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ここでは、フリーダムとストライクフリーダムのデータを、ページの都合で両方記録します。 アークエンジェルに舞い降りた剣 ZGMF-X10A フリーダム SPEC 全高 18.03m 重量 71.5t ジェネレーター出力 不明 スラスター推力 不明 装甲 PS装甲 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲 M100 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 MMI-M15 クスィフィアス・レールガン MA-M20 ルプス・ビームライフル MA-M01 ラケルタ・ビームサーベル ラミネートアンチビームシールド 概要 この機体は、ザフトの開発したZGMF-Xシリーズの1体で、ニュートロンジャマーの影響下でも核が使える「ニュートロンジャマーキャンセラー」(以下Nジャマーキャンセラー)を搭載。制限時間無しのPS装甲と、強力なビーム兵器を使用可能とした。また、複数の敵を同時に狙う「マルチロックオンシステム」搭載で、ビーム砲、レールガン、ビームライフルの一斉射撃「ハイマット・フルバースト」も使用できた。 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲 頭部バルカン。 M100 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 ウィングと一緒に2つ装備された強力なビーム砲。1発がストライクのアグニ級の火力を持つという話もある。発射時は砲が肩の上にくる。 MMI-M15 クスィフィアス・レールガン 両腰にセットされた折りたたみ式レールガン。3つに分割されており、使用時に展開される。腰との接続部にビームサーベルを設置している。 MA-M20 ルプス・ビームライフル ジャスティスと同型のビームライフル。大出力ビームを高速で連射することが可能。 MA-M01 ラケルタ・ビームサーベル レールガン基部に設置されたビームサーベル。ジャスティスも同型のビームサーベルを持つ。 ラミネートアンチビームシールド 実体式の大型シールド。アークエンジェルなどに使用されているラミネート装甲を採用することで、高いビーム耐性を持つ。 特殊装備 ウィング 背中にある大小10枚のウィング。高機動モード(ハイマットモード)時に展開される。展開時は、細かな姿勢制御が可能なほか、高速旋回、急速減速などの難しい動きも可能。 コクピット タマゴ型。全天周モニターを採用しているほか、プログラム書き換え用キーボードもある。 ここまでフリーダム ここからストライクフリーダム
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なビームライフル サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発548 頭部バルカン。ソードと弾数共有 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) メビウス・ゼロが出現してガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ→斬り落とし NNN 183 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 串刺し NN前 168 多段。きりもみダウン 派生 蹴り上げ→BR N前射 160 3連射可能。キャンセル補正、ブースト消費あり。 地上横格闘 突き→横回転斬り払い 横N 134 前作の地上ステップ格闘 空中横格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け 横N 134 前作の空中ステップ格闘。2段目すかす可能性大 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - 戦闘中に装備を変更する。レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。弾数は無限になった 各ページへのリンク ストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/11/07 文章を整理 09/06/08 僚機考察を追加 09/05/11 文章を全体的に整理 解説 攻略 ストライクの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 インパルスにもひけをとらない高性能なBDと平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 ただし武装があまりにも凡庸なのが欠点。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎるとプレッシャーを与えられず方追いなどに持っていかれやすい。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに戦えるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 逆にいえばどれだけエールを使いこなせるかがストライクを使う上で非常に重要になってくる。 ちなみに本作ではNDのおかげで単体でも射撃・格闘コンボが可能となり、火力は改善されている。 前作の異様な上昇能力はなくなった。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30%] [発生:][硬直:][キャンセル→特射、特格] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのような射撃武装を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様特射C、特格C可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ/10発][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。1発~10発まで連射可能。バルカン最大弾数60発より10低い50発備える。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10発ヒットでよろけ。50発できりもみ。 ゲームスピードの向上によってフルヒットがさらに難しくなり、その上NDと相性が悪い(連射速度の関係上最速で次のNDした場合全段撃ち切れない)。 使い所はほぼ皆無に近い。 難しいが、BR BR サブで強制ダウンになるので、BRの弾数節約にも使える。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発(バルカン)+0(本体)] [発生:][硬直:][キャンセル→] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 格闘 BRの弾数を補うため狙わなければならない場面があるが、BRが機能しづらい距離や格闘距離に入りそうなら早めにソードに換装すべき。 基本的にはBRやアシストからの追撃で狙っていくべき。 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特射、(BR派生のみ)特格] 前作同様の 縦斬り→斬り上げ→上昇して叩きつけ の3段斬り。 N前やNN前などの派生も有り。 N前は上昇しつつの蹴り上げ、そこから射撃派生可能で回転しながらBR。追加入力で3発まで連射可能。 NN前は上昇して多段の突き刺し。全段ヒットで強制ダウンが取れる。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで狙わないほうがいいかもしれない。 NNN受身可能の設定は回避された模様。 出し切りはなかなかの威力だが3段目以外あまり動かず、時間も微妙に長いのでカットに注意。 今作ではNN前派生は連ザ時代の様に強制ダウンなので、ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 …なのだが基本的に出し切りがたたきつけなため出番は全くない。 ちなみに2段目から当たって派生しても強制ダウンではない。 N前→射派生は前の部分からカット耐性高め。そして非常にカッコイイ。 前の部分も通常の2段目よりも威力が高く、2段格闘と威力が同じなのも○。 ただし、射撃派生はBRCがかかってしまう。また、ブーストも消費してしまう。 無印からある受け身回避もまだある。蹴りからBRまでの動作が長い(ボタン受付も遅い)ためであると思われる。 3連射可能だがやる必要はなし。特格C可能。 今作の仕様上前派生よりもダメージが下がってしまったため正直BRまで出す意味は全くないと思われる。 また特射Cはどの部分でも可能。 どの動作も緩慢なのでカットには注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣前派生 134 100 ? 36 20 ダウン ┃┗射撃派生 160 40(BRC補正) ? 56 30 ダウン ┗2段目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣前派生 169 ? ? ?% ?% ダウン ┗3段目 183 100 1? ?% ?% ダウン 【地上横格闘】 前作地ステ格闘。突き→斬り払い 特射C可能。 誘導と伸びはよい。 が、突きなため相変わらず判定は小さく、発生も早いわけでもなく、判定も強いわけでもない。 ついでに動きも緩慢。 さらに地上格闘なため全く出番はない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 134 100 ? ?% ?% ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] 前作空中ステップ格闘。切り上げ→切り抜けの2段格闘。特射C可能。 通常格闘の代わりに下降影響を受けた格闘。 無印に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在。結構移動する。 ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 初段が硬直を狙っても高確率で避けられるのに加えて2段目を高確率でスカすのでは狙う気も失せる。 この格闘がエールの足を引っ張っているのは否めない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 ダウン ┗2段目 134 100 ? 40 24 ダウン 【特殊格闘】キラキック [発生:][硬直:][キャンセル→なし] キラキック。 主な使い方は、判定の強さを生かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。伸びもないのでタイミングが重要となる。誘導は強め。 ダメージが低いのが難点だが、BR以外の迎撃で頼れるのはこれしかないので必然的に使っていくことになる。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボによっては締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 横格出し切りから繋ぐ場合は右NDが安定する。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 70 70 1.7 ?% ?% ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード無][属性 換装][形態変化][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 ブースト消費なし。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため、気軽に行っていける。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 変わった現象として、限りなく最速に近いタイミングでソードからエールなどへの換装をNDでキャンセルすると、エールがビームライフルを持たずに手ぶら状態になることがある。 手はあくまで何かを持っているかのような形。 射撃しようすると、抜刀状態から持ち変えるモーションでおもむろにビームライフルを取り出す。 モーションが入ってしまう以外は特に問題は無いので、もし手ぶらになっても焦らずに。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 135 攻め継続 BR特格C BR ? 近距離のみ繋がる BR BR BR 168 強制ダウン BR NNN 196 叩きつけ強制ダウン BR N前 特格 192 強制ダウン アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N NNN 198 N N前 特 194 強制ダウン N N前 BR 198 強制ダウン NN 横N 特 226 強制ダウン N前 N前 BR 236 強制ダウン。何気に威力が高い。N前BR派生まで入力して高度を稼ぎ、且つ相手が受身を取った場合のみ入る N前 NNN ??? 強制ダウン。壁際限定、あまり決める機会はないがコンボ自体はやりやすいのでやってみる価値は有。 N前 横 特 199 強制ダウン N前 横N BR 233 強制ダウン。当てづらいが遠くまで飛ばせる N前 横N 特 231 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 N前 特 特 210 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 横N 横N 特 222 強制ダウン 横N 横N 横 ??? 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 横N 横N BR ??? 