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ドートレスDAUGHTRESS 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 DT-6800 全高 16.3m 重量 7.5t 所属 新地球連邦軍 武装 90mmマシンガンビームサーベルバズーカ 搭乗者 ジャミル・ニート 【設定】 新地球連邦軍の量産型モビルスーツ。 旧地球連邦軍が開発した機体で、第7次宇宙戦争において多数が投入され、汎用性の高さから多少の改修で地上・宇宙問わず運用された。 戦後も残された数多くの機体がバルチャーや企業の警備隊、農村などが戦力、自警団などの目的で運用しており、また運用目的・戦術によって独自の改修が実施されている。 新地球連邦軍においても一時的に主力を務めたが、次世代機のバリエントやドートレス・ネオの登場以降は姿を消していった。 【武装】 90mmマシンガン 実体弾を発射する火器。 信頼性や整備の問題から殆どのバルチャーはビームライフルよりこちらを使用している。 ビームサーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 新地球連邦軍仕様機にのみ装備されている。 バズーカ 実弾式の大型火器。 新地球連邦軍仕様機にのみ装備されている。 シールド 長方形に近い形状のシールド。 【原作の活躍】 アニメ中は色々な場面で登場し、ドートレスタンク、ドートレスウェポンといった従来のガンダムシリーズの量産機らしいタイプバリエーションを見せてくれた。 余談だが、ジャミルの搭乗機はアニメ第6話に旧連邦の基地内で保管してあった機体を回収したもの。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT ガンダムヴァサーゴのアシストとして登場。 前作のD.O.M.E.ビットと同様に両隣に現れてビームライフルを1発ずつ撃ってくれる。 性能は変わっていないが、使用回数が1回減らされた。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PLUSモードのCPU専用機としても登場した。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 本機が元になったエルドラドートレスが登場する。
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523オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/02/03(月) 00 14 18.99ID XZzBUb/i0 バルバトス・シドは二度、三度ともんどりを打って倒れた。 するとその上から、鉄骨が積み木を崩すように降りかかってくる。 それをモロに受け、シドの姿は鉄骨の山の下に沈んだ。 ベルリ「今の内だね。僕らも逃げよう」 シン「ルナ! デスティニーはもうダメだ! そっちで俺を拾ってくれ!」 ルナマリア「わかった!」 脱出の用意を始める面々。だが、フリットのAGE-1だけが動かない。 ベルリ「何やってんのフリット!?」 ルナマリア「ちょっと! シドが来ちゃうわよ!」 ウッソ「! まさか……」 ウッソがAGE-1を見ると、機体の左腿から下が消え去っていた。 ウッソ「まさかフリット兄さん、さっき僕をシドから助け出したときに……!」 フリット「まあ僕としたことが、とんだうっかりだよね。反撃貰っちゃうなんてさ」 そう言ってフリットは困ったように頭を掻いた。 脚部は完全に切断され、バチバチと火花を上げている。 機動性が武器のスパローにとってはまさしく命取りだ。 シン「どうするんだ、フリット!」 フリット「どうもこうも、なってしまったものは仕方ないよ。ここは僕がヤツを引き付けるから、みんなその隙に……」 ウッソ「……どうして」 フリット「え?」 ウッソ「どうして僕なんかを助けたんですかフリット兄さん!」 ベルリ「ウッソ?」 ウッソ「僕はフリット兄さんの作戦を無視して、勝手なことをして、それでピンチになったんですよ!」 フリット「まあ、そうだね」 ウッソ「ならなんで僕を助けて、逆にフリット兄さんがピンチになってんですか! 僕のことなんて放っておけばよかったでしょ!」 シン「お、おいウッソ! 今はそんなこと言ってる場合じゃ……」 シンたちはウッソをなんとか宥めようとするが、彼は止まらない。 ウッソ「答えてください! なんで僕を助けたんですか!」 フリット「なんでって、言われても」 ウッソ「だっておかしいですよ! フリット兄さんは僕のことなんて……嫌いなくせに!!」 フリット「……別に僕、ウッソのこと嫌いだと思ったことなんて、一度もないよ」 ウッソ「……え?」 フリット「確かにウッソと比べたらキオの方が断然可愛いのは事実だけど」 ルナマリア「おいおい」 フリット「でも、嫌いだ、顔も見たくないなんて思ったことは一度もない。……本当だよ」 ウッソ「な、なんで……」 フリット「なんでって……そりゃあ、ウッソも僕の兄弟だから、じゃないかな」 524オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/02/03(月) 00 15 18.65ID XZzBUb/i0 照れくささを隠すようにわざとぶっきらぼうに言うフリット。 そんな彼を、ウッソは唖然とした顔で見ていた。 ウッソ「じゃあ、なんで……今までフリット兄さんが僕に冷たく当たっていたのはどういう……」 フリット「冷たくって、別に僕はそんなつもりじゃ」 だがそこへ、地獄の底から響くような咆哮が響き渡る。 バルバトス・シドが、がれきの中から復活したのだ。 フリット「! マズイ、長話しすぎてシドが蘇った!」 AGE-1は壁に手をついて起き上がると、シグルブレイドを構えた。 フリット「早く行って! ここは僕がなんとかするから」 だがしかし、ウッソは退かなかった。 むしろAGE-1を庇うように、V2コアファイターを旋回させる。 フリット「ちょっと! どういうつもり? いいから早く」 ウッソ「行きません! ……こんなところに、フリット兄さんだけを一人置いていけるはずがないでしょ!」 フリット「ウッソ……!」 ウッソ「だって僕ら、ガンダム兄弟なんですから! 兄弟の誰一人だって見捨てませんよ!」 ベルリ「ま、その通りよね」」 続いてベルリのG-セルフが、AGE-1の横に並ぶ。 ベルリ「ここに残ってるのはフリットだけじゃない。三日月だっているんだから、それを置いておめおめ逃げかえれないでしょ」 フリット「ベルリ兄さんも!?」 シン「ルナマリア、お前はインパルスを降りた後、クーデリアさんを連れて、できるだけここから離れてくれ。その間の時間は稼ぐから」 ルナマリア「ちょっと何言ってんの!? こんな状況で私だけ逃げ出すはずないでしょ!」 シン「ルナ……」 ルナマリア「絶体絶命の状況でのコクピット相乗りなんて、ヒロインポイントを稼ぐ絶好の機会じゃない! ここでマユちゃんやステラと差をつけてやるんだから!」 シン「うん、やっぱお前はそういうキャラだってわかってたよ」 クーデリア「私も……私も逃げたくはありません! 最後まで三日月に語り掛けてみます。今度は……ちゃんと自分の言葉で」 525オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/02/03(月) 00 15 40.29ID XZzBUb/i0 フリット「みんな、わかってるの!? このままここに居たって、勝算は限りなく低いんだよ!?」 ウッソ「わかってますよ! それをなんとかするのがフリット兄さんでしょ! 何か考えてくださいよXラウンダーで天才なんですから!」 フリット「なんだよ! 僕にばっかり押し付けるなよ! ウッソだってニュータイプでスペシャルだろ!」 ベルリ「はいはい、ケンカはやめなさいって」 シン「ま、最悪でも兄弟仲良くミンチになるだけだ。それに時間を稼げば、誰か助っ人に来てくれるかもしれないしな」 フリット「助っ人って、そんな都合よく……」 その時、突然各機に通信が入った。 『…………い、おい! 誰k……ないか? こちr……ビ、日登町の現z……を教えr……』 その通信は超長距離から無差別に送られたものらしく、 ノイズは酷く、内容は殆ど聞き取れない。 だがその声は、兄弟誰もが知る人物のモノだった。 シン「マジかよ……」 ベルリ「まさか本当に、こんな都合のいいことが起きるなんて」 ウッソ「どうするんですか、フリット兄さん」 フリットはコクピットの中で大きく息を吐いた。 フリット「わかったよ。僕の負けだ」 それから、モニターに映る憤怒の形相のバルバトス・シドを見やる。 フリット「みんな、残ってくれてありがとう。今から作戦を伝えるね」 ベルリ「なにか手があるんだな?」 フリット「うん。こうなった以上、『奥の手』を使う。今度こそ、三日月兄さんを助け出そう」 シン「ああ」 ベルリ「勿論だよ」 ウッソ「やりましょう、フリット兄さん!」 再び咆哮するバルバトス・シド。 そのコクピットで、三日月はかすかに笑ったように口角をあげた…… 526通常の名無しさんの3倍2020/02/16(日) 08 58 42.50ID R6K/Sfz30 少しおくれたが、バレンタインネタ シン「相変わらず、レイかなりもらってるな」 レイ「そういうシンもそれなりにある方だと思うが ちなみに誰からもらったか聞いていいか?」 シン「ステラにマユに、パーラに、同じクラスの女子数名に 義理だけどメイリンに……」 レイ(………ん?誰か肝心なのがいない気が、まぁ俺は気にしない) シン「………あれ?誰か……る、ル、ルーさん?」 レイ「そんなわけないだろ?あのアホ毛の………里中チエちゃんだったかな?」 シン「いや、何で中学生の大家さんが出てくるんだよ。アホ毛と言ったら、青いセイバーだろ?」 レイ「そうだったな。青セイバーで思ったが、FFTのアグリアスとなんか似ているよな」 シン「確かになんか似てるよな 絵柄を似せると、ホントにどっちがどっちがわからなくなる時があるし」 レイ「見分ける方法が髪型とか…その位しかないんじゃないか? ところで何の話題だったかな?」 シン「さぁ…そういえば忘れるとこだったな。はいレイ。お前に渡すチョコレート」 レイ「ありがとう。そして俺からもお前にも、チョコレートを」 シン「サンキュー。レイ」 527オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/02/16(日) 20 47 10.98ID grjM6XVA0 日登町中央区 ルナマリア「見て! シドが来るわ!」 シン「わかってる。操縦代われ!」 ルナマリア「うん!」 シン「って、ああクソ、重いな! なんでよりによってブラストでくるんだよ!」 ルナマリア「え? そりゃあ私とくればやっぱり射撃・砲撃ってイメージじゃない? ザクウォもガナーだし」 シン「いやそんなイメージないから! 大人しくフォースかソードで来いよ! どうせ当たんないんだし!!」 ルナマリア「ぶぶー! 間違いでーす。 498でちゃんと敵に当ててます~」 シン「あっそ! よかったな!」 軽口を叩きつつ、シンはブラストシルエットを外した。 そして機体を身軽にすると、腰に収納されていた実体ナイフを構える。 シン「俺たちが殿でひきつける! 作戦は任せたフリット!」 ベルリ「気合入ってるなあ、シン」 クーデリア「きっとルナマリアさんが一緒ですからいい所見せたいんですよ」 フリット「とにかく、シン兄さんが時間を稼いでくれてる内に僕らも行こう! ベルリ兄さん、肩を貸してください」 ベルリ「OK!」 ウッソ「僕が先導します! どこへ行けばいいですかフリット兄さん?」 フリット「そうだな。できるだけ周りに障害物の無い、見晴らしがいいところがあればいいんだけど」 ウッソ「見晴らしのいいところ、ですか……」 ウッソは横目でマップを呼び出し、確認する。 ウッソ「見つけました! ここから南に10キロ、中央区を抜けて南区に入ったところに大規模な田園があります!」 フリット「田園か……うん、わかった。そこへ行こう。そこで『奥の手』を使う」 背後からはシドの凄まじい咆哮が聞こえてくる。 フリットたちはその声に追われるように急いで南区へ向かった。 528オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/02/16(日) 20 49 17.10ID grjM6XVA0 日登町南区:穀倉地帯 数分後、フリットたちは南区にいた。 フリット「なんとかシドに追いつかれずにここまでこれたね」 クーデリア「シンさんたちがひきつけてくださってるお陰ですね」 フリット「で、そのシン兄さんは? 無事なの?」 ベルリ「なんとかまだ無事みたい。座標送ったら、すぐに合流するって」 フリット「そっか。それで、肝心の目的地は……」 ウッソ「あそこです! あの丘を越えた先が目的地です!」 ウッソの先導で、一行は急いで小高い丘を越える。 だがその先に広がっていたのは、美しい田園風景ではなかった。 クーデリア「きゃっ……な、なんなんですかこれ!」 ベルリ「デビルガンダムヘッド……!」 一行の目に映ったのは、地面から生える何十本もの巨大な首――デビルガンダムヘッドだった。 気づかないうちに、南区はすっかりデビルガンダムによって汚染されていたのだ。 ウッソ「ウソでしょ、ここまで来て……」 絶望的な声をあげるウッソ。 デビルガンダムヘッドの数は多く、今の消耗した彼らでは到底駆除しきれない。 フリット「さしずめ、前門のデビルガンダム、後門のシドってヤツかな……」 ウッソ「そんな悠長なこと言ってる場合じゃないですよ!」 クーデリア「ど、どうしましょう!?」 ベルリ「幸いこっちにはまだ気づかれてない。引き返してどこか別のところでシドを迎え撃つしか……」 だが、その時だった。 シン「ぐあああああっ……!」 ルナマリア「きゃああああ!!」 悲鳴と共に、フリットたちの間をすりぬけて飛んでいったのはインパルスガンダム。 そのまま丘を越え、田園地帯に不時着する。 クーデリア「今のは!?」 ウッソ「インパルスだ! インパルスガンダムをシドが捕まえて投げ飛ばしたんだよ!」 シン「悪いみんな! ギリギリで、シドに追いつかれた……!」 ウッソ「そんな! まだなんの準備も出来てないのに!?」 529オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/02/16(日) 20 56 53.84ID grjM6XVA0 当のシドは、大きな翼をはためかせ、フリットたちの背後から悠々とやってくる。 