステ可能。当たると受身不能の打ち上げ。 レバー横入れで入力方向へ移動しながら投げる。一般的なBRならギリギリかわせるぐらい。 投げるテンポがこれまた悪く、CSを撃ちきった後から出そうとすると長時間足を止めることになる。 誘導は悪いが銃口補正は良く、判定も大きめのブーメラン並と引っ掛けやすい。 特格へキャンセル可なうえ、虹ステ対応なことから格闘に対してはそこそこプレッシャーを与えられる。 ただ先述の通り、ここまでのテンポが悪く、射撃に潰される危険性もある。 積極的には使いにくいが、命中確信で打ち上げ拘束を狙いたい時に。 【格闘CS】ロケットランチャーガン [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-25%/爆風-5%)] 本作で満を持して実装された本編未使用武装の一つ。 足を止め、高弾速の実弾BZを撃つ。当たると炎上スタン。 使い心地としてはノルンの格闘CSに近い武装。 しかしあちらより誘導が遥かにマシで、弾も大きくほぼ上位互換。 爆風はそれなりに大きく、しかもわりと残るため、弾頭が外れても試作2号機のCSのように引っ掛けられることもある。 弾頭50、爆風40ダメージ。 弾速で取る武装に欠けていたDXの武装を補う新装備。ただ銃口補正が悪く、発生も遅め。 チャージがやや長く、格闘ボタンを長時間潰すため、積極的に使おうとすると動きに大きな制限が掛かる。 ただし本作はチャージ維持が楽になったのもあって、なんだかんだ着地をコンスタントに取れる武装はこれだけなことを考えると、使い道は決して少なくない。 相手が「サテライトがなければ着地を取れまい」と油断している時こそ織り混ぜていきたい武装。というか混ぜないとメインの枯渇が厳しい。 ズンダに混ぜられればダメージを落とさず弾を温存することも可能と、使い込めば縁の下の力持ちとして活躍する。 また、サブ・特格・変形派生へのキャンセルが可能なので、射撃のアクセント、繋ぎ、牽制にも使える。 封印しても戦えなくはないが、選択肢としてしっかり入れておくと従来のDXでは取れない場面でも硬直を取ることができる。 この武装を意識していない相手にこそ是非刺して痛い目を見させてあげたい武装。 チャージも0.5秒マイナスとはいえ短くなったので、使い勝手は相対的にましている。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ちきりリロード 7秒/2発] 「くっ、援護を頼む!」 フリーデンの仲間、ウィッツとロアビィの2人がアシストを務めてくれる。 本作ではエアマスターのモーションが一新された。 本機の火力と継戦能力を支える主力武装。同じアシストを連続して出せないのは前作同様。 出していない方のサブ、特格にキャンセル可能。 強みだったリロード時間が長くなったが、使用後すぐにリロードなので本作でも基本的には数を回した方がいい。 とはいえ大事な局面では無闇に使わないこと。 ガロードが彼等に呼びかけるボイスは継続されているが、これまで同様時折汎用ボイスも出る。 余談だが、名前が長いためか公式の武装名からは「ガンダム」が抜けている。 【レバーNサブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出 [属性 アシスト/実弾][ダウン][ダウン値 3.0(0.5*6)][補正率 52%(-8%*6)] 「ロアビィ、そこお願いね!」 ロアビィの駆るガンダムレオパルドデストロイが出現し、11連ミサイルポッドを一斉発射する。 1hit28ダメージの6発同時発射。 本作では銃口補正が劣化。しかしアップデートで誘導と弾速が強化された。 近距離ではエアマスターと比較して明確に機能しやすくなった。これまでエアマスター一択だった人は注意。 しかし単発で出す価値は失せた。直撃威力は高いため、他武装からの追撃が主な役割となる。 単純に射撃目的で使うならエアマスターのほうがずっと高性能。 縦にややバラけた状態で発射されるのは変わらず、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。 中型の機体には4ヒットが多く、Ex-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。 【レバー横サブ射撃】エアマスターバースト 呼出 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 20%(-8%*10)] 「ウィッツ、頼りにしてるから!」 ウィッツの駆るガンダムエアマスターバーストを呼び出す。 本作ではモーションが変わり、その場から動かずにバスターライフルを連射する。 1hit20ダメージ。 レオパルドが機能し難い中距離以遠を狙う弾幕要員。 見た目はマシンガンのように見えて、本作では連射数に反してなんと1発カスっただけでよろけが取れる。 他にも攻撃時間を活かした盾固め、足を止める相手への牽制など、使用用途は広い。 特にゲロビを阻害する牽制ではかなり有効な武装となっている。 銃口自体はしっかり追ってくれるものの、銃口を曲げるのが遅いため、近距離では敵の移動に追いつかない。 以前よりも長時間攻撃判定を垂れ流せるので、プレッシャーや牽制としての質も上がっている。 サブの弾は基本的にこちらに費やしたいが、先の通り一択レベルで使うと近距離で痛い目を見るので、状況は見極めていこう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5.2(0.13*40)][補正率 10%(-4%*40)] 「サテライトキャノン!撃っちゃうからなぁ!」 DXの代名詞である左右2連装の爆風つき照射ビーム。 1hit18ダメージ。片方のみだと20ヒット。2本同時照射なので直撃なら40ヒットする。 爆風は威力10、補正-3%、ダウン値0.15の最大20hit。フルhitで152ダメージ 威力は凄まじいが発生や銃口補正は平凡で、本作では更に判定が細くなり直撃させることは難しくなっている。 とはいえ高火力の爆風ゲロビを2発常時リロで構えられるというのは、相変わらずプレッシャーにはなる。 如何にこれを使うかがDXの腕の見せ所。スタンや強よろけ武装からは繋げられるため、コンボパーツとしても使える。 覚醒中は下記に性能が切り替わる。 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [常時リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 4.8(0.12*40)?][補正率 10%(-5%*40)] 「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」 覚醒中はGファルコンと連結してから照射を行う。 覚醒時に武装ゲージの見た目も変わるが、弾数は通常時と共有。 1hit24の2本同時発射。40ヒット時点で命中終了。爆風性能は通常時と変わらない。 補正はわずかに悪化するが威力、発生、銃口補正が飛躍的に向上し、更には発射までにスパアマが付与される覚醒ワンチャンスを体現する超絶武装となる。 本作における性能調整については要検証。 通常時以上にこの武器の扱いがDXの運用に大きく関わる。 直撃だけにこだわらず本命も別に用意するなど、柔軟な思考で使用していこう。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値 1.6(0.8*2)][補正率 80%(-10%*2)][持続 20秒] 「お願い…!」 側面に2体のGビットが追従し、メイン連動or特格再入力でBRを撃つ。