強制ダウン。BRが振り向き打ちになるが特格で〆るより威力は高い。 横N 特格 BR 210? 強制ダウン、無駄に難易度の高い魅せコン。何から何まで安定しない 特 BR ??? 高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追い討ち 換装コンボ N前 SS換装 N前N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 N前 SS換装 横N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 横 SS換装 横N 200? 最速前NDで繋がる模様。二段目の不安は解消される。 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にエールの欠点を挙げておく。 BRが7発+サブCなどのダウン取り武装がないためBRの無駄撃ち厳禁。 格闘は弱めで、特に空横格は信用してはいけない。 色々と調整ミスな感はあるがこれらを前提とした上で戦術を練っていこう。 エールは機動力を活かした間合い調節に用いるのがベター。攻撃面としては、ブースト量を生かしてBRで着地を取るのが基本だ。 振り向き撃ちしない武装が無いので、機体の向きには十分注意しよう。 このままでもやっていけない事はないが、それだけではストライクを使う意味がない。 エールを布石にしつつ、換装を生かしてこそのストライクである。 とはいえ、NDによってコンボが繋がるようになり、前作での火力不足という欠点は克服されている。 格闘性能はあまり良くないが、NDでBRと絡めながら使う分には問題ない。 距離を詰められたからといって、慌ててソードに換装するよりも有効な場合がある事は肝に銘じておこう。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する。(※発生は遅いので過信は禁物) 先読みで当てられれば相手もうかつには近付いて来なくなるだろう。 赤ロック距離があまり長くないので、味方機とはあまり離れないように。 周りに敵がいないならランチャーに換装するのも手だ。 →ランチャー 機動力の高いエールからわざわざランチャーに換装する理由はあまりない。 例えば、距離の離れている味方の援護をしたい時などにはつい換装してしまいがちになるが、状況によっては好ましくないこともある。 というのも、基本的な弾幕能力に乏しいランチャーは、単独では機能しづらいためだ。 擬似タイマンにおいて、相手をダウンさせてから味方の援護をするという方法も無くはないが、基本的には悪手。 エールから換装するのであれば、自機の体力が少ない時の引き撃ち、及びそれを利用した敵機の引き付けが主な目的になるだろう。 以上の理由から、有効でないと判断したら、即刻解除する必要がある。 相手がそれを読んでくるようなら、ランチャーになりわざと放置させた所で換装し、エールで各種硬直を撃ち抜きにいく、という戦法もある。 機動力と射程、どちらが今必要とされているのかよく判断しよう。 →ソード ソードの項にもあるように、自衛が主となる。 相手が引き撃ちし始めたら攻勢に出たい。ソードのままでも良し、エールになっても良し。 相手が格闘機の場合はまず近付いて来なくなる。厄介なのは近距離に強いタイプの万能機群。 攻めに用いる際は当然のことだが、それらの迎撃しやすい武装を持っている相手は避けよう。 エールで死角に回り込んでから切りかかるとなお良し。上や後ろを取るなど。 また、そのような敵機がいる場合は敢えて換装せず、エールのまま回避とロック引き受けに徹するのも良い。 その後、相方がどちらか一方のダウンを取れたら片追いを始めよう。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク三形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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ダブルオーガンダム00 GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-0000 全高 18.3m 重量 54.9t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNビームサーベルGNソードIIGNシールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 西暦2308年の最終決戦で国連軍に掃討されたソレスタルビーイングが再生する際に新規建造した第4世代に分類されるガンダム。 両肩に装備された2つのGNドライヴが最大の特徴で、その外見から「2個付き」の通称で呼ばれる。 これは創設者のイオリア・シュヘンベルグからトランザムシステムと共にもたらされたツインドライヴシステムの実証機という点がある。 通常、複数の動力源を載せた場合では大抵が「加算」で計算されるが、ツインドライヴシステムを用いる事により、そのエネルギー量、GN粒子生産量は二倍ではなく「二乗」となる。 だが、それぞれのGNドライヴには一種個性の様な違いがあり、なかなか同調率が合わず安定領域まで起動できなかった。 一番同調率が高かったガンダムエクシアとOガンダムのドライヴを使用しても恒常的に安定した出力は得られず、結果的にはトランザムを強制的に行なうことで起動した。 しかし、平常時にトランザムを発動させると機体に負担が掛かり機能を停止するため安定した性能を引き出すことは出来なかった。 なお、肩という被弾しやすい位置にドライヴが露出しているが、大量に放出されるGN粒子によりドライヴの周囲はGNフィールドと同じ効果が発生しており、被弾によるドライヴ自体の破損を防いでいる。 また、ドライヴ設置部は可動型で通常は横方向、後方に移動させた場合は前方への推力を上昇させ、前方に移動させた場合はシールドとして機能する。 本機の機体設計はもう一つのガンダムのGNバーニアを基に設計されており、その結果、両肩にGNドライヴを装備することにより大型化を防いでいる。 武装強化案としては、刹那の搭乗を前提にしたセブンソード(*1)、そしてセブンソード/Gが存在する。 【武装】 GNビームサーベル 腰部に2本マウントされている近接戦闘用のビーム兵器。 GN粒子で形成された刃で敵を溶断する。 刀身の長さを調整する事で投擲用のGNビームダガーとしても使用可能。 GNソードII ガンダムエクシアのGNソードを発展させた実体剣。 技術の進歩により小型化され、GNソードの欠点であった取り回しも良くなっている。 GNビームライフルやGNビームサーベルとしての機能も有している他、2本の柄を連結させる事で「GNツインランス」としての使用も可能となっている。 GNシールド 先端に伸縮式のGNブレイドを内蔵した実体盾。 2枚を連結させての大型シールドとなる。 【原作の活躍】 刹那・F・セイエイとの合流までにもエクシア以外の全てのGNドライヴのマッチングテストを行った様だが、全て同調はしなかった。 しかも一番同調率の高かったガンダムエクシアと0ガンダムのGNドライヴの組み合わせでも安定稼動域には足りなかったが、パイロットの刹那が搭乗した第2話でトランザムを発動させ強引に安定稼働域まで持って行くことに成功する。 ただし、これは下手をすれば機体が爆発する可能性もあった一か八かの賭けであった。 その後、ジンクスIII2機と新型のアヘッド1機を見事に撃墜した。 だが、この時のダブルオーは辛うじて起動している状態であって、アヘッド・サキガケとの戦闘でトランザムを発動させたが、限界時間を待たずにオーバーロードが発生。 その後もイノベイター専用MSガラッゾとの戦闘で武装を破壊される等、全体的に苦戦が目立った。 そんな中で、ツインドライヴシステムを完璧なものにするためオーライザーを授与されることになった。 【搭乗者】 刹那・F・セイエイ CV:宮野 真守 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 2308年のソレスタルビーイングと国連軍との最終決戦後、半壊したガンダムエクシアと共に姿を消し、4年間世界を放浪しながら世界の行く末を見つめ続けていた。 しかし地球連邦による統一が進む中で連邦政府の政策・連邦軍直属の独立治安維持部隊アロウズによる反連邦勢力への統一の名を借りた非人道的な弾圧を目の当たりにし、世界が未だに歪んだままだということを知った刹那はコロニープラウドで自ら修理したガンダムエクシアリペアと共にアロウズに挑む。 しかし、新型機アヘッドに太刀打ちできずエクシアは大破、絶対絶命のピンチの所をティエリア・アーデのセラヴィーガンダムに助けられ新生ソレスタルビーイングと合流し、新たなる機体ダブルオーガンダムと共に再び行動を開始する。 基本的にクールな所は4年前と変わらないが、ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)やマリナ・イスマイールの影響か、ソレスタルビーイングの中でリーダーシップを発揮するようになり、アレルヤ・ハプティズムが発見された際には笑顔を見せたり、アロウズに入隊したルイス・ハレヴィを取り戻そうとする沙慈・クロスロードの手助けをするなど以前と比べ周りとの接し方もかなり変わった。 【原作名台詞】 「こんなもの…求めていない…ロックオンも、俺も!こんな世界を…!」第26話(2ndシーズン第1話)から。プラウドにてカタロンを虐殺するアロウズに対して。 「破壊する…ただ破壊する!こんな行いをする…貴様達を!この俺が!駆逐する!!」同上。ジニンのアヘッドに立ち向かうが、圧倒的な性能差で追い詰められてしまう。 「目覚めてくれ、ダブルオー…ここには、0ガンダムと、エクシアと、俺がいる!」第26話(2ndシーズン第2話)から。直後刹那の呼びかけに応えるかの様にダブルオーが起動したが、実は二乗化のタイムラグでちょうど起動しただけらしい アロウズ兵「接近戦では、こっちが有利ィィィ!」刹那「これが、俺達の!ガンダムだ!!」同上。粒子攪乱幕を撒いてGNランスで突貫するGN-XⅢを、このセリフと共にGNランスごと切り裂いて撃破。このシーンはセブンソード/Gの前格闘特殊格闘派生、MBON以降はダブルオーガンダムN格闘最終段で採用された。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ダブルオー単体としては登場せず、最初からダブルオーライザーとして登場。 EXVS. 今作から素体のダブルオーガンダムとして参戦。 V2ガンダムのアサルトバスターの様に、制限時間付きでダブルオーライザーに換装する。 通常時の性能はコスト2000程度しかないため、いかに通常時を凌ぎ、安全な場面から換装し、その間にリードを作るかという「自身の理想的な流れに引き込む」戦略性があり、原作での純粋種並みの力を要求される玄人向け機体である。 余談だが本作の本機は無限トランザムを初めとしてやたらとバグが多く、「バグルオー」と呼ばれたことも。 そしてアーケード版では唯一のボス機体のレグナント(勿論パイロットはルイス)と沙慈の非常に長い掛け合いがある。その長さは時間設定が短いと最後まで聞き切れないほど。 本作で本機の称号「純粋種」を獲得するためには「100戦以内に本機とクアンタ(どちらも1回は使う)で一度も撃墜されずに20勝」という初代ガンダムやGガンダムの条件である20連勝よりマシだがまともなプレイだとかなり取得が厳しいものだった。 次回以降は純粋に使用回数を稼げばいいのでかなり楽になった。 ステージ「REBIRTH」では、朽ち果てたダブルオーガンダムや他のガンダム、オーライザーが背景にある。 セカンドシーズンEDである「Prototype」と「trust you」のシーンが元になっている。 MBON 格闘が一新された。 EXVS.2 格闘CSに新技の両肩のGNドライヴを前方に出して移動する技を得た。前方に射撃ガードありで格闘にキャンセル可能。 サブがエクシアのようなN、後でバク宙しながら、横で側転しながらGNビームサーベル投擲となった。 アシストもセラヴィーの代わりにケルディムが追加され狙撃に、アリオスも横格闘で援護してくれるように。 ライザーの強力な性能も合わさり歴史最強の生ダブルオーとなった。 後にダブルオーをベースにしたガンプラガンダムダブルオーダイバーエースが参戦した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ツインドライヴを前方に移動させGNフィールドを展開している。 敗北ポーズ 右腕が外れた状態でうずくまる 2ndの第2期EDのシーンに登場した姿に近い。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.FB~EXVS.MBONまで】 勝利ポーズ 基本的には前作と同様に加えて、アシスト使用時のバージョンが追加 GNソードIIを構えた00ガンダムとセラヴィーで並ぶ 敗北ポーズ 前作と同様 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ 第1弾から刹那と共に参戦。 リボンズやグラハ……ミスターブシドーも愛機と共に参戦していたがダブルオーライザーの参戦まではかなり間が空いた。 スーパーロボット大戦 「第二次Z再世編」より登場。 ソシャゲ「DD」ではGNドライヴ下にGNシールドを装着している。 【余談】 作品の展開に合わせHGでかなりの数のダブルオーが発売されたことで有名(*2)。 オリジナルのダブルオーの装備をコンプリートしたいならタンクオーとセブンソードを買えば揃う。 そしてダブルオーのプラモ(とくにHG)は出来が非常によいことで有名(色分けは流石に最近のには劣るが)で、それから10年近く立って発売されたビルドダイバーズの主役機ダブルオーダイバーもパーツを流用しているが、同時期の完全新規キットに見劣りしないほどのクオリティを誇る。
