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機動戦士ガンダムSEED 名前 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 CA MS1 MS2 MS3 MS4 性格 COST CV キラ・ヤマト(C.E.71) 25 25 30 23 22 9 10 SEED 移動後攻撃 攻撃UP 移動力UP チャンスステップ無限 標準 41200 保志総一朗 ムウ・ラ・フラガ 27 22 23 26 27 10 8 エンデュミオンの鷹 移動力UP 強制帰艦 射程UP 被弾時経験値UP 標準 39500 子安武人 マリュー・ラミアス(C.E.71) 20 10 22 17 0 11 11 気合 命中・回避10%UP 攻撃UP 強制帰艦 HP・EN20%回復 標準 30000 三石琴乃 ナタル・バジルール 22 13 20 19 0 12 7 強固 命中100% 強制帰艦 自由捕獲 被弾時経験値UP 冷静 30400 桑島法子 ミリアリア・ハウ(C.E.71) 16 6 10 8 0 7 8 情報解析 範囲HP回復 テンションUP 指定ダメージ 命中・回避10%UP 標準 18900 豊口めぐみ アーノルド・ノイマン(C.E.71) 13 13 22 10 0 5 7 操艦センス 回避100% 移動力UP ビーム軽減 チャンスステップ無限 標準 22600 千葉一伸 コジロー・マードック 7 7 11 15 0 5 6 機械技術 範囲EN回復 攻撃UP 被弾時経験値UP HP50%回復 標準 18400 中嶋聡彦 デュエイン・ハルバートン 22 9 12 15 0 10 8 熟練 - - - - 標準 スカウト不可 龍田直樹 ムルタ・アズラエル 5 5 5 5 0 11 6 エリート - - - - 標準 スカウト不可 檜山修之 オルガ・サブナック 25 21 23 21 20 6 8 ブーステッドマン 攻撃UP テンションUP 指定ダメージ 射程UP 強化 35900 小田井涼平 クロト・ブエル 23 23 25 19 20 6 8 ブーステッドマン 攻撃UP テンションUP 移動力UP 射程UP 強化 35900 優希比呂 シャニ・アンドラス 21 25 23 21 20 6 7 ブーステッドマン 攻撃UP ビーム軽減 MP吸収 射程UP 強化 35900 Shunn ラウ・ル・クルーゼ 28 28 25 20 27 12 11 空間認識能力 射程UP 攻撃UP 自由捕獲 指定ダメージ 冷静 42000 関俊彦 アスラン・ザラ(C.E.71) 28 25 25 25 22 12 10 SEED テンションUP 移動力UP 命中100% ガンダムキラー 冷静 40000 石田彰 イザーク・ジュール(C.E.71) 19 21 20 19 0 10 7 逆襲 被弾時経験値UP 強制帰艦 テンションUP 攻撃UP 激情 31700 関智一 ディアッカ・エルスマン(C.E.71) 22 18 19 18 0 6 7 冷徹 自由捕獲 HP・EN20%回復 攻撃UP 射程UP 勝気 29000 笹沼尭羅 ニコル・アマルフィ 20 20 16 16 0 7 12 真面目 範囲HP回復 回避100% 移動後攻撃 命中・回避10%UP 標準 29600 朴璐美 シホ・ハーネンフース 21 17 20 17 0 7 13 ホウセンカ 攻撃UP 命中・回避10%UP 移動後攻撃 射程UP 勝気 コレクション80% 大本眞基子 ミゲル・アイマン 19 23 19 18 0 9 8 好戦 - - - - 勝気 スカウト不可 西川貴教 カガリ・ユラ・アスハ(C.E.71) 18 18 18 19 10 10 12 チームワーク ACEポイントUP 隣接HP回復 攻撃UP テンションUP 勝気 32800 進藤尚美 ウズミ・ナラ・アスハ 5 5 5 5 0 11 9 威風 - - - - 標準 スカウト不可 大川透 レドニル・キサカ 20 18 20 22 0 10 7 寡黙 - - - - 標準 スカウト不可 千葉一伸 アサギ・コードウェル 17 17 17 17 0 6 8 軽快 命中・回避10%UP 攻撃UP 指定ダメージ テンションUP 勝気 25500 松本さち マユラ・ラバッツ 16 17 18 17 0 5 8 軽快 命中・回避10%UP 移動力UP チャンスステップ無限 テンションUP 勝気 25300 倉田雅世 ジュリ・ウー・ニェン 18 16 17 16 0 5 8 軽快 命中・回避10%UP 自由捕獲 被弾時経験値UP テンションUP 標準 25000 佐藤ゆうこ ラクス・クライン(C.E.71) 12 8 20 14 15 12 15 歌姫 チャンスステップ無限 広範囲HP回復 強制帰艦 射程UP 冷静 28700 田中理恵 アンドリュー・バルトフェルド 20 24 21 26 0 13 8 砂漠の虎 攻撃UP 移動力UP 自由捕獲 HP50%回復 勝気 34600 置鮎龍太郎 マーチン・ダコスタ 18 16 18 19 0 7 6 補佐 - - - - 標準 スカウト不可 笹沼尭羅 ハロ(ラクス) 15 15 15 15 0 7 7 機械技術 - - - - 軟弱 スカウト不可 三石琴乃 『∀ガンダム』『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』
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【アニメ】機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 公開日:2023年11月18日 更新日:2024年06月19日 概要 機動戦士ガンダムSEED FREEDOMについて。 アニメの総合情報は【アニメ】ガンダムシリーズを参照。 目次 【アニメ】機動戦士ガンダムSEED FREEDOM/概要/目次/ページの登録タグ歴史/2000/2010/2020 メカ プラモ 掲示板/実況 ページの登録タグ アスラン ガンダム キラ 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 2000 2002 10月、機動戦士ガンダムSEED放送開始。★関連記事【アニメ】機動戦士ガンダムSEED 2004 10月、機動戦士ガンダムSEED DESTINY放送開始。★関連記事【アニメ】機動戦士ガンダムSEED DESTINY 2006 5月、プロジェクト「"X" plosion GUNDAM SEED」発表。 2010 2016 脚本両澤千晶が死去。 2020 2020 2021 5月、「機動戦士ガンダムSEED」シリーズ新PROJECT『GUNDAM SEED PROJECT ignited』発表 http //www.gundam-seed.net/ 2023 07/02映画のタイトル発表。 2024 01月26日、映画「劇場版 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』公開。 03月25日、NHK総合が「アニメが問う戦争と未来 ~ガンダムSEEDの20年~」放送。午後10 45~午後11 28 (43分) 04月30日、映画公開終了日を05月23日と発表。 05月18日『機動戦士ガンダム SEED FREEDOM』フィナーレ舞台挨拶開催。 05月23日、映画「劇場版 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』公開終了。 05月24日、「Netflix」「Prime Video」にて配信すると発表。 06月08日、「Netflix」「Prime Video」にて配信開始。 06月08日、Blu-ray 4K UHD-BD DVD『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』発表。 07月06日、『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』シネマ・コンサート開催予定。 12月25日、Blu-ray 4K UHD-BD DVD『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』発売。 DVD 税込価格 \4,000 Blu-ray通常版 税込価格 \5,000 一般販売 Blu-ray特装限定版 税込価格 \16,500 一般販売 4K ULTRA HD Blu-ray 税込価格 \7,000 一般販売 Blu-ray Mighty Edition 税込価格 \27,500 A-on・プレバン限定 Blu-ray特装限定版【A-on STORE版】 税込価格 \19,800 数量限定生産、A-on・プレバン限定 メカ プラモ HG マイティーストライクフリーダムガンダム ギャンシュトローム(アグネス・ギーベンラート専用機) インフィニットジャスティスガンダム弐式 掲示板 実況 2024/03/25 アニメが問う戦争と未来 ~ガンダムSEEDの20年~ C.E.1 https //nhk2.5ch.net/test/read.cgi/livenhk/1711312253/ アニメが問う戦争と未来 ~ガンダムSEEDの20年~ C.E.2 https //nhk2.5ch.net/test/read.cgi/livenhk/1711373018/ アニメが問う戦争と未来 ~ガンダムSEEDの20年~ C.E.3 https //nhk2.5ch.net/test/read.cgi/livenhk/1711373343/ アニメが問う戦争と未来 ~ガンダムSEEDの20年~ C.E.4 https //nhk2.5ch.net/test/read.cgi/livenhk/1711373515/ アニメが問う戦争と未来 ~ガンダムSEEDの20年~ C.E.5 https //nhk2.5ch.net/test/read.cgi/livenhk/1711375568/
