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479オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/12/31(火) 02 28 59.50ID U6HRs9sA0 日登町中央区:幹線道路上 マイ『それで、シンたちは無事なんですか?』 ヨナ「ああ、大した怪我はないらしい」 イオ「ただ、二人とも結構ボコられたみたいなんだよな。特にシーブックのF91は大破したって」 マイ『そうですか……シロー兄さんも気に病んでいましたよ。自分が行けって指示したわけですからね』 ヨナ「いや、シローは悪くないさ。むしろシーブックがいたおかげで三日月の状況がわかったんだから」 カミオンの荷台、ガンダム兄弟たちは深刻そうな様子で話し合っていた。 話題はもちろん、バルバトス・シドに囚われた三日月のことだ。 カミーユ「でも本当なのか? バルバトスへの攻撃がそのまま三日月へのダメージになるって」 バナージ「それが阿頼耶識システムの特性ってヤツなんだろ」 ジュドー「確かに、前に無茶して半身不随になったことあったもんね」 かつて、火星で三日月がモビルアーマーと戦ったときのことを思い出してジュドーが言った。 ウッソ「なら下手な攻撃はできませんね……」 キオ「え~!? じゃあ首を刈るのもダメなの?」 ウッソ「それは当然でしょ!」 ガロード「なあ、今思いついたんだけど、一回ミンチにするってのはダメかな」 ジュドー「ミンチぃ?」 ガロード「そう。俺たちでMAをミンチにしてさ、機体から助け出したあとで再生させればいいんじゃね?」 だがガロードの提案に他の兄弟は渋い顔だ。 ジュドー「う~ん」 カミーユ「確かにミンチになっても復活する、この町ならではのアイデアではあるけど」 ガロード「あれ? みんな乗り気じゃないカンジ?」 フリット「それをやるには、確実に一撃でミンチにできなきゃダメだよね」 バナージ「ミンチになっても病気や脳の障害は治らない。だからヘタに攻撃して、当たりどころが悪かったりしたら……」 フリット「それこそ三日月兄さん廃人ルート一直線だよ」 ガロード「あ~そっか~! いいアイデアだと思ったんだけどな」 ガロードはバリバリと頭を掻いた。 ガロード「ちなみにキラ兄の精密射撃でも無理なの?」 キラ「できないとは言いたくないけど……正直僕のフリーダムじゃ火力が足りないかな」 バナージ「火力と精密射撃を併せ持った機体が必要ってことだよな」 フリット「こういう時、ヒイロ兄さんがいてくれたらよかったんだけど」 フリットの言葉に、兄弟たちは一斉にため息をついた。 ガロード「マジでそれ」 キオ「勝手にリリーナさんの毒ぶ……料理を食べて死にかけた挙句」 カミーユ「勝手に責任感じて自爆してんだものな……」 キラ「ヒイロがいてくれたら、僕らももうちょっと楽できたのに」 ウッソ「本当に何考えてるんでしょうね、あの人は……」 ジュドー「いや、ヒイロ兄の考えがわかるヤツなんて、多分兄弟の中で誰もいないから」 そしてまた、一斉にため息をついた。 480オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/12/31(火) 02 29 25.73ID U6HRs9sA0 バナージ「なにか他に手はないのか? 三日月を傷つけず、救い出せる方法は」 フリット「う~ん。一番早いのは、三日月兄さんが意識を取り戻してくれることなんけどな」 キオ「意識を取り戻す?」 フリット「うん。それでコクピットの中から阿頼耶識システムを物理的に切断してもらえれば」 カミーユ「後は三日月にダメージを与えることなく、シドだけに攻撃し放題ってことだな」 キオ「でも、誰がどうやって三日月兄ちゃんを起こすの?」 ガロード「そりゃ、三日月兄に一番効果ありそうな相手といえば、一人しかいないでしょ」 その言葉に、兄弟全員が、ある一人の顔を思い浮かべた。 カミーユ「オルガさんか……」 キラ「確かに彼なら、三日月も一発で目を覚ましそうだよね」 ジュドー「でも、鉄華団のメンバーって今全員火星じゃなかったっけ? 出張とかで」 ウッソ「あ! そうだった……」 キオ「だから最近元気なかったんだもんね、三日月兄ちゃん。オルガさんに会えなくて」 ウッソ「じゃあ、結局打つ手はないってことですかね……」 再び深いため息をつくガンダム兄弟。そこへ突然、通信が入った。 ???『ふっふっふ、話は全て聞かせてもらったわ』 カミーユ「この声は……」 キオ「アルレット姉ちゃん!」 アルレット『そうでーす! みんなの姉さんアルレット・アルマージュでーす! ぶい!』 ジュドー「相変わらずアクションが古いなあ……」 アルレット『んもー! そんなこと言っていいの? こんなこともあろうかと、姉さんとっておきの助っ人を用意しておいたんだから!』 キオ「助っ人?」 アルレット『そ、きっともうすぐ着くんじゃないかな』 すると、狙いすましたかのようなタイミングで、6機のMSがカミオン近くに着陸する。 ネーナ「あ~ようやく見つけた~!」 ルナマリア「結構遠かったね」 ルイス「これ全部武道館からの避難者?」 カテジナ「随分多いわね。学校に入りきるかしら」 ガロード「あれって……カミーユ兄たちのクラスメイトじゃね?」 カミーユ「あ、ああ。そうだけど、なんでこんなところに」 ルー「や、来たわよジュドー」 ジュドー「来たって……ルーたちがアル姉が言ってた助っ人なワケ?」 ルー「残念。アタシたちはただの護衛よ。助っ人はあっち」 ジュドー「あっち?」 そういってルーが指差したのは、ファの乗ってきたメタスだった。 ファ「大丈夫? 揺れなかった?」 クーデリア「は、はい。お世話になりました」 カミーユ「アルレット姉さん、まさかさっき言ってた助っ人って……」 アルレット『そ、クーデリアちゃん。彼女に三日月を起こしてもらいましょ。愛の力でね』 483オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/12/31(火) 22 29 24.29ID U6HRs9sA0 日登町中央区:幹線道路 道路に止まった一台のカミオン。 その上ではある作戦が急ピッチで進行していた。 三日月をシドから救出する作戦だ。 クーデリア「…………」 ルイス「横からでもわかるくらい、クーデリアさん緊張してるね~」 ネーナ「まあ当然でしょ。自分がこの作戦のカギなんだから」 作戦自体は単純だ。 まず、もうじきここにやってくるバルバトス・シドを、兄弟たちのMSで抑える。 その間にバルバトスの中で意識を失っている三日月に呼びかけ、彼の意識を取り戻す。 そして三日月を救出したのち、シドを撃破する。こういう段取りだ。 その内、もっとも肝心な三日月を起こす役目を与えられたのが、クーデリアだった。 クーデリア「私が……私の声で、三日月を起こす……!」 ファ「どうしたのクーデリアさん。顔真っ青よ?」 カテジナ「不安な気持ちはわかるけどね」 ルナマリア「クーデリアさんなら大丈夫だって! 三日月くんもきっと目を覚ますよ」 ルー「その間は私たちがちゃんと守ってあげるからさ」 クーデリア「皆さん……ありがとうございます」 その時、突然通信が入った。 アルレット『キャピキャピギャルのみんな~? 作戦の調子はどう?』 ルイス「いや、今時キャピキャピって」 ネーナ「噂通り相当やばいね、せっちゃんのお姉さん」 ルー「コホン、作戦の段取り自体は、順調進なんですけどね」 ファ「肝心のクーデリアさんが、ちょっとガチガチで」 クーデリア「すいません……私のせいでご迷惑をおかけしてしまって」 ルナマリア「だからそういうところだって。リラックスリラックス」 アルレット『何がそんなに心配なの? クーデリアさん』 クーデリア「それは……その」 クーデリアは少しの間、言いづらそうにモジモジしていたが、やがて堰を切ったように話し出した。 クーデリア「……不安なんです。本当に私なんかで三日月に声が届くのかって。 私は、三日月のことを大切に思っています。でも、彼は……三日月は私をどう思っているのかって」 ネーナ「クーデリア……」 ルー「まあ彼も大概何考えてるかわかんないタイプだしねえ」 ルイス「だ、大丈夫だってクーデリアさん!」 ルナマリア「そうだよ! アレンビーだって言ってたじゃない。自分の気持ちに素直になればいいだけだって!!」 ファ「心の扉を開くのに、絶対に効く呪文。それは『好きだ』って一言」 カテジナ「まあ、ちょっとクサい話ではあるけどね。でも間違いじゃないわ」 クーデリア「みなさん……」 アルレット『おーおー青春してますなあ。じゃあ、アルレットお姉さんも一肌脱いじゃおうカナ? 人生のチョットだけ先輩として』 カテジナ「(チョットだけ……?)」 アルレット『好きな人に想いを伝える、その言葉はね……』 484オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/01/01(水) 02 49 40.49ID m1EoZPi10 続きのネタがNGワード規制に引っかかるようなので避難所に投下 ※編集者より:現在、避難所(議論所)が利用できなくなっており、該当のネタが収録できていません。データ等お持ちの方がいらっしゃいましたら、追記を願います。 ※オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟の作者です。元データを見つけたので補完します。いつも収録作業ありがとうございます。 一方、ガンダム兄弟はバルバトス・シド制圧作戦に向けて最終調整に入っていた。 マイ『それじゃイオ兄さんは一時離脱したんですね』 ヨナ「ああ。フェリーニさんに預けていたFAガンダムを取りに行くそうだ』 キャプテン『預けていた、という表現は正しくない。イオは借金のカタにMSを取られていただけだ』 キラ「ともかくFAガンダムを返してもらったら、またこっちに合流してくれるって」 ヨナ「それで、そっちはどうなんだ? 『EXA-DB』のデータは見つかったのか?」 キャプテン『今、学校全てのサーバを検索しているが、見つかる可能性は38パーセントだ』 ヨナ「そんなに低いのか……」 マイ『おまけにデータは学校に直接送られたとは限りませんからね。誰かの情報端末に送られていたとすれば見つけるのは至難の業かと』 キラ「なら、やっぱりここでシドを止めるしかないってことね」 ヨナ「そういうことだ。俺たちはもうすぐ現れるシドから三日月を救出して、シドも倒す。 マイ、お前は『EXA-DB』の探索と一緒に、避難民の受け入れの準備も頼む」 マイ『了解しました』 劉備『ところで、カミオンの護衛には誰をつけたんだ?』 ヨナ「ああ、そっちにはマクギリスさんとハリソンさん、それとウチからフリットとウッソを行かせた」 キラ「あの二人の機体にはまだ、充分武器燃料が残ってるからね。何か不足の事態が起こっても対処できるはずだよ」 劉備『でも、大丈夫なのかよ。その二人で』 ヨナ「どういう意味だ?」 劉備「いや、だってあの二人なんか仲悪いじゃん。今日だってちょっと言い合いになってたし」 マイ『まあそうですね』 ゾルタンが襲撃してきた時のことを思い出して劉備が言うと、マイもまた同意した。 キラ「仲が悪いって言うか、フリットが割と一方的に嫌ってるっていうかね」 ヨナ「……ふふっ」 キラ「あれ? ヨナ兄さん今笑った?」 ヨナ「いやゴメン。みんなにはそう見えてるんだなって思って」 劉備『違うのか?』 ヨナ「なんていうかな。フリットのウッソに対する振る舞いは嫌いというより……俺がアムロ兄さんに抱いてる感情に近いっていうか」 マイ『ああ……』 劉備「???」 通信機越しに納得するマイと首を傾げる劉備。 劉備『それってどういう……』 そこへ突然別の通信が割り込んでくる。少し離れた先から付近を観測していたガロードだ。 ガロード『ヨナ兄! 見えた、シドだ! まっすぐそっちにつっこんで来てる!」 ヨナ「来たか! みんな、シドだ! 作戦を開始するぞ!」 486オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/01/01(水) 18 33 59.36ID m1EoZPi10 日登町中央区:オフィス街 学校目掛けてまっすぐに突っ込んできたバルバトス・シドが最初に目撃したのは、 高速道路の高架上空に飛ぶ、二機のMSの姿だった。 キオ「来たよ、キラ兄ちゃん!」 キラ「うん。向こうも僕らのこと見つけたみたいだね」 それが武道館で自らを邪魔したガンダムであることに気づき、 シドはいきり立って臨戦態勢に入る。 キラ「来た!」 キオ「首、置いてけえええ!!」 キラ「いや、僕らの役割けん制だからね!? 特に首とか刎ねちゃ絶対ダメだから!」 襲い来る360度の全方位攻撃を、二機のガンダムは華麗に回避した。 そしてバルバトスを決して傷つけないよう、 ビット兵器を展開し、シドだけに攻撃を重ねる。 キラ「こいつ、完全に僕らしか目に入ってないね……今だよ!」 ??「了解!」 通信が切れると共に、月からガイドレーザーが一直線に落ちてくる。 キラたちはそれを決して見せないよう、シドを丁寧に引き付け続けた。 ガロード「マイクロウェーブ、来る!」 ティファ「ガロード……狙うのはあそこです」 ガロード「ありがとな、ティファ! サテライトキャノン発射!」 ビルの谷間から放たれた強大なビーム。 それにシドが気づいたのは命中する寸前だった。 咄嗟に下向きに回避するシド。 だがそれは兄弟たちの計画通りだ。 ガロード「シドが地上に降りた! 後は頼むよヨナ兄!」 ヨナ「ああ、わかった!!」 続けてシドに向けてナラティブガンダムが強襲する! ヨナはずっと地下駐車場に潜み、兄弟たちがここに誘導するまで隠れていたのだ。 ナラティブガンダムは地面からギリギリをホバリングしながら、 地を這うような動きでシドに突貫する! 487オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/01/01(水) 21 48 20.29ID m1EoZPi10 ヨナ「キャプチャーユニット、展開!」 ナラティブの両脇に装備されたサイコ・キャプチャー。 その先端の爪が開き、バルバトス・シドを拘束する。 シドも一瞬遅れてナラティブの存在に気づき、 大型ビームソードで薙ぎ払おうとするが、 ヨナは先んじてサイコ・フィールドを展開していた。 ヨナ「ここまで弟たちが完璧にやってくれたんだ。俺がヘマをするわけにはいかない!」 ナラティブガンダムはシドを拘束したまま上昇、 再び高速道路に戻ると、そこにシドを釘付けにする。 シドはなおも暴れるが、どれだけ攻撃を受けようがナラティブガンダムは決して離さない。 ヨナ「バナージ! カミーユ! ジュドー!」 ジュドー「あいよ!」 続けてユニコーンガンダム、ZZガンダム、Zザクが現れ、 バルバトス・シドの周りを環のように取り囲む。 そこへ最後に登場したのは、インパルスガンダムの掌に乗ったクーデリアだった。 ジュドー「今がチャンスだよ、クーデリアさん!」 カミーユ「これから俺たちでサイコウェーブを発生させる!」 バナージ「その流れに乗せて、三日月に想いを届けてください!」 クーデリア「は、はい!!」 インパルスガンダムを駆るルナマリアはシドの前に着陸、 クーデリアを優しく地面に下ろした。 するとどうしたことだろう。 今まで散々暴れていたシドが、急に大人しくなった。 ヨナ「こいつ、クーデリアさんを見ているのか?」 ジュドー「わかるんだよ三日月兄も! 目の前にいるのがクーデリアさんだって!」 カミーユ「だから必ず気持ちは伝わる! 自分を信じろ!」 ルナマリア「がんばってクーデリアさん! このイベントで正ヒロインの座をゲットよ!」 熱い応援に背中を押されるように、クーデリアはバルバトス・シドの前に立った。 それから胸に手を当て、大きく深呼吸する。 クーデリア「……聞いてください三日月。返事はしなくてもいいです。ただ、聞いてくれればいいんです」 ゆっくりと話し始めたクーデリア。 そんな彼女をバルバトスは不思議そうに見つめていた。 クーデリア「あなたと初めて会ってから、どれだけ経ったことでしょうか。 地球に来てからもつらいこと、大変なことが沢山ありました。 でも、それを乗り越えられたのは、あなたが一緒に居てくれたおかげなんです!」 488オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/01/01(水) 21 52 20.82ID m1EoZPi10 ティファ「……三日月さんの心を感じます。クーデリアさんの言葉は、確実に彼に伝わってます」 ガロード「シドも暴れだす様子はない……いいぞ、がんばれ!」 言葉に詰まりながらも、必死に思いを紡ぐクーデリア。 クーデリア「ねえ三日月。私、あなたに聞いて欲しいことがあるんです。 あなたにとって私は、まだ何も知らない、世間知らずなお嬢様のままかもしれない。 でも、だから、私は……私は……!」 やがて、意を決したように彼女は大きく目を見開いた。 クーデリア「三日月! 私は……!」 そこへたまたま走ってきた一台のトラック。 何を思ったか、クーデリアは突然そのトラックの前に飛び出す! キキーッ! という耳障りな音を上げて急停止するトラック! 偶然避難中だったイワーク「何で突然飛び出す! 止まることを強いられてしまっただろ!!」 罵声を浴びせて去っていくトラック。 クーデリアは再びバルバトスへ向き直り、こう言った。 クーデリア「私は……私は死にません! あなたが好きだから、私は死にませええん!」 ヨナ「…………」 カミーユ「……………」 ジュドー「…………」 バナージ「…………」 クーデリア「私が、幸せにします(↓)からぁ(↑)!」 ティファ「…………」 ガロード「…………」 キラ「…………」 キオ「…………」 バルバトス・シド「…………」 ルナマリア「……ええっと、クーデリアさん。今のって、その……ナニカナ?」 クーデリア「え!? だ、だってさっきアルレットさんが、地球では愛する人に想いを伝える鉄板の告白があるって!」 ルナマリア「あ~……さっきアルレットさんが通信で話してた一肌脱ぐってこういう……」 クーデリア「ダ、ダメでしたか!? でも、アルレットさんがもう一つ教えてくれた、 “カ~○チ、S○Xしよ!”なんて恥ずかしくてとても私の口からは……」 ルナマリア「うん、そういう問題じゃないんだけどね」 兄弟たちは一斉にため息をついた。 ジュドー「やっぱアル姉案件か……」 キラ「どおりで『ザ☆トレンディ』な感じがしたワケだよね……」 ガロード「だからこういうシリアスな話にあの人咬ませちゃダメなんだって……!」 カミーユ「せっかく俺たちがここまでサポートしたのに、何やってくれてんだあの×××!」 クーデリア「え? え!? 何で皆さんそんなにガッカリしてるんですか!?」 こっそり着いてきた物陰のフミタン「(大事な告白のシーンでトレンディドラマの再現をさせられた挙句、露骨にガッカリされるお嬢様可愛い……)」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR 射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~116 ファンネル8基射出 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 60~120 覚醒中は非強制ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能で使いやすいゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 16~237 曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘格闘派生 薙ぎ払い 130 単発強制ダウン 特殊格闘ジャンプ派生 合体 - 更に移動しつつ合体 後格闘 プレッシャー 1 0 SAつきのオーラ展開 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 通常時と弾数共有 変形射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~119 変形を維持したまま呼出可能 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 38~154 拡散ミサイル 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 225 MSに変形して撃つ 通常時と弾数共有 変形特殊格闘 分離 1 - MSに変形して動く 通常時と弾数共有 変形時連動 ミサイル・ランチャー - 35~132 メイン・サブに連動して撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN 170 標準的な3段 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 出し切りバウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 311/271/271 乱舞覚醒技 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 270/270/289 プレッシャーからハイメガ照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【変形特殊格闘】分離 【変形時連動】ミサイル・ランチャー 格闘【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り バーストアタックハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!レバーN ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 レバー後 みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、強化型に改装される前のZZガンダム。 分離・変形機構や強力なビーム兵器を備える。パイロットはジュドー・アーシタ。 太いメイン・サブ、優秀なゲロビ、プレッシャー、強めの格闘を中心に、変形やプルの援護など弾幕を補助する武装も持つ変形持ち万能機。 さらにほとんどの行動からキャンセルできて一瞬黄色ロック化するトリッキーな移動技も備える。 強化型ZZガンダムと比べて分離・合体やGフォートレスへの変形といったギミックが中心で、活躍期間の差から原作再現モーションも多い。 ただしこちらは覚醒時のスーパーアーマーはないので注意。 本作最多の下方修正経歴を持ち、逃げ性能・中距離性能はやや落ちたものの行動の強みがそれぞれはっきりした万能機という体裁はまだ保っている。 どちらかと言えば中距離以近で独自の当て方ができる攻撃が多く、迎撃が得意で近づかれてもかなり堅い。 変則要素も多少あるが初心者にもおススメできる機体。 全くの後衛型というわけでもなく前衛シフトも可能なタイプ。 あがき技はあるとはいえ機動性は平均的になったため、堅い戦法からやや荒らし寄りの戦法中心にシフトしつつある。 無論、援護に徹したプレイングも可能。ジュドーらしいバイタリティで多彩な立ち回りを研究し、戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 BRを構える 分離(特格・後覚醒技)中勝利 ドッキング→サーベルを引き抜いて薙ぎ払う 覚醒中勝利 上記ポーズにオーラ演出追加。 敗北時 左腕と左足を失った状態で漂う。キュベレイとの一騎討ち直後の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特格 サブ→特格 特射→特格 変形メイン→変サブ、特射、特格 変形CS→変メイン、変サブ、特射、特格 格闘hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力720→620(全機体に共通の耐久低下)。 変形時の旋回性能向上。 メインの弾数増加(7発→8発)。 前作特射が射撃CSに移行、それに伴い前作射撃CSが特射に移行。 アシストのファンネル取り付き向上。 サブ→特格のキャンセルルート追加。 特射、特格射撃派生の弾速向上。 変形特射・変形特格がMS時と共通に。 前作後格闘が前格闘に移行。後格闘が新武装のプレッシャーに。前作前格闘は削除。 特格射撃派生の曲げ性能向上。 特格ジャンプ派生の移動距離増加。 変形メイン、サブ入力と同時に前作変形特格が連動発射に(空撃ち可) 横格闘の2~3段目のブースト消費がなくなった。 BD格闘最終段がバウンドダウンに変更 乱舞系の覚醒技追加。前作覚醒技は後+3ボタン同時押しに。 "要検証" 後覚醒技のハイメガ部分に再度銃口がかかるように? 武装の威力、キャンセルルート等。 2016/08/25 アップデート詳細 機動力低下 特殊射撃 威力減少(通常時 240→225 キャンセル時 216→202)、リロード時間延長(9秒→10秒)、弾速低下 特殊格闘 リロード時間延長(7秒→9秒) 特殊格闘格闘派生 ガード時にブースト量が0になる現象を削除 変形サブ リロード形式変更(MS時、よりリロードに時間がかかるように)。リロード時間延長(+2秒) 変形中コアファイター 攻撃後、再度攻撃可能になるまでの時間を延長。弾切れ時の入力では攻撃を行わないように 2016/10/27 アップデート詳細 赤ロック距離短縮 MS時の機動力低下 射撃CS 威力低下(1hit 20→17) 特殊射撃 リロード時間延長(10秒→12秒) 変形サブ リロード時間延長(+2秒) 2017/01/24 アップデート詳細 射撃CS ファンネルの射程短縮(緑ロックでは取り付かなくなった) 特格格闘派生 ダメージ低下(160→130) 特格ジャンプ派生 特格入力時のレバーの向きと違う方向へジャンプした際の移動距離短縮 MS時サブ リロード時間延長(+2秒)(4秒→6秒/1発) 家庭版検証履歴 前格 2段目の補正率が-20%→-15%に。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 見た目は2本だが判定は1つのBR。 横に広く弾数は多いが威力は2000コスト万能機水準。 単発ダウンCSは無いがサブや変形が優秀なので枯渇はしにくい部類。 サブ・特格・特射へとキャンセル可能。 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル/ビーム][2ヒットよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%/1発] 「プル!頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)がファンネル8基を一斉に飛ばすオールレンジ攻撃。 アシスト系武装だがダミーに引き寄せられないかわり、ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。 基本的には敵の周囲を取り囲むが本体の赤ロックと同程度の追尾限界があり、遠距離の相手に使うと射程限界地点から一斉射撃を行う。 特格にキャンセル可能。 ファンネルが小さいため見えにくく、連続でビームを撃つため引っ掛けやすい。基本的には撒き得なのでどんどん使っていこう。 ただし取り付き後の銃口がよろしくなく、自分の攻撃のよろけにすら追従しきれない。 棒立ち相手でもよくて7ヒット止まり。 キュベレイがファンネルを出す前にZZがダウンした場合は攻撃を続行するが、ファンネルを出した後にZZがダウンすると、通常のオールレンジ武装と同じく消滅する。 これはマキブ以降に出たオールレンジアシスト共通の挙動。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「当たったら痛いよ!」 