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特徴 機体数が抜群。それゆえ特性も多岐に渡る。 一部を除いて、回避力重視のリアル系性能。低コスト帯の選択肢が豊富だが、目玉はやはりSEED持ちの面々か。 SEED、コーディネイター、エクステンデッドなどの技能により、気力が戦闘力に及ぼす影響が強い。 ガンダムタイプの機体はフェイズシフト/VPS装甲・盾などにより、被弾時しても思ったよりダメージを食らわないことも。 PS系装甲はビーム兵器で貫通されるので過信は禁物。 逆にアークエンジェルのラミネート装甲はビーム兵器のみを軽減するので混同しないように。 機体 フォースインパルスガンダム 武器攻撃力はあまり高くないがシンのSEEDや覚醒2回攻撃で補える。 ルナが乗ると低めの格闘射撃に加えて攻撃最低属性と火力面では踏んだり蹴ったり。 しかしVPS装甲とABS装備で元から地味に硬く、ルナの高い防御値にひらめき鉄壁、防御特化属性とシン搭乗時より格段硬くなる。 機体特性とケルベロス・エクスカリバーの効果はおまけ程度。 無いものと考えてもいいくらい。 ザクウォーリア ウィザードパックを装備していないザクウォーリア。 パイロットが一般兵で能力は低く、武装も攻撃特化のチョキですら2100が最大と火力もない。 しかしパー限定ではあるが「敵が自爆すると味方も含めてダメージを50%カットする」という非常にレアで有用な特性を持つ。 というか気力等の制限がない50%軽減ユニットとしては唯一無二の存在。 自爆対策でとりあえず出しておき、応援をかけたヒートホークでヒート狙いも有用。コストが1余ったら一考の価値はある。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ザフトの赤服、つまりエリートパイロットであるにもかかわらずパーソナルカラーの量産機。 しかもパイロットの適正に合ってない遠距離砲撃用ガナーウィザード装備。 専用機であるため一般用のザクウォーリアよりスペックは少し高い。 指揮官用のファントムが余ってなかったんだろうか・・・ 修理・補給を持ち、パイロットのルナマリアが献身・愛を使え、援護防御に機体特性が援護で発動とサポートに特化した機体。 MSパイロットとしては高めの防御に加え、防御特化のチョキが鉄壁を持つので、装甲値+の強化パーツを付けると囮としても使える。 ガナーザクウォーリア(ディアッカ機) ディアッカの代名詞ともいえる長距離砲が撃てる唯一の機体。 でも学園のシステムじゃ射程は意味ないし、そもそも専用機ですらないザクウォーリアじゃ・・・ ディアッカが使いたいなら素直にブレイズザクファントムを。 コスト2のMSとしてはザクファントムとその上にグフイグナイテッドがいるので正直出番なし。 ブレイズザクファントム(レイ機) テスト ブレイズザクファントム(ハイネ機) 何気に新規機体だったりする。ただの色違いだが。スパロボKでは没データだった。 ブレイズザクファントム(ディアッカ機) テスト スラッシュザクファントム(イザーク機) これも実は新規機体。スパロボKでは没データだった。 グフイグナイテッド 1コストの砂漠固定ユニット。 コーディネイター持ちで援護防御に修理装置1と意外とやれる事は多い。 …がザクウォーリアの方が修理2回出来る上に自爆へのカウンターとしても使える。 一応ザクより武装面は充実。ここだけはザクとは違うのだよザクとは! ノーマークな所からの自爆で精神的ダメージを与えるのも一興。 グフイグナイテッド(ハイネ機) 砂漠デッキの援護防御担当。 イザークとペアで運用し互いの指揮効果を得るのも面白いかも。 グフイグナイテッド(イザーク機) 砂漠デッキの重要機体。 種本編ではデュエル搭乗時に砂漠で立ち往生して慌てふためいていたのに成長したもんだ ウィンダム(ジェットストライカー装備ネオ機) 空飛ぶシャア専用ジム。 オススメはチョキ。運動性大+特性効果+底力で回避の鬼となる。 が、同コスト帯のクルツと比べ色々と見劣りする。 武装もサポート、ダメージ両方の面でイマイチ。 指揮持ち。 リアル系男パイロット、指示を出す側選択での初期デッキ。 ガイアガンダム(ステラ機) 交代で出ると直撃のかかるパーがおすすめ。 ガイアガンダム(バルドフェルド機) 指揮持ち 狙撃バルカンのグーがオススメ。犬モードから変形することによって能力アップも。 激励係にも。 地形変換はランダムなので注意。 陸SとVPS装甲で援護防御で出現すると大抵の攻撃を10に抑える デスティニーガンダム インパルスの3シルエットの長所を併せ持った最新鋭機。 でも最終話で達磨。 K同様のトラウマアタック、怖い顔を完備。 ビームシールド、VPS装甲、分身、と盾役も務まり、HPが減ったら待機で600回復というチート仕様 レジェンドガンダム 通称伝説(?) 運動性の高い不屈持ち。 直撃必中だけは勘弁な。 底力を持つコーディネイターで終盤の粘り強さがコスト以上の働きを見せる 消費10の必中と狙撃で縁の下の力持ちと言ったところだが、宇宙以外での攻撃力は低い ストライクフリーダムガンダム 通称ストフリ。 今回の性能も化け物。 宇宙ではな! というか、武器効果が宇宙でないとほとんど意味がない。 宇宙限定だが、比較的容易に発動する機体特性が凶悪 インフィニットジャスティスガンダム 通称隠者。 今回もストフリと比べて影薄い。 武器が少なすぎる…。 合体攻撃あるだけマシ? アカツキ(オオワシ装備) チョキなら交代で熱血がかかる。カガリが突撃+SEED持ちな事もあり、機体の攻撃力の割に実際の火力は高い。 その分あんまり避けないし特殊能力もヤタノカガミのみ。 宇宙でも戦えるバックパックのはずなのに宇宙Dにされてしまった不遇な機体。 ちなみにスパロボKではちゃんと宇宙A。 但し宇宙に出れたことは無い アカツキ(シラヌイ装備) 宇宙戦用のシラヌイパックを装備したら重力下ではまともに動けないことにされてしまった。 最も重力下で運用されたことは無いけど こっちはムウさんなのでSEEDは持っていません。orz エールストライクルージュ 献身、修理係。 SEED発動で意外な活躍をすることも。 初ターンで敵の精神タンクを刈り取る「熱血+バルカン」が強み ドムトルーパー 数少ない砂漠戦闘に特化した機体 サンドロックの友。 