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313オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/09/24(火) 02 15 24.88ID E0E3M2+g0 日登町中央区:日登町武道館 ここ、日登町武道館は学校やネオジオン社本社屋と並び、 多くの住人たちが避難のため集まっていた。 立ち並ぶテントの一つでは、金髪の青年が人々にスープの配給を行っている。 バーニィ「はい押さないでくださーい! 食事は全員分ありますから!」 クリス「ごめんねバーニィ、せっかく招待したのにボランティアまで手伝ってもらっちゃって」 バーニィ「いいんだよ。こんな時だからね、俺だってできることはするさ」 ガロード「おろ? あれクリスじゃん」 フリット「本当だ」 クリス「ガロードにフリット! どうしたのこんなところで」 ガロード「いや、シロー兄に武道館の様子見て来いって言われてさあ」 フリット「物資とかはどう? 足りてますか?」 バーニィ「こっちは今のとこ、十分足りてるよ」 ウッソ「あ、バーニィさんもいたんですね。ひょっとしてデートですか?」 バーニィ「え!? い、い、いやデートって言うか」 クリス「今日は私が初めて企画を任されたコンサートの初日でね。バーニィを招待したの。ほら、いつもお世話になってるから」 バーニィ「うん、まあ一応コンサートの後はレストランの予約もしてたんだけどね。この騒ぎでそれもパアだよハハハ……」 ウッソ「なんかすいませんウチのアムロ兄さんとシャアさんがご迷惑かけて……」 フリット「僕らも可及的速やかに事態の収束に動きますので……」 ガロード「それで、今日は誰のコンサートだったわけ?」 クリス「ああ、それはね」 その頃、武道館の楽屋では、一人の少女が頭を抱えていた。 ミーア「うう~……なんでこんなことに」 彼女の名はミーア・キャンベル。かつてラクス・クラインの影武者として活動していたアイドルだ。 紆余曲折を経て、最近ようやく本名での再デビューを果たしていた。 ミーア「コツコツと下積みを重ねて、今日はようやく本物のラクスさんとコンサート! のハズだったのに……」 ミーアはうらめしそうに廊下に並べられた花輪を見た。 そこには『ラクス・クライン&ミーア・キャンベルジョイントコンサートの成功を願って』 と、太文字でデカデカと書かれている。 ミーア「それが初日からこんな大事件が起こって、コンサートはおじゃんなんて……」 と、言ってがっくりと落ち込む。 そこへ、片目に傷のある男が入ってきた。 彼はラクス・クラインのマネージャー、アンドリュー・バルトフェルドだ。 314オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/09/24(火) 02 16 35.64ID E0E3M2+g0 バルトフェルド「おや、どうした? こんなところでうなだれて」 ミーア「バルトフェルドさん……そりゃうなだれもしますよ。だって私、ずっとこの日のために頑張ってきたのに」 バルトフェルド「ああ、そうだな。地下のライブハウスから始まり、ゲリラライブやドサ周りと、随分泥臭いことをやってきたようだな」 バルトフェルドは隻眼でニヤリと微笑むと、 ミーアは恥ずかしそうに顔を伏せた。 バルトフェルド「だが、その中で君は着実に実力を磨いてきた。ラクスと肩を並べるくらいにね。よく知っている。だから今回声をかけたんだ」 ミーア「でもそれも終わりです。初日からこんなことになっちゃって……明日以降の予定だってわかんないっていうじゃないですか!」 バルトフェルド「それでこうして、楽屋で一人腐ってるというわけか」 ミーア「いけませんか! ラクスさんみたいな人気アイドルと違って、わたしは今日に全てを懸けてたんです! だから……」 バルトフェルド「なら、なおさら君はここにいるべきじゃないな」 ミーア「え?」 バルトフェルドは口の前に指を立て、『静かに』とジェスチャーをした。 すると遠くから聞こえてきたのは、よく澄んだ、しかし力強い歌声だった。 ミーア「これ……! ラクスさんが」 バルトフェルド「ああ。歌っているよ今もステージで」 ミーア「そんな……どうして」 バルトフェルド「『こんな大変な時だからこそ、自分の歌で少しでも皆を元気づけられれば』ってね。危険だから避難するよう言ったんだが、あれで意外と頑固なんだ」 バルトフェルドは困ったように頬を掻いた。 バルトフェルド「確かに君の言うとおり、明日のことはわからない。だが、誰にだって、今できることはあるはずだ」 ミーア「今、できること……」 バルトフェルド「そうしてできることを重ねていけば、それは明日に必ず繋がっている」 ミーア「…………」 バルトフェルド「ラクスにとって、それは歌うことだった。君の場合は……こうして努力を無駄にして腐っていることかい?」 ミーア「……ごめんなさいバルトフェルドさん。わたし、ちょっと行ってきます!」 バルトフェルド「あい、わかった。ならその間、とっておきのコーヒーでも淹れておくとするよ」 ミーアは一つ頭を下げると、廊下を走っていった。 やがて遠くから聞こえていた歌声は、デュエットになった。 珈琲豆をひきながら、バルトフェルドはずっとそれを聞いていた。 315オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/09/24(火) 02 18 19.31ID E0E3M2+g0 日登町武道館:北口ゲート フェリーニ「ふう、ちょっくら休憩っと」 そう言ってやってきたのは、『イタリアの伊達男』こと、リカルド・フェリーニだ。 フェリーニ「ったく、久しぶりにこの町に来たと思ったらこんな騒ぎに巻き込まれて、俺もツイてねえな」 愚痴をこぼしつつ、手にした缶コーヒーを飲もうとした、その時だった。 ??「う、ううティッシュ……」 フェリーニ「うわ! ミンチの化け物! ……と思ったら。お前、ひょっとしてイオか?」 イオ(ミンチ)「そうだよリカルド。今、ミンチから戻るから待ってろ。後、ティッシュ持ってたら寄越せ!」 数分後。 イオ「びえっくしょん!! ズズ、ふう、やっと戻れたぜ」 フェリーニ「汚ったねえな。ほれティッシュ!」 イオ「お、悪いな」 フェリーニ「で、なんでお前こんなところでミンチになってたんだ?」 イオ「それがよ」 イオの話によれば、ARチップたちとの戦闘の後、彼はずっとダリルと戦っていたという。 戦いは弾切れEN切れになってもなお続き、最終的にはMSを降りて生身での殴り合いになった。 イオ「そしたらあの野郎、いつの間にか義手とか義足をアップデートしてやがって」 フェリーニ「で、フルボッコにされた挙句、一発KO。お前はミンチにって訳ね」 イオ「だってロケットパンチは卑怯だろロケットパンチは!」 フェリーニ「はいはい。で、ダリルはどこ行ったんだ? せっかくお前にトドメを刺す機会だってのに」 イオ「それが突然『歌が……ミーアの歌が聞こえる!』とか言って、俺を放ってどっか行きやがった」 フェリーニ「歌? ……ああ、今ステージで歌ってるこの歌か。そういえば彼、ドルヲタだっけ」 フェリーニは後ろの武道館から漏れ出るメロディーに耳を傾けた。 ステージでは今も、ラクス、そしてミーアが観客のために歌っている。 イオ「そういやお前こそ、なんでこんなとこに?」 フェリーニ「あ? 俺はキララちゃんの応援だよ。彼女、今日のコンサートにゲストで出る予定だったからさ」 イオ「ったく、お前もアイドルかよ。どいつもこいつも軟派なこって」 フェリーニ「そう腐すなよ。お前こそ、そのアイドルソングのおかげで命拾いしたくせに」 イオ「ケッ、俺は今も昔も音楽はジャズしか認めねえからな!」 フェリーニ「はいはい硬派硬派」 イオ「まあ、この歌。コッテコテのアイドルソングにしちゃあ……悪くはねえな」 そうやって二人は、しばらくの間アイドルたちの歌に耳を傾けていた。 316オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/09/30(月) 02 09 37.05ID iffF8GzX0 日登町中央区:幹線道路 マクギリス「バナージくん、迎えとはまだ合流できないのか?」 バナージ「う~ん、おかしいな。そろそろ会えていい頃なんですけど」 マクギリス「ひょっとしたら行き違いになったのかもしれないな」 何台も続くカミオン部隊。その殿で二人はそんな会話を交わしていた。 MAとの戦闘の後、バナージたちはシャクティが調達したカミオンで避難所へ向かっていた。 目的地はここから一番近い拠点である、日登町武道館だ。 マクギリス「しかし、それでもここまで無事に来れたのは僥倖だったな」 バナージ「ええ。遭遇したのもデビルガンダムヘッドとデスアーミーが数体くらいですからね」 マクギリス「おそらくは今、ヤツは力を蓄えている最中なのだろうな」 そう言ってマクギリスは遥か後方を見た。 現在、警察署を中心とする西区はデビルガンダムの巣と化している。 宿敵と呼ぶべきMAが破壊された今、デビルガンダムがいかなる進化を遂げているか―― それは誰にも解らなかった。 バナージ「今はシロー兄さんを中心に、警察の人たちが反攻作戦を練っているはずです。そのためにもまずは」 マクギリス「子供たちを安全なところに送り届けなければな」 バナージ「はい、その通りです」 マクギリス「無論、私もハリソンも、反攻作戦には協力させてもらうつもりだよ。力を合わせ、この町を取り戻そう」 バナージ「ありがとうございます、マクギリスさん」 ミネバ『はんこう作戦にはわたしもさんかするぞ!』 そこへ突然通信が割り込んできた。声の主はミネバ・ザビだ。 ミネバ『いつまでもデビルガンダムにおおきな顔をさせるわけにはいかないからな。このサイコジムで……』 バナージ「い、いやいやダメだよオードリー! イd……サイコジムはもう、ただのジムじゃないか!」 マクギリス「そうだ。今だって迎えと合流するまで、という条件で君たちに護衛を頼んでいるのだからな」 現在、ミネバたちの乗るサイコジムは、カミオン部隊の先頭で護衛を務めていた。 もちろん娘を心配するドズルは大反対したのだが、戦力を遊ばせておく余裕はない。 そのためカミーユたちと合流するまで、という条件で再びサイコジムが起動したのだ。 バナージ「きみに何かあったら、俺がドズルさんに殺されちゃうよ。お願いだから武道館についたら大人しく避難してくれ」 ミネバ『むう~バナージのわからず屋め。いいもん、ジュドーお兄ちゃんに頼むから……きゃあ!』 バナージ「オードリー? どうしたんだオードリー!!」 317オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/09/30(月) 02 10 33.03ID iffF8GzX0 通信機から聞こえた突然の悲鳴。 一体ミネバになにが起こったのか。今度は先頭車輌に乗っていたシャクティから通信が入る。 シャクティ『大変です、すぐにこっちに来てください。サイコジムが襲われています!』 マクギリス「敵襲か! 一体誰だ!」 シャクティ『それが……アムロさんとシャアさんです!』 バナージ「なんだって!?」 シャクティの言う通り、カミオン部隊の先頭ではサイコジムが二機のMSに襲撃を受けていた。 襲っているのはディジェと百式。つまりアムロ(Z)とクワトロ・バジーナだ。 アルミリア「きゃああああ!」 マリーメイア「な、なんで私たちが襲われるの!?」 ミネバ「シャア、わたしだ、ミネバだ! こうげきをとめてくれ!」 アムロ(Z)「お前ト○ノだろう! なあトミ○だなお前!」 クワトロ「騒乱に乗じてこの世界のリセットに現れたか、伝説巨神!」 プルツー「ダメだ。全然話が通じない」 プル「二人ともヅダエールのせいで暴走してるの!?」 困惑する少女たちをよそに、ディジェと百式は執拗な攻撃を加え続けた。 MA戦のような謎の力も発揮できない今のサイコジムでは、 歴戦のニュータイプ相手に手も足も出ない。 シャクティ「ああ、サイコジムが!」 このまま撃墜されてしまうのか……誰もが思った時だった。 「ミネバあああ!!」 突如、戦場に少年の声が響く。 カーラ「あ、MSの熱源反応。こっちに近づいてきてるよ!」 マリーメイア「バナージが助けにきてくれたのか!?」 プル「ううん、違うよこの声は」 ミネバ「ジュドーお兄ちゃん!!」 砂埃を上げながら突撃してきた重MS。 それは紛れもなくジュドー・アーシタのZZガンダムだった。 318オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/09/30(月) 02 11 36.89ID iffF8GzX0 アムロ(Z)「ジュドーだと! 俺の邪魔をする気か!」 ジュドー「あったりまえだろ! まったく、ト○ノと見ればすぐ発狂して! あの機体にはミネバたちが乗ってんだぞ!」 アムロ(Z)「ト○ノは関わるもの全てを不幸にするんだ! どうしてそれがわからない!!」 ジュドー「わかってたまるかよ! 相変わらず無茶苦茶な理屈なんだから!」 ジュドーの気合と共に、ZZガンダムの頭部にエネルギーが集まっていく。 ジュドー「そんな分からず屋の兄貴は、ZZの必殺技で!」 そう言うとZZガンダムは猛然とダッシュ! ディジェを掴んで空へ放り投げる。 さらに自分も飛び上がり、空中でディジェの機体を捉えると 頭を両足で挟み、胴体を抱え込んだ! アムロ(Z)「こ、この態勢は!?」 ジュドー「これがZZガンダムの必殺技、パイルドライバーだああああ!!」 アムロ(Z)「ハイメガキャノンじゃないのかああ!!?」 偶然通りがかったリジェネ「ZZガンダムといえばパイルドライバー」 偶然通りがかったシャニ「ガンダムVS.ガンダムプレイヤーには常識だよね~」 そのままZZガンダムはディジェの頭部を地面に打ち付ける! 技の威力はすさまじく、ディジェは地面に逆さまに突き刺さった。 ジュドー「大丈夫かミネバ、プル、プルツー」 ミネバ「うん! ありがとう助けにきてくれて!」 プルツー「でもどうしてここがわかったんだ?」 ジュドー「多分、そのデッカいジムが呼んだのかな」 プル「どういうこと?」 ジュドー「さっきから頭の中で、誰かが俺を呼んでるんだよね。『ユウキコスモ~ユウキコスモ~』って知らない名前で」 カーラ「怖っ!」 マリーメイア「完全にオカルトじゃないかそれ……」 マユ「やっぱり何か憑いてるのかなこのサイコジム」 そこへ少し遅れて、カミーユのZガンダム、そしてバナージのユニコーンガンダムもやってきた。 カミーユ「おいジュドー! 勝手に先走ってどういうつもりだ!」 バナージ「オードリー! だ、大丈夫か!?」 ミネバ「うん! ジュドーお兄ちゃんが助けてくれたから!」 プル「やっぱりジュドーが一番頼りになるよね~」 プルツー「同意」 バナージ「orz」 マクギリス「よしよし」 319オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/09/30(月) 02 12 28.96ID iffF8GzX0 ZZガンダムは、一人残された百式の方へ向き直る。 ジュドー「さあて、残りはアンタ一人だけど、まだやるつもりシャアさん? いや、今はクワトロさんか」 カミーユ「大人しく投降してくださいクワトロ大尉。できればあなたとは戦いたくない」 降伏を迫るジュドーら一行。 しかし、追い詰められたはずのクワトロはなおも不敵に微笑んだ。 クワトロ「私一人? それは気が早いのではないかな?」 カミーユ「なにっ!」 すると、仕留めたはずのディジェがゆっくりと起き上がる。 アムロ(Z)「ふう、あぶないあぶない。一瞬気を失っていたぜ」 クワトロ「油断したな、アムロ」 ジュドー「マジかよ。さっきのパイルドライバー、完全に決まったと思ってたのに」 バナージ「だけど状況はまだこっちが有利だ。このまま全員で一気に……」 カミーユ「いや、この二人は俺とジュドーでやる」 バナージ「え?」 ジュドー「バナージ兄たちのガンダム、よく見たらボロボロじゃん。ここは俺たちに任せて休んどいてよ」 マクギリス「バナージくん。我々にはまだやらなくてはならないことがある。ここは彼らに委ねよう」 バナージ「……わかった。頼むよカミーユ、ジュドー」 アムロ(Z)「話はまとまったようだな」 クワトロ「ならば我々の戦い、こんな路上では勿体ない。もっと相応しい場所を用意しようじゃないか」 カミーユ「相応しい場所?」 クワトロは百式のコクピットで、何かのスイッチを押した。 すると各機のモニターに、監視カメラとおぼしき映像が映し出される。 ジュドー「あれって……日登町武道館?」 320オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/09/30(月) 02 14 37.45ID iffF8GzX0 324 同時刻:日登町武道館 突然、ゴゴゴゴという地響きと共に、日登町武道館が大きく揺れた。 揺れは強く、長く、テーブルの上のモノも次々と落下していく。 バルトフェルド「ああくそ! せっかく挽いたコーヒーがこぼれちまった。しかしなんだこの揺れは。地震か?」 そこへ、血相を変えてバーニィが飛び込んでくる。 バーニィ「た、た、た、大変です!」 バルトフェルド「今度はどうした!」 バーニィ「それが、ラクスさんたちのいるステージが突然割れて……!」 バルトフェルド「なんだと!? 二人に怪我は!」 バーニィ「それは大丈夫です。急いで避難しましたから。でも、割れたステージの下からとんでもないものが」 バルトフェルド「とんでもないもの? なんだいそれは」 バーニィ「リングです! 巨大なリングが、ステージを突き破って出てきたんです!!」 日登町武道館:メインステージ フリット「ようやく揺れは収まったけど、ステージの下から現れたこれって」 ウッソ「四角いマットに鉄柱に張ったロープ……どう見てもリングですよね、プロレスの」 ガロード「だけど無茶苦茶でかくないか! MSが暴れられるサイズだぞ」 クリス「そういえば昔アムロさんに聞いたことがあるわ。かつて日登町武道館は、ロボットプロレスの聖地と呼ばれてたって」 ガロード「ロボットプロレスの聖地!?」 再び中央区の幹線道路 カミーユ「なんだ今の映像は。それに、あのリングは一体……」 アムロ(Z)「あれこそ日登町特設リング。かつてザ○ボットやダ○ターンも戦ったという、伝説のリングさ!」 クワトロ「カミーユ・ビダン、そしてジュドー・アーシタ。我々はあそこで、キミたちに2対2のスペシャルタッグマッチを申し込む!!」 カミーユ・ジュドー「「ス、スペシャルタッグマッチだって~~~!!?」」 次回、『オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟』夢のニュータイプタッグ編に続く link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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大会登録番号:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 15(30) 1入力で2本投擲する。連射可 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 140(1本直撃) 翻ってクナイを投げ、着弾点に爆発を起こす当たり方によってダメ変動 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 足を止めてネットを投げる。相手に鈍足効果 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 ライジングガンダムを呼び出して狙撃させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲル・ブレード NNNN 199 各段から派生有 派生 百烈脚 N~NNN前 184-208-231 強制ダウン 派生 飯綱落し N~NNN後 133-168-200 バウンド 派生 分身の術 N~NNN特 176-199-222 強制ダウン 派生 メッサー・グランツ N~NNN射 115-154-190 ダウン属性 前格闘 踵落とし 前 60 バウンド 横格闘 シュピーゲル・ブレード 横NNN 181 N格と同種の派生有り 派生 百烈脚 横~NNN前 177-197-216 派生 飯綱落し 横~NNN後 126-157-185 派生 分身の術 横~NNN特 169-188-207 派生 メッサー・グランツ 横~NNN射 108-143-175 後格闘 畳返し 後 131~205 格闘カウンター赤枠の後格と同じくガード判定有り BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 114 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 299(A)/257(B) シュトゥルムで打ち上げた後一斉分身攻撃 【更新履歴】新着3件 2014/10/14 特格に関する記述追加 2014/06/29 格闘威力検証 2012/09/15 PVからコンボ引用 2012/07/25 新規作成 解説 ネオドイツのモビルファイター・ガンダムシュピーゲルがNEXT以来の復活参戦。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 NEXTと比べ体格がややマッシブになった。 NEXT時代と違って他の低コMFと同様に格闘初段性能は今一つ。エピオンほどではないが火力も低め。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れる機体でもない。 前格・特格を生かした機動力による撹乱殺法が基本。 明鏡止水エフェクトはないものの、A覚補正は22/20とMF系の高補正を誇る。 真正面から当てに行ける性能が低いので、どちらかと言えば闇討ちが得意なタイプ。 相手の意図を読んでその裏をかいていくような熟達した戦いが求められる。 ステップのエフェクトはNEXT時代と同じゲルマン忍法モーション。姿が消え竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 どうやらステップ中の判定が細めになっている模様? 接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で劇中初登場したシーンの再現。 11月26日のアップデートでサブ、特格、CS、N・横・BD格を調整、及びメイン射撃関連からの各種キャンセルが追加された。 全距離が苦手という悲惨な性能から脱出し、ある程度能動的にダメージが取れるようになった。 6月25日のアップデートでロック距離、メイン関連、CS、サブ、特射、特格、N・前・横格を調整。 高性能化ばかりではないが、全体としては機体性格は変えずに射撃・闇討ち方面に強化を受けたと言える。 通常時の勝利ポーズはシュトゥルム・ウント・ドランクを停止して、腕を開いて片足立ち。 覚醒中だと煙を出しながら分身する。(本体と合わせて全部で8体)新宿での対マスター時の再現だが劇中とは分身の出方が異なる。 敗北時は崩れ落ちる様に倒れる。ギアナでドモンを庇った時のものか? アップデート内容 12/11/26 メイン サブ、特格へのキャンセルルート追加 サブ 鈍足4秒→5秒に 特殊格闘 消費ブースト量低下 チャージ射撃 誤射補正追加 爆風巨大化?広がるようになった? N・横格闘 範囲、判定向上? BD格闘 発生高速化 フルヒットしやすく 13/6/25(暫定) ロック距離 延長(どの程度?) メイン 横派生が機敏に リロード8秒→7秒? サブ 発生上昇 CS チャージ時間2→2.5秒。発生・モーション速度上昇? 特射 銃口補正上昇 リロード10秒→9秒?(元から?) 特格 初動の高速化、消費ブースト増 N前横格 モーション高速化 射撃武器 NEXTを思わせる武装が多いが使い勝手はかなり違う。 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード][リロード 8秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値/補正率 下記参照] 回転モーションと共にクナイを投擲する。1回の入力で2発撃つ。地上撃ち可能で、初弾を投げてから各種追加入力あり。 アップデートによってメイン又は派生メインからサブ・特格へのキャンセルが追加された。 弾速はかなり遅い。しかし発生は速く、1発よろけで、微妙ながらちゃんと誘導する。また銃口補正はかなり良い。 10発というより10回の撃ち切りで、一度に複数本投げたりするので数字以上投げていけるが、リロードはそこそこ長い。 これを切らすと攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 NEXT時代と違い射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。また相手のBR等でも消される。 N入力 初弾後レバーNでその場で連続投擲。 クナイ1本15ダメージ。補正がとても緩いのでNメインから格闘へ繋げられればある程度、火力は出せる。 弾が5発残っていればメイン2本→追加3本→追加2本→追加3本→追加1本×3の連投ができる。10本連続投擲(4発消費)で強制ダウン。 素早く連投するが如何せん動かないのが問題。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてはお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。 横入力 初弾後レバー横で側転しつつクナイを1本投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 メインのよろけから派生しても盾が確定するため封印ド安定に近い派生だったが、アップデートで動作が機敏になりしっかり入るようになった。 単発60ダメージでN、後派生よりは高威力だが、補正は-30%とあまり良くない。 前後入力 初弾後バク転しながらクナイを5本扇状に投げる。CSの爆発しない版+1本。 1本あたり45ダメージ、補正-15%。複数本当たることはないと考えていい。近距離の横旋回や着地後の横移動に引っかけるのが主な使い方。 敵を牽制する意味でも、格闘迎撃時の最後の砦としても、色々な意味で本機の自衛面の要。 引っかけ易いがダウン値も補正もしっかり入るので火力は伸びない。また、モーションの関係もあってキャンセルサブの命中が安定しないので注意。 アップデートでキャンセルサブの安定感が増したが、きちんと繋げるにはメイン命中に機敏に反応する事が重要。 消費は1本なのでそれなりに弾幕を張れたりするが、BDCしないと(ジャンプ後の下降はあるが)その後の硬直が地味に長い。 こちらもタイミング次第でBR程度なら回避可能。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目1~2hit 投擲 30(-6%) 15*2(-3*2%) 1.11 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(-36%) 60(-30%) 3.11 2.0 よろけ ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 73(-21%) 45(-15%) 3.11 2.0 よろけ ┗2発目1~3hit 投擲 73(-15%) 15*3(-3*3%) 2.775 0.555*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(-45%) 60(-30%) 4.775 2.0 よろけ ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 112(-30%) 45(-15%) 4.775 2.0 よろけ ┗3発目1~2hit 投擲 99(-21%) 15*2(-3*2%) 3.885 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(-51%) 60(-30%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 135(-51%) 45(-15%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗4発目1~3hit 投擲 134(-30%) 15*3(-3*3%) 5.55 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ┣横派生 側転投擲 176(-60%) 60(-30%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 166(-45%) 45(-15%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗5発目1~3hit 投擲 166(-39%) 15*3(-3*3%) 7.215 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ※4発目からの派生以下は計算値 【CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.0?(本体1.5?/爆風3.5?(0.5?×7))][補正率 本体-15%/爆風-21%(-3×7)] 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本扇形に投擲、着弾地点には爆風が発生する。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によって140±20ほどのばらつきが出る。 クナイ1本直撃で爆風まで入って強制ダウン。(覚醒中は直撃でも非強制。) クナイ1本の爆風のみだとフルヒットでも非強制ダウン。 クナイ本体は40ダメージ、補正-15%。 爆風は1hit18ダメージ、補正-3%で、1つの爆風は最大で7ヒットする(117ダメージ)。 主力の1つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。 特に相手との距離に応じて弾間隔が変化する(相手が近いほどバラける)ので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。 一応中距離から虹ステ格闘前提で迫ってくる相手だと直撃することも多いができれば迎撃はメインで行いたい。 NEXT時代同様誤爆率の非常に高い武装。(特に相方がMFの場合) 解禁当初は何故か誤射補正が機能していなかったが、アップデートでちゃんと誤射・自爆の補正がかかるようになった。 2回誤射したら300もっていかれた、という事は無くなったがそれでも誤爆には気を付けよう。 チャージ速度が上がったが、ほぼNEXT時代の感覚そのままで使っていける。 細かい変更点としてはNEXTに比べると威力は低下し、クナイは他の射撃や爆風に当たっても爆発するようになった。 (ゴトラタンのメインCS等と同様、クナイ同士が近ければ誘爆する) CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 また爆発自体も小さめになっている。今作の爆風の見た目上、起き攻めで敵画面を爆風目潰しと言うのも不可能。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→特殊よろけ+鈍足5秒][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止め、ヒットすると機動力が低下する網を投げる。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。ビームに見えるが実弾属性。 メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。 判定は広めで近距離でも結構引っ掛けたりできるが、逆に敵の射撃に消されやすくもある。 アップデートで発生が速くなったが、射撃コンボ安定のため程度。迎撃に使えない事はないが、基本的にはメインで良い。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 ただし、格闘で威力70を超える物がどの段にも存在しない都合上、ある意味悲しい事に威力デメリットは無い。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い撃ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.56↑][補正率 -%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 レインが駆るライジングガンダムが出現し、細いライジングアローを放つ。 弾速は速く(デュナメスのCS2くらい)。多少だが誘導もする。当たれば強制ダウン(覚醒中でも)。 アップデートで銃口補正もまともになり、普通に狙えるようになった。 コンボに組み込んでも外しにくくなった他、赤ロックが伸びた事もあって地味に使い時が増えた。有効に活用しよう。 本機には貴重な1発強制ダウン&中距離以遠の着地を取っていける。リロードも特別遅くないのでバンバン狙って行こう。 格闘 前もって述べておくが、とても格闘機と言える初段性能では無い。 伸びはそこそこだが突進速度はないため、追うなら素直に特殊格闘に頼ろう。 コンボパーツは威力重視・カット耐性重視・バランス一応揃い、サブと特射の絡みを含めると色々と構築できる。 アプデで強化が入った様だが内容は不明。何にせよ基本的に生で格闘を振るべきでないのは相変わらず。 更なるアップデートでN・前・横格のモーションが高速化。 前格の単純な使い勝手向上のほか、同じコンボレシピでもカット耐性は上昇したと言える。 【通常格闘】シュピーゲル・ブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードで斬りつけ→トンファーの要領の裏突き→斬り上げ→竜巻旋風脚の4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。Nという事もあって生当ては困難。 