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22オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/11/23(月) 02 01 12.47ID NEp44lAl0 AM 06:18 日登町中央区:学校 シロー『そうか、最後のアムロ兄さんたちはアクシズにいるのか』 マイの説明を聞き、通信機の向こう側でシローは感慨深げにそういった。 シロー『それで、アクシズへはヨナ兄さんたちが行くんだな?』 マイ「はい、そうです。今はアルレット姉さんが機体の調整を」 シロー『ヨナ兄さんならきっと大丈夫さ。アル姉さんを除けば、アムロ兄さんとの付き合いは一番長いんだし』 マイ「僕もそう思います。……それで、シロー兄さんたちの方は?」 シロー『ああ、ヨルムンガンドの落下地点から少しずつ警察署に向かっているよ。 DG軍団に見つからないよう迂回しながら、今は放棄された地下格納庫で小休憩だ』 マイ「その節は本当にすいませんでした。どうやら、衝撃で軌道計算が狂ったようです」 シロー『仕方ないさ。ジェネラルジオングの襲撃なんて予測してなかったからな。……アルとシュウトの様子は?』 マイ「見た目は元気そうですよ。というより元気に振舞ってるんでしょうね。僕たちを心配させないように」 シロー『そうか……』 そこで、幾分落ち込んだ様子でシローは呟く。 シロー『早く、この事件を終わらせて、キャプテンと劉備を迎えにいかないとな』 マイ「ええ、あの二人は、僕たちの大事な家族ですからね」 そういって、二人は大きく頷いた。 AM 06:20 日登町中央区:学校の校庭 一方、学校の校庭では、ヨナたちをアクシズに向けて発射するための ヨルムンガンドの準備が急ピッチで進んでいた。 キオ「コー…ホー…コーホー……クビ…クビ……クビィィィ」 キラ「よーしよしキオ。いい子だからもう少しがまんしてね。アクシズに着いたら思う存分シャアさんたちの首を狩っていいから」 キオ「!!?」 バナージ「物騒なこと教えるなよ……アセム兄さんが聞いたらまた怒るぞ」 すでにヨナたちは、弾頭であるヨーツンハイムの中で待機していた。 現在は宇宙での戦闘に向けて、メカニックらと機体の最終調整を行っている。 アルレット「ナラティブの調子はどう、ヨナ?」 ヨナ「悪くない」 ナラティブの機体各部に取り付けられたサイコフレーム。 その反応を確かめながらヨナは答えた。 23オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/11/23(月) 02 02 27.19ID NEp44lAl0 ヨナ「しかし、よくあったなこんなに沢山のサイコフレーム」 アルレット「マイがたまたま持ち出してたのよ。家から脱出するときね」 リタ「アムロたちを元に戻すのに使えるかもしれないって、積み込んでたんだよね」 アルレット「そうそう。まさかこんなところで役立つとは思わなかったけど」 ヨナ「いや、助かるよ。これなら凡人の俺でも、少しはアムロ兄さんに喰らい付ける」 リタ「ヨナ……」 相変わらず自虐気味に呟くヨナを見て、リタは心配そうに彼の名を呟いた。 アルレット「んもう、辛気臭いわねえ。せっかくの機会なんだからもうちょっと喜びなさいな」 ヨナ「喜ぶ? どうして?」 アルレット「だってそうでしょ? こんな風にアムロと堂々とケンカできるなんて、滅多にないわよ」 リタ「そうだね。ヨナは優しいから、いつも他のみんなのケンカを止めてばかりだもんね」 ヨナ「単にニュータイプやガンダムファイターとケンカする度胸がないだけだよ」 アルレット「また謙遜しちゃって。姉さん知ってるからね? アンタはやるべき時にはちゃんとやる男の子だって」 それからアルレットは、珍しくしおらし気な表情で微笑んだ。 アルレット「それに、アムロに複雑な思いを抱いてるのはアンタたち弟連中だけじゃないのよ。私だってフラナガン機関に……」 ヨナ「え?」 アルレット「……ごめん、なんでもないわ。忘れて頂戴」 思わずつぶやきかけた何かをアルレットは慌てて飲み込んだ。 だがヨナは知っている。フラナガン機関という言葉の意味を。 ヨナが本当に幼いころ、アルレットはそこでニュータイプの実験を受けていたのだ。 しかし芳しい成果は出ず、ただ身も心もボロボロになってアルレットは家に戻ってきた。 彼女の老化しにくい体質も、その頃の後遺症なのだという。 ヨナ「(アムロ兄さんがニュータイプに覚醒したのは、その少し後だったよな)」 今はおだやかで明るい彼女だが、当時はほとんど無表情で、口数も少なかった。 それが少しずつ変わっていったのは、シャアとその恋人であるララァ・スンの影響であることもヨナは知っていた。 アルレット「ま、こんな時でもなければ、大人になってから兄弟と本気のケンカなんてできないんだから。思いっきり楽しんできなさいな」 ヨナ「アルレット姉さん」 アルレット「……凡人だってやればできるってとこ、アムロに見せつけてやってよね」 それになんと返せばいいのか、ヨナは一瞬言葉に詰まった。 だがそこへ、マイが慌てた様子で走ってくる。 マイ「アルレット姉さん! ヨナ兄さん! DG軍団の第三波が来ました! カミーユたちが抑えてはいますが、念のため発射を前倒しします!」 ヨナ「来たか! キラ、キオ、準備はいいか?」 キラ「こっちはいつでもいけるよ」 キオ「クビ…クビ……クビ!!」 キラ「キオもOKだってさ」 バナージ「ワームホールは俺たちで絶対になんとかします! だからシャアさんとアムロ兄さんを頼みます」 リタ「待ってるから。必ず無事でかえってきてね」 ヨナは学校に残るバナージとリタに大きく頷いて応えた。 それからモニターに映るアルレットに向けて、こう呟く。 ヨナ「姉さん、俺は……アムロ兄さんに勝ちます。絶対に」 AM 06:23 アクシズに向けて、ヨルムンガンドの第4射が発射された―― 24オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/11/23(月) 02 43 54.50ID NEp44lAl0 AM 06:20 日登町西区:地下格納庫 サンダース「どうだ、行ったか?」 ミケル「いえ、まだです」 セイ「ついてないですね。警察署までもうすぐだっていうのにこんなところで足止めなんて」 イオ「ま、仕方ねえ。一個大隊クラスのデスアーミーの行進とかちあったんだ。ここで見つかったら元も子もないからな」 現在、シローたち08小隊一行は警察署近くにある放棄された地下格納庫に身を潜めていた。 二つある入り口の内、一つはカレンが、もう一つは三日月とセカイが見張っている。 作戦のために見つかるわけにはいかない彼らは、ここでDG軍団をやり過ごすことに決めたのだ。 ミケル「しかしイオさん。よくこんな格納庫知ってましたね。古いけど、通信設備もまだ生きてましたし」 サンダース「かつて日登警察が使っていた格納庫らしいな。おかげで本部とも連絡が取れた」 ミケル「警察が使っていた? なおさらなんでそれをイオさんが知ってたんです?」 エレドア「なんだお前知らなかったのか。コイツはな、昔隊長と一緒に警察官……」 イオ「いいじゃねえか昔の話は。それよりせっかくの小休憩なんだ。今のうちになんか食っとこうぜ」 サンダース「そうだな。決戦前に腹ごしらえといくか」 セイ「あ、それならちょうどいいのがありますよ。さっき、三日月が缶詰をくれたんです」 イオ「缶詰か……味気ねえが、まあ無いよりマシか」 エレドア「で、味はなんだ? 火星ヤシの水煮とかは勘弁だぜ」 セイ「ええっと……『ラッコ鍋』って書いてありますね」 AM 06:21 日登町西区:地下格納庫入り口近辺 セカイ「へえ~ラッコ鍋か! 珍しいな!」 三日月「うん。昔アムロ兄さんが試供品だって大量にくれたんだ」 セカイ「俺、修行中もラッコなんて食べたことないや。どんな味だったんだ?」 三日月「まあ割と旨かった、かな? 貰ってから一回しか食べたことないしあんまり覚えてないけど」 セカイ「旨いのに一回しか食べてない? なんで?」 三日月「食べるのに一個条件があって、それが面倒くさかったんだよね」 セカイ「条件?」 三日月「うん。必ずアトラかクーデリアと一緒に食べろって。あれ、どういう意味だったんだろうな」 25オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/11/23(月) 02 45 57.33ID NEp44lAl0 AM 06:22 日登町西区:地下格納庫 セイ「とりあえず缶詰温めてみましたけど、どうですか?」 イオ「うん、うん、三日月から貰ったって言うから心配したが、結構イケルじゃねえかラッコ鍋」 エレドア「だな」 ミケル「味はいいですけど、なんか独特の匂いがしますねコレ」 必ず彼女と食べろといったアムロの言葉の意味―― 北海道のアイヌ民族の間では、ラッコの肉を食べるときは必ず男女同数で部屋に居なければならないと信じられている。 なぜなら―― イオ「(なんか変だな) エレドア「……」 イオ(赤面)「(どう見ても……エレドアが 色 っ ぽ い )」 なぜならラッコ鍋の匂いは 欲 情 を刺激し、ひとりでいては気絶するほどなのだという。 サンダース「気分でも悪いのか、イオ?」 その時、胸のボタンがはじけ飛び、サンダースの逞しい胸筋が露わになる! サンダース「おっとぉ、胸のボタンが……!」 エレドア(赤面)「(この死神…… す け べ 過 ぎ る !!)」 セイ(赤面)「なんだかぼく……頭がクラクラします」 イオ「大丈夫かセイ!?」 サンダース「横になれッ! いますぐ!」 イオ「胸元を開けて楽にした方がいいな!」 エレドア「下も脱がせろ! いや、全部だっ! 全部脱がせろっ!!」 ミケル「ど、どうしたんですかみんな! なんか目がいってますよ!?」 シロー「ただいまー」 ミケル「あっ! 隊長大変なんです! 缶詰を食べた途端、みんなが急におかしく……」 シロー(上半身裸)「まいったまいった。通信室の空調が壊れてまるで蒸し風呂だ。ん? どうしたみんな俺を見て」 ミケル・サンダース・エレドア・イオ「「「「ゴクリ……!」」」」 AM 06:26 日登町西区:地下格納庫 シロー「うん、なかなか旨いなこのラッコ鍋。三日月から貰ったと聞いて心配したが」 ミケル「兄弟そろって同じこと言ってますね」 サンダース「食に関してはよっぽど信頼がないんだな彼」 シロー「それよりイオ」 イオ「な、なんだよ」 シロー「お前……一日見ない間にちょっと男前になったんじゃないか?」 イオ(赤面)「よせやぁい…」 エレドア(赤面)「(カワイイ)」 サンダース(赤面)「(カワイイ)」 ミケル(赤面)「(カワイイ)」 イオ「お、おまえだってシロー、昔よりいい体になったじゃねえか」 シロー「そうか? まあ町を守るため訓練は欠かしてないけど……どう思うミケル?」 ミケル(赤面)「そ、そんなの知りませんよ!」 サンダース(赤面)「はあ、はあ……(なんだこの感情は……抑えきれん!)」 エレドア(赤面)「(ちくしょう! なんだこれどうやって発散すりゃいいんだ!?)」 ミケル(赤面)「(うう……僕にはB.B.って彼女がいるのにどうしてこんな……!)」 セイ「…………(失神)」 26オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/11/23(月) 02 46 19.82ID NEp44lAl0 言いようのない謎のリビドーに襲われる一行。 だが沈黙を破るように遂にイオが立ち上がった。 イオ「ダメだっ! 俺、もう我慢できねえ!!」 彼は服を脱ぎ捨てパンイチになるとそして―― イオ「おまえら……ブレンパワードのOPごっこしようぜ!」 サンダース・エレドア・ミケル「「「「(なるほどそうか!!)」」」」) デーデデー デーデテー゙デーデ デーッデッデー(イントロ . ´ > 、 ./ . . ヽ、 イ 丶 / ,' . .j、>、 / / ヾ. , / . . .ヤ つ入ーォ _ ーチイ ノリ从从从リ!l サ .ノ ,入ヘ . X__,rー '"  ̄j /七升リ ィチ示 リ ._,ィク / rリ . . j .j、 ,.イイ /イ!了_ナ いソr//,' ./_,.イリ . . j . Y / ;イイ ,リ_、¨´ ; ,ィリ ' i /彡 ー . イ .ノ Y/ イ / ゝ . ー ‐ ィ/ .j ,イ . . . >ーイ. ー=イ ,' j ォ≧ zイ .i. '≦ヘ . /. ゞ / ! / 丶> 、 ` < ,イ ', / ` ー ≧ _ > 、 ,イ / イ ,' ヘ ー=イ ヘ i ´  ̄ ヽ¨ヾ ー ___ ノ ,イ⌒l!リ ヽ .ハ Y マリ . .リj. / 乂 ノ リ . ノ リ . レ . . .! 〉 イイ ノ ', イリイ. . イj l In My Dream 赤い薔薇の花アッー! ー=イ入乂リ リ .j jイ . . .. ,.イイ / ,.イノ ,' // . . .リ イY イ ノ /イ . . . . . . j . . j , イ / . . . . . . . イ . .j. > ァ ¨ .. . . . . .イイ . . . .イ. γ ' イ . . .イ . . 入/ j イ . . . . . . . . .,.イ / . イ . . . . . . . .// . / / . . . .イ. . . .,.イ※イメージ映像 イオ・エレドア・ミケル・サンダース「「「「ごっちゃんです……」」」」 AM 06:26 日登町西区:地下格納庫 カレン「アンタたち! いつまで休憩してるんだい! もうとっくにデスアーミーは行っちまったよ!!」 セカイ「え~! ラッコ鍋全部食っちまったの? 俺も食べてみたかったのに!」 三日月「ていうかなんで裸なのイオ兄さんたち」 イオ「いやその……ブレンパワードのOPごっこやってたら思ったより盛り上がっちゃって(シャツを着ながら)」 ミケル「ブ、ブレンパワードは名作ですから。仕方ないですよね」 セイ「なんで僕起きたら裸だったんだろう……?」 シロー「決戦前にいいレクリエーションになったな、ハハ!」 サンダース「というか隊長も同じ鍋を食ったのにどうして割と平気だったんだ?」 エレドア「朝まで彼女と一緒だったから賢者タイムだったんだろ」 イオ「まあそれはともかく。……おまえら、さっきのことは忘れような?」 サンダース・エレドア・ミケル「「「うん………」」」 セカイ「?」 時刻はAM 06:27 日登町へのアクシズ落下まで、あと2時間55分――――! カレン「まったくウチの男どもは……!(イライラ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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GC(ギャラクシー・センチュリー)11年。 GC元年に勃発したコロニー連邦と地球軍による世界大戦より、11年後の世界。 コロニー、地球間での平和条約締結により、世界は復興の兆しを見せ始めていた。 富鱒中学校に通うごく平凡な中学生、神宮寺ヒロトは、いつものように学校を訪れ、そこで地球連邦軍特務機関「OZMA」のガンダム初号機奪取作戦に遭遇する。街の各所で起こる爆発と、街に侵入してくるOZMAのモビルスーツにより混乱に陥る富鱒町。 爆発に巻き込まれたヒロトは、そこで偶然にも無人のガンダム初号機を見つける。 その邂逅が、全ての始まりであった。 ※筆者の都合により16話で無理矢理終了しています
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ラクス様「おっぱいなんて飾りですわ。変態にはそれがわかりませんの」 解説 ガンダムとMUGENが好きな「でんせつと!」や「ザ・ジャンボォ!」のうp主がお送りする、 ガンダム好きのガンダム好きによるガンダム好きのためのトーナメント。 二度目となる今大会は、ガンダム達が共通点のある(?)キャラクターと共にタッグを組む。 ガンダム以外にも声優ネタや名前ネタとか色々なネタを含んでいるのは前大会と同じ。 同日に全大会に影響されて別の方がガンダムvsガンダムトーナメントを開くということがあった。 いやあ、こんな事あるんですねえ(動画説明文より) ルール説明! 片方ガンダムに関係していることが絶対条件 2対2のタッグバトル 2本先に取れば勝ち アサギは俺の嫁 VHSとか自重しなくていい A,B,Cブロックに分かれてトーナメント。最後にブロック毎の優勝者で総当りする。 嫁にボイスパッチとか混ざってても泣かない ※おっぱいがなくても泣かない。 出場タッグ紹介! + 俺もお前も七強ガンダムだ! Aブロック白い悪魔と赤い彗星(ガンダム&アルティ・ガーネット) 星の屑(GP03&ガトー) どうみても紳士(ガンダムローズ&シルクハット男爵) 俺もお前も神だ!(八坂神奈子&ゴッドガンダム) 撃て撃てどんどん(アイン&ガンダムヘビーアームズ) 戦場のおっぱ…歌姫(アテナ・ハイデルン&ミーア・キャンベル) ストライクフリーダム(ストライクガンダム&フリーマン) 月のギンガナム隊(ターンX&鈴仙・優曇華院・イナバ) Bブロック修二とAKIRA(東方不敗マスター・アジア&K9999) アメリカ魂(ガンダムマックスター&キャプテンアメリカ) 籠の鳥っだぜ~♪(ボルトガンダム&コーディー) 殺人的な加速(トールギス&天楼久那妓) 死神(テスタメント小町&ガンダムデスサイズ) うほっ…いいお髭…(クローンゼロ&∀ガンダム) クルーゼ隊?(プロヴィデンスガンダム&魂魄妖夢) 夢の地球連合軍(新三馬鹿&旧三馬鹿) Cブロックアス×キラは不滅(アスラ(ン)&フリーダムガンダム) 忍者っじゃ(ガンダムシュピーゲル&汚い忍者) ドッゴーラ!(V2アサルトバスターガンダム&炎邪) シャア専用の穴(シャア専用ズゴック&アナザーブラッド) ダブルゼット(ポリタンクZ&Ζガンダム) 中華料理(蔵土縁紗夢&ドラゴンガンダム) バスターライフル(ウイングガンダムゼロカスタム&霊烏路空) 主人公シン・アスカ(ソードインパルスガンダム&復讐貴) 関連大会 ガンダム?vsMUGENトーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント コメント あのストーリーの作者か -- 名無しさん (2009-10-19 00 30 36) wikiには載ってないし(自分は)見たことないけど、V2とかトールギスっていたんだ・・・知らなかった。W好きとしてこれを見逃すわけには!! -- 名無しさん (2009-10-19 00 43 35) 思ったんだが、アスランは「ジャスティス」繋がりでまさよしにしても良かったんじゃないかな?あっちのほうがガンダムっぽいし -- 名無しさん (2009-10-19 06 28 04) ってか、V2のバリアががやたらと強いな。バリアゲーと言われかねないな -- 名無しさん (2009-10-23 15 15 57) デンドロならホーリー=マールでも -- 名無しさん (2009-10-24 13 01 55) 勝利演出なげえw -- 名無しさん (2009-10-24 14 52 48) アルティのボイスパッチ本当だったらあの動画に使われるはずだったのか・・・ -- 名無しさん (2009-11-20 18 08 23) ほとんどおっぱいが出てこないんだよね -- 名無しさん (2010-11-01 00 19 40) 名前 コメント マイリスト
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 15~156 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ダウン属性のミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足付与 特殊格闘 武装切替 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 128 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり。受身可能な突き BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー 157 BD中前射 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 235266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 25%(-5%×15)] レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 .(.×2)][補正率 60%(-20%×2)] レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 .][補正率 80%] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 128(64%) 44(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃!