足を止めて背中から2本同時に撃つダウン属性のビーム。 メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は1本40ダメージ。 弾速が速く、発生もなかなか。咄嗟のダウン取りやコンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなどに使う。 ただ銃口補正が弱いのか近距離でクソビーを起こしやすく(特にメインからキャンセル時)、足が止まり慣性も乗らないので逃げ撃ちするにはタイミングが重要。 また覚醒中は非強制ダウンなのでSA潰しに使う時は注意。 格闘コンボに組み込む時は後ステで繋ぐと同時ヒットさせやすい。 特格格闘派生の威力が落ちたこともあり、コンボの〆として相対的に価値が上がった。 威力的にはほぼ誤差の範疇に収まるため、引き出し元からの当てやすさや弾数状況などから使い分けたい。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 「行っけーっ!ハイメガキャノン砲!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。足を止めるが慣性が乗る。 メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は1ヒット15ダメージ・フルヒット202ダメージ。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。FE覚242/S覚264。キャンセル時FE覚217/S覚233。 銃口補正は太さに対してかなり強く着地取りはもちろん、格闘圏内の横BDなら結構食い付く。 下方向には悪いようで上空から撃つとギリギリ当たらないことがある。 リロードも速く、メインからキャンセルで赤ロック引継ぎによる当て方も可能。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 9秒/1発][クールタイム 3秒] 「ドッキングアウト!!」 下半身を切り離し、レバーNで前に、レバー入れで入力方向に上半身だけで跳躍する。 最終回でキュベレイの拘束から脱出した時の再現。 移動量はプラクティスのパネル1枚分。 ブーストを1~2割消費するがオーバーヒートでも使用可。 メイン、各種格闘からキャンセル可能。BDC・虹ステ共に可能。 誘導切り効果はないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは無敵(黄色ロック状態)。 普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。 攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。 跳躍から射撃・格闘・ジャンプ派生が可能。 入力受付はジャンプの頂点に到達するまで。 引きつけすぎて入力を逃すと追いかけてきた下半身の合体と共に慣性が消えてその場に落ちる。 先行入力すればジャンプの頂点到達と同時に動作が出る反面、最速で入力しても低空で派生することはできない。 【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 66%(-2%*17)] 「邪魔するんじゃないよ!」 分離したままハイメガ照射。特射の弾は消費しない。 特射と比べるとやや細く、銃口補正は並だが曲げ撃ちが可能。 また1ヒットあたりの威力は低いが補正が緩く、直撃時のダメージはこちらが上。 こちらも覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンする。FE覚259/S覚279。 こちらはキャンセル補正がつかないがあちらは分離を経由しない分素早く使える違いがあるため、うまく使い分けていきたい。 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 「気合が違うんだよ!」 長大なサーベルで前面を大きく薙ぎ払う1段格闘。 分離がレバーN・後だと真一文字だが、レバー左は右上から左下への切り下ろし、レバー右は右下から左上への斬り上げの動作になる。 高威力かつF覚醒中でも単発強制ダウン。格闘属性なので虹ステ可能。 キュベレイとの決戦でファンネルを薙ぎ払った攻撃の再現。 この機体の主力武装。 他機の鞭系武装よりもリーチが長く、プラクティスのパネル2.5枚分は届く。 起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆など用途は幅広い。 F覚醒時なら単発150と非常に強力で、3025の後落ち側をほぼ一太刀で倒せる。 格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離からが安定。 分離時に無敵時間があるため相手の射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。 分離の銃口補正のおかげで、誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は誘導切りをされていても問答無用で当てられる。 基本的にN(前)分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く。後分離は格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。 左右は主に射撃を避ける感覚(これはNも同じ事)、もしくは上昇で逃げる相手の上昇角度に合わせる等。 格闘攻撃なので鞭同様に障害物を無視する。 壁に隠れて着地をカバーしようとする相手を無理矢理斬る事もできるが、サイド7の建物程度の高さだと分離で建物から上半身が出てしまい逆に隙を晒す事もあるので注意。 欠点として、分離動作と分離の硬直を挟むため発生が一般的な鞭よりかなり遅いことが挙げられる。 迎撃に使う場合早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまうため注意が必要。 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!」 合体と同時に大ジャンプする。こちらは無敵・誘導切り共になし。 レバーNで真上に、レバー入れで8方向に移動方向を指定可能。 ジャンプ上昇中の時点で硬直が切れ、赤ロック保持はしないが全ての動作に繋ぐことが可能。 分離の移動方向と追加入力の方向が違うと揃えた時の半分しか動かなくなる。 移動方向を揃えた時はプラクティスのパネル6枚分と非常に大きく早く移動でき、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。 分離時のロック対象を向いたまま跳ぶため、動作中にロックを変えていなければジャンプの慣性を乗せたままメイン引き撃ちをする事も可能。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「見え見えなんだよ!」 今作からの新武装。ピンク色のプレッシャーを展開する。視点変更あり。 (再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒リロードにも非対応。 他の同系武装と同じく動作中スーパーアーマー。範囲もプラクティスのパネル2.9枚程度と標準的。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途はとても広い。 ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。 これを当てた所を覚醒抜けされると、後格闘を使った直後なのでまた後格闘を出せず、格闘で迫られる場面が多い点には警戒すべき。 (抜け覚醒を使わせやすいという見方もできる) 変形 変形中はコアファイターZZを2機伴い、変形メイン・変形サブに連動してミサイルを撃つ。(前作の変形特格が弾数無限の連動攻撃に配置換えされた) 変形の解除距離がやや長いため、滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。 また旋回が目に見えて良くなっており、武装の取り回しが楽になった。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS時メインと弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 機首から前方にビームを撃つ。 変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。 MS時のメインより誘導と火力に優れ、命中すると緩やかな角度で吹き飛ばす。 反面横幅はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。 誘導自体は強化されたものの射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないとかなり当てにくい。 キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [MS時CSと共有] 変形を維持したまま、足を止めずに呼び出せる。 MS形態からチャージゲージを引き継ぐため、予め貯めてから出すことも可能。 変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 特射へは赤ロック保持はされるがキャンセル補正がかからない。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾 爆風][ダウン][ダウン値 ?.?][補正率 弾頭-20%/爆風-10%] 「貴様らぁ!」 前方に爆風つきミサイル斉射。1発あたり弾頭20、爆風10ダメージ。 最初に左右に広がるように撃ち、そこから一拍置いて誘導が掛かって収束する。 上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。 緑ロックで撃っても誘導はかからないが、収束する軌道は同様。 命中しなかった場合、発射から約2秒後に一斉起爆する。 弾道の関係で前後に弾が広く分散し、限界到達時の起爆にも当たり判定が出るため置き武装として使える。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS時特射と共有] 即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。 【変形特殊格闘】分離 [MS時特格と共有] 「エル、行けるな!」 変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。 変形状態での隙消しにも有効。 【変形時連動】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭0.9?/爆風0.1?)/1発][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%?)/1発] メイン・サブに連動して側面に追従するコア・ファイター2機がミサイル4発を同時に撃つ。 1発あたり弾頭30、爆風5ダメージ 2発命中で68、4発命中で理論上は最大132ダメージになるが、完全同時ヒットは滅多にしないため実際のダメージは落ちやすい。 誘導はそこそこあり、ZZ側の機首の向きに関係なくコア・ファイターは銃口を向けるため、逃げ撃ちにも弾幕にも扱いやすい。 弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。 格闘 抜刀なし。 全体的にどれも発生判定が弱く、かち合いには向かない。 しかし攻撃範囲が広い横格などもあり、実戦での使い勝手は悪くない。 【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎの3段格闘。最終段に視点変更あり。 キュベレイ戦でファンネルを破壊した動作に近い。 初段の伸びは平均的な部類。 2段目までの威力が前格に負けており特殊ダウンも取れない。 動きも小さく、ダメージは安定して取れるがイマイチ使い勝手が悪い格闘。 最終段から前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がるが、格闘へは要高度か壁際。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で斬り抜ける2段格闘。2段目は視点変更あり。 初段の伸びはN格と同程度。 2段格闘として見れば威力効率がそこそこ良く受身不能で真後ろに吹き飛ばすため放置にも使えるコンボパーツ向けの性能。 出し切りからの格闘追撃は最速左ステorBDCでギリギリ入る。伸びが良い横格なら右ステでも可。 特格格闘派生は最速Norディレイ左キャンセルで入るが、どちらも若干シビア。 メインでの追撃はほぼ振り向き撃ちになる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い ハイパービームサーベル二刀流での連続斬りを繰り出す3入力4段格闘。 22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 発生判定は平均以下だが、伸び、回り込みに優れ、刀身が長く引っ掛け能力が高い。 特に初段は前進しつつ2回振るため斬り上げだけ引っ掛ける場面もよく見られる。 逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。 F覚醒中では格闘機に見劣りしないほど強力な攻め手となる。 出しきりから前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がる。特格格闘派生は覚醒中でないとキャンセルでは間に合わず、前BDC→N特格でギリギリ。 しかし攻撃時間が長い割にダメージ効率が悪く、出し切り前にキャンセルする場合はN格や前格に劣る場合が多い。 壁際だと2段目以降が空振りすることもあり、コンボパーツとしてはやや頼りにくい。 覚醒時は出し切りから格闘追撃を見込みやすく、ダメージをどうしても伸ばしたい時はこちらを使う選択肢もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜け→反転して隕石斬りを繰り出す2段格闘。 誘導はやや微妙だが、伸びや踏み込み速度が良いため闇討ちに使いやすい。 また刀身の長さから範囲が広く、ステップを狩れることもある。 初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝する。 ただし上書き非対応なので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目が空振りしてしまうため注意。 出し切りからもメインならどの方向のステ(フワステ)でも安定して繋がり、特格格闘派生も安定して繋がる。 隕石斬りはFAZZの後格と異なり低空で当てても接地判定は無いため注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…! レバー入れで2種類を使い分け可能。 レバーN ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 「いただき!!これでも喰らえ!!」 ハイパー・ビーム・サーベルで3連斬りを繰り出し、振り向いて巨大サーベルで〆る格闘乱舞。 例に漏れず初段はSAあり。 動きがあるのは3段目ぐらいだが、この類の攻撃にしては段数が少なく、手早くまとまったダメージが取れる。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 69/60(80%) 69/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 130/114(65%) 26/23(-5%)*3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157(57%) 75/65(-8%) スタン 4段目 斬り 311/271(--%) 230/200(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン レバー後 みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 プレッシャー展開→分離してコアファイターのみ先行して上昇→空中で合体しハイメガ照射。 最終決戦でキュベレイにトドメを刺した再現。 最初に放たれるプレッシャー中にのみSA有り。 プレの範囲は2.5マス程度で、後格闘よりも狭いので注意。 威力は高いが技全体の時間が長く、プレッシャーが当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然外したり、カットを受ければ上空で膨大な隙を晒す。 上昇量が大きいため余程赤ロックと弾速を両立した相手でもなければカットされることは稀だが、何にせよ不発に終わると状況が非常に悪くなる。 発動時に相手が赤ロックだった場合は、緑ロックに逃げられても撃ち抜く。 ハイメガは真下には向けられず、ターゲットが真下にいる場合は盛大に空振りする。 上昇時に斜め後方へと向かうため、密着始動は安定して当たる。 ゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証) ダメージ推移は特射や特格射撃派生とは異なり、1ヒットあたりの威力が低い分ヒット数がかなり多い。 ダウン値が細かく刻まれている関係上、コンボに組み込んだ時の伸びは少ない。追撃用途では素直にN覚醒技に頼るほうが無難。 用途としては2発目の後格として乱戦気味の時の切り返しや、盾に対して射撃で固めてから当てる、もしくはカット覚悟でプレッシャーを繰り出して相方に追撃してもらうなど。 2vs2のゲームでこれを使いこなすのは難しいが、2体同時にプレッシャーで停止させることもあるため状況次第では狙ってみるのも悪くない。 能動的に誘導を切らないボス相手ならプレッシャーの射程外から照射目当てで使ってもそこそこ当たる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 オーラ 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 弱スタン 2段目 照射 289/270(10%) 15.12/14(-3%)*39 5.07 0.13*39(0.14) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 ※補正が溜まるコンボの〆だと特格格闘派生(130)とサブ(120)ではほとんどダメージの差が出ない。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ 167(151) ダメージ増加 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン≫(→)サブ 154(126) メイン≫(→)特射 170(160) メイン→特格格闘派生 161 特格はレバー前入力で メイン≫NNN 178 〆がサブで193、特格格闘派生で197 メイン≫横NN 181 〆がサブで190、特格格闘派生で192 メイン≫BD格N メイン 179 〆がサブで196、特格格闘派生で200 CS(2発)≫メイン≫メイン≫メイン 160 〆がサブだと175(163) CS(2発)≫サブ 142 実戦ではCSのヒット数が分らないので基本となる CS(2発)≫特射 209 早々狙えないが一応記載 CS(2発)≫NNN メイン 215 とっさの場面で CS(2発)≫BD格N メイン 185 同上。こちらの方がまだ現実的。BD格Nの時点で146 CS(7発)≫メイン≫メイン 175 〆がサブだと192(178) 後格≫メイン≫(→)サブ 126(104) 安い。後≫サブは102、後≫メイン≫メインは99と更に安い 後格≫メイン→特格格闘派生 132 同上。状況が許すなら射撃派生を狙いたい 後格≫特射 161 後格≫特格射撃派生 168 格闘派生は111と安い 後格≫NNN メイン 167 後格≫NN→特格格闘派生 167 後格≫横NN メイン 170 後格≫横N→特格格闘派生 169 変メイン+連動ミサイル2発 163 低空では壁際でないとミサイル1hitでダウン追い撃ち(106) 連動ミサイル2発→特射 157 参考値。ミサイル命中確認から目押しで当てる。特格射撃派生なら163 N格始動 NN NNN 219 〆がメインで217、サブで232、特格格闘派生で235 NN 前N→特格格闘派生 242 高威力 NN 横NN 219 NNN繋ぎと同威力で非効率 NNN メイン 208 離脱も兼ねて 前格始動 前N NNN 232 〆がメインで230、サブで245、特格格闘派生で248 前N≫BD格N 211 繋ぎは斜め左前BDC。〆がサブで231、特格格闘派生で236 前N→特格格闘派生 219 繋ぎはシビア 横格始動 横(1hit) 横NN 192 〆がメインで189、サブで205、特格格闘派生で208 横 横NN 201 〆がメインで199、サブで208、特格格闘派生で210 横N NNN 219 〆がメインで218、サブで227、特格格闘派生で229 横N 前N 211 〆がメインで208、サブで224、特格格闘派生で227 横N 横NN 216 NNN繋ぎより弱く非効率。〆が特格格闘派生で221 横N→特格格闘派生 215 OH対応。誘導は切らないが早めに終わる 横NN メイン 220 繋ぎは前フワステ 横NN≫BD格 217 平地始動でも前BDで繋がるが、打ち上げないため非推奨 横NN≫特格格闘派生 245 繋ぎは最速前BDからN特格で。覚醒時はキャンセルでも繋がる BD格始動 BD格 NNN メイン 213 NN→特格格闘派生だと218 BD格 前N メイン 201 前Nの時点で169。〆が特格格闘派生で228 BD格N NNN 223 〆がメインで221、サブで236、特格格闘派生で239 BD格N 前N 207 〆がメインで203、サブで225、特格格闘派生で230 BD格N→特格格闘派生 210 OH対応。誘導は切らないが早めに終わる 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横NN N覚醒技 251/227/233 メイン≫BD格N N覚醒技 235/214/220 サブ≫(→)サブ 192/192/208 基本的には壁際限定だが、S覚醒は平地でも連射で入る。その場合は182 後格≫N覚醒技 240/208/208 下手に格闘を挟むより即覚醒技のほうが伸びる 前N 前N→特格格闘派生 295/255/255 〆が覚醒技で313/272 横NN N覚醒技 297/258/258 繋ぎは前ステだが不安定 横NN NN N覚醒技 319/278/278 繋ぎは前ステ。↑より安定して入る 横NN≫BD格 N覚醒技 309/269/269 BD格N 前N N覚醒技 302/263/263 BD格N 覚醒技で290/253/253 F覚醒中限定 横NN NNN≫N覚醒技 328 覚醒技の繋ぎは前BD持続から。少し高度があればより安定 横NN 横NN N覚醒技 329 デスコン候補。↑とは僅差 BD格N NNN≫N覚醒技 311 覚醒技の繋ぎは前BD持続から。少し高度があればより安定 BD格N 横NN N覚醒技 307 繋ぎは安定するが威力が落ちる 横NN 横NN→特格格闘派生 295 戦術 中距離で射撃戦を展開しつつ変形やアシストを絡めて闇討ちで格闘orハイメガを決めるなど、万能機の基本に則ったプレイングが要される機体。 威力はともかく、判定の大きいメインとサブのダウン力で基本性能は手堅い。 その中でも特格格闘派生はリロードはやや遅いものの長いリーチ、高威力 強銃口補正と非常に高性能。 これを押し付けられるかどうかで使用感が変わってくるので、当てられる距離感は必ず掴んでおきたい。 ZZガンダムといえばゲロビは花形。狙って撃つもよし、置きや曲げで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすいが、同時に対策の的にもされやすい。 変形もそれなりに優秀なため武装を適度に撒くことでMS時の武装の回転率が良くなる。 CSで頻繁に呼び出せるキュベレイ(プル)とセットで使っていきたい。 どの武装も生当てに固執することなく、時には布石として用いる等、組み合わせて柔軟に戦っていこう。 機動性は並だが機敏に動く分離にプレッシャーと自衛力に大きな不安はないが、落下動作がないためブースト有利を一度相手に取られると振り切るのが難しい。 EXバースト考察 「人間の可能性を…ちっぽけな自己満足の為に潰されてたまるか!」 高めの武装性能でコンスタントにダメージを取る力に長けているのでどの覚醒も悪くない。 保険としてのEか、太いメインや特射を活かせるSが特にオススメ。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 優秀な横格闘があるためメインからのキャンセルでダメージを取りやすい。 特格格闘派生を絡めた高火力も魅力。 反面後衛の場合はコスト相応のリスクを背負ってまで格闘を当てる必要は今作ではそれほどない。 そのため他の覚醒に比べると前衛、もしくは両前衛向けの覚醒となっている。 Eバースト 防御補正-35% 後衛を務める時には重宝される覚醒。今作ではプレッシャーありきなため覚醒抜けされる場合も多いが、E覚はその保険も兼ねる。 半覚抜けをゲージが溜まった瞬間にした場合は、2回目の覚醒は後落ちでも確実に溜まる。 一方で弱体化が繰り返された現在では、意外と注意点も多い。 一つ目は防御補正が高い一方、覚醒のダウン値軽減意外の攻撃補正は一切ないこと。 二つ目は半覚抜けは覚醒ゲージを大きく消費させて発動していること。 三つ目は自衛力が比較的高いこの機体でE覚を安易に選ぶと相手に面倒がられ、低機動力を突かれて相方を片追いされやすいこと。 なお、半覚抜けした時点で、1回程度しか相手に弾を当てるチャンスはない。ある程度相手のブーストがないときに抜けるのも一つの手。 あくまで先落ちをしたくない場面、絶対にできない場面で輝く覚醒であり、使い所を間違えなければ必ず2回覚醒できる点を活かしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 連射からの追い込みなど太いメインを活かせる。ゲロビが特射配置となりすぐ出せ、リロ高速化もあり以前より恩恵は増している。 欠点らしい欠点は唯一ブーストの回復量が半覚で2割強あるかないかで、逃げるのには適していない事。 とはいえサメキャン、射撃CSのチャージ短縮を活かしたセカイン+アメキャンなど自衛択自体は揃っている。 F覚醒にも言えるが、E覚醒とは3000コスト相方で半覚抜けをしていれば、後落ちした時にもう一度覚醒が溜まる点が競合点か。 低い耐久での半覚はS覚醒では、2回目の覚醒が耐久変更によりギリギリたまらないフルブ仕様となったために、使い所が難しい。 後落ち時に全覚醒温存でもS覚醒はF覚醒よりは働けるのでプレイヤーの立ち回り次第といった覚醒に仕上がっている。 僚機考察 機動性の低下に伴い、主力武装の使い勝手が悪くなったため、それなりに相手を選ぶようになった。 常に見られている前衛よりは、ロックが掛かりにくい後衛の方が戦いやすいので、相方は3000コストがベター。 コスト3000 鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。 アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。 当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。 覚醒はE覚推奨。 コスト2500 本機の援護力が上がったので以前より組みやすい。 基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。 コスト2000 推奨できない組み合わせだができれば自衛力の高い機体と組みたい。シャフ事故にありがち。 コスト1500 1500の最適の相方が2500なのだがZZ側からすると微妙。 機動性の鈍化に加えて降りテクを持たないため、ZZがダブロも捌けずゲロビも撃てずで真価を発揮しづらい。 爆弾向けの機体であればいっそ0落ちも考慮しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8 コメント欄 横出しきり特格格闘は最速右斜め前で確定です -- 名無しさん (2020-08-09 21 33 48) 名前 コメント
