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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット カミーユ・ビダン コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード、いつもの3連射可能BR 射撃CS ビームコンフューズ - 134 サーベル投擲からビーム拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 弾1消費で2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 2 150 単発高誘導高火力。変形時特射と弾数共有で覚醒時弾数増加 レバーN特殊格闘 メタス 呼出 3 123 ビームガン連射 レバー前特殊格闘 68 新規。突撃格闘アシスト レバー後特殊格闘 38~104 新規。扇状に拡散投擲 後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 80 弾数無限の投擲。虹ステ可能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 当たり方でダメージがばらける 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 76~128 変形解除しながら射撃 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1 2 ) 150 誘導が控えめな高威力射撃通常時特射と弾数共有 変形特殊格闘 突撃 一斉射撃 1 40~192 前作格闘CS。飛び上がりは無し 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 232 長いが高火力で発生も早い 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前NNNN前 108147183219 離脱用 前格闘 突き→斬り上げ 前N - 134 ロングビームサーベルによる規格外判定を持つ主力格闘 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 158 回り込み・判定・発生優秀な横格 前派生 斬り抜け 横前横N前 108146 離脱用 BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 初段性能高め 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸び・突進速度に優れる 格闘特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー【 斬り上げ】 各種格闘→特射 - 124(N始動) 全ての格闘から派生可能な斬り上げ 格闘特格派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 各種格闘→特格N - 164(N始動) 特射派生含む全ての格闘から派生可能な2段格闘 変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - 113 判定出っぱなし・つかみ属性。前作変形特殊格闘 格闘派生ドリル突撃 変形中後N - 142 機体を錐揉みさせてドリル 射撃派生ビーム・ライフル ビーム・ガン 変形中後→射 - 130 弱スタン 特射派生ハイパー・メガ・ランチャー 変形中後→特射 - 167 強制ダウン 覚醒中変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - 263(F)252(R)242(他) 覚醒中はこれ限定になるSA付の長距離引き摺り突撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 281/271/260 単発の振り下ろし 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビームコンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス 呼出【レバーN・横特殊格闘】ビーム・ガン【連射】 【レバー前特殊格闘】ビーム・サーベル【突き】 【レバー後特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊格闘】突撃 一斉射撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘前派生】斬り抜け 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横格闘】ビーム・サーベル 【BD格闘】タックル 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 【変形後格闘】ウェイブライダー突撃【変形後格闘射撃派生】ビームライフル ビームガン 【変形後格闘特射派生】ハイパーメガランチャー 【変形後格闘格闘派生】ドリル突撃 【変形後格闘放置派生】離脱 【覚醒中変形後格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、次世代機開発の『Z計画』の一機。Mk-IIを始めとした機体のデータとカミーユの意見を元に完成した。 大気圏突入可能なウェイブライダーへの変形機構と高い機動力を誇り、続編の『ZZ』でもジュドーやルー等に運用される名機となった。 手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ねた「軽快な足回り」がウリの可変汎用機。 前作後半で修正された、形態によってリロード速度が低下することによる回転率の悪さは無視できない欠点。 今作で良く見られる「どちらか一方の形態に偏るとボロが出る」タイプの先駆けと言える。 変形中の射撃はリロード以外の射撃性能は優良なので、MSで援護と自衛をしつつ、隙を見て変形し強力な射撃を当てていくプレイングが理想。 形態をまたぐキャンセルルートがを活かしてしつこい弾幕を張ることも出来るため、使いこむ程に強みが増していくタイプでもある。 また、展開によっては自ら格闘を振りにいくのも有効である。 シリーズ移行に伴い、強みだった赤ロックの長さとアシストのMk-IIが没収された。 更に耐久値は前作同様620。今作から耐久値が上昇した機体が多い中で本機は変わらず、コスト2500にしては低めとなっている。 射撃性能・射程・耐久の三点セットを(相対的に)下げられたことで援護力・自衛力が大幅に低下しており、今作では流石に厳しめの立ち位置。 幸い機動力にはメスが入っていないので、変形武装と豊富なキャンセルルートで翻弄したい。 リザルトポーズ 通常時:右手でビーム・ライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージアート再現。 ハイメガ使用中:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。 覚醒時:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形して飛び去る。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック 短縮 格闘CS コマンド削除 特殊格闘 ガンダムMk-II削除/メタスが行う新規動作2種追加 横格闘 2段目の威力減少(75→65)。(横NN出し切り 176→158)。 変形後格闘 旧変形特殊格闘が移動 変形特殊格闘 旧格闘CSが移動。初動の飛び上がり削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 各特格→メイン、サブ 後格→サブ 格闘特射派生→格闘特格派生 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形後格闘 変形サブ→メイン 変形特射→変形特格 変形特格→変形格闘、変形後格闘 変形格闘→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロード、3発連射可能なビーム・ライフル。 サブ、特射、特格、後格闘へキャンセル可能。 3点セットその1。 弾自体の性能は前作から据え置きで標準的なBR。 連射のタイミングをずらす事も可能。 これを主軸に他の武装と組み合わせてしっかりダウンを取っていこう。 リロードモーションでメインキャンセルを行うと振り向かずに落下移行するため、後格を挟まずとも後ろを向きながらアメキャンができる。 R覚醒のSAは1射目のみに適用され、2、3射目は非対象となる。 【射撃CS】ビームコンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 特殊実弾(ビーム拡散 ビーム)][スタン][ダウン値 ][補正率 20%] 「ならば…! ビーム・コンフューズ!」 サーベル投擲→ビームライフルでビーム拡散 劇場版の決戦でキュベレイのファンネルを落とした再現技。 BR発射部分をBDキャンセルした場合、投げたサーベルはその場に留まり、自機のビーム武装を当てると拡散する。 サーベル投擲部分はブーメランとしては発生に優れる。 スタン属性かつ補正も比較的緩いためリターンも良好。 ただし銃口補正は並で、回り込みの強い横格などには避けられてしまうことも多い。また、密着して投げるとサーベルがすり抜けてしまう。 そのため正義や隠者のように近距離迎撃で使うよりはBD格や前ブーで詰めて来る相手に対して先読みで置いておくほうが機能しやすい。 ビームの拡散範囲はそこそこ広く、起き攻めや近接拒否などに機能する。また低弾速の実弾武装や耐久値の低いアシスト等も破壊しやすい。 ビーム拡散までの発生が遅いのがネックだがステップN特格→CSと繋げばメタスのアーム・ビームガンで最速起爆が可能。 発生の遅さを解消できるためマスターしておくと実践に組み込みやすくなる。 一方でチャージ中はメイン・サブ・特射の主力武装がすべて使えなくなる。連射メインとは折り合いが悪いがセカインなどで隙を減らしたい。 またサーベルヒット時の距離によっては拡散ビームの範囲外となるためオバヒ時の使用には注意。 サーベル部分は70ダメージ・補正-20%。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腕部からワンクリックで2連射する移動撃ち可能なBZ。 3点セットその2。 発生が速く、銃口補正もそこそこ優秀だが弾速・誘導は控えめ。 メイン、特格、後格闘からキャンセルで引き出せる。 キャンセル時は弾切れモーションでも落下できる。空撃ちの方が内部硬直が短い。 武装としては発生を活かした迎撃択として優秀。爆風のおかげで射撃バリア格闘に対してもある程度有効。 メイン一発→サブ2発で強制ダウン。近距離ならBR3連射よりも手早い。 中距離でもメインと織り交ぜて使えば性質の違う弾をBD無しで連続して送れる。弾の質こそ物足りないが回転率は悪くないので適度に撒いていきたい。 1射目でBDしてしまうと2射目が出ないので注意。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] 足を止め強制ダウンの単発射撃。通称"ハイメガ" 覚醒中は2発に増加。 3点セットその3。 単発ダウン射撃としては銃口補正、太さ、威力に優れるが、弾速や誘導は平凡。 着地取りやメインヒットからの追撃などが主な用途。スパアマへの迎撃にも使えるが発生が遅いためややリスキー。 格闘コンボの〆としても優秀で、火力を出しつつ好きなタイミングで切り上げられる。 ゲーム全体の機動力が上がったことや降りテクが増えたことから今ひとつ弾速が足りておらず、着地を取れる距離はそこまで長くはない。突撃アシスト始動が大きく弱体化されたのも痛い。 【特殊格闘】メタス 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/3発] 「ファはメタスだ!」 ファ・ユイリィが搭乗するメタスを呼び出し、レバーN(横)でビーム・ガン連射、レバー前で突撃、レバー後でサーベル投擲を行う。 メイン、サブにキャンセル可能。 前作からMk-IIがリストラされ、全コマンドでメタスが出るようになった。 Mk-IIとは異なり全体的な性能はかなり悪く調整されている。 その分弾数が3発になりアメキャンとしては潤沢に使いやすくなった。 変形中はリロード時間が延びるという仕様があるので変形を多用する際は注意。 その代わりなのか使用時点でリロードが開始される本作では珍しい仕様のため、リロード狙いで吐くことも重要視される。 【レバーN・横特殊格闘】ビーム・ガン【連射】 [属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 前作より続投。その場からビームを連射する。 やや銃口補正が弱く、撃ち始めから銃口が固定される。一応セルフカットも可能だが基本的に格闘圏内ではあまり機能しない。 前作よりダウン値が上がり、総ダメージが下がっている。 弾の誘導はそこそこ優秀で連射数も多いため、引っ掛け性能に優れ、持続を活かしてセルフL字も取りやすい。 またステップ特格→CSでビームコンフューズ最速起爆にも使える。今作からレバー横でも出せるようになったため、突撃アシストが暴発することは少なくなった。 【レバー前特殊格闘】ビーム・サーベル【突き】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] メタスがビーム・サーベルで突く突撃アシスト。 エクバ2のロケテ以来の復活。 前作のMk-2突撃と比べてとにかく追従が遅く、誘導も弱い。また耐久力も低く、弾速の遅さもあって頻繁に消される。おまけにヒットしてもよろけ止まりのため追撃も安定しない。 総合的に同コストの突撃アシストとしては最低クラスの性能。 基本的にはN特格で事足りるが、近距離ではN特格の銃口が外れやすい点やヒット時の追撃が安定しやすい点からこちらが機能する場面もなくはない。 【レバー後特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 少し溜めてから扇状にビーム・サーベルを投擲。GVSのメタスの覚醒技が移行。 発生は遅く、範囲も狭い。銃口補正も悪く、横移動を狩るには使えない。 またコマンド上、後ステアメキャンの際に暴発しやすいのも困りもの。 一応横に拡散するため意図せず出していたらいつの間にか当たっていることもある。 突撃よりは追撃猶予が長いのでしっかり特射や格闘に繋げよう。 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] ロング・ビーム・サーベルを展開したライフルを投擲する。原作47話におけるキュベレイ戦の再現。 メイン、変形格闘からキャンセル可能。弾数無限かつ虹ステ対応。 発生と弾速がやや遅く誘導も弱め。また実弾属性のため相手の射撃で簡単に消されてしまう。 一方で判定が大きく、後格闘→後ステアメキャンの動きは格闘機に対する迎撃・回避択として有効。 中〜遠距離での着地の通し合いでは相手の着地に不自然な刺さり方をすることもたまにある。 後格闘で正面を向きつつ虹ステを引き出してアメキャンに繋げるセットプレイが自衛面で強力。 少しだけ慣性が乗り、サブで落下可能だがライフル投擲までキャンセルできない。 ヒットの有無に関わらず特射派生・特格派生可能で、上からの赤ロック保存で起き攻めの択になる。後格ステアメキャンで降りる際は虹ステを出す前に特格派生を暴発してしまわないよう注意 変形 変形中の機動力は高く、旋回性能も良好で上下移動も合わせれば強誘導のアシストやミサイルなどもくぐり抜けられるほど。ブースト効率も良い。 今作のゼータは急速変形コマンドを持たないためブーストボタン+レバー2回入力で変形する必要がある。変形時の隙を取られないように注意。 今作から変形解除時にふわっと浮くような挙動になった。降りテクとして使うことはできなくなったが着地をずらしたり変形と変形解除を繰り返して移動距離を稼いだりできるようになったため一長一短。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。 当たると強よろけ。 誘導が非常に強く、特に下方向へは機首を下に向けずとも「ストン」と落ちてくれる。曲げ撃ちで出せば弾道と発射タイミングを読まれにくくなる。 変形格闘以外の武装にキャンセル可能なため、見られていないときの攻めの起点として強力。 ホーミングダッシュで撃つだけでも強いが本機を使いこなすなら変形メインの曲げ撃ちはぜひマスターしておきたい。 今作から全機体共通の変更点として、強よろけの硬直時間が短くなった。遠距離だと追撃の猶予が少ないため注意。 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 5秒/1発(MS時 最大8.5秒/1発)][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形解除し、側転しながらグレネードランチャーを2連射する。誘導切りあり。 変形メインからキャンセル可能。MS時のサブとは弾数別。 即座にMS形態に移行しつつ弾幕を張りながら降りられるため闇討ちに失敗したときのケアや追いかけてくる相手への迎撃などに重宝する。 前作のアップデートで変形中はリロード時間が5秒、MS時には最大8.5秒と特殊な形で延びている。 MS時は変形サブの弾数が確認できないこともあって本機に慣れないうちは空撃ちを暴発しやすい。 弾切れ時は誘導切り効果がなくなり、移動量も機体0.5機分ほどと激減するうえメインへのキャンセルルートもなくなるため膨大な隙をさらしてしまう。間違えて空撃ちしてしまった場合はすぐにBDで逃げること。 変形における生命線でもあるため、リロード中は無理に攻勢を仕掛けるのは控えたい。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] 変形したまま機首方向にハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。MS時と弾数共有。 MS時の特射と比べると銃口補正が強く、変形メインほどではないが誘導も上がっている。 MS時特射と違って予備動作がない分発生が速く、足も止まらないため、撃つタイミングを読まれにくい。 運用には慣れが必要だが使いこなせば敵の進行方向を読んで無理矢理当てることも可能。弾道予測さえ合えば弾の太さと誘導のおかげで移動中の相手にもある程度吸い付いてくれる。 突撃アシスト始動が弱体化され、ハイメガを生当てする必要性が高まったため、今作においてこちらを扱えることの意義は大きい。 3000 2500のコストオーバーを動きながら一撃で落とせるため、こちらを当てる感覚をつかんでおくと相手へのプレッシャーにもなる。 【変形特殊格闘】突撃 一斉射撃 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 変形状態で相手に急速突撃しつつビームライフルとビームガンを2連射→ハイメガを一発撃つ。 