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ガンダムAGE-1 フルグランサGUNDAM AGE-1 FULL GLANSA 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-1G 全高 18.0m 重量 不明 所属 地球連邦軍 搭乗者 フリット・アスノ 武装 シールドライフルビームダガーミサイルランチャーグラストロランチャープラズマダイバーミサイル 【設定】 ガンダムAGE-1 フラットを改修したモビルスーツ。 全身に追加装甲を装備し、さらに火力も増強した「フルアーマーガンダムAGE-1」といえる機体で、この追加装甲はパージが可能。 両腕にビームサーベルを発振できるシールドライフルを装備。 さらにビームキャノンとミサイルランチャーの複合兵器「グラストロランチャー」をバックパックに装備するなど砲撃戦に強い機体になった。 なお、過去に運用されていたタイタス、スパローなどのウェアと違って砲撃戦重視になったのは老いたフリット・アスノの身体に負担をかけないようにするためとされている。 【武装】 シールドライフル 両腕に装備されている攻防一体の武装。 ドッズライフル、ビームサーベル、シールドの機能を併せ持つ。 ビームダガー 両腰部に1本ずつマウントされている。 短いビーム刃を形成可能で、投擲武装としても使える。 また、出力を調節する事でビームサーベルしても使用できる。 ミサイルランチャー 肩の追加装甲に2門ずつ、脚部の追加装甲に1門ずつの計6門が装備されている。 グラストロランチャー 大型ビームキャノンとスラスターを内蔵した複合兵装。 ガンダムAGE-1 フラットに装備されていたゼフルドランチャーの発展型となる。 なお、ガンダムAGE-1 グランサにグラストロランチャーを装備させた機体がガンダムAGE-1 フルグランサと呼ばれる。 プラズマダイバーミサイル 地球連邦軍が有する大量破壊兵器の試作型。 その破壊力は拠点やスペースコロニーを一発で消滅させる程(小説版ではジェネシスやサイクロプスのような生物兵器の性質も持つ)と言われている。 フルグランサ状態では取り回しに難があるため、装甲をパージしてフラット状態で使用する。 【原作での活躍】 A.G.164、軍を退役したフリット・アスノがディーヴァに戻った際に運用されるが、ヴェイガンのMSとの性能差が開き始め苦戦を強いられる。 ザナルド・ベイハートのザムドラーグとゼハート・ガレットのギラーガとの交戦で中破し、その後の修復を兼ねて追加装甲を施されグランサに改修された。 全てが終わった後、再びAGEシステムを搭載され、エメラルドの光を取り戻したAGE-1は戦争終結を記念して建造された「ガンダム博物館」に飾られ、故人となったフリット共々「救世主」として称えられていった。 【搭乗者】 フリット・アスノ CV. 井上 和彦 元地球連邦軍総司令部「ビッグリング」司令官。 A.G.164年、連邦軍を引退したフリットは家族と共に地球の都市、オリバーノーツに移住していた。 戦死した息子アセム・アスノの形見でもある孫、キオ・アスノを溺愛しながらも戦士としての教育を施し、密かに新たなガンダムを建造しながら来たるヴェイガンの本格的な地球侵攻に備えていた。 そしてヴェイガンの宣戦布告とともにオリバーノーツを攻めてきたヴェイガンをキオと共に撃退、戦場に復帰した。 ヴェイガンとの激戦の中、MIAの裏で犯罪者として暗躍していたアセムとの再会と確執、火星圏の真実を知り戦うだけが道じゃないと悟ったキオとの喧嘩を経て、なおもヴェイガンを根絶やしにすることにこだわっているが… 最終決戦時にキオと共鳴し、そこでユリン・ルシェルをはじめこれまで守れなかった人たち、そして自分に未来を託した母と垣間見、人類みんなを守る救世主になるという本来の目的を取り戻した。 ヴェイガンとの戦争終結後はAGEシステムとEXA-DBを利用し火星の死病「マーズレイ」を根絶すべく働いた。 死後は「戦争で活躍した英雄」ではなく「火星の人たちを救った英雄」としてガンダムと共に記念館が作られ、その前には彼の銅像が建てられた。その肩にはかつてユリンの肩にとまったのと同じ小鳥がいるのだった… 少年期から老いまで描かれる、超タカ派思想に染まる、軍のトップ格までにのぼり詰める、等ガンダム主人公としては異例な点を数多く持つ。 また、目的に囚われ、本来持っていた純粋な願いとは別の道を進んでしまうという点は、「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の主人公シン・アスカを彷彿とさせる。 この極端とも言える殲滅思想の背景には、一般には正体を明かさず機械のように無機質にコロニーを襲っていたこと、そして最初に出会ったヴェイガンの人間が、よりによって性格に難があるデシル・ガレット、目的のためなら手段を選ばないギーラ・ゾイだった事があり、「ヴェイガン=人を人とも思わない人間とは別の生命体」という固定概念が出来上がってしまい、それが救世主になるという願望と合わさってしまった結果生み出されてしまうこととなった。 この点、アセムに対するゼハート、キオに対する火星在住の子供たちのように、友となれる存在と出会えた子孫たちと自身の差の現れとも言える。 番組終盤のヴェイガン殲滅を唱えるフリット、和平は難しいとしながらも全面対決を防ぐ道を模索するアセム、皆分かり合えるはずと和平を望むキオ。三者三様に主人公が描かれたことでフリットの殲滅思想はより際立ったといえる。 最終的にヴェイガンへの憎しみは氷解する事となったが、アニメ版ではユリンの言葉が決定打となったのに対し、小説版では、精神世界で14歳の自分に一方的に敗北し、現在の自分は遊び半分で命を奪っていたデシルと同じだと断じられるという違いがある。 最終話、AGE-1がプラズマダイバーミサイルをセカンドムーンに向け、その前にAGE-FXが立ちふさがるという構図が出てくるが、これは3話におけるコロニーを破壊しようとするゼダスとそれを食い止めるAGE-1のものと同じである。救世主となることを唱えながらも奪う側に回っていたフリットに対する強烈な皮肉となっている。 よく勘違いされがちだが、フリットの憎しみは大切なものを守れなかった無力さ、悲劇を繰り返させないための決意と責任感から来るもので、過激な発言はするものの、(部下のフレデリック、キオなどの反対を聞き入れ)実際に行ったことは殆どない。それどころか裏切ったシャナルアの家族を治療を受けられるように手配さえしていた。 最後にプラズマダイバーミサイルを使おうとしたときは長い付き合いの部下、フレデリックが驚愕したほど。キオにシミュレーターで遊ばせていたのも、力がないせいで自分や大切な人を守れない思いをさせたくはないからこその行動でもある(ちなみにシミュレーターは専用のものではなく市販のゲーム一式、現実で言えば戦場の絆みたいなもの)。 そして上記のように他の者の意見を聞いたり、親友ディケの孫ウッドピットに喝を入れたり未熟なナトーラに指導をしたりと若者に希望を持っているという一面もある。 誰よりも強く、誰よりも優しいからこそ修羅になったことを忘れないであげてほしい。 一方小説版ではストッパーが飛んでしまっており、ヴェイガンとの内通者をザンスカールよろしくギロチンにかける味方にすら虐殺者呼ばわりされる程の狂信者になってしまっている。 小説版では話題に上がりがちな長女のユノアの性格だが、ユノアの出産予定日に多忙な中スケジュールを調整してまで駆けつけたTV版フリットと違い、一切興味を示していない小説版フリットと、彼にただ従っているエミリーという両親の態度の違いがユノアの性格形成に大きな影響を与えているため、彼女もある意味デシルの被害者と言える。 小説版では後に「この地球圏に混乱を招いた男」と自分で言うほどだったが、キオとの共鳴でユリンに諭され、最後に救世主になるという理想に燃えていた時の自分に完膚なきまでに叩きのめされ、救世主になる理想を取り戻した。 【原作名台詞】 「キオ、気を付けろ!」AGE-3の初戦でゼハートのギラーガと対峙した時に言ったセリフ。決して駄洒落ではない。 「ヴェイガンは殲滅する!」良くも悪くもキオ編以降のフリットを象徴する台詞。 「ヴェイガンは人間じゃない!人の命を簡単に奪う!」過激な発言ではあるが、現にヴェイガンがオリバーノーツで無差別破壊をしているため間違ってはいない。また、ユリンや母マリナをヴェイガンに殺されてるフリットにとっては、そのような思想が根付いても無理はないといえる。 「奴は邪悪な存在、人類を滅ぼそうとする魔王だ。」イゼルカントに対しての台詞。この時は単にフリットのヴェイガンへの憎しみを示すだけの言葉であったが、この例えはあながち間違いではなかったようだ。 フリット「移送だと? ヴェイガンの捕虜など全員処刑すれば良いのだ!」アルグレアス「な……司令、お気持ちは分かりますがそういう訳にはいきません。正規の手続きに従って尋問後、移送いたします」フリット「勝手にしろ!!」ルナベース戦後、ヴェイガンの捕虜に対する処遇を巡ってフレデリック・アルグレアスと対立する。余りに過激な発言で、アルグレアスだけでなく側で見ていたアセムも引き、キオからも「そんなの救世主じゃない」と拒絶されてしまった。 よくよく見ると、制止すれば怒鳴りながらもあっさり引き下がる辺り、フリットも最低限の良心と度量はある事がわかる。 「私には守れなかった者がいる…守れなかった者達が…私は誓ったのだ…敵を打ち倒し皆も守る救世主になると…どんな手段を使っても…」上記の場面の後の独白。長きに渡る戦いで多くの仲間や大切な人を失い続け、自責の念に駆られている。この際、ガラス越しに少年時代のフリットが映る演出がなされている。 「ヴェイガン!ここまでだ!私はこの日の為にやってきたのだ。これで、我々の勝利だ!これでいいのだ。これで、全てが終わる!」プラズマダイバーミサイルを持ち出し、ヴェイガンの拠点セカンドムーンに照準を合わせるフリット。彼の長きに渡るヴェイガンとの戦いに終止符が打たれようとしたその時… 「地球連邦軍とヴェイガン全ての戦士たちに告ぐ!多くの命を救うため、君たちの協力を要請する!」TV版最終話。8話にて対立勢力を協力させる際は「僕たちの敵は、UEだ!」と外部に敵を作っての団結だったが、それを要していないことにフリットの成長が窺える。また、「戦士たち」という言い回しはゼハートが主に使っていたもの。 【その他名台詞】 「でかしたぞ、キオ!さすがはワシの孫だ〜!!」コロコロコミックにて連載された「クライマックスヒーロー」より。戦果を挙げたキオを讃える。児童誌連載作品故に殱滅思想をあまり表に出すわけにもいかなかったのか、この作品のフリットはフランクで子煩悩なキャラになっている。こういうコミカライズになると大体キャラが変わるのは何の宿命だろうか? 「私は…私が守れなかった者たちのために戦い抜いて見せる!」ゲーム『ス-パーロボット大戦BX』から。同様の台詞は最終話でも言っているのだが、後述のとおり同作のフリットは「ガンダムAGE」の戦いだけでなく、一年戦争からシャアの反乱、太陽光紛争やCB発起、そして初代からのマクロスシリーズの戦いなど数多くの戦乱の世界を生きてきたため、非常に重みが増している。 「生きるのは難しい事なのだと…!生命は玩具ではないと、貴様に教えてやる!」同上。隠しボス相手に言う戦闘台詞。少年期とユリンの台詞を踏まえた名台詞である。 「どれだけの相手に地球は狙われているというのだ…!」同上。対ELS用戦闘台詞。井上氏お約束の『蒼き流星SPTレイズナー』(*1)ネタだが、ELSとの戦闘はヴェイガンと決着後で、その頃はフリットの台詞が変わる都合上、DLCのステージでしか聞けない。 余談だが、ガンプラのBB戦士ガンダムAGE-1の説明書の掲載漫画でも同様の声優ネタがあるが、その主人公の名前がアルバトロ・ナル・エイジ・アスカなのでよりあからさまになっている。 「過去、機体に搭載されたシステムで、モビルスーツが暴走した事件を目にしたが、あれはやはり有人機であったはずだ…」同上。ELSによって暴走した無人のMSを見て。プレイヤーからは「時系列的にブルーディスティニー1号機やEXAMシステムの事か?」と考察されている。 「あの機体に乗せられているのは、ひとりの人間のエゴによって、生き方を歪められた存在……私の息子や孫が歩むかも知れなかった、もう一つの道だ生まれてきた命に生き方を強いるなど、それはただの傲慢に過ぎなかったのだ……だからこそ!」同上。ゼラ・ギンスと相対した際の台詞。この後アセムからは「俺は生き方を強いられたとは思っていない。むしろガンダムがあったから自分の道を行けた」と返される。 「構わん。共に来い私の目の前にいるのは、確かにヴェイガンの元総司令であるかも知れない。が、息子が家に招いた友人でもある。敷居が高いなどと感じる必要はないお前が気にしているのは、私の個人的な感情だろうだが、私はこう言ったぞ。多くの命を救うため、君達の協力を要請する、とな」同上。ゼハート生存フラグを立ててAGE最終決戦ステージをクリアした際にフリットの感情や兄がユリンにした非道を知っているため自軍参加を躊躇っていたゼハートに対する発言。 【VSシリーズでの活躍】 MBON ガンダムAGE-FXのアシストとして参戦。ゲロビ+ミサイルと突撃系の二種類。 さらに後覚醒技でも登場し、プラズマダイバーミサイルを真上に発射する。当然スパロボみたいな威力はなく、爆風もあまり広くないのだが、一度は決めてみたいロマン技。 アシストにしてはモデリングに気合が入っており、同じくアシストのダークハウンドは参戦したため、もしかしたらと思われたが、参戦は次回作までお預けとなった。 EXVS.2 ついにプレイアブルとして参戦した。 2500コストの射撃寄り万能機となっており、武装もライフル、単発CS、ミサイル、二種のゲロビ、発動時に相手に向き直る上、アメキャン対応のアシスト2種、射撃バリア付きの格闘カウンター、ゲロビと超範囲攻撃の二種の覚醒技とシンプルな構成になっているのだが、射撃CSは発生が非常によく、ミサイルは誘導が非常にいい上爆風付きのため盾をめくる性能、ゲロビは誘導を切りながら撃てる格闘CSと威力、範囲、銃口補正、発生、リロードが非常に優秀な特射の二つ、弾数が2発なのに常時リロードかつ発動時に相手を向きアメキャン対応の息子と孫のアシスト…と非常に優秀な機体となっている。 一方で足が止まる武装が多く、フルグランサ自体の機動力は低めなので乱戦、格闘戦は望ましくはない。 覚醒技は発生に優れたゲロビ+無誘導のミサイルとプラズマダイバーミサイルで、プラズマダイバーミサイルはFXの覚醒技同様上に撃つのだが爆風が非常に広く、しっかりと地表まで爆風が広がる仕様となっている。 稼働当初はレバーサブの誘導がNサブと同様で対策が出来ていないプレイヤーを狩りまくったので下方修正され、しっかり回避すれば避けられるくらいになった。 砲撃機として安定した地位を得ていたが射撃CSからサブキャン追加、サブの補正が良くなる、格闘CSの着弾地点に爆風が付くなどの強化を受けた。 勿論、フリットの台詞も豊富にあり、同作は勿論、鉄華団をヴェイガンと勘違いしそうになるなど他作品のキャラクターにも台詞がある。 狙ったのかは不明だがアセム、キオの後期機体(ダークハウンドとFX)にもカウンター持ちと言う共通点がある。 なおOPにも登場。トライバーニングと蹴り合い、殴り会う。タイタスを思い出したのか元気すぎるだろおじいちゃん・・・ 実戦だとボコボコにされるのがオチなので全力で距離を取ろう。 XB 多くの機体同様特射と格CSのゲロビの爆風が削除された。その代わりにレバサブは微強化された。 アシストは常時2発リロードから2発打ち切りリロードになり、これまでのFX突撃に加えてアセムのダークハウンドがドッズガンからランサー投げ、突撃し格闘から下派生の突き刺しからのドッズガン接射の3種類になった代わりに、回転率が悪化。 そのため回避力と安定感を失ったため、より僚機との連携を意識する必要が出てきた。 やはり今作も攻撃力、回避力共にインフレしたことで攻撃面では物足りなさが、回避面では小回りの利かなさが目立つようになり、トドメにアップデートで同コストのZZが高い回避能力と弾幕、強力なゲロビをローリスクで回せるようになり、おまけに覚醒中はR覚醒でなくとも攻撃中スーパーアーマーが付くようになった…と本機の立つ瀬がなくなってしまっている。 その後のアップデートで全体的に強化。 特に射CSと特射にミサイル連動発射が追加され、さらに両サブおよびCS連動版のミサイルの誘導は全盛期にも迫る勢いとなり、攻撃面ではかなり強化された。 同日の全体調整で赤ロが微短縮された中、本機は赤ロ延長をもらっており、超強誘導ミサイルでのアウトレンジも可能となり、サブの弾切れ時もCSでミサイルを撃てるため、とにかく放置を許さない殲滅力を手に入れた。 機動力やアシストのリロード方式がそのままなので引き続き距離感が大切ではあるが、直感的でお手軽な扱いやすさから、どちらかというと初心者向きの救済機としてA帯への片道キップとも言われている。 OB Ξやペーネロペー同様メイン連動でミサイルが出るように。 武装構成はガラッと変わり、射撃CSが前作格闘CSのゲロビに。特射のゲロビは後サブに移行。 特格はFXだけ呼び出しになり、ダイダルバズーカと前作までの突撃に加え、覚醒時は覚醒技のFXバーストでの突撃を行う。 特射はアセムのみのなり前作同様のドッズガンからのランサー投げと後派生の突撃。 前作酷使していたプレイヤーも多いであろう旧射撃CSは後以外のサブの射撃派生というだいぶ使いにくい位置に移動した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 グラストロランチャーを構える 抜刀時 右腕のシールドライフルをビームサーベルにして横に振る 敗北ポーズ 煙を吹きながらうつ伏せに漂う。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 「BX」で初登場。 終盤でフリットが搭乗する形で参戦。基本グランサでフルグランサは武装として登場する。 フリットはそれまではディーヴァのサブパイロットで、ディーヴァを育てていなかったプレイヤーは低レベルで加入するが、AGE-1に追加される武装「プラズマダイバーミサイル」がまさかの攻撃力9999という(*2)歴代2位(*3)の超性能になっており、「最強のじいちゃん」として大暴れすることに。 しかし、この武装が追加されるのはヴェイガンとの決戦以降であり、同作で人間同士の争いが終わってからとなっており、あとは異世界からの侵略者や人間を滅ぼそうとする自称神や宇宙難民(ELS)など、ELS以外は分かり合えない存在なのでだけなのでいくら撃っても問題はない。…が、その中に東京の街中で戦うステージがあるので、東京でプラズマダイバーミサイルを撃てるという非常に恐ろしいことになっている。 フリット自身は機動戦士ガンダムUCや劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-といった宇宙世紀や西暦ガンダムをはじめとする作品と共演したのだが、時系列を並べてみると結果的にフリットは一年戦争よりはるか前(アセム編でさえ一年戦争より前)からAGE-1に乗って、平和のために戦い続けたこととなっており、それによってガンダム作品だけでレビルやブレックスなど志を同じくした仲間、アムロやシャアなど未来を託せる若者を失ったこととなり原作以上に精神的に辛い状況になっているのではないか?と話題となった。 結果的にはその通りで、一年戦争、ブルーデスティニー関連、デラーズ紛争、グリプス戦役、第一次ネオ・ジオン紛争、シャアの反乱、太陽光紛争やソレスタルビーイングの奮起、アロウズによる弾圧、更には別シリーズ作品の歴史も同じ世界で繰り広げられたことになるため、その1作目でフリットが少年の時に異星人とファーストコンタクトから戦争が起こり、分かり合うまでの出来事などを経験したため、結果として原作以上に彼の思いに説得力が生まれ、そんな彼がアセム失踪で心が折れ政界を引いたことでシャアも人類に絶望してアクシズ落としに走った…とシャアの行動にも説得力が生まれることとなった。 