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武装解説についてはドラゴンガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 特射始動 特射 特射 特射 225 273 覚醒中は攻め継続 特射N NNN前 249 303 特射N 前N メイン 254 300 特格〆で257303 特射NN 前N 234 279 特射NN 特射NNN 240 293 特射NNN メイン 227 275 特射NNN 特射 234 285 覚醒中は攻め継続 N格闘始動 NN 前N 223 260 覚醒中は非強制ダウン NNN後N メイン 249 299 前格闘始動 前 前N 222 247 覚醒中は非強制ダウン 前 特射NNN 245 286 覚醒中は非強制ダウン 前N メイン 208 240 前N 特射N 236 273 覚醒中は攻め継続 前N 特射 特射 266 312 横格闘始動 横 NNN前 224 271 横 前N メイン 229 268 横N 前N 224 262 覚醒中限定 メイン≫メイン --- 162(108) ()内はダウン追撃時 特射 特射 特射 特射 --- 315 特射NN 前N メイン --- 307 特格〆で309 特射NNN 前N --- 311 繋ぎは前ロングステで安定 特射NNN 特射NN --- 306 前 前N メイン --- 299 前 特射NNN 特射 --- 324 前N 前N --- 297 前N 特射NNN --- 322 NN 前N メイン 223 293 横N 前N メイン --- 295 特射 特 胡蝶剣 --- 361 特射NN 特 胡蝶剣 --- 361 戦術 僚機考察 コスト3000 マスターガンダム コスト2500 ゴッドガンダム コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはドラゴンガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1
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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 威力・弾数共に心もとない 射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 14~120 当たり方でダメージ変動レバー横で収束撃ち サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 40~74 特徴が大きく変化 レバーN特殊射撃 ケルディムガンダム 呼出 2 100 狙撃アシスト レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 114 格闘アシスト 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け NNNNN 231 長いが高火力 派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射 197 多段ヒットで強制ダウン NN射 216 NNN射 242 NNNN射 248 前格闘 突き 前 85 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 171 発生早め 後格闘 斬り上げ 後 75 特射にキャンセルできる BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N 136 標準的2段 格闘CS GNフィールド【突進】 格CS - 射撃バリアつき特殊移動各種格闘にキャンセル可能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【N・後サブ射撃】バク宙投げ 【横サブ射撃】側転投げ 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け2段 【格闘CS】GNフィールド【突進】 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00・セカンドシーズン』より、刹那・F・セイエイが駆るガンダムエクシアの後継機。 2基の太陽炉を同調駆動させる「ツインドライヴ」により、他のガンダムを圧倒する超出力を秘める。 今までと同様、「ダブルオー(00)」、換装の「ダブルオーライザー(00R)」、覚醒の「トランザムライザー(TR)」の三形態を行き来して戦う換装型万能機。 今作ではライザーと共に変更点が多く、全体的に強化されている。 射撃武装が今までよりもアッパー調整されており、格CSには奥の手のバリア突進も追加。 もともと00時の自衛力は悪くなかったが、今作ではサブの性質変化によりさらに堅い性能になった。 機動力低下により相方を助けづらい弱点自体は前作と変わらず。しかし生時で逃げられるようになり後落ちのライザーがしぶとい事もあり、結果的に弱点は表に出づらくなっている。 総合して「主張できる時間帯にムラがある」程度で、単騎としては穴の無い時限強化機トップクラスの機体となった。 本機は全3000の中でも特に覚醒する事によるメリットが大きい機体であり、今作のL覚醒とのチーム相性は抜群。 初期にL覚が大暴れして調整されたため、相方に使ってもらい、発動回数を増やしたM覚醒TRが恐るべきスピードで低コストを襲うのを強みにしており、覚醒使用率もMが最多。 リザルトポーズ 00時勝利:浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。 00R時勝利:両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。 TR時勝利:浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。 00時敗北:右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 00R時敗北:右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。 TR時敗北:量子化して消滅する。 前作からの変更点 サブ射撃:GNビームダガー【投擲】に変更。 特殊射撃:セラヴィーガンダム呼出を廃止。ケルディムガンダム呼出に変更。アリオスの攻撃モーション変更。 格闘CS GNフィールド【突進】追加。 N格闘射撃派生:威力上昇。N射(137→195)。NN射(167→216)。NNN射(203→242)。NNNN射(232→248)。 横格闘∶発生高速化。初段威力低下(65→60)。2段目威力低下(70→65)。3段目威力上昇(75→90)。合計威力上昇(170→171) BD格闘∶初段威力低下(70→60)。2段目威力上昇(80→95)。合計威力上昇(134→136)。 2019/2/28アップデート詳細 耐久値 低下(680→650) 機動力 機動力低下 サブ射撃 リロード速度延長(5秒→6.5秒) キャンセルルート一覧 【通常時】 メイン→両サブ、両特射、特格 両サブ→メイン 両特射→両サブ 格闘(命中後)→サブ 後格闘→サブ、両特射 格闘CS→各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に最弱クラスのBR。 とはいえこの形態は自衛や細々とした射撃戦が主体であり、そこまで致命的という程でもない。 弾数が少ない分、CSや他の武装を積極的に絡めていきたい。 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6?/1hit][補正率 -7%/1hit] GNソードIIから散弾状のビームを撃ち出す。 レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 特にレバー入れは滑りが乗りやすく、BDや格CSからの押し付けが有利に働く。 赤ロック以遠まで飛ぶ程度の射程はあり、中距離における牽制や着地取りにそこそこ使える。 手数の少ないこの形態において気兼ねなく撃てる貴重な武装であり、セカインなどを駆使して上手く回したい。 その特性状根本から当たった時の総火力・ダウン値は凄まじく、SAやバリアへの対策にも有効。 展開直後のFFバリアさえも一撃で撃ち抜くことも可能。 とはいえ少なからず隙もできるため、この形態ではあまり無理はしないように。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 6.5秒][属性 実弾][特殊よろけ+弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] GNビームサーベルをダガーモードにして投げる。 従来のビームサーベル投げとは異なり、エクシアのサブに類似した性能になった。 レバー入れで性能が変化する。どちらの入力でも1発40、1入力で2発投擲。 誘導は弱くなく、銃口補正がそれなりに強い。 射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。 一時期にはライザー時よりも通常時の方が自衛力が高いと言われるほどサブを使った自衛性能の高さを誇っていたが、修正による機動力低下とリロード増加により若干なりを潜めた。 とは言え武装性能自体は変わらないので最優の自衛手段なのは相変わらず。特にレバ特射→横サブ→メインは高コスト格闘機等対面でも通用する。 メインへキャンセルすると自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。 メイン、特射、格闘命中からキャンセル可能。キャンセル補正あり。 2019年2月28日アップデートでリロード時間が+1.5秒増えた。 機動力低下と相まってやや自衛がしにくくなったが性能は全く変わってないのでまだ現役。 寄られた時にリロード中という時が多々あるので、前に比べ無闇に出さず要所で出す必要になったか。 【N・後サブ射撃】バク宙投げ 宙返りからの二本同時投げ。Nかレバー後入れで若干代わる。 発生が早く、メインや格闘からの追撃武装として便利な武装。 レバー後は基本的な挙動は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり、落下が若干早くなる? 落下速度は要検証。 後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちがない上に、相手との距離をそれなりに離してくれる優秀な降りテクなので、頭に入れとこう。 【横サブ射撃】側転投げ 入力方向に側転しながら交互に投げる。先に投げる側が特殊よろけ、2本目がスタン。 こちらはNサブに比べ発生は遅いが、主に自衛武装として重宝する。 初動で慣性がよく乗り、1本目でメインキャンセルすると、慣性を乗ったまま大きく横方向に移動する。 この性質から、横サブを移動として使えることができる。 発生する前にBDでキャンセルすれば弾を減らさず側転だけできるため、横サブ連打で横方向に大きく移動する芸当もできる。 2本目でメインキャンセルすると1本目に比べ移動距離が短くなるので注意。 側転撃ちできることから射撃戦に混ぜやすくなったが、弾サイズを活かした引っ掛け能力はやや落ちた。 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/2発] 本作では内容が一新されている他、OOR形態では使えなくなった。 そのため00での手数を補う意味でも気兼ねなく回していこう。 換装中でもリロードは進むが、1発残した状態で換装すると分離した後も手元に残るのは1発だけになる。 そのため可能な限り撃ちきってから換装したい。 【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] GNスナイパーライフルIIによる単発ダウンビーム射撃。 呼出から発射までワンテンポ遅れるかわり、弾速と銃口補正は強烈。 セブンソードのデュナメスリペアよりはシュピーゲルのライジングに近い性能。 誘導に頼れる武器ではなく、敵の硬直を狙って狙い撃たせる必要がある。 そのため、どちらかと言うと追撃向けの性能。 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [属性 アシスト/格闘] MS形態のアリオスが突撃し、プレイアブルの横格と同モーションの3段格闘を繰り出す。 強烈な誘導は無く、比較的素直な誘導をする格闘アシスト。 突進速度で当てていた前作の飛行形態アリオスと違って突進が遅く、中距離や単品だとあまり機能しない。 どちらかというとサブCと合わせて近距離の自衛武装として発揮する。 メイン→アリオス→横サブ→メインのループは本機の新たな自衛の切り札。 格闘アシストなのでセルフクロスや射撃バリア対策にも有用であり、ライザーには無い特色と言えよう。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 40(85%) 40(-15%) 0.7? 0.7? よろけ 2段目 回り込み斬り 74(80%) 40(-5%) 0.7 0 よろけ 3段目 斬り上げ 114(65%) 50(-15%) 1.7 1.0? 半回転ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][効果時間 23秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 視点変更のカットは出来ない。 換装中でも両形態のリロードはそれぞれ進む他、形態の維持時間にかかわわらず両メインの弾数が回復する。 格闘 前作比として初段のダメージが減少、最終段のダメージが増加している傾向がある。 余裕があれば初段連打ではなく、しっかり出し切るコンボでダメージを稼ぎたい。 前格と横格は時限換装機体の生状態としては高い初段性能を誇り、近距離での自衛に貢献する。 【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け GNソードII二刀流と蹴りを織り交ぜた5段格闘。 伸び・突進速度は平均を抜けず、主にコンボパーツ用。 段数が多く出し切りに時間がかかる分威力は相応に高いため、狙える場面なら振っていきたいところ。 動作速度は速く最終段は斬り抜けるためカット耐性は割と高め。 最終段以外から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 三日月型のビーム刃を撃つ。 原作にてアロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。 初段から当てても強制ダウン。 本作移行時にダメージが大幅に増加しており、初段即派生でも197と対時間効率は破格。 その半面多段で取るため、コンボの後半に使うほど効率は落ちる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 197(50%) 19(-3%)*10 5.0? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗2段目 回転斬り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 三日月 216(35%) 19(-3%)*10 5.3? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗3段目 回し蹴り 162(55%) 75(-12%) 2.2 0.2 強よろけ ┣射撃派生 三日月 242(25%) 19(-3%)*10 5.5? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗4段目 袈裟斬り 194(43%) 60(-10%) 2.4 0.2 よろけ ┣射撃派生 三日月 248(13%) 19(-3%)*8 5.04? 0.33?*8 (強制)ダウン ┗5段目 斬り抜け 231(33%) 85(-10%) 3.4 1.0 横回転ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 突き出し格闘特有の高発生・強判定で自衛で格闘を振る際の有力候補。 砂埃ダウンなので追撃がしやすく、ここからの追撃で高いダメージを取りやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ ツインランスに連結したGNソードIIで繰り出す3段格闘。 至近距離での発生速度と出し切り速度に優れる。 始動の向きによってモーションが左右入れ替わる。 3段目に視点変更有り。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り上げ 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 右手のGNソードIIで斬り上げ1段。 生当ては難しく、用途はもっぱら打ち上げとダメージを両立させるコンボパーツ。 両特射にキャンセル可能。 本作ではアリオスが掴みで無くなったため、ケルディムに打ち上げてもらうほうが拘束を取りやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け2段 GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。 出し切りでそこそこの威力と受身不可打ち上げが取れるため、リターンはそれなり。 基本的にはBRからの追撃用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】GNフィールド【突進】 [チャージ時間 2秒] 新武装。両肩のドライブを前に向けながら接近する。前方に射撃ガードあり。 各種格闘へキャンセル可能。前格闘入力はBD格闘になる。 移動速度が早く、貧弱な生形態でもそこそこの押しつけが可能。 単純に格闘キャンセルするだけでなく、移動慣性を乗せたCSや虹ステ、射撃バリアで接近してからの覚醒など用法は広く考えられる。 コンボ 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→N特射 159 メイン→サブ→メイン 134 横サブで軸をずらしながらダウンを取れる メイン→横サブ(1hit)→メイン→N特射 154 ↑からダメージ微増 メイン≫NNNNN 198 メイン≫横NN 177 メイン≫BD格N 後 187 打ち上げ ??? N格始動 NNNN NNNNN 259 長い。推奨しない NNNNN→Nサブ→メイン 254 主力コンボ。オバヒでも完走できる NNNN (N)NNN→NCS 298~310 繋ぎは最速左ステからディレイ ??? 前格始動 前 NNNNN 247 前 後→N特射 207 前≫BD格N 後 224 ??? 横格始動 横N 横NN 208 主力コンボ 横NN→Nサブ→メイン 214 主力コンボ。Nサブでないと完走できない。 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N 横NN 232 BD格N 後→N特射 232 打ち上げコン ??? 戦術 攻めは相変わらず貧弱だが自衛が硬くなった00、全距離で強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦う。時限換装機だが全形態で穴のないスタイルで戦っていく。 今作の00は武装面の変更により自衛面での強化点がとても多い。 前作同様なるべく無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのケルディムでダウンを奪ったり、格闘圏内に入られたら、メイン→アリオス→横サブメインで自衛などして耐える事。 特にアシストから横サブメインのキャンセルは自衛、セットプレイとしてとても優秀なので使いこなせるようにしておきたい。 格CSの追加もあり強化換装機の換装前ながら「自衛力を押し付ける」と言った形での攻めが出来るようになったと覚えておこう。 通常時ははっきり言って相方を守る性能は持っていない。 しかし何としてでも落としてもらいたい戦況なら格CSなども含めてロックを取って張りつく事にもなる。 ただしあまりにも相方が削られ過ぎたりした時はムリに出張るより、後落ち視野で堅く行く方が(後落ちライザーの生命力が高いので)安定する。 弱点となる形態なので相手の3000にそれを意識させないプレイングが必要。 00Rは00で攻める形態。 前作までは、この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高く負けに直結するほど重要だったのだが、 今やその通常時の自衛力の高さから相手のミスを誘発しダメを取っていける性能で、かつ凶悪のTRもあり、火力不足が原因で負けることはまずないだろう。 00Rでは相手との駆け引きを見てダウンが取れないと判断したら、随時解除して効率的に00R形態を回そう。 ただしいちいち解除してしまっては、相手に対するプレッシャーが格段に減るので注意。よく見極めて解除すること。 今作の00Rの射撃性能は慣性は乗らないが発生、銃口補正、弾速、火力等優秀な特射、 弾速が速く上下誘導が良好な追撃のしやすいサブなど全距離で使っていける強力な武装が新規に追加された。 相変わらず強力なメイン、当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には特射と豊富なラインナップとなっている。 また本機の格闘性能は、発生良好で回り込みが強烈な横格、判定やかち合い強い前格など、時限換装機体らしい優秀な格闘が追加された。 特に横格は積極的に振っていけるほどの性能なので、格闘圏内をよく見極めて上手いこと振っていこう。 上記のように射撃格闘両方とも性能は強化機相応にあり、全ての距離に対して戦うことができる。 全武装を駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら格闘、特射、後格闘などに繋げて ダウンを取りつつ、敵機の相方を狙っていき上手いことゲームメイクしていく…というのが理想。 そしてTRは00で最も重要な形態。 OOR時にダメが取れなく不利な状況下でも、今やTR時で五分以上に持っていけるほど火力がある。 タイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし闇雲に前BDしても量子化させられてしまうことも。 また相方の誤射で量子化してしまい、貴重な覚醒を何も出来ず終わることもあるので注意。 よって量子化があるからと気を緩めず、冷静にブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 今作では完全無敵の格CSが追加され、覚醒中相手に与える圧力はエクバ2でも随一。 M覚醒であらば、覚醒した瞬間に溜めてメイン連射しながら、一気に接近し強襲及び生当てしていこう。 格CSに頼らずとも、その高い機動力から敵機を動かし甘い着地をメインや特射、格闘を差し込みダメージを取っていくこともできる。 なお、今作から覚醒終了時の硬直が削除され、今までのようにゲージ残量を気にして下がったり、 解除硬直による反撃の心配がなくなった為、思う存分戦場を闊歩できる。 これらからビームや格闘でTR時一気にダメージを取り、戦局を大きく動かすことができる非常に重要な形態である。 覚醒考察 「目覚めてくれダブルオー!ここにはOガンダムとエクシアと…俺がいる!」 覚醒時はトランザムライザーに換装するため、ダブルオーガンダム形態との相性を考える必要はない。 なお、ダブルオーライザー換装中に覚醒すると、特殊格闘のタイマーが停止しその時点からクールタイムとリロードを開始する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% Mバーストと相性抜群の00にとっては微妙な覚醒だったのだが、現在Mの時間が短くなったので覚醒時間という点を見るなら考慮に入る。 TR格CSを中心に格闘も強く、最終的に格闘で取らずともメインからの横格キャンセルルートなど自体が強い。 実は丸い性能をしているので試してみると決して悪くはない覚醒。 Eバースト 覚醒終了時の硬直が無くなったとはいえ、TRで荒らしたいダブルオーと覚醒時間が短くなりがちなE覚との相性はやっぱり悪い。 高い防御補正も量子化のおかげで実感しづらいのもマイナス。 そもそもこれに頼らずとも後落ちした時の粘りの堅牢さは3000トップクラスなので爆弾戦法にも向かない。最も非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 00R時の射撃の性能がどれも高性能であるため、相性は悪くなく安定感はある。 ブースト回復量こそ少ないものの、それを補って余りある強力な射線を形成できる。 弱点はやはり機動力で、真価を発揮できる近距離戦まで持ち込むのに苦労する。トランザム覚醒とはいえ、相手が高機動機ならMの方が安定している。 またキャンセル補正の仕様変更により前作よりダメージが稼ぎづらく火力に苦労する事も。 TR前ブーメイン連射だけでほぼすべての機体が詰むためローリスクローリターンを極めるならありだが、微妙なところ。 Lバースト 本機は覚醒によって換装と同等以上の効果を得られるため、相方もL覚醒を選ぶならば選択肢に入る。 稼働初期はL Lで覚醒落ちすら無い4回覚醒で暴れまくった結果、L覚自体が弱体化(別にダブルオーだけの罪ではなく他の容疑者も多数いるが…)。 現在あえて選ぶなら玄人向け。 ダブルオー側だけが選ぶのは絶対にNG。相方を援護するためにTRの爆発力を落としては本末転倒である。 固定なら自衛が堅い2000とダブルで使うようにしたい。シャッフルなら相方に自信があればご自由にやってもらって、こちらが安定2~3回のM覚の方が安定する。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% これも下方続きだが、補正が格射どちらにも乗るのがそもそも強く、あまりにも決定力がある神速TRでまだまだ一択と言っていいほどの候補。 