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称:運命 DP:シン 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 105 弾数が非常に少ない。無駄撃ちは避けたいところ。 (*1) (*2) CS 長射程ビーム砲 - 175 1発で強制ダウンの単発赤ビーム。セカイン可能。(*3) (*4) (*5) サブ射撃 バルカン砲 60 4 高性能な頭部バルカン。1セット全HITでよろけ発生。(*6) (*7) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 射程が結構長く、軌道はSIに近い。(*8) (*9) 通常格闘 アロンダイト - 255 4段斬り。3段目の後に特格が入る。 前格闘 多段突き - 168 剣を前に構えて突撃する。多段技、全HIT強制ダウン。 横格闘 ニ連撃サマーソルト - 211 3段攻撃。2段目の後に特格派生可能 後格闘 切り上げ - 222 N格4段目と同モーション。多段技、全HITで強制ダウン。 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 231 シャイニングフィンガー。格闘ボタン連打でHIT数増加。 【更新履歴】 9/12 修正 9/12 特殊格闘のダウン値について追記 9/10 全体的に誤表記などを修正 全体的に。 高い機動性・格闘性能、豊富な射撃など攻撃手段を多く持ち、全機体中最強の殲滅能力がある。 相方との連携で敵を短時間で倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。 効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。 格闘は横格以外にはそれなりに短所もあるので、使いどころには注意すべき。 それぞれの格闘の特徴をを熟知し、状況に応じた格闘が使えるようになろう。 高いBD速度はタイマンにおいては強力な武器になるものの、2on2で考え無しに飛ぶと 相方が追いつけず→孤立→リンチ→ダウン→相方が片追い→… 等の悪循環に陥いる。 相方の位置はレーダーで常に確認し、攻める時は味方の赤ロック距離内にいるように心がける。 幸い、機体操作は単純な方なのでレーダーに集中しやすい。 また中距離(赤ロックよりも短め、前格がギリギリ届くくらい)ではブーメランのほうがBRよりも速く届く。 少ないBRを節約する意味も含めて、余裕があれば狙っていこう。 同コストのMSと比べ、BD持続時間と赤ロック距離が圧倒的に短いという欠点を持つ。 接近戦ならそれらの弱点は問題ではないが、2on2での相方との連携を考えるとやはり厳しいのは仕方がない。 グリーンホーミングの登場でロック距離の問題は若干だが解決気味。 ステップ性能は590の中では最高で、かなり挙動も軽い。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][リロード時間:5.3秒][ダウン値:2] 片手持ちだが射角は広いBR。 威力も申し分ないのだが、弾が5発と少ない。 リロードは『5,27~5,37秒/1発』と良好だが、無駄に撃つとすぐに弾が無くなるので注意が必要。 《CS》長射程ビーム砲 [威力:175][チャージ時間:2.5秒][ダウン値:5] 1発で強制ダウンが奪える、性能の良いCS。 発射後は少し落下してから、動けるようになる。 低い所で撃ってしまうと動けるようになる前に着地してスキができてしまう。(着地横格は出せる) 地球上のステージでは高い所で撃てば落下でほとんどの射撃をかわせて安心。 重力の小さい宇宙ステージや水中だと落下が遅い分着地はしにくいが、反面落下中に攻撃を喰らってしまいやすい。 距離は問わず、誘導性は優秀だが、銃口補正はあまりよくなく又零距離で撃つと前作自由のサブ射のように外れてしまう。 右側に撃つとBDされるだけで当たらなくなるが、左にはそこそこ良い。 砲身が左側にあるためと思われる。 チャージ時間が長いのも欠点だが、コンボの締めや格闘の保険など用途は非常に多い。 ゲロビ系のCSを除いた単発CSの中では遅めで和田の両CSより遅いから、格闘のフォローで出す時は早めに出さないと潰されるので注意。 これはあの長い砲身を展開し劇中のように振り上げてから撃っている為、おそらく銃口補正が悪いのもあの振り上げ中に補正が終っているためかと思われる グリホの発見により中~遠距離でも使えるようになった。(むしろグリホしないと厳しい場面が多い) 速い弾速、ダメージの高さ、ダウン、BRを節約できるなど、長所は多い。 運命に援護能力が備わる日も近いのかもしれない… 単発でダウンを奪える上に高威力なので、ミーティアをこれだけで安全簡単に仕留められる。 (小ネタ) 機体の左側が建物に密着し且つ銃口が建物からはみだしたりしていないと、 ビームは飛ばずに建物に当たって終わる。 ちなみにロケテでは可能であった「格闘ヒット完了直後サーチ変更→CS」 による疑似マルチ攻撃は出来なくなってしまっている。 CSC補正がかからないため強力すぎたからか? 《サブ射撃》バルカン砲 [威力:4*12][リロード時間:?秒][ダウン値:各?] 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)?同様、12ヒット(1セット)でよろけてくれる。 運命の隠し武器みたいな物であり、隙があまり無いのにもかかわらずBRの半分ぐらいの威力なので、 近距離での睨み合いの時に使うのがベスト。 デスティニーでは機会が少ないかもしれないが、ロックを切り替えて敵2機のアラート鳴らしにも。 BRの弾が少ないため、チャージを始めたい時はバルカンからチャージし始めると良い。 ただしサブ射入力から射撃ボタンを押しっぱなしにするとバルカンを12発出し切ってしまうので、 バルカンを撃ったらすぐボタンを離し、即チャージを開始すればスキを小さくできるし、バルカンの節約にもなる。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [威力:45][リロード時間:?秒][ダウン値:1+1] ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。 発生が非常に早く隙も少なめ、SIのそれと違い二枚一組で飛んでいく。 隙は少ないが他のブーメランと同じく足が止まるので、近距離以上中距離未満での使用がオススメ(けどBRには注意) BRの代わりに出したり、BRが振り向き撃ちになってしまう状況などでも使用する。 1ヒットにつき25ダメ(補正81%)、行き戻りヒットで74ダメ(補正43%) とダメージ補正がやたら大きい。 行き戻りヒット→BRを当ててもダメージは110程度。 格闘に繋いでもかなり威力が低減されるので、格闘での追撃はあまりしない方がよさげ。 近距離で外して反撃を受けた時、戻ってきたブーメランが敵の格闘をカットしてくれる事がある。 意識して狙うのは無理(相手の動き次第な部分がある)ので、あくまで小技程度に覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回連続で豪快に斬り付ける技。その派手さはSストライクに通ずるものがある。 2段目まではよろけ属性、3段目に軽く浮かせて4段目は多段HITの斬り上げ。全段ヒットで強制ダウン。 どこでも各種射撃によるキャンセル可能で、4段目がヒットしている最中に中断することもできる。 あまり発生が早くなく判定もN格にしては弱めなのが欠点。基本的に相手の隙に後出しで。 逆に誘導と攻撃範囲はかなり優良で、スピード覚醒中の相手も強引に巻き込める。 相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと2段目から先をスカしてしまうことがあるので注意。 3段目の後に特格派生あり。(271ダメージ) すぐに派生すると浮かせた相手に追い付けず外れてしまうので、一瞬だけ遅らせると良い感じで安定する。 高威力だが出し切り4段目以外は移動が少ない(特格派生も)ので、カットには細心の注意を払おう。 ちなみにパワー覚醒時329ダメージ。 やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 ダメージは不明だがフラッシュエッジで最終段をキャンセルできる 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 165 205 1 92% 96% よろけ ┗3段目 172 70 200 222 1 44% 48% よろけ ┣4段目 255 222(50×5) - 257? 32%? 96%×5 強制ダウン ┗特派生 ???~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。全段当たれば強制ダウン。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCやFECが可能。 全MSの格闘の中でも最高クラスのリーチ。 先出しできる性能ではないが僚機カットに非常に有効。 また大きく移動するのでカットもされづらい。 伸びきった後の隙は意外と少ない。 万一外してもすぐステップを入力すれば相手の攻撃を回避、運がよければそのまま反撃できることも。 溜めの時と構えのときにホーミングしている。 が、反撃を試みてくるような場合は構えている間に撃たれるor殴られる事がしばしば。 また、2回補正があるせいで振り向き撃ちおよび2段モーション射撃のような状態になることがあり、 その時はまず格闘一式もらう羽目になる。 発生は遅いものの、発生してしまえばそこそこの強判定、高威力を誇る優秀な格闘。 隠者の前格にかち合えば勝てる?らしいが、使いどころが難しい。 (非抜刀状態で普通に格闘を使う間合いでは、暁や隠者の前格にはほぼ負ける) 抜刀状態では大分出が早くなる(納刀時は発生まで26Fr、抜刀時は18Fr)ので、 接近戦でも使えないことはない。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 また時折カス当たりになる時があり(特に相手と高低差がある時)、 最悪受身を取られて格闘一式貰うこともあるので出す場所にも要注意。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、 これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(ブーストゲージを消費しない)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に近寄って有利になれる。 BDゲージの少ない運命にはありがたい。 《横格闘》 斬り→斬り→サマーソルトキックのコンビネーション。サマソは1段2ヒット。 発生・誘導・威力・攻撃時間など全てにおいて高性能で、デスティニーの要となる格闘。 判定の強さと移動&出の速さは、敵が動く方向に左右の入力を合わせるだけで当たってしまうことがあるくらい。 特に障害物で相手の移動が制限されていると、カットが来ない限り殴り続け撃破する事も不可能ではない。 横横特ダウン追い打ちCSで274ダメ どこでもBRCが可能、その後の状況や安定するかは以下の通り。 一段目BRキャンセルで攻め継続。 二段目BRキャンセルなら吹っ飛ばし。 三段目出し切りからのBR追撃はダウン追撃になり、尚且つ安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強い。3段目の後は硬直が無いに等しく、すぐに行動に移ることができる。 ダメージ補正が悪いのでわざわざ追撃を入れてもダメージは低め。弾も無駄になるし、3段BRCは封印で。 追撃したいならブーメランが良いかもしれない。すぐさま別の敵に攻撃を仕掛ける事も可能。 2段目から特格へ派生可能で、特格がフルヒットした時の威力は258。 590機体たちの中でもずば抜けて狙いやすいこの格闘からこのダメージは脅威以外の何者でも無い。 欠点は特格が動かない事なので乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 横→横→特派生→CSが恐らく横格最大ダメコンボだが、CSをワンテンポ遅らせないと当たらない。 チャージ開始はずらし押し可だが、横格を入れているときに始めるとBRが暴発しやすく 特格を入れるときに始めるとブーメランが暴発しやすい。 特格連打中からでも何とか間に合うが指がついていかないことも・・・・要練習。 なお、スピード覚醒時に派生させようとするとJCが暴発しやすい。この時も出し切ってしまおう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 146 171 60% 63% ダウン ┣3段目1hit目 ダウン ┃┗3段目2hit目 212 230? ダウン ┗特派生 194~258 - ???(274) ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。 単発技としては222ダメージと、威力が非常に高い。 射撃キャンセルが利かない。 上への誘導は中々だが、前および下と左右への誘導は控えめ。 対空技にどうぞ。 攻撃時間が短く若干上昇もするためカットされにくいが、まず狙うのが難しい。 デュエルASの前格の様に使うとよい。 相手がスピード覚醒し、正面から格闘を狙ってくる時にバクステ→後格闘と入力すると割りと当たってくれる。 