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新機動戦記ガンダムW Endless Waltzに登場するガンダムデスサイズヘル。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 一時期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ガンダムデスサイズヘルカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」と統一されるようになる。 詳細はガンダムデスサイズヘル(EW版)を参照。
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GvsG NEXT動画 一覧 対戦動画は録画して、エンコードして上げていただいている動画です。 動画に対しての批判、誹謗中傷等は失礼にあたるのでやめましょう。 また、ここのマイリスト等を勝手に削除する行為もやめましょう。 【更新履歴】最新3件まで 09/12/07 新規作成 ニコニコ動画(9) 全件表示(キーワード検索結果) ガンダムvs NEXT ガンダムvs NEXT PLUS 検索で非表示にしたい動画がある場合は 「ガンダムvs NEXT PLUS-(非表示にしたい動画のタイトル)」で非表示になります。 全件表示(タグ検索結果) ガンダムvs.ガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXTPLUS 動画リスト(個人) 動画リスト(大会) ■各機体視点タグ一覧(投稿日時が新しい順) ※機体の名称は、ゲーム内の戦闘時に表示される機体名で統一(ただし「ガンダムMk-II(黒)」など色違いは機体の色を付加)しています。1画面も4画面も問いません。 ※前作(PSP版も含む)とタグが被る場合は最初にNを付けています(例えば「エクシア視点」の場合は「Nエクシア視点」)。 ※ボランティアで付けてくださる場合、下記と全く同じタグ名で登録してください。 少しでもタグ名が違うと(例えば「N試作3号機視点」ではなく「N試作三号機視点」だと)、別々に登録されてしまいます。「“陸戦”ガンダム」「グフ“・”カスタム」「ガンダムMk-“II”(英大文字のアイを2つ、Ⅱは機種依存文字で使うべきでない)」「ウ“イ”ングゼロ(大文字の“い”)」なども間違いやすいので注意してください。 登場作品 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 機動戦士ガンダム Nガンダム視点ジオング視点 Nガンタンク視点Nガンキャノン視点Nシャア専用ザク視点Nドム視点アッガイ視点 機動戦士Zガンダム キュベレイ視点 NZガンダム視点NガンダムMk-II視点ジ・オ視点百式視点 ガンダムMk-II(黒)視点 機動戦士ガンダムZZ NZZガンダム視点ハンマ・ハンマ視点キュベレイMk-II(赤)視点 NキュベレイMk-II視点 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Nニューガンダム視点 Nサザビー視点 機動戦士ガンダム F91 NF91視点 Nビギナ・ギナ視点 機動戦士Vガンダム NV2視点 ゲドラフ視点 Nヴィクトリー視点 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 Nアレックス視点Nザク改視点Nケンプファー視点 機動戦士ガンダム第08MS小隊 N陸戦ガンダム視点Nグフ・カスタム視点Ez8視点 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY (試作1号機Fb視点→)N試作2号機視点N試作3号機視点 N試作1号機視点 機動武闘伝Gガンダム Nゴッドガンダム視点 シャイニングガンダム視点Nマスターガンダム視点シュピーゲル視点ノーベル視点 新機動戦記ガンダムW Nウイングゼロ視点エピオン視点 デスサイズヘル視点Nヘビーアームズ改視点トールギス視点 新機動戦記ガンダムW Endless Walts ゼロカスタム視点 ナタク視点 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX視点NガンダムX視点 Nヴァサーゴ視点 ∀ガンダム Nターンエー視点ターンX視点 Nカプル視点 機動戦士ガンダムSEED Nフリーダム視点 Nストライク視点プロヴィデンス視点 Nイージス視点デュエルAS視点 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ストライクフリーダム視点Nデスティニー視点 Nインパルス視点アカツキ視点 機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザー視点リボーンズガンダム視点 Nエクシア視点ヴァーチェ視点 機動戦士ガンダムUC ユニコーン視点クシャトリヤ視点 どっとこむ動画(Zoome) 全件表示(タグ検索結果) ガンガンNEXT ガンダムvsガンダムNEXT next ガンダムvsガンダム 動画リスト(個人:本スレより)