元から高いブースト性能が更に強化され、速すぎて慣れるまで制御がやや難しいほどの機動力を得る。 低コストはほぼ逃げる事が不可能なので一方的に寄ってアンフェアな読み合いを楽しもう。 機体スペックだけ見れば完全に1択に近いのだが、現在は覚醒時間が短いのでその辺りを考慮するならFやSの方が良い事もある。 コンビとして盾などを活かして覚醒3回ペースの長期戦を考える場合一回がかなり短く、防御補正の無さで回数安定もしない。 基本的に安定だが、長期戦なら他でもいいかも。 僚機考察 3000 推奨できない。 後落ちライザーは堅いが、後衛ライザーはクールタイムのおかげで3000として特別に逃げられるわけではないため。 それでも前衛・後衛共にそこそこ成り立つ機体ではあるのでシャッフルで組んでも決して勝てないわけではない。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、寄って押し付けるのはどちらかというとリボガンなのでこちらが後ろの方がやりやすめ。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 ユニコーンガンダム 序盤はこちらが前に出て、後はお互いの換装状況を見ながら前後衛をスイッチしつつ減った方が1落ちを貰う流れが理想。 中距離戦に強い反面格闘コンビに荒らされやすく、かなり難易度が高い。 2500 推奨コスト1。 後落ちライザーの粘りを一番活かせるコスト帯(2000より2500の方が落ち順が変わっても前衛性能が落ちづらい)。 爆弾系の後ろ担当も割合適正がある。 前衛も当然でき、シフト前提で動けるので大抵の機体と合うが、ライザーサブでステップ強要の局面が多いためステップに関係なく当てられる武装があると良いかも。 レジェンドガンダム 自衛面の弱体化は受けたが現在でもそれなりに堅い戦い方ができる 何より範囲ゲロビやスパイクなどステップ食い武装があるので直線的なダブルオーをカバーしやすい。 レジェンドが先落ちしても焦らずに2人で堅い戦いをして敵の息を詰まらせよう。 ライトニングガンダムフルバーニアン 自衛力と弾幕形成のバランスにかけてはこの機体以上のものはゲームにいないだろう。 典型的な王道コンビであり強力だが、ダブルオー同様にステップで対処される行動が多い事には注意したい。 Zガンダム アプデで性能が上がり、相方として期待できる性能になった。 絶え間なく2人で射線を作り続けられるのでズサキャン機など以外には高いL字の期待値を押し付けられる。 格闘が強く無視もされづらいので後落ちパターンになってもアグレッシブにいける。 トライバーニングガンダム ダブルオーらしい戦いという点で見ると微妙だが、あちらから見ると後衛3000として実はかなり理想的なコンビである。 基本的にダブルオーが後落ちの戦法だがフレキシブルに動ける。 ライン形成ができるので生ダブルオーで崩されづらく、やってみると安定感のある低コ前衛コンビとして有名。 2000 推奨コストその2。 L Lなどやるならこれ。 ただ相方を助けづらく、後落ちで粘れるというダブルオーの特性からすると2500よりも機体は選ぶ。 決して相性が悪いわけではなく強力な3020は組める。 メッサーラ 若干狙われると脆さがあるが、援護力など諸々最強クラスの相方。 メッサーラを先落ちさせても特に優位にならないという点で、敵に与えるプレッシャーは大きい。 ガンダムヴァーチェ 双方、活躍タイミングにムラがあるので隙はあるが、それを鑑みても二人の奪ダメージ力が高いので流れに乗れば圧勝も珍しくない。 序盤のライザーで一度ラインが上がるのでバリアを溜めさせやすく噛み合いが良い。 アプデされた現在でも敵が対処を間違えると一方的に勝てる。 ギャン 過去作では疑似タイのギャンとダブルオーの組み合わせはよく一つの定番であったが、全体的にダブルオーの性能が上がって相方に求められるハードルが下がったのでわざわざギャンを選ぶ事は減った。しかし今でも十分機能する。 ナラティブガンダム 現環境20の代表格。 待ち気味の射撃戦でやってもよし、相手次第では開幕C装備でライザーと一緒に突っ込み荒らす展開もよしの良機体。 事故ってもLを渡しつつC装備で突っ込めるので、最悪覚醒があればどうにかなるダブルオーとも相性はいい。 1500 ダブルオー側には常にコスト相応の動きが求められてしまうため、固定では非推奨。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ダブルオーガンダムPart.1 ダブルオーガンダムPart.2 ダブルオーガンダムPart.3 コメント欄 僚機考察のバンシィのところダブルオー後落ちじゃ強化状態にならないだろ 一応復帰直後から換装は使えるけど -- 名無しさん (2018-12-24 03 31 46) CSは1hitよろけじゃないみたいですね。2か3くらい当たるとよろけてるとは思うけど -- 名無しさん (2019-01-11 01 01 57) S覚醒考察のとこだけど、Sだからこそ格CS積極的に使った方がいいんじゃない?性能自体はMと変わらないし、主力のメイン特射を阻害しないから両立して押し付けられる。同じ間合いに入ってしまえばSの方が格CS絡みの爆発力あると思うんだけど、どうだろう? -- 名無しさん (2019-02-15 23 55 44) M覚TRの超機動力を捨ててまでSを選ぶメリットが感じられない -- 名無しさん (2019-02-17 01 44 45) 過剰な場面も多いけどね、M覚の機動力。相手に30高機動機がいたら結局M安定ではあるが -- 名無しさん (2019-02-18 21 34 16) 名前 コメント
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 28~77 射程が短い炎を照射。炎上スタン 射撃CS 石破天驚拳 - 95162190 3段階チャージ サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 真っ直ぐ突進して角で突き上げる 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ - - 相手方向に高速移動。多数派生あり 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア判定のある分身を4体展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→回し蹴り NNNNN 239 全体的に高性能。カット耐性が低い 派生 百裂拳 N後NN後 175207 前進しつつ百裂拳。ダウン値がかなり低い 前格闘 蹴り上げ×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 高威力だがカット耐性皆無 派生 回し蹴り→回し蹴り 前後N 193 最終段が受身不可 横格闘 キック→蹴り上げ→パンチ→斬り上げ×3 横NNN 248 高威力だがカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N後 234 百裂脚はスタン属性。出し切りで強制ダウン BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 打ち上げ受身不可。発生に溜めがある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 格闘連打で追加ダメージ+ダウン属性変化 派生 ぶん投げ 特前 106~178 NEXTの前投げ 派生 ヒートエンド 特後 218~308188~269 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 機体全身に判定がある 特殊射撃 名称 入力 威力 備考 メイン射撃 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 銃口補正が良い 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 動作が素早い3段格闘 前格闘 胴 特射中前 60 打ち上げダウン。各種格闘の前派生 後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中後 20~171 バーストアタック 名称 威力 備考 ノーベルガンダム 呼出 328283 2人で相手の周りを周回しつつ百裂拳その後ダブルゴッドフィンガーからヒートエンド 石破ラブラブ天驚拳 356350 解説 攻略 キャンセルルート一覧 特射メイン → 格闘、後格 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 70%(-10%×3)] 右拳からゴッドフィンガーのエネルギーを照射する。アニメ後期OPの再現武装。 見た目や動作はNEXTのアシストに近いが多段ヒットでスタン属性。ズサキャン対応。 射程こそ短いが発生・弾速・銃口補正が優秀。近距離で頼れるゴッドの主力武装。 地上撃ちだと慣性の影響を受けやすく、かなり滑りながらの照射が可能。 さらに内部硬直が短いのですぐにブーストが回復する。慣性と合わせて非常に隙が少ない。 ステップの慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 1ヒット止めだと補正-10%、ダウン値0.6でスタン属性と、コンボの始動に最適。 タイミングはシビアだが、メイン1ヒット止めは是非とも習得したい。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒] 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、チャージLvによって見た目や性能が変化する。 Lv1~2には射撃を打ち消す効果があるが、Lv3は実弾属性なので相手の射撃とぶつかった時点で爆発する。 どのLvでも弾速はBRより遅めだが誘導は良好。イメージ的には大きくなった代わりに弾速が下がったBZ。 天驚拳自体は中距離で活きる性能をしているのだが、ゴッドの赤ロックが短いため微妙にかみ合わない。 しかし弾自体の性能は優秀なので攻めのアクセント程度になら使っていける。 Lv.1:石破天驚拳【小】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.8×3)][補正率 70%(-10%×3)] 天驚拳の中では一番小さい。1ヒットあたり35ダメージ。 発生が早く使いやすい代わりにダメージが安いのがネック。 Lv.2:石破天驚拳【大】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.7(0.9×3)][補正率 70%(-10%×3)] 天驚拳の中での主力。1ヒットあたり60ダメージ。 発生はLv1より遅くなるが、威力・弾速・弾の大きさなど全体的に性能が一回り向上する。 上下誘導も強く、格闘機の射撃としては破格の性能。要ゲージ調整。 ダメージの割りに補正が軽いので追撃できれば大ダメージが奪える。 追撃にゴッドスラッシュ1発でも200ダメージを超えるので狙える場面では狙いたい。 Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 4.7(2.7/0.2×10)][補正率 30%(-20%/-5%×10)] NEXTと違って当たっても相手を掴んでくれない。弾頭130ダメージ、爆風10ダメージ。 弾が大きく誘導もそれなりだが、発生がワンテンポ遅くなり弾速もLv1と同程度に戻ってしまうので使いどころが難しい。 さらにLv1~2と違って実弾属性なので相手の射撃に接触すると打ち消すどころか爆発を起こしてしまう。 地面や破壊不可能な建物は接触しても地形に沿って進む。 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 90%] 「すまない 援護を頼む・・・!」 風雲再起が自機の左側に出現し、相手に突撃して頭部の角で打ち上げる。 射程限界があるが、緑ロックより結構遠くで消滅する。地上撃ち不可なのでズサキャン非対応。 マスターのものと比べて呼出動作で不必要な上昇をしない点では勝るが、威力と誘導では劣る。 突進系アシストとしては弾速はかなり速いが、誘導は並以下で直当ての期待値は低め。 出現直後から攻撃判定が発生しているので起き上がりや突っ込んでくる相手には近接を拒否できたりもする。 打ち上げ幅がそれなりに大きく、ダウン値も高めなのでコンボの〆に重宝する。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 10秒/1発][効果時間 4秒] 射撃バリア効果のある分身を機体正面に4体展開する。虹ステ可能。 展開完了後は惑星軌道のように自機の周囲を4秒間回転し続ける。 持続時間は短いが防御武装としては回転率が良い。 前作と比べて回転中に射撃がすり抜けることが減り、多少の高低差がある射撃も防いでくれるようになった。 とは言え未だにBRなどの細い射撃はすり抜けることがあり、貫通する武装も多いので過信は禁物。 防げない武装一覧 照射、爆風、投擲、アンカー属性の武装 格闘属性のアシスト ゴッドの射CS マスターの格CS スサノオの射CS、サブ ノルンのNサブ 最も防御的な信用が置けるのは入力直後の自機正面に分身を展開したタイミング。 緑ロックだと機体の向いている方向に分身を展開してしまうが、赤ロックなら相手のほうに向き直ってくれる。 オバヒの着地を狙われた際などに置いておくように展開すると上手く防ぐことができる。 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤ロック緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時にレバー横入力で入力方向に軌道を若干ずらすことができる。 弾数消費のない特殊移動技としては珍しくオバヒでも使用可能(後述の派生ステップは不可)。 また、各種格闘(横格4段目・特格・格CS・GFD派生格闘以外)からヒット問わずキャンセル可能。 虹ステはできないがGFD中に格闘入力で専用の格闘に派生する(派生の格闘については後述)。 格闘からGFDにキャンセルした場合、サーチ替えをしても派生格闘の攻撃対象は変わらない。 サーチ替え格闘の基本でオバヒからでもフルコン可能。非常に便利なため覚えておくこと。 小ネタとして、緑ロック時に格闘からキャンセルすることで機体の向いている方向に移動できる。 後方BDと違って移動速度が落ちないので逃げにも使える。覚えておいて損はない。 【特殊射撃中メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] ゴッドスラッシュからデスサイズのメインに似た衝撃波を飛ばす。 衝撃波はビームとは干渉しないが、実弾と相殺される特殊なビーム属性。 後格と格闘(BD格・特格以外)にキャンセル可能。しかしオバヒ時はキャンセル不可になるので注意。 格闘 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→回し蹴り [発生 3][判定 4.5][伸び 3] 2連フックパンチ→左肘打ち→昇竜アッパー→昇竜アッパー→1回転して蹴り落とす5段格闘。3段目から視点変更あり。 最終段は叩きつけダウンだが、これで強制ダウンを奪うと吹っ飛び方向が変わって前方に吹っ飛ばす。 発生・伸び・突進速度がかなり優秀で判定も良好。かち合いはゴッドの格闘の中で一番信頼できる。 全体的に高性能に纏まっているが攻撃時間の長さと視点変更からカット耐性が低いのがネック。 1~2段目から後派生で前進しつつ百裂拳。視点変更あり。 中々のスピードでかなり前進するので軸が合わない限りほとんどカットはされない。 ダウン値も低く、百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) パンチ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) パンチ 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣後派生 百裂拳 175(41%) 12(-3%)×13 2.35(0.05×13) ダウン ┗2段目 肘打ち 128(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣後派生 百裂拳 207(26%) 12(-3%)×13 2.65(0.05×13) ダウン ┗3段目 アッパー 180(45%) 80(-20%) 2.4(0.4) 砂埃ダウン ┗4段目 アッパー 212(30%) 70(-15%) 2.9(0.5) 砂埃ダウン ┗5段目 回し蹴り 239(20%) 90(-10%) 3.9(1.0) 叩きつけ 【前格闘】蹴り上げ×2→ボディブロー→百裂拳 正拳突き [発生 2][判定 6][伸び 2.2] 連環腿→左ボディブロー→百裂拳の後に気合の入った正拳突きを叩き込む3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生は全機体で見てもトップクラスに優秀だが判定は格闘機としては少し心許ない。 かなりの高威力だが全く動かない上に動作時間が長いためカット耐性は皆無。 3段目に移行した瞬間から(百裂拳ヒット前でも)GFに直接キャンセル可能。 1段目から後派生で時計回りに回転しつつ右回し蹴り→左回し蹴り。視点変更あり。 それなりに前進し、補正・ダウン値が標準的な3段格闘なのでコンボパーツとして使いやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) のけぞり 1段目(2hit) 蹴り上げ 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) 浮よろけ ┣後派生 回し蹴り 141(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 回し蹴り 193(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 側転ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目(15hit) 百裂拳 183(35%) 5(-2%)×15 2.9(0.06×15) スタン ┗3段目(16hit) 正拳突き 241(23%) 165(-12%) 3.9(1.0) ダウン 【横格闘】ミドルキック→蹴り上げ→パンチ→斬り上げ×3 [発生 3][判定 8][伸び 3.2] 左ミドルキック→右蹴り上げ→左パンチ→スラッシュで3連斬り上げの4段格闘。 4段目から視点変更とともに特射キャンセル不可に。出し切りまで約2.5秒かかる。 発生と伸びは優秀だが、判定は万能機レベル。さらにBRを避けれないほど回り込みが悪い。 出し切りのダメージは高いものの、補正率とダウン値は中途半端でコンボに組み込むとなると微妙。 なにより格段の繋ぎにいちいち間があるのでカット耐性が低く使いづらい。 2段目から後派生でその場で百裂脚。視点変更あり。 全く動かないのでカット耐性がなく、ダメージも下がるので使いどころが難しい。 百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ミドルキック 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 蹴り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣後派生(9hit) 百裂脚 182(47%) 10(-2%)×9 2.9(0.1×9) スタン ┃┗後派生(10hit) 百裂脚 234(27%) 110(-20%) 5.9(3.0) ダウン ┗3段目 パンチ 172(45%) 70(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┗4段目(3hit) 斬り上げ 193(39%) 15(-2%)×3 2.65(0.05×3) ダウン ┗4段目(7hit) 斬り上げ 223(31%) 20(-2%)×4 2.85(0.05×4) ダウン ┗4段目(8hit) 斬り上げ 248(21%) 80(-10%) 5.85(3.0) ダウン 【BD格闘】跳び蹴り [発生 12][判定 3][伸び 2.2] 右足で跳び蹴りを放つ1段格闘。ヒット時は受身不可の打ち上げダウンが奪える。 判定と突進速度は優秀なものの『溜め動作あり』『伸びが悪い』『誘導が皆無』と使いにくい。 基本的にメインからの追撃や、離脱or片追いしたい時のコンボの〆などに使おう。 小ネタだが緑ロック時では溜め動作がないので高速で移動できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 跳び蹴り 95(80%) 50(-10%)×2 1.8(0.9×2) 縦回転ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 10][判定 3][伸び 3.2] 胸部装甲を展開し、赤色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 派生なしの爆発は追撃0~2回で通常ダウン、3~7回で縦回転ダウン、8~10回で打ち上げ縦回転ダウンになる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1(0.1) 掴み ┗追加入力 追撃 130(80%) 10(-0%)×10 0.1(0.0) 掴み ┣最終段 爆発 194(60%) 80(-20%) 3.1(3.0) 縦回転ダウン ┣前派生 投げ 178(60%) 60(-20%) 1.6(1.5) 砂埃ダウン ┗後派生 ヒートエンド 308269(60%) 150(-20%) 4.1(4.0) 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [発生 18][判定 3][伸び 6.5][チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。 自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 フルヒットで打ち上げ強制ダウン。強スタンなのでカス当たりでもダウンは奪える。 全身が攻撃判定の塊なので正面はおろか側面や後方からの格闘のかち合いにも滅法強い。 伸び・誘導・突進速度は優秀なものの、相変わらず突進中はブーストを消費し続ける。 発生やブースト消費に難があるのでイマイチ使いづらいが、光る部分はある。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 電影弾 160(50%) 40(-10%)×5 5.0(1.0×5) 強スタン 【GFD中通常格闘】面→面→面 ゴッドスラッシュを真正面に構えて面→面→面の3段格闘。2段目から視点変更あり。 踏み込み動作がなく派生した瞬間に相手に向き直ってゴッドスラッシュを振り始める。 発生は並程度だがGFDを経由しないと出せないことを加味すると総合的な発生は遅い。 動作が素早く攻撃中も前進し続けるためカット耐性はそれなりにある。 ダメージが高く各種格闘からオバヒでも繋ぐことができるためコンボパーツとして重宝する。 1~2段目から抜き胴・ゴッドスラッシュタイフーンに派生可能。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 面 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) のけぞり ┗2段目 面 137(65%) 77(-15%) 2.0(0.3) のけぞり ┗3段目 面 189(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) バウンド 【GFD中前格闘】抜き胴 各種格闘の前派生と同じ動作で斬り抜ける。斬り抜け中はブーストを消費しない。 打ち上げダウンで斬り抜け動作の移動距離・速度ともに優秀なのでコンボの〆に最適。 格闘中はほぼ任意のタイミングで前派生が可能なのでカットの危険を感じたら早めに前派生で〆るといい。 ただしTVゼロの前派生や赤枠のサブ派生と違って受身不可ダウンでないことには注意。 GFD中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 抜き胴 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 【GFD中後格闘】ゴッドスラッシュタイフーン コマのように高速回転してビームの竜巻を発生させる。 格闘ボタン連打をしようがしまいがタイフーンの持続時間は変わらない。 GFDかGFD派生N格から派生可能。今作ではダウン属性が砂埃ダウンに変更された。 前作と異なり、虹ステ可能になった代わりに盾されるとよろけるようになった。 判定が全方位にあり、発生さえしてしまえば大抵の格闘は一方的に潰すことができる。 そのため、GFD派生N格中に派生すれば格闘でカットしにきた敵相方を巻き込むことも可能。 当然射撃は防げないほか、回転中は馬鹿にならないほどブーストを消費し続ける点に注意。 GFD中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タイフーン 39(90%) 20(-5%)×2 0.6(0.3×2) 砂埃ダウン ┗2段目 タイフーン 171(30%) 10(-3%)×20 4.6(0.2×20) 砂埃ダウン バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 / 石破ラブラブ天驚拳 レバーN:ノーベルガンダム 呼出 アレンビー「いくよ! ドモン!」 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 正拳突き 122105(80%) 100(-20%) 0 掴み ┗2段目 百裂拳 216187(54%) 8(-2%)×13 0 掴み ┗3段目 突き抜け 269233(44%) 80(-10%) 0 スタン ┗4段目 ゴッドフィンガー 286247(34%) 30(-10%) 0 掴み ┗5段目 ヒートエンド 328283(14%) 100(-20%) 5 ダウン レバー後:石破ラブラブ天驚拳 ドモン「石!」レイン「破!」 ドモン レイン「「ラァァブラブ 天驚けぇぇーーん!!」」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 155 189162 メイン≫NNNN前 222-213-206 273-262-254236-226-220 メイン≫NN前 GF爆 247-230-182 308-278-270260-243-237 メイン≫NN後(10hit)→GF爆 227-222-216 286-279-272 250-244-239 あまりダメージは伸びない メイン≫NN後(10hit)→GF前 216-211-205 266-259-252230-224-219 メイン≫横NNN 234-219-209 288-269-258249-232-225 メイン≫横NN 横(前) 213-202-197 260-256-240226-221-208 覚醒中は前派生まで入って打ち上げダウン メイン≫特射→NNN 194-197-197 238-241-241205-207-208 バウンド〆 メイン≫特射→NNN サブ 212-211-207 259-258-253224-221-218 打ち上げダウン メイン≫特射→NNN GF爆 265-245-227 318-295-286278-256-250 今作から可能になった。