変形格闘と変形後格闘にキャンセル可能。 前作の格闘CSが変形特格にコマンド変更され、変形中に出すため初動の飛び上がりが削除された。 フルヒットで192ダメージ。突進速度が速く、予備動作がなくなったことで奇襲性が高くなり、変形格闘へのキャンセルも合わせて闇討ちやカットで特に強力。 移動技としても優秀で相方との合流や敵から距離を取る際にも役立つ。 さらにはリロードも6秒と早く、変形サブのようなMS時のリロード時間延長もない。 一方で、前作の格闘CSと比べると動きが単調なうえに変形サブへキャンセルルートが削除されたため見られていると迎撃されやすい。途中で回避する場合は変形格闘から横ステアメキャンで離脱を。 左右のBGだけが当たるとよろけが取れない点にも注意。 なお、本武装は移動技なのでR覚醒のSA、S覚醒射撃キャンセル(特格→メイン、サブ等が×)の対象にはならない。 特殊移動系によくある仕様の、特殊移動→格闘のキャンセル時伸び上昇効果あり?要検証 格闘 左手に持ったビームサーベルやロングビームサーベルなどで攻撃する。抜刀なし。 万能機が持つものとしては高性能で、一部は格闘機にも迫る初段性能だが、変形格闘以外の伸びは万能機相応なため、積極的に振っていくよりは差し込みや迎撃に向く。 最終段は特射派生以外受け身不可なのでオバヒ時不利は背負いにくい。 ハイメガで〆れば簡単に火力を伸ばしつつ強制ダウンを取れるためコンボのアドリブ力が高い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右袈裟→左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ→ハイメガのロングビームサーベルで斬り上げの5段格闘。 最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。 最終段は受け身不可ダウンで高く打ち上げる。 空振り時は4段目までしか出ない。 伸びは平均的だが発生が速く、万能機同士なら振り合いにも積極的に振っていける性能。 ダメージも高く、ハイメガ〆で290近いダメージを叩き出せる。 初段と2段目の威力が低く、4段目、5段目の威力が高いため各種派生に繋ぐよりも普通に出し切ったほうがダメージを出しやすい。透かしコンで3段目以降から当てられると更に火力を伸ばせる。 完走までが少々長く動きも少ないためカット耐性は低い。アラートやサーチ変えで状況を見て出し切るか途中で切り上げるかの判断は早めに。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 左薙ぎ 108(65%) 60(-15%) よろけ ┗3段目 右薙ぎ 151(53%) 65(-12%) よろけ ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 75(-10%) 半回転ダウン ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 受身不可ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 威力補正ともに悪めなうえ、特射で手早く〆ることができるので、あまり出番がない。 放置やオバヒ時の離脱、相手のファンネルにセルフカットされそうなときなどに。 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。 続けて特格派生が出せる。 前格闘やBD格闘などダメージ効率の悪い多段ヒットの初段格闘を素早く切り上げて火力を上げるのに有効。 本機の格闘で唯一受け身可能ダウンなため特格派生まで繋げるかハイメガで〆ること。 発生が遅く、上り坂などでこぼしやすいのが難点。 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。 初段が強よろけのため、覚醒技、変形後格闘のつなぎや攻め継続に。 最終段が受け身不可で高く打ち上げるため、追撃はもちろん片追いにも向く。 特射派生よりも発生が早いので上り坂でこぼしそうなときはこちらに繋げよう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘 N NN・横 NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘 ┗前派生 斬り抜け 108(60%) 147(%) 183(%) (%) (%) - - 60(-20%) - - 横回転ダウン ┗特射派生 斬り上げ 124(64%) 159(%) (%) (%) 163(%) (%) 164(%) 21(-4%)*4 半回転ダウン ┗特格派生 横薙ぎ 115(65%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 24(-5%)*3 斬り上げ 164(47%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 75(-18%) 【前格闘】ロング・ビーム・サーベル ハイメガランチャーから伸びた刃で多段ヒットの突き→大きく振り回して受け身不可ダウンの斬り上げ2段格闘。 初段は1hitから特射派生、特格派生に繋がる。 前方への判定が非常に大きく、出てしまえば大抵の格闘とかち合える。 伸びは控えめなうえ前作で発生に弱体を受けているので無理矢理ねじ込んだり至近距離での格闘振り合いに使うのは難しくなった。 横格闘では遠い相手に対して判定を置くように使うと相手の迎撃を潰しやすい。 出し切りのダメージ効率が悪いため初段1hitから特射派生特格派生でダメージを伸ばしたい。 初段を2hitさせてしまうとダウン値の関係上〆のハイメガまで繋がらないことがあるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(%) 14(-4%)*5 *5 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(%) 85(-%) 受身不可ダウン 【横格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルで横薙ぎ→斬り上げ→斬りおろしでバウンドダウンさせる比較的シンプルな3段格闘。 最終段以外から前、特射、特格派生が可能。 発生が優秀で、判定も初段が真横に振るモーションということもあってステップを食うこともある。 虹ステ合戦や回り込みを活かした差し込みなどに。 動きは少ないがテンポは良く、出し切りからハイメガで〆るだけでも一定のカット耐性とコンボ火力を両立できる。 火力を伸ばしたいときは2段目から特射派生→特格派生へと繋げよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 すくい上げ 112(%) 65(-%) ダウン ┗3段目 叩きつけ 158(%) (-%) バウンド 【BD格闘】タックル 左手のシールドで多段ヒットのタックル→蹴り飛ばして側転ダウンさせる2段格闘。 初段は1hitから特射派生、特格派生に移行可能。 初段のタックルはゲーム全体でも最高クラスの発生速度を誇る。至近距離でのかち合いや起き攻め拒否に使えば3000コスト格闘機にも撃ち勝てるほど。また短いながら判定の持続もあり、攻撃時に少し踏み込むこともあって見た目よりも判定は悪くない。 BDを挟まないと出せないため実質的な発生は遅く、読まれて躱されると連発もできない。伸びも平凡なのであまり積極的に振っていく格闘ではない。 あくまで至近距離に寄られたときの迎撃として。 初段のダメージ効率が悪いため猶予があれば1hitから特射・特格派生に繋いでダメージを稼ぎたい。 サイド7などの登り坂で特射派生に繋げるとこぼしやすいため特格派生に繋ごう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(%) 23(-7%)*3 ダウン ┗2段目 キック 137(%) 90(-%) 受身不可ダウン 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形解除しつつロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 特射派生、特格派生に移行可能。 BD格に次ぐ優秀な発生と本機最高の追従距離・速度を持つ。 闇討ち択として非常に強力で、今作から追加された変形特格からキャンセルで出せるため離れた相手にも差し込みやすい。 ダウン値こそ高いものの単発火力も高く、特射派生→特格派生N 特射と繋げば手軽に290ものダメージを叩き出せる。 横格闘同様に真横に振るモーションのため横ステップを食うこともある。 変形格闘から横ステアメキャンすれば一気に距離を詰めながらアシストとL字を取りつつ降りることもでき、相手に揺さぶりを掛けつつブースト有利を作れる。 ただしBD格闘同様に変形しないと出せない都合上実際の発生は遅く、連発もできない。 変形時に近づけば相手はまず変形格闘を警戒してくるため、メインの置き撃ちや振り返しには要注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【変形後格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃する判定出っぱなし系掴み格闘。 前作までの変形特格が変形後格闘に移動した。 原作でジ・Oに搭乗するシロッコを葬ったシーンの再現技。通称「スイカバー」 変形メインや変形特格からキャンセルで出すことが可能。 初段命中後は各派生を入力するまで相手を掴んだまま前進する。変形武装のため虹ステやBDなどでキャンセルできない。 コマンド変更により咄嗟に出し辛くなった。 入力に慣れないうちは変形格闘が暴発しやすい。 変形格闘と比べると追従性能やキャンセルできない点で劣るがこちらは拘束時間の長さや変形メインから赤ロ保存で出して相手の視点をいじりつつ奇襲もできる点が優秀。 【変形後格闘射撃派生】ビームライフル ビームガン 初段命中後、射撃ボタンで機首を相手に突き刺したままビームライフルとビームガンをゼロ距離で発射。弱スタン属性。 変形後格闘からの派生で唯一追撃が安定する。 なお、変形メインの弾数は消費しない。 【変形後格闘特射派生】ハイパーメガランチャー こちらはハイパー・メガ・ランチャーを接射する。単発強制ダウン こちらも特射の弾数は消費しない。 手っ取り早く寝かせたいときに。 【変形後格闘格闘派生】ドリル突撃 機首を相手に突き刺したまま機体ごとドリルのように1回転する多段ヒット格闘。最終段で縦回転ダウン。 受け身不可ダウンではあるが派生後に変形解除モーションを取るためここからの追撃は困難。どちらかというと拘束兼輸送用。 【変形後格闘放置派生】離脱 変形後格闘ヒット後、何も入力しないでいると出せる派生。 変形したまま相手から若干後退しつつ強スタンさせる。 劇場版でジ・Oにトドメを刺したあと離脱したときの動きに近い。 強スタンだが変形解除モーションが他の派生と比べて長く自身での追撃は難しい。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【覚醒中変形後格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中は変形後格闘がこちらに変化。 多段ヒットしながら掴み輸送→最終段で爆発。強制ダウン。 追従中は前方に射撃バリアが付与される。 通常時の変形後格闘と比べて各種派生ができないかわりにダメージが大幅に増加。コンボによっては覚醒技よりこちらで〆たほうがダメージを伸ばせる場合も。 ヒット後はバエルのN特格並の速度で相手ごと移動するためカット耐性も高く、上方向の相手に上昇するように当てられれば一気に上空に連れ去ることができる。 連れ去り速度がかなり速く、軸が合わない限りカットは困難。 射撃バリアでガードできる範囲はかなり小さく真正面からのビームなら防げるくらい。当然爆風などは防げない。 逆にいうと真正面のビームならスパアマでない限り連射ビームだろうがゲロビだろうが強引に突っ切ってそのままぶっ刺せる。 相手の振り向きメインなどを読んで出せると強力。 変形格闘と違い、連発可能だが通常時同様に虹ステ含め一切キャンセル先がないのでなるべく必中のつもりで。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%)* * 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれ!」 巨大なサーベルを振り下ろす単発格闘。ヤザンのハンブラビを撃破した再現。 動作開始から終了までスーパーアーマー。 発生が遅い上に振り下ろしまでの狙い直しもなく技を出した時点で相手がいる位置までしか振り下ろさないため、生当ては困難。 基本的にはコンボ用だが、各格闘の打ち上げ部分、横最終段のバウンド、前格初段、特格派生初段など始動パーツは多く、アドリブが利きやすい。 単発高火力のためコンボの〆で火力を伸ばしやすく、根性補正の影響を受けにくいため乱舞系の覚醒技と比べて半端な体力の相手を落としきりやすい。 また短時間で終わるので、確定時に即使用することで覚醒時間を長く使えるのも嬉しいメリット。 ただし動作中は短時間とはいえその場から一切動かないためゲロビの置き撃ちには十分注意。 またN格闘出し切りから覚醒技につなげる場合、タイミングによっては振り下ろしが届かないことがある。ほかにも壁際でも外しやすい。不安であれば特射で確実にダウンを取る選択肢も忘れずに。 覚醒技 動作 威力 F/R/S,M,C ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 281/271/260(-%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 MS形態では弾切れしない3連射メインを軸に豊富な武装やキャンセルルートを活かして敵の攻撃をかいくぐりながら相手を動かし、特射で着地を取ったり格闘を差し込んでダメージを稼いでいく。特に射撃戦ではメイン・サブ・Nアシストの連射武装をキャンセルで立て続けに撃てるため、相方とL字を取るなど敵の移動軸を意識できれば中々ウザい弾幕を張れる。 WR形態は高い機動力と奇襲性に優れた武装を持つ。敵から見られていない時は変形メインを刺したり、チャンスがあれば変形特格で闇討ちを仕掛けてみよう。逆に変形で相手のロックを取り、視点を上に弄れば相方の闇討ちチャンスを作ることもできる。また、高い機動力で敵の攻撃を捌いたり、更にロック替え変形特格を活用すれば敵との距離を離す事も可能。 総じて万能機らしく幅広い仕事をこなしていける。立ち回りの幅を活かして相方の援護をしつつ相手の弱点を突いていこう。 一方で押し付けられる武装がないという弱点を抱えている。 万能機として基本的な武装は一通り揃えているが、いずれも読み合いによって機能するものばかりで単機で試合を動かす力に乏しい。また特殊ムーブや高跳びを咎める武装もないため変則的な動きをしてくる相手を捉えるのも難しい。 今作から突撃アシストがMk-Ⅱからメタスに変更されたのが無茶苦茶に痛く、他にもロック距離の短縮もあって存在感を出すためにもリスクを背負って前に出る必要が増えた。 代わりにアメキャンの弾数増加や変形特格の武装変更を受けており、失ったものは大きいが立ち回りの自由度は以前よりも高くなっている。 今作では今まで通りの弾撒きに加えて射撃や格闘が有効に機能する位置取りを意識した汎用機としての立ち回りが求められる。 2on2の連携でこそこの機体の強みが活きてくるので、レーダーやアラートを見て敵味方の状況を常に把握しておこう。 EXバースト考察 「貴様には分かるまい! この、俺の身体を通して出る力が!!」 覚醒中は内蔵されたバイオセンサーにより、機体が赤く光る。 全覚醒時には、カミーユの周りに女性キャラ達が現れる。 基本的にはFが(固定ならCも)安定択だが、S以外のどの覚醒とも一定の適正はあるので相方や相手の相性を見ながら選んでいける。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 元々初段性能の良い格闘が揃っており、火力も優秀なため攻撃面に舵を取った選択肢として相性がいい。 覚醒技を絡めた自由度の高いコンボはまとまったダメージを出しやすく、覚醒スイカバーの追加などもあって爆発力は高い。 特に変形格闘の伸びは目ざましく、かなりの距離を爆速で突っ込んでいく。 豊富なキャンセルルートを活かした赤ロ保存から格闘へのルート追加も魅力。 変形にはM覚醒の機動力強化が付与されないこともあって機動面でも相対的に選びやすい。 ただし変形後格闘は追従性能強化の恩恵が得られない点には注意。 また押し付け武装や覚醒時の特殊効果などもないため、雑なブンブンに頼らずしっかり読み合って通していこう。 低コペアで前衛を務めたり、ダメージレースに積極的に参加したいときは勿論、相方を選べないシャッフルでも基本的にはF覚で安定。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 主なダメージソースは射撃だが、メインが元々3連射の手動リロードな点やキャンセルルートが豊富なところから相性が悪い。 変形射撃にしても装弾数が多くないことと、変形メインが低威力の判定が分かれているタイプであること、特殊射撃が単発ダウンであることから、そこまでダメージが伸びない。 変形サブの回転率を上げる目的としても、ブースト回復量が多くないため微妙。 今作ではキャンセル補正の免除、M覚醒の青ステ削除もあり、過去作よりかは適正はなくもないが、それでも他の覚醒を押しのけるほどでもない。 Mバースト 変形中の機動力は上がらないため、覚醒中は見られるものと割り切った運用をする際に。 本機は機動力で押し付けられる武装が少なく、今作からM覚醒時の補正が削除されたこともあって攻めの覚醒としてはイマイチ。 一方で高機動に加えて豊富な降りテクや迎撃択もあって覚醒した本機を捕まえられる機体はそうそうおらず、相手の覚醒等をほぼ確実に相殺できる。ブースト回復量の少なさには注意。 勝ちの目は拾いにくいが普段から堅実にダメージを取った上でゴッドやターンXなど覚醒時の爆発力が高い相手から絶対に逃げ切りたいなら選択肢に入る。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 往年のSA付与覚醒に回帰することができる覚醒。メイン射撃の後半、変形特殊格闘は適用外。 闇討ちの変形格闘を無理矢理ねじ込んだり、格闘機へのカウンターとしては有効。 伸びこそ強化されないものの、本機の格闘自体がどれも高水準。 適切な場面で使えば、単発ダウン武装を持たない相手にはMBON時代までのようなSAを活かした強引な攻めで殴りにいくことも可能。 ただし変形格闘以外はどれも平均的な伸びのものばかりで、これを外すとその後が苦しいため確実にねじ込めるタイミングを見計らう必要がある。 また耐久値の低さもネック。抜けたは良いがこちらも瀕死で後落ちした際に次の覚醒が溜まらないということも。 さらに21/06/29のアップデートによってブースト回復量が増えたため、以前よりは選択肢に入るようにはなった。 しかし、依然として機動力の上昇は少なめのままなので場面を選ぶ。 Cバースト 高コや強力な覚醒特性持ちと組んで後衛に回る際の択として。 