後格闘は威力が高いので狙えるなら狙ってみよう。 成功すれば相手のスピード覚醒の時間の削減or上手くいけば相手を落とせるのでなかなかのアドバンテージを得られる。 スピード覚醒時に使うとかなり当てやすくダメージも大きいので積極的に狙っていくと良いかもしれない。 またパワー覚醒中に当てると一瞬にして300近く削り取る。 覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事が多い。 確定場面で狙っていくと攻めの幅が広がる。 前格との使い分けができるようになれば相手に強いプレッシャーを与えることができるだろう。 また上への移動が大きいことを利用して、デュエルASの『特格シヴァ』の様な戦法も可能。 こちらが後格を外したところへ格闘を狙ってきた相手にCSCをお見舞いし迎撃するのだ。 CSC補正が掛かっても結構な威力なので、これも行動の選択肢に入れるといいだろう。 攻撃終了が速い上に高威力なので、CPU戦の対デストロイや戦艦相手に非常に効果的。。 これも最後をブーメランでキャンセル可能 《特殊格闘》パルマフィオキーナ 相手を左手で掴む→手の平から零距離でビームを叩き込む→最後に投げ飛ばす…という攻撃。 掴んでから投げ飛ばすまでの間に格闘ボタンを連打するとヒット数が増加し威力が上昇する。 パワー覚醒中の敵機やデストロイなどスーパーアーマー状態の相手は掴んでくれない。 突進スピードは遅いものの抜刀モーションがなく、発生自体は非常に早い。 判定の強さは弱く、出だしが速攻で手に攻撃判定が出る感じ。極接近中にほぼ同時出しだと相手の判定が出る前にほぼ掴むが、パルマの出の速さに匹敵する格闘もあるため気をつけよう。 発生こそ早いが判定が弱いため相手の格闘後に合わせても発生が遅い攻撃意外はガチ負けるためカウンターには向かない。 相手の攻撃が来る前にまたは同時が掴むチャンス、でもこればっかりは読みきるか勘に勝負するしかない。 上への判定が強いが下への判定は弱い。 スカッた時のスキの少ないのをお忘れなく。 しかし突進速度が遅いせいか見てから即座に反撃に移られる場合も多いので控えよう。 用途のほとんどはコンボ。 一応、納刀時の着地取りやBDですれ違う時に奇襲などで。 派生を除けばデスティニーの格闘中2番目の威力なのも覚えておいて損はない。 また、真後ろを向いた状態で使うとUターンして掴みに行く。前作イージスの特格のようにも使えるか? 当たり前だが、カットされやすい点に留意。 ヒットさせるとかなり覚醒ゲージが上昇するというメリットがある。 ダウン値を検証してみた所、格闘連打なしの特格のダウン値は2と思われる。 格闘連打でダウン値が2,5まで上がる様子、 最初と最後に1、追撃に僅かなダウン値が存在すると思われる。 納刀時は特格、抜刀時は前格で攻めるとなかなか効率がいいかもしれない。 単発で当て投げ飛ばしでキメれば、まさに気分はヒィイイトエェエンドゥウウゥ!!! コンボ&覚醒考察 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 BR→CS 169? ブメ往復→BR 約115? ブメ往復→サブ出し切り→BR ??? きりもみダウン ブメ往復→NNN ??? NN→BR 165 攻め継続 NNN→BR 200 きりもみダウン NNN→特(連打) 271 きりもみダウン。N三段目でワンテンポおいて出す。速いと当たらない NNNN→CS 約260 出し切り直前くらいにCSC 横横→BR 146 ふっ飛ばし。威力が低いので片追い時などに 横横→特(連打) 258 特HIT後のボタン連打無しで194 ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 パワー NN→BR 290 攻め継続 NN→(BR覚C)→BR 291 攻め継続 横横横 314 横→(BR覚C)→Nor横→BR 236 攻め継続 前 298 コンボではないが、一瞬で300近く持って逝ける 後 ??? 同上 特 ??? 300以上は持っていけるが実用性は低い。どちらかというと魅せ。 1HIT目が当たった瞬間に覚醒すると良い。 ラッシュ NN→横→N→特 特格後は隙消しにバルカンを NN→横→N→サブ 198 攻め継続 横→NN→横→特 304? 横→NN→横→サブ 198 攻め継続 スピード NN→JC→特(連打) 304 入力が簡単で300超え。 NN→JC→NN 207 攻め継続 NN→JC→NN→JC→CS 311 JC後のN入力時にずらし押しでチャージ NN→JC→横横→JC→CS 301 横→JC→後 ??? ダメージそこそこコンボ時間短め、 覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。 横→JC→Nor横→JC→特(連打) 302 横→JC→NNN 215 横格からの攻め継続。横4回より高威力。 横→JC→横→JC→横→JC→横→JC→横 ??? 一文字斬り連発。ヴィジュアル的にカッコいい 横→JC→横出し切り 255? お手軽で威力もそこそこ。 ■ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒といえる。 あとCSの溜めが超早くなるので覚えておくと役に立つ。 ■スピード 突進スピードがさらに速くなって頼もしい。 前格キャンセルで敵を追い回すなんて事も出来る。 他の格闘も元から高性能なのでそれ等で追い込むと良い。 もちろん相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。 発動タイミングは50%でも100%ででも構わない。 暴れまわりたいなら、50%で前半・後半と二度覚醒すれば良いだろう。 運がよければ(序盤でボコボコにされる等)落ちる前に溜まることがある。 一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。 あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。 安定だが過信は禁物。 ■パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300を超える威力になる。 基本的に攻撃が当たる直前か、コンボの初段をヒット確認して使う事。 騙し討ちに使う事のも可。 前格闘 威力が全段ヒットで300オーバーになり、強制ダウン・技終了が早いのでパワーと相性がいい。 突進スピードと広い判定で 前格→ヒットする直前でパワー発動→相手スピード発動してステップ→突き刺さる、 ということができる。 全ヒットで強制ダウンなので、パワー覚醒した相手を無理矢理叩き潰すことも可能。 ただし、同様にパワー覚醒した隠者やセイバー、ドムの前格をもらえば逆に大ダメージ&ダウンを喫する。 それを防ぐためにもCSCの保険は必須だろう。 (その場合、CSCの補正を切るために少し待とう。前格は動作が短いのですぐに補正が切れる) 一発勝負にロマンを求めるならば100%でも可 NNBR(290ダメ攻め継続&射撃押しっ放しチャージ開始)→補正切れ待ち→横(or前or後)CS(300ダメ) NNBR後は非抜刀状態のため、前格は発動が遅くなって良くない。 コンボ時間が長いので100%発動でないと不可能なコンボだが、成功すれば根性補正を含めて450機体を体力満タンから一気に撃破可能。 かなりロマン技だが一応頭に入れておいて損は無い。 このとき相手を障害物や画面端の四方に追い込み、 相手にパワーだと悟られないように覚醒を温存しておき闇討ちするのが効果的。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽。 カットでも良い。 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 重要なのは足並みを揃える事であり、 どれが向いていてどれが向いていないといった事情は他の590機体に比べて少ないように思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、 他機体でも工夫次第でどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 コスト280 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。 援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。 ダウンを取れるミサイルポッドのほうが運命の格闘を生かす場面を作りやすい。 両方を見て器用に立ち回ろうとせず、運命が見ていない機体を牽制する方がいいだろう。 間違っても運命に近い敵機をダブルロックで攻めるなどしてはいけない。 格闘を止められて反撃を食らった運命から恨み言を言われるのがオチである。 欠点は使う人が少ないことなので、見つけたら迷わず入ろう。(バクゥで1人旅・・・居るのか?) 逆に、運命を使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 灰色はいらない子なんて言わせるな! ジンHM2 格闘よりの機体であるため、連携の期待が薄く相性が悪いと思われがち。 だが高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。 お互いタイマンでの戦闘に自信があるのなら組んでみる価値あり。 ウィンダム(ジェットストライカー) ブースト持続がとても長い、バランス型の機体。 性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。 安定した戦いを望めるだろう。 前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればCOOL。 柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 ただ、格闘がないので敵に張り付かれると厳しい。 距離を取り、シールドミサイルやバルカンなどで牽制しつつ、 丁寧なステップと着地ずらしなどで時間を稼いで、運命が助けに来るのを待とう。 基本的に、運命が敵2体相手に大暴れすることが前提となる。 敵が2体とも運命に向かえば、こちらのものだ。 まとめて(運命ごと)閃光の彼方に消し去ってしまえ。 ただしどうやらあの爆風は敵味方関係なく一律にダメージを与えるので注意。 爆風で自爆もしくは誤爆したら、相方と険悪になることもあるので。 ミサイルが運命に直撃すると、周りの大爆笑と100以上の大ダメージを漏れなくプレゼントされる。 とりあえず、核ウィンダムのパイロットが相当の腕前じゃないと成立しない組み合わせ。 ムラサメ ウィンダムよりも格闘寄りのバランス機。 通常形態ではウィンダムと比べ物にならないほど駄目駄目だが、 この機体は変形状態をうまく使えるかががミソ。 BD自体は早めに切れるものの変形時の速度がバクゥと同等、 またキリモミ状態での奇襲と他の機体よりも使いこなせば援護しやすい。 また、格闘も意外に隙がなくそこそこで、ウィンダムより使いやすい。 特格なんか終了時にはほとんど隙がないため、それで釣って格闘一式ぶち込むなんて戦い方もできる。 ジン(ミサイル) 今作では高飛び弱体化により、590の相方として活躍することになる。 援護性能だけならバクゥにも負けず、ウィンダムやムラサメを遥かに超える。 高威力、簡単にダウンを奪える武装の為、運命の格闘を活かせる場面を増やすことができるだろう。 ただし、ブースト性能に劣る為、常に運命の傍にくっ付いていないと終わる。 指揮官用ディン ディンを使うくらいならこちらを使おう。 装甲の薄さが欠点だが、ブースト性能はディンのそれを凌駕する。 援護性能の高さも相まって、相性はなかなか。 