同時に、その凶暴なオーラに当てられたのか、デビルガンダムヘッドも一斉に臨戦態勢に入った。 フリット「………!!」 クーデリア「ど、どうすれば……」 ベルリ「まずはシンたちを助けなきゃ! あの位置じゃデビルガンダムヘッドに狙い撃ちにされる!」 シン「俺たちはいい! 早くシドを……!」 ウッソ「フリット兄さん! なにかいいアイデアは……」 だがその問いかけには答えず、フリットは一人他の兄弟たちから離れた。 そしてバーニアを噴かしながら、 残った一本足で丘を滑り降り、DGヘッドの繁茂する田園に向かう。 フリット「こっちだ、シド!!」 ガンダムAGE-1の目が赤く光った。 同時に、シドもまたAGE-1を追って斜面を滑空していく。 ベルリ「あれは!?」 ウッソ「『EXA-DB』ですよ! あれで僕らはシドをおびき寄せたんです!」 クーデリア「でも、なぜそんなものを再びこのタイミングで?」 ウッソ「まさかフリット兄さん、シン兄さんを救出するために自分を囮に……!?」 田園に降り立ったAGE-1を狙っているのはシドだけではない。 デビルガンダムヘッドもまた、インパルスからターゲットをAGE-1に変更した。 フリット「シン兄さん! 今の内です、デビルガンダムヘッドが僕を狙ってる間にここから離れて!」 ルナマリア「離れてって……ムチャよ! まさか自分一人で戦うつもり?」 シン「いや、フリットはそんな無謀な作戦を立てる奴じゃない。あいつは多分……」 デビルガンダムヘッドの攻撃を掻い潜り、逃げるフリット。 だが遂にバルバトス・シドはAGE-1に追いついた。 そしてテイルブレードで、AGE-1の残った右足を切断する! フリット「ぐうう!」 ウッソ「フリット兄さん!」 ベルリ「ダメだウッソ! 今飛び出しちゃお前までやられちゃうでしょ!」 ウッソ「だからってフリット兄さんをこのまま見殺しにするんですか!? このままじゃ……」 ベルリ「大丈夫だ、あいつを信じろ! フリットはきっと……」 ウッソ「?!」 バルバトス・シドはAGE-1を地面に抑えつけた。 そして左腕、右腕と残った四肢を?いでいく。 そうやって抵抗できない状態にしてから、『EXA-DB』のデータを取り戻そうという算段なのだ。 530オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/02/16(日) 20 57 34.67ID grjM6XVA0 だがそこへ、異物を排除しようとするかのように、 周囲のデビルガンダムヘッドが一斉に襲い掛かってくる! しかし、それもシドには織り込み済みだった。 フリット「! みんな、姿勢を低くして!」 発せられたフリットの警告。 そのすぐ後に、シドは翼を展開すると、フェザーミサイルとビームライフルの掃射でDGヘッドを焼き払う。 クーデリア「なんて強さなの……! あれだけいたDGヘッドが全て倒されるなんて」 ウッソ「フリット兄さん!」 ベルリ「大丈夫だ、AGE-1の反応はまだ残ってる」 炎が消え、DGヘッドが一掃された後には、 ただ見晴らしのいい、荒れ果てた田園風景が広がっている。 フリット「ふ、ふふ」 それをモニター越しに見ていたフリットが、突然笑い出した。 その謎の反応に、バルバトス・シドは困惑する。 フリット「やっぱりお前はただの機械だなシド。僕の本当の目的には気づかなかったみたいだ」 そう言いながら、フリットはコクピットの中の、あるレバーを引いた。 フリット「正直、さっきDGヘッドを見た時は気が遠くなったよ。今の僕らじゃあの数は倒しきれなかったからね」 すると、横にあったシャッターが開き、中から赤いボタンがせりあがってくる。 フリット「だからお前を利用したんだ。僕を餌にすれば、お前が代わりにDGヘッドを一掃してくれるってね。結果は見ての通りさ」 フリットは迷いなくそのボタンを押した。 一瞬の静寂。 だがその後、遥か遠くで『何か』が起動する地響きが起こった。 起動した『何か』は、一斉に南区へ向かってくる! フリット「お前のおかげだよシド。色々回り道したけど、これで今度こそ戦いを終わらせられる」 ただならぬ気配を感じたシドは、翼を広げ逃げ出そうとした。 フリット「もう遅い……これが、僕の『奥の手』だ!」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット エマ・シーン コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムMk-IIスーパーガンダム 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ガンダムMk-II:11スーパーガンダム:12 変形コマンド ガンダムMk-II:なしスーパーガンダム:あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムMk-II 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』より、RX-78-2ガンダムの発展機にして「ムーバブルフレーム」を本格的に採用したMS。 当初はカミーユの乗機だったが、Zガンダムへ乗り換えた物語後半はエゥーゴに投降したエマ・シーンが継承している。 前作までは時限換装機として、時代が進むにつれて陳腐化していき、地味な機体になりがちであった。 しかし本作では自由換装機となり、2000で唯一の移動ゲロビ持ちとしての立ち位置を確立させた。 ただ、それぞれ適正距離が厳密に設定されてはいるが、結果として前作で乱立した「特定の形態が強いバランスが悪い換装機」の路線を進んでしまった感は否めない。 2000コストであることと武装の関係で後衛向きのスーパーガンダム形態で立ち回るのが基本。 換装機のバランス調整に気を揉んだ感のある本作においては珍しいことだが、無理をして武装が貧弱なMk-II形態を使う利点が見当たらないのが現状。 両形態活かそうとして換装事故を起こしては元も子もないので、Mk-IIの事は忘れてスーパーガンダム一択運用した方が悲しいかな安定する。 リザルトポーズ Mk-II時 浮遊しつつ、ビームライフルを振りかぶって右前に向けて構え。 スーパー時 浮遊しつつロングライフルを左手から降ろしてやや前傾気味にポーズ。後期OPのカットに近い。 敗北時 コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現。原作では右腕も破損していた。 EXVS2からの変更点 【共通】 特殊格闘:時限換装制を撤廃し自由換装に仕様変更。 【ガンダムMk-II】 特殊射撃 N特射がグレネード2発→ハイメガ。レバー入れが突撃に配置替え。メインへのキャンセルルート追加。 前格 旧Sガン前格が移動。換装して斬り抜け。 後格 旧Sガン後格が移動。斬り上げて射撃派生で換装して射撃追撃。 N/横格後派生 旧前格が派生として移動。 【スーパーガンダム】 機動力 減少 メイン射撃:発生鈍化 射撃CS:旧サブ射撃が移行 サブ射撃:旧格闘CSが移行 特殊射撃:旧射撃CSが移行 格闘:新規武装。それに伴い格闘属性の武装が消失。 格闘CS:旧後格闘が移行 変形特殊射撃:分離せず上昇する挙動に変更 2021/12/09アップデート 【スーパーガンダム】 メイン射撃 ビーム縮小 サブ射撃 発生鈍化。ビーム発射前にエフェクト追加。ビームが細くように。 格闘 リロード時間増加(+1秒) 戦術 本作でば時限換装ではなくなり、自由換装となった。そのため2つの形態の適正距離が割とはっきりと分かれている。 アメキャンがあり格闘が振れるMk-Ⅱ形態は近距離。 優秀な射撃武装を多数取り揃えるスーパーガンダム形態(スパガン形態)は中遠距離。 で扱うのが適している…のだがいかんせんスパガン形態の射撃武装が優秀なので、試合の大半はスパガン形態でいることになる。 Mk-II形態は射撃武装が貧弱かつ降りテクがあるとはいえ自衛力そのものはスパガン形態と対して変わらない。 また敵機と距離が離れるたびにいちいち換装していてはとても戦場についていけない。 基本的にはスパガン形態。どうしてもMk-IIを使うにしても自身が攻める必要がないときの場繋ぎにMk-II形態へ換装するか...?という程度。決して長時間維持しようとは考えないこと。 EXバースト考察 「落ち着いて……私なら出来る筈よ…!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% Mk-II主体の覚醒。格闘自体は優秀なのでそれなりに利点はある。 1コンボの最大火力は出るが、荒らし目的ならスパガンS覚で手早くダウンを取る方が分かりやすい。 Fの売りである汎用性も、本機だとM覚でスパガン込みで扱う方が優れており、残念ながら候補から外れる形となる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% どちらの形態でも使える、運用難易度的にはもっとも相性の良い選択肢。 Mk-IIは手動リロ故にやや相性が落ちるが連射が開放され、アメキャン以外の落下テクも可能となる。 降りテクの速さやアシストによる多角攻撃等優れている部分もあるが、攻めの面では基本的にスパガンの方がいいので降りテクを通したら早めに換装したい。 スパガン時は各種CSのチャージ時間短縮やサブ射撃のリロード回転率向上などメリットが大きい。 また、ミサイルも連動して連射することで、盾をした相手をかなり安定してめくることができる点も嬉しい。 クロスで使うことができると、ダウン値軽減の恩恵を受けてスパガン時のメインが3発入るため、1ダウンあたりのダメージが飛躍的に上昇するので有効に活用しよう。 高コスト高機動機を追うのはさすがに少ししんどいのと、逃げ能力が低い点には注意して選びたい。 Mバースト 機動力の上昇による盾めくりや、敵機からの自衛手段として取り扱える。 どちらの形態でも腐らないことから、どんな状況でも活用しやすい。シャッフルではS覚と並ぶ有力候補。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% Mk-II時は迎撃時なら優秀な格闘を逆に押し付けられ、スーパー時は射撃発生の遅さが功を奏して実はスパアマを押し付けたりそれを利用した自衛がしやすい。 ただしどちらの形態でもRバーストを攻めで押し付けるには今一歩足りないものが多く、強気では使えない。 低コストでは後衛が主体となる立ち回りを要求されるので、攻めに使いづらいのが厳しい。 普通に固定なら別のバーストを選んだ方が良い。 Cバースト 半覚醒で抜けられるのは事故を防ぐ意味もあって大きいが、基本ゲージ譲渡が目的なのでそれ前提ならオススメできない。 固定でこの覚醒を適切に使えるなら推奨枠に入る。 僚機考察 換装機とはいえ、スーパーガンダム時の射撃武装が優秀なので、 スーパーガンダムの性能を活かせる相方を選びたい。 とはいえ、スーパーガンダムの状態でダウンを取られ、 そのまま起き攻めを仕掛けられるとキャンセルルートや落下テクが乏しいため、 自衛をスーパーガンダムに任せるか 僚機がスーパーガンダムを守るかは、可能な限り意思疎通をしながら立ち回りたい。 射撃機と組んだ時はダブルロックで集中砲火をすればダウンが非常に取りやすく、 その後の試合の主導権を得やすい。 格闘機と組んだ時も、優秀な射撃を使ってダウンを取って、起き攻めを仕掛けやすい。 3000 推奨、機体性能も高くロックも集めてくれるので、スーパーガンダムの強い射撃を活かしやすい 格闘機 嫌でも相方にロックが向くので、スーパーガンダムの射撃から試合展開を作りやすい。 スーパーガンダム時のワンダウンあたりのダメージが安いので、 相方にダメージを取らせ、こちらはダウンを取って 相方が動きやすい状況を作ることに注力するとよい。 射撃機 ダブルロックでロックを合わせて弾を撒けると非常に相手からすると鬱陶しいことこの上ない 弾幕を張るのに夢中になって、格闘機に荒らされて、スーパーガンダムが起き攻めされる展開になると、 スーパーガンダムを追う側からすると、格闘がない分リスクが少ないので、 スーパーガンダムに拘らず、Mk−Ⅱに戻るタイミングは誤らないようにしよう。 対策 今作では自由換装型となった。 生時は無限BRとアメキャン持ちの万能機でそれなりに小回りが利くが、その時間は最小限に抑えてスパガン形態を活かそうとしてくることがほとんどだろう。 下方修正が入った後も一定数の使い手が固定戦で活躍しており、概ねスパガンの射撃力を活かしている。 スパガンは2000の射撃機としてはかなり高いキャラパワーを持っている。 緑ロックでやることはほとんどないが、赤ロック内では高性能なビームとミサイルの垂れ流しを行いつつ、硬直を取れる高弾速武装も備えている。 見ておかないと好き勝手にやられるが、ちょっと見るだけでは変形機動を咎めづらく、近寄っても太いメインと移動ゲロビがあるのが厄介。 できればしっかり距離を詰めて射撃の手数を抑えてやりたい。 前述のように近距離のメインと移動ゲロビは確かに強力だが、メインの発生が遅く格闘が無い、降りテクも弱いため決してスパガンの得意距離ではない。 弾数1であるサブの移動ゲロビを避けるためのブーストを残しつつ近距離戦を仕掛けたい。 乗り込んだ使い手はそうなる前に変形などで距離を詰めさせないようにしてくるだろう。 ミサイルなどうざったい弾も多いが、変形そのものは変形主体の機体と比べれば変形も解除も融通が効かない。変形を取れる弾や強力な格闘で圧をかけてやりたい。 また、長時間の援護力はかなり強力だが早い展開で相方を助けるのはそこまで得意ではない。隙があれば相方ガン追いの姿勢も見せよう。 覚醒は射撃力を活かしたS覚の選択がよく見られる。 弾の性能は高いものの、本体の足回りは2000相応。可能なら距離を取って着地を通してやりたい。 メインの発生の遅さから逆に近寄って振り向き撃ちを誘発してやるのも有効。ブースト回復の少なさもあり、ギリギリの覚醒は割と咎められる。 注意点として、連動ミサイルを用いて盾を正面からめくってくることがある。 他の対S覚の感覚で盾をしてしまうと中距離からめくられて片追いされてしまうおそれがあるため、なるべく限界まで回避を試みた方が良い。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムMk-II ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムMk-IIエマエゥーゴ 10000 コメントセット やめなさい、[男]の[ヒステリー]はみっともないわ! 