他の覚醒に比べるとどうしても単騎での押しが弱くなるので普段から堅実にダメージに稼いでおきたい。 自衛力は元から高いため体力を残しやすく、射撃の質も良いので相性自体は良好。 低耐久なので事故の際の半覚抜けが使える点や変形中のブースト回復も嬉しいポイント。 シャッフルでは意思疎通が効かない中での耐久調整の難しさや先落ち展開でのパンチ力の無さから運用難度が跳ね上がる。 どうしてもC覚を選ぶのであれば半覚2回を、できれば特に最初の覚醒はゲージ供与で徹底すること。 僚機考察 万能機なので極端に相性の悪い相方は存在せず、基本的にはどんな機体とも組める。 単機で強引に攻めていけるタイプではないため前衛を任せられる高コストやこちらが後衛、もしくは両前衛となる2500コストなどと相性が良い。 後衛支援機や2000・1500と組んでこちらが前衛というのもできなくはないが高コストに攻めに行く展開になるとやや苦しい。 3000 安定。 高コストに前衛を張ってもらい、こちらは高コ側が動きやすいよう援護に回るのが基本。前衛がロックを集めてくれれば変形を絡めた闇討ちも狙いやすい。 本機のコスオバ後の耐久値は最低クラスなので順落ちはしないように。 2500 次点。 3025と比べて戦力は劣るがコストの面で融通が利きやすく、事故を起こしたときの痛手が少ないのが利点。 後衛、もしくは両前衛で立ち回りやすく、後ろから手堅く援護するもよし、変形を活かして二人で荒らしに行くも良しと動き方の選択肢は広い。 支援機と組む場合はΖが前衛を務めることになるが、単機では押しに欠けるため、お互いにいつでも援護できるようにつかず離れずの位置をキープして戦いたい。 2000 非推奨。 基本はΖ先落ちだが前衛としての圧がそれほど高くなく、高コスト環境機が絡むと戦力の差が苦しい。 こちらは少し前に出つつ相方と付かず離れずの位置で立ち回ろう。逆に格闘特化機など前衛気質の強い機体と組む場合は両前衛、または前を譲っても良いだろう。 前衛後衛どちらにせよ相方が強みを発揮しやすいように立ち回る方が良い結果に繋がりやすい 1500コスト 1500コスト万能機だと2520編成以上に戦力の差が苦しいので組むならやはり万能機よりも何かしら特化した強みを持つ機体と組みたい。 基本的にはΖ前衛で2on2を意識して戦うことになるが単機で試合を動かしにくいためどうしてもパンチに欠ける。 爆弾戦法をしようにもΖが後ろから垂れ流せる弾がそこまで強くないうえ今の環境でΖ0落ちを安定させるほどの自衛力があるか問われると怪しい。 戦えないほどではないが基本的には避けたい組み合わせ。 対策 機動力の高い変形や豊富な降りテクにより捕まえるのが難しく、多彩な択を駆使してこちらを翻弄してくる。突出した強みはないが、手動リロードメインのおかげで常に安定した射撃戦ができ、どんな状況でも仕事ができるため適度に目を向けておきたい。 今作でコマンド変更された変形特格は闇討ちや相手を追いかける展開で強く、不用意に目を離すと変形特格からの変形格闘で突っ込んで来るので注意しよう。 対面したときは基本はなるべく見て対処すること。 Ζ側は自衛力こそ高いものの武装の質は基本的にどれも平凡で、中距離から見合っていて怖いのは精々変形メインの曲げ撃ちくらい。前作で猛威を振るった突撃アシストは今作へ移行するにあたって大きく弱体化されたこともあり、後方から送れる弾の質は格段に悪くなった。他にも前作の格闘CSが変形特格に移行した関係でMS形態での奇襲が難しくなり、攻めの起点に変形を多用するようになったため相手の攻めてくるタイミングもわかりやすくなっている。 Ζを叩くならまずはアシストと変形サブを吐かせること。特に変形サブは変形時の自衛の要となる割にリロードが長く、ここを押さえておくと距離を詰めやすくなる。押し付けで強い武装があればそれらを自分の得意な距離から送り続けるだけでも立ち回りを制限させやすい。変形して飛んでいるΖの下に潜り込むのも有効。あるいは敵相方を狙い、Ζ側が焦って助けに来たところを叩くのも効果的。 ただし、アメキャン・変形サメキャン以外にも有用な落下ルートや迎撃択を保有しているうえ、格闘も良質なものを揃えているため安定を取るならブースト有利を作ってからの射撃始動を推奨。低耐久なので安いコンボでも大きく削れる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - ''推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZガンダムカミーユW・ライダー 10000 コメントセット そんな[大人]、修正してやる! 15000 称号文字(ゴールド) 最高のNT 20000 スタンプ通信 俺の身体をみんなに貸すぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最高のNT 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダムバイオセンサー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい とりあえず武装だけ書いておきました。性能検証求む -- (名無しさん) 2021-03-12 10 46 19 耐久値を書いときました。 -- (名無し) 2021-03-17 20 15 42 コスト2500の割に耐久値が低い・・・・。 -- (名無し) 2021-03-17 20 17 09 威力・補正率が分かったところを少し追記しました 横格は威力が下がってました -- (名無しさん) 2021-09-01 18 23 38 ↑2 ダークハウンド「・・・・・・・」 -- (名無しさん) 2022-11-09 10 26 26 お願いだからZでシャフに入らんでくれ。弱すぎて前でもダメ取れないし、後ろだと空気過ぎる -- (名無しさん) 2023-04-28 18 40 28 Ζが隣に来るのが嫌だったらお前がシャッフルやらなきゃ済む話じゃんw -- (名無しさん) 2023-05-01 17 15 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武装解説についてはガンダムF91へ。 コンボ 戦術基本戦術 上級戦術 初心者Q A 僚機考察3000/2500 前衛タイプ 2500後衛タイプ 2000全般 1000 要注意機体 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 119 攻め継 BR≫BR≫BR 147 BR→サブ 126 安いがダウン取りの基本 BR≫サブ 168 基本。色々な点で優秀 BR≫BR→サブ 151 狙えるなら↑で BR≫BR≫サブ 175 ↑×2からあまりダメは伸びないが、BRのHIT確認から入る点で利用価値がある BR→CS1Hit≫BR 144 BR→CS1Hit≫サブ 186 セカインの応用 BR≫NNN 179 これよりはBRかサブ〆で。サブ弾切れ時位か BR≫NN BR 176 サブ切れもしくは足を止めたくない時に BR≫NN サブ 200 前ステ安定 BR≫後N→射撃派生 166 BR≫後N サブ 185 BR≫MEPE特格 157 射撃CS始動 CS1Hit≫BR≫サブ 192 CS1Hit≫サブ 171 CS1Hit≫NN サブ 230 CSの銃口補正上あまりやるべきでない。1発止めも慣れないと難しい CS2Hit≫サブ 198 基本だがHIT確認からだとサブをシールドされやすい CS2Hit≫MEPE特格≫BR 200前後 MEPE中限定。手軽で素早い CS2Hit≫BR 142 サブがない時やブースト消費をおさえたい時に N格闘始動 NN サブ 213 NNからは前ステサブで高く打ち上がる。ステ等でサブが同時HITしないと206。 NN NN サブ 238 基本コンながら威力が高い主力3 NN NNN 220 基本 NN NN前 BRorサブ 227or234 NN 後N→射撃派生 205 NN 後N サブ 209 後Nは補正が悪いか NN前 横N サブ 263 壁際限定。通常時デスコン。横Nへの繋ぎは左虹からレバーいれっぱで 前格闘始動 前NN 横前 ??? 前出し切り後、最速右虹横格で拾う。出来れば↓コンで 前NN 横 サブ 242 横の繋ぎは右虹で。 横格闘始動 横 NN サブ 222 横N BR 167 攻め継 横N サブ 213 素早く終わりダメも十分な主力1。横ステ推奨 横N NNN 220 基本 横N NN サブ 238 主力その2。横をヒットさせてから、カットを警戒しなくてよい時に。 横N NN前 BRorサブ 227or234 NN前の時点で221なので無理に追撃する必要はない 横N 横NN 217 これよりはNに繋ぎたい 横N 後NN ??? 横N 後N→射撃派生 205 横N 後N サブ 205 後N サブのステップは前虹、高度錐揉みダウン、戦力分担にでも。 後格闘始動 後N NNN 205 後N サブ ??? すぐ終わる。前虹推奨 後N NN(横N) サブ 225 後N 後N サブ ??? 2回目の2段目を途中で止めないと入らない MEPE特殊格闘始動 特格≫特格≫特格 230? 高度がある時1、2回目を速めにキャンセルすれば可能? 特格≫特格≫特格≫BR ? 壁際限定。タイミング次第では特格≫特格は壁でなくても繋がる? 特格≫NN サブ ??? 特格は出し切りでもいけるか?要高度か壁際限定か?用検証 特格→CSC1発≫NN サブ 216 空中か後に落差があれば繋がる。Nへのつなぎは最速で 覚醒時限定 射CS全hit≫サブ 220 根性補正込みで250ダメ以上もでる サブ≫サブ 266 MEPE 覚醒時限定。 特射全hit≫サブ 193 横N→射CS2hit≫サブ 238 横前 横前 サブ 265 壁際限定 サブの同時ヒットが不安定 片側のみだと238 前NN 横N サブ 259 前出し切り後、最速右虹横格で拾う MEPE特格≫特格≫特格≫特格≫特格 249 ブーストの関係でMEPE⇒覚醒限定。ネタ MEPE特格出切→射CS全hit≫サブ 特格出切では無理か?壁際限定か?要検証 NN前 横N サブ 277 覚醒時ならどこでも入る。横Nへの繋ぎは通常時同様左虹でOK 後NN (特格×3) 235 PVコン。特格3回目のカス当たりでダウン 戦術 基本戦術 相方に前線で暴れてもらい、それを援護するためにBRやCS、特射を起点として最後はサブでしめるようにダウンを奪うのがこの機体の基本戦術。 また横格を使っての闇討ちも重要。総合的な火力は高いとは言えないので、格闘でもダメを稼ぎたいところ。 射撃にせよ格闘にせよ、サブで締められると大分火力が上がる。 低耐久・赤ロックの短さから、うかつな被弾が命取りとも成り得る。 良好な足回りや恵まれた機体のサイズを活かし、またMEPEを存分に使って被弾を避けつつ僚機を支援していこう。 F91の固有武装であるMEPEは誘導切りに加えてサブのリロード&弾数増加、優秀な専用特格付加とかなりの強みを持つ。 このMEPE発動時間の約6秒をどう活かせるかが、本機体を扱う上での最大のポイントである。 1落ちするまでに2回は使用するべき。積極的に発動させていこう。 発動は敵の目の前より、少し離れたところで発動する方がよい。 マスターやクロスボーンの鞭、ザク改の爆弾といった範囲攻撃には要注意。 上級戦術 基本戦術がこなせている人のみに読んでいただきたい項目です。 F91を使い、どうしても勝ちたいという方は、以下のようなことを心がけ、実践できれば勝てるようになります。 (相方は3000や2500を想定) MEPE使用時は確実にBR≫サブ、CS≫サブで大きなダメを取る できればCSを溜めた状態でMEPEを発動したい。サブを遊ばせないよう積極的かつ被弾しないよう繊細な立ち回りを。 要所では格闘 サブでダメを取る 多くなくてよい。1試合に1回でもいい。射撃だけではなく、格闘もある・怖さがあると思わせる必要がある。 1試合に2度は"荒らし"を行う 荒らしとは敵中に突入し、ダウンを奪うなどをして連携を崩すこと。MEPEやビギナを生かそう。 可能なところでは盾 覚醒ゲージを溜めるのが第一の目的。第二には安易な射撃を行わせない目的もある。 半覚2回 MEPEで逃げれることから、覚醒は半覚2回を攻撃に使うことが望ましい。 あまりに有利に試合を進めている場合は、全覚でもよい。 相方が落ちたら覚醒ゲージが増えることも考慮して、覚醒を使っていくことも忘れずに。 耐久の調整 上記のことを実践しつつ、相方が落ちる際は、自分は耐久を半分以上残した状態が望ましい。 理想は高コスト(3000や2500)の相方が覚醒する時に損傷軽微程度であること。 「もうもちません」だと相方のペースが大きく崩れるので注意。 初心者Q A MEPEの使いどころはいつですか? 1回目は荒らすためにたまり次第すぐにでも。2回目は敵の半覚をしのぐために。 落ちた後は相方が瀕死じゃない限りは回避目的に使うのがよさそうです。 ただ、逆転勝ちを狙う場合は積極的に攻めに使うのもありです。 MEPE特格のつなぎはどうするのですか? 前BDで少し高度があれば繋がります。特格を出し切らずに途中でキャンセルするとダメージは下がる代わりに安定します。 MEPE特格のガード判定はどこにどれくらい、いつからいつまでありますか? 通常のシールドと同程度の範囲に、入力から攻撃判定が出るまでの間あります。 オススメのコンボはなんですか? BR→サブ(126) ☆BR≫サブ(168) BR≫BR≫サブ(175) BR≫NNN(179) ☆BR≫NN サブ(200) ☆CS2ヒット≫サブ(198) CS1ヒット≫NN サブ(230) ☆横N サブ(212) 横N NN サブ(238) N格始動は上記の横をNに変えればいいです。 ☆がついているコンボを最優先で使えるようになり、その後に他のコンボを覚えて下さい。 各種CSは使うべきですか? 射撃CSはBRを節約しながら弾幕を張ることができ、慣性が乗りやすく敵の射撃に差されにくいため、出し得感のある武装として使えます。 フルヒットのダメージは低いものの、慣れてくればコンボで大きなダメージを取る事ができるので使うべきだと思います。 格闘CSに関しては現在議論中で、現状では「使いたいなら使う」程度にとどまっています。 使うなら慣性が大きく乗ることと、虹ステが踏めるために、逃げたいときに仕込んで(溜めて)おくぐらいでしょうか。溜めてるときはサブとMEPEが使えないので注意。 格闘の使い分けはありますか? 確定どころではN、強引に当てにいくなら横、程度で構いません。 横はBRを回り込みながら斬れるので、積極的に振りにいくなら横格を使うことの方が多くなります。 ちなみに前格を振るなら横格でいいですし、BD格はクセが強いうえに扱いづらいのでかなり慣れるまでは封印安定。 後格は射撃派生をすると隙が少ないとはいえ、コンボダメージが下がるのでN格や横格で問題なしです。 コンボのNN サブの繋ぎなのですが、横ステップサブでも同時hit扱いですか? 基本的に同時ヒットになりますが、同時ヒットにならないこともあります。 敵の後ろが登り斜面ではないならば、後ステップからのサブのほうが安定して同時ヒットします。 僚機考察 3000/2500 前衛タイプ 基本的に僚機から1歩引いたところから射撃でリターンを狙う、恐らく最も相性の良い組み合わせ。 特に現状評価の高い機体とは軒並み相性が良く、X1改もここに類する。 ただストフリやニューと組む場合はF91の方が赤ロックや生存力に劣ることを意識したい。 2500後衛タイプ Zやケルディムがこれに当たるか。 F91は人間シールドビットとして僚機の周りで護衛するのが仕事。 どちらが先に落ちるかは臨機応変に。 2000全般 同コストと組む場合は昔から言われている通り同時落ちを意識したい。 火力不足になりがちなのでお互いにどこかでカバーしたいところ。 1000 最初は後衛に努め僚機が1回落ちる頃に耐久300以上、2回目落ちる頃に中衛に立ち瀕死となるような体力調整がベスト。 要注意機体 耐久力が低いことを考えると1チャンから大ダメージを奪う火力機が怖い。 ユニコーンガンダム 耐久力に難のあるF91にとってBMは脅威。得意の射撃戦だけではダメ負けしやすい上、赤ロック距離も下回っている。 生時の近接での弱さに付け込み何とか格闘を決めたい。幸い残像は機能しやすい相手なので、決めるチャンスはある。 ダブルオークアンタ BS時の格闘の巻き込みが半端でなく、M.E.P.E中でも安易に着地すると強引に巻き込まれる。 機動力・火力もありシールドビットも張れるため、一瞬の油断が命取りになる。 耐久・射撃は貧弱なので弾幕を張って中距離戦を徹底するのが正解。 マスターガンダム M.E.P.Eで調子に乗ってるとN・横サブで強引に捕らえられるので注意。 M.E.P.Eを除くと近距離の拒否武装が銃口補正の弱いサブ1発しかないので、師匠が向かってきたら素直に逃げること。 デスティニーガンダム 各種鞭ほどではないにしろ、サブのブメがM.E.P.Eにひっかかりやすい。 機動性が非常に高く残像もあるので追い詰められやすく、格闘を貰うものなら最悪2コンで死ぬ。 相方と上手く連携をとり、運命に好き勝手やらせないように。 クロスボーンガンダムX1フルクロス 射撃武器が全てビーム属性のF91にとってABCマントは目の上のタンコブ。CSやヴェスバーの直撃で無駄弾を撃たず剥がしたい。 接近されると勝ち目がない。生/射CS中でも鞭で引っ捕えられ、格CS中は言わずもがな 横サブNサブ共にM.E.P.E中だろうと強引に捕まる。近づかないことが第一。万一詰められた場合はシールドで時間稼ぎする。 M.E.P.Eは攻めに使うより自衛の為に温存しておいたほうが良いだろう。 最悪の場合は格CSのシールド投げも頭に入れておいていいかもしれない。 クロスボーンガンダムX1改 フルクロスと同じくABCマントがある。 加えて範囲攻撃のスクリュー・ウェッブも厄介。残像があるからといって正面から挑むとあっさり潰されるので注意。 予め格CSを仕込んでおくのも手段の一つ。 フルアーマーZZガンダム 各種ハイメガやミサイルなど残像時でも引っ掛かり易い範囲攻撃が豊富。 1ミスから奪われるダメージが膨大なので、セオリーに則った射撃戦を展開して接近戦はお断りしよう。 パージ前は鈍足なのでそうそう接近を許すことはないだろうが、パージ後は覚醒から強引に格闘をねじ込んで来る。 耐久力の低いF91は覚醒技を含めたコンボで蒸発必死なので、終盤は残像を温存しておくのも手。 クシャトリヤ 高性能ファンネルがうっとうしい相手。特に先読みファンネル設置は残像潰しとして警戒が必要。 図体が大きいのでビームランチャーが引っ掛けやすい。どんどん撒いていこう。 ブルーディスティニー1号機 メインに撃ち放題の高性能マシンガンを備える。変則的なサブの他“出し得”武装が多く、射撃に引っ掛ってしまいやすい。 加えて覚醒中の機動力アップと格闘性能上昇等もあり、M.E.P.E中も油断できない相手。 ザク改 恐らくM.E.P.Eが最も機能し辛い相手。マシンガンはよろけるまでダメージ増加が続く上、覚醒サブに至ってはM.E.P.Eが逆に仇となる。 サブからのコンボは最悪3セットで撃墜させられる。近距離では割に合わない相手なので距離を取って射撃戦で何とか優位に立ちたい。 コスト1000と侮ると痛い目に遭う。下手な上位コストより遥かに危険なので、接近戦は絶対に避けるべき。 ヅダ ばらけて性能の低いマシンガンがMEPE中には逆に厄介な存在。 