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正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01、ゼフィランサス、フルバーニアン(Fb) パイロット:[[コウ・ウラキ]] GCO:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:△(再出撃時) ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ガンダム試作1号機スレPart1 ■武装一覧 ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 134(10hit) 10発まで連射可能、撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 一斉射撃 6 150 表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 主砲を二回撃つ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N 180 袈裟切り→切り払い 地上ステップ格闘 ス(→N連打)ス→射 131? 飛びつきタックルタックル→マシンガン連射 空中通常格闘 N→N 168 切り上げ→突き刺し 空中ステップ格闘 ス 100 切り上げ 特殊格闘 ジャンプ 特 - 吶喊 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 110 CS ビーム・ライフル三連射 - 148 F91のステップBLのようなモーション サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 ホバー飛行 - - 飛行中はBR連射可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 換装前と変わらず。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N→N 220 袈裟切り→切り払い→飛二刀 地上ステップ格闘 N→N 188 空中通常格闘 N→NN→前 180200 空中ステップ格闘 ス→N 192 後格闘 ジュッテカウンター 後 10 ヒット後各種格闘で追撃可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 146 他の格闘からキャンセル可能 BD格闘 BD 120 【更新履歴】 08/12/17 ダメージデータ修正 08/11/27 一部情報修正 08/11/26 一部情報追加 08/11/19 少し更新 解説 攻略 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんと機体が変化する。 選択画面での表記は『ガンダム試作1号機/フルバーニアン』となっているが、ゲーム中は常に『試作1号機』と表記される。 PSP版では常にコスト2000なのだが、なんとNEXTではゼフィランサスがコスト1000、フルバーニアンが2000とコストまで変化する。 ゼフィランサスは主武装がマシンガンで、BD中にブーストゲージがきれると特殊なモーションが発生するのが特徴。(宙間への強制出撃を意識している?) この硬直を相手に見られてしまうとそのまま簡単に着地を取られてしまう。 BD持続はそんなによくは無いが上昇性能や慣性性能はガンダムと同じぐらい優秀である。 フルバーニアンは特殊な高速万能機である。BD持続も上がり、速度も非常に早くなるがBD終了時に特殊なモーションが入りBDの慣性が掛からなくなる。 またかなりの低空からBD→自然落下で高速に着地する。 地上でBDするとZのようにホバー走行できるが、空中BDと比べて速度が落ちる。 ブースト終了からステップまでの隙が意外と大きいので使いどころが難しい。 キャンセル射撃がCSくらいしかないため瞬間火力が全体的にかなり低くジャンプやホバー、トリッキーな技が多いため癖が強く扱いづらい。 フルバーニアン状態でのブースト関連の性能はコスト2000どころかゲーム中トップ。 空中BD速度は変形Zとほぼ同じで、フリーダムやV2、デスティニーを遥かに上回る驚愕のスピード。(検証済み) 「間合いの調整」という重要なファクターにおいて、どんな相手に対しても絶大なアドバンテージを得ることが出来る。 脅威の機動力で敵を圧倒しよう。 