15000 称号文字(ゴールド) 近々縁談あり 20000 スタンプ通信 私の命を吸って…そして勝つのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 近々縁談あり 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはガンダムエクシアの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエクシア(対策)へ 正式名称 GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 覚醒技:○ ガンダムエクシア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 サブ射撃 GNビームダガー 1 75/69 レバー入れで撃ち分け可能(N or後/横) 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 40~126 2本のダウン属性のビームを2回撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 170 横格と比べ最終段の発生が遅い 派生 3連斬り NN前 192 ビームサーベルで斬りつけ 派生 斬り上げ N後NN後 113160 打ち上げダウン。後格とは威力が異なる 派生 GNブレイド投擲 N射NN射 105154 打ち上げダウン 前格闘 多段突き 前 77 発生・判定が優秀。N格と同様の射撃派生あり 横格闘 GNビームサーベル 横NN 170 発生・誘導・伸びに優れる主力格闘。N格闘と同様の派生あり 後格闘 斬り上げ 後 70 打ち上げダウン。N格と同様の射撃派生あり BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 126 発生・判定・伸びに優れる。初段がダウン属性になった 特殊格闘 回転斬り 特 91 踏みつけ 前or後特 75 覚醒時N格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 220 2段目がダウンで斬り抜け×4追加 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 234 斬り抜け×4となる。強制ダウン 覚醒技 名称 入力 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 226 ガンダムエクシアリペア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 3連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 突撃 サブ 70 GNソードを構えて突撃 特殊射撃 特射 サブと同様 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 158 前・射撃派生は消滅 派生 斬り上げ N後NN後 99144 前格闘 多段突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 ダウンの多段2ヒット 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 特殊格闘 回転斬り/踏みつけ 特/前後特 76/71 覚醒時N格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 178 最終段が下ベクトルのダウンに 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 198 覚醒技 名称 入力 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 186 【更新履歴】新着3件 11/4/29 格闘の項目をさらに分割 11/2/7 ページを分割 10/12/21 解禁に伴い大幅更新 解説 攻略 機動戦士ガンダム00・1stシーズンより、ガンダムエクシアが前作から続けて参戦。 軽快な機動力と良質な格闘、3連射できるBRを持ち、前作同様、近距離戦に特化した格闘寄り万能機。 BRを持っているため格闘寄り万能機という括りではあるが、射撃戦ができる性能ではない。 あくまで牽制、格闘のための布石、射撃始動からの格闘を狙うためのものである。 前作からの大きな変更点として、トランザムが覚醒扱いになり、更には「復活」が追加。 復活の追加により耐久値が同コスト帯平均よりも減少した。 格闘機としては火力が伸び悩む部分があるが、それ以外の要素は格闘機としての水準をクリアしている。 純格闘機にはない3連射可能なBR、サブ、特射など、まずまずの射撃を持つ。 万能機のようにメインBRから直接サブにキャンセルすることが可能であり、格闘機としては射撃も高性能。 格闘機として、格闘の他に「射撃という選択肢」を持つのは大きい。 これらのことから格闘オンリーではなく、射撃戦にもある程度付き合う万能機的立ち回りも必要だと言える。 しかし、あくまで格闘機としての射撃であり、とてもじゃないが射撃戦ができる性能ではない。 赤ロック距離も非常に短く、手数が少ない上に火力も低い。牽制や格闘への布石と考えるべきである。 レバー入れ特格による距離調節・高度調整・近距離での撹乱など、トリッキーな動きができるのは強み。 コスト2000の宿命として、上位コストに対して常に苦しいブースト事情に晒される。 さらに、エクシアはその苦しいブーストを使って距離を詰めなくてはならないという難題を抱えているため、 本機の扱いには熟練を要し、はっきり言って初心者には不向き。 無理に攻めようとするとすぐにブーストがなくなり、フルコンの反撃が確定する。 しかも、今作のエクシアは耐久が低く事故率が非常に高いため、立ち回りには相当の回避技術が求められる。 また、低耐久に伴い覚醒ゲージも溜まりにくいため、チャンスメイク能力もいまひとつ。 本機の使用難易度は全機体の中でもトップクラス。 本機で戦果を出そうと思うなら、相当の使い込みと卓越した読み・状況判断力が必要。 いかに接近するかが鍵になるが、接近が難しく、見られている状態では貧弱な射撃以外ほぼ何もできない。 高コストの後ろからじっくりとチャンスをうかがい、ロックがはずれた瞬間に突入し、闇討ちをかけることが必須。 「闇討ち機」と考えても間違いではない。 機体の性質としては、デスヘル、クロスボーンX1改、ゴールドフレームと似たようなタイプであり、 見られている状態で正面からぶんぶん格闘を仕掛ける機体ではない。 たいていはブースト負けして返り討ちにされる。 高コストと組んだとき、格闘機だからと自分が前に出るのは自殺行為。ほぼ何もできずに落とされる。 「復活」により、ガンダムエクシアリペアになる。 この復活の効果により、通常のコスト2000帯平均よりも高い総耐久力を持つが、 機体性能は大幅に低下し、控えめに言っても戦闘に耐え得る性能ではない。 延命と逃走用と割り切ること。詳しくは「復活」の項目を参照。 2/8のアップデートによる調整項目 特射のリロードが15秒→10秒に短縮 N特格着地による着地硬直の増加 横格・BD格の伸びが若干強化 4/27のアップデートによる調整項目 メインの誘導が僅かに上がった?(要検証) サブの有効射程が伸びた 特射のビーム発生・大きさの強化 前格の追従性強化?(要検証) 覚醒技にスーパーアーマー(射撃シールド?)追加 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足の止まらない3連射可能なBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 相変わらず銃口補正・誘導が悪く、3連射は1発目が当たっても以降が当たらない事があり、 万能機と比べると連射できる点以外は劣っている。 しかし、サブや特射に直接キャンセルが可能であり、格闘機でありながら万能機的な射撃→射撃への直接キャンセルで ダウンを狙えるといった万能機的立ち回りが出来る点は強み。 また、足を止めずにBR≫格闘と繋げられるため、他の2000格闘機よりは比較的ローリスクで格闘を狙える。 振り向き打ちになったら、サブや特格にキャンセルすることでスキを無くし、被弾を減らせる。オバヒでも可能。 硬直が非常に短い。家庭用、振り向き撃ちからシールドができるまでの時間で検証。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾/特殊よろけ→スタン][ダウン値 1.0(0.5×2][補正率 70%(-15%×2)] レバーNでバク宙しながらダガーを2本同時に横並びに投擲。当たると相手はスタンする。スタン時間は割と長い。 レバー横入力で側転しながら投擲。1本目特殊よろけ、2本目スタン。キャンセルが早いと1本目しか投げないので注意。 レバー後入力でNサブと同じモーションで投げるが、落下慣性がつく。通常より早めに着地できたりするので覚えておくと吉。 Nサブ・後サブは同時ヒットなので75ダメ、横サブは連続ヒットなので補正が入るため69ダメになる。単発ダメは1本目35、2本目40。 前格、特格にキャンセル可能。 また、BR、特格とBD格を除く各種格闘からキャンセル可能で、キャンセル補正は掛からない。 射程限界があり、赤ロック限界付近で弾が消失する。前作と違いリロード中は投擲モーションに移行できない。 スタン時間は1.5~2秒ほど。N(後)は同時ヒットしてもスタンではなく、特殊よろけになる場合がある。この場合でもスタンエフェクトは出るので特に注意。 ABCマントには弾かれない。 横サブはオバヒでも側転の移動距離は変わらないので着地ずらしにも使える。 流石にズンダを避けきる事は出来ないがBR1発程度なら避けれるのでブースト切れの足掻きに使える。 後サブは格闘迎撃に活躍するが、あまりに近い距離だと投げる前に潰されたりするので気をつけよう。 さらに判定の強い前格にキャンセル可能なので、着地やブースト不利時に格闘を狙われそうなら出しておくと悪くても相討ちに持っていける。 N(後)サブは一度跳んでから投げるためか、マスターの前格のように潜り込んでくる攻撃にはヒットしない事があるので注意しよう。 着地以外の場面でも時々前格Cを見せる事で相手は格闘を振り辛くなる。 サブから特格へキャンセルすることでオバヒでも、かなり動くことができる。 リロード時間の関係上、今作ではメインよりも出番が多いだろう。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/ビーム/ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] 自機の左後方にGNアームズが出現し、ゆっくりと前進しながら2本横並びで太めのダウン属性のビームを2回撃つ。視点変更あり。 出現から発射までは若干タイムラグある。虹ステ可能。 1本40ダメージ、同時ヒット80ダメージ。当たり方が良いと2セットとも当たって強制ダウンを取れる。銃口補正は一度だけ。 銃口補正が優秀で、弾速もBR並とまずまずだが、ビームの誘導が皆無と言ってもいいレベルで、単体でのヒットはあまり期待できない。 そのため、主な使い方は中距離からの牽制、BRやサブからの追撃にほぼ限定される。 一箇所をうろうろするような相手なら太さで強引に当たる事もあるが、そういう状況ならばBRやサブからの格闘コンボを狙うべきだろう。 こまめに撒くと事故当たりする時もあるので抱えずに使って行くのもいい。 一応、前面にシールド判定があるが、角度がズレていると弾いてくれない。 また、BR1発程度で破壊されてしまうため、「防いだらラッキー」くらいの気持ちでいたほうが良い。 格闘 格闘は全体的に発生・カット耐性・コンボ時間に対する威力が優秀で、使いやすいものが揃っている。 N格、前格、横格、後格には共通の射撃派生があり、やや後退しながらGNブレイドを投げる。ブースト消費あり。虹ステ可能。 緩い打ち上げダウンで、そのままレバー特格Cが確定する(要ディレイ)。 同時ヒットだがショートブレイド・ロングブレイドそれぞれに威力が違い、エクシアから見て左側が20ダメージで右側が30ダメージ。 GNブレイドは自機に戻ってくるが、戻りにも当たり判定がある模様。ただし往きが当たった場合は戻りヒットはない。 ちなみに虹ステやキャンセルするとフィールド上にあっても自機にブレイドが戻るので、 ブーメランのように戻ってこないと使えないということがなく、気にせず派生できる(見た目はおかしくなっているが)。 ブレイドはただの実弾属性らしく、ビームなどに消される。 派生後も含め、ほとんどの格闘からサブ、特格にキャンセル可能。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り モーションが変更されたGNソードによる3段格闘。3段目に視点変更あり。 今回はGNブレイドを使わないので2段目が外れるような心配はなくなった。 発生・判定は優秀で上下誘導も横格よりはいいが、突進速度と伸びは格闘機にしては控えめ。 2段目から前派生で3連斬り。サーベルで左で横薙ぎ→回転して右の斬り上げ→左の叩きつけ。 攻撃時間が増えるが、結構動くためカット耐性は悪くない。視点変更あり。 1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 1、2段目から後派生で後格闘と同様の斬り上げ、視点変更あり(ただし、横格の場合は視点変更なし)。 キャンセルのようにも見えるがそれとは違いブースト消費もなく、ダウン値は1.0なので歴とした派生。 射撃派生で前述のGNブレイド投擲。ダメージ50(20+30)、補正-15%、ダウン値0.3、ダウン属性。 覚醒中は性能が変わるのでそちらの項目を。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 射撃派生(累計補正率) 射撃派生(累計ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 105(65%) 2.0 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 152(50%) 2.3 よろけ ┃┣3段目 叩き斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) --- --- ダウン ┃┣前派生┃┃┃┃ 1hit 横薙ぎ 138(60%) 25(-5%) 2.2(0.2) --- --- よろけ 2hit 斬り上げ 153(55%) 25(-5%) 2.3(0.1) --- --- ダウン 3hit 叩き付け 192(45%) 70(-10%) 3.3(1.0) --- --- ダウン ┃┗後派生 斬り上げ 160(47%) 60(-18%) 3.0(1.0) 185(32%) 3.3 ダウン ┗後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7(1.0) 145(47%) 3.0 ダウン 【前格闘】多段突き 00Rの前格に似た、多段ヒット突きの1段格闘。 