ただ横より若干ダメが高いので確定場面を取りに行くなら迷わず推奨。 当たり方が浅かった場合(伸びギリギリやステップを食ったとき)2段目がスカる事がある。 斬り上げの時点でそれなりに動くが、竜巻旋風脚中は殆ど動かず出しきりまでも長い。 威力重視なら前派生があるのでわざわざ出し切るメリットは殆ど無い。旋風脚の専用台詞はかっこいいのだが。 横格闘と共有の前派生と後派生、特格派生及び射撃派生が存在。 前派生 NEXTと似たような連続蹴り。出し切りで強制ダウン。 第17話、シャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。 他MFと比較してもかなり高速の連続蹴りが小気味よく、威力が高い。 多段なので補正がゆるい時点で派生した方か効率よくダメージが入る。ほとんど動かないのでダメ底上げ用。 とっさにダウンを取りに行くならどこか適当な段でライジングガンダムを呼び出した方が手っ取り早くかつ安全。 初段の当たり方が浅かった場合中途半端に当たる事がある。(数ヒットしたらスカり始め再び数ヒットし始める…など) 後派生 こちらもNEXTと似た飯綱落し。 やや遅いが大きく上下に動く。派手だがダメージは安い。 動きが大きいので攻撃中のカット耐性は高いが、攻撃時間が長いので技後を狙われ易いのには注意。拘束力があるとも言えるが。 オバヒで格闘が入ったが、敵僚機がカットを狙っていそう…という時に派生するのが基本。 ブーストがある時は特格派生でアラートを見つつ虹ステ前格などのほうが良かったりする。 喰らった相手はバウンドダウンするので追撃可能。 バウンド属性かつ自身の高度が下がるので、自分がオバヒしていても着地後にダウン追い打ちで網掛け可能という地味にありがたい特性を持つ。 追撃フルコン、ネットを被せて放置or攻め継…etc、色々と使い道はあるが安い事にくれぐれも留意。 掴み属性だが掴み部分で敵が落ちても動作を中断せず、空中であっても叩きつけのモーションに移る。 特格派生 掌底→分身による膝蹴り→別の分身による蹴り上げ→本体の跳び蹴り。 前派生と後派生の中間の様な火力とカット耐性持つ、使い勝手の良い派生。 補正があまり良くないのでコンボの〆に推奨。 蹴り上げ(3hit)の時点で受け身不可なので、蹴り上げてキャンセルして着地してからサブダウン追撃など利用することもできる。 また蹴り上げから諸々の攻撃(覚醒技、サブ、レイン)が繋がる。キャンセルタイミング的には1人目の分身が出た時点。 射撃派生 横入力メインと同じモーションでクナイを1発撃つ。喰らった相手はダウンするので攻め継続を狙える訳では無い。 側転動作があり、最もパッとすぐ終わるためカット耐性は高いのだが、追撃し難い事も含め、目を瞑れないほどダメが安いので出番は少ない。 右入力時のみ右へ側転、他は左へ側転する。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 右斬り 35(-10%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目2hit 左斬り 67(-20%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 115(-35%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(-47%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 竜巻旋風脚(1~4hit) 181(-51%) 10(-1*4%) 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 199(-56%) 35(-5%) 3.3 0.4 ダウン 各種格闘派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前派生1-10hit 連続蹴り 10(-2%)×10 0 よろけ ┗前派生11hit 蹴り飛ばし 70(-%) 5以上 強制ダウン 後派生 掴み 30(-10%) 0 掴み ┗後派生2hit 飯綱落し 60(-10%) 1.0 バウンドダウン 特格派生 掌底 35(-10%) 0 よろけ ┗特格派生2hit 分身膝蹴り 35(-10%) 0 ダウン ┗特格派生3hit 分身蹴り上げ 35(-10%) 0 受け身不可ダウン ┗特格派生4hit 跳び蹴り 70(-%) 5以上 強制ダウン 射撃派生 クナイ投擲 60(-%) 2.0 ダウン 【前格闘】踵落とし クルッと回って蹴り落とし。変則高機動低火力な今作忍者を象徴する格闘。 動き自体のブースト消費は少な目で接地判定有り。 接地後虹ステして少し待てば(虹ステの硬直が切れると同時に)ブースト回復。 虹ステ時にオバヒしてしまうと浮いてしまうが、即メインすると地上扱いとなりメインの硬直切れと同時にブーストが回復する。 特にメインは1発辺りの硬直が短いので有効。 誘導切り無し、接地回復遅め、降下高度低い、驚愕の低威力……とはいえ全機体でも片手で数えるほどしかないズサ可能な接地格闘。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 高高度からの下降は後述の後特格の方が有用。 バウンドするので一応コンボパーツにも使えるが前のダメージが低いのであまりオススメできない。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら、最後の手段で虹からメインではなく後格を出して射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 これによって着地の際、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」となっており、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませておくと他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 アップデートで動作がだいぶキビキビとした物に。シンプルに各使い勝手が上昇した。 ごく微妙に高速化に誘導が追い付かないのか、密着で出すと飛び越して外れる事が稀にあるので注意。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踵落とし 60(-20%) 1.7 バウンドダウン 【横格闘】シュピーゲル・ブレード レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 例によって突進速度は普通で、発生判定もひいき目に見て2000万能機レベルを出ない。 他のMFにも増して横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているので注意しよう。 ただ回り込むという点からも使っていくことにはなるわけで、刺し込み格闘は基本的にこれに頼らざるを得ない。 また、ダメージ効率だけは全機体トップクラスで、出し切りまでが非常に早い。覚醒時の早さは、耐久100程度の相手なら覚醒抜けを許さないほど 当てさえすれば出し切りでダウン復帰不能の特殊ダウン、Nと同様の派生も揃い使い勝手が良い。 3段目が砂埃ダウンなので、覚醒技に他よりも安定して繋げることが出来る。 Nと同じく2段目がスカる事がある。 こちらは場合によっては盾が間に合う?ので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 水平斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 104(-35%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 143(-47%) 60(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルトキック 181(-57%) 70(-10%) 3.3 1.0 打上げ特殊ダウン 【後格闘】畳返し その場で畳返しの要領で鉄板を出す格闘カウンター。 鉄板には射撃バリアあり。地味にヒットストップの類があり、短いゲロビ等は受けきれる。反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 カウンター成功時は、踏みつけ→さらに踏みつけ(最低2回、追加入力で最大10回)→蹴っ飛ばし。 最初の畳返しは第28話のバイキングガンダム戦で投槍を喰らった(と見せかけた)シーンの、その後の踏みつけ追撃は第40話のゴッド戦で見せたもの。 見た目はNEXTそのままだが、今作では発生が遅く範囲も狭い上に持続も短いのでキッチリ読み切って使う事。 カウンターとしての性能は悪くないのだが、その後の踏みつけ→蹴っ飛ばしが全く動かないので当てた後にとても困る。 オバヒでないならすぐ蹴り飛ばすか虹ステからサブでダウン追い打ちした方が良い事も多い。その場合ダメージ的には残念極まりないが。 相手を拘束可能な状況なら限界まで踏んづけてネットをかけると最高に嫌らしい。 高度があっても空で踏みつける。流石ゲルマン忍術。 カウンター成功後、シュピーゲルが透明になり左前方に跳ぶ。敵味方問わず近くにいると踏みつけが発生、鉄板はドロンと消える。 他のカウンター系とは違い成功時の誘導が存在しない。(カウンター成立時点で視点変更が入るため忍者側からでは分からないが成功すると必ず畳の一歩左上から出現する) 離れた格闘(鞭など)を取った場合は他のカウンター技と同じく敵を弱スタンさせるだけ(ダメージ、補正なし)なので是非追撃を。 ちなみにこの際に短時間シュピーゲルの姿が透明になるが被弾判定はある。 覚醒抜け直後などの無敵のせいで踏みつけに移行しない場合があり、その時は透明になった後に何もしないまま終了する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 空蝉の術 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 1段目 踏みつけ 65(-15%) 65(-15%) 0 0 掴み ┗格闘追加入力(2~10hit) 踏みつけ(追加) 91~177(-21~-45%) 15(-3%) 0 0 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(-%) 50(-%) 5.56 5.56 強制ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 四肢を伸ばし全力で回転して突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 取りこぼすことが多く、ほぼ真横方向へ吹っ飛ばすため拾えずダメージは伸びない。 しかしやってる間ずっと前進するので割とカット耐性だけはある。 まず間違いなく強制ダウン前にこぼすので、暴発して当たったりしたら火力は最初から諦めてネットでダウン追撃が安定か。 360度回ってるが、後には判定はない。格闘カットを巻き込んだりはせず普通に殴られるので注意。 また突進速度が案外遅い。NEXT感覚で使うと間違いなく的になるだけ。 アップデートによって安定して当たるようになったが、全方位では無かったりリターンの少なさは今まで通り。 2度のアプデを経て未だに封印安定。暴発しないようにしたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大手裏剣 114(-25%) 25*5(-5*5%) 3.0 0.6*5 ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 雄叫びと共に竜巻の様なエフェクトを纏いて特殊移動。虹ステ可。オバヒ使用不可。 ブースト消費あり。移動速度は速く、レバー方向に曲線を描いて飛びなおかつ上昇も可能。 アップデートによって他の移動技のように初動からトップスピードで移動するようになった。近距離では驚愕の速さ。 その反面、ブースト消費は激増(4回出し切って少し余り→3回出し切って少し余り)。また、総合した燃費が落ちたので移動距離が減少。 前者は非常に嬉しいが、後者はこの機体の要だけにかなりキツイ。ブースト管理に要注意。 基本的にN・前左右・後派生の5種。詳細は後述。 シュトゥルム・ウント・ドランクと銘打っているが、前作同名技と違って攻撃判定は付いていない、あくまで移動技。 上昇も併せ、地走とは思えない変則機動が可能。後特格派生以外に誘導切りは存在しない。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格終了際に再度特格でブーストの許す限り変態的な動きが出来る。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 他の多くの移動技と違い、かなり使い方と動きに幅がある。慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 本シリーズの仕様であるキャンセル初動のロック状態が引き継がれる点を忘れないように。 要は、緑ロックの状態から特格連打で敵機に近づき、格闘間合いになった状態で特格派生格闘を出しても緑ロック状態の格闘性能(銃口補正・誘導・伸び無し)になる。 これを回避するためには、特格から赤ロック状態になった時点でステップ→特格を挟むか、特格派生格闘ではなく特格→ステップ→格闘にするとよい。 N特格 今作の忍者の目玉。相手方向に突進する。 特格中でも最高の突進速度と移動距離を誇り、特に覚醒時などは使う側すらビビるほど速い。 アップデートで初動が更に加速。短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 地味に重要な特徴として、相手との高度差に関わらず「水平に」移動する。 高度差がある状況なら適当な射撃は回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 前左右特格 真っ直ぐ・左周り・右周りに相手方向に向かいつつ、ブーストボタン押しに従って上昇する。 任意に高度を上げられる反面、N程の移動性能は無い。MFのジャンプ程度の上昇を見せるため見た感じ非常にトリッキー。 ただ、上昇や左右方向への移動に取りかかるのが遅いため、意外と回避し辛い。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 後特格派生 特格中に後特格でエフェクトを纏ったまま下降。 他の特格と違いエフェクトがステップ(頭を含めた全身が回転)であり、これには誘導切りがある。 これも虹ステ可能。一応メイン・サブ・各格闘へのキャンセルが可能。(特格へは不可) 下降技だが接地しない。(地表スレスレで停滞したあとに着地に入る)なので着地技としては使いにくい。 高高度からなら途中で技の硬直が切れて普通に着地できるが、かなり高度が必要。 しかし何より問題なのは派生なので直に出せないこと。 下降そのものは前格よりも長く続くので高度によって使い分けよう。 特格で詰めていた相手が高飛びを選択した際等には先に着地するために便利。 バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 若干長い構えの後に突進、シュトゥルムで相手を打ち上げ、分身してから斬り抜ける。 NEXTの格CS・特格・特射を一纏めにした技。 構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 構えてる間はスーパーアーマーだが、突進開始と共に切れる。 初段は掴み属性で、スパアマなどで相手を掴めなかったり横槍などで相手をこぼすと攻撃動作が終了する。 竜巻時さえ過ぎればそうそうカットされないが、竜巻時は案外射撃でも格闘でもカットされる。敵相方との距離には注意。 突進開始までが非常に遅く、生当てはおろか基本的にはコンボにも組み込めない。 コンボで当てるにはサブ・特格派生3段目・横格3段目・前格のどれかを繋ぎとして使う必要がある。 誘導・伸びは凄まじいので闇討ちとしては出番があるだろうか…。 二段目の攻撃判定はかなり広く、場合によっては扇風機の様に吸い込んでしまうのだがあくまでも掴み属性であり、 一体しか掴めないので格闘カットや乱戦で使うとその判定の大きさと属性から稀によく味方を吸い込む。注意。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、機体上部に敵が落ちて触れる形で当たった場合、相手の下スレスレを斬り抜けてスカる事がある。恐らくほぼ反確。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げなため、稀とはいえいつでも起こる下地がある。最速に近い前ステ即覚醒技などで起こり易いようなので注意しよう。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に覚醒オーラを纏った本体がしっかり居る。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 疾風怒涛 92/79(90%) 75(-10%) 0 0 掴み ┗2段目 シュトゥルム 223/191(55%) 20(-5%)*7 0 0 掴み ┗3段目 分身攻撃 244/209(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン ┗4段目 斬り抜け 299/257(%) 100(-%) 5 5 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン出し切り 134(164) メイン≫NNN前 239 メイン1hit NNN前10hit サブ 234 鈍足+攻め継続。メイン1Hitはメインの最速キャンセルで可能 メイン1hit NNN前10hit N特 250 高火力 メイン≫NNN特(3hit) N(1hit)NN前 269 スカしコン。特格派生の忍者2体目が殴った直後にNN特からなら横虹、N特・NNN特からなら前虹即N格で安定 メイン→後メイン メイン 特射 158 後メイン 特射 117 後メイン NNN後 188 引っ掛けからの高カット耐性コン サブ≫NNNN 187 サブ≫NNN前 195 サブ≫NNN特 194 サブ≫横NNN 178 サブ≫横NN前 187 サブ≫特殊射撃 133 ダメージは計算上。簡単にダウンをとれる サブ≫NN特(3hit) N(1hit)前 209 サブ始動のスカしコン繋ぎは上記のスカしコン参照 N格始動 NNNN(2hit) 前 201 PVコンボ。最後に着地できる NNN前10hit NNN特 262 格闘のみでのダメコン NNN前10hit NNN特3hit 特射 264 非覚醒デスコン NNN特(3hit) N(1hit)NN特(3hit) N(1hit)N前 282 N始動スカしコン繋ぎは上記 前格始動 ??? 横格始動 横N前(10hit) 横特格派生 218 PVコンボ 横N N後 サブ 202 鈍足コンボ 横NN 横NNN 212 意外と早く終わる 横N後 横後 201 PVコンボ。カット耐性は抜群 横NN特(3Hit) 横NN特 235 横NNN 特射 220 ダメージ効率が良い、繋ぎは最速バクステ 後格始動 畳踏みつけ×10 NNN前×10 NNN特格出し切り 306 畳コンボ BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫NNN前 297/249 メイン≫横NN 覚醒技 303/262 ? メイン≫サブ≫覚醒技 267/233 ? メイン≫NNN前(10hit) サブ≫覚醒技 337/??? ? メイン≫NNN前(10hit) NN特(3hit) 覚醒技 351/??? デスコン? NNN前(10hit) NN特(3hit) 覚醒技 353/310 覚醒技への繋ぎは前ステ推奨。 N前(10hit) N前(10hit) N前 302/ ? 横後 横特格(3hit) 覚醒技 288/??? PVコンボ 横NNN NN(→各種派生) ???/??? 覚醒時横格のダメ効率の良さを生かしたコンボ。派生やコンボも選択肢が豊富。覚醒技コンも可能 BD格4hit NNN特(2hit) 覚醒技 338/ ? BD格は1~2hitで壁に密着したらちゃんと当たらずに外れ、覚醒中か壁近くだと4hit目を前ステでメインとN格が繋がる。 畳踏みつけ×6 NNN前×10 NNN特格3段 覚醒技 352 覚醒畳コンボ 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。何せ忍者の射撃はことごとく足が止まるので、ブースト消費も激しく油断するとあっという間に蜂の巣である。 耐久もMFとしては異様に低いとすら言える600。前格着地、そこからの虹メイン、メインズサ、跳びキャン等、持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 しかし、射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味だが普段の得意距離はやや中距離寄りで、別段自衛に秀でるという程では無い。 特に暴れ格闘が悲惨なので、近接寄りや格闘機に粘着されると切れる札が少ない。何とかCSなりメインなりカウンターなり引っかけたらサブを被せて全力で逃走しよう。これも忍者の生きる道。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、使用すると分かるが自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 覚醒考察 他のMF(明鏡止水系)と同様の上昇率の模様。 A覚醒攻撃補正22%、防御補正20% 金色にこそならないが補正は明鏡止水。 防御補正も良好なため、取り敢えずこれで困る事は無い。 コンボも頑張れば300を超せるのでこれでワンチャンを活かしたい。 普段は遅い格闘の突進速度が上がるので、メインHitから繋ぎやすくなるのも良い。 B覚醒攻撃補正 5%、防御補正30% MFの例にもれず武装は片っ端から足が止まるのでB覚もこれはこれで優秀。 側転と青ステで自由に繋ぎながら怒涛の勢いでクナイを投げる事が可能。 結構なミリ削り能力を手にする反面、火力の不足は補い難い。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 しかしガンガン走って相手に密着しに行くMF系の純格闘機だと、射撃の軸であるCSがしばしば使い辛くなるのには注意。 また、射撃の性質から相方の格闘戦のフォロー、特に迅速なカットが非常に困難なので、対格闘の自衛力に秀でている機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part8 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part7 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part6 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part5 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part4 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part3 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part2 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part1
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 【更新履歴】 08/12/07 僚機考察を整理、追記 08/11/13 容量問題解決のため作成 コンボ コマンド 威力 備考 地上N格 NNNN→射撃C 303 最大ダメージ 強制ダウン NNN前(J)NNN(N) 284 9HITでダウンする N前(J)前 197 打ち上げを含む最短コンボ NNN横 301 地上横派生コンボ。実は最速アシストで反撃(相討ち)を受ける。知っている人にやると思わぬ反撃を受けるので要注意 (特射ヒット状態かつ非スタン状態で)NN前(J)N→スタン→(近づいて)メイン+ぶん回し (最大)273~356 ネタ技だが高ダメージ。最速スタンなら相手が地面に落ちる前にスタン可能 地上S格 SNN→射撃C 229 射撃Cがダウン追い打ちになることが多い S前(J)NNNN 227 カット対策 S前(J)N前 195 カット対策、強制ダウン SN前(J)NNNN 214 強制ダウン S横 214 短時間で高ダメージ。やはり地N同様最速アシストで反撃(相討ち)を受ける SN横 232 ↑に同じく S→格CS 243 地上S格始動として最大ダメージ。距離が近すぎるとチャージが間に合わない為使いづらい 空中N格 NNN→射撃C 224 射撃Cのダメージ増加は14程度。相手地上だとダウン追い討ち NN→射撃C→格CS 230 空N格を3段目まで出すと231になる。格闘と射撃キャンセルの間に格CSがたまる。 N前 168 短時間で強制ダウン 空中S格 SNN→射撃C 194 射撃Cのダメージ増加は8程度。相手地上だとダウン追い討ち S前 160 短時間で強制ダウン S→射撃C 140 S→格闘C 213 空ステ格で200↑はオイシイ。チャージ時間の関係で空ステ格を遠くから出さないと間に合わない S→射撃C→格CS 213 こちらは密着からでも間に合う BD格 BD格(3ヒット)→射撃C 176 メイン射撃 メイン引き寄せ→空N前 171 強制ダウン メイン引き寄せ→空NNN→射撃C 200 コンボ時間が非常に長い 特射 十二王方牌4体目Hit→特格→帰山笑紅塵→追撃 - 闇討ち以外で現実的に特格を当てる方法4体目が当たったくらいで特格入力をすれば比較的安定 十二王方牌4体目Hit→特格→帰山笑紅塵→空ステ格1段 298 高威力攻め継続。空ステ格1段止めなので隙も少ない。 十二王方牌4体目Hit→特格→下メイン→帰山笑紅塵→NNN横 575 耐久1時に718ダメ。スタン切れぎりぎりまで待ち、補正を切る。 アシスト アシスト→空S前 172 強制ダウン アシスト→空SNN 183 アシスト→空S→格CS 193 アシスト→空N→格CS 201 アシスト→メイン引き寄せ→空N前 170 お互い地上にいるときの安定コンボ。確定距離は↑より短い 明鏡止水 残り耐久力が150以下で明鏡止水モードへと移行する。 通常の機体より攻撃根性補正が増加する。(最大40%増) 射撃/格闘派生等まとめ(仮) ■射撃 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー横でジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ 格闘Cマスタークロス>引寄せて(その場で)飛び蹴り(単発吹き飛び) ■格闘派生 空中通常格闘>任意の段数で前派生(百烈脚) 空中ステップ格闘>初段HIT時に前派生(百烈脚) BD格闘>初段HIT時に前派生?(要検証) 地上通常格闘>任意の段数で横(鉄山靠)、前派生(打上) 地上ステップ格闘>任意の段数で横(鉄山靠)、前派生(打上) 地上格闘前派生~ジャンプ~空中派生>任意の段数で前派生(百烈脚) サブ射撃>格闘連打で拘束/HIT数増加 ※サブ射、特格を除いた格闘は全て任意の段数で射撃Cが可能 戦術 まず格闘。そして格闘。ダメージを稼ぐためには意地でも格闘を決めねばならない。 しかし各種格闘の初段ダメージとカット耐性が低いため、カットに非常に弱い。この機体にとって最大の壁である。 どのタイミングで前にでるか、よく状況を判断しよう。 開幕直後や膠着状態では、特殊射撃などで相手を動かして分断、乱戦状態にする事を狙っていこう。 接近しづらい時は自機をおとりにして注意をひきつけ、そこを相方に叩いてもらったりするのも有効。 まずは相方の射撃でダウンを奪ってから片追い、擬似タイマンを狙うことも有効。 優秀な格闘性能と機動力ゆえに放置されることは少ないが、もしも放置されるようなことがあれば、特射とBD格闘を主体とした闇討ちを仕掛けるチャンス。 頻繁にロックを切り替えて、マスターをロックしていない方の敵をひたすら狙うことも有効。 明鏡止水発動後は攻撃力UPを生かして大ダメージを与えたいが、自機の体力は150以下のため、敵からのカット、片追い等、無茶をして落とされては無意味。 ゴッド同様、明鏡止水になると敵はまず目を離せなくなることを利用して、ロック集めと回避に専念して相方がフリーに攻撃しやすい状況をつくる事も重要。 相方と協力して明鏡止水で格闘フルコンボ決めれる状況を作るようにしたい。 相手が孤立していれば遠慮なくタイマンにもちこもう。 実力と慣れ次第だが、ゴッドとのタイマンをこなすことも十分可能。少なくとも、大半の他機体よりは対抗しやすい。 機動力差はわずかなので、空中ステップ格闘(初段止め)とアシストを活用して自衛に徹すれば、タイマンを維持しながら粘ることもできる。はっきり言ってタイマンなら最強機体(フリーダムやゴッドよりも)と言っていいほどの潜在能力を秘めている。マスターの最大の弱点であるカット耐性もタイマンなら関係なく、優秀なアシスト、メイン射撃、特殊射撃、空中横ステ格、BD格闘、さらに格闘カウンターまである。明鏡止水になれば350↑のコンボを叩きこむことも可能。体力も650と3000機体並みである。他の2000機体と比較してもその性能差は歴然であるがあくまでタイマンの話。2vs2ならばしっかり相方に援護してもらおう。 ゴッド同様、敵にアレックスがいる場合は要警戒。チョバムが剥がれるまでは、基本的に相方に任せてしまおう。 僚機考察 格闘機であり近距離機体であるが、非常に高性能なので必要に応じて相方に合わせることも可能。 その為、多くの機体とコンビ相性は良好。 さらに敵としての苦手機体も少ないため、相性面では万能機であると評価できるほど。 「あえて」挙げるなら、カット性能が高い射撃、特射と連携しやすい射撃をそなえた機体との相性が特に良い。 高性能ではあるが、格闘機ゆえに相方に与える負担が比較的大きくなりやすいことには要注意。 例えば、格闘を決めるために前に出れば、相方は誤射を避けることやカットを普段よりも意識する必要が生じる。 また、機動力が高いために自由に位置取りしやすいが、相方はマスターの機動力についていけないかもしれない。 結局のところ、いわゆる立ち回りやコンビ連携といった要素は必要不可欠。 さらにマスターは射撃武装に乏しく、移動手段も特殊なので通常の機体とは異なる心得も要求されやすい。 3000機体とのコンビ考察 一般的に、マスターと3000機体のコンビはかなりの高評価であるが、それなりの特殊性もある 根本的に格闘機ゆえに、弾幕等による後方支援は不得意どころかほとんど不可 よって、3000機先落ち&マスター後落ちの標準的な戦略を取る場合、闇討ち強襲能力、2000機としては破格の自衛&逃げ&生存能力を活かすことが基本指針。 特に、3000機が先落ちするまで生存しやすい、後落ちコストオーバー発生後も生存しやすい、といった点においてマスターの強みがある。 3000機先落ちまでは、3000機がロックを集めてくれることを利用して特射を積極的に飛ばすとよい。 (前衛として必要になることも多いため、使用回数に制限のあるアシスト利用は計画的に、序盤は自衛目的に限定する方がよい) 大きな注意点としては、前衛として戦うために必要な耐久力を確保すること。 また、ダメージを奪いにいくか、ロックを取りにいくか、生存重視か、といった戦況判断も当然ながら重要。 特に、不要な場面で耐久力を削られて、必要な場面で前衛を務めるだけの耐久力が足りないようなことは避けるべき。 苦手な後方支援ではなく、適度な距離まで近づいて(特射も利用して)ロックを取る、十分な耐久力で前衛に立って3000機に支援してもらう、といったスタンスが効率的であることが多い。 格闘性能を活かしてダメージを奪う場面は、耐久力が十分に高い序盤、3000機先落ち後のコンビで前に出る場面、といったあたりが基本。 ただし、マスターの高性能を考えれば常に前衛を務めてダメージ源となる。 マスターを主戦力として2落ち(3000機0落ち)戦略を取る、といったことも可能な範囲。 X 特射による任意スタンのおかげでサテライトキャノンの命中率を格段に上げられる。(勿論特射を最初に当てないといけないが) しかし、マスターがほぼ常時2対1を務める必要があることと、Xの機動力が高くないため2人の息が合っていないと厳しい。 フリーダム 圧倒的な生存能力を持つため、マスター2落ちが非常に狙いやすい。 万が一事故ると大変なことになるが、双方の息が合えばトップクラスの強さを見せるコンビ。 ただし、フリーダムは初心者が簡単に扱えるものではないことに注意。 ゴッド 師弟コンビ。2機が縦横無尽に戦場を駆け回る様は正に圧巻。 タイマン×2に持ち込んでもよいし、ゴッドの後ろからサポートに回り乱戦に持ち込むのもよし。 マスターがあまり得意としない真上にいる敵も、ゴッドなら非常に対処しやすい。 アレックスにもある程度対応できるため、これもゴッドに任せてしまって良いだろう。 GFにチビマスターと、相手からすれば回避に専念せざるを得ない攻撃を互いに持っているのも強み。 ただ、双方とも格闘機体であるため相手がきちんと対策できていると安定しない。 2000機体とのコンビ考察 コスト面の安定感もあるため、ほとんどの2000機体とコンビ相性は良好。 ただしほとんどの場合は、マスターが戦略の主軸となって前衛を務め続ける必要があるため、 マスターの戦闘力を引き出すことはもちろん相方が支援役をしっかり果たして、マスターへの格闘カットだけでダメージ負けするようなことは避けたい。 マスターは前衛として働くためにある程度以上の耐久力が必要で、先落ちすると後方支援は苦手なので耐久力合わせ、 及び耐久力に応じてマスターが相方から離れないように立ち回ることも必要となりやすい。 このコンビの強みは終盤戦で発揮しやすく、マスターが敵1機の標的を決めてタイマンで撃破するまで、相方が敵相方に張りついて膠着させるパターンがその一つ。 マスターの格闘コンボ(&受け身狩り)で強制ダウンを取れ、特射を使ったコンビ連携も組めるため、片追い戦略も得意。 マスターの苦手機体(ごく少ないが)が、コンビの苦手機体になりやすいことは弱点。 重腕などの射撃機体と組めば、特に苦手なアレックスを封じてもらえる。 Z 射撃・カット能力に優れ、機動力も高いため生存能力にも優れる。 2000機体の中ではもっとも安定するコンビの1つ。 マスター タイマン能力で他機体を上回りやすいことを活かして圧倒することも可能。 さらに、特射を利用した連携も組めるため片追いも強い。 両方ともチビマスターを待機させてから、片方がチビマスターを突撃させる→もう片方は少しタイミングを遅らせて同じ敵機にチビマスターを突撃させる、 といった流れから、さらに2機のマスターが追うことで、強烈な連携となる。 ほとんどの機体の地上ステップ待ちを崩しやすいことも強みのひとつ。 かなり強力なコンビではあるが、格闘機コンビゆえに相手コンビの機体や連携、立ち回りが十分であれば乱戦に持ち込む以外に戦略的な幅が無くなりやすく、 アレックスコンビや特定ステージの高所(Gの都庁舎?や∀の神像の上など)を使って時間切れ狙いをされると、まともな対抗策がほとんど無くなることが難点。 VS.マスターガンダム対策 基本は格闘機への対応でよい。距離を保つこと、格闘カット、射撃武装が貧弱であることを利用、といったあたり。 距離を保つために、バクステと高飛びが重要。 マスターの攻撃はあまり動かない物が多いのでカットは比較的容易。 単機で対抗するよりも、相方と離れず協力して対処する方がよい。 格闘コンボの早い段階でカットしていけば、マスター単機でダメージ差を稼がれることをほぼ防げる。 マスターの格闘は初段の隙が少なめ、2段目以降も攻撃判定が優秀であることが多いため、格闘を回避しても格闘反撃には細心の注意が必要。(カットする場合も要注意) 機動力が高いため常にマスターがどこにいるか気を配る必要有り。 特に明鏡止水に入ったら放置は厳禁。目を離した隙に形勢がひっくり返ることもある。 マスターの射撃武装は貧弱なので、下がりつつ弾幕を張ればある程度は対処できる。 一定以上の距離を保てば、大きなリスクを背負わされにくい。 しかし、マスターの機動力が非常に高いため、距離を保つことは困難。 マスターに肉薄されても、あせってブーストで逃げようとしたり横ステップを連発してはいけない。格闘に狩られるのがオチである。 まずは相方に来てもらうまで時間を稼ぐことを考える方がよい。 その場合、高飛びとバクステ射撃やアシストを上手く使うとよい。 ダウンを取ってから距離を離せればベストだが、完全に読み勝つか、マスター側が大きなミスをしない限り難しい。 格闘カウンター可能な機体ならば、対処の幅は広がる。 着地硬直とステップ硬直(特に側転モーション時)が長いため、それらを取ることが重要。 無闇な格闘によるリターン勝負は理想的でないが、相方とダブルロックしていれば、上記の硬直や地上BDを格闘で狙うこともダメージを取るために有効な選択肢。 開幕に限らず、チビマスターを避けることは重要。 ポイントは、チビマスターに周囲を囲まれる程度のタイミングで、(空中)ステップ1~2回程度(後方ステップ→横ステップなど)してからブースト移動で大きく移動すること。および、チビマスターに囲まれてから完全に振り切るまでは連続的な移動を止めないこと。 高飛びしてから、タイミング良くステップや大きく動く行動で回避することもできるが、ジャンプ上昇と自由落下だけで安定回避することは困難。 また、地上での回避は、ステップ性能や距離次第でかなり不安定。 (ゴッドやマスターでも地上BDのみでは振り切れない場合がある。ただし、この2機はレバー入れジャンプを利用すれば容易に回避できる) チビマスター射出前後に着地してブースト回復、チビマスター射出までは地上ステップ主体、チビマスターに囲まれるまでにマスター本体との距離を稼ぐ、といった対処も有効。 相方にチビマスターが飛んでいったら、回避の隙を狙われないよう援護したいが、チビマスターだけ飛ばしてロック切り替えもよくあることなので注意。 チビマスターによる闇討ちは非常に回避しづらいため、相方と共に注意を怠らないようにすべき マスターの射撃に対しては、近~中距離でのアシスト(→空中ステップ格闘)、相方のカットが無い場面でのマスタークロス(~ジャイアントスイング)、闇討ち石破、といったあたりは警戒したい。 マスターが逃げながらミス待ちと後出しに徹すると非常に厄介なので、基本的には単機で無理に追うことは避ける方がよい。 CPU戦でも油断は禁物。うまいタイミングでステップから格闘を叩き込んできたりBD格闘を撃ち込んできたりする。 放置しても射撃CSにだけは当たらないように、目を光らせておこう。 また驚くべきことに格闘が外れると時折電影弾でCSCしてくる。はずしてもすぐには格闘を叩き込まないように。 武装解説 等はマスターガンダムへ。