ゾノ コストが下がったゾノ。 破格の耐久力と格闘の威力で、場合によってはジンHMやゲイツRと組むよりいいかもしれない。 ただし、格闘で勝っている点はあくまで火力だけなので過信は禁物。 280では唯一、水中ステージでの規制を受けないという点も覚えておいて損はない。 コスト270 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。 コストと耐久は若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップ、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 運命の強さが生きる1on1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。 お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。 ただし、カット能力はわりと低い。 格闘などをミスしたときのフォローは期待しない方がいいだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 格闘がないこと、柔らかいことを除けば万能。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 誘導性の極めて高いミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。 高速だが息切れの早い運命と、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。 ただ旧機体解禁により指揮官用ディンが使えるようになったため、運命の相方としての出番はないも同然。 コスト450の機体と組むことの方が多そうだ。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、運命に最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 と言いたい所だが腕に超絶的に自信がある、 そしてJダガー完璧に使いこなせますって人はJダガーのほうがいいかも (格闘性能とBD性能そして特射はこちらのほうが実は↑) Cダガー、Dダガーとの相性も良好。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 だがウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないだろう。 コスト200 2落ち可能だが、運命とは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 コストだけ考えれば最も無駄が無いのだが… ガズウート、ザウート 両機体ともコスト200帯最高級の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体だが、使い方次第で相性はそこそこよい。1on1での戦闘なら一部の280より上。 マシンガンでの牽制、スモークでのカットやワンチャンスの格闘など、 オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。 オーカーがひたすら敵に貼り付き粘り辛抱すれば、運命もタイマンに持ち込めるので勝率がUP! オーカーで敵の足を止めつつ、運命側はタイマンで負けないことが必須。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 ただ上の二機に比べて特化機体でない分相手を拘束するもしくは、 ダメージソースになる攻撃に乏しいので、 どちらかが片追いされてくたばる可能性が非常に高い。 プロトジン やれる事はリロード可能なマシンガンのみ。 それで運命に迫ってくる敵を迎撃せよ。 ただし自分に向かわれると弱い… 迫られたら派生の早い横格で。 ジンワスプ カット力のあるメイン射撃に敵をダウンさせるサブ射撃。 更に、突進力がある上、隙の少ない前格で運命を援護出来る。 前→BD→前の繰り返しだけでも相手は格闘をロクに使えないのでダメージを減らせる オーバーコスト あまり爽快でない戦い方だが590機体同士組むコストオーバーで運命はかなり相性が良かったりする。 隠者のほうが基本性能は全般的に上なのだが、瞬発力にやや欠けるためだ。 (格闘時間およびダメージ単位時間が長い、又BDは変形しないと運命より遅い) 高速のBDで敵に張り付き、 すかさず大ダメージをお見舞いできる運命は敵にプレッシャーを与える能力が高い。 相方はS自由か伝説もしくは560の自由でも可。 相方はガン逃げしてドラ飛ばしもしくは、フルバーストやバラエーナで援護。 前線で運命が暴れまわり、後方のS自由、伝説はほとんどダメージを受けないことを大前提にガン逃げ。 また無理にダメージ受けないように遠距離でガン逃げだと効率よくダメージを与えられず、 相手がほとんどノーダメのまま運命が倒れることがあるので、 100か200ぐらいのダメージは一笑に付すぐらいの余裕は必要。 運命が撃破されたら同時に前線へと踊りだし、 新品かそれに近い590*2による一斉攻撃を仕掛けると言う寸法である。 ただし、もちろん双方1落ちで敗北となってしまう。 僚機のガン逃げが失敗すれば一気に劣勢となるし、 戦いが長引いてダメージが蓄積されればそれだけ不利になる。 双方が機体に熟達し、きっちりと自分の仕事をこなせる腕前の持ち主でなければ コストオーバーしてまでコンビを組む恩恵は薄いだろう。 番外…漢の道 二つの剣が揃った時、もはや言葉など不要。 ソードストライク・ソードインパルス コストやら強さなど関係ない。 ロマンの大剣を振るい、男のロマンを見せつけるのだ! 戦法としては、運命は惜しみなく攻撃時間の長い格闘を当て、 それをカットしに来た敵のもう一方を後からSストが前格でブチ抜くのがいい感じ。 レジェンド 原作での雪辱を晴らせ!!もちろんパイロットにはシンとレイを選ぶんだ。 下手なレジェンド使いがドラグーンを使うと運命の格闘をカットしてしまうので、相性は良いとは言えないが レジェンドの動き方、そして双方の実力の高さがあれば戦いはこちらへとどんどん有利な状況が作られてくる。 レジェンドのドラグーンにあわせて原作のように息を合わせて戦えば勝機は自ずと見えてくるだろう。 論外…真の漢の道 デスティニー あまりにも窮極の漢っぷり。その勇姿を目に焼き付けろ。言葉は不要と言うかむしろ痛い。 コストオーバーと聞くと『又ガン逃げかよっ』て思う奴も『まあしょうがないな』と思うコンビ。もはや窮極のネタとしか言いようがない。これを上回るネタコンビはダブルグーン(当然地上だ)ぐらいしかないな。あとはダブルザウート、ガズウートか。 (ただし、お互いにタイマンに持ち込んで張り付けば文字通り瞬殺も可能) vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、運命の間合いである近距離に入ったらダメ。 運命の格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、 横格と抜刀時の前格以外なら比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ただしダメージ自体はBRに毛が生えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。 常に中距離を保ち、格闘が届かない位置から射撃で削るのが理想的。 ゆえに、対運命のお勧め機体は中コスならフォースやルージュ、高コスなら自由系統などのバランス機。 ブラストやルナザクはやや相性が悪いが、 不用意な接近に対し強制ダウンを取れる射撃があるのでまだ戦える。 射撃機体の射撃はステップ使われない限り近距離での銃口補正で異常にひん曲がり、 又運命はBDゲージが非常に少ないのでそうそうステップを使う訳にはいかず、 BDで追撃時はBDゲージがそこまで残っていないので、やりたくてもできないという事情がある。 問題は格闘機体での対処である。正直、格闘合戦では勝ち目が無い。 伸びがよく、パワー覚醒相手にも良質な強制ダウン技を持つSザク、 または三連BR(撃ち切ってるとグフ以上に詰むが)のSインパルスはともかく、 グフはダウン技の前格は体当たりに近く判定のリーチが短く相当厳しい。 格闘しに来た時はドラウプニルで何とかなるがBR交えてだと非常に辛い。 運命がパワー発動したときの対処としては、高飛びからの覚醒、もしくは一発目を食らって覚醒抜け。 (ただし、スピードだったらすぐに覚醒してガン逃げすればさほど怖くは無いだろう) 格闘系は相手の間合い内で覚醒されたらこちらもほぼ覚醒する羽目になるため 長所を潰され短所を突かれまさに最悪な敵でもある。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。 Sインパルスなら横格の性能は圧倒的に上で単純な格闘戦では↑だが、運命は5発とは言えまともなBRを所持しているから間合いに入ってくる時は、ほぼ相手の格闘が確定している状況だと思ったほうがいい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いS自由+Jダムあたりは要注意。 特にS自由は待機ドラが非常に強力で、相手がガン逃げ→こちらが特攻→ こちらの何らかの隙かこちらが相手の隙に格闘→待機ドラ仕込まれてダウン→ その隙に相方のほうにS自由が合流→相方がタコ殴り→ 糸冬 了 となる。 ブースト速度ではこちらが若干上でも、持続で負けるので気をつけること。 これで格闘を外すともう相手の思うツボなのでBRやFE、もしくはバルカンで応戦しよう。 ドラグーンはリロードが激長で(1発/約3.35秒)、2回使ったらあと30秒ほどは使えないが 基本的に相手は2回覚醒してくるはずなので10秒ぐらいしか全く使えないという状況は無いはず。 それにいつもドラを使うわけではないし、4発ぐらいでもそれなりにプレッシャーはあるので基本的にドラは弾切れしないと考えていたほうがいい。 スピード覚醒されるとこちらもスピード覚醒(ダウン中に覚醒抜けでも)してもまず追いつけない。 ただし突出した長所を持たないS自由にとっても、運命とのタイマンはイヤ。 相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。 ペースさえ掴んでしまえば、そこは爆発力No.1の運命だ。 一気にひっくり返すことも夢ではない。 また、低コストが敵機に狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。 片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与えよう。 また、レジェンドなども苦手機体の一つ。 ブースト量に雲泥の差があるため下手をして空中を飛び回ってレジェンドを追い回しても、 着地したところをドラグーンで蜂の巣に。 そして近づけば、脅威の伸び、前格で吹き飛ばされる。 レジェンドなどと戦う時はそのブーストの速さとステップでの回避など、 冷静にに敵の動きを見極めて畳み込むしかない。 むしろ敵にレジェンドが来た場合は負けと思ってしまったほうがいいのかもしれない。 タイマンは挑んで来てもこのような機体からは受け入れないほうがいいだろう。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。 着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。