それ以外は普通に誘導が切れるので、MEPE中は近寄らせない事。 VS.対策 耐久が平均よりも低いため覚醒回数・時間が少ない他、乱戦、事故に弱い。だがそれを補う武装が各種揃っている。 引っ掛かり易く打ち放題のメインCS。威力、奪ダウン力共に優れたヴェスバー。そして切り札のM.E.P.E.と光る武装が目白押しである。 特にM.E.P.E.はこちらの覚醒に合わせて使われると、貴重な覚醒時間を棒に振ってしまうことになりかねない。 F91に対して覚醒攻撃を仕掛ける場合は残像の終了直後や、ヒット確定からのコンボなどピンポイントに絞った方が効果的。 格闘も万能機相応なのでかち合えば勝てる機体も多いが、接近しても残像で迎撃or拒否されることも多い。 ブーストなどのポテンシャルはどれも高水準なため、返り討ちにされないように。 マシンガンや範囲攻撃持ち機体を使っている場合は、最大限活用してM.E.P.E潰しを狙ってみると良い。 成功すれば一気に畳み掛けて撃墜まで持っていくことが十分可能。あわよくば先落ちさせられれば耐久力の問題から戦局が一気に有利になる。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 コスト相応のBR。弾数は標準より少ない 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 - 140 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 - 231 照射ビーム。視点変更がなくなったが曲げ性能低下 サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18~35 ブーメランを2枚投げる。引っ掛けやすく近距離戦の主力 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら敵機に接近する。誘導切り効果あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 206 3段目がよろけ、4終段が単発ヒットになった 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 ダメージ効率が良く、差し込み性能に優れる 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 3段目が単発ヒットになった 後格闘 唐竹割り 後 95 今作からの新モーション。単発強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 前作残像横格 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 発生が遅くなったが誘導・伸び・突進速度が優秀 覚醒技 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 346 カット耐性は低いがダメージが高い。覚醒技の中では優秀な部類 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 【特殊射撃】残像ダッシュ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 【前格闘】突き→多段昇竜斬り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 覚醒技アロンダイト連続攻撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/06/12 5/26のアップデートについて追記修正 11/06/07 5/26のアップデートの修正を受けて加筆 11/01/16 武装に関して加筆修正 解説 攻略 SEED DESTINYから、原作後半のシンの搭乗機・デスティニーが続けて参戦。 高い機動性と近~中距離において、豊富な選択肢を備える格闘寄り万能機。 前衛向けの機体だが、両CSの存在から後衛ができないわけではなく、上記のとおり万能型。 この機体の最大の特徴はキャンセルルートが非常に豊富なことで、 BDキャンセルや虹ステなしに様々な行動から様々な行動を出すことができる。 相互にキャンセル可能な武装もあり、全機体の中でもキャンセルルートの豊富さはダントツ。 相互キャンセルを繰り返すことで、たとえオバヒしてもかなりの時間滞空でき、粘り強い。 キャンセルルートが非常に多いので使いこなすには少々練習が必要だが、 それゆえに使えば使うほど自分なりの「味」が出る機体。 プレイヤーの実力にこれほど応えてくれる機体もなかなかないだろう。 足回りはBD回数は7回で3000帯平均、BD速度は並、旋回性能がやや悪く生ユニや生クスィーとほぼ同等だが、 全機体中最高レベルの上昇速度と上昇慣性を持ち、高度変化による三次元(縦軸)の動きが非常に素早い。 上昇速度と上昇慣性が優れていることからBD慣性のスピードと移動力に優れ、総合的な機動力は3000上位。 特に上昇速度が非常に素早く、他の機体より高飛びによる逃げに優れる。 高飛びから相互キャンセル可能な武装を使いまくることにより、相当長い間滞空でき、 かつ移動できるため、緊急時の粘りはかなりのものがある。 相変わらずコストの割に赤ロック距離(公式評価D)が短めで、BR弾数は控えめ。 しかし、BRの取り回し改善と優秀な上昇慣性により、中距離における安定感は前作より高まった。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速のCS、強引な引っ掛けを狙えるブーメランなど、シンプルながらも強力。 格闘も威力に優れ、コンボ時間の短い前格と横格、上下に強く動きも大きい特格など全体的に優秀。 ただし、判定は前格を除き特別強いわけではないため、かち合わせるよりBRやサブから繋いでいくのが吉。 本機は全機体の中でも数少ない「射撃から直接キャンセルできる格闘」を持つため、射撃始動が極めて有効。 これら安定した基本性能を底上げする「残像」は今作も強力。 残像は「常時誘導を切りつつブースト消費ゼロで接近していく」という強力な武装。 何より他機体より武装のキャンセルルートがかなり多いため、 様々なところからBDC(=BD消費)なしに様々な行動を出せるので、攻撃・回避の繋ぎを非常にやりやすい。 総じてプレイヤーの判断力が問われるものの、できることも多いという理想の高コスト万能機。 BR、サブからの特格など、豊富なキャンセルルートを生かして型にはまらない動きを心がけたい。 ポテンシャルの高さはトップクラス。 勝利ポーズは翼を広げてパルマフィオキーナ展開。 敗北ポーズはTV最終話で撃墜されたようにアロンダイトが地面に刺さり、機体の一部が損傷した状態で座り込む。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000帯としては弾数が少なめで、射角がやや狭いBR。 とはいえ、格闘寄り万能機としては十二分な性能か。 前作に比べると挙動が素直で、抜刀時の持ち替え速度が他機体と同じになった。 サブ(ブメ)、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 つまり、オバヒであってもここからほぼ全ての行動にアクセスできる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 発生がやや遅いが、高威力・高弾速・強誘導で強制ダウンの単発赤ビーム。 今作では納刀する。単発での着地取りとカット、セカイン、コンボの〆にと使用用途が広い。 チャージ時間もストフリCSや隠者CSと同等で使いやすい。 弾速はストフリCSに劣るが、威力は上。 赤ロックが短い関係上、ストフリのように遠距離から狙撃するような使い方はできない。 単発強制ダウンを利用してスパアマ持ち相手の迎撃に使えないこともないが、 近距離で使うには発生がやや遅いので過信は禁物。 優秀な武装には違いないが、足が止まる武装なので無闇やたらに使うと反撃をもらいやすい。 また、コスト事故や戦闘中の事故による前衛後衛シフトがない限り、 基本的には前衛で弾幕の嵐に晒されるデスティニーにおいては主力にするタイプの武装ではない。 とはいえ、優秀で使い道の多い武装であることは間違いないため、積極的に使っていきたい。 使い方・使いどころの感覚としては、ターンXのCSとよく似ている。 前後シフトが起きた場合はよく活躍してくれる武装なので、より積極的に使おう。 なお、下方向の銃口補正が若干弱めなため、 近距離で上から下に急角度で撃つ形になる場合は発射を控えたほうがいい。 11/02/08のアプデで、発射時の自機の反動がやや大きくなった。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 視点変更なしのゲロビ。多少だが曲げられる。 照射ビームとしてはビームがかなり細いため、正確に狙わないと当てにくい。 相手の遠距離射撃に対する牽制、カウンター、相手が固まっているときの事故狙いなどに。 この手の照射系武装のお約束として着弾は一瞬なため、着地を狙う性能自体は決して低くない。 銃口補正はなかなかのものだが、赤ロックがあまり長くない本機ではそれを活かしにくい。 おまけに優秀なサブと格闘が使えなくなるため、攻めているときの使用頻度は低くなりがち。 開幕に使うのがオーソドックスだが、戦況の途上に不意に溜めて当てると大きなリターンを得られることもある。 もちろん格闘ボタンを押しっぱなしにするので、卓越した読みや技術が必要。 また、照射前にレバー入力をしておくと、その方向に着弾位置を若干ずらすことが可能。 これにより、銃口補正だけでは追いつかない場合でも無理やり喰えることがある。 使用頻度は少ない武装だが、封印するにはもったいない性能を持っている。 これも射撃CSと同じく、前後シフトが起きた場合によく活躍してくれる武装。特に曲げられるのは便利。 余談だが、キャンセルや被弾で収納したモーションを見なかった場合、 BRを撃つと同時に何故かビーム砲の銃口も上がる。 また、サーチ替えすると曲げられなくなる(再度戻しても)。 恐らくバグ修正の時に仕様になった? Lストやガナーザクも同様の模様 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 [特殊リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 近~中距離において強い制圧力を持つブーメラン。 近~中距離における制圧力という意味では隠者のブーメランと同じだが、使い方や当て方はかなり違う。 BRからキャンセル可能で、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 特格ヒット前に限り、特格をキャンセル可能で、つまりは相互にキャンセル可能。 この武装は楕円の弧を描くように飛ぶブーメランを2枚同時に投げる。 ()字に近い軌道を描き、今までの運命のブーメランとは毛色が違う武装になった。 射程が長く横の範囲が広いため、格闘迎撃用というよりも、単純に当てやすい中距離以近の択と考えるべき。 格闘一歩手前の距離で大きなプレッシャーを発揮し、高度を合わせて撃つと面白いように刺さる。 ダウン値と補正率が強化されているため、当てやすい上にリターンも大きい。 2枚のブーメランが横に膨らむ()字の軌道を描くため、敵の横の動きには面白いように刺さる一方で、 ()字の軌道の真ん中には攻撃判定が存在しないため、一直線に直進してくる動きには両脇を反れるように外れる。 標的が近すぎても両脇を反れる。その性質上、横の動きが多い地走タイプに特に有効。 横の動きに対する判定の大きさは隠者のブメを凌ぐ。 ちなみに緑ロックと赤ロックで軌道が異なり、緑ロックでは終始横に広がり、赤ロックでは停滞点で収束する。 ブーメランは最大飛距離まで飛んだ後に停滞点でやや滞空し、その後に戻ってくる。 戻ってくる時は()字ではなく、真っ直ぐ。 停滞点では多段ヒットし、最大6ヒットまですることが確認されている。 射程が延びたが、その分戻りが遅くなっているのでセルフ格闘カットの期待値は低くなった。 しかし、真っ直ぐに戻ってくるのでセルフカットが起きないわけではない。 迎撃武装としてみると、横BDや横格には刺さるが、直進してくる前BDや前格などの格闘には刺さりにくい。 そのため、迎撃時はBRからの直接キャンセルでブメに繋げるとよい。 まずBRで直線の動きを潰し、直後のサブで横の動きを潰すという手法である。 この手法は攻めるときにも使え、強引に押し付けるような攻め方ができる。 隠者のブメとは異なり滑り撃ちができず、僅かな間とはいえ足が止まるので、 あまりにもワンパターンすぎると読まれて射撃で迎撃されてしまう。強力だが単調な攻めにならないようにしたい。 近~中距離の要となるので、機能する距離を使い込んで把握しよう。 密着状態では機能せず、格闘一歩手前(3ステップ~4ステップ距離あたり)で最も有効に機能する。 BRからサブにキャンセルして放つことで、至近距離の迎撃も隙間がなくなる。 ちなみに射撃判定ではあるがビーム属性ではないので、クロスボーン系のマントを無視してダメージを与えられる。 11/5/26のアップデートによって単発ダメージが22から18に、単発補正率が-5%から-6%へと下方修正を受けた。 この修正により、サブ始動のコンボダメージは実に30~40もの低下を招いており、修正の一番の痛手とされる。 しかし、使い方はまったく変わっていないので、近~中距離の要として相変わらず非常に優秀な武装である。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。両CS以外の行動からキャンセル可能。 デスティニーの生命線で、ブーストゲージを使わずに常時誘導を切りながら空中移動できる。 発動時、レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前後入力の場合は上昇しながら前進・後退。横入力でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進み、発動時含め最大4回まで移動可能。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 また、抜刀状態になる。 発動中はBR、サブ、各種格闘が出せる。BRと前格闘以外は性能変化なしで、前格闘はBD格闘が出る。 メイン入力はブーストを僅かに消費し、斜め前方にローリングしながらBRを1発撃つ。 直前の入力が後ろであれば斜め後ろにロールする。 接射や相手の迎撃に対する反撃、強引にブースト有利をつくるなど用途は広い。 常時誘導を切りながら移動しているので被弾しにくく、かつブースト有利を作りつつ接近するため強力。 一応、ロック切り替え後に即残像移動すれば、敵の位置次第だが離脱に使えないこともない。 覚醒でリロードされるため、覚醒と絡めると画面端から端まで余裕で移動可能で、なおブーストが余る。 敵高コスをダウンさせた後、覚醒と残像を絡めて低コスに襲い掛かる戦法が非常に強力である。 機動力に乏しい機体は覚醒を絡めても逃げにくい。 通常時のBRと違い各種キャンセルは不可だが、状況次第ではBDCなしで追撃が可能。 なお、敵が緑ロックの時に残像を発動してから赤ロック圏内に入りBRを撃った場合、 銃口補正がかからず明後日の方向へ撃つので注意。 残像からサブや各種格闘の場合は問題なく敵へと向かってくれる模様。 緑ロックで特格からキャンセルした場合は、特格で進んだ方向に移動する(任意で移動方向を調節できる)ため、 高飛びと絡めて使うと最後のあがきとして有用。 この際に通常と同じようにレバー入力を行った場合、残像の移動方向は向いている方向に追従する。 (例えば右方向に残像移動している時にレバーを左に入れると奥側に移動する) 格闘 BR、サブ、特射から直接キャンセル可能な格闘という点で希少な特格(パルマフィオキーナ)が他にない持ち味。 全体的にパルマと射CSの恩恵でコンボダメージが高く、状況によってアドリブしていく必要はあるが、 逆にカット耐性を付けつつある程度ダメージを取れるコンボも存在。 また、パルマによって長距離を運ぶ拘束コン(通称「運送屋」)や覚醒技を絡めた強力なデスコンなどもあり、 コンボ性能は万能機どころか全機体でもトップクラス。 ただしN格や横格などの基本的な格闘の発生・判定・突進速度はどれも万能機相応。 強判定持ちや強発生持ちにかち合わせていくには前格以外は心許ない。 基本的にはBRや強力なサブを生かした射撃始動が中心だが、 生で格闘が振れないほどではなく、硬直には十分に刺していける。 あくまでかち合いは避けたほうがよい、という程度。 かち合わせなければ問題ないので、明らかにブースト有利なら格闘虹ステ連打を仕掛けてもよい。 それぞれの格闘のカバーする範囲を理解して生かしていきたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 前作とモーションは同じだが、動作が素早くなった4段格闘。 3段目がよろけ、最終段が単発ヒットに変更された。 3段目のダウン値が低下し、BRから繋げても全段ヒットするようになった。 大分モーションが早くなったとはいえ、それでも相変わらず長いのでカットされやすい。 補正の関係や他に実用的な格闘が多いため、今のところ出番が少ない。 初段の性能は相変わらず優秀な方だが、回り込みがない点では横格、判定では前格、伸びでは特格にそれぞれ劣る。 あまり使わなくていいだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5(0.5) よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突き→多段昇竜斬り アロンダイトを左手に持って突き→前作残像後格(振り向き無し)の斬り上げ。 発生は普通だが突進速度が速く、判定もデスティニーの中で最強で、万能機の格闘としても破格。 しかし、純格闘機の強判定格闘やそれに匹敵する格闘に太刀打ちできるほどではないので、過信は禁物。 判定勝ちできる格闘とできない格闘をある程度把握しておくとよい。 あえてかち合わせて判定勝負するならこの格闘だが、本機はメインやサブから直接特格へキャンセル可能だったり、 ブースト有利を作りやすい残像があるため、積極的にかち合わせていく必要はあまりない。 素早く終わり、かつダメージ効率が良い。先出しの他、コンボパーツにも大変使いやすい今作の主力。 ただし、入力コマンドの関係からBD格闘が暴発しやすいので注意。 ステップを挟む、BD後に1度レバーとブーストボタンをニュートラルに戻すなどすれば防げる。 下方向への誘導はあまり強くなく、自分より下側にいる敵に出すと正面に突いてしまい隙を晒すことがあるため注意。 また、初段の多段ヒットの吸い付きが悪く、初段の入りが浅いと2段目がスカることがある。 11/5/26のアップデートにより、前格の初段のダメージが90から82に下方修正された。 しかし、格闘としての性能は据え置きなので相変わらず差し込みに強力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8(0.45×4) ダウン ┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2(0.4) ダウン 2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8(0.1×6) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 基本的には前作と同じ3段格闘。 