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23~65 火炎放射 射撃CS 石破天驚拳 - 104-162-213 3段階チャージ レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃 レバー入れサブ射撃 騎乗 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ身代わりを展開 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 専用派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ゴッドスラッシュ【斬波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム射撃 N格派生 爆熱ゴッドスラッシュ 特射→NNN 154 手早い3連撃 前格派生 ゴッドスラッシュ三連斬り 前特射特射→前 134 威力効率に劣る 横格派生 斬り上げ→叩きつけ 特射→横N 140 GVSからの輸入回り込んでバウンド 後格派生後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射特射→後特射→N後特射→NN後 208 射撃バリアつきの回転斬り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNNN 254 生当て強制ダウン 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 137160185 離脱用 派生 アッパー乱舞 N後JN*6NN後JN*6NNN後JN*6 326321322 アッパー後ジャンプ入力から格闘入力で連続攻撃 前格闘 肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠 前NNN 229 視点変更なし 派生 百裂拳 前後N前N後N前NN後N 259275295 デスコンパーツ 派生 斬り抜け 前後前前N後前前NN後前 179218250 時間効率に優れる 横格闘 フック→フック→掌打→蹴り上げ 返し蹴り→2連回し蹴り 横NNNNN 248 回り込みながら連続攻撃 派生 斬り抜け 横前横N前横NN前 132155187 N格と同様 派生 百烈脚 横後横N後横NN後 225241258 高火力足を止めるが短時間で終わる BD格闘 蹴り抜け→4連回転蹴り→回し蹴り→蹴り抜け BD中前NNN 255 長いが大きく動く 派生 百烈脚 BD中前N後 258 2段目からのみ派生可能 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 誘導が強く、全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 構えモーションにSA有り発生劣化 爆熱ゴッドフィンガー(左手) 特→特 伸び中に派生で再突進 派生 投げ 特前 106~178 前方に投げ飛ばす 派生 ヒートエンド 特後 221~311(F)206~296(M)178~250(他) 覚醒時限定高威力打ち上げ 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 110 GVS後格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 N覚醒技 格闘乱舞 3ボタン同時押し 360/353/300/300 非常に長いが高火力 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 270/281/286/270 当てるのは非常に難しい 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】石破天驚拳(小)/石破天驚拳(大)/石破天驚ゴッドフィンガー 【サブ射撃】風雲再起 呼出【Nサブ射撃】ユニコーンヘッド 【レバー入サブ射撃】風雲再起【騎乗】 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 特殊射撃関連【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ 【前特殊射撃・特殊射撃前格派生】ゴッドスラッシュ3連斬り 【特殊射撃横格派生】斬り上げ→叩きつけ 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】斬り抜け 【通常格闘後派生】アッパー乱舞 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠【前格闘後派生】百裂拳 【横格闘】フック→フック→掌打→蹴り上げ 返し蹴り→2連回し蹴り【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 【BD格闘】蹴り抜け→4連回転蹴り→回し蹴り→蹴り抜け 【格闘CS】超級覇王電影弾 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 【特殊格闘前派生】投げ 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド 【後特殊格闘】格闘カウンター バーストアタック格闘乱舞/石破ラブラブ天驚拳【レバーNバーストアタック】格闘乱舞 【レバー後バーストアタック】石破ラブラブ天驚拳 コンボ 戦術各種ムーブ EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 18/10/31 新規作成 18/11/18 前作wiki内容から本作wiki内容へ記述変更 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』主人公ドモン・カッシュが駆る、シャイニングガンダムの後継機。劇中で第13回ガンダムファイト世界大会を制覇した機体。 シャイニングガンダムの戦闘データが全て移植されており、ノーマルモードの時点でシャイニングのスーパーモードを凌駕している。 メイン射撃と地上ダッシュを駆使した優秀なズサキャンを持つ、擬似タイマンに特化した格闘機。 アップデートでテコ入れが入り、晴れて全格闘機トップクラスの攻撃力を得ている。 地走中心の格闘機は逆風を受けているが、単体のスペックなら『MB』を超えて過去最高のゴッドと言える性能を持つ。 擬似タイを作ってからの起き攻め、というセットプレイが得意なのは前作から変わらず。 相手の連携を真っ向から粉砕する強みはあるが、逆に相方への負担もかなり大きいためゲーム理解が試されるのは今まで通り。 大胆かつ繊細なやりこみを発揮してキング・オブ・ハートの名に恥じぬファイトを繰り広げよう。 本作では「GVS」での新録を合わせてそれなりのセリフが追加された。 リザルトポーズ 通常勝利 ファイティングポーズを取って待機。 覚醒勝利 胸部展開と共に大地を巻き上げつつ赤熱。マスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 敗北時 片膝をついてうなだれる。似ているのはキョウジ&シュバルツを介錯した直後か。 キャンセルルート レバー入れサブジャンプ派生→N格、前格、横格、特格 後格→特射、前特射、後特射 N・横格闘前派生→特射 特射射撃派生→N格、前格、横格、後格 特射N派生→N特格 特射前派生、前特射最終段→N特格 特射横派生→N特格 各種格闘(ヒット、空振り問わず)→特射、前特射、後特射、レバーサブ射撃 各種格闘→N特格 各種格闘→前派生 前作からの変更点 メイン射撃 FB時代の仕様に変化。スタンの重ねがけが可能(多段hit化)になった。 レバーN特殊射撃 移動速度低下 N特殊射撃前格闘派生 3連斬りに変更 N特殊射撃横格闘派生 GVSの同コマンド追加 前特殊射撃 GVSの同コマンド追加 後特殊射撃 ブースト消費量減少。モーション変更。 レバーN特殊格闘 初動にSA付きの溜めが追加。突進速度向上。伸び向上。 レバー後特殊格闘 格闘カウンター追加(GVS後格)。 レバーN覚醒技 格闘乱舞に変更(GVSのN覚醒技) 各種格闘 初段ダメージと初段補正値が改善 2019/08/29アップデート詳細 メイン 銃口補正強化。命中時のスタン時間延長。 Nサブ 誘導強化 レバサブ 速度上昇。ブースト消費撤廃。前格と横格へのキャンセルルート追加。 レバサブJ派生 誘導切り追加。移動距離調整。前格と横格へのキャンセルルート追加。 特射射撃派生 補正緩和 特射横格派生 伸び強化。回り込み強化。発生強化。初段ダウン値低下。 特射ステップ派生 前方向・横方向への移動量調整 N特格 伸び強化 特格前派生 移動速度強化。吹き飛び方向変化。 後特格 接地中は慣性が乗るように 横格闘 威力増加(228→248) BD格闘 威力増加(230→255) N覚醒技 途中で空振りする不具合を修正 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上スタン][ダウン値 1.02(0.34*3)][補正率 79%(-7%*3)] 後期OPの再現。 発生は早いが射程の短いゲロビを右手から放つ。足を止めるため、使用感はアンカーに近い。 MFが持つ同系統の武装で射程を比べるとドラゴン ゴッド マックスター ゼノン。 弱点も同じで、近すぎると横ステ横格を食らいやすい。当たりやすいからといって近づき過ぎないように。 今作でもゴッドの主力武装。 前作と比べて細くなった?が、射程が延長されたために取れる硬直が増えた。 さらに本作ではFB時代の多段ヒット仕様に戻っている。スタンに対して本武装で追撃できるようになったのはかなり大きい。 ダウン値と補正率が優秀で、追撃方法にもよるが200以上は難しくない。 ただし弱スタンかつ、ここからのキャンセルが無いため、射程ギリギリで当てた場合は盾が成立してしまいがち。 そのままもう一度当てて簡単な追撃をするか、あえて接近してもう一度メインでスタンor盾強要を迫り、そこから追撃という選択肢も取れる。 直前の慣性を引き継ぐが地上と空中で大きく差がある。 地上版は動作終了まで慣性を引き継ぎ、BD・ステップ直後に撃てば1機分少々滑る。 空中版は発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD・ステップ直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 発射直後に先行入力で盾が出るほど硬直が短く、地上撃ちは接地状態を維持したまま良く滑る為、誘導を直後に切れないズサキャン手段としては非常に高性能。ブースト回復のタイミングをきちんと覚えよう。 優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正を持ち、射撃の中では起き攻めがやりやすい。 むしろこの武装の真価は発生の速さで、起き攻めからブーストで逃げようとする相手を食いやすいことにある。 発生の早さと劣化した銃口補正を利用し、相手の進路を予想して「置いておく」感じに使うと取りやすい。 また、格闘の突進速度を利用して接近し、前ステメインで強引に軸を合わせて取れるといった場面も増えている。 【射撃CS】石破天驚拳(小)/石破天驚拳(大)/石破天驚ゴッドフィンガー [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾・射撃破壊効果][ダウン] 「石破ァッ!天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。レベルで性能が変化する。 全て多段ヒットで、LV3以外はコンボの〆には向かない。 前作よりも弾速が向上している。 基本的には当てやすさとリターンのバランスが良いLV2を使いたい。 当たり前なことだが3000、それも格闘機である本機が足を止めるのはよろしくない。使った時点で浮く=ズサキャンができなくなるなどデメリットも無視できないため、ハイリスクを認識した上で使おう。 Lv.1:石破天驚拳(小) 小さな拳を打ち出す。 発生が早く取り回しが良い反面、ダメージは一般的な単発ダウン系CSに劣る。 連発するような武装でもないため、できればLV2までチャージしてから使いたい。 Lv.2:石破天驚拳(大) 大きな拳を打ち出す。 Lv.1と比べて発生は遅くなるが、それ以外の性能が大きく向上する射撃戦での主力。 特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格。 射撃戦はもちろん、相手によっては起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー 東方不敗との決戦の決め手となった技。巨大な掌を打ち出す。 見た目相応の判定を持ち、敵機(アシスト含む)・実弾射撃のいずれかに接触すると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる) 他のコマンドと異なり、高威力の弾頭+低威力多段ヒットの爆風で構成される。 爆風がフルヒットしてもダウン値には多少の余裕があり、近距離ならメインやGFDメインで追撃可能。 地面に接触しても地形に沿って進み、さらに破壊可能な建物は破壊しながら進んでいく。 ビーム属性の射撃は一方的にかき消し、照射系ビームは干渉せずに突き進む。 NEXT時代と異なり掴み判定が無く即爆発するため、残念ながら師匠との原作再現はできず一方的に敗北する。 誘導はLv.2と同程度だが、発生と弾速がLv.2より劣るため、使いどころが難しい。 特に今作はミサイルやアシスト等の弾幕が激しいため、下手に出しても着弾前に空中で起爆しやすい。 地形や建物を気にせず使えるのはそれなりに利点で、相方が落ちるのを待つだけの場面などで置き武装として使うのが比較的有用。 破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていく光景が見られる。 これを利用して、建物越しに飛び道具を送りつける戦術を狙うこともできる。また疑似タイマン時に敵相方を闇討ち時に狙うのもアリかもしれない。 総括して、共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、相手によっては防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 今作からGFD中でもゲージが溜められるようになった。 着地直後に特射を使ってLv.3をキャンセル→特射をCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 溜めてるせいでメインを出さず、着地を取れなかったり攻撃を貰っては意味がない。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Lv1 拳 104(70%) 38(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv2 拳 162(70%) 60(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv3 掌 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン 爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 師匠から受け継いだ愛馬との連携攻撃。「GVS」及びロケテではバルカンだったが、実可動ではこちらに戻った。 相変わらず攻撃性能が低いがそれでも貴重な射撃攻撃。レバー入れによる強襲や足掻きも含め、適切に頼っていきたい。 本作では風雲再起に呼びかける台詞が追加されている。 【Nサブ射撃】ユニコーンヘッド [属性 アシスト/格闘][半回転ダウン][ダウン値 1.5][補正率 -10%] 「ア、アイツは…来てくれたのか!」 その場で呼び出された風雲再起が突撃、そのまま相手を弾き飛ばす突進系アシスト。 出現及び攻撃判定の発生は非常に早いがやや脆いか。 誘導はアップデートでマスターのアシスト並かそれ以上になり、今まで通りの素早い動きで、かつしっかり追いかけてくれる。 銃口補正も良好なようで密着で出すと敵機を打ち上げつつゴッドの真後ろに走っていく事も。 しかし全く慣性が乗らない、地上で使っても足が浮いてしまう=ズサキャンができないという点に注意。 レバサブがオバヒあがきに優秀かつ即降りですぐに距離を離せることもあって、迎撃でこちらを使うのは適正が無いわけではないが少々勿体無い。 強化こそされたが、密着距離でどうしようもない時以外は封印安定。 そもそも本機は強力な近接択があるので、その距離に潜られて受身で対応するという状況・判断自体あってはならない。 アシストとしての相手を動かすという役割も、先述の通り使うと足が浮くのでこちらもリスクを追うことを理解したい。 降りテクがなく、慣性移動や旋回機動中心の相手なら刺さらないこともないが、結局リスクは無視できない点に注意。 【レバー入サブ射撃】風雲再起【騎乗】 [属性 格闘→アシスト/格闘][縦回転ダウン/半回転ダウン][ダウン値 1.5][補正率 -10%] 「お前…力を貸してくれるのか!」 レバー左右で入力した方向に、レバー前後で前方に風雲再起に騎乗して移動する。 騎乗中は体当たりで攻撃可能。こちらはNサブと異なり完全受身不可ダウン。 動作中ジャンプ入力でレバーを倒した方向にゴッドが一回転しながら誘導を切りつつ飛び降りる。 何も入力しなかった場合は一定距離移動後、進行方向に向かって飛び降りる。 ジャンプ派生からN、前、横、特格にキャンセル可能。 ブースト消費がないことも含めてオバヒでも使える移動技で、飛び降りから盾を仕込める点を踏まえると足掻き手段としては良好な性能。 各種格闘からキャンセルして出すことも可能だが、単発火力が低く、単純な離脱目的なら前派生やGFDで十分なこともあり勿体無い。 騎乗中の風雲再起は射撃が当たると一方的にかき消すが、インパルスの分離のようにロックをずらすわけではないのであくまで流れ弾や横槍を防ぐ程度。 飛び降りるか、騎乗中のゴッドがダメージを受けるとワンテンポ置いてから風雲再起が敵機に突撃していく。 この時の性能はNサブと同様。Nサブと違うのはゴッド自身も少なからず動くこと。 体当たりの攻撃判定の発生は遅いが、即降りするとすぐさま攻撃判定が発生する。 これを利用して、前サブ即降りでNサブに似た感覚で迎撃に使えなくもない。 ただ突撃するだけなら、Nサブを使うよりは動くこちらで突撃してもらおう。 相手と距離がある際に横サブを出すと90度以上曲がって思わぬ食いつきを見せることもある。 基本は移動や足掻き用だが、あえて風雲再起を当てるなら敵の移動方向とこちらの移動方向を合わせると当たりやすい。もちろん場合によりけりなので一概にこの方法が推奨される訳ではない。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 8秒/1発] 「ゴッドシャドー!!」 ネオホンコンでのガンダムマックスター戦において、豪熱マシンガンパンチを破った技。ただし本ゲームでは防げない。 相手の方へ向きながら足を止め、4体の分身を周囲に展開する。 分身は入力とほぼ同時に正面横1列に出現してから周囲を回転する。 分身は射撃攻撃を受け止めると相殺して互いに消滅する。 展開直前・直後のどちらでも虹ステ可能で、直後なら特射へキャンセル可能。 持続は4秒で、全ての分身が消えてからリロード開始。 4枚で回転していれば割と信頼がおけるバリアになるが過信は禁物。 ゲロビ、爆風、マシンガン、ブーメラン、ハンマーやハモブレ系などの判定が持続する武装には無力。 地味ではあるのだがX2改CSのような「当たった後刺さり続ける」武装にも無力。 味方の射撃も防いでしまうことにも注意したい。 特にBZ系武装やミサイルを向けられた場合、ゴッド本体には当たらない弾道でも分身がひっかかって起爆するという懸念もある。 もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。 着地に合わせて展開しておくとBRや弾速の速い射撃でもしっかり防いでくれる。 通常時は相変わらず回転の隙間があったりなど頼りにできるものではないが、本作では後特殊格闘に射撃バリアを持った格闘カウンターが増えているため、上手く使い分けたい。 今作では爆風付きのミサイルなどによる弾幕が激しいため、すぐに消滅しがち。視覚的に邪魔になりがちなこの武装を着地保護・あがき以外では使わない選択肢もある。 一方、モンテーロのワイドビームなどを低リスクで潰せたりもするので、相性の善し悪しは把握しておくといい。 上に視界ジャックしてくる相手に対しては完全に画面を塞ぎ、邪魔にしかならない。 上記の通り、本来なら本体に当たらないのに爆風付きの弾がシャドーに当たったせいで被弾した……なんてこともままある。 特殊射撃関連 【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事ができ、タイミングを合わせればBR程度ならこれで躱せる。 レバー後で直接ゴッドスラッシュタイフーンとなる。 原作ではネオホンコンでのボルトガンダム戦で、ボルトガンダムの膝に圧力をかけるため、ゴッドフィンガーのダメ押しで使った技。 本作移行時にバーサスと同じように移動速度が遅くなった。実質的にはこの技からの多くの派生の実用性が下がったと言える。 格闘モーション中(BD格闘2段目の構え、特格、格闘CS以外)、ブースト残量問わずキャンセル可能。 サーチ替えしても派生格闘まで直前の格闘を当てている敵に誘導するため、安定してコンボを繋げられる。 赤ロック時の格闘の空振りをキャンセルすると相手に再誘導するため、オバヒ時のあがきに使える。 緑ロック時の格闘の空振りをキャンセルすると機体の向いている方向へ突進するので逃げに使えたりも。 ここからN、前、横の3種の格闘派生がある。GFDと組み合わせると伸びはかなり長くなるが、どれも火力偏重なコンセプトのゴッドの格闘としてはダウン値以外が悲惨。 ただし格闘派生は全て、構えに移行してしまえば発生、判定、伸び共にかなり優秀。 3種とも出し切りで特殊ダウンが奪えるので、放置するなりして次の展開に備えるようにしよう。 本作でもF覚醒中に射撃からキャンセルで出せるようになるが、特射の移動スピードが大幅に低下しているためあまり使えないテクニックとなった。 宙返り GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可) レバー前で飛び込み前転、レバー横で側転、レバー後で宙返り後退となる。 動作後は落下していくのでそのまま着地することも可能だが、これで着地するとオバヒと同程度の硬直が発生する。 またこの移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように先行入力を仕込むことでGFDをほとんど出さず最速で行うことができる。 動作自体は非常に機敏で、特に前入力での移動はGFDを上回る最速の移動手段であるため、覚醒直前や見られていない状況で有用。 宙返り直後にメインや格闘を出すこともできるが、あくまで派生扱いのためか再誘導が掛からず、GFD時点で誘導を切られていると明後日の方向に攻撃を繰り出すことになるので注意。 実はアプデのおかげでGFD即ステ派生で擬似的な降りテクのように使えるようになった。 空中にいる本機の着地を狙う相手に対して馬などの足掻きではない択が増えたこと、また射撃戦で誘導を切りつつ降りれることはかなり嬉しい。 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 縦回転しながらビームソードを振るい、三日月型のビーム弾を発射する。 第41話、ランタオ島でのゼウスガンダム戦でゼウスガンダムのモビルホースを真っ二つにした技。 射程限界があるが、自身の赤ロックよりは長く格闘の布石としては十分。 直前のGFDの影響で早く見えるが、発生自体は一般的なBRに比べて遅い。 加えて、メインと比べて補正率が悪いためダメージが伸びづらい。 コマンドがややこしく、ゴッドの中で指が特に忙しくなる。ズンダを安定して行うにはかなり慣れがいる。 本作では銃口補正がマシになったようで、遠距離では相変わらず微妙だが、近接では押し付けやすくなった。 発生後に格闘に直接キャンセルできる(例:GFDメイン→N格闘)。 本作でもオーバーヒート時はキャンセル不可。 GFDの速度劣化の影響でこちらも使い勝手が悪くなっている。 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ 縦斬り3連。3段目は相手を地面に叩きつけてバウンドさせつつ、自分は斬り抜けのように少しだけ前に移動する。 相変わらずゴッドの格闘の中では最も手早く終わるほう。 シャイニングガンダムSモードのN格モーションに近い動きだが、エクバシリーズ的にはこちらが先。 GFDとセットで考えれば有効射程が非常に長く、追いの状況や差し込みの主力となる。 しかし、初段のリーチが妙に短いせいか食い付きが悪く、判定も弱くかち合いには向かない。 射撃機の3段格闘並に威力が平凡な割に補正は並程度もっていかれるため、そのまま当てるだけだと大きなリターンにはならない。 GFDからの派生全てに言えることでもあるが、宙返り同様、GFDの時点で誘導を切られていると明後日の方向に突撃していく点にも注意したい。 またバウンドダウンに関しては本作で追加された横格派生もあり、これ単独では回り込みがないことも相まってコンボパーツとしては影が薄くなっている。 初段のダウン値が1.5と低いが、威力の低さやGFの存在を考えると火力コンボ用としては活かしにくい。 任意段から前入力で斬り抜け、後入力でゴッドスラッシュタイフーンに派生可能。 GFD中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 60(82%) 60(-18%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ ┗2段目 面 110(67%) 60(-15%) 1.6 0.1 強よろけ ┗3段目 面 154(55%) 65(-12%) 3.1 1.5 バウンド 【前特殊射撃・特殊射撃前格派生】ゴッドスラッシュ3連斬り ゴッドスラッシュで2回斬り上げて斬り抜ける。1度の入力で最後まで自動で出し切る。 前作の格闘前派生がコマンド移動・調整を受けた形で、最終段からGFへキャンセル可能。 斬る前に一瞬タメがあり、斬り抜けまではほんのりとしか前進せず、ダメージ効率が悪いわりにはカットの危険性が高い。 加えて緑ロックで出すとその場で足を止めて斬り抜けモーションに入ってしまう。 斬り抜けは特殊ダウンを奪えるが、最終段で敵機に振り向きその場で停止する。 「GVS」での仕様を受け継いだ形だが、相変わらず足が止まるので、前作の癖で暴発させないようにしたい。 初段だけを見れば優秀な部類であり、突進速度は本機最速、距離も特射横派生と同レベルと安定感のある追従性能。 さらに初段をキャンセルして各種格闘後派生からのGFで300超えのコンボが可能、2段目まで入れても横後- GFでそこそこのDPSも出せる。 更にエクシアの前格に後出しでかち合う等判定発生もかなり優秀なため、咄嗟の読み合いならば居合い抜きのような感覚で活用させられる可能性あり。 が、そもそも直線的に進むため、当たる当たらない以前に迎撃されやすいこと、咄嗟の振り合いとなると今度は横特射などに誤爆する懸念があることなどどこか器用貧乏な感が目立つ。 モーションは格好良いが前作以上に使い道がなく、コンボに関して見ればコマンドミスの原因となる足枷技となってしまっている。 メイン始動から前特射、ディレイ前ステN格ですかしコンが可能な為、前特射で周囲を確認しつつ、フルコン可能ならばすかしコン、怪しければ片追いといった手段も取れなくはない。 一応どこで止まっても受身不能を取れる特性をもつため、ブースト不足の際にいつカットされても良いようにというカット耐性コンとして考えておいてもいい。 ただし正直に言えばこれらの用途については、各々自前でより良い選択肢を持っているので実戦でほとんど使わない。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 砂埃ダウン 斬り上げ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 砂埃ダウン 斬り抜け 134(67%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊射撃横格派生】斬り上げ→叩きつけ 打ち上げる胴斬りからバウンドを取る縦一文字。視点変更なし。 しっかり回り込む上、伸びはかなり良好かつ、N・横格をも僅かに上回り、GFDの移動分を合わせればGFにも勝るほど。 相手に詰め寄りたい時にGFDと組み合わせて使うならこの格闘がかなり重宝するだろう。 本機の格闘としてはやや出し切りリターンが平凡だが、汎用機等と比べればそれなりの火力を出しつつバウンドも取れるので、コンボ時間の短縮や手早い放置に使える。 