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ(C.E.73) Gクロスオーバー:デストロイ コスト:3000 耐久力:550 盾:実体 変形:× ■外部リンク 非公式掲示板 - フリーダム part6 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 110 何の変哲もない普通のBR CS ハイマット・フルバースト - 210 前作と違い、収束して照射する サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 1 126 前作同様のバラエーナ 特殊射撃 キャンセル覚醒 3 - 格闘やサブ射撃などほとんどすべての攻撃モーションをキャンセルできる。 モビルアシスト ストライクルージュ 5 108 ルージュがビームを3連発。ダメージは低いが当てやすい。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り×2→蹴り上げ斬り×2→めった斬り? NNNNN前 207234 斬り2段から蹴り上げ1段。前作のN格。3段目から新モーションの前派生あり。 空中通常格闘 斬り→蹴り落とし斬り→斬り抜け NNN前 198170 斬り1段から蹴り落とし1段。前作の横格。 地上ステップ格闘 挟み斬り ス 130 クロス斬り1段。前作の横前派生の前派生単発。 空中ステップ格闘 キック ス 130 蹴り1段。前作の前格。 特殊格闘 飛び上がり刺し 特N 212 飛び上がりから突き刺し。前作の特格。 BD格闘 斬り抜け BD 150 前作同様のすれ違い斬り。前作のBD格。 【更新履歴】 08/11/01 注意書きを差し替え、特格空キャンの情報を統合 08/09/14 「フリーダム対策」を編集 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 前作では高コスト機の中では比較的無特徴な汎用機体だったフリーダム。 今作では新たにキャンセル覚醒(以下、覚醒)を習得して、名前どおりの自由度の高い機体となって帰ってきた。 覚醒は各種行動をキャンセルして任意の方向に高速移動する、攻撃判定のない移動専用技。 サブ射撃や格闘硬直中でも発動可能で、相手にほとんど付け入るスキを与えずに戦える。 コンボにも活用できる。中距離からBR→覚醒→格闘といったフリーダムならではの芸当も可能。 もちろん単なる移動手段としても優秀。回避に徹すれば被弾の心配はほぼ無いといっていい。 詳しくは後述。 射撃、格闘は前作までと大差は無く、今作の高コスト機の中ではかなり地味な部類に入る。 しかしどの武装も、覚醒とセットで使用することで並以上の性能を発揮することができる。 平凡なBRも、ヒット時は覚醒から格闘に繋げられるため非常に期待値が高い武器となる。 覚醒を使いこなせば極端に低い耐久力(550)を補って有り余る圧倒的な立ち回りが可能。 課題とされている覚醒弾切れ時の立ち回りも、上記の覚醒空撃ちやBDである程度カバーできる。 機動力・ステ格・アシストがコスト3000相応に優秀である。 BD性能は速度は3000機として平均的、旋回性能は良好、持続はかなり長い。 他3000機体と比べて単体で強力な武装は欠くが、シンプルにして使いやすい武装が揃っている。 それらを覚醒キャンセルを絡めてコンボにすることでほぼ最高級の火力を発揮する。 また追加された覚醒キャンセルによりほかのコスト3000と比べワンランク上の機動力、高い回避性能を誇る。 しかし、耐久力は非常に低くコスト3000としては最低、コスト2000の平均すら下回る550という数値である。 弱点はキャンセル覚醒の弾切れ中(特に攻撃面)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 〔威力 110〕[常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 何の変哲も無いBR。だが弾数は10と多めで、サブや格闘、CSを使っていれば弾切れの心配は無い。 逆に言うと、耐久力が低いからと逃げ撃ち徹底しているとすぐに弾切れを起こすので要所要所で格闘やCS等を狙う必要性がある。 威力は110、しかしキャンセル覚醒を利用すれば様々なコンボを入れることが可能なので十分カバー出来る。 重要な攻めの起点となる武器なので、弾数管理は慎重に。 射角とロックオン範囲に難点あり。前作より若干リロード速度が遅くなっているので注意。 【CS】ハイマット・フルバースト 〔威力 210〕[チャージ時間 4秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正値 ] おなじみのフルバースト。チャージ約4秒、収束照射タイプ、発生(遅)、銃口補整(弱め)、誘導(無)。 前作と違い照射範囲が拡がらないが発生が前作より若干早くなり、銃口補正もそれなりにはあるので闇討ちで出すとかなり強い。 撃っている時間が長くなっているため遠距離でもフルヒットする。 今回はキャンセル可能なので使い勝手が圧倒的に上昇。 もともと格闘等をキャンセルして撃てるため、保険を二重にかけた上での一方的な一撃離脱戦法が可能である。 着弾が早いため遠距離時に油断してる相手に一杯食わせられる事も。 隙は大きいので遠距離以外はキャンセルを前提に使おう。 デビルガンダムを一発でダウンさせることが出来るが、ダメージはあまり伸びない。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 〔威力 70⇒126〕[一括リロード][リロード 4秒/全弾][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正値 一発ごとに20] お馴染みのバラエーナ。リロード約4秒、太め、発生(普通)、銃口補整(普通)、誘導(弱) 。 前作と比べるとかなり弾速が遅くなったが、適当に撃っても当たり判定の大きさから引っかかることが多い。 隙の大きさは前作より長めで、覚醒キャンセルが使えない状態で使用するときは注意しよう。 格闘から直接キャンセルして出せる(ただし一部の格闘からは入りにくい上、より長い硬直をさらすので注意)。 BRをこれでキャンセルできる。 ただその逆は出来ないため、結局のところ隙消しには覚醒を使う羽目に。 なお前作とは異なり、抜刀時に使用しても納刀はしない。 【特殊射撃】キャンセル覚醒 [一括リロード][リロード 10秒] 解説で述べたキャンセル覚醒。 簡単に言えば、ブーストを消費しない高速移動技。 レバー入力で移動方向を選択可能。 ほぼいつでも任意のタイミングで発動可能で、各種攻撃の硬直をキャンセルして発動することも可能。例えば、フルバーストの最中でも発射後ならば任意のタイミングで発動可能である。 着地硬直はキャンセルできないが、着地した瞬間にサブ射などの攻撃を挟んで、それをキャンセルして発動することによって、結果的に着地硬直もキャンセルする事が出来る。 流石に着地した瞬間に食らう様なタイミングの攻撃は避けきれないが、とっさに出来るようになれば更に被弾率を下げられる。 ブースト残量無でも発動可能。ただし相手の攻撃の誘導は切れない。 初速が異常に速く、ブーストゲージ残量があれば特射入力後そのままジャンプボタン押しっぱなしで慣性移動ジャンプ(キャンセル覚醒後半の速度でジャンプ)が可能。 これによって、ものすごい距離をものすごいスピードでブーストゲージの消費(ジャンプの分だけ消費)も少なく移動する。 コンボに使う際、近距離で使用すると高速移動で距離が離れてしまい次の攻撃が繋がりにくいことがある。 この場合、高速移動の後半をステップでキャンセルすることで移動距離を抑えるテクニックが有効。 高火力な「BD格 特N」や「空ステ格 特N」コンボを受け身で回避されずに確実に決める為には必須だが、練習は必要。 撃ち切りリロード(10秒)。 弾切れしている時に使用すると、その場で光って行動をキャンセルして(硬直が残るのですぐには動けない)そのまま落下。膨大なスキが発生する。 ただし、弾切れ時でもバラエーナやフルバーストの硬直軽減にはなる。 コンボ、奇襲、回避、離脱などあらゆることに応用が可能である。 ただし、弾数管理と使いどころに注意した運用が必要。 耐久値を考えれば回避目的に利用することが基本で、硬直のフォロー等を主体として回避のために使えば驚異的な回避能力を見せる。 また、覚醒コンボによって大幅に攻撃力が増すため、状況によってはキャンセルを使用した攻めも狙っていこう。 ブーストが切れた状態で覚醒しても覚醒分のみしか飛行しないため、使用する際はブーストを少しなりとも残しておくほうが良い。 強機体、または狂機体。6強1バグとも言われるこの機体だが、体力の少なさを露呈するフリーダムは特射ゲージ管理が勝利への大きなウェイトを占めることを忘れないで欲しい。 機体性能に頼ってれば勝てる、という生半可な機体ではないのである。(性能は狂っているが) 特射の強みとして 射撃・格闘 を キャンセルできる 射撃・格闘を含めた様々な行動 で キャンセルできる 特射を駆使したコンボにより、200upはダメージを与えられる 特射中はマスターの特射スタンを無効にすることができる ブーストを消費しない どこかのアーケード格ゲーの1キャラに相当するような技の持ち主である。 誰かとはあえて伏せるが・・・ 【アシスト】ストライクルージュ 〔威力 40⇒76⇒108〕[リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正値 1発ごとに10] 正面にルージュが出現して、BR3連発してくれる。 BRの発生が早め。 3連射のつなぎが早くて、1発ごとに強めの銃口補正。 3発で累計補正値30なので威力108のBRと思えばよい。 追撃も容易。 硬直取りとして優秀で、保険として置いてから覚醒で距離を詰めて攻めるパターンも有効。 ただし、耐久力の低さを考慮すると、格闘迎撃や覚醒弾切れ時のフォローとしての運用がベター。 格闘 前作に比べモーションが全体的に早くなっている。 基本の威力はコスト2000程度だが、覚醒を絡めていけば3000相当の火力は期待できる。 【通常格闘】 地上時:前作同様の3段格闘。 3段目を前派生にするとめった斬り。原作でセイバーをバラバラにしたあれだろう。 3段出し切ってもダメージは200ちょい程度。 発生がかなり早いが飛び回っている事が多い機体なので、対戦では殆ど使われない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(20) 1 90(20) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ 162(40) 2 90(20) 1(1) ダウン ┣3段目 回し蹴り 207(60) 3 90(20) 1 ダウン ┗前派生 めった斬り 234(52) ? ?(?) ? ダウン 【地上ステップ格闘】 前作の横格闘前派生モーションのクロス斬り、1段技。 発生や判定は悪くないが、伸びと回り込みは悪い。 また、動作後に空中判定となることに注意。 最も使われない格闘。通常は、覚醒を絡めたコンボ不可。 地上ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 130(20) 1 130(20) 1 ダウン 【空中格闘】 前作の横格闘モーションの2段格闘、回り込みはなし。 発生は並だが、リーチと判定が微妙。 覚醒からの硬直取りを含めた確定場面では有用だが、覚醒から強引にねじ込むなら、BD格闘、特格、BR接射、といった選択肢の方がベタ。 全動作が素早く、出し切り後の硬直が短め。 1段目のダウン値は2。コンボに使う際は注意しよう。 1段後に前派生可能。居合いモーションで高速移動してカット耐性が高め(受身で回避可能な様子)。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(20) 2 90(20) 2 ダウン ┣2段目 蹴り落し 198(40) 3 135(20) 1(?) ダウン ┗前派生 斬り抜け 170(40) 3 100(20) 1 ダウン 【空中ステップ格闘】 前作の前格闘同様の蹴り、1段技。 判定&発生ともに優秀。 ただし、前作ほど早くは無いので0距離に近い状態で出しても相手の格闘に負ける場合がある。 横ステ中に出せば少し回り込む。 サブC可能だが壁際以外当たらないので、封印安定。 空中ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 130(20) 1 176[142] 191[132] 1 130(20) 1 ダウン 【特殊格闘】 前作同様の飛び上がり→突き刺し。プロヴィデンスにトドメを刺したアレ。 今作ではキラのセリフからしてデストロイに止めを刺した時の技となっているのだろう。 今回は伸びが減ったが、全体的にモーションが速くなり威力が激増している。 リーチが非常に長く、強判定。 また強誘導で、飛び上がりから誘導するので上方向にとても強いため、フリーダムの特格空キャンや高飛び等を狩る事が出来る。 飛び上がり動作も含めて高速なので、覚醒によるフォローを用意しておけば、奇襲や着地キャンセルとしても使える。 メイン射撃からキャンセル可能で、キャンセル覚醒を使わずにダメージが取れるので繋がる距離を把握しておこう。 ただし、格闘ロックマーカーがついていないと抜刀動作をするのみ。 全動作こそ長いが、移動距離&速度は優秀なので、ブースト無消費の移動手段としても利用可能。 特格空キャンセルについては冒頭にある通り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり刺し 100(20) 1 100(20) 1 ダウン&強制立ち ┗2段目 斬り払い 212(40) 2 140(1) 1(20) ダウン 補足として、下方向への射角がもの凄く広い。 真下に居る敵に対しても脳天から突き刺しが可能。自由落下相まってもの凄い下方向への攻撃範囲を誇る攻めになる。 しかも、シャアザク・マスターのカウンターも効かず(シャアザクは正面、マスターは弾くが上へのカウンター攻撃が当たらない)、相殺格闘はザクⅡの頭突きのみである。 簡単に言ってしまえば、上から特格で襲えば200ダメージは苦労しなくても取れるということ。 【BD格闘】 前作同様の居合い。 単発格闘としては威力が高い。 発生が非常に早く、突進速度や判定も優秀。 攻撃範囲が前作よりも広がり、2機同時に引っ掛けるという芸当も可能。サブ射キャンセル可能。 