平地宇宙海と違い、砂漠を得意とする機体が非常に少ない。 海も少ないよ? 苦手地形をリセットする意味で使用するのもアリかもしれない。 アニメ本編では宇宙で対ルナ搭乗のインパルス含む戦闘を3機とも無傷で繰り広げたのだが宇宙B ザクウォーリア同様にウィザードパックを装備できるがザフトの機体ではないため独自のバックパックを装備している。 地形変換を持つパーが、同時に「魂+バルカン」を所持 陸Sで底力+コーディネイターなので、援護防御と相性が良い。が、本人の回避値は低めなので過信は禁物 バクゥ(レールガン装備) 陸戦用ゾイド ゾイドじゃない、ゾイドじゃない、MSなのさ。 ザムザザー デッキ投入制限のない量産機。陽電子リフレクターで攻撃を弾く。 ゲルズゲーと違い、宇宙でも戦えるが海だけは勘弁な。 原作海だったのにな。かませだったけど。 MAP兵器等の武装面も充実している。だが所詮は名無し連合兵、命中率はお察しレベル。 一般兵なのに脱力や自爆などといった有用な精神コマンドが多い。 特性のおかげでカスダメージ自爆でもリセットのおまけが付く。 ゲルズゲー デッキ投入制限のない量産機。陽電子リフレクターで攻撃を弾く。修理機能1。 陸S、陽電子リフレクター効果で、援護防御中はほぼ完全防御 特性によって援護防御するごとに精神コマンドが付くので活用していきたい。 コスト3。ゲルズゲー5体編成も可能。浪漫デッキである。 陸以外では満足な働きは期待出来ないので大人しく交替or自爆しよう。 デストロイガンダム 陽電子リフレクター一族の最後の希望 サイコガンダム+ビグザム ジャンケンの種類でパイロットが変わる ミネルバ アークエンジェルと違い特殊装甲はなにもなし。 所詮はコンセプトだけを受け継いだ艦か パーの機体特性「底力性能UP」と4回使える鉄壁を駆使したクリティカルMAP兵器が強み 当然脱力とリセットには弱い アークエンジェル オーブによって魔改造された戦艦。 露天風呂風の大浴場「天使湯」もあるよ! ローエングリンは環境に悪いので改修されている。 最強操舵士と噂されるノイマンさんも健在。 ちゃんとひらめき持ってます。 空海宇宙Aで不屈ひらめき持ちの万能戦艦。機銃以外が海B以下のため海はちょっと苦手。 熱血必中ローエングリン(M)、てーっ! エターナル 気力が全ての桃色戦艦。修理装置3。 主砲はヒート20%。応援でヒート状態狙っていきたい。 ストフリ・隠者と一方通行の合体攻撃があるのでサポートとして運用するといいかも。 戦艦の中でもHP低めなのにバリア無し。機体自体は強くない。 チョキは鉄壁持ち、ダコスタ君が不屈を所持してるので生存能力は低くはない パイロットのラクスがチートクラスの能力を持つ。SEEDで火力の底上げも。 ダコスタ君が熱血隠し持ってます。 宇宙の地形変換はブラックサレナ(交替)とエターナル(援護)の二択。 パイロットキャラクター キラ・ヤマト ストライクにも乗ってくれればよかったのになぁ。 アスラン・ザラ 格闘戦が得意だと思われがちだが、実は射撃のほうが2だけ高い。 白兵戦では拳銃1丁でマシンガンを持った兵士数名を無傷で撃退するほどの腕前。 セイバーに…いや何でもない。 シン・アスカ 本編の主人公、だったはず。 アンタって人はー! なぜかキラ相手でも特別台詞にならない…。 ルナマリア・ホーク 本来は近接格闘戦のほうが得意で射撃は不得意なはずだが、K同様に格闘より射撃のほうが高い。 よくネタにされる命中も格闘武器が関わるためか準エースパイロットクラス。 というかステータスはKのLv1時のもの。 何気にガナーザクのパーのみ必中を持っている。 フォースインパルスのチョキ属性のパイロットもかねる。 当然SEEDはないが、代わりに援護防御を持つ。デスティニーと一緒に組みたいあなたに。 レイ・ザ・バレル クローンでナチュラルのはずだがなぜかコーディネーター技能が追加された。 そのため、レジェンドがより一層強くなった。 ラクス・クライン 「コクピットは外してください。」 カガリ・ユラ・アスハ 「そんなことはない!私はアフリカでコーディネイターの砂漠の虎と戦っていたんだぞ!! 」なんて言ってたのも今は昔。今や立派な国家元首です。 マリュー・ラミアス 残念ながら揺れません。 アンドリュー・バルトフェルド なんとすべての精神の消費SPが15以下。グーなら狙撃もある。 イザーク・ジュール テスト ディアッカ・エルスマン 趣味は日本舞踊 振られちゃった 「グゥレイト!」 狙撃持ちだけど機体にバルカンがないのであんまり重宝されない ネオ・ロアノーク マスクマン。 ステラ・ルーシェ テスト スティング・オークレー デストロイ(グー)にのみ搭乗。 アウルはKにいなかったので参戦しません。海デッキが猛威をふるっているだけに不憫。 タリア・グラディス テスト ハイネ・ヴェステンフルス 特務隊、ハイネ・ヴェステンフルスだ。 ヴィステンフルスじゃないよ。 ザクとは違うんだよ、ザクとはっ!! でもザクにも乗ってます。 乗ってるザクは学園で新規追加された機体。と言っても色変えただけだけどね。 ちなみに種死世界ではグフはザクとのコンペに負けたが、その後有用性を認められた設定。宇宙世紀ほどの違いがあるというわけではないはず。 Wのミゲルと共演させたかったなぁ・・・。 ヒルダ・ハーケン テスト ザフト兵 たくさんいるが、精神はそれぞれ機体によって違ってたりする 連合兵 ザクやバクゥはいるけどダガー系列の機体は無いのでザムザザーとゲルズゲーのみ 非パイロットキャラクター マーチン・ダコスタ タコスケ君 ラクスやバルドフェルドにこき使われる副官さん アーノルド・ノイマン ひらめきでバレルロールして攻撃を避けまくる奇跡の操縦士。ただし2回のみ。 5コスとしては良くも悪くも普通のサブパイロット。 アーサー・トライン フォンドゥヴァオウ!!と脱力をかける人。しかも2回も使える。 5コスとしては良くも悪くも普通のサブパイロット。 ヘルベルト・フォン・ラインハルト ドムトルーパーの「ジェットストリームアタック」使用時にのみ登場。 パンサーやアンダーゴレームみたいに、属性によるパイロット違いでもよかったんじゃないかと思う。 Kにもいなかったし流石にそれは無理かと 「輸送機もいないしな!」 マーズ・シメオン ドムトルーパーの「ジェットストリームアタック」使用時にのみ登場。 「踏み台にはされねえぜ!」 索引 マジンカイザー マジンカイザー〜死闘!