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正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 8 76~128 1入力で2発消費 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 60~102 足を止めずBR2連射 後射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発高火力ビーム レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 60 3方向に2セット発射 レバー入れサブ射撃 マイクロミサイル 40~140 多数のミサイルを発射 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 31~245 銃口補正が良い照射ビーム 特殊格闘 爆導索 1 40 移動経路を時間差爆破 派生 フォールディング・バズーカ (8) 76 バズーカ1発発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 182 高火力 派生 フォールディング・バズーカ NN射 184 メイン弾数回復後、2発消費 前格闘 突き刺し 前 94 伸びが良い 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 156 主力 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 154 初段性能良好かつバウンド BD格闘 X字斬り上げ→X字斬り下ろし BD中前N 152 伸びが良い バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 零距離メガ・ビーム砲 3ボタン同時押し 270/279/287/264 打ち上げからオーキスで突き刺し砲撃 【更新履歴】新着1件 解説 射撃武器【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 【射撃CS】ビーム・ライフル【N・前・横射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル【Nサブ射撃】大型収束ミサイル 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 【特殊格闘】爆導索【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【前格闘】突き刺し 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし バーストアタック零距離メガ・ビーム砲 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 18/11/06 ほぼ丸々コピペだったので確認の取れていない部分を削除 解説 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキが駆る後半の搭乗機。コードネームは「ステイメン」。 アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」コアを司る機体で、本編ではほとんどこの形態で活躍はしていない。 元は拠点防衛を目的としており、ほとんどMAと呼べるレベルの圧倒的制圧力と火力を持つが、種別的にはあくまでMSである。 本作でも時折デンドロビウムの武装を召喚しつつ、メインのバズーカなどをメインに戦うやや特殊な様相の機体。 メインの独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていく射撃寄り万能機。 持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。 メインは発生も良いため、使いこなせば格闘迎撃力もそこそこあり、サブ→メインキャンセルは健在。 格闘は初段発生に優れメイン回復派生も継続されているが、やや完走モーションが緩慢でカットされ易いのが難点。 前作で散々暴れたツケとしてなのか、今作では露骨な弱体化を喰らっている。 特にNCSとNサブの仕様変更、爆導索の弾数減少が大きな変更となっており、かなり制圧力は低下した。 また、格闘を含めた要所のダメージが減少している為昨今の環境ではダメージ負けも目立つように。 そのため前作のように色々出来て適当に弾をばらまけばいいような機体という認識は捨てるべきである。 とはいえ弱体化されてもメインの独自性、強めの格闘、降りテク、強銃口補正の特射などは強みとして十分機能する。 FBで参戦した時の元々のコンセプトである「弾幕で足を動かしつつメインや特射で取ったり相方に繋ぐ」というコンセプトに立ち返る必要があるだろう。 リザルトポーズ 通常勝利 浮遊しながらフォールディング・アームで持っていたフォールディング・バズーカを両手に持ち替える。 覚醒勝利 メガ・ビーム砲を砲身のパースをきつく上に向けて構える。 敗北時 左腕を失い、右手にフォールディング・バズーカを持って漂う。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特格 後CS→各種サブ、特格 各種サブ→メイン、各種サブ(N→レバ入れ、レバ入れ→Nのみ)、特格 特射→特格 MBONからの変更点 メイン 弾数が10→8に減少 レバーNCS 発射数が3→2に減少、射撃間隔が増加、1ヒット65→60に減少 レバー後CS ダメージ150→120に減少、弾速低下、判定拡大 Nサブ射撃 弾の広がりが大きく、誘導大幅劣化、ダメージ75→60に減少 特格 弾数が2→1に減少 N格闘 ダメージ206→182に減少 前格闘 ダメージ86→94に増加、補正率悪化? 横格闘 ダメージ166→156に減少 後格闘 ダメージ163→154に減少 BD格闘 ダメージ150→152に増加 2020/09/17 アップデート詳細 機動力上昇 メイン射撃 リロード時間短縮(6秒→5秒) レバーNCS ダメージ上昇(60→70)、判定拡大、ダウン値上昇 レバー後CS 弾速上昇 Nサブ射撃 誘導上昇、ダメージ上昇(60→65) レバー入れサブ射撃 誘導上昇、ヒット時の挙動変更 特射 慣性強化、リロード時間短縮(15秒→14秒) 特格 着地でリロード開始するように、リロード時間短縮(9秒→5秒) 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/8発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1発] 動き撃ち可能なバズーカ二挺撃ち。 敵の位置に関わらず、右手→左手の順に撃つ。 1クリックで2発順次消費するため基本的には4回撃つと弾が切れる。 威力は弾頭60、爆風20。 普通のBRとBZを折衷したような使い勝手。 また、N格射撃派生を入力すると残弾に関わらずリロードされる。 サブ・特格でキャンセル可能。1発目からもキャンセルを受け付ける。 一見取り回しが重そうに見えるが、右手側の発生は一般的なBRよりも若干速い。 逆に左手側はBRよりも遅いタイミングで発生する。 弾速が早い反面、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。 他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。 爆風ありBZらしくシールドをめくる事もある。 正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。 今作では弾数が8発に減少しており、弾切れが頻繁に起こるようになった。 リロードはそこそこだが撃てない時間帯は必ずある。上手く回していこう。 1発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。 【射撃CS】ビーム・ライフル [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム] 射撃CSでBRを撃つ。レバー入力により性能変化。 一般的なCSより0.5秒ほど長くかかる。 それでも武装の枯渇が早く節約のしようも無いラインナップであるため、必然的に頼ることになる。 【N・前・横射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [よろけ][ダウン値 3.0×2][補正率 40%(-30%×2)] 足を止めずにBR2連射。銃口補正は1発目で固定。 移動撃ち可能な点は変わらずで、振り向き撃ちに気をつければ自由落下ができる。 アプデにより2発当てられればダウンが取れるようになった。 弱体化された点を加味しても基本的に出番はかなり多い。 前作で数多の機体に苦渋を飲ませた自由落下降り+ライフル連射は、本作でも牽制や距離詰めの抑制としては十分。 【後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [ダウン][ダウン値 5?][補正率 ?--%] 足を止め、単発で強制ダウンするビームを撃つ。サブ・特格でキャンセル可能。 使い勝手は試作1号機の射撃CSとほぼ同じ。 威力が一般的な単発高火力ビームと同じ水準である120まで落とされており、火力面での優位性は無くなった。 コンボ締めやダウン追撃、迂闊な格闘に対する迎撃などの使用には十分耐え得る。 ここからサブ→メインキャンセルで降りテクになるが、落下移行が遅くステップも仕込めない(誘導も切れない)。 敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。 【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 実弾] オールスターシリーズにおける本機の伝統的な武装。呼び出したオーキスの一部からミサイル攻撃。 レバーNで大型収束ミサイル、レバー入れでマイクロミサイルを発射する。 コンテナを呼び出す形となるが、シリーズを通してこの武装はアシスト属性ではない。 2発撃ち切りでリロードも性能の割に長い。不足するほどではないが十分とは言えない。 基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。というよりも誘導がほぼ無いのでそれしかできない。 メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。 ここからメインへとキャンセル可能。射角内なら落下に移れる。呼び出し動作に振り向きが無い点に注意。 コンテナは耐久値が設定されてる様で、射撃が当たると壊れることがある。 また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。 ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。 覚醒リロードは不可能で、またN、レバー入れ共に同時には1つずつしか出せず、消えたのを確認する必要あり。 一方でNとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。 ただしレバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入力が必要。 これをすると文字通り、結構な弾幕が形成できる。 【Nサブ射撃】大型収束ミサイル [ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」 コンテナを左側に召喚し、大型ミサイル3発を2連射する。 3発のミサイルはそれぞれ正面と斜め左右に飛ぶため、よほど密着していない限り一人の相手に2発以上当たることはまず無い。 実弾ながら有効射程限界がない。緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。 今作から左右誘導ほぼゼロ(それに伴い広がったまま進む為すかすか)、上下誘導も左右よりはマシだが前作よりはるかに弱く。 前作まではしっかり誘導で当たる場面も有ったが、今作からは本当にまぐれでしか当たらなくなった。 緑ロックでうろうろしたい時間や、弾の大きさを生かした自衛ではこちらを使う場面もあるだろうが、赤ロック内ではレバー入れサブを優先したい。 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル [よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -20%/1発] 「マイクロミサイル!まとめて片づける!」 コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。 拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。この特性上地対地だと1、2発地面に当たって消える。 弾速は遅いが、誘導はそれなりにある。 拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。 拡散前からしっかり誘導してくれるので甘えた着地には結構刺さる。 こちらはほぼ弱体化無しなので、とりあえず弾幕を張って相手の足を動かしたい時に優秀。 相変わらず覚醒技前に出してあると、自分で覚醒技をカットすることになる。 狙ってやるならばまだしも、暴発した場合悲惨なことになるので注意。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「喰らえ、メガ・ビーム砲!!」 メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。 1hit31ダメージ。 ヒット数は余裕を持って設定されているようで、EやL覚醒でもダウン値低下の影響でヒット数が増え総ダメージが上がる。 特にS覚醒では生当て300越えという一発逆転の火力を得られる。 発生には若干溜めがあるが銃口補正とダメージが優秀。 特に銃口補正は特徴的で、発射直前にいきなり高精度で銃口を合わせる。 視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。 弾数消費はビーム発射と同時で、砲身が出現しただけならばキャンセルしても消費はしない。 射角は下へは並みだが上へはかなり広い。 目立った弱点として、「銃身が巨大すぎて手元に攻撃判定が無い」ことが挙げられる。 潜られると機能しないので、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できない。 その特性上近接での摺り当てが難しく、銃口を活かして当てる場合でも少し間合いを取る必要がある。 様々な弱体化を受けた本機においては唯一と言って良い、MBONから弱体化の無い武装。 アプデにより慣性が強化された事により、M覚中はゴトラタンのゲロビのような滑り撃ちが出来るようになった。 総合性能は他機体のゲロビと比べても非常に高いので、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。 メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。 【特殊格闘】爆導索 [特殊撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 導線を持ちながらレバーNで後方、レバー入れで入力方向に宙返りし、時間差で起爆。 ボタン長押しで導線を持ち続け、起爆までの時間を延長することが可能。 回避寄りの特殊移動だが、誘導切りが無い。そのかわり、攻撃判定を出すため格闘への耐性がより強い。 レバー入力は8方向に対応する。 虹ステ不可だが他の射撃すべてと、格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。 特格からは専用の射撃派生と、(BD格闘を除く)各種格闘・特射にキャンセルすることができる。 特射にはキャンセル補正がかかる。また、台詞も普段の特射とは違う専用のものとなっている。 N射撃CSでタイミング良くキャンセルすると慣性が乗り、かなりのスピードで移動する事ができる。 特格はどのレバー方向でも敵に向き直る性質があるので、N射撃CSCで振り向き撃ちになる事は早々無い。 接地判定があり、モーション終わり際に着地すると硬直なし。 ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレを使いたい。 高度がある場合は途中から通常の落下になる。具体的には高度1~2機分まで。 今作では弾が減っており、1発だけになった。 後方特格2連→NCSでの急速離脱が不可能になったので注意したい。 代わりに接地後リロードだが高回転率となったので必要な時に使いやすくはなっている。 【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ [メインと共通] 正面・斜め前の3方向を除く5方向に移動した時に射撃追加入力で使用可能。 専用モーションでBZを1発撃つ。メインと性能は同じで、弾も共有している。 コマンドの都合上、射撃CSを溜めようとして暴発…なんて事もありえるので注意。 メインと異なり、ここからのキャンセルルートはない。 格闘 派生でメインをリロードできるN格・1段高効率の前格・初段性能が良い横格・出し切りバウンドで追撃が安定する後格・後格以上の効率を持つが追撃難度が高いBD格とどの格闘も役割がある。 入力上不可能なBD格を除き、全て特格からキャンセルで出すことが可能。 BD格闘以外は空振り時に2段目が出せないように設定されている。 全ての格闘にGVS水準の威力調整が入っており、ONと比較すると大半のダメージが落ちている。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い 動作が遅い3段格闘。3段目で視点変更 10時の方向に吹っ飛ばす。 通常ダウンしか取れず、壁際だと3段目を空振りしやすいと少々扱いづらい。 出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。 前作から威力が格段に落ちており、出し切りは狙う価値があまりなくなっている。 