特殊なモーションについて ゼフィランサス(初出撃時)は、空中でブーストをゼロにした時に短い硬直モーションが発生する。 硬直中は何もできないが、メイン射撃を撃ちながらブーストを使い切った場合は硬直モーションをしながら撃ち続けられる。 特殊射撃や特殊格闘でブーストをゼロにした場合は硬直モーションが発生しない。 フルバーニアン(再出撃時)は、空中BDの終了時にブレーキをかける特殊なモーションが発生する。 こちらはジャンプ入力でモーションをキャンセルできる。しかし慣性を殺さずにキャンセルするのは難しい。 ゼフィランサス状態でも専用の敗北ポーズや勝利ポーズが存在する。 射撃(試作1号機) 【メイン射撃】マシンガン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 %] 3発でよろけ、10発まで連射可能。フルヒットでも強制ダウンにならない。 メイン全弾消費後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ディレイマシンガンか接射で攻めよう。 特殊射撃にキャンセル可能。 本編で1度ブルパップマシンガンを使った為その再現なのだろう。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][][ダウン値 ][補正率 %] 頭部バルカン。 ボタン押しっぱなしで10連射可能、フルヒットしてもよろけない。 特殊射撃にキャンセルできるがあまり意味はない。 【特殊射撃】一斉射撃 [??リロード][リロード 5秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 0.2×20+1×2][補正率 %] ビームライフルとマシンガン双方の弾を消費して攻撃。マシンガンの残弾はメインと共有。 メインからキャンセル可能、空中ではブーストを6割ほど消費する。 マシンガンの銃口補正は一発毎にあるので、メインのよろけ確認後キャンセルすれば簡単にダウンを奪える(ダメージは伸びない) マシンガンは20発、BRは2発分消費。アーケードモードではメインのリロード狙いで撃つのもあり。 マシンガンは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。 BRは時間で回復、マシンガンは弾切れ時にメイン射撃でリロード。 ステップの慣性すべりうち可能。発射後の硬直が意外に少なめ。 持続はフリーダムのキャン覚と同じくらいで、フリーダムのキャン覚とほぼ同時に出して連続で覚醒されない限り当てれる(よろけさせれる)。ロングステップもほぼ狩れる。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 %] キースがビームキャノン2発を2回発射、発生はなかなか早い。 ゼフィランサス時は攻撃の要、BR代わりにどんどん使っていこう。 自機の左横に出現するので格闘迎撃にはやや使いづらいが、敵の攻撃で消えにくく、擬似クロスも可能。 当たったら忘れずに追撃しよう。格闘はタイミングが早いとアシストのノックバックで空振りになる事があるので注意。 格闘(試作1号機) フルバーニアンと違い抜刀状態が存在しない。 殆どの格闘から特殊射撃にキャンセル可能。最速で強制ダウン、ディレイをかければ受身狩りが可能。 【地上通常格闘】 斬りあげ→薙ぎ払いの2段 2段目はダウン属性 【地上ステップ格闘】 タックル。N格連打でダメージ増加。ヒット後にN格1段目がダウン追い討ちで入る。 射撃派生でメイン弾数を消費してマシンガンによる追撃を行う。 外しても結構な距離を移動し、硬直も少ない。 【空中通常格闘】 斬り上げ→突き刺し 【空中ステップ格闘】 斬り上げのみ 【特殊格闘】ジャンプ ブーストゲージ2割程を消費してレバー入力した方向ジャンプする。 ブースとゲージがゼロのときは使えない(空中格闘に化ける) 着地硬直中でも使用することが出来る。 モーションの終了後に一回転するので、そこで被弾しやすい うまく使えば相当のサバイバル能力を発揮できる ジャンプ後の着地硬直をジャンプでキャンセルすればシーマ様も驚きのバッタぶり ただし、モーション中は披ダメージが2倍となるため、使いどころには注意が必要となる。 射撃(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 2000にしては10発と多め。 【CS】ビーム・ライフル3連射 [チャージ時間 1秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 1×3][補正率 %] ちょっと浮いて回転しながらBRを3連射 このときある程度の射撃武器を回避できるが、CSなので咄嗟には出ないのが残念。 CSの溜め時間は1,5秒程とかなり速いので、着地際に仕込むことも考慮すること。 ダッシュ慣性を利用して滑り撃ち可能。地上で出しても空中に浮いた後そのままBD可能。