特の繋ぎは後ステで安定 メイン≫特射→NNN GF前 233-224-216 285-274-266246-236-230 メイン≫BD格→特射→(N)NN 211-212-209 ---- すかしコン。バウンド〆 メイン≫BD格→特射→(N)NN GF爆 282-260-221 339-313-301297-272-263 メイン始動デスコン。2連GFより高威力メイン3ヒットの場合は掴みで強制ダウン メイン≫BD格→特射→(N)NN GF前 250-239-221 306-292-281265-252-243 メイン≫GF爆 GF爆 278-258-217 350-329-305310-288-265 前作メイン始動デスコン。特格の繋ぎは横ステor後ステ 天驚拳始動 天驚拳1~2≫GS 144~211 177~259153~223 Lv2天驚拳ならこれだけで200↑ 天驚拳1~2≫GS≫GS 169~236 207~289179~249 相手が自機より高高度限定。射撃コンボとは思えない火力 スラッシュ始動 GS≫GS 116 142122 攻め継続 GS≫GS≫GS 137 168145 基本。ブースト消費が激しい GS≫GS≫BD格 141 174149 打ち上げダウン。繋ぎが遅いと盾が間に合う GS≫GS≫GF爆 149 191167 ダメージは全然伸びない GS→NNNN前 185 228192 長い割には200超えない GS→NN後(10hit)→GF前 187 229200 GS→前後N 179 221190 GS→横前 143 175151 カット耐性重視 GS→横N前 166 203175 GS→横NN前 175 215186 GS→横NNN 191 235206 N格闘始動 NNN 横前 227 279240 NNN→特射→NNN 242 297256 前派生〆で240の打ち上げダウン NNNN 横前 239 308266 NNNN→特射→NNN 251 308266 前派生〆で249の打ち上げダウン NNNN 特射→(N)NN GF爆 271 308266 NN前 GF爆 263 NN前 GF連 GF爆 285 前格闘始動 前NN→GF爆 271 337295 前NN→GF前 260 317275 前後→特射→NNN 249 306263 ノーブースト 前後N→GS 231 283242 ノーブースト。覚醒中は特射キャンセルに要ディレイ 横格闘始動 横 前後N→GS 239 293253 横→特射→NNN GF前 240 294253 横N→特射→NNN 234 288248 横NN→特射→NNN 234 287247 ↑でいい 横前 横前 197 242209 カット耐性重視。繋ぎは後ステが安定する 横前 GF爆 243 307264 横前 GF連 GF爆 282 351315 BD格闘始動 BD格→特射→(N)NN GF爆 303 354317 BD格→特射→(N)NN GF連 GF爆 324 354338 特殊格闘始動 GF掴 N1→特射→NNN GF前 221~301 273~351236~326 GF爆 横前 260 322282 GF前 NN前 191~263 236~326204~285 N格の繋ぎは前ステ。覚醒中は非強制ダウン GF前 NN後(10hit)→GF前 205~283 275~350240~309 GF前 特射→NNN GF前 223~288 266~351231~303 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫NN前 GFHE --- 293-273-261252-236-226 最大連打で329-291-279279-254-244 メイン≫特射→NNN GFHE --- 311-288-277268-248-239 最大連打で338-306-295295-266-257 GS→前後N→GS --- 237204 NN 前後N→GS --- 308265 NN→特射→NNN GF前 --- 311269 NN→特射→NNN GFHE --- 322~340278~296 NNN 前後N→GS --- 305263 NNN→特射→NNN→GF前 --- 314271 NNN→特射→NNN→GFHE --- 325~343280~298 NN前 前後N --- 310267 NN前 GFHE --- 309~350265~301 前後N 横NN前 --- 336288 横 横→特射→NNN --- 273235 カット耐性重視 横 GFHE --- 253~325218~281 横→特射→NNN GFHE --- 308~326265~283 横前 特射→NNN --- 292252 素早く終わる 横前 GFHE --- 287~350247~301 GF爆 特射→NNN --- 258~351223~313 GFHE (横NN)NNN --- 348~366301~356 GFHE (横NN)NN GF前 --- 351~366307~356 GFHE GF前 --- 290~356251~332 表記は2回目のゴッドフィンガーが追撃なしのもの GFHE GFHE --- 334~364288~353 同上2回とも最大連打で372362 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9
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武装解説についてはガンダムF91へ。 コンボ 戦術基本戦術 上級戦術 初心者Q A 僚機考察3000/2500 前衛タイプ 2500後衛タイプ 2000全般 1000 要注意機体 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 119 攻め継 BR≫BR≫BR 147 BR→サブ 126 安いがダウン取りの基本 BR≫サブ 168 基本。色々な点で優秀 BR≫BR→サブ 151 狙えるなら↑で BR≫BR≫サブ 175 ↑×2からあまりダメは伸びないが、BRのHIT確認から入る点で利用価値がある BR→CS1Hit≫BR 144 BR→CS1Hit≫サブ 186 セカインの応用 BR≫NNN 179 これよりはBRかサブ〆で。サブ弾切れ時位か BR≫NN BR 176 サブ切れもしくは足を止めたくない時に BR≫NN サブ 200 前ステ安定 BR≫後N→射撃派生 166 BR≫後N サブ 185 BR≫MEPE特格 157 射撃CS始動 CS1Hit≫BR≫サブ 192 CS1Hit≫サブ 171 CS1Hit≫NN サブ 230 CSの銃口補正上あまりやるべきでない。1発止めも慣れないと難しい CS2Hit≫サブ 198 基本だがHIT確認からだとサブをシールドされやすい CS2Hit≫MEPE特格≫BR 200前後 MEPE中限定。手軽で素早い CS2Hit≫BR 142 サブがない時やブースト消費をおさえたい時に N格闘始動 NN サブ 213 NNからは前ステサブで高く打ち上がる。ステ等でサブが同時HITしないと206。 NN NN サブ 238 基本コンながら威力が高い主力3 NN NNN 220 基本 NN NN前 BRorサブ 227or234 NN 後N→射撃派生 205 NN 後N サブ 209 後Nは補正が悪いか NN前 横N サブ 263 壁際限定。通常時デスコン。横Nへの繋ぎは左虹からレバーいれっぱで 前格闘始動 前NN 横前 ??? 前出し切り後、最速右虹横格で拾う。出来れば↓コンで 前NN 横 サブ 242 横の繋ぎは右虹で。 横格闘始動 横 NN サブ 222 横N BR 167 攻め継 横N サブ 213 素早く終わりダメも十分な主力1。横ステ推奨 横N NNN 220 基本 横N NN サブ 238 主力その2。横をヒットさせてから、カットを警戒しなくてよい時に。 横N NN前 BRorサブ 227or234 NN前の時点で221なので無理に追撃する必要はない 横N 横NN 217 これよりはNに繋ぎたい 横N 後NN ??? 横N 後N→射撃派生 205 横N 後N サブ 205 後N サブのステップは前虹、高度錐揉みダウン、戦力分担にでも。 後格闘始動 後N NNN 205 後N サブ ??? すぐ終わる。前虹推奨 後N NN(横N) サブ 225 後N 後N サブ ??? 2回目の2段目を途中で止めないと入らない MEPE特殊格闘始動 特格≫特格≫特格 230? 高度がある時1、2回目を速めにキャンセルすれば可能? 特格≫特格≫特格≫BR ? 壁際限定。タイミング次第では特格≫特格は壁でなくても繋がる? 特格≫NN サブ ??? 特格は出し切りでもいけるか?要高度か壁際限定か?用検証 特格→CSC1発≫NN サブ 216 空中か後に落差があれば繋がる。Nへのつなぎは最速で 覚醒時限定 射CS全hit≫サブ 220 根性補正込みで250ダメ以上もでる サブ≫サブ 266 MEPE 覚醒時限定。 特射全hit≫サブ 193 横N→射CS2hit≫サブ 238 横前 横前 サブ 265 壁際限定 サブの同時ヒットが不安定 片側のみだと238 前NN 横N サブ 259 前出し切り後、最速右虹横格で拾う MEPE特格≫特格≫特格≫特格≫特格 249 ブーストの関係でMEPE⇒覚醒限定。ネタ MEPE特格出切→射CS全hit≫サブ 特格出切では無理か?壁際限定か?要検証 NN前 横N サブ 277 覚醒時ならどこでも入る。横Nへの繋ぎは通常時同様左虹でOK 後NN (特格×3) 235 PVコン。特格3回目のカス当たりでダウン 戦術 基本戦術 相方に前線で暴れてもらい、それを援護するためにBRやCS、特射を起点として最後はサブでしめるようにダウンを奪うのがこの機体の基本戦術。 また横格を使っての闇討ちも重要。総合的な火力は高いとは言えないので、格闘でもダメを稼ぎたいところ。 射撃にせよ格闘にせよ、サブで締められると大分火力が上がる。 低耐久・赤ロックの短さから、うかつな被弾が命取りとも成り得る。 良好な足回りや恵まれた機体のサイズを活かし、またMEPEを存分に使って被弾を避けつつ僚機を支援していこう。 F91の固有武装であるMEPEは誘導切りに加えてサブのリロード&弾数増加、優秀な専用特格付加とかなりの強みを持つ。 このMEPE発動時間の約6秒をどう活かせるかが、本機体を扱う上での最大のポイントである。 1落ちするまでに2回は使用するべき。積極的に発動させていこう。 発動は敵の目の前より、少し離れたところで発動する方がよい。 マスターやクロスボーンの鞭、ザク改の爆弾といった範囲攻撃には要注意。 上級戦術 基本戦術がこなせている人のみに読んでいただきたい項目です。 F91を使い、どうしても勝ちたいという方は、以下のようなことを心がけ、実践できれば勝てるようになります。 (相方は3000や2500を想定) MEPE使用時は確実にBR≫サブ、CS≫サブで大きなダメを取る できればCSを溜めた状態でMEPEを発動したい。サブを遊ばせないよう積極的かつ被弾しないよう繊細な立ち回りを。 要所では格闘 サブでダメを取る 多くなくてよい。1試合に1回でもいい。射撃だけではなく、格闘もある・怖さがあると思わせる必要がある。 1試合に2度は"荒らし"を行う 荒らしとは敵中に突入し、ダウンを奪うなどをして連携を崩すこと。MEPEやビギナを生かそう。 可能なところでは盾 覚醒ゲージを溜めるのが第一の目的。第二には安易な射撃を行わせない目的もある。 半覚2回 MEPEで逃げれることから、覚醒は半覚2回を攻撃に使うことが望ましい。 あまりに有利に試合を進めている場合は、全覚でもよい。 相方が落ちたら覚醒ゲージが増えることも考慮して、覚醒を使っていくことも忘れずに。 耐久の調整 上記のことを実践しつつ、相方が落ちる際は、自分は耐久を半分以上残した状態が望ましい。 理想は高コスト(3000や2500)の相方が覚醒する時に損傷軽微程度であること。 「もうもちません」だと相方のペースが大きく崩れるので注意。 初心者Q A MEPEの使いどころはいつですか? 1回目は荒らすためにたまり次第すぐにでも。2回目は敵の半覚をしのぐために。 落ちた後は相方が瀕死じゃない限りは回避目的に使うのがよさそうです。 ただ、逆転勝ちを狙う場合は積極的に攻めに使うのもありです。 MEPE特格のつなぎはどうするのですか? 前BDで少し高度があれば繋がります。特格を出し切らずに途中でキャンセルするとダメージは下がる代わりに安定します。 MEPE特格のガード判定はどこにどれくらい、いつからいつまでありますか? 通常のシールドと同程度の範囲に、入力から攻撃判定が出るまでの間あります。 オススメのコンボはなんですか? BR→サブ(126) ☆BR≫サブ(168) BR≫BR≫サブ(175) BR≫NNN(179) ☆BR≫NN サブ(200) ☆CS2ヒット≫サブ(198) CS1ヒット≫NN サブ(230) ☆横N サブ(212) 横N NN サブ(238) N格始動は上記の横をNに変えればいいです。 ☆がついているコンボを最優先で使えるようになり、その後に他のコンボを覚えて下さい。 各種CSは使うべきですか? 射撃CSはBRを節約しながら弾幕を張ることができ、慣性が乗りやすく敵の射撃に差されにくいため、出し得感のある武装として使えます。 フルヒットのダメージは低いものの、慣れてくればコンボで大きなダメージを取る事ができるので使うべきだと思います。 格闘CSに関しては現在議論中で、現状では「使いたいなら使う」程度にとどまっています。 使うなら慣性が大きく乗ることと、虹ステが踏めるために、逃げたいときに仕込んで(溜めて)おくぐらいでしょうか。溜めてるときはサブとMEPEが使えないので注意。 格闘の使い分けはありますか? 確定どころではN、強引に当てにいくなら横、程度で構いません。 横はBRを回り込みながら斬れるので、積極的に振りにいくなら横格を使うことの方が多くなります。 ちなみに前格を振るなら横格でいいですし、BD格はクセが強いうえに扱いづらいのでかなり慣れるまでは封印安定。 後格は射撃派生をすると隙が少ないとはいえ、コンボダメージが下がるのでN格や横格で問題なしです。 コンボのNN サブの繋ぎなのですが、横ステップサブでも同時hit扱いですか? 基本的に同時ヒットになりますが、同時ヒットにならないこともあります。 敵の後ろが登り斜面ではないならば、後ステップからのサブのほうが安定して同時ヒットします。 僚機考察 3000/2500 前衛タイプ 基本的に僚機から1歩引いたところから射撃でリターンを狙う、恐らく最も相性の良い組み合わせ。 特に現状評価の高い機体とは軒並み相性が良く、X1改もここに類する。 ただストフリやニューと組む場合はF91の方が赤ロックや生存力に劣ることを意識したい。 2500後衛タイプ Zやケルディムがこれに当たるか。 F91は人間シールドビットとして僚機の周りで護衛するのが仕事。 どちらが先に落ちるかは臨機応変に。 2000全般 同コストと組む場合は昔から言われている通り同時落ちを意識したい。 火力不足になりがちなのでお互いにどこかでカバーしたいところ。 1000 最初は後衛に努め僚機が1回落ちる頃に耐久300以上、2回目落ちる頃に中衛に立ち瀕死となるような体力調整がベスト。 要注意機体 耐久力が低いことを考えると1チャンから大ダメージを奪う火力機が怖い。 ユニコーンガンダム 耐久力に難のあるF91にとってBMは脅威。得意の射撃戦だけではダメ負けしやすい上、赤ロック距離も下回っている。 生時の近接での弱さに付け込み何とか格闘を決めたい。幸い残像は機能しやすい相手なので、決めるチャンスはある。 ダブルオークアンタ BS時の格闘の巻き込みが半端でなく、M.E.P.E中でも安易に着地すると強引に巻き込まれる。 機動力・火力もありシールドビットも張れるため、一瞬の油断が命取りになる。 耐久・射撃は貧弱なので弾幕を張って中距離戦を徹底するのが正解。 マスターガンダム M.E.P.Eで調子に乗ってるとN・横サブで強引に捕らえられるので注意。 M.E.P.Eを除くと近距離の拒否武装が銃口補正の弱いサブ1発しかないので、師匠が向かってきたら素直に逃げること。 デスティニーガンダム 各種鞭ほどではないにしろ、サブのブメがM.E.P.Eにひっかかりやすい。 機動性が非常に高く残像もあるので追い詰められやすく、格闘を貰うものなら最悪2コンで死ぬ。 相方と上手く連携をとり、運命に好き勝手やらせないように。 クロスボーンガンダムX1フルクロス 射撃武器が全てビーム属性のF91にとってABCマントは目の上のタンコブ。CSやヴェスバーの直撃で無駄弾を撃たず剥がしたい。 接近されると勝ち目がない。生/射CS中でも鞭で引っ捕えられ、格CS中は言わずもがな 横サブNサブ共にM.E.P.E中だろうと強引に捕まる。近づかないことが第一。万一詰められた場合はシールドで時間稼ぎする。 M.E.P.Eは攻めに使うより自衛の為に温存しておいたほうが良いだろう。 最悪の場合は格CSのシールド投げも頭に入れておいていいかもしれない。 クロスボーンガンダムX1改 フルクロスと同じくABCマントがある。 加えて範囲攻撃のスクリュー・ウェッブも厄介。残像があるからといって正面から挑むとあっさり潰されるので注意。 予め格CSを仕込んでおくのも手段の一つ。 フルアーマーZZガンダム 各種ハイメガやミサイルなど残像時でも引っ掛かり易い範囲攻撃が豊富。 1ミスから奪われるダメージが膨大なので、セオリーに則った射撃戦を展開して接近戦はお断りしよう。 パージ前は鈍足なのでそうそう接近を許すことはないだろうが、パージ後は覚醒から強引に格闘をねじ込んで来る。 耐久力の低いF91は覚醒技を含めたコンボで蒸発必死なので、終盤は残像を温存しておくのも手。 クシャトリヤ 高性能ファンネルがうっとうしい相手。特に先読みファンネル設置は残像潰しとして警戒が必要。 図体が大きいのでビームランチャーが引っ掛けやすい。どんどん撒いていこう。 ブルーディスティニー1号機 メインに撃ち放題の高性能マシンガンを備える。変則的なサブの他“出し得”武装が多く、射撃に引っ掛ってしまいやすい。 加えて覚醒中の機動力アップと格闘性能上昇等もあり、M.E.P.E中も油断できない相手。 ザク改 恐らくM.E.P.Eが最も機能し辛い相手。マシンガンはよろけるまでダメージ増加が続く上、覚醒サブに至ってはM.E.P.Eが逆に仇となる。 サブからのコンボは最悪3セットで撃墜させられる。近距離では割に合わない相手なので距離を取って射撃戦で何とか優位に立ちたい。 コスト1000と侮ると痛い目に遭う。下手な上位コストより遥かに危険なので、接近戦は絶対に避けるべき。 ヅダ ばらけて性能の低いマシンガンがMEPE中には逆に厄介な存在。 それ以外は普通に誘導が切れるので、MEPE中は近寄らせない事。 VS.対策 耐久が平均よりも低いため覚醒回数・時間が少ない他、乱戦、事故に弱い。だがそれを補う武装が各種揃っている。 引っ掛かり易く打ち放題のメインCS。威力、奪ダウン力共に優れたヴェスバー。そして切り札のM.E.P.E.と光る武装が目白押しである。 特にM.E.P.E.はこちらの覚醒に合わせて使われると、貴重な覚醒時間を棒に振ってしまうことになりかねない。 F91に対して覚醒攻撃を仕掛ける場合は残像の終了直後や、ヒット確定からのコンボなどピンポイントに絞った方が効果的。 格闘も万能機相応なのでかち合えば勝てる機体も多いが、接近しても残像で迎撃or拒否されることも多い。 ブーストなどのポテンシャルはどれも高水準なため、返り討ちにされないように。 マシンガンや範囲攻撃持ち機体を使っている場合は、最大限活用してM.E.P.E潰しを狙ってみると良い。 成功すれば一気に畳み掛けて撃墜まで持っていくことが十分可能。あわよくば先落ちさせられれば耐久力の問題から戦局が一気に有利になる。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
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正式名称:GF13-044NNP パイロット:キラル・メキレル コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× BD回数:6回 赤ロック距離:10 覚醒タイプ:ガンダムファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 火炎放射 3 18~69 短射程の照射。炎上スタン属性 射撃CS 煉獄熱波 - 13~50 メインより射程や範囲に優れる強化版 レバーNサブ射撃 ノーベルガンダム 呼出 2 45~108 ノーベルフラフープ連続投擲 レバー前後サブ射撃 141 ビームリボン回転突撃→ゴッドフィンガー レバー横サブ射撃 103 ビームリボン回転攻撃→突撃して格闘 覚醒中サブ射撃 1 - 1覚醒1回。バーサーカーシャウト 特殊射撃 火炎放射【拡散】 2 28~128 横一列に6つの炎を一斉発射レバー左右で入力方向へ偏らせることができる レバーN特殊格闘 防御モード突撃 1 - 全包囲ガード判定の突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 3連突き→袈裟斬り 返し→回転斬り抜け NNN - 230 前派生 斬り抜け 爆破 N前 246 仕込みビームサーベルで斬り抜け NN前 269 特格派生 百烈突き N特 217~275 連打対応 NN特 251~291 前格闘 急降下突撃 前 - 90 ジオング前格に酷似 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 突き落とし→ボディ薙ぎ払い 横NN - 211 接近中に側面で振り回す錫杖には射撃ガード判定あり 前派生 斬り抜け 爆破 横前 216 横N前 259 特格派生 百烈突き 横特 - 180~274 横N特 230~288 後格闘 ビームサーベル薙ぎ上げ 後 - 81 非常に発生の早い斬り上げ BD格闘 炎獄烈風 BD中前 - 127 炎を纏った錫杖を振り回しながら突撃振り回している錫杖には射撃打ち消しあり 射撃派生 火炎放射 →射 50 相手へ火炎弾を発射。ヒットに関係無く派生可能 レバー前後特殊射撃 火炎放射【回転放射】 前or後特射 - 60 火炎を放出しながら素早く回転する周囲の炎には射撃打ち消しあり レバー前特殊格闘 居合斬り 前特 - 70 レバー横特殊格闘 横特 初動で回り込む レバー後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 160 格闘派生 抜刀 後特→N 仕込みビームサーベルで素早く薙ぎ払う 格闘CS 地獄曼陀羅 格CS - 186 炎を纏った錫杖で突くSA付きの強判定格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 曼荼羅円陣・極楽往生 1 /// 12機のガンダムにエネルギーを纏わせて突撃させる突撃するガンダムは参戦機体からランダムに登場 ▼目次 概要 射撃武器【メイン射撃】火炎放射 【射撃CS】煉獄熱波 【サブ射撃】ノーベルガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】ノーベルフラフープ 【レバー前後サブ射撃】ビームリボン回転突撃→ゴッドフィンガー 【レバー横サブ射撃】ビームリボン回転攻撃→3連横振り→サマーソルト 【覚醒中サブ射撃】バーサーカーシャウト 【特殊射撃】火炎放射【拡散】 【レバーN特殊格闘】防御モード突撃 格闘【通常格闘】3連突き→袈裟斬り 返し→回転斬り抜け【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け 爆破 【N格闘・横格闘特格派生】百烈突き 【前格闘】急降下突撃 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 突き落とし→ボディ薙ぎ払い 【後格闘】仕込みビームサーベル薙ぎ上げ 【BD格闘】炎獄烈風【BD格闘中射撃派生】火炎放射 【レバー前後特殊射撃】火炎放射【回転放射】 【レバー前横特殊格闘】居合斬り 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター 【格闘CS】地獄曼陀羅 覚醒技【覚醒技】曼荼羅円陣・極楽往生 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 台詞 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオネパールが第13回ガンダムファイト用に開発したMF。パイロットはキラル・メキレル。 釣り鐘をモチーフにした、奇抜なデザインが多い同作のガンダムの中でも特に異質なシルエットをしたガンダム。 宙を滑るような移動で相手に接近し、自由白在に動く数珠状の腕で錫杖を生き物の様に操り敵を仕留めた。 また、居合を得意とするキラルに合わせ、本機もビームサーベルを仕込んだ錫杖を装備。この錫杖は斬撃以外にも、輪形から炎を噴出させることが出来る。 炎上スタン属性の射撃と全身ガード付きの急速接近を強みに、近距離択の多さを活かして格闘戦を仕掛けていく機体。 素の機動力は平均的ながら、急降下として使える前格や、接地判定がありズサキャンとして地上でのムーブを支える前後特射、移動量が多く回り込みにも対応している前・横特格など、トリッキーな動きで相手を翻弄することが得意。 攻めの点では前述のとおり炎上スタンで追撃しやすい射撃が多く、手軽に出せるメイン、押し付けが強力な射撃CS、横移動狩りの特殊射撃と粒揃い。アシストは牽制・拘束コンからダメージを伸ばす役割まで幅広い活躍が見込める。 純粋に格闘を見ても錫杖のリーチの長さが判定の強さに繋がっており、初段性能では超発生の後格、射撃打ち消しのBD格、SA付き高火力の格闘CSと一芸が秀でたものが多く、爆破〆の前派生や連打対応の特格派生によりコンボダメージも期待値が高い。 弱点は格闘機の定めではあるがまともな射撃戦は展開できないことと、タイマンに特化しており相方の援護が苦手なこと。更に、射撃武装が地味に実弾ばかりなのでゲロビ持ちの射撃機などには滅法弱い。 一度張り付いてしまえば自分の強みを全面に押し出すことができるが、その状況作りまでが課題となるだろう。 機体相性が出やすいので、疑似タイをする場合はよく相方と相談してから仕掛けたい。 射撃武器 【メイン射撃】火炎放射 [撃ち切りリロード 2秒/3発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0(0.25*4)][補正率 -20%(-5%*4)] 足を止めて放つ短射程の火炎放射。 発生すれば着弾は一瞬。短い時間ながらも炎上スタンを取れ、格闘追撃を狙いやすい。 性能はゴッドガンダムのメインに似ているがあちらよりもダメージ効率と銃口が良い代わりに発生が僅かに遅い。 早期キャンセルするなどしてカス当たりさせるとより追撃ダメージを伸ばせる。 【射撃CS】煉獄熱波 [チャージ時間 2.0秒][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.2(0.3*4)][補正率 -20%(-5%*4)] 足を止めて火炎放射を放つメイン射撃の強化版。 