最終段が単発ヒットになり、吹き飛び方向がやや水平になっている。このため出し切りからパルマが確定。 回り込み・発生は優秀だが判定が弱く、基本的にかち合わせてはいけない。 格闘機どころか万能機の格闘にもかち合いで負けるので注意が必要。 ただ、発生が早いことからステップを仕込んで出せば(=かち合わなければ)十分な性能を持つ。 X1改の横格と似た初段性能と言える。 明らかにブースト有利なら横格虹ステ連打も有効な一手。 あまり動かないが攻撃時間が短く、視点変更がないのでサーチ変えコンボがやりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】唐竹割り EXVSからの新モーション。単発叩き付け強制ダウン。覚醒中はダウン値低下により強制ダウンしない。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 単発ダメージは95と、通常の単発格闘としては実は全機体トップクラスの威力。 ただし強制ダウンなのでコンボが繋げられず、コンボの〆に使おうにもパルマと射CSがあるので若干影が薄い。 相手に接近しつつ、やや上昇していく性質を持つ。ただし、BRを避けながら格闘を当てられるほど動くわけではない。 主な用途は単発強制ダウンという特性を活かしてZやZZなどのスーパーアーマー潰し。 ただし自機が覚醒中は潰せなくなるので注意されたし。 もしくはコンボの早期切り上げ。射CSを溜める余裕もない時にそこそこのダメージを与え敵を寝かすことができる。 覚醒時はダウン値低下を利用し、高高度限定ではあるが一瞬で大ダメージを与えるコンボが可能となる。 使いにくいが強みは確かにある、いぶし銀の格闘。上手く扱ってやりたい。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 5.0 ダウン 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 前作の残像横格と同じモーション。初段がスタンから打ち上げダウンに変更されている。 誘導・発生・突進速度がどれも良くない上に判定が非常に弱く、先出しには向かない。 発生と突進速度が遅いのでBRから繋げる場合も確定する猶予が短い。 一応斬り抜けなのだが、全体的にモーションが緩慢なのでカット耐性も大したことはない。 さらに2段目の吹き飛びベクトルがややライナー状のため、画面端以外では格闘での追撃が困難。 一応、出し切りから最速右ステからBRとCSが入る。CSは特格C最速CSCでも繋げることも可能。 以上のように使い道がなく思えるが、初段のダウン値が低く、ダメージの割に補正が緩い。 初段止め即特格連を何度も繋げて350以上のダメージを与えることも可能。 そこまでしなくともコンボのダメージアップに貢献する。 あまり良い例ではないが、前格が主力であるデスティニーでよくあるのが「BD格が暴発したけど当たった!」である。 この場合はむしろ上記の補正率の関係から大ダメージのチャンスなのでしっかりコンボを覚えておくといい。 もちろん出来る事なら暴発は控えた方が良い。大抵は返り討ちにされる。 2段目の吸い付きが弱く、ブメや地形の影響を受けやすいので、初段止めが安定する。 代表例としてはBR>>BD格初段止め→特格など。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 少し進みながら溜めた後、一気に左手を敵に向かって突き出だして突進する掴み技。 追加入力の有無に関わらず、その場から前進し投げ飛ばす。追加入力で大きく前進しながら連続攻撃を叩きこむ。 発生は遅いが誘導・伸び・突進速度が優秀で、特に上下誘導はデスティニーの格闘で最も優秀。 BR、サブ、各種格闘からキャンセル可能で、ヒット前ならサブ、特射にキャンセル可能。 この格闘の存在により、「射撃から格闘に直接キャンセルできる」というのがデスティニーの強みになっている。 掴みのダウン値が非常に低く、追加入力の連打部分にダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツ。 よく動くが、連打すると攻撃時間が長くなるので連打無しの即投げや射撃CSとうまく使い分けたい。 前作と違って投げの吹っ飛ばし方向が緩やかになっているため、パルマからパルマが確定するようになった。 横虹よりも前虹や前BDで安定して繋がる。 このためパルマ以外での追撃も容易で、投げ飛ばしや追撃の射撃で強制ダウンを奪うと分断力が非常に高い。 今作では連打のタイミングに猶予が設けられている。 最速ならかなり早いタイミングで投げ飛ばすことが可能。 逆にディレイをかけて連打すると掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 投げ飛ばしの単発威力だけで110と非常に高いため、状況によって連打するかどうかはよく考えること。 11/5/26のアップデートによって投げ飛ばし部分の補正率が10%増加した。 そのため投げ飛ばしからさらに繋ぐコンボのダメージが安くなったが、 コンボの〆に投げ飛ばす場合や投げる前に拾い直すコンボならば影響を受けない。 分断能力が高く、連打ありのパルマを繋げていくと掴んだ敵を画面端から画面端まで運んで吹っ飛ばす。 こうして思いっきり分断した上で、残像や覚醒を絡めて片追いに持ち込むと大きく勝ちに近づくだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.1(0.0) 掴み ┗┻投げ 投げ飛ばし 129~159(50%) 110(-40%) 1.7(1.6) ダウン 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 「アンタが正しいって言うのなら、俺に勝ってみせろっ!」 残像を発動しつつBD格出し切りを繰り出す。そこからアロンダイトで追撃、フラッシュエッジ2で2連撃、 フラッシュエッジ2を左→右と2枚順に投げ、後格闘の叩きつけで〆る。 左のブーメラン投げはスタン属性で、最終段はダウン方向に特にベクトルが掛かるわけではない。 初段のBD格闘は1段目は斬り抜けず、その場で2段目のモーションに入って斬り抜ける。 また残像による誘導切り効果などはなく、覚醒技では珍しくスーパーアーマーもない。 標的にどれだけダウン値がたまっていても途中でダウンすることはなく、最終段まで入る。 最終段以外のダウン値が0であり、〆の唐竹割りのダウン値が5と思われる。 FE2投擲は射撃属性なのでνのバリアなどに防がれる。 残像中も入力可。 格闘から繋げることもでき、BRを絡めない限り大抵300を超えるため、覚醒技としては割と実用的。 ただし、最初の斬り抜け以外では殆ど動かないので、安易に使うとカットの的。 覚醒技の例に漏れずブーストゲージとEXゲージ全消費な点にも注意。 ほぼカットされるのに加え、カットされるとダメ負けしやすいので、使いどころが難しい。 確実に当てたいなら敵僚機との位置取りが重要になる。 敵僚機と壊れない障害物で分断されている時、タイマン時、パルマ運送により大きく分断できているときが狙い目。 とはいえ、実は最初の斬り抜け2段ですでに130程度は出しているため、 相手のカットダメージの期待値が低ければ案外ダメ勝ちできることも。 カットの最初の一撃で落とされない限りは覚醒落ちにならないため、前半戦の1落ち前などが主な使いどころか。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 73.5(-20%) 0.0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(75%) 63(-5%) 0.0 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 165(70%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 202(65%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 230(60%) 42(-5%) 0.0 ダウン ┗6段目 FE投擲 249(55%) 31.5(-5%) 0.0 スタン ┗7段目 FE投擲 267(50%) 31.5(-5%) 0.0 ダウン ┗8段目 叩き斬り 346(--%) 157.5(--%) 5.0 ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart17 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart16 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart14 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正式名称:GF13-044NNP パイロット:キラル・メキレル コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× BD回数:6回 赤ロック距離:10 覚醒タイプ:ガンダムファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 火炎放射 3 18~69 短射程の照射。炎上スタン属性 射撃CS 煉獄熱波 - 13~50 メインより射程や範囲に優れる強化版 レバーNサブ射撃 ノーベルガンダム 呼出 2 45~108 ノーベルフラフープ連続投擲 レバー前後サブ射撃 141 ビームリボン回転突撃→ゴッドフィンガー レバー横サブ射撃 103 ビームリボン回転攻撃→突撃して格闘 覚醒中サブ射撃 1 - 1覚醒1回。バーサーカーシャウト 特殊射撃 火炎放射【拡散】 2 28~128 横一列に6つの炎を一斉発射レバー左右で入力方向へ偏らせることができる レバーN特殊格闘 防御モード突撃 1 - 全包囲ガード判定の突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 3連突き→袈裟斬り 返し→回転斬り抜け NNN - 230 前派生 斬り抜け 爆破 N前 246 仕込みビームサーベルで斬り抜け NN前 269 特格派生 百烈突き N特 217~275 連打対応 NN特 251~291 前格闘 急降下突撃 前 - 90 ジオング前格に酷似 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 突き落とし→ボディ薙ぎ払い 横NN - 211 接近中に側面で振り回す錫杖には射撃ガード判定あり 前派生 斬り抜け 爆破 横前 216 横N前 259 特格派生 百烈突き 横特 - 180~274 横N特 230~288 後格闘 ビームサーベル薙ぎ上げ 後 - 81 非常に発生の早い斬り上げ BD格闘 炎獄烈風 BD中前 - 127 炎を纏った錫杖を振り回しながら突撃振り回している錫杖には射撃打ち消しあり 射撃派生 火炎放射 →射 50 相手へ火炎弾を発射。ヒットに関係無く派生可能 レバー前後特殊射撃 火炎放射【回転放射】 前or後特射 - 60 火炎を放出しながら素早く回転する周囲の炎には射撃打ち消しあり レバー前特殊格闘 居合斬り 前特 - 70 レバー横特殊格闘 横特 初動で回り込む レバー後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 160 格闘派生 抜刀 後特→N 仕込みビームサーベルで素早く薙ぎ払う 格闘CS 地獄曼陀羅 格CS - 186 炎を纏った錫杖で突くSA付きの強判定格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 曼荼羅円陣・極楽往生 1 /// 12機のガンダムにエネルギーを纏わせて突撃させる突撃するガンダムは参戦機体からランダムに登場 ▼目次 概要 射撃武器【メイン射撃】火炎放射 【射撃CS】煉獄熱波 【サブ射撃】ノーベルガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】ノーベルフラフープ 【レバー前後サブ射撃】ビームリボン回転突撃→ゴッドフィンガー 【レバー横サブ射撃】ビームリボン回転攻撃→3連横振り→サマーソルト 【覚醒中サブ射撃】バーサーカーシャウト 【特殊射撃】火炎放射【拡散】 【レバーN特殊格闘】防御モード突撃 格闘【通常格闘】3連突き→袈裟斬り 返し→回転斬り抜け【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け 爆破 【N格闘・横格闘特格派生】百烈突き 【前格闘】急降下突撃 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 突き落とし→ボディ薙ぎ払い 【後格闘】仕込みビームサーベル薙ぎ上げ 【BD格闘】炎獄烈風【BD格闘中射撃派生】火炎放射 【レバー前後特殊射撃】火炎放射【回転放射】 【レバー前横特殊格闘】居合斬り 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター 【格闘CS】地獄曼陀羅 覚醒技【覚醒技】曼荼羅円陣・極楽往生 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 台詞 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオネパールが第13回ガンダムファイト用に開発したMF。パイロットはキラル・メキレル。 釣り鐘をモチーフにした、奇抜なデザインが多い同作のガンダムの中でも特に異質なシルエットをしたガンダム。 宙を滑るような移動で相手に接近し、自由白在に動く数珠状の腕で錫杖を生き物の様に操り敵を仕留めた。 また、居合を得意とするキラルに合わせ、本機もビームサーベルを仕込んだ錫杖を装備。この錫杖は斬撃以外にも、輪形から炎を噴出させることが出来る。 炎上スタン属性の射撃と全身ガード付きの急速接近を強みに、近距離択の多さを活かして格闘戦を仕掛けていく機体。 素の機動力は平均的ながら、急降下として使える前格や、接地判定がありズサキャンとして地上でのムーブを支える前後特射、移動量が多く回り込みにも対応している前・横特格など、トリッキーな動きで相手を翻弄することが得意。 攻めの点では前述のとおり炎上スタンで追撃しやすい射撃が多く、手軽に出せるメイン、押し付けが強力な射撃CS、横移動狩りの特殊射撃と粒揃い。アシストは牽制・拘束コンからダメージを伸ばす役割まで幅広い活躍が見込める。 純粋に格闘を見ても錫杖のリーチの長さが判定の強さに繋がっており、初段性能では超発生の後格、射撃打ち消しのBD格、SA付き高火力の格闘CSと一芸が秀でたものが多く、爆破〆の前派生や連打対応の特格派生によりコンボダメージも期待値が高い。 弱点は格闘機の定めではあるがまともな射撃戦は展開できないことと、タイマンに特化しており相方の援護が苦手なこと。更に、射撃武装が地味に実弾ばかりなのでゲロビ持ちの射撃機などには滅法弱い。 一度張り付いてしまえば自分の強みを全面に押し出すことができるが、その状況作りまでが課題となるだろう。 機体相性が出やすいので、疑似タイをする場合はよく相方と相談してから仕掛けたい。 射撃武器 【メイン射撃】火炎放射 [撃ち切りリロード 2秒/3発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0(0.25*4)][補正率 -20%(-5%*4)] 足を止めて放つ短射程の火炎放射。 発生すれば着弾は一瞬。短い時間ながらも炎上スタンを取れ、格闘追撃を狙いやすい。 性能はゴッドガンダムのメインに似ているがあちらよりもダメージ効率と銃口が良い代わりに発生が僅かに遅い。 早期キャンセルするなどしてカス当たりさせるとより追撃ダメージを伸ばせる。 【射撃CS】煉獄熱波 [チャージ時間 2.0秒][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.2(0.3*4)][補正率 -20%(-5%*4)] 足を止めて火炎放射を放つメイン射撃の強化版。 撃った瞬間に着弾する弾速の速さはそのままに、中距離の着地取りもできるほどに射程が上昇。 弾自体も太くなっているうえ、少しだけ扇状に広がるため当てやすさも向上している。 ワンボタンで出せるメインと異なりチャージは必要だが押し付け性能はかなり高く、補正やダウン値も緩いためコンボの始動に向く。 【サブ射撃】ノーベルガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] 原作終盤で共闘したアレンビーのノーベルガンダムが援護。 牽制、コンボ、拘束、自衛など多岐に渡り活躍してくれる。 【レバーNサブ射撃】ノーベルフラフープ [属性 弱ビーム][強よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発] ビームフラフープを3発投擲。1ヒット45ダメージ。 シンプルかつ単調な射撃アシストだが1発ごとに銃口がかかり直し、誘導を切られない限り粘り強く相手を狙ってくれる。 地味に弾の判定も大きく、中距離の武装に乏しい本機にとっては貴重な射撃択。 【レバー前後サブ射撃】ビームリボン回転突撃→ゴッドフィンガー [属性 格闘] 判定の強い突撃格闘で相手をダウンさせてからゴッドフィンガーでヒートエンド。 初段の格闘は多段ヒットの砂埃ダウンでダウン値も低く、拘束コンや最後のダメージ伸ばしなどに使いやすい格闘アシスト。 また、生当てでも強制ダウンではないので、フルヒット後に単発高火力な後特格格闘派生などで締めても良い。 前後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 56(70%) 6(-3%)*10 1.0 0.1*10 砂埃ダウン 2段目 掴み 63(60%) 10(-10%) 1.0 0 掴み 3段目 HE 141(30%) 130(-30%) 4.0 3.0 縦回転ダウン 【レバー横サブ射撃】ビームリボン回転攻撃→3連横振り→サマーソルト [属性 格闘] 自機前方に出現してビームリボン回転攻撃→接近してリボンを振り回した後サマーソルトで〆。2段構成に分かれたアシスト。 前半のビームリボン回転攻撃には射撃ガードがあり、呼出直後は敵の攻撃から自機を守ってくれる。攻撃の判定自体が大きいため、格闘に対してのカウンターとしても機能する。 その後は敵に突撃して4段格闘。総ダメージ量こそ前後サブに負けるがダウン値は合計2.2と非常に低く、これを始動にして格闘コンボに繋げることも可能。最終段は打ち上げるが通常ダウンで追撃猶予はやや短いため注意。