暗黒大将軍 真(チェンジ!!)ゲッターロボ〜世界最後の日〜 フルメタル・パニック! フルメタル・パニック?ふもっふ フルメタル・パニック! The Second Raid 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 劇場版 機動戦艦ナデシコ−The prince of darkness− 勇者王ガオガイガー 勇者王ガオガイガーFINAL 鋼鉄神ジーグ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER オーバーマン キングゲイナー 蒼穹のファフナー ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU 神魂合体ゴーダンナー!! 神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON 破邪大星ダンガイオー ガン×ソード 機獣創世記ゾイドジェネシス 電脳戦機バーチャロン マーズ 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 百獣王ゴライオン 超獣機神ダンクーガ 冥王計画ゼオライマー 蒼き流星SPTレイズナー 機動武闘伝Gガンダム ブレンパワード デトネイター・オーガン バンプレストオリジナル
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ユニット 図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント 計算用サイズ A1■ エールストライクガンダム 28300 505 M 14020 144 24 24 26 6 B C B - C - A2 ソードストライクガンダム 26 25 23 6 - - A3 ランチャーストライクガンダム 28 23 - A4■ ストライクルージュ 32700 525 M 14020 144 25 26 28 7 B B B - C - A5 メビウス・ゼロ 15600 350 S 10000 100 19 14 20 7 A - - - - A6■ メビウス 14100 300 S 8400 80 15 13 20 7 A - - - - A7 スカイグラスパー 17100 420 S 10340 100 20 16 23 7 - A - - - A8■ デュエルガンダム 27500 495 M 14020 144 24 24 23 6 B - B - C B1■ デュエルガンダム アサルトシュラウド 31900 520 M 14020 144 25 28 29 6 B - B - C B2■ バスターガンダム 28000 490 M 14020 146 27 24 22 6 B - B - C B3■ ブリッツガンダム 31600 515 M 14020 144 25 22 28 7 B - B - C B4■ イージスガンダム 28300 505 M 14020 144 25 24 25 6 B - B - C B5■ フリーダムガンダム 46000 730 M 15000 160 29 29 30 7 B B B - C - B6 フリーダムガンダム(ミーティア) 118500 1190 XXL 18000 198 32 29 32 7 A - - - - B7■ ジャスティスガンダム 46000 730 M 15000 160 29 29 30 7 B B B - C B8 ジャスティスガンダム(ミーティア) 118500 1190 XXL 18000 198 32 29 32 7 A - - - - C1■ M1アストレイ 16700 385 M 10960 98 17 17 20 5 B C B - C C2 ストライクダガー 14400 315 M 8650 94 16 16 17 5 B - B - C C3■ カラミティガンダム 29200 555 M 14120 146 27 25 25 6 B - B B - C4■ フォビドゥンガンダム 32200 555 M 14120 146 25 27 25 7 B B B - C C5■ レイダーガンダム(MS) 29200 555 M 14120 146 25 25 27 6 B - B - C C6 レイダーガンダム(MA) 29 7 A - - C7■ ジン 14000 320 M 8600 80 15 15 16 5 B - B - C C8 ジンハイマニューバ 14500 340 M 9060 84 15 15 20 5 A - B - C D1■ シグー 16500 395 M 11500 92 18 18 20 6 B - B - C D2■ ディン 17700 430 M 12280 100 20 16 25 7 - A B - - D3■ ゲイツ 18900 435 M 12520 110 21 21 21 6 B - B - C D4■ バクゥ 17800 430 M 11620 116 19 19 22 6 - - A - - D5■ ラゴゥ 19800 505 M 13430 124 21 21 24 6 - - A - - D6■ ディン(指揮官用) 18000 430 M 13510 100 21 17 26 7 - A B - - D7■ ゲイツ(指揮官用) 19000 440 M 13770 110 22 22 22 6 B - B - C D8 プロヴィデンスガンダム 46400 740 M 15000 160 30 30 29 7 B B B - C 登場32種 前の『∀ガンダム』へ行く 次の『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』へ行く ギャラリー非登録 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント 計算用サイズ メビウス・ゼロ(イベント) 生産不可 255 S 11500 135 26 18 20 8 A A - - - 45440 デュエルガンダム アサルトシュラウド(グゥル) 生産不可 660 2L 13120 300 27 29 28 9 - A - - - 77436 ジン(グゥル) 生産不可 320 2L 8600 90 15 13 21 9 - A - - - 23920 シグー(グゥル) 生産不可 480 2L 11500 105 20 19 23 9 - A - - - 40120