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2012-02-20 12 33 38 (Mon) 機動戦士ガンダムSEED 制作 サンライズ - 放送局 開始 時間 フレームレート 画質 【再】 BS11 2011-01-01(日) 19 30 周期一定24fps HDリマスター 【再】 MX 2011-01-03(火) 22 29 - - SubTitle Source Size crf fps time memo #01 「偽りの平和」 BS11 316MB 21 6.08 fps 1h35m35s 予告後に縞 #02 「その名はガンダム」 BS11 315MB 21 6.12 fps 1h34m58s OP後に縞 #03 「崩壊の大地」 BS11 275MB 21 8.60 fps 1h07m37s OP前,7 15-7 20,12 47-12 52で周期変化 #04 「サイレントラン」 BS11 241MB 21 8.86 fps 1h05m38s AUTO24 #05 「フェイズシフトダウン」 BS11 301MB 21 8.51 fps 1h08m20s - #06 「消えるガンダム」 BS11 261MB 21 8.81 fps 1h05m59s - #07 「宇宙の傷跡」 BS11 250MB 21 8.75 fps 1h06m26s - #08 「敵軍の歌姫」 BS11 235MB 21 8.77 fps 1h06m18s - #09 「消えていく光」 - - - - - - #10 「分かたれた道」 - - - - - - #11 「目覚める刃」 - - - - - - #12 「フレイの選択」 - - - - - - #13 「宇宙に降る星」 - - - - - - #14 「果てし無き時の中で」 - - - - - - #15 「それぞれの孤独」 - - - - - - #16 「燃える砂塵」 - - - - - - #17 「カガリ再び」 - - - - - - #18 「ペイバック」 - - - - - - #19 「宿敵の牙」 - - - - - - #20 「おだやかな日に」 - - - - - - #21 「砂塵の果て」 - - - - - - #22 「紅に染まる海」 - - - - - - #23 「」 - - - - - - #24 「」 - - - - - - #25 「」 - - - - - - #26 「」 - - - - - - #27 「」 - - - - - - #28 「」 - - - - - - #29 「」 - - - - - - #30 「」 - - - - - - #31 「」 - - - - - - -#01 「偽りの平和」 Start:10 29 58.25 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs GUNDAMSEED-BS11-01.avs 出力mp4 "機動戦士ガンダムSEED 01 「偽りの平和」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 411 Avg QP 16.70 size 78002 PSNR Mean Y 49.54 U 50.50 V 50.65 Avg 49.78 Global 49.45 x264 [info] frame P 10455 Avg QP 20.87 size 15416 PSNR Mean Y 46.75 U 49.15 V 49.45 Avg 47.37 Global 46.87 x264 [info] frame B 24007 Avg QP 24.50 size 3836 PSNR Mean Y 46.02 U 49.03 V 49.32 Avg 46.77 Global 46.22 x264 [info] consecutive B-frames 6.3% 8.2% 12.1% 40.0% 33.3% x264 [info] mb I I16..4 27.3% 38.7% 34.0% x264 [info] mb P I16..4 15.1% 0.0% 7.4% P16..4 22.5% 7.6% 3.7% 0.0% 0.0% skip 43.8% x264 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29.04 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs GUNDAMSEED-BS11-01.avs 出力mp4 "機動戦士ガンダムSEED 08 「敵軍の歌姫」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 365 Avg QP 16.15 size 78113 PSNR Mean Y 50.42 U 51.26 V 51.44 Avg 50.65 Global 50.33 x264 [info] frame P 9846 Avg QP 19.89 size 11183 PSNR Mean Y 47.39 U 49.70 V 49.95 Avg 48.01 Global 47.49 x264 [info] frame B 24667 Avg QP 24.79 size 2489 PSNR Mean Y 46.73 U 49.60 V 49.87 Avg 47.47 Global 46.86 x264 [info] consecutive B-frames 4.6% 6.8% 9.3% 46.6% 32.8% x264 [info] mb I I16..4 32.9% 29.5% 37.6% x264 [info] mb P I16..4 7.6% 0.0% 3.7% P16..4 18.2% 5.8% 3.2% 0.0% 0.0% skip 61.5% x264 [info] mb B I16..4 0.6% 0.0% 0.4% B16..8 12.3% 2.2% 0.5% direct 0.8% skip 83.3% L0 41.7% L1 50.3% BI 8.0% x264 [info] 8x8 transform intra 6.3% inter 60.9% x264 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-#20 「おだやかな日に」 TOP -#21 「砂塵の果て」 TOP -#22 「紅に染まる海」 TOP - TOP - TOP - TOP - TOP
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機動戦士ガンダムSEED DESTINY 名前 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 CA MS1 MS2 MS3 MS4 性格 COST CV シン・アスカ 26 26 26 20 22 8 9 SEED テンションUP 攻撃UP ガンダムキラー 被弾時経験値UP 激情 40900 鈴村健一 レイ・ザ・バレル 25 25 25 25 27 10 12 空間認識能力 命中100% 射程UP MP吸収 チャンスステップ無限 冷静 43000 関俊彦 ルナマリア・ホーク 13 26 20 19 0 7 9 熱血 攻撃UP 被弾時経験値UP 隣接HP回復 強制帰艦 勝気 30700 坂本真綾 アスラン・ザラ(オーブ軍) 25 27 25 25 22 12 10 SEED 移動力UP テンションUP HP・EN20%回復 再行動 冷静 42200 石田彰 タリア・グラディス 22 11 21 17 0 12 8 強固 移動後攻撃 命中・回避10%UP 範囲HP回復 射程UP 標準 30200 小山茉美 アーサー・トライン 12 10 14 10 0 10 6 補佐 被弾時経験値UP 回避100% 移動力UP ACEポイントUP 軟弱 21000 高橋広樹 ヴィーノ・デュプレ 8 8 9 15 0 6 7 機械技術 範囲EN回復 テンションUP HP50%回復 チャンスステップ無限 標準 18700 小田久史 メイリン・ホーク 17 6 10 7 0 5 11 情報解析 命中・回避10%UP 範囲HP回復 強制帰艦 HP・EN20%回復 標準 19700 折笠富美子 マリク・ヤードバーズ 8 8 15 8 0 5 6 操艦センス 移動力UP 物理軽減 移動後攻撃 射程UP 冷静 18900 諏訪部順一 ギルバート・デュランダル 15 15 15 15 0 14 12 鼓舞 ACEポイントUP 命中100% MP吸収 再行動 冷静 33900 池田秀一 ミーア・キャンベル 5 5 5 5 0 5 15 歌姫 チャンスステップ無限 広範囲HP回復 テンションUP 指定ダメージ 激情 15500 田中理恵 イザーク・ジュール(C.E.73) 20 22 21 20 0 10 7 統制 - - - - 激情 スカウト不可 関智一 ディアッカ・エルスマン(C.E.73) 22 18 19 18 0 6 7 ムードメーカー - - - - 勝気 スカウト不可 笹沼尭羅 ネオ・ロアノーク 27 22 23 26 27 10 8 空間認識能力 射程UP 強制帰艦 命中・回避10%UP ビーム軽減 標準 44700 子安武人 ネオ・ロアノーク(アークエンジェル) 容姿変更 スティング・オークレー 24 23 20 20 20 9 8 エクステンデッド 射程UP 攻撃UP HP・EN20%回復 チャンスステップ無限 強化 34000 諏訪部順一 アウル・ニーダ 25 20 19 23 20 6 9 エクステンデッド テンションUP 攻撃UP 自由捕獲 被弾時経験値UP 強化 33400 森田成一 ステラ・ルーシェ 22 22 25 17 20 6 12 エクステンデッド 指定ダメージ 攻撃UP 強制帰艦 テンションUP 強化 33200 桑島法子 ステラ・ルーシェ(デストロイ) 狂気 容姿変更 イアン・リー 20 8 15 15 0 9 6 寡黙 - - - - 冷静 スカウト不可 西前忠久 キラ・ヤマト(C.E.73) 28 26 34 25 25 9 10 SEED 回避100% 射程UP チャンスステップ無限 再行動 標準 45000 保志総一朗 ラクス・クライン(C.E.73) 12 8 20 14 15 12 15 威風 - - - - 冷静 スカウト不可 田中理恵 マリュー・ラミアス(C.E.73) 20 10 22 17 0 11 11 気合 - - - - 標準 スカウト不可 三石琴乃 ミリアリア・ハウ(C.E.73) 16 6 10 8 0 7 8 情報解析 - - - - 標準 スカウト不可 豊口めぐみ アーノルド・ノイマン(C.E.73) 13 13 22 10 0 5 7 操艦センス - - - - 標準 スカウト不可 千葉一伸 カガリ・ユラ・アスハ(C.E.73) 18 18 18 19 10 10 12 強固 - - - - 勝気 スカウト不可 進藤尚美 トダカ 23 10 18 16 0 12 8 真面目 - - - - 勝気 スカウト不可 一条和矢 アマギ 18 10 17 15 0 9 6 補佐 - - - - 勝気 スカウト不可 千葉進歩 ユウナ・ロマ・セイラン 5 5 5 5 0 3 6 挑発 - - - - 標準 スカウト不可 野島健児 『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』