発生・伸び・誘導が優秀で攻撃判定も自身より前にあるので、同時出しならまず負けない程の強判定格闘。 00R前格のような吹き飛び方をするので、基本的には格闘での追撃は壁際でないと当たらない。 下から突き上げるようにヒットした場合、最速前ステ横格で拾える。00と同じく、覚醒中は前BDで安定して拾える。 振りかぶっている最中は攻撃判定が出ていないため、マスターの前格のように攻撃判定が出続けている格闘とかち合うと判定負けしてしまう 射撃派生でN格と同様のGNブレイド投擲。 前格ヒット時に自分の高度が相手より上なら拾える(高度に応じて要ディレイ)が地表付近ではダウン追撃になることが多い。 出し切らずヒット確認後すぐ射撃派生すればどんな時でも刺さりやすい。 出し切りと違ってコンボに繋げれるのでとりあえず射撃派生して良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 射撃派生(累計補正率) 射撃派生(累計ダウン値) 属性 1段目 多段突き 77(80%) 8(-2%)×10 2.0(0.2×10) 117(65%) 2.3 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル 前作からモーションが変更され、左→右→両手で払いの3段格闘になった。 かち合いに関しては、同時出しでマスター横とかち合える数少ない横格である。 誘導・伸びも強く、総じて至近距離ではN格より強い。 前作より突進速度などは落ちたが、上への誘導が若干強くなっており、出し切りまでは1秒程度とかなり素早い。 2段目から通常格闘と同様の前派生、1、2段目から同じく後派生・射撃派生あり。 前述の通り、こちらの後派生は視点変更がない。 こちらは覚醒中でもN格闘の様にトランザム斬りに変化したりはしない。 ※威力・補正・ダウン値・派生等が通常格闘と同一なので省略 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ1段。 射撃派生でN格と同様のGNブレイド投擲…が、外れることがある。(微ディレイ安定?) 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 射撃派生(累計補正率) 射撃派生(累計ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 1.7 112(67%) 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 前作のBD格闘同様、斬り抜け×2の2段格闘。 伸びが優秀で、振る瞬間に急加速する。発生・判定も優秀なのでオバヒ着地や中距離以近の隙を食うのに使える。 前作と同様に大きく動き、視点変更もないためカット耐性は良好。 ただ1段目は普通の打ち上げダウン、2段目で受身不可ダウンになっている。また打ち上げる高さも小さくなっている。 ちなみに前作の様なサーチ変えBD格闘は不可能。 斬り抜け系格闘の宿命か、壁際だと2段目が非常にスカりやすいので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【特殊格闘】回転斬り/踏みつけ Nで回転斬り。前、後レバー入れで踏みつけ。 BR、サブ、BD格と特格を除く各種格闘からキャンセル可能。 N特格の回転斬りは前作から上昇性能と伸びが大幅に弱体化。代わりに動作が若干早くなった。 コンボを手早く終わらせたい時の〆に。 エクシアの格闘の中では発生が早い方。懐に入られた時とっさに出すと巻き込みやすい。 一応判定出しっぱなしで敵に向かうので、敵の格闘によっては迎撃に機能しないことも無い。 横からの攻撃に弱いが、正面から来る直線的な格闘を迎撃する際に使える場合がある。 踏みつけより上昇しないので、赤ロックを保ちながら回転で近づいてからの虹横格という事が出来る。ビームライフル一発ぐらいなら回避しながら出すことができる。 踏みつけは、非常に素早い動作で上昇してそこそこ速く落下する。 短時間で長距離を移動し、高度を保てる為、格闘機であるエクシアとの相性は非常に良い。 前作とは違い、移動目的ならこちらの方が優秀。誘導が弱くなったのか生当ては少々厳しい。 中~遠距離では着地ずらし(ブースト消費は多いので注意)、近距離では虹ステを絡めて格闘に繋げるのが主な使い方。起き攻めとしても優秀。 乱戦・迎撃戦にもつれ込んだ際の奇襲の一手や、コンボのフィニッシュとしても相変わらず働いてくれる。 コンボの〆に使う場合、相手を叩きつけるようなダウンになるため、相手の起き上がりとこちらの着地が重なることが多い。 カット耐性は絶大だが、ブースト残量など状況をよく読んで使いたい。 接地時は着地のモーションが入るようになったが、虹ステしても空中に浮くので、ドラゴンのような簡易ズサキャンは不可能。 ちなみにこの前特格(後特格も同様)はブースト切れでも使用可能。 よって前特格→前特格→前特格…とすることで徐々に高度が下がるが、結構な移動が出来る。 高飛び→前特格→…でサイド7の対角線くらいなら軽々と移動してのけるので窮地に追い込まれた場合に頼りになる。 これを利用すれば敵から狙われた時でも逃げ切ることが出来るが、僚機が孤立してしまうのでその点は注意しよう。 前作と違い、踏みつけヒット後は、バック宙で距離を取る(強制ダウンでも同様)。バック宙も格闘モーション中なので虹ステ可。 これにより前作以上に高いカット耐性が期待できるものの、OHしていた場合は相手の近くで隙を晒すことになるのに注意。 コンボに使う場合は強制ダウンまで持ち込んで安全を確保したい。 ※小ネタ 踏みつけだが当たり方が変だとヒットしても宙返りが起きず、そのまま通常通り降下していく。 後格や各種後派生から最速前虹で前特格すると意図的に起こすことが可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 回転斬り 35(90%) 35(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 回転斬り 44(87%) 10(-3%) 1.75(0.05) よろけ 3hit 回転斬り 53(84%) 10(-3%) 1.8(0.05) よろけ 4hit 叩き斬り 91(74%) 45(-10%) 2.8(1.0) ダウン 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 75(80%) 75(-20%) 2.0(2.0) ダウン 覚醒 発動するとブーストや弾数の全回復などの全機体共通のボーナスに加えて、一部の格闘性能が変化する。 またトランザムに共通する特殊な仕様として、機動力の大幅な上昇と、一般的な覚醒と比べて被ダメージ補正が緩い。 一般的な覚醒ボーナスで得られる覚醒中の被ダメージ20%減がエクシアでは5%減になっている。 残り体力とダメージ軽減率を読み違えて1コンボは耐えられるはずだった…なんて事のないように注意。 【(覚醒時)通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は2段目がダウン属性になり、3段目からトランザム斬り(斬り抜け×4)。斜面や壁際だと途中で落とすことがある。 通常時とは全く性能が違うようで、各種派生はない。特格キャンセルも不可。 余談だが、エクシアのトランザム斬りを当てると喰らった側の視点も変わる。 (覚醒時)通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.53(1.53) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 131(65%) 70(-15%) 1.80(0.27) ダウン ┗3段目 斬り抜け 152(55%) 33(-10%) 1.98(0.18) ダウン ┗4段目 斬り抜け 164(50%) 22(-5%) 2.16(0.18) よろけ ┗5段目 斬り抜け 181(45%) 33(-5%) 2.34(0.18) よろけ ┗6段目 斬り抜け 220(--%) 86(--%) 5.0↑(--) ダウン ※覚醒のダメージ+7%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です 【(覚醒時)BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中はもう1往復追加され、斬り抜け×4となる。出し切りで強制ダウン。 ただし、2段目は通常のダウンとなっているので要注意。 (覚醒時)BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.53(1.53) ダウン ┗2段目 斬り抜け 135(65%) 75(-15%) 2.43(0.9) ダウン ┗3段目 斬り抜け 188(53%) 81(-12%) 3.33(0.9) ダウン ┗4段目 斬り抜け 234(--%) 86(--%) 5.0↑(--) ダウン ※覚醒のダメージ+7%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 「世界の歪みを、破壊する!」 GNソードを前に掲げて突進。2期ラストシーンで0ガンダムの太陽炉を貫いたシーンの再現。 発動時にスーパーアーマーが付与する。ただし構えるまではアーマー判定はないようで、発動中のみ付与される。 多段ヒットの突きなので根元から当てないとダメージが落ちる。 また途中で相手を取りこぼすことも多いのでダメージが安定せず、強制ダウンも取りにくい。 サブヒット確認から確定するが、発生が遅いのでそれ以外で当てるのは厳しい。 伸びは優秀で突進速度もそれなりだが、格闘を狙った方がリターンは大きい。使い時は放置されている時か。 一応緑ロックでの強引な着地ずらしにはなる。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ソード突撃 226(62%) 14(-2%)×19 5.13(0.27)×19 ダウン ※覚醒のダメージ+7%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です 特殊武装 ガンダムエクシアリペア 自軍戦力ゲージが2000以下の時に撃破されると、飛散するGN粒子の中からエクシアリペアが登場する。いわゆる復活。 復活した瞬間に即行動可能だが、復活時にブースト回復はしないので残りブースト量には注意。 リペアの耐久値は100。機動性が若干落ちるが、同じく復活持ちの百式ほどではない。ただし、シールドガードは使用不可。 サブ・特射が武装欄から消え、格闘攻撃に変化。射撃が貧弱なメインしか残らない。 その他、一部格闘性能も弱体化する。特に振りやすい横の弱体化が致命的。 残耐久と武装から考えて、控えめに見ても戦闘に参加できる状態ではないので、本当に逃走用と考えた方が良いだろう。 リペアになった時のメインの残弾がそのままなので、リペアになりそうな時はメインを残しておくのも一つの手段。 逃げ回るだけでなく、思い切って迎撃するのも良い。メインや前格、特格、横格が迎撃に頼りになる。 敵相方のカットに注意しよう。 リペア前に貰っていた攻撃のダウン値と補正値は引き継がれるのでわざとダウンするのも手。 しかし、リペア発動と同時にダウン値がMAXになっているとダウン値、補正値共に切れるので注意。 ただ、ここまで来ると相手もブースト消費してでもトドメを刺しに来て復活の流れもある。 相手のオバヒ硬直を狙える自信があるならダウンさせた方がただ単に逃げるより延命措置になる場合もある。 なお、リペア時でも覚醒は可能でしっかりトランザムする。覚醒技も可能。ただし、攻撃補正は7%から5%に落ちている。 また、覚醒中に撃破されてリペアになった場合でも覚醒は継続する。 リペア時は耐久値100分の根性補正(8%)が掛かっているが、元々の威力が低下されているため帳消しになっている。 核に直撃した場合、直撃と同時にリペア化しない限りほぼ負けが確定してしまうので要注意。 3000コストと組んだ場合、 他の2000格闘機の総耐久(基礎耐久600とする) 600+300=900 エクシアの総耐久 540+270+100=910 (さらに復活時に受けてたダメージで耐久を超えた分は全てカットされるため実際の耐久は数値以上) となり、一応復活のおかげで他の2000格闘機よりも総耐久で上回っている。 だが肝心のリペア時に性能が落ちるため実戦では上の理論値よりも低く感じてしまう。 前作の百式のような復活を当てにした強気な戦い方は難しいが、 まるっきり戦えないと言う訳でもないので相手や味方の耐久と相談して攻めに使うか守りに使うかを判断しよう。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時と同じだがダメージ低下。 射撃武装はこれだけなので、撃つ場面を見極めて慎重に狙い撃つようにしよう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 格闘 横格闘の性能低下とダメージ低下は顕著。 それに加え、ソードの長さによる攻撃判定の縮小化も目立つ。(ただし、同じモーション格闘なら通常エクシアとかち合う) 自機の耐久力は100のため、無理して狙うべきではない。 横格以外のモーションはエクシア時とまったく同じと思われる。 【サブ射撃・特殊射撃】突撃 覚醒技に似た格闘。覚醒技同様にソードをガシッと構えて突進。多段ヒット。 発生が遅く、ブーストを消費し続ける。結構な距離を移動する。 BR、特格以外の格闘からキャンセル可能。 よろけから繋ぐとシールドが間に合いやすいので注意。 リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には、案外奇襲として使えないこともない。 無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、なときもある。 ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。