1発につき30ダメージ。 普通のBRとほとんど変わらない誘導と銃口補正を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。 Gビットは1射毎に足を止める上に、追従速度も遅いため、頻繁に連動させていると本体と別行動を取るようになる。 そのため消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。 消えた瞬間からリロードが開始されるため、時々武装欄をチェックしておきたい。 それを利用してのセルフクロスも可能。 耐久は200程度で、単発高威力の射撃も1発は耐えてくれる。 呼出時はアメキャンが可能。 ジャベリンからの虹ステアメキャンは自衛に有効であるため覚えておきたい。 サブへのキャンセルもある。 追従中は振り向きメインやCSを連動命令でキャンセルすることでその場で硬直を切って落下できる。 振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで微弱ながらの慣性落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐にわたる。 とりあえずやればいいというわけでもないが、使いこなせば強力な小技。 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 [属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 本編未使用武器の一つ。 足を止めてビームジャベリンを槍投げの要領で投げる。虹ステ可能。 似たような放物線挙動の武器と比べ、上下追尾距離がかなり短い。 フォークはするものの、一定以上距離が離れると相手の下降運動についていけず、相手の手前に突き刺さる。 横への誘導は皆無レベル。 しかしCSではないため咄嗟に出しやすく、メインから赤ロックを保存しつつ投げられ、虹ステにより隙を軽減しやすく火力もある。 更に銃口補正や射角が優秀なのか、真上や真下付近の相手に刺せるなど、独自の利点も多い。 これを扱えるかどうかでDXの疑似タイで相手を振り回せるかが決まる。 前作から概ね性能は変化していないものの、相変わらずキャンセル先がないため要注意。 基本的には相手の甘えた後フワを制するため投げたり、変形ミサイルがヒットした相手にメインからキャンセルで追撃していく武装。 変形 「行くぜ!パーラ!」 Gファルコンと合体して飛行形態になる。 持続、旋回、上下移動など変形状態の機動力は変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。 持続は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。 変形→解除→変形で非常に長い時間動けたり、着地際に変形→即解除するなど工夫してブースト残量を相手に読まれ難くすることができる。 ただし変形中に誘導を切る行動もなく、機体サイズも大きくなるので銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。 MS形態ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。 その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。 本作ではかなりやれることが増えたので、尚の事しっかり運用していきたい。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5*2)?][補正率 70%(-15%*2)] 機体の進行方向にビームを2発撃つ。今作でビームの色が黄色になり、判定も太く修正された。 1本81ダメージ。片方だけだと通常よろけ。 誘導と左右への銃口補正が皆無という特殊な武装であり、HD変形や格闘からの追撃でのダメージ底上げや相手の動きを読んでの置き撃ちが主な使い方となる。 この武装からサブ、特射にキャンセルできる。 Gビット追従中であれば連動して射撃してくれる事も含め、とりあえずミサイル前に撃っておいて損は無い。 相手を動かすために撃ってミサイルに繋げるなど、変形中の使い所は多い。 コスオバで耐久ミリで降ってきた3025の覚醒抜けを許さず勝負を決められるのでここぞという場面でこの武装に賭けることもあるだろう。 【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 58%(-7%*6)] サブ射撃へお引越し。1入力で弾を1消費しミサイルを6発を同時に撃つ。 1hit23ダメージ。弾の見た目が赤から灰色に変化している。 上下誘導は前作とほぼ変わらず、横も相変わらずそこそこ。 依然として鬱陶しがられる武装ではあるので、耐久と照らし合わせつつ適宜使っていきたい。 今作では変形メインから使うとキャンセル補正により威力が大きく下がってしまうので注意。 【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-15%*2*3)] 新武装。直進しながらビームを3連射する。1hit45ダメージ。 変形メイン射撃からキャンセル可能だが、キャンセル補正が掛かる。 変形格闘へキャンセルできる。 敵機との距離が近いと撃ち切る前に動作終了するため注意。 優秀な突進速度と広範囲の連射、変形格闘へのキャンセルと合わせて放置された場合の選択肢として有用。 直進するが、変格ステアメなどで一応迎撃に対応することは可能。 あまり見られているときに使いたくはないが、前作よりも格闘に頼る必要があるので封印は控えたい。 格闘 万能機としては優秀な格闘が揃う。特に覚醒時の横格闘は格闘寄り万能機にも匹敵する強力な行動となる。 しかしあくまでも万能機の中では優秀止まりのため、格闘機と積極的に張り合える性能はないことは注意しよう。 またBD格闘以外の全ての格闘が変形派生を除くと全く動かない。 逆に相手の機体次第では積極的に振っていける性能をしており、プレッシャーの一つとして立派に機能する。 派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。 射撃武装の弾数節約も兼ねて近距離での択としてチラつかせていこう。 【通常格闘】ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばし 「わかってたまるかぁ!!」 NEXT特格から引き続き採用されてきた素手で繰り出す4段格闘。 第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。 横格よりも伸びは悪いが発生勝負ならば格闘機と張り合えるレベルなので、虹合戦で使うのも手。 動作速度が早く段数が多いため、コンボパーツとして最適。 1段目から前派生、1~3段目から特格派生が可能。 【通常格闘前派生】アッパー 打ち上げる1段格闘。 N格と同じく38話でアシュタロン・HCに対して行った再現。 前作より高く打ち上げるようになった。 ここから特格派生が可能で、ダメージ効率が非常に良好。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 砂埃ダウン ┗2段目 ボディブロー 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 172(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 膝付きよろけ ┗4段目 蹴り飛ばし 215(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 [弾数][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] すべての格闘の出し切り含む任意段から派生可能。