ついでに引退後ティターンズが幅を効かせだすことからアセム編で立ち上げた粛清委員会がティターンズになった説まで浮上する始末。 追い打ちとばかりにフリットがよみがえらせた「救世主としてのガンダム」がアナハイムによってただの「兵器」として製造され、ソレスタルビーイングによって武力介入に使われていく始末。 おまけにユニコーン原作の「ラプラスの箱」の正体(将来現れる新人類を最優先的に政府運営に参加させる)をそんなものなくても連邦のトップに上り詰める…と台無しにさせる存在でもあった。 作中では部隊の年長者、代表の一人として若者を見守る立場で活躍しているが、ヴェイガンが絡むと冷静さを欠く(が部隊の決定には従う)とファン大満足の扱いであった。 スパロボだと精神崩壊を回避できるTV版カミーユ、4年間の監禁が1年になったアレルヤを初め多くのキャラクター達が原作より救われているのに対し、フリットは上記の通り他作品の歴史まで背負うことになった。 そのため「よく最後赦せたな…」との声が高い。 ちなみに各作品の年表を並べてその後の歴史の流れが原作通りになったと仮定していくとガンダム博物館ができフリットの像が立ち、刹那が外宇宙から帰るころにはザンスカールがタイヤ戦艦をぶいぶい言わせることになるようだが…流石にそうはならないだろう。そうであってほしい。 ガンダムトライエイジ 「ガンダムAGE-1 グランサ」名義だが常にグラストロランチャーを装備したフルグランサ状態。 必殺技演出では右手のシールドライフルからサーベルを発振して切り付けて左手のシールドライフルを連射、最後にグラストロランチャーで追撃。 【余談】 ゲーム「ガンダムブレイカー2」ではAGE-2はノーマル、ダブルバレット、ダークハウンドまであるのにAGE-1はタイタスのみの参戦であったが、「ガンダムブレイカー3」ではDLCとしてノーマルが参戦し、まさかの専用技としてプラズマダイバーミサイルが実装された。 HGのフルグランサはAGE-1に追加装甲を付けてフルグランサにするようになっており、一つでAGE-1(もしくはフラット)、グランサ、フルグランサの3形態を再現できるHG屈指の名キットとして評価されている。 再販が終わると値段が高騰しやすいので気になった人は再販を見逃さないようにしたい。 放送以降新規の立体物が出なくなったAGEだが、SDでAGE-1が登場するガチャガチャ「モビルスーツアンサンブル」で武器セットにタイタスとスパロー、同弾のZプラスの武器に混じって何故か最終回で出たフリットの銅像がラインナップされており話題になった。 更にはプレバン限定でフルグランサが発売決定。付属品の中には初立体化のプラズマダイバーミサイルの姿が。商品紹介のページもAGEクライマックスの一連の流れを台詞、ナレーションを導入して再現するという徹底ぶりで再び話題になった。 ガンダムトライエイジでは9周年記念として、上述のガンダム博物館に展示しているAGE-1を大規模改修した機体という設定で、ゲームオリジナル機体「トライエイジガンダム」が発表され、後にプレミアムバンダイ限定でHGプラモデルも発売された。 同時に「ビルドダイバーズRe RISE」でもチャンピオンであるクジョウ・キョウヤが使用する「ガンダムTRYAGEマグナム」として登場。こちらは一般販売された。 2022年9月末にプレミアムバンダイ限定でMGフルグランサ及び追加装甲の販売が決まった。 HGと異なりグラストロランチャーは差し替えでアセム編時代にフラットが装備していたゼフルドランチャーにもできるようになっている。 さらにアンテナ部分が新造されており、普通のAGE-1に比べて目つきが鋭く見えるようになっている。 これでアスノ家のガンダムは父と息子のはすべて発売されたため、あとは未だにMGが発売されていないキオの機体にも期待がかかる。
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/49.html
ガンダムヘビーアームズ改 正式名称:XXXG-01HC GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM 通称:重腕 パイロット:トロワ コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 11~137 レイダーの変形射撃よりも少し小さい弾を発射 格闘 マイクロミサイル 6 90~116(3hitきりもみ時) 弾速は遅いが誘導性は高い 格闘CS 脚部マイクロミサイル - 161 弾速の速いミサイルを足元から射出 サブ射撃 胸部ガトリング 80 105 足を止めてしまうので隙に注意 特殊射撃 フルオープンアタック - ~256 残弾数や当たり方により威力が変化 誘導はあまりしない 特殊格闘 月面宙返り - 当たり判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ・曲芸斬り 後(→格) 145 追加入力でマイクロミサイル射撃 モビルアシスト メリクリウス 2 正面からの射撃を防御 【更新履歴】 09/01/27 特殊射撃の項目を修正、後格闘の項目に追記 09/01/10 格闘CS・特殊射撃の項目に追記 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 全身火器の動く爆薬庫。途切れぬ連射が最大の武器。ちなみに赤い方です。青はカスタム。 ロック距離は砲撃機ならではの長射程。 各種の連射武器を次々と撃ち込んで、相手の行動を封じることが役目。 各々のリロード時間は長いが、上手く武装を使いまわすことでカバーできる。 砲撃機故に接近戦が弱点と思われたが、メイン射撃の連射性と銃口補正から接近戦も十分にこなせる。 各武装を使い分けて全距離に対応できるが、メインの依存度が高いのでメインリロード中は戦闘力が大きく落ちることが最大の弱点である。 機動面に関しては、ステップが高性能で、特格の『月面宙返り』の回避能力も高い。 しかし、基本的なブースト性能は低めで重量級並の機動力。 相方との位置取りを大事にしよう。 宙返りにより咄嗟の回避が可能で、更にアシストで相手の射撃を一時的に遮蔽できる。 特に中距離以遠における宙返りとアシストは、被弾回避の面で非常に有効。 さらに、前述のように接近戦ではメインによる自衛力が高い。 よって、機動力で劣る重量級機体としては、生存能力が桁違いに高いという特徴がある。 タイマンも支援もこなせて、武装もクセがあまりないので、初心者にもオススメできる。 ただし、運動性はともかく機動力(移動距離)は2000でも最低レベル。位置取りには充分注意したい。 「BR、サーベル持ち」という一般的な“万能機”とはアプローチの異なる万能機体。 各武装の残弾管理を的確に行う必要性が高いことには要注意。 全ての武装を適所で使いこなしてこそ光る機体ゆえ、戦局を見極める技能が不可欠となってくる。 武装説明 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード][リロード 約7秒/160発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.4(2発)][補正率 %] 近~中距離の要、左腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。 押しっぱなしで20セット(弾数にして40発)連射まで可能。 連射に多少のディレイを挟むことが可能。 少しホールドして連射→一瞬だけボタンを離す→再び入力して連射、といった流れでディレイを挟んで連射することで、全体の連射時間を延長したり、状況確認しながら連射数を調整できる。 弾速は遅いが、誘導はそこそこ。 良好な銃口補正と圧倒的な連射速度 連射数を誇るため、接射が強力。 ステップ合戦になった場合、急に前ステップして接射すると、ほぼ回避不能。 誰もが嫌がるMF系の接近も、上手く自分のリズムに嵌めれば完封も夢じゃない。 中距離でバラ撒いてもケズリとしては十分なプレッシャー。 中~遠距離では弾速の早いサブ射撃や格闘CSを使おう。 また、連射中でも銃口補正が働き続けるため、MEPE中のF91にもヒットさせやすい。 連射中に振り向き撃ちにならないように注意。 発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 難点は弾数管理の面。 リロードが打ち切りリロードで、7秒程かかる。 連射数のわりに全弾数が少なめで、調子にのってバラ撒いているとすぐに弾切れしやすいので、サブとうまく使い分けよう。 13連射命中できりもみダウンなので、体感である程度の必要連射数を調整出来るとGood。 ヨロケさせるために数発当てる必要があることにも注意が必要で、至近距離では格闘に押し切られることもある。 リロードの管理さえちゃんとできれば、非常に使い勝手が良い武器である。 硬直取り、カット、接射、ケズリ、といったさまざまな用途に有効。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 肩部のホーミングミサイルを発射する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。 HIT時は、相手は上に吹き飛ぶ。3発当たれば強制ダウンで、高空を長時間きりもみダウンする。 弾速は遅いが、誘導はとても強い。障害物裏に逃げられても誘導して当たることがあるほど。 中距離以遠における牽制弾幕として重要な武装。 通常は、自機の向いてる方向へ射出して、若干滞空した後に上昇しながら相手に向かって誘導する。 ただし相手に背中を向けている時は振り向いてから発射する。 用途としては曲げ撃ちの要領で様に相手の進行方向に発射したり、相手に飛んで行くまでの時間差を利用し他の攻撃と組み合わせた波状攻撃など。 着弾までが遅く咄嗟のカットや着地狙いには使い難い。 この武装の最大の特徴は、他の攻撃中に入力する事でミサイルを同時発射できる、さらに組み合わせによって軌道などの性能が変化すること。 メイン射撃発射中に使用した場合は上空に向かって発射。上空から相手に向かって誘導する。 一旦上空に飛んでから誘導するので近距離ではHITしないので注意。 メインを避けきった敵に弾速の遅いミサイルが刺さる事もあり、地味に役立つ。 また建造物の影からジャンプして射撃する、いわゆる「バッタ撃ち」に適している。 発生条件は不明だが上方の他に下方を回る軌道もある。 サブ射撃および格闘CS発射中に使用した場合はまっすぐ相手に飛んでいく。 サブ射撃時は連続HITするだけでなく、着地取りやカット、格闘・バズ・ミサイルの迎撃にも信用が置ける。 脚部マイクロミサイル発射時は単純に弾幕を増やす事が可能。カスヒットでよろけた相手などに追撃でダウンを取れる。 追加ミサイルは撃ちすぎると弾の無駄になりやすいので2発程度にしておこう。 どちらも慣れない内は忘れがちだが、使いこなさないと損だ。 特格中に使用すると回転しながら四方八方に発射。 一見すると弾の無駄に見えるが、高度と距離ががあれば一旦四方八方に飛び散ったミサイルが一斉に相手に向かって飛んで行くため、意外と当たるかも。 中距離で特格を使い、着地を誤魔化した時などに狙ってみよう。 一応後格闘のアーミーナイフ中も使用できるが、威嚇にしかならない。 全体的に隙は少ないが、後ろステップと同時に撃つとナイフが暴発しやすいので注意。 【格闘CS】脚部マイクロミサイル [チャージ時間 2秒?][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 脚部からマイクロミサイルを複数同時発射する。ミサイルは両脚から広がるように発射される。 格闘の肩部ミサイルと違って弾速が早く誘導が控えめで、単発ヒットがよろけになっている。 ステップ中に撃つと少し滑る。主な用途は中~遠距離からの闇討ち この武装は注意する点が2つある。 ひとつは、チャージ中は月面宙返りが使えなくなってしまう点。CS自体は着地取り等も十分使える性能だが回避力が落ちるのは痛い。 もうひとつは、機体下部からほぼ水平に発射するため、接地で撃つと少しの段差でも全弾地面に当たってしまう点。 またメイン射撃HIT確認から繋げたり、特殊射撃をキャンセルして出す事も可能。 これをチャージした状態での操作にはやや慣れが必要なので要練習。 実用性は皆無だが、特殊射撃でキャンセルすることも可能。 メインと同じく発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 デビルガンダムには追加したミサイルも当たってくれるため、6発全段追加するのも面白い。 ちなみに通常、格闘ボタンを押しっぱなしにするとミサイルを3連射してしまうが、 ミサイルを単発発射した後にもう一回押し格闘を押し直せば単発発射でもチャージする事ができる。 【サブ射撃】胸部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/1発][属性 強レールガン][よろけ/ダウン][ダウン値 0.25(1発)][補正率 %] 胸部ガトリングを発射。チョイ押しで4×5発の計20発消費、押しっぱなしで連射。 撃ってる最中の移動は不可。地上だと動きが止まり、ステップ中に撃つと滑り、空中だとホバリング状態で撃つ。 メインよりも、弾速、発生に優れるので、着地取りをはじめとした硬直取りに使いやすい。また4×2ヒットでヨロケを取れて、ダウンさせるために必要な連射数と時間も少ない。 発生の早さもあり、メインが振り向き撃ちになる場合はこっちで代用すると良い。上手く使い分けよう。 この武装も発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 メインの高性能っぷりで隠れがちだが、サブ+ミサイルも使い勝手がいいので忘れずに使おう。 弾数の多さから実弾の破壊に持って来い。また、ヴィクトリーのアシスト、νのFFバリア等にも高い効果を期待できる。 アシストとの相性が良好。バクステ中心の迎撃体制を取ると、かなりの生存力になる。 ちなみに、40連射した時のダウン値はメインよりこちらの方が高く、ミサイルも追加すればデビルガンダムを一発でダウンさせられる。 【特殊射撃】フルオープンアタック [撃ち切りリロード(共有)][属性 ビーム+実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 使用時は一瞬ヘビーアームズに視点が行く。誘導は弱い。 メインを14発、サブを28発、格闘を4発使用。 即よろけが取れないのがネック。甘く入るとステップで避けられ多大な硬直を晒してしまう。 メイン、サブ、格闘の他に脚部ミサイルとマシンガンの様な小さい弾を発射していてこれは弾切れ時でも発射される。 が、これだけではダメージが低いどころかよろけすらろくに取れない為弾切れ時でも撃てるとは思わない方がいいだろう。 一部を避けられたり、途中で弾切れして、メインでダウンが奪えない場合、これに繋げるとダウンまで持っていけたりもする。 その際は格闘チャージをし、さらにダウンしなかった場合への保険にすると良い。敵が集まっているとまとめてダウンを奪えたりする。 直撃させれば200~250程のダメージ(KOHを取れることもある)で、盾に当たろうとも盾ごと破壊するヘビーアームズの重要なダメージ源。 コスト1000機体に当てれば即瀕死状態となる威力なので隙があれば確実に撃ち込んでやろう。 デビルガンダム相手に撃てば、全てヒットし、爽快。格闘CSを追加すれば確実にダウンも奪える。 格闘CSをキャンセル可能。しかし確定コースなら相手はダウンするし、外しているのならスキを晒すだけなので使用する必要はない。 小技だが、格闘CS→特射キャンセル、格闘チャージ開始→格闘CSC→特射キャンセル、格闘チャージと入力し続けることで、空中で滞空しながら途切れることのない弾幕を張ることが可能。見た目はかなり派手。 【特殊格闘】月面宙返り 空に飛び、空中でクルクルと回転(0.5~1秒程)、着地というプロセス。 当機体の緊急回避の手段としていつでも使えるように心がけておこう。 レバー入力で任意の方向に宙返りし着地することが出来る。 使用時にブーストゲージを消費。 ブースト切れでは使用不可だが、わずかでもブーストがあれは使える。 また、着地硬直中でも使用可能。 移動距離は、機体2,3機分くらい? 初動から宙返り頂点付近の間に誘導切り効果がある模様。 動作後に着地硬直が発生する。 着地後すぐにはステップできず、0.5秒程(以下?)の硬直があるが、その程度なら十分許容範囲だろう。 また、1回使用するごとに使用不可時間が発生するため、連発はできない。 宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。相手が宙返りの着地を待っていたらサブキャンセルで奇襲してやろう。 宙返りしながらミサイル発射も可能。 飛び上がってすぐブーストボタンで宙返り動作後半を短縮して着地に移る。 全体的に動きがとても速いので、着地ズラシ、着地硬直キャンセル、緊急回避に効果的。 サブキャンセルなどを混ぜることで、さらに着地を狙われにくく出来る。 【アシスト】メリクリウス [リロード無][2発] メリクリウスが出てきて鉄壁の防御をしてくれる。出る位置は自機の現在向いている方。着地の誤魔化しに使うと普通に攻撃食らう。 出すとしばらくの時間ヘビーアームズ付近で待機。ロックしている相手と自機の間に移動しようとする。 飛び道具が来るのと同時に、PD(プラネイトディフェンサー)展開。壁のように展開され、そこを通る飛び道具を無効化する。 展開後はヘビーアームズを追尾する。攻撃はしない。PDの防御範囲はかなり大きい。 展開中に別方向から攻撃、またはヘビーアームズ自身が動いた場合はそのまま食らう。 追尾のスピードは遅いため、力を発揮してもらうには自機がそこから動いてはいけない。 PDは一応最大3つ程出せるようだが一度出した後の硬直が長く、安定して出せるわけではない。 BR→PD→硬直終了→BR→PDとなれば複数張れる様だが、実際にはそう上手くは行かない。 また、予想していた場所、タイミングにちゃんと出してくれるとも限らないため慣れないとかなり不安定。 PDは一定時間と共に消滅。消滅しても次を出せる、という流れ。 格闘は防げないが、ヘビーアームズ自体中距離で活躍するために相性は物凄く良い。 しかし回数が少なめの2回。使いどころを良く考えよう。超接射だと無効。PDを張る事すらしない。 メリクリウスを出している時に自機がダメージを食らっても消滅はしない。時間経過、メリクリウス撃墜、PDを3つ展開のいずれかで消滅する。 メリクリウス自体にも耐久力があり、アシストにしては珍しくBRの一発程度では沈まない。 ヴィクトリーのアシストとの違いは、自機への追尾が弱い事(自機より後方に流れやすい)。 ただ、射撃に対する耐久力も段違いに高い。 メリクリウスが居る間の1対1の射撃戦ではかなりの強さを誇る事が出来るが、2体以上に狙われている場合は敵が集まってくれてる状況で無いと射撃を食らう。 後ろBDとの相性がとても良い。一度自分と相手の間に入った状態ならば距離を離しつつ相手の射撃を防ぐ事が出来る。 ただしVのアシスト同様、Wのメイン射撃やゲロビまでは防げないしガンタンクの砲撃のように上空から降ってくるものは角度的に防げない事があるので注意。 またファンネルやバルカン等の一部武装に対してはPDを展開しないのでその点にも注意。 格闘 【後格闘】アーミーナイフ [ダメージ ][ダウン値 ][発生 ] ナイフを構え、ドリルのように横回転しながら敵に突進していく技。相手に当たった場合、相手を突き上げながらそのまま上昇する。誘導は良好だが、発生が微妙に遅いため見てからかわされる事が多々ある。 相手の格闘を予測して出せるといいが、入力がシビアなのと、近距離では高性能なメインがあるので無理に出す必要はない。 が、判定はこのゲーム最強レベルである。先に出しておけば光の翼であろうがMFのBD格闘であろうが一方的に勝ってしまう程。 