2段目から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 武器コンテナを呼び出し、メインの弾をリロードしつつバズーカ2連射。視点変更あり。 同時ではなく交互に撃つため、ダメージはあまり伸びない。射撃属性なので虹ステ不可。 威力はメインと同等。ダウン値推移の関係で生当てでも2発目の爆風は入らない。 派生はメインの弾を消費(8発に回復→2発消費で6発)するが撃つ前にBDCすれば弾を消費しないため、補給狙いで使うならこれを踏まえて。 リロードタイミングはコンテナが出た瞬間。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 157(45%) 弾頭60(-15%)爆風20(-5%) 4.5 弾頭2.4爆風0.1 ダウン 184(30%) 弾頭60(-15%) 6.9 弾頭2.4 ダウン 【前格闘】突き刺し 左手のビーム・サーベルで多段ヒットする突き1段。視点変更なし。 判定は強そうに見えるが発生も判定も横格と同じ。 砂埃ダウンで、命中から安定して他の攻撃が繋がる。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。後射撃CSCも安定して入る。 動きは無いがさっさと終わる上に威力に対して補正が緩く、後CSと合わせれば短時間高火力コンボが組める。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。視点変更なし。 初段の発生に優れており、この機体の主力格闘。 回転斬りの最中はその場から全く動かないのでカット耐性は悪い。また、最終段以外は全てよろけ属性なのでコンボを途中で切り上げる際には注意。 2段目の効率が良い反面初段の威力がかなり低いため、初段時点で強制ダウンするようなら他の攻撃を当てるようにしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)*3 1.85 0.05*3 回転よろけ 回転斬り 156(60%) 60(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 1段目で打ち上げ、2段目で叩き落とす2段格闘。2段目で視点変更。 初段の発生・判定が横格より優秀。 出し切り火力は横と大差無いが、こちらはバウンドで追撃が安定するかわり出し切りの威力対補正効率が僅かに悪い。 2段目からステップ(フワステ)でメイン追撃が安定し、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。 追撃の幅が広く放置も可能と色々応用が利く。通常格闘3段目と違い壁際でも空振りの心配もない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 154(60%) 32(-5%)*4 2.7 0.25*4 バウンド 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし ビームサーベル二刀流による2連十字斬り。2段目で視点変更。 初段で相手を浮かせ、2段目で下方向に叩きつける。 出し切りの威力と補正がかなり良く、2段格闘としては破格の性能。 ただし出し切りから繋げるには虹ステの先行入力が必要。 難易度が高いため狙うならば要練習。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り下ろし 152(70%) 115(-10%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 「零距離射撃!」 斬り上げで相手を打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を相手に突き刺し零距離射撃。 砲突き刺し~零距離射撃は原作でシーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。 攻撃後には分離したオーキスが遥か上空へ帰還していく様子が見える。 初段の突進にはスーパーアーマーあり。斬り上げヒット後から視点変更。 初段は見かけ上特殊ダウンさせているように見えるが、実際は掴み属性として扱われている。 そのため斬り上げで敵を倒したり、斬り上げ~突き刺しの間に覚醒抜けや横槍を受けると動作を中断して自由落下する。 味方に当てると最後まで綺麗に当たってしまう点も注意したい。 押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビームが取るためカットされると大損。 ビームは射撃属性なのでS覚醒が最もダメージが出る。 出し切りまで約2.4秒と早い部類だが、突き刺しから発射まで完全に足を止めるためカット耐性は悪い。 オーキス部分には判定はなく、誘導の無い攻撃を向けられてもすり抜ける。 接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。 最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。 諸々の補正を加味したダメージがバリアの耐久を上回っていた場合、バリアを貫通し本体に丸々ダメージが入る。 下回っていた場合はバリアを削りはするが、本体にダメージを与えられない。 ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。 ボス相手に使う際は注意。 レバーサブを出した直後に覚醒技を当てた場合、遅れて来たミサイルが敵に当たってセルフカットをしてしまう。 初段の威力がそこまで高くないため実用性は無いが、攻め継続コンになる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 86/83/80/80(80%) 80(-20%) 0 掴み 2段目 突き刺し 86/83/80/80(80%) 0(-0%) 0 掴み 3段目 零距離射撃 270/279/287/264(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン コンボ 威力 備考 射撃始動 メイン2発 128 メイン1発≫BD格N 176 BD格の伸びがいいので狙える距離が広い メイン1発≫特射 172 効率が悪い NCS(2発)≫メイン1発 126 レバー入れサブ(1発)≫特射 212 N格始動 NN NNN 202 威力もカット耐性も低いので↓推奨 NN 前→後CS 221 NN 後N→後CS 227 後Nの時点で197のバウンド ??? 前格始動 前 前→後CS 240 手早くまとまったダメージ。前→後CSで190 前 後N→後CS 259 後Nの時点で211のバウンド 前≫BD格N→後CS 271 CSへは最速キャンセル 横格始動 横N(3hit) 前→後CS 231 横N(3hit) 後N→後CS 237 後Nの時点で207のバウンド 後格始動 後N 前→後CS 256 後N→後CSで226 BD格始動 BD格N→後CS 236 最速キャンセル 覚醒中 F/M/S/E L 特射 275/292/308/275 覚醒中も強制ダウン 前 前 覚醒技 324/322/320/308 前 覚醒技で307/310/313/296 後N 前 覚醒技 305/298/292/286 後N 覚醒技で310/308/306/294 F覚醒中 前 前 前 覚醒技 319 デスコン…のはずだがFBやONより威力が大幅に低下している 戦術 高誘導の武装と優秀な照射ビームを駆使した中・遠距離での射撃戦が基本…というのは前作までの話。 メインの弾数減少・NCSが2連射化・Nサブの誘導低下により、雑に弾をばら撒いてダメ勝ちを狙うというのがほぼ不可能になった。 ダウンを取れずにしっぺ返しを食らう場面が増えてしまったので、前作以上に特射や格闘を入れる必要がある。 特射は凄まじい銃口補正と強化された慣性により迂闊な隙を強引に絡め取れる力がある。今作で唯一弱体がされてない射撃武装なので溜まり次第狙える機会を窺おう。 覚醒中は前・後・BD格など始動とコンボ火力どちらも優秀な物が揃っており、特射も更に強力になるので流れをひっくり返す性能は十分。 覚醒技で300超を狙えるので、下手に長々と殴るより効果的にダメージを稼げる。 覚醒技は最後のビームまで当てないと大赤字だが、短めのコンボ時間・上空に敵を連れ去るとそれなりにカット耐性も期待できる。 射撃は全て撃ち切りリロードであることに注意。 垂れ流すだけで仕事をしたつもりになって、気づけば全弾リロード中では相方の救援もままならない。 CSなども絡めて3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。 EXバースト考察 「どいてくれ!こいつらは俺が倒す!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 元々格闘の性能は良いため、相性はそれほど悪くない。 面倒臭さから無視されやすい射撃を信用できないのであれば、こちらも一考の余地あり。 Eバースト 前作での最良の選択肢だったEだが本作ではやや向かい風。 半覚で抜けられるのはやはり魅力的だが、E覚自体の弱体化と今作ではM覚の存在から抜けてもすぐに追いつかれやすい。 これを選ぶなら半覚をしっかり使い、相手のチャンスを潰したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% メイン連射の押し付けは単純に強力で、特射が一撃でも当たれば劣勢も挽回できる。 S覚そのもので取れなくてもリロード高速化で、覚醒終了後速やかに砲撃再開できるのも隠れたメリット。 少ないブースト回復も降りテクである程度ごまかせる。 今作ではS独自のチャージ速度高速化が削除されているので注意。 Lバースト 今作での新覚醒。 3号機自体後方での支援が主なので相方に覚醒ゲージを与えられるこの覚醒も悪くない。 ただし、相方が攻め切れないとこちらの覚醒では性能の伸びしろが低すぎて、戦況をひっくり返せない恐れがある。 そのため、逃げ覚醒になりがちな上そもそも2回撃つことすら大変な3025よりも、安定して攻め覚醒を回せる中低コストコンビでの起用がメインになる。 シャッフルでは当然厳禁。「相方が半覚使わなかった」などと理屈をこねて敗因を責任転嫁するくらいなら、この機体 覚醒を使う時点で自身の責任である。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 機動性が上がり逃げや攻めが行いやすくなる。 相手に詰め寄ってからのメインや特射の押し付けは素直に強力。 シャッフルでは扱いやすく迷ったらとりあえずこれ。 僚機考察 基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。 しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。 そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。 戦闘が硬直すればするほどメイン・サブの事故当たりが狙えるので、 短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。 3000 本来ならば理想だが、援護力も自衛力もガタ落ちしたため、立ち回りの難易度が上がってしまった。 Nサブ弱体化によりサブの垂れ流しがプレッシャーにならなくなっているので、CSや特射の直取りを狙う必要がある。 必然的に交戦距離が近くなり被弾リスクが高くなるが、特格も減らされているので甘えた逃げが出来ない。 覚醒も、今作では少しでも攻めに光る要素があれば25だろうとL覚が候補に挙がるほどの低コ先落ち環境でE覚しか選べない不器用さも逆風。 上手く体力調整が出来れば流石に強い組み合わせだが、今の3号機ではままならない事が多いだろう。 フルアーマーZZガンダム 3号機がメインやレバサブで足を動かし甘えた着地をFAZZがCSやハイメガでぶち抜く非常にわかりやすい組み合わせ。 相手がFAZZを全力で止めようものならこちらの特射のチャンスが生まれる。 適正距離も似通ってるので足並みも揃えやすい。だがこちらの特射が上手く入らないとダメージレースで厳しくなり機動性に難があるFAZZが2落ちして負ける。 なので3号機側は特射は必中の心構えでないと他の万能機の劣化にしかならない。 Hi-νガンダム FAZZよりもCSや特格を駆使したあがきや逃げが得意な機体。 3号機が無視されたときの自衛手段が豊富な点がうれしい。 だがその分非常に硬いので3号機先落ちリスクが高い点に注意が必要。 2500 3025が色々問題山積みとなってしまったため、相対的に組む価値が上がった組み合わせ。 覚醒の自由度が上がり、先落ちも3025に比べれば遥かに許容できるため事故っても立て直しが出来る。 組む機体は疑似3000として前衛機を選ぶか、射撃機と組んで両後衛をするか、のどちらか。 2000 組む理由が見当たらない、完全なシャフ事故コンビ。 L覚を3号機に送っても何も起こらないので、腹を括って自分の覚醒で仕事をしよう。 1500 2000よりはマシな組み合わせ。 前衛向きの機体に先落ちを譲る前提で暴れてもらい、相手の体力調整を崩してしまおう。 後衛機と組むとダラダラ撃ってても憤死するだけなので、前進するしかない。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 コメント欄 メイン誘導低下 弾数低下 リロード9秒 -- 名無しさん (2018-12-14 20 15 12) サブ誘導低下 弾頭縮小 -- 名無しさん (2018-12-14 20 16 06) メインCS発生鈍化 1発目から2発目までの連射間隔増加(ボタン離してからうち終わりまでにかかる時間がマキオンと同じ) 誘導低下 -- 名無しさん (2018-12-14 20 18 22) 機体のダッシュ速度初速低下 旋回性能劣悪 -- 名無しさん (2018-12-14 20 19 28) S覚の特射300も出なくない? -- 名無しさん (2021-02-04 22 11 21) 名前 コメント
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 レバー後射撃CS スーパーナパーム 95 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 3段階チャージ可能 レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 10~120 レバー前特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 レバー横特殊格闘 ガンダンク 呼出 70~148 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 派生 シールドバッシュ→斬り払い NN前N 215 前格闘 突き 前 84 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 154 後格闘 格闘カウンター 後 80 BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 特殊格闘派生 派生 踏みつけ 特 90 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 ラストシューティング 288295280 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバーN:ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 60%] レバー後:スーパーナパーム [属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。特射にキャンセル可能。 威力は弾頭85、爆風20。キャンセル時は71ダメージ(弾頭60、爆風15)に低下する。 威力・発生・銃口補正のいずれも高水準かつ慣性で滑るので使いやすい。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 70%] 【特殊格闘】コア・ファイター 呼出 / ガンキャノン 呼出 / ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発] レバー入力で3種類のアシストを使い分け可能。 同じアシストは同時に使用できないが、異なるアシストは同時に呼び出せる。 弾数を消費した瞬間からリロードが開始される。 レバーN:コア・ファイター 呼出 [属性 アシスト+実弾+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 0.8(0.08×2×5)×1~3/0.5][補正率 80%(-2%×2×5)×1~3/90%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、機銃を撃ちながら相手に特攻する。 機銃は2連装×5連射を1セットとして、距離次第で最大3セット撃つ。 レバー前:ガンキャノン 呼出 [属性 アシスト+格闘][掴み→砂埃ダウン][ダウン値 0.0→2.0][補正率 75%(-10%/-15%)] 「カイさん、今だ!」 ガンキャノンが自機の左側に出現し、地面を走りながら相手に突撃する。 ヒット時は相手をしばらく掴んでからキャノン砲を零距離で撃ち込んで吹き飛ばす。 キャノン砲は格闘属性なので射撃バリアに防がれず、F覚醒の威力補正が乗る。 レバー前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.0 0.0 掴み 2段目 キャノン砲 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横:ガンタンク 呼出 [属性 アシスト+実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「こちらハヤト、これより援護します!」 ガンタンクが自機の右側に出現し、キャノン砲を3連射する。 キャノンは放物線軌道のため下方向への誘導が強い。