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Ex-SガンダムEx-S GUNDAM 登場作品 ガンダム・センチネル 型式番号 MSA-0011[Ext] 全高 21.7m 重量 69.2t 所属 地球連邦軍 搭乗者 リョウ・ルーツ 武装 バルカン砲テール・スタビレーター・バルカンインコム・ユニット背部ビーム・カノン大腿部ビーム・カノンビーム・サーベルビーム・スマートガンリフレクター・インコム 特殊装備 ALICEIフィールド発生装置コア・ブロック・システム 【設定】 Sガンダム Z計画における究極のMSを目指して開発された試作可変MS。 名前のSは「スペリオル(Superior)」と読む。 アナハイム内での初期開発コードは「I(イオタ)ガンダム」。 ZZガンダムとは兄弟機とも再設計機とも言われる。 ただしZZが初代ガンダムの顔つきに似ているのに対し、本機はZのそれに近いので、Z直系の後継機とも言われる。 単独でも高い性能を持つが、基本となるコア・ブロック・システムおよび本体をコアとして多様なオプションの換装が可能となっており、下のEx-Sのほかに下半身を大出力ブースターに換装したSガンダム(ブースターモード)、ほぼデンドロビウムな「ディープストライカー」(後述)などの形態が存在する(ディープストライカーは設定のみで作中には登場せず)。 以上のように性能と拡張性、汎用性を兼ね備えた高性能機だが、その分機体構造は極めて複雑であり、オプションも含めた開発コストも桁外れとなってしまった。 この形態では単独での巡航形態への変形ができず、上半身(Gアタッカー)、コアファイター(Gコア)、下半身(Gボマー)への分離変形となる。 ZZと異なり、合体時の各パーツのコクピットは中央のコアブロックに集約されるようになっている。 ちなみに、本機(およびセンチネルの味方機全般)はガンダムシリーズでも比較的珍しくビームの色が青白い。 Ex-Sガンダム Sガンダムに巡航形態であるGクルーザーモードへの変形機能を付与するためのオプションを装備した形態。 型式番号の「Ext.」は「Extra-ordinary」の略で、「常識外れの、桁外れの」の意味を持つ。 名前の「Ex-S」は「イクスェス」と読む。 正式名称は「エクストローディナリィー-スペリオルガンダム」と、やたら長ったらしい。 背部バックパックをより大出力のものに変更、両肩に大容量プロペラントタンクを増設、背部ビーム・カノンを2門から4門に増設、胸部Iフィールド発生装置の装着などを施した、Sガンダムのフルアーマー形態とも呼べる。 重量はノーマルのSガンダムの8割増しとなっているが、推力が11倍に強化されており、理論上は単独での大気圏離脱まで可能とされる程の絶大な推力を誇る。 さらに背部ビーム・カノンやリフレクター・インコムといった武装の増設による火力の増強、限定的ながらも通常サイズのMSでは初となる胸部Iフィールド発生装置による防御性能、コア・ブロック・システムによる生存性、ALICEのサポートによる操縦性の高さと攻守の面でも名前通り桁外れの性能を持つ。 余談だが、本機の完全変形を実現したプラモデルはMGが発売されるまで存在しなかった。そのことからも本機の変形機構の複雑さがうかがえる。 ちなみに、Ex-S以外にもSガンダムの強化案が存在する。その名もディープ・ストライカー。 アーガマの主砲と同レベルのビーム砲、IF発生装置、大型スラスター、そして機体と同サイズの2本のプロペラントタンクを装備した強化フレームをSガンダムに着込む形で装着する。コンセプトは敵陣に突撃し、ビーム砲の一撃で敵中枢を殲滅して即離脱の強襲型。試作3号機「デンドロビウム」や、宇宙世紀0081に起きた戦乱で活躍したガンダム7号機の武装強化型である、重装フルアーマー7号機の進化系とも言える機体。 ただし、その建造費も維持費もシャレにならないレベルであり、そもそもワンオフ機であり、換えが効かないSガンダムを使う意味が無いので、やはりプラン止まりとなっている。 メタネタを言うと、本機は重装フルアーマー7号機(Sガンダムのデザインとガンダム7号機のリファインは両方ともカトキハジメ)の元ネタでもある。 【武装説明】 バルカン砲 60mm口径の機関砲。 側頭部に4門が内蔵されている。 テール・スタビレーター・バルカン テール・スタビレーターに内蔵された機関砲。 インコム・ユニット 頭部アンテナの付け根に装備された有線式準サイコミュ兵器。 ニュータイプでなくとも擬似オールレンジ攻撃が可能だが、本物のサイコミュ兵器のような複雑な制御は出来ない。 また、搭載されたビーム砲の出力が低いため敵を撃墜できるほどの威力はない。 背部ビーム・カノン エネルギーCAP式の大口径ビーム砲。 バックパックにムーバブル・フレームによって接続されているので射角は見た目より広く、照準はALICEが行うため命中精度も高い。 通常は2門だが、Ex-Sは4門に増設される。 なおZZなどとは異なり、ビーム・サーベルとしての機能はない。 Gクルーザーモードの主砲でもある。 大腿部ビーム・カノン 腰部サイド・アーマーの代わりに装備されたビーム・カノン。 通常のライフルに比べ有効射程・命中精度が向上している。 機体本体とムーバブル・フレームで接続されているため、射角は広い。 本来はビーム・スマートガンとの択一だが、Ex-Sでは同時使用が可能となっている。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両膝部アーマー内側に計2基が装備されている。 ビーム・スマートガン Sガンダムのオプション兵装。 長銃身のビーム・ライフルといった見た目だが、メガ・バズーカ・ランチャーに匹敵する威力を誇る。 銃口部にビーム偏向装置が装備されており、発射体勢をとった後でもある程度ビームの軌道を変更できる。 また、ディスク・レドームとセンサーアレイが機体のセンサーとリンクしており、長距離からの精密射撃も可能。 リフレクター・インコム 膝部アーマー(ニークラッシャー)に装備された特殊兵装。 通常のインコムと異なり、Iフィールドを形成する機能を持つ。 これを展開した上でビーム・スマートガンなどのビームを反射させる事で疑似オールレンジ攻撃を行う。 サイコガンダムMk-IIのリフレクター・ビットのインコム版といったところ。 元になるビーム・スマートガンやビーム・カノンの攻撃がそのままオールレンジ攻撃になるため威力面では並のサイコミュ兵器よりも高いが、極めて正確な動きの先読みが必要であり、ALICEを搭載した本機ならではの装備と言える。 【特殊装備】 ALICE CV:朴璐美 本機に搭載された人工知能。開発者は後に本機のパイロットとなるリョウ・ルーツの母親、ミズ・ルーツ博士。 名前は「Advanced Logistic In-consequence Cognizing Equipment(論理・非論理認識装置)」の略。 その名が示すように論理では説明ができない不可思議な感情をパイロットから学習することで、戦況を自律的に判断する能力を獲得し、最終的には本機を単独で完全に制御する能力を持つように設計されている。 ちなみに教育のために「常識では計り知れない、不条理な男」という基準に選定された男達が集められたが、これは「人間のわがままを受け入れた上で自律的に行動する」という矛盾した要求に対応するためであり、人格も女性的なものとなっている。 Sガンダムのサポートシステムどころか機体制御のほとんどを担っており、新米のリョウが複雑怪奇な本機のシステムをフルに使えるのは彼女(?)のおかげともいえる。 実戦配備時には封印されていたはずだったが実際は稼働しており、しばしば戦闘中に覚醒して窮地を切り抜けている。 作中初期は「チェシャ猫」のコードネームで呼ばれていた。 ちなみにGジェネシリーズ及びVSシリーズでは、EXAMシステムと同じくALICEが起動すると通常は緑のカメラアイが赤くなる演出がある。 【原作での活躍】 月面都市エアーズ奪還作戦に投入され、ニューディサイズ首領ブレイブ・コッドが駆るガンダムMk-Vと激闘を繰り広げる。 機体性能では優位に立ちながらもコッドの技量に翻弄され、撃墜一歩手前というところまで追い詰められるが、リョウの死への恐怖を感知したことでALICEが起動、Mk-Vを撃破する。この戦闘でニューディサイズが首領を失ったことで、戦いの流れは連邦側に傾いていく。 なお、この戦闘でEx-Sのオプションのほとんどが破壊されてしまったため、これ以降Ex-Sとして登場することはなかった。 ちなみにこの戦闘シーンはGジェネZEROにてCGムービー化されている。 【パイロット説明】 リョウ・ルーツ CV:藤原啓治 本機の専任パイロット。 父は一年戦争で戦死、母はALICE開発に全てを捧げる余り謀殺された経緯から組織の枠組みを嫌うとことん反抗的な性格に育った。 手に職をつけるつもりで軍に入隊したが、協調性に欠ける上にプライドが高く、士官学校でも有名な問題児だった。 その後ALICEに感情を学習させるためのサンプルとしてSガンダムの専任パイロットに選ばれる。 配属後も上官であるストール・マニングスや同僚のパイロット達と何度となく衝突したが、幾度の死の恐怖や、超えるべき壁でもあったマニングスの死を経験し少しずつ成長していく。 名前の由来は坂本龍馬(リョウ=「龍」馬、ルーツ=坂「本」)から。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB PS3版の初回生産特典のプロダクトコードで使用可能となるが、電撃オンラインでのインタビューによれば後日の有料配信の予定はないとの事…。実はダウンロードしなくてもアーケードモードのC-7EXで普通に登場する DL時の容量が100Kしかなくいわゆるアンロック方式で、ディスク内にはデータが入ってたりする。コスト3000の射撃寄り万能機。 ローゼン・ズールのサブのような移動撃ちできるインコムやケルディムのメインに似た超高弾速射撃、ZZのサブような幅の広いダウン属性のビームというように、原作よろしく様々な射撃兵器を装備する。 公式によると機動力は控えめとのことだが、サザビーのようにチャージの速いCSのキャンセルで自由落下できるため、実質的な機動力は未知数である。 覚醒するとALICEシステムが完全に起動し、機動性だけでなく格闘の性能も上昇、完全な高機動万能機となる。 しかし、本作ではNEXTのユニコーンガンダム同様パイロットのリョウ・ルーツは登場せず、無人の状態で出撃する。原作でのALICEの完全制御と思えばよいかと。 ……と言うのは建前で、実際はファンの間では有名な版権の複雑さ故にキャラクターを出すことができないから(バンダイナムコゲームスでも詳細は延べず、「諸事情」と言っている)であろう。リョウ役の藤原啓治氏がサーシェス役で出演しているだけに色々と勿体無い…。 電撃オンラインでのインタビューによれば、あえてパイロットなしで登場させて、それでユーザーの反応を見たいと述べている。 なお、PVでは覚醒時にリョウらしきパイロットのシルエットがカットインとして挿入されている。 2014年2月13日には、アーケード版にもプレイヤーとして解禁された。 EXVS.MB 今作でもパイロットのリョウは登場しない。 作中でも各パイロットの反応から所謂中の人が居ない状態らしい。 EXVS.MB.ON リフレクター・インコムが撃ち切りリロード式となり、特射のビーム・スマートガンに照射が追加された。 EXVS.2 パイロットグラフィックが完全に削除され、リョウの登場は絶望的となった。 またデフォルトBGMがこれまでの「Superior Attack」から「New Desides」に変更された。何故敵のBGMに…… 削除ではないので購入すれば使用できる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:ビームスマートガンを地面に突き立てる。 覚醒時:ビームスマートガンを両手で腰の前に水平に構える。カトキハジメ氏のイラストを再現。ALICEが発動しており、よく見るとカメラアイが赤くなっている。 敗北ポーズ コア・ファイターが脱出した状態で仰向けになって空中に漂う。 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ エクバシリーズと同じくガンダムのアーケードゲームだが、こちらは諸事情をクリアしているらしくリョウが顔出しで登場する。 Ex-Sの必殺技は「ALICE・コンフェッション」。リフレクター・インコムで背部ビーム・カノン4発を反射させて当て、ビーム・スマートガンでの狙撃で締める。 SD戦国伝 風林火山編 駄舞留精太を師に持つ、武者江須(エス)として登場する。 デザインラインだと兜の頭頂部が本機の頭部インコムになっているなど分かりやすい。 忍法を使った描写もあるが、忍者としての素質があるのかは不明。 恐らくS(エス)とEx-S(エクストラスペリオル)のダブルニーミングと思われる。 SDガンダム外伝 元々は武者頑駄無真悪参だったバーサル騎士ガンダムとネオブラックドラゴンが融合した光の騎士にしてスダ・ドアカワールド十二の神の一柱である「スペリオルドラゴン」として登場している。 スーパーロボット大戦 「第4次」において機体のみ登場。 物語の終盤でSガンダムが改修される。 Sガンダムの入手には何故かガンタンクを放棄する必要がある(逆に言えばガンタンクを残したければSガンダムを諦める必要がある)。 曰く、コクピット周りのパーツに使うらしいのだが、生産時期も技術も全く違う地球連邦軍最初のMSのしかも全機体を通しても珍しい頭部コクピットであるガンタンクの部品の何がSガンダムに必要なのかは謎である。 コア・ブロック・システムなら分からないでもないがガンキャノンやガンダムではダメらしい。 しかしその前のイベントでガンタンクを破棄して金に変えてしまっていてもSガンダムは普通に入手できたりする。 Sガンダムは主人公の系統によっては入手が不可能で、Ex-Sガンダムに強化するにはフォウ・ムラサメの加入を諦める必要があった。 また、この機体の登場には色々と問題があったようで、以後のシリーズには登場していないが、『第2次α』では参戦予定があったのか、Ex-Sガンダムのみならず『ガンダムセンチネル』の大半の機体が没データとして残っていた。センチネル出典のバーザム改が通常のバーザムとして参戦しているのはその名残だろうか?