ビームソードをまっすぐ投擲する。 威力70。サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 そのためOHからコンボ完走が狙え、補正は重いがダウン値軽めのスタン属性なので攻め継にも使える。 ビット追従中は特格キャンセルで落下可能。 ビットが近い距離にいないと射撃が外れやすいため、心配なら落下から他の攻撃で追撃をかけたい。 横格横派生から射撃派生を行なう場合は最速入力で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 この派生そのものには視点変更は無いが、視点変更のある動作から派生すると変更を引き継ぐ点も注意。 【格闘特格派生】G-ハンマー BD格闘と変形格闘を除く全ての格闘から派生可能。 本編未使用武器の一つ。鉄球式のG-ハンマーを何度も振り回し、最後は突いて攻撃する。視点変更なし。通称「ジュリアナ」。 途中は低威力・低補正で、最後の1ヒットのみ高火力という乱舞系にはよくある格闘。 一回の入力で全て出し切るタイプの派生。 殆ど動かないものの威力の割に出し切り速度が早く、サテライトに並ぶDXの火力源となる。本作では特に重要。 さらにここから射撃派生を経由すれば落下も狙える。 ただし昨今の高火力派生と異なり、途中にも決して軽くないダウン値が設定されているため出し切れるルートは限られる。 壁際などで出すと次第に攻撃がズレていき、ダメージが減ったり最悪の場合最終段を外して反撃をもらうこともあるので注意しよう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・前 N前 NN NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN N前 ┗特格派生 振り回し 216(56%) 251(41%) 243(41%) 263(29%) 211(56%) 238(41%) 17(-2%)*12 2.9 3.2 3.5 3.7 0.1*12 よろけ 突き 289(--%) 305(--%) 297(--%) 301(--%) 284(--%) 292(--%) 130(--%) 5↑ 5↑ ダウン 【前格闘】突き→斬り上げ 新規。出し切りで打ち上げる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り上げ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→前蹴り NEXT時代からずっと採用されてきた3段格闘。 1・2段目と横派生は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。 優秀な回り込みに伸びと突進速度など、全てが高性能なDXの主力格闘。 虹合戦、釣り虹、射撃への差し込み等の様々な使い方が出来る優秀さを誇る。 並の格闘には負けないとはいえ発生はそこそこで、勝てる勝てないには相性がある。 2段目は強よろけなので攻め継続もしやすい。 出し切りでダウン値が2.9止まりであるため、例えばBR 横NNから更に追撃をすることで更にダメージを伸ばす余地が存在する。 1、2段目から特格派生が、2段目から横派生が、任意段から射撃派生が可能。 ブーストを食わずにコンボを完走したいなら出し切りか横派生からの射撃派生→Nサブが、ダメージを重視するなら特格派生がそれぞれ強力。 【横格闘横派生】薙ぎ払い レバー入力方向に関わらず右方向に斬り払う。 出し切りよりもダメージは上で、特殊ダウンがとれるがダウン値が3.0に届いてしまう。 普通に出し切るよりも浮きが真上方向に高く、追撃しやすい。 ただし上記の難点から、横出し切りから追撃できる状況ならそちらのほうが有効な場合もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 前蹴り 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 薙ぎ払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り 2500コストのZZのBD格と同じ構成の2段格闘。 2段目は後期OPからサーベルを振り下ろすシーンの再現。 伸びは並で、優秀な格闘の多いDXの中ではやや地味。 やや出し切りに時間がかかるのもマイナス点。 動作時にやや自機の位置がずれる関係からか、かち合いに強い。 初段は二重スタンに対応しており後格闘からも追撃可能。 1段目でダウンしていると2段目は跳ねずにその場でサーベルを振る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】薙ぎ払い 新規。変形を解除しながら突進して薙ぎ払い1段。 変形をはさむ関係上咄嗟に出せないが、伸び、発生、判定はかなり優秀。 攻撃後即BDまたはステップで格闘追撃が届く。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 「ティファは俺が守る…守るんだー!!!」 Gビット2機を側面に呼び出し、本体はGファルコンと連結しつつ一斉照射。 本体からの照射は覚醒特射と同性能。 Gビットから照射される分で実質上の横幅が広がっており高飛びはもちろん、近距離なら横BDも喰う凶悪な性能。 Gビットの銃口補正は悪く、基本的に本体の横に沿って撃つため、地形に押し出されたりしない限りターゲットに同時命中することはまず無い。 それでいて本体の銃口補正は強力と性能にズレが生じており、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどに別方向へ向くこともある。 異なる方向からビームと爆風が発生する為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾を捲れる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率で捲れるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。 ただし、慣れたプレイヤーは発射後の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、雑に撃っても必ず当たる武装ではない。 キャンセルはできないため安易な使用は厳禁だが、実質3発目のサテキャとして十分実用的。 狙える所では思い切って使いたい。 特格で出したGビットは覚醒技入力と同時に消滅する。 それでいてリロード開始は覚醒技終了後からなので少しだけ注意が必要。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 本体照射 343/336/321(10%) 24(-5%)*40 4.8 0.12*40(0.13) ダウン 2段目 Gビット (%) (-%) コンボ 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン→Nサブ 140~167 Nサブは大体2~4hitする メイン→横サブ 137 メイン→格闘CS≫メイン 158 ズンダと同ダメージ メイン+特格(2hit)≫メイン 152 Gビット追従時。 