ZZの投げ技でさえも相殺する。しかもZZの掴みにはダメージが無いため、ダメージは実質的に0になる。 ちなみに、追加入力でマイクロミサイルを撃てる。(格闘が当たっていなくても可) しかし、回りながら横から撃つためあまり意味無し。 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 この機体は手数が多いので次々と弾を撒くことが仕事となる。 基本は中~遠距離においては格闘CSやミサイルをばらまき相手を浮かせ、着地の隙をサブ+ミサイルで攻撃しどんどんダメージを与えていこう。 当てられないとしても慌てて空中に浮いた敵を相方が仕留めるといった構図も狙える。 LストライクやZのように一発をキッチリ当てていくのでは無く、Mk.2や陸ガンのように 相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにするのが仕事。 大ダメージの攻め継続よりもダウンを奪うことを意識するといい。 アシストや月面宙返りによる回避でノーダメで一方的に射撃を垂れ流してやれば 相手は痺れを切らして接近してくる。 近距離の場合も慌てて逃げずに落ち着いて対処したい。相手を鴨鍋にできるからだ。 逃げる相手にはメイン接射や正面を向いての単発格闘、格闘の空振りに対しては特射など 中距離以遠より攻撃確定ポイントが増える。 危なくなったら月面宙返りで凌ぐ。 ただし自分から攻めにいく場合機動性の低さからあまりお勧めはできないので相手から近づいてくるのを待ったほうが良い。 その間の撃ち合いで迎撃用のメインの弾数は切らさないこと。 また近接戦が強いといってもメイン2セット=格闘1回なのであまり強気に攻めにいくとあっさりダメ負けしてしまう。 アシストや宙返りで粘り、じっくりいやらしく戦おう。 僚機考察 宙返りによるガン逃げが可能な為、コスト1000・3000とも組み易いのがポイント。 誤射もメイン数発なら格闘の邪魔をしない。 距離も選ばず戦え、組めない相方は居ない! コスト3000 ウィングガンダムゼロ ガンダムWコンビ。高機動で非常に与ダウン能力が高い。 ウィングを狙う敵を片っ端からコカしていけば思う存分暴れてもらえるはず。 また、GCOの範囲の広さは圧巻。ステージ半分ほどの範囲を攻撃判定にすることが出来る。 アシストも含めればヒイロx2、トロワx2の誕生!……意味は無いが。 ゴッドガンダム こちらも高機動で頼りがいがあり、何よりタイマンなら異常なほどの強さを発揮する。 自機もタイマンが強いので、もし離れた場所で擬似タイマン状態を作れたのならこっちのもの。 ただし誤射だけには注意。ゴッドの格闘をカットする相手をカット出来ればまずダメ負けは無いだろう。 コスト2000 マスターガンダム 少しニュアンスが違うが、劣化ゴッドと思ってもらっても差し支えは無い。 擬似タイマンもあり、前線で暴れるマスターの援護に回るもありで、状況によっては完封も出来る。 ゴッドにも言えるが、援護は期待出来ないので片追いされた場合に粘れる力量が必要になる。 ガンダム試作3号機 とにかく凄まじい弾幕を展開することが出来る。また良機動、与ダウン能力も優れている。 ヘビアが気持ち前めで立ち回ると3号機が活きてくる。常に片方がコケているくらいの勢いで攻めよう。 互いに優秀な着地ずらしが出来るのも利点。上手くやれば異常に被弾率の低いペアと言える。 ヘビーアームズ改 同機体コンビ。その異常な弾幕はもはや地獄絵図と呼ぶにふさわしい。 タイマン、カット、逃げと何でもござれ。力量によっては本気で手が付けられないコンビになれる。 ただ相手の精神衛生上、あまり気持ちのいいペアでもないのも事実かも。ご利用は計画的に。 ガンダムヴァサーゴ メインで相手を動かし、相手の着地を弟でとってもらうと効果的。 弟のおかげで中距離を維持できれば非常にダウンを奪いやすく、流れをこちらにもっていきやすい。 お互い近距離戦でもそこそこ踏ん張れるものの、 片追いには(特にヴァサーゴが)弱いのでまとまって行動すること。 コスト1000 グフカスタム 高機動で、囮としては最高レベルの性能を持っている。 こちらを片追いされた場合も、得意の闇討ちで危機を救ってくれる姿は正にヒーロー。 前で頑張ってくれるグフの期待を裏切らないような援護をしてあげたい。 得意機体・苦手機体 得意機体 BZ系の弾幕機体には天敵レベルの強さを発揮できる。 ガンダム試作3号機 鴨。相手のバズは、ロックしてメイン・サブを撃っている限り当たらない。 爆導策も、メイン・ミサイルの前では意味を成さない。 あまり関係はないが、時々呼び出したコンテナに攻撃を遮られる。 ガンタンク 完全に射撃のみなので、アシストで全ての攻撃をシャットアウト出来る。 歩き待ちも、相手の砲撃直後などの硬直を見てから接射で崩すことが可能。 ただし、超密着距離だと砲身の長さの関係か被弾orアシスト破壊の恐れがある。 なるべく画面端に追い詰めるように動くといいかもしれない。 Mk-Ⅱ 途切れぬ弾幕が特徴の毛色が似ている機体。 こちらも射撃依存度がかなり高いので、アシストがかなり有効に働いてくれる。 格闘もあるにはあるが、ダメも安く発生も遅め。注意だけしておく程度。 苦手機体 主に高機動で、これら以外にも中距離射撃戦を展開させられると手を出しにくいことも。 ゴッドガンダム 2段誘導のゴッドフィンガーは脅威の一言。 ナイフがあるとは言え、毎回確実に迎撃出来るほどの性能とは言いがたい。 その他の格闘も発生が早く、逆に逃げられるととてもじゃないが追うことが出来ない。 タゲを外さずに距離を取りつつ、近づかれたらメイン・サブで格闘を潰せる機会を狙おう。 ギリギリ相手の空中格闘が届くくらいの距離だと格闘を潰しやすく、ゴッドフィンガーはバリアを張る前に潰せる。 マスターガンダム こちらも射撃無効のダークネスフィンガーを持つ。ゴッドフィンガーと違って溜め時間が短いため超近距離での戦闘を挑まれるとキツイ。 が、ゴッドに比べれば幾らかマシ。落ち着いて対処すれば意外に何とかなる。 ヘビーアームズのメイン・サブは接近戦でも強いためもう張り付かれたら無理に距離を取る事を考えるのではなくそのまま戦うのもあり。 ダウンを取り、マスタークロスが届くか届かないかの位置での戦いを強要できればなお良い。 デスアーミーからの格闘は厄介だが、メリクリウスでシャットアウト出来る。 格闘機相手の数少ないアシストの出番。 逃げに回られたら相方と一緒に何とかしよう。 ゴッド・マスター共に明鏡止水は厄介だが、この機体の削り能力なら、被弾無しで削りきれるかも。 キュベレイMk-Ⅱ 苦手という程でも無いかもしれないが、ファンネルが足の関係で避けづらい。 寄るまでに思ったより削られてるということも多々。無理はしないように。 撃ち尽くした後は空気になるので、あえて放置するのも可。完全な包囲網を作るには20秒近くかかる為。 ヴィクトリー シールドガードでほぼ全ての攻撃が無効化されてしまう 相手のシールド耐久値は無限なのでいくら撃っても相手のシールドは壊れず、更にビームライフルも同時に発射してくるため、得意の射撃戦で一方的に負けかねない。 タイマン状態になってしまうと、こちらの射撃を見てからシールドを張られてしまうのでかなり厄介。 シュラク隊は距離があれば簡単に破壊できるが、あまりにも距離が近いと無理矢理格闘をねじ込まれる危険があるので注意。 ウイングゼロ メインのバスターライフルがメリクリウスを貫通、最悪破壊されるのがきつい。 また特格の着地ずらしも見切られると撃ち抜かれる。また変形でこちらの弾幕をかいくぐられるのが厄介このうえない。 ただ全般的な硬直が大きいので、特に近距離では優位に立てることも。ただ向こうの銃口補正も優秀なので油断は禁物。 VS.ヘビーアームズ改対策 射撃機体なので、格闘機で張り付けば楽勝・・・かと思うとそうではなく、むしろ返り討ちにされる場合も多々。 格闘を見られてからマシンガンやミサイルで出端を挫かれたり、ステップで避けてフルオープンをもらう。 射撃も高性能のアシストのお陰で防がれる事も多く、これといって有効な手段があまりない。 幸いアシスト回数は2回なので、覚えておけば落としにいく目安にはなる。 メインは連射式なので撃ち始めたら振り向き撃ちになるように自機の位置を調整すればGOOD。 ブースト量からいって大抵のBR持ち機体なら着地の読み合いで射ち抜ける可能性が高い。 実弾武装主体の機体は複数の攻撃を混ぜ、メインを撃ちづらくして攻めないといけない。 タイマンでは実弾武器をBMGの判定の大きさからあっさり消されてしまう。 タイマン性能は前作バスター並かそれ以上。下手に隙を晒すとあっさりダウンを奪われる。 機体自体が遅いのと足が止まる武装が多いため、隙を確実に取り、ダメを蓄積させていくことが重要。 ゴッドかマスターなら射撃無効化のフィンガーを主軸に攻めることもアリだが、一応ナイフ迎撃に注意。滅多に無いが。 機動力、特に重量級故のブースト量の苦心を突いて、中距離を維持しつつ2人で囲い込む方法が有効。 月面宙返りの終わりをちゃんと狙ってゆければ勝利は見えてくる。 相方の邪魔には要注意だが乱戦に持ち込めば重腕は弾を撃ちにくくなる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【格闘なんて】ヘビーアームズスレPart.3【ただの飾りですよ】 以下作成中,,,,,,
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正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:△ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR 射撃CS シヴァ - 120 高弾速のレールガン サブ射撃 ミサイルポッド 5 60~126 高弾速のミサイルを5連射 モビルアシスト バスターガンダム 2 8~119 銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 突き 斬り払い NN前 181 横格闘 シールドアッパー→跳び蹴り 横N 134 BD格闘 突き 斬り払い BD中前 80 特殊格闘 側転斬り 特 125 特殊射撃 アーパーマージアタック 特射N 202 デュエルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 グレネードランチャー 1 100 発生が遅いグレネード モビルアシスト バスターガンダム 2 8~119 銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り上げ×2 NNN 177 横格闘 シールドアッパー 横 50 BD格闘 斬り払い 突き BD中前 124 特殊格闘 X字斬り 特 115 解説 攻略 射撃武器(アサルトシュラウド) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。納刀時のみサブにキャンセル可能。 【射撃CS】シヴァ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右肩部からレールガンを発射する。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×5][補正率 70%×5] 左肩部からミサイルを5連射する。 【アシスト】バスターガンダム [呼出回数 2回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正値 64%(-2%×18)] バスターガンダムが自機の前方に出現し、照射ビームを撃つ。 格闘(アサルトシュラウド) 【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 連ザと同様、袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。前派生は健在だが、特格派生は削除された。 2段目から前派生でBD格と同様の多段ヒットの突きを 斬り払い。視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 突き 167(46%) 10(-3%)×6 3.8 0.3×6 ダウン 斬り払い 181(36%) 100(-20%) 4.1 0.3 ダウン 【横格闘】シールドアッパー→跳び蹴り 連ザと同様、シールドアッパー→左足で跳び蹴りの2段格闘。1段目から視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】突き刺し 斬り払い 連ザと同様、多段ヒットの突き刺し→斬り払い。視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 55(82%) 10(-3%)×6 1.8 0.3×6 ダウン 斬り払い 80(72%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 【特殊格闘】側転斬り 連ザと同様、機体を横に倒して3連側転斬り。視点変更あり 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 側転斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン 側転斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン 側転斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊射撃】アーマーパージアタック デュエル時のBD格と同様の左サーベルで斬り払い→右サーベルで多段ヒットの突き。 原作49話でフォビドゥンを撃破したシーンの再現。 射撃武器(デュエルガンダム) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。納刀時のみ特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8(0.08×10)][補正率 90%(-1%×10)] 低コスト相応の頭部バルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 【特殊射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 60%] 少し飛び上がってグレネードを発射する。 【アシスト】バスターガンダム [呼出回数 2回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正値 64%(-2%×18)] 格闘(デュエルガンダム) 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り上げ×2 連ザと同様、袈裟斬り→横薙ぎ→2連続で蹴り上げる3段4ヒット格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン 蹴り上げ 177(40%) 50(-24%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】シールドアッパー 連ザと同様、シールドアッパー単発格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り払い 突き 連ザと同様、左サーベルで斬り払い→右サーベルで多段ヒットの突き。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 74(72%) 10(-4%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 124(62%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】X字斬り 連ザと同様、飛び上がってから二刀流でX字斬り。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 47(85%) 10(-3%)×5 1.5 0.3×5 ダウン 斬り払い 115(69%) 80(-16%) 1.8 0.3 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) アサルトシュラウド 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 147 基本 メイン メイン→( )CS 143(167) 主力。射撃コンボでは最大威力 メイン メイン→( )サブ 131(143) メイン→( )CS 112(154) 非強制ダウン。主力。素早くダウンを奪える メイン→( )サブ(2hit) 103(136) メインとブーストの節約に メイン NN前 170 近距離の基本。↓推奨 メイン NN→( )CS 179(199) ダメージ底上げ メイン 横N→( )CS 185(211) 要高度。CSの繋ぎは前ND。CSがダウン追撃の場合165(172) メイン 特(2)→( )CS 146(172) 主力。相手を吹っ飛ばせる メイン 特 150 打ち上げダウン アシスト始動 N格闘始動 N NN→( )CS 188(217) N 特→( )CS 180(209) 主力。安定コンボ NN→( )CS 172(210) 非強制ダウン。比較的素早く終わる NN 横N→( )CS 236(259) 要高度。N格始動状況限定デスコン。横格の繋ぎは最速斜め前ND NN 横N 214 要高度。非強制ダウン。この時点この威力があるので狙う価値はある 横格闘始動 横 横N→( )CS 194(229) 無条件デスコン。坂や建物などがなければ安定 横 特→( )CS 180(209) 主力。安定コンボ 横N→( )CS 178(222) 非強制ダウン。比較的素早く終わる 横N 横N→( )CS 257(286) 壁際限定。非常に高威力 特殊射撃始動 特射N メイン 230 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムAS Part.2 非公式掲示板 - デュエルガンダムAS Part.1
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/28.html