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正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:ガンダム、初代、1st パイロット:アムロ(0079) Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 110 射角が広いが背面撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高速強銃口補正のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 5 136 左手のシールドを持ち替えて撃つ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン投擲 ∞ 120-140-200 押し続けることで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 47~100 サーチ相手に向かいながらビームを数発撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 通常格闘派生ハンマー派生ラストシューティング N→N→NN→N→前N→射N→N→射 240245225262 各段からサブ・特射・特格へ派生でハンマー振り回し→投擲、全段HITできりもみダウン耐久値100以下で1・2段目を射撃派生するとラストシューティングになる。 地上ステップ格闘 旧ステップ格闘派生ラストシューティング ス→Nス→射 180218 各段からサブ・特射・特格へ耐久値100以下で1段目を射撃派生するとラストシューティングになる 空中通常格闘 ビームサーベル派生ハンマー N→N→NN→N→前 211218 各段からサブ・特射・特格へ 空中ステップ格闘 回転斬り ス→N 183 各段からサブ・特射・特格へ 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 143 飛び上がっての串刺し→引っこ抜き。サブ・特射へ BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD 180 2hit。判定は広いが出が遅い 【更新履歴】 08/11/22 新規作成 解説 攻略 元祖主役機体。換装や変形といった複雑な機構が無く、非常に扱いやすい機体となっている。 射撃武装はビームライフル(以下BR)、バズーカ(以下BZ)、ビームジャベリン(以下JV)を装備。 BRは非常に扱いやすくBR→BZの射撃コンボの王道も強力で、距離によってはBR→JV→BZなんて事もできる。 ちなみにBRと違い、BZとJVはどちらも各種格闘をキャンセルして撃つことができる。 更にはお互いをキャンセルすることが可能なので、BZ→JVの交互連射で空中に停滞することも可能。 格闘は踏み込み速度と動作時間に優れ、全体的に扱いやすい。 高ダメージの格闘コンボや、着地ずらしに使える格闘(特格)も持っている。 ただし、格闘中の移動は少ないため別の敵機からカットされやすいという難点もあり。 BD性能は平凡で、コスト2000としては少し機動力に物足りなさを感じることもあるが、 使いやすい射撃コンボがあり単体でもある程度のプレッシャーを与えられるのが心強い。 基本的には何でもこなせる万能機なので初心者にもおススメできる。 BR→BZと動作時間の短い格闘でCPU一人旅もサクサク進めるはず。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [威力 110][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 約65%] [発生:21フレーム][硬直:46フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 威力の高めなBR。誘導・弾数は良好。 射角はかなり広く、正面180度内なら真横でも立ち止まらずに撃てる。 地上で背を向けての射撃は振り向き撃ちにならず、連ジ時代からあったNT撃ちになる。(ステップ中は不可) サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。 メイン射撃HITからの射撃コンボや、ステップ以外でBRを回避された際の追撃としても使えるので、 状況を見てどの攻撃でキャンセルするかを選択したい。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [威力 180][チャージ時間 ??秒][属性 ダウン][ダウン値 5?][補正率 %] [発生:58フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし] 高威力にして単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速が異常に速く、遠距離であっても一瞬で着弾する。 また、誘導は皆無だが銃口補正(入力から発射までの軸あわせ)も悪くない。 その為、本ゲーム中では希少な緑ロック射程でも狙っていける数少ない射撃武器である。 しかし構えてから発射までも非常に時間がかかる。 いくら弾速に優れるとは言っても、動いている相手にはなかなか当たるものではない。 普通に当てたいなら着地などの硬直を『予測』し、1秒ほど後の状況を先読みして撃つ必要がある。 チャージ時間も長いため、意識して狙わないとなかなか使うべき機会もないのが現実。 それでも作戦開始時の緑ロックで使えるということを活かし、 超遠距離から敵の硬直を先読みして適当に撃つだけで 比較的ローリスクに大ダメージを稼ぐことができる。 開幕直後に迂闊にBDで接近する敵や2号機のアトミックバズーカへのカウンター等で狙ってみる価値あり。 ただダウンは取れない。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [威力 136][打ち切りリロード][リロード 6秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 2~2.5][補正率 %] [発生:27フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→特殊射撃] 実弾ダウン属性の普通のバズーカ。 この手の実弾属性に共通して言えることだが、誘導に優れるためBDやジャンプに当たりやすい。 反面、ダウン補正を付加してしまうためダメージ効率が悪く、 ビームや強実弾属性とカチ合うと迎撃どころか貫通されてしまうのがネック。 また、今作で採用されたモビルアシストシステムで呼んだアシスト機体を盾にされた場合、 ロックした敵本体に届かずアシスト機体に相殺されてしまう。 BRと違い撃つと立ち止まってしまうのも痛い。 上記の不安要素から、射程こそBRと同じ近~遠距離であるものの、 メイン射撃のように気軽に撃っていってはマズいものだと覚えておこう。 だが誘導は光るものがあるので、打つべき時をわきまえれば強力。 3号機のメイン並に曲がるので、逃げる相手には当てやすい。 メイン射撃や特殊射撃からキャンセル可能だが、 メインからのキャンセルBZは距離とキャンセルタイミングによっては連続ヒットしないので注意。 格闘HITからもキャンセルで出せるため、ダウン追い撃ちによるダメージ追加や 受身狩り→きりもみダウンなどに役立つことも。 ただその際に硬直が増加するため、カットがこないかなど状況を見極めながらキャンセルするか使い分けていきたいところ。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン投擲 [威力 120-140-200][弾数無制限][属性 ][スタン/ダウン/ダウン][ダウン値 1][補正率 %] [発生:39-73-132フレーム][硬直:76-104-162フレーム][キャンセル→サブ射撃] 実弾スタン属性のジャベリンを放物線軌道で投げつける。 メイン射撃とサブ射撃からキャンセル可能。格闘からもHIT時のみキャンセルできる。 弾数は無限だがいかんせん硬直が長く、これ単体では使い辛い。だが誘導は至極優秀。 着地をブーストでズラされても追いかけて当たる程。 また、1段階よりも2段階の方が誘導が強い?(要検証) サブ射撃でキャンセルができる事を利用し、BZ→JV→BZ…という連射は可能。 入力後ボタン押し続けで3段階までチャージが可能(ボタンを離さない限り射出はされない)。 威力は溜めた時間に比例し上昇するが、MAXまで溜めると飛距離が落ちる。 ただ、MAXまでチャージした際は空中での投擲モーションが変化、前宙による攻撃の回避が可能になる。 また、MAXチャージのJVが敵機HIT~起き上がり後もしばらくジャベリンが突き刺さったまま。若干速度低下?(要検証) バズーカと同様にメイン射撃からのコンボとして使える。 スタンによる拘束時間やダメージ効率を考えると、バズーカよりもコチラに繋げたいところ。 ただし、距離によっては横ステでカウンターされることがあるため、繋がる間合いを覚えておかねばならない。 なお、スタン属性なのでZや2号機のスーパーアーマー潰しに役立つ。 【モビルアシスト】Gファイター [リロード無][4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1(1発当たり)][補正率 %] [発生:62フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] 横に並んだGファイター2機がロック対象へと直進しつつビームキャノンを連射する。 攻撃性能は微妙だが、混戦では適当に呼ぶだけでも牽制 暴れ格闘潰しになる上、 空中の相手に使えばステップをしないと誘導が切りづらい為、空中ステップを強要=足止めになる。 出来るなら当たった所or避けた所を追撃できる様にしたい。 硬直も少ない為、使いどころに困るようなら自機の着地硬直に被せて出すだけでもいい。 特殊格闘の上昇部分をアシストでキャンセルすることによりブーストを使わずに上昇することが可能だが、 タイミングがシビアで特殊格闘を暴発するだけに終わることが多いため、よほどじゃない限りは狙わないことをお勧めする 格闘 ガンダムの格闘は誘導や威力がとても高いが発生が遅めである。 【地上通常格闘】ビーム・サーベル [発生:28フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジの通常格闘三段。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 1段目、2段目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 2段目から前派生で、3段目がハンマー振り回し→ハンマー投擲に変化。計四段。最後まで当てるときりもみ(黄色)ダウン。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン) ハンマー1hit目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163 158 182 1 よろけ ┃┗二段目 190 100 221 220 208 1 よろけ ┃ ┣三段目 240 100 245 246 242 1 ダウン ┃ ┣特派生 120 - - - ダウン? ┃ ┃┗特派生二段目 258 30? ダウン ┃ ┣前派生 230 1.5 よろけ ┃ ┃┣前派生二段目 245 - - - 1.5 ダウン ┃ ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┃ ┗射撃派生 ダウン ┣特派生 206 ダウン? ┃┗特派生二段目 222 ダウン ┣前派生 よろけ ┃┣前派生二段目 ダウン ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┗射撃派生 225 ダウン 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジのステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン) 発生23フレームはガンダムの格闘の中では最速で、当たり判定も横に広く当てやすい。 反面外した際の硬直が長く、他の格闘と比べダメージ効率もイマイチ。 初段を特殊格闘でキャンセルするなどしたい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 ┣二段目 180 ┣特派生 ┃┗特派生二段目 ┗射撃派生 225 ■地上格闘特殊派生…ラストシューティング 瀕死の場合(ライフ100以下?の時)のみ、 地上通常格闘の1,2段目および、地上ステップ格闘の1段目から、射撃派生でラストシューティングに。 格闘→(射撃派生入力)→相手を大きく打ち上げる斬り→打ち上げた相手に向けて原作のラストシューティングのような射撃、 というコンボを繰り出す。 根性補正も相まってか、かなりの高威力。 ただ、射撃で派生させないといけないため、 空中格闘に化けてしまっていると射撃派生は無いために一段で止まってしまうリスクも。 ラストシューティング中のみ、頭と左腕がなくなる凝り具合は必見。 地上ステップ格闘は最速入力だと確定ではずれる。1テンポ置いてから。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:41フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 3段技。地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 初段硬直が41フレと非常に短く、もし外しても一段で止められれば即ステップで反撃回避が割と間に合う。 発生も早いため、空対空では強気に振っていける。 1段目からサブ射・特格・特射・CSに繋がる(特射は追い討ち不可) 2段目から前派生で地上通常格闘と同じ派生が出る。 2段→特格1段 ダメージ223確認(修正所動画より) 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┃┗二段目 よろけ ┃ ┣三段目 211 ダウン ┃ ┣特派生 ダウン? ┃ ┃┗特派生二段目 ダウン ┃ ┗前派生 よろけ ┃ ┣前派生二段目 218 ダウン ┃ ┗特派生 236 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┣特派生 ダウン ┃┗特派生二段目 よろけ? ┗前派生 よろけ ┣前派生二段目 ダウン ┗特派生 ダウン? ┗特派生二段目 ダウン 【空中ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転斬り。2回入力の3段技。(ダウン) 全体的に評価して非常に高性能。 特に横方向の攻撃範囲、3段目までの振りの速さに優れるため、横ステップに引っ掛けたり、初段を回避した敵機の格闘反撃を2段目以降で巻き込むこともある。 全てに特格派生有り、ただし3段目から派生すると相手が吹っ飛んだ後に派生して空振りする上に隙も大きい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┣二段目 よろけ ┃┣三段目 188 ダウン ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 215 ダウン ┗特派生 ダウン? ┗特派生二段目 ダウン 【特殊格闘】ビーム・ジャベリン唐竹割り [発生:36フレーム][初段硬直:139フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 飛び上がってのジャベリン串刺し→引っこ抜きの2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 飛び上がりでは相手の攻撃を大抵かわせるが、刺してからは長時間動かないので隙が大きい。 射撃や格闘はこれでキャンセル可能。 1HIT目、2HIT目問わずサブor特射でキャンセル可能。