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(画像:機動戦士ガンダムSEED ASTRAY/ときた版) 「『コーディネイター』その意味を知っているかい?/『コーディネイター』とは、 人類と新たに生まれるであろう新人類との架け橋――『調整者』になるように命名されたんだ」 (キャプテンGG/漫画・Parts9) (画像:機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY) 「コイツもアストレイだな/『王道じゃない』ってことさ。兵器でありながら人助けに使われるんだ。 そうだな……大きな『X』を背負っているからさしずめ――『Xアストレイ』だな」 (ロウ・ギュール/漫画・PartsX20) (画像:機動戦士ガンダムSEED ASTRAY/戸田版) (壊れたモノは必ず直す!!――それがジャンク屋の信条!!――ならば俺のやることは一つ――!! あの『剣』をもう一度直す!!!――それがオレのプライドだ!!!) (ロウ・ギュール/漫画・unit12) <リンク集> 位置づけとしては「教科書・参考書」。 GUNDAM SEED ASTRAY SIDEhttp //www.gundam-seed.net/astray/index.html Wikipedia機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED ASTRAYシリーズの登場人物 <作品概要> <◆基本情報> 本ページの対象作品機動戦士ガンダムSEED ASTRAY/ときた版(漫画) 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY(漫画) 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY/戸田版(漫画) <◆主要人物>※注1:★:ときた版のみ ★戸田版のみ ※注2:※:SEED本編にも登場したキャラ(但しASTRAYで重要な役割を果たすキャラクターのみ抜粋) ジャンク屋ギルドロウ・ギュール:主人公。 8 山吹樹里:ヒロイン。 リーアム・ガーフィールド プロフェッサー キャプテンGG / ジョージ・グレン サーペントテール叢雲劾 イライジャ・キール ロレッタ・アジャー ★風花・アジャー:ヒロイン(X ASTRAY)。 リード・ウェラー 民間人ほか★プレア・レヴェリー(Xから):主人公(X ASTRAY)。 ★※マルキオ ケナフ・ルキーニ:情報屋 ポーシャ:海賊 蘊・奥 ★シニスト・ガーフィールド:リーアムの双子の兄 ★ジャン・キャリー オーブ★※アサギ・コードウェル ★※マユラ・ラバッツ ★※ジュリ・ウー・ニェン / マリーン ★エリカ・シモンズ ロンド・ギナ・サハク ★ロンド・ミナ・サハク ★ソキウス 地球連合★カナード・パルス(Xから) ★メリオル・ピスティス(Xから) ★※ジェラード・ガルシア ★バルサム・アーレンド ★モーガン・シュバリエ ザフト★※ミゲル・ノイマン ★ミハイル・コースト ★アッシュ・グレイ 三隻連合※マーチン・ダコスタ ※アンドリュー・バルトフェルド ★※ラクス・クライン <◆シナリオ> イベント時系列表機動戦士ガンダムSEED ASTRAY イベント時系列表(まとめ中)作品全体の中で重要な出来事を抜粋。ネタバレ注意。 漫画:ときた版 SEED ASTARY第1巻プロローグ Parts1 REDとBLUE Parts2 対決!アストレイ対アストレイ Option Parts01 狙われたレッドフレーム Parts3 旅立ちの大地 SEED ASTRAY第2巻 プロローグ Parts4 奪われたアストレイ Parts5 第3のアストレイ Parts6 平和[オーブ]の国のアストレイ Parts7 閃光の果てに Nonstandard Parts01 MSパイロットの秘密 SEED ASTRAY第3巻Parts8 ギガフロート Option Parts02 南の島の冒険 Parts9 リ・ホーム発進!! Parts10 宿命の決着 Parts11 探索者(Fin) Option Parts03 黄昏の魔弾 SEED X ASTRAY第1巻 X編プロローグ PartsX12 新たなるG PartsX13 ドレッドノート PartsX14 遭遇 PartsX15 ジャンク屋の戦い Option PartsX04 深淵の記憶 SEED X ASTRAY第2巻PartsX16 ドレッドノートVSハイペリオン PartsX17 暴走する闇炎[カナード] PartsX18 激動する世界 PartsX19 強襲 PartsX20 Xアストレイ PartsX21 プレアの想い(Fin2) ~~~~~ 漫画:戸田版 第1巻 unit1:史上最強のお宝 unit2:グレイブヤード01 unit3:グレイブヤード02 unit4:デブリ海の歌姫 第2巻 unit5:大切なモノ unit6:エヴィデンス01 unit7:大気圏突入!! unit8:新母艦レセップス unit9:ジブラルタル攻防戦 第3巻 unit10:深海への挑戦 unit11:海上の幽霊 unit12:宇宙に散るモノ unit13:活人剣 unit14:集結、再会、発進 nonstandard --unit:サーペントテール 第4巻unit15:パワーローダー unit16:煌めく凶星『J』 unit17:タイムリミット・ラン unit18:最大にして最凶の敵 unit19:リジェネレイトガンダム last unit:パワードレッド(Fin) <◆参戦済スーパーロボット大戦リスト> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No 作品 略称 発売日 ハード 備考 48 スパロボ学園 学園 2009/8/27 NDS 原作なしASTRAY、X 40 スーパーロボット大戦W W 2007/3/1 NDS ASTRAY、X <関連情報、その他雑感> <◆管理人一押しポイント> ◆漫画(ときた版) ・一押しの見どころ X ASTRAY第2巻 PartsX20~「王道じゃない」 ・最もお気に入りのキャラクター (男)ロウ・ギュール(女)風花・アジャー ◆漫画(戸田版) ・一押しの見どころ 第3巻 nonstandard unit~クルクルシュピン ・最もお気に入りのキャラクター (男)ケナフ・ルキーニ(女)山吹樹里 <◆鑑賞記録> 2010年5月以降に鑑賞した分。◆漫画:ときた版(2011/2読了) ◆漫画:ときた版「機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY」(2011/2読了) ◆漫画:戸田版(2011/2読了) 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 鑑賞備忘録
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+ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック)
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T
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称 運命 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 105 弾数がかなり少な目。無駄撃ちは避けたいところ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 長射程ビーム砲 - 175 単発赤ビーム。セカインも可能。1発でダウン確定 ((C出し105)) ((ビーム属性)) ((ダウン)) サブ射撃 バルカン砲 60 47 地味に高性能な頭部バルカン。1セット全部HITでよろけ。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 射程が結構長く、軌道はSIに近い。1枚ヒット25ダメ ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 アロンダイト - 255 SSのN格っぽい。4段斬り。3段目後、ワンテンポおいて特格が入る。 前格闘 牙突 - 168 剣を前に構えて突撃する多段HIT攻撃。若干発生が遅いが突撃速度は速く、XHIT以上で強制ダウン。抜刀時発生速度up 横格闘 ニ連斬サマソ - 212 3段攻撃。特格派生有り 後格闘 超斬り上げ - 225 N格の4段目と同じ。多段HIT 特殊格闘 パルマ フィオキーナ - ???~231 突進スピードが遅い。格闘ボタン連打でHIT数増加。見た目はシャイニングフィンガーそのもの。 【更新履歴】 08/09 攻略本データ追加 07/28 技名変更 07/26 細かいところをいろいろ修正中 全体的に およそ格闘主力の機体として求められる物(威力、性能、BD速度)はほぼ持っている機体。 その代償としてBRの弾数と射程が短い短所がある。 だがチャージ時間こそ長いものの、弾速・威力共に高性能なCSがあるために射撃戦も一応こなせる。 汎用BRと一発ダウンのCSを装備したソードインパルスか高機動になったスラッシュザクファントムと言った位置付けであり、BRを警戒させつつ格闘の間合いに入れる。 ただ、BR弾数の少なさと赤ロックの有効距離の短さによりグリーンホーミングを使ってのCS援護があるにしても、他の590に比べて中距離以上では援護能力が低め。 しかし、BRを撃ちながら格闘を狙っているだけでは、適当に距離をあけられて放置されるだけである。 積極的に前へ出ていかなければ高コストとしての働きはできない、玄人向けの機体でもある。 それにも関わらず初心者向け機体と紹介されているところがあるのは、基本的な武装が揃っており、動きも良く、初心者がとかく狙いがちな格闘の性能が良いからであろう。 その意味では初心者でも使いやすいが、機体の限界性能を最大まで引き出すにはかなりの修練が必要ということだ。 その上で全体的性能・武装面では他コスト590機体に比べて低めなのは否めない。 やはり特徴である高性能の格闘を如何に当てられるかがこの機体の勝利の鍵となるだろう。 グリーンホーミングや抜刀時の前格の発生速度upの発見により、まだまだその強さは未知数と言える。 基本的戦術 高い機動性を活かし戦場で活躍することができる機体。 相方との連携で敵をあっという間に倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。 格闘性能の高さや武装の豊富さから攻め手は多い。 場合に合わせた格闘で相手を確実に削っていき、相方にトドメだけは刺してもらってもかまわない。 効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。 レーダーを見て、常に相手と相方の位置を確かめて戦場の流れを掴んでおきたい。 ストフリなどに比べるとBDこそ短いものの、攻めることに関しては590の中ではトップクラスに位置する。 流石はコスト590の一角。ゲームでも、原作に準じて近距離で一気に敵機を殲滅するという爽快な戦い方が出来るだろう。 その剣を以って敵を斬れ! 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:5.3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 片手持ちだが射角は広いBR。 弾が5発と少なく、無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。 牽制はバルカンやブーメラン等で代用しよう。 格闘後の追い討ちも、補正がきつくあまりダメージが期待できないので撃たなくてもいい場面が多い。 節約+相手に弾切れを悟らせないを心がけよう。 弾数が少ないとはいえ相手にとっては十分に警戒対象なので、常にBRで狙っている風を装いつつ格闘の間合いに詰め寄ること。 《CS》長射程ビーム砲 [CS][チャージ:1.5秒?][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:MAX][補正率:-%] 性能の良いオルトロスといった所。 