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┗2段目 斬り払い 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)×5 1.75 0.35×5 ダウン 【横格闘】ハイパーハンマー [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 42(88%) 42(-10%) 1.0 1.0 回転よろけ 振り回し 79(76%) 42(-10%) 2.0 1.0 回転よろけ ┗2段目 突き出し 154(65%) 35(-6%)×3 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] カウンター成功時は跳び上がってから叩き斬る。 第19話でランバ・ラルのグフとの戦闘の再現。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)×8 1.7 0.0 - 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン バーストアタック ラストシューティング バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 108/100/100(%) 100(-40%) 0 縦回転ダウン 2段目 ラストシューティング 288/295/280(%) 300(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 160 - 基本 メイン≫メイン→CS 167 - 181 - セカイン メイン≫メイン→N特格 155~143 - 169~161 155~147 メイン→CS 154 - 167 - セカイン メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) - 152(173) - メイン→(≫)サブ→特射1 138(158) - 151(172) - メイン→N特格(本体)≫メイン 174~170 - 189~184 - メイン→N特格(本体)≫特射2 202~184 - 219~199 - メイン≫NN→特 183 189 基礎コンボ メイン≫NN前→特 192 198 ダメージ底上げ メイン≫N→特 特射2 206 216 鈍足付与 サブ≫サブ 156 - 171 - サブ→特射1≫メイン 159 - 174 - サブ→特射1≫特射2 180 - 197 - 鈍足付与 特射2≫メイン≫メイン 217 - 236 - 特射2≫N特格(本体)≫メイン 244~240 - 265~260 - 特射2≫NN→特 253 236 - 特射3≫メイン 239 - 259 - 特射3≫N→特 281 297 - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横(1)→特 NN→特 235 255 - - 横(1)→特 N→特 特射2 258 276 262 - 鈍足付与 横(1)→特 N→特 特射3 232 250 234 - 鈍足付与。特射はダウン追撃 横(1)→特 横(1)→特 特射2 261 277 266 - 鈍足付与 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン→N特格(本体)≫メイン - - 177 162 メイン≫メイン≫覚醒技 - 193 202 189 メイン≫覚醒技 - 236 244 230 特射3≫メイン≫メイン - - 290 267 横特格×3≫メイン - - 170 267 横特格×3≫特射3 - - 183 267 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ガンダム Part.2 したらば掲示板 - ガンダム Part.3 したらば掲示板 - ガンダム Part.4
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ジェット・コア・ブースターJET CORE-BOOSTER 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 形式番号 FFB-7Bst 所属 地球連邦軍 主なパイロット 地球連邦兵 主な装備 機関砲ウェポンベイ 【設定】 別名「コア・イージー」。コア・ブースターを元に地球(大気圏内)で使うようにリファインされた機体。元になったコア・ブースターの様に機首はコア・ファイターだがブースターの部分はスマートになっており実在する戦闘機の様な印象を受ける。 ジムにコア・ブロックシステムを搭載しないという事で余ったコア・ファイターを再利用するために造られたという設定がある。 【武装】 機関砲 胴体左に1門搭載されている。 ウェポンベイ 機体底部にあり、ここにミサイルやクラスター爆弾を搭載して爆撃機としても使用可能。 【原作での活躍】 08小隊では山の形が変わる程の集団爆撃をしており、爆撃機として活躍している。 ただ単騎での活躍はあまりなくグフ・カスタムに切られたり、ヒートロッドでぶら下がって投げつけられたりされている(まあ相手が悪いのだが)。 【ゲーム内での活躍】 VSシリーズ ガンダムVSガンダム以降、グフカスタムの武装でヒートロッド使用の空中移動の道具として登場。上記している原作再現なのだが、何も知らない人が見たらおそらく友軍の戦闘機の様に見えるほど有効に活用している。原作のように投げつける事も、ぶら下がりながらガトリングを撃つことも可能。 グフカスの生命線とも言える武装で初代の「ガンガン」から最新作まで常にあり、試合時には間違いなく使われる武装である。 現行のシステムでいけばグフカスがリストラされない限りは不本意な形ながらもジェット・コア・ブースターも登場し続けるだろう。 【余談】 本シリーズの活躍が認められたのかは定かではないが、ROBOT魂の08小隊オプションセットに付属することになった。 どうやらグフ・カスタムのワイヤーを刺すことは出来ないが、代わりに破損した片翼がついている。 偶然の可能性も高いが、かつてROBOT魂のヴァサーゴチェストブレイクに本シリーズではお馴染みだが本編では使用していない改修前に1度だけ使用したストライクシューターが付属していたことを考えると関係があると思っても仕方ないかもしれない。
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正式名称:RX-75 GUNTANK 通称:タンク やわらかタンク 元旦 パイロット:ハヤト Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 キャノン砲 40 95~143 2発命中でダウン、1発命中でよろけ、爆風にもダメージあり? サブ射撃 砲撃モード (40) 95~143 連ジと違って一度に撃つのは2発ずつのまま 格闘 ボップミサイル 80 7~104 押しっぱなしで10発づつ両手から発射、全弾命中でダウン 特殊射撃 コア・ファイター特攻 ∞ 120 スタン属性、回避に使える モビルアシスト Gスカイ・イージー 4 25~129 2機のミサイルでの援護射撃、全弾当たるとダウン 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/10/15 討論スレ他での議論、アンケートの結果等から注意書きを追加 08/08/28 文全体を整理 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 攻略 説明不要なタンクMS。連ジ時代と比べると全体的に良くなっている。 砲撃モードでひたすら弾幕を張って相方を援護することができる。 今回は連ジの頃と違ってダウンがあり、前のめりになってダウンする。 武装面はキャノン、ボップともに連ジ時代より連射が利く。誘導もおそらく上がっている。 砲撃モード時はキャノンを連射可能。 新兵器のコアファイター特攻は、弾数無制限の飛び道具。 ガンタンクが上下に分かれ、真ん中のコアファイターが真っ直ぐ突撃する。 いわゆるリュウさん特攻。 何度でも使える。コアファイターが無制限というのも妙な話ではある… 問題とされてる機動面だが、実はそれほど悪くない。 キャタピラ走行の為歩行速度も速く(歩き速度は全機体中最速!)、歩いてるだけでBRが当たらないこともしばしば。 格闘間合いにさえ入らなければ、W0のバスターライフルのように銃口補正の強い射撃やV2ABのメガビームライフル、ステイメンのバズーカ等の高誘導兵器でさえ近距離でも歩いてよけることが出来る。 ステップは発生が速く、硬直が大きい。 だがBDだけは劣悪、連続ステップも苦手なためGCOから逃げるのにも一苦労。 どうでもいいが、2号機の爆風が広がる速度と、平地での歩き速度がほぼ同じ模様。 ぎりぎりの距離だと核の爆風を背に進むガンタンクという格好いい姿が見られるが、段差や斜面に引っかかると即巻き込まれるので注意。 キャタピラ走行なため慣れるまでは中々思った方向に動かないが、慣れてくると歩きだけでCPUステージの前半半分くらいをノーダメクリアできたりする。 アシストはGスカイ・イージー。 ZZガンダムのコアファイターと似たような感じで、コスト1000帯にしては使い勝手が良くて優秀。 2on2でタンクと戦う場合、砲撃モードには細心の注意が必要。 戦闘エリアほぼ全域をカバーできるため、放置してると痛い目にあう。 いかにタンクが歩き避け出来ない距離に持っていけるかが鍵となるか? 敵CPU戦で出てきた際には、コストの安さとそれに見合わぬ射撃モードの鬱陶しさで思わぬ痛手を食うことも。 放置するだけ被害が大きくなるので、事故の予防の為にも最優先での撃破をお勧めする。 中盤STAGE以降のキャノンのダメージは尋常ではなく、一撃200近くの砲撃を連発してくる。 ちなみに、ある程度接近しているだけではプレッシャーを全く感じないらしく、遠くの仲間に援護射撃をしていたりする。 その為、攻める時は確実にタンクの姿を視認してロックをこちらに寄せ、なるべく早く倒す事。 自機が中距離仕様だからと、下手に中距離戦を挑むと相方が2-1に晒される。 「カイさんだって一人でやってるんでしょ、出来ますよぉ!」 射撃武器 【メイン射撃】キャノン砲 [リロード 4秒/全弾][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 5(2HIT時)][補正率 %] [発生:22フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→特殊射撃] 名実ともに主砲。連ジ時代やZ時代に比べ、誘導・威力共にアップ。 歩きながらでも撃てる為、敵のメインを避けつつ…なんて事も可能である。 射角がかなり広いため真横に歩きながら撃てる。 ちなみに実体弾なので敵の弾にぶつかると消えてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [発生:20フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→特殊射撃] 自機視点を拡大し、各武装を連射可能にする。その代わり動けない。 空中でも使用可能で、その際はブーストゲージを使わずに浮いていられる。 砲撃モードを解除してからステップ可能になるまでが早いため、そんなに悪くは無い。 ブーストが残っている場合はステップ、ジャンプ等でキャンセル可能。 かなりの射角を誇るため、格闘機が近づいた場合など、高飛びサブで一方的に攻めれる。 このモード時でもメインは2発づつ撃つ。 【特殊射撃】コアファイター特攻 [属性 実体弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:46フレーム][硬直:88フレーム][キャンセル→なし] ガンタンクが上下に分離し、真ん中のコアファイターが突撃、爆発する。 当たると一定時間スタンする為、メインでの追い討ち可能。 リュウさん特攻の一幕だが、なぜか弾数無制限でいくらでも可能。 コアファイターは当たりにくい。発進までが長く、発進しても誘導が少なく簡単にかわされるためだ。 意外に使える小ネタ、射出時の開いた空間を利用して相手の射撃攻撃を回避する事ができる 平行線からの範囲の狭いビームライフルなどの攻撃は回避可能(ガンタンクのキャノンも距離によっては回避できる) 上斜めからの攻撃や、範囲の広いビームランチャーなどの攻撃は回避不可能。 余談だが、「リュウさん!?」の台詞には何個かパターンがある。 【格闘】ボップミサイル [リロード 7秒/全弾][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 0.25(10HITでよろけ)][補正率 %] [発生:16フレーム][硬直:42フレーム][キャンセル→特殊射撃] 10発ずつ手から発射。 隙が少なめで割と使いやすい。 相手の格闘に合わせたり、最後の削りなどで出番は多い。 近距離戦になったら頼れるのはこの武装くらい。 弾切れに注意。 連ジの時は、ボップミサイル使用時は機体をサーチしている敵側に向けて攻撃していたが、今回は腰をひねって撃つ。 そのため移動しながらの攻撃が可能となった。 胴体にコアファイターが収まってるので、実際はそんなことできないのだが、つっこんではいけない。 キャノンやらポップミサイルやらを腰を45度捻りながら撃つその姿はかなりシュール。 コンボ 威力 備考 特射→メイン 142 強制ダウン。メイン単発より威力が低い。 戦術 下手に距離を詰められなければほとんどの攻撃を歩いて回避できる。 距離を詰められてもステップの発生が速いので、頑張れば他の機体と同じように格闘を回避することもできる。 その反面ブーストダッシュや浮遊をほぼ使わない(使えるレベルではない)ためνやサザビーなどのファンネル機が苦手。 当然片追いにも弱い。 当然マスターやゴッドも苦手… 格闘間合いにさえ入られなければ簡単には被弾しないため、相方に歩調を合わせる形で戦えばかなり有利に進むはず。 当然相手はサブ射を警戒してくるためなかなか当たらない。サブ射ばかり使ってると状況が把握しにくいので注意。 メインもサブ射に負けず劣らずの高誘導なのでメイン中心で戦おう。 メインの一撃が重くポップミサイルの弾幕も強力なため、意外にタイマンも頑張れる。 とにもかくにも移動手段がほぼ歩行だけなため相方との連携が重要。 VS.ガンタンク対策 近距離自衛用のマシンガンと、遠距離・援護砲撃用のキャノンを持つ支援機体。 歩きの性能がトップクラスで、歩きつつ射撃というのがなかなか高性能な回避行動で、かつ攻撃行動を同時に行える機体。 射撃武装のカバー範囲、距離ともにトップクラスで、特にキャノン砲の砲撃モードの赤ロック範囲、誘導性、連射性能が飛び抜けている。 殆ど射撃は大方真横に歩くだけで避けれてしまうほどのタイマン性能、キャノンクリーンヒットできりもみダウンを奪う力を持つ。 メイン射撃のディレイをステップ格闘で狩れればまだいいが、それがサブ射撃の砲撃モードによる連射であると二射目で当たるので注意。 開幕はほとんどが砲撃モードで連射してくるので、上にキャノンを撃つのが見えたら、ステ厨になるくらいの気持ちで回避行動を取るべき。建物の影までBD、隠れてブーストゲージを回復するのもいい。 放置していると遠距離から気持ち悪い誘導をもった砲撃を連射してくるので放置厳禁。放置は不可能と思ったほうが良い。 近距離もそこそここなせるとはいえ、やはり恐ろしいのは中距離以遠での援護と砲撃。 特にキャノンによる砲撃が非常に高性能なので、まずは張り付いて援護射撃をさせないことを考える。 叩く際は、ファンネルやモビルアシストで歩行、またはステップ回避を誘ったところを、BRや格闘で攻撃していくと良い。 射角限界を突いたり振り向き撃ちを誘発させる意味で、頭上を押さえるのもかなり有効。 ダウンさせたらアシストを混ぜつつ起き攻めで再度頭上を押さえ落とし、レーダーで復帰を確認したら即急行、張り付くこと。上手く行けば連続で落とせることもある。 こちらが無茶攻めしてダウンを取られると、高性能な歩きで逃げられるので、攻める場合はくれぐれも慎重に。 できることなら片追い推奨。歩きは万能ではないため、2機で追い詰めればなかなか捌けないところを突くべき。 いくら歩きが高性能とはいえ、一気に離脱することのできる機体ではないため、 主砲直撃で切り返されてダウンさせられないことのほうが重要。 一度捕まえたら、敵相方の援護が来る前にダメージ、ダウンを取ることに集中してペースを握りたいが、 前述の通りくれぐれも無茶は厳禁。相方への援護射撃を許すことになる。