メイン≫NNNN 203 メイン≫N前 メイン 191 メイン≫BD格N メインでも同威力 メイン≫N特格派生 244 メイン始動デスコン メイン≫横NN メイン 202 メイン≫横N横 186 打ち上げ 変形射撃始動 変形サブ(1~8hit)→変形メイン 144~194 変形特射(4hit)→変形格闘 173 変形特射(2hit)→(変形格闘) N特格派生 258 変形格闘をhit前にキャンセルする N格始動 NNN NNNN 255 NNN 特射 263 バリア・マント剥がしに N前→特格派生 305 F/M覚で349/329 前格始動 前N(→射撃派生→) 前N 229(227) 横格始動 横N 横N横 222 横N特格派生 292 F/M覚で334/312 横N横→射撃派生→Nサブ 221~237 後格始動 ??? メイン始動から+5ダメージ。キャンセル始動だと-19ダメージ BD格始動 BD格 N特格派生 279 F/M覚で326/306 BD格 特射 244 バリア・マント剥がしに BD格N 横N横 235 BD格N≫BD格N 216 変形格闘始動 変形格闘 N前 メイン 218 打ち上げ 変形格闘 N特格派生 309 アプデで超強化。お手軽レシピで高火力 覚醒中 F/M/S/E L N前 前N メイン 278/261/246/244 N特格派生(12hit) NNN 341/317/297/297 攻め継続。始動が横で335/311/292/292 NNN 特射 341/325/313/302 横N 特射 321/316/307/293 BD格 特射 329/316/323/309 ??/??/?? F覚醒中 メイン≫N前特格派生 257 N前 前N 前N 291 N特格派生(12hit) NNN特格派生 362 デスコン。始動が横で359 横N横 NNNN射 306 攻め継続 BD格N NNNN射 294 攻め継続 戦術 サテライトやGハンマーといった大技と基礎的な装備を持ち、アシストや変形武装といったアクセントとなる武装も揃えた万能機。 射撃面ではBR機らしくメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪うのが基本。 しかしアメキャンに加え両CSが積極的に頼れる武装ではないこともあり、通常時だけだとメインの依存度がどうしても高くなりがち。 強襲に使える変形特射やサブの弾幕など、変形時の射撃武装も積極的に活用していこう。 この機体の代名詞であるサテライトキャノンは一発でも当たれば戦況が一気にこちらに傾くが、今作ではかつてほど押し付けが利く武装ではない。 要所で使い、時にはブラフを仕込むなど工夫していきたい。 覚醒中でも打てるように最低でも1発は保持しておきたいところ。 単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから的確に撃ち抜きたい。 格闘も振れる性能な上、特格派生でお手軽に大ダメージが奪えるのでこちらを狙うのも悪くない。 しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、万能機らしく慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。 これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。 射撃寄り、格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はそれらと同等かそれ以上を誇る。 変形武装も含めた手札も豊富なので、使いどころさえ間違えなければどんな状況にも落ち着いて対処できる。 大技をチラつかせながらも小技で着実に相手を削り、常に戦局を有利に持っていこう。 EXバースト考察 「死なせるもんかぁっ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15%、防御補正 85% もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。 格闘を意識させてからのサテライトやその逆を突くなど、とにかくワンチャンを掴むことに特化した選択である。 格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。 相方の動きに依存するため、シャッフルではやや難しい。 Eバースト 防御補正 65% 半覚での覚醒抜けが可能になるバースト。 覚醒抜けからのサテライトの切り返しが無いこともないが、3000としてはやはり消極的な選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8%、防御補正 85% 射撃→射撃のキャンセルルート+青ステが行われるバースト。 通常時ではできないサメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。 代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われるため、1落ち後の半覚などサテライトが溜まっていない時でも強気に使っていけるのが強み。 これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。常にメインでの落下を考えておきたい。 Lバースト 固定向け。 覚醒サテライトを回すチャンスが増えると言うだけでもDXにとっては有り難い恩恵となる。 LLで覚醒を回すという選択もないことはないが、ワンチャン力をあげたいDXにとって実はワンチャンにケチをつける覚醒恩恵となっている。 基本は相方にLを使ってもらう形にして、自分は他を選んで試合を動かせるようにしたい。 Mバースト 射撃攻撃補正 +5%、格闘攻撃補正 +7%、防御補正 100% 機動力強化という汎用性に長けた選択肢。射撃、格闘の両方に補正が掛かるのも嬉しいところ。 取り立てて相性が悪いわけではないが、アプデ後は変形を生かす場面がこれまで以上に増加してしまったのが向かい風。 つまり変形を駆使するならM覚の機動力強化の恩恵は入らないため、はっきり言って変形重視のプレイヤーには微妙な選択肢。 MS形態重視のプレイヤーということであればなくはないが、それはそれでS覚の恩恵に勝るかという問題が付き纏う。 僚機考察 基本的に一緒に射撃戦が出来る機体が望ましいが、 この機体の通常時に不足している、強誘導or引っかけやすい強力な武装を持っている機体が理想的。 3000 事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある。 2500 基本的にDXが先落ちだがDXがしっかり体力調整できれば後衛でも変形を絡めた援護が出来るため柔軟性が高い。 だがDXのサテライトや格闘による火力を生かしたいので、最初からDX後落ち前提の組み合わせはさすがにお勧めできない。 ガンダムXディバイダー 劇中再現のフリーデンコンビ。ディバイダーはどちらかというと前衛寄りなので、こちらがやや後衛寄りに動くことになる。 と言ってもどちらかが事故ったらシフトするという思考の切り替えは常に置いておきたい。 ディバイダーはとにかくダブロを受けるとあっさり死んでしまうため、多少の無理は承知でこちらが存在感を出すべき場面も多い。 立ち回りの困難さはともかくディバイダーはDXがやや苦手とする押し付けと安定したダウン取りを得意とするのでお互い欲しいものは一応揃っている。 劇中同様にジャミルに背中を押して貰うというより、しっかり互いを思いやって弱点を補っていこう。 