サイコガンダム特徴 攻撃方法 報酬 コメント サイコガンダム 特徴 『機動戦士Zガンダム』に登場するモビルアーマー。 設定では頭頂高40m(通常MSの2倍)となっているが、明らかにデカい。原作の演出を再現しているようだ。 C付近を歩き回り、近付くと超威力の攻撃で襲いかかってくる厄介者。 中継地点を踏まれると占拠不能になり、強制的に中立状態にされる。 2015/11/12のアップデートで飛行形態に変形するようになった。超火力ビームは健在。 ただしこの形態になると、中継地点を中立化しない。 2017/10/12のアップデートにより第三勢力にレベル要素が実装 2017/10/12現在、レベルにより基本報酬の増加量や貰えるランクポイントが異なる Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 HP 4500 6000 7500 9500 12000 攻撃方法 放たれるビームはかするだけでHPの半分を持って行かれ、直撃すればどんなに耐性を上げた機体でも一撃。 広範囲の攻撃はあまりしてこないので動いていればそうそう当たることはない. 拡散メガ粒子砲 サイコガンダムの代名詞。胸部の発射口から弾を撒き散らす。 横移動していれば基本的には当たらない。 収束メガ粒子砲 胸部拡散メガ粒子砲から収束ビームを発射する。 ガードしても問答無用で焼き尽くす圧倒的な火力を持つ。 これも横移動で避けられるのだが、サイコの近くで戦闘をしたりSFSを呼び出そうとすると事故死しやすい。 即死攻撃かと思いきや、実は即死攻撃というわけではない。 過去に青マスタリーの効果が絶大だった時代のガンダム青振り装甲強化2でガードする事でガードブレイクするもののミリ体力で耐える事ができた。 全弾発射 胸部と指先の砲口から一斉に照射ビームを放つ。 指ビームは細いが威力は絶大なので注意したい。 格闘 タックル・踏みつけ・オルテガハンマーなど多彩。 残念ながらドロップキックはしてこない。 報酬 サイコガンダムを撃破したチームには報酬が与えられる。 あくまで撃破したチームで与ダメージの量は関係ないのに注意したい パイロットスキルゲージがフルチャージ 一定時間攻撃力増加 戦闘終了後の報酬枠が1枠増加(アップデートでチーム関係なく貰えるようになった) 経験値増加(アップデートでチーム関係なく貰えるようになった) 撃破したプレイヤーのみに戦闘ポイント20 RP+50(ランクマッチ中のみ) コメント ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合はかんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) +詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで wiki運営をサポートしてくださる方がおりましたら、右上メニューよりご一報ください。 名前 限定戦でサイコ確認した - 名無しさん (2018-09-13 20 42 24) サイコガンダムリストラされた? - 名無しさん (2018-09-04 17 03 44) 公式には今回のキャンペーンにも名前入ってるけどたぶん故障してる - 名無しさん (2018-09-04 22 46 48) フォウ(クローン)やられ過ぎて生産が間に合わなかったんじゃね?(適当) - 名無しさん (2018-09-05 23 00 27) 今からでもいいからこいつ消してくれない?即死ゲロビがひどすぎて乱戦の楽しさぶち壊しなんだけど格闘振ろうとしてる時とかタックル決めようとしてる時とか露骨に狙ってくるし - 名無しさん (2018-06-13 21 10 34) めちゃくちゃ同意します - 名無しさん (2018-07-03 00 33 45) 同じく同意。ガードしても削られて蒸発するとかさすがにおかしいだろ。 - 名無しさん (2018-07-03 01 06 51) 君たちは知っているか?こいつはおでこビームも使ってくるということを……一万回近くやってるけど初めてみた、おそらく単発よろけ、ステップ踏みながら使ってきたから肉入りかと思う動き方やった。 - 名無しさん (2018-06-08 15 21 27) あともうちょっとで敵を倒せるところでサイコのゲロビで蒸発させられたのはキレた - 名無しさん (2018-05-10 12 53 15) サイコでこれだぞ、MkIIが来たら・・・ - 名無しさん (2018-03-27 16 08 03) こいつだけはまじでどうにかなんないの?対人で集中してるときの横槍が他の奴らと比べても腹立つなんてもんじゃない - 名無しさん 2018-03-15 11 20 51 うざい、この一言に尽きるぐらいにいらない - 名無しさん 2018-01-28 02 47 14 サイコガンダムとパイロット含めて抹消させろ - 名無しさん 2017-11-25 01 06 15 こいつの変形時ってビーム無効ですか? - 名無しさん 2017-11-02 14 50 27 そんなものはない - 名無しさん 2017-11-02 14 52 44 え、サイコガンダムがハイパーム~テ~キィ~!!になるって? - 名無しさん 2017-11-02 15 08 09 攻撃通らなかったのは気のせいか…ありがとうございます。 - 名無しさん 2017-11-02 17 29 44 こいつは変形するとロック位置が機体の下の方にくる様になってるから、ダメージの表記が画面外に出てしまってノーダメに見える時があるよ - 名無しさん 2017-11-02 19 48 24 9割ぐらい削ったら変形してダッシュ→振り向きゲロを3回連続でやられて死亡、敵にとられるという事があったのじゃ・・・ダッシュの距離長過ぎじゃね? 射程外まで逃げてゲロ連打ってゼロカスかよ! - 名無しさん 2017-09-02 00 28 33 こいつ含む第3勢力は、拠点制圧能力が追加されてないか?前から、シャンブロさんはあったけど、他の奴らも前から制圧できてたっけ? - 名無しさん (2017-08-28 12 02 05) 前からあったぞ - 名無しさん (2017-08-28 12 03 07) 元からアプサラスは中継にゲロで、他は中継を踏むと中立にするぞ - 名無しさん (2017-08-28 12 34 14) 砂漠のC地点からコイツが1段下に落ちた時、数秒段差に向かって戻ろうとして引っかかった後、垂直にブースト吹かして無事上に戻ってたのがちょっと可愛かった - 名無しさん 2017-08-05 01 41 45 いや、邪魔というより「鬱陶しい!!」 - 名無しさん 2017-05-03 21 11 02 シャンブロに比べればマシ。でも、常にゲロに注意してないとひどい目にあう。 - 名無しさん 2017-07-27 20 01 05 レベル6ガンタンクHPMAXでも照射直撃で蒸発とか怖すぎる…防御振りとかしてないとはいえ - 名無しさん 2017-05-01 01 26 12 そう思うとダブルオーのGNフィールドは有能過ぎるw - 名無しさん 2017-05-07 16 56 43 第三勢力まじで死ね - 名無しさん 2017-04-02 00 02 15 フォウでもそうでなくても死ね!! - 名無しさん 2017-07-27 18 35 12 第三勢力ボーナスやってやられてやっぱりいらないと思う - 名無しさん 2017-03-15 11 17 52 第三勢力なんて、所詮運要素。そんなのを毎試合出されたんじゃたまったもんじゃない。通常時も、出るんだったら10試合に一回でいいし、第三デイリーもいらない。極論を言えば、第三勢力自体いらない。 - 名無しさん 2017-03-15 12 08 13 なんだかスマブラのアイテムありかなしか、終点が良いかギミックありの方が良いかっていう話を思い出すな - 名無しさん 2017-03-15 12 30 16 俺はもちろん、終点・アイテム無し派です。 - 青枝 2017-03-15 13 32 39 こいつ最近バスシュ抱えたデュナメス単機で落とせるw - 名無しさん 2017-03-04 20 11 26 こいつマジでどうにかしてほしい。アプサラスと違ってなんの猶予もない即死ビームを気まぐれにぶっぱするってのが単純すぎて全く面白くない。 - 名無しさん 2016-12-01 17 22 01 フォビドゥンでこいつのビーム攻撃ガード出来た。極太ビームをガードしてる時は主人公感出て楽しい - 名無しさん 2016-10-31 13 33 39 なにそれかっこいい - 名無しさん 2016-11-28 15 03 46 スゲー...ww - 名無しさん 2016-11-28 15 27 50 コメントログ
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立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ 射撃・覚醒技についてはV2ガンダムへ 格闘【通常格闘】2段薙ぎ払い 【V2時前格闘】突き 【V2AB時前格闘】突き→盾殴り 【横格闘】突き→多段突き刺し 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 【V2A・V2AB時後格闘】メガビームシールド展開 【V2時BD格闘】シールドアタック 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル切り上げ→サーベル叩きつけ 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 外部リンク 【更新履歴】新着3件 10/11/19 分割 格闘 V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。 【通常格闘】2段薙ぎ払い モーションはNEXTの地上N格闘。 発生、誘導共にそこそこ優秀だが2段目まで出すとコンボに繋げづらい。 V2Aでは横も前もBDも無く、これしか出せなくなる。 V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でビームスプレーポッドに派生。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 80(-15%) ダウン ┗AB時射撃派生 ビームスプレーポッド ???(-?%) ???(-?%) 【V2時前格闘】突き 終了後に若干敵機が浮くので追撃は入れやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き ???(-?%) ???(-?%) 【V2AB時前格闘】突き→盾殴り 2段格闘。1段目伸びが良くて、2段目盾で吹き飛ばし。全て多段。 初段→前格出し切りで強制ダウン。 Nよりは使いがってよさそう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き ???(-?%) ???(-?%) ┗2段目 盾殴り ???(-?%) ???(-?%) ダウン 【横格闘】突き→多段突き刺し 全て多段。 突きなため横の範囲が心許ないが、発生に優れる。 使い勝手の良さからV2の主力格闘となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(-21%) 22x3(-7%x3) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 132?(-?%) 90?(-?%) ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 サーベルで斬り上げつつ回転する。格闘入力で光の翼で追撃する。特格入力しなくても翼が出る。往復可能。 光の翼でかなり動くためにカット耐性は高いが、出し切るとほとんどの状況でBGを使い切るのでご利用は計画的に。 誘導はそこそこ。 光の翼往復で強制ダウン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ ???(-?%) ???(-?%) ┗2段目 光の翼 ???(-?%) ???(-?%) 【V2A・V2AB時後格闘】メガビームシールド展開 シールド判定と攻撃判定を併せ持つメガビームシールド(MBS)を展開し、その場に設置する。 展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。V2A、V2ABともにメイン射撃の硬直をキャンセルして展開することも可能。 しっかり格闘なので虹ステ可能。 他の設置系の例にもれずアシスト系の射撃を引き受けてくれる。 主な使い道として、着地直前に設置することで通常シールドよりも遥かに安全な着地を保証してくれる。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 設置されたMBSはビーム系射撃は何発か防いでくれるが、バズーカ系射撃は一発防いだだけで壊れてしまう上爆風はこちら側まで届くので注意。ゲロビ系は防いでくれるので安心して使おう。 メッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」はメガ粒子砲自体は防いでくれるが、スタンまでは防いでくれない様子。シールド成立→スタン→シールド解除→メガ粒子砲被弾となるので注意が必要。 なお、以下の攻撃は盾をすり抜けるため防御不可である。 アシュタロンHC ∞ジャスティス リフター 各種ブーメラン ゴッド、マスター 石破天驚拳 スサノオ CSとサブ グフカス 道路投げ ∀ メイン ドラゴン メイン ヅダ 特殊格闘 ゴールドスモー特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) また、格闘虹キャンで迫ってくる敵に対して設置することで一方的な格闘拒否に活用することもできる。 設置盾には攻撃判定があり、威力30の補正90%(-10%)。 格闘を仕掛けてきた敵が設置した盾に触れれば、ビームを受けた時と同様によろけるので追撃のチャンス。 格闘を入れるなりメインで打ち落とすなり、CSをぶち込む等返り討ちにしてやろう。 攻撃判定は場所により複数回ヒットするもよう(壁際など)。 これを軸に相手と射撃戦をするのもあり。 しかし、ABCマント装着時のクロスボーンガンダムやシールドビットを纏った敵、覚醒したZ、ZZガンダムは迎撃できないので要注意。 この武装を使いこなすことでV2の生存率が飛躍的に上がるため、咄嗟に出せるよう意識したい。 勘違いされやすいが、MBSを設置中でも通常のシールドガードは可能(V2時と同じようにビームシールドでガードする)。 【V2時BD格闘】シールドアタック シールドを展開して突っ込む。 前作とは違い溜めモーションが無くなり発生が目に見えて速くなった。強判定。フルヒットで強制ダウン。 使いやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル ???(-?%) ???(-?%) 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル切り上げ→サーベル叩きつけ 盾突撃→サーベル切り上げ→サーベル叩きつけの3段格闘。 伸びないが、高威力なのか補正率が良いのかダメージが伸ばしやすい。 高火力ではあるが、すべて多段のため時間が長く、カット耐性もあまりないため出番は少ない。 また2段目が出るのが遅い。 MBSが無くとも自機のシールドを使うので出すことは可能。 ただし、攻撃範囲は著しく狭まる。 ダメージは71→156→175? 恐らく最終段が50ダメージとかなり安い模様。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル ???(-?%) ???(-?%) ┗2段目 サーベル斬り上げ ???(-?%) ???(-?%) ┗2段目 サーベル叩きつけ ???(-?%) ???(-?%) 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 V2の象徴とも言える光の翼を広げ、敵に向かって直進する。 ヒット後に格闘追加入力でUターンしてもう一撃。合計一往復。 AB時は回数が増え、格闘追加入力で合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウンとなる。 往復中もブーストを消費し続ける。 攻撃判定の発生の遅さや上下誘導の悪さ、BGの多量消費など難点が多い。 おまけに突進速度もさして早くなく、AB時でなければ通常のダウンなので反撃も恐い。 今作では格闘からのキャンセルもなくなったため使い勝手が悪い。 しかし、伸び+判定の強さ+巻き込みは高レベル。 また覚醒中なら覚醒の恩恵で翼のブースト消費、発生遅いなどの欠点も補える。 最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。 通常時、特格N 特格Nで強制ダウン。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 ???(-?%) ???(-?%) ダウン ┗2段目 光の翼 142(-?%) ???(-?%) ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 196(-?%) 100?(-?%) 5 強制ダウン 立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ 射撃・覚醒技についてはV2ガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット 東方不敗マスター・アジア コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 20~168 覚醒中は威力・補正率強化 射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-210 チャージ3段階 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 高弾速で拘束時間が長い レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 誘導が強めで打ち上げる レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 20~105 変則オールレンジ武装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス【捕縛】 Nサブ 1 20 格闘属性のアンカー レバー後or放置派生 引き寄せ Nサブ→レバー後or放置 - 先行入力可能 レバー前横派生 ジャイントスイング Nサブ→レバー前or横 144~208 レバー長押しで捕縛したまま振り回す 格闘派生 蹴り飛ばし Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす 特格派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 百裂脚の後蹴り飛ばし マスタークロス【叩きつけ】 前サブ 80 少し跳躍して振り下ろす マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 100 レバー左右の方向に薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN - 231 4段5hit 前派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 強制ダウン 横派生 回り込み連撃 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 後派生 空中乱舞 N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 蹴り上げからジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 射撃派生 マスタークロス【捕縛蹴り】 N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なるもの 前格闘/BD格闘 スライディング 前 - 85 判定縮小したまま突撃 横格闘 マスタークロス【鞭打ち】 横NN - 182 伸びが強い主力の3段格闘 前派生 マスタークロス【連続突き】 横N前 227 滅多突きしながら前進 後派生 回り込み薙ぎ 横N後N 250 二連撃から回り込んで吹き飛ばし 射撃派生 マスタークロス【吊り上げ】 横N射 184 前作後派生。吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 - 70 全方位格闘カウンター レバー前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 - 147~207 初段の溜めにSA有り 格闘連打で追加ダメージ 射撃派生 ダークネスフィンガー【照射】 前特→射 14~66 追従中に派生 ビームではない照射 レバー横特殊格闘 百烈パンチ 横特 - 198 攻撃しながら前進 前派生 マスタークロス【斬り抜け】 横特→前 88~161 受身不能で打ち上げる レバー後特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 後特 - 236 高速突進からの強制ダウン爆発 格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 188 突進中は射撃ガード有り 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/M S C 備考 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 1 365/350/327 巨大な竜巻を発生させる は覚醒中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【射撃CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 格闘【サブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】回り込み連撃 【通常格闘後派生】空中乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 【横格闘後派生】回り込み薙ぎ 【横格闘射撃派生】マスタークロス【吊り上げ】 【後格闘】格闘カウンター 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー【前特殊格闘射撃派生】ダークネスフィンガー【照射】 【横特殊格闘】百烈パンチ【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【格闘CS】超級覇王電影弾 覚醒技【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】マスターガンダム 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、ドモンの師匠である東方不敗マスター・アジアの駆るデビルガンダム四天王リーダー機で当初はクーロンガンダムに偽装していた。 布状ビーム「マスタークロス」と流派東方不敗の格闘技を駆使するMFで、背部シールドを展開したアタックモードが基本形態となる。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。 格闘初段だけでも11種類、派生や覚醒技も含めると実に25種類という全シリーズ全機体最多の格闘からの行動を繰り出すことができ、コンボ択が非常に多彩なのが特徴。 シリーズを経るごとに少しずつ仕様変更を受け続けてきた本機だが、今作では目立って大きく改修が入っている。 射撃CS・格闘CS・デッドリーウェイブ等、コマンド配置が『ガンダムVSガンダムNEXT』以前を彷彿とさせる形になった。 またマスタークロスのエフェクトが大きく変わり、マフラー型から昔の細長い鞭型を形成するようになった。 勿論『EXVS』シリーズでの特長もそのまま続投しており、過去13年間の要素を意識して詰め込んだ集大成となっている。 機動性以外ほぼ全て下位コストのトラバに負けている上にF覚自体も立場が弱かった前作よりかは明らかに完成度は上がっている。 デッドリーで放置耐性を得つつ、サブ関連を筆頭に択の強さに磨きがかかっている。 ただし根本的な戦い方を変えたほどではなく、ある意味エピオンやバエルらと比べて"不当に弱い部分を追いつかせた"調整が中心でしかない。 今回キャラパワー的には彼らにそこまで劣らなくなってはいるが、胡散臭いムーブには劣る。 エピオンのHD→緑ロックN格 バエルの石動→ピョン格→メイン ゴッドの電影弾→メイン→何かしらであがく と同カテゴリが持つ極端に立ち回りを押し上げる択がマスターには存在しない。 この事が本作ではむしろ強調された調整にもなっており腕前が大きく現れやすく、比較的玄人向けとして設計された傾向がある。 その結果、後に行われたアップデートでの底上げも本作としては珍しく全てが微細に留まった。 分かりやすく言えば同コスト格闘機は良くも悪くも近接択それぞれの性能差が大きいため「強い行動だけ狙っていけばいい」のに対して、 昔からマスターは50点~75点の択の集積体であり、レパートリーを活かして戦う上級者向けのタイプ。 独特で操作がシビアな部分があるが、カタログスペックでは地走機としてゴッドと並んで最上位、全機体でもストフリに次ぐほどの高機動力に設定されている。 BD速度(空中 地走)は準トップクラス(バエル エクプロよりわずかに速い)で、BD燃費は全機体中トップクラス。 慣性ジャンプによる移動距離も優秀だが、ブースト消費が非常に多い事と落下の遅さが明確な弱点。 また、降りテクや誘導切り、ズサキャンなどのブースト回復テクを欠き、加えて地走移行の難易度が高いので、実戦上はカタログスペックの機動力を発揮する事が難しいと思われる。 詳細は機動特性解説を参照されたし。 過去作でまともにマスターを動かせていなかったプレイヤーが乗っても同じように蜂の巣になるだけなので注意。 3000近接内で比べた場合『特殊ムーブの無さで寄るまでの立ち回りが弱いが飛び道具が多い』『体力が多く(蓄積量はシステム的には変わらないが盾待ちなどで)覚醒で優位』といった立ち位置にいる。 これに各格闘のレパートリーを交え、流派東方不敗の存在感を見せつけよう。 機動特性解説 ブーストボタンを単独で入力すると、所定のブーストゲージを一瞬で消費して、機体が文字通りジャンプする。(1回のジャンプによるブースト消費量は18%前後。) 一般的な機体のようにブーストボタンホールドで上昇を継続する事はできない。 空中BDの硬直が、一般的な空中BDよりも少しだけ短い。(最短BDの全動作、および、 BD開始から慣性ジャンプ可能になるまでの内部硬直が3〜5Fほど短い。) 空中BD中に慣性ジャンプすると、慣性を乗せて前述のジャンプ移動を行う。(一般的な BDからの慣性ジャンプと同じく上昇開始から15Fで追加ブースト消費するが、消費量は自機のジャンプに準じるので一般的な機体よりかなり多い。) 慣性の乗りとジャンプ上昇速度が良い上に落下が遅いので、空中BD〜慣性ジャンプの移動距離は全機体中トップ。(ストフリと比べると、距離がわずかに長いが、速度と燃費は悪い。) 地走BDは、準備モーションが長いので、静止状態から移動開始までに4〜5F程度かかる。(他の地走機体と同様の仕様。) 地走BD中に再び地走BDする際は、上記準備モーション中も滑る。 速度は空中BDとほぼ同速。(初速がわずかに遅い可能性があるが、持続部分は同速。) 燃費と旋回も空中BDと同等。 動作時間は、滑り部分を含めると地走BDの方が長くて移動距離も長い。(滑り部分の後半にブーストゲージ回復開始。) 通常地走と同じく、一般的な空中BDよりも慣性ジャンプ可能になるタイミングが早いので、ブーストボタン3連打で地走〜最速最小慣性ジャンプ可能。(ただし、接地状態からのジャンプなので上昇開始までが遅くて、上昇開始タイミングは一般的な空中BDと同じ程度。) 通常地走と違って、慣性ジャンプするとブースト消費は多いが、慣性がしっかり乗る。 ただし、自機の空中BDからの慣性ジャンプに比べると、慣性もしくは上昇速度が少し悪い。(それでも飛距離は30機体上位クラス。) 落下速度が遅いのでタイミングがシビアだが、接地直前に空中BDすると地走BDに移行可能。 ステップすると空中判定になる。接地時でもステBDすると空中BDになる。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 南 西 北 中央」と並べて最後に大きく「不敗」の文字を順に浮かべる。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 レバー入れ特射出現時 風雲再起に騎乗する。ランタオ島最終決戦でドモンの闘志を煽った際の再現。 覚醒中 石礫が舞い上がる中、拳部を握りしめ明鏡止水で仁王立ちになって天を仰ぐ。ドモンとの最終決戦で石破天驚拳を撃ち合ったときの精神統一ポーズ。 覚醒技中 仁王立ちで天を仰ぐ。覚醒時とは異なり、手を手刀のようにしている。 敗北時 胸部を右手で押さえ、よろけながら吐血するようにひざまづく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(750→800) 射撃CS 石破天驚拳が移行。LV3の弾速・誘導向上。 前サブ射撃 判定拡大。ダメージ低下。補正緩和。 横サブ射撃 判定拡大。吹き飛びベクトル変更 。補正悪化。 格闘CS 超級覇王電影弾が移行。射撃バリア追加。誘導切り削除。 前特格 射撃派生追加 後特格 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ追加 2022/09/08アップデート詳細 横サブ 発生向上 レバー入れ特射 技開始時に誘導切り付与 前特格 テンポ向上 横特格 追従性能上昇 後特格 初段の補正率緩和(-25%→-20%) N格闘 最終段から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。合わせて最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘 最終段から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。合わせて2段目と最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 カウンター成立時の攻撃がヒットした時の敵機の挙動を調整。 N格闘横派生 最終段から各サブへのキャンセルルート追加。合わせて最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘前派生 全段から各サブへのキャンセルルート追加。合わせて全段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘後派生 ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(226→250) キャンセルルート メイン→覚醒技 Nサブ後派生→メイン、各特射、各特格、各格闘 N格・横格(全段)→各サブ、各特格 N格横派生(全段)→各サブ 横格前派生→各サブ 横格後派生→各サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 「ダークネスショットォ!」 右前腕を弾丸として射出する炎上スタン属性のマシンガン系の技。 1クリック2発、押しっぱなしで10連射。 銃口補正がかかるのは最初の1発目だけで、処理としてはマシンガンと同類となる。 射程限界があり、銃口補正も劣悪。 「置き」としてはある程度機能し、即BDキャンセルで低リスク択として、当たればほぼコンボ確定な事もあり選択肢の1つには入る。 発生が早い分、格闘よりも着弾は早いので近距離オバヒ着地などの確定に出すのが良い。 また扱いやすいズサキャン用としての運用も有用。 ただ足が止まるため、こればかり使ってると敵との距離が詰まらない。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化される。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 「石破…天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、拳の形の気功弾を撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。 今作ではコマンドが射撃CSに移行した為、格闘と両立出来るようになった。 が、その反面射撃との両立はかなり難しくなってしまった。 Lv1 軽く放つ。牽制として多用できる。 高弾速で、逆側に微妙に切り返すぐらいのそれなりの誘導もあるが弾速に付いていけていない印象。 これとN特格・両アシストでそこそこ弾が撒けるため、割と射撃戦めいた盾待ちができるのは他の3000近接機に勝っている点と言える。 Lv2 Lv1の上位性能。ただし2周溜めた割にはあまり性能が上がっていない。 発生が遅く、扱いにくい。 その代わり威力が大きく上がり、3025のコスオバを一撃で落とせるようになる。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 Lv3 Lv1・2と異なり気功弾が掌形に変化してヒットすると「驚」の文字が浮かび上がる。 前作から最も性能が変わった。 発生は下位Lvより遅いが前作ほど遅くは無く、弾速は下位Lvと遜色ないほどに。 弾の大きさはやや弱体化したが、それでもかなり大きい。そして射撃を一方的に打ち消しながら進む。 弾としての質は普通に高く、チャージが長すぎる1点を除いて実に優秀。 かなりブーストを食うがこれを出してからこれの裏に隠れてデッドリーを狙う事もできなくはない。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 足を止めて呼び出す格闘属性アシスト。それぞれモーションが異なり、別機体なため双方それぞれの同時出しは可能。ただしキャンセルは不可。 本作でも全体的に見て珍しい双方突撃アシスト。前作強化時の据え置きの性能で近接機の飛び道具としては優秀である。 【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 「人知れず伏兵を忍ばせるのも、兵法!」 デビルガンダム四天王ミケロ駆るヘブンズソードが必殺の「ハイパー銀色の脚スペシャル」による連続蹴りを放つ。通称「鳥」。 弾速が非常に早く拘束も長いためリターンもある。 ただし誘導が甘く、特に上下へはすぐ諦めるため注意が必要。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 「遅れを取るでないぞ!」 バク転モーションで「我が手足」愛馬・風雲再起を使役する。通称「馬」。 技開始時に誘導切り付与。 呼び出しモーションで浮き、立ち回りで高度を上げる、そして相手を打ち上げダウンさせるため追撃しづらいなど欠点は目立つ。 しかし使用時の浮きに関してはオバヒ時の盾あがきとして利点にもなる。 また補正も緩いため、カットが来なければ高火力を出す事も出来る。 弾速はN特射の鳥より遅いが誘導が強い。上下に振られたオバヒ着地を取ったり中距離で深く考えずに使うならこちら。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 48(-10%) 2.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 24秒?/1発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 -5%/1発] 「十二王方牌大車併!」 流派東方不敗の秘技。腕を回して小さなマスターガンダムの分身を呼び出し、相手に襲いかからせる技。 ゲーム上ではカメラが変わって原作と同様のモーションで呼び出し、相手が赤ロックに入った瞬間に敵に突撃させる変則的なオールレンジ武装。通称「ハエ」。 サーチ替えまたは自機の前面に壁があると視点変更がカットできる。 突撃するとその場でスタンさせる。 追撃は遠めならN特射で。 本体がダウンするかスタンすると分身が消滅するが、覚醒中は消滅しない。リロードは分身が消えてから。 今作では取り付きが向上しており、二段誘導しているような印象を受ける。 感覚的にはホットスクランブルやリボーンズガンダムの包囲ゲロビをやや劣化したぐらいの圧があり、これを向けると大抵の敵は逃げの時間を作る。 天驚拳を溜めている状態でも入力しやすいので若干ではあるが使いやすくなった印象。 格闘 流派・東方不敗の格闘技と布状ビーム兵器"マスタークロス"を駆使する。 格闘初段の数は格闘4種・サブ3種・特格3種・格CSで格闘機の頂点である合計11種類。Nサブは派生で別技なので実質的な格闘始動択はもっと多い。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースした"マスタークロス"を使った攻撃。 Nサブとその派生、叩きつけの前サブ、横鞭の横サブで構成されている。 【Nサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛タイプのアンカー系の武装。 射程は一般的アンカーより短く銃口補正はかなり悪い。 何より完全に足を止めつつモーションでノックバックするため外すと立ち回りが苦しくなり、射程内の相手の硬直や軸の合った移動を取る一点読みの技。 さらに当たった時点では敵が落下ダウンするだけで置かれていた射撃で相打ちカットを受けると状況優位が作りづらい等、エピオンのNサブやバエルのメインと比べてかなり玄人味が強い使い勝手。 これでしか着地を取れない状況もあるが、決して頼りになる性能ではなく、そもそも着地を取るような立ち回りをする機体でもないため、あくまで使い方の一例として頭の片隅程度に入れておこう。 F覚醒中はガードブレイクに確定し、非覚醒でも射程内でなら確るためシールドに強い武装。 アンカーの宿命だがスパアマには弱いので注意。 命中後は足を止めて捕縛した状態になるが、ここから様々な専用派生が可能。 派生はNサブ成立時点で先行入力を受け付けており、捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 入力せずに1秒放置するとレバー後派生と同様の引き寄せになる。 自身のアシストを破壊できないので、N特射のヘブンズソードとN特格の十二王方牌大車併のヒット中にNサブで追撃しようとすると、 Nサブヒット(捕縛)→(派生入力)→派生の発生→ヘブンズソード(ハエ)がヒット→引き寄せ部分の失敗により追撃失敗。ということが起こる。 事故りやすいためこれらで硬直を作ったらメインや普通の格闘の方が安定する。 【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはフルコンが確定するこれとなる。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後or放置で派生できる。 前作アプデで追加されたメインキャンセルは高度がある場面で使用すれば自機は相手の緑ロックに落下しつつ相手を高空に放置しそのまま攻め継に入ったり、覚醒時はメインから覚醒技へのキャンセルルートもあるため、オーバーヒートでも火力を取る事が出来る。 後格やジャイアントスイングへの化けが多いと典型的な"ぬるいマスターのコマミス"なので、要練習。 あくまでNサブを当てに行き、成立したらレバー後、という感覚でどんどん早めていって先行入力に化かしていくのがおススメ。 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生するタイプの技。 レバー長入れで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。 DPSは悪いが拘束 コンボダメージ底上げ択。 前作同様に振り回し中はブースト消費が無い。 基本的にDPSが悪化するので2on2では使いづらいが、要所で覚醒潰し等での選択肢として用途がある。 今作では放置していると後派生に移行するようになった為、遅延コンボを行う場合注意が必要。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費は少々。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 出し切りが砂埃ダウンなので追撃も角度によるがある程度安定。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 最終段までに敵機が強制ダウンすると落下。 