特に初段キャンセルサブは、若干の硬直減少を見込める為格闘コンボで活用しやすい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 ダウン? ┗二段目 ダウン 【BD格闘】 [発生:40フレーム][初段硬直:109フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転しながらビームジャベリンを横薙ぎに斬り付ける二段技。 1(ダウン)→2(ダウン) 伸びとリーチに優れるものの、発生が致命的と言っていいぐらいに遅い。 また、2段目が当たる前に受身を取られる場面を目撃した(要検証)。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 ダウン コンボ 威力 備考 BR→サブ射 153 基本の射撃コンボ。受け身狩りの特射Cはまず当たらないので、着地を狙っての攻め継続へ BR→サブ射→CS ??? 距離次第でCSのタイミングが変わるor当たらない高難易度。超長距離きりもみ吹き飛ばし BR→特射→サブ射 164 基本射撃コンボその2。きりもみダウンが奪える BR→特射→BR 184 ↑の締めをメイン射撃にしても強制ダウンは変わらず BR→特格 ??? 近距離限定。HIT確認に加え、HIT状況も判断できないと反撃確定の隙を晒す事になる 地N1段→特格2段 223 特派生コンボその1。技時間がやや短いのがウリ。特格1段目をサブCで243 地N2段→特格2段 258 特格コンボその2。いわゆるデスコン。特格1段目をサブCでは254と減少。KOHが取れる 地N2段→特格1段→CS 257? 特格コンボその3。予めCSの仕込みが必須だがKOHが取れる 地N1段→射撃派生or地上ス格→射撃派生 225-239 ラストシューティング。強制ダウンなので追い撃ちは不可。BRが外れる事が少なくない 地N2段→特射C→地ス格→射撃派生 ??? ラストシューティング締めだが、自機は低空からでも始動可能 ステ格or地N1段→特射C→地N2段→特格C ??? 地上限定デスコン。技時間は長いが高威力 空N2段→前派生1段→特格1段→サブ射C 236 カット回避用。最後のサブはキャンセルしなくてもOK 空N1段→特格1段→サブ射C 238 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 空ステ2段→特格2段 215 やはりカット回避だが、当てずっぽうで派生させるとかえって隙が大きくなるだけなので注意 空ステ1段→特格1段→サブ射C 239 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 戦術 VS.ガンダム対策
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こちらはZガンダムの武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z GUNDAM 通称:Z、乙 パイロット:カミーユ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:○ 換装:○ ハイパー・メガ・ランチャーモード ハイメガモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 140 強誘導、高威力、強制ダウン CS ハイパー・メガ・ランチャー投擲 - 160 ハイメガを投げる サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射まで可能 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自分の向いている方向に2本のビームを撃つ 特殊射撃 装備変更 - - 一瞬だけ硬直がある。格闘の硬直をキャンセル可能。 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自機の真後ろに2本のビームを撃つ 特殊格闘 変形 - - 機体の向いている方向に上昇しながら変形。格闘の硬直をキャンセル可能。 モビルアシスト メタス 2 67 自機の射撃に合わせてビームガンを2回発射する。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ハイメガランチャーサーベル N 130 斬り払い一段(ダウン) 空中通常格闘 斬り上げ→下方向に斬り払い N→N 130 斬り払い二段。1(ダウン)→2(ダウン) ステップ格闘 ハイメガランチャーサーベル突き ス 130 銃剣を槍のようにして突く、異常な伸びの突進。1(ダウン) 。 BD格闘 キック BD 120 空中キック。1(ダウン) 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100212?200 急転換して相手に突撃。強制ダウン。ダウンさせない。強制ダウン。全く動かないのでカットされやすい 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 巨大サーベルでスタン付き水平薙ぎ→兜割り。自動2段で1段目の威力は10。2段目が高威力 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 1~約390 相手に長距離異常誘導で突撃、自機耐久を減らした分だけ相手にダメージ。倒せなければ相手がスタンする ビームライフルモード ビームライフルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 70/1発120?/3発 残弾0時にメイン押すとリロード、3連射可、サブC可 CS ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー - 120? サーベルを投げる。当たればスタン。射撃派生するとワイヤーで引き寄せ。格闘などが確定。変形時にも可だが、派生はなし。 サブ射撃 グレネードランチャー 6 138 高誘導のグレネードを2発発射。ビームライフルからキャンセル可能。 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊射撃 装備変更 - - ハイメガモードと同じ 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊格闘 変形 - - ハイメガモードと同じ モビルアシスト メタス 2 67 ハイメガモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ロング・ビーム・サーベル N→N 208 横斬り1(よろけ)→回転斬り2(ダウン) ステップ格闘 (盾あり)盾アッパー→銃剣突き(盾なし)斬り払い→銃剣突き ス→N 180? 盾の有無でモーションが変化。1(ダウン)→2(ダウン) BD格闘 斬り払い BD 120 斬り払い 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100??200 ハイメガモードと同じ。ただしメインがBR 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 ハイメガモードと同じ 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 400(最大) ハイメガモードと同じ 【更新履歴】 08/11/10 主にBRモードに追記、修正、他整理 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/11 行間整理、武装解説の並び順を変更 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は対人戦解説「要注意機体?」参照。 解説 ハイパー・メガ・ランチャーモードとビームライフルモードの2形態に変形機構を持った高速戦闘MS。 主な特徴は変形や特格を活かした機動力に生存力、ハイメガによる中距離支援、そして「力」発動。 ハイメガ、及び変形ハイメガは誘導面などで中距離支援において非常に効果的。 BRも単発の性能は低いが3連射可能で近距離で当てやすく、手動リロードできるため弾数管理を気にせずに撃てる。 MS時の機動力は2000機体として水準を少し上回る程度。 BDは地上ホバータイプ。 空中BDすると高度が低下していき接地するとそのまま地上BDになる。 微差だがハイメガ時よりビーム時のほうが(空中)ブーストダッシュのスピードがやや速い気がする(要検証)。 変形時は旋回性能があまり良くないものの、速度が非常に速くて持続もかなり優秀。 特格による急速変形は格闘キャンセルや着地キャンセルも可能で機動力面での貢献が非常に高い。 全体的に支援向きの性能だが近距離で当て易いBRモードの射撃と空中格闘に加え ハイメガモードのステップ格闘により近距離戦も程々にこなせる汎用性の高い機体となっている。 また相手次第では変形時の機動力を活かして逃げる事も可能。 自軍の味方が倒されると、「体を通して出る力」状態になる。(詳細は後述) [ハイメガモード] 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] [発生:24フレーム][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] 前作のアグニ的存在。銃口補正、弾速、誘導、攻撃判定に優れる。さらに強制ダウン。 強力だが近距離で使うには硬直が大きいので、誘導を活かすためにも中距離での使用が無難。 【CS】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][捕縛][ダウン値 1][補正率 %] [発生:38フレーム(変形中も同じ)][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。 建物に当たるとしばらく突き刺さる。中距離より近距離寄りだとハイメガ追撃が安定するが、確定ではない。 遠距離だとハイメガの弾速をもってしても間に合わない。 発生はそれほど早くないが、弾速と誘導が優秀。 ハイメガ弾数節約のためにも、要所でハイメガと使い分けると吉。 変形時も使用可能で、その場合ハイメガと同じく変形移動しながら撃てる。 なお、体を通して出る力状態のZをも吹き飛ばせる。 【サブ射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 5秒][属性 無][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:29フレーム][キャンセル→なし] 普通のバルカンで特に何かあるわけでも無い。2セットでよろけ。 とはいうものの大振りな攻撃ばかりのZにとっては貴重な牽制武装だったりもする。 アラートを鳴らしまくってハイメガへの布石にしよう。 ちなみにメタスは撃ってくれない。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガ⇔BRのモードチェンジ。短めだが硬直があるので注意。 また、ビーム時のほうがシールドが発生しやすい気がする。 【変形メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガを機体正面に発射。曲げ撃ちや軸合わせによって、ステップやBD中を狙うことも可能。 上方向には強いが下方向には弱いため、変形中ブースト2回押しの低空飛行を活用しよう。 連射が出来るが強制ダウンのため相手に距離を置かれたくない場合位にしか使わないだろう。特格Cも可能。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自分の向いている方向に2本ビーム発射。弾速も良く高誘導。1本の場合はよろけなし。 メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが有効。上手くやればステップすら狩れる。 あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自機の後ろ方向へ2本ビーム発射。変形サブの後ろ版。 自機後方にしか撃てないので狙って当てるのは難しい。 逃げに回る際に追いかけてくる相手に牽制で撒くのがベターか。 格闘性能(ハイメガモード) ハイメガモードの格闘は総じてダメージ低め。換装Cしても2000コストの中では最下層である。 ハイメガ時のステ格は非常に優秀ではあるが、機体特性を考えると格闘は最小限にした方がいい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【地上通常格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り払い。1段技。1(ダウン)発生は早いが威力が130と低く、ダウン属性なので換装コンボの始動にも使えない。 どちらかというと近距離戦での迎撃として使用するべき。 【空中通常格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り上げ→下方向に斬り払い。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) 2段技のくせに130ダメージとかなり残念性能。 おまけに1段目で換装キャンセルしてもBRN格が1段目だけしか当たらなかったり、そもそも当たらなかったりする。 一応2段繋がる場合もあるが、タイミングなのか壁際等の位置関係なのか、検証の余地がある。 出し切りまでの時間だけは幸いにも早いので出し切って特格逃げし、被弾を抑える方がいい。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 斬り払い 130(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 突進しハイメガ先端のロングサーベルで突き刺し。1段技。1(ダウン) 発生、誘導、判定と3拍子そろった非常に優秀な格闘。外した時のスキも少なめ。 硬直取りや反撃はもちろん先出し格闘としても使え、異常なほど伸びてリーチも長いのでZの得意な中距離からでも狙える。 なお、段差のあるところで使用するとあまりの踏み込みの速さで瞬間移動のような現象が起こる。 【BD格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] キック。1段技。1(ダウン)。 Zの格闘の中では発生が遅い方で、ダメージも微妙。コンボもCSCが受け身で回避されるので不可。封印安定。 [ビームライフルモード] 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:15フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→サブ射撃] 3発まで連射可能。1ヒットでよろけ、3ヒットで強制ダウン。単発時、連射時共にサブC可能。 他の機体の一般的なBRより誘導・威力が劣るが、3連射可能で発射する毎に銃口補正が掛かるので近距離で当て易い。 その特性からBDや前ステップ等からの接射も有効。アシストとの相性も良い。 また発射間隔にディレイも儲けられるので中途半端な着地ずらし等は容易に取る事も可能。 空中から撃つ場合も最速で連射するとヒットバックで後発が外れ易いのでディレイをかけよう。 リロードは弾切れ時に射撃ボタンで全弾リロード。リロード硬直が短いため、ステップ硬直や着地硬直を減らすこともできる。 中途半端に弾数が残ったら適当に撃ち切ってリロードするのも重要。ちなみに換装してもリロードはされないので注意。 中距離でも手動リロード可能なので垂れ流しやすい。アシストを呼べばそれなりの弾幕を張れる。 ただし、この武装に頼りすぎるとダウンは奪いやすいがダメージ負けし易いので注意。 【CS】ロングビームサーベル投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 %] [発生:39フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→サブ射撃] ロングビームサーベル投擲→グレネードワイヤー。 ロングビームサーベル投擲が当たると一定時間痺れてハイパー斬りなどで追い討ち可能。 