撃った瞬間に着弾する弾速の速さはそのままに、中距離の着地取りもできるほどに射程が上昇。 弾自体も太くなっているうえ、少しだけ扇状に広がるため当てやすさも向上している。 ワンボタンで出せるメインと異なりチャージは必要だが押し付け性能はかなり高く、補正やダウン値も緩いためコンボの始動に向く。 【サブ射撃】ノーベルガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] 原作終盤で共闘したアレンビーのノーベルガンダムが援護。 牽制、コンボ、拘束、自衛など多岐に渡り活躍してくれる。 【レバーNサブ射撃】ノーベルフラフープ [属性 弱ビーム][強よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発] ビームフラフープを3発投擲。1ヒット45ダメージ。 シンプルかつ単調な射撃アシストだが1発ごとに銃口がかかり直し、誘導を切られない限り粘り強く相手を狙ってくれる。 地味に弾の判定も大きく、中距離の武装に乏しい本機にとっては貴重な射撃択。 【レバー前後サブ射撃】ビームリボン回転突撃→ゴッドフィンガー [属性 格闘] 判定の強い突撃格闘で相手をダウンさせてからゴッドフィンガーでヒートエンド。 初段の格闘は多段ヒットの砂埃ダウンでダウン値も低く、拘束コンや最後のダメージ伸ばしなどに使いやすい格闘アシスト。 また、生当てでも強制ダウンではないので、フルヒット後に単発高火力な後特格格闘派生などで締めても良い。 前後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 56(70%) 6(-3%)*10 1.0 0.1*10 砂埃ダウン 2段目 掴み 63(60%) 10(-10%) 1.0 0 掴み 3段目 HE 141(30%) 130(-30%) 4.0 3.0 縦回転ダウン 【レバー横サブ射撃】ビームリボン回転攻撃→3連横振り→サマーソルト [属性 格闘] 自機前方に出現してビームリボン回転攻撃→接近してリボンを振り回した後サマーソルトで〆。2段構成に分かれたアシスト。 前半のビームリボン回転攻撃には射撃ガードがあり、呼出直後は敵の攻撃から自機を守ってくれる。攻撃の判定自体が大きいため、格闘に対してのカウンターとしても機能する。 その後は敵に突撃して4段格闘。総ダメージ量こそ前後サブに負けるがダウン値は合計2.2と非常に低く、これを始動にして格闘コンボに繋げることも可能。最終段は打ち上げるが通常ダウンで追撃猶予はやや短いため注意。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転攻撃 68(80%) 7(-2%)*10 2.0 2.0 ダウン 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横振り 30(80%) 30(-20%) 0.4 0.4 よろけ 2段目 横振り 54(70%) 30(-10%) 0.8 0.4 よろけ 3段目 回転振り 79(60%) 35(-10%) 1.4 0.6 よろけ 4段目 蹴り上げ 103(50%) 40(-10%) 2.2 0.8 ダウン 【覚醒中サブ射撃】バーサーカーシャウト [リロードなし/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 【特殊射撃】火炎放射【拡散】 [常時リロード 8秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 横並びに6発の火炎弾を一斉発射。1ヒット28ダメージ、全弾同時ヒットで最大128ダメージ。 レバー左右でそれぞれの方向へ偏差撃ちが可能。横移動や低空での着地ずらしを狩るのに重宝する。 本機の要となる武装の一つで、1発でも当たれば炎上スタンにさせられる破格の射撃武装。弾数が2発というのも優秀な点。 ダウン値や補正率も緩く設定されているので、判定の大きい機体以外は格闘コンボに繋げられる。 【レバーN特殊格闘】防御モード突撃 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム:1秒] 機体を釣り鐘に収めた防御モードで相手に突撃する急速接近。 弾数制な分性能は優秀で接近速度と伸びに長けているほか、全身に射撃も格闘も防ぐガード判定を纏っており、一般的なメインや格闘程度ならば突っ切って相手に近づくことができる。 ただしヒットストップは無いため、照射時間の長いゲロビや弾数の多い連射系の武装は防ぐことができない場合がある点に注意。 逆に言えばそれ以外は問答無用で接近できる非常に強力な奥の手。リロード時間が長いため、使い所は慎重に考えたい。 格闘 発生:後 前横特 N 横 BD 格闘CS 判定:格闘CS BD N 前横特 横=後 伸び:前横特 格闘CS 横 N BD 後 速度:後 前横特=格闘CS N=横 BD 【通常格闘】3連突き→袈裟斬り 返し→回転斬り抜け 3入力6段格闘。最終段以外はほぼ動かない代わりに出し切り火力が高いコンボパーツ。 生当てからなら安定して200後半の火力を出せる優秀なダメージ効率を誇り、派生先含め本機の格闘戦を支える主力。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 73(82%) 38(-9%)*2 1.2 0.6*2 よろけ 突き 131(67%) 70(-15%) 1.7 0.5 よろけ ┗2段目 袈裟 155(61%) 35(-6%) 2.0 0.3 よろけ 返し 180(55%) 40(-6%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 回転斬り 230(45%) 90(-10%) 3.1 1.0 半回転ダウン 【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け 爆破 高速で相手を斬り抜いた後、納刀→爆発。 もう一つの高火力派生である特格派生と比べると、手短に済む 斬り抜けで動くためカット耐性が良い、ダウン値ギリギリでも出し切れる 単発2段なのでコンボの〆に使いやすい、という点で優れている。反面、出し切った際の火力については特格派生に分があるため使い分けが肝要。 【N格闘・横格闘特格派生】百烈突き 最大15ヒットまで連打に対応した百烈突き→最後に単発の一突き。 N格闘2段目からの出し切りで300近いダメージを稼げる高火力派生。動作中は少しずつ前進するが、ほぼ動かないに等しいためカット耐性はお察し。 百烈突き中も僅かながらダウン値が溜まっていくタイプの派生なので、ちゃんとダウン値計算をしないと最終段まで出し切ることができないため注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N NN 横 横N ┣前派生 斬り抜け 152(52%) 197(40%) 95(67%) 165(52%) 30(-15%) 0 スタン 爆破 246(--%) 269(--%) 216(--%) 259(--%) 180(--%) 7.2↑ ダウン ┗特格派生 百烈突き 173~267(55~10%) 216~283(43~10%) 124~256(70~22%) 186~280(55~10%) 22(-4%)*3~15 2.0~3.2 2.4~3.6 0.1*3~15 ダウン 突き 217~275(35~10%) 251~291(23~10%) 180~274(50~10%) 230~288(35~10%) 80(-20%) 4.0~5.2 4.4~5.6 2.0 ダウン 【前格闘】急降下突撃 前方に飛び込み下半身で押しつぶすピョン格。 接地判定があるため攻撃よりも移動技としての趣が強い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 90(80%) 24(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 突き落とし→ボディ薙ぎ払い 錫杖を側面で回転させながら接近して横薙ぎ→横薙ぎで高めに吹き飛ばした相手を跳び込み突きで追撃→釣り鐘の胴体を一回転させて薙ぎ払い。 2段目の動作で相手を吹き飛ばすためよく動くカット耐性の高い横格闘。 最終段は強制ダウン。2段目までのダメージ効率も良くバウンドダウンで状況も良いため、出し切らずコンボに繋げるのも吉。 あまり実戦で活きることはないが、初段踏み込み中の錫杖には射撃ガードが付いており、稀に横からのカットを防ぐことがある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 99(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 ダウン 突き 144(67%) 60(-7%) 2.1 0.1 バウンド ┗3段目 薙ぎ払い 211(--%) 100(--%) 7.2↑ 7.2↑ ダウン 【後格闘】仕込みビームサーベル薙ぎ上げ 半回転ダウンで打ち上げる1段格闘。 あまり伸びない一方、発生・踏み込み速度が特筆して優秀で、至近距離の発生勝負に特化した性能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ上げ 81(82%) 42(-9%)*2 1.8 0.9*2 半回転ダウン 【BD格闘】炎獄烈風 炎を纏った錫杖を前方で振り回す多段ヒットの突撃→振り下ろしで〆の2段格闘。初段で振り回す錫杖には射撃ガードあり。最終段はバウンドダウン。 基本的には判定の強さと射撃ガードを利用して当てていく格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 62(76%) 11(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┗2段目 振り下ろし 127(61%) 85(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【BD格闘中射撃派生】火炎放射 [属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] BD格闘の初段からのみ派生できる射撃武装。ヒットに関係無く派生できるため接近中でも撃つことができる。 一回転して火炎弾を1射する炎上スタン属性の実弾。弾の形状は特射のものに近い。 本機の中では貴重な誘導する射撃武装。格闘を経由する必要があるため容易には撒けないが、まともな射撃が無いと油断している相手への不意打ちやBD格闘が不発に終わった際のカバー、1段目ヒットからの炎上スタンで攻め継など役割は様々。 【レバー前後特殊射撃】火炎放射【回転放射】 その場で素早く三回転しながら周囲に火炎放射。 伸びや誘導の類は一切無く慣性を受けて滑るのみ。接地判定があるためズサキャン元として立ち回りに使うのが主。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 火炎放射 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 炎上スタン 【レバー前横特殊格闘】居合斬り レバーNで直進、レバー横でくの字に接近して斬り抜ける1段格闘。 発生・伸び・接近速度に優れるうえブースト効率も良い特殊移動を兼ねた攻撃で、本機の単発技として見ても火力が高いためコンボの〆にも有効。 立ち回りにおいても攻撃面においても主力となる格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 居合斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター 錫杖を構える格闘カウンター。カウンター成立or格闘再入力で高火力な多段ヒットの居合斬りを繰り出す。 予備モーションがあり伸びも良くないため超近距離限定だが、純粋な高威力格闘としてコンボパーツにも組み込める。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 160(60%) 160(-40%) 3.0 3.0 ダウン 【格闘CS】地獄曼陀羅 [チャージ時間 2.0秒] 大きな炎を纏った錫杖を突き出しながら突撃する多段ヒットの格闘。 最初に溜めモーションが入るため発生こそ遅いがSA付きであり、素の初段性能だけで見ても判定の強さと優秀な伸び、そして高いDPSを誇る火力が特徴な奥の手。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 186(80%) 18(-3%)*12 5.4 0.45*12 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】曼荼羅円陣・極楽往生 キラル殺法。本機を中心に12機のガンダムで曼荼羅を形成し、そのエネルギーを纏ったガンダム達が突撃。最後に爆発で締める。 呼出から突撃開始までSA付き。発動中は一切動かないが、ガンダム達は一斉に突撃するため比較的素早く終わるほか、自機がダウンしても突撃は継続する。(〆の爆発は無し) なお、呼び出される12機のガンダムは、本作に参戦している機体の中からランダムに選ばれるというオマケ要素がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 ///(%) (-%)*12 *12 2段目 爆発 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫前後サブ 171 メイン≫横サブ 145 参考。非強制ダウン メイン≫横サブ≫N前 188 メイン≫NNN 237 参考。非強制ダウン メイン≫NNN 前特 255 簡単ながらダメージが高い メイン≫NN前 252 メイン≫NN N前 262 メイン≫NN特 276 メイン始動デスコン。特格派生は最大連打でもギリギリ完走できる メイン≫NN 前 234 前格で〆。地上まで降下できるためカット耐性高め メイン≫NN 後 前特 243 手間に対してダメージはあまり伸びない メイン≫NN≫BDN 234 参考。他の選択肢でもOK メイン≫横NN 227 N格より手早く済むがダメージは下がる メイン≫横N前 253 メイン≫横N N前 257 メイン≫後 NNN 246 メイン≫後 NN前 254 メイン≫BDN 前特 195 メイン→格闘CS 184 オバヒでも完走可能 CS≫NNN 前特 236 CS≫NN前 233 CS≫NN特 257 前後サブ≫メイン 159 できれば↓で 前後サブ≫前特 162 前後サブ≫後特 189 前後サブ始動デスコン。上手くタイミングを合わせることで繋げる 横サブ≫NNN 181 できれば↓で 横サブ≫NN前 193 特格派生の方がダメージは高いがこちらでも十分 横サブ≫NN特(6) 198 横サブ始動デスコン。()内は特格派生1段目の連打数 横サブ≫後 前特 165 横サブ≫BDN 156 横サブ≫前特 メイン≫前特 164 横サブ≫前特≫前後サブ 167 スタンを挟むことで2回アシストを使ったコンボ N格始動 NN NNN 270 基本。カット耐性は低い NN NN前 281 NN特(3) NN特(4) 292 NN特(7) NN前 304 デスコン。特格派生は7連打で中断し2段目手前でキャンセル 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -15% ほぼ一択。 伸びの向上、ダウン値減少と高い格闘攻撃補正による火力強化など明確な恩恵がある。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 青ステ開放、チャージ・リロード短縮はあるがF覚のメリットに大きく劣る。 Mバースト 機動力が低い本機にとって有意な点はある一方、格闘などの特殊移動で動くタイプなので一長一短。 F覚に対して自衛面強化の趣が強い。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -25% 元から全身ガードの急速接近やSA付きの格闘CSなどを持つため恩恵はかなり少ない。 Cバースト 火力面の期待はできないが、一度張り付けば強い機体なのでカウンター気味に抜け覚を活用するのはアリか。 僚機考察 対策 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 3連射まで可能。足が止まる 射撃CS GNファング【射出】 - 20~100 銃口補正が弱い サブ射撃 GNファング【射撃】 12 20~98 6連射まで可能。足が止まる 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 232 5段格闘で高ダメージ 派生 斬り上げ→GNファング NN前射 193 斬り上げは受身不可の打ち上げダウン 派生 回し蹴り NN後 171 強制ダウン 前格闘 突き刺し→叩きつけ 前 153 ダウン追撃でも持ち上げ可能 横格闘 足払い→蹴り 回し蹴り 横N 161 初段性能が非常に優秀 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 142 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 126 展開時間が短い BD格闘 袈裟斬り 斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 175 特殊格闘 特殊移動 特 - オバヒだと使用不可 斬り下ろし 特N 196 多段ヒット 回転斬り上げ 横特 90 受身不可の打ち上げダウン 【更新履歴】新着3件 2011/12/26 コンボ欄加筆修正 2011/12/22 機体解禁 2011/11/24 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』より傭兵アリー・アル・サーシェスの駆るアルケーガンダムがシリーズ初参戦。 12月22日にDLC第1弾でブルーディスティニー1号機と共に500円で配信開始。 コスト2500の、BRやオールレンジ攻撃が便利な格闘機。耐久は640と高め。 GNバスターソードやつま先のGNビームサーベルによる近接格闘の他、GNファングによるオールレンジ攻撃も可能。 射撃のBRも、ロック距離がデスサイズやゴッド等のFより多少長いE級なおかげで、中距離でもある程度は戦える性能になっている。 機動性は格闘機相応によく、特に旋回性能は2500トップクラス。 格闘も全体的に伸び・判定が優秀で、特格によるトリッキーな動きも可能。 ただし同コスト帯の格闘機に比べ攻撃力が控えめで、全体的に単発威力や補正率がやや悪い。 そのためコンボを適確に選ばないと思うようにダメージを取れないテクニカルな機体になっている。 射撃やファングも、中距離で有利を作るというよりは近接でのセットプレイなどに使いたい性能に収まっている。 万能型の機体としてではなく中距離以降にも手を出せる格闘機として運用した方が良いだろう。 格闘機のセオリー(相方の射撃戦を援護しながら闇討ちを狙い、張りついたら一気に持っていく)を守って戦うのが大事。 覚醒中に勝利時は背を向けた状態から振り返って顔面アップ。 通常時の勝利ポーズはGNバスターソードをかざす。 なお、この機体は作中でトランザムシステムを使用した描写が無いためか、覚醒は普通のものとなっている。 最低でも刹那にぶっ壊された1号機にはトランザムシステムが搭載されていない。 これは本機がスローネツヴァイをベースにした機体で、トランザムが不可能な初期型のGNドライヴを使用しているため。 ライルとの戦いで使用した2号機以降は詳細不明となっている。 強いて言うと、覚醒中は膝から脛にかけてのカバーがスライドしてGN粒子散布状態になる。 見えづらいがラインに沿って機体より色の明るい部分がそれにあたる。 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。撃つときに足が止まり銃口補正も弱めだが、誘導はそれなり。BRとしては発生が速い。 撃つ時に反動でやや自機が後方に下がる。 サブ、特射へキャンセルが可能だが、入力が早すぎるとBRを連射してしまう。 リロード時間が4秒とやや長めなので弾数管理はしっかりすること。 無闇に撒くとブーストが足りなくなって赤着地になりやすいので注意。 サブ・特射からキャンセル可能。キャンセル補正なし。 全機体にある小技だが、サブ・特射の発射時点で赤ロックなら、それから緑ロックになってもキャンセルして撃つメインも誘導する。 格闘機であるこの機体でロック距離を多少ごまかせると役に立つ時がままある。 総括すると、エクシアとレッドフレームのメインを足して割ったような感じ。威力も据え置きなので正直2000コストレベルの貧弱なBR。 だが、格闘機にとって中距離でのオバヒなどの確定をきちんと取れるBRが存在するのはかなり大きいのも確かである。 硬直が非常に少ない。家庭用、1発撃ってからシールドができるまでの時間で検証。撃った直後にシールドできる模様? 【射撃CS】GNファング【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.1(0.3×7)][補正率 30%(-10%×7)] 発生が遅めのファングを7基連続射出する。チャージは早めでメインのリロードより早い。射出時に反動でやや自機が後方に下がる。 ファングの射出は全基同時ではなく、連続して1基ずつ出す。このためキャンセルが早いと数基しか飛ばない。 ファングは射出し終わったら敵機へ向かい、相手を包囲してから時間差で射撃する。 追尾限界があり、囲めるのは赤ロックより多少長い程度。特射よりは長い。 しかし、銃口補正が非常に弱く、歩いてるだけで当たらないどころか、よろけてるところにも普通に外れる。 敵を少し動かせたら上々として、当たったら運が良かったと思おう。 高コストなどと組んだ前半戦には特射と並んで非常に出番が多い。 サブ以外のファングは全て自機がダウン、もしくは攻撃を終えるとその場で消滅する。 これに限った事ではないが、本機のメイン以外の射撃は非常にダウン値が低い。 ダウンまで持っていきたい時はメインを忘れないように。 【サブ射撃】GNファング【射撃】 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.2][補正率 8%] その場で足を止めてファングからボタン長押しで6発までビームを連続射撃する。メインよりも弾速が速いが、誘導が弱い。 メイン、特格へキャンセル可能だが、メインはキャンセルが早いと連射が優先される。 攻撃方法はプロヴィデンスやストライクフリーダムの停滞ドラグーンの連続発射に近い。 射角の制限がなく、相手が真下や真上でも攻撃可能(緑ロックでも)。 ファングを発射する順番に規則性がないのだろうか、様々な順番で撃つ。一応左を出したあとは右となっている模様。 発生が早く発射時に直前の慣性が乗るため、牽制や格闘迎撃に威力を発揮する。 発射順の事もあり、銃口補正に関しては例に挙げた停滞ドラグーンほどにも信頼が置ける性能ではない。 迎撃時にもこれは災いし、足が止まり他の行動も出来ない上によろけで発射が止まるので停滞ドラのように至近距離の迎撃には使い辛い。 格闘迎撃に使うならやや離れた状態から後ステの慣性を残しながらなど、牽制半分の用途で使うといいだろう。 射撃CSか特射を展開していると3発までしか撃てない。射撃CSと特射の両方を展開していると1発も撃てない。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/特殊よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] 3基のGNビームサーベルファングを飛ばし、包囲(敵機の正面3方向)してから斬りつける。メイン、特格へキャンセル可能。 出すのは3基だが、クアンタのソードビットに挙動は近い。 スタンエフェクトが出るが、単なる膝をつくタイプの特殊よろけでBR等の追撃が安定する。 クアンタ同様、ターゲットに飛んでいき斬りつける所までに有効射程がある。 有効射程は赤より少し長めで、緑ロックでも当たることも。その場合は1発か2発しか当たらない模様。 3発一斉に斬るわけではなく、マスターの特射のように1基ずつ突撃する。 射撃戦での主力。射CSより命中に期待が置け、ちゃんと3発出る。ヒットからBRでの追撃が安定するのも大きい。 タイミングを計って送りこめば相手からすると結構鬱陶しい。リロードはやや長いので、CSに混ぜつつ本命として使う感じが良いか。 他にも相手を起き攻めする際、起き上がり直前に射出しておいて、相手の暴れ格闘を盾してよろけに刺さらせる等の使い方も。 格闘 コンボ用のN、主力の横、敵を持ち上げる前、カウンターの後、伸びが良い斬り抜けのBDと豪華なラインナップ。 特格は攻撃動作を含めた変則移動。 【通常格闘】GNバスターソード 5段格闘。3段目から視点変更。1段目と3段目が膝付きよろけ。 出し切りダメージが高く、前派生からN特などが色々と繋がるのでコンボパーツとして使いやすい 伸びは普通だが、発生が早く判定も強い(判定は横格とほぼ同等。発生でやや劣る程度)。かち合うと膝付きなので有利。 伸びは横に負けるのでBRから確定しにくい。 コンボ時間が長いのでカットされやすいが、出し切りで落下するので〆に使いやすい。 2段目から前派生の特殊ダウン打ち上げ→それに続いての射撃派生でのファング3発(スタン)と、後派生の多段強制ダウン蹴り。 打ち上げ用途としては前派生からの射撃派生よりは虹サブで強制ダウンを取った方がよい。 後派生は攻撃時間こそやや短いものの、受け身不可打ち上げの前派生止めより低威力。 また、多段ヒットであるため〆に持ってきてもダメージが伸びず、あまり使う機会がない。覚醒中は強制ダウンしない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┣3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.5(0.3) 特殊よろけ ┃┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.8(0.3) よろけ ┃ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.8(1.0) ダウン ┣前派生 斬り上げ 172(50%) 70(-15%) 2.6(0.4) 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 193(32%) 15(-6%)×3 4.1(0.5×3) スタン ┗後派生 回し蹴り 171(50%) 24(-5%)×3 5.2(1.0×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→叩き付け 1段2ヒット格闘。あまり伸びない。 狙えた物ではないが、叩きつけ前の動作で微妙に上昇するので、BRの1発程度なら回避する事がある。 初段でダウン値が5に達しなければ、地上ダウンしている相手を持ち上げることが可能。 この持ち上げ特性は意外と強力で、思ったより出番がある事が多い。相方のBZなどで寝ようとする敵を叩き起こして串刺しにしてやろう。 ただし初段の突き刺しはダウン追撃の補正を受ける。 ダウン追撃の前格中に相手が何らかの攻撃を受けてから着地すると、着地と同時に補正とダウン値がリセットされる。