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転攻撃 68(80%) 7(-2%)*10 2.0 2.0 ダウン 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横振り 30(80%) 30(-20%) 0.4 0.4 よろけ 2段目 横振り 54(70%) 30(-10%) 0.8 0.4 よろけ 3段目 回転振り 79(60%) 35(-10%) 1.4 0.6 よろけ 4段目 蹴り上げ 103(50%) 40(-10%) 2.2 0.8 ダウン 【覚醒中サブ射撃】バーサーカーシャウト [リロードなし/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 【特殊射撃】火炎放射【拡散】 [常時リロード 8秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 横並びに6発の火炎弾を一斉発射。1ヒット28ダメージ、全弾同時ヒットで最大128ダメージ。 レバー左右でそれぞれの方向へ偏差撃ちが可能。横移動や低空での着地ずらしを狩るのに重宝する。 本機の要となる武装の一つで、1発でも当たれば炎上スタンにさせられる破格の射撃武装。弾数が2発というのも優秀な点。 ダウン値や補正率も緩く設定されているので、判定の大きい機体以外は格闘コンボに繋げられる。 【レバーN特殊格闘】防御モード突撃 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム:1秒] 機体を釣り鐘に収めた防御モードで相手に突撃する急速接近。 弾数制な分性能は優秀で接近速度と伸びに長けているほか、全身に射撃も格闘も防ぐガード判定を纏っており、一般的なメインや格闘程度ならば突っ切って相手に近づくことができる。 ただしヒットストップは無いため、照射時間の長いゲロビや弾数の多い連射系の武装は防ぐことができない場合がある点に注意。 逆に言えばそれ以外は問答無用で接近できる非常に強力な奥の手。リロード時間が長いため、使い所は慎重に考えたい。 格闘 発生:後 前横特 N 横 BD 格闘CS 判定:格闘CS BD N 前横特 横=後 伸び:前横特 格闘CS 横 N BD 後 速度:後 前横特=格闘CS N=横 BD 【通常格闘】3連突き→袈裟斬り 返し→回転斬り抜け 3入力6段格闘。最終段以外はほぼ動かない代わりに出し切り火力が高いコンボパーツ。 生当てからなら安定して200後半の火力を出せる優秀なダメージ効率を誇り、派生先含め本機の格闘戦を支える主力。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 73(82%) 38(-9%)*2 1.2 0.6*2 よろけ 突き 131(67%) 70(-15%) 1.7 0.5 よろけ ┗2段目 袈裟 155(61%) 35(-6%) 2.0 0.3 よろけ 返し 180(55%) 40(-6%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 回転斬り 230(45%) 90(-10%) 3.1 1.0 半回転ダウン 【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け 爆破 高速で相手を斬り抜いた後、納刀→爆発。 もう一つの高火力派生である特格派生と比べると、手短に済む 斬り抜けで動くためカット耐性が良い、ダウン値ギリギリでも出し切れる 単発2段なのでコンボの〆に使いやすい、という点で優れている。反面、出し切った際の火力については特格派生に分があるため使い分けが肝要。 【N格闘・横格闘特格派生】百烈突き 最大15ヒットまで連打に対応した百烈突き→最後に単発の一突き。 N格闘2段目からの出し切りで300近いダメージを稼げる高火力派生。動作中は少しずつ前進するが、ほぼ動かないに等しいためカット耐性はお察し。 百烈突き中も僅かながらダウン値が溜まっていくタイプの派生なので、ちゃんとダウン値計算をしないと最終段まで出し切ることができないため注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N NN 横 横N ┣前派生 斬り抜け 152(52%) 197(40%) 95(67%) 165(52%) 30(-15%) 0 スタン 爆破 246(--%) 269(--%) 216(--%) 259(--%) 180(--%) 7.2↑ ダウン ┗特格派生 百烈突き 173~267(55~10%) 216~283(43~10%) 124~256(70~22%) 186~280(55~10%) 22(-4%)*3~15 2.0~3.2 2.4~3.6 0.1*3~15 ダウン 突き 217~275(35~10%) 251~291(23~10%) 180~274(50~10%) 230~288(35~10%) 80(-20%) 4.0~5.2 4.4~5.6 2.0 ダウン 【前格闘】急降下突撃 前方に飛び込み下半身で押しつぶすピョン格。 接地判定があるため攻撃よりも移動技としての趣が強い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 90(80%) 24(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 突き落とし→ボディ薙ぎ払い 錫杖を側面で回転させながら接近して横薙ぎ→横薙ぎで高めに吹き飛ばした相手を跳び込み突きで追撃→釣り鐘の胴体を一回転させて薙ぎ払い。 2段目の動作で相手を吹き飛ばすためよく動くカット耐性の高い横格闘。 最終段は強制ダウン。2段目までのダメージ効率も良くバウンドダウンで状況も良いため、出し切らずコンボに繋げるのも吉。 あまり実戦で活きることはないが、初段踏み込み中の錫杖には射撃ガードが付いており、稀に横からのカットを防ぐことがある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 99(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 ダウン 突き 144(67%) 60(-7%) 2.1 0.1 バウンド ┗3段目 薙ぎ払い 211(--%) 100(--%) 7.2↑ 7.2↑ ダウン 【後格闘】仕込みビームサーベル薙ぎ上げ 半回転ダウンで打ち上げる1段格闘。 あまり伸びない一方、発生・踏み込み速度が特筆して優秀で、至近距離の発生勝負に特化した性能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ上げ 81(82%) 42(-9%)*2 1.8 0.9*2 半回転ダウン 【BD格闘】炎獄烈風 炎を纏った錫杖を前方で振り回す多段ヒットの突撃→振り下ろしで〆の2段格闘。初段で振り回す錫杖には射撃ガードあり。最終段はバウンドダウン。 基本的には判定の強さと射撃ガードを利用して当てていく格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 62(76%) 11(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┗2段目 振り下ろし 127(61%) 85(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【BD格闘中射撃派生】火炎放射 [属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] BD格闘の初段からのみ派生できる射撃武装。ヒットに関係無く派生できるため接近中でも撃つことができる。 一回転して火炎弾を1射する炎上スタン属性の実弾。弾の形状は特射のものに近い。 本機の中では貴重な誘導する射撃武装。格闘を経由する必要があるため容易には撒けないが、まともな射撃が無いと油断している相手への不意打ちやBD格闘が不発に終わった際のカバー、1段目ヒットからの炎上スタンで攻め継など役割は様々。 【レバー前後特殊射撃】火炎放射【回転放射】 その場で素早く三回転しながら周囲に火炎放射。 伸びや誘導の類は一切無く慣性を受けて滑るのみ。接地判定があるためズサキャン元として立ち回りに使うのが主。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 火炎放射 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 炎上スタン 【レバー前横特殊格闘】居合斬り レバーNで直進、レバー横でくの字に接近して斬り抜ける1段格闘。 発生・伸び・接近速度に優れるうえブースト効率も良い特殊移動を兼ねた攻撃で、本機の単発技として見ても火力が高いためコンボの〆にも有効。 立ち回りにおいても攻撃面においても主力となる格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 居合斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター 錫杖を構える格闘カウンター。カウンター成立or格闘再入力で高火力な多段ヒットの居合斬りを繰り出す。 予備モーションがあり伸びも良くないため超近距離限定だが、純粋な高威力格闘としてコンボパーツにも組み込める。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 160(60%) 160(-40%) 3.0 3.0 ダウン 【格闘CS】地獄曼陀羅 [チャージ時間 2.0秒] 大きな炎を纏った錫杖を突き出しながら突撃する多段ヒットの格闘。 最初に溜めモーションが入るため発生こそ遅いがSA付きであり、素の初段性能だけで見ても判定の強さと優秀な伸び、そして高いDPSを誇る火力が特徴な奥の手。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 186(80%) 18(-3%)*12 5.4 0.45*12 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】曼荼羅円陣・極楽往生 キラル殺法。本機を中心に12機のガンダムで曼荼羅を形成し、そのエネルギーを纏ったガンダム達が突撃。最後に爆発で締める。 呼出から突撃開始までSA付き。発動中は一切動かないが、ガンダム達は一斉に突撃するため比較的素早く終わるほか、自機がダウンしても突撃は継続する。(〆の爆発は無し) なお、呼び出される12機のガンダムは、本作に参戦している機体の中からランダムに選ばれるというオマケ要素がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 ///(%) (-%)*12 *12 2段目 爆発 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫前後サブ 171 メイン≫横サブ 145 参考。非強制ダウン メイン≫横サブ≫N前 188 メイン≫NNN 237 参考。非強制ダウン メイン≫NNN 前特 255 簡単ながらダメージが高い メイン≫NN前 252 メイン≫NN N前 262 メイン≫NN特 276 メイン始動デスコン。特格派生は最大連打でもギリギリ完走できる メイン≫NN 前 234 前格で〆。地上まで降下できるためカット耐性高め メイン≫NN 後 前特 243 手間に対してダメージはあまり伸びない メイン≫NN≫BDN 234 参考。他の選択肢でもOK メイン≫横NN 227 N格より手早く済むがダメージは下がる メイン≫横N前 253 メイン≫横N N前 257 メイン≫後 NNN 246 メイン≫後 NN前 254 メイン≫BDN 前特 195 メイン→格闘CS 184 オバヒでも完走可能 CS≫NNN 前特 236 CS≫NN前 233 CS≫NN特 257 前後サブ≫メイン 159 できれば↓で 前後サブ≫前特 162 前後サブ≫後特 189 前後サブ始動デスコン。上手くタイミングを合わせることで繋げる 横サブ≫NNN 181 できれば↓で 横サブ≫NN前 193 特格派生の方がダメージは高いがこちらでも十分 横サブ≫NN特(6) 198 横サブ始動デスコン。()内は特格派生1段目の連打数 横サブ≫後 前特 165 横サブ≫BDN 156 横サブ≫前特 メイン≫前特 164 横サブ≫前特≫前後サブ 167 スタンを挟むことで2回アシストを使ったコンボ N格始動 NN NNN 270 基本。カット耐性は低い NN NN前 281 NN特(3) NN特(4) 292 NN特(7) NN前 304 デスコン。特格派生は7連打で中断し2段目手前でキャンセル 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -15% ほぼ一択。 伸びの向上、ダウン値減少と高い格闘攻撃補正による火力強化など明確な恩恵がある。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 青ステ開放、チャージ・リロード短縮はあるがF覚のメリットに大きく劣る。 Mバースト 機動力が低い本機にとって有意な点はある一方、格闘などの特殊移動で動くタイプなので一長一短。 F覚に対して自衛面強化の趣が強い。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -25% 元から全身ガードの急速接近やSA付きの格闘CSなどを持つため恩恵はかなり少ない。 Cバースト 火力面の期待はできないが、一度張り付けば強い機体なのでカウンター気味に抜け覚を活用するのはアリか。 僚機考察 対策 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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Sガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2600 270 10 5 3000 A 30 Ex-Sガンダム 可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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ここではガンダムの情報について雑談をコメではなします。 ストーリーもok ガンダムTHE ORIGNっていつから放送ですか? -- 名無しさん (2012-11-26 13 49 54) なにそれ? -- zz (2012-12-02 21 30 55) オリジン? 弁当か? -- 名無しさん (2012-12-03 00 44 00) ↑×3ネットで調べましたが「最終回掲載号においてアニメ化が発表となったが、公開時期やメディアについての詳細は不明である。」とありました。 -- 名無しさん (2012-12-03 04 05 49) ↑情報ありがとうございます。「進展なし」なんですね。 -- 名無しさん (2012-12-03 11 52 18) セイラさんの声優誰だろ? -- 名無しさん (2012-12-03 22 05 10) ↑UCのブライトさんみたいに、違和感無く代役立ててくれるといいですね。そう思う反面、キャスティング総入れ替えってのもアリかなと思ったりもする。 -- 名無しさん (2012-12-03 22 12 59) 声の違和感を感じるのは、私のような1stリアル視聴してたオールドタイプだけだろうな~ -- 名無しさん (2012-12-04 10 17 01) セイバーG以外の実写版が観てみたい Zの時みたいなガクトのPVみたいなの -- 名無しさん (2012-12-06 17 05 25) 逆襲のシャアの最終回で、アクシズを全MSで、守るシーンが、よっかたですね。(笑) -- 名無しさん (2012-12-15 20 15 46) ↑今度は、音楽になるのですが、COMBATって、よくないですか? -- 名無しさん (2012-12-15 20 18 26) ORIGINはいいね!より人間が生々しくなった気がする。種とか悪いけど童貞が作ってるとしか思えない。 -- 名無しさん (2012-12-18 22 01 12) ↑戦争や謀略に理由があり、時世や人がかかわっている そんなのを感じさせる -- 名無しさん (2012-12-19 08 16 01) ↑ザクレロが一瞬だけど活躍するし(笑) -- 名無しさん (2012-12-19 19 37 19) マ・クベが超~いいやつになってるし!策略家ではなく漢(おとこ)の散り様でした・・・ -- 名無しさん (2012-12-20 06 32 27) ↑2 一瞬ではなく部隊として大活躍ですよ。見直しましたよ。 -- 名無しさん (2012-12-20 09 23 40) 来年、みなさんで呼びかけあって課金をやめましょう。消費者がその気になれば、潰せるってことを教えてやりましょう。 -- 名無しさん (2012-12-28 04 49 19) クマッガイやニャッガイは参戦するのかな? -- 名無しさん (2012-12-28 17 05 16) ORIGINは人物設定はまあ良いけど連邦系のモビルスーツ設定が最悪 ガンキャノンやらガンタンクが低性能量産機とか馬鹿にしてんだろ -- 名無しさん (2012-12-28 22 42 21) このアプリはガンダムを食い物にしてる ほかのゲームとかもそういうのあるけど・・・GREEのこのガンマスは特にひどい みんなまじで目を覚まして -- 名無しさん (2012-12-30 12 34 11) ↑ほ~んと。ガンダムって素材じゃなかったら辞めてるよ。悔しいけど『ガンダム』だもんなぁ・・・ -- 名無しさん (2012-12-30 14 01 50) みなさん、絶対に課金しないでください。戦友さんにも声をかけてください。確立は見えないところで絞られています。絶対に課金しないでください。 -- 名無しさん (2012-12-31 09 21 50) スペリオルガンダムってなんですか? -- 名無しさん (2012-12-31 20 04 55) おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお -- 名無しさん (2012-12-31 20 20 04) trgtrhrsht -- 名無しさん (2012-12-31 20 20 12) 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』もいいね -- 名無しさん (2013-01-07 13 46 13) ↑×4 S(スペリオル)ガンダムは、アナハイム・エレクトロニクス社がΖ計画における究極のガンダムを目指して開発した、第4世代MSに分類される機体である。開発当初のコードネームは「ι(イオタ)ガンダム」。 -- ウィキペディア (2013-01-07 13 58 43) 1stのニュータイプって何だ?と皆で議論してたのが懐かしい -- 名無しさん (2013-01-09 08 09 22) スペリオルガンダムのMSV ディープストライカーをメガユニットで出して欲しい -- 名無しさん (2013-01-12 22 10 02) ガンダムシリーズって、ガンダム型 -- 名無しさん (2013-01-16 10 36 14) ↑途中 ガンダム型を出しすぎ。