発射が早く、銃口補正・誘導ともに非常に優秀だが、チャージ時間がやや長めで隙が大きい。 無駄に使って無様に反撃を受けているようでは、勝利するのは無謀と言える。 格闘の保険が使用用途の主であるが、近距離の場合相手の格闘が間に合ってしまう場合が多い。 相方のカットには勿論、グリーンホーミングによる中距離牽制、着地取りとしても有効。 これによって命中率の向上も図ることができるので、活用しよう。 CSに限らず、デスティニーは少ないBR弾数のおかげでBR以外の射撃武器(ブーメラン、CS、バルカン)をうまく運用しないと本来の性能を発揮し得ないので、戦況をよく見て使うときは必ず使おう。 零距離で撃つと前作自由のサブ射のように、当たらない模様。 特殊格闘やN格闘は技終了時にロック固定がかかるがロック変更は効くので、見えない状態でCSCすると視界も戻り迎撃も出来る。 ただし格闘硬直終了のタイミングがシビアで、早すぎると格闘を当てた敵にCSCしてしまうことになる。 少し浮いた状態で格闘を決めCSCすると空中に短い時間だが浮いている。 そのため、敵にカットを狙われても同じ高さぐらいだと、自由落下で回避できることが可能。 あえて早めにCSCするのも手の一つだ。 CSCの空中発射→自由落下→移動は、中距離~遠距離ではそれなりの性能がある。 相手が格闘を狙ってくるような近距離~中距離でも、ギリギリで回避できたりする。 あくまで、運がよければで「確定」ではないため覚えておくだけで良いだろう。 《サブ射撃》頭部バルカン [撃ち切りリロード][リロード:?秒/60発][属性:実弾][全弾ヒットよろけ][ダウン値:0.1~1][補正率:%] 牽制は勿論、デスティニーの場合はガチで使える射撃兵器。 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)同様、12ヒットでよろけてくれる。 バルカンを撃ってから即チャージ なんて事も出来るが、バルカンを撃った後に射撃ボタンを押しっぱなしにしておくとバルカンを12発出し切ってしまう。 そのためバルカンを2発撃ったら一度ボタンを離し、すぐチャージを開始するとバルカンの節約になっりする。 この機体の場合は全ての射撃兵器を使いこなさなければいけないため、これは重要なテクと言えるだろう。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1+1][補正率:81%→43%] 1ヒットにつき25ダメ(補正81%)、行き戻りヒットで74ダメ(補正43%)。 ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。 発生が非常に早く隙も少な目。 ブーメランの例に漏れず振り向き撃ち後の隙もとても少ないが、無い訳ではないので近距離で下手に投げればステップ回避&確定格闘が飛んで来るので近距離以上中距離未満での使用がオススメ。 抜刀時に使用しても納刀しない(つまりアロンダイト出しっぱ)ため、前格と相性がいい。 ブメ行き帰り→BRで約110ダメほど。 BR一発で105ダメなのを鑑みれば大した威力は望めない。 だがBR単品で命中を望めない場合は、以下のように使うと効果的だ。 そもそもBR弾数が少ないのでリロード時間稼ぎに射撃に織り交ぜる 対ビームバリア用 敵に背を向けて逃亡後にBRでは振り向き撃ちの所をこれで代用 特にザコCPUが大量に出て来るステージなどでBRだけではすぐに弾切れを起こしてしまう。 デスティニー使いとしては基本のBRとCSに加え、第三の射撃武器として双璧ならぬ三巨頭を成す武器なので、使い慣れておくと何かと役に立つ。 このフラッシュエッジは射程がブーメランにしては長く、よろけ時間が短いという特性があるため、 戻り当てから格闘を狙う場合、距離が開いていると回避されてしまうので注意。 弾速がとにかく早いのでBRが間に合いそうにない場面でも当たったりする事がある。 なお、ごく稀にその射程の長さの所為か、忘れた頃位に戻って来て、敵の格闘をカットしてくれる事も。 しかし意識して狙うのは難しいので、あくまで小技程度に覚えておこう。 補正率が悪いのが一番のネックであり、格闘orBRがそのまま入るときは使わないほうが無難な武器である。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回斬り付ける。最後の1発は多段ヒット。 誘導も優秀で、ダメージも255と強力だが、攻撃時間が長いのでカットされやすい。 だが4段目まで出せれば上昇しながら斬るため、一変してカットされにくくなる。 4段目を特格派生可能。3段目ヒット後ワンテンポおいて特格をすれば安定する。 この目安は3段目HIT後の敵機が降下しはじめたときだ。 3段目は上への打ち上げ効果があるため(4段目の切り上げとの兼ね合い)、1段目と2段目より打ち上がる仕組みになっているようだ。 そのため、敵の打ち上げ→降下開始で特格を入れればおkだ。 N→N→N→空白→特格と、一定のテンポを刻めば成功しやすい。 特派生のほうがダメージは高いのでカットの危険性がなければガンガン狙っていこう。 特派生のダメージは271。 4段目をFECで中断することもできる。 パワー覚醒時329ダメージ、やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 それでも、上級ラッシュコンボ並のダメージは出せるので、狙えるときは狙うべし。 また、相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと、2段目から繋ぎにくい。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 50 50 よろけ 2段目 3段目 200 4段目 255 - - 強制ダウン 特派生 ???~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。 発生は若干遅いものの、発生してしまえば強判定、高威力を誇る優秀な格闘。全段当たれば強制ダウン。 移動中は大きく動くため、カットもされづらい。 抜刀状態では出が大分早くなるので、接近戦でも使えないことはない。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCが可能。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(格闘なのでBD消費せず)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に寄れるので、BDゲージの差を考えると圧倒的にこちらの有利な状況で得意な接近戦に持ち込む事ができる。 読まれるとビーム等が確定になってしまうのでご利用は計画的に。 いきなり近づくため相手によっては格闘を仕掛けてくるのもいるが、そこは流石590と言ったところか。 近くまで寄って気づかれた時には硬直が少なく、大抵ステップで避けられるので、そのまま格闘をお見舞いしよう。 覚醒がスピードの場合は溜めがほとんどなく、鬼のようなスピードで突っ込むために距離を一瞬で詰めるなんて事も可能。 振り向き撃ちには注意。 距離がある場合は溜め時間の間にBRで潰されることもしばしば。 ターゲットを変えていきなりの不意打ちを狙うのがベストかもしれない。 レーダーで距離と位置を把握しておきたい。 わざと遠めから出し、距離をつめてからのCSCは魅力的。 これだけで勝てるわけではないので、あくまで保険として覚えておこう。 《横格闘》 デスティニーの要となる格闘。 発生、誘導、威力、攻撃時間など、全てにおいて高性能。 斬り→斬り→サマーソルト蹴り上げのコンビネーションで、蹴り上げは1発で2段ヒット。 一段目BRキャンセル で攻め継続。 二段目BRキャンセル なら吹っ飛ばし。 三段目出し切りからのBR追撃 は安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強く、三段目後は硬直は無いに等しいのですぐに行動に移ることができる。 またダメージ補正が悪いので、追撃を入れてもダメージは低め。 二段目から特格へ派生可能。特格が最後まで入った時の威力は246。 590の中でも狙いやすい横から繋げられる格闘のダメージとしては最高レベル。 欠点は特格の攻撃時間が長い事なので、乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 尚、スピード覚醒時に派生させるとジャンプキャンセルが暴発しやすくなっている。このときは出し切ってしまおう。 自分の右側から攻めるため、大きく右側から回りこんで攻めて、BR硬直の際に切り込んでいこう。 1段CSCでもダウン取りが可能なため、すぐ様別の敵に攻撃を仕掛ける事も可能。 乱戦時に覚えておくと吉。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 ダウン 3段目 146 ダウン 4段目 212 ダウン 特派生 194~246 - ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。単発技としては225ダメージと、威力が非常に高い。 上への誘導は中々だが、前下左右への誘導は控えめ。対空技にどうぞ。 攻撃時間も短く、若干上昇するためカットされにくいが、狙いにくい。 射撃キャンセルが利かなくなってしまったが、火力はN格と横格で十分補える。 スピード覚醒時に使うと隙が無くなるものの、やはりこの格闘はパワー覚醒時に真価を発揮するだろう。 パワー時に当てると一瞬にして300近くを削り取るので、覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事も多い。迎撃にはこれを使用するといい。 特にストフリのBD格闘など、相手が当て逃げできると思い込んだ格闘をカウンターできると痛快娯楽復讐劇。 確定場面で狙っていくと、攻めの幅が広がるだろう。 また上への移動も大きいので、外すと大抵は格闘で拾いに来るが、CSCを絡めると無印デュエルASの特格シヴァのように使うこともできる。 CSのダメージが大きいのでこれも行動の選択肢に入れるといいだろう。 前格との使い分けができるようになれば、相手に強いプレッシャーを与えることができるだろう。 《特殊格闘》パルマ フィオキーナ 主に一定の格闘からの派生に使う。 突進スピードが遅く、単発で当てるのは難しい。 ただし掌を突き出してビャーと光らせるだけの為、発生自体は非常に早い。 だが判定も掌にしかない為、ソードインパルスの横格のように使うのは難しい。 ちなみに、隙も少ないので外してもすぐステップを入力すれば相手の反撃をかわせることも。 ヒットすると止まって追撃するのでカットされやすい。 格闘ボタンを連打するとHIT数が増加しダメージが上昇する。 ただ高機動を生かして一気に懐に入り放ってみると案外当たるし、デスティニーの格闘の中では派生を除くと2番目に威力が高いことは覚えておいて損はない。 特1段目直後にCSCは確定であることが判明したが、仕様により威力が下がるので使う必要はない。 ちなみにパワー覚醒している相手とデストロイは仰け反らないためか掴んでくれない。 真後ろを向いているとUターンしながら相手の方向へ進むので、敵のBRを回避しながら掴むなんて使い方も出来る。 ただあまり伸びないので過信は禁物。 しかしCSを仕込んでおくと軸合わせの役割を果たしてくれて反撃に来た敵機を迎撃できるかも。 戦術 コンボ 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJC、SCはそれぞれジャンプキャンセル、ステップキャンセルの略。