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 0?][補正率 %] ゼフィランサス時と変わらない頭部バルカン。 最大10連射、フルヒットでもよろけない。 【特殊射撃】ホバー飛行 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 試作2号機の特殊格闘の様にその場から垂直にジャンプし、長押しに比例した高さで空中停滞。 停滞の前に長めの硬直があるが、停滞中は左右移動が可能でBRが連射可能になる。 ブーストゲージを4割程消費した時点で上昇が止まる。残念ながら試作2号機の様な高飛びは出来ない。 硬直が長く射撃で簡単に取れる為、使う際は注意が必要。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 換装前と変わらず。 キースがビームキャノン2発を2回発射。 近距離ならば格闘で追撃したい。 格闘(フルバーニアン) 抜刀したまま移動出来るように。 【地上通常格闘】 斬り→斬り上げ→2刀流回転打ち上げの4段ヒット 【地上ステップ格闘】 斬り→薙ぎ払い 2段目はダウン属性 試作1号機の地上通常格闘がこっちにきた感じ 【空中通常格闘】 斬り→突き刺し→引っこ抜き 前派生で 斬り→バーニアふかし→突き刺し→引っこ抜き 特殊格闘を当てる場合は引き抜く前に。 伸びは割といいのだが、恐ろしく移動しない格闘なので、特格キャンセルを織り交ぜてカットのリスクを抑えること。 【空中ステップ格闘】 突き刺し→体ごと縦回転斬り 【後格闘】 ジュッテによる格闘カウンター。 他の格闘からキャンセル可能、攻撃前や外した時にも出せる。(特殊格闘を除く) 発動するとスタン属性の回転斬りを行う。 ヒット後にはあらゆる行動で追撃を行うことができる。 抜刀していた場合は納刀する。(ライフルに持ち替える) 【特殊格闘】分離攻撃 下半身を分離させて上半身を飛ばし、サーベル突き刺し 誘導と延びがかなりあり、突進速度も速い。Hitする、しないにかかわらず移動先で合体する。合体時の硬直が長い。 他の格闘をキャンセルして出して追撃する使い方が一番安定かも。地走や変形には使いやすい。 アシキャンで結構な高さに浮かぶ。エクシアと同等ぐらい。 なんと特殊格闘中は被ダメージ二倍という事が判明。リスクに見合った性能とは言いがたいのだが果たして。 【BD格闘】 空中ステップ格闘2段目と同じ体ごと縦回転斬り 特格でキャンセルできるが通常どうやっても入らない。 コンボ 威力 備考 地上N2段→特格→CS 236 地Nでは1番威力が高いが安定するかどうか怪しいため下を推奨 地上N3段(1hit)→特格→CS 234 地上ステップ2段→特格 ??? 空N→特格→CS 229 ずらし押しでCSは安定するが特格自体がつながりにくい 空NN(1hit)→特格→CS 229 ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし 空NN出し切り→CS ??? ずらし押しで最速で入るがかなり不安定 空N前派生→特格→CS ??? 前派生の突き刺してから爆発エフェクト1発目までできる。ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし。更に画面の角(4隅)に上手く入れば爆発後に特格が刺さる。 空ステ→特格→CS 249 1段目で拘束するため特格が安定する。ずらし押しでCS安定、きりもみ+吹き飛ばし+高威力 BD格→CS 169 BD格闘自体封印安定 特格→CS 195 戦術 ゼフィランサス時は自分から前に出られる性能で無いので相方の援護が主な仕事 隙あれば特殊射撃を使い、ダウンを奪っていく 中距離からの与ダウン能力ならフルバーニアンよりこちらの方が上 格闘もそれ程悪い性能では無いので、要所要所で振って火力を補う フルバーニアン時は優秀な機動性を活かして前に出て戦う 相方と協力して一気に畳み掛けると良い 格闘の伸びと発生は万能機にしてはそこそこ優秀 段数が増え派生が加わりダメージは増加しているが、判定自体はゼフィランサス時のそれと大差無いので注意が必要 僚機考察 ゼフィランサスの性能からある程度の自衛力が求められる 万能機体なので基本的に僚機に合わせた戦闘が出来るが、 フルバーニアンの優秀なBD性能を生かす為に、3000と組んで高速戦闘を展開したい。 反対に僚機が鈍足機体の場合はお互いが孤立しないように特に気をつけること。 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.試作1号機対策 ゼフィランサス時は着地硬直をキャンセル出来るジャンプと、誘導の強い一斉射撃が厄介。 だが基本性能はよろしくないので、自分の機体の得意な流れに持ち込む事はそう難しくないだろう。 メイン射撃がMGなのでそこも付け入る隙になる。 フルバーニアンになっても速ささえ殺せれば他に脅威はない。 速さ勝負などには持ち込まず、ダメージ勝ち出来るように立ち回っていこう。 以下作成中,,,,,,