拘束 コンボダメージ底上げ択となる。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣前or横派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後or放置派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.0 0.15*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 「貴様ァ!!」 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、自機が跳ねながら攻撃するため射撃をかわせる事もある。 三日月のような攻撃判定を持ち、真後ろはがら空きだが、前方斜め下にも判定があり、稀に当たる。 ブースト消費は大き目だが前に出ながら攻撃するのでNサブと比べると実質射程が長いし外しても敵に追いすがりやすい。 逆に前に潜ってしまうため距離が密着だと当たらない攻撃である。 Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど太く、軸がずれた相手にも命中することがある。 基本的に迎撃には弱く逃げる敵に強い択で、Nサブよりも上下への高度差に強い。 軸合いを読んで放つ事で敵の射撃の誘導を散らしながら叩く事が出来る。 今作では威力が下がったが補正が多少緩和されており、始動技としては若干強化。 微々たる差ではあるがコンボの〆バウンド拘束用としてはダメージが多少下がったため若干弱体化。 また、覚醒時は特定のコンボにおいてスカる現象が起きる。 基本はアプデ追加された出し切り締めのキャンセルで発生するので覚醒中でこれを運用するなら途中段推奨。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。受け身不可。単発威力が高め。 アップデートでわずかに改善されたが、発生は同系統として平均以下。 今作では射程が若干アップし、吹っ飛びベクトルが変わったために追撃がしやすくなり、総合的な性能が向上した。 その代わりに補正が10%も悪化しており、今までと違ってNサブではなく生格で拾いやすくなったが始動にしたコンボダメージは減った。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-30%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】格闘 2連ニアクラッシャー→鉄槌打ち→振り上げ→掌打、初段が2段攻撃の計4入力5段格闘。なお「ニアクラッシャー」とはマスターの手刀攻撃を指す。 隣接での発生が非常に早くたまに出っ放し格闘とも相打ちを取るほどだが、距離が離れると詰め寄りモーションのためか格闘機相応程度になるが、それでも早い。 若干初段の攻撃範囲は小さい。伸びの上下誘導はかなり優秀。 コンパクトにすぐ受け身不可を取る横に比べるとやや長いが、出し切り231ダメを出す早さは全機最速級でむしろ"さっさと終わる格闘"の部類に入る。 2段目の鉄槌打ちで膝付きよろけを取るため攻め継続・後特格版デッドリー・DF辺りに繋げたり、カットが来ない事を確認したらマスター屈指の火力択である後派生への移行も可能という器用さもある。 そこまで多用する格闘ではないものの腐らせるには勿体無い高性能な格闘。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、各種サブへのキャンセルルートが追加されたが、そもそも出し切ること自体が希なので、正直恩恵は薄い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段に偏っており、出しきらなければ火力が出ない。 そのため補正の影響を受けやすく、派生前に殴る回数を増やしてもダメージは伸びにくい。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 派生自体のダウン値は低めなので、少しでも火力が欲しい場合はコンボパーツとして使うことも可能。 カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。 威力が高く手軽な派生ではあるが覚醒抜けされやすいので、できれば他の選択をしたい。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) 158(62%) 201(50%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) 183(52%) 221(40%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌打 167(52%) 207(37%) 239(25%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 193(50%) 226(35%) 252(23%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】回り込み連撃 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 派生部分は横格以上に動作時間が短く、全段高火力のため、ダメージ効率に優れる派生。 前作で緩和されたダウン値が更に下げられており、即派生ならDF射撃派生や横格初段からでも全段入る。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、最終段からも各種サブへのキャンセルルート追加された。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) 188(47%) 225(35%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) 226(32%) 253(20%) 80(-15%) 3.2 3.5 4.0 0.3 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(20%) 269(10%) 80(-12%) 4.2 4.5 5.0 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】空中乱舞 2連蹴り上げ→ジャンプ派生→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り。 蹴り上げ2段からJボタン入力で追従ジャンプ、更に格闘入力で4入力7連続のエリアルレイブ。 蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプはブースト消費なし。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば350ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際、タイミングが悪いとDFの慣性で急上昇しながら、敵は掴めず落下ということもある、要練習。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、そこそこカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間。 とはいえサーチ換えは容易で、横サブへのキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) 161(57%) 203(45%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) 189(47%) 225(35%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) 201(45%) 234(33%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) 214(43%) 244(31%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) 227(41%) 254(29%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 213(54%) 241(39%) 264(27%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) 259(37%) 277(25%) 45(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 263(50%) 277(35%) 289(23%) 48(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらは捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値は良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもない中途半端な派生。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) 148(62%) 192(50%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(52%) 240(40%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 入力直後からすぐ滑り出すスライディング蹴り。 伸びと速度は良好だが、判定は弱めで”万能機の強い横格闘”程度の格闘に相打ちする事も少なくはない。 入力直後0.3秒ぐらいは自機の食らい判定が下に縮むので射撃をすり抜けることもあるが、とても3000格闘機の持つ格闘として信頼できるような性能ではない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】 マスタークロスをやや横めに振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払いの三連撃。 シリーズにおける本機の象徴。今作ではクロスのエフェクトが変わったために『NEXT』以前っぽい見た目に近づいた。 密着では発生12F程度と優秀で、追従距離 速度はトップクラス。よって差し込みと追い込みでは優秀だが、万能機の強い格闘に判定負けしやすい択でもある。 オバヒでも派生でフルコン可能、2段目で受け身不可を取る、などかなりユーティリティな格闘で、総合的にはやはり元祖"強い横"。 覚醒中は回り込みが縮小するが、F覚醒の恩恵を大きく受けれるので非常に強力。 アップデートで2段目と最終段の吹き飛びベクトルが変化し、各種サブ射撃へのキャンセルルートが追加された。 様々な追撃が可能になったが、この影響で旧来通り最終段から前ステで繋げようとするとほぼ確実にスカるようになってしまった。 その為最終段からステップで繋げたい場合は、横or後ステを強く推奨する。 覚醒中は右ステ追撃だと時々こぼす。左ステで確定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 マスタークロスで4連続突きからの多段ヒット突き込み。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、全段から各種サブへのキャンセルルート追加された。 これによって突き部分がフルヒットする前に強制ダウンしてしまうと言う最大の泣き所をフォロー出来るようになった。 横格闘前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┗前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン 【横格闘後派生】回り込み薙ぎ マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 2ヒット目→DFが地上でも安定して繋がる事とロック変え状況確認の猶予を伸ばせる事が利点。 原作23話でドモンに呼び捨てにされブチ切れた際に行った連撃の再現 アップデートによってダメージ推移が大きく改善。横格後派生 DFで296まで伸びる。 ただし補正が重いのでコンボに組み込むと恩恵が少なめ。 横格闘後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┗後派生 振り上げ 172(52%) 65(-15%) 2.1 0.1 よろけ 突き 214(40%) 80(-12%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 250(30%) 90(-10%) 3.3 1.0 回転ダウン 【横格闘射撃派生】マスタークロス【吊り上げ】 掴んでマスタークロスで吊り上げ爆破する。 ネオホンコン内に現れたガンダムヘッドの首に巻き付けた時の再現。 敵機と重なるようにマスタークロスを巻き付け、相手より下に動くため、敵相方からメインなどのカットが飛んできた際に派生中の相手にカットの射撃が当たると即落下する。 爆発後に即盾が出せ、サーチ替えからの盾や、オバヒ時でも盾から前サブによる追撃が確定、前特格も入力が遅れなければ入る。 以下に示すとおり、ほぼ使いところが無い。 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。 彼此10年以上実戦投入が難しい派生なのでそろそろテコ入れが望まれる。 横格闘射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 射撃派生 吊り上げ 128(62%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆発 184(47%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 背部のマントを畳んだノーマルモード状態となり、相手を待ち受ける。 あまり知られていないがマント装着時が本機のノーマルモードとなっている。しかし本編ではほとんどこの状態にはならなかった。 攻撃モーションは第13話でシャイニングを返り討ちにするために放ったダークネスフィンガーの再現。 当て身系の全方位格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせ、単発のダークネスフィンガー照射で強スタンさせる。 僅かに一般的正面カウンターより発生が遅いが全方位であるため基本的には上位性能。 成功時のDF照射は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 その場合相手はスタンだけするため格闘連打で無理矢理シルビなどのバリアを破壊し格闘コンボを捩じ込む事も出来る。 シビアすぎて実戦で狙う事はまず無理だが、この照射発生前にステップを踏むと照射を当てる事なく相手をスタンさせる事が出来る。 この照射が再度カウンターされる事はない。実戦で見る事はないだろうが…。 横鞭など、照射が届かない攻撃を取った場合は前特殊格闘と同じ掴みフィンガーに自動派生する。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も前特格へと派生する模様。 アップデートでスタン後にダウンしなくなった為、OH時でも追撃出来る様になった…が、補正やダウン値は相変わらず劣悪なので、出来れば照射部分は当てないようにしたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 「ダークネスフィンガァァァ!!」 前進しながら紫に輝く拳で敵に掴みかかる。 発生は遅い(約30F)が、発生前後までスパアマ持続。スパアマの発生 持続が優秀で前格の判定縮小よりも信頼できる。 卓越すればプレッシャーや鞭、射撃などを安定して抜けつつ攻撃できる。 追従距離 速度が優秀で、自機のBDより速くて燃費も良い。 いわゆる出っぱなし系なので、F覚醒による追従強化は付与されない。 掴みが成立するとロック変え不可能な視点変更が発生。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生。 連打有無によらず最終弾の爆発で強制ダウン。 初段が掴み属性なので、初段でダウン値5に到達すると慣性を残して即座に落下する。ダウン追撃でヒットさせた場合も同様。 大抵の場合、最大コンボの締めパーツとなる。 要高度だがコンボ始動としても優秀で、掴み+連打部分のダメージ 補正 ダウン値のバランスが非常に良い。 アップデートで爆発部分の発生が早くなり、相手のカットが来ている際に追加入力なしで即爆発させればサーチ替え盾が間に合う場面もある。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘射撃派生】ダークネスフィンガー【照射】 今作での追加武装。前特格の追従中に射撃入力で派生。 銃口補正を再度かけてノーベルの射CSのような隣接照射を行う。前特の時点で誘導を切られていても追うかどうかは要検証。 原作のダークネスフィンガーショットを参考にした技か。 前特格がある程度伸び切らないと派生は受け付けないので即座に出す事はできない。 前特格を追い技・起き技として考えた時のセットプレイ択と解釈した方がいいと思われる。 射程はそれなりに伸び銃口は中々だが極端に良いほどではない。 派生による射撃なので、F覚醒中でも格闘へのキャンセルは出来ない。 前特格射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 DF照射 66(80%) 14(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン 【横特殊格闘】百烈パンチ 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 ドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。 1入力で全て出るタイプの格闘。前派生あり。 端的に言うと巨大な格闘判定を前面に大きく発生させつつ伸びる技。発生も横格より早いので、スパアマ以外には実質生格闘バリア。仮に相打ちでも砂埃ダウンで勝ち。 伸びの分、グシオンリベイクのニッパー等よりさらに強力と言ってもいいぐらいなのだが、生粋の格闘機かつこの行動以外でも生格に一方勝ちする択を大量に積んだマスターに普通の格闘を振ってくる相手などほぼ居ない、という根本的な問題を抱えている。 とはいえ特に近接機同士のマッチになった場合は相手がそれなりに生格差し込みを狙ってくる事も多く、スパアマや鞭が無いヴィダール相手などにはカウンターではなくこちらを活かすのも手。 前特格のような溜めも無く伸びやブースト効率も良いので緑ロック逃げ技に使えなくもない。一応緑ではデッドリーより伸びる。 アップデートで追従性能が向上し、近距離での食いつきが良くなった。 【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 マスタークロスで斬り抜けて受身不能ダウンで打ち上げる1段派生。 派生に移った時点でブースト消費は止まる。 百裂パンチならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 主な用途は離脱用だが百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百烈パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) ? ? 