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 BR→CS 169? ブメ往復→BR 約115? ブメ往復→サブ出し切り→BR ??? きりもみダウン NN→BR 165 攻め継続 NNN→BR 200 きりもみダウン NNN→特(連打) 271 きりもみダウン。敵が落下後に特、速いと当たらない NNNN→CS 約260 出し切り直前くらいにCSC 横横→BR 146 ふっ飛ばし。威力が低いので片追い時などに 横横→特(連打) 246 特HIT後のボタン連打無しで194ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 パワー N→N→N→N 329 強制ダウン NN→BR 290 攻め継続 NN→(BR覚C)→BR 291 攻め継続 N→N→N→特 約350 全段ヒットで 前 298 横→横→横 314 横→(BR覚C)→Nor横→BR 236 攻め継続 ラッシュ NN→横→N→特 特格後は隙消しにバルカンを NN→横→N→サブ 198 攻め継続 横→NN→横→特 304? 横→NN→横→サブ 198 攻め継続 スピード NN→JC→特(連打) 304 入力が簡単で300超え。 NN→JC→NN 207 攻め継続 NN→JC→NN→JC→CS 311 JC後のN入力時にずらし押しでチャージ NN→JC→横横→JC→CS 301 横→JC→後 ??? ダメージそこそこコンボ時間短め、覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。 横→JC→Nor横→JC→特(連打) 302 ■ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 全ての覚醒に言えることだが、BRの弾補充用に50%で発動するのは、案外得策。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低いデスティニーにとっては弱点を補う覚醒といえる。 ただし赤ロック距離が短いので、覚醒タイミングは慎重に。 ■スピード 格闘はモーションがさらに速くなる。 前格は溜めがほとんどなくなり、突進スピードはさらに速くなって頼もしい。 前格で敵を追い回すなんて事も出来る。 格闘性能の良い運命なら格闘での追い込みもいける。 発動タイミングとしては、火力はすでに申し分がないため50%でも構わないかもしれない。 運がよければ(序盤でボコボコにされると)、落ちる前に溜まることがある。 一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。 あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。 もちろん、格闘空振りの際の相手の格闘が確定の時の回避や100%での使用も悪くない。 暴れまわりたいなら、50%で前半・後半とすればよいだろう。 過信しすぎないことが大切である。 ■パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300近い威力になる。 向いてるかどうかはさておき、一番運命に似合う覚醒だ。 使い道としては相手の復帰際に一発ぶちかます、スーパーアーマーを利用して無理矢理当てるなどがある。 しかしラッシュ・スピードと比べてチャンスが減るなどデメリットも大きく、うまくやらないと効果を発揮できない。 強制ダウン攻撃を喰らったり、逃げられる事が弱点なので、状況を良く見て使うようにしよう。 パワー中は攻めの前格、迎撃の後格と使い分けがオススメ。 二つとも直撃で300程度のダメを稼げる。 攻める場合は前格。誘導と踏み込みに優れる前格は300程度のダメージを与えられる上に全体の動作が非常に短いので、パワー同士でカチ合ってもごく一部を除き、敵が格闘を出し切る前に強制ダウンに持ち込める。 ゼロ距離で攻める場合、または敵パワー格闘に先制命中を許してしまった場合は後格を使おう。 前格に比べて誘導・踏み込みは皆無だが、前格と違って溜め動作ゼロのいきなり斬り上げ攻撃は先制命中を許しても一気に逆転状態に持ち込める。 強判定の前格だが、警戒すべき事もある。 それはパワー覚醒∞ジャスティスの前格、デスティニーの前格と同じく一回入力で強制ダウンするまで多段HITするセイバーやドムの前格である。 前者は単発で300近く持って行く為に先制命中されて対応が遅れると二発目を許しかねなく、後者も先制命中を許すと最悪こちらがダウンに持ち込まれかねない。 が、二つとも正面からかち合えばこちらも300ダメを貰ってしまうものの敵前格終了と同時にこちらの前格全段強制ダウンが同時に入ってダウンに持ち込めて覚醒時間を削れる。 この時にCS保険を掛けておくのが良い。 前格を外して攻撃を喰らっても、CSC補正が切れてから撃てば(ここでも動作の短さが役立つ)一撃強制ダウンでこちらも300近いダメージを奪える。 一落ちする前に意味がなくても50%覚醒をしたほうが良い。 100%覚醒の場合、覚醒時間が長すぎる上、機動性がすこぶる悪くなるのでリスクが相当高い。 一落ちする前にパワー覚醒し、格闘等を当ててリードを広げてから落ちれれば理想的。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽なのは言わずもがな、BRでのカットでも良いし、 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 よって重要なのは足並みを揃える事であり、どれが向いていてどれが向いていない といった事情は他の590機体に比べて少なく思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 故に、距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、工夫次第で他の機体でもどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 とにかく先に落ちないこと、敵に狙われても落ち着いていられることが大切だ。 コスト280 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。デスティニーとの相性も最高。 戦場を縦横無尽に駆け抜け、援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。 ミサイルポッドのほうがデスティニーの格闘を生かす場面を作りやすい。 欠点は使う人が少ないこと。見つけたら迷わず入ろう。 逆に、デスティニーを使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 ジンHM2 格闘よりの機体であるため、連携の期待薄く相性が悪い……、が、 高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。 デスティニーともにタイマン力に自信があるのなら組んでみる価値あり。 ウィンダム(ジェットストライカー) こちらもバランス型の機体。だが性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。 安定した戦いを臨めるだろう。前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればグッド。 柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 安定するかどうかは腕と今後の展開次第。 コスト270 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。コストは若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップでの回避性能、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 デスティニーの強さが生きる1on1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。 お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 柔らかいことなどを除けば、援護性能は高い。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 高い誘導性を誇るミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。 高速だが息切れの早いデスティニーと、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、デスティニーに最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 一方、Cダガー、Dダガーとの相性はとてもいい。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 ウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないと思われる。 コスト200 2落ち可能だが、デスティニーとは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 ガズウート コスト200帯一の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体ゆえ、相性はあまりよくない。だが1on1での戦闘なら一部の280より上。 マシンガンでのけん制やワンチャンスの格闘など、オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、デスティニーの間合いである近距離に入ったらダメ。 デスティニーの格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、横格以外なら比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ダメージ自体はBRに毛が生えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。 常に中距離を保っていられるのが理想だ。 ゆえに、対デスティニーのお勧め機体は中コスならフォースやルージュ、高コスなら自由系列などのバランス機。 ブラストやルナザクは万が一懐に入られると死ねる。 腕に自信がないなら、ソードインパルスやグフなどの格闘機体を使ってタイマンでぶつかり合おうなんて思わないこと。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いストライクフリーダム+ウィンダム(ジェット)あたりは要注意。 ブースト速度ではこちらが上でも、着地取りで負ける可能性が高いためだ。 こうなると意地でも格闘を狙いたくなるが、これで外すと相手の思うツボなのでBRを中心にして応戦しよう。 相手以上に冷静に立ち回ることが求められる。 相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。 また、運命自体はよくても低コストが敵機体が苦手で狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。 片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与えよう。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。 着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。 外部リンク 非公式 デスティニースレ(SEED戦術板)