2段目はGFへキャンセル可能。 アプデにより初段のダウン値が減少した。 そのため初段からならN後派生が全段入るようになった。 特射横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 叩きつけ 140(67%) 85(-15%) 2.5 1.0 バウンド 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン ゴッドスラッシュを構えたまま独楽のように回転して竜巻を起こす必殺技。 本作では「GVS」に続き、ガンダムローズとの非公式試合でローゼスハリケーンを破った一刀流版のモーションである。 攻撃判定が全周囲に出っぱなしになるタイプの格闘で、相手の格闘を潰しやすい。 ただしリーチそのものは短いため、クアンタBS前や鞭など判定が長い格闘には負ける。 要するに一般的な格闘なら潰せるが強判定だと敵わなくなりがち。 起き攻めに使うにしても、強判定、強発生の格闘を持つ相手には起き上がりの無敵時間を利用して潰されやすい点にも注意。 加えて出始めに溜めがあるため、単独で出すなら先を見越して使わないとうまく機能しない。 竜巻発生中は射撃バリアが発生するため、コンボ中のカット対策、オバヒ時の足掻き択に有用。 バリアは射撃防御時にヒットストップがあるタイプだが、持続の長いゲロビ等は防ぎきれない事態が起きやすい。 また、全身に射撃バリアが出ているわけではなく、あくまで射撃バリアを周囲に展開しているだけなので隙間があり、プレッシャーや爆風などには無力。 ヒット時は任意タイミングで特殊格闘にキャンセル可能。 ただし、ヒット時の相手と自分の高度差によっては、ある程度ヒットしてからでないと空振りする事態が起きやすい。 砂埃ダウンなため反撃は受けないが、取れた火力がなくなるので痛い。 本作では胴が戻ってきたためコンボパーツとしての需要は落ちたが、カット対策とGFでのダメージ取りのアドリブ性の両立が可能な手段なのは変わらない。 カット対策としての用途が最も多いが、1hit毎のダウン値が低いことを利用して、(可能なら1hitだが)タイフーン数hit→GFのキャンセルを利用してダメージを無理やり伸ばすこともできる。 利用目的や場面としては覚醒技と似ていて、あとほんの少しダメージを伸ばしたい場合に出番が出てくる。 たいていの場面では時間対ダメージ効率やブースト効率の悪さの他に、コンボミスの可能性もあるので使わない方が良い。 この用途で使う場合は何回かループすることも視野に入れよう。 GFD後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン 208(33%) 13(-3%)*19 4.4 0.2*19 砂埃ダウン 格闘 相変わらず「コンボ火力とカット耐性を両立できない」方向性はそのまま。 本作では前派生に胴が戻ってきたため、コンボの選択幅は増えている。 主力となるゴッドフィンガーが「GVS」仕様となり、発生速度が著しく落ちた。 一方で「MBON」からの改善として、全体的に初段のダメージと補正値が向上している。 初段性能は格闘機水準とはいえ他の同カデコリ機と比べると一歩見劣りするため、真っ正面からの振り合いは避けたい所。 同コスト格闘機に比べ、全体的に伸び・突進速度は良好だが発生や判定の強さ・広さ、リーチに劣る。 おそらくメインと組み合わせて使えるからだろう。 N・前・横・BD格闘にはそれぞれモーションは異なるが高火力・低カット耐性の後派生が各々存在する。 基本的にコンボの早い段階で派生に移行したほうがダメージを伸ばせる傾向にある。 前格とGFD横格派生以外は派生も含め段数あたりのダメージ効率が悪い。そして最終段に著しく火力が偏っているものも多い。この2点も早期に派生した方が良い理由になっている。 【通常格闘】格闘 打ち下ろし→裏拳→フック→飛び膝蹴り→2連蹴り上げ→正拳突き。6入力7段と非常に手数の多い格闘。 1~3段目から前派生と後派生が可能。 最終段以外で特殊格闘へ、全段で特殊射撃へキャンセル可能。 発生面において信頼のおける初段性能を持つが、それ以外の性能は3000格闘機としては今一歩。 3段目から視点変更あり。出し切ると覚醒中でも強制ダウン。 多少前進はするが縦の動きは蹴り上げで多少上昇する程度で、最終段に至っては完全に足を止めるのでカット耐性は低い。 火力は高めだが同じ条件ならN後派生のほうがより高威力かつ、カット耐性も大差はない。 とはいえあちらはN出し切りよりも1秒ほど長いのと、ダウン値1.6以内から出し始めないと完走できないため、多少は使い分けは考えるべき。 それでもメイン始動や生でNを差し込める余地ができたなら積極的に後派生を狙い、カット耐性なら特射派生のほうが得策。 小ネタとして、N格出し切りを連打し続けることでノーブーストで上昇し続けられる。 あがきの最終手段として。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 104(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 フック 134(67%) 40(-7%) 2.0 0.2 よろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 168(55%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗5段目 蹴り上げ 185(50%) 30(-5%) 2.15 0.05 砂埃ダウン 蹴り上げ 200(45%) 30(-5%) 2.2 0.05 砂埃ダウン ┗6段目 正拳突き 254(--%) 120(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】斬り抜け 前作では特殊射撃前派生でしか出せなかったが、本作で元の配置に戻った。 多くのモーションから引き出すことができるが動作そのものは一般的な斬り抜け1段。 受身不能特性がおいしいので状況に応じてゴッドスラッシュタイフーンと使い分けたい。 今作から特射、特格へのキャンセルルートが追加された。 一旦様子を見てからGFへ繋げることもできる。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.5 縦回転ダウン 【通常格闘後派生】アッパー乱舞 アッパー→ジャンプ→アッパー フック→裏拳→正拳突き→回し蹴り→回し蹴り、最後にストレートで締め。 後派生でアッパーを繰り出した後、ジャンプ入力で追い掛け、そこから格闘入力で7段の連続攻撃を繰り出す。 マスター後派生と同じ特徴を持つ派生で、出し切りまで約4秒。キック主体のあちらに対してこちらはパンチ主体。 任意段から特殊格闘、特殊射撃にキャンセル可能。 マスターとは異なり、ジャンプ後の初段から視点変更あり、攻撃時間はほぼ同じだが威力はこちらが上。 中途のダウン値が高いため、追撃で使って出し切れるのはメイン、サブ、面、前特射1hit、特射横派生1段目からのみ。 加えて最終段で大ダメージを取るタイプであるため、途中キャンセルからのコンボは非効率。 GFも発生が遅く組み込んでもダメージ的には大差無いことから、派生したらそのまま出し切るのが最善。 補正推移の関係で初段から派生したほうが威力が伸びやすい。 コンボ選択肢が増えたことで相対的に価値は落ちてきているが、単純なボタン連打だけで高火力を叩き出せる択として一定の存在感はある。 前格後派生を絡めたコンボに最大火力は劣るが、こちらは完走までの速度に優れる。 疑似タイの時は敵の体力や状況に合わせて使うコンボを選んでいくといい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 アッパー 133(62%) 156(54%) 181(47%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン ┗J→格闘派生 アッパー 151(60%) 172(52%) 195(45%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ フック 169(58%) 188(50%) 209(43%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.3 0.1 よろけ ┗2段目 裏拳 188(56%) 204(48%) 223(41%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.5 0.1 よろけ ┗3段目 正拳突き 208(54%) 221(46%) 238(39%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 230(52%) 240(44%) 254(37%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 256(50%) 262(42%) 273(35%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 よろけ ┗6段目 正拳突き 326(--%) 321(--%) 322(--%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠 良好なかち合い性能、動きは小さいが早めの出し切り速度、カメラ視点変更なしと手堅くまとまった4段格闘。 1~3段目から後派生が可能。 出し切り含む全段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 N格よりも使いやすい部分が多く、BDを挟まなければならない状況以外は基本的にこちらを推奨。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 屈身突き 179(55%) 75(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 鉄山靠 229(?%) 90(-?%) 3.1 1.0 特殊ダウン 【前格闘後派生】百裂拳 その場で足を止めてボディーブローから百裂拳を行い、最後に正拳突きで吹き飛ばす。 威力が高い上に出し切りから追撃が可能で、生当てからN覚醒技に繋ぐと400ダメージを超えるデスコンパーツ。 それでなくてもN後派生を上回るリターンを取れるため、状況に応じて使い分けたい。 こちらは高度を上げず完全に足を止めるが、出し切り速度はN後派生よりも少し短め。 ただしコンボを前提に考えると時間をかけてダメージを取る派生。 中途の百裂拳部分はダウン値以外非常に悪いため突き詰めたコンボを狙うわけでもないのなら出し切り推奨。 百裂部分はスタンかつダウン値0なのでメインで追撃しなくても攻め継続が可能なのは利点。 ボディブローから前派生でN・横格と同じ斬り抜けへと派生可能。 使い所はボディブローの火力効率を活かしつつ斬り抜けによるカット耐性を得られる所。 ただし最低でも初段→ボディブローを当ててからでないと派生できないため、他の前派生よりも出しにくい。 加えて入力タイミングがシビアで、後派生を入力したらすぐに前入力をする必要があり、 失敗すると百烈拳になるため、くれぐれも敵相方に見られている場面でミスしないよう心がけたい。 前格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 前NN 前 前N 前NN 後派生 ボディブロー 128(72%) 175(57%) 218(45%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ ┗2段目 百裂拳 165(57%) 205(42%) 245(30%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン 正拳突き 259(47%) 275(32%) 295(20%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック→フック→掌打→蹴り上げ 返し蹴り→2連回し蹴り レバー入力方向に攻撃しながら回り込む5入力7段格闘。出し切り速度は前格と大差無し。 1~3段目から前、後派生が可能。 初段の回り込み、突進速度、伸び、発生とどの面も優秀で、近接戦の差し込みにかなり優秀。 ただし素手攻撃の分だけ判定が短いため、格闘機にしては追いの展開についていくのが苦手。 具体的には判定はフォーンファルシアの横格に後出しで負ける程度とかなり弱い。 GFD横格派生と合わせて差し込みやメインなどへの布石向き。 火力自体も改善されたのでダメージとカット耐性のバランスを取るならそのまま出し切っても悪くない判断。 ただ補正推移が非常に劣悪なため、基本的には前派生か後派生で目的を明確にしたほうが良い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 掌打 136(67%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 157(61%) 30(-6%) 2.1 0.1 よろけ 返し蹴り 176(55%) 30(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 209(43%) 60(-12%) 2.3 0.1 よろけ ┗6段目 回し蹴り 248(33%) 90(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 横格1~3段目、BD格闘2段目から派生可能。 その場で足を止め、連続キックで吹き飛ばす。 前格後派生をマイルドにしたような派生で、リターンは劣るが出し切り時間も短め。 最終段はただのダウン。サイド7などの坂では繋がらない上に普通のコンボも少し早めのキャンセルを要求される。 こちらは中途部分も悪くない威力対補正効率だが、代わりに蹴り1発1発にしっかりダウン値が存在する。 任意タイミングで特殊格闘、特殊射撃にキャンセル可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横NN BD 横 横N 横NN BD ┗後派生 百烈脚 148(64%) 173(56%) 199(49%) 218(39%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 0.05*9 弱スタン 蹴り飛ばし 225(52%) 241(44%) 258(37%) 265(27%) 120(-12%) 3.15 3.35 3.45 3.65 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】蹴り抜け→4連回転蹴り→回し蹴り→蹴り抜け 飛び蹴りの後、構えてから連続回し蹴りを繰り出し、最後に蹴り抜ける4入力7段格闘。通称「竜巻旋風脚」。 初段の時点でしっかりと追尾するが、緑ロックで出した際はほとんど前進しない。 伸びは今作のゴッドの格闘の中で随一だが、突進速度や発生は本機の格闘としてはいまひとつ。 基本はメインやGSからの追撃が主な使用用途となる。 初段火力が比較的高く受身不能の打ち上げを取れるため、各種〆や非強制ダウンでもとりあえず拘束するような使い方にも適する。 回し蹴りに入れば大きく前進するため、長いことを鑑みても出し切りである程度カット耐性がある。 さらに最終段後はそのまま慣性を残して落下するなど攻撃後の状況も悪くない。 カットが来そうなほど敵が近い場合、メインから初段だけ当てて敵相方に警戒するのもあり。 しかし2段目移行時の構え部分で完全に足が止まる点がネックで、一瞬ながら近い位置では間違いなく明確な隙となる。 2段目から後派生で横格と同じ百烈脚。 構え中以外の任意タイミングから特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 初段から特格に繋げる場合は要ディレイ。 最終段からキャンセルで繋ぐ場合は早すぎても遅すぎても外しやすいため注意。 ちなみに後派生をする=威力を求める=GFにキャンセルすることになるが、アプデによるBD格闘最終段の威力向上により逆にコンボ火力が下がる。 攻め継を考えるわけでもないなら本派生は推奨できない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転蹴り 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 回転蹴り 125(67%) 35(-7%) 2.0 0.1 回転蹴り 146(62%) 30(-5%) 2.1 0.1 回転蹴り 165(57%) 30(-5%) 2.2 0.1 ┗3段目 回し蹴り 197(52%) 55(-5%) 2.3 0.1 ダウン ┗4段目 蹴り抜け 255(40%) 110(-12%) 3.3 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 「超級覇王!!電影だぁぁんッ!!」 エネルギーを纏って突進する。虹ステに対応しているが、入力からステップに移行するまで少々ズレがある。 発生は非常に遅いが強力な伸びと誘導を持ち、全身に攻撃判定を持っているため迎撃に使えないこともない。 フルヒットで強制ダウンかつかなり早いペースで当たるので、格闘機の天敵であるSA潰しには大変有効。 とはいえ、先述した通りこの武装自体は優秀とは言い難いため乱発は避けたい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 181(50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガァァァァ!!」 赤熱化した右手で敵の頭を掴み、握りつぶして爆発させるゴッドガンダムの代名詞。 掴み中格闘入力で追加ダメージが入り、追加入力をした回数で爆発の吹き飛び挙動が変化する。 追加0~7回までは真横に吹き飛ばすが、追加8~10回だと斜め上に吹き飛ぶため追撃猶予が伸びる。 ヒットしなかった場合は突進の慣性を残したまま落下していく。移動速度は優秀だが、4割ほどブーストを消費する。 注意点として、敵機を掴む直前から追加入力を受け付けており、敵機を掴む前から連打しておかないと最大入力には届かない。 さらに掴みから前派生・覚醒中後派生があるが、派生入力の際に1回追加入力をした扱いになる。 入力回数を間違えて通常の出し切りにならないよう注意。 本作では「GVS」で追加された溜めモーションが採用され、発生が鈍化。その代わり構えと出始めにスーパーアーマーが追加された。 しかし素で出す際の奇襲力低下、出始めの構えの分ブースト消費が悪化、掴み直しコンが不可能になったなど失ったものの方が大きい。 基本的に「MBON」から比較すると弱体化しているのだが、一方で伸びと突進速度、SAの効果時間強化など今までとは違った用途は得ている。 とはいえ単発として使うには総じて頼りない性能になってしまったのは否めない。 覚醒時 モーション中常時スーパーアーマーとなり、フィンガーのエフェクトが出ている箇所に射撃バリアが付加される。 さらに後派生でより高威力のヒートエンドが可能になる。 発生前の溜めモーションも短縮され、旧作に近い使い方も可能となる。 F覚醒と組み合わせればM覚醒中の高機動機すら掴みに行ける突進速度とガードブレイク効果で凶悪な押し付け択になりうる。 ただし、当然普通の格闘よりは発生が遅いため、見られているとステップで容易に避けられる。 強力な択だがその分相手も警戒しているので、注意すること。 ブースト消費が多い点も考えられるとグッド。 SAがあるものの、掴みなのでこちらの被弾や流れ弾で掴みが解除されるのが弱点。 あがきの格闘やBRのタイミングが合ってしまうと寝っぱで時間を稼がれて終わるという事態になりかねない。 これが起きてしまった場合は敵相方に向かうか、起き攻めに備えるかの判断が大切になる。 【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 決勝大会のドラゴンガンダム戦で真・流星胡蝶剣を破った時の再現。 GFの伸び中に再入力すると、左手で敵の腹を掴みにかかる。 ヒートエンドでもそれに対応した部位を持ち上げて爆破する。 この際の出始めにもスーパーアーマーがあり、また再誘導がかかる。 覚醒中も使用可能で、上記の性能強化と合わせて強烈な押し付け択となる。 ただし、エフェクトが出るまでバリアは再展開しない点には注意。 【特殊格闘前派生】投げ 掴んだ相手を大きく振りかぶって前方に投げ飛ばす。 威力はそのまま爆発させるより低いが自動派生よりも早く終わり、砂埃ダウンで吹っ飛ばせる。 これを出した後にカットされないと見越したら前格やGFで追いかけて追撃する、投げた敵を放置して片置いに向かうなど多くの使い道がある。 ボタン連打による爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取った後硬直が切れて即動けるようになる。 掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 相方を掴んでしまった時に思わずこれに移行してしまいがちだが、受け身不可なのでとっととキャンセルして手を離そう。 一応、死にかけの相方を救える状態であればあえて投げて逃がすのもありではあるが、それが機能する事は稀だろう。 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド 「ヒィィト、エンドッ!!」 相手を持ち上げて爆破し、斜め上へと吹き飛ばす。 通常の爆発よりも高威力。追加入力回数に関わらず吹き飛び方向は追加8~10回時と同様。 完全に足を止めるが出し切り速度自体は前格や横格出し切りと大差無しと、カット耐性は低いがリスクよりもリターンの方が大きい。 ダウン値は多めだが追撃猶予は十分あり、2連ヒートエンドは簡単なコマンドと短めのコンボ時間で高威力を引き出せる。 覚醒中は積極的に狙っていきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他(元値) 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み ┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打ち上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗覚醒中後派生 ヒートエンド 221~311(F)206~296(M)178~250(他)(60%) 150(-20%) 2.73/3.51 2.66/3.42(3.8) 縦回転ダウン 【後特殊格闘】格闘カウンター 「GVS」の後格闘がコマンドを変えて移植。 ゴッドスラッシュを上段から斜めに構える、射撃ガード判定を持った格闘カウンター。 射撃ガードはヒットストップがなく、爆風は防げない。 カウンターとしては珍しく、接地判定あり。 優秀な格闘とメイン・馬との組み合わせで自衛を有利に進められ、また一般的なカウンターと異なり成立しなくても直接攻撃できるためフェイント対策になる。 特に『MBON』では厳しかったマスター、エピオン、バエルといった対面ではこれ一つ挟むだけで相手の格闘にリスクを背負わせられる。 しかしカウンター判定がほぼ真正面にしかないため、他のカウンターより信頼性は劣る。 発生は18フレームと標準の16より僅かに遅い。 持続は58フレームとかなり長く、トップクラス。標準である24の2倍以上の長さ。 後のアップデートで地上限定だが慣性が乗るようになった。 虹ステによる接地ズサが可能+射撃バリア+カウンター、とこれだけで読み択になる。 ノーベルガンダムと同じステズサキャンを用いたブーストの読み合いを挑むことが理論上可能になったのも大きい。 が、後コマンドという配置が災いして、現実はノーベルのようにはいかないのが痛い所。 カウンター成立、あるいは格闘追加入力で多段ヒットする縦一文字。 基礎威力・補正率共に「GVS」より低下しており、コンボに組み込む価値は薄くなった。 一応1段でバウンドを取れる利点はあるが、ダウン値が余ってる状況ならGFD横派生のほうが有能。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩きつけ 110(75%) 24(-5%)*5 1.7 0.34*5 バウンド バーストアタック 格闘乱舞/石破ラブラブ天驚拳 【レバーNバーストアタック】格闘乱舞 「もらった!!たぁ!!うぉぉぉ!!ばぁぁぁくねつ!!ゴッドォッフィンガァァァァ!!ヒィィィト、エンド!!」 ノーべル呼び出しに変わる新必殺技。 左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→ 右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。 計17段30連撃と他に類を見ないほど多数の攻撃で構成される乱舞覚醒技。 前進しながらの百裂拳や左正拳突きはガンダムファイト開会式でマスターと共に行った流派・東方不敗の演武の型の要素。 最終段の右手で相手の腹を掴むHEは第26話及び第41話でのゼウスガンダム戦の再現。 ライジングのアシストでしか台詞になかった「爆熱ゴッドフィンガー」のフル呼称が聞けるのは本家ではこの技だけ。 3段目から視点変更。F覚醒でも出し切りまで約7秒。 前にどんどん押し込むがほとんど浮かさず、最後は完全に足を止めるためカット耐性は非常に悪い。 が、そのあまりにも多数のヒットで構成される関係からか「GVS」と同様コンボの〆に使用するとダメージがよく伸びる。 最速HEからでも382、もう少しこだわれば400超えの極大火力も実現可能。 なぜこの様な高火力になるかというと、この技のヒット数が非常に多いこと、 350補正が緩和されたこと、F覚醒の格闘補正が24%もの高倍率であることが挙げられる。 そのため、たとえ350補正がかかっていようが、コンボ補正値が90%に到達していようが、 F覚醒で完走すれば59ダメージが保証される。 比較としてGF最大HEを350補正、コンボ補正90%から当てた場合は14ダメージなので、 あとBR一発ないくらいの敵をコンボ終盤で落としたいときは狙う価値がある。 大半のモーションがよろけ系で構成されているためカットされた時の不利が著しく、使うならハイリスク・ハイリターンを納得した上で。 しかし生当てのダメージ推移で見ると3秒経過時点でF覚なら300を越えており、ある程度殴った後なら横槍を入れられても思ったほどの損にはならない。 固定なら敵相方にカットされそうな時に味方の高火力攻撃に割り込んでもらえればベスト。 当たり前だが、ダウン値や補正値がつき詰まった際にそれでもダメージを求めたい時に使おう。 出し切るまでに時間が長いため、半覚直後から出してもこの技だけでほとんどゲージを使い切ってしまうことになるためもったいない。 SAならGFがある上に、拘束にしても他に選択肢があるためこの覚醒技に固執する必要性は皆無。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左拳 50/46/40(80%) 40(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右拳 100/92/80(65%) 50(-15%) 0 0 よろけ 3段目 左フック 141/130/113(53%) 50(-12%) 0 0 よろけ 4段目 右フック 174/161/140(43%) 50(-10%) 0 0 よろけ 5段目 左アッパー 201/186/162(33%) 50(-10%) 0 0 よろけ 6段目 右蹴り上げ 234/217/179(23%) 80(-10%) 0 0 よろけ 7段目 左蹴り上げ 257/239/198(13%) 80(-10%) 0 0 よろけ 8段目 両手突き 272/253/207(10%) 90(-%) 0 0 よろけ 9段目 回し蹴り 281/262/214(10%) 70(-%) 0 0 よろけ 10段目 飛び膝蹴り 290/271/221(10%) 70(-%) 0 0 よろけ 11段目 打ち下ろし 297/277/226(10%) 50(-%) 0 0 よろけ 12段目 裏拳 304/283/231(10%) 50(-%) 0 0 よろけ 13段目 足払い 313/292/238(10%) 70(-%) 0 0 よろけ 14段目 百裂拳 341/320/266(10%) 15?*14(-%) 0 0 砂埃ダウン 15段目 正拳突き 350/329/273(10%) 70(-%) 0 0 のけぞりよろけ 16段目 GF 353/338/280(10%) 70(-%) 0 0 掴み 17段目 HE 360/353/300(--%) 200(--%) 7.2↑ 7.2↑ 炎上回転ダウン 【レバー後バーストアタック】石破ラブラブ天驚拳 ドモン「石!」レイン「破!」ドモン レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇん!!」 初代キングオブハートの姿をした弾を発射する。 命中するとハート型のエフェクトが発生し、着弾点には大爆発を引き起こす。 最終決戦でデビルガンダムを倒した必殺技の再現。 射撃CS3の互換武装。発射前まではSA付き。弾頭はそこそこの威力で多段ヒットする。 爆風は核爆発ほどではないが大きめで、技の使用感としては試作2号機のアトミックバズーカに近いだろうか。 前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり遅く、見てから避けられるので少なくとも真っ向から使って当たる代物ではない。 それでも格闘機の射撃としては強力な部類に入るため、格闘が届かない時の最後の奥の手になる……かもしれない。 技に費やす時間が長いので、使うなら覚醒終了間際にしたい。 格闘を通用しにくいボス戦では真っ当に活かすことが出来るだろう。 後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 KOH突撃 286/281/270(40%) //60(-10%)*6 5.4? 0.9(1.0)*6? 2段目 爆発 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) N後J派生6は出し切り一つ前、派生7は出し切り。 GF最大は追加入力最大、GF最大HEは追加入力最大+後派生、最大握りは追加入力最大+爆発前キャンセル。 GFDN、GFD前、GFD横はGFDからの派生格闘。ゴッドスラッシュはGSとのみ表記。 威力 備考 メイン始動 メイン*5 185 リロードよりスタン時間のほうが長いため可能な拘束相手の覚醒を潰すときにでも。 メイン≫GFDNNN サブ 208-212-214 打上コン。片追いにでも。 メイン≫GFDNN前 169-178-184 高カット耐性 メイン≫GFD前 147-156-167 手早く終わる。非強制ダウン メイン≫GFD→前→ディレイ (NNN)NN→GF最大 259-252-240 上記コンボで周囲を確認し、安全ならこのルートで高火力を出せる。 メイン≫NNNNNN 251-247-241 参考値 メイン≫N後J派生7 316-302-288 擬似タイ最有力候補。メインのヒット数が少ない程高火力。 メイン≫NNN後J派生7 305-288-269 ↑より威力が落ちる メイン≫横NNNN→GS 262-255-247 最後がGF最大で285-268-261 メイン≫横NN前→GS 223-224-224 カット耐性重視 メイン≫横NN後→GF最大 290-281-272 繋ぎが横後で302-284-275 メイン≫BD格NNN→GS 277-267-258 高高度吹き飛ばしコン。放置に。 メイン≫BD格NNN→GF最大 301-279-272 メイン初段のみだとかなり減る。 メイン≫BD格N後→GF最大 288-276-266 アップデートで↑の方が高くなった メイン≫BD格→GFDNN前 201-204-205 カット耐性コン。よく動く メイン≫BD格 前後N 264-253-240 ブーストに余裕があれば GS(特射射撃派生)始動 GS≫GS≫GS 147 エアリアルスラッシュズンダ GS→NNNNNN 207 威力効率が悪い GS→前NNN 207 Nより早く終わる GS→前後N→GF最大 251 サブ始動 サブ≫NNNNNN 257 オバヒ時にでも サブ≫N後J派生7 317 最終段まで繋がる N格始動 N後J派生7 326 高火力 N後J派生6 メイン 288 攻め継続。GF追撃で最大320 N後J派生6→GF最大 335 更に高火力 N前 N前 211 N始動カット耐性コン N任意段→後特射 カット対策 前格始動 前NN後N メイン 306 攻め継続。前後N始動で287 前後N 前後N 345 全く動かないが通常時ではあり得ない威力を発揮する。 前後N 前後N(最終段前)→GF最大 348 これまた動かない。拘束するならうってつけか。 前後N→GF最大握り 前後N 357 前後N→GF最大握り 前後N(最終段前)→GF最大 366 前後N→GF最大握り 前NN後N 370 通常時最大火力コン。上のコンボもだが、カウンターのスタン始動が現実的。 前後N→GF最大 332 即後派生しないとダメージが低下する 前任意段→後特射 カット対策 横格始動 横任意段→後特射 カット対策 横 横 横 173 SA潰し等に 横NNNN→GF最大 292 横4段まで出してしまった際の高火力コン 横NNNN→GFD横N 285 横NN前→GFDNNN 244 カット耐性重視 横NN 前NNN 264 横NN 前後前 248 横前 N前 206 FBにあったカット耐性コン。よく動く 横後→GF最大 317 意外と短時間 横後 N前 288 高DPS 横後 前後N 318 横始動デスコン候補 横後 前後前 303 高DPS 横NN後 メイン 280 攻め継続 BD格始動 BD格NNN メイン 279 攻め継続 BD格NNN→GFDNNN 300 BD格NNN→GF最大 311 BD格N後→GF最大 297 BD格任意段→特射→後 カット対策。