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こちらはHi-νガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△(サイコフレームの共振) 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(18) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 弾頭100、爆風20ダメージ 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限式の強化換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生、判定ともに並以下 前格闘 多段突き→3段パンチ 前N 219 隙は大きいが高威力 横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が非常に早く、虹合戦になっても十分戦える性能 後格闘 回転袈裟斬り 後 80 スタン属性 派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 発生、判定に優れる PF時特殊格闘 斬り抜け 特 80 サイコ・フィールド発動中限定 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 306 FFバリアを同時展開する 【更新履歴】新着3件 11/12/14 解禁情報追記 11/11/21 公式サイトより引用 11/10/19 新規作成 解説 攻略 PS3版先行参戦機体。 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』でアムロ・レイの搭乗機として登場した「小説版νガンダム」。 アムロも劇場版ではなく小説版仕様のため、νガンダムの時とは台詞が一部異なる。 基本的にはνガンダムと同様、単発型のファンネル(以下FF)を装備した3000の万能機。 νガンダムよりも足回りの反応が鈍くなり、旋回性能が落ち、上昇・降下速度が低下している。 代わりにFFを筆頭に格闘やBZなど攻撃面が大きく強化されており、全体的に見れば攻撃的。 格闘もνより優秀で、ダメージや判定も3000上位。 特格ではサイコフレームの共振による時限強化を発動でき、基本性能とFFが強化される。ただし終了時にFFの残弾が0になる。 FFは大きく強化されており、ダメージ・回転率・共振による2連追尾など単発撒き用としては全機体屈指の性能。 停滞も可能で、共振中には自動カウンター効果も付くが、こちらはストフリ停滞ドラほどの利便性はない。 共振終了時にFFの残弾が0になるが、覚醒と絡めると1出撃で何度もFFをリロードできるので、かなり贅沢にFFを使えるようになっている。 総括すると最大の強みだったバリアが消えて素の機動力も下がったが、他の面ではほぼ全面的に強化を受けたνガンダムといった感じ。 特に攻撃力は特格を使用せずとも上回っており、νの弱みであった火力不足が改善されている。 ただし、いまいちな旋回・N格より強い横格・バリアを使う立ち回りの消滅などの要因から、使用感はνと別物になっている。 νガンダムのテクニックや立ち回りは大して流用できないので注意した方がいい。 勝利ポーズはBRを斜め下に構える。 覚醒技で勝利した場合はハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーをカメラに向ける。 敗北時はフィン・ファンネルが地面に突き刺さった状態でうつむく。 PS3版での入手方法 PS3版初回封入特典としてHi-νがプレイアブル機体として使用可能になるプロダクトコードが同梱された。 ※ダウンロードできる期限は2012年12月1日まで。 http //www.b.bngi-channel.jp/gdexvs/tokuten.html 2012年1月26日より、家庭用EXVS.50万本突破記念感謝配信として無料配信が開始。 http //www.famitsu.com/news/201201/11008202.html 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。 FFの燃費が向上したためνより依存度は下がった。 とはいえ、無闇に連射するとあっさり弾切れになってしまうのは変わらない。 BZもしっかり織り交ぜていこう。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード][リロード 5秒/1発(特格中 2秒/1発)][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出を選べる。既存機体と同じくボタンホールドで6基連続展開できる。 特格使用時は弾数の拡充をはじめとして更に性能が強化される。 レバーN 停滞 レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。 一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するのでここぞという時の起き攻めなどに向く。 特格発動中の性能変化は無し。 射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。 特に6基出していてもBRを避けられてダウン武装などをもらい、連動FFが全部出し切らないということが多々ある。 2基前後では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。 ただし普通に戦っているとFFがかなり余るため、その帳尻を合わせるためにもこれを最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。 特格共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が一発出てビーム反撃を行うようになる。 これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。 逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。 レバー入れ 射出 レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、ビームを放つ。 相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。 銃口補正はよい。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。 後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 つまり後左右FFは開幕緑ロックからどんどん撒いて行っても十分機能する。 Hi-νの立ち回りの基本。 回転率がとてもいいのでどんどん出し惜しみせず使っていい。 特格発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。 初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。 このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾できるようになるので敵が振り切ることが難しくなる。 追尾距離が2倍になるという事は射出後に回収するのにも2倍の時間がかかるため、考え無しの連射は要注意。 また、特格のタイムが15を切ってから放つとほぼ追尾中に共振が切れるため、飛ばす時間が損になるので要注意。 ちなみに特格のタイムが切れるギリギリに放つ、共振の切れた後に覚醒を利用すれば特格の効果を残したまま射撃を行うというやり方もできる。 2連射は特格中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから特格発動では2連射しない。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%/-10%] νのBZとは違い、BZを普通に手に持って撃つ。発生はそこそこで、打ち上げダウン。 威力は全機体唯一の弾頭100、爆風20ダメージに強化された。個別ダウン値は弾頭1.7↑ 爆風0.3↓ キャンセル時は72ダメージ(弾頭が65、爆風が10ダメージ)まで低下する。弾数3の威力114BZは本機のみの特権である。 メインと前格全段、N・横格闘の最終段以外からキャンセルできる。これで黄ロックダウンにすると少々高めの打ち上げダウンになる。 爆風を含めた総ダウン値がBRと同じなので、νでは覚醒時限定だったBZ×3の拘束コンボが通常時でもできる。 Hi-νのFF以上の生命線であり、火力面と拘束面でとても有効に機能する。絶対に1発で抱えておかないようにしたい。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [特殊リロード][リロード 30秒/100カウント][クールタイム 1秒][属性 換装] 開始時は弾数0でスタート、30秒経過で使用可能になる。覚醒によるリロードはされないがリロード速度UPの恩恵は受ける。 使用すると約13秒間、サイコフレームの共振による緑色の光、「サイコ・フィールド」を纏う。 共振中はエフェクトに合わせて効果音も出る。 主な効果 機体性能 赤ロックが延長される(C→B相当) 機動力が僅かに向上する(要検証) 歩行速度が劇的に速くなる(ほぼすべてのメイン射撃を斜め前方歩きで詰め寄りながら回避できる) 武装 発動時にFFの弾数が回復、さらに最大弾数が12→18発に拡充され、リロード速度も向上(5秒→2秒) FF1基につき2回ビームを放つ シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う 特格終了時にFFの残弾が強制的に0になる 発動中専用の格闘の追加(特格) 格闘 全体的に高性能にまとまっている。 νから横格、BD格の性能が大幅に強化されており、格闘戦における虹ステ、追撃の手段として信頼性が増した。 【通常格闘】ビーム・サーベル 柄の両側から青色の刃を発生するビーム・サーベルによる攻撃。 発生、判定ともに並以下の性能で、νの横格のような頼りなさを体現している。 とはいえ高性能な横格、BD格があるのでそれほど困る事もない。 1、2段目からBZキャンが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】多段突き→3段パンチ ビーム・サーベルで突いて浮かせた後に右手でジャブ2発→ストレートで〆。 発生、判定ともに強いが、伸びがかなり悪いので迎撃以外で生当てするのは難しい。 コマンド上の出しにくさを除けばコンボパーツとして頼れる性能。 攻撃中はあまり動かないが、3段パンチはνのBD格と比べてかなり速いため、短時間で割とまとまったダメージが奪える。 2段目1、2、3Hit目からBZキャンが可能。ただし出し切りからでも最速前ステでBZ追撃可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6 0.3 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 4.3 1.7 ダウン 【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。 発生,判定共に高性能で格闘戦の主力となる。1、2段目からBZキャンが可能。 コンボ火力はやや伸び悩む。二段目で浮かすのでこの格闘からBZで〆ると他のBZ〆よりも長めに拘束できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%) 80(-12%) 3.0 1 ダウン 【後格闘】回転袈裟斬り 背面跳びのように、縦に一回転しながら上から斬りつける。スタン属性。BRからキャンセル可能。モーション後に落下する。 誘導切りは無いがBRを避けることも可能な為、奇襲にも使える。距離が近過ぎると普通に斬るので注意。 袈裟斬りからの射撃派生で腕部マシンガン。強制ダウンを奪えるがダメージ効率が悪い。 緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルから出すと普通にモーションする。高跳び滞空からBRキャンで出すと一気に落下できる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 スタン ┗射撃派生 マシンガン 164(64%) 12(-2%)×9 5.3 0.4×9 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 近日の3000機体におけるトレンドの切り抜け格闘。出し切りモーションはクアンタのBD格に似ている。 伸びがかなり良い。初段は回り込むため正面からかち合いにくいタイプで、判定は並みながらかち合いに強め。 ステップなどで誘導を切られても突進は止まらずそのまま通り抜けていくため、実は特性的には伸びがいいが虹連できないシャゲ横といった感じ。 2段目が壁際で非常にこぼしやすく、クアンタと違って切り返しが遅いので、カット耐性も実はそこまで信頼できない。 3段目の突き部分は多段hitのうえ完全に足が止まるのでBZなどに置き換えてもいい。 出し切りの使い勝手はそこまでではなく、この格闘の最大の強みは初段にある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン 【PF時特殊格闘】斬り抜け 左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。BRからキャンセル可。 ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。 レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。 一般的な格闘と違い、赤ロック圏内であれば必ず敵機の目の前まで突進して攻撃する。緑ロックで出すと、移動せずその場で斬り抜け動作をする。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても"必ず1度曲がってから斬る"ため、密着状態で使うと"真横に移動→引き返して斬り抜け"となる。 ブースト効率がいい奇襲技。 軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。 入力直後の初動に誘導切りがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開し、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。 発生が早く着地取りやコンボパーツとしても使え、実用的な部類。威力も高く306。 一応射程限界が存在する。しかしサイド7の端から反対側の端、さらに高高度で差をつけてぐらいしないと届かないなんてことはないので意識はあまりしなくてよい。 FFバリア発生には使用していないFFが5基必要であり、FFを2基以上射出している状態で覚醒技を使うと、FFバリアは展開されない。 ちなみにバリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。 ただし、照射ビームや爆風の中にいてもバリア展開時間が伸びたりはせず、ランチャー照射終了と同時に問答無用で解除される。 そのため、バリア展開中に核を撃ち込まれると、フルhitこそしないが、発動終了時に必ずダメージを受ける。 またFFバリアということもあり格闘攻撃は防げない。 しかし射撃耐性なら全機体の覚醒技の中では屈指の性能を誇る。 単発当たりの威力は27×覚醒補正105%=28.35・補正率-5%・ダウン値0.27。 コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.5 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.1
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コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる 射撃CS 石破天驚拳(小-大-GF) - 95-162-190 3段階チャージ サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 ヒットで打ち上げダウン 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア。虹ステ可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だが、カット耐性は低い 派生 百裂拳 N後NN後 175 207 百裂拳中はかなり前進する。肘打ち時点で相手が坂道にいるとこぼす 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前後N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N後 234 百裂脚は強制ダウン 各種格闘前派生 斬り抜け 格闘~前 60 ネクストの前派生。GF、BD格以外の格闘の最終段以外から派生が可能 BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度は良いが溜めがあるため発生が遅い。ひっそりと2hit 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が強く、全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 格闘入力で威力とダウン属性が変化 派生 投げ 特前 108~178 ネクストの前投げ。通常時はBD格闘、又は前ステから各種格闘で追撃可能 覚醒時限定 派生 ヒートエンド 特後 218~288(A)188~251(B) 今作では派生入力が必要。 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 優秀なコンボパーツ。今作では最終段から追撃可能 前格闘 斬り抜け 特射中前N~NN前 60 GFD前派生で出る斬り抜けと同じ 後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中後N~NN後 171 今作は虹ステ可能 射撃 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 そこそこの銃口補正。僅かながら誘導もする。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 328(A)283(B) 二人で百烈拳からヒートエンド 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 当てるのは非常に難しい 解説 攻略 ガンガンシリーズ皆勤となる、Gガンダム後期主人公機。 近距離で優秀なメイン、特射メイン派生を主軸に、隙あらば高火力コンボを狙う射撃始動の色が濃い格闘機体。 前作と比べ、高火力・高機動・高耐久の典型的な格闘機の要素はそのままに、実用的な要素が多く追加されたため、2500格闘機として大きなプレッシャーを発揮できるようになった しかしその一方で前作の取り柄であった爆発力はやや落ちている。 NEXTの仕様を意識して復活した要素も多く、斬り抜けの前派生・ゴッドフィンガー中の投げ派生、前述のゴッドスラッシュ、シャイニングの格闘であった胴など搦め手が増えている。 全体としてコンボ性能は向上し、カット耐性の高いコンボ・分断力の高いコンボの選択ができるようになったので立ち回りに柔軟性が増した。 格闘機の中では射撃が豊富ではあるが、近づかなければ決定打を与えにくいのは同じである。明鏡止水の如く、常に冷静な判断を心掛け、無理な攻めや無駄な被弾を抑えて最強の男の恐ろしさを見せつけてやろう。 勝利ポーズは前作と同じだが、覚醒時の明鏡止水の境地時に胸部装甲が開くエフェクトが追加。ただしキング・オブ・ハートの紋章は出ない。 覚醒技でノーベルが居る間に勝利すると、ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。 ブースト直後に盾すると羽を開いたままガードできる。 