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機動戦士ガンダムSEED 名前 搭載 COST SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 アークエンジェル 4×2 597600 x 33800 140 45 20 24 6 B B - B - ラミネート装甲アンチ・ビーム爆雷 ドミニオン 4×2 597600 x 33800 140 45 20 24 6 B B - B - ラミネート装甲アンチ・ビーム爆雷 生産不可 x アガメムノン 4×2 238000 x 36200 120 46 20 20 7 A - - - - アンチ・ビーム爆雷 生産不可 x 生産不可 x ヴェサリウス 4×2 210700 x 34900 120 45 19 24 7 A - - - レセップス 4×2 250700 x 36500 120 47 21 18 8 - - A - クサナギ 4×2 177600 x 33800 120 43 20 24 7 A - - - エターナル 4×2 288900 x 37000 160 49 22 26 8 A - - -
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登録日:2012/02/21(火) 00 22 50 更新日:2024/06/06 Thu 00 51 36NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 SEED_DESTINY ∞ジャスティスガンダム アンドリュー・バルトフェルド ガンダム ガンダムSEED ガンダム艦船項目 クライン派 ザフト ジャスティスガンダム ストライクフリーダムガンダム ピンク フリーダムガンダム マーチン・ダコスタ ミーティア ラクス・クライン 三隻同盟 戦艦 旗艦 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 歌姫の艦 歌姫の騎士団 第1次連合・プラント大戦 高速艦 エターナル、発進してください! エターナル(Eternal)とは『機動戦士ガンダムSEEDシリーズ』に登場する宇宙戦艦。 目次 クリックで展開 目次 緒元 概要 武装 劇中の活躍C.E.71(『SEED』) C.E.73(『SEED DESTINY』) C.E.73(『SEED FREEDOM』) 立体化ガンプラ ゲームでの活躍 緒元 艦籍番号:FFMH-Y101 艦種 エターナル級 MS運用専用母艦 分類 高速モビルスーツフリーゲート 全長:300m 武装: 単装エネルギー収束火線砲 66mm連装レールガン×2 小型ビーム砲×多数 ミサイル発射管×多数 58mmCIWS×多数 ミーティア(120センチ高エネルギー収束火線砲×2門)×2 MS搭載可能数:2機以上 艦載機: 【C.E.71年時】 フリーダムガンダム ジャスティスガンダム 【C.E.73年時】 ストライクフリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム ガイアガンダム(バルトフェルド機) ドムトルーパー×3 【C.E.75年時】 デュエルブリッツガンダム ライトニングバスターガンダム ゲルググメナース×数機(警護に随伴) 乗組員: ラクス・クライン アンドリュー・バルトフェルド(艦長) マーチン・ダコスタ 他 概要 C.E.70から始まった第1次連合・プラント大戦の後期にザフトが建造した宇宙用戦闘艦。 その役割はザフトが決戦に向け開発した高性能MSX09AジャスティスとX10Aフリーダムの専用運用艦である。 外観上の特徴はなんといってもそのカラーリングで、表面装甲部のほとんどがピンク一色。 メタ的にはラクスの髪色に合わせたのだろうが、フリーダム・ジャスティスの役割的に、わざと目立たせて敵の注意を引かせようとしたのだろうか。 艦名の「エターナル」は「永遠の」「不滅の」などを意味する英単語。 歴史・文化や偉人の名前由来だった従来のザフト艦の命名法則からは離れているが、ジャスティスとフリーダムのネーミングに合わせたものと思われる。 上記の通り特定のMSの専用運用艦というザフトでもこれまでに無いタイプの特殊艦であることから、従来の主力艦艇のローラシア級やナスカ級とも大きく異なる設計が為されている。 艦のシルエットも現実の水上艦に近く、どちらかといえば地球連合軍の艦艇寄り。 一応、中央上部のメインブリッジ外装部などはナスカ級に似たデザインとなっている。 艦内の通路や士官室などの内装設備はナスカ級などに準じており、メインブリッジも類似した広い構造となっている。 ただしナスカ級などとは違い艦長席の後方には指揮官席も設置されており、艦隊旗艦としての運用も視野に入れられていたとされる。 高い機動力を持つフリーダムとジャスティスとの連携を考慮し、艦後部には複数の大型スラスターが設置されており莫大な推力を獲得。 結果、アークエンジェル級やナスカ級をも上回る航行速度を与えられ、その機動力を生かした高速敵陣突破を主眼に置いている。 機動力に比して火力の方は極端に高くはなく、攻撃は基本的に搭載MSや僚艦との連携で行っている。 しかし主砲のエネルギー収束火砲や全体に配置されたミサイル、CIWSによる弾幕は凄まじく、防御・迎撃能力に優れ、総合火力は同クラスの艦艇の中では高いほうである。 総じて、戦略級の威力を誇る少数の核動力MSを迅速に戦線の急所に運び、戦局を一挙に決定する「切り札」となることを目指した艦である。 そのため多数の僚艦と戦列を組むことよりも単艦、若しくは少数での運用が重視されている。 ブリッジの根本から艦首付近にかかけてMS用のリニアカタパルトが設置され、艦底部には搬入用の大型ハッチを有する。 MSデッキには核エンジンのメンテナンス用設備や機材などが用意され、整備もバッチリ行える。 