1作品に1機でいい。 -- 名無しさん (2013-01-16 10 37 54) ↑スポンサーの絡みがあるからしょうがないかもねぇ・・・。ファーストの時からスポンサーの影響って無視できなかったのですから。最近のガンダムシリーズは商業ベースってのが丸見えでゲンナリ。・・・ってのは別として、現実にMSによる戦争が勃発して敵に恐れられるほどの戦果を挙げた機体があれば・・・似たような後継機が続出するのはありえることかも。ってことである程度(←ここ重要)は許容してあげましょうや。 -- 名無しさん (2013-01-16 14 02 39) このゲームでオリジナルガンダムを出されてもなぁ~ガンダムGREEとか~スキルはバトル缶 -- 名無しさん (2013-01-22 18 48 56) スキルはバトル缶をいっきに消費して絶大なる攻撃www -- 名無しさん (2013-01-22 18 50 54) 今更になってSEED Destiny見た。UC世界とは全くの別ものだったのねぇ...インパルスがZZを意識してるのはわかるが、後半の扱いが酷すぎw -- 名無しさん (2013-01-22 21 08 37) 種はガンダムの宝塚歌劇団みたいだったし -- 名無しさん (2013-01-23 09 16 51) 種死はシンがキラを倒して、議長からディスティニーを貰って終わったんや……そう信じたい自分がいる(´・ω・`) -- 名無しさん (2013-06-12 02 17 43) 朝比奈√もやしらーめん無課金でトレード頑張ってます(^o^)/ 素の攻撃力22万越えたヽ(´ω`)ノわーい RGのZガンダム3号機届いた(´ω`) ↑パンチνリーダー機でドヤ顔wwwwwwwwwwwwwwwwwwこのゴミ、まだガンマスやってんだw -- 名無しさん (2013-06-14 22 14 58) 今ペーネロペーのスキル属性見て驚いたんだが、可変属性ついていたよ。閃光のハサウェイの劇中の中でも変形するシーンとかあったの? 原作読んでないので知らないんだが。誰か教えてください。 -- 名無しさん (2013-06-15 20 49 46) 飛行時フライトフォームへ変形 -- 名無しさん (2013-06-15 20 57 29) ランバ・ラル当時35歳か -- 名無しさん (2013-08-01 10 57 10) 「熱血!ガンダム学園」とか「愛のガンダム」とか「ガンダム動物園」とか「笑ってガンダム」とか「ガンダムの部屋」とか「ガンダム紀行」とか「ガンダムニュース」とか「風雲ガンダム城」とか.... -- ウゴウゴドーガ (2013-08-02 16 33 46) 楽しそうだが歳がばれるぞ。 -- 名無しさん (2013-08-02 16 49 43) 「ガンダムホリデー」とか「ガンダムさん、いらっしゃ~い」とか「ガンダム歌合戦」とか「俺たちガンダム族」とか「ひよっこりガンダム島」とか{} -- 名無しさん (2013-08-05 07 38 06) 「ガンダムホリデー」とか「ガンダム千一夜」とか「ひょっこりガンダム島」とか「ガンダムさん、いらっしゃ~い」とか -- ウゴウゴドーガ (2013-08-05 07 44 46) ファーストのテレビ版とZ劇場版3部作しか見てないのだけど、もう一度見直すとしたらどの順番がいいかな? -- 40代再はまり中 (2013-08-19 11 30 59) ここはひがいにあいませんでした。 -- 作成者です (2013-08-25 09 39 11) 今後注意しましょう -- 作成者です (2013-08-25 09 39 42) @@@ -- 名無しさん (2013-09-05 12 11 19) ポケットの中の戦争のエリアにマチルダさんナビで出てくるけど、アニメでも出てるのでしょうか?誰か教えてください。 -- ファーストしか知らん (2013-09-09 21 05 09) ↑×5 自分も1st、Z、ZZ、逆シャアしか見ていなかったですが、ぜひ見て頂きたいのが「ユニコーン」、あと話のベースがまったく異なる世界なのですが「ダブルオー」は超オススメです。ただのイケメンと巨乳が出るガンダムだと思ってみたら、目からウロコほどの面白さでした。 -- 名無しさん (2013-09-09 23 14 31) オリジンのドロスヤバイだろ・・・中からムサイ出てきてる~!どんだけデカイねん?ワッケインやられとるし・・・ -- 名無しさん (2013-09-09 23 21 27) 『ガンダムマスターベーションズ』 -- 名無しさん (2013-09-16 20 12 01) 今朝wifi調子悪くてセイラさん見れんかった…楽しみにしてたのに…のに… -- 名無しさん (2013-09-17 11 58 39) 「ガンダム」って名が付くMS/MAでスペック上での最強はどの機体だろう・・・? -- 名無しさん (2013-09-24 17 02 37) ↑シリーズごとに、それぞれスペック違うからねぇ… 俺的にはダブルオークアンタだと思うんだが… あくまで俺のお気に入りのシリーズの中から勝手に選んだけどね。 -- 名無しさん (2013-09-24 17 07 45) 確かにダブルオークアンタならば太陽炉があるから稼働時間を考慮すれば強機体だね。 -- 名無しさん (2013-09-24 17 32 55) このページいらなくね・・・ -- 名無しさん (2013-09-25 01 56 14) ガンダムとガンマスでは似て非なるもの(=一見似ているが、本質は異なるもの。いかにも道理に合っているようだが、正しくないもの。まがいもののこと。) -- 確かにここはイラナイ、誤解を生む (2013-09-25 02 55 18) 逆シャア初めて見た。ガンマスが無ければ見なかったろうことを思えば、糞も役には立っているということか。 -- 名無しさん (2013-09-25 14 28 16) このページいらなくね・・・ -- 名無しさん (2013-10-04 21 21 36) ビルドファイターズ見たwお母さん魔乳さんじゃんか。ちょっと楽しみになってきた。 -- 名無しさん (2013-10-08 11 38 52) ttp //page13.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/r108028731 -- 名無しさん (2013-11-18 16 38 25) デギン・ザビ死去 -- 名無しさん (2014-01-27 17 53 30) 名前 コメント
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ドートレスDAUGHTRESS 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 DT-6800 全高 16.3m 重量 7.5t 所属 新地球連邦軍 武装 90mmマシンガンビームサーベルバズーカ 搭乗者 ジャミル・ニート 【設定】 新地球連邦軍の量産型モビルスーツ。 旧地球連邦軍が開発した機体で、第7次宇宙戦争において多数が投入され、汎用性の高さから多少の改修で地上・宇宙問わず運用された。 戦後も残された数多くの機体がバルチャーや企業の警備隊、農村などが戦力、自警団などの目的で運用しており、また運用目的・戦術によって独自の改修が実施されている。 新地球連邦軍においても一時的に主力を務めたが、次世代機のバリエントやドートレス・ネオの登場以降は姿を消していった。 【武装】 90mmマシンガン 実体弾を発射する火器。 信頼性や整備の問題から殆どのバルチャーはビームライフルよりこちらを使用している。 ビームサーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 新地球連邦軍仕様機にのみ装備されている。 バズーカ 実弾式の大型火器。 新地球連邦軍仕様機にのみ装備されている。 シールド 長方形に近い形状のシールド。 【原作の活躍】 アニメ中は色々な場面で登場し、ドートレスタンク、ドートレスウェポンといった従来のガンダムシリーズの量産機らしいタイプバリエーションを見せてくれた。 余談だが、ジャミルの搭乗機はアニメ第6話に旧連邦の基地内で保管してあった機体を回収したもの。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT ガンダムヴァサーゴのアシストとして登場。 前作のD.O.M.E.ビットと同様に両隣に現れてビームライフルを1発ずつ撃ってくれる。 性能は変わっていないが、使用回数が1回減らされた。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PLUSモードのCPU専用機としても登場した。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 本機が元になったエルドラドートレスが登場する。
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29オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/11/24(火) 00 34 52.13ID TjC+bj9o0 AM 06:36 日登町西区:警察署前 サンダース「……大分回り道したが、ようやくここまでたどり着いたな」 ミケル「途中、ホントいらない回り道しましたけどね、ラッk」 エレドア「お前それは言うなって約束しただろ!!」 シロー「無駄話は終わりだ。見ろ」 シローが指差した先には、警察署前に大量に鎮座するデスアーミー軍団とガンダムヘッドの姿があった。 ネオジオン社に現れた、規格外の大きさのガンダムヘッドだ。 イオ「おいおいなんだのあのデカイの。成長期か?」 カレン「相手は日登町を埋め尽くすほどに成長したデビルガンダムだ。あんなのがいても不思議じゃないさ」 シロー「そうだ。どれほど相手を大きくても、やることは変わらない」 この後の作戦はこうだ。 まずは前方のデスアーミー軍団とガンダムヘッドの群れを突破し、警察署内に侵攻する。 そしてここで二手に分かれ、デビルガンダム本体とメイン動力炉をそれぞれ叩くのだ。 セカイ「よし! いよいよ決戦だな! 腕が鳴るぜ!」 セイ「ちょっと! 忘れてないセカイ? 僕らの目的!」 三日月「目的?」 セイ「うん。今デビルガンダムのコアになってる人いるでしょ」 三日月「ああ、あのメガネのおじさん」 セイ「あのおじさん、僕らの友達のお父さんなんだ」 現在、デビルガンダムのコアとして囚われているのはコウサカ・チナとコウサカの父。通称チナパパ。 日登町で唯一、本格的デビルガンダム料理を味わえる店として名高いレストランのマスターだ。 イオ「デビルガンダムのヤツ! 罪のない一般人を取り込むなんて絶対許せねえよな!」 ミケル「台詞の勇ましさの割に顔が全然やる気ないですよイオさん」 イオ「しょうがねえだろ。デビルガンダムのコアといやあ大抵美女なのに、今回は本名も知らねえオッサンだぜ?」 エレドア「うん、みんなが内心思ってることをさらっと言っちゃうお前の素直さ、嫌いじゃないぜ」 セイ「それでも。委員長とユウマくんにとっては大切な家族なんです!」 セカイ「ああ! ここに学校で待ってる二人のためにも……俺たちがオジサンを救い出す!」 シロー「その意気だぞ、二人とも」 ミケル「! 隊長、大変です! 大隊クラスのデスアーミーがこっちに向かってきます。それも三つ!」 サンダース「大隊クラスが三つだと!?」 エレドア「俺たちに気づきやがったのか?」 イオ「いや、それにしちゃ前の奴らが呑気すぎる」 シロー「そうだな。きっとデスアーミーを使って何かを始める気なんだろう」 カレン「それが何にせよ、あたしらにとっていいこととは思えないね」 シロー「ミケル、そのデスアーミー大隊が到着するまでの時間は?」 ミケル「ちょっと待ってください。……出ました、後8分です!」 イオ「なら、もうここでのんびりしている時間はねえな。三日月!」 三日月「わかった」 シロー「あ、お前ら……」 真っ先に飛び出したのはイオのフルアーマーガンダムと三日月のガンダムバルバトスだ。 強襲に特化した性能を誇る二機は、油断していたデスアーミーに次々と襲い掛かり、撃破していく。 シロー「まったくあいつらは……」 サンダース「隊長、俺たちはどうします?」 シロー「決まってるだろ? 突撃する! 08小隊、セイ、セカイ! 俺に続け!!」 30オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/11/24(火) 00 36 32.97ID TjC+bj9o0 AM 06:40 日登町西区:警察署前 突入開始から数分、08小隊一行とデスアーミー軍団の戦いは続いていた。 三日月「おまえら、邪魔」 イオ「おらおら、ザコどもはお呼びじゃねえんだよ!」 セカイ「次元覇王流……聖拳突きぃ!」 セイ「当たれ、当たれ、当たれ!」 エレドア「お、また撃破しやがった」 カレン「実戦経験はほとんど無いはずなのに、意外とガンプラバトルってのもバカにできないね」 場慣れしたイオや三日月、08小隊の面々はもちろんのこと、 セイやセカイもまた奮戦し、デスアーミー軍団の数を着実に減らしていく。 だが サンダース「敵の数が……多すぎる!」 セイ「倒しても倒しても、すぐに再生してまた立ち上がってくる……これがデビルガンダムの力なの?」 セカイ「これじゃあいつまで経っても警察署の中に入れねえ!」 シロー「諦めるな! 倒し続ければ必ず……!」 ミケル「ああっ!!」 エレドア「今度はなんだ!?」 ミケル「け、警察署に何かが超高速で向かってきています!」 サンダース「敵の増援か!」 ミケル「違います! 大きい、戦艦クラスだ」 シロー「戦艦だって?」 ミケル「照合データがある。これはクロスボーンの……!」 その時、シローらは見た。東から超高速で迫ってくる、空駆ける海賊船の姿を。 シロー「あれは……!」 ベラ「退きなさい08小隊! これよりマザーバンガードは、警察署に突貫します!!」 通信を受け、シローらは大慌てで散開した。 すると数秒後に目の前を巨大な宇宙戦艦が通り抜けていく。 戦艦は取り残されたデスアーミーを巻き込みつつ、警察署に体当たりを敢行した。 エレドア「クソッ! あいつら無茶苦茶しやがる!」 サンダース「だが、これで道が出来た」 サンダースの言う通り、マザーバンガードの衝角は、警察署の壁に穴を開けていた。 MSが充分に通れる大きさだ。 31オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/11/24(火) 00 37 37.51ID TjC+bj9o0 ベラ「続いてMS隊、発進!」 ベラの指示を受け、続々とMSが戦艦から降りてくる。 その中には、セイたちが見知った機体も混じっていた。 セカイ「あれってヒルドルブにゲルググ?!」 セイ「カスペンさん!」 カスペン「ふっ、待たせたなヒヨッコども」 ソンネン「へっへっへ、また会ったなおまえら」 カレン「アンタたち、無事だったのかい!」 モニク「ああ。デスアーミーに追われて危ういところを海賊船に拾ってもらったのだ」 トビア「みなさん! 感動の再会中申し訳ないですけど、今はデスアーミーの始末を!」 ザビーネ「ダメじゃないかデスア~ミ~。ザコはザコらしく、さっさとやられなきゃあ!」 クロスボーンバンガードの増援を受けた08小隊の一行は、反転攻勢を仕掛ける。 あっという間にデスアーミー軍団の残党は掃討された。 イオ「ひゅ~、やるねえ。さすがは警察も手を焼く海賊部隊。腕利きぞろいだ」 ミケル「でも、海賊がどうしてここに?」 ベラ「あなた方が学校と西区でデビルガンダムの注意を惹いてくれたお陰です。おかげで私たちはスムーズにここまで来れました」 ミケル「いや、そう意味じゃなくてですね」 シロー「いいんだミケル。あなた方には昨日のデビルガンダム襲撃に加え、二度も助けられた。もう疑ってはいないさ」 ベラ「わかっていただいて感謝しますシローさ……隊長さん」 シロー「ところでキンケドゥは? あいつもここに来ているのか?」 ベラ「彼なら……」 ベラが答えようとした時だった。 突然、地中から巨大な影が現れ、真上にいたEz-8の足に喰らい付いた。 ベラ「あれは……デビルガンダムヘッド!」 サンダース「戦艦の突貫を地中に潜って躱していたのか!」 シロー「くそっ! こんなところでやられてたまるものか!」 Ez-8は必死にバルカン砲を乱射するも、ガンダムヘッドは意に介さない。 それどころか、Ez-8ごとシローを地中に引きずりこもうとする! イオ「シロー!」 ???「シロー兄さんを……やらせるか!」 そこへ飛び込んできたのは、一機のMSだった。 そのMSはマントを翻しながら接近すると、高出力のビームサーベルで一気にガンダムヘッドの首を斬り落とす! 32オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/11/24(火) 00 40 04.53ID TjC+bj9o0 ???「大丈夫か! シロー兄さん!!」 イオ「いや、シロー兄さんって、お前……」 シロー「そのMS……キンケドゥのクロスボーンガンダムX1。まさか、乗っているのは……シーブック、なのか?」 キンケドゥ「あっ……」 ベラ「バカ……!」 兄の危機に思わず飛び込んだキンケドゥ・ナウことシーブック・アノー。 だがそのやらかしに、ベラ……セシリーも艦長席で思わず顔を覆う。 イオ「い、いやシロー何言ってんだ。こんなとこにシーブックがいる訳ないだろハハ。声も全然違うし」 兄弟の中で、双方の事情を知る数少ない一人であるイオが必死でフォローしようとするが…… 三日月「いや、今の声はシーブックでしょ。どう聞いても」 イオ「馬鹿! おまっ! 今はちょっと黙ってろ!」 天然な兄弟の発言に、それもあえなく散ってしまった。 そこで、遂にシーブックは覚悟を決めた。 シーブック「……うん。そうだよシロー兄さん。このMSに乗っているのは、俺なんだ」 シロー「シーブック、お前……」 シーブック「今までごめん兄さん。でも、これには事情があって……」 シロー「お前……俺を助けに来てくれたんだな? キンケドゥからMSを奪って!」 シーブック「……へ?」 シロー「ずっと心配してたんだぞ、昨日シドに撃墜されたあと、学校に全然戻ってこないから。でもまさか、クロスボーンのMSに乗って現れるなんてな!」 シーブック「……ヒソヒソ(これってまさか……)」 ベラ「……ヒソヒソ(うん、気づいてないわね。あなたがキンケドゥ・ナウだって)」 シロー「うん? どうしたシーブック?」 シーブック「そ、そうなんだよシロー兄さん! 実は俺、昨日クロスボーンに拾われてさ。途中、隙を見て、キンケドゥからこのMSを奪ってやったんだよ!」 ベラ「な、なんてこと! キンケドゥがあんな地味な少年にMSを奪われるなんて! でも今は非常事態だから不問にしといてあげるわ!」 イオ「うわー、すげー棒演技」 シロー「そうだったのか。ありがとな、助けに来てくれて」 シーブック「い、いや別に気にしないでよ。俺たち兄弟じゃないか」 シロー「そうだな。だが、盗みはよくない! この戦いが終わったら、そのMSはちゃんとキンケドゥに返すんだぞ!」 シーブック「う、うん。わかったよ……(シロー兄さんが思った以上の天然で助かった……)」 ほっとしたような表情を浮かべながら、そそくさとその場を離れるシーブック。 イオは半分呆れつつも、隣にいる兄弟に素朴な疑問をぶつけてみた。 イオ「なあ、シロー。お前本当はもう気づいてるんじゃないか?」 