後特射入力だと空かす GFD→各種派生 GFDNNN GFDNNN 225 バウンドダウン GFDNNN GFDNN前 226 上よりダメージが高く、最後に若干動く GFDNNN 前後前 240 高度によってはキャンセルなしで完走可能 GFD横N GFD→横N 229 手早くバウンドダウン GFD横 N後J派生6→GF最大 304 アップデートで可能に。J派生7で303 GFD横N BD格NNN 275 アップデートで可能に GFD前 NNNNNN 263 特格始動 GF最大→盾→N→GF最大 296 オバヒ時でも可能な特格始動コン。盾、Nは最速で GF最大→盾→GFDNN前 275 上記より火力は落ちるが切り抜けで離脱したい時に GF前 GF最大 GF最大 308 GF前 GF前 メイン 283 攻め継続 後特格始動 後特格 NNNNNN 269 カウンター始動。参考値 後特格 N後J派生6 277 6段目で強制ダウンするため非推奨 後特格 前NNN 262 サーチ替えで周囲を確認したら下のコンボへ。 後特格 前後N→GF最大 313 カウンター始動高火力 後特格 前NN後N→GF最大 305 上より安くなるので、即派生推奨。 覚醒時 F/M メイン≫横NN後→GF最大HE 337/323 以下値はメイン3hit時 メイン≫BD格NNN→GF最大HE 338/322 メイン≫GF最大HE GF最大HE 361/355 メイン≫GF最大HE GF最大握り 覚醒技 413/405 メイン始動デスコン候補 前後N*2 覚醒技 439/431 前格始動の高火力コン。擬似タイ時にでも。 横NN後→GF最大HE 366/355 BD格NNN→GF最大HE 367/358 GF最大HE メイン 349/335 攻め継続 GFHE GFHE 339~388/310~381 おなじみ2連HE。繋ぎは後ステ。最速HEは時間効率に優れる GFHE 覚醒技 382~407/378~406 実測値 後特格 前後N 覚醒技 409/401 カウンター始動超高火力 F覚醒時 N N N N N 299 超カット耐性コン。F覚醒のおかげでけっこう減る。始動が横初段だと293 横NNNN→GFDNNN GF最大HE 368 横後→GFHE 353~365 効率を考えるなら即HE推奨 前後N 前後N→GF最大HE 397 (前後N→GF最大握り)*2 覚醒技 457 コンボ時間約17秒疑似タイが続けられる状況ならば 前NN後N*2 GF最大握り*3 覚醒技 474 F覚醒かつ高度限定デスコン。実測値 (前)NN後N→GF最大握り( 前後N→GF最大握り)*2 覚醒技 504 すかし始動非実用デスコン。参考値 GFD→横N→GF最大HE GF最大HE 374 GF最速HE NNN 330 入力後何もしなければ、余裕を持って着地可能 GF最速HE 前後 311 擬似タイ用300超えの攻め継。この後各種デスコンで3000コスも落とせる。 GF最大HE 前後前 368 GF最大HE 前後N 覚醒技 444 (GF最大握り 前NN後N(最終段前))*3 GF最大握り 覚醒技 517 フル覚醒が必要だがHEの持ち上げを使えば地上始動可能なデスコン最初の後派生の時点で350に達する 戦術 3000コストとして再登板したMB以後、ゲームの全体的な射撃武装のインフレもありかなり厳しい立ち位置が続いた地走格闘機のゴッドだが、今作はこちらにも強みが多い。 修正も受けて全体的なねじ込み力が上がり、一度噛み付ければリターンも3000格闘機基準でさえ高い。 メイン、横、ダッシュ横派生、面初段、ダッシュ射撃派生など差し込みに優れているため中距離以近に入っていかにこれらを押し付けていくかになる。 風雲再起からの派生や後特格ズサなど立ち回りやすい要素も増えているのであがき/回避力も過去作より優秀。 ただし今作は相手の射撃のインフレが尋常ではなく、特にスパイク/ファンネル系武装や、騎士メインなどの範囲制圧武装に悩まされる。 こちらが動きやすくなっているさらにその上を飛び越えてムーブの邪魔をしてくるので、あまりズサキャンにこだわりすぎるのもよくはない。 逆に他の機体が悩まされやすいミサイルはステップを絡めたズサキャンによってタイマン状況ならそこまで脅威ではない。 基本的にいかにして疑似タイマンを作れるかになる。 きっかけとしてありがちな中距離でメイン始動の中ダメージコンから、起き攻めフルコンが1度決まればほぼ相手は瀕死、1500コストなら蒸発まで見える。 火力・疑似タイでの読み勝ちの強さは共に全機体トップレベル。 ただし直線の動きが早いほうではなく、マスターともども高機動機にはそもそもガン逃げされやすい(なおMBONでどちらもブースト燃費がMB時代より下がっている)。 このため噛み付きやすい相手にしつこく粘着ムーブを狙うのもあり。 相方の狩り合いになれば火力差ではエピオンとヴィダール以外にはまず負けないであろう。 もしくは疑似タイでなら一部の3000にも優位をとれることを活かし、開幕の動向によっては3000を2回落として勝つのを決定づけて動いても良い。 完全に疑似タイになる事ができたら攻め継も考慮に入れよう。攻め継続の期待値もろもろは3000格闘機トップである。 何にせよ最高コスト格闘機らしく、覚醒を通せるかどうかは生命線になる。 この機体に限った事ではないが前衛全覚醒になると捨てゲーに近く、ある程度メインやゴッスラで低リスクにとれるので覚醒落ちなど気にせず半覚ド安定。 あまり言われないがラストの局面でゴッド自体の逃走力が3000としては最低クラスなので、ダブルロックされると逃げに関しては不自由なのは覚えておきたい。 各種ムーブ 地ステや地走移行、クロスステップで延々避け続けてにじり寄るランニングファイヤースタイル。 ガン前BDで即効詰めてメインや格闘始動でダメージを取る痛覚を忘れたスタイル。 GSと天驚拳で着地を取る、エアリアルスラッシュスタイル等、プレイヤーによって様々な動き方が存在する。 戦術も擬似タイを狙うという点は共通だが、僚機敵機やスタイルによってある程度、過程に違いがある。 基本的には相方の機体が何なのか、相手の機体が何なのかでムーブの使い分けをしたい。 EXバースト考察 「お前らと遊んでいる暇はない…!!」 明鏡止水に達し金色に輝く。MFらしく補正が高い。 本作ではFバースト推奨、Mバーストが次点といったところ。 試合前の覚醒変更猶予もあるので、相手によって使い分けたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 +10% 火力補正値が24%と最早異常というべき領域に入ったことで、ダメージソースが不足しがちな本機の助けになることは間違いない。 メインからの格闘キャンセルは本作でもかなり優秀で、ブースト管理に悩む本機としては最大の恩恵はここになる。 覚醒技を絡めた400ダメージ越えのコンボもあり、逆転性に関しては5覚醒の中で随一である。 ガードブレイクとの相性も良く、ダメージを一気に稼ぎたい本機としては相変わらずこれが一番だが、相変わらず対Eバースト・Mバーストとの相性が悪い。 特にMバーストはゴッドだとそもそも追いつかないことがしばしばあるため、被せられないようゲージの貯まり方には注意する必要がある。 超火力・防御補正・追従性能強化などの観点から、格闘一本気のゴッドにとってはやはり最優先で選びたい覚醒。 Eバースト 防御補正 +20% 本作でも選択肢としては弱い。コストとしても噛み合いが悪く、機体相性的にも悪い。 覚醒を抜けるために使うのはあまりに消極的で、ダメージアップの恩恵もダウン値減少くらいしかない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% バーサスとは違い足の止まる武装ばかりで構成されているので、ほぼ無意味。 青ステが使いたければMバーストのほうが恩恵が強い。 メイン連射もネタの域を出ない。 リロード速度が良くなっても意味がない。 チャージ短縮の恩恵も本作では存在しないと、本格的に使う意義のなくなった覚醒。 Lバースト 3000コストなのもあり、どちらかと言えば相方にL覚醒を選んでもらうことで、覚醒回数の水増しや早期覚醒を狙うという選択肢が普通。 本機のみで使ったところで火力に補正が付かないデメリットばかりが目立ってしまう。 さりとて本作で流行しているL+Lとの相性はそこまで良くない。理由は簡単、覚醒回数を確保しても噛みつけなければ意味がないためである。 よってF・M以上の恩恵があるか慎重に判断する必要があるが、やはり普通に考えればゴッドにこの選択肢のメリットは乏しい。 Mバースト 格闘攻撃補正:+15% 射撃攻撃補正 +3% Fバーストの次点として選択肢に入る。前作並のブースト効率を得られ、なおかつ足回りも強化されるので詰めに最適。 接地メインを連打しつつ足回りで自衛という手段にも使える。 しかし攻撃力アップはそこそこ。ダウン値減少は覚醒共通のもので、Fのようにはダメージは伸ばせない。 短時間でダメージが取れるシャイニングと違い、こちらはダメージを求めると時間がかかるので、カットされた時の痛手はFバースト以上。 結局、逆転するためには長時間の格闘時間を要するため、それならFバーストで最大ダメージを狙ってしまったほうが良い、という話になる。下方によりM覚の覚醒時間が減ったという事情もある。 Fバーストのボーナスをかなぐり捨てた分に釣り合ってるかと問われると微妙なラインで、正直相手のMバーストを正面から相殺できる所くらいしか優位点が無い。 但し腐っても明鏡止水。なんと攻撃補正値が15%と、FBの明鏡止水A覚醒並に火力が出る。 ゴッドでのMバーストの扱いに自信があるなら選んでもいいかもしれない。 僚機考察 擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、「奪ダウン力に長け、放置を許さない機体」「タイマン能力に長けた機体」が望ましい。 ここでいうタイマン能力は「自衛力」「拘束力」「無視されない圧力」の三点を兼ね備えることが重要となってくる。 どれを重視しても牽制はほぼ相方任せになることにも留意しておこう。 そして格闘のカット耐性と火力効率の低下により今まで以上にゴッド先落ちの重要性が高くなっている。 「3000なのに片追いで潰せる」という欠点が際立つため、これまでと違い行動範囲が離れる後衛機との相性は著しく悪い。 特に「ゴッドが圧をかけてくれるから後ろでゲロビを垂れ流してれば良いや……」となると地獄絵図の完成である。 ゴッド側の欲望を言うなら、「疑似タイしたいから是が非でもこっちにダブロさせないでくれ」の一点。 これは25や20の格闘機が相方に求めるものと似ている。 よって変に前衛後衛を意識するよりは、二人で一気に前に出て荒らし切る方が、リスクは高いがゴッド的には非常に楽なうえ、強みを出しやすい。 各種出し切りによる高火力の格闘さえ素直に通りまくれば、他の3000では達成しえない破格のダメージで押し切って、早期決戦を狙える。 敵がゴッドを警戒して、いつでもカット出来るよう固まっているようなら、尚の事分断を狙えるよう動きたい。 悲しいことに原作コンビだとネタ性やクソゲー傾向が強い。引き撃ちを徹底されると冗談抜きでなす術がなくなるためあえて組むなら対策を考えておきたい。 3000 事故だが、格闘機ならいっそ両者疑似タイ、後衛機でも相方にガン下がりされるのはよろしくない。 マスターガンダム シリーズを通して親しまれた原作師弟コンビ。だが、MB以降はゴッドが3000になったことでやりづらくなった。 しかしタイマンをしたいという欲望だけ見れば、マスターは目を切れないため、3000事故の中では一周回って安心感がある。 ロマンは否めないがゴッドのやりたいことを鑑みれば理にはかなっている。双方疑似タイで負けないという気持ちが必要となる。 ゴッドが日和って後ろで射撃連打、という展開だけはなんとしても避けること。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 30コスになったせいで一気に相性が悪くなってしまった機体。 いくら後方で援護するのが得意とはいえ、そんな状態で相手が合流し続けているとゴッドはまともに格闘でダメージが取れなくなる。 どうしてもゴッドにダブロを押し付ける場合は、それを補えるよう特射で敵ごとぶち抜き、ダメージ差を埋めたい。 ヴァサーゴはダブロさえ受けなければ、自衛で足掻ける機体でもあるため、丸投げは出来ないが多少は生存力にも期待出来る。 ただしその分ゴッドがヴァサーゴにダブロを強いるのは絶対に避け、こちらもあまり離れないよう行動していきたい。 Hi-νガンダム 本作のシャッフルで激増した事故コンビ。上の二体の悪さを集約したようなコンビ。 あまりHi-νが前に出すぎるとゴッド後落ちリスクが増えてネックとなり、下がってゴッドを囮にしてもリターンは取れない。 ダブロを避けるためにも手は出してほしいが、できる限りラインは上げて欲しい、がHi-νはリスクを避けたがるので噛み合わないことが多い。 こちらが事故を想定した動きをすることも大事。 2500 高い基礎性能により疑似タイを維持し続けたい、というゴッドの本懐は達成しやすい。 しかし、僚機先落ち時の被害が半端なく高く、ハイリスクハイリターンな組み合わせと言える。 ゴッドにタゲを向かわせ過ぎず、しかし後衛はできるという汎用機を求めたい。 ジオング 自衛の鬼と呼ばれる射撃機。相性は戦術次第といったところ。 ジオングの自衛力ならゴッドも安心して疑似タイを続けられるのが大きい。弱体化されたとはいえS覚の爆発力も以前頼もしい。 逆に言えば、ジオング側には、ピョン格と範囲の広い射撃を駆使してゴッドの疑似タイを実現してもらうことになる。 ジオング側が弾を撒き、ゴッドが硬直をとる形もありだが、カット耐性的にそれならマスターやエピオンの方が良く、ゴッド的に旨味は微妙。 何よりその戦法にしてもジオング疑似タイにしても「ジオングを無視してゴッドを片追いすればいい」ということに気づかれると脆くも崩れる。 そこに気づかれても、ジオング側が「相手を逃がさない」という圧力を見せればゴッド側が活き活きできる。 最も、ジオング側の低耐久さから、リスクがあまりにも大きすぎるのだが……。 百式 低耐久ながら性能のいい格闘と射撃を両立してる機体。 疑似タイではピョン格、レバ入れアシスト、格闘CSのドダイ等非常に強力。 その強力な武装のおかげで無視されることがほとんどなく仮に放置されているならメガバズで敵をまとめてぶち抜くことができるためハマれば非常にリターンの大きい組み合わせ。 覚醒は百式側は両前衛を想定したMかゴッドの覚醒チャンスを増やせるLがおすすめ。 シャイニングガンダム 兄弟機コンビ。本作でも趣味レベルだがワンチャンスから試合を勝ち取る能力は随一。アプデにより火力もより高くなった。 サブのバルカン強化でシャイニングの射撃能力は多少改善されたのもあり、ノーマルシャイニングも大分戦えるようになった。 ただし足回りが悪いため、ゴッドがまずは前線を押し上げていく必要があることに変わりはない。 どちらも敵対目線では覚醒時に目を切れない機体であるため、平時で躓いたとしてもスキル次第では覚醒でなんとかできる。 シャイニングは常時カット耐性に優れる機体でもあり、ゴッドがカットされている間に何らかを刺してもらいたいところ。 ガンダムシュピーゲル 兄弟コンビ。シュピーゲル自体の格闘耐性は悪くないが足が止まる武装しかないことを考えると限界はある。 また、CSの誤射も痛い。地走なので誤射を受ける可能性もとても高い。 シュピーゲルが延々と敵の相方を拘束してくれるのであれば、覚醒時の爆発力もあるので頼れる。 「なくはない」といったところだが、積極的に選べるかと言うと微妙なのは否定できないのが残念なところ。 闇討ち力は高いので両前衛でしっかりゴッドの疑似タイを援護して貰えれば悪くない。 近くでネットがかかった場合は少し強引に攻めても良い。 スサノオ 今作でカウンターとピョン格を手に入れ疑似タイ力にさらに磨きをかけた機体。 ピョン格で飛び回り誘導のいいCSをばらまけば安易な放置を許さず、疑似タイでも横特やサブの押し付けが強い。 トランザムは開幕に切って荒らすのも良し、ゴッドの覚醒に合わすのもよし。 だがトランザムが切れたスサノオは無視されるのが常なのでそこでゴッド側が2落ちしないように気を付けたい。 他の同コスト格闘寄り機と異なり、単独ではダウンを奪いにくい点にも注意したい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 前作では高い自衛力を押しつけていた機体だが今作では大幅に弱体化してしまった。 このため前作でこのコンビで組んでた人ほど立ち回りに苦労するかもしれない。 射撃面では弱体化を受けたが、DHが横鞭、そして新しい挌闘派生を手に入れたため格闘面でのリターンは実は向上している。 だがゴッド的には今作では他に良い相方がいくらでもいる状態なので正直微妙なコンビ。 ガンダム・バルバトスルプス 高火力+長時間の格闘コンボの拘束を得意とする機体。 射撃戦での弱さは馬鹿にならないが一度噛みつけば高火力で長時間相手を拘束できる格闘コンボがてんこ盛り。 その間にゴッドが敵相方に格闘をさせればダメージレースでかなり有利がつく。 ルプス側がピョン格で視点を弄繰り回してる間にゴッドが懐に入れればこっちのもの。 だが噛みつけなければほとんどダメージが取れずにそのまま終わる危険性も。 推奨はできないが下手な疑似タイ出来ない25万能機と組むよりもマシといったところ。 トライバーニングガンダム ある意味師弟コンビ。25で格闘機と組むならまず第1候補に上がるだろう。 相手を転ばせたら必ずどちらかが張り付き、片方は相手にカットさせないように詰めていけばドンドン勝ちに近づける。 お互い共に耐久調整が難しい点や相方を助けるのは難しいため、試合開始前に敵機のどちらに張り付くかなどしっかり相談しておこう。 ライトニングガンダムフルバーニアン 疑似タイで強いというわけではないが、格闘下派生の火力と拘束時間が本機に魅力的。 変形で相手に無駄な時間を取らせるという意味でもゴッドのコンボが完走しやすくなる。 だがサブのミサイルや変形での弾の多さから誤射が起きやすい。 また度重なる下方により3000格闘機の補佐を勤めるには弾の回転率が心許ない機体になったので、接近にもたつくと2機とも蜂の巣にされてしまう。 元々ゴッドの相方にはベストと言える訳ではなかったので、正直余程連携に自信がないならお互い別の機体と組んだ方がいい。 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 他の格闘機となら相性は良いのだが、本機との相性は良くない。後ろからゲロビを撒かれてもダブロを受けるゴッドが耐えられないためである。 先述したが、下手に前後を分けるより一緒に出てもらって擬似タイをした方がいいのが本機だが、それをやるならコスパで優るガナーザクの方が美味しい。 結局ゲロビとシルビで差を付けなければならない。なるべくならシルビは覚醒時と自衛時の2つに絞って使ってもらいたいところ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 3000に迫る高い機動力、ミラコロ格闘による闇討ちを目当てに。 先落ちしても覚醒を回して爆弾ができるLか、1回1回の覚醒でダメージを取りきるFやMが良いだろう。 2000 本作では基本となる組み合わせで、最大の理由はやはりL覚。 ゴッドの覚醒数が1回増えるので、その分平時のしくじりの補填が出来るようになる。 とは言え下手に後衛機と組んでも、ゴッドが擬似タイできず、僚機先落ち時に挽回が難しいと踏んだり蹴ったりにある。 そのため割り切って前衛機にするか疑似タイ能力を求めるかを考えたい。汎用機を選ぶならそれなりの自衛力は欲しい。 ガンダム 原作的にはガンダム連合コンビ。モデルチェンジした強化も相まって実用レベルにまで上昇した。 ガンダムの近接能力は高く、相方が維持したい間合いをゴッドがある程度作れるので利害は一致する。 格闘自衛力もなかなか、ゴッドの苦手な対空もカウンターからの派生である程度こなせるので、欠点のカバーもそれなり。 問題は機動力。足回りは並だがゴッドと比べると遅く感じて気になる部分なので、多少は意識して動いていこう。 シャア専用ゲルググ 行動範囲がそこまで離れておらず、ゴッド側が下手に詰め過ぎなければ足並みはそれなりに揃えられる。 一番の旨味はCS3のビームナギナタによる機動力低下効果。これがかかるとゴッドの近接能力が押し付けレベルになる。 ゴッドの格闘をカットしようとした敵相方にもCS3ナギナタ…と延々刺せればゴッドが高飛びを逃がすこともなくなる。 相手としてもこれを嫌がってシャゲルを放置とはいかなくなり、ゴッドもタイマンがやりやすくなる。 組む場合は「鈍足効果」が最大の強みとなる。よってシャゲル側は「格CS3は必中」という構えでないと、他の汎用機の劣化にしかならない。 ギャン シャゲをさらに近接寄りにしたような機体。サブやアシスト、ピョン格を絡めた起き攻め性能は20のなかでもピカ1。 ゴッド的にも疑似タイで輝く機体が欲しいので自然と足並みはそろうが、射撃性能が壊滅的なのでカットなどは期待できない。 ギャンの素の耐久の低さから事故りやすい点にも要注意。 ガンダムマックスター 本作で参戦したシャッフル同盟コンビ。 機体コンセプトどころか、持っている武装の内容もゴッドに近く、疑似タイでボコりたいという理想はほぼ同じ。 こちらがタゲを取ってマックスターに闇討ちをして、段々疑似タイの流れにもつれ込ませていこう。 しかしながらストフリやメッサーラ等、機動性が良い機体コンビが相手となると全く歯が立たないことも多々ある。 理想論は否めないものの、疑似タイや両者のコンボが成功した際のリターンは他2000格闘機の比ではない。 先の後衛コンビは裏を返せば低耐久なので、多少の不利は火力で取り返せる。 お互いF覚醒との相性が破格的に良いのも追い風。苦しいのは否めないがネタと切り捨てるには惜しい。 他の機体よりも両極端な試合結果となりがちなコンビとなる。 ドラゴンガンダム 兼ねてからのシャッフル同盟コンビ。 本作ではドラゴンの射撃能力が改善したため、以前よりもやれるようになった。 ただし回転率は劣悪になっており、ドラゴンのカットに期待して無理をしてもジリ貧。 最大射程が伸びたとはいえドラゴンは適正距離でないと何もできないのでゴッドがとにかくラインをあげること。 覚醒は基本的にF×LかF×2、相手次第でM×2といったところ。 ノーベルガンダム ゴッドのライバル機にしてヒロインコンビ。 こちらもマックスターとやりたいことがほぼ同じで、疑似タイがしたい組み合わせ。 ノーベルは覚醒技の関係からL覚醒も視野だが、旨味はあくまでLを二つ重ねた場合の話でしかない。 ゴッドでL+L戦法をやってもゴッド側の旨味が薄いので、覚醒選びとしては当然非推奨。 やるならゴッドに火力を集約させる目的でL覚醒を選んで貰ってこちらの覚醒チャンスを増やすか、いっそ相方もFにしてもらって火力でゴリ押すか。 相手からすれば顔面蒼白な状況を作ることが可能だが、マックスターよりマシとはいえ引き撃ちに弱いのはどうにもできない。 ガナーザクウォーリア VSシリーズお馴染みの格闘機のサポーター。 単発ダウンメイン、ゲロビの援護力と、そこそこ高い疑似タイ力を持つ。 ゴッドと一緒に戦線を上げ、ゴッドが狙ってない方を寝かせて貼り付いてもらおう。 砲撃機の性として、一旦無視されると立て直しが難しいので、残耐久には要注意。 また、ガナザクメインによる誤射リスクも見過ごせない。ただ、コンボ中盤以降なら差し引きプラスなのでそこまで神経質にならなくてもいい。 ガンダムエクシア アップデートでSA格闘を手に入れさらに疑似タイ力に磨きがかかった。 元々20の中でも随一の回避・逃げ性能を持っているのでゴッドも安心して疑似タイができる。 トランザムによる爆発力も非常にマッチしている。 だが格闘寄りとしては低い耐久は馬鹿にならない弱点であり仮にエクシアが先落ちするとゴッドの被害が膨大になってしまう。 互いに意思疎通できる固定でなら十分採用の余地あり。 ガンダムヴァーチェ 格上食いの最終兵器。ゴッドの格闘とヴァーチェのゲロビによりゲームプランを徹底的に破壊するコンビ。 ただしゴッドは前述の通りダブルロックに脆く、ヴァーチェがゲロビを外し続けるとあっさりゴッド2落ちに切り替えられてしまう。 他の3000格闘機ほどヴァーチェに与えられるゲロビのチャンスは多くないことに注意。 こちらもガナザクと同じで誤射が痛い。ヴァーチェのゲロビの方がダメージ効率は良いとしてもメイン追撃を取ろうとしてゲロビの渦に飲まれるのは辛い。 ガーベラ・テトラ 本作での後衛有力候補としてはそれなりに上昇。 格闘自衛力が高く、サーベル投げで鈍足が追加できるのがゴッド的に大きな利点。 覚醒技を利用したブースター再装填ありとかなり強化されているため、ただ無視されるだけの機体でもなくなった。 ブースターがない時がネックなので、ブースター装備時にいかに優位を作れるかにかかっている。 ザクアメイジング リアクティブ・アーマーによる水物ではない生存力が売り。 疑似タイが特別強いという訳ではないが、ゴッドが競り勝つ前提ならばそれまでの時間稼ぎくらいは問題なくこなせる。 ただし降り技がないのと実弾オンリーの2点により、疑似タイ性能にムラがある点は疑似タイ至上主義のゴッドとしては不安が残る。 アッガイ(ダリル搭乗) 魔改造の繰り返しによりアッガイのタイマン・生存力とスローネの援護力を高レベルで同居させることに成功した機体。 レーダー通信による誘導切りは通常時、覚醒時どちらも有難い存在で、一番苦労する最初の差し込みがかなり楽になる。 差した後もダリッガイがサブを貼り続ければ相手は否応なく止めに行くしかなく、そこから自然と疑似タイが展開できる。 安定した戦果を上げる事は難しいが、アッガイというアクの強い機体特性上、ある程度は許容するしかないだろう。 ナラティブガンダム 開幕はサブを中心にダウンを取ってもらい流れに乗って擬似タイを仕掛けるか、開幕からC装備になってもらい一緒に突っ込んでもらうか。 ナラティブ側の機動力と強襲力の高さや高火力によりナラティブ先落ちでもL覚を回して貰えばワンチャンスが見えてくる。 基本的にはL一択だろう。 1500 本作では2000が強化されたこともあり、非推奨。 疑似タイ維持に長けているのは格闘機ぐらいと2000と比較してリスクが馬鹿にならない。シャフであったときは割り切るしかないだろう。 一応3000先落ち徹底ならコスオバが発生しないため、両者ともフルに活躍出来るという利点もあるが。 ラゴゥ あえて1500と組むならこの機体しかいない。 ただし放置もダブロも厳しい2機なので、どちらかが片追いされたら戦術は崩壊する。 イフリート改 本作移行時にSA格闘、超速接近などを手に入れた。 格闘時間が長いため、疑似タイ維持という意味ではこれほど頼もしい味方はいない。 近接での読み合い能力は同コスト帯随一なので、上手くイフ改が闇討ちで噛みつければなんもかなるかもしれない。 グフ・カスタム 今作で特射にクラッカーを会得し着地取り、迎撃性能が上がった15格闘機。 ガトシによるミリ削りも強く上記のイフよりも終盤での試合の詰め能力が高い。 こちらも起き攻めや疑似タイが強い機体なのでゴッドの相方としては理にかなっている。 問題は要であるガトシの弾が切れたとき。 その場合グフカス放置→ゴッド2落ちという展開だけは避けたい。 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 コメント欄 GF素で出す性能は明らかにマキオンより強くなってると思うんだけど何が頼りないんだ -- 名無しさん (2018-12-16 03 55 16) 射撃性能、何よりメインの銃口補正と発生が致命的。あとカウンターの補正値がおもすぎる。 -- 名無しさん (2018-12-16 21 50 06) とりあえずメインCS発生早くしてくれ -- 名無しさん (2019-04-24 16 23 19) 数ヶ月前からゴッドを練習しているのですが地走移行がどうしてもできません。 -- 名無しさん (2019-07-19 12 25 16) 数ヶ月前からゴッドを練習しているのですが、地走移行がどうしてもできません。何かコツなどあれば教えて下さい。 -- 名無しさん (2019-07-19 12 26 14) 平地で練習。地上でBD- 横ジャンプする。 -- 名無しさん (2019-08-24 07 41 41) よく見ると飛んでる時は片足上げるけど、着地する時は両足真っ直ぐにしている。両足真っ直ぐになった瞬間から一拍置いてBD。 -- 名無しさん (2019-08-24 07 43 02) BDの入力もいつもの、タタン!ってスピードの入力ではなくて、タンッタンッって遅めの入力を意識してやってみるといい。ゴッドのジャンプするモーションが見え始めるくらいで丁度いい。こんな感じでいいかな? -- 名無しさん (2019-08-24 07 44 45) 戦術のところめちゃくちゃわかりやすくまとめてくれた人ありがとう -- 名無しさん (2019-09-05 17 29 32) ダウン値ぽへーっと見て思ったのだがさ、F覚醒中って覚醒時間まにあえば前後最終段まえにGF最大ニギニギ四回繰り返せるんかこれ? -- 名無しさん (2019-09-07 17 48 56) ↑前作からできるよ。でも時間が勿体ないから、前後N- GF即HEで十分 -- 名無しさん (2019-10-20 13 03 57) BD格出し切り即バクステでスカしコンできるって書いてあるけど、どの格闘に繋げばスカせるのかってのも書いてないし、コンボ表にも書いてないしで消して良くないか? -- 名無しさん (2020-02-11 17 06 23) ↑前は前格とN格につなぐコンボ書いてあったはずなんだけど… -- 名無しさん (2020-02-14 23 12 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamsougou/pages/26.html