そのときは緑ロックで使おう。 リペア時サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 段目 突進突き 70(70%) 8(-3%)×10 2.0(0.2)×10 ダウン ※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り 通常時とほぼ同じ性能だが、2段目がダウン属性になり、3段目が叩き付けダウンになっている。 1、2段目からの後派生は健在。前派生・射撃派生はできなくなっている。 トランザム中は、トランザム斬りに移行する。 リペア時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┃┣3段目 叩き斬り 158(53%) 71(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┃┗後派生 斬り上げ 144(45%) 49(-20%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り上げ 99(60%) 49(-20%) 2.7(1.0) ダウン ※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です 【前格闘】突き 通常時とほぼ同じ性能だが、ヒット数が減り、剣の長さによる範囲が劣化。 吹っ飛びベクトルが変わったので、前ステから格闘での追撃が安定しやすくなっている。 射撃派生はできなくなっている。 リペア時前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 67(80%) 15(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です 【横格闘】薙ぎ払い リペア時はGNソードでの薙ぎ払いになる。 出し切った時はGNソードを振り払う動作が入るため硬直が長い。 通常時同様にかち合いは強いが、この状態で振るにはそれなりのリスクが伴う。 ブースト消費が多めなので、格闘ヒット後にオーバヒートを起こしたら特格、サブ等でキャンセルを推奨。 きちんと回り込むので相手の射撃を回避しながら接近する。相手が不用意に接近してきたら隙をついて叩き込もう。 リペア時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 47(-10%)×2 2.0(1.0)×2 ダウン ※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です 【後格闘】斬り上げ 通常時とほぼ同じ性能だが、補正値が-20%になっている。 射撃派生はできなくなっている。 リペア時後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 通常時とほぼ同じ性能だが、威力と範囲が心許ない。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 2.7(2.7) 特殊ダウン ※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です 【特殊格闘】回転斬り/踏みつけ 通常時とほぼ同じ性能。 リペア時は敵から狙われやすくなるので今まで以上にお世話になる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 回転斬り 33(90%) 33(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 回転斬り 40(87%) 8(-3%) 1.75(0.05) よろけ 3hit 回転斬り 48(84%) 8(-3%) 1.8(0.05) よろけ 4hit 叩き斬り 76(74%) 33(-10%) 2.8(1.0) ダウン 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 71(-20%) 2.0(2.0) ダウン ※根性補正のダメージ+8%の補正が含まれた数値です 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け リペア時でも通常格闘の性能が変化、ダメージはかなり低下している。 ちなみに復活前と違いトランザム斬り最終段のふっと飛ばし方向が斜め下になっており、あまり時間を稼げないのが痛い。 なお、判定が縮小した為か切り抜けの誘導が皆無なのかは不明だが、2段目の時点で少しでも敵機と高度差があると非常にスカりやすい模様。 (覚醒時)通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 63(80%) 63(-20%) 1.53(1.53) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 118(65%) 69(-15%) 1.80(0.27) ダウン ┗3段目 斬り抜け 130(55%) 21(-10%) 1.98(0.18) ダウン ┗4段目 斬り抜け 137(50%) 10(-5%) 2.16(0.18) よろけ ┗5段目 斬り抜け 144(45%) 14(-5%) 2.34(0.18) よろけ ┗6段目 斬り抜け 178(--%) 74(--%) 5.0↑(--) ダウン ※根性補正のダメージ+8%、覚醒のダメージ+5%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け こちらも覚醒で性能が変化する。ダメージは心もとないがよく動く格闘であることには変わらない。 (覚醒時)BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 63(80%) 63(-20%) 1.53(1.53) ダウン ┗2段目 斬り抜け 114(65%) 63(-15%) 2.43(0.9) 特殊ダウン ┗3段目 斬り抜け 158(53%) 69(-12%) 3.33(0.9) 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け 198(--%) 74(--%) 5.0↑(--) ダウン ※根性補正のダメージ+8%、覚醒のダメージ+5%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 通常時とほぼ同じ性能だが、リペア時に使うにはリスクが高すぎる。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ソード突撃 186(62%) 12(-2%)×19 5.13(0.27)×19 ダウン ※根性補正のダメージ+8%、覚醒のダメージ+5%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエクシア(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - 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ガンダム・グシオンリベイクGUNDAM GUSION REBAKE 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-11 全高 18.0m 重量 35.1t 所属 鉄華団 搭乗者 昭弘・アルトランド 武装 120mm50口径ロングレンジライフルグシオンリベイクハルバード300mm滑腔砲 【設定】 300年前の厄祭戦時代に開発された72機のガンダム・フレームの内の一機で、序列11番目の悪魔の名前を持つモビルスーツ。 宇宙海賊『ブルワーズ』が所有していたが、鉄華団により鹵獲され、鉄華団の新たな戦力となった。 ブルワーズ時代のグシオンは丸っこく、しかもとてもガンダムには見えない外見な上に内部フレームまで改造が施されており、重装甲・高出力で接近戦を得意とする半面、稼働時間と汎用性に難がある機体であったが、鉄華団に運用される際に一旦外装全てを外しガンダムフレームも本来の状態に戻した上で、ガンダム・バルバトスの予備装甲などを流用して改修する事により軽量化、汎用性を取り戻し稼働時間も延長、外見もある程度装甲を流用した為かバルバトスに近くなっている。 左右一対のバックパックユニットにはグレイズの腕部ユニットを転用したサブアームが内蔵され、接近戦で相手の意表を衝く事が出来る他、ブルワーズ・グシオンの背部装甲をリアアーマーに転用し接続時は表面にあるスラスターで運動性・機動性を補える他、手持ちシールドとしても使用可能で防御力も十分有る。 また、ブルワーズ・グシオンが近接突撃強襲重視であったのに対し、頭部には高感度センサーを搭載、照準モードに可変することで遠距離からの支援攻撃が可能な機体になっている。 ちなみに、この照準モードを解除しフェイスオープンする事でガンダムっぽい顔になる。 機体名称の「リベイク」は「焼き直し」を意味する。 【武装】 120mm50口径ロングレンジライフル グレイズの120mm25口径ライフルをテイワズの技術で独自に改修した武器。 銃身を倍の50口径に延長、スコープを取り付けることにより、有効射程は1.5倍に伸び、遠距離戦に於ける命中精度を向上させている。 ライフルの基幹部分や弾はグレイズライフルと全く同じ物が使える為鹵獲品を調達する事で整備性を上げ兵站の負担を下げている。 グシオンリベイクハルバード バルバトスのメイスを参考にして作った近接白兵戦用の斧。 間合いと破壊力に優れている。 柄の部分はメイス同様上半分が伸縮可能で、短縮させる事でショートアックスとしても使用可能。 300mm滑腔砲 バルバトスの物と同一の武装。 グシオンリベイクの場合、主に長距離の支援目的で用いられ、両腕に一丁ずつ持って運用している事が多い。 【原作内での活躍】 第17話から登場し、ガンダム・キマリスに苦戦する三日月のガンダム・バルバトスを援護した。 まだ阿頼耶識に慣れていないにもかかわらず、2機がかりでキマリスと互角に戦った。 地球での戦闘では、カルタ・イシュー率いるグレイズリッター隊や、コーリス・ステンジャ率いる多数のグレイズ陸戦型と激闘を繰り広げる。 【搭乗者】 昭弘・アルトランド CV. 内匠 靖明 火星の民間警備会社CGSに所属する少年兵。 『ヒューマン・デブリ』と呼ばれる少年奴隷として売買目的で取引された孤児たちのリーダー格でもある。 幼少期に家族の営む商船団が海賊に襲われた際に両親を失い、弟の昌弘・アルトランドと共にヒューマン・デブリとして人買いに売られた過去を持つ。 阿頼耶識の施術を2回受けており、MS戦では三日月・オーガスに次ぐ実力者。 序盤で搭乗していたグレイズ改は阿頼耶識を搭載していないにも拘らず見事に乗りこなしており、単純な戦闘センス・操縦技術も高い。 三日月から「ガチムチ」と称される程の筋肉の持ち主であり、暇さえあれば、筋トレに励んでいる。 過去の出来事と所有物扱いから、仲間意識はあれど、ぶっきらぼうな態度を取っていたが、鉄華団結成以降は角が取れやや穏やかになった。 テイワズの傘下に入った後は百錬のシミュレーターで訓練を重ねており、ラフタ・フランクランドからは弟のように可愛がられている(*1)。 宇宙海賊ブルワーズに属する昌弘と敵同士で再会、昌弘を説得し、和解しかけながらも、クダル・カデルの駆るガンダム・グシオンの攻撃から自分を庇って致命傷を負った昌弘の最期を看取ることになる。 この戦闘の後、「弟に関する思い出は(弟を殺した)こいつしかない」ということでクダルが使用していたガンダム・グシオンに乗り込むことを決意し、その改修型のガンダム・グシオンリベイクを操縦するようになる。 エドモントン戦の後、昌弘と同じ立場だったアストンとデルマを義弟にして、強化改修したグシオンを新たな愛機とする。 【原作名台詞】 「ガンダム・フレーム、グシオン…リベイクだ!」「俺はまだ阿頼耶識に慣れてねぇ。二人がかりでやるぞ!」第17話から、ガンダム・キマリスと戦う三日月のバルバトスを援護した時の台詞。 「撃って…良いんだよな?」第21話から、蒔苗の別荘を襲撃したカルタ・イシュー率いる地球外縁軌道統制統合艦隊が、戦闘前に陣形をとりながら前口上を唱えてる途中にグレイズリッターを攻撃した時の台詞。三日月からは「当たり前じゃん」と言われ、カルタからは「なんて無作法な!」と怒りを露わにしていた。 【ゲーム内での活躍】 GUNDAM VERSUS 2017年8月31日にパーフェクトストライクガンダムと共にDLCで追加参戦。コストは300 EXVS.MBON 本機は登場しないが、強化改修型のフルシティが参戦した。 EXVS.2 ガンダム・バルバトスのアシストとして参戦。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 着地してハルバードを両手で構える 覚醒時 カメラアイを光らせ、隠し腕に滑腔砲を持ってポーズ 敗北ポーズ ハルバードを支えにして片膝を着く。