(恐らくバグ) CSや特射で簡単に再現できるが、相手は着地せずにBDなどで逃げることができるので、いわゆるハメ技というほどではない。 しかし、即死or不利な読み合いを強要するため、凶悪なバグであることに変わりはない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.7(1.7) 特殊掴み 2hit 叩き付け 154(65%) 130(-15%) 3.7(2.0) ダウン 【横格闘】足払い→蹴り 回し蹴り 「ちょいさぁっ!!」 原作でケルディムガンダムの左足とコクピットを破壊した技の再現か。 胴体を畳みながらスライディングしつつ足払い→つま先のビームサーベルで右の蹴り落とし 左の後回し蹴りの旋風脚。 初段はヨハンから銃を奪った時の足払いを模したものであろう。 2段目から視点変更。1段目から射撃派生ありで捕縛→強制ダウン。射撃派性の入力猶予はかなり短いので注意。 この格闘は何故か特格キャンセルは不可。 伸び、回り込み、発生、判定がすべてよく、1段目で受け身不可で浮かすのでコンボのこぼしも少ない非常に優れた格闘。 発生面では横格同士ではシャゲや死神の横格などにゼロ距離で発生負けする以外ではほぼ負けは無く、離れていれば勝つ。 一般的な発生自慢レベルのストフリ横等なら潰す。判定はマスターの横格とは両者ちゃんと発生後なら互角。 これはマスターの横格が判定より発生に穴があるためで、多くの格闘機の格闘を一方的に潰せるレベルということである。 しかし初段の範囲が小さいため、虹合戦となると意外と負ける事も。耐久事故を起こしたくない段階では注意しておこう。 伸びは長めだが突進速度は万能機よりややマシ程度なので、横虹で追う使い方には向かない。 速度の面では横特とBD格に劣るため、逃げる敵を追う際やメインなどからの確定に使う場合留意したい。 全体的な性能はほとんどの機体に勝る横だが、この機体は格闘機の割に近距離択が貧弱なため、 横と見せかけて…というほど芸達者ではないので油断は禁物。 また出し切りのダウン値は低いがダメージが格闘機にしては微妙なので、コンボをきちんと選ばないとリターンを得られない。 初段に体を畳んで蹴るからか微妙に判定が縮む?ようで、期待できるほどではないが変に射撃をかわすことがある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 足払い 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン ┣2段目┃ 1hit 蹴り 110(74%) 25(-3%)×2 2.1(0.2×2) ダウン 2hit 回し蹴り 161(68%) 35(-3%)×2 2.7(0.3×2) ダウン ┗射撃派生 ライフル 142(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハァー!」 挑発の構えを取りカウンター。成功すると相手がスタンし、自動で回転斬り→斬り飛ばしまで出す。 動きが少ないため出してもカウンターと見えにくい利点があるが、カウンター判定の持続が短いので使いづらい。 カウンターに成功した場合、スタンしてる相手にフルコンを叩き込める。 モーションの関係上、開幕の覚醒溜めやコンボの途中に暴発すると非常に気まずいので暴発注意。 また勝利後のアップ時にこのモーションを行うのもマナーとしてはいただけない。 家庭用のネット対戦で顔が見えないからとはいえ無用な挑発はやめましょう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗3段目 斬り飛ばし 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】袈裟斬り 斬り抜け→突き抜け→斬り払い 多段ヒットする斬り抜け往復3段4hit格闘。伸びと突進速度が優秀で、X1改のBD格より多少遅いぐらいの速度で伸びる。 1段目が2hit、2段目でスタン。3段目は多段ヒット。1、2段目から特格C可能。2段目で特射C可能。 対地などで初段がこぼしやすいうえに、初段以降の単発威力が低いためダメージが伸び悩む。 また、伸びギリギリやステップに引っかかる様に当たると1段目2Hit目でこぼすので注意。 特性上横特に出番をとられがちだが、射撃Hitからとっさの追撃やスタン属性を活かしたコンボ等は扱い易い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 斬り抜け 102(65%) 40(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 突き抜け 135(53%) 50(-12%) 2.3(0.3) スタン ┗3段目 斬り払い 181(41%) 15(-2%)×6 3.5(0.2×6) ダウン 【特殊格闘】特殊移動/回転斬り上げ 特殊移動を伴った格闘攻撃。レバー入力で性能が変化。緑ロックでも動く。 オーバーヒート時は使用不可となるのでオバヒ時のあがきには使えない。 どちらもサブ、特射、N格2~4段目、BD格1段目2hit~2段目からキャンセル可能。またN特は上昇頂点で、横特は斬り上げ直後に再度特格キャンセル可能。 志向としては、ターンXの奇襲移動と2号機の誘導切り コンボ用の、双方の特格を足して割った感じ。 本機にとって非常に重要なチャンスをモノにできる攻撃なので、ぜひ使いこなしたい。 コンボに組み込んでもどちらも使い勝手がいい。 レバーN 急上昇→斬り 「具合はぁ~…どうだい!」 レバーN(前後でも)で急上昇して宙返りする。誘導切り有り。そこから格闘ボタンを追加入力で相手に斬りかかる。多段ヒット。 上昇する際に微妙に後ろに下がっている。ヌルリと動くが、横特と絡めて意外と高飛びを喰いに行ける。 上昇、斬りかかり共にブースト消費が少なく、上昇の方は内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の行動に移れる。 ダメージを伸ばし易いのでコンボパーツにも有用。 敵からクロスされている時やBDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、 機体は浮くので射撃に対しては一時凌ぎにしかならない場合もある。 反面、N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン レバー横 回転斬り上げ 機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な伸びと回り込みを得た感じ。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る、そのためガードやカウンターをされてもそのままめくり斬撃が入る。受け身不可打ち上げダウン。ダメージも単発90と高め。 回り込むが敵へ向かうまでの速度は速く伸びも良い。闇討ち・奇襲用の始動格闘としては素晴らしい使い勝手を誇る。 しばらく経つまでは判定が出ないので、至近距離での殴り返しには注意が必要。ただ、相手の格闘が低誘導だった場合は距離が噛み合えば華麗にかわしてぶった斬ることも。 一定時間後の発生までは回り込みっぱなしなので、回り込みは近いほど強烈だが、範囲や銃口補正によっては射撃でも普通に迎撃されたりする。 上への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから高飛びを狩ったり、高所に居る相手への奇襲にも重宝する。 角度によってはV2の設置シールドやストフリ等の停滞ドラグーン等をかわしながら撫で斬りにできることも。 …と、至れり尽くせりだがブーストの消費も大きい。キャンセルならまだマシだが虹ステを絡めると恐ろしくブーストを喰う。 凌がれると後が厳しいので出すなら当てる心づもりで。 ヒットするとかなり上に斬り上げるので追撃の虹格闘での移動が大きく、横特から繋いだコンボのブースト消費も大きくなりがち。 またこの特性上、コンボのどこに組み込んでもそれなり以上にブーストを喰う。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR→BR→BR 137 基本 BR→BR→サブ(1~4hit) 119~131 攻め継続 BR→BR→サブ(5hit) 137 キャンセル補正は掛からない BR→BR→サブ(1~4hit)→横特 148 打ち上げダウン BR→サブ(1~6hit)≫BR 120~142 サブ5hit以上で強制ダウン。4hitまでだと攻め継続 BR→サブ(1~6hit)→横特(→横特) 135~147(173~156) 横特の追撃がなくても受身不可 BR≫NNNNN 195 近距離の基本 BR≫NNN 170 攻め継続 BR≫NN前( BR) 174(187) BRの追撃がなくても受身不可 BR≫横N 170 非強制ダウン BR≫BD格NN 166 ↑でいい BR≫BD格N→横特 173 ダメ微増し。横特への繋ぎは要ディレイ BR≫横特(→特N) 128(179) 特格の追撃がなくても受身不可 BR≫横特→横特 173 ブースト消費が激しい BR≫横特 BR 161 横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい サブ始動 サブ(1hit)→特N 前N 276 前格はダウン追撃 サブ(1hit)→横特 NNNNN 241 近~中距離の着地取りに サブ(1~6hit)→横特→特N 241~182 ↑よりはこちらで 特射始動 特射(1hit)≫BR→BR→BR 153 特射(2~3hit)≫BR→BR 152~167 特射(1~3hit)≫NNNNN 225~233 特射(1~3hit)≫NN前 186~204 受身不可ダウン。BRで追撃を入れた場合212~217 特射(1~3hit)≫横N 178~200 非強制ダウン N格闘始動 NN NNN 233 出し切りと1ダメージしか変わらない NN NN前( BR) 225(228) BRの追撃がなくても受身不可 NN NN前(→射) 225 拘束時間が長い。ファング射出後ならすぐキャンセルしても繋がる NN 横N 222 NNN NN前 240 打ち上げダウン NNN→特N 255 高威力。繋ぎは最速で。カット耐性低め NNNN 横N 245 NNNN→特N 262 高威力。繋ぎは最速で。カット耐性低め NN前 BR≫BR 223 高高度打ち上げダウン。カット耐性高め NN前 NN前 239 高高度打ち上げダウン NN前→特N 248 NN前→射 横特 217 高高度でもなければ、横特の繋ぎは着地してからでも間に合う 前格始動 前(1hit) 前N 168 高高度でもなければ、前格(1hit)で相手を持ち上げてからでないとダウン追撃になる 前(1hit) NNNNN 214 カット耐性低め 前(1hit) NN前( BR) 188 BRの追撃がなくても受身不可 前(1hit) 横N 173 非強制ダウン 前(1hit) BD格NN 177 横格闘始動 横 横 横 168 初段ループ。結構打ち上げる。〆を射撃派生で180 横 NNNNN 234 横 NN前( BR) 200(220) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可 横 NN前 特N 219 N特への繋ぎは後ステ 横 NN前 サブ 216 高所打ち上げダウン。後ステ 横N(2hit) NNN 223 特殊よろけで攻め継続 横N(2hit) NNNNN 255 横始動主力その1。カット耐性低め 横N(2hit) NNN→横特 249 カット耐性微増し 横N(2hit) NN前( BR) 228(244) 横始動主力その2。BRの追撃がなくても受身不可 横N(2hit) 横N 222 非強制ダウン 横N 前N 258(233) 壁際限定。()内はダウン追撃の場合 横N 横N 248 壁際限定。壁コンの中では繋ぎやすい方 後格闘始動 後(スタン) 各種コンボ スタンがダウン値・補正値共に0なため、フルコン叩き込める 後(1hit) NNNNN 234 基本的に横格初段からのコンボを流用できる 後(1hit) NN前( BR) 200(220) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可 後(1hit) 横N 193 非強制ダウン BD格闘始動 BD格(1hit) NNNNN 234 対地の場合、繋ぎは最速で。地形よっては安定しない BD格(1hit) NN前( BR) 200(220) BRの追撃がなくても受身不可 BD格(2hit) NNNNN 215 BD格(2hit) NNN 208 攻め継続 BD格(2hit) NN前( BR) 201(211) BRの追撃がなくても受身不可 BD格N→特N 225 BD格始動主力その1 BD格N→横特→横特 213 よく動き、打ち上げダウンを奪えるが、ブースト消費が6割ほど。1回目の横特の繋ぎは要ディレイ BD格N NNN 214 特殊よろけで攻め継続 BD格N NN前( BR) 210(217) BD格始動主力その2。BRの追撃がなくても受身不可 BD格N 横NN 209 BD格N→CS≫前1hit⇒(CShit後)BD格N~(以下ループ) ∞ 前格バグコンボ 特殊格闘始動 特N 前N 284 通常時デスコン。特格生当ては困難なため、実質後格始動に近い 横特→特N 244 横特始動主力その1。キャンセル。 横特→横特→特N 234 ↑でいい 横特→横特→横特 216 高高度打ち上げダウンだが、ブースト消費大 横特 NNNNN 254 横特始動主力その2 横特 NNN→横特 245 カット耐性微増し 横特 NN前( BR) 220(240) 横特始動主力その3。BRの追撃がなくても受身不可 横特 NN前 サブ→横特 246 高く打ち上げるが、ブースト消費大 横特 横N 213 横特≫BD格NN 217 横特≫BD格N→横特 233 ダメ微増し+打ち上げダウン 覚醒時限定 BR≫横特→特N 208 BR≫横特→横特→横特 213 BR≫BD格N→横特 183 基本的にBR始動ではダメージがとれない NNNN 前N 269 NNNN→特N 279 横N NNNNN 302 覚醒時横始動主力。繋ぎは最速左ステで 横N NNN 278 攻め継。決まれば逆転できる 横N NN前( BR) 282(295) 覚醒時横始動主力。BRの追撃がなくても受身不可 横N 前 273 繋ぎは最速左ステで 横N 横N( 横) 277(304) 繋ぎは最速左ステ→微ディレイ左格 横特→横特→横特→横特 266 高カット耐性。超高度打ち上げだが自分もかなり上がる 横特→横特→特N 269 始動が楽で早めに終わる 戦術 2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見える。 しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、実は性能も秀でたものではない。 あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。 特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。 基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずに射撃戦をしていこう。 ただ先も述べたように射撃はすべて足が止まり、ブーストも使う。無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。 刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 ヘタな着地は、BRで刺しておくのも忘れずに。 ある程度近寄ってさえしまえば横特格・BD格・横格と伸びの良い格闘で相手を容易に捉えられる。 あわよくば横格・横特格で相手の射撃をかわしつつ近寄り、高威力のコンボを決めてダメージを稼ぎたいところ。 もちろん「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスは避けたい。 特格はブースト消費が多いので、調子に乗るとこのミスを起こしてしまいがち。 無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRやサブを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。 覚醒は格闘の追い込み補助や単純な足回りの補強に用いるのがセオリー。 コンボの火力もかなりアップするので、相手のブースト状況や敵相方との距離を見てチャンスを見つけたら覚醒しガンガン追い込もう。 例に挙げたRF同様、総じて格闘機のセオリーに忠実な戦いが求められる。 僚機考察 格闘寄りの機体だが、自分から前面に出るのは苦手なので支援よりの機体や25~20コスの格闘機体とは相性が悪い場合が多い。 苦しい戦いになりがちだがシールドビットが使えるケルディムと組むのも面白い。 苦手機体 ゴッドガンダム この機体が非常に苦手とする機体。 といより闇討ち横特以外は一般の格闘機の域を出ない本機には「優れた迎撃武装を持つ格闘機」の類は軒並み苦手である。 射撃を抜けて、一気に接近してきてメインを叩き込んでくるが、こちらからの格闘もメインで漏れなく迎撃してくるため非常に厄介。 ゴッドと正対してもゴッドにはまずプレッシャーがかからないと言えるので、中距離以遠ではこちらが有利な事も活かして距離を取って相方を攻めるのをお勧めする。 ゴッドに格闘を狙いに行くなら闇討ちや明確なブースト切れに限った方が無難、接近は敏感に察知してサブ等で牽制しつつ距離を取ろう。 横特→横特の移動速度と距離は結構な物なのでサーチ替え横特も最終手段。 VS.対策 基本的に一般的な格闘機の対策ができていれば問題は無いが、本機で多いのが「横特が避けられないorよく分からないけど何か当たる」という状況。 分からん殺しになりやすいこの横特だが、武装解説にも書かれているように斬るタイミングは一定なので ほぼ完璧にタイミングが合わされていない限りはこちらも斬りかかれば勝てる。 発生の早い格闘を持っているならアルケーがにじり寄ってきたところで格闘を振ってみれば簡単に迎撃できる。 大抵は後ろに逃げる相手に合わせた間合いで振ってきているので、横特生当てに頼っている相手にはかなり有効。 ただ、相手も分かっているので見合っていると横特は硬直の隙を狙ったり虹からの横格や射撃を使う場合も多い。 そういったこともあるので格闘にだけ頼らず、基本的にはバクステからの射撃から更に下がりながら射撃などで対処したい。 横特から虹挟んで何かした時点で結構なブーストを消費しているので、それさえ凌げば逃亡は容易く、着地取りでの逆襲も狙いに行ける。 また、相方が格闘を当てられた場合も慌てずカットを狙おう。 アルケーの射撃も主にサブを中心にセットプレイに使われるので油断してはいけないが、 メインが移動撃ち出来ないせいで固められてめくられるという事は少なめ…悪あがきの択としては割と有用。 一部コンボ以外はカット耐性がなく、それ以上にコンボでのブースト消費が非常に激しい上、 横特・横・Nともに程良くアルケー自身が浮くので非常に着地を取り易い。 アルケーの相方には注意しつつアルケーにカット射撃を送り込めるとダメージレースで大分楽になる。 外部リンク したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamnextpluscwc/
現行スレ 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 12(13) http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1361702935/
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/26.html
コンボ・戦術等はフリーダムガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:ZGMF-X1OA FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 威力高めのBR 射撃CS ランチャーストライク呼出 - 12~129/113 Nで照射ビームレバー入れでバルカン+ミサイル 格闘CS SEED発動 100 - 1出撃1回きりの時限強化 レバーNサブ射撃 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 2 141 高威力高弾速のビーム砲特格から出しても同性能 レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 101 発生・弾速が優秀な実弾射撃 特殊格闘中レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 86 誘導が強い実弾射撃 特殊射撃 フルバーストモード 1 235 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - レバーN/右で右回転、左入力で左回転 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNN 187 オーソドックスで扱いやすい格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 163 特殊打ち上げダウン 前格闘 2連突き刺し 前 167 デストロイ突き 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 128 差し込みに長けた主力格闘 派生 宙返り斬り抜け 横後 107 N格後派生と同様 後格闘 突き 押し蹴り 後 140 プロヴィ突き BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が優秀 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格闘と同モーション最有力コンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E L 備考 覚醒技 守りたい世界があるんだ! 3ボタン同時押し 305/308/311/292 突きからBR連射 フルバースト 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランチャーストライク呼出【N射撃CS】アグニ【照射】 【レバー入射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー 【格闘CS】SEED発動 【サブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲【Nサブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲 【後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊格闘中レバー後】クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り飛ばし【通常格闘/横格闘後派生】宙返り斬り抜け 【前格闘】2連突き刺し 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード突き 押し蹴り 【BD格闘】回転斬り抜け【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け バーストアタック守りたい世界があるんだ! 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/31 特射の各種数値及び覚醒技の各ダメージを更新、各種項目を加筆修正 19/07/05 小ネタを追加、各種項目を加筆修正 19/12/24 アップデート内容を反映 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機。ストライクなどを参考にZAFTのフラッグシップとして開発された。 兄弟機のジャスティスと共に「ナチュラルに“正義”の鉄槌を下し、コーディネイターの真の“自由”を勝ち取る」という意味合いが込められている。 またNジャマーキャンセラーの実装により、核が使えないSEED世界において核エンジンを搭載することに成功している。 本ゲームでは、素直な挙動と早い発生の射撃と格闘を兼ね備えた万能機。 ブースト速度や上昇速度、旋回性能に優れるが、降りテクや有用な特殊移動に欠ける。 今まで同様、動きを止めた相手に対して有効な射撃が揃う反面、見合った状態から能動的に当てに行ける武装や、それに繋がる行動に欠ける。 またオールレンジ攻撃や、硬直以外を刺せるような範囲攻撃、ステップやガードを強要できる武装(所謂押し付け武装)が無いことにも注意。 上記2点により、見合っての撃ち合いでは攻め手に欠くことが多くなる。 そうなった際は焦らずに、一度距離を置いて仕切り直すか、きっちりブースト有利を確保しつつ硬直を狙って立ち回りたいところ。 総じて素直な性能で、速い発生と弾速のおかげで狙ったタイミングにきちんと攻撃を合わせやすい。 素直な分読まれやすく、セオリーや初歩的な試合展開が立ち回りに大きく反映される。その上で各種武装を様々な場面で応用することが求められる。 低めの耐久や攻め手の不足を含め、ピーキーな面を併せ持つため決して初心者が勝ちやすい機体ではない。 基本に則った射撃戦で最も力を発揮するので、丁寧なプレイングで刺し合いを制しよう。 勝利ポーズは3種類。 射撃使用後に勝利 1回転してBR構え。第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 格闘使用後に勝利 振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』第28話でセイバーを破壊した際の再現。 覚醒中に勝利 絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。 敗北時 頭部、右腕、右足、両翼を失って漂う。右肩と左のレール砲は無事。『SEED』最終話EDの半壊した姿の再現。