(特に記載がなければWikipediaより引用) 概要コア・ファイター 武装紹介 作中での活躍 バリエーション 余談 商品一覧 関連リンク コメント欄 ガンダム 型式番号 RX-78-2 頭頂高 18.0m 本体重量 43.4t 全備重量60.0t 装甲材質 超硬合金ルナ・チタニウム 武装 60mm頭部バルカンビーム・ライフルハイパー・バズーカビーム・サーベル×2シールドガンダム・ハンマーハイパー・ハンマー オプションでスーパー・ナパームを装着可ビーム・ジャベリンとの選択式?Gファイターと合体時は2枚装備 所属 地球連邦軍 ホワイトベース隊に所属 主要パイロット アムロ・レイ 他にはセイラ・マス、ハヤト・コバヤシ等が搭乗 ジオン軍の主力量産MSであるザクⅡに対抗しうるMSを開発するべく発動された、地球連邦軍のMS開発計画「V作戦」に基づいて開発、建造された白兵戦用MS。 MS初となるビーム兵器の標準装備の実現等、当時最新の技術を惜しみなく投入して開発されている。 これにより、それまで戦艦にしか搭載できなかった「MSを一撃で撃破しうる威力を持つ装備」をいち早く搭載することに成功し、その高い基本性能も相まって一年戦争において多大な戦果を挙げた。 その戦果は、連邦では「たった一機のMSが戦況を覆した」として後にガンダム神話なる信仰にも近い伝説を生み出し、ジオンからは連邦の白いヤツと呼ばれ恐れられた程。 本機の登場は、後のMS戦を大きく変えることになる。 デザインは大河原邦男。 概要 設計・開発はテム・レイ技術大尉主導の下、タキム社、サムソニシム社、スーズ社、他数社の企業チームによって行われた。 また、本機はV作戦においてほぼ同時期に開発されたガンキャノンやガンタンクと同様、可変式の小型戦闘機コア・ファイターを腹部に内蔵するコア・ブロック・システムを搭載している。 これは実験機として開発された本機の戦闘データ、および学習コンピュータを安全に帰還させるためのもので、パイロットの生還率向上も狙われている。 元々高い運動性能を備えていたが、パイロットであるアムロの技能向上に伴って関節部にマグネット・コーティングが施され、さらなる反応速度向上が図られた。 コア・ファイター 後の時代のMSにも同名の機体が複数登場するが、本項では一年戦争期にV作戦に基づきRXタイプ(ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク)およびGメカ各種に搭載されたものについて記載する。 パイロットの生存率向上、および搭載されている学習コンピュータを確実に帰還させる目的で上記の機体にコックピットユニットとして内蔵されている。 あくまでもその実態は「脱出ポッド」であり、搭載機に内蔵された状態で戦闘を行うことを前提としているため、戦闘機としては過剰な性能のジェネレータを搭載している。 しかしながら戦闘機単体としての性能も十分以上に高く、物語序盤ではガンダムと複数のコアファイターのみで戦闘を行っていたが、何の問題もなくジオン軍のMS部隊と渡り合えていた。 胴部にミサイル・ランチャー、機首部に30mm2連バルカン砲を2基ずつ装備する。 武装紹介 60mm頭部バルカン 頭部両側面、こめかみの辺りに装備されている機関砲。 威力こそ高くないものの、ザクの装甲を貫くには十分な性能を持つ。 メインカメラの向いている方向に発射される特性から、牽制やミサイル等の迎撃への使用が主な目的とされる。 本機が初めて使用した武装であり、トレーラーの荷台から起き上がりながらこれを発射するシーンは有名だろう。 ビーム・ライフル 戦艦の主砲等に用いられるメガ粒子砲を、エネルギーCAPを用いて威力を落とすことなくMSが携帯可能なサイズまで小型化したもの。 当時のMS用の武装としては最高火力を誇り、一発でザク1機を容易く撃破できる。 一方でエネルギーCAPそのものを砲身に内蔵しており、エネルギー切れを起こすと母艦からスペアのライフルを受け取るまで撃てなくなる上、 一回のチャージで発射できるビームは15発分と限られており、むやみに撃ち過ぎると簡単に弾切れになる。 また、水中では威力が減衰して敵MSに対して有効打にならないなど、欠点も多い。 ビーム・サーベル エネルギーCAPによって縮退寸前の高エネルギー状態で保持したミノフスキー粒子をIフィールドを用いて収束し、ビーム状の刀身を形成する・・・要するに光の剣。 他のビームサーベル、またザクⅡのヒートホーク等実体格闘武装と切り結ぶことが可能。 ガンダムシリーズを代表する格闘用武装だが、宇宙世紀においても装備したのは本機が初。 バリエーションとしてこれの柄を伸張させ、先端にのみビーム刃を発生させることでエネルギー消費を抑えた投擲用のビーム・ジャベリンがあるが、 ビーム・サーベルがジャベリンとしての機能を併せ持っているのか、そもそも別の武装なのかは不明。 ハイパー・バズーカ 名前の通り、バズーカ型の対艦火器。 装弾数は5発と少ないものの威力が大きく、また実弾を発射するため水中でも使用できたことから、水中戦を前提とした出撃ではよくビームライフルの代わりに装備された。 また、ア・バオア・クーにおける最終決戦時は、これを両肩に1基ずつ、計2基を装備し、ビームライフルを腰部にマウントした状態で出撃した。 このことから上記の装備は立体化などの際に「最終決戦仕様」として特別扱いされたり、ファンが再現したりすることがよくある。 ガンダムハンマー(ハイパーハンマー) ハンマーと名が付いているが、トンカチではなくモーニングスターにチェーンを付けたもの。要はハンマー投げに使うハンマーに棘が生えたもの。 両者の違いは、ハイパーハンマーの方がより棘が尖っており、スラスターが付いたことにより強化されている点。 射程に限りがあるものの、見た目通り質量が大きく、ダメージの割に使用するエネルギーが少ない・・・というのは後付けで、実際はスポンサーの依頼によって登場したロマン兵器としての側面が強かったりする。 その二重の意味でのインパクトの強さから、これを主武装として扱うゲームが後に発売されていたりする。 シールド 基本的に左手に持って使用するが、Gファイターと合体して出撃する際は両腕に装備している。 かなり高い強度を持っていると思われ、敵弾を防ぐだけでなくたびたび投擲武器として用いられたほど。 上記のように二枚持って出撃するとMS単体で戦闘する際に他の武装が持てなくなることから、二枚重ねて使用できるようにもなっている。 ジムに装備されているシールドも同じデザインだが、これと同じものかは不明。 作中での活躍 +ネタバレ注意 サイド7には機体のテスト・最終調整のため運び込まれていたが、この情報を得たジオン軍による襲撃を受けることになる。 機体そのものはザク小隊に発見されるも、偶然その場に居あわせたアムロが偶然拾ったマニュアルを読んだだけで偶然敵を撃破させてしまったことにより、以後彼をパイロットとしてホワイトベースに収容、運用される。 なお、この戦闘が史上初のMS同士による戦闘であるとされている。 その後、シャア・アズナブル率いる部隊の執拗な追撃からホワイトベースを守るべく幾度も出撃し、ホワイトベースを無事に地球へと降下させるも、その先はジオン軍の勢力下であった。 地球ではガルマ・ザビの猛攻を凌ぎホワイトベースと共にこれを撃破し、ランバ・ラル部隊をはじめとする襲撃を受けながらも太平洋を横断する間援護を行い、オデッサ作戦に参加するため中央アジアへ。 この間にGファイターが支給されており、合体訓練等も行われている。 またパイロットであるアムロがニュータイプへの覚醒の片鱗を見せ始めるのもこの辺りからである。 ジャブローにおいてはシャアの駆るズゴックと交戦。この直前にホワイトベース隊の隊員は正規軍として認定され、また本機の量産型であるジムの生産現場を目撃している。 ジャブローでの交戦の後、ホワイトベースと共に改修を受け、再び宇宙へ。 コンスコン機動艦隊との交戦では、敵艦隊擁する12機のリック・ドムのうち9機を3分で撃破した上に、コンスコンの乗る旗艦チベまでも撃沈して見せた。 その後、アムロの反応速度について行けなくなったため、マグネット・コーティングを関節部に施される。 ア・バオア・クーにおける戦闘では、一回目の侵攻時にシャアの駆るゲルググとララァのエルメスと交戦、うちエルメスを撃破。 最終決戦において、上記のバズーカを両肩に装備して出撃。頭部と左腕を失いながらもジオングを撃破。 この際の脱出ポッドを兼ねているジオングの頭部を撃ち抜くため、仁王立ちで真上にビームライフルを発射するシーンが有名な「ラストシューティング」である。 その後、ジオングの最後の射撃によって機体は大破し戦闘不能になるも、コアファイターの分離機能は生きており、アムロはこれを用いて戦闘中域を離脱。下半身は戦場内に放置された。 (なお、逃走したジオングの頭部を探している間はアムロは機体を降りて遠隔操作していたため、ガンダムが大破しても無事だった。) バリエーション THE ORIGIN版 一部デザインや仕様が違うのみで同一機体。 「ガンダムW」におけるTV版とEW版の違いのようなもの。 プロトタイプガンダム 型式番号RX-78-1が示す通りガンダムの1号機。カラーリングは白、赤、グレー。 基本的には一部装備や装甲のデザインが違うのみで同一仕様だが、コア・ブロックシステムは非搭載。 2号機同様パーツ単位でサイド7に運び込まれていたが、機密保持のためスーパー・ナパームを用いて焼却される。 余談 劇中中盤でマグネット・コーティングを施されるが、これの前後で各部ディテールが微妙に違う。このため、近年では立体化の際はどちらの仕様であるかははっきり再現している場合が多い。現在ではマグネット・コーティング仕様を元にしたものが多め。 本機のカラーリングは白、赤、青を基調としたトリコロールだが、これは当時のスポンサーの要求によるものであり、初期案では白一色とする予定だった。当時のロボットは上のようなカラーリング(俗に「ロボット三原色」とも呼ばれる)をよく採用していたため、商品化した際に他のロボットに比べて見劣りしてしまう、という懸念があった。要求に応じてカラフルに塗られたのが胴体だけだったり、「連邦の白い悪魔」等劇中でガンダムについて語る際「白」を強調しているのはこの名残というか意地のようなもののためだったりする。 商品一覧 MG 1/100 ガンダム Ver.3.0 関連リンク コメント欄 過去ログ 1 名前 最新の20件を表示しています。全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:○ 地走型BD ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 射撃CS ミサイル・ランチャー - 59~157 ミサイルを6連射 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 155 足を止めてバルカン連射 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 鈍足を付与するネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー2連射 特殊格闘 武装切替 - - キャノンモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り NNN 158 威力低め 派生 腕ちぎり N後NN後 164195 砂埃ダウン 前格闘 突き 前 76 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 威力低め 派生 腕ちぎり 横後横N後 164191 砂埃ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 100 射撃ガード有り BD格闘 タックル BD中前 85 空振りでも使用可能 派生 ロケットランチャー BD中前射 165 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 途中でCモードに換装する乱舞当たり方によってダメージ変動 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 射撃CS 180mmキャノン【移動撃ち】 - 120 スライド移動しながら射撃 サブ射撃 砲撃モード 120 地上でのみ使用可能 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 8~84 BRモードと共通 50 70~126 特殊格闘 武装切替 - - BRモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 180mmキャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 打ち上げる 派生 180mmキャノン 前射 145 空振りでも使用可能 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 BRモードと共通 派生 腕ちぎり 横後横N後 164184 後格闘 格闘カウンター 後 100 BRモードと共通 BD格闘 タックル BD中前 80 BRモードより威力が落ちる 派生 180mmキャノン BD中前射 160 モーションは異なるが同威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 使用と同時にBRモードに換装 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各形態について 射撃武器【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! 【C時メイン射撃】180mmキャノン 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 【C時サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出レバーN:ホバートラック 呼出 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 【BR時前格闘】突き 【C時前格闘】蹴り上げ【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン 【両形態横格闘】払い→キック→払い 【両形態後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】タックル バーストアタックビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 機動戦士ガンダム第08MS小隊よりシロー・アマダが搭乗するガンダムEz8が継続参戦。 中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修したMS。補修用パーツの供給が十分でなかったため、ジャンクパーツなども利用されている。 陸戦型ガンダムの運用で浮上した問題点をフィードバックし、固定武装や装甲形状の変更も行なわれている。 今作でもビーム・ライフルモード(BRモード)と180mmキャノンモード(Cモード)の2形態を切り替えて戦う射撃寄り万能機。 武装モードによってメイン射撃、サブ射撃、N格闘、前格闘が変化する。 今作では両モードに射撃CSが追加されている。 BRモードは中近距離、Cモードは遠距離で力を発揮するが、 フワステなどの影響で上位コストに比べると遠距離圏でのプレッシャー(特に火力)はそこまで高くなく、その気になればガン無視も難しくないレベル。 キャノンでの砲撃のみならず、BRモードである程度走りまわり、チクチクと刺す事も重要。 地走かつ低耐久の関係上常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない。 このためコスト1500の常ではあるが、相方への負担はかなり大きい部類。 状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。 リザルトポーズ BRモード時 立ち姿でBRを掲げる。 BRモード覚醒時 片膝をつき盾とBRを構える。 Cモード時 狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 Cモード覚醒時 覚醒時仁王立ちで180mmキャノンをドンと立てる。 いずれも通常時は陸戦型ガンダム ジム頭が両脇に立ち、覚醒時はそれに加えてホバートラックが正面に追加される。 敗北時 キャンセルルート 【共通】 各特射→特格 特格→BD格、覚醒技を除く全て(接地中は左右特射、後格へのキャンセルは不可) 格闘後派生→サブ 【BRモード時】 メイン→サブ、各特射、特格 CS→特格 サブ→各特射、特格 【Cモード時】 メイン→各特射、特格 CS→各特射、特格 N格闘出し切り後→BD格除く全行動 前格射撃派生→BD格除く全行動 MBONからの変更点 【共通】 特殊射撃 リロード短縮(10秒→6秒)。 覚醒技 GVS仕様に。 【BRモード】 射撃CS 追加。ミサイル6連射。 格闘 GVS仕様に。 【Cモード】 メイン、サブ 誘導低下? 射撃CS 追加。GVS特射。 2019/01/31 アップデート詳細 【共通】 レバー右特殊射撃 銃口補正向上、弾速向上、誘導性能上昇。半回転ダウンになり、ダウン値低下。 横格闘 発生速度向上。 後格闘 成立時にN、前、横、特殊格闘へのキャンセルルート追加。それに伴い、ヒット時の敵機の挙動を変更。 覚醒技 特定の状況で最後までヒットしなかった不具合を修正。 【BRモード】 射撃CS 弾速向上、誘導を切られるまで銃口補正がかかり続けるように。 BD格闘射撃派生 ヒット時の敵機の挙動を打ち上がるように変更。 【Cモード】 射撃CS チャージ時間短縮(-0.5秒)、誘導性能上昇、ダメージ増加。 サブ射撃 ダメージ増加、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 N格闘 発生速度向上、1段目ヒット時相手がダウンした場合に落下するように。 各形態について BRモードは性能のいいBR、迎撃のサブと、1500万能機としてそこそこの性能。 地上BDは最速連打で7回吹かすことができる。 Cモードと比べ機動力が高く慣性の乗りもよい為、攻めも逃げもそつなくこなすことができる。 CモードはBRモードと比べてロック距離が延び、メイン・サブも遠距離戦向けの性能になる。 BRモードより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。 地上BDは連続7回ギリギリいけるかいけないか程度。 ショートステップの距離が短くなり、範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にBRモードに換装しよう。 射撃武器 【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高コスト並みの威力を持ったBR。 着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。 キャノン時もリロードはされるが、他換装機同様リロード時間はやや遅くなる。(約1.5倍?) キャノンの誘導が落ちたため、前作以上にお世話になる。 ただ弾が6発しかないので、ズンダばかりしているとすぐ枯渇することになる。 キャンセルルートを生かして右特射や特格メイン、近距離ではBD格を差し込む等で節約していこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.9(0.8/0.1)/1発][補正率 75%(-15%/-10%)/1発] 新規武装。左手に持ったランチャーからミサイルを6連射する。GVSの2連射とは別物。 接地を維持しながら使用可能。特格へキャンセル可能。 キャノン時のCSとゲージを共有しており、換装してもゲージが維持される。 1発につき弾頭50、爆風10ダメージ。 全て撃ち切るまで3秒ほどかかる。 撃ち始めに慣性が乗るが、3発目を撃つ頃には慣性が消える。 動作時間が長いため、状況によっては早めのキャンセルを推奨。 銃口補正がやや甘く、誘導のかかり始めも赤ロックギリギリまで飛んでから曲がり始める為、近距離よりもやや離れた位置が適正距離か。 1/31のアップデートで弾速が上昇し、誘導を切られるまでは銃口補正が掛かり続けるようになった為、全体的なひっかけ性能が上がった。 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25*20)?][補正率 -5*20%?] 右手に100mmマシンガンを持ち、頭部バルカン、12.7mm対歩兵用旋回式バルカンと共に一斉連射。 第10話、ノリスのグフカスタム相手に行った技。 1クリック20発、4Hitよろけで19Hitで強制ダウン。 長押しで80連射可能。 長押し中は誘導を切られても、一定弾数毎に再度銃口補正と誘導がかかり直す。 レバー入力でゆっくりと曲げ撃ちが可能だが、手動で曲げた後は銃口補正がかからなくなる。 接地撃ちが可能で、地上で撃つ場合はブーストを消費しない。 主な使用法は、前面への判定の広さとMG系の銃口補正と誘導がかかり直す特性を活かした格闘迎撃。 曲げ撃ち入力を活かした移動先を読んでのミリ殺し等も有効。 発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと僅かながら射撃始動の格闘への耐性が上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 敵との距離や敵機体の大きさによっては当たるタイミングがズレる為、ダメージがややブレることがある。 発射場所により威力が違う?(1Hit15、2Hitで22) 構えた瞬間(発射前)から任意のタイミングで特射、特格にキャンセル可能。 【C時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード 5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 足を止めてキャノンを撃つ。 サブ射撃と弾数共有。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。 着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 特射、特格へキャンセル可能。 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] GVSからの新規武装。レバーNで後、レバー横で入力方向に移動しながらキャノンを撃つ。接地撃ち可能。 ゲージの消失はボタンを離して移動を始めた瞬間なので、BDCが早いとキャノンを撃つ前にキャンセルしてしまう。 BRCSとゲージを共有している。 メインが手動リロードなのでリロードのついでくらいにしかチャージを意識する事が無いかもしれないが、Nは敵から距離を取りながら、横は軸をずらしながら砲撃が出来る。 また、メインサブの5発を数えられた場合でも、6発目で不意を突くことができる。 アップデートで誘導が上昇し、威力がサブと同等になった。 チャージ速度も短縮したのでセカイン等立ち回りに織り交ぜやすくなった。 各特射、特格へキャンセル可能。 【C時サブ射撃】砲撃モード [メイン射撃と弾数共有] 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発撃ち、以降射撃入力で180mmキャノンを連射出来る。 砲撃モード中に手動リロードした場合は砲撃モードが維持される。 移動やメイン以外の武装入力、被弾でモード解除。 こちらは45度ほどの角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。 連射間隔はズンダより若干遅いが、逆にねちっこい弾幕が自動で張れる。 空中では使用不可で、入力した場合はメインが出る。 メインと弾数を共有しており、ダウン値などはそのままだが威力は120に増加する。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。 大体相手のロックオンマーカーが1/3ほど隠れていると撃ち方が変わる。 この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 前作より誘導が落ちている? しかし、まだ下方向への誘導は中々ある為着地取りにお世話になる。 メイン射撃でも触れたが、誘導の低下は弱体化というより誘導の変更もしくは強化と受け取る方が良いだろう。 着地取りを円滑にする為、アシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 相手よりも上を取っている状態で近距離でサブを撃つと、弾が相手の頭上を通り抜けて当たらないことがある。 状況限定かつ近距離でキャノンを撃つことはそうそうないが、BR→特格→サブでダウンを取る際などは注意。 この機体で唯一特格キャンセルできない武装となっており、この特性はキャノン弾切れ時にサブでリロードした場合のリロードモーションにも適用される。(=リロードモーションも特格キャンセルできない) 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/3発] 08小隊の仲間を呼び出して援護射撃を行わせる。 呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。 全てEz8の左前方に展開される。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。 滑り特射に対応しているが、接地中に出すと慣性が消失しブースト一回分のゲージを無駄にしてしまう為、地上での入力には注意。 接地状態からステップ→特射で形態を維持したままブースト回復できるので、特格と使い分けて立ち回るとよい。 ただしアッガイ等のように空撃ちモーションは存在しないので、リロード中は使えないことに注意。 全てのアシストから特格へキャンセル可能。 レバーN:ホバートラック 呼出 [属性 アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値 4.5(0.3*15)][補正率 25%(-5*15%)] ミケルとエレドアの乗るホバートラックが前進しながら機銃での援護を行う。 1Hit8、フルヒット84。 集弾率が良く、狙った所にまっすぐ射撃を行ってくれる。 弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。牽制、射線の形成などに有効。 MG属性だが発射中の再誘導はしない。 射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。 近距離でのセルフカットよりは、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 だがキャノン形態の際はこれに頼らざるを得ないことも多い。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [属性 アシスト/実弾][弱スタン+鈍足効果][ダウン値 1.2][補正率 -20%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 1Hit50ダメージで、ヒット時には弱スタンと共に約5秒の鈍足状態を付与する。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、追撃やコンボの〆に適している。 弱スタンの為攻め継続にも使用可能。 発生は早い部類だが、誘導がほぼ無い。 少しの高低差で外す事もあれば、斜め前BDからのメイン→左特のキャンセルが外れることも多々ある。 近距離で撃ち合いになった場合注意。 また弾速も早いとは言えない為、近距離以遠はキャンセルで出しても盾が間に合うこともある。 かける際はしっかり当たったか確認するのが吉。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない。 良く聞くとヒットした瞬間「ファサッ」とSEが鳴る。 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 [属性 アシスト/実弾][半回転ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 ミサイルとしては弾速が速く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 アップデートで半回転ダウンとなり、ダウン値が低下(2?→1.5)。 更に銃口補正、弾速、誘導も上昇した。 【特殊格闘】武装切替 BRモードからCモードへ、CモードからBRモードへ換装する。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復するEz8の生命線となる。 ほぼ全ての行動から特格にキャンセルでき、ほぼ全ての行動へキャンセルが可能。 換装からのキャンセル行動にはキャンセル補正がかからない模様。 換装硬直のCSCは不可。(硬直中にボタンを離した場合、着地硬直中に離した時と同様ゲージが減少し始める) また、接地中は左右特射と後格へのキャンセルが不可能?(要検証) シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗る為隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと、殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 Cモード時換装→BRで自由落下可能。 他機体のキャンセル落下より浮上の手間も隙も大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。 接地したまま使えば射角内ならばズサキャンにもなる。 換装自体のBG消費はゼロで尚且つ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。 BGミリ残し自由落下接地後に再換装からBDで1回余分に動くことが出来、接地も出来る為そこから盾なり換装で回復するなりであがくことも出来る。 特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。 更に敵が真下辺りに居る状態でCモードメイン→特格→特格→Cモードメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。 1500コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。 始めのCモードメインを赤ロックで撃てば、上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。 格闘 【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 標準的な3段格闘。初段の伸びはやや短い。3段目で視点変更。 浮きが低く、出し切りからの追撃は覚醒中でも壁際限定。 1・2段目から後派生、任意段から特格キャンセル可能。 受付時間が非常に長く、サーベルのエフェクトが消えかけていても派生する事が可能。 本機は後派生の性能が高いため、ダウン値に余裕がある限り派生を優先して使いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 112(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり BRN格闘・両形態横格闘の1、2段目から派生可能。 千切った左腕を2回叩きつける。2段目で視点変更。ちゃんと入力しないと2段目は出ない。 第10話でノリスのグフ・カスタムへ反撃したシーンの再現。 補正率はGVSでの調整がコンバートされ、ダメージを大きく伸ばせる高性能派生となった。 コンボルートにもよるが、初段が当たったら即派生を狙ったほうがダメージを伸ばしやすい。 相手を坂の方向に吹き飛ばした場合限定で、出し切りから右ステネットがつながる。 後派生任意段からサブ、特格にキャンセル可能。 派生さえできればオバヒでもコンボを完走することができる。 キャノンN格へつなぐ場合、タイミングによっては途中でN格の伸びが終わるため注意が必要。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 横N 1段目 2段目 ┗後派生 腕ちぎり 112(68%) 155(53%) 151(53%) 65(-12%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ 腕ちぎり 164(56%) 195(41%) 191(41%) 20(-3%)*4 2.8 3.1 0.2*4 砂埃ダウン 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 砲身を突き刺し、持ち上げてからそのまま撃つ。持ち上げ動作から視点変更。 伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。 他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 地上で使用した場合は、相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。 前格・BD格闘の射撃派生と違いキャノン部分も格闘扱い。そのため赤ステ可能で、射撃バリアを無視してダメージが入る。 突き刺しのダウン値がほとんど無いので、ダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。 アップデートで発生が早くなり、ほかの掴み格闘同様初段で強制ダウンorダウン追撃した場合モーションが終了するようになった。 BD格射撃派生同様、モーションの終わり際にBD格を除くすべての行動にキャンセルすることが可能。 CSCする場合はややディレイをかけると安定する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み 射撃 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【BR時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。視点変更なし。 最終話でアプサラスIIIに仕掛けた再現。 キャノンN格と同じく、平均的な伸びと長い滑りを持つ。 砂埃ダウンでやや浮かす形に変更された為、放置や追撃が狙いやすくなった。 命中から特格キャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【C時前格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。視点変更なし。 伸びは短めで、BR時N格と同程度。 初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。 威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン BRモードではロケットランチャーを、Cモードでは180mmキャノンを撃つ。 どちらの形態でも単発100ダメージなので、コンボの〆に使いやすい。 格闘が当たらなくても派生可能。ただし弾は誘導しないため能動的な命中は狙えない。 ダウン値が非常に高く、非覚醒時は空振り派生の直撃でも強制ダウンする。 アップデートでロケットランチャーの打ち上げ方向が変化。 真上に打ち上げるようになったが、奥には吹き飛ばなくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン 【両形態横格闘】払い→キック→払い どちらの形態でも使用可能な3段格闘。視点変更なし。 初段の伸びはBR時Nと同程度でやや短め。キャノン時でも性能は変わらないため振り易い。 吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。 前ステor横ステで追撃可能。ただし横ステは最速でないと間に合わない。前BDからBD格闘も入る。 初段からN格同様の後派生、特格キャンセルが可能。 2段目以降の威力が低いため、当たった場合は状況にもよるが即派生が安定か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 払い 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【両形態後格闘】格闘カウンター 盾を構える格闘カウンター。シールド移行しない射撃バリア判定持ち。 構えた時点で空中判定になるので注意。 成立時は単発100ダメージの突きを繰り出す。視点変更あり。 受身不可を取れるため追撃できなくても反撃は受けない。 突きからコンボが繋がるが、非覚醒時は前ステでないと安定しない。 カウンターとして見ると、成立速度が非常に速く単発高火力なのでリターンが安定しやすい。 アップデートでカウンター成立後の突きからN、前、横格闘、特格にキャンセル可能になった。 また、ダウン形式がゆるく吹き飛ばす縦回転→砂埃に変更され、より追撃がしやすくなった。 鞭持ち以外ではあまり起こることはないとは思われるが、成立後の突きがヒットしないとキャンセルする事が出来ないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 突き 100(-18%) 1.7 スタン→砂埃ダウン 【BD格闘】タックル 肩からぶつかる体当たり1段 第6話でアプサラスIIに行った再現。ただしこの段階ではまだ陸戦型ガンダム。 視点変更は無し。射撃派生可能。 Cモードでは威力が5下がる。 伸びがBR時前格の終点と同程度で、本機の中ではもっとも優秀。 単発高火力で打ち上げるためコンボの始動・中継ぎ・〆のどこに入れても有効。 追撃は前ステだと相手の下に潜り込んでしまうため、横ステ、もしくは斜め前BDが安定。 命中から特格でキャンセル可能で、そこからキャノンN格へ繋ぐこともできる。 