ロングビームサーベル投擲後に射撃を追加入力でワイヤーに派生。 ワイヤーがHitすれば引き寄せ、N格などが確定。 BRチャージ→派生ワイヤー→BRN格1段→ハイメガN格2段で210。 ある程度以上の距離だと引き寄せではなくグレネードとしてヒットする。 こちらも変形中だと足を止めずに撃てる。ただし、ビームの場合は派生ワイヤーはできない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [??リロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5(爆風)][補正率 %] [発生:19フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] グレネードランチャーを2連射する。 2発HITでダウン。移動しながら発射可能で弾速は遅いが高誘導。メインC可能。 BRからのコンボにも使えるが距離が遠いと回避されやすいので注意。 BRの誘導が弱いので中距離の着地はこちらの方が取り易いかもしれない。またメインが弾切れの際等にも。 なおグレネードからBRに繋ぐとグレネードがカス当たりした時でもダウンを奪えるが、 グレネードをステップで回避されるとBRを3連射しても3発とも同じ所に飛んで行くので注意。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] BRを機体正面に発射。通常メインと異なり押しっぱで3連射可能。 しかもその間チャージも可。さらに変形射撃から変形解除してのBRが確定。 変形ハイメガと違って下方向にも強い。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 格闘性能(ビームライフルモード) BRモードの格闘は空中N格闘を使ったループが強力。 発生や範囲等も優秀でBRモードの攻撃力の低さを補えるので積極的に狙いたい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【通常格闘】(モーションは空地共通、1段止めの隙に差がある) [発生:22フレーム(空中時は不明)][初段硬直:73フレーム(空中時は不明)][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 横斬り1→回転斬り2。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 発生がかなり早く、横判定も広め。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 また空中格闘1段目の硬直はかなり少なく、攻撃不能時間も無いので最速なら1段目だけを連続で当てることも可能。 カットが無ければ換装コンボをするよりも、空中格闘1段止めを3回ほど当てた方が高威力。 しかもそこから特格キャンセルでカット対策&高威力攻め継続なんて芸当も。ただし、インパルスの特射で避けられる。 逆に地上格闘として出すと1段目の硬直がかなり大きくなるので注意。空中格闘だと思って1段で止めたりするとかなり悲惨。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 120(%) ?[?] 1 120(%) 1 よろけ ┗2段目 回転斬り 208(%) ?[?] 2 110(%) 1 ダウン 【ステップ格闘】(空地共通。盾の有無によって初段のモーションが異なるが、攻撃範囲以外に性能差はない) [発生:19フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] (盾あり) 盾の上下を持ち替え、盾でアッパー→BRの先のサーベルで突き刺し。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) (盾なし) 左に持ったビームサーベルで左から右へ斬り払い→盾ありと同じ。 発生が恐ろしく早く、初段の硬直も短め。盾なし時は攻撃範囲も広がり、驚異的な性能になる。 BRで地上追い撃ちが可能。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる…とみせかけて繋がらない。 2段目はヒット確認ができる。ただ、遅いと繋がらなくなるので注意。ハイメガのステップ格闘と同じモーション。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー ?(%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 銃剣刺し 180(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【BD格闘】 [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] ビームサーベルでの斬り払い。1段技。1(ダウン)。換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 [ハイメガ、BRモード共通] 【特殊格闘】 [発生:―][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→―] その場で少し垂直上昇してから急速変形。全動作がかなり素早い。 レバーNだと機体の向いてる方向に変形する。レバー入れでレバー入力方向へ向かって変形する。 着地硬直および格闘硬直キャンセル可能。(格闘はヒット時のみ) ただし、ブースト切れの場合、その場で変形モーションが発生してすぐに解除されスキだらけとなるので注意。 よって、着地硬直キャンセルとして使用する場合、少しだけブースト回復を待ってから使用する必要がある。 なお、垂直上昇しているときにタイミング良くBボタンを押すと上昇直後に変形解除。 相手の近距離で使えば一瞬にして上を取ることが可能。 【変形特殊格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 変形したまま敵に突撃→刺さる。発生に加えて、誘導と伸びも良好。 格闘追加入力でドリル回転して強制ダウン。射撃追加入力で零距離射撃を行う。サブ可能。特射は無理。 弾数を消費するため射撃時に弾切れだと撃てない。 刺さって何もしなかった場合、相手はスタン状態。(すぐに解けるが)Bゲージを全て消費する。 変形時の旋回性能が悪い事と変形中の格闘は変形解除して空N格となることを考えると、 側面の敵を攻撃する必要がある際や、変形による接近からの闇討ちにおいては選択肢のひとつとなる。 ハイメガモードでの射撃派生は、短時間で高ダメージ 強制ダウンを取れる。 BRモードで射撃派生するとBRが1発しか出ないため、相手よろけでこちらはBゲージなし。反撃確定。かなり高度なら相手より先に着地で安全か? サブの場合、カス当たりの時があり(最速の時?)、相手がZに刺さったままのときがあるので注意。 デビルガンダムにも突き刺される。派生のドリル回転やゼロ距離射撃が出来るかは不明。 チャージゲージがマックス状態でも突き刺さった瞬間のほんのわずかな間だけメインを撃てる(そのまま射撃ボタンを押していればチャージも維持できる)。 ちなみにこれは変形動作直後も同じことができる。 【モビルアシスト】メタス [リロード無][2発][属性 ビーム][ダウン値 10(2HIT時)][補正率 -%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] メタスが出現して付き添い、Zの射撃(バルカン除く)と同時にビームガンを撃って護衛してくれる。 持続時間は最大15秒程度でアシスト入力でも撃たせることができる。 ビームガンを連射するが、単発ヒットではヨロケないので注意。 自衛や手数を増やして相手を攻め崩したいときなどに便利。 片追いされている時や逆にしている時はメタスも呼んで少しでもタイマン力を増強しよう。 またメタスを出している時に相手がアシストを呼ぶと、メタスは相手のアシスト機を自動的に攻撃する。 付き添いタイプなどの出現時間が長いタイプを破壊しやすい。 逆にアレックスのジムスナイパーのようにすぐ攻撃して消えるようなアシストにはほとんど意味が無い。 MK-Ⅱのアシストと比べると、射撃能力が下がってアシスト破壊能力が付いたと考えると分かりやすい。 効果時間や自機と同時に撃つことを考えるとBRモードで使うのが吉。BR1発+メタス、BR…と少し弾幕がはれる。 「体を通して出る力」 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+特殊な格闘二種が追加される。 専用の格闘を発動するか時間経過で効果終了、ただしアレックスのチョバムアーマーに弾かれる又は掴み技で掴まれて中断した時などは継続する。 某対戦動画にて、味方が死ぬ→ほぼ同時にBR時格闘一段→ハイメガに換装→「力」発動→ハイパービームサーベル というコンボを確認した。一度換装を行い、「行動を終了」したので「力」が発動したのだろう。 狙って出来るものではないが、一応ちゃんと繋がるもののようだ。(可能であれば)検証求む。 また、これにはバグがある事を判明。覚醒変形格闘が当たって敵にダメージを与えている時に、敵にカットされたら、まだ覚醒していてハイパービームサーベルが使えた。まだ詳しい事は分かってない。 スーパーアーマーはよろけが発生しない、というだけでヒットストップやダウンはきっちりある。 スタン系の武装で攻撃を受けた時もちゃんとスタンする。(マスターの帰山笑紅塵、インパルスの特格のブメ部分ではスタンしない) ダウン・スタン・捕縛させられる攻撃(確認済のもの) コスト3000 コスト2000 コスト1000 ゴッド(ゴッドフィンガー、空中横派生格闘) ヴァサーゴ(特射、特格、前派生格闘) イージス(アシスト、特射、特格) W0(メイン、CS、特射、アシスト) ZZ(CS、後格以外の全格闘) ビギナ・ギナ(サブ) V2(ABモードメイン、CS) マスター(マスタークロス、ダークネスフィンガー) ガンタンク(主砲直撃) フリーダム(CS、サブ射) ガンダム(ジャベリン) ザク改(サブ射爆風) ∀(核) Mk-II(ロングライフル) X(サテライトキャノン) F-91(ヴェスバー) ストライク(アグニ) 2号機(核) Z(ハイメガ、ハイメガCS) エクシア(アシスト、特射) 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:65フレーム][初段硬直:235フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態で、格闘ボタンを押すと出る。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。ダメージは1段目10→2段目350程度。 相手がZと同高度(地上など)にいる場合ほぼ必中するものの、近距離でZより上にいる相手には当たらない。 この攻撃を外すと自身のスーパーアーマーが災いして多段攻撃されると大ダメージを受けてしまうため使いどころが難しい。 (相手にヒットしなかった場合も2段目までビームサーベルを振り切る) 1段目の有効範囲は左右それぞれ100度ほどで間に建物などがあった場合でも建物ごと敵を両断する。 破壊不能な建物の裏に隠れてもまったくの無駄で、何事も無かったかのように切られる。 2段目の振り下ろしの部分はZの真後ろにも攻撃判定があるので真後ろにいても油断できない。 Zがロックしていた敵からちょっとずれていても2段目が当たる事がある。要注意 なお、広範囲すぎる1段目が災いし、味方を巻き込むことがある。特に地上BD機体と、機動性能上あまり飛ばないZZ・サザビーは巻き込まれやすい。運悪く敵に回避されるとスタンした僚機側がボコボコにされる危険性があるので、Zの僚機になる人は注意しておこう。 また、「力」状態の格闘攻撃はヒットするしないに関わらず2段目を出し切らないと「力」は解除されない。2段目を振り切る前にダウンさせられた場合は「力」状態が継続される。 以下実戦での使い時 封印安定 HP150以下の時 →攻撃中にカットで撃破される ダウン武器(アグニ、ハイメガ等)orスタン武器を持ってる相手がいる →カットで中断される ダブルロック中→ダメ負けの可能性など超ハイリスク 狙える時 ※相手と自分が地上にいることは必須 建物などの障害物ごしに(一番安全) →建物を貫通して斬れる 着地取りに →相手が横ステ着地ずらししても当たる(爆導索など大幅に動くのは無理) ※注意点 横薙ぎは上昇で簡単によけられる→逆にドム等地上メインの機体には狙いやすい 至近距離でなければバクステ連打、後ろBDでも大抵よけられる 【変形特殊格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。突進中はBを消費しない。 格闘ボタン押しっぱで減少&ダメージ。勿論Bゲージを全て消費。 この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが1になり相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 ダメージ量には限界があり、限界時も当てた時のHP-限界ダメージ分が残るようになり強制的にHP1にはならない模様。 ちなみに最大400ダメージ。補正値に関係なくダメージが入る為、相方とのコンボに組み込むととんでもない値のダメージを与えることが出来る。 ただし、他の格闘と違い当てた瞬間にダメージが入るわけではない。自分の体力が凄い勢いで減少し、その分だけダメージが入る。 そのタイムラグ中にダウンさせられると、当然与えるダメージが減ってしまう。 誘導が究極的に強力で超高速な為、ステップされない限り相手が真上にいようと斜め後ろにいようと相手に向かって超高速で突撃する。 まさしくZの捨て身の切り札ともいえる技である。また、ブーストゲージ残りわずかで入力してももかなりの距離を突進する。 ちなみに覚醒Z同士で突撃しあってぶつかると、お互い一切ダメージを受けることなく覚醒が終了する。 (突撃状態でストップした状態がしばらく続くので、その間に敵僚機または味方僚機から攻撃を受ける場合がある) コンボ 威力 備考 BR→サブ接射 103 BR→BR→サブ1発 112? ダメは3winsの時 BR→BR→BR 145? ダメは瀕死時 (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)CS→派生→N→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)メイン 180 換装コンボ (BR装備空中時)N→N 216 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N 274 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N 288 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N→N 288 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→NN 266 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→NN 287 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→NN 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 戦術 今作では原作のカミーユの戦いっぷりやZDXとは裏腹に、支援寄りの機体になってしまっている。 ハイメガの性能はランチャーストライクのメイン射撃とタメを張れるほど強力。 変形や地上BDなどを駆使して、有利な位置からハイメガを確実に当てていきたい。 変形時は、変形ハイメガに加えて、変形サブ&特射や変形特格も選択肢。 また、ハイメガモードのみに目が行きがちであるが、ビームライフルモードも使いこなしてこそ、真のZ使いである。 近距離で当てやすく垂れ流せるBRと良誘導なグレ、そして空N格ループによる近距離戦能力の向上が可能。 変形と特格のおかげで、敵機次第だが、目前の敵機を放置して相方を救出に向かえるほどの機動力を誇っていて、片追いされても生存しやすい。 圧倒的な機動力を活かして、自衛と支援を両立できるため、相方や状況を選ばず常に活躍しやすい。 相方が前衛向きなら後方支援、相方が支援向きなら変形を活かして攪乱やロック集め、などなど状況に応じて的確な働きを目指すと良い。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。