もちろん、通常のバッテリー駆動のMSも普通に運用出来るのだが、基本的には核動力MS専用艦であり、搭載能力は戦艦としては極端に低く、 ナスカ級・ローラシア級はMSを6機搭載可能なのに対し、 リマスター時点の設定によるとフリーダム・ジャスティスの運用に特化し過ぎてMS搭載可能数は僅か2機とされる。 ただし、C.E.73の時点では5機程度は搭載して運用されている。 改造で3機以上も搭載スペースを拡張できる余地があったのか、或いは3機以上格納して航行することは可能だが基本的に2機のみ搭載した運用しか想定されていなかったという意味だろうか? なお、上記のリニアカタパルトはローラシア級やナスカ級とは異なり、AAと同様のMSの脚部をカタパルトレールに固定するタイプをザフト艦としては初めて採用している。 C.E.の世界に於いて初めてMSを運用したのはザフトであり、地球連合軍はそれを模倣する形で開発・運用している。 つまりザフトとしてはローラシア級から連なる「非接触式カタパルト」こそが基本であるが、敢えてAAと同形式のカタパルトを採用した理由は不明。 フリーダムとジャスティスの運用にはこちらの方が適していたか、あるいは非接触式が運用できない重力下の艦への転用を見込んでいたのだろうか? 武装 単装エネルギー収束火線砲 本艦の主砲。艦の中央のメインブリッチ下部に備わっている。 破壊力に優れる一方、砲身は縦にはある程度動かせるのみで射界は狭い。 66mm連装レールガン 対空用としてブリッジの後ろに2門ずつ装備。 小型ビーム砲 ミサイル発射管 至るところに装備されている。ただし両者の装備位置があまり明確に設定されていないため、混成しているような箇所もある。 間違いなく装備されている箇所の一つとして、船体両側面の白いスリット状の部位には設定画でミサイル発射管の展開ギミックが描かれており、劇中でも使用されている。 各部のミサイルを一斉発射するシーンでは、正にスリット部を始めとした 船体全身からミサイルを噴出させている 。 58mmCIWS これも至るところに装備。弾幕を張る。 ミーティア 艦首に取り付けられているMS用追加装備。 連結用のアームに固定されているが、この状態でも主砲の120センチ高エネルギー収束火線砲と側面の93.7cm高エネルギー収束火線砲だけは使用可能であり、通常は可動砲台として使われる。 見栄えの都合か固定時のサイズ比が明らかにおかしく、ミーティアの全長から計算するとエターナルの全長が1km程あることになってしまう。 詳細は項目を参照。 劇中の活躍 C.E.71(『SEED』) パトリック・ザラ議長主導の下ジャスティス・フリーダムと並行しプラント本国で建造が進められ、やがて地球連合軍との戦いに投入される予定だった。 しかし、艦長のバルトフェルドをはじめ乗組員の多くがクライン派の構成員になっており、7月1日に起こったアスラン・ザラのプラント帰還から始まった一連の騒動に合わせ、非クライン派乗組員を艦から降ろしたうえでラクスも迎え、封鎖された港口を主砲で破壊して強行発艦。 同じく脱出したアスラン&ダコスタも収容し、直後ヤキン・ドゥーエの防衛隊に阻まれミサイル攻撃にさらされるが、キラのフリーダムの援護で無事離脱に成功。 そのままメンデルへ到着し、アークエンジェルとクサナギに合流して「三隻同盟」を結成。 これ以降はラクスの座乗艦として運用される。 なお、指揮官席にはラクスが座っており、バルトフェルドもAAクルーを「ようこそ歌姫の艦へ!」と出迎えているが、正式な艦長はあくまでバルトフェルドである。 その後は追ってきたクルーゼ隊と交戦、クサナギと共にヴェサリウスに突撃をかけて撃沈させ、離脱。 デブリ帯に身を潜めるなどして各地を転々する。 そして第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦が始まると地球軍の核ミサイルやザフト軍のジェネシスの発射を阻止するために奮戦。 クサナギと共にジェネシスに迫るが攻め切れず、終盤にはプロヴィデンスの攻撃に曝されるなどして多大な損害を受けながらも停戦まで戦い抜いた。 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦の終結時のどさくさ紛れ行方を晦ませ、その後はデブリ帯にあるクライン派の兵器開発工廠「ファクトリー」に隠され、修復されていた。 ちなみに修復のための資材などは全てジャンク屋組合がタダで提供していたらしい。気前よすぎだろ… C.E.73(『SEED DESTINY』) ファクトリーで秘匿されたままになっていたが、ラクスとバルトフェルドが宇宙に上がると彼らの拠点として使われていた。 だが、メンデルを調査していたダコスタがデュランダルの指示で網を張っていたザフト軍に追尾されファクトリーの位置がバレそうになってしまい、目を逸らすため偽装を解いてエターナルが発進。 多数のMSによる猛攻を受けバルトフェルドのガイアが防衛に出るも守り切れずあわや撃沈されるところだったが、ストライクルージュで駆け付けたキラの活躍で事なきを得、彼が乗り込んだストライクフリーダムが敵部隊退け窮地を脱す。 その後エターナルは再びデブリ帯に潜伏に戻った。 デュランダルがデスティニープランの導入・実行を宣言すると、それの阻止のためにザフトや連合から離反した艦を率いてオーブ軍第2宇宙艦隊と合流。 ストライクフリーダムや∞ジャスティス、ドムトルーパーの母艦として最終決戦にてアークエンジェルと共にレクイエムのステーション・ワンに攻撃を行った。 続くメサイア攻防戦でもストライクフリーダムとの同時砲撃で要塞を陥落させた。 戦後は表舞台に復帰したラクス共々プラントに戻ったようである。 C.E.73(『SEED FREEDOM』) ザフトに復帰していたようだが、プラントでのクーデター発生時にイザークたちがラメント議長の脱出艇として使用。 そのままプラントから脱出し旧ボアズ跡地に身を隠すが、クーデター派及びファウンデーション勢力との決戦に際し接続していたミーティア07・08をデュエルブリッツとライトニングバスターに装備させ、決戦の場へと送り出した。 立体化 ガンプラ EXモデルで通常版とコーティングVer.が発売。スケールは1/1700。 パーツはピンクと白の二色のみで、色を塗る必要がある。ミーティアはもちろん、フリーダムやジャスティス、プロヴィデンスも付いてくる。 