凄まじい伸びを持ち、ロック距離短射程化により抜刀していれば赤ロック距離全域が射程と言って良いぐらい。 サブ射につないでダウン時間を延長したり、キャンセル覚醒から大ダメージコンボに行けるが、覚醒コンボは受身可能が多く、読まれていると避けられる。 動作中の移動距離が凄い反面、動作後の硬直はかなり長いため、覚醒キャンセルを前提に使いたい。 ちなみに攻撃がヒットした場合、しばらく動作中のスピードを維持した状態の慣性移動をするため、外した場合より圧倒的に長い距離を移動できる(硬直時間は同じ)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正値) サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り抜け 150(20) 196[162] 211[152] 1 150(20) 1 ダウン しかし、判定が強いと言ってもそれは"斬り抜け時のみ"である。 相手が格闘動作をしている最中、相手の格闘の伸びや範囲が大きい攻撃に対してはサーベルを振る前に潰されてしまう。 判定が強い・・・というよりは、判定フレームがもの凄く少ないので相手が対応できない。と言いなおしてもいいのかもしれない。 コンボ ( は覚醒でキャンセル) コンボ 威力 備考 BR BR 182 覚醒で繋げる。近距離では覚醒で相手を超えてしまい振り向き撃ちになり、2回目のBRは回避できてしまう。 BR サブ 194 最速で繋ぐ必要があるが、振り向き打ちがないので慣れたらこっちを主力にするといい BR 空NN 209 基本コンボだが、BRが外れた時のデメリットが以外に大きいので、Hit確認後、一気に繋ぐといい BR→特N 217 格闘範囲内ならBRを覚醒無しでキャンセル出来る BR 空ス 特N 234 安心してコンボを決められる BR 空ス 空ス BR 243 覚醒を全て消費する。正直使わない 地ス 空NN 270 もともと空中に居る時が多いので使い所が無い 空N 空NN 230(108) 括弧内は空N1段目がダウン追い討ちになったとき 空N前 空ス 空ス 248 前派生が意外と繋がる、受身回避可能 空ス BR 218 BRは受身可能な模様 空ス 空ス 空ス BR 310 高威力きりもみダウン。相手を逆の方へ吹き飛ばせる。〆は受身可能な模様 空ス 空ス 空ス サブ 304 受身回避可能 空ス 空NN 270 受身で回避される。蹴飛ばした相手を覚醒で追い越し、飛んできたところを斬ると安定 空ス 空N前 252 同上 空ス 特N 280 相手の最速受身を狩れる 空ス 空ス 特 284 攻め継続 空ス 空ス 空ス 特 309 攻め継続。↑を推奨 空ス 空ス 空ス 特N 316 使い勝手が悪いのでやめた方がいい 空ス BD格 空NN 309 繋ぎは受身可能なのでGCO中等に BD 空NN 290 当てやすく威力も高い。受身で回避されるのでGCO中等に BD 空N前 272 同上 BD格 空ステ BR 309 BRがかなり不安定。繋ぎは受身で回避可能 BD格 空ステ BD格 特 339 かなり不安定な↓の攻め継続版。最後の繋ぎ以外は受身で回避可能 BD格 空ステ BD格 特N 346 かなり不安定なデスコン最後の繋ぎ以外は受身で回避可能 アシスト→BR 180 アシスト→BR→サブ 185 アシスト始動強制ダウン アシスト→CS 188 アシスト→空NN 207 アシスト→BD格 206 こちらを推奨 アシスト→特N 215 BD格 空ステ 特N 318 安定しやすい物の中ではデスコン。 覚醒も一つ余り使いかっても中々だが、受身回避可能なのでGCO中等で 空撃ちコンボ 威力 備考 BD 空NN 290 空撃ちの場合は逆に受身した場合に確定。受身を取らなかった場合ダウン追い討ち BD 空N前 252 同上。最後にステ格が入るが回避可能、不安定な上、ダメージもあまり伸びないため封印安定。 空N 空NN 230(108) 相手が受身を取る事で入る。()内はダウン追い討ちの場合。 戦術 この機体の売りといえば「キャンセル覚醒」だ。 攻撃の隙を消したり、超高速で逃げる事も、逆に接近する事もできる。また、射撃や格闘の間に上手く挟めば大ダメージのコンボも可能である。 しかし、むやみに使えば良いというものではない。 確定場面を除いてあくまでもキャンセルは敵の攻撃を避けるため、または高速移動が必要な場面を見極めたうえで切り札的存在として使用する方が安定感はある。 タイマンでは、中距離を維持して射撃戦を仕掛け、ミスを覚醒キャンセルでカバーするだけで相手を封殺する事も不可能ではない。 その高い機動性から、自機は回避に徹することで被弾を限りなく減らすことが出来る。 反面、耐久値は非常に低いため、気を抜けば一瞬にしてスクラップとなってしまう。 そのため、主戦力としては味方を前面に押し出すのが望ましい。 キャンセルによる急接近からの攻撃、遠距離からのフルバースト・バラエーナと、援護手段は豊富なため、 しっかりと役割分担することで、よりフリーダムの力というものを発揮できる。 このため覚醒のリロード中を如何にごまかすか、もしくは悟らせないよう闘うかが重要。 特に相手にゴッドのような機動力と火力がある相手の場合、覚醒リロード中だとかなり辛い。 逃げに回れば時間切れも一番やりやすいと問題になるだけにそこらへんはプレイヤー次第。 なお、あえてその低耐久を使い、自機を瀕死の状態にした後に逃げ回る事で、追いつけない敵MSを引き付けるという荒業も。 自由ならば上手く逃げ回れば少なくとも長時間粘る程度は可能だ。 ただ、言うまでも無いが事故=死なので利用価値は薄い。コストが十分に余っている時は良いかもしれないが。 近距離戦、又はステップのし合いになった場合アシストを使おう。 アシストをやっている限り、相手は格闘を振りにくくなるので、射撃後orステップ直後にBD格闘をお見舞いさせる。 しかしながら前作のノワールやランチャーのようなお手軽機体というワケではない。 耐久力の低さも相まって使いこなすにはそれなりの時間が必要になるだろう。 使用するにはそれ相応の鍛錬と覚悟が必要である。 以下、覚醒の基本的な利用法をいくつか具体的に列挙 BR→覚醒→BR(→覚醒~慣性ジャンプ) キャンセル補正のかからないBR連携で、フリーダムにとって最も基本的で効率的な攻撃手段のひとつ。 覚醒後の位置によるが、BRが連続ヒットして、ダメージ181。 前方or斜め前方への覚醒でBR連続ヒットが安定しやすい。 最後に覚醒~慣性ジャンプすればリスク軽減しやすい(そもそも非常にリスクが低いが)。 覚醒は基本的に水平面上の移動なので、敵機との高度差が大きい場合は、覚醒後に上下射角を外れて緑ロックになる場合があるので注意。 アシストも絡めれば、多数のBRを連射できる。 BR→覚醒→空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 主に、BR確定状況でダメージを稼ぐために利用。 カット耐性も非常に高い。 赤ロック限界程度からでも連続ヒットするが、やはり高度差には注意。 覚醒→BR始動コンボor空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 覚醒を接近手段として用いるパターン。 距離や硬直の関係で他機体では取れない硬直であっても、覚醒を利用することで取れることが最大の強み。 しかも硬直取りに失敗した場合などでも、覚醒~慣性ジャンプでリスク軽減できる。 硬直取り、カット、闇討ち、など様々な場面で有用。 着地→サブ→覚醒(~慣性ジャンプ) 着地硬直キャンセル。 サブの前半モーションをキャンセルすることで、着地硬直を非常に短くできる。 状況次第では、覚醒(~慣性ジャンプ)から敵機への反撃も狙える。 特殊格闘→覚醒空撃ち(いわゆる、特格空キャン) 着地硬直キャンセル、および、高飛び手段。 また、純粋な回避手段としてもかなり優秀。 覚醒弾切れ時に、特殊格闘の前半モーションをキャンセルすると、ブーストゲージを消費せずに素早く大きく垂直上昇できる。 タイミング良く3回ほど連発すれば、ステージ天井付近まで上昇可能。 連発する場合、アラートなどに応じて連発の合間にステップを挟むことも選択肢。 格闘間合い外では、抜刀状態である必要がある。 よって、覚醒の残弾数1でリスク回避を重視すべき状況などでは、覚醒~慣性ジャンプで距離を稼いでから抜刀して特格空キャンの準備をすることも選択肢。 覚醒空撃ち自体の硬直は十分にあるため、高誘導射撃や高度を合わせた攻撃などで硬直を取られることもある。 キャンセル覚醒が切れているにもかかわらず長距離の移動が可能であり、覚醒切れという『弱点』を消す事が出来るため、不快に思う人も居る。 また、終わらないディフェンス同様、これがバグか仕様(テクニック)かは公式コメントが出ておらず、プレイヤーの感覚もそれぞれ異なっている。 安易な乱発は相手を不快にさせることもあり、逆に使われたからと騒がないようにしよう。 僚機考察 装甲は紙同然ながら、他を圧倒する高機動力・回避能力を持つ機体のため、 そのポテンシャルを最大限に引き出せれば被弾しないまま戦況を動かすことは十分可能。 だが、万が一撃墜された場合、僚機が先落ちしているとコストオーバーによる深刻な耐久力減少をくらうことになる。 また、完全な被弾回避をしていると、フリーダムを落すよりも僚機を狙った方が良いと思考転換され、 僚機が片追いをくらうことも少なくないはず。 そのため、僚機には高機動力・高回避力が求められる。欲を言えば火力もあると嬉しい。 コスト2000 先落ちされた際のコストオーバーが怖いものの、戦力的にもっとも安定するコスト帯。 インパルスガンダム SEED新旧主人公タッグ。高機動力を誇るバランス機なので、フリーダムとの相性は良い方。 ただし火力に欠けるという欠点を持つため、フリーダムともども手数で勝負することになる。 BRのクロスを軸にどんどん押していこう。 ガンダムF91 フリーダム同様、高機動性能+低耐久値という特徴を持つ機体。 射撃のバリエーションが豊富な上に隙が少なく、さらにMEPEによる爆発力も持つので、 理論上ではフリーダムの相方としてもっとも相性が良い。 ただし、その耐久値の低さから他の機体以上に被弾・誤射に神経質にならざるをえないことは忘れずに。 マスターガンダム 機動力・火力ともに高い格闘機。 相性はそれなりだが、マスター側の腕によって、立ち回りの幅や戦果が大きく左右されることが特徴。 フリーダムは前線に突っ込むマスターに追従し、格闘中のマスターを狙う敵僚機や、 マスターが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターは格闘中にあまり大きく動かないので、フリーダムの役割は重大。 また格闘機ゆえに被弾しやすく、先落ちされやすいことが難点。 敵編成や展開次第ではフリーダム0落ちで戦ってもよくて、その場合、フリーダム1落ちよりもコンビの総耐久力が高くなることが利点。 特に、マスターが単機で狩れる機体が敵編成にいる場合、マスターはその機体とタイマン重視、フリーダムはもう片方の敵機の動きを制限しながら、マスターへの援護として格闘カットを行うことで優位な展開を見込みやすい。 Zガンダム 変形による機動力、援護力がウリ。 フリーダムと組めば、このゲーム1,2をあらそう高機動ペアになる。 フリーダムが文字通り自由に立ち回っても、Zであれば格闘カット、闇討ち、後落ちするための自衛、といった役割を果たしやすいことが強み。 基本はフリーダムが前に、Zがやや後ろぎみから援護していく。 フリーダムが万が一格闘を食らっても、Zならすぐにカットできる。 Zはそこそこの自衛力もあるのでタイマン×2にしてもいいが、事故の発生度は上がるのでほどほどに。 終盤戦において、フリーダムが敵1機を狩りに行って、Zがもう片方をマークするようなタイマン×2は有効であることが多い。 相性はそこそこだが、がん逃げによるタイムアップもやり易い。良心あるプレイヤーなら自重するように。 コスト3000 2落ちしたら即終了だが、フリーダムが撃墜されない覚悟なら総戦力はもっとも高くなる。 野良では無理だが、固定相方なら一考の余地のあるコスト帯。 V2ガンダム 最高クラスのBD性能と、AB発動による高火力を併せ持つ射撃機体。 光の翼による問答無用のステップ潰し+逃げもあいまって相性は悪くない。 基本はBRによるクロスで攻め、AB発動中は援護に周ると良い感じ。 1落ちはどちらがしても良い。余裕があるなら、復帰時のメリットを考えて落ちよう。 フリーダムのBR&アシスト回復と、V2のAB残弾回復。どちらをとるかは迷い所である。 ゴッドガンダム 機動力・火力ともに鬼のように高い格闘機。その性能はマスターの上位互換という言葉から推して知るべし。 マスターの時同様、フリーダムは前線に突っ込むゴッドに追従し、格闘中のゴッドを狙う敵僚機や、 ゴッドが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターと異なりゴッドは格闘中に大きく動くので、フリーダム側にかかる負担が軽減されているのは評価できる。 ただしその性質上、1落ちはゴッドにさせることになるため、フリーダムは絶対に落ちれないので注意。 フリーダムガンダム 僚機が狙われるなら僚機もフリーダムにしちゃえ!という、かなり無茶なタッグ。 自機・僚機双方が回避にまわれば被弾せずに勝利したり、タイムオーバー狙いも容易に行えるだろう。 ぶっちゃけかなり強力だが、3000タッグにしては火力がかなり不足気味なので、 勝ちにいくならインパルスと組む時同様、意識的に攻め手を増やす必要がある。 コスト1000 片追いされた際に耐え切れるかがもっとも問題になるコスト帯。 うまく逃げ回れるならばいいが、そうでないと…。 ガンタンク 2vs1になるともっとも苦しい機体。正直、ガンタンクの歩行が優秀とて、片追いされては被弾は避けられない。 BD性能が死んでいることから、組む場合はフリーダムがガンタンクを放置せず、 かつガンタンクが片追いされない微妙な位置取りに苦心することになる。砲撃による援護は魅力だが…相性は悪い方。 キュべレイmk=Ⅱ タンクと同じく位置取りが難しいが、はまるとかなり鬱陶しいペアになる。自由を放置すれば覚醒コンボ、キュべを放置すれば全方位ファンネルが飛んでくる。 ただ自由にはキュべを上手く護衛する腕が、キュべにはある程度の自衛をこなせる腕が必要になる。 