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ガンダム試作3号機(ガンダム・ステイメン)GUNDAM GP03 STAMEN 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP03S 全高 18.0m 重量 41.6t 所属 地球連邦軍 【機体解説】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 ガンダム開発計画によって製造されたガンダムの一機で、モビルアーマーの圧倒的な攻撃力とモビルスーツの汎用性の両立をコンセプトに開発された。 本機はアームドベース・オーキスの中央に入り込むコア・ユニット兼脱出システムとして機能する。 デンドロビウムのコントロールユニットの意味合いが強いが、ステイメン単機でもグリプス戦役の高性能モビルスーツと拮抗するほどのスペックを持ち合わせている。 腰部に接続されたテールバインダーはガンダム試作1号機フルバーニアンの背部ブースト・ポッド同様広い可動範囲を持ち、本機に高い運動性を与えている。 前腕部は展開することでリーチが通常時の約3倍にもなるフォールディング・アームとなり、オーキスの武器コンテナから各種武器を取り出すために用いられる。 コードネームの「ステイメン」は花のおしべを意味する。 このコードネームになった理由は詰まる所そういう事なのだろう。 【武装】 ビーム・ライフル Eパック方式を採用した射撃用ビーム兵器。 ガンダム試作1号機の物と同型だが、励起レベルが改善されて稼動が安定している。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 バックパック内のサーベルラックに2基を搭載している。 フォールディング・バズーカ オーキスのウェポン・コンテナ内スロットに収納される折り畳み式のバズーカ砲。 ちなみにオープニング映像ではこれではなく、ジム改などと同型のハイパー・バズーカをスロットから取り出して発射している。 フォールディング・シールド オーキスのウェポン・コンテナ内スロットに収納される折り畳み式の実体盾。 【原作の活躍】 ソーラ・システムIIの照射を受けオーキスが大破するも、ステイメン自体は無事残存。 最後はガトーとの決着が叶わぬことを知ったコウの叫びと共に、ビーム・ライフルを虚空に撃ち続けていた。 戦後では、ガンダム開発計画抹消のため、解体された。 【搭乗者】 コウ・ウラキ CV:堀川 りょう 地球連邦宇宙軍第3地球軌道艦隊アルビオン隊の士官。 ソーラ・システムIIによりオーキスが多大なダメージを受ける。 コウも気絶していたが、目を覚ますとガトーが自身にトドメを刺さずに去った事を察知し、コロニー落としも阻止出来ず、ライバルとの決着もつけられなかったコウは悔しさを晴らすようにビーム・ライフルを乱射していた。 紛争終了後、ガンダム試作3号機を強奪した罪で逮捕・投獄されるが、ガンダム開発計画及びデラーズ紛争そのものが無かった事になりコウの罪状も消滅。 降格と共に釈放となり、チャック・キース及びニナ・パープルトンの前に姿を見せている。 【VS.シリーズの活躍】 原作ではデンドロビウムがメインで、ステイメンは素体でしかなかったが、VSシリーズではステイメンがメインとして扱われる。 ガンダムVSガンダム 0083代表としてコスト2000で参戦。 アシストの様な独立タイプの多弾頭ミサイルで面制圧を行い、動かした相手の隙に3000級の2連バズーカを差し込む射撃寄りの万能機。 格闘性能も優秀だが、武器の性質を活かすなら支援の方が向く。 相手をローリスクで動かす+ラッキーヒット率という点では全機体中ぶっちぎりで最強だが、弾が途切れ易い性質上(幾らバズーカが高性能とはいえ)2on2を単機で凌ぐのは他の機体以上に無理。色々な意味で良くも悪くも曖昧な性質の機体である。 劇中で参考になるアクションが少ない為か、虚空からスケールダウンしたミサイル・コンテナを呼び出すシュールな光景も… また爆導索を使いながらステイメンが宙返りしたり、バズーカ2丁抱えたりするのも原作には無いアレンジであり、プラモ単品では再現出来ない。 ステイメン自体はオーキスの整備中に敵MS部隊の迎撃に出た程度(戦闘描写無い)で、あとはラスト付近に脱出後、とうとうガトーとの決着をつけられなかったウラキがぶつけようのない怒りと悔しさでビーム・ライフルを乱射するシーンがある程度。あまり似てないがこのビーム・ライフル乱射がN格前派生の元と思われる。 ガンダムVS.ガンダムNEXT プレイヤー機として引き続き登場。 NEXTダッシュにより、武装を連射できるようになったため、稼働初期は圧倒的な弾幕展開が強いと考えられていたため、稼働初期は高い使用率があったそうだ。 