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武装解説についてはマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン(1hit)→格CS 215 メイン(1hit)≫N後JNNN→DF 314 358 後派生出し切りで276346 メイン(1hit)≫横N 横NN 225 281 主力。前派生〆で223284、後派生〆で223279 メイン(1hit)≫横N→DF 216~251 268~308 メイン(1hit)≫横NN 183 228 受身不可。前派生〆で220274、後派生〆で185230 メイン(1hit)≫横NN Nサブ→N 234 291 特格派生〆で265328 横サブ始動 横サブ 後サブ→横NN 229 276 N格闘始動 N後JNNN→DF 331 359 N後JNN→DF 303 352 N後JN→DF 275 321 前格闘始動 前 NNN後 242 291 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 前 横→横サブ 195 236 カット耐性重視 前 横NN 219 266 主力。前派生〆で223284、後派生〆で219266 前 DF 249 295 ダメージ効率が良い 前 前 DF 269 322 ダメージ効率が良い 横格闘始動 横 横→横サブ 180 217 カット耐性重視 横 横NN 204 247 主力。前派生〆で214270、後派生〆で204247 横 横NN 横 228 275 最後の横格は最速右ステだが不安定。覚醒中は安定する 横 横NN Nサブ→N 239 289 ダメージ底上げ。Nサブの繋ぎは前ステ 横 横N前(5hit) 前 225 272 打ち上げダウン。前方に大きく移動する 横 横N→DF 249 300 横N 横NN 228 274 基本コンボにして主力。前派生〆で229281、後派生〆で227273 横N 横N→DF 250 298 無駄コン。↓推奨 横N→DF 250 304 DFの繋ぎは最速 横NN Nサブ→N 235 284 非強制ダウン。Nサブの繋ぎは最速前ステ 横NN Nサブ→特 270 325 横NN 後サブ→DF 280 336 横N後→DF 261 314 横 横N メイン(1hit)≫特射(1hit)≫Nサブ 185 227 ハエコン 横N 横N メイン(1hit)≫特射(1hit)≫Nサブ 216 262 ハエコン 後格闘始動 後 横NN 182 219 特殊格闘始動 覚醒中限定 横 横 横 横 --- 237 カット耐性重視 横 横 横NN --- 261 カット耐性重視。サブを挟むと途中で強制ダウン 横 横NN 横 --- 275 横 横NN DF --- 310 ダメージ底上げ 横NN 横NN --- 306 主力。素早く終わる 横NN 横 メイン(1hit)≫特射(1hit)≫Nサブ --- 277 ハエコン。メインが2ヒット以上すると強制ダウン メイン(1hit)≫覚醒技 --- 357 お手軽350超え 横 メイン(1hit)≫覚醒技 --- 337 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム コスト2500 ゴッドガンダム トールギスIII ケルディムガンダム コスト2000 シャア専用ゲルググ フォビドゥンガンダム コスト1000 ヒルドルブ VS.対策 武装解説についてはマスターガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.15 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1
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正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△([[スーパーガンダム]]) ガンダムMK-II スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94 連射可能な通常BZ レバー入れサブ射撃 12~146 連射可能な散弾BZ レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 45~147 グレネード ハイメガ 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 99 時限換装分離したコアファイターに判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 159 低威力 派生 2刀回転斬り NN横 174 ダメージ重視 派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 打ち上げダウン 前格闘 2連斬り上げ→2刀叩きつけ 前N 125 バウンド 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 121 発生が早い 派生 2刀回転斬り 横横 140 N格と同様 派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 75 判定が強い BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 281/268 換装しつつ照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー 【前格闘】右斬り上げ 左斬り上げ→2刀叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い バーストアタックロング・ライフル【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の前半主役機「ガンダムMk-II」のエゥーゴ仕様(白いカラーリング)が引き続き参戦。 パイロットは物語後半で搭乗していたエマ・シーン。 地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がコロニー内の戦闘を想定し、示威の象徴としてジオン系を排除した連邦系技術のみで開発したMS。 計3機製造されたが全てエゥーゴに奪取され、うち1機が濃紺だった機体カラーを白に塗り替えて運用された。 Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりする射撃寄り万能機。 弾幕形成能力が高く、役回りとしてはマラサイやデルタプラスに近い。 格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。 この機体の目玉は射撃性能を大幅に高める時限換装・スーパーガンダム(以下スパガン)である。 開幕から換装可能かつ、同コスト内では強化時間が長め。自由にパージ可能なので、上手く回して流れを引き入れよう。 メインとサブはパージ時に自動リロードされるが、特射は弾数共通。 両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。 今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらず。Mk-IIは射撃寄りの割に赤ロックがあまり長くなく、ある程度近づいて射撃戦をしなければいけないという欠点を抱えている。 この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、スパガンで盛り返していきたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらBRを振りかぶって右先方へ構える。 スーパーガンダム時勝利 ロングライフルを右手で構える。 敗北時 左腕と左足を失った状態で放電しながら漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 後格hit時→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が640→580に 特射がZガンダム 呼出に変更 覚醒技のゲロビの照射時間が減少 【ガンダムMk-II】 メインの弾数が4→5に増加 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 各特殊射撃 発動前の慣性を引き継ぐように 【ガンダムMk-II】 機動力上昇 格闘横派生 ダメージ上昇 特殊格闘 スーパーガンダムの持続時間が増加(15秒→17秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「今度はビームライフルを使う!」 手動リロード式のBR。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 無限に撃てるというのはやはり大きな強み。 少しでもダメージを稼ぐため赤ロック内でガンガン撃ちたいところだが、赤ロックが長くないので、ヒット アウェイを活用するなど撃ち方を考えよう。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] 足を止めて撃つバズーカ。レバー入力で性能が変化。 どちらも射撃ボタンホールドor追加入力で3連射可能。銃口補正は初弾にしか掛からない。 特格C可能。 S覚醒時は射撃ボタンホールドでサブ連射、メイン押し直しでサブ→メインCとなる。 レバーN 通常弾 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.9(1.8/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 一般的な爆風つきバズーカ。 弾頭80、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭55、爆風15 メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成などに。 連射は撃ちあがった相手に追いつかないことがあるので一発ずつ撃ったほうがいい。 レバー入れ 散弾 [弾頭][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.8][補正率 -30%] [散弾][属性 実弾][2ヒットよろけ][ダウン値 0.15/1発][補正率 -8%/1発] 一定距離で炸裂して散弾をばらまく。 レバー前で遠距離、レバー横で中距離、レバー後で近距離で拡散する。 散弾の有効射程はあまり長くないが、レバー前で撃てば緑ロック距離の相手でも引っかかる可能性がある。 拡散前の弾頭を直接当てると爆風なしの75ダメージ。 牽制で引っかけるのは前、迎撃や近距離引っかけには後と、それぞれの場面で使い分けよう。 後サブはコンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。 ただし適切な距離調整は困難な上、Nサブや後格のほうがダメージが安定して高い点は考慮したい。 格闘コンボで当てる間合いなら一発で強制ダウンを取れるため、単発強制ダウン武装がレバ特射しかないMk-IIにとっては悪くない択ではある。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 「援護をお願い、一人では厳しいわ」 Zガンダムを呼び出し、援護してもらう。 リロードがやや長く換装・パージで回復もしないので計画的に使おう。 どちらの入力でもなかなか強力。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -30%] 単発の斬り抜け。 突進速度はそこそこだが横誘導が強く、遠いほど大きく曲がってくれるのでなかなかプレッシャーになる。 追撃が可能なので両形態問わず射撃でのダメージ伸ばしで重要な攻撃である。 射撃バリアを貫通するのも覚えておくと役に立つ。 レバー入れ グレネードランチャー→ハイパー・メガ・ランチャー [属性 実弾][浮かしよろけ][ダウン値 1.0*2][補正率 -20%*2] [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] グレネード2連射 ハイメガの波状攻撃。撃ち切るまで約2秒ほど。 グレネードは1発45ダメージで爆風はなし。 ハイメガは110ダメージでハイメガだけでも強制ダウン。 2連射後に単発ダウンの射撃と2000コストとしてはなかなか贅沢なアシスト。 グレネードの弾速が遅くメインからだと近距離でなければ盾が間に合ってしまう。メインからの繋ぎならN推奨。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][持続時間 17秒] [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 「カツ、私にロングライフルを使わせて!」 Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダムに換装する。 メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセル可能。 視点変更はあるがレバー後入力でカット可能。キャンセルで出すとレバー入れ無しでも視点変更は無くなる。 開幕から換装が可能で、再出撃にもすぐ換装できるのは長所。 覚醒中のリロード高速化が有効で、半覚1回で約50ゲージを貯められる。 やや長いクールタイムを上手く消化した上で高速リロードを狙ったり、先が長く待っていられない場合は覚醒技空撃ちで即時リロードを活用するのもアリ。 合体時にカツの乗るコア・ファイターがロック対象に向けて突撃する。 狙って当てるのは難しいが一応攻撃判定あり。 弾頭85、爆風20ダメージ。 格闘 火力、カット耐性、拘束力と総合的に見ると低性能。特に火力を伸ばす手段に乏しい。 しかし横格を筆頭に初段性能はそこまで悪くないので、封印はしないように。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。3段目で視点変更。 初段性能は心もとなく、威力も露骨に低めだが唯一の3段格闘なので確定所でのダメージ増加択として出番はなくもない。 出し切りからから前(フワ)ステでメインが繋がる。 1~2段目から前格と後格にキャンセルが、2段目から横派生と射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 二刀で多段ヒットする回転斬り。 見た目通り全周囲に判定が出るが巻き込みは期待しにくい。 純粋に出し切りより威力が伸び、途中でキャンセルすることで追撃も入れやすいダメージ増加択。 出し切りからは前(フワ)ステでメインが入る。壁際でなら格闘追撃も狙えるが、ダウン値がそこそこ高いため追撃手段は限られる。 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー シールドからミサイル1発。F覚醒でも打ち上げ強制ダウンが取れる。 ただしダメージは通常の出し切り以下。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横 NN 横 ┣横派生 回転斬り 158(56%) 120(71%) 23(-3%)*3 2.75 2.45 0.25*3 よろけ 174(53%) 140(68%) 28(-3%) 3.0 2.7 0.25 ダウン ┗射派生 ミサイル 149(--%) 109(--%) 55(--%) 7.0 6.7 5.0 ダウン 【前格闘】右斬り上げ 左斬り上げ→2刀叩きつけ 2連斬り上げからバウンド属性の叩きつけを繰り出す2入力3段格闘。 モーションはガンダムVS.