フリーダム0落ちが可能である限り、相性が非常に良好、支配力も非常に高いと評価されている。 イージス 「アスラン、まだイージスに乗ってたんだね。」 種コンビ、こちらもインパルス同様射撃型の万能機体。ただしインパルスと比べると涙目なくらい機動性が遅いので注意しよう。 普段はBRでクロスを狙い、お互いに余裕が出来たらデカい物を叩き込んでいくのが基本戦法。 イージスは変形も出来る為万が一はイージス側が変形で逃げるという手もある。(変形しても機動性はアレだが。) 当たるのは稀だが自爆もある。 最後の悪あがきに使うのも良いかもしれないが、狙いすぎない事。 又イージス側のアシストが優秀な為他の1000機体と組む場合にはある程度自衛能力が高いといえる。 ただし使用回数が2回しかないので乱用は禁物。 まあコストの関係でワンチャンスで落とされることもあるので、落ちる前には使っておきたい。 VS.フリーダムガンダム対策 ダメージを取れる硬直がほとんど無くて、攻撃面でも覚醒やアシストを絡めた連続的でローリスクな攻めが回避困難になりやすいため、正直対策という対策がない機体です。 現在、巷で多く使われているフリーダム。対戦で使われることも多く、また対策らしい対策もないのが現状であるが、みすみす相手に勝利を渡すのも惜しい。そこで、とりあえず相手がフリーダムの時にどうすればいいかを考察してみたい。 まず、無理に追わないこと。いっそ完全に待ちに徹するのもアリ。 「次の行動は覚醒である」と念頭において相対すれば攻めパターンも早々に見切れるだろう。 相手も人間。概ねパターンは決まっている。 敵の焦りを徹底的に誘う。存分に敵の神経をいたぶってやろう。 前にでなくても必ず向こうからやってくるのだから。 なお反撃に格闘は自重すべき。スキの少ない射撃で十分。 覚醒の残弾を覚えておくのは悪くない。相手にとって被弾は避けたいはずなので、 リロード中に攻める事はほぼ無い。攻勢をかけるならここ。 ダブルロックを心がけて攻めよう。なんとか1ダウンさせたら距離をあける。 焦らずじっくりいけば対抗していけるだろう。 特格空キャンへの対策も重要。 一定距離内でタイミングさえ読めば覚醒空撃ち硬直を取ることも可能で、数は多くないが大ダメージを取れる手段もある。 少なくとも、抜刀状態orフリーダムの格闘間合い内でなければ使えないことは覚えておこう。 やりだしたら相方に向かってしまうのも吉。慌ててこっちへ寄ってくる。 2on2の時、自由か敵相方どちらを狙うかは判断に困るところである。 敵相方が2000機体なら2000×3も苦しいが視野に入れることができる。 しかし、1000機体の場合は1000×5を前提に攻めてくる事があり、逃げに回った自由を落とすのは極めて困難。 だが悲観するのはまだ早い。1000にしろ2000にしろ、単騎でこちらを攻めきれるわけがない。 必ずフリーダムがちょっかいを出そうとするだろう。これさえ簡単に許さなければ困るのは向こうだ。 相方にくっ付きつつフリーダムを監視して、ひたすら攻めなくてはならない敵相方の宿命を逆手にとってしまえばこちらのペース。 今作では常識はずれのポテンシャルを有し、乱入されるだけでやる気を失くしたくなる機体だが、 みすみす勝利までくれてやることは無い。勝てると思って入ってきたヤツらに一泡吹かせてやろう。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 称号 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前期搭乗機ストライクガンダムが引き続き参戦。 VSシリーズ初出場の連ザから数えて七作もの連続出場を果たし、C.E.系列の機体では最多出場である。 「機動のエール」「格闘のソード」「射撃のランチャー」の三形態と「時限換装のI.W.S.P」を適宜換装しつつ戦う機体。 前作からの大きな変更点は、全形態に格闘CSが追加され、メビウス・ゼロを呼び出せるようになった。 またエール、ソード、ランチャーは相対的に強化されているが、I.W.S.Pは弱体化されている。 勝利ポーズは各形態で異なる。 エール:第1クール及び第2クールOPのタイトルバックでおなじみのライフル構え。所謂種ポーズ。 ソード:対艦刀を抜刀して構える。アニメでよく使い回されていたバンク(デスティニーガンダムよくもやっていた)の再現。 ランチャー:アグニを正面に構える。 I.W.S.P.(納刀状態):機体を傾けガトリングを構える。 I.W.S.P.(抜刀状態):対艦刀を抜刀して大の字でドヤ顔ダブルソード。 敗北ポーズは全形態で共通。 ストライカーパックを装備していない状態でフェイズシフトダウンし、膝をついてうなだれる。 2014/4/22 アップデート詳細 コマンド(全形態) コマンドを前作(フルブ)時に変更、メビウス・ゼロ呼出のコマンド変更(サブ射撃→格闘CS) 格闘CS(全形態) 有線式ガンバレルの弾速アップ、リニアガン攻撃追加 サブ射撃(全形態) 頭部バルカン復活、火力増加 格闘全般(ソード) 火力増加、ダウン値減少 射撃CS(ランチャー) 覚醒時のチャージ時間短縮 特殊格闘(ランチャー) 火力増加、弾速アップ 戦術 基本的な高機動射撃戦はエール、放置されたらランチャー、自衛や突撃やロック集めにはソードで戦うのが基本。 そしてI.W.S.Pで火力レースをカバーしていく。 この機体の性質上、相手に換装を見られていない状態(=闇討ち)で真価を発揮する。 エール コスト2000平均より速い機動性を持つため、位置取り性能は高い。 サブのバルカンを撒きつつ、ダメージを喰らわないように丁寧に射撃をする。 ストライクで唯一能動的に立ち回れる形態と言って良い。 弱点は火力と攻め手が二種しか無い点。この形態でかき乱しにいこうにもリスクの割にリターンが低い。 また、迎撃はソードの方が優秀だが、逃げるのはこちらの方が上。 射撃を起点として攻めてくる相手にはエールで迎撃した方が良い。 後方BDで振り向きメインからの特格Cは迎撃として優秀。 ソード ロックされていない敵や、甘い格闘を振ってくる相手にN格や横格をぶち当てる。 ソードに換装すべき状況は主に次の二点。 ①格闘で攻めてくる機体への迎撃。 ②近距離(格闘の伸びの範囲内)で相手が見ていないときの奇襲。 ソードは格闘の初段性能こそ高いが、牽制手段や機動性がお粗末なため、換装タイミングを間違えると、僚機に多大な負担を背負わせる羽目になる。 基本的にソードで立ちまわっていいのは、先述の①、②の状況くらいで、他の状況ではエールでいるべき。 移動撃ちゲロビ持ち相手にこの形態で逃げるのはダメ。 ランチャー 射CSを曲げて当てたり、ミサイルやアグニを撒く。 ランチャーに換装すべき状況は、中距離以遠か相手からロックを外されていて状況かつ、僚機が片追いされないとき。 要するに相方が安全圏でロックを取ってくれているときに最も輝く形態である。 相方が先陣に突っ込んでいくタイプの場合、これでノロノロ射撃戦をしていると僚機は蜂の巣になる。 このため、ランチャーは相方に強く依存している形態と言える。 また、ランチャーはロック距離こそ長いが、実はCS以外は遠距離で機能し辛い。 メインやミサイルを遠距離から撒いても、プレッシャーになり辛い事からも扱いが難しい。 この形態を扱う上でCSの曲げ撃ちテクは習得必須。 I.W.S.P メインで牽制しつつ、中距離ではレールガン、近距離ではブーメランを狙う。 I.W.S.Pではサブと特格の両武装が非常に良い性能をしているため、これらを上手く当てていけるかどうかが戦果に繋がる。 サブは距離が近過ぎても、遠過ぎても、狙い辛いため、距離感を覚える事が重要。 I.W.S.Pの弱点としてメインの小回りが効き辛いため、ブメでしっかりとカバーしたい。 一回目のI.W.S.Pはサブを1-2セット撃ち終わったら、換装して回していきたい。 ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。 近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、換装は「手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 一機で何でもできることがストライクの強みでもあるので、個人の戦い方や相方、対戦相手×2を見て柔軟に対応しよう。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦い方を考察していきたい。 序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でヒットチャンスを作ることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 開幕はランチャーで安定。ゲロビで事故狙いは定石。ただし安易で読まれやすいので固執しないように。 狙撃武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。 基本的にはエールとたまにランチャーで射撃戦をしつつ、いつの間にか溜まっているであろうI.W.S.P.でも手堅く射撃戦。 相方を助ける形で展開していこう。自衛の為にソードで自分を固めるのも大事。 とにかく無理をせず慎重に行こう。メビウス・ゼロがひっかけやすいので積極的に撒くといい。 中盤戦 ここで前作までなかった重要なファクターであるドライブシステムが出始める。 リードに成功したとき、相手は間違いなく取り返すべくドライブを駆使して大胆に攻めてくるだろう。 とにかく相方と連携して相手のドライブを無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。 逆にこちらがリードを許した場合、ドライブでダメージを稼ぎたい。相方と足並み揃えてダメージを稼いでいきたい。 勿論前傾姿勢になりすぎて返り討ちされたら話にならないため、状況に応じてはドライブを逃げに使う事も大事。 相方がドライブを発動したら、こちらもソードやI.W.S.P.で前に出てロックを集めよう。ランチャーでダウンを取るのも一つの手。 分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。 手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。 I.W.S.P.が使えるなら大事に取っておく必要も薄いので惜しみなく使い敵を撒きつつ相方に合流しよう。 終盤戦 ここからは覚醒とドライブが入り乱れて全く気が抜けない展開に突入する。 リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。 逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。 エールやI.W.S.P.で相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。 終盤で頼りになるのはソード。覚醒とドライブを駆使して超高速+高カット耐性で一気に300近いダメをもぎ取ることも可能。 劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。 終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。 オーバードライブ・覚醒について Fドライブ 格闘性能全般が大きく伸びるドライブ。ストライクとは非常に相性が良い。現在のオススメ。 何といってもソードの驚異的な格闘性能が魅力。疑似的にマスターのような動きも可能なため流れが一気に変わることもざらにある。 射撃からのキャンセルができるため普段は格闘が低性能なエールでも無理なく振れる性能になる。ミリ相手を追いかけるのに役立つ。 ドライブが溜まったらソードになって温存しつつ近寄ってプレッシャーを与えたりIWSPの時間稼ぎをしたりできる。 特に終盤でのある程度耐久が残ってる相手への削りあいでは猛威を振るうだろう。 Sドライブ 射撃性能が大きく伸びるドライブ。初期はこちらがオススメに書かれていた。 こちらでは主にIWSPやエールでの性能向上が目覚ましい。赤ロック延長は非常にありがたい。 相方に任せ自衛に徹するならこちらも使いやすいだろう。全形態で移動撃ち武装を持っているのでキャンセルで落下もできる。 ただしランチャーは足が遅く止まりやすいため射撃性能向上といわれる割に向かない。 覚醒 Fドライブならできれば覚醒と合わせて使いたい。一気に流れを変えることも可能であり、相手はより逃げにくくなる。 Sドライブでも併用するのもありだが、自衛に使うならドライブとは別に温存するのもあり。 今作でもIWSPのサブ4連射は強力なので、ドライブと重ねたり自衛に使わないなら狙ってみるのもよし。 ドライブもそうだが覚醒もランチャーでいる意味は薄い。 僚機考察 換装機という性質上、前衛を任せられる機体がいい。 【3000】 最も組みやすいコスト帯。 基本的に、前に出てロックを集めてくれる機体とは相性が良い。 反面、ストライクフリーダムやガンダムサバーニャのように、自分の得意な距離で射撃戦を展開したい機体とは相性が良くない。 デスティニーガンダム SEEDシリーズの主人公コンビ。 通常時はデスティニーにロックを集めてもらい、その隙をストライクが撃ち抜く形になる。 I.W.S.P.が溜まったらダブルロックでダウンを取り、更に残像で敵相方に畳み掛けるのが基本。 通常時はストライクの弱みを補い、I.W.S.P.時はデスティニーの強みを生かす戦い方が勝利への近道となる。 シナンジュ、ウイングガンダムゼロ(TV版) 万能機との組み合わせ。 前者はBR以外の射撃武装が全て撃ち切りリロード、後者はメインの弾数にやや不安がある。 そのため、ストライク側が相手を動かし、着地取りにおいてはダブルロックを徹底することで、相方の射撃武装を節約したい。 機動力を生かしたゲームメイクが得意な2機だが、一気にダメージを与える手段に乏しい。 ダメージレースで不利にならない為にも、ストライクには丁寧な立ち回りが求められる。 ダブルオーガンダム 時限強化型の換装機同士の組み合わせ。 生時のライン維持の難しさ、永続ライザー時の堅さからストライク先落ちを狙われやすい。 永続00Rに入るまでは、I.W.S.P.はダメージよりも自衛を優先して、00Rとはずらして換装するのが無難。 