5/29 アップデート内容 Rev.D03での修正点 メイン →少し太くなった 射撃チャージLv2 →弾速が向上。かつてのフルバーニアンと違い、誘導を活かしたままの弾速向上。 サブ 特射射撃派生慣性と誘導が付き、射程が伸びた。銃口補正も向上した模様 前派生発生アップ 吸い付きが良くなった訳ではないようで、相変わらずNNN前やラゴゥ、戦車、小型の機体相手には良くスカる。 覚醒技のバグ修正 サブ弾0の際に出ないバグ修正 6/25 アップデート内容 特射射撃派生銃口補正が劣化、補正率悪化(-30%→-35%)、弾速がわずかに低下。発生、誘導は変わらず。 オーバーヒート時に射撃→格闘キャンセル(後格闘含む)廃止 キャンセルルート一覧 前格3段目、N格後派生、横格後派生→特格 横格4段目、後格、特格、格闘前派生、特射中各種格闘派生、格CS以外の格闘→特射 特射中射撃派生→N、前、横、後格(オーバーヒート時は不可) 特射中各種ステップ→特射、BD格以外の行動(特射時のロック属性を引継ぐ) 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上弱スタン][ダウン値 1.8(0.6*3)][補正率 -30%(-10*3)] 後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。多段3ヒットで炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。ズサキャン対応。 前作からの変更点 「スタン→ダウン」から「スタンのみ」に変更。 わずかに射程が伸びてやや太くなった。 銃口補正が劣化した。 ゴッドの主力武装その1。 メインが届く距離=ゴッドの真価が発揮できる距離であると言っても過言ではない。 特にゴッドを苦手とする機体の多くがこの射撃を特に嫌う。 しかしスタンが強スタンから弱スタンに変更されたため射程ギリギリで当てると格闘を当てる前にほとんどの場合盾が確定してしまう。 また前作のように空中の相手に射程ギリでヒット→ダウンの落下を拾ってフルコンという芸当が不可能に。 優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正で、ダウン値・補正率が優秀でコンボにもよるが安定して200は出せる。 起き攻めにも射撃にしてはやりやすい部類に入る。 ヒットの仕方などが特別なのか、バリア系の武装を一気に削るor一発で剥がしてそのままスタンさせる、強力な武装。 タイミングはシビアながら、1ヒット止めだとダウン値が0.6、補正は-10%のスタンなので狙ってだせるようにしたい。 各種スタン中の相手に1ヒット止めをすると、スタン重ね不可の仕様により相手がダウンしてしまう。 キャンセルしなければ、ダウンした相手に2ヒット目が当たり再び炎上スタンさせる事ができるので覚えておこう。 地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能だが空中で撃つと慣性が乗らないことには要注意。 ステップでの慣性を活かしながらのメイン 各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 内部硬直が少なくすぐにブーストが回復し、素早く盾も出せる。ブーストが回復する前にキャンセルすることが無いようにタイミングを覚えよう。 ただ強力な銃口補正を持っていた前作と比べるとその点ではかなり劣化しておりこれ一本で戦えるというほどではなくなった。 更に地上BD→メインでのブースト回復も前作と比べてやや遅くなったため過信は禁物。 リロードは気にする必要が無いほど早いが、メイン≫メインと連続出す時に1発しかなかった…なんて事が無いように注意。 振り向き撃ちという概念がないからなのか、相手とすれ違うように出すとたまにありえない曲がり方をすることがある。 置き攻め時に前ステメインをしたら逆方向に逃げようとした敵機によく起きる。狙ってできるものではないが、意外と頻度は高い。 メイン射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1発目 1Hit目 28(-10%) 28(-10%) 0.6 炎上弱スタン 2Hit目 54(-20%) 〃 1.2(0.6) 〃 3Hit目 77(-30%) 〃 1.8(〃) 〃 2発目 ┗1Hit目 97(-40%) 〃 2.4(〃) 炎上弱スタン(スタン重ねの為ダウン) 2Hit目 114(-50%) 〃 3.0(〃) 炎上弱スタン 3Hit目 128(-60%) 〃 3.6(〃) 〃 【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾・射撃破壊効果][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%(-10*3)] 流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒット。 前作より全体的な性能が向上している。 ゴッドの天驚拳としては過去VSシリーズと比べても屈指の性能になったので、今まで以上に使っていこう。 コンボの〆に使う場合はダメージが伸びないので、コンボパーツとしての用途には向かない。 カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。 各Lvの性能は以下の通り。 Lv.1 発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。 Lv.2 主力Lv.1と比べて発生は遅くなるが弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。 特に誘導に関してはアプデで見違えるレベルに強化されており、格闘機の射撃としては破格の性能。 射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 追撃でGSを当てるとなんとそれだけで211。GS二発Hitなら239と射撃のみとは思えないダメージを叩きだせる。 Lv.3 大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。 今作でも敵機の射撃で爆発してしまうが、今作ではLv.3自体も敵機の射撃を最初の1発目は相殺できるようになった。 地面に接触しても地形に沿って進み、破壊可能な建物か敵機か射撃に当たると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる) 破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。実用性は不明。 Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 特射のGFDを使ってLv.3をキャンセル→GFDをCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる(GFD中はゲージが溜まらない)ので上手く活用したい。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 覚醒中にLv.3を当てても掴んでくれないため、師匠との原作再現はできない。 チャージ射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 Lv1 1Hit目 35(-10%) 35(-10%) 0.8 ダウン 2Hit目 67(-20%) 〃 1.6(0.8) 〃 3Hit目 95(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv2 1Hit目 60(-10%) 60(-10%) 0.8 〃 2Hit目 114(-20%) 〃 1.6(〃) 〃 3Hit目 162(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv3 1Hit目(掌) 130(-20%) 130(-20%) 2.7 〃 2~11Hit目(爆風) 190(-70%) 10(-5%)*10 4.7(0.2*10) 〃 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 格闘アシスト][打上げダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] 「すまない…援護を頼む…!」 なんだかやけに申し訳なさそうに風雲再起を呼び出す。 呼び出した風雲再起は後は敵機に向かって突進する。緑ロックより少し遠目辺りで消えてしまう。 マスターのN特格に比べて、モーションで不必要な上昇をしないことに関しては勝るが、威力・誘導に関しては劣る。 また打ち上げ高度もマスターよりゴッドの方が高く打ち上げる。 誘導は並で、単発の威力も低く40ダメ。弾速は結構早く補正自体は悪くないので追撃すればダメージアップだが、ダウン値は高め。 風雲再起自体は大きく、出現した時点で攻撃判定を発生させているので、起き上がりや突っ込んでくる敵機に出しておくと接近を拒否できたりもする。 なお格闘属性であり、νガンダムのバリアも貫通し、また各種当て身技も貫くことが出来る。 風雲再起の耐久力は50と少ないが、単発威力の低い攻撃ならば耐えつつ突進してくれる。 攻撃判定は角に、食らい判定は体にあるようで、爆風が無く攻撃判定が長くない実弾武器ならば かき消して進んでくれる。(OOサブ、シュピーゲルサブ等) コンボの〆として使えば高高度の打ち上げダウンを取れるため、コンボパーツとしても重宝する。その際は後虹推奨。 サブ 耐久力 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 風雲再起 50 40(-10%) 2.0 打上げダウン 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][クールタイム(効果時間) 4秒] 前作同様入力と同時に射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。虹ステ可能(空撃ち含む)。 シャドーの防御判定が大きくなったのか、前作と比較して回転中に射撃がすり抜ける事も少なくなり、また少々の高さからの攻撃も防いでくれるようになった。 4枚で回転していれば、割と信頼がおける武装になったといえる。ただし過信は禁物。 防御系の武装にしては回転率が良いのでどんどん出していこう。 もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。 オーバーヒートの着地を狙われた際、置いておくように展開しておこう。 GSから派生して出せるが、6/25のアップデートでオーバーヒート時にはこれができなくなった。 味方の射撃も防いでしまうことには要注意。ズンダを遮ったりカットのための射撃を防がれてフルコン…なんとことがないように。 格闘 前作同様、そのイメージとは裏腹に横虹や伸びる格闘でガンガン押すという戦法ができる格闘は揃っていない。 しかし、カット耐性に優れる前派生を得たことで、コンボの選択肢は広がっている。 Nの判定は優秀だが、ゴッドの基本は射撃始動である。 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし 前作と同じモーションの格闘。本機中では対格闘において最も信頼がおける初段。 発生が非常に早く見た目より前方に判定が広い為、正面から来る格闘は潰しやすい。横範囲は見た目相応なので虹ステ合戦になると安定しない。 他の格闘と比較すればそこそこ動きのある格闘だが、それでもカット耐性は低い。 2発目のアッパーでの敵機の打ち上げが大きくなり、その関係で2発目のアッパーからBD格闘が繋げにくくなっている。(斜め後ろBDからなら繋がる) 今作から最終段の蹴り落とし以外から前派生で斬り抜けが出せるようになった。 モーションはネクスト時代の格闘前派生に似ている。 前方に斬り抜けるのでカット耐性が高く、ダメージこそ安いが補正が緩い為コンボのダメージは伸びる。 しかし3段目(1発目のアッパー)からの前派生は非常にスカしやすい。ラゴゥやヒルドルブ相手ではほぼ確実にスカす。仕様なのであろうか… 前作にあった前派生の百裂拳は後派生に変更。 百裂拳中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 また、2段目からでも後派生が可能になった。今作でもコンボダメージを伸ばす鍵となっている。 特殊ダウンが増えた今作から3,4段目のアッパーは打ち上げ砂埃ダウンとなったため、サーチ替え格闘で迎撃するときアッパー部分で 止めると反確が防げる。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 パンチ 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 パンチ 72(-20%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 120(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 175(-59%) 12(-3%)*13 2.35 0.65 ダウン ┗2段目 肘打ち 128(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 167(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 207(-74%) 12(-3%)*13 2.65 0.65 ダウン ┗3段目 アッパー 180(-55%) 80(-20%) 2.4 0.4 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 207(-55%) 60(-10%) 3.9 1.5 打上げダウン ┗4段目 アッパー 212(-70%) 70(-15%) 2.9 0.5 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 230(-80%) 60(-10%) 4.4 1.5 打上げダウン ┗5段目 蹴り落とし 239(-82%) 90(-12%) 3.9 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き 連環腿からボディブロー、そして百烈拳と正拳突き。 前派生で斬り抜けだがスカしやすい。後派生は前作の前派生である回し蹴り二連。 基本的には前作と変わらず、文字通りその場から全く動かない為カット耐性は皆無。 ただし、最初の連環腿部分の2hit目で相手を高く蹴り上げるようになり、特に後派生には上下の動きが加わった。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 右キック 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 のけぞりよろけ 2Hit目 左キック 81(-20%) 45(-10%) 1.7 0.7 のけぞりよろけ ┣前派生 斬り抜け 129(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生1段目 後ろ回し蹴り 141(-35%) 75(-15%) 2.0 0.3 スピンよろけ ┃┗後派生2段目 回し蹴り 193(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝突きよろけ ┗3段目前半 百裂拳 183(-65%) 5(-2%)*15 2.9 0.06*15 弱スタン 3段目最終段 正拳突き 241(-77%) 165(-12%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 前作と同じモーションの格闘。 伸びと突進はN格とだいたい同じぐらい。一応回り込むが横移動は小さめ。判定は弱めなため虹合戦には不向き。 出し切りダメージは本機で最高だが、N格以上に動きが少なく、カット耐性が低い。 最終段以外から前派生で斬り抜け可能。 前作の前派生の百裂脚は後派生に変更。 百裂脚中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┗2段目 蹴り上げ 126(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生1-9hit 百裂脚 182(-53%) 10(-2%)*9 2.9 0.1*9 弱スタン ┃┗後派生10hit 蹴り飛ばし 234(-73%) 110(-20%) 5.9 3.0 ダウン ┗3段目 パンチ 172(-55%) 70(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣前派生 斬り抜け 199(-65%) 60(-10%) 4.0 1.5 打上げダウン ┗4段目 ゴッドスラッシュ 193(-61%) 15(-2%)*3 2.65 0.05*3 ダウン ┗5段目 ゴッドスラッシュ 223(-69%) 40(-4%)*2 2.85 0.1*2 ダウン ┗6段目 ゴッドスラッシュ 248(-79%) 80(-10%) 5.85 3.0 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 前作からほぼ変わらない蹴り。 判定や突進速度に優れる反面、発生が致命的に遅く、誘導がない。 用途としては、メイン始動からGFDのN格闘の初段をスカすためのコンボパーツなどがある。 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キック 95(-20%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 打上げ特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒][属性 格闘] 前作と変わらず。発生は遅いが全身に攻撃判定を持つ。 格CSなので使いどころは難しいが、あっという間に強制ダウンさせるのでSA対策に使える。 覚醒中はダウン値が下がり6hitする。