回転ダウン 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「逃がすかぁ!!…笑止!!」 気を練り上げる演舞の後に残像を纏う突撃→ポーズを決めて爆発。 スーファミ版格ゲーから原作アニメに逆輸入された技で、ネオホンコンに現れたガンダムヘッドに一度だけ使用された。 今作では後特格に配置されて『NEXT』以来にコマンド技となった。そちらでは誤爆技に近かったため、使い勝手等は『ガンガン』を思い出すファンが多いだろう。 初動こそ隙があるが、BRより早い超速でかつ、ステップを踏まれない限り直角にも喰らいつく超誘導で突進するクロスブーストマスターの目玉武装。 アシスト"射撃"であるミケロより更に早い。 誘導自体も強烈で、特に縦移動に関してはシャアゲルググの格CSナギナタやガーベラストレート並みに吸い付くように誘導する。 F覚醒中はもはや肩を並べる射撃が存在しないのではないかというレベルの神速超誘導で食らい付く。 ちなみにR覚のスパアマは突進が始まると付かないのでそういった使い方は出来ない。 また緑ロックでは大きく軌道が弱体化するため高跳び逃げなどにも使いづらい。 待望の「特殊移動に準ずる前方へ詰める攻撃」でもある。 見た目通りの超速・超誘導に加えて横方向に機体サイズ以上の当たり判定を持ち、甘いステップだとすれ違いざまに喰らうこともある。 さらにはガードされても硬直が短く各種サブ、特格等豊富な近接択を押し付られ、躱されたとしても硬直無しで慣性落下していく後隙の無さも併せ持つ。 総合して、発生の遅さを差し引いても「ローリスクハイリターン」な武装となっている。 初動モーション込みでも格闘吹き飛ばしキャンセルで追撃が拾える早さであり、火力が高いためコンボパーツとしても依然有用。 これで始動した場合、N格やDFなどに繋げないと出し切り爆発を超える火力は出せないため、火力重視なら横等に繋ぐよりむしろそのままポーズを決めた方がいい。 かなり凶悪な格闘に調整されてはいるが、初動が明確な隙で、高度差がない限りは飛び込みも一直線なのでBRなどの置き射撃には素直に弱い。 バエルの横特格の伸び速度・距離を強烈に向上させた代わりにほぼ射撃で止まるようになっているようなイメージが近く、これだけで戦おうとしてもアタボバルーンと化すだけである。 放置改善・闇討ち・高度差殺しといった今までのマスターでは立ち行かない部分をカバーするための格闘で、これ一本で食う主力というよりは非常に強力な裏の生命線としての行動。 アップデートで突進部分の補正が緩和された為、コンボの〆に使うとDF並みに火力が出るようになった。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 60(80%) 60(-20%) 0.5 0.5 スタン ┗最終段 爆発 236(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 「超級覇王、電影弾!」 『NEXT』ぶりに格闘CSに帰ってきた電影弾。 ゴッド共々射撃バリアを獲得。原作を考えると今までなかったのが不思議ではあった。 今までにあった飛び上がりがなくなったため、誘導切りは削除された。 全身に射撃バリアと格闘判定を纏いながら相手に突撃する技。 一見ゴッドの物と同じように見えるが、実は性能が結構違う。 ゴッドはブースト消費が激しい代わりに突進速度が速くオバヒでも伸びが変わらないが、マスターはブースト消費が少ない代わりに突進速度が遅くオバヒ時には伸びが大幅に落ちる。 その為ゴッドの様に距離を詰めるためにガンガン使うような性能ではなく、どちらかというと射撃を置かれながら前ブーされたときのカウンターとして利用するのが適切か。 恐らくデッドリーウェイブと併用した時の懸念やキャラコンセプトから性能が差別化されたと考えられる。 発生はやや遅くオバヒあがきに使うにも持続が短いため、明確な射撃に対しての読みとして使う程度でいい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞドモン!でやああああ!」 東方不敗とドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機を挟み込むように激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 竜巻には交互に並んで輪をなした東方不敗とドモンの顔面が現れ、一緒に回転する。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 ドモンには攻撃判定がないので盾めくりには使えない。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 攻撃判定は見た目通り出しっぱなしで、うかつに接近した他の敵も巻き込んでいく。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 使うなら横 メイン→覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 108/94/86(85%) 30(-5%)*3 *3 2段目 竜巻 365/350/327(10%) (-%)* * 砂埃ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 基本1ヒット始動 メイン≫N横NN メイン1hit 235 今作から可能になった攻め継続コンボ メイン≫N横NN Nサブ格 261 前サブ〆で254 メイン≫N後JNNNNNN→DF 343 高火力コン。後特格〆で344 メイン≫前 横NN 223 後派生〆で253DF最大〆で260 メイン≫横NN→Nサブ格 241 メイン≫横N後N→DF 269 後特格〆で269 ??? サブ始動 Nサブ後→N横NN メイン1hit 240 攻め継続コンボ。メイン2hitで244 Nサブ後→N横NN→Nサブ格闘派生 266 前サブ〆で259 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 348 高火力コン。後特格〆で349 前サブ 横→前サブ 179 前サブ始動主力。カット耐性重視 前サブ 横NN 207 DF最大〆で244 前サブ 横N後N→後特格 254 DF最大〆で252 横サブ 横NN 216 DF最大〆で249 横サブ 横N後N→後特格 257 DF最大〆で256 ??? 特射始動 N特射≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 284 高火力コン。レバ特射始動だと293 N特射≫横NN 214 DF最大〆で260 N特射≫横N後N→DF 264 後特格〆で267 N特射≫後特格 256 待望のヒット確認中遠距離追撃コンボ レバ特射≫Nサブ後→NN→DF最大 276 受け身狩りコンボ レバ特射≫横NN 208 DF最大〆で268 レバ特射≫横N後N→DF 280 後特格〆で274 ??? N特格始動 基本6hit前提 N特格≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 272 高火力コン。 N特格≫N特射≫Nサブ格 212 前サブ〆で197DF最大〆で246後特格〆で242 N特格≫N横NN 240 NN→DF最大〆で258 N特格≫前 横サブ 215 N特格≫横NN 221 DF最大〆で254 N特格≫横N後N→DF 261 後特格〆で262 N特格≫後特格 246 ??? N格始動 N横NN Nサブ格 267 N後JNNNNNN→DF 351 高火力コン。後特格〆で353 N射 DF 299 ??? 前格始動 前 横NN 223 DF最大〆で269 前 横N後N→DF 273 後特格〆で276 前 NN→DF 274 後特格〆で279 ??? 横格始動 横NN→Nサブ格 Nサブ格 274 Nサブ格 Nサブ格の繋ぎは前ステジャンプで安定。ナイチンゲールのような大型機体には前ステでもOK。 横NN→Nサブ後→横→前サブ 254 横サブ〆で260DF〆だと掴み落下で241 横NN→Nサブ横5hit N1hit→Nサブ横5hit DF 307 横格始動の300超コンだが非常に長い。 横NN→Nサブ横5hit DF 293 ↑の時短Ver。DF前にN格1hit挟むと291に下がる。 横NN 横→前サブ 251 横サブ〆で258DF〆だと掴み落下で236 横NN DF 284 アップデートで非覚醒時も繋がるようになった。 横NN N1hit→DF 287 ↑のコンボにN格1hit挟むとダメ微増。 横NN→Nサブ後→N1hit→DF 283 ↑のオバヒ用。 横N前派生→Nサブ格 258 前サブ〆で251横サブ〆で257 横N後N→DF 282 オバヒ対応コンボ。後特格〆で282 横 N横NN 244 今作から全段入るようになった。 横 横NN 213 基本にして主力。DF最大〆で261 横 横NN→Nサブ格 253 前サブ〆で243横サブ〆で250Nサブ後→DF〆だと掴み落下で234 横 横→前サブ 180 主力その2。昨今はこちらが主流。 横 横N前派生5hit→Nサブ格 244 前サブ〆で240横サブ〆で244 横 横N後N→DF 265 後特格〆で269 ??? 後格始動 ??? 前特格射撃派生始動 基本5hit前提 DF射派生≫NN横NN 241 DF射派生≫N後JNNNNNN→前サブ 280 長い割にあまり伸びない DF射派生≫横NN 204 DF最大〆で250 DF射派生≫横N後N→DF 254 後特格〆で257 DF射派生≫DF 230 後特格〆で246 横特格始動 横特格 横特格→射撃CSlv3 ??? 覚醒中 F/R/S M C N特射≫(覚醒→)後特格 300/271/256 N特射ヒット確認覚醒からのお手軽追撃 横 メイン1hit→覚醒技 361/319/297 メインが2hitすると360/313/293に減るので注意 横NN 横NN 329/286/265 覚醒時主力 ??? F覚醒時 N特射≫NN 覚醒技 351 N特射≫横NN 横NN 321 レバ特射始動で335 N特射≫後特格 318 前サブ 横NN 横NN 306 前サブ 横→後特格 310 横サブ 横→後特格 312 横サブ 横NN 横NN 309 前 N横NN 312 メイン追加で315/318攻め継続Nサブ格追加で329前サブ追加で327。 前 横→後特格 338 前 横NN NN 322 攻め継続コンボ 前 横NN 横NN 333 前 横NN DF 346 後特格〆で345 前 横 横NN→Nサブ格 318 前サブ〆で315横サブ〆で320 横→Nサブ後→メイン1hit→覚醒技 359 オバヒ用コンボ。是が非でも落としたい時に。メインが2hitすると357に減るので注意 横N→後特格 338 横NN NNNN→Nサブ後 344 攻め継続コンボ 横NN 横NN→Nサブ格 345 前サブ〆で339DF最大〆で353 横NN 横N前派生→Nサブ格 352 前or横サブ〆で351 横NN 横N後N→後特格 356 横NN DF 351 後特格〆で354 横N後N→DF 350 オバヒ対応コンボ。後特格〆で351 横 横N→後特格 332 横 横NN NN 313 攻め継続コンボ 横 横NN 横NN 324 横 横 横NN→Nサブ格 309 前サブ〆で305横サブ〆で310 横 横 横 横→横サブ 290 カット耐性最優先コンボ。ブースト消費がとてつもないので要注意 ??? 戦術 あまりにも厳しい立場にいた前作を考慮してか、ほぼ全面的なアッパー調整がかかっている。 理解度が低いうちは新技デッドリーウェイブに目が行くが、前サブや横サブの強化が実戦では最も大きい強化点。 またゴッドと同じで当たり前ではあるが耐久800はさすがにタフで、300台で黄色表記になるのは使っていても苦笑いを呼ぶ。 今作こそは卑屈に逃げ続ける射撃機や読み合い拒否択を多数持った同コスト格闘機に対して、マスターの強さを分からせたいところである。 クロスブーストの本機を使っていく中でポイントになるのは、前作で焼け石に水の強化と言われた「飛び道具関連のアッパー」がここに来て活きているという点。 射CS、両アシスト、ハエの4種によって相手に回避行動を強要させるぐらいの低リスク撒きを連続して行えるのは明らかな長所。 これはゴッドやバエルには無い部分であり、今作ではここから敵の不用意な放置に噛み付けるデッドリーを得た事。 その高耐久が盾待ちをしやすくする事から、ある意味「敵を焦れさせる」老獪な戦術を取れるようになった。 ロック関係を考えた、めくられない時にゲージを回収する盾待ちは本機ではかなり重要である。 これを続けると相手側は「何かしら方法論を変えないと升覚醒3回コースが待っている」事を嫌がり、わざわざ堅い射撃戦を解いて戦況を動かしてくれる事が多い。 戦場が荒れさえすれば、非覚醒生格もまずまず決まるチャンスが出てくる。 ただ近接に入ってもかなりの部分で読み合いを背負ってしまうのが本機の弱点で、これは今作も変わっていない。 敵との相性次第で正面からでも狩りが始まる他の3000格闘機と異なり、マスターに詰んでいる低コスト機というのはほぼ存在しない。 択を外すと追いすがりづらい弱点もそのままなので起き攻めは習熟しておきたい。 EXバースト考察 「このワシ自ら……葬ってくれるわ!」 余談として、マント衣装にするとカットイン時の表情が変化する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% ド安定かつほぼこれ一択。覚醒で全て壊す機体の元祖たる本機においてはすべてが噛み合っている。 追従強化、ダメージ強化、ダウン値低下、射撃→格闘キャンセルと腐る要素がない。真っ先に選びたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 射撃武装のリロードが加速されるとはいえ他覚醒の優位点を蹴ってまで採用する理由は無い。 Mバースト 非推奨。 前作の最初期ではやや優位、その後はさすがにF覚…という形勢だったM覚。 今回弱体化が顕著過ぎて更にキツイ。実は今回も強い覚醒ではあるのだが、防御補正が皆無な事は本機とはかなり噛み合わない。 何よりも、前作は明鏡止水の恩恵でM覚でありながらも15%も乗った破格の火力補正が無くなっている点が致命的に痛い。 早く詰められるのは確かなので全く勝てない事はないが流石に「M覚でなければ勝てない」という場面は絶対に無い。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% SAがつく格闘がN、横の二つだけなのだが、その二つが元々優秀なのでそれをごり押せるのは嬉しい点。 だがそれだけなので通常時以上に間合いの管理などが必要になる。 デッドリーは突進が始まった時点でスパアマが切れる。 敵が近接機2人などならそれなりにプレッシャーになるが、他だと推奨しづらい。 疑似タイに特化した固定コンビなら対面次第で選ぶ余地があるかどうか、といったところか。 Cバースト 抜け覚をするとエクバ2のE覚同様すぐに覚醒が終わる。MBON時代のような受け身逆択の使い方は非現実的になっている。 僚機考察 純格闘機の一角であり、ほぼ必ず前衛を務めることになる。 近距離で戦うことになる上に覚醒時の爆発力も絶大であり、敵機のロックを集めやすい。 僚機にはマスターがロックを集めている隙を取ってくれる機体が望ましい。 ケルディムやエクセリアなどの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体や、天やブレイヴ等の闇討ちが強力な機体が候補に挙がる。 あるいは疑似タイ状態を維持することを狙って格闘機と組むという、難易度は高いが攻撃的なタッグも悪くない。 1500コストとの事故ペアでも比較的先落ちしやすいので、耐久が満タンで再出撃しやすい。 対策 「近寄ると死ぬ機体」の元祖にして本家。 ゴッドほど疑似タイに依存せず、回り込みと伸びに優れる横格は「普通に」と前置きされることこそあれど、それでもやはり優秀。 また、同コスト格闘機と比べると射撃が地味に豊富で、「ハエ」ことN特格によるヒット待ちはもちろん、CSやアシストも牽制や着地取りとして嫌らしく機能する。 サブの鞭による起き攻めや範囲狩りも強く、対処に失敗するとテンポよくスクラップにされかねない。 そして今作のマスターは放置殺しのデッドリーウェイブを再取得している。 実態としては発生が遅く振り向きBR1発で止められるものの、誘導と突進速度が非常に強い。 よほど真下を取らない限り、どんな高低差でも食いついてくるといっても過言ではないレベル。 マスター対策として意識したいことは「射撃択こそ多く伸びる格闘もあるが、接近する手段に乏しい」点。 ピョン格などのムーブ付き格闘に乏しい ゴッドのズサキャンや電影弾・バエルの横特・エピオンのビルゴ ゼロシステムのような射撃拒否は伸びの悪い電影弾 ヴィダールのメイン、エクプロのサブといった追い込みの布石となる射撃はリロードの悪い十二王方牌のみ …といった具合。 デッドリーには気を付ける必要があるが、上述の通り何か射撃を置くだけでストップさせられるため、相手から見ても簡単に止めさせられる。 すなわち、対格闘機の基本として「近寄らずに逃げる」「こまめに牽制して近寄らせない」「相方と固まって動く」を徹底すれば怖い点は原則ない。 全機体中でもトップクラスの破壊力を持ったF覚醒も、盾で丁寧に拒否したり寝っぱなしで凌いだり出来れば、ダメージレース的にそこまで大きな不利は取られないはず。 チャレンジミッション 【機体ミッション】マスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ マスターガンダム東方不敗師匠 10000 コメントセット だからお前は[アホ]なのだぁぁぁっ! 15000 称号文字(ゴールド) 師匠 20000 スタンプ通信 貴様の力はその程度のものかっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 師匠 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 東方不敗 20000 衣装 マント 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ミケロ当たったやつに誘導するようになったか当たったら止まるようになった? 前は途中で当たっても出したときのロック対象に誘導してずれてった気がするけど 今作は狙ってない敵と相方に当たったらフルヒットするようになってる? -- (名無しさん) 2021-04-01 15 17 29 十二王方牌大車併のリロードが開始されるのって分身が全部消えてからですか? -- (名無しさん) 2021-11-13 01 06 13 ↑自己解決しました 全部消えてからですね -- (名無しさん) 2021-11-19 18 32 11 Nサブのところで「敵が盾を維持しないと」ってあるけど、マキオンまでは格闘を盾したら任意延長はできなくて一定時間で強制解除だった。エクバ2以降の仕様はわからん -- (名無しさん) 2022-05-17 15 59 40 武装説明で「ハエ」って書いてるのにミニマスとか、略称を出したのに後の文で全く別の略称を使ってたり、「さらには上には」のような日本語として不自然な表現があって見づらかったので、少し改編させていただきました。 -- (名無しさん) 2022-07-18 14 40 58 修正来たからてっきり弟子みたいに新たな覚醒技が来るのかと期待してしまった() -- (名無しさん) 2022-09-03 10 53 55 開幕横サブして、ランクマ捨てゲーするの超楽しい!神機体! -- (調整下手くそ運営) 2022-12-02 18 35 23 名前 コメント すべてのコメントを見る