もっとも、万が一ストライクが先落ちしても、後落ちのダブルオーが永続ライザー+ドライブ発動圏内で復帰する。 そのため、他の換装機体と比べると安定感はある。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機との組み合わせ。 前衛のプレッシャー、タゲ取り能力、覚醒の爆発力があり、ストライク側が動きやすい。 1つ気をつけたいのは、クアンタ側は前衛でロックを集めてくれるが、その本領は後格の接地や特格のシールドビットやアシストの射撃シールドによる着地保護による堅実な立ち回りである。 よって、ストライクも無駄なダメージを貰わないよう立ち回る必要がある。 相方のトランザムは対話の為のものであり、こちらのダメージ負けを取り返してもらう手段としてしまわないよう注意。 フルアーマーユニコーンガンダム 一方通行の換装機との組み合わせ。 第一形態は射撃専といった趣のキャラで、この形態を維持されるとストライク側はやることがほとんどない。 一度ダウンを取られると、そのまま片追いや擬似タイマンといったストライクの最も嫌う流れに持って行かれやすい。 しかし、ひとたび第三形態になると、そのタゲ取り能力からストライクの闇討ちが生きる。 その際、ストライクが注意すべきなのは、相方との位置関係と自衛である。 特殊移動の速度がすさまじく、置いて行かれるとエールでも追いつくのは難しい。 また、第三形態には「純格闘機よりはマシな程度の」射撃武装しかない為、カットも期待できない。 【2500】 コスオバ時のリスクが和らぎ、半覚二回が安定するが、その分こちらも頑張ってダメージを稼がなければならない。 また尖った性能の機体が多いので、換装を上手く使ってフォローしていきたいところ。 【2000】 全体的に火力不足に悩まされがち。 火力を補う面でも、I.W.S.P.は有効に使いたい。 【1500】 基本的に1500が不得手とする部分を補う形で換装することになるだろう。 しかし全体的にダメ負けやすい組み合わせなので、時には1500を囮にする戦法も考えたい。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム part.2
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ガンダムヴァサーゴGUNDAM VIRSAGO 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 NRX-0013 全高 17.8m 重量 8.1t 所属 新地球連邦軍 武装 ビームサーベルストライククローストライクシューターメガソニック砲 特殊装備 フラッシュシステム 搭乗者 シャギア・フロスト 【設定】 第7次宇宙戦争終結後に政府再建委員会によって開発された次世代モビルスーツ。 高出力のジェネレーターと強力なスラスターを装備し、パワーウェイトレシオにおいて過去のガンダムタイプを凌駕する。 腹部に内蔵されたメガソニック砲を始め、折り畳み式で延伸可能な腕部にはストライククロー、クロー先端にはビーム砲、3連ビーム砲とクローの複合型のオプション武装であるストライクシューター(本編での使用は一回だけ)と、どの戦闘距離においても対応が利く多彩な武装を備える。 背中の羽はラジエーターとしてだけではなく、フレキシブル・バインダーとしても機能し、機体本体の運動性の高さと相まって、優れた高機動戦闘能力を発揮する。 メガソニック砲はアニメ本編ではゲーム内でも採用されている収束版と、広範囲にビーム弾を放射する拡散版に撃ち分けが可能。 拡散版は本ゲーム以外にもあまり再現されない機能であるが、本編では意外にも収束版よりも使用している。 メガソニック砲は後述する様に強力過ぎる上に効果範囲が狭いので、広範囲を攻撃したり多数を撃破するのには拡散の方が有効だったのだと思われる。 代名詞としては収束版のイメージが強いが劇中使用率を考えるといつかは拡散版も本シリーズでも再現して欲しい所である。 尚、メガソニック砲は収束・拡散共にガンダムXを始めとする他ガンダムに当たった事は一回もない。直撃すればほぼ間違いなく撃墜されるであろう威力の様に描写されている為展開上直撃させるシチュエーションが用意出来なかったのであろうと思われる。 名前の由来はソロモン72柱の悪魔の一柱「ヴァサゴ」から。 【武装】 ビームサーベル リアスカート部分にマウントラッチが備え付けられている。 ストライククロー 両腕に装備された武装で、折り畳み式のアームと鉤爪で構成されている。 地上でメガソニック砲を使用する際にはアンカーとしても機能する。 クロービーム砲 ストライククローの鉤爪部分に内蔵されたビーム砲。 ストライクシューター 三連装ビーム砲とクローの複合兵装。 メガソニック砲 腹部に内蔵された大口径のビーム砲。 収束モードと拡散モードで使い分けが可能。 【原作の活躍】 ガンダムアシュタロン共々当時では他に類を見ない程の悪党面で、正統派のガンダムとは大きくかけ離れた外見となっている。 他にも名前通りの悪魔の様な異様な外見から、劇中でウィッツ・スーから「ゲテモノガンダム」と呼ばれたほど。 但し、ヴァサーゴ、アシュタロン共に見た目のイロモノ度合いとは裏腹に戦中開発された決戦兵器である所のガンダムXらに匹敵する程の高性能機であり、この事は第7次宇宙戦争後の連邦勢力の復活を予感させるに充分なものがあった。 この2機の連携はパイロットたるフロスト兄弟の技量とその能力により本機の性能が遺憾なく引き出された事により幾度となくガロードやフリーデンを追い込むが、トドメまで「あと一歩」というところでいつも援軍が来て阻止されたり形勢逆転されたりする。その様は後半になると視聴者にとって最早半ばお約束というか様式美(とはいえフリーデンに手を出すのは彼らの本来の目的とは別である)。 だがそのパイロットと共に作中全編を通じて(強化後も含めてだが)一貫してガロードらのメイン敵であった(接触はあれど共闘したことは一度もない)事、また、敵役であるにもかかわらず両機体とも初登場からして主人公側の敵対組織の機体と交戦していたり(ヴァサーゴは流れのMS乗りを騙っていたシャギアが自らの腕を誇示する為、アシュタロンはオルバのフリーデン潜入の契機として彼らに救援を促すべくアウトローに故意に追い詰められていた)、フロスト兄弟の野望に立ちふさがる者やその野望の用済みとなった者たちを始末する為等の理由で対外的には自身の味方や身内であったものを次々と屠っている(アシュタロンは誤射に見せかけて海上の味方にバルカンを斉射、ヴァサーゴは命令違反を指摘して来た味方機のバリエントにストライクシューターで砲撃…(※))等、フリーデンの面々以外との交戦が意外に多い。 それらにより劇中の撃墜数はともかくとして登場頻度でいえばガンダムエアマスターやガンダムレオパルドに匹敵するかそれ以上である。主人公達以外とここまでと戦うライバル(ラスボス)も珍しい。ある意味ガンダムXの世界観(弱肉強食)を良く現している。 ※ちなみに本ゲーム中で見られるシューター接続時の砲撃の原作での唯一の使用例がこれ 加えて作品終盤にて、両機とも基本性能と武装を大幅に強化された。 これらの結果として、ヴァサーゴ、アシュタロン共に本編中で強く印象に残るキャラクターになったといえる。 【搭乗者】 シャギア・フロスト CV:森川 智之 フロスト兄弟の兄の方。 二卵性双生児だが外見は言われなければ血縁だと分からない位似ていない。 普段はフリーランスのMS乗りを装っているが、その正体は地球連邦軍再建委員会のエージェント。 弟オルバに比べると、シャギアの方は濃いけれどかなりのイケメン(但しWや種系の様な若い女性向けのイケメンでは無く、20代中盤~30代の大人な女性向けのイケメンである)で、彼の流し目にはかなりの破壊力がある。 ガロード・ランを宿命のライバルとして付け狙い、何度も戦火を交えている。兄弟間でのみどれだけ離れていてもテレパシーによる意思疎通や視覚等の感覚共有が可能なツインズシンクロニシティという特殊能力を持ちNT研究所で訓練を受けていたが、フラッシュシステムに対応出来なかった為にNTを兵器としてしか見ない研究所からNTの紛い物「カテゴリーF」という烙印を押される。力を持つにもかかわらずその能力を認められなかった為、自分達を日陰へ追いやった者達及びNTに対して激しい憎悪を燃やし暗躍する。 二人とも正規軍の訓練を受け、普段はフリーのMS乗りとしても活動しているだけあり、MSパイロットとしても高い技量を持つ。特にツインズシンクロの能力は二人揃っての戦闘で抜群のコンビネーションを発揮した。兄弟揃って冷静且つ冷酷な性格だが、兄シャギアの方はクールで滅多に表情を崩さない。 兄弟の絆は深く、先走ったオルバを庇ってシャギアが重傷を負った事もある。その代わりお互い以外は誰も信用しておらず、「自分たちの目的達成の為の駒」としか見ていない。ちなみにオルバは口癖レベルで「兄さん」と言っており(シャギアに話し掛ける時はほぼ確実に「兄さん」が入る)、全39話合計で何と108回も「兄さん」と言っている。 最後は死亡したと思われていたが、物語の始まりの場所であるセントランジェの町に揃って現れた。その際シャギアは車椅子、オルバは頭に包帯を巻いた姿だった。兄弟揃って中々にしぶとい。 余談だが、彼らが最終決戦で連邦と宇宙革命軍のトップ(どちらも相手を滅ぼそうとしている)を始末したおかげでジャミルやランスローたちのような穏健派による平和な世界への移行がスムーズにいくことが予想できるので、わりとX世界の本編終了後の世界平和に非常に大きく貢献しているといえよう。 と思いきやブルーレイボックスに付属していた原作終了後を描いた漫画において、新連邦の和平を望まない一派に取り付いてまた戦争をたくらむ一方でGXを修復しガロードを指名手配して戦場に導くなど今度はNTからガロードに目を付けたようだ。 正確にはGXを修復したのは誰かは分かっていないのだが、それを把握できる立場にあるにもかかわらず、スルーしてる段階で同罪的な奴である。 ガロードがティファと変なトラブルに巻き込まれずに平和に暮らせる…のはいつになるのだろうか… ときた漫画版ではガロード達を隠れながら見送っている2人の姿(TV本編と違い怪我を負った描写は無い)が確認されている。 余談であるが放送当時刊行の「機動新世紀ガンダムX公式MSカタログ」内のインタビュー記事を参照する限り、兄弟役の中の人お二人はあまりこのキャラクターの事が好きではなかった様である。あくまで当時の発言故放送から永らく経った現在でも同じ感想をお持ちであるかは分らないが、エックス本編を代表する敵役である故いずれにせよファンにとっては少々寂しい所。 【原作名台詞】 「私の愛馬は凶暴です」(第3話)この時の雇い主アルタネイティヴの「囚われの姫にナイトのお出ましか」という台詞に対しての小洒落た返し。シャギアの代名詞と言える有名な台詞。 「月を見ぬまま地獄に落ちろ」(第4話) 「切り札は最後まで取っておくものだよ…」(第5話)いずれもメガソニック砲を発射する際の台詞。 「…ひとつ言っておこう。未来を作るのはニュータイプではない、カテゴリーFと呼ばれた我々だ」(第24話)時の上官であるゾンダーエプタ指令、アイムザット・カートラルを屠るシーンにて。この時アイムザットは二人の裏切りを目の当たりにし「カテゴリーFめが!」と罵倒。ここで上の台詞に繋がる訳だがシャギアが珍しく怒りを露わにするシーンである。フロスト兄弟にとってカテゴリーFと呼ばれる事がいかに屈辱かが分かる場面。 オルバ「なるほど。悪いこと、するんだね…」シャギア「そうだ、悪いことだ」(第25話)アイムザットを葬ったフロスト兄弟は、新連邦内で政治的手腕を用いて更なる暗躍を進める。 シャギア「我々には力があった!」オルバ「そう…普通の人間にはない力があった! 兄弟二人、どんなに離れていても心を通いあわせる事ができた!」シャギア「だが、お前達科学者は我々を認めなかった! 「フラッシュシステムが使えない」というただそれだけの理由で! だから我々は決めたのだ!」オルバ「次の時代を僕達の物にすると!」シャギア「力を認められぬ者の恨み!」オルバ「その身を以って味わえ!」(第30話)ニュータイプ研究所所長カロン・ラットを抹殺する際に。ここからフロスト兄弟の目的が見えて来るようになる。 カロンはフロスト兄弟にカテゴリーFの烙印を刻んだ張本人で、ニュータイプを戦争に利用しようとする非情な人物。ある意味、兄弟が歪んでしまった全ての元凶ともいうべき存在である。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 機体名はヴァサーゴのみだが、弟が乗るアシュタロンもMA形態で共演。 なんとアシュタロンを原作同様に移動や攻撃の手段として使うことができる。 癖が非常に強いものの、攻めに関しては3000機体にも見劣りしない性能を持っている。 格闘系が特殊で、他の機体とは一線を画したトリッキーな攻めができる。 アシストはなぜかD.O.M.E.ビット。フラッシュシステムを使えないのに何故呼び出せるのだろうか。 おまけに原作でもろに破壊している…。 ガンダムVSガンダムNEXT 基本性能はほとんど変わらず、NDシステムによってだいぶ扱いやすい機体になった。 アシストは「一応味方の(ていうかどこにでもいる)」ドートレスに変更されたが、性能はあまり変化ない。 本作より登場のガンダムエピオンと見た目が類似していることから、ヒイロをはじめ、W系のガンダムパイロットたちによく見間違われる。当の本人も一瞬見間違える。 EXVS以降 チェストブレイクが参戦したため本機は登場しない。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 片足立ちのようなポーズで飛翔し、片手で顔を覆いながらもう片方の手をこちらに向ける。 まさしくジョジョ立ち。「プレイヤー!きさま!見ているなッ!」 中の人は手フェチの殺人鬼だが。 敗北ポーズ そっぽを向いて四股座り。というかヤンキー座り。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第10話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドの勝ち抜き戦第7試合にて登場。 ガンダムスローネツヴァイとジ・Oとの共闘でキュベレイパピヨンを倒そうとしたが、3機まとめてクリアファンネルに返り討ちに遭った。