A(223)B(191) 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 多段5hit 突撃 160(-50%) 40(-10%)*5 5.0 1.0*5 打ち上げ+強スタン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガアアアアア!!!」 ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 前作からの変更点 掴みのダメージ上昇(30→50)、補正は悪化(-10%→-20%) 最後の爆発ダメージが一律80に。 掴み中格闘入力で追加ダメージ。 前派生追加、覚醒HEは後派生に変更。 最大爆発、HEの浮き方が真上ではなく、高い放物線を描くように。 発生する僅かな間にスーパーアーマーがあるのは前作と変わらず。 通常時の追加ダメージは最大で10回。 追加入力によって3段階に入力猶予時間が変化。1段階目の猶予時間は非常に短いので敵機を掴む前からの連打推奨。 追加入力の最大時間は、視点変更カメラが一回転するまでと決まっているので、連打していれば常に最大10回入力できるわけではない。 むしろ、最大入力を狙うならかなりのスピードで連打をしないと安定しないので注意。 前派生でNEXT時代の投げが追加。前派生から最速BD格闘、又は前ステから各種格闘の追撃が可能。 この時のBD格闘は普段なら高速2hitするところを、ゆっくりと2hitするのでBD格闘の1hit止めのコンボも容易になる。 爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 なおGFで掴んで、派生の格闘ボタン入力で一回追加ダメージが入る仕様となっている。 つまり最速で派生させた場合でも一回追加ダメージが入る。(カット耐性に影響はない) ・覚醒時 通常時とは異なり手を突き出して突進している間はスーパーアーマー状態となる。 前作の自動ヒートエンドがなくなり、後派生でヒートエンドになる。つまり派生しなければただの爆発になる。 今作は覚醒時でも連打でダメージが上がるようになったが、ヒートエンドの単発威力が落ちた。 覚醒時は動作高速化の弊害で追加入力の全体時間も短くなり、最大入力は8回に減少。 さらに、最大連打成立から爆発までが早い為、「ギリギリまで追加入力してからHEをしようとしてたら爆発してた」なんて事も。 派生を行う場合の追加ダメージは最大8回と覚えておこう。 なおGFからGFへの繋ぎは通常時なら最速横虹で安定するが、A覚醒時は発生と伸びが強化されるため後虹のほうが安定する。 B覚醒時は伸びの強化が弱いため基本的に横虹を推奨。(一応最速後虹なら繋がる) ただし壁際の場合はどの状態でも後虹が安定となるので注意。 小ネタだが覚醒中GF(掴み部分)でとどめを刺すと相手撃墜シーンでも掴みっぱなしになるので、WIN表示の後最速HE派生することで とどめを刺した機体がズームアップする時、右手を高々と上げたゴッドガンダムを見ることができる。 GF連打部分でとどめを刺すと相手撃墜シーンで放してしまう。またHE派生が遅くてもHE確定前に相手が爆発するので自由落下になってしまう。 ■コンボ覧での覚醒GFの最大連打からの派生は、追加ダメージが8回のものとして表記する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 掴み 爆熱ゴッドフィンガー 50(-20%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗格闘追加入力*10 握り*10 50~130(8*10)(-20%) 0~100(10*10)(-0%) 0 0 - ┣爆発 爆発 114~194(-40%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(-40%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗後派生(覚醒時限定) ヒートエンド 218~288(A覚)188~251(B覚)(-40%) 150(A覚 183/B覚 158)(-20%) 3.69[4.1] 3.6[4] 打上げ特殊ダウン 特殊射撃関連 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。 また格闘(横4段目、後格、特格、格闘前派生、特射各種格闘派生、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。 緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。 N→特射→前転→N→特射→前転→N・・・と入力することでバックブーストペナルティを受けずに+誘導も何回か切りつつ逃げることができる。 が、移動に関しては高速なものの直線にしか動かないため軸があえばもちろん刺さるので注意。 虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可) またこの宙返り移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように交互に入力を行うことによって GFDの突進モーション無しでその場で宙返りを行うことができる。 逃げの際に後ろ宙返りで誘導を切りつつ距離をとったりできる。 さらにブーストダッシュで横に移動しているとき 「レバー入力→特射→レバー入力→×ボタン(PS3の場合)」のように入力を行うことで 速度を落とさずに一度誘導を切ることができる。 格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。 サーチ替えテクは格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。 今作では攻めの起点としても使える強力な移動手段となった。 【射撃派生】ゴッドスラッシュ 今作で追加された射撃派生。メイン射撃と肩を並べる、本機の新たな主力と言える武装。 デスサイズのメインを斜めにしたようなビーム属性の斬撃を撃つ。射程は赤ロックより少し長く、結構飛ぶ。 直前のGFDの影響で発生が早く見えるが実際はBR等に比べて遅い。 銃口補正は強力。誘導は弱いが弾速が早く当たり判定も大きいので、近距離で押し付けやすい。 N、前、横、後格へキャンセル可能だが、オーバーヒート時は不可。 多用するとブースト消耗が激しいので注意。 当てるとそのまま格闘キャンセルや再度スラッシュやメインでの追撃が確定するため、ダメージの確定度合いも優秀。 6/25のアップデートでOH時にスラッシュ→格闘キャンセルが出来なくなり、補正もBM並みに悪化した。 この技でズンダする場合N特射よりも左右どちらかを押しながら特射したほうが発生が早い。 GFD中メイン 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ゴッドスラッシュ 70(-35%) 2.0 よろけ 【通常格闘派生】面→面→面 モーションは前作と同様の3段格闘。 任意の段から前派生が可能。 最終段がバウンドになり、追撃が可能。 最終段の補正の良さも相まって、高火力コンボのキモとなるパーツ。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 面 137(-35%) 77(-15%) 2.0 0.3 尻餅よろけ ┗3段目 面 189(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘派生】胴 胴のモーションで斬り抜ける。各格闘の前派生と同じ。斬り抜け中はブーストを消費しない。 ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀なため、コンボの〆によく使われる。 格闘中ほとんどの段階で前派生が可能であり、敵相方が近いor射撃が飛んできていれば早めに前派生で〆るといい。 移動距離の長さと速さを利用して移動に利用したり、逃げ、攻めにも使いやすい。 放置すればそのまま着地できるので、暴れや着地ずらしにも有用か。 GFD中前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 胴 60(-10%) 1.5 打上げダウン 【後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン 自身の周囲に攻撃判定を展開し、グルグル回る。展開してしまえばあらゆる格闘に打ち勝つ。 今作では格闘属性になったため、虹ステが可能になった。ダウン属性も受け身不可の砂埃ダウンに変更。 敵機の起き上がりからの暴れ格闘を潰しやすい。 ただし、盾されればよろけ、当て身で防がれるようになってしまった。 GFD中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~2Hit目 回転斬り 39(-10%) 20(-5%)*2 0.6 0.3 砂埃ダウン 3~22Hit目 回転斬り 171(-70%) 10(-3%)*20 4.6 0.2 砂埃ダウン 覚醒(明鏡止水)の補正値 A覚醒 攻撃補正が22%、防御補正が20% B覚醒 攻撃補正が5%、防御補正が30% バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 初段はスーパーアーマー状態での突進攻撃なので、生で当てること自体は難しくない。 ヒットするとアレンビーのノーベルガンダム呼出から二人で百裂拳→ダブルゴッドフィンガー・ヒートエンド。 ゴッド単体でのヒートエンドと異なり、腕を相手の腹に突き刺し、逆手で持ち上げてのヒートエンド。 ほとんど動かない上に格闘の時間も長いのでカット耐性はない。特にヒートエンド中は緑ロックでも狙い撃たれるレベル。 N格やメインヒットから繋がるくらいには発生は早い。 A覚の場合補正の高さと初段から威力が高いため、他の格闘から即繋げることで一瞬で200付近のダメージを与えられる。覚抜け防止も狙える。 ついでにヒートエンド直前まででも大体300付近までダメージを与えられるため、積極的に使うものではないが使える場面はある。 N極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 正拳突き 122/105(%) 122/105(-%) 100 0 0 掴み ┗2段目 W百裂拳 216/187(%) (-%) 0 0 掴み ┗3段目 突き抜け 269/233(%) (-%) 0 0 スタン ┗4段目 WGF 286/247(%) (-%) 0 0 掴み ┗5段目 WHE 328/283(%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 石破ラブラブ天驚拳 ドモンとレインが技名を叫び、キングオブハートの弾を発射。一定時間経過後に大爆発を引き起こす。発射前まではSA付き。 爆風の大きさはLv3天驚拳より二回り程大きいが、Lv3天驚拳と同じくフィールドに長くは存在しない。 よって、爆風を利用した起き攻めは期待できない。 前作にあったダミー効果は消滅。 当たり方によって威力の差が激しい。相手をKOHと壁、地面で挟み込むように当てれば高威力を期待できる。A覚で360を確認。 CSLv3の爆風がある大きめのCSLv2、というのが感覚的に近い。 前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり極端に発生が遅く、被弾しまくる上に簡単に回避もされるので残念ながら封印推奨。 格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことも一応可能。 この場合も技の発動時間が長いせいで大抵覚醒が終了するので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。 後極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 KOH突撃 (%) 74/63(-10%) 60 ダウン ┗2段目 爆発 (%) 19/16(-5%) 15 ダウン コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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陸戦型ガンダム 正式名称RX-79(G)GROUND TYPE GUNDAM 通称陸ガン コスト225 耐久力480 盾左(75)bzのみ背部 変形× 180のみ砲撃有り 最大根性補正 攻撃力:+18% 防御力:補正無し 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 104 リロード 8秒 射撃2 100mmマシンガン 60 85(18*4,18) 射撃+ブーストで任意にリロード 射撃3 ロケットランチャー 15 118(87,41) リロード 13秒(撃ち切り)盾を背中に背負う 射撃4 180mmキャノン 20 114 リロード 10秒(撃ち切り)砲撃モード使用可能 射撃5 ミサイルランチャー 6 146(61,61,61) リロード 5秒(撃ち切り)弾頭61,爆風61 2発ずつ発射 連射可 サブ射撃 胸部バルカン砲 30 18(3*6) リロード 10秒25発よろけ 特殊射撃 リロード - 射撃2の残弾数を最大まで補充 通常格闘 ビームサーベル - 149(77,93) ステップ格闘 - 149(77,93) 特殊格闘 - 104 空中格闘 - 77 空中ダッシュ格闘 空中タックル - 93 抜刀不要 着地格闘 - 149(77,93) 起き上がり格闘 - 149(77,93) 機体解説 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」に登場したMS。 メイン射撃を5種類の武装から選ぶ事ができる。 なぜか歩きが異様に遅いが、ステップは距離が調整できるタイプで速さもあるので使いやすい。 ブーストは長いものの制御が重いという典型的な低コタイプのため、遠距離で下手に飛ぶと変型射撃の餌食に。 もちろん地上移動メインでは立ち回れないので、SDKや着キャンを上手く活用して行こう。 武装解説 《射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/72fr 29fr/84fr 発生が早めで威力も普通のBR。弾速は遅いが誘導は悪くない。 射角は優秀で振り向き撃ちにはなりにくいが、銃口補正が弱めで敵機に動かれると明後日の方向に飛んで行きやすい。 同コストの生ゲルのBRが非常に優秀で、機動性も向こうの方が勝っているため、ぶっちゃけ生ゲルの下位互換的な性能。 ただ、たいした事ではないがリロ速度ではこちらが勝っている。 もちろんクロスや硬直取りには問題無い。放置された状況では接射に代わり、軸合わせとタックルも上手く使う必要がある。 特に陸ガンの特権であるタックルでダウンが取れると、犬は目の前の敵に集中できるため上手く使って行こう。 《射撃2》100mmマシンガン 立ち 持ち替え 発生/硬直 【2発止め】17fr/44fr【4発止め】-fr/30fr+27fr【5発出し切り】-fr/42fr+16fr 【2発止め】17fr/64fr【4発止め】-fr/30fr+47fr【5発出し切り】-fr/42fr+36fr 立ち 持ち替え リロード硬直 41fr 61fr 硬直キャンセル可能フレーム 11fr 31fr 手動リロが特徴のMG。性能自体は普通で、威力もハイMGと同じ。 しかし陸ガンのサブ射撃はバルカンであり、メインにMGを選択すると1発よろけ(ダウン)の武装が無いため、接射や格闘で強引に攻められると辛い事になる。 弾数小+手動リロも展開の速い今作では使いづらい要素。カット能力の弱さをいかにカバーするかが課題だろう。 MG系共通の特徴として着地際に振り向き撃ち2発止めによる着キャンが可能で、自衛能力の向上に役立つものの、陸ガンのブースト性能が弱いゆえ接近を許しやすく、着地硬直も取れないほどではないので過信は禁物。 ちなみにmk2と同じく、リロード硬直を射撃でキャンセル可能。マガジン交換の準備動作中(右肘を上方向に曲げた瞬間くらい)から入力を受け付けている。特射→射撃を気持ち遅めのずらし押しにすると良い。 《射撃3》ロケットランチャー 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/100fr 29fr/108fr 以下bz ダムbzに似た性能を持つ。しかしながら、なんと威力ではダムbzを上回る。 弾速・射角・銃口補正も他機体のbzより優秀だが、硬直はとんでもなく長い。必中を心がけよう。 ダムbzと同じく当たると相手が浮く。クロスで合わせたBRがダウン追い打ちでは無く普通に入るのがおいしい。 タイマンに強い武装だが陸ガンの低機動ゆえ置いて行かれがち。遠距離で牽制に撃っても射撃硬直で足を止める(硬直中は空中ダッシュ不可)だけなので無駄撃ちは控えよう。 この武装のみ盾が背中にあるので着地取られそうな時は後ろ向きで少しでも延命を。 《射撃4》180mmキャノン 立ち 持ち替え 空中 発生/硬直 19fr/58fr 36fr/75fr 17fr/着地 以下180 連ジdxのような理不尽な銃口補正は無いが、それでも十分当てていける性能。 単発高ダメージと与ダウンも足止め役として魅力。 bzと同じくタイマンは強いが置いていかれがちな上、こちらは撃つたびに反動で文字通り足が止まるので牽制では一切撃たない方が良いかも。 弾速が優秀で、中距離でも敵機の硬直を拾うことが出来る。但し、中距離では当てても外しても敵に置いていかれるのでほどほどに。 誘導も良いが、ミサイルほどは良くないので、適当に遠距離に撃っても当たったりはしない。 サーチボタン長押しで砲撃モードに移行。 長距離は曲射、近距離は直接射撃になる。 また方向補正も強くなるので積極的に狙う価値はある。 空中接射は強力だが地対空での自衛能力に乏しく、着地を待たれると危険だった連ジdxとは打って変わり可変機主体の本作では機動力の無さゆえ放置されやすく、大抵の場合は相方となる犬が片追いされる。 ゆえに咄嗟のカットやクロスでの与ダウンを求められる機会が多く、自機地上の場合は悠長に空中射撃している余裕などない。 そこで状況次第では、なりふり構わず地上から撃ってしまおう。180の地上撃ちは意外にも発生/硬直が優秀。 上手い具合に敵から1ブースト程度の距離を保ちつつ、グリノア等の低いビル裏という位置が取れれば、放物線軌道となにげに速い着弾を最大限に発揮し、ヌルいカットを防ぎつつ援護が可能。もちろん正面以外からの攻撃や高飛び射撃には無力なので注意。 