BD格闘 動作 威力 BR/C(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85/80(80%) 85/80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165/160(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 「俺は…生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」 振り下ろし→斬り抜け→サーベルを投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノン突き刺し→ゼロ距離接射。 3段目から視点変更あり。 飛び退き部分の移動量が大きく、カット耐性は良好。 ただこれが災いして、破壊不可能な障害物を飛び越して倍返し以降の攻撃が成立しない可能性がある。 破壊可能である場合は、倍返しで破壊してそのまま出し切れる。 2段目までに敵が撃墜、もしくは何らかの要因で行動可能になった場合も最後まで出し切る。 倍返し部分はかなり弾がバラける上に実弾のため、攻撃角度や敵のサイズ、障害物巻き込み等でダメージが変動しやすい。 入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。 接近戦を継続するなら換装を忘れずにしておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし //70/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 斬り抜け //118/118(65%) 60(-15%) スタン 3段目 サーベル投擲 //151/(%) 45(-%) スタン 4段目 倍返し //192/(%) (-%) ? 5段目 突き刺し //198/(%) (-%) 掴み 6段目 射撃 279/242/269/263(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ表は明記しない限りBRモード始動からのコマンドを基準 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。最後が左特射で148の鈍足 BR→サブ 125 迎撃択 BR→左特射≫BR 148 BR→左特射→換装→キャノンサブ 170 BR→右特射 159 BR≫NNN 175 BR≫N後N≫BD 201 BR≫N後N 換装→キャノンN 204 BR≫NN後 左特射 185 鈍足付与 BR≫BD→射 186 時間効率がいい キャノン(CS)サブ≫キャノンサブ 180 要高度。成立するかは相手の高度と受身のタイミングによる N特射(4hit)≫BR≫BR 129 N特射≫キャノンメイン 109~116 サブだと126~128 右特射≫BR 165 右特射≫キャノンメイン 150-186 ミサイル1hit-2hitのダメージ。キャノンサブだと166-198 ??? N格始動 NN NNN 202 N後N≫BD→射 248 横始動でも同ダメージ N後N≫BD→換装→キャノンN 253 横始動でも同ダメージ NN後N≫BD→射 251 NN後N≫BD→換装→キャノンN 249 ↑よりダメージが落ちるため非推奨 キャノンN キャノンN 197 ??? 前格始動 前≫NN後N≫BD格 235 N(横)後Nだと230 前≫NN後 左特射 210 鈍足付与 前≫BD→射 204 ??? 横格始動 横N NNN 198 横NN≫BD→射 230 横NN≫BD (→換装→)キャノンN 234 キャノンモード時は231 ??? 後格始動 後→N後N≫BD 262 後→N後N→換装→キャノンN 273 後→キャノンN キャノンN 245 ??? BD格始動 BD≫NN後N≫BD格 242 N(横)後Nだと233 BD≫NN後 左特射 217 鈍足付与 BD→換装→キャノンN キャノンN 222 キャノンモード時BD格始動で217 BD≫BD→射 213 キャノンモード時は204 ??? 覚醒中 F/M/S/E L BR→右特射≫BR 182/194/205/182 NN後N NN後→換装→キャノンサブ 264/258/251/249 前≫BD格≫BD格射 250/245/240/235 横NN NN後→換装→キャノンサブ 246/238/231/229 BD格≫BD格≫BD格射 264/255/249/244 キャノンモードだと247/232/237/242 ??/??/??/?? 戦術 今までと同じく、基本的にBRモードで近距離の射撃戦を行い、キャノンモードで遠距離からの着地取りを行っていく。 換装ズサキャンを駆使して弾をばら撒き相手を地上に降ろさないように空中でブーストを削ぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 1500コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないが、この機体は180mmキャノンのお陰でそれを許さない。 地走機体でネックとなっている自衛力に関してもブースト回復もできる換装盾、BRモードの倍返しに優秀な横格闘にカウンターと 自衛手段が揃っているのでタイマンならば早々崩されない。 今まで同様目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていない為、単機で無理はせずじっくり追い詰めていこう。 EXバースト考察 「俺はぁ!生きたい!!」 1500のセオリー通りに攻撃に優れたFSMの中から自分の性分や僚機に合ったものを選ぶといいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 107% 高性能の格闘や派生があるため悪くはない選択。 Sとは違うトリッキーな挙動も可能になる。 だが格闘ブンブンがEz8のコンセプトとやや噛みあっていないのが難点。 Eバースト 事故防止の選択。 だが半覚で抜けたところで今作では再度掴まってしまう危険性も。 5種の中では最も非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% おすすめその1。 赤ロ延長、性能のいいBR連射やアメキャン、キャノン連射などEz8が求める要素が詰まっている。 接地時のメイン連射→硬直武装→メイン連射は相変わらずの強さ。 Lバースト 非推奨。 覚醒の攻防補正は無いので自分で戦況をひっくり返すには向かない。 味方支援も、補正の乏しいLと自衛力の低いEz8とが悪い方向で噛み合い、覚醒落ちや覚醒後放置を狙われやすい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% おすすめその2。 元々弱い足回りをカバーできて射撃、格闘どちらにも火力補正が乗るので扱いやすい。 だがやや器用貧乏感があるEz8ではSに比べるとパンチに欠ける。 僚機考察 前衛を務められる機体と相性が良い。 Ez-8は器用貧乏な面があるので火力を補える相方だと尚良し。 3000 ズサやキャノンなどのお陰でまだ組める方。 しっかり下がって攻め用の覚醒を選ぶか、事故った時の保険覚醒を選ぶかは敵機の状況次第。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 コメント欄 突き刺しはギニアスのアプサラス落とす時にもやってなかった? -- 名無しさん (2019-11-08 23 48 05) 長らく間違ってた後派生の記述を修正。2段目は自動で出ません。 ホバトラの補正下げてくんねぇかなぁこれなぁ。 -- 名無しさん (2020-09-26 14 14 04) 接地換装後、左右特射と後格C不可とあるが、実はこれ換装後レバー入れてるとブースト以外のあらゆるコマンドを受け付けない謎の硬直が発生するのよね。なんならBRすら撃てない。レバーN状態でのみキャンセルが利く。この恐らくバグはエクバ無印から存在してて、マキオンまではステ換装を連打することすら困難だった(レバーが入り特格を受け付けなくなるため)。バーサスでCルート削除等の調整を受けた時に何かしら変化があったのかデータを流用したっぽいバ2では謎硬直そのものは健在ながら時間は短縮されててある程度改善されてはいる。 -- 名無しさん (2021-02-24 00 13 57) 名前 コメント
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32 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/11/28(月) 01 35 36.61 ID ??? 前スレラスト辺り、ルナは射撃は当てられなくても投擲なら当てられるんだな ゲームセンター・ガンダムvsガンダムEXvs筐体周辺 クロト「おらシャニ!もっとレイダーを敵に当てろよ!必・殺!」 オルガ「うるせぇぞクロト!攻撃すんのはカラミティで十分なんだよ!」 シャニ「二人ともウザい・・・・・・ん、乱入」 クロト「乱・入!タイマンかよ!」 オルガ「相手は・・・・けっ、ガナザクかよってオイ、コイツやる気あんのか?」 シャニ「メイン射撃が全然当たらない・・・・・舐めプうざーい」 クロト「レイダーで防御するまでもねーな!滅・殺!距離詰めてやっちゃえよ!」 シャニ「言われなくても・・・・・・げっ」 オルガ「んだコイツ!クラッカーの投擲だけは死ぬほど的確じゃねーか!?」 クロト「しかもその後の格闘コンボも的・確!?」 シャニ「こいつうざーい」LOSE ???「忘れてた?アタシも赤なのよ!」
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803オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/07/26(日) 21 34 29.82ID 1YZIX6Jd0 前回までのあらすじ 一昼夜シーマ様に絞られ続けたコウはなんか某野菜王子っぽくキャラ変していた。 AM 05:32 日登町:中央区と西区の境 コウ「……フン、事情は大体わかった」 シーマ「昨晩からやたらガンダムヘッドが増えてきたと思ったのはそういう訳かい」 アセム「それでコウ兄さんたちは」 コウ「超(スーパー)コウ様だ!! そう呼ばなければ返事はせんぞクソッタレ!」 ガロード「うわめんどくせ」 アセム「……超コウ兄さんたちは今まで何を?」 シーマ「コウとアムロ(一年戦争)の戦いが終わった後、アタシらはコクピットでしばらく休憩してたんだけどね」 ティファ「休憩、ですか?」 ガロード「うん、ティファは聞かなくていいからね、この人たちの話は」 シーマ「日付が変わったあたりから辺りが物騒になってきてね。リリーマルレーンを呼んで避難してたってわけサ」 コウ「フン! 俺の試作3号機はアムロ兄貴との戦いでボロボロだったからな! シーマの船に試作1号機があって命拾いしたぜ!」 シーマ「いつか乗ってた試作1号機ごとコウをデートに誘ったからね。残しててよかったよ」 アセム「それデートじゃなくて拉致っていうんじゃ……」 ガロード「もうツッコムのも今更ってカンジだけどね」 アセム「それで、俺たちこれからネオジオン社にセレーネ姉さんを救出に行くんだけど」 ガロード「ついでにフル・フロンタルとの決着もね」 アセム「超コウ兄さんも手を貸してくれないかな」 コウ「フン! いいだろう、俺もフロンタルの野郎にはムカついていたからな!」 ガロード「やった!」 アセム「心強いよコウ兄さん」 シーマ「話はまとまったようだね」 ティファ「シーマさんは、これからどうするんですか?」 シーマ「まだ逃げ遅れた連中がいるかもしれないからね。そいつらを拾った後、アタシらも学校に向かうよ」 コウ「フン! 気を付けていけよシーマ」 シーマ「アンタもね。アタシらの分までフロンタルに一発かましておくれよ」 コウ「フン! 任せておけ!」 アセム「う~ん、いいシーンなんだけど」 ガロード「今のコウ兄さんって、頭にフン!て付けなきゃ喋れないのかな?」 アセムたち一行はリリーマルレーンでネオジオン社近くまで移動したあと、 シーマとはそこで別れた。 アセム「……遂に来たな」 ガロード「どうだいティファ。フル・フロンタルはいるかい?」 ティファ「わかりません……でも、中から強い念を感じます。怒りや、憎しみに近い……」 コウ「フン! ここでグダグダ言っても始まらん! 行くぞアセム! ガガロッド!!」 ガロード「いや俺そんな寸詰まりの名前じゃないからね?」 アセム「やっぱ絡みづらいなあ……今のコウ兄さん」 804オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/07/26(日) 21 36 09.32ID 1YZIX6Jd0 AM 05:40 ネオジオン社:ロビー アセム「誰もいないな」 ガロード「さすがに社員みんな避難したんじゃない?」 アセム「とりあえず敵の本拠地だ。ここは慎重に……」 コウ「おい! 来てやったぞフル・フロンタル!! さっさと姿を現しやがれ!!」 アセムらの思惑をよそに大声で叫ぶコウ。 すると、MS搬出用のエレベーターが音もなく開く。 アセム「慎重に行こう……って言おうとしたんだけどな」 ガロード「だから無理だって今のコウ兄さん相手じゃ」 コウ「おまえら何をチンタラやってやがる! さっさとフロンタルをぶっ飛ばしに行くぞ!」 長い長いエレベーターに揺られてアセムたちが着いた先。 そこはネオジオン社地下にあるMS実験施設だった。 白い壁に囲まれた広大な地下空間には、二機のMSが待っていた。 シャギア「やあ、来たなガンダム兄弟」 オルバ「やっぱりガロードもいるね。僕らの思った通りだよ」 ガロード「フロスト兄弟……!」 コウ「フン! 貴様らみたいな三下に用はない! さっさとフル・フロンタルを出しやがれ!!」 オルバ「あれはコウ・ウラキかい? なんだかいつもと随分キャラが違うみたいだけど」 アセム「まあそれは色々あったというか、気にしないでくれ」 シャギア「残念だがここにフル・フロンタルはいない。あれは君たちをここに誘い出すための陽動だったからね」 ガロード「くそっ! やっぱ罠かよ!」 アセム「ならもうここに用はないな。さっさと脱出を……」 ??「オイオイ、そりゃねえだろ。ずっとここでお前らが来るのを楽しみに待ってたんだからよ」 コウ「! 誰だ!?」 ティファ「気を付けてください。来ます……!」 次の瞬間、周囲の白い壁が開き、中から十数機のMSが現れる! ガロード「!? なんだこいつら、モビルドールか?」 ティファ「中に人は乗っていない……でも、確かに人の意思を感じる……これは」 ゾルタン「これがネオジオングのサイコジャックというものだ、諸君!」 アセム「白いシナンジュ……!」 ガロード「てことは、お前がウチの家を燃やしたゾルタン・アッカネンか!」 ゾルタン「いかにも。ついでにお前らの姉ちゃんを攫ったのもな」 アセム「お前が……! セレーネ姉さんはどこだ!」 ゾルタン「心配しなくてもあのうるせえ女ならここにいるよ」 コウ「フン! ならさっさと姉さんを返すんだな、ザコめ!」 ゾルタン「……なんだと?」 コウ「お前のようなフロンタルのに構っている暇はない! 俺様にやられない内にさっさと失せろと言ってるんだ。この戦闘力5のゴミめ!!」 アセム「ちょ、ちょっとコウ兄さん! いくらなんでもゴミは言い過ぎ……!」 ゾルタン「は、ハハハハハ……」 キャラ変したコウの罵倒を受け、突如笑い出すゾルタン。 ゾルタン「俺が雑魚? シャアの偽物であるフロンタルのさらに出来損ないのゴミだって?」 シャギア「オルバ、これは……」 オルバ「うん、非常にまずいね兄さん」 ゾルタン「誰が失敗作だ! 誰が出来損ないのゴミだ!! 誰が……!!」 激昂したゾルタンは、あまりの激情に涙を流しながらハル・ユニットを呼び出す。 床を突き破ってきたハル・ユニットと合体するシナンジュ・スタイン。 白い巨体のMA、IIネオ・ジオングがその姿を現した。 アセム・アスノ【ガンダムAGE-2】&ガロード・ラン【ガンダムDX】&超コウ【ガンダム試作1号機】 VS ゾルタン・アッカネン【IIネオ・ジオング】+フロスト兄弟【ガンダムヴァサーゴCB・ガンダムアシュタロンHC】開戦――! link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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こちらは武装解説等のページ。 コンボ、僚機考察、対策はヴィクトリーガンダム(考察)へ。 正式名称:LM312V04(+SD-VB03A) Victory (Dash) Gundam パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○(パーツ射出・Vダッシュ) トップ・ファイター時:地走型BD ヴィクトリーガンダム(Vダッシュガンダム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 182/168 サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行 特殊射撃 ゾロアット 呼出 1 60 マーベット機がBRを1発撃つ スタン属性 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 TFと共通モーション 前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N 116 BFと共通モーション 横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N 107 TFと共通モーション 後格闘 踏みつけ 後 45 BFと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 82 TFと共通モーション バーストアタック 名称 入力 威力(A/B) 備考 パーツアタック 3ボタン同時押し - トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 182/168 サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 コア・ファイターに移行 特殊射撃 ゾロアット 呼出 1 60 特殊格闘 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 VGと共通モーション 前格闘 サーベル突き 前 40 出しきりで強制ダウン 横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N 95 VGと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 82 VGと共通モーション ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 3連射可能 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 182/168 サブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 ゾロアット 呼出 1 60 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 三段蹴り NNN 175 派生 NN後 182 前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N 129 VGと共通モーション 横格闘 回転蹴り→蹴り飛ばし 横N 134 後格闘 踏みつけ 後 70 VGと共通モーション BD格闘 ドロップキック BD中前 123 コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 格闘も同様 サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 「機動戦士Vガンダム」より、前半主役機ヴィクトリーガンダムがNEXTより復活参戦。 パイロットは「スペシャル」な少年ことウッソ・エヴィン。 今作でもパーツ射出が使用可能で、機体特性が変化するのも同じ。 形態ごとの呼称について ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 VG形態は万能形態。 シールド付きBRとまずまずの格闘、更に形態を変えつつ攻撃するパーツ射出を備える。 BF時は格闘の伸び、火力に優れる格闘重視形態。今作はシールドガードできる(脚でガードする)。 反面に射撃はBRですら足が止まり、ブーツを飛ばすとCFになってしまうので射撃戦をしたいのならVGに戻ろう。 TFは地走形態だが、普通の地走とは違い空中でもBD終了後にズサ硬直が入る。またMF系統の地走の様に空中BD中に高度が下がらない。 BFとは違い、武装はVG時と大きな変化が無い。 変則軌道の後格闘が削除され、この状態でパーツを飛ばすとCFになってしまうので、やはりできるだけ速くVG形態に戻りたい。 CFは常にブーストを消費しながら飛び続ける。 バルカン以外何も武装がないのでそもそもなりたくないが、もしなってしまったらさっさと合体するべき。 NEXTまでとは違い、この形態でオーバーヒートすると強制的に足を止めて合体に入る。 覚醒中はオーバーハングパックを装備し、Vダッシュガンダムに換装する。 この形態では射撃CSに照射ビームが追加される。 足が止まるものの、全体的に使いやすい性能でVG全体を通して重要なダメージソースとなる。 覚醒技はコアブースター状態でパーツを射出する。 クセはあるが一時的に厚い弾幕が張れる。 残念ながら劇中で印象深かった変形は今作では不可能。 また腕の色が本来のものと違う。(本来赤いのは腕の外側の肘辺りのビーム・シールド発生装置だけだが、このゲームでは内側まで赤く塗られている) 勝利ポーズは5種類と多めの部類。ポーズ毎の条件(特にVダッシュ)がややこしい。 Vガンダム、Vダッシュ、CF→Vガンダムがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。 非覚醒時BF→BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。第7話のバイク戦の再現か? 非覚醒時TF→TF形態が左手でビームサーベルを振る。 Vガンダム、Vダッシュ形態でアシスト存在中→Vガンダムとゾロアットが並んでポーズ。 覚醒中にいずれかのパーツが無い時(覚醒技中を含むコアブースター形態もしくは覚醒中のBF、TF)→Vダッシュがオーバーハングキャノン照射。 敗北ポーズは全形態共通で1種類のみで、Vガンダム形態で左腕を失って座り込む。 第6話のワタリー・ギラ戦で似たようなシーンがあるが、斬られた腕は右側で逆になっている。開発の単なる見間違いか?元ネタと思われるシーンの情報求む。 アップデート変更点 5月29日のアップデート時に調整 ヴィクトリーガンダムのサブ射撃、特殊格闘、『Vダッシュガンダム時』のチャージ射撃、『トップ・ファイター時』の機動力、 及びメイン射撃、『ボトム・ファイター時』のメイン射撃、及び格闘関連の調整 ヴィクトリーガンダム:サブ射撃弾頭の補正率向上(-30%→-20%) 誘導多少アップ? ヴィクトリーガンダム:特殊格闘弾頭の補正率向上(-40%→-20%) 誘導多少アップ? Vダッシュガンダム:チャージ射撃チャージ時間減少(?秒→1秒) 発生が速く 弾速上昇? トップファイター:メイン射撃メイン→特格のキャンセルルート追加 トップファイター:機動力落下速度減少のみ?(キュベレイやストフリ並みに遅い) ボトムファイター:メイン射撃メイン→サブのキャンセルルート追加 ボトムファイター:格闘関連威力上昇(横初段が顕著) 伸び上昇(前格、横格) 6月25日のアップデート時に調整 赤ロック延長:生時のスターゲイザーと同じ、初代と一号機より二歩短く、金枠、シャゲより二歩長い ヴィクトリーガンダムの サブ射撃 誘導向上? 特殊射撃 リロード短縮(10秒→8秒) 特殊格闘 発生は据え置き。弾速向上? 『トップ・ファイター時』の特殊射撃 地上撃ち可能に 『ボトム・ファイター時』の 機動力 向上? N格闘 1段目が65→70、3段目が70(-8%)→75(-12%)、後派生が80→85 前格闘 2段目が70→80 横格闘 2段目が75→80 BD格闘 フルヒット115→123、吹き飛びベクトルが変わり追撃が厳しくなった 『Vダッシュガンダム時』のチャージ射撃の調整 やや太くなった。威力向上(A覚醒172→182、B覚醒167→168) 及びトップ・ファイター、ボトム・ファイター、コア・ファイターから ドッキングしてヴィクトリーガンダムになった際の挙動調整 ドッキングが最速キャンセルでも可能に 情報が不足しています具体的な変更点の追加を検証お願いします ヴィクトリーガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 1000コスでは70と威力は並(設定ではガンイージと同一規格なのだが…)。しかし弾数は最も多い7発。 形態によらずサブ、特格、特射へキャンセル可能。 VG時、TF時は同時にビームシールドを展開する。本機の大きな特徴。 NEXTとは違い防いでもシールドガードに移行しない。 シールドは左腕のみの展開なので、機体の右側はガードされないので注意。 シールドの位置さえ上手く調節できれば、着地取りを防いだり、盾を生かしての強引な接近も可能。是非活用できるようになりたい。 ヒットストップの無い対射撃シールドなので、恐らく金スモーの特格などと処理が同じ。 そのため格闘属性のアシストも防ぐことができる。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 -30%(-20%/-10%)] 足を止めずに両腕(通称ハンガー)を相手に射出し、BF形態に移行。 振り向きメイン→サブキャンセルで落下できるが、発生が少し遅めなので注意。 キャンセル補正が掛からないので、メインからの追撃にも便利。着弾時に爆風が発生する。 意外と誘導が強く、判定が大きめなので、甘えたフワステや着地には刺さりやすい。 ハンガーは左腕からビームシールドを展開しながら飛んで行く。 このビームシールドの性質はメイン連動盾とほぼ同じだが、耐久限界が存在しており照射ビームの中を突っ込む場合ある程度防ぐと壊れる。 BF形態で入力すると両腕とドッキングして元に戻る。 ドッキング時は足が止まるので、撃ち放題だからと垂れ流すのは危険。 特格にもいえることだが、連打すると射出と合体を相互にキャンセルする。 その場に止まってブーストを消費し続けるので連打も厳禁。 何故かアシスト属性で、ダミー系の武装があるとそちらに飛んでいくので注意。 弾頭 75(-20%) ダウン値2 爆風 20(-10%) ダウン値0.5 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム/アシスト][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 マーベット・フィンガーハットが駆る白いゾロアット(通称ホワイトアット)が少し太めの黄色いビームを1発撃つ。 マーベットさんのボイスは無い。弱スタン属性なので追撃はしっかりと。 出現後の攻撃発生が速いので、メインからのキャンセルが容易に間に合う。 弾数1だがリロードは悪くないので、積極的に使っていける。 サブや特格と違い「換装せずに撃てる」「ダウン値と補正が緩い」という利点がある。 半面に威力は低く、スタン時間も短い。 メイン、サブ、特格からキャンセルで出せるが、ここからのキャンセルは無し。 滑り特射にも一応対応している。 【特殊格闘】ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(2.5/0.5)][補正率 -30%(-20%/-10%)] 脚部(通称ブーツ)を相手に射出し、TF形態に移行。足が止まる。TF形態で入力すると元に戻るのはサブと同様。 発生は遅いが、弾速はBRやサブより速い。1000コスの単発射撃にしてはフルヒット124と破格の数値。 サブと同様にキャンセル補正が掛からず、爆風も発生する。誘導もそこそこで油断していると結構当たる。 補正はBRと一緒なので、ここから追撃できるとおいしいが、ダウン値は3と高いので気をつけること。 発生が遅く、ハンガーと違って射出でも足が止まるなど、他の武装に比べて使い勝手は悪い。 TF形態も扱いにくく、無理してブーツを使う必要は無いので封印する選択肢もある。 ただ、前述の通り火力は高いので、3000+2500のコスオバを一撃で落とせると言う明確な強みがある。 また、メイン→特格はブーツの弾速の速さもあって素早くダウンを取れる。当たった相手も反応しにくいので覚醒抜けされる前に試合が終わることも多い。 一風変わった滑り特格に対応していて慣性移動した後ブーツ射出する。若干の回避行動と時間差攻撃の性質を併せ持つので小ネタとして覚えておいても良いだろう。 弾頭100(-20%) ダウン値2.5 爆風30(-10%) ダウン値0.5 サブ、特射でキャンセル可能。 格闘 NEXTの頃とは違い、対応したパーツが無い場合のみ攻撃方法が変わる。 VG時の格闘は全体的に性能が低い。 【通常格闘】斬りつけ→払い ビームサーベルで切りつける2段格闘。 NEXTのTF形態の地上N格闘。意識しているか不明だが、第24話サンドージュの放ったワイヤーを斬り払ったシーンそのまま。 出し切りダメージはVGでは最高だが、大した差ではない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り払い 122(65%) 40(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし スライディングモーションで右足で蹴りつけた後に、背を向けるようにして左足で蹴飛ばす。 NEXTのBF形態の地上N格闘。 VGの格闘の中では伸びが良く、追撃しやすい。 判定もなかなかなので迎撃にも使えるか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし 2本のサーベルでコマのように回って斬り付けて、その後に斬り飛ばす。 初段は3ヒットに見えるが6ヒット。2段目は2ヒット。 第20話でゾロアットに行ったもの? 初段がカス当たりすることが多く、ヒット数が減りやすい。 出し切りからいろいろ繋がるのが利点だが、威力と補正は悪い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.74 0.29*6 よろけ ┗2段目 斬りとばし 107(56%) 35(-10%)×2 2.32 0.29*2 ダウン 【後格闘】踏みつけ 前期OPでウッソがやっていた如何にも元気そうなポーズでジャンプする。通称・マリオ(ウッソジャンプとも)。 いわゆるピョン格で、VGにしては機敏な動作なので便利。モーション自体のブースト消費も少ない。 他のピョン格同様、主に立ち回りのアクセントに利用される。 ヒットした際はバク宙する。 緑ロックで出した際に当たったり、ロックしていない敵や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま動作を継続する。 何も踏みつけなかった場合、バランスを崩しておっとっとモーションで降下していく。 バランスを崩す前なら接地判定があるが、虹ステすると浮いてしまうタイプ。 また上昇前よりやや高い地点でバランス崩しモーションに移ってしまうので、そもそも接地できないことが殆ど。 空振りで接地できるのは上り坂に向かって出した時くらい。接地目的で使う事は無いだろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 45(80%) 45(-20%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】プロペラ突撃 両手にサーベルを持ち、機体ごとくるくる回しながら突っ込む。 第24話、対クロノクルのコンティオ戦を意識したものか?(劇中だと機体丸ごとではなく、手だけ回転させていた) 判定出しっぱなしで突撃するタイプの格闘。最初に溜めがあるのでとっさには使えない。 威力は低いがフルヒットで強制ダウン。距離や当たり方によっては強制ダウンまで持って行けないことがある。 F91やターンAと同じく、モーションに反して射撃ガード判定は無い。 メインからダウンを奪う目的での使用が主な用途となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 114(80%) 12(-2%)*10 5 0.5*10 ダウン トップ・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] VG時とほぼ同一のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 こちらもビームシールドを展開する。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] 両腕を相手に射出する。 性能はVG時と同一だが、この形態で撃つとCFになるので使いにくい。 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 地上撃ちが可能になった。 なぜかVG時より発生が早い。 【特殊格闘】ボトム・リム装着 脚部を装着しVG形態に移行する。 格闘 【通常格闘】斬りつけ→払い 2段格闘。VG時と同一。 後格闘入力をするとこの格闘に化ける。 【前格闘】サーベル突き TF時は多段ヒットのサーベル突きになる。よろけ属性。 第11話ルペ・シノの乗るトムリアット戦で、脚部をわざと攻撃させ分離→反撃を行ったシーンの反撃部分の再現か。 フルヒットで強制ダウン。最大6hitしかしないため覚醒中は強制ダウンを取れない。 内容の割には異様に補正が悪い。-20%の数値を見る限り単発格闘と間違えて設定してしまったのだろうか… 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 40(10%) 12(-20%)*6 5.4 0.9*6 よろけ 【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし VG時と同一。 