ゲームでの活躍 スパロボ 大半の作品ではラクスが艦長だが、『J』でのみバルトフェルドを艦長に入れ替えることも可能。 サポート向きの戦艦で、他の戦艦と比べて移動力は高いが攻撃力や防御力は低め。ラクスが戦闘向きではないこともそれに拍車をかけている。 ちなみに設定に反して宇宙でも空中でも使える。 携帯機シリーズだと修理・補給装置持ちだったりする。また、他の戦艦と違って出撃させると枠を一つ消費するせいで使われないことも少なくない。 「DESTINY」名義で参戦するとストフリと隠者の合体攻撃要員になるため、使われることも。エターナル自体も武器が増えて火力が上がったり、メイリンがサブについたりする。 Gジェネ やはり移動力は高いが、火力や防御力は高くない。こちらは大抵が宇宙専用だが、『CROSSRAYS』では宇宙適応力複製パーツを装備すれば空中でも運用可能。 G GENERATION DSだと他の艦がユニットを6機まで搭載できるのに対し、フリーダムとジャスティスの専用運用艦という設定のせいかこちらは2機しか搭載出来ない。 追記・修正は全身をピンク色に染め上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あんま気にしたことなかったが、アークエンジェルとかと比べると火力低いんだな MS運用能力もかなり特化してるし、尖った性能の艦だな -- 名無しさん (2014-04-05 16 04 08) フリーダムとジャスティス運んでミーティア着けて殲滅を想定してたんだろうし -- 名無しさん (2014-04-05 16 35 18) 母艦としての運用に特化した艦ってガンダムシリーズでも珍しい気がする ある程度の火力は持ってるとはいえ -- 名無しさん (2014-04-05 22 22 41) 途中バルドフェルドやキラの援護があったとはいえ、ガチ装備のナスカ級三隻相手に長時間逃げ延びてるのは、ヒロイン補正かクルーの技量か…… -- 名無しさん (2014-04-06 01 38 38) 火力低めとはいうが、それでもミーティア込みならナスカ級以上はあるだろうし、イカれた数の防空ミサイルをばら蒔くか普通に強い。 -- 名無しさん (2014-05-15 00 41 05) GジェネDSで中途半端に搭載数2だったのはやめて欲しかったわ、せめて搭載数3にしてくれよ -- 名無しさん (2014-05-15 01 10 19) 性格的には対艦戦闘も出来る高速空母か? -- 名無しさん (2014-09-05 00 43 46) 母艦運用に特化というならば純正のアーガマ級が近いな。 -- 名無しさん (2014-09-05 00 46 56) MSの運用と火力支援に特化し、艦対艦能力に乏しい……ムサイか! -- 名無しさん (2014-09-05 00 50 38) ミーティアの火力を垂れ流しつつ一気に敵陣に突進して自由と正義を射出って考えると正しい意味での強襲揚陸艦?? -- 名無しさん (2014-09-05 01 58 08) 項目もピンクに染め上げよう、そうしよう -- 名無しさん (2014-09-05 08 13 21) ところで、エターナルと言い大天使とかの戦艦とかの動力源って何だろ? -- 名無しさん (2014-09-05 11 03 20) エターナルは知らんが、地球軍の艦艇はレーザー核融合炉らしい -- 名無しさん (2014-09-05 12 48 18) ↑ 動力源じゃなくて推進装置ね。それもAA級の推進装置がレーザー核融合パルスであって動力源はやっぱり不明のまま ようするにAA級の推進装置は、アクシズの推進装置と同じ原理ってこと。噴射ノズルのお椀の中でレーザー核融合おこさせてその反動で進む推進装置である。 核融合おこさすほどの出力のレーザーのエネルギーをどうやってまかなってるのかは不明 -- 名無しさん (2014-10-15 18 10 19) それ以前にそんなもんあんならNジャマーばら撒かれたときにそれ使えよって言う -- 名無しさん (2014-10-15 18 15 35) ピンクはどうかと思うがザフト艦って全体的に派手だよな。 -- 名無しさん (2014-10-15 18 20 43) ↑ガンダムシリーズ的には普通かな。真っ赤な戦艦とかざらにある -- 名無しさん (2014-10-15 18 40 28) そもそも宇宙運用が前提なのにカラーが白主体に赤やら青のアクセントの艦ばかりだからな…… -- 名無しさん (2014-10-15 18 44 48) ミーティア基準で全長1km級って、マクロスとそう変わらんサイズだな -- 名無しさん (2015-07-17 20 55 36) このカラーリングをザラ議長みたいなオッサンが承認したと思うと笑えてくる、「ちょ、この色はねーよww」とかならんかったのかなww -- 名無しさん (2015-08-26 22 36 49) ↑息子が持ってきたり、新しく乗せた機体がピンク色な時点で感覚おかしくなってたのかも -- 名無しさん (2015-11-14 20 16 37) カラーリングが派手って言われてるけどこいつはザフトの切り札なんだから目立ってナンボじゃないのか -- 名無しさん (2015-11-14 21 26 58) DSSDは「開発技術が兵器に転用できるから」と叩くのにそのDSSDの技術その他をパクリまくってるラクス派が野放しなのが不思議 -- 名無しさん (2016-10-04 12 11 10) ↑どの陣営も敵の兵器(とその技術)盗むような世界でそんなこと言われても... -- 名無しさん (2016-10-04 13 10 04) スパロボではJでのみバルトフェルドにメインを任せる事ができる。というかJのラクスは被弾すると気力が下がる性格なのでぶっちゃけ虎さんの方が向いてる -- 名無しさん (2016-10-04 13 50 31) ↑3 スタゲのセレーネやソル達からするとあまりいい気はしないだろうな。VLは元々外宇宙探査用の為の物なのに戦闘用MSの推進装置として使われるし…本来ソーラーセイルを張る為のエネルギーを推進剤代わりに噴出するんだっけ? -- 名無しさん (2016-10-04 14 00 52) 武装が少なくて艦としては微妙よな。戦闘によって艦載MSが欠けていくだけでダイレクトに防御に影響出ちゃいそう。 -- 名無しさん (2022-08-25 09 44 07) ↑モビルスーツの携行兵器で簡単に戦艦が沈むような世界だし専用艦載機の支援、運用と対MSの自衛に特化してる構造はむしろ合理的じゃない?現実での空母みたいな思想と考えたら -- 名無しさん (2022-08-25 15 46 49) コイツとフリーダムで量産機の群れを相手しつつ、エースにはジャスティスをぶつける。少人数で過酷過ぎるだろう… -- 名無しさん (2023-03-13 13 50 16) 高い巡航速度でフリーダム・ジャスティスを素早く戦場に届けるのが主目的だろうから火消し屋にでもしたかった雰囲気? -- 名無しさん (2023-03-21 17 59 17) 一応決戦用だし、大規模戦闘の最中に必要なとこ見つけたら凄い速さで飛んできて二機を出してひとしきり大暴れさせたらすぐに離脱、これを繰り返して敵の戦線を混乱・疲弊させていくような想定だったんじゃない? -- 名無しさん (2023-03-21 18 03 50) 指名手配犯に簡単にハイジャックされた艦。ザフトの公安部ガチで無能 -- 名無しさん (2023-06-04 23 43 43) ↑6実際エターナル奪った時の初戦闘の時にフリーダムもジャスティスも無い時だったからキラの援護がないと危ない場面あったしね -- 名無しさん (2024-02-10 14 02 30) 劇場版だと誰が艦長を務めてたのだろうか・・・? -- 名無しさん (2024-03-28 20 53 23) ↑単純に考えれば元クライン派のだろうけど劇中で名前が出てるキャラじゃない気もする -- 名無しさん (2024-03-29 08 33 40) ミーティアが主砲の役目もしているのデザインとして好きだけど、分離すると艦の戦力が落ちちゃうの微妙なとこよな -- 名無しさん (2024-04-02 15 59 17) 名前 コメント
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パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 共通項目 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム(シン・アスカ) ストライクフリーダムガンダム(キラ・ヤマト) ∞ジャスティスガンダム(アスラン・ザラ) フォースインパルスガンダム(ルナマリア・ホーク) エターナル(ラクス・クライン) 共通項目 エターナル以外の全ユニットが剣盾ありで、VPS装甲(ビーム属性以外のダメージを2000軽減)持ち。 VPS装甲はアーマー系統なのでバリア貫通で無効化されない。全機移動タイプ空陸で、援護防御との相性が良い。 ザコの攻撃なら防御かブロッキング発動すればほとんどダメージを受けないが、EN残量には注意。 終盤は特に回避より防御に頼る方が有効な場面も多い。ただし今作ではMS系の敵ユニットの多くがビーム属性の武器を持つので要注意。 シン、キラ、アスラン、ラクスは特殊技能「SEED」持ち。「気力130以上で与ダメージが1.1倍、最終命中・回避・CRT率+20%」 効果が重なる見切りの習得も一考の価値あり。合わせて発動すると敵スキル「極」の命中回避補正を打ち消すほどの効果を発揮する。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム(シン・アスカ) エースボーナス 回避率+20%。反撃時の与ダメージ1.1倍。 カスタムボーナス 全ての武器の攻撃力+300 特徴 遠近の武器を備えたバランス型。加速で斬り込んでからのABを活かした反撃戦法が得意。 気迫と加速を覚えるため、SEEDや特殊スキルの発動が容易で速攻性能が高い。 SEED系MS共通の防御能力に加え分身、SEED、ABによる回避上昇、底力と生存性は高い。 SEEDとABの組み合わせにより、回避率+40%、攻撃力1,21倍の反撃が可能なので、囮・削り役として敵陣に放り込むのに向いている。 カスタムボーナスはクセが無く純粋に強力なので、早期に取得したい。 中盤P1~4の最強武器が追加され、斬り込み役としての力が高まる。 運用 精神コマンドは粒揃いだが、全て活用するにはSPが足りないので、SP回復パーツやSPアップでのサポートが必要になる。 攻撃力は高いので、Eセーブなどの燃費向上スキルを覚えさせたい。 SP対策として、加速・直撃の代わりにダッシュやサイズ差補正無視を取得するのも有効。 シンに限った話ではないが今作はSP回復、SPゲットが習得可能なので「気合」「気迫」を持つユニットは気力上昇系スキルを習得する意味は薄れる。 魂を気軽に使うという点でも、SPゲットは好相性。 切り込むときに射程2のアロンダイトは心許なく、フラッシュエッジはパンチ力に欠け、フルウェポンコンビネーションは消費が重い。 射程を伸ばすと反撃用の位置取りの自由度が高くなる。長射程ビーム砲をメインに据えるならお勧め。 フラッシュエッジは射程がそれなりにあるので、中距離での反撃に最適。尋常じゃなく燃費が良いので、敵陣に放り込んで削るのに有効。 参戦が早いが、その分武装追加までの期間が長いのがネック。 援護防御との相性の良さはSEED系全体に言える事ではあるが、シンは底力を持っているので相性が良い。シンの場合、SEED+AB+底力発動による回避上昇で、回避の鬼と化す。見切りがあると更に安定するが、そこまでは必要ないかも。 なお分身は援護防御時にも発動する。 「てかげん」を覚えないがゆえに、AB取得後は敵陣に切り込むと底力やSEEDが発動して、最低攻撃力のバルカン(17.5ミリCIWS)ですら敵を倒してしまうという悩ましい欠点も。 ストライクフリーダムガンダム(キラ・ヤマト) エースボーナス 射撃武器の与ダメージ1.1倍。 カスタムボーナス 全ての合体攻撃武器の攻撃力+400。 特徴 遠距離武器とMAP兵器を備えた射撃型。∞ジャスティス エターナルとの合体攻撃を持つ。 豊富な射撃武器はABとSEEDのダメージアップが相乗し、更に魂もあるので数値以上の高火力が見込める。 実際、電プレ攻略本の検証で、最大ダメージを叩き出しているのは本機。AB+SEED+恋愛補正による爆発力の為せる業。 ABとSEEDと恋愛補正による与ダメージは1.3552倍。 ABとSEEDと魂による与ダメージは3.025倍。