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 各サブ→特格 特射→特格 各種格闘→特格(hit問わず) 特格中 メイン→各サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生 格闘派生→特格(hit問わず) MBONからの変更点 勝利ポーズ 1種廃止→2種追加により合計3種に 機動力調整 BD中速度と慣性の乗りが良化、BD初速がやや低下 射撃CS ジャスティス呼び出し→ランチャーストライク呼び出しに変更 格闘CS ブースト効率低下(+1回→+0.5回) サブ射撃 仕様変更に伴いダメージ低下(140→130)、キャンセル時のダメージ低下(100→91) 後サブ射撃 ダメージ増加(50*2→59*2)(総ダメージ100→101)、キャンセル時のダメージ増加(60→72) 特殊射撃 銃口補正強化、リロード短縮(10→9秒)、各ビームのダメージ増加(14,21,24→20,30,27)、キャンセル補正追加、入力時にSE追加 特格中サブ射撃 ダメージ増加(65*2→70*2)(総ダメージ130→130) 特格中後サブ射撃 誘導調整(近距離での誘導強化・一定距離以降の誘導低下)、仕様変更によりダメージ低下(70→67) 特格中特射 銃口補正強化、各ビームのダメージ増加(14,21,24→20,27,30) 格闘 ダメージ変更(1段目70→65、2段目70→75、3段目85→87) 横格闘 1段目からN格闘と同じ後派生に派生できるように 格闘後派生 ダメージ増加(15*3→20*3) 後格闘 追従距離増加、2段目ヒット時の吹き飛ばす距離が低下 覚醒技 コンビネーションアサルト→守りたい世界があるんだ! に変更 2019/12/24 アップデート詳細 機動力上昇 サブ射撃(共通) リロード短縮(-1秒)(7→6秒) Nサブ射撃(共通) 誘導強化、ダメージ増加(1hit70→76、130→141) 特殊射撃(共通) ダメージ増加(バラエーナ部分30→32、220→235) 特格中メイン射撃 銃口補正強化 特格中サブ射撃(共通) 銃口補正強化 特格中後サブ射撃 弾速強化、誘導強化、ダメージ増加(1hit35→45、合計67→86) N格闘 追従性能強化、発生強化、ダメージ増加(3段目87→95、182→187) 横格闘 追従性能強化、発生強化、ダメージ増加(2段目70→85、116→128) 後格闘 追従性能強化、発生強化、攻撃範囲拡大 覚醒技 最終段のヒット数調整(10hit→1hit)、ダメージ増加(BR 62、バラエーナ 70*2、クスィフィアス 65*2)、ダウン値増加(0.3→1.12以上) 小ネタ 射撃使用後の勝利ポーズ 『FB』の選択画面でも再現されていたが、こちらは盾の持ち方や右足の角度が修正されており、より正確な再現となっている。 特殊射撃のSE 原作でのレーダー照準機のモニターが展開される際のSEが追加された。 覚醒技の格闘部分 プロヴィ突きの再現自体は連ザ特格やEXVS後格で試みられてきたが、どちらも突きのモーションを最初に行っていたため正確に再現されていなかった。今回の斬り上げ→突きのモーションが実装されたことでついに正確な再現が成されたことになる。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力高めのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ランチャーストライク呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 新規武装その1。『NEXT PLUS』以来の射撃系アシスト。特格にキャンセル可能。 MBONまで力を合わせてきたジャスティスガンダムに代わり、ムウが搭乗するLストライクに変更された。 レバー入れの有無で性能が変化する。共通の仕様で必ず左手前に出現し、銃口補正はやや弱い。また耐久は非常に低く、少しの被弾で破壊されてしまう。 総じて近距離での扱いにはあまり有用ではなく、それらへの対応はサブ射撃を活用しよう。 どちらも撒く上で優秀な要素を持っているので、メイン射撃では足りない中遠距離に対して積極的に使っていきたい。 【N射撃CS】アグニ【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -5%*17] プレイアブル機の射撃CS。やや太めのゲロビアシスト。1hit12ダメージ、直撃129ダメージ。 発生や弾速も悪くなく、単純に射線を作れるので緑ロックでも機能する。 直線的な射撃ではあるが、CSの回転率でゲロビを使える点が優秀。 わずかでもレバー入力されているともう一方の攻撃になってしまうので、動きながら使う際は注意。 【レバー入射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー [属性 アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値 3.2(0.1*32)][補正率 36%(-2%*32)] [属性 アシスト/実弾][炎上スタン][ダウン値 1.5(1.0+0.5)*2][補正率 94%(弾頭-2%/爆風-4%)*2] バルカン+ガンランチャーを一斉発射。GVS版のプレイアブル機の格闘CS。 バルカンは単発3ダメージを32連射。ガンランチャーは弾頭30ダメージ、爆風10ダメージを2連射。 今作のミサイル系の誘導強化の恩恵を受けており、ガンランチャーはかなり胡散臭い曲がり方を見せる。 直線的な射線しか作れなかったフリーダムにとって初の高誘導武装となる。 プレイアブル機同様、ガンランチャーはやや移動してから誘導を開始する特性を持つ。 しかし移動後に再誘導はかからず、アシスト出現後に誘導を切られるとバルカン込みで一切誘導してくれなくなる。 誘導系武装の定石通りに見られていない状態か誘導を切る余裕を無くした上で使おう。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][効果時間 8秒][属性 時限強化] 「僕が討つ…!」 1出撃につき1回きりの武装(効果終了後武装ゲージ消滅)。 発動すると足を止めて種割れ音とともに機体が青白く光る。 ブーストが5割回復し、BD回数・BD速度・旋回性能・上昇速度など機動力全般が強化され、下降速度がやや低下し下降に移行するまでに若干滞空する。 また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾等でよろけると効果は終了する。解除されるまでダメージ1.5倍は維持される。 武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。 ロック距離及び格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合も強制的に解除される。 なお、F覚醒中に格闘して、ガードブレイクが成立してもSEEDは解除される。 開幕から使用可能だが、前述の通り一度きり、かつ短時間なので使い所はよく考えたい。 活用例 相方の覚醒に合わせて発動して援護 敵のミリ削りや追い込みに発動 自機の覚醒に重ねてさらに強化 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱 相手の覚醒に合わせて発動して離脱 崩しにくい相手への強襲 あたりが有効か。 発動時に足が止まるため、乱戦中や弾幕の中でブースト不利を背負ってからの自衛や逃げではデメリットの影響から性能を活かしにくい。 ある程度持続するので、使う際は早めに発動すると被弾する恐れが減る。 発動直後に被弾しやすいため注意。BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。 デメリットこそあるものの、ブースト回復量や機動力増加等、性能強化はE覚醒のそれに近い。 【サブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 6秒/1発] レバー入れの有無で性能が変化する。弾数共有。どちらも特格にキャンセル可能。 主に近・中距離におけるフリーダムの攻防の要。硬直取りや読み合い拒否・追撃が主な用途で、ダウン取りや格闘戦を拒否したい場合に重宝する。 メイン射撃は置き撃ちが基本になるのに対し、こちらは相手の動きに合わせて各サブ射撃を撃ち分ける使い方が有効。 どちらもそれぞれ近距離において優秀な要素を持っており、使いこなせると自衛や射撃戦での攻め手の厚みが増す。 しかし弾数があまり多くないので、射撃戦で使っているとどうしても弾が足りない場面が出てきてしまう。 腐らせずそして頼りきらずに適度な使用を意識しよう。 特格の回転中に使用した際は専用モーションとなり、逆さまの姿勢で撃つ。こちらは特格でキャンセルできない。 【Nサブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 両翼に内蔵されたビーム砲から太めのビームを2本発射する。1本の威力は76。通称バラエーナ。 威力に優れ、ズンダの〆やコンボパーツとして最適。キャンセルの場合威力100。 一般的な単発ダウン系武装とは異なり、両方ヒットしてもBRと同程度のダウン値しかない。 弾速はメイン早いが誘導がよくなく、発生もメインよりやや遅いので、狙って硬直を取れる性能ではない。 また発生後の硬直も重く、外したときのリスクも高め。更に後サブと弾数共有ということもあり、牽制にも向かない。 よって、用途はダメージの高さを活かして、各攻撃の追撃が主になる。 判定の広さを活かした格闘迎撃も可能だが、その点では発生に優れる後サブの方に頼る機会の方が多いか。 特格使用時は前後の隙が少ない・移動撃ち・キャンセル補正なしと、普通にNサブを撃つ時の弱点がほぼ解消され、射撃戦で扱いやすい性能に変わる。 ダウン属性・弾速・かき消されないこと・弾の大きさ等特格後サブに勝る利点があるので使い分けよう。 【後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 腰部に装備されたレールガンから2門同時に発射する。1本の威力は59。 発生と弾速が優秀で、咄嗟の迎撃や硬直取りに重宝する。誘導は弱め。 キャンセルの場合威力72。 【特殊格闘中レバー後】クスィフィアス・レール砲 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] 特格の回転中に使用した場合はこちらになる。特格中射撃で唯一性能が大きく変わる。1hit45ダメージ。 弾速が遅くなる代わりに誘導が強力になり、特格派生特有の銃口補正と相まって軸合わせで当てやすい。 更に強よろけで追撃しやすい上、ダウン値と補正率が緩いので射撃コンボでダメージが伸ばせる。 使用感は「弾が大きく誘導が強いBR」。硬直を予測して撃っておく使い方も同じ。 他2種のサブ射撃が弾速で当てるタイプの射撃に対し、こちらは誘導で当てるタイプの射撃。 射撃戦ではサブと特格は余り気味になりやすく、射撃戦での手数を増やすことができる。 誘導が強いため、射撃戦で明確にプレッシャーとして機能する。また特格の赤ロック維持を中距離以遠に対して活かせる武装で、射撃戦における主力。 これで相手の行動を制限しつつ、持ち前の機動力で立ち位置を調整して硬直を狙うといいだろう。 サブと特格はそこまで回転率が良いわけではなく、ダメージもやや低いので追撃前提で使わないと弾が勿体無いことには注意。 更にここからのキャンセルルートはないので、ブースト残量・弾数・相手との距離などを意識しながら使用しよう。 【特殊射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム] [ビームライフル部分][ダウン][ダウン値 0.05*1][補正率 -10%*1] [バラエーナ部分][ダウン][ダウン値 0.2*2][補正率 -10%*2] [クスィフィアス部分][ダウン][ダウン値 0.15*2][補正率 -10%*2] 足を止めて翼を広げながらビームを一斉照射する。 通称ハイマットフルバースト。 フリーダムの代名詞といえる攻撃。特格へキャンセル可能。視点変更あり。慣性の引継ぎは無し。 ダメージ等の仕様について BR部分は20ダメージ、バラエーナ部分は32ダメージ、クスィフィアス部分は27ダメージ。 特格中に使用した場合はバラエーナとクスィフィアスのダメージが逆転する。 hit順はクシ→バラ→クシ→バラ→BR。距離が離れるとバラエーナとクスィフィアスのhit順が入れ替わる。 ダメージ計算においてhit順変動による影響はほぼない。 フルヒットで231~236ダメージ、BR部分が外れた場合でのフルヒットは245ダメージ。 動かない通常サイズの相手に使用した場合、緑ロック程度まで離れて使用するとBR部分が外れる。 照射ビームとしては細めの範囲だが弾速が高く、銃口補正が非常に強いため敵の着地を狙って刺せる。 ただし5本のビームはそれぞれ判定が分かれているため、敵との距離やカス当たりでダメージが上下しやすい。 今作は横方向の銃口補正がFB程度の強さに戻ったものの、この武装もキャンセル補正が-30%乗るようになっている。 ダメージが伸ばしにくくなるが、メインから赤ロック継続してからの着地取りがしやすくなったので、キャンセル特射の選択肢も頭に置いておきたい。 他の武装がやや抑えめな性能の中で着地取りにおいてかなり尖った性能を持つ。 ダメージレースやプレッシャーに最も大きく寄与するフリーダム最大の強み。 リロードが終わったらすぐに使うくらいのつもりで積極的に使っていこう。 特格中に使用すると、一時停止しつつ逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。 より銃口補正が強くかかる他、ヒット間隔が少し短縮されるが、照射時間が半分程度に短くなるためフルヒットしにくくなる。 発生がやや遅くなる他、入力にやや難があるため最速で使用するには練習が必要だが、扱い方によっては押し付け行動足りうる。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード 6秒/1発][属性 特殊移動] レバーを入れた方向へバレルロール風に横回転する。レバーNでは右回転。 レバー入力がなければ1回転し、レバー横ホールド入力で2回転する。回転が終わると自由落下に移行する。 メイン・射CS・両サブ・特射・各種格闘からキャンセル可能。格闘からはヒット問わずキャンセル可能。 そして特格からほとんどの攻撃に派生可能で、出せないものは通常後サブ(性能が変わる)・N格闘(派生格闘が出る)・BD格(BDしていない)。 特に前格・横格・後格が出せる事は覚えておくといいだろう。 全ての派生攻撃にキャンセル補正がかからず、強力な銃口補正がかかり、各種射撃は特有のモーションで動きながら扱えるようになる。 発生が速く、発生時に0.5機体分ほど浮き、回転中は縦方向の判定が縮むので、範囲の狭い射撃や格闘、平行位置のマスター横サブ等をBD無しで回避できる。 このため大きく誘導しない横移動を狩るタイプの武装は縦の範囲は狭いことが多いので、特殊格闘を使うだけで回避できることが多い。 ただし、誘導は切ってないので過信は禁物。ブーストが空でも出す事ができ、動作終了後に即座にシールドできる。 微量であるため分かりづらいが使用時に少しだけ慣性を引き継ぐ。 足掻きや着地ずらし、近接での読み合いやコンボの繋ぎ、キャンセル補正を消して火力底上げに使えるフリーダムのアクセント。 大まかな仕様について 回転中に メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メインからは更に続けて両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メイン 残弾が無くて空撃ちになった場合でもキャンセル先の武装は問題なく使用される。 両サブ 回転しながら撃つ専用モーション。足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。 特射 撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に半回転してから自由落下に移る。 回転中に繰り出す攻撃にはキャンセル補正がかからず、特格使用時及び特格中メインからキャンセルすると、キャンセルした時から再度銃口補正と誘導がかかり直す。 メイン→特格中Nサブとキャンセルし、足を止めず、かつNサブの威力低下を抑えた射撃をするという行動が可能である。 そのため格闘コンボの〆に特格→サブなどを持ってくる事でカット耐性を上げつつダメージを伸ばす事も出来る。 再補正は、誘導が重要になる中距離以遠においてはあまり恩恵は無いものの、射角と銃口補正が重要になる中距離以近において強さを発揮できるだろう。 擬似的に射撃→格闘・格闘→格闘にキャンセルできる、高火力射撃連続使用、ゲロビ→サブへのキャンセルが可能等、独特な動きが可能になる。 入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。 射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。 メイン 即入力で最速 両サブ 即入力で最速 特射 ワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能。 2回転目にメイン・サブ・特射のいずれかを出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。 一応2回転目からメイン→サブor特射とすれば4回転できるが、長時間滞空できるメリットこそあれどあまり多用したくはないところ。 この横回転は誘導を切られない限り常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くで使用すると、相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 ロック対象が真上や真下にいるなら、真上や真下を向きつつ回転する。 特格のその性質から、特格中に使用した射撃の射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 特格モーション中に誘導を切られると、相手のもといた位置を真正面に捉えるように動く。 特格中行動を使用すると、攻撃直前に特格使用時にロックしていた相手に即座に向き直る。 短所としては、若干浮くこと、即座にステップ出来ない、能動的に距離を調節出来ない、攻撃の発生が遅くなる等の弱点があり、近距離では考えなしに使うべきではない点か。 なお特格中に攻撃せずに1回転のみであれば少ない硬直で済むため、ある程度早くガードやステップができる。至近距離では発生が足りないので参考程度に。 今作でも「特殊移動」というより、「キャンセル補正を消し、全ての武装にキャンセルルートを与える武装」の中継ぎ兼格闘派生を使ったコンボパーツ。 全ての機体に一律で重めのキャンセル補正が追加されたため、相対的にこの武装の後者としての価値が上昇したと言える。 優秀なコンボパーツの格闘派生もあり、フリーダムのコンボダメージを支えるのに欠かせない存在となった。 この武装を使うかどうかでフリーダムの火力が大幅に変わるので絶対に使いこなそう。 格闘 劇中同様全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされている。 『SEED』と『SEED DESTINY』の再現モーションが混じっている。 今作から共通で抜刀が廃止された他、ターゲット変更で視点変更を解除できるようになった。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り飛ばし ビームサーベルを用いた3段格闘。 最終段に視点変更あり。2段目から後派生が可能。 1段目の範囲が広く、発生が早いのでかち合いに強いことに加え、標準的な伸びを備える。 前格闘と比べると発生判定は譲るが、伸びや追撃のし易さで勝る。 【通常格闘/横格闘後派生】宙返り斬り抜け 宙返りから受身不可ダウンの斬り抜け。 最終段同様視点変更あり。 本作では威力が多少増加したが、相変わらず出し切りよりも威力は低い。 NN後からNN後に繋げてもダウンしないが、補正が重めな為結局ダメージが伸び悩む。 受身不能で打ち上げを取れるため、使うならその点を活かしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 キック 187(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 163(53%) 20(-4%)*3 2.45 0.15*3 特殊ダウン 【前格闘】2連突き刺し 右手でサーベル突き刺し→左手でもう1本突き刺し→サーベルを刺したまま吹き飛ばす。 「DESTINY」でステラのデストロイを撃墜した攻撃。 ヒット後、モーション終了まで視点変更あり。 出し切りから最速気味の前ステで再度前格が繋がる。 ヒットすれば最後まで出し切るタイプの格闘。追加入力によるモーション変更などはなし。 フリーダムの格闘の中で最も発生と判定が優秀で、迎撃用の格闘としては一級品。 出し切りでもその場から一切動かない為カットを注意する必要はあるが、初段の掴み属性のおかげで当てた相手に反撃を受けにくい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み 左突き刺し 99(75%) 15(-5%)*3 1.7 0*3 掴み 吹き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、左逆手で抜き打ちに斬り上げる2段格闘。 発生と追従速度に優れる。N格と異なり縦に振るため斬りつける範囲は普通でかち合いには向かないが、突進距離は標準より少し長い。 以上の性質と横格としての回り込みを含め、差し込みに長けた主力格闘。 最終段に視点変更あり。1段目からN格闘同様の後派生が可能。 今作は初段から後派生が出せるようになったことでコンボの幅が広がり、より重要な格闘になっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 107(68%) 20(-4%)*3 2.15 0.15*3 特殊ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード突き 押し蹴り 飛び上がってからの突き刺し→蹴り。 ヒット後、モーション終了まで視点変更あり。 モーションの都合上初段の発生が非常に遅いが、追従速度は最も優秀で初段の判定は強い。 出し切りで緩く浮き上げる為、各種格闘、射撃で追撃可能。 今作は吹き飛ばす距離がやや緩くなり、左特格からの格闘派生なら繋がるようになった。後格は相変わらず繋がらない。 メインからキャンセルで出せる事等を活かし、上昇技として使う事もできる。 相手が自分より高い高度にいる場合、モーションの関係で初段の発生の遅さを誤魔化せるので、メインキャンセルから伸びの良い強判定格闘での奇襲に使える。 覚えておいて損はないだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み キック 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 機体を横回転して2ヒットする斬り抜けを繰り出して打ち上げる。視点変更無し。 補正と伸びに優れるが判定が弱いのでかち合いには向かず、追撃や奇襲、特格がない時のコンボパーツ用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け BD格闘と同じモーションの格闘。こちらも視点変更はない。 補正に優れる優秀なコンボパーツ。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン バーストアタック 守りたい世界があるんだ! 名称が変更されたものの、『GUNDAM VERSUS』で披露された覚醒技が本作も続投。 アンビデクストラス・ハルバードで回転斬り上げ→スタン属性の突き→右後方に飛び退きBR→左にバレルロールしつつBR2射→逆さフルバーストの連続攻撃。 格闘部分は『SEED』最終話にてプロヴィデンスに特攻を仕掛けた一連の動作の再現。 乱舞系覚醒技であるが、珍しく視点変更がまったく無い。 初段を振り切るまでSAが持続し、全体的によく動くためカット耐性が高いことから、非常に実用的な性能。 覚醒技初段は発生伸び突進速度どれもが優秀で虚をつく性能は非常に高い。 12/24のアップデートで最終段のダメージ推移が低威力の多段から5本それぞれ1ヒットずつに変化したため、射撃バリアの破壊とコンボ組み込み時の高ダメージを両立するようになった。 BR部分は62ダメージ、バラエーナ部分は70ダメージ、クスィフィアス部分は65ダメージ。 覚醒技 動作 威力 F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発(元値) 累計 単発 1段目 斬り上げ 77/74/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 突き 144/137/130/130(65%) 75(-15%) 0 0 スタン 3段目(1) ライフル 195/192/188/182(50%) 80(-15%) 0 0 よろけ 3段目(2) ライフル 235/234/232/222(35%) 80(-15%) 0 0 よろけ 3段目(3) ライフル 263/264/263/250(20%) 80(-15%) 0 0 よろけ 4段目 フルバースト 305/308/311/292(10%) 62(-10%)70(-10%)*265(-10%)*2 5.5↑ 1.12↑(1.01↑)*5 強制ダウン 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 コメント欄 久々にエクバでこの機体を使ったはいいけど、ミスりにミスりまくって -- へっぽこルーキー (2018-12-16 16 24 02) 9連敗…とほほ -- へっぽこルーキー (2018-12-16 16 24 54) ガハハ! -- 名無しさん (2018-12-20 08 27 22) なんとなくレクスから乗り換えたけどすげぇたのしい… -- 名無しさん (2019-02-19 16 44 52) 後格ってどういうタイミングで使うんですか?封印安定な気もするのですが。というかまともに使える武装なんでしょうか? - 名無しさん (2019-07-01 23 33 23) 咄嗟の高度上げとか、SEED覚醒溜めに格闘ホールドしながら後格→レバー入れ回転で2回転目にBRってすると自由落下中にSEED溜まるよ - 名無しさん (2019-07-02 20 59 33) 特格絡めた足掻きに使える。後は高度上げくらいじゃね? - 名無しさん (2019-07-02 02 33 38) この機体普通に強くてワロタ - 名無しさん (2019-08-19 06 17 50) ただ赤ロが短く感じるけどコイツこんなに短かったっけ?串と同じ赤ロって割と信じれないんだけど - 名無しさん (2019-08-19 06 18 48) 割と強い部類だけど、現環境的に修正来てほしい - 名無しさん (2019-12-20 02 31 28) お望みの修正が来たぞ - 名無しさん (2019-12-20 11 13 19) 覚醒技の最終段、結局中威力同時ヒットか高威力単発なのかどっちなのコレ - 名無しさん (2019-12-24 18 18 46) 中威力同時ヒット - 名無しさん (2019-12-24 18 49 03) E覚醒で291ダメージだから67×5の同時ヒットではないのは確か、E覚醒の横 覚醒技で254なら単発205ダメージ、268ダメージなら65×5発同時ヒットのどっちかじゃないかな - 名無しさん (2020-01-05 10 49 31) コンボ知りたい・・・ - 名無しさん (2019-12-28 14 52 03) ページの一番上、フリーダムガンダム(考察)のページに載ってる - 名無しさん (2020-01-05 11 29 58) ありがとう - 名無しさん (2020-01-08 09 07 57) wiki自体の内容の細かさやらコメント欄の優しさやらズンダ一つの解説の量やら皆フリーダム大好きだな - 名無しさん (2020-01-11 11 05 55) 修正ありがとうね! - 名無しさん (2020-01-17 07 04 03) Forceで初めて使ったけど本当に使いやすい。そんでもって格闘も射撃も強い。ただ対戦だと素直な攻撃が多くて苦戦するかも。 - 名無しさん (2021-11-06 23 59 07) 名前