当然そんなにばらまいてしまうと、メインの弾数低下も伴ってあっという間に弾切れしてピンチになってしまうだろう。 前作よりも難しい機体になったといえる。 EXVS. PS3のベスト版の発売記念としてダウンロードコンテンツに登場。価格は500円 今回はコンテナ召喚はサブに統一、ほかに大型ビーム・サーベル召喚、ステイメンシリーズ初のビーム兵器(ビーム・ライフルは含まない)メガ・ビーム砲(特射)などと前作、前々作以上にどこからともなくオーキスの武装を呼び出しまくる。 特格の爆導索も残っており(2発に増加)、N格闘射撃派生でのメインの弾数回復もNEXTから引き継いでおり、基本はあまり変わらずに射撃武装での攻め手が増えた形。 バーストアタック(今作にこの名称が当てはまるかはさておき)もあり、サーベルで高高度に切り上げ→オーキスドッキング→デンドロビウムでメガ・ビーム砲零距離射撃である。オーキスは見えない壁みたいな扱いになっているため、格闘でカットしようとしても格闘が伸び切らず届かない…なんてこともある。 攻撃終了後は天高く飛んでくオーキスの姿が見える。 EXVS.FB 1/29に追加解禁された。PS3版EXVS.で先行解禁という珍しい形。 EXVS.MBON CSがBR三連射と単発ダウンのライフルに変更され、サブは性能強化 メインへのキャンセルルート追加、特射の銃口補正が大きく強化された。 CSやサメキャンによる落下を得たことで機動力が上昇した上、武装のひっかけ性能が上がっただけでなく、火力もとれるようになった。 格闘もバウンドや吹っ飛ばしの方向が変わり追撃しやすくなり、締めに後CSでも撃てばお手軽に格闘機並みのダメージを出せるようになった。 おまけに本作の主流のオンライン対戦は時間が短いので相手が強引に攻めてこようとして隙を見せることも多く、捕まえられてもE覚で抜けられると環境にマッチした機体になったといえるだろう。 解禁当初より2500コストではトップクラスの評価を受けており、一度弱体化修正を受けてトップの一角からは一時的に落ちたものの、ZZガンダム、アリオスガンダム、G-セルフの弱体化に伴って再び頭角を現し、全国大会で低コスト使用率No.1を維持しつつ優勝を手にするに至った。 その後も弱体化されることはなかった。 そのせいで次回作では悲惨な性能になるのであった。 出ることが決まった家庭版でもアーケード版最終版で来るので発売されたら暴れまくるウラキの姿が見れるであろう。 GVS 各種武装のダメージが低下した他、射撃CSのチャージ時間が短縮されている。 EXVS.2 前作で終始大暴れしたため、とんでもない弱体化を受ける。 ほぼすべての格闘のダメージ減少、メイン、爆導索の弾数減少、Nサブの誘導が皆無に、CSのチャージ速度が下がり、3連射から2連射に…と前作溜まりに溜まった憎しみが爆発したレベル。 前作大暴れして今作で同じような弱体化を受けたのは他にガンダムAGE-2 ダークハウンド、クロスボーン・ガンダムX1改、ホットスクランブルガンダムがいるが、X1に比べて武装そのものが消えたわけではないので修正次第では一定の強さを取り戻すことも夢ではないだろう… と言われていたが次回作に向けて修正の頻度が落ちてきた2020年になってもX1以外は放置されている。 後に他のマキオンからの下方組と共に強化(いわゆる「釈放」)を受けた。さすがに全盛期にはほど遠いものの、cs2発で降りながらダウンまで取れるようになり、サブの誘導が復活。機体コンセプトに見合った仕事が出来るようになった。 EXVS.2 XB Nサブの誘導が目に見えて上がった他、(なぜか非対応だった)覚醒でリロードされるようになった。 また、格闘csでジム・キャノンIIのアシストを手に入れた。マシンガンで突っ込むだけだが程よく追いかけてくれる上にアメキャン対応で、弾切れ時の圧力の弱さが地味に懸念点だった本機としてはありがたいところ。単純に弾幕のバリエーションが増えてアクセントをつけられるようになった点も弾幕機として嬉しい。 ただ、それでも弾の当てやすさに関しては前作同様イマイチのままで、やや重い機動力を降りテクで誤魔化しながら適切な距離をキープ出来るかがキモとなっている。 EXVS.2 OB 爆導索にジャンプ派生が追加。もう1回飛べるようになり、距離を取れるようになった。 格闘CSはジム・キャノンIIとジム・カスタムの2体呼び出しに増量。レバー入れで格闘アシストを出せるようになった。 【勝利・敗北ポーズ】(無印、NEXT) 勝利ポーズ バズーカ1丁と展開したシールドを構える。 敗北ポーズ 両膝をつき天を仰ぐ。ちなみにビーム・ライフルを持っている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS以降) 勝利ポーズ 通常時 フォールディング・アームをたたみ、バズーカを装備する。 覚醒時 メガ・ビーム砲を斜め上に構える。 敗北ポーズ 左腕を失い、宙に漂う。
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