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ガンダムアシュタロンGUNDAM ASHTARON 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 NRX-0013 全高 19.5m 重量 10.2t 所属 新地球連邦軍 武装 ショルダーバルカンビームサーベルアトミックシザースノーズビーム砲ビームスピア 特殊装備 フラッシュシステム 搭乗者 オルバ・フロスト 【設定】 第7次宇宙戦争後に開発された次世代可変モビルスーツ。 アフターウォーのガンダムの中でも一番大きい19.5mの大型機(*1)。 大出力によるパワーと機動性、高い防御力を兼ね備えた機体。 同じ可変型ガンダムとなるガンダムエアマスターとは設計思想が反対で、パワー重視であり大型バックパックユニットを搭載、変形時にはガンダムヴァサーゴを乗せて飛ぶこともできる。 ただし、ゲーム中でもひょいひょい乗せているので誤解されがちだが、本編中に於いて本機がヴァサーゴを乗せて飛んだのはMAエスペランサ追撃戦の一回のみで、更にその際アシュタロンの左右バックパックユニットには長距離用ブースターが増設されておりどちらかというとその上に乗っていたというが正しい。 上記を除けば本編中ではアシュタロンとヴァサーゴは並走して飛行しているシーンの方のみ(但し、強化後はむしろ兄が乗っている事の方が多くなる)。 大型の機体だがその大出力を活かした非常に高い推力を誇り、モビルアーマー形態は極めて高い加速性・高機動性を発揮する。 左右バックパックユニットに装備されたアトミックシザースは、捕獲した相手を握り潰す・突き刺すなど多彩な攻撃が可能。変形時にも格闘戦に対応できる上、内部にはビーム砲も備えられているので射撃戦も可能。 MA形態時に機首となるバックパック中央のノーズカウルユニットにはモノアイが付いており、変形時は(正面から見た時は)ガンダムと思わせない外見となる。 劇中では一度だけ、ボウガンに似た形状のビームライフルと、ヒート刃を発熱させ投擲出来る投槍形態を使い分ける事が可能なビームスピアという武装を装備してエアマスターに損傷を与えた事がある。 なお、アシュタロンの名はヴァサーゴと同じくソロモン72柱の悪魔の一柱「アスタロト」が由来となっている。 【武装】 ショルダーバルカン 肩部分に装備された機関砲。 モビルスーツ形態時のみ使用可能。 ビームサーベル 高出力のビームサーベル。シザースと併用する事で戦況を有利にする。 グリップ形状はガディールと本機しか使っていない円筒形の物。 アトミックシザース 左右バックパックユニットに内蔵された鋏。 接近戦における強力な武器であると共に、折り畳み式伸縮機構のアームにより自由自在かつ高精度で動かす事が可能な他、バーニアが組み込まれている為、メインスラスターとしても機能する。 劇中やVSシリーズでは挟む事による相手の手足の拘束用途が多いが一般量産MS程度なら閉じた状態で刺突して貫く事も可能。 シザースビーム砲 シザース部分に内蔵されたビーム砲。 アトミックシザースの多角的稼動のおかげで相手から意表を衝いた射撃攻撃を行う事等が可能。 ノーズビーム砲 バックパック中央部ノーズカウルユニットの左右に装備されたビーム砲。 主にモビルアーマー形態時に使用される武装で機首部分に装備される。 ビームスピア ヴァサーゴの「ストライクシューター」に相当する追加オプション武装でボウガン状のビームライフルとヒートランスの2種類の形態に変形可能な複合武装。 【原作の活躍】 オルバ・フロストの機体として登場。 双子の兄シャギアが駆るガンダムヴァサーゴと共に幾度と無くフリーデン一行の前に立ちはだかった。 【搭乗者】 オルバ・フロスト CV:佐々木 望 フロスト兄弟の弟の方。 普段はフリーランスのMS乗りを装っているが、その正体は地球連邦軍再建委員会のエージェント。 兄シャギアと比べると、オルバの方は眼光が鋭く、アダルトな雰囲気の兄と比べて若々しい感じである。顔と実年齢が合っているとも言える。 性格面ではオルバはやや激昂し易く、度々シャギアに諌められている。 【原作名台詞】 「今だよ兄さん!」大抵ガロードを捕えてシャギアにトドメを刺させる際に度々言う台詞。そして毎度の如く失敗するので「もらったぁ!」並に相手に生存フラグが立つ台詞と化してしまった。 「再会を祝してお茶でもどう?…もちろん君のおごりでね」(第8話)フリーデン出奔中、迷えるガロードの前に現れて。フリーデン潜入からの裏切りを経てこの台詞である。もっとも、チンピラに絡まれていたガロードを助けた状況ではあったのだが。 「僕たちは次のステージへ上がるよ。君を踏み台にしてね…」(第24話)上官であったアイムザット・カートラルを抹殺する際の一節。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム モビルアーマー形態のみ登場。 ガンダムヴァサーゴは変形したアシュタロンに乗る事で可変機扱いとなっている他、特殊格闘でアシュタロンが目標に向かって飛んでいき、敵機を捕らえる。 ガンダムVSガンダムNEXT 基本的には前作と同じ役割。 ちなみにゲーム中アシュタロンに捕まれると捕まれた機体が「放してくれ!」といわんばかりの動きをする(イージスの特格も同様)。 その時パイロットはどんな操縦をしているのだろうか。あの動きはMFじゃなきゃ無理な様な気がするが。 EXVS以降 ヴァサーゴがチェストブレイクに強化されたのに伴い、こちらもガンダムアシュタロン・ハーミットクラブとして登場。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドでガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク、ガンダムエピオン、バンデット、ビギナ・ギナと共にガウの中から登場。 とある理由からリカルド・フェリーニに恨みを持つファイターが使用し、ゲンガオゾとガウも加えて7機がかりでウイングガンダムフェニーチェに襲いかかったが、ヴァサーゴCBが撃墜された直後にスタービルドストライクガンダムのスタービームライフルで撃墜された。ヴァサーゴCBのファイターを兄さんと呼んでいた。 【余談】 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」の外伝作品「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼」に名前の由来が同じガンダムタイプのMS「ガンダム・アスタロト」が登場する。
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 青メタポ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚+背中 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 135 ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~67 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/12/14 AC版からの変更点を記載 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力が劣悪という大きな欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、一つの武器に頼った戦い方はできないため、 巷で主流のZガンダムやマスターガンダムよりは敷居が高い上級者向け感がある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 サブは近距離、ミサイルは中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 特格にスクリューパイルドライバーを備える。 判定・威力共に強いが、掴んでから技が決まるまで若干間があるためカットの危険性があり、また外すと隙だらけになる。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は 抜刀状態であるとコンボができない という点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3.5~4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 アーケード版から変更されチャージ時間が延ばされている(何秒かは検証も求む) ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブを少し上回る。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックの距離は短いが、一度赤ロックで撃ってしまえば相手が逃げてもしっかり追ってくれる(誘導性能が機能する)。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるので、メイン→サブ→特射も可能だが、メインヒット時からサブにつなげた場合は、サブ命中時に相手をきりもみダウンさせてしまうため、コンボとしての実用性はかなり微妙。 ただし、ミサイルは着弾時の爆風にも攻撃判定があるため、メインが敵2体にまとまって当たった場合などに撃っても良いかも。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 余談だが、ステージ6以降のコスト1000機は耐久力が低いため、ミサイルがうまく当たれば即死させることが出来る(大抵は瀕死で留まるが…)。赤ロック時の誘導性能を活かせば、後ろに下がりつつミサイルを撃ちまくるだけでバンバン雑魚を蹴散らせるので爽快だが、後ろに下がったがために僚機がフルボッコにされないよう気を配りたいところ。 さらに余談、対デビルガンダム戦ではデビルのダウン値の関係で、ミサイル1セットをフルヒットさせればKOHが確定する模様。 また、同時に頭をすぐに抱えてくれるため、復帰に合わせてバラ撒くだけでデビル本体からの攻撃をほぼ封殺することが可能、 カス当たりしたら頭を抱えないのでサブでダメ押しを。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「投げ」という、本機とゴッドガンダムのみが持つ特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはないので、投げが成立しないとダメージを与えられない。 ―――つまり、よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には通用しないという事に注意しよう。 (ただし、Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは投げることが可能。) 判定?が異常につよくほとんどの格闘をつかんでしまう。またエクシアの踏みつけなどの 角度のある格闘もなんなく掴んでしまう(エクシアの踏みつけが掴まれました。) ただし、まれに互いの格闘が同時にヒットし、互いによろける。 掴みにダメージがないので、こちらが損するだけなので注意。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機を強制ダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しいか。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 ちなみにダブルキャノンも格闘判定らしく、νガンダムのバリアもちゃんと貫通する。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 回り込み性能も高く、技の出もなかなかに早いので頼りになる。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びも有る。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、射撃も避けられる。さすがにゲロビは相手に命中する前に引っかかってしまうが。 この機体の格闘はこれ一択でも良い位の高性能。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。ダメージ負けはまずないが、場合によっては自重するのも立派な戦術。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力であり、発生もZZの格闘では一番早い。爆風は100ダメ。 反面、誘導性能と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。二度まで拾う事が可能 坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 しかし補正率がよろしくないので、3度これを入れるリスクとダメのリターンが釣り合わないので、魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ハイメガのチャージ時間が延びている今作ではこれも魅せ技と考えるべき。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい。 しかもこの場合の威力も素で当てたときとほぼ遜色無いので、近距離での硬直取りには積極的に狙うべし。 なお、地面に叩きつけるときに発生する爆風にも攻撃判定があり、近くに味方、敵僚機がいると巻き込むことになる。 乱戦時に誤って味方を掴んでしまっても下記を除きキャンセルできないのでもの凄く申し訳のない事態になることも。 あまりないと思うが見方を掴んだときにハイメガをチャージしていた場合はハイメガを撃つ事によってキャンセルすることは一応可能である。 たまたまチャージしていた場合は撃つ事も視野に入れよう。ただそれによって格闘コンボをフルでもらっても泣かないように! 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。 格闘ボタン押しっぱなしでBDのモーションで前進し、ボタンを離した時点でビームサーベルをブンと振り下ろす。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 高飛びで敵機の上を取り、落下後に即下格が結構当たりやすい。 封印安定かも、1戦で1回当てられればOK 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 中距離での基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離なら基本 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり。だがハイメガチャージの時間が延びているので使う場合は注意 特格→特格 296 特格の硬直をBDCし最速で特格入力、もしくは相手受け身を拾う。 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、誘導性能はステ格の方が高い。また、ダメージ確定の一番早い後格なども状況に応じて使い分けることができればかなり強い。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべき中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/112.html
ガンダムGUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 RX-78-2 全高 18.0m 重量 43.4t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・バズーカガンダム・ハンマースーパー・ナパームシールド 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍がV作戦のもと製造した白兵戦用試作型モビルスーツ。 試験運用のための試作機だが、当初の連邦が具体的な性能を要求しなかったため、様々な装備やかなり高水準のスペックを与えられている。 また、母艦であるホワイトベースと共にビーム・ライフル等のミノフスキー物理学を利用した最新技術の実証機と連邦軍におけるMS運用の試験部隊しての役割も持っており、V作戦の中核を担っている。 このガンダムの稼動データを基に後のモビルスーツ開発に活かすのとパイロットの生還する確率を上げる構想になっているため、他の2機同様分離可能な小型戦闘機『コア・ファイター』を操縦席とし、パイロットの生存性・戦闘データの回収率を上げている。 また、そのコア・ブロック・システムの運用を主体とした大気圏突入、突破システムも装備している。 当時の水準から考えると圧倒的な攻撃力を誇るビーム・ライフルをはじめとしたビーム兵器、至近距離からのザク・マシンガンの直撃をものともしない強固な厚い装甲とその材料である「ルナ・チタニウム合金」(後にガンダリウム(α)合金とも呼ばれる様になる)、空を飛ぶとも称されるほどの驚異的な推進力、戦うたびに強くなっていく「学習型コンピューター」、そして搭乗したアムロ・レイの力量により多大なる戦果をあげ、後の戦役で「ガンダム」という名が神格化されるきっかけとなった。 作品の終盤にはアムロの速過ぎる反応速度にガンダムが追い付かなくなり、操縦に支障が出たため「マグネット・コーティング」を施す改修を受け運動性(操縦系の反応速度)が向上。 応急措置ではあったものの、このおかげでガンダムの潜在能力が更に引き出されることとなった。 なお、アムロ・レイが搭乗したガンダムは連邦軍が製作した8機あるガンダムの内の2号機であり、コア・ブロック・システムを内蔵型したファーストロットと呼ばれる仕様である。 それ以外でこの仕様で開発されたのは1号機(プロタイプガンダム)と3号機(G-3ガンダム)であり、4号機から7号機まではコア・ブロック・システムを排除したセカンドロットと呼ばれる機体群である。 セカンドロットの内訳は以下の通り。 4号機、5号機 地上での運用を排除し、宇宙での運用に特化した機体。 6号機 ビーム・ライフルを撃ち尽くした後のチャージ時間中の戦闘能力低下を抑えるために火力を強化 7号機 当初からフルアーマーでの運用を前提とした設計で開発。 ちなみに8号機に関しては存在こそ言及されているものの(2023年の時点で)設定・デザイン等は一切明かされていない。 今後明かされる事はあるのだろうか…。 TV版のみだがサポートメカとしてGファイターも登場。 ただしこれはメタ的な設定を言うと当初売れなかったガンダム(作品)の商業的なテコ入れのためであり劇場版ではこの要素はカットされている。 『機動戦士ガンダム』に登場する主役機で後に登場する数多あるガンダムタイプの基となる。 ”リアルロボット”系の立役者として知られるが、その出で立ちや活躍ぶりなど、対比して語られる存在であるところの”スーパーロボット”としての特徴も多分に持ち合わせている(もちろんこのガンダムに限った話ではないが)。 当時はまだリアルロボットものというジャンルが確立していなかったため、このようなフォルムに落ち着いたという経緯がある。 ”リアルロボットもの”と呼ばれる最初の作品が「機動戦士ガンダム」である。 ヒーローロボらしく人っぽい造形、派手なトリコロールカラー、ライフル・サーベル・シールドの3点セットなどなど、後のガンダムに受け継がれた部分は数知れない。 それだけにガンプラを始めとした立体化が幾度となく行われ、新たな立体物シリーズの一番手として選ばれる事も多く、その度に技術の進化を実感出来るものとなっている。 機動戦士ガンダム30周年となる2009年に等身大立像が設立され、2020年には横浜市中区に等身大で手足が動くガンダムが作られた。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 ビーム・ライフル ミノフスキー粒子を縮退変換した「メガ粒子」を射出するビーム射撃兵器「メガ粒子砲」に必要なメガ粒子の生成供給を、縮退寸前まで圧縮したミノフスキー粒子の状態で予めストックするパーツ「エネルギーCAP」の技術によって、モビルスーツの出力レベルで運用出来、携行可能となるまで小型・省力化したもの。 連射が可能なうえ、威力はザクの装甲どころか、戦艦も一撃で装甲を貫通させ致命傷を与えるほど。 この威力の高さがガンダムの強さの一つ。有効射程は約8km(*1)。 大気圏内では、使用環境に応じて(特に水中)威力が減衰してしまうのが弱点。 ただしVSシリーズにおいては一切問題なく、その万能さから以後の作品でスタンダード化された武装であり、VSシリーズでも多くの機体が所持している。 ビーム・サーベル エネルギーCAPにストックされたミノフスキー粒子をIフィールドで刀身状に収束しビーム刃を発生させる近接白兵戦用武器。 ガンダム系機体のスタンダード装備の1つで、ビーム・ライフル同様多くの機体が所持している。 本編では一度だけ2刀流を披露した他、連邦VSジオンでも特殊な条件で2刀流での攻撃が可能となっている。 ビーム・ジャベリン ビーム・サーベルの柄を伸張させて、三叉のビーム刃を形成した状態。 ビーム・サーベルとは収束形状が違うだけで、基本的には同じ原理となっている。 ビーム・サーベルと違って出力が抑えられているが、投擲武器としても使用できる。 ただ影が薄く、TV版しか登場していない(初登場は11話)。 ハイパー・バズーカ 大型のロケット弾を発射するモビルスーツ用単砲身弾倉式バズーカ。 実体弾兵器ながら、ビーム・ライフルに匹敵する威力を持つ。 装弾数は5(資料によっては6)発で、口径は380mm。 ハイパー・バズーカを2丁肩がけして最終決戦に赴く姿は有名。 本装備はGMとも共有している。 ガンダム・ハンマー 棘の付いた鉄球にチェーンとグリップを付けた質量武器。 劇場版ではカットされた。 ザクIIを一撃で撃破するほどの高い威力を持ち合わせるものの、扱いに難ありと判断されてか、登場機会は2回程度。 ハイパー・ハンマー ガンダム・ハンマーにブースト機能を備え、棘を鋭くした強化版。 初登場時、ゴッグには受け止められた事がある。 スーパー・ナパーム 広い範囲を焼き払うナパーム弾。 ビーム・ライフルの銃身下部に4基が装着可能。 サイド7において回収できないパーツを機密保持の為に焼却処分を行う際に使用された。 ラスト・シューティング 右腕のビーム・ライフルを高く上げ、切り上げた頭上の敵を狙い撃つ特殊技。 最終決戦にて、自動操縦のガンダムがジオングヘッドと相討ちになった。 射撃の際は頭部と左腕が破損する(モーションが終わったら復活するが)等、芸が細かい。 劇場版3作目のポスターイラストにも採用されたガンダム最期の勇姿で、勝利ポーズやNEXTのオープニングでも採用されている。 【原作の活躍】 機体テストのためサイド7に搬入されたが、ホワイトベースがシャア・アズナブル率いるムサイ級に尾行されており、偵察に出たデニム曹長が戦果を焦ったおかげでサイド7がジオン軍の強襲にあう。 だが、成り行きで搭乗したアムロ・レイの操縦により人類史上初のモビルスーツ同士の戦闘で勝利をおさめる。 以後パイロットとなったアムロとともに、ホワイトベースの貴重な戦力として奮闘。 アムロ自身の成長もあり、数多くのエースパイロットを退け「連邦の白いヤツ」と恐れられるほどになった。 一年戦争最終盤、ア・バオア・クー内部にてシャアの駆るジオングと相討ちになり大破。 パイロットのアムロはコア・ファイターで脱出に成功する。 尚、サイド7には本機だけでなく、プロトタイプガンダム、G-3ガンダムも搬入されているが、プロトタイプはザクの攻撃で大破した結果スーパー・ナパームで焼却処分され、G-3は損傷していたためルナツーで降ろしてその後はマグネット・コーティングの試験機として活用された。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 サイド7に住む機械いじりが趣味の少年。 ハロは彼の手製ペットロボットである。 ちなみにコロニーに住んでいるが、れっきとした地球出身者であり、地球のどこで生まれたかは不明(北米・プリンスルパート説と日本・山陰地方説の2つがある)。 ジオン軍の強襲でサイド7が攻撃されて逃亡中、偶然とはいえガンダムを操縦し、ザクを2機退けるなど初期からニュータイプの片鱗を見せていた。 しかし、家族は母とは早期に別居の実質父子家庭状態かつ父は軍関係技術者としてほとんど帰らずほぼ不在で1人で暮らしていたせいか内向的で自己中心的と問題のある性格で、ホワイトベースの艦長ブライト・ノアには「親父にもぶたれたことないのに」と平手打ちされ、一時期では「アムロをガンダムから降ろす」と聞かれガンダムでホワイトベースから脱走してしまうこともあった。 初恋の人マチルダ・アジャン、初めて越えたいと感じた大人ランバ・ラル、心を通わせたNT少女ララァ・スンなどとの出会いと別れは彼を人間的に大きく成長させた。 終生のライバルに当たるシャア・アズナブルとの対面は実は遅く、残り10話ほどで初めて出会い、互いに自己紹介した。最終決戦では相打ちになりながらもジオングを撃破。 シャアとの生身の戦闘を経て、仲間の下に帰還した。 7年後、ニュータイプを危険視する地球連邦政府によって軟禁状態に置かれ、アムロ自身もララァを殺してしまった後悔を引きずっていたが、再びMSを駆る事となる。 その戦果と実力はNTの存在を連邦軍上層部に知らしめ、「ガンダムの反応が遅い」と不満を出し、彼専用のガンダムを専用機の生産に難色を示している連邦上層部に作らせる程だった。 趣味が機械いじりの内向的な少年、という設定からファンからは身体能力は低いと思われがちだが、シャアとのフェンシング戦以前にもハリウッド顔負けのカーアクションや銃撃戦を披露するシーンがあり、趣味ではないだけで運動能力もかなり高いのではという説もある(当時のスーパーロボット系番組の主人公の名残とも取れるが)。 小説版においては最終決戦においてシャアと交戦。 シャアの説得に応じ、連邦軍からジオン軍(シャア派)へ寝返るというまさかの展開…だったのだが、離反に応じ、一旦母艦へ帰還して仲間に伝えようとした所でシャアの部下であるルロイ・ギリアムの攻撃を受け戦死し、シャアもショックを受けていた。 これはシャアとルロイの意思疎通が上手くいっていなかったため。 ルロイはシャア派で出撃前にシャアがアムロは説得に応じてくれるか少し不安になっていたところ、「念のため説得不可の前提で行動する」という旨を伝え、シャアもそれを了承している。 ちなみにゲーム「ギレンの野望」シリーズのネオ・ジオン(キャスバル)編では一定条件を満たすと「連邦軍のNTへ呼びかけを行い、こちらの仲間へ引き入れる」という小説版を元にしたと思しき作戦が提案される。了承するとWB隊が全員(リュウ、スレッガー含む)連邦からネオ・ジオン所属になり、一部連邦製MSも手に入るが、本拠地のグラナダに同時に敵部隊が出現するため防御は固めておく必要がある。 【原作名台詞】 「こいつ!動くぞ!」(TV版第1話 劇場版序盤)TV版第1話および劇場版序盤から、ガンダムを始めて操縦する際の台詞。 「アムロ、行きまーす!!」出撃の際の毎度のセリフだが、本編では一度しか言っていない。 「殴ったね…?」「二度もぶった。親父にもぶたれたことないのに!」TV版第9話から。度重なる戦闘で疲弊したアムロがブライトの出撃命令を拒否し、言い訳をした後2度も殴られてしまう。 「なめるなよ、ガンダムが単なる白兵戦用MSでないことを、みせてやる!!」TV版第9話から。ガルマ率いるドップ隊との戦闘にて。MSで空中戦をやってのけた。 「僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ」「僕がいなければ戦えない、話をすれば分かるんだ!」TV版第19話から。ラルのグフを撃破した後、ガンダムのパイロットを降ろされることを恐れてガンダムと共に無断で出て行った事もあって、独房で軟禁されるアムロ。 「僕はあの人に勝ちたい」TV版第20話から。敵でありながら人間的な懐の深いランバ・ラルに対してアムロが拳を握り締めて口にした。アムロがはじめて、戦士としてきちんと勝利を意識した瞬間でもある。 「ラ…ラァ…取り返しのつかない事を…取り返しのつかないことをしてしまったぁ…!うぅぅ…!」「僕は…取り返しのつかない事をしてしまった…。僕はララァを殺してしまった…」上はTV版第41話から、下は劇場版めぐりあい宇宙編から。心を通わせたララァ・スンを図らずも自分の手で殺めてしまったアムロ。この出来事はアムロとシャアに一生消えないトラウマとして残っていくことになる。 「まだだ、たかがメインカメラをやられただけだ」TV版第43話から、シャアのジオング戦で頭部を破壊された時。 アムロ「今、ララァが言った。ニュータイプは。殺し合う道具ではないって」シャア「戦場では強力な武器になる、止むを得ん事だ」アムロ「貴様だって…ニュータイプだろうに…!」TV版第43話から。ア・バオア・クー内部でシャアとフェンシングで対決している時、ララァの声を聴いたアムロは「ニュータイプは殺しあう道具ではない」とシャアに告げる。しかし、ニュータイプでありながらララァの声が聞こえなかったシャアは、「ニュータイプは強力な武器になるから仕方ない」と返答。ララァの呼びかけを以てしても、アムロとシャアは和解出来なかった。 「ごめんよララァ。まだ僕には帰れるところがある。こんなに嬉しいことはない…」 TV版第43話および劇場版から。めぐりあい宇宙編終盤カツ、レツ、キッカの3人に導かれてア・バオア・クーから脱出し、ホワイトベースのクルーがいるランチへ帰還する際に言った台詞。 【ゲーム名台詞】 「ああ…僕たちニュータイプが戦っていてはニュータイプはただの人殺しの道具になってしまうからな」「そうだね…。ララァの言うとおりだ。人は分かり合える。僕たちと同じようにね」ゲーム「ギレンの野望」でネオ・ジオンへ離反した際、キャスバル、ララァとの会話。過去のお互いの確執やわだかまりを捨てて「NTがNTとして生まれ出ることのできる世を作る」目標へ協力している。ジオンのNTも全員ネオ・ジオンにいることもありこの3人の組み合わせはもはや誰にも止められないほどの力を発揮する。TVどころか小説版でもなかった展開 【迷台詞】 以下はいずれもアニメ本編と並行連載していた、冒険王というコミック版でのアムロの有名な迷言。 コミカライズにあたっての情報共有が色々不足していたのかキャラがおかしくなっている。 終盤は原作のアムロに性格が僅かながら寄っていくが、寄せすぎてもアニメ未視聴の読者には不自然すぎるためか基本的にこんなテンションである。 「くそっ、しょうがねえな」ブライトに「避難民もいるんだから突破口を開け!」とのことで単独での大気圏突入を指示された時の発言。この直前に「にげろというのか!?」と返している。 「負けんぞ………….絶対にキサマらなどに負けるものか…!!」ガルマ国葬の演説を見た際にキレてモニターを素手で破壊して。この後ろではブライトが何故かまるでよくやったと言わんばかりの表情。アムロの身長でモニターまでパンチが届くのか、とかただでさえ安定した補給を望めない状況で備品の破壊していいのか、とか色々つっこみどころが多い。第2次スーパーロボット大戦αでもネタにされてアムロが困惑するシーンを見ることができる。作者も思うところがあったのか、残念ながら復刻コミック版ではモニターを破壊するコマはカットされ、ギレンが声高らかに演説する姿がデカデカと映る描写に変更された。 『スーパーロボット大戦』シリーズではこの台詞はないが、逆シャア時代のアムロに聞く形でネタにされることも。 『SDガンダムバトルアライアンス』にてまさかの古谷氏による音声が収録された。 アムロ「………重いんだよな。ガンダムに乗ってると…責任感ってのが……………」フラウ「男でしょ」アムロ「…まあな」アニメ本編ではかの有名なブライトに殴られるシーンのあたり。アニメでは戦闘疲弊症で出撃拒否をしていたが、こちらでは文句を言いながらも普通にガンダムに乗っているので殴られなかった。 【VS.シリーズの活躍】 連邦VS.ジオン 最高コストである375機体で参戦。 メイン武器は万能なビーム・ライフル、BRより射角が狭いが高威力のハイパー・バズーカ、漢の浪漫兵器ガンダム・ハンマー(ハイパー・ハンマー)の3種。 連邦VS.