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ZGMF-X10A フリーダムガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 50600 567 14000 110 29 28 30 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ルプス・ビームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 2200×2 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 9 - ○ ハイマット・フルバースト 6500 60 0 3~6 特殊 射撃 85 12 20 ○ LOCK3 ラケルタ・ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 アンチビームシールド防御 ビーム系(射撃)2300減,他(貫通ビーム除く)25%減 「防御」コマンドで発動 フェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3000減 常時発動 Nジャマーキャンセラー ターン毎にEN5%回復 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 フォースインパルスガンダム 5 ストライクフリーダムガンダム 7 フリーダムガンダム(ミーティア装備) - - QR 備考 強力なLOCK3マルチロック兵装持ちである為、序盤で作ることが出来ればかなり楽になる。 のだが、本作でフリーダムを作成するのは非常に邪魔くさい。その理由は、本作はストライクが存在せず、アカツキは金ぴかMSに派生してしまう、フォーエバーは強化前の機体があまり強くない、などなど…。 フェニックスからの開発がおそらく最短経路だが、そのフェニックスにするまでが意外に長いのも痛い。
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ラクス様「おっぱいなんて飾りですわ。変態にはそれがわかりませんの」 解説 ガンダムとMUGENが好きな「でんせつと!」や「ザ・ジャンボォ!」のうp主がお送りする、 ガンダム好きのガンダム好きによるガンダム好きのためのトーナメント。 二度目となる今大会は、ガンダム達が共通点のある(?)キャラクターと共にタッグを組む。 ガンダム以外にも声優ネタや名前ネタとか色々なネタを含んでいるのは前大会と同じ。 同日に全大会に影響されて別の方がガンダムvsガンダムトーナメントを開くということがあった。 いやあ、こんな事あるんですねえ(動画説明文より) ルール説明! 片方ガンダムに関係していることが絶対条件 2対2のタッグバトル 2本先に取れば勝ち アサギは俺の嫁 VHSとか自重しなくていい A,B,Cブロックに分かれてトーナメント。最後にブロック毎の優勝者で総当りする。 嫁にボイスパッチとか混ざってても泣かない ※おっぱいがなくても泣かない。 出場タッグ紹介! + 俺もお前も七強ガンダムだ! Aブロック白い悪魔と赤い彗星(ガンダム&アルティ・ガーネット) 星の屑(GP03&ガトー) どうみても紳士(ガンダムローズ&シルクハット男爵) 俺もお前も神だ!(八坂神奈子&ゴッドガンダム) 撃て撃てどんどん(アイン&ガンダムヘビーアームズ) 戦場のおっぱ…歌姫(アテナ・ハイデルン&ミーア・キャンベル) ストライクフリーダム(ストライクガンダム&フリーマン) 月のギンガナム隊(ターンX&鈴仙・優曇華院・イナバ) Bブロック修二とAKIRA(東方不敗マスター・アジア&K9999) アメリカ魂(ガンダムマックスター&キャプテンアメリカ) 籠の鳥っだぜ~♪(ボルトガンダム&コーディー) 殺人的な加速(トールギス&天楼久那妓) 死神(テスタメント小町&ガンダムデスサイズ) うほっ…いいお髭…(クローンゼロ&∀ガンダム) クルーゼ隊?(プロヴィデンスガンダム&魂魄妖夢) 夢の地球連合軍(新三馬鹿&旧三馬鹿) Cブロックアス×キラは不滅(アスラ(ン)&フリーダムガンダム) 忍者っじゃ(ガンダムシュピーゲル&汚い忍者) ドッゴーラ!(V2アサルトバスターガンダム&炎邪) シャア専用の穴(シャア専用ズゴック&アナザーブラッド) ダブルゼット(ポリタンクZ&Ζガンダム) 中華料理(蔵土縁紗夢&ドラゴンガンダム) バスターライフル(ウイングガンダムゼロカスタム&霊烏路空) 主人公シン・アスカ(ソードインパルスガンダム&復讐貴) 関連大会 ガンダム?vsMUGENトーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント コメント あのストーリーの作者か -- 名無しさん (2009-10-19 00 30 36) wikiには載ってないし(自分は)見たことないけど、V2とかトールギスっていたんだ・・・知らなかった。W好きとしてこれを見逃すわけには!! -- 名無しさん (2009-10-19 00 43 35) 思ったんだが、アスランは「ジャスティス」繋がりでまさよしにしても良かったんじゃないかな?あっちのほうがガンダムっぽいし -- 名無しさん (2009-10-19 06 28 04) ってか、V2のバリアががやたらと強いな。バリアゲーと言われかねないな -- 名無しさん (2009-10-23 15 15 57) デンドロならホーリー=マールでも -- 名無しさん (2009-10-24 13 01 55) 勝利演出なげえw -- 名無しさん (2009-10-24 14 52 48) アルティのボイスパッチ本当だったらあの動画に使われるはずだったのか・・・ -- 名無しさん (2009-11-20 18 08 23) ほとんどおっぱいが出てこないんだよね -- 名無しさん (2010-11-01 00 19 40) 名前 コメント マイリスト
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ストライクガンダム ⇒ストライクガンダム 3000/100 PS →インパルスガンダム PS →デスティニーガンダム PS 近 →エールストライクガンダム 1500 PS →ストライクノワール ⇒ストライクノワール →フリーダムガンダム PS →キラ・ヤマト →ラクス・クライン →ミーア・キャンベル ⇒ミーティア(フリーダム)脱出 ⇒ミーティア(フリーダム) →ストライクフリーダム PS →ストライクフリーダム PS →フリーダムガンダム →フリーダムガンダム →プロヴィデンスガンダム (NT) →レジェンドガンダム (NT) →リジェネレイトガンダム ミラコロ →ライトニングストライク PS イージスガンダム PS →ジャスティスガンダム PS →セイバーガンダム PS →インフィニット・ジャスティス PS →セイバーガンダム PS ⇒ミーティア(ジャスティス) →レイダーガンダム TPS →ガイアガンダム VPS →デストロイガンダム PS ビーム無効 デュエルガンダム PS 近 ⇒デュエルガンダム・アサルトシュラウド 近 バスターガンダム PS 遠 →カラミティガンダム TPS →カオスガンダム VPS ⇒バスターガンダム PS 遠 ⇒バスターガンダム PS 遠 ブリッツガンダム PS 近 ミラコロ →フォビドゥンガンダム →アビスガンダム 水中強化 M1アストレイ →M1Aアストレイ →オオツキガタ 遠 →ガンダムアストレイゴールドフレーム 上 →アストレイゴールドフレーム天(未完成) ミラコロ →アストレイゴールドフレーム天 ミラコロ →アストレイゴールドフレーム天ミナ ミラコロ ⇒アストレイゴールドフレーム天ミナ ⇒アストレイゴールドフレーム天ミナ →ガンダムアストレイブルーフレーム 中 ⇒アストレイブルーフレームセカンドG ⇒アストレイブルーフレームセカンドL →アストレイブルーフレームサード →ブルーフレームセカンドリバイ →ガンダムアストレイレッドフレーム 下 →アストレイレッドフレームパワーローダー →アストレイレッドフレームパワードレッド ⇒アストレイレッドフレームパワーローダー →アストレイレッドフレーム改 →ストライクルージュ PS →アカツキ ビームコーティング →アカツキ(オオワシ装備) ビームコーティング →フリーダムルージュ PS ⇒フリーダムルージュver1.5 PS ⇒ストライクルージュ PS →ムラサメ ジン →イライジャ・キール専用ジン →イライジャ・キール専用ザクファントム PS →ガイ専用ジン →グゥド・ヴェイア専用ジン →シグー →シグー・アサルト →ジスト・エルウェス専用シグー →シグーディープアームズ →ジン(ヴェルヌ35A装備型 →ジン・タイプインサージェント →ジンアサルト →ジンハイマニューバ →ジンハイマニューバ2型 →ジン水中戦仕様 水中で武器攻撃力アップ →ミゲル・アイマン専用ジン →火器運用試験型ゲイツ改 PS →ゲイツ 近 →ゲイツR 近 ⇒ジン長距離強行偵察複座型 グーン 水中で武器攻撃力アップ →アッシュ 近 水中で武器攻撃力アップ →アッシュ特殊部隊仕様 近 水中で武器攻撃力アップ ゾノ 水中で武器攻撃力アップ バクゥ →ケルベロスバクゥハウンド 近 →アイザック・マウ専用ザクウォーリア →アレック・ラッド専用ケルベロスバクゥハウンド 近 →スー専用ザクウォーリア →バクゥ戦術偵察タイプ →ラゴゥ 近 →ラゴゥ 改造と同じ ⇒ラゴゥ 上と同じ スターゲイザーガンダム 運動1.5倍 ビーム無効 メビウス →メビウス・ゼロ 遠 →エグザス(未確認) SDM1アストレイ →SDガンダムアストレイレッドフレーム SDジン →SD火器運用試験型ゲイツ改 PS →SDゲイツ 近 →SDドレッドノートガンダム PS →SDXアストレイ PS ⇒ジン長距離強行偵察複座型 ザクウォーリア →イザーク・ジュール専用スラッシュザクファントム 近 →イザーク・ジュール専用グフ・イグナイテッド →ガナーザクウォーリア 遠 →ガナーザクファントム 遠 →カイト・マディガン専用ザクファントム →ノクティルーカザクウォーリア →ルナマリア・ホーク専用ガナーザクウォーリア 遠 ⇒ルナマリア・ホーク専用ガナーザクウォーリア 遠 →グフ・イグナイテッド →グフクラッシャー 近 →ルドルフ専用グフ・イグナイテッド →ザク量産試作型 →コマンドザクCCI →ザクスプレンダー →プロヴィデンスザク →ドムトルーパー →ナイトドムトルーパー →ブレイズザクウォーリア →ディアッカ・エルスマン専用ブレイズザクファントム 中 →ハイネ専用ブレイズザクファントム 中 →ハイネ専用グフ・イグナイテッド →レイ・ザ・バレル専用ブレイズザクファントム 中 SDイージスガンダム →SDレイダーガンダム →SDガイアガンダム →SDデストロイガンダム SDストライクガンダム →SDインパルスガンダム →SDフリーダムガンダム →SDストライクフリーダム SDブリッツガンダム →SDフォビドゥンガンダム →SDアビスガンダム
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40 ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発5 バルカン。エールと弾数共有 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー。 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→横斬り→横斬り&斬り払い NNN 208 前作同様の4段。判定が異常に広い。いつでも特格派生可能 派生 斬り上げ→斬り落とし N前N 183 横格闘 盾殴り&斬り上げ→払い落とし 横N 183 伸び判定発生が優秀で主力。いつでも特格派生可能。 派生 突き 横前 184 多段。吹き飛ばす。 特殊格闘 シュベルトゲベールフルスイング 特 151 ニコル斬り。多段。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装 各ページへのリンク ストライクガンダム エールストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/04/09 解説&攻略を更新 09/05/10 全体的に更新 09/05/07 コンボ欄に追記 解説 攻略 ストライクの換装の一つで近距離戦に特化した格闘型。 ND回数は全機体ほぼ同じなため、今作はソードのままでも十分戦える。 各種格闘は誘導・伸び・ダメージ・判定が優秀で非常に扱いやすい。 また、メイン射撃のブーメランは、射程は短いがヒット時の見返りが大きい。 BD、NDは速度が速い。また、エールのものに比べ慣性による滑りが大きい。 BD持続は最低クラス。ボタン押しっぱで飛んでいると2秒と持たないのは相変わらず。 遠距離まで届く射撃は貧弱なバルカンとアシストのみなので、射撃戦は非常に不得手。 赤ロック距離も格闘ロックから一歩分遠いくらい(ほぼ同じ)と全機体最低なので、距離をとられるとほぼ無力化してしまう。 近距離で敵を追い回したい時や、迫ってきた敵を迎撃したい時などが主な換装目的となる。 ただ距離をとる相手に強引に接近するような機動力は無いので、換装しても逃げられてしまいがち。 エールでダウンを奪って接近してから換装するなどの下準備が重要となる。 なお、CSのアンカーが後格闘に変更された。 因みに、連ザ時代にあった単発突きや盾は無いので連ザから復帰した人は注意。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5/片道][補正値 10/片道] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作お馴染みのブーメラン。NDによってより速くキャンセルできるようになり使いやすくなった。 当たりが若干広く見えた以外は無印と同じと思ってもらっていい。 格闘に対する迎撃に有効で追撃による見返りも大きいので、格闘機などに置いておくのはあり。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] エールと同じ頭部バルカン。 