シロー「うん? なんのことだ?」 イオ「いや、だからシーブックがさ」 シロー「あいつが何か、俺に秘密があるんであれば、それは“今は言えない”ってことなんだろ。 だったら俺は、あいつが話す気になってくれるまでいくらでも待つさ。俺はあいつの兄貴なんだから」 イオの問いかけに、シローは曇りのない真っ直ぐな目で答える。 シロー「それに今、俺は単純に嬉しいんだ。あいつが俺のピンチを見過ごせず、身体を張って助けに来てくれたことが!」 イオ「やれやれ。お前はなんつうか、ほんと昔から変わんねえよな……」 AM 06:46 クロスボーン・バンガードを交え、デビルガンダム掃討作戦は次の段階へと進む―― link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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ガンダムダブルオースカイGUNDAM 00 SKY 登場作品 ガンダムビルドダイバーズ 型式番号 GN-0000DVR/S 全高 18.3m(※) 重量 72.4t(※) 所属 ビルドダイバーズ 武装 バルカン砲ビームライフルビームサーベルロングライフルバスターソードスカイブレイサースカイレガース 操縦者 リク (※)データ上の設定によるもの。EXVS.2 OBの公式サイトでは「UNKNOWN」表記となっている。 【設定】 シバ・ツカサとのGPD(ビルドファイターズシリーズのガンプラバトルに近い、実機を使って戦うガンプラバトル)で大破したガンダムダブルオーダイバーエースを、修復も兼ねて改修したガンプラ。 ガンプラ制作の原点に返る事を考え、マギー、タイガーウルフ、シャフリヤール、ロンメル、キョウヤといった、自身に大きな影響を与えたビルダー達の元を巡った結果、 「ダブルオーガンダムに他作品のガンダム要素を加える」ことをコンセプトに作成され、特にデスティニーガンダムの意匠や機能性が組み込まれている。 ダブルオーのツインドライヴシステムにデスティニーのヴォワチュール・リュミエールを組み込んだ「スカイドライヴユニット」によって、GN粒子による光の翼を発生させることが可能な他、通常のトランザムシステム以上の爆発的な性能強化を可能にする「トランザムインフィニティ」を有する。 その機動性はダブルオーダイバーの比ではなく、元となったトランザムシステムやヴォワチュール・リュミエール譲りの直進速度に加え、崩壊したラビアン・クラブが発生させた膨大なデブリの隙間を縫って目標へ到達するだけの旋回性能も併せ持っている。 尚、胸部コックピットハッチ付近に付いた傷は修復せずにクリアパーツで保護をしている。 勿論リクに修復技術が無い。といった事は無く、システム上は機体強度の低下に繋がるものとなるが、自身への戒めとして敢えて残している。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵する機関砲。 実弾とビームの撃ち分けが可能。 ビームライフル 新規に作成された携行式のビーム砲。 ビームサーベル 腰部のフロントアーマーに2基を備える。 ロングライフル デスティニーガンダムの長距離ビーム砲を参考に制作されたビーム砲。 非使用時は砲身を折り畳み、スカイドライヴユニットの左側に収納される。 ハイヤーザンスカイフェイズで本装備を変換した場合、巨大な弓となり、超高速のエネルギーの矢を放つことができる。 劇中では1回しか使用されずAGE-2マグナムの特に強化などはしていないビームサーベルに受け止められてしまったが、 本来は受け止めきれるようなものではなく、チャンプの実力とAGE-2マグナムの性能が異常なだけである。 バスターソード デスティニーガンダムのアロンダイトを参考に制作された大型剣。 大型モビルアーマーを一刀両断する程の威力を持つ。 非使用時は刀身を折り畳み、スカイドライヴユニットの右側に収納される。 ハイヤーザンスカイフェイズで本装備を変換した場合、巨大な剣となる。 劇中ではこちらの方がよく利用され、最終決戦でも設定どおりの「FINISH MOVE」となった。 スカイブレイサー 両腕部に装備された手甲型ユニット。 ビームシールドを発生させる他、格闘戦を行う際のガントレットとしても機能する。 スカイレガース 両脚部に装備された脚甲型ユニット。 GNフィールドを展開しての蹴撃の他に、ビームを「蹴り飛ばす」事を可能にする。 プチカプルを蹴り飛ばす連携技「ムゲンシュート」は本機の攻撃手段の中でも破格の威力を誇る恐るべき技。 スカイドライヴユニット 2基のGNドライヴと光の翼を展開するウイングユニットに加え、ロングライフルとバスターソードのマウントラッチを備えた背部多機能ユニット。 必殺技であるハイヤーザンスカイフェイズも光の翼から発生したエネルギーと武装を使うため、本機の要と言える装備となっている。 また、見た目通り非常に大きく重量があるため重心が高くなってしまい、地上では姿勢安定性が下がる欠点があった。 そのため、上記条件での近接戦闘がルールとなるタイガーウルフ主催の1on1大会に向けて、ユニットを腰の位置に下げる「ラッシュポジション」の機能を追加し、重心を中央に持ってくる改修を行っている。 ハイヤーザンスカイフェイズ GBNにて、特定の条件を満たすと解放される必殺技。 必殺技は機体によって異なるため、ハイヤーザンスカイフェイズはダブルオースカイの固有スキルとなっている。 スカイドライヴユニットから発生したエネルギーで武装「など」を包み込む事で、その装備に応じたエネルギー体の武装へと変換する事ができる。 【原作の活躍】 【操縦者】 リク CV:小林 裕介 ビルドダイバーズのリーダー。 上位フォースでもクリアできなかったロータス・チャレンジの攻略に成功し、成長に伴い目まぐるしい戦果を挙げている。 そして、サラの命運をかけた「第二次有志連合戦」で見事勝利をもぎ取り「サラとGBNを救う」方針を勝ち取った。 直後、GBN全域に突如発生し、バグによって強化されたレイドボスと戦闘を行う。 キョウヤを始めとしたGBNを愛する戦士達とGBNの管理者の手によって、暴走するレイドボスを撃退し終えると、ビルドダイバーズにとってのラストミッション ーーサラの『実体化』に挑む。 ラストミッション後、ビルドダイバーズのオフ会に参加。マギーの経営するバーにて、カラオケ大会にも参加した。 「Re RISE」では、ダブルオースカイをさらにカスタマイズした「ガンダムダブルオースカイメビウス」に搭乗。 ELダイバー・イヴと死別してしまった過去を持ち、第二次有志連合戦にてGBN側として参加していたクガ・ヒロトと邂逅。エルドラを救うためにアルスと戦うBUILD DiVERSと一緒にリハーサル戦を行う。 戦いの後、自身がサラのために戦っていた裏で起きていた出来事についてヒロトに謝罪しようとしたが(*1)、同じくヒロトからも謝罪され、お互いの気持ちを伝え合い、最終的に笑顔で再戦を約束した。 最終話では、GBNの世界へ侵攻してきたアルス軍団と戦い、ヒロトと共にアルスにトドメを刺した。 【原作名台詞】 俺たちの『好き』が生んだ命がサラなら、俺たちの手でサラを消したりしちゃいけない!自分達の好きを、自分達で否定したくないから!大切な仲間であるだけでなく、自分達が生んだ命である以上守らなければならないと考えるリクらしい考え方。しかし、まさか思いもしなかっただろう。この決戦の前に自分の『好き』を否定しなければならなかった人物がいたとは… サラ…むこうで待っているから!レイドボスとの戦いが終わり、電脳世界から現実世界への扉をくぐるサラと交わした約束。そして現実世界には、サラを宿したガンプラ「モビルドールサラ」が待っていた。 キミ達がビルドダイバーズ? 俺たちもビルドダイバーズ!ヒロト達BUILD DiVERSに話しかけた時の台詞。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB 2023年9月20日に第2弾新規プレイアブル機体として参戦。 1回限りの往復換装という珍しい特性のHWSを持つ、高速移動を可能とするコスト3000の万能機。 特殊射撃でジェガンブラストマスターを呼び出し、覚醒射撃CSでプチカプルを蹴り飛ばす。 ダイバーエース譲りの豊富な降りテクの他、特格には改修の参考にした運命のような高速接近を持つ。 特格からの派生には挿し込みに優れる射撃派生や、スパアマorくの字機動でやはり運命を彷彿とさせるラインナップとなっている。 HWSは時間制限がないためか即座に分かるような制圧力は持っていないが、振り向き付きの降りテクで瞬間的弾幕には悪くない形態となっている。 格闘モーションはデスティニーをオマージュしているものが見られる。(N格はMBまでの運命N格、横は二連撃からサマーソルトキック) 下格はスカイレガースを使用したキックで伸び動作中にビームを受けるとスタン属性のビームにして打ち返す。 ちなみにスカイ同士で戦った場合跳ね返ったビームをさらに蹴り返すリアルサッカーが可能。実戦ではまずないだろうが。 いざ解禁されるとまず、サーベル2連投の横サブの慣性がすさまじく、1発目からメインキャンセルで降りテクにもなりとんでもない回避力を持っていることが判明。 かといって放置すると上述の特格射撃派生の差し込みでガッツリ削られる…という運命と隠者の良いとこ取りをした上で更に強化したような全能機として、ものの見事に環境を破壊。 解禁3週間目にして使用率12%・勝率54%と前作の壊れ機体達と同等以上の戦績で暴れまわることとなった。 完全に余談だが、新規機体が参戦したにもかかわらず全国でのプレイ回数はみるみると落ち込んでおり、「隣も対面もスカイばかりですぐに飽きた」という声も多い。 HWSは光るものこそあれど通常時に勝る要素に乏しく、『いずれかの形態に固執しても問題ない』EXVS2時代を彷彿とさせる"つまらない機体"という評価も影響してるかもしれない。 もはや珍しくもなくなった緊急下方修正が来るかと思いきや、地方大会への影響でも考慮したのか1回目の修正は2ヶ月後となった。 その後もこの手の機体によくある微下方が続いたが、3回目の下方修正で特格のブースト消費量増加、火力ソースであった特格射撃派生の火力が100に下がるなどなど、横サメキャン以外はようやく現実的なレベルまで落ち着いてきた。 同日のアプデで壊れた胚乳が同コストだったこともあり、戦績にも反映されている。 本機にもダイバーエース同様にサラは同乗していないが、本編中でもダブルオースカイを使用していた時期の大半はサラが離脱していたため、同乗した事はほぼなかったりする。それは別としてサラの実装を期待する声は大きい 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:背中のバスターソードを展開して片手で構える。ガンプラHGBDの箱絵の再現。 HWS装備時:HWSを装備した状態で少し高く飛びライフルを構える。覚醒時はトランザムインフィニティ状態で同様のポーズ。 通常時覚醒中:四角いエフェクトを纏いながら消滅する。アニメ24話のサラに飛び込むシーンの再現。 覚醒技使用中:胸パーツの傷がアップ→ハイヤーザンスカイフェイズに変身する。アニメで必殺技発動時のハイヤーザンスカイフェイズへの変身シーンの再現。 敗北ポーズ ライフルで支えながら膝をついている。アニメ24話にAGE2マグナムに敗れかけたシーンの再現。 【その他の活躍】 SDガンダム G GENERATION 『CROSSRAYS』に登場。 最終ステージにおいて「革新の世界」のガンプラとして登場し、条件を満たせば自軍で運用できるようになる。 ダブルオークアンタに匹敵する性能を持ち、3種類の格闘武装を持つ。 なお、リクは未参戦。 【余談】 使用者がミカミ・リク、前機体がダイバーであったことから、スカイの名前の由来は「陸・海・空」では?という意見もある。 尚、リクに憧れを持ったダイバー、ガリュウがこの機体を参考にガンダムデスティニースカイを制作している。 本機と真逆のデスティニーにダブルオーガンダムの武装を付けた ガンプラは通常カラー、ハイアーザンスカイフェイズ、HWSとのセットのトランザムカラーの3種類が発売されている。 HWSは本体とのセット売りのものは本体と同じトランザムカラーだが、通常カラーのものはAGE-2マグナムのSVユニットとのセットで発売されている。 ……もっとも、現状は新規に購入しようとするとプレミアが付いている可能性が高い。 再販された際には見逃さないようにしたい。
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ガンダムヴァーチェ/ナドレ 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE/GN-004 GUNDAM NADLEEH パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレの一方通行) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 2 130 判定が太い CS GNバズーカ・バーストモード - 231 少し曲げられる照射ビーム サブ射撃 GNキャノン(両方) 2 140 片側70、格闘と共有 格闘 GNキャノン(片方) 8 75 メイン共有ではなくなった 格闘CS アーマーパージ (1) - ゲージがたまったら可能 特殊格闘 ガンダムエクシア呼出 1 特殊射撃 GNフィールド 100 - バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 70 1段格闘 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNバズーカ・最大出力 300 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン(片方) 8 70 威力低下、普通のBR サブ射撃 GNキャノン(両方) 2 120 方側60 CS GNキャノン照射 - 160 NEXTのBD格派生 特殊射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNN 173 派生 デンプシーロール NN左右… 前格闘 ジャンプ斬り 前 80 NEXT後、スタン 横格闘 右フック→蹴り上げ→叩き落とし 横NN 168 ラファエルと同モーション 後格闘 アッパー 後 75 特殊格闘 ガンダムエクシア呼出 1 BD格闘 タックル BD中前 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 300 機体解説 NEXTから復活。今回も射撃機のヴァーチェと万能機のナドレを使い分ける。 パイロット的にもラファエルの2000版といいたいが、マキシブースト以前のFA-ZZの2000版と言った方が近い。 基本的にはそれらと同じくヴァーチェ時はBD速度、持続が1500コスト並である。砲撃特化機であり、当てに行く射撃は強い。が、逆に言えば固定砲台のような戦い方しかできず、全般的に発生が遅めなので自衛能力は低い。 基本的にはいかに中距離以遠を保ち耐久力を温存しつつ、換装ゲージを溜められるかがカギ。 そしてゲージが100になればナドレに移行可能。 基本的には500コスト低い分セラヴィーのアシストがないラファエルという性能。 装備を外すので射撃は貧弱になり射撃火力はかなり落ちるが、機動力が2500コストレベルとなり、そこそこ優秀な性能の格闘も得る万能機となる。ただし赤ロックは短くなる。 この状態では武装は至ってシンプルであり扱いやすく、切り札のトライアルシステムも健在。逆に言えばシンプルすぎて器用貧乏とも取れ(無理やり引っ掛けられる類の武装がない)、8発あるとはいえメイン依存が非常に高いので管理が重要である。 だが高い機動力を生かせばヴァーチェとはまた違ったチャンスを作ることができる。 ヴァーチェ時 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 5][補正率 60%] 足を止めて撃つ強制ダウンのメイン。 覚醒中は非強制ダウン。 発生速度はアグニやオルトロスよりほんの少し遅い。その代わり弾が大きく引っかかりやすさではこちらが上。 リロード速度はダウン射撃にしては速い4秒だが2発しかないため無駄撃ち厳禁。 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム] おなじみGNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム。少しだけ曲げられる。 以前と違いサテライト程太くはなく、威力も減ったので一発で戦況をひっくり返す、とまではいかなくなった。 その代わり銃口補正は優秀で、赤ロックで撃てばステップされない限り発射するまで敵を捉え続ける。 GNフィールドがあるので、それを使い強引に狙うことはできるが、当てる練習は必須といえるだろう。 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 70%×2] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ。様に見えるが実は判定は2本。なのでF91サブをイメージすれば良い。 メイン、格闘に比べると横に広いので、その横幅を活かして当てていきたい所だが、誘導は皆無というレベル。 なので格闘からキャンセルで射撃コンボといった使い方や弾幕張りなどの用途が主になる。片方のみでよろけ、両方ヒットでダウン。 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃。2本に見えるが判定は1本。サブと弾数共有で、キャンセル可能。 格闘で出るキャノンであるが、扱いとしてはいわゆる普通の75ダメージのBRである。リロードも一般的なBRと同じ。 両手持ちBRと同じで両側についているので射角は広い。 【特殊射撃】GNフィールド [使い切りリロード][リロード 25秒/100][クールタイム 2秒][属性 射撃格闘バリア] 「GNフィールド、展開!」 この形態での生存力の低さを補うのに重要なのがこのGNフィールド。 NEXTと同じく任意解除可能。使いどころを考え、的確に展開、解除を使い分けよう。尚ゲージは0になってからリロード開始される。 リロード時間は25秒とバリア系としては良好だが、その頃には確実にパージ可能であるので、実質使用する機会は1出撃1回程度になるだろう。 【特殊格闘】ガンダムエクシア呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発] 突撃系アシスト。ヴァーチェ形態では近距離の迎撃がこれくらいしかないので使いどころを考えよう。 【格闘CS】アーマーパージ [特殊リロード 25秒/100][チャージ時間 2秒] ヴァーチェを脱ぎ捨ててナドレに移行する。リロード時間は25秒と1号機fbなどと比べると速い。ただチャージ時間が2秒かかるので脱ごうと思ったときすぐ脱ぐことが不可能な点は注意しておく必要がある。 ドライブ考察 3000との組み合わせの場合2回目のドライブはヴァーチェで発動することになる可能性が高い。なので基本的にはS推奨。 威力 備考 格闘始動 N≫N≫N 158 普通のBRズンダ N≫N≫メイン 164 威力上昇 N≫N≫サブ 184 さらに威力上昇 特格始動 ??? 覚醒時 メイン≫メイン 217