ジオンDX 前作では格闘性能(特に空中ダッシュ格闘)に難があったが、本作では改善され最高コストにふさわしいバランスの良い性能となっている。 同コストのシャア専用ゲルググと比べると防御力、BRのリロード速度、高誘導の空中格闘に優れている。 エゥーゴVS.ティターンズ 連邦VS.ジオンDXをベースに中の上コストである310で参戦。 機動力は低いが運動性は良好で、他の性能も全体的に高性能且つ扱い易いものとなっている(310では最も扱い易い)。 特に格闘は突進速度こそ遅いものの、唯でさえ凶悪だったZガンダムを超える程の異常な伸びと誘導を誇る。 またコストの関係上定番となる相方(コスト275)のギャプランとアッシマーが非常に強力な機体(特に後者)である事もあって使用率は高かった。 ただこのシリーズは変形ゲーであった為、変形と360度射角+メインに繋がるという凶悪射撃を持つガブスレイや、変形機並の機動力・圧倒的な運動性・超性能のBRを持つシャア専用ゲルググには一歩及ばなかった。 ちなみに310にはもう1機いるのだが、機動力こそ高いものの癖があまりにも強過ぎた為使用率は低かった。 余談だが、盾込みで310トップという高耐久が仇となり、なかなか適切なタイミングで落ちることができなかったことが(上位層としては)比較的放置に弱いことに拍車をかけていた。 そのため、某ゲームの拳王に先んじて硬すぎるのが弱点などということを真面目に言われていた機体だったりする。 ガンダムVS.ガンダム イメージイラスト等でメインを張る、全ガンダム・全モビルスーツを代表する機体。 アムロのセリフから、一応ソロモン海戦以前のもの(マグネット・コーティングを施す以前)と推測できる。 本作ではコスト2000の万能機として登場。スタンダードな攻撃手段を一通り備えており、対応力と扱いやすさに長ける機体。 万能機タイプの中ではBD性能がやや低いものの、その分判定の優れた格闘を持ち、火力面でも引けを取らない。 また、緑ロックから狙い撃てるほどの弾速と超威力を誇るCSはDQN砲と呼ばれ猛威を振るった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 攻撃後の硬直をキャンセルできるゲームシステムも後押しし、その強さに一層の磨きがかかった。 ライフル、バズーカ、使いやすく強力な格闘。必要なものはすべて揃っている。 このゲームでスランプなどに陥ったらまたこの機体を使ってみよう。何か見えるかもしれない。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 新参戦の刹那とリボンズが本機を0ガンダム(実戦配備型)と誤認する場面がある。 さらに追加機体としてジオングが登場し復活でジオングヘッドになるのだが、常時空中にいる判定なのでN格闘が空中N格闘となりラストシューティングによる原作再現はできない。味方か敵のロックしていない方を巻き込むしかない。 EXVS. 姿がTV版からリメイクに変更。 NEXTで猛威を振るった射CSがTV版第2話で使用されたスーパー・ナパームに変更された。 やはりと言うべきかなんと言うべきか必要なものはそろっていて機動力は平均より下。 ただし今回は少々扱いが難しい飛び道具が多く、横格を筆頭に格闘性能が同コスト平均より優秀と言う、変にバランスが取れた機体になっている。 また、ラスト・シューティングは格闘派生ではなく覚醒技となった。 動作時間が短くコンボに組み込めるため、そこそこ実用的な部類ではある。 「低い」と評価されがちな初代の機動力についてだが、家庭用での検証の結果、地走を除けば初代ガンダムと同じBD性能(ブースト回数、ブースト速度、旋回性能など)を持つ機体が最も多いことが判明した。 恐らくブースト周りの各種パラメータを決める際の基準となっていると思われる。 ただし、同等の機体が多いというだけで、初代未満の数値を持つ機体は非常に少ない(FA-ZZなど)ため、相対的に見て初代のBD性能は平均以下である。 またキャンセル落下や着地技などBD性能を補完する要素も皆無なので、「機動力が低い」という評価自体は妥当である。 EXVS.FB 新要素としてN特格のコア・ファイター呼び出し(相手に突撃して爆散するため多分リュウさんだろう。NEXTといいリュウさんが何をした?)を得て、ガンタンクは横特格に割り当てられた。 またBD格は4話のビーム・サーベル二刀流となり、踏みつけは各格闘からの特格派生に変更した。 強化点としては他のコスト2000機以上の耐久力上昇(580→620)、特射の発生高速化 サブからのキャンセル追加、特格派生によるコンボ火力の上昇、 弱体化点としては、ガンタンクの弾数・発射数・発射間隔の悪化、後格の発生・持続悪化、横格の上下誘導低下がある。 また、同コストに高機動機が大幅に増えたことも、並~低機動の初代にとっては気になるところ。 これは初代の採用理由が狭まれるという意味でも、2000コスト絡みとの戦い(特に射撃戦)が辛くなるという意味でも、地味に頭の痛い問題である。 強化された武装を駆使して、うまく得意の格闘戦に持ち込みたい。 大まかに言うと前作の強みが抑えられた代わりに、新たな強みを獲得したといえる。 特に耐久力と格闘コンボ火力向上から、格闘寄り万能機としての色がより濃くなった。 本作では「アムロ搭乗機」の追加はないが新録がされてカミーユとの掛け合い台詞が追加された。 EXVS.MB 前作からの全体的なNEXT回帰?の流れを受け、CSにDQN砲が復活。今回は威力は標準並になったが、相変わらずの高弾速。 これで遠近中隙の無い万能機となった…かとおもいきや、今作では封印安定とはいわないまでもイマイチ使いにくい。 というのも、DQN砲自体は発生が遅い・滑らない・チャージが長いなどの理由から、初代の短いロック距離内で撃つにはリスクが大きく、リターンに吊り合わないからである。 そもそもNEXTでのDQN砲の強みは”緑ロックでも銃口補生がかかる”仕様に依る所が大きく、上記の弱点が目立ちにくかったという事情もある。 この微妙な新武装の代償に(毎度のことだが)既存武装のBZやジャベリンが弱体化し、多くのアムロが辛酸を舐めることとなる。 その後、恒例のアップデートでDQN砲・BZ・特射の発生が少し早くなり、ある程度これまでに近い形で扱っていけるようになった。 前作からガンタンクが3連射するようになったり、後格のモーションが高速化したりと強化点もいくつかあるので、これで漸く前作の互換といえる性能になったか。 また、今までの通常のガンダムの他にGファイターとコンビを組んだガンダム(Gメカ)が追加された。 VSシリーズにおいて連ザIIまで存在した、『同一機体の武装違いバージョン』に相当する。 正確に言うと、今までの初代が「映画版」、こちらが「アニメ版」といった所。 コスト・パイロット・耐久ともに通常のガンダムと同じだが、ハンマーやジャベリンは持っていない。 代わりにGブル、ガンダム・スカイモード、Gアーマーへの変形攻撃を行う射撃重視型となっている。 通常のガンダムはシールドは左腕に保持、Gメカ版はシールドは背中にマウントしているので違いは明確である。 Gアーマー時のミサイルとビームの連射は強力で、射撃の連射が出来るSドライブ時の猛攻は脅威。 EXVS.MB.ON ノーマルはBD格闘が再び変更され、バルカンを交えた格闘となった。また、アシストにガンキャノンが追加され、ホワイトベース隊の再現ができた。 Gメカは特に変わらないが、ドライブと覚醒が統合されたため自分のタイミングで攻められるようになった。 GVS. コスト400(EXVSにおけるコスト2500相当)の機体として継続参戦。 ストライカー実装に伴い、特格にガンダム・ハンマーが割り当てられた。 射撃CSからスーパー・ナパームが消え、後格闘のカウンターに射撃派生でシールド投擲、さらに格闘入力でジャンプ突きが追加された。 なおGメカは参戦していない。 EXVS.2 今作ではGVS.とMBONとの折衷した仕様となった。 アシストは格CSに移行し、コアファイターは廃止。 GVS.から輸入された要素として、ガンタンクはストライカー連続射撃の誘導弱体化版となったり、 空いた特格はガンダム・ハンマーが割り当てられ、後格闘射撃派生のシールド投げ→格闘派生のジャンプ突き刺しが追加されたりした。 既存の武装は射CSがGVS.仕様の高弾速となり、ガンキャノンは空中の相手に食いつくように強化。一方でジャベリンの銃口補正が悪化した。 やれることは増えたができなくなったこともあるため、純粋強化ともいえない調整となっている。 ただし、慢性的かつ根本的な弱点である「降りテクや当てやすい武装が無い」ことはそのまま。 今作は前作に増して機体性能のインフレが進んでいるため、中コスト内の立場として見れば悪くはないものの、 相変わらず環境に食いつくには厳し目の性能と言わざるを得ない。 …と思われたが、5/30のアップデートにて、新規武装やアクションが追加、コマンドの変更などの調整が行われた。 バズーカの移動撃ち、アシストにガンキャノンの岩投げが追加されて弾数性になり特射に移動、あたらしい横格追加…など。 Gメカは格闘が一部変更され、火力が少し上がっているが、本作の一律キャンセル補正によって火力が落ちる難点も。 EXVS.2 XB EXVS.2と概ね同性能だが、レバー横特射にMBON以来の復活武装である、ガンタンク曲射が増えた。 これがMBONより明らかに誘導が強化されており、中距離以遠で非常に強力。 前作の魔改造アプデもあり、「スタンダードな外見とは裏腹に、やや低めの足回りを中近距離で輝くユニークな武装で補う」非常にテクニカルな機体となり、全MSの顔でありながら初心者が使うには少し厳しい…というより ハッキリ言ってしまえば、解禁時のアイデンティティだった近接性能もインフレで誇れるものでなくなり、中距離でも降りテクなし、レバ横特射以外に警戒すべき武装なしと、 どの距離で何をやらせてもイマイチ足りない性能が浮き彫りになっていた。 しかし、アップデートで大幅強化が入り状況は一変。特にレバーN射撃CSの誘導と弾速が超絶強化された。 その弾速たるやストフリやνガンダムなどの射撃CSを凌駕し狙撃武装に迫る勢いであり、かつ相手に向かって鋭く曲がり、弾の大きさも十分、威力も脅威の140と、発生の遅さもフェイントや着地取りに向いた性能となり間違いなくゲーム最強の単発射撃に大躍進した。 レバー後CSの発生大幅向上など脇を固める強化も悪くなく、元々あったレバー横特射とNCSのシナジーも抜群であることも相まって、 中距離の期待値だけなら2000コスト随一の性能に変貌している。 これと弱点であった自衛力の低さ、先落ちした際の弱さ、覚醒の弱さと良いバランスをとっており、現状はガチ戦には十分出せるが、強みと弱みがハッキリした立ち位置になっている。 使い込まれた本機の驚異は3000にも迫るものがあり、「熟達した2000は並みの3000と張り合える」とも言われる最近の環境をよく表す1機であるとも言えよう。 EXVS.2 OB NCSの弾速がわずかに落ちたが、本作ではズサキャンや振り向きアメキャンによるお手軽落下テクが消えたため相変わらず強力な性能。 さらにナパームも後からレバー入れとなり暴発の危険性も上がったが、レバー入れ方向に投げる方向、距離をずらせるため強力な武装に仕上がった。 おまけにアシストもガンタンクとガンキャノンの2機同時に呼び出しとなり圧が上がった。 共通修正込みで得た耐久660も、コスオバ含めて十分なものとなっており、従来からの近接足掻きの強さもあって降りテク無しを補って余りあるラインナップとなっている。 本作2000の中では非常に高い評価を得ている。 23/10/12より、機体スキンキャンペーンの第1弾に抜擢。 プレイ回数等でポイントが貯まる(*2)と、G-3ガンダムの機体カラーに変更できるようになった。パイロットおよび性能はそのまま。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利ポーズ ビーム・ライフルを真上に構え、ラスト・シューティングのポーズをとる。当然ながら頭部も左腕も健在である。 残念ながらラスト・シューティングで止めを刺しても頭部と腕は健在のままである。 敗北ポーズ 戦闘態勢を解除し、その場に立ち尽くす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.、FB、ガンダム(MB)) 勝利ポーズ 納刀時 前作とほぼ同様振り上げのないラスト・シューティング。ビーム・ライフルを真上に構え三発撃つ。(FB以降では覚醒時限定) FB以降納刀時 ビーム・ライフルを構える。 抜刀時 サーベルを振り下ろす。アイキャッチでも有名なポーズ。 アシスト呼び出し時(ONより追加) ガンキャノン、ガンタンクと共に並び立つ。 敗北ポーズ 頭と両腕が無くなった状態で倒れている。 1st最終話でラスト・シューティングを放った後、アムロがア・バオア・クーに潜入し機体は放棄。シャアとの決闘を終えてコア・ファイターで帰還するまでこの状態で放置されていた。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダム(Gメカ)) 勝利ポーズ 通常時 ガンダム・スカイモードでビームライフルを両手で構える。 Gブル時 Gブル形態でドリフト停車して祝砲。 覚醒技時 Gファイターに乗ってサーベルを振るう。 敗北ポーズ ガンダム・スカイモードで空中に漂っている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第1話の第2回ガンプラバトル選手権の回想でイオリ・タケシが使用するガンプラとして登場。 リ・ガズィとアッシマーを2枚抜きするなどの活躍を見せた。 なお、タケシは最終回においてはパーフェクトガンダムを使用していたが、HGサイズであるスタービルドストライクガンダムと比べて明らかにデカいため、第2回大会とは別のガンプラであると思われる。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話のミヤガのホシノ・フミナへの勧誘時に止め絵で登場。ヴァイエイトのビームキャノンで撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGガンダム」が登場。 スーパーショックガンダムの右腕になる。 スーパーロボット大戦 アムロがいる場合は1stでもZでもほぼ必ず機体だけでも逆襲のシャアが参戦する=νガンダムが存在するため旧式扱いされており、性能も低めに設定されている。 そもそも1stガンダム自体があまり参戦しないのもあってか、ガンダムタイプの祖でありながら不遇な扱いとなっている。 ただし、作品によっては改造を施せばνガンダムを凌駕する強力なユニットになる可能性を秘めていることも。 アムロとしては1stのアムロが登場する機会は少なく、基本Zか逆シャアのアムロが乗り込むことが多い。 宇宙世紀以外のガンダムと共演している場合はウイングガンダムゼロやガンダムAGE-1、歴代のモビルファイターが本機より前に完成していることもある。 久しぶりに参戦した『30』ではアクシズ・ショックの後に軟禁状態に置かれていたアムロの手慰みの為に用意されたレプリカ機として登場、性能は愛があれば最後まで使えるくらい。 ビーム・ライフルの演出ではCCA版アムロが射撃用のスコープを使用するカットインが用意されている。 GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH 知る人ぞ知るガンダムゲーム屈指のクソゲーにしてバカゲー。 各々の場面で適切な選択を続けて物語を進めるQTEゲームの性質上、コマンド入手失敗=爆発してゲームオーバーな関係で、おそらく歴代史上最弱のガンダムと思われる。 本来ならザクマシンガンに耐えるはずの装甲も機銃にすら撃墜されるほど脆く、アルミニウム合金と揶揄されているほど。 酷いとザクに力負けし、シャア専用ザクのパンチ一発でノックアウトしてしまう。 やられ方も滑稽なものが多く、中にはザクマシンガンを受けている時にわざわざシールド防御を解いてバンザイしながら爆発するという、もはや笑わせに来ているようなものも。 その割には片足がない状態で大気圏突入を成功させているが… ゲームオーバー画面はガンダムの首が転がっているところを見下ろしているザクの影の一コマ。妙に生々しいが、何故かガンダムが無事な場面でもこの画面になる。 途中で下半身をガンタンクの物に換装した通称「ガンダムタンク」を操作し、キャタピラにとって相性最悪な地雷原を突破する事になるが、当然「せめてガンキャノンにしてくれ…」というツッコミが相次いだ。 しかも地雷原を抜けた直後に本来の下半身の修理が終わって輸送機で運ばれて換装し直される始末。これも「修理が終わるまで待って運べばよかっただろ」と突っ込まれた。 一応クローバー社製の玩具のギミックで劇中設定でも存在する換装機能を再現したものだが、両機の長所を見事に殺してしまっているのは言うまでもない。 なお、本来のパイロットとして「ドーティ少尉」なる人物が存在したが、彼はジオンの襲撃の際に瓦礫に押し潰されて死亡している。 その際のポーズが、発売から20年後に見ることになる「止まるんじゃねえぞ…」に似ているのが一部でネタにされている。 銀魂 「週刊少年ジャンプ」で連載されていた空知英秋氏原作の漫画作品。 アニメ版がテレビ東京系で放送され、アニメーション制作はガンダムシリーズを手掛けているサンライズ(現在はサンライズ内のアニメ製作所の一つバンダイナムコピクチャーズが担当)。 長編エピソードのひとつである「蓮蓬篇」において頭部にモザイクがかかった「頑侍(ガンサム)」が登場。 原作の時点で「版権元に訴えられたらひとたまりもない」「アニメ制作元が同じサンライズなだけに訴えられてもうやむやにできる」という会話があったが、アニメでは本家の続編とバーニア処理が同じ、本家の主題歌を原曲で流す、本家の主人公とライバルを演じた声優をゲストに起用する、などやりたい放題やっていた。 レディ・プレイヤー1 アーネスト・クラインが2011年に発表したVRオンラインゲームを題材とした小説『ゲームウォーズ』をスティーブン・スピルバーグ監督が2018年4月20日に公開した、アメリカの実写映画。 クライマックスでパイロットのダイトウが発した「俺はガンダムで行く」の台詞と共にZZガンダムの合体ポーズで登場、敵の親玉が駆るメカゴジラとバトルを繰り広げた。 ちなみに「俺はガンダムで行く」という台詞は作中唯一の日本語台詞で(*3)、その際に「I choose the form of Gundam」と対訳テロップが出ている。 ダイトウ役の森崎ウィンは後に『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』のグリフィン・アルバレスト役で出演する事になる。