持てる手段は惜しみなく使ってダウンを取りまくり、とにかく敵にウザいと思わせる事が肝要。 他武装に比べると起き攻めの成功率が高いのが180の特徴で、特に可変機に対する起き攻めが強力。 上空から被せるように起き攻めするbzやmとは異なり、敵機と同高度で銃口補正の優秀さを生かして起き攻めをすると当てやすい。 自機が敵の上にいると当てづらいので、最速変形を読んだ場合、極端な話地上で撃ってしまっても良い。 先落ち時(もちろん厳禁)や体力調整次第では普通に狙われるので、基本に立ち返って高飛びと着キャンで相方到着を待とう。 空中から一定の高さ(MS1.5機分くらい?)で撃つと着キャンになる。 これを利用したズンダも一応可能。 《射撃5》ミサイルランチャー 立ち 持ち替え 空中 発生/硬直 21fr/64fr 38fr/81fr 10fr/着地 以下m 肩に背負ったランチャーからmを1,2,3セット(2,4,6発)発射する。 足を止めて相手の方を向き直ってから撃つ、という性質はキャノン系に近く、接射や起き攻めが強いのも同じ。 超誘導+高火力のmであり、変形中の可変機に撃つと回避が困難な状況も作れる。 遠距離でも機能する故に敵方からすると放置し辛い武装であり、陸ガンの中で唯一「相手にして貰える」武装。 3セット撃つと弾切れなので弾数管理には注意。 リロは早いが3セット撃ったのを目視されると弾切れ中に怒涛の勢いで攻め込まれる事もある。 通常は3ヒット以上はしないので、4発/6発発射はダメージ的には無意味。 一応、4発以上撃った場合には当たり方によっては5ヒットして威力が上がることがある。 このように4発以上の発射は基本的に無駄なのだが、最初の2発が外れて後の攻撃が当たる事もあるので状況によっては4発以上撃っても問題ない。 空中から一定の高さ(MS2機分くらい?)で撃つと着キャンになる。コレを使えばローリスクで牽制撃ち出来るので感覚を覚えよう。 犬のベストパートナーの座を生ゲル、黒リクbzと争う225随一の強さを誇る武装だが、機体性能はあくまで陸ガンなので過信はしない様に。 前線に突っ込み過ぎて2機に囲まれるとあっという間に死ねる。 また、mは2ヒット武器ゆえ相手の覚醒ゲージを溜めやすいという欠点を持つ。 機動や強襲を2回も使われると流石に身が持たないので、状況次第では犬brのクロスにmではなく空d格を合わせてゲージ増加を抑えるなどの工夫を薦める。 非ダウン機には、爆風がヒットしないので無力。 対サイコorMA最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコorMAには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高く直撃しやすいので復活をされても削りきれる。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 mgにキツいのが難点。 《サブ射撃》胸部バルカン砲 立ち 発生/硬直 13fr/22fr 胸部より単発のバルカンを6発射出する。 胸部に固定されているため正面にしか発射せず、非常に扱いづらいバルカン。 しかも25発も当てなければよろけが誘発せず、文句無しに最弱のバルカンと言えよう。 特に意味は無いが180選択時の砲撃モードでフルオート30連射可能。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 14fr/14fr 36fr/36fr 下段斬り→上段斬り2段格闘。 誘導範囲と踏み込み速度は至って標準レベルで、威力はイマイチ。 だが抜刀/納刀で発生速度が変わらないという便利な特徴を持つ。 歩きMG→通格が確定したり、脱出困難な連携に割り込めたりと、意外に優秀な格闘。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 30fr/14fr 67fr/33fr 下段左右斬り2段格闘。 こちらは納刀/抜刀の影響を受ける。 誘導範囲は通格に準ずるが、納刀状態から出すと何故か踏み込み速度が異様に遅くなるので使えない。 《特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 49fr/33fr 昇龍剣。ヒットすると相手が少し浮く。 誘導範囲は通格と同じだが、ほとんど踏み込まないので非常にスカりやすい。 発生が遅すぎて空格からも確定しないので完全にネタ技。一応、抜刀/納刀の影響を受ける。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 29fr/13fr 36fr/21fr 逆手で水平気味に斬り払う。抜刀/納刀の影響あり。 発生速度がイマイチ。あまり距離は伸びないが、横切り系の中ではまだ伸びる方である。 上下への誘導範囲は狭めで、上方向には多少伸びるが対空に使うには辛い性能。 下方向には上方向ほどではないが、多少伸びてくれるので対地攻撃で使うのが良いだろう。 着格まで繋いだときの威力は高くもなく低くもないが、 射撃よりの機体であることを考えるとこれぐらい威力があれば十分だろう。 通常は強力な空中ダッシュ格闘があるので使わないが、完全に放置された時や弾切れ時など、 ステップ硬直や着地硬直拾いで空格→着格を使い敵に相手をしてもらおう。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 15fr 15fr 28fr ショルダータックルで突進する。抜刀不要。 発生・伸び・誘導すべて優秀で、攻撃判定出しっぱなしで突進するという高性能格闘。 空対空で軸が合ったら先出しすると反応は困難。起き攻め(ニシオギ併用)で使っても強く、可変機の変形際などによく当たる。 SDKにも使える。陸ガンの低い機動性を僅かとはいえ補ってくれる貴重な存在。 選択武装によって使用頻度は変わってくるが、主力である事に間違いは無いだろう。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 30fr/14fr ステ格と同じモーションだが踏み込み距離が短い。 納刀/抜刀の影響あり。 着格としては至って平均的な性能。 《起き上がり格闘》 突き→斬り払い2段格闘。専用のモーションを持つ。 納刀/抜刀の影響あり。 発生は早めだが殆ど踏み込まないので使えない。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 28fr -fr 空中振り向きMG 17fr~ ~11fr 一定高度から180mm 21fr~ ~7fr 一定高度からミサイル 11fr~ ~17fr コンボ 空中BR→BR [185]特筆すべきところも無い普通のズンダ。 (対空)空中BR→BR追い打ち [144] (対空)空中bz→bz追い打ち [150]bzは硬直が大きいので追い打ちが成立する状況でもガマンした方が良いことも。 空中180→180追い打ち [158]着キャンを使ったズンダ。リスクの割に威力が出ないので着キャンまでにとどめておこう。 (対空)m(3ヒット)→m1発追い打ち [155]mは弾頭それぞれが誘導するので変な当たり方をする事も。 m(2ヒット) [108] m(3ヒット) [146] m(4ヒット) [165] m(5ヒット) [174] 空格→BR [157]あまり減らない上に空格が残念性能。放置されている時はバレバレでもタックルで詰めて相手に何らかのリアクションを強要すると良い。 空格→bz [169] 空格→180 [165] 空格→m2発 [161]m装備で空格を振る機会は稀だが、意外と隙が小さい。 空格→着格 [174] (対空)空格→BR追い打ち [117] (対空)空格→MG2発追い打ち [92] (対空)空格→bz追い打ち [109] (対空)空格→180追い打ち [121] (対空)空格→m追い打ち [100] (対空)空格→着格1段追い打ち [107] 空d格→BR追い打ち [133]BRならではの安定追い打ち。劣化ゲルにならない様、上手くタックルを当てて行きたい。 空d格→MG2発追い打ち [107] 空d格→bz追い打ち [126]隙が大きすぎるので削りきれるとき以外は封印推奨。 空d格→180追い打ち [137]同上。 空d格→着格1段追い打ち [123] 特格→通格1段追い打ち [138] 特格→特格追い打ち [144] 起き格→通格1段追い打ち [177] mgダメージ表 MG2発 [36] MG3発 [54] MG4発 [72] MG5発 [85] 空中MG4発→MG4発 [124] 空中MG4発→MG5発 [137] 空中MG5発→MG5発 [150] MG4発→MG2発追い打ち [92] MG4発→MG4発追い打ち [98] MG4発→MG5発追い打ち [104] MG5発→MG2発追い打ち [105] MG5発→MG4発追い打ち [111] MG5発→MG5発追い打ち [117] MG4発→通格 [188] MG4発→空d格→MG2発追い打ち [156]陸ガンの足ではタックルが届く距離を維持するのも難しい。 MG5発→通格 [201]ここまで近づけた時点である意味勝ち。 MG5発→空d格→MG2発追い打ち [169]
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こちらはガンダムナドレの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはガンダムヴァーチェへ 正式名称:GN-004 ガンダムナドレ パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 6 70 通常のBR サブ射撃 GNキャノン 2 108 ヴァーチェサブとは異なる性能 特殊射撃 GNビームライフル【投擲】 1 60 特殊格闘 ガンダムエクシア 呼出 1 76 アメキャン可能 後格闘 トライアルシステム 1 0 プレッシャー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN 174 前格闘 突き→叩きつけ 前N 133 出し切りバウンド 横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 128 BD格闘 斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け BD中前NN 174 格闘横派生 デンプシーロール N・前・横→横 98~? ラッシュ入力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 GNビームサーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 294/284/274/269 連続攻撃からライフルで〆 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル 【サブ射撃】GNキャノン 【特殊射撃】GNビームライフル【投擲】 【特殊格闘】ガンダムエクシア 呼出 【後格闘】トライアルシステム 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回り込み斬り 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】斬り払い→斬り上げ 【BD格闘】斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け【各種格闘横格派生】デンプシーロール バーストアタックGNビームサーベル連続攻撃 コンボ 戦術 コメント欄 【更新履歴】 18/11/14 新規作成 解説 攻略 ガンダムヴァーチェが装甲をパージした真の姿で、この形態の存在は組織内でも秘匿されている。 ソレスタル・ビーイングで内紛が発生した場合、ヴェーダとリンクした機体を掌握する能力を持つ。 単体での戦闘力はヴァーチェより落ちるが、重装甲によって低下していた機動力は補われる。 他のアーマー着脱系換装機とは異なり、一度分離した後は再出撃までヴァーチェに戻ることはできない。 こちらは奪ダメージ力がやや低い万能機といった印象。 武装ラインナップは基本的に「GVS」の物だが、格闘が一つ減った代わりに固定装備としてアシストが追加された。 本ゲームではヴァーチェで得たアドバンテージを維持するための形態である。 万能機ならではの対応力を活かして、自衛以外にも最後の詰めや放置対策などに活躍する。 足回りがヴァーチェと打って変わって良好となるが、武装は並程度でしかないため、単品で考えるならば他の2000万能機の方が強め。 ヴァーチェで成果を挙げられないままこの形態になると苦しくなるが、場合によっては自衛のためにすぐ換装すべき時もある。 一応デンプシーロールコンなどハイリスクながらダメージ源は存在する。 いくらヴァーチェの方が強力と言っても、修正後の現在においてこちらを封印する、使えないというのは言語道断。 ナドレならではの強みもあるため、そこを理解し状況を考えて臨機応変に取り扱いたい。 GVSからの変更点 耐久値 上昇(560→600) 特殊格闘 ガンダムエクシア 呼出に変更 後格闘 トライアルシステム(GVS特格)に変更 特射 弾速低下? N格闘 威力推移変更 前格闘 威力推移変更 横格 威力推移変更 総威力124→128 BD格闘 踏み込みにバリア判定追加 威力推移変更 19/01/31アップデート詳細 耐久 600→640に増加。 特殊射撃 大きさ調整、実弾属性に変更。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 特射→サブ 特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 一般的な物より太いが弾数が少ないBR。 この地味に太い判定のため相手に引っ掛けやすく、詰めの場面ではわりと役に立つ。 ただしCSが無く節約も難しいため、弾数管理は非常に重要。 【サブ射撃】GNキャノン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20×2%)] ヴァーチェの両肩装備を手に持って撃つ単発ダウン系射撃。ヴァーチェとは異なり弾数消費は1。 判定は左右で分かれており、1hit60の2ヒット。 本機はダウン属性の射撃武器がこれしかなく、必然的に頻繁に頼ることになる。 【特殊射撃】GNビームライフル【投擲】 [常時リロード 4秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 後方に宙返りし、サーベルを展開したライフルを投げつける。誘導は弱め。 メインからのキャンセルが可能。 動作の関係で若干浮き、後ろに下がる。着地ずらしなど回避にも使えなくはない。 威力効率も悪く頼れる性能ではないが、メイン節約のための重要な副武装。 【特殊格闘】ガンダムエクシア 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「刹那、行けるな?」 本作での新武装。 エクシアが突撃してプレイアブル版のBD格闘を決める。振り向きアメキャン可能。 突進速度は速いが、誘導はあまり良くない。 リロードはそこそこだが、攻撃時間が長いためリロード開始が遅いのがネック。 突撃アシストの常として、空振りしたり遠距離の敵に対して使うと再使用までの時間が伸びるので注意。 この機体唯一の降りテクが可能な武装なので、基本は落下用に温存しておくのが好ましい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 40(80%) 40(-20%) 1未満 1未満 ダウン ┗2段目 斬り抜け 76(%) 40(-%) 半回転ダウン 【後格闘】トライアルシステム [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] いわゆるプレッシャー系武装。パージした直後から使用可能で、使用後のCTもなし。 原作ではヴェーダと接続された機体(ガンダム)を、全て自身の制御下に置くという対ガンダム用のシステム。 SAはないが発動した地点から1秒程かけて判定が広がっていくという特殊な性質を持つ。 射程は他のプレッシャー系と比べると3分の2程度と狭めであるが、現在の判定位置が見えにくい。 さらに一度出始めればキャンセルしても判定が広がり続けるので、設置武装として非常に有用。 格闘 通常のビームサーベルの他、ライフルの銃口から伸ばしたサーベルも使用する。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回り込み斬り サーベルを発振させたGNビームライフルで繰り出す3段格闘。3段目で相手の背後に回り込む。 ヴァーチェ・ナドレどちらを合わせても唯一の視点変更格闘。 妙に受付時間がシビアで入力が遅いと二段目以降が出ない。 3段目で大きく動くが敵機を中心にもっさり回り込むだけなためカット耐性は高くはない。 また見た目ほどサーベルの判定は広くなく、剣先をカスらせるような使い方はできない。 伸びは万能機相応、踏込は良好なため振れる方ではあるが初段は横格やBD格の方が優秀。 1、2段目から横派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 回り込み斬り 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ 左手のビームサーベルで突き→体を捻らせ右手のライフルサーベルで上段から斬り下ろしの2段格闘。視点変更無し。 伸びはN格と同じくらいで万能機相応、発生が良く突き出す動作なため格闘でカチ合わせるならこの格闘。 また、手早く2段でバウンドを取れるため放置やコンボに使い易い。 2段目はN格同様ライフルサーベルを使うが、見た目よりも判定は狭く1段目と大差無い。 そのため巻き込みは期待できない。 1段目からN格同様の横派生あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 叩きつけ 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】斬り払い→斬り上げ ビームサーベルで斬り払い→ライフルサーベルで斬り上げる2段格闘。視点変更無し。 伸びが良好で、振りながら進行方向にやや滑る。このため他の機体よりも確定間合いが一歩長め。 横連打で追っ駆け回せる程ではないが、回り込みを活かせる範囲が広い。 出し切りで打ち上げるため各種追撃が容易。 