アストレイレッドフレーム改 ジャンク屋コンビにして一発屋コンビ。 互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。 また直線的になりがちなDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。 DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙をうかがい、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 上記をさらに前へと進めたコンビ。レッドドラゴンの前衛力と短縮された格闘時間から前衛・後衛が分かれやすい。 仮にカットされかけてもカット耐性コンがあるため、一度レッドドラゴンが食いついたら敵相方を安心して狙っていける。 勿論どでかい高火力コンも存在するので、そのぶっこみにこちらが追従できるかが重要となってくる。 しかし赤枠改にも増して射撃択が貧相なので、この点をDXがいかに補うかも考えておこう。 2000 25よりもコスオバの被害が少ない上、L覚での支援も期待できるのでこちらもオススメ。 ベルティゴ 原作コンビ。 強よろけかつ引っかかりやすいビットでの援護はDXの射撃戦の一助となってくれる。 一発一発はそこまで重くないので、ダメージ取りはDXに一任してもらうことになる。 フォビドゥンガンダム 誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。 大きな一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、DXの脇を締めてくれる。 ガンダムX魔王 GXの派生機となるガンプラ。 両者共に要所で大技をぶつけたいという思惑が一致するので、自ずと動きを合わせやすい。 片方が注目を集めている隙にもう片方が闇討ちを仕掛ける形でダメージレースを制していきたい。 1500 非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 コメント欄 格闘CSの欄バグってないですか? -- 名無しさん (2019-08-22 14 07 46) 機体説明のMGじゃなくて旧キットHG1/100です。お -- 名無しさん (2019-10-04 23 51 14) 弾幕撒きながらサテライトを虎視眈々と狙うの怖すぎる -- 名無しさん (2020-08-21 13 08 22) 名前 コメント
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 28~77 射程が短い炎を照射。炎上スタン 射撃CS 石破天驚拳 - 95162190 3段階チャージ サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 真っ直ぐ突進して角で突き上げる 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ - - 相手方向に高速移動。多数派生あり 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア判定のある分身を4体展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→回し蹴り NNNNN 239 全体的に高性能。カット耐性が低い 派生 百裂拳 N後NN後 175207 前進しつつ百裂拳。ダウン値がかなり低い 前格闘 蹴り上げ×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 高威力だがカット耐性皆無 派生 回し蹴り→回し蹴り 前後N 193 最終段が受身不可 横格闘 キック→蹴り上げ→パンチ→斬り上げ×3 横NNN 248 高威力だがカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N後 234 百裂脚はスタン属性。出し切りで強制ダウン BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 打ち上げ受身不可。発生に溜めがある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 格闘連打で追加ダメージ+ダウン属性変化 派生 ぶん投げ 特前 106~178 NEXTの前投げ 派生 ヒートエンド 特後 218~308188~269 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 機体全身に判定がある 特殊射撃 名称 入力 威力 備考 メイン射撃 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 銃口補正が良い 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 動作が素早い3段格闘 前格闘 胴 特射中前 60 打ち上げダウン。各種格闘の前派生 後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中後 20~171 バーストアタック 名称 威力 備考 ノーベルガンダム 呼出 328283 2人で相手の周りを周回しつつ百裂拳その後ダブルゴッドフィンガーからヒートエンド 石破ラブラブ天驚拳 356350 解説 攻略 キャンセルルート一覧 特射メイン → 格闘、後格 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 70%(-10%×3)] 右拳からゴッドフィンガーのエネルギーを照射する。アニメ後期OPの再現武装。 見た目や動作はNEXTのアシストに近いが多段ヒットでスタン属性。ズサキャン対応。 射程こそ短いが発生・弾速・銃口補正が優秀。近距離で頼れるゴッドの主力武装。 地上撃ちだと慣性の影響を受けやすく、かなり滑りながらの照射が可能。 さらに内部硬直が短いのですぐにブーストが回復する。慣性と合わせて非常に隙が少ない。 ステップの慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 1ヒット止めだと補正-10%、ダウン値0.6でスタン属性と、コンボの始動に最適。 タイミングはシビアだが、メイン1ヒット止めは是非とも習得したい。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒] 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、チャージLvによって見た目や性能が変化する。 Lv1~2には射撃を打ち消す効果があるが、Lv3は実弾属性なので相手の射撃とぶつかった時点で爆発する。 どのLvでも弾速はBRより遅めだが誘導は良好。イメージ的には大きくなった代わりに弾速が下がったBZ。 天驚拳自体は中距離で活きる性能をしているのだが、ゴッドの赤ロックが短いため微妙にかみ合わない。 しかし弾自体の性能は優秀なので攻めのアクセント程度になら使っていける。 Lv.1:石破天驚拳【小】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.8×3)][補正率 70%(-10%×3)] 天驚拳の中では一番小さい。1ヒットあたり35ダメージ。 発生が早く使いやすい代わりにダメージが安いのがネック。 