ガンダムシリーズでのロングライフルモード限定の特殊格闘であちらより動きが派手になっている。 後格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。最終段で視点変更。 出し切りまで長い割にダメージが低い。 斬り上げ2回目が受身不能なので、2段目を出さずとも長時間拘束が取れるのは利点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.85 0.85 ダウン 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン ┗2段目 X字斬り 125(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い シンプルな2段格闘。2段目で視点変更。 伸びが中々良く、回り込みは控えめだが刺し込みに使いやすい。 Mk-IIの格闘の中では最も発生が速く、自衛にも一役買うだろう。 初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。 出し切りから前フワステでBRが繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。前格・BD格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強く単発火力に優れる。 N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。 OH時でもダウンを取りにいけるが、受身不能を取れる前キャンセル・一発で強制ダウンが取れる射撃派生の存在からこちらに頼ることは少ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い 斬り上げで打ち上げ、多段ヒットする斬り払いを繰り出す2段格闘。2段目で視点変更。 伸びと突進速度に優れる。換装できず放置されてる状況ではこの格闘の出番も多い。 威力は前・横格以上だが出し切りからは格闘追撃がしにくく、派生も存在せず、初段から他の格闘へ繋ぐ方が威力・カット耐性共に優れている場合が多い。 初段からは前方向以外のステ(フワステ)でメイン追撃が安定し、横ステで格闘追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 129(65%) 28(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」 スーパーガンダムに換装しつつロング・ライフルから照射ビームを撃つ。 詳しい性能はスーパーガンダムの項目を参照。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 レバー入れサブ〆はナイチンゲールを対象に数回測って出た中で最も数字の高い物を記載。多くの場合は表記以下の数値になる 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫(→)Nサブ≫メイン 155(132) メイン→N特射≫N(レバ)サブ 156(164) 相手との距離でレバー入れ方向を調整する メイン→レバ特射 158 遠目から撃つと157or147、グレとハイメガ同時ヒットで180が出る可能性あり メイン(→特格)≫Sメイン 130 換装ズンダ メイン→特格≫Sメイン 164 カツが当たってから追撃した場合 メイン≫NNN 171 横派生で178、射撃派生で166打ち上げ メイン≫NN 後サブ 183 メイン始動高火力。繋ぎは後ステ Nサブ≫Nサブ≫Nサブ 164 連射ではまず成立しない。〆がメインで162 Nサブ≫NN横 メイン 189 繋ぎがNNNで185 N特射≫メイン≫メイン 156 N特射≫Nサブ≫Nサブ 171 確実にそこそこのダメージ N特射≫レバサブ 169 メイン2発以上のダメージを1発で取れるが、適正間合いでないと即ダウンにはなりにくい N特射≫NN横 メイン 218 繋ぎがNNNで209 N格始動 NN→後 (→)Nサブ 200(186) OHでも可能な打ち上げ NN NNN 204 〆が横派生で209、後Cで206 NN NN N(後)サブ 207(203) レバサブ〆はリターンが不安定 NN横3hit NN後 233 N始動高威力基本 NN横3hit 横横2hit 後 235 ↑との差はわずかかつヒット数調整が手間 NN横 メイン 212 出し切りからのコンボは壁際でない場合これが限界 NN横 前N 232 壁際限定。リターンはそこそこだが動作が遅く狙う価値は薄い 前格始動 前N NNN 216 前始動基本コン。〆が→後で218、射撃派生で212派生すればカット耐性と引き換えに打ち上げ拘束+換装C可能と便利 前N NN N(後)サブ 219(211) 威力微増。換装Cも可能 前N NN横1hit Nサブ 224 動作時間増加と引き換えに威力微増横派生2hit時点で209強制ダウンなのでミスを警戒するなら↑で十分 前N 前N 200 威力は低めだがバウンド拘束 前N 横横2hit Nサブ 221 N繋ぎよりも手早く終わり、威力も出る。横派生3hit時点で199強制ダウン 前N 後→特格≫S前 212 換装コンボ。ブースト燃費が悪く換装狙いでも↑らのコンボでいい 横格始動 横 NN N(後)サブ 189(194) 横横3hit NNN 224 〆が射撃派生で218、後Cで225 後格始動 後 NNN メイン 225 後 NN N(後)サブ 205(207) 後 横横 メイン 222 繋ぎが横Nだと206 後→特格≫SN射 191 換装コンボ。打ち上げるが後格生当てが難しく換装カウントもそこそこ使う 後(→特格)≫前(→特格命中) 194 カツが当たる換装コンボ。↑よりもダメージ、ブースト、換装残量共に優秀 BD格始動 BD格 NN 後サブ 223 拡散位置が悪いと200前後に落ちる BD格 NNN メイン 209 BD格 NN射 178 打ち上げ 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN横 メイン 205/195/199 繋ぎがNNNで198/188/192 メイン(→特格)≫Sメイン(→特格命中) 164/164/173 換装ズンダ。〆が2発目のSメインでも同値 前N 覚醒技 261/235/241 ダメージを取りつつ換装 横横 横横 メイン 279/256/257 繋ぎは前虹。始動が横N 横Nで237/217/219 横横 横横≫後 283/257/257 F以外の場合後格の繋ぎは最速前BDCでギリギリ F覚醒中限定 横横 NN横 後 287 横横からN格はFでないと繋がらない 戦術 手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。 味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。 自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。 特射は生存のために使い切っても構わない。 あくまでも本機は時限換装機で、Mk-II形態だけでは限界があるので、どの道スパガンをより効率的に回すことが肝要。 状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。 基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出してやる後衛機の王道を主軸に据えるべきだろう。 EXバースト考察 「落ち着いて…私なら出来るはずよ…!」 射撃が強力なスパガンを生かすことができるため、S覚推奨。 また、覚醒技でスパガンに換装できるため覚醒のタイミングが重要となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% Mk-II時の格闘性能 火力向上には一役買うが、スパガンと相性が悪い。 S覚醒を差し置いてまでこの覚醒を選択する理由はないだろう。 Eバースト 防御補正-35% 防御面で恩恵が大きく、Mk-II時に保険を打つことを想定するならこちら。 高い防御補正を利用し、被弾覚悟で覚醒技ぶっぱすることでスパガンの回転率を強引に上げるのもあり。 ただ覚醒換装をしないことを考えると、抜け覚の利便性を加味してもやはり後ろ向きな選択と言わざるを得ない。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 覚醒とドライブシステムが統合されたことで、スパガン時に合わせやすくなり非常に強力。 単純にメインを連射するだけで抜群の制圧力を誇り、ミサイルやサブによる追い込みも有効。 なるべく半覚醒+スパガンの回数を多くできるように立ち回りたい。 僚機考察 なるべくなら前衛機と組みたい。 この機体は弾幕を張るのが仕事なので、同じように弾幕を張れる機体とも相性は悪くない。 しかし、両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。 3000 推奨コスト。基本的にはここ一択。 V2ガンダム 時限強化機とのコンビ1。 W強化で畳みかける、タイミングをずらして崩されないようにする等、メリハリを利かした立ち回りが出来る。 生時の弱さから安定感には欠けるが、爆発力はピカ一。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 時限強化機とのコンビ2。 こちらは片解放が主流のため弱い時間が少なく、スパガンを比較的自由に使える。 無論格闘CSに合わせて荒らすのも強い。 ウイングガンダムゼロ どのような3000でも組めるMk-IIに対し、どのような2000・2500とも組めるゼロとの組み合わせ。 お互いに安定した性能を持っており、ゼロは射撃・格闘共に全体的に火力にも恵まれているのでMk-IIの弱点を補ってくれる。 ゼロシステムの存在上互いに時限強化を持つ組み合わせでもあり、ゼロシスやスパガンで交互にリロードを補いあったり、 また両方を合わせて荒らしまわる事もできるなど相手に合わせた戦略の幅は広い。 ゼロ自体その機動力から後衛を務めやすい事も長所、出来るだけ避けたいがMk-II先落ちでもリカバリーは効きやすい。 通常時でもゼロの武装の回転率の悪さや射程距離の短さをこちらがカバーすることが可能であるが、 しかしそれは同様にゼロからの援護の質は高いと言えないのである、その点を踏まえて自衛を心掛けたい。 ガンダムDX ワンチャンスの代名詞のような機体であり、こちらも全体的に安定した性能を持っている。 Mk-IIにはない覚醒サテライトからの瞬間火力も魅力的。 また、アシストを使用することでMk-IIと合わせて非常に濃い弾幕を張る事が可能。 ただし、武装や赤ロックの関係上DXはやや後衛寄りの立ち回りになってしまい、それに合わせてラインが下がる事も必至である。 スパガンでうまく立ち回り、いかに自衛や荒らしができるかがMk-IIの腕の見せ所である。 マスターガンダム 射撃の手が少ない格闘機であるため、射撃はMk-IIがほぼ一手に引き受ける事となる。 スパガンのダウンを奪う力とマスターの張り付き能力の高さが噛み合っており、 相乗効果で荒らしまわる事も可能。 スパガンのリロードをマスターに護衛してもらうなど、一工夫してうまく換装を回しつつ援護していきたい。 ただし、マスターの覚醒が非常に強力な事と射撃の手が少ない事から、Mk-IIの先落ちは厳禁である。 2500 次点だが、相性は微妙。 Mk-IIの時間でも状況によっては前線で踏ん張らなければならないため、かなりしんどい。 2000 どう考えても事故。 Mk-II時を何とか相方と一緒に乗り切り、スパガンで巻き返しを図ろう。 1500 腕に自信がある人向け。 ドライブと覚醒が統合された関係でスパガンの制圧力が上昇しているため、覚醒回数を増やして荒らし回れる。 ただし自衛とスパガン待ちに相方を頼れないため、半端な技量では高コスト機に荒らされるのがオチ。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMK-2 コメント欄 こいつ使っている人あまりにも少なくないか?スーパーガンダムの時は2500コスト並みの性能してるし、ダブルゼータみたいな感覚で使える。ガンダムマーク2の時でも無限撃ちできるビームに一般的なバズ、お助けゼータ、そこそこの格闘でそれなりに戦える。なぜこんなに使ってる人が少ないのか・・・。 -- マキオン歴1ヶ月のクソ雑魚 (2020-08-19 13 23 27) yowai -- 名無しさん (2020-08-26 12 35 14) まぁマラサイとかデルタと比べたら弾幕薄いよ -- 名無しさん (2020-08-27 17 06 26) 格CSが近距離しか機能しないから遠距離から追うときは変形武装が使いやすいな。ミサ、ダウン変形メイン→変形サブからの変形ゲロビは強い -- 名無しさん (2020-08-31 13 52 38) スパガンに換装する時に、地上で換装すればカメラが無くなるっぽい? -- 名無しさん (2021-12-13 06 09 07) 接地しててもカメラ変更はあった 書いてある通りレバー後入れかキャンセル、あと障害物が近くにある時に使うとカメラ演出が無くなる -- 名無しさん (2021-12-13 09 15 22) 名前 コメント
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武装解説についてはアリオスガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→連動BR 155 BR≫BR→サブ 134 BR→連動BR≫BR 141 147 BR→連動BR→サブ 123 144 N格闘始動 横格闘始動 横 横N BR 164 横 後N BR 167 横N NN 横N 前 素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン 横N 横N 後格闘始動 後N NN 183 189 後N 前 166 175 素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン 後N 横N 176 特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 後N NN BR --- 215 横N 覚醒技 --- 251 後N 覚醒技 --- 267 後N 前 覚醒技 --- 258 後N 後N 覚醒技 --- 259 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはアリオスガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.1