ただ通常ダウンなためオバヒ時は注意。 反応が間に合うなら逆派生でダウンを取った方が安全。 1段目からN格同様の横派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け ビームサーベルで斬り上げ→斬り下ろし→ライフルサーベルで斬り抜ける3段格闘。 初段の踏み込み時には前方にバリア判定あり 良く伸びるBD格らしい格闘。ただ相手の前でピタッと止まるタイプなので逃げる背中を追い回すのは向かない。 3段目で大きく動くためカット耐性はあるが1、2段目はあまり動かないため過信は禁物。 特殊ダウンで打ち上げるため総合的に見て使い易い格闘。 出し切りからの各種追撃は後ステップで安定。N格初段透かしも可能。 派生やキャンセルルートはなし。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 174(53%) 25(-3%)*4 3.0 0.25 縦回転ダウン 【各種格闘横格派生】デンプシーロール N・前・横格闘から横格派生で可能。左右の拳で連打を叩き込む。 ラッシュ格闘能力を持ち、右と左でそれぞれ交互にループすることができる。 入力毎に要求速度が加速していくため限界まで入れきることは難しいが、万能機らしからぬ火力を引き出すことも可能。 格闘横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗横派生 フック 98(70%) 41(-10%) 1.8 0.1 よろけ ┣逆派生 以下左右派生で繰り返し可能 ┗2段目 ストレート 168~(%) 100(%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン バーストアタック GNビームサーベル連続攻撃 連続攻撃からの斬り抜けで相手を打ち上げ、ビームライフルで〆。 最後の攻撃は1期24話でコーラサワー機と相打ちになったラストシューティングの再現。 手早く終わるが動きは小さめで自機は水平にしか動かない。 最後のライフルはレーザー状だが単発ヒット。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ //70/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 斬り下ろし //114/114(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 横薙ぎ //150/150(55%) 55(-10%) よろけ 4段目 斬り抜け //186/186(45%) 65(-10%) ダウン 5段目 ビームライフル 294/284/274/269(--%) 185(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン≫(→)サブ 155(145) メイン≫(→)サブで142(121) メイン→特射≫メイン 128 メイン≫NNN 179 メイン≫NN横9N 224 メイン≫BD格NN 177 ??? N格始動 NN NNN 220 N横32N 347 始動が横だと342 ??? 前格始動 前N NN横N 241 前N 横N 211 ??? 横格始動 横N始動は前N始動から-5ダメージ ??? BD格始動 BD格N始動はNN始動から―5ダメージ BD格NN メイン 212 BD格NN N横N 246 BD格NN 前N 238 バウンド 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NNN 覚醒技 //239/234 メイン≫BD格NN 覚醒技 //237/232 NNN NN 覚醒技 //285/284 始動がBD格でも同じ N横38 覚醒技 ??/??/371/371 横N 前N 覚醒技 //270/269 ??/??/?? 戦術 ヴァーチェとは打って変わって最低限の射撃・格闘で慎ましく戦う形態。 機動力はアメキャンもあって雲泥の差があるが、射撃武装全般のリロードがあまり良くなく、高弾速・高誘導武装もないので、ヴァーチェとは逆に放置され易い。 早々に換装してしまうとジリ貧になってしまうので、ある程度ヴァーチェの射撃を当てた後にそのダメージ差を維持するために換装するのが基本となる。 目立った強みとしてプレッシャーと覚醒技がある。 本機のプレッシャーは攻めや至近での格闘迎撃には向かない代わりに、置き武装としての性能に優れている。立ち回りの際はトラップとして活用したい。 覚醒技の火力は格闘機レベルで、割とさっさと終わる。動かない点だけ注意すればコスト不相応な性能。 ナドレはこれ以外では横格派生くらいしかまとまったダメージを取る手段がないので、可能な限り決めて、少しでもダメージ負けしないようにしたい。 かつてはヴァーチェが後衛として完成され過ぎていたせいで不要な形態とされていて、今もその印象を引きずっている人は多い。 しかし今の環境と性能ではヴァーチェだけではどうにもならない状況が多々発生するので、この形態を捨てるのはいくら何でもあり得ない。 一番マズいのはヴァーチェを過信する余り、相性が悪い相手にもナドレにならずに封殺される展開。そうなる前に換装しよう。 覚醒や僚機考察はガンダムヴァーチェで。 コメント欄 コンボ表のN横38ってデンプシーを38回入れろってこと? -- 名無しさん (2020-02-14 08 18 28) ↑そういうこと まぁ入力難易度がアレなので理論値に過ぎない参考値よね -- 名無しさん (2020-02-14 10 10 52) マジか…「入力が難しいコンボ」ってこのゲームそうそうないよな。答えてくれてありがとう。 -- 名無しさん (2020-02-14 18 07 29) 32Nで何がちょっとわからんけと…… -- 名無しさん (2020-10-29 12 47 12) ↑N(横×32)Nってことだと思われ。ラッシュ格闘のコンボの書き方の定型ってあるんかね? -- 名無しさん (2020-11-07 13 44 46) 名前 コメント
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相手が格闘中心に攻撃してきた場合 軽くステップして隙を狙って格闘コンボ 射撃はやめておいた方がいい。真正面から狙って当たる時もあるが慣れが必要 相手が射撃中心の場合 上手く避けながら格闘に持ち込む 相手の相方やアシストに気をつける事
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正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X (DIVIDER) パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ (地走型BD) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 爆風がないBZ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 太めの照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ディバイダー 換装 - - ディバイダーに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 キック 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 突進突き BD中前 82 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 25~31022~280 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~8717~120 多段ヒットのビーム刃。レバー前で縦ハモブレホールド入力で威力・範囲・誘導が向上 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~232 6本に拡散する照射ビーム 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ガンダムX 換装 - - ガンダムXに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り NNN 162 前格闘 突き刺し→キック 前 116 横格闘 シールドバッシュ→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 BMG単射 後射 123 BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 25~31022~280 ガンダムXに強制換装する 解説 攻略 キャンセルルート一覧 ガンダムX メイン → サブ、特格 サブ → 特格 特射 → 特格 格闘CS → 特格 格闘 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、格闘 ディバイダー メイン → サブ、特格 サブ → サブ、特格 特射 → 特格 格闘CS → 特格 格闘 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、格闘 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 依存度が高い上にリロードが遅いのでかなり弾切れしやすい。 無駄撃ちは他機体以上に避けること。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] 右肩にバズーカを担いで発射する。打ち上げダウン属性。 発生はやや遅めだが、慣性が乗りやすいのが長所。ジャミル機のような曲射撃ちは存在しない。 キャンセル時は65ダメージに低下する。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「これで終わりだぁーっ!」 ガンダムXの代名詞的武装である戦略兵器。 リフレクターを展開しつつマイクロウェーブを受信し、青白いビームを照射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。着弾地点に爆風が発生する。 覚醒中はフルヒットで310280ダメージ。 爆風は10~91ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 小ネタとして、空撃ちで照射直前にリロードが完了してもマイクロウェーブ照射がされてないため発射されない。 【特殊射撃】ディバイダー換装 ディバイダーに換装する。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 爆風のみで18~144ダメージ、補正率50%(-5%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 6][判定 6][伸び 2.7] 右から斬り上げ→∞字にもう1度斬り上げる2段格闘。 伸びが良好。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】ストレート [発生 9][判定 12][伸び 3.0] 右ストレートを叩き込む単発格闘。 伸びが良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ストレート 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 6][判定 6][伸び 2.8] 居合いのように構えて左から横薙ぎ→唐竹割りの2段格闘。 発生・判定・伸びが良好なGXの主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】キック [発生 7][判定 7][伸び 2.7] 右足で蹴り上げる単発格闘。 伸びが良好。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(82%) 80(-18%) 2.0(2.0) 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き [発生 6][判定 5][伸び 3.2] 多段ヒットの突進突き。 伸びが良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン 射撃武器(ディバイダー) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/50発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 右手に装備したビームマシンガンを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。 サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(0.35×8)→3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] キャンセル時は10~72ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散する照射ビームを発射する。当たり方でダメージが変動する。 射程限界があり赤ロック限界程度で照射が途切れる。DVの切り札となる武装。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 爆風のみで18~144ダメージ、補正率50%(-5%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘(ディバイダー) 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り [発生 8][判定 6][伸び 2.4] 袈裟斬り→逆袈裟斬り→多段ヒットの袈裟斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック [発生 10][判定 5][伸び 3.1] ソードを突き刺してから左足で蹴り飛ばす。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) キック 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】シールドバッシュ→回転斬り [発生 10][判定 5.5][伸び 2.6] ディバイダーで横から殴りつけ→ソードで多段ヒットの回転斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 11][判定 12][伸び 2.4] 多段ヒットの斬り上げ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7(0.85×2) 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】X字斬り [発生 8][判定 5][伸び 3.2] 「X字斬りぃ!! なんてなっ」 突進して多段ヒットのX字斬り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.5(0.63×4) ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「てめえら! 死にたくなければそこをどけえーッ!」 アシスト部分は17~21316~200ダメージ、補正率 20%(-4%×20)、ダウン値3.0(0.15×20)、ダウン属性。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)**ガンダムX 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)サブ 154(160) 打ち上げダウン。BRの節約に BR→(≫)サブ≫BR 151(161) 主力 BR≫NN BR 183 近距離の基本 N格闘始動 NN NN 196 基本コンボ。繋ぎは最速右ステ推奨 NN 前 BR 214 BRの繋ぎは前フワステ NN 後 前 216 繋ぎは全部前ステ 前格闘始動 横格闘始動 N始動+5 横 NN BR 188 基本コンボ 横 NN 前 195 ダメージ底上げ 後格闘始動 後 特射 237 後 NN BR 214 後 NN 前 221 ダメージ底上げ 後 後 前 204 カット耐性が高い BD格闘始動 BD格 BR→サブ 175 BRは前フワステ 覚醒中限定 A覚/B覚 NN NN BR 257228 NN NN 前 262233 ダメージ底上げ NN 前 前 260231 前 前 前 前 298264 高威力+高カット耐性。繋ぎは前ロングステが安定しやすい 横 前 前 前 263233 横N NN 前 256228 横N 前 前 254226 後 前 前 前 292260 後 特射 297263 後 覚醒技 319282 繋ぎは後フワステで安定 BD格 前 前 前 289256 ディバイダー 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×5→(≫)サブ 117(126) サブ始動 サブ≫メイン 125[158] サブ→サブ 138[165] サブ≫特射 175前後[200前後] サブ≫BD格 159[192] N格闘始動 NN 特射 230前後 NN NNN 207 基本コンボ NNN≫BD格 202 前格闘始動 横格闘始動 横 特射 210前後 横 横N メイン 167 横→換装→後→射 149 オバヒでも強制ダウンを奪える 横N 前サブ 165 サブの繋ぎは前or後ステ 横N NNN 195 基本コンボ。横ステで安定 横N 横N 176 横N≫BD格 181 BD格闘始動 BD格 前サブ 156[167] BD格 特射 180前後 BD格≫BD格 165 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 横 覚醒技 285259 覚醒 A覚醒 攻撃補正117% 防御補正114% B覚醒 攻撃補正104% 防御補正124% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムX Part.1