Lv.2:石破天驚拳【大】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.7(0.9×3)][補正率 70%(-10%×3)] 天驚拳の中での主力。1ヒットあたり60ダメージ。 発生はLv1より遅くなるが、威力・弾速・弾の大きさなど全体的に性能が一回り向上する。 上下誘導も強く、格闘機の射撃としては破格の性能。要ゲージ調整。 ダメージの割りに補正が軽いので追撃できれば大ダメージが奪える。 追撃にゴッドスラッシュ1発でも200ダメージを超えるので狙える場面では狙いたい。 Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 4.7(2.7/0.2×10)][補正率 30%(-20%/-5%×10)] NEXTと違って当たっても相手を掴んでくれない。弾頭130ダメージ、爆風10ダメージ。 弾が大きく誘導もそれなりだが、発生がワンテンポ遅くなり弾速もLv1と同程度に戻ってしまうので使いどころが難しい。 さらにLv1~2と違って実弾属性なので相手の射撃に接触すると打ち消すどころか爆発を起こしてしまう。 地面や破壊不可能な建物は接触しても地形に沿って進む。 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 90%] 「すまない 援護を頼む・・・!」 風雲再起が自機の左側に出現し、相手に突撃して頭部の角で打ち上げる。 射程限界があるが、緑ロックより結構遠くで消滅する。地上撃ち不可なのでズサキャン非対応。 マスターのものと比べて呼出動作で不必要な上昇をしない点では勝るが、威力と誘導では劣る。 突進系アシストとしては弾速はかなり速いが、誘導は並以下で直当ての期待値は低め。 出現直後から攻撃判定が発生しているので起き上がりや突っ込んでくる相手には近接を拒否できたりもする。 打ち上げ幅がそれなりに大きく、ダウン値も高めなのでコンボの〆に重宝する。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 10秒/1発][効果時間 4秒] 射撃バリア効果のある分身を機体正面に4体展開する。虹ステ可能。 展開完了後は惑星軌道のように自機の周囲を4秒間回転し続ける。 持続時間は短いが防御武装としては回転率が良い。 前作と比べて回転中に射撃がすり抜けることが減り、多少の高低差がある射撃も防いでくれるようになった。 とは言え未だにBRなどの細い射撃はすり抜けることがあり、貫通する武装も多いので過信は禁物。 防げない武装一覧 照射、爆風、投擲、アンカー属性の武装 格闘属性のアシスト ゴッドの射CS マスターの格CS スサノオの射CS、サブ ノルンのNサブ 最も防御的な信用が置けるのは入力直後の自機正面に分身を展開したタイミング。 緑ロックだと機体の向いている方向に分身を展開してしまうが、赤ロックなら相手のほうに向き直ってくれる。 オバヒの着地を狙われた際などに置いておくように展開すると上手く防ぐことができる。 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤ロック緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時にレバー横入力で入力方向に軌道を若干ずらすことができる。 弾数消費のない特殊移動技としては珍しくオバヒでも使用可能(後述の派生ステップは不可)。 また、各種格闘(横格4段目・特格・格CS・GFD派生格闘以外)からヒット問わずキャンセル可能。 虹ステはできないがGFD中に格闘入力で専用の格闘に派生する(派生の格闘については後述)。 格闘からGFDにキャンセルした場合、サーチ替えをしても派生格闘の攻撃対象は変わらない。 サーチ替え格闘の基本でオバヒからでもフルコン可能。非常に便利なため覚えておくこと。 小ネタとして、緑ロック時に格闘からキャンセルすることで機体の向いている方向に移動できる。 後方BDと違って移動速度が落ちないので逃げにも使える。覚えておいて損はない。 【特殊射撃中メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] ゴッドスラッシュからデスサイズのメインに似た衝撃波を飛ばす。 衝撃波はビームとは干渉しないが、実弾と相殺される特殊なビーム属性。 後格と格闘(BD格・特格以外)にキャンセル可能。しかしオバヒ時はキャンセル不可になるので注意。 格闘 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→回し蹴り [発生 3][判定 4.5][伸び 3] 2連フックパンチ→左肘打ち→昇竜アッパー→昇竜アッパー→1回転して蹴り落とす5段格闘。3段目から視点変更あり。 最終段は叩きつけダウンだが、これで強制ダウンを奪うと吹っ飛び方向が変わって前方に吹っ飛ばす。 発生・伸び・突進速度がかなり優秀で判定も良好。かち合いはゴッドの格闘の中で一番信頼できる。 全体的に高性能に纏まっているが攻撃時間の長さと視点変更からカット耐性が低いのがネック。 1~2段目から後派生で前進しつつ百裂拳。視点変更あり。 中々のスピードでかなり前進するので軸が合わない限りほとんどカットはされない。 ダウン値も低く、百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) パンチ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) パンチ 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣後派生 百裂拳 175(41%) 12(-3%)×13 2.35(0.05×13) ダウン ┗2段目 肘打ち 128(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣後派生 百裂拳 207(26%) 12(-3%)×13 2.65(0.05×13) ダウン ┗3段目 アッパー 180(45%) 80(-20%) 2.4(0.4) 砂埃ダウン ┗4段目 アッパー 212(30%) 70(-15%) 2.9(0.5) 砂埃ダウン ┗5段目 回し蹴り 239(20%) 90(-10%) 3.9(1.0) 叩きつけ 【前格闘】蹴り上げ×2→ボディブロー→百裂拳 正拳突き [発生 2][判定 6][伸び 2.2] 連環腿→左ボディブロー→百裂拳の後に気合の入った正拳突きを叩き込む3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生は全機体で見てもトップクラスに優秀だが判定は格闘機としては少し心許ない。 かなりの高威力だが全く動かない上に動作時間が長いためカット耐性は皆無。 3段目に移行した瞬間から(百裂拳ヒット前でも)GFに直接キャンセル可能。 1段目から後派生で時計回りに回転しつつ右回し蹴り→左回し蹴り。視点変更あり。 それなりに前進し、補正・ダウン値が標準的な3段格闘なのでコンボパーツとして使いやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) のけぞり 1段目(2hit) 蹴り上げ 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) 浮よろけ ┣後派生 回し蹴り 141(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 回し蹴り 193(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 側転ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目(15hit) 百裂拳 183(35%) 5(-2%)×15 2.9(0.06×15) スタン ┗3段目(16hit) 正拳突き 241(23%) 165(-12%) 3.9(1.0) ダウン 【横格闘】ミドルキック→蹴り上げ→パンチ→斬り上げ×3 [発生 3][判定 8][伸び 3.2] 左ミドルキック→右蹴り上げ→左パンチ→スラッシュで3連斬り上げの4段格闘。 