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機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録-Mobile Suit Gundam MS IGLOO secret notes of One Year War 媒体 イベント上映用アニメOVA 話数 全6話(3話×2期) メディア展開 小説コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ジオン公国軍(第603技術試験隊)地球連邦軍カスペン戦闘大隊 VSシリーズ登場人物 ジャン・リュック・デュバルデメジエール・ソンネンオリヴァー・マイエルヴィン・キャディラック VSシリーズ登場機体 ヒルドルブヅダビグ・ラングオッゴボール(シャークマウス塗装)ザクII(連邦軍捕縛仕様)コムサイ VSシリーズ使用BGM 機動戦進出ス! 【あらすじ】 時は宇宙世紀0079、後に一年戦争(ジオン独立戦争)と呼ばれる戦争の物語。 激化する戦争の中、ジオン公国軍第603技術試験部隊は後の量産化のために試作兵器の実戦テストを行っていた。 しかし、本部隊に配備される試作機は数回のテストの後開発打ち切りとなり、後の軍事マニア・評論家からは「珍兵器」と呼ばれる代物であった。 【作品解説】 元々は松戸にある「バンダイミュージアム」で上映されていたもので、後にDVD化されたフル3DCGの作品で、1期のタイトルが「一年戦争秘録」、2期のタイトルが「黙示録 0079」となっている。続編に「機動戦士ガンダム MS IGLOO 2 重力戦線」がある。ただ本作との繋がりがある作品ではないので本作の様な内容を機体すると肩透かしをくらうかも、またこちらは主役が連邦サイドになっている。 映像作品としては初めてジオン公国軍視点から描かれており、1話ごとに主役機と主人公が変わるがストーリー自体はすべて繋がっている。 内容は一貫してテスト部隊である第603技術試験隊に配備される試作兵器の実戦テストというもので、テスト結果と引き換えに主人公が死ぬという結末を迎えている。 スタッフによると、作品のコンセプトは「成功しないプロジェクトX」とのこと。言い得て妙である。 また、ジオン視点ということもあってか連邦軍兵士がガラの悪いチンピラにしか見えず(顔が見えない連邦軍兵士にキャラ付けをするためらしい)批判も出ている。 MSIGLOOという題名にもかかわらず本作に登場するMSはヅダとカスペン専用高機動型ゲルググくらい(コミック版を合わせると偽装ジムことゲム・カモフもいるが)、一応MSに近いヒルドルブは「モビルタンク」と呼ばれている。 EXVS.に登場するのは第2話に登場する「ヒルドルブ」と第3話に登場する「ヅダ」である。流石に第1話登場の「ヨルムンガンド」はMSでもなければMAでもない超巨大ビーム砲であるため、参戦は確実に無い。 また、本作に参戦しているのは1期登場組なのでカスペン専用高機動型ゲルググなど2期組の追加参戦(MSと呼べるのはカスペン専用ゲルググくらいだが…)も期待されるが、PS3版には「ビグ・ラング」と「オッゴ」がCPU機体として参戦した。 【VSシリーズ登場勢力】 第603技術試験隊 ジオン公国軍技術本部の直轄部隊で試験兵器の評価試験を主たる任務とする部隊。母艦は客船を改造したヨーツンヘイムで別名「筆箱」。 同様の任務をする部隊として第604技術試験隊が本編で登場している。 地球連邦軍 作品解説でも書かれているが本作の連邦軍はどういう訳かやたらとガラが悪い。戦法も鹵獲されたザクを使って味方のふりをして近づくという偽旗作戦をつかっており戦争犯罪じゃないのか疑問である。まあMSの偽装については漫画版でゲム・カモフが出てくるからお互い様なのだが。 カスペン戦闘大隊 超タカ派でギレン支持者の軍人ヘルベルト・フォン・カスペンが隊長の部隊で物語終盤に第603技術試験隊は形式上はこの部隊に組み込まれる。カスペンは技術試験隊に来る前に大勢の部下を亡くしており、技術試験隊で新たな部下と合流するのだがそれは少年兵だった…。 状況だけ考慮するとカスペン及び部隊は捨て駒的に考えられてた可能性が高い。もちろん何故そうなったのかは視聴者それぞれの考察によるだろうが。流石にこの状況にカスペンも激怒したが途中である程度は少年兵を認めている。 【VSシリーズ使用BGM】 機動戦 「IGLOO」の劇伴は「機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER」も担当している大橋恵が作曲している。 大橋氏は他にも「スーパー戦隊シリーズ」等の劇伴も担当しているのだが彼女の所属する音楽事務所のHPを見ると「IGLOOから本格的に劇伴の世界に入った」と本作が紹介されている。 進出ス! こちらも大橋氏が担当した劇伴曲。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 エンジンカット!!(トライアルミッション)第3話におけるモニクの台詞より 軌道上に幻影は疾る(トライアルミッション)...一年戦争秘録第3話タイトル 雷鳴に魂は還る(トライアルミッション)...黙示録0079第3話タイトル 第603技術試験隊(トライアルミッション)…マイ達が所属している部隊 疾る 遠吠え(フルブーストミッション)…第2話・第3話のタイトルを混ぜたもの)
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総評 75点 【★★★★☆】 時間 シナリオ 調整 操作 独自 価値 キャラ やり込み グラフィック その他 評価 3 / 4 5 4 4 / 3 4 5 ゲーセンでもすっかりお馴染みのVSシリーズ(と管理人は勝手に呼称)最新作。歴代ガンダム作品より60機以上のMSを操ることができる。 管理人は対戦アクションモノを滅多に遊ばずVSシリーズも初プレイの為過去の作品との比較はできないが、対戦時・協力時の熱さは勿論のこと、next-plusモード搭載によって一人プレイにもそれなりに耐えうる内容であったのには一安心。アケ稼働の対戦アクションを家庭用ゲームに持ち込む際の一番の魅せ所は、如何にそのまま家庭用機で遊べるように再現するかではなく、ゲーセンでは本来不要であるこういったモードを如何に作り遊ばせるか、だと管理人は考えているので。 そういった観点でも、なかなか楽しく長く遊べたかなと。アーケードなんかにも攻略以外でもう少し遊べる要素が用意してあると尚良かったのだが。管理人のように技術の伴わない人はFinalNext制覇など夢のまた夢で……何度かやってるうちに疲れちゃって終了、なんて流れになってしまった。残念。システム的には初めてでも遊びやすい構成だが、設定/調整的にはあまり初心者には優しくない。 1:プレイ時間 【★★★☆☆】 協力プレイも可能だがいわゆる一人プレイモードであるnextplusモードを一通り全ミッションクリアまでが10時間ちょい。クリア時評価等で高得点を取り、達成度100%までで20時間ほど。(ただし、画面の表示を見るに戦闘外のロード時間や機体カスタム時間等を省いた時間の可能性あり) アーケードモードについてはやりたいだけやる以外無いが、全12ステージ、隠し機体有り、隠しボスステージ有り、など繰り返しプレイする中でも色々と気持ちを向けるものが用意されていて良い。 とはいえそれらが一通り終わってしまうと、その後のやりこみの多くは完全に作業で遊ぶ気が失せてしまい、もう一歩ボリュームが欲しかった、という気持ちは残る。元々本シリーズのファンであれば繰り返し遊ぶことも苦ではないだろうが、管理人のように友人や兄弟に勧められてプレイする程度の人間にはそこまでさせてくれる「何か」が欲しい。 2:ストーリー(シナリオ) 【~無評価~】 あらすじ: 無し。 本作には主人公(オリジナルキャラ)の設定・機体やストーリーモードは存在しないので、非評価項目。 next-plusモードに原作再現コースがあったりするが、殆どの作品が2~3ステージというのは少し寂しい気もする。 3:難易度設定・調整 【★★★★☆】 アケ稼働しているシリーズであり対人対戦をベースに作られた作品だけあって、調整面には力が入っているなという印象。操作機体同士の能力調整は勿論のこと、nextplusモードにおけるミッションの難度やボス機体の強さに関しても、手応えを感じさせながらも何度かやっているうちに倒せる、上手い設定がなされている。しかし初心者の管理人がそう思うということは、熟練者には簡単すぎたかもしれない。また、総評に少し書いたように、アーケードモードの隠しボスに関しては管理人は倒せないのが存在していたがこれも熟練者向けとして用意したと考えれば意味のある設定と言える。○。 一度撃墜されてからも戦えるジオング・百式や、独自の攻撃モーションを持つ各機体の動き自体が、原作再現と共に機体性能の一つとしてバランス調整に一役買っている部分も良い感じである。 4:操作感(プレイ感覚) 【★★★★★】 これも管理人はデータインストール使用。MAP開始前のロードに関しては短くないが、開始後は処理落ちも無く高速戦闘をストレス無く味わうことができ非常に良い。メニュー画面でのレスポンスはあまり早くないが、せっかちさんでもなければストレスを感じるほどではないだろう。邪魔なものといえばボスや名前持ちの敵が登場する時に専用画面でピックアップされ、一度操作が中断される辺りくらい。特にボス、なぜ飛ばせない。 おおまかなゲームシステムは分かりやすく、nextダッシュシステムによってグングン移動しながら戦えるのも快適で、遊んでいて非常に爽快である。 ただ、細かな部分、格闘の連携・派生技や一部の特殊武装などの使い方が一切教えられないのは少々不親切。Wiki見ないとわからんて。 5:独自システム 【★★★★☆】 →nextダッシュ 説明書曰く「あらゆる行動をキャンセル可能!」な、本作で追加された移動システム。 いわゆる攻撃キャンセルダッシュがどの機体でも簡単に行えるようになっており、連続攻撃や緊急時の回避など多くの場面をアシストしてくれて戦闘の面白みが増す。ちゃんとこれだけでは攻撃は避けられないように作ってあるのも対戦基準でしっかりシステムが練られている証拠で◎。やはり高速戦闘の方が戦っていて気持ちいい。 反面、それ以外には戦闘における特筆するシステムは搭載しておらず、「割と地味だが馴染みやすい」みたいな仕様にまとまっていた。 →nextplusモード システム的には完全にミッションモードといった内容で、用意された様々なミッション・ステージを攻略しながらポイントや経験値を貯め、それを使って機体の強化や新機体の購入を行い自軍戦力をUPさせてゆく。ミッションの数は3ケタに及び、遊びごたえはかなりある方だろう。既述の通りボリュームは今一つな息抜きのような原作再現コースもあり、ファンサービスも欠かしていない。 ただ、参戦している膨大な機体数の割にチームに組み込める機体の数が終始4機のみと少なかったのが残念。経験値もチーム内の機体にしか入らない為、進めている間は他の機体を試そうにもレベルが低すぎて乗り換える気が起きなくなったりしてしまった。4機ずつしか経験値が入らない為に、クリア後の経験値稼ぎの作業っぷりもかなりの量になってしまう。せっかくスキル等それ以外の部分でも差異を作っているのだから、機体改造の部分にかかる手間はもっと下げてやった方が、好きにチームを弄りながら友人間で遊ぶのにも助けになった筈。 6:価値 【★★★★☆】 管理人の購入価格:約4500円 管理人同様アクションゲームが得意でない人や初心者でも、十分楽しめる内容の作品。一緒に遊ぶ仲間がいるなら更に何倍も楽しめるだろう。 今の世の中仲間がいなくともネットを介して対戦などもできるが、やはり身近に気楽に話しながら遊べる仲間がいるのとそれとは大きく性質が異なる。 シリーズファンはまず遊んでいる類のゲームだと思うが、アーケードで見てて少し気になってるけどゲーセンに参加するのは敷居が……などと考えている人にも是非遊んで欲しい一本。 7:キャラクター 【~無評価~】 一応オリジナルキャラは存在していないので非評価項目とした。 動きやディテールに関する原作再現は惜しみなく実施されており、原作持ちキャラ(まぁ全部だが)に関する評価で言えば★4~5級。 8:やりこみ要素 【★★★☆☆】 既述のnextplusモードの達成度の他にも、勲章と呼ばれる条件達成で得られる称号が36用意されており、様々なやりこみを進めてゆけるようになっている。 ……のだが、ある程度はサクサク集まっていくものの後半になると「プレイヤーの高い練度が必要なもの」「めがっさ作業をしないといけないもの」が結構多く、その間を埋めてくれる、つまりは遊びながらそこらに続いてゆくような設定の勲章がすっぽり用意されていなかったのが惜しい。ある種モンハンの勲章(という名称ではなかったかもしれないが)的な設定の仕方がなされていた。 9:グラフィック・アニメ 【★★★★☆】 ディテールから動きまでしっかり作られており、管理人的には特に文句はない。粗いとかPSPとしては頑張ってるとかって意見よく見るけど……世間的にはそんなに悪いのかね? 自分も次世代機慣れしてきたらそう感じるようになるのかな……。 OPの色々なMSがガシガシ動くムービーも良い出来。◎。 10:その他 【★★★★★】 テーマソングはこの頃ガンダムやライダーといったサブカルチャーへの進出の多いGacktによる哀・戦士。 今までは食わず嫌い的な、スタートを逃したが為にあまり触れていなかったシリーズだったがこれを機に遊んでみようと思います。 ガンダムUCのアニメも楽しみ。 var gaJsHost = (( https == document.location.protocol) ? https //ssl. http //www. ); document.write(unescape( %3Cscript src= + gaJsHost + google-analytics.com/ga.js type= text/javascript %3E%3C/script%3E )); try { var pageTracker = _gat._getTracker( UA-7071655-1 ); pageTracker._trackPageview(); } catch(err) {}