【BD格闘】プロペラ突撃 VG時と同一。 ボトム・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] BF形態時は脚部に装着された状態のBRを撃つ。最大3連射可能だが、銃口は1発目で固定。 他の形態と威力などは変わらないが、足が止まるうえ、ビームシールドも無く使い辛い。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 【サブ射撃】トップ・リム装着 トップ・リムを装着しVG形態に移行する。 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] TF時と同じで、なぜか発生がVG時より早くなっている。 【特殊格闘】ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3?][補正率 -30%] 脚部を相手に射出し、CF形態に移行。 格闘 この形態では伸びと火力が大幅に強化される。 全体的にもっさりしたモーションでブースト量も1000コス相応なので、安易に格闘合戦に持ち込まないように。 【通常格闘】3段蹴り BF時は蹴り技3段。左蹴り→右蹴り→左ストレート蹴飛ばし。 出し切りから特格C可能だが、CF形態になるのであまり使いたくない。 後派生で下方向に蹴飛ばす。 ダメージは上がるが、追撃はできないので〆向け。 派生の有無に関わらず、動作が緩慢な上長いのでカットに注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴飛ばし 175(57%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 踵落とし 182(57%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし モーション自体はVGと同じだが、伸びとダメージが上がっている。 特に伸びが良いので、追いかけるときに有効。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転蹴り→蹴り飛ばし BF時は蹴り2段。 右足で回転蹴り→左蹴飛ばし。 NEXTのBF時の地上横格闘の最初の2段そのまま。 一応初段は第20話で頭を撃ち抜かれたゾロアットを蹴飛ばしたシーンそのまま。 アップデートでダメージが大幅に強化(出し切り86が134に)。伸びも向上しているようで、使い勝手の良い格闘になった。 出し切りから他の格闘に繋がるのでコンボの始動として優秀。虹合戦を始めこの形態の主力格闘になる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ VGと同じモーションだが、威力が上がっている。 VG時よりも接地しやすい?要検証 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ドロップキック 多段ヒットするドロップキック。 NEXTのBF時のBD格闘。 第6話でワタリー・ギラのゾロに対して放ったキックの再現だろうか?(劇中ではVガンダム形態だったが) 初段の伸びが良いのでコンボの始動にしたい所だが、追撃し難い吹っ飛び方をするので始動として使うには注意。 ダウン値が変に高く、BRや格闘初段から繋いでも強制ダウンする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 123(84%) 16*8(-2*8%) 4.0 0.5*8 ダウン コア・ファイター 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1*2][補正率 -6%*2] 頭部をピョコっと上げて、バルカンを発射する。1クリックで2発を3セット、最大で10セット連射できる。 2発同時に発射し、それぞれ判定は独立していて8hitよろけ(2発を4セット)。 射角はかなり広いが、逃げるにしたってこの形態でいる意味は殆ど無い。 そうでなくとも、OHすれば勝手に合体する分、少しでもブーストが残っている状態で戻りたいので、 この武装を使うくらいなら、さっさと合体して逃げる事を考えよう。 余談だが、弾切れ時等に連打すると壊れたおもちゃのようにピョコピョコと頭部が動く。 ウッソの弱気な台詞と相まって、正にシュールの極みである。 1hit 5(-6%) 【サブ射撃 特殊格闘】 両パーツ合体 トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。 またOHすると自動で合体する。 覚醒 【EXバースト】Vダッシュガンダム 覚醒中はオーバーハングパックを装着し、Vダッシュガンダムに換装する。 ゲーム中の名前もVダッシュになる。(CF形態はコアブースターと表記される。) VG、TF、BF共通で射撃CSが追加される。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.08倍 1.10倍 ブラスト 1.00倍 1.20倍 【覚醒時CS】 オーバーハングキャノン【照射】 [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.5*11)][補正率 78%(-2%*11)] 足を止めて照射ビーム。 チャージ時間が短く、発生も銃口補正も良好。 着地取り、迎撃は勿論近距離では強引な押し付けも可能。 特に青ステのあるB覚では能動的に当てていける。 覚醒中限定にしてはダメージは大人しいが、コスト1000が持つ武装としては間違いなく破格。 覚醒補正を除外した単発ダメージ18、フルヒットでA182/B168(強制ダウン)。 バーストアタック パーツアタック 「予備のパーツ、どんどん射出してください!」 コアブースター形態に移行して、各パーツを伴って飛行。一定時間後にVGへとドッキング。 飛行中は射撃でハンガー、格闘でブーツを飛ばす。連射可能で、パーツも補給され続ける。リガ・ミリティアを破産させる気なのだろうか・・・ ハンガーとブーツでしっかりダメージなどが異なる。 飛行中に射撃も格闘も押さないと全く何もしない。 コアブースターの速度は良好で旋回も良く、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げれない。必中のつもりか、捻じ込みやとにかくバラ巻きたい時などにでも。 終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。 コアブースター(覚醒技中)に被弾するとVG(A覚でゲージが残っていればVダッシュ)形態に戻る。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃入力 トップ・リム射出 97/89(-40%) /75,30(-30%,-10%) 2.25以上2.75未満 格闘入力 ボトム・リム射出 ?/118(-50%) /100,30(-40%,-10%) 2.25以上2.75未満 コンボ、僚機考察、対策はヴィクトリーガンダム(考察)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ヴィクトリーガンダム part.2 したらば掲示板2 - ヴィクトリーガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/52.html
こちらはガンダムEz8の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムEz8(対策)へ 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 赤ロック距離:キャノンはS、BRはE 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 威力が高コスト並 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 144 1入力で20発、長押しで全弾撃ち切れる 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN ネットガン 70~126 レバー入れ ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 硬直が極めて短い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 2段格闘 前格闘 多段突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 初段性能良好 後格闘 腕ちぎり 後N 136 今回は常時使用可能 BD格闘 タックル BD中前 85 相手を高く飛ばせる 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 威力の高いBZ 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインとは弾道の異なるキャノン。足を止めて砲撃。威力が10上がる 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN ネットガン 70~126 レバー入れ ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 硬直が極めて短い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 キャノン刺し→零距離射撃 N 136 空中でも可能 前格闘 蹴り 前 65 単発でダウン。発生が早い 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 今回は常時使用可能 BD格闘 タックル BD中前 80 BRとほぼ同性能 派生 180mmキャノン BD中前→射 157 【更新履歴】新着3件 11/05/30 文章をスマートに修正。 11/02/10 記述の整理(アップデート以前の比較などを省略)、「地走MSを理解する」項目追加、 11/01/24 コンボ欄に覚醒枠追加。 解説 攻略 地走型MSで、中距離以近ではBR、遠距離支援ではキャノンに換装し戦える。 今回は武装変更しても弾薬は回復しないので注意。 ホバートラック・ミサイルランチャーは廃止。アシストの陸戦ガンダム呼び出しはレバー入力により2種類の攻撃が行える。 武器換装は前作の足の止まる動作を利用したズサキャンに近い「換装ズサキャン」として利用できる。 なお、OH後に換装でもBGは回復する。換装ブースト回復はEz8の生命線とも言えるので巧みに使っていこう。 ほぼ無限に撃てる180mmキャノンにより、極めて弾幕能力の高い機体。 また、性能の高い横格やBRモード時のサブにより格闘への迎撃力も高い。 その反面、地走タイプかつ急速上昇等の手段を持たないため、射撃に対する劣悪な回避力が足を引っ張る。 換装ズサキャン盾仕込みなどを駆使し、回避力をカバーしよう。 ちなみにBRモード中はBD6回、キャノンモード中はBD5回。 旋回能力はBRモードではストフリ以上、キャノンモードではラゴゥ程度。 空中での落下速度は全機体トップクラス。 勝利ポーズは勝利時の武装による。BRの場合はそのまま静止ポーズ。キャノンの場合は例の立て膝の姿勢でリロード(マガジン交換)を行う。 両モード共通で向かって左側にジム頭(カレン機・ネットガン装備)、右側に陸ガン(サンダース機・ミサイルランチャー装備)がいて08小隊機が勢揃い。 …と言いたい所だがホバートラックはアシストにも勝利ポーズにもいない。 負けポーズも敗北時の武装によって少し変化する。BRの場合はEz8の右側にBRが落ちていてキャノン時はなにもない。 敗北ポーズは原作アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。 なお原作と違いEz8の目の色が赤から黄色に変わっている。 射撃武器(ビーム・ライフルモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ、特格にキャンセル可能。 Ez8が唯一足を止めずに撃てるビーム属性の武器である。 キャノンモードではリロードされないため無駄撃ち厳禁。 移動はBRモード中にすることを心掛ければ少しはマシになるので出来るだけ利用しよう。 地上で撃つ場合、若干発生が遅い。 慣れていないと撃てずにBDだけ消費してしまい、最悪反撃をもらいかねないのでキャンセルのタイミングには慣れておこう。 また、使い勝手は悪いが振り向き撃ち→特格は振り向き撃ちが終わるのを待つよりブースト節約になり、若干早く落ちれる。 振り向き撃ちした後にすぐステップしたい時・ブーストを節約したい時・オバヒの時の為にも覚えておいて損はしない。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.25×20][補正率 -3%?] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンでその場に足を止め一斉射撃。 1回の入力でBDCしなければ最低20発撃つ。1hit14ダメージ。 強制まで当てて144、キャンセル時は強制ダウンまで当てても89。 ボタンをホールドすることで1度に80発全弾を撃ち切ることができる。20発以降の射撃はボタンを離すと止める。 今回は空中で出すと降下せず、ブーストも消費する、また全弾使い切らないと弾が回復しないので注意。 BRに同じくキャノンモードではリロードされない(前作はリロードしていた)。リロードは短めだが注意しよう。 レバー入れで上下左右に曲げられる。 NサブならMGと同じ仕様で1発ごとに銃口補正がかかり相手を追い続けるが、流石に真横にまで回られると構造上無理。 以降の誘導も一切しないためその後の誘導は手動のレバーのみになるので気をつけよう。 弾のばらけ方は無いが原作通り頭部、胸部、MGから弾が出ているため当たり方によっては少しムラが出るかもしれない。 誘導は前作と同じぐらいだが発生が速くなり、銃口補正が良くなった。 射角は優秀で上空緑ロックの敵にも命中してしまうほど。(約70度程度) Ez8の数少ない格闘迎撃武装ではあるのだがいかんせん足が止まってしまうため牽制を挟まれた格闘には弱い。 その代り格闘始動の攻撃には恐ろしいほどの迎撃能力を誇りヒットストップも相まってSA付きの相手すらダウンさせてしまうほど。 弾は何かに命中するまで消滅しないため使い道は少ないが一応射程は無限。緑ロックの逃げ回るミリの敵の進行方向に巻いてやるのも良いだろう。 特格でキャンセル可能。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 レバー入れで2種類のアシストがある。特格キャンセル可能。 ネットは当てるのは工夫が必要だが当たれば鈍足効果、ミサイルは弾幕、振り向き無しの射撃手段とそれぞれきちんとした長所がある。 リロードが長いため要所で使っておきたい。これに限ってはBRモード、キャノンモード共通でリロードされる。 レバーN [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾/スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] カレンのジム頭が現れてネットガン。当たればスタンし鈍足効果。 発生が速く出現と同時に撃ってくれる。近距離なら各種格闘やBRからでも繋がる。 これを当てられるかどうかでこちらのチャンスが作れるとも言える。 また今作ではネットガンによる強制ダウンやダウン追撃でも、ネットが掛かった状態になる。 射角は広いが誘導が弱く、銃口補正が良すぎるため呼出時に相手の居た場所へ撃つ性質上コンボでないと当てるのが難しい。 更にある程度敵の近くでないとネット命中前に抜けられてしまうため距離によってはズンダや換装キャノンにする事が大事。 しかし当てる事が出来るならリターンが大きいため、相方との連携、自身のチャンスのもぎ取り方が重要になるアシストだと言える。 特に僚機が起き攻め出来る武装(DXのサテ、Zのビームコンフューズなど)を持っているならば普段なら無敵時間内に逃げ切れるはずが 鈍足効果のせいで逃げられなかったという事も多々あるため相方と相談して狙えるチャンスを増やす事が出来れば尚更良い。 またダウン値が低いためBR始動からでもネットに繋げる事が出来るなら後の格闘コンボダメージが伸びるのでダメージの底上げにも利用できるかもしれない。 射角の使い道としては高飛びして真下に待ち構えてる相手への迎撃策か、上空へ高飛びした相手への追撃策だろうか。 発生の速さを利用して格闘迎撃にも使えなくはない。出来るだけ射線上に敵が居る時に狙おう。 ネットダウンを狙う事が基本だが、場合によってはBR≫ネットなどで放置してしまうのもあり。(敵が地上に居る時限定攻め継続) せっかく相手にネットをかけても寝られてしまったというのでは効果が最大限に発揮出来ないため片方追いを狙うなら一考しておこう。 なおネットダウンにて最大まで寝られた場合起きてからのネットがかぶさってる時間は1,2秒(全体で5,6秒?)程度であるので追うか放置するかはしっかり判断しよう。 鈍足時間はシャゲのナギナタの半分程度だが速度低下はそれより著しい。X1改の場合FAZZより遅くなる レバー入 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] サンダースの陸ガンが現れてミサイルランチャーを2発撃つ。 N特射と比べて発生は遅い。弾道は前作陸戦ガンダムのミサイルと類似。中距離で牽制するならこちらがオススメ。 誘導はネットよりやや良くなった程度で弾速は遅いので着地取りは難しい。 呼び出し時の銃口補正はカレンと同じだが発射までにかかる銃口補正はそれほど良くない。ちなみに最初の1発のみにかかるようだ。 基本的には置き逃げ、攻撃に織り交ぜて相手のBGを減らすなどという使い方が良いだろう。 発生や弾丸の遅さを利用して、起き攻めに一人で挟撃の状況を作る事も可能。 キャノンモード主体で立ち回る場合にネットを掛ける必要が無いならばら撒き弾幕を形成しても良いだろう。 もしくは、着地取り合戦の時に相手のブーストが無いがこちらのブーストも無いからBRでは取れない。 という時に置いておくと取ってくれたりもする。 ガンタンクのような使い方も出来る。 相手にこちらのリズム掴まれた後のテンポの変更にも使えるため使い時と思ったら積極的に使おう。 格闘迎撃にも使えなくは無いがEz8の真横に出るため咄嗟の迎撃には機能しない。 迎撃は直接当てるのでなく相手のブースト消費を早める間接的な迎撃と認識しよう。 一応格闘が当たった瞬間に呼び出せば真横を向いてくれるので場合によってはセルフカット出来なくもない。 ※小ネタ 同じ(サンダース≫サンダースなど)だと、BDCしても陸ガンが消えるまで次が出せないがサンダース≫カレン…のように別々なら同時存在可能。 牽制でさっさとリロードしたい場合は、こういう撃ち切りもアリ。 これを利用した放置コンボも可能。(例 BR≫ネット→ミサイルなど 勝手に攻め続けてくれるため始動以外はかなりの時間相手を拘束出来る。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードへ移行。今作では空中でも換装できる。BRモードに比べ機動力が若干落ちる。 地上で換装すると僅かに慣性が乗り、モーションが終わる直前くらいでブーストが全回復。空中では地上より更に慣性が載らないが地上と同じくブースト消費は無し。 空中では当然ブーストは回復しないが、切替には行動キャンセルの効果もあるので空中換装後ステップなども可能(ブースト量に注意)。 ズサキャンはもちろんだが、空中で足が止まる武装のキャンセルに使うとブーストを温存できる。 飛ぶことは少ないので使う機会は少ないと思うが、ブースト節約しなら着地したい時に覚えておいて損はしない。 換装自体はモーションが始まった時点で完了しているが、10フレームの間BDC不可な時間が存在する模様。 といってもオバヒをほぼ無視できるのは強みであり、特射やサブよりも明らかに硬直が短いのでズサキャンには向いている。 恐らく格闘とキャノンサブ以外は全てキャンセル出来る。 しかし色々と欠点や注意すべき事があるためお手軽の換装とは思わずに慎重に行おう。 前作死神のクロークの様に空中で延々と換装可能。どうしてもの場合は高飛び→半覚→高飛び→換装連打…と強引に時間を稼ぐ事も可能。 空中でオバヒを起こしてしまった際にも着地ずらしや盾を合わせるためなどの足掻きにも使える。 小技として換装した時にシールドを先行入力しておくとブーストが完了した瞬間に合わせて盾が出せるため覚えておくと良い。 ※注意点 換装を連打するとBDに化ける事がある。高飛び換装で滞空時間を延ばしたい際には注意しよう(BGが空なら起こらない)。残して行う場合は倍返し、キャノンメインなどを特格Cすると暴発しない。 時々格闘が暴発してしまう事がある。30と組んだ時など1ミスが命取りになる事がある際には暴発してもBDC出来るだけのブーストを残して換装しよう。 時々換装後のBDがジャンプに化ける事がある。急ぐ時にもしっかりと2回押すようにしよう。 換装→ステップを最速で行うとBGが回復せずにステップ動作が行われる(オバヒの時はステップ出来ないので起こらない)。 覚醒中に換装をすると動作が終わるまで(換装→換装→換装…と繋げるとよろけるまでずっと覚醒)覚醒ゲージが無くとも終わった事にならないためゲージは0なはずなのに覚醒落ちをしたという事がある。恐らくバグなのだろうが僅差で覚醒落ちの分かれ目となる時は換装を控えた方が良いかも… 格闘 Ez8の格闘は1つ1つの威力は低いが出し切りコンボで火力が出るという機体である。 ネットをかけたい場合は BR…N格、後格。 キャノン…N格(発射前)、横格、後格。 コンボを出したい場合は BR…横格、前格、BD格 キャノン…N格、前格、BD格。 と格闘によって癖がある。 主にネット関連は下に、コンボ関連は上に吹っ飛ばす。逆に上記以外の方法で運用しようとすると上手く決まらない事が多い。 その他に、万能機にしては中々発生が早く万能機同士のカチ合いなら先出しに成功すると潰せる場合も結構ある。 ただし、ただでさえ少ないブーストを格闘で消費し空に浮くという行動のリターンが取れる場合以外は自ら振りに行くものではない。 後格以外は伸びがさほどでも無い事も注意すべきである。 地走の定めか誘導を切る事が難しいので場合によっては虹ステを利用し誘導を切ろう。 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 前作の地格と同じだが空中でも出る。2段目の発生がやや遅めなので注意。 また2段目は多段ヒットのようで途中でキャンセルすると威力とダウン値が下がり飛び方が変わる。 基本的に地表に叩きつけてネットを被せるための格闘である。ネットへの繋ぎは前BDCが安定。 機体2個分くらい高度があるとネットが決まらない事があるのでその時は他の格闘を使おう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】多段突き 相手に向かってサーベルを突き出す。ダウン属性で多段ヒット。 発生も早く、踏み込みも速い。 結構な速度で敵が飛ぶため格闘での追撃は難しい。 BD格よりもこっちでダウンまで持っていった方が時間が稼げる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 前作の地格と同じだが、空中でも出る上に追加入力でパンチする。 追加入力のパンチは原作アニメ最終話のアプサラスにかました最後の一撃。 発生、範囲、回り込みなどのバランスがよく、地味ながらも極めて高い虹合戦性能を誇る。 Ez8の格闘を甘く見て近距離で生格闘を振る相手には、この格闘で高確率でお帰り願える。 また、2段目の吹き飛びはBD格ほどではないが斜め上へ吹き飛ぶため拾いやすく、コンボダメージも伸ばせる。 ただし、パンチの発生が遅いので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードの主力格闘。伸びと踏み込みが一番良い。2段目が多段ヒット。 2回目の殴りモーションに視点変更あり。 今作では耐久力に関係なく使用可能で、前作とは違い更に格闘を追加入力しないと初段で止まる。 格闘始動には最適のパーツだが出し切ると少し斜め下へ飛ばすため〆以外は初段で止めよう。 地味に他の格闘よりも発生が早いらしく横やNでは潰されるものが潰されなかったりする。 強めの格闘を持っている相手にはこれを振りに行くといいかもしれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル 前作に比べて、誘導・伸びが低下。以前のように突っ込んでいかず、途中で止まってしまう。 逃げる相手より攻めに来る相手への攻撃手段にしよう。 直撃すると敵が高く吹き飛ぶようになった。タックルの判定は自身の前にあるようで、運命の掴みを潰したと報告がある。 倍返しが弾切れの時やキャノンの時は格闘迎撃として働くかもしれない。 他にも相手がBRを牽制に撒きながら格闘を狙ってくるのなら一泡吹かせてやることも出来る。 射撃派生でロケットランチャーを撃つ。タックルが当らなくても派生可能。 無限に撃てるが弾はほとんど誘導せず、更にロック距離もありこれだけを当てる目的で撃つものではない。 派生は格闘ではなく射撃扱いなので虹ステは不可。しかし特格によるキャンセルは可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(--%) 90(--%) 6.7(5.0) ダウン 180mmキャノンモ-ド 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動リロード 手動/5発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 足の止まるキャノン。発射時は反動で少し下がる。特格にキャンセル可能。 強誘導でステップされなければ凄い曲がる。手動リロード時は若干足が止まる。 BZ同様にバルカン1発でも当たれば弾が相殺される。 BRモードと違い、メイン→特格は発射が遅いせいか入力が速すぎると失敗(弾発射前のキャンセルは不可)する。弾が出る前後に入力しよう。 リロード→特格も弾がある時と同様にリロード完了までキャンセル不可。 終了のモーション(空中だと動作終了までブースト消費)も長いため、特格キャンセルの方がモーション(空中なら落下開始やブースト的にも)が若干お得。 振り向き撃ちメインと同様にすぐステップしたい時・ブーストを節約したい時・オバヒの時の為にも覚えておいて損はしない。 引き付けての格闘迎撃にも使えなくはないが…あくまでキャノンモード時で格闘を迎撃しなければならない時の1つの手段にしよう。 格闘迎撃を考えるならBRモードの倍返しが安定し、更に言うとその状況に陥らない立ち回りが好ましい。 虹合戦を拒否するために撃ったりすることはあるが、近距離では間に合わない事が多いので過信しすぎないように。 逆に、格闘で追いきれなかった相手が着地するところをシャゲの薙刀CSのように放ち着地を取るのはやりやすい。 今回は換装では弾数が回復しなくなっているので注意。代わりに空中でもリロード可能になった。 換装しメインで着地を取ろうとしたらリロード…などというミスはしないように。 相手の着地を取るチャンスが来る前にリロードしよう。 サブよりも若干発生が早いた前衛で使う時はキャンセルも含めてこちらが優秀。 また、常に一定の弾道で飛ぶため建物裏へ逃げ込もうとしてる敵や前方に障害物が密集してる時はこっちのが当てやすい。 誘導がすさまじく強いので乱射しがちになるが、連射すると置いてけぼりを食らったり単調なリズムになるので気をつけよう。 しかし、弾幕には適した武装なので垂れ流す時と着地に刺す時の判断をしっかりとできるように。 【サブ射撃】砲撃モード Ez8視点に切り替わり足を止めて砲撃モードに移る。 地上限定の射撃であり空中での入力は前格闘になる事に注意。 ブーストが現在の量で固定となり射撃追加入力でキャノンを連射出来る。 メインは直線的に撃つがこちらは山なりに撃つ。対空砲火のイメージで良い。 平面な地形ではメインよりも当てやすい場合があるため使い分け必須。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わるため安定した射撃ではない。 しかし安定してないという事は相手にとっても予測不能の弾道を描いているため牽制としてはとても良い。 この機体の主力であり、弾速よし・誘導よし・ダメも10あがる。と実質のメインである。と言いたいが発生だけはメインの方が若干早い。 こちらは主に後衛担当の時にバンバン撃つべきだろう。 前述の通り敵機と自機の間に壁があると弾道が変わり、弾をほぼ真上に撃ち、2秒ほど間をあけてから敵機の上から着弾する。 着弾までは非常に遅いので着地取りには向かないが逆に時間差になるし真上から着弾するため弾は全く見えない。前作アレルヤに近い。 サブ入力時に間に壁がなければきれいな放物線を描き飛んでいく。 下と左右への誘導はすさまじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることもある。 この誘導のおかげで敵機を横or上へ吹き飛ばした場合、高確率で2発目が当たる。 高空であれば吹き飛び方向に関係なく当たることもある。本機の重要なダメージソース 砲撃モードの赤ロック範囲だが、「約機体1個分だけ伸びる」という事が分かった。 元々射程距離が最長のSランクであるため更に長距離から撃てるようになるのは生存力の低い1000コストとの相性もばっちり。 体勢を整えて射撃するからか硬直が短いようで撃ったレバーを入れているとすぐに歩くことも可能。 疑似ズサ対応だがステップだとブーストが回復しない。歩きをはさんでから行動しよう ※サブ≫メインとズンダで撃つといつものメインと違い真っ直ぐな(ドルブのAP弾のような)軌道を描く。 もちろん見た目が変わるだけでなく上と横(下誘導はそこそこある)の誘導が低下する代わりに、着弾速度が圧倒的に早い。 特にメインとサブと違い相手が上空に居ようが相手の下へ撃つ感じなため誘導が弱い事を逆手に着地ずらしで足掻いてる敵を狙撃する事が可能。 逆に言うなら空に居る敵をこれで狙ってもほとんど当たらない。 普通のメインが撃ちたいなら少し間を空けないといけないのに注意。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 弾数はBRモードと共用。 自身の赤ロックが伸びたお陰で、射程が伸びている以外に変わりはない。 下手に撒くと中途半端な誘導のせいで味方に当たる事もあるので注意、 【特殊格闘】武装切替 BRモードへ移行。 格闘 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ 前作ほど相手が浮かない。空中でも突き刺しから打ち上げになる。 持ち上がりきる前に虹ステすると相手は落ちる。持ち上げてる敵に攻撃が当たっても落とす。落ちた直後は赤ロックなのでネットで追撃も可能。 中々突進速度があり、地上で出すと地を走る動作になるため虹ステも合わせて変則的な動きが可能。 動作と視点変更の都合上、攻撃時間が長いと思いがちだがBRモードのNNより若干早く終わる。 ダメージは高いのだが補正率が悪い。 前作より突き刺しの判定が狭まった為かち合いには弱くなってるいる(がそもそもかち合いに出すものではない)。 これにより格闘機の迎撃には使用出来ないものの万能機程度ならかち合い又は迎撃に使用可能という認識になる。 どうやら地上と空中用の格闘に分かれているらしく、地上で出したなら上空の敵には赤ロックであろうとも空中へ飛ばないため当たらない。 出しきりの硬直が短い為、再度N格闘を入力すれば敵が非受け身時に限りブースト0でもコンボが可能。 ※突き刺しの威力は10しかない、そして突き刺しの補正率が10%ほどあるためダメ伸ばしは期待出来ない。 しかし、BR≫BR→換装≫N格なども入るため〆に持ち込めば打ち上げきりもみダウンを奪う事が出来る。 他にも覚醒中の敵を捕まえたら突き刺しを繰り返し拘束する事で相手の覚醒を無駄にする事も可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗2段目 零距離射撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】蹴り 前作の様な蹴り。弾切れでも射撃派生でキャノンを放つ。 発生が早く敵を浮かせられるため始動パーツには向いてる。 派生のキャノンはメインやサブよりも誘導が弱いようで前格を後BDで逃げられたとあって狙ってもそうそう当たるものではない。 キャノンは特格によるキャンセル可。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り BRモードとは唐竹割りのモーションが微妙に異なる。 こちらもBRモードと同様、頼りにできる性能を持つ格闘。 多段ヒットで下に飛ばすため、ネットでの追撃も可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同様。 【BD格闘】タックル 基本的にはBRモードと同様。射撃派生でキャノン、弾切れでも使える。 キャノンモード時の格闘迎撃の要。ただBRモードと同じく誘導は無いため虹ステを絡めた格闘には弱め。 ダブルロックなどによりシールドが発揮出来ないであろう時は頼るべき存在だろう。 誘導は前格の派生とほぼ変わりない。同じくキャンセル可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 157(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策はガンダムEz8(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1