4段目から視点変更とともに特射キャンセル不可に。出し切りまで約2.5秒かかる。 発生と伸びは優秀だが、判定は万能機レベル。さらにBRを避けれないほど回り込みが悪い。 出し切りのダメージは高いものの、補正率とダウン値は中途半端でコンボに組み込むとなると微妙。 なにより格段の繋ぎにいちいち間があるのでカット耐性が低く使いづらい。 2段目から後派生でその場で百裂脚。視点変更あり。 全く動かないのでカット耐性がなく、ダメージも下がるので使いどころが難しい。 百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ミドルキック 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 蹴り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣後派生(9hit) 百裂脚 182(47%) 10(-2%)×9 2.9(0.1×9) スタン ┃┗後派生(10hit) 百裂脚 234(27%) 110(-20%) 5.9(3.0) ダウン ┗3段目 パンチ 172(45%) 70(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┗4段目(3hit) 斬り上げ 193(39%) 15(-2%)×3 2.65(0.05×3) ダウン ┗4段目(7hit) 斬り上げ 223(31%) 20(-2%)×4 2.85(0.05×4) ダウン ┗4段目(8hit) 斬り上げ 248(21%) 80(-10%) 5.85(3.0) ダウン 【BD格闘】跳び蹴り [発生 12][判定 3][伸び 2.2] 右足で跳び蹴りを放つ1段格闘。ヒット時は受身不可の打ち上げダウンが奪える。 判定と突進速度は優秀なものの『溜め動作あり』『伸びが悪い』『誘導が皆無』と使いにくい。 基本的にメインからの追撃や、離脱or片追いしたい時のコンボの〆などに使おう。 小ネタだが緑ロック時では溜め動作がないので高速で移動できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 跳び蹴り 95(80%) 50(-10%)×2 1.8(0.9×2) 縦回転ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 10][判定 3][伸び 3.2] 胸部装甲を展開し、赤色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 派生なしの爆発は追撃0~2回で通常ダウン、3~7回で縦回転ダウン、8~10回で打ち上げ縦回転ダウンになる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1(0.1) 掴み ┗追加入力 追撃 130(80%) 10(-0%)×10 0.1(0.0) 掴み ┣最終段 爆発 194(60%) 80(-20%) 3.1(3.0) 縦回転ダウン ┣前派生 投げ 178(60%) 60(-20%) 1.6(1.5) 砂埃ダウン ┗後派生 ヒートエンド 308269(60%) 150(-20%) 4.1(4.0) 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [発生 18][判定 3][伸び 6.5][チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。 自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 フルヒットで打ち上げ強制ダウン。強スタンなのでカス当たりでもダウンは奪える。 全身が攻撃判定の塊なので正面はおろか側面や後方からの格闘のかち合いにも滅法強い。 伸び・誘導・突進速度は優秀なものの、相変わらず突進中はブーストを消費し続ける。 発生やブースト消費に難があるのでイマイチ使いづらいが、光る部分はある。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 電影弾 160(50%) 40(-10%)×5 5.0(1.0×5) 強スタン 【GFD中通常格闘】面→面→面 ゴッドスラッシュを真正面に構えて面→面→面の3段格闘。2段目から視点変更あり。 踏み込み動作がなく派生した瞬間に相手に向き直ってゴッドスラッシュを振り始める。 発生は並程度だがGFDを経由しないと出せないことを加味すると総合的な発生は遅い。 動作が素早く攻撃中も前進し続けるためカット耐性はそれなりにある。 ダメージが高く各種格闘からオバヒでも繋ぐことができるためコンボパーツとして重宝する。 1~2段目から抜き胴・ゴッドスラッシュタイフーンに派生可能。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 面 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) のけぞり ┗2段目 面 137(65%) 77(-15%) 2.0(0.3) のけぞり ┗3段目 面 189(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) バウンド 【GFD中前格闘】抜き胴 各種格闘の前派生と同じ動作で斬り抜ける。斬り抜け中はブーストを消費しない。 打ち上げダウンで斬り抜け動作の移動距離・速度ともに優秀なのでコンボの〆に最適。 格闘中はほぼ任意のタイミングで前派生が可能なのでカットの危険を感じたら早めに前派生で〆るといい。 ただしTVゼロの前派生や赤枠のサブ派生と違って受身不可ダウンでないことには注意。 GFD中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 抜き胴 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 【GFD中後格闘】ゴッドスラッシュタイフーン コマのように高速回転してビームの竜巻を発生させる。 格闘ボタン連打をしようがしまいがタイフーンの持続時間は変わらない。 GFDかGFD派生N格から派生可能。今作ではダウン属性が砂埃ダウンに変更された。 前作と異なり、虹ステ可能になった代わりに盾されるとよろけるようになった。 判定が全方位にあり、発生さえしてしまえば大抵の格闘は一方的に潰すことができる。 そのため、GFD派生N格中に派生すれば格闘でカットしにきた敵相方を巻き込むことも可能。 当然射撃は防げないほか、回転中は馬鹿にならないほどブーストを消費し続ける点に注意。 GFD中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タイフーン 39(90%) 20(-5%)×2 0.6(0.3×2) 砂埃ダウン ┗2段目 タイフーン 171(30%) 10(-3%)×20 4.6(0.2×20) 砂埃ダウン バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 / 石破ラブラブ天驚拳 レバーN:ノーベルガンダム 呼出 アレンビー「いくよ! ドモン!」 