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陸戦型ガンダム(ジム頭)GUNDAM GROUND TYPE GM HEAD 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79[G] 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 地球連邦軍 搭乗者 カレン・ジョシュワ 武装 バルカン砲マルチ・ランチャー100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルミサイル・ランチャーロケット・ランチャー180mmキャノンネット・ガンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の地上戦用改修型モビルスーツ。 アッガイに不意を突かれて頭部を失った陸戦型ガンダムを現地改修した機体で陸戦型ジムの頭部を移植している。 頭部がジムであること以外は性能の差異はない。 【武装】 バルカン砲 左胸部に内蔵された機関砲。 装弾数はRX-78-2の頭部バルカン砲より多くなっているが、照準が付けづらくなった上にコックピットの真横という位置の為にパイロットの保護性が悪くなっている。 マルチ・ランチャー バルカン砲の下に装備されている多目的発射機。 ネット弾や閃光弾を発射可能。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 ミサイル・ランチャー 手持ち式の6連装ミサイル。 追尾性能に優れる。 ロケット・ランチャー 密林での戦闘を想定したショートバレルのロケット・ランチャー。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 本機の武装の中で最大のサイズを誇る。 ネット・ガン 発射後にネットを展開し、敵機を捕縛する。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 【劇中での活躍】 【搭乗者】 カレン・ジョシュワ CV. 小山 茉美 連邦陸軍08小隊所属の曹長で女性パイロット。 小隊の中では一番の古株で、力強い性格でシロー・アマダの補佐を主にする。 着任早々のシローのことを「アマちゃん」と呼んでいたが徐々に隊長として認めていくようになる。 元々は医療従事者であり、死別した彼女の夫も軍医だった。 主兵装がビーム・ライフルなことが多い。 【原作名言集】 「ありがとよ。けどよ…ジム頭はやめてくれよ、ジム頭は」量産型ガンタンクに助けられた際、タンクのパイロットに「大丈夫か、ジム頭?」と言われて。 「たった一機で? ハッ、舐められたもんだ」単機で迎撃に出たノリスのグフ・カスタムを見上げて。しかしこの直後にその考えを改めることとなる。 「男ってヤツは、どいつもこいつも…あたしを置いて行っちまいやがる…。」「シロー・アマダ。アンタは私が今まで会った最低の兵隊だよ!」惚れた女性を守るために、独り軍を抜けるシローが乗るEz-8の後ろ姿を見送る。何だかんだ言いながらも、カレンは小隊長であるシローのことを一人の男として認めていた。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムEz8のアシスト機として登場。 EXVS. 引き続きガンダムEz8のアシスト機として登場。 GVS. ストライカー時ではよろけ属性のミサイル・ランチャーを撃って援護してくれる。 CPU機ではビームライフル、ミサイルランチャー、横一閃のビームサーベルを使用してくる。 MBONまでのCPU専用陸戦型ガンダムと比べて180mmキャノンなどの武装がオミットされており、弱体化している。 なお、EXVS.2以降でもCPU機として継続参戦を果たしている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドで量産型ガンダムF91、ジンクスと共に登場。 ビーム・サーベルを左手に持って待ち構えていたが、F91が撃墜された爆炎から飛び出してきたメイジン・カワグチのケンプファーアメイジングに反応しきれずアメイジングナイフを頭部に刺されてダウンし、続け様にアメイジングライフルを浴びて撃墜された。
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正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト: 耐久力: 盾: 変形: 換装: デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 【更新履歴】最新3件まで 09/8/24 新規作成 解説 攻略 HコースのBOSSルート2面に登場。 前作のラスボスが解禁で再登場。 行動に関しては前作とほぼ一緒である。 デビルガンダムヘッド(DGH)の耐久力が前作より減ったためバリアを多用しやすくなった。 今作ではなくなったGCO(Gクロスオーバー)技も依然と変わらず3種類使ってくる。 エピオンの初段20回で強制ダウンしたのでダウン値は恐らく10で間違いない。 お供で出てくるDGHのHPは190。 ガンダムのCS(180)では倒しきれずνガンダムのアシスト BR BZ(190)で倒せたのを確認。 覚えておくと後の対応が楽になるだろう。 僚機のシュピーゲルが役に立たないので回避推奨。 突撃にしても本体の腹の目の前でクナイ投げ等をすることが多く、あまり役に立たない。 3落ちもあるので注意。 デビルガンダム 【射撃1】腹部ビーム 前作同様の極太ゲロビ。相変わらず痛いがシールドやNDのおかげでだいぶ回避しやすくなった。 ヤタは反射できずに食らうので注意。 前作では復帰地点がゲロビ照射中→そのまま撃破されるという事もあったが今回は恐らく回避可能。 ↑復帰地点照射中でデスサイズのクローク蒸発を確認。バリア系は剥がれる? 大体3回くらいバリアを剥がした辺りから横薙ぎし出す。前作同様DGHの根元と地面スレスレが安全地帯。 地上にいるとまず直撃は避けられないので、デビルガンダムがいきなり回頭したら攻撃の手を止めて即高飛びすること。 その場合はDGHのビームやデスバットの動きに注意。よろけとかしてビームの中に落ちるパターンもあります。 シールドでも防げるのであるならば活用するのもいい。 アカツキのヤタは途中で解除されてしまいましたが、キュベレイのプレッシャーは大丈夫みたいです。(当たり方次第?) 【射撃2】3WAYビーム 2回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 両手をバンザイさせて横に3本のビームを撃ってくる。 前作よりは誘導が弱く回避しやすい。 【射撃3~5】クロスオーバー 3回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 早いと2回目からやり始める事も…。 前作と同じクロスオーバー。これもNDのおかげで回避が容易になってる。 今の所上から降ってくるものと下から突き出てくるものと横から飛んでくるものを確認。 上から降ってくるものがヴァーチェのGNフィールドをすり抜けてヴァーチェ本体のみにヒットしたのを確認。 シールド防御不可。 おそらくドラバリアやプレッシャーなども通じないと思うので回避するしかない。 デビルガンダムヘッド 【射撃1】単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム。2連射する事もある。デビルガンダムに当たって強制ダウンする事も(笑 また運がよければデビルガンダムのバリアで防いでくれる場合もある。 こちらが反対側にいてもお構いなしに撃ってくる上に誘導はそこそこあるので注意。 【射撃2】照射ビーム 誘導弱めのよろけ属性ゲロビ。撃つまでも遅いので回避は容易。 ヤタで反射できるが、照射時間が長く途中でヤタを解除するので結局食らう。 【射撃3】光弾 光弾をばら撒く。ゆっくり落下しながら接地と同時に爆発。 【射撃4】デビルガンダムヘッド召喚 出現2回目くらいから使用。 外側に向けてDGHを3体召喚する。出てくる本体にも当たり判定があるので注意。 内側の2本は単発ビームを撃って消滅、外側の1本は体当たりを仕掛けてくる。 どちらも誘導が強く判定も大きい(特に体当たり)ので命中精度は高い。 体当たりは一応BR等で相殺は可能みたいです。 共通 【アシスト】デスバット ビギナのアシストを4体呼ぶ感じ。ダウン値やダメージは低いものの足止めとしてはかなり鬱陶しい。 幸い誘導はそこまで強くないがガンガン呼んでくるので頻繁に飛んでくる。姿が見えたら早めにステップで誘導を切ろう。 本体は1回バリアを剥がしたら呼び始める。DGHはもう少ししないと呼び出さない。 シールドガードは可能だが、外側のデスバットは横格闘の様に左右に回り込んでくる為シールド範囲外に当たる事が多い。 戦術 開始時はデビルガンダム本体のみ(攻撃は本体下部から出るゲロビのみ)だが、 しばらくするとデビルガンダムヘッド(以下DGH)が2機登場。 DGHが出現した際本体にはバリアが出現。攻撃を一切受け付けなくなる。 バリア出現時に本体の至近距離にいると吹っ飛ばされる(50ほどダメージを受ける)。 2体のDGHを倒すとバリアが消え、再びダメージが与えられるようになる。 DGHは撃破しても、一定時間すると復活する。 格闘攻撃はDGH、本体ともにあてることが可能だが、いちいち高飛びしなくてはならない。 また、格闘を振ると本来、格闘入力→接近(伸び)→敵(ロックオン)付近に到達→格闘を振る、となるが DGHはロックオンの対象部分が体の内部深めの場所にある為か大きい体に阻まれて、 ロックオン対象に格闘を振る距離まで接近できない。 その為、空振りのように伸びの部分が終わってから格闘を振る事になるので、伸びが長い格闘ほど出るのに時間がかかってしまう。 射撃は楽に当たるがDGHはしっかりと動いている為、遠距離からの攻撃では当たらない。赤ロックまでは距離を詰める事。 2回バリアを剥がすとDGHを倒さなくても本体のバリアが消えている状態が続く(ただし時折バリアを張る)。 大体バリアを剥がす毎くらいで攻撃方法が追加され激化していく模様。 最初はゲロビのみだが、1回目で本体アシストにDGHが召喚使用、2回目でDGHが最初から居るなどどんどん攻撃が激しくなっていく。 バリアを張るのも体力が減ったら張る様なので単純に残り体力で変化していくのかもしれない。 勘違いしているかもしれないが、本体がバリア張っているいる最中に横を向くとバリアがなく隙だらけに見えるが、 攻撃は通じないないので素直にDGHを倒してバリアを解除しよう。 但し、こちらが対応している反対側のDGHの攻撃が擦り抜けて当たる場合もあるので注意。 VS.対策 NDのおかげで前作より戦いやすくなったとは言え、弾幕は依然として厚く、頻繁にバリアを張る分倒すのに時間が掛かる。 特に、DGHが2体揃っている状態だと攻撃の手がとても激しい。 自機にロックが集中した際にひどいことになるので、2体とも放置するのはオススメできない。 あまりDGHに構っていると、今度はタイムが足りなくなる危険も出てくるが、召喚された直後にせめて1体は沈めた方が安定する。 また、誘導の強いアシストやDGHのビームがあることから、 攻撃の激しくなる後半戦では、誘導を切らないとどんどん被弾してしまう。ステップは小刻みに。 ロックオンは自分から見て、本体→左側→右側→本体・・・の順に変わっていくのでそこも覚えておくと吉。 本体の当たり判定はかなり大きい為、適当に撃っても大体当たる。 ただし、DGHのせいでどうしても他のBOSS戦より弾の消費が激しい。 弾数に不安のある機体は、戦いの序盤やバリア中にDGHを落とす際など、CSや格闘を絡めて節約を図った方がいい。 特にBRズンダはやりすぎると弾数消費が激しいのに反比例してダメージ効率が悪いため、一旦補正を切ることも頭に入れておくこと。 2回目のバリアを張るまではDGHが居ない為、安心して格闘を仕掛けられるので、それまでは節約するのもいい。 GCOは本体付近には来ない為、本体に近づいて格闘を連発するのも一つの手か。 ただし前作に比べてDGHの射角が広くなっているのか撃たれる事も多い。アラートには充分注意しよう。 恒例だが、格闘機は他の機体よりも苦戦を強いられる。 バリアを剥がす際のDGH間の行き来や、本体に格闘を当てる為に近づくことに時間を取られる為、何よりもタイム的にかなり厳しい。きりもみダウンを取られる度にタイムアップの危険が増す。 前作のデビルガンダム戦で猛威を振るったゴッドやマスターの電影弾も、今回はブーストを消費するようになった為、有効ではない。 エクシアのトランザム格闘もデビルガンダム本体には一応通じるが有効とはいえない。 バリアを剥がす→召喚されたDGHを1体沈める→もう1体の攻撃に気を付けながら本体に格闘……の流れが最も安定しているだろうか。 デスバットにも嫌というほど邪魔されるがめげずに殴り続けよう。 格闘終了時、ブースト切れで極太ゲロビの中に落下という事態だけは避けたい。 喰らうぐらいなら中断して、ビームの終わり目に一度着地した方がいい。 BOSS戦のセオリーとして、射撃が強力かつ豊富な機体、一撃で大ダウンを取れる武装のある機体ならとても楽に落とせる。 特にウイングゼロのCS、サザビーのCS、V2のAB、ヴァサーゴのサブ射、XDVのサブ射、ヴァーチェのサブ射など。 NDCが可能なのでこれらの機体は前作以上に楽。 他にもヴァーチェやランチャーストライクのメイン メイン、F91ヴェスバーモードのCS>メイン等も手早くダウンが取れて楽。 小ネタ エピオンの後格闘特格派生を本体に当てると、空中で停滞してヒットし続けるのでネタとして一見の価値有り。 マスターで石破天驚拳を2回バリアにフルヒットさせるとバリアが消滅する。(ゴッドでも可能だが明鏡止水時は不可) ただし、やりすぎると通信エラーが起きるので注意。 また、アッガイのアッガイ隊呼出でも可。(バリアに耐久力があったり、時間で消滅するとの噂) アレックス×2で真っ先に安全地帯に行けば楽々チョバムバグを起こせる。デビルガンダム涙目。 DGHもダウン値10でダウンする。(3号機のメイン2発>メイン2発などで発生しやすい) 外部リンク