貴重な射撃武器だが、ソード時はアシストをメインと使ったほうがいいと思われる。 耐久力がわずかな相手の削りなど。 【後格闘】パンツァーアイゼン [発生:][硬直:][キャンセル→N、横格] パンツァーアイゼン射出。要するにアンカー。戻ってくるまで使えない。 ヒットすると自機に引き寄せ、N、横格闘に繋げられる。 前作ではチャージショットだった為、使いにくかったが、今作ではNDと相まって、使いやすくなった。 が、唯でさえゲームスピードは速くなったのに発生は相変わらず遅いので使い道は少ない。 ダウン中の敵を立ち上がらせるため、攻め継続の締めに使える。 とは言え、CSではなくなったため各種攻撃からキャンセルして出せなくなったのは微妙に痛い。 射撃属性なので射撃を弾くバリア(アカツキのドラバリア等)には弾かれるが、格闘には干渉しないので格闘迎撃や格闘カウンター潰し等に使えるかもしれない。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 10 10 0.1 0 0 引き寄せ&立ち上がらせ 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発+0(本体)]] [発生:][硬直:][キャンセル→] ソード時のメインと言っても過言ではない重要な武装。 発動からバルカン発射までの時間が短いので、着地取りも狙える。 メビウス本体にも攻撃判定があるため、格闘迎撃にも使える。 しかしメビウスは破壊されやすいので注意。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 本体にも当たり判定あり。 格闘 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→(3段目以後、前派生出し切り後)メイン、特殊射撃、特殊格闘] 無印と同じく4段斬り。斬る時間も相変わらず長い。 1段目から前派生あり。斬り上げ→斬り落とし。少しの高度があればダウン中でも拾い上げられる。 誘導と伸びがかなり優秀。 初段の攻撃範囲が非常に広くて、判定も強い。 NDをうまく使えば、その強判定、強誘導から非常に避けにくい攻撃が可能。 また、初段、3段目1ヒット目は回転させるタイプのよろけ。ダウン→初段で特殊ダウンが奪えるので方追い時間を作りやすい。 3段目以後、前派生出し切り後MMC(メイン射キャンセル)可能。 任意のタイミングで特射C、特格C可能 出し切りのダメージは高いが高威力なのは3,4段目なので、カットが心配な場合は、1段目前派生出し切りor前派生→ND→横格にするか1段目→ND→横格にするなどして、状況に合わせた臨機応変な対応を心がけた方が良い。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣2段目 92 50 0.3 26 10 よろけ ┃┗3段目1ヒット目 144 70 0.5 36 10 よろけ ┃ ┗3段目2ヒット目 208 100 0.5 ? ? ダウン ┗前派生 108 70 ? 26 10 ダウン ┗3段目 183 100 ? ?% ?% ダウン 【横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 無印で主力だったステップ格闘。今回も主力。 誘導と伸びがかなり優秀。 発生はN格とほぼ同じだが、初段の攻撃範囲と判定で劣る。 かち合いはエクシアの横格に負ける程なので相手が格闘機でぶつかり合いが起きそうであればN格を狙いたい。 相変わらず回り込みが大きめであることが利点。 初段は2ヒット技で、2ヒット目で打ち上げダウン誘発。 2段目は叩きつけダウン。 前作から追加された前派生の多段突きも健在。 ダウン中の相手でも問題なくフルヒット可能。 2段目、前派生はMMC可能。また、どこでも特格C、特射C可能。 横 横全段で強制ダウン。手早く終わって尚且つ高ダメージ。大きく動くのでカットもされにくい。 横 横→前派生もフルヒットする。攻撃時間が延び威力が減少するが、2回切り上げ+下から吹っ飛ばす為、もの凄く長く拘束する。 片追いにもってこいのコンボ。 ちなみに初段 横→前で強制ダウン。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目1ヒット目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗1段目2ヒット目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣2段目 183 100 1.0 ? ? ダウン ┗前派生 184 7 5x9-60 0.05x9-? ? 1 2x9-? ダウン (横→前は、「多段ヒットの突き」と最後の「単発の突き飛ばし」から構成されるため、表のダウン値などでは「-」で区切っている。) 【特殊格闘】ニコル斬り [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。多段ヒットでダウン値低め。結構吹き飛ばす。 発生が遅いため生で振る機会はない。相変わらずおかしな誘導をほこる。突進速度、突進距離もそれなりだが赤ロックが短いため生かせない。左に判定が出るため左には強い。 NDできない場合や拘束時間を伸ばしたい場合・ダメージアップを狙う場合にコンボの締めに組み込むことが主な用途。また、メインからのキャンセルに使ったり、N前派生、横出し切りなどのキャンセルに使うことでカット耐性を上げられる。 特射C可能。ブーストないときは特射Cでさっさと止めるのも手。相手は吹き飛ぶので受け身からのカウンターはあまり心配しなくてもいいのが利点。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 151 ? ? ? ? ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [属性 換装][形態変化][ダウン値 無][補正値 なし] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。エールに同じ。 とにかく距離による武装変更とタイミングが重要になってくる。 ちなみに弾数は無限になった。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 ブメ往復 (→)NNN 230 強制ダウン。NDなしでも繋げるにしては、ダメが高い。しかしN格のためカット耐性が悪い。 ブメ往復 (→)特格 186 NDなしでも可 NN NNN 229 強制ダウン。ダメージがそんなに高くない、時間が長い、カット耐性皆無という負の3拍子。封印安定。 N 横N 194 終了が早く、横格のおかげでそこそこ動く。カットが心配な時に。 NN 横N 218 強制ダウン。2段目まで入れるので↑よりダメは伸びる。 NNN N前N 247 強制ダウンで高威力。N格を3段目まで出してしまった時にでも。 NNN 横N 247 同上。大差ないので↑とお好みで。 NNN 後格→横N 252 まぁ タイマンの時にでも NNN 横→前 240前後? 拘束時間は長いが高威力。〆にLアグニでダメを伸ばせるかも… N前 N前N 234 強制ダウン。繋ぎは横ND安定。非常によく動く。N始動の基本コンボ1 N前 横N 234 強制ダウン。同上。N始動の基本コンボ2 N前 横→前 231 強制ダウン。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。片追い状況を作りたい時に持ってこい。N始動の基本コンボ3 NNN パンツァー×3(4)N前N 264(267) 強制ダウン。カット耐性皆無でタイマン用。ブーストがあるなら×4でもよい。 横→特格 207 横 NNN 246 強制ダウン。非確定なのでわざわざやる意味はない。 横 横N 234 強制ダウン。高火力でカット耐性も良好。横始動での基本コンボ1 横 横→前 231 錐揉み吹っ飛ばし。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。片追い状況を作りたい時に持ってこい。横始動の基本コンボ2 横 横 特格 248? 特格の入力は少し遅めに。 横 後 NNN 254 強制ダウン。高威力だがN格のため、カット耐性は低い。 横→前(途中) 横→前 ??? 二回目突ききって強制ダウン、始めの前派生途中のNDをするタイミングにより威力変動 横→前(途中) 横N ??? 上のコンボの〆を横Nにしたver 横(2段目のみ) 横 横N 275 かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。得物が長いため、時々引っ掛かる。狙ってできるものではないが、もし偶然当たったら試してみるのも有。 横(2段目のみ) 横→前(3~4HIT) 特格 252? 横2段目始動で最後はニコル切り。かなり見た目が派手だが前派生を入れると出し切りよりダメージが伸びないので↑推奨。 横(2段目のみ) 横→前(途中) 横N ??? かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。ただし狙える機会が滅多にない上に前派生すると出し切りよりダメージが伸びない。↑↑推奨。 N前 横→前(途中) 後 約220 攻め継続。N前を横から始めても同じくらいのダメージ 換装コンボ NNN→AS換装 NNN 242 強制ダウン。 NNN 横→LS換装 アグニ 256 強制ダウン。 横 横→LS換装 アグニ 248 強制ダウン。 NNN→AS換装 N前→LS換装 アグニ 260 強制ダウン。アグニが安定しない。受け身可能? 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にソードの欠点を挙げておく。 単発ダウン武装が特格しかない。 攻めに向く射撃武装がない。 格闘コンボを終了した時、自機が高高度にいる場合がほとんどなためブースト回復を狙いにくい。 かち合えば勝てる強判定の格闘はない。 カット耐性が高いのは3段目に移行している部分のみ。 これらを前提とした上で戦術を練っていこう。 威力重視、カット耐性重視のコンボを使い分けられ、時にはアンカーによる攻め継続も可能となった。 N格の攻撃範囲が強みで、闇討ちにおいて特に力を発揮する。 また、ブメやアンカーを撒くことで格闘迎撃は強め。 エールと違い、コンボミスをすることを心配しなくてもよく、射撃弾数が不足しがちなストライクにとって手軽にダメージを稼ぎやすい形態。 ただ牽制手段や格闘への布石となる射撃をほとんど持たないので、一方的な射撃戦を挑まれると不利。 ソードを主体に使うなら、アシストやバルカンで威圧をかける術を身に付けよう。 ~主な換装目的~ ①自衛 エールで逃げても捕まってしまう相手に対しては、早々にソードに換装して対処した方が良い場合も多い。 特に格闘機に対しては、ブーメランを置いておくだけでかなりのけん制となる。 ランチャーやエールで迎撃するという手もあるので、ケースバイケース。 デスティニー、ターンエー、初代、W0等は格闘への迎撃力が高いので、近距離でソードになる事が最善とは限らない。 とはいえ、格闘機であるソードに無理に格闘を狙ってくることは防げるためこちらが攻め込まない分には時間は稼ぎやすい。 ②自機にロックを集めたい時 味方との位置取り次第では、相方片追いの原因にもなりかねない諸刃の剣である。 味方機と敵機とのラインを塞ぐように立ち回れば効果的。 あくまで囮なので、無理に攻め込まず、換装の存在は常に頭の隅に置いておこう。 3000と組んだ時の相方の落ちた後、2000援護機と組んだ時、体力調整等々。 ただしソードの格闘はそこまでカット耐性は高くなく、ソード自体有効な牽制手段や格闘に繋げられる射程の長い武装を殆ど持っていないので、基本はロック集めと回避に徹し隙あらば闇討ちするのが良い。 ③片追い(ガン攻め) 狙い目としては敵機を一落ちさせた後など。 1000コスト混じりが相手の場合などは、思い切って攻めたほうが道が開ける場合もあるだろう。 足の遅い機体を分断する効果も期待できる。 逆に足回りの良い機体には逃げられる恐れがあるので、その時は換装してしまおう。 →エール エールは意外と射程が短いため、味方のカットが緊急に必要な場合などにはランチャーの方が都合が良い、場合もある。 ソードからエールになる必要が生じるとすれば、それは敵万能機、特に迎撃武装持ちに見られているときか。 この場合だと(格闘機をお使いの諸氏はお分かりになるだろうが)攻め手が殆ど潰されてしまう。 他よりも射撃武装に乏しいソードならなおさらである。 エールで上手くあしらい、再度闇討ちするチャンスを窺おう。その時ついでに味方の様子も見れるとよりグッド。 →ランチャー 単純に射程が欲しいとき。いわゆる格闘のカットや、ソードと見るや逃げ始める敵機への追撃など。 追撃に関してはエールでもいいが、誘導兵器を用いる事でブーストを使わせ、分断を狙う事もランチャーなら可能。 ただし、ダウンを取るか分断させる事が出来なかった場合は相手に攻撃のチャンスを与え、ランチャーのままでいるのは非常に危険となる。 ランチャー放置の味方片追い、または換装後に戻ってこられて窮地に陥ってしまったなんて展開に持っていかれかねない。 こういった状況は、ストライク使いなら体験した事があるのではないだろうか。 換装の選択に潜む赤信号を敏感に感じ取れるよう、注意を払っておきたい。 僚機考察 ソードの状態で長く戦いたいのであれば、やはりBR持ちの万能機がベストか。 砲撃機護衛や、格闘機と組んで乱戦にも。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 格闘NDCによる追回し性能が高い。 その為、前作の様に『逃げてれば大丈夫』という事では無くなっているので注意。 格闘機全般への対処である、後NDによる射撃連射が有効。 但しNDを絡めたN格&横格による攻めは強力で、無闇にやっても狩られるだけ。丁寧な射撃を心がけよう。 尚、脇目も振らずに一目散に逃げるという行為は、この機体相手にはしない方がいい。 ランチャーに換装され、着地をアグニで撃ち抜かれるのがオチである。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1