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 正拳突き 122105(80%) 100(-20%) 0 掴み ┗2段目 百裂拳 216187(54%) 8(-2%)×13 0 掴み ┗3段目 突き抜け 269233(44%) 80(-10%) 0 スタン ┗4段目 ゴッドフィンガー 286247(34%) 30(-10%) 0 掴み ┗5段目 ヒートエンド 328283(14%) 100(-20%) 5 ダウン レバー後:石破ラブラブ天驚拳 ドモン「石!」レイン「破!」 ドモン レイン「「ラァァブラブ 天驚けぇぇーーん!!」」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 155 189162 メイン≫NNNN前 222-213-206 273-262-254236-226-220 メイン≫NN前 GF爆 247-230-182 308-278-270260-243-237 メイン≫NN後(10hit)→GF爆 227-222-216 286-279-272 250-244-239 あまりダメージは伸びない メイン≫NN後(10hit)→GF前 216-211-205 266-259-252230-224-219 メイン≫横NNN 234-219-209 288-269-258249-232-225 メイン≫横NN 横(前) 213-202-197 260-256-240226-221-208 覚醒中は前派生まで入って打ち上げダウン メイン≫特射→NNN 194-197-197 238-241-241205-207-208 バウンド〆 メイン≫特射→NNN サブ 212-211-207 259-258-253224-221-218 打ち上げダウン メイン≫特射→NNN GF爆 265-245-227 318-295-286278-256-250 今作から可能になった。特の繋ぎは後ステで安定 メイン≫特射→NNN GF前 233-224-216 285-274-266246-236-230 メイン≫BD格→特射→(N)NN 211-212-209 ---- すかしコン。バウンド〆 メイン≫BD格→特射→(N)NN GF爆 282-260-221 339-313-301297-272-263 メイン始動デスコン。2連GFより高威力メイン3ヒットの場合は掴みで強制ダウン メイン≫BD格→特射→(N)NN GF前 250-239-221 306-292-281265-252-243 メイン≫GF爆 GF爆 278-258-217 350-329-305310-288-265 前作メイン始動デスコン。特格の繋ぎは横ステor後ステ 天驚拳始動 天驚拳1~2≫GS 144~211 177~259153~223 Lv2天驚拳ならこれだけで200↑ 天驚拳1~2≫GS≫GS 169~236 207~289179~249 相手が自機より高高度限定。射撃コンボとは思えない火力 スラッシュ始動 GS≫GS 116 142122 攻め継続 GS≫GS≫GS 137 168145 基本。ブースト消費が激しい GS≫GS≫BD格 141 174149 打ち上げダウン。繋ぎが遅いと盾が間に合う GS≫GS≫GF爆 149 191167 ダメージは全然伸びない GS→NNNN前 185 228192 長い割には200超えない GS→NN後(10hit)→GF前 187 229200 GS→前後N 179 221190 GS→横前 143 175151 カット耐性重視 GS→横N前 166 203175 GS→横NN前 175 215186 GS→横NNN 191 235206 N格闘始動 NNN 横前 227 279240 NNN→特射→NNN 242 297256 前派生〆で240の打ち上げダウン NNNN 横前 239 308266 NNNN→特射→NNN 251 308266 前派生〆で249の打ち上げダウン NNNN 特射→(N)NN GF爆 271 308266 NN前 GF爆 263 NN前 GF連 GF爆 285 前格闘始動 前NN→GF爆 271 337295 前NN→GF前 260 317275 前後→特射→NNN 249 306263 ノーブースト 前後N→GS 231 283242 ノーブースト。覚醒中は特射キャンセルに要ディレイ 横格闘始動 横 前後N→GS 239 293253 横→特射→NNN GF前 240 294253 横N→特射→NNN 234 288248 横NN→特射→NNN 234 287247 ↑でいい 横前 横前 197 242209 カット耐性重視。繋ぎは後ステが安定する 横前 GF爆 243 307264 横前 GF連 GF爆 282 351315 BD格闘始動 BD格→特射→(N)NN GF爆 303 354317 BD格→特射→(N)NN GF連 GF爆 324 354338 特殊格闘始動 GF掴 N1→特射→NNN GF前 221~301 273~351236~326 GF爆 横前 260 322282 GF前 NN前 191~263 236~326204~285 N格の繋ぎは前ステ。覚醒中は非強制ダウン GF前 NN後(10hit)→GF前 205~283 275~350240~309 GF前 特射→NNN GF前 223~288 266~351231~303 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫NN前 GFHE --- 293-273-261252-236-226 最大連打で329-291-279279-254-244 メイン≫特射→NNN GFHE --- 311-288-277268-248-239 最大連打で338-306-295295-266-257 GS→前後N→GS --- 237204 NN 前後N→GS --- 308265 NN→特射→NNN GF前 --- 311269 NN→特射→NNN GFHE --- 322~340278~296 NNN 前後N→GS --- 305263 NNN→特射→NNN→GF前 --- 314271 NNN→特射→NNN→GFHE --- 325~343280~298 NN前 前後N --- 310267 NN前 GFHE --- 309~350265~301 前後N 横NN前 --- 336288 横 横→特射→NNN --- 273235 カット耐性重視 横 GFHE --- 253~325218~281 横→特射→NNN GFHE --- 308~326265~283 横前 特射→NNN --- 292252 素早く終わる 横前 GFHE --- 287~350247~301 GF爆 特射→NNN --- 258~351223~313 GFHE (横NN)NNN --- 348~366301~356 GFHE (横NN)NN GF前 --- 351~366307~356 GFHE GF前 --- 290~356251~332 表記は2回目のゴッドフィンガーが追撃なしのもの GFHE GFHE --- 334~364288~353 同上2回とも最大連打で372362 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9