恋愛補正込みだと3.388倍になる。 カスタムボーナスが変更された今作では、合体攻撃があり信頼補正がかかるアスラン・ラクスと隣接することで高い相乗効果が望める。 技量が高く再攻撃を活かしやすい。少量の技量育成で高い効果が望める。 リアル系の十八番である「集中」を消費10で使えるのも魅力。SPゲットやSP回復と組み合わせると毎ターン使用可能になる。貴重な精神である「再動」も習得可。 運用 ドラグーンはMAP兵器版・通常版の両方とも必要気力が高いが、気力系精神を覚えない。 SEED発動も含めて素早い気力確保のため、気力+ボーナスや気力+系強化パーツが有効。 アスラン同様援護防御を習得させて、被弾による気力アップを狙うのもよい。 MAP兵器は弾数制、着弾指定、味方識別可能と優秀なもの。ただ、空/陸の適応がBなので、強化パーツでのテコ入れが必要。 地上ではA-アダプター、月面ではランドモジュール等で補うと良い。加速がないのでDMアダプターもオススメ。 MAP兵器を多用する場合はヒット アウェイの習得もあり。ミーティアフルバーストを使う為の位置取りも容易になる。 カスタムボーナス取得後は、改造資金が集まるまでは合体攻撃はどちらかに絞ってセット運用すると何かと活躍できるだろう。 生存性が高く取り回しに優れる∞ジャスティスか、精神サポートと一撃の威力が高いエターナル、お好みで。 移動力7で加速はなし、加速持ちの合体攻撃相手2機と足並みを揃える工夫が欲しい。 ∞ジャスティスガンダム(アスラン・ザラ) エースボーナス 格闘武器の与ダメージ1.1倍。 カスタムボーナス 全ての合体攻撃武器の攻撃力+400。 特徴 近~中距離がメインの格闘型ユニット。ストライクフリーダム、エターナルとの合体攻撃を持つ。 ビームライフルと一部の合体攻撃以外は全てP武器の動き回れる機体。 格闘武器はABとSEEDの相乗効果で最終的な与ダメージは数値以上に高い。 ABとSEEDと熱血が組み合わさると、与ダメージは2.42倍。キラには及ばないものの、魂持ちのリアル系とほぼ同等の攻撃力になる。 前作のブロッキング枠はEセーブに変更。合体攻撃もドンドン使っていける。 初期習得の援護防御Lv2と盾+VPS装甲により今作でも屈指の援護防御ユニットである。 運用 各種P武器と加速・覚醒を活かして、援護防御や合体攻撃に有利な位置取りを心掛けると良い。 援護攻撃を習得させると、ABとSEEDによる高い攻撃力も活かせるのでより効果的。 援護防御はVPS装甲を活かしたものなので、HPよりも装甲の改造が有効となる。 VPS装甲で軽減できないビーム属性武器も増えたのでビームコートを付けると安心。 直撃がなく、合体攻撃以外にはサイズ補正無視がないためスキルを取得させたい。 武器の必要気力は低いが、SEEDの早期発動のためのパーツやスキルでの気力対策も有効。 カスタムボーナスは合体攻撃にのみ有効なもので、プレイスタイルによっては魅力は薄い。 フォースインパルスガンダム(ルナマリア・ホーク) エースボーナス 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『必中』が掛かる。 カスタムボーナス 『エクスカリバー』の攻撃力+500、『バリア貫通』が付加される。 特徴 機体や武器は、デスティニーガンダムを一回り弱体化させたような性能。換装もなく、追加武装もない。 SEEDでの与ダメージアップもないため、主力として使いたいならカスタムボーナスは必須。 ABを取得すると、命中に関しては気にする必要が無くなるのは強み。 運用 他の回避主体のSEED系機体とはかなり性格が違う機体。初期スキルの底力とVPS装甲を活かし、粘り強く戦うユニット。 ルナマリアには「集中」も「SEED」もないので、防御が有利になる場面は他の3人より多い。 ガードを覚えさせたり強化パーツで耐久度を引き上げる、援護防御を覚えさせると使い勝手はかなり変わってくる。 いっそのことシンの援護機体と割りきるのもアリ。VSP装甲は前作同様バリアフィールド(以下BF)と重複させれば被ダメ-3000。 この場合、加速持ちのシンに足並みを合わせたいのでダッシュを覚えさせるのもアリかも。 デスティニーよりHPを多くしシンに反撃を集中させ、ガード・VSP・BF、盾で援護防御を行えば雑魚のダメージはほぼカット 次のターン、後続の機体の攻撃の援護に入れば援護攻撃を腐らせることもなくなるだろう。 本人のレベルに関してはシンや切り込んだ機体の撃ち漏らしをMAPを前進する形で努力付きで拾うといい 他の3機と違いEN回復がないが燃費は悪くない。多い援護回数を活かして削りに使うと良い。 武器の射程が心許ないため補強必至。サイズ差補正無視での火力アップが有効。 激励と期待が使えるので、SP回復やパーツをつけて精神サポート役での起用もあり。 努力があるため、成長面での負担は軽い。 エターナル(ラクス・クライン) エースボーナス 隣接する味方の与ダメージ1.1倍。 カスタムボーナス 機体搭載時の回復量が100%になる。 特徴 36話から参戦する3人乗りの戦艦。 戦艦としては貴重なP武器を持つため、H Aなしでも比較的進軍しやすい。 SEED+サイズ2Lからの一撃はそれなりに強力。ただしP武器は陸Bなので注意。 ストライクフリーダム・∞ジャスティスと隣接(周囲8マス)することで、両機が合体攻撃を使用可能になる。 自分からは使えないのが残念。 ABは簡単な条件で味方を攻撃力アップできる強烈な効果。所持スキルのパーツ供給とも相性が良い。 精神コマンドは3人で上手く役割分担できており非常に優秀。 メインのラクスがサポート精神。「祝福」「応援」「激励」「脱力」「再動」と種類が豊富。 バルトフェルドは攻撃系の精神。「加速」「必中」「気迫」「熱血」と並び、消費SPも中々優秀。 メイリンは「根性」「鉄壁」「分析」で繋ぎ、最後の「補給」が嬉しい。 運用 ABや合体攻撃的に前線に出していきたい戦艦なので、耐久力の底上げをしたい。 ラクスはサポート系の精神コマンドの種類が豊富だが、肝心の消費SPが高いのが玉にキズ。自前のSP回復だけでは足りないので、待ち受けるならSPアップ、突っ込ませるならSPゲットがいい。 合体攻撃・恋愛補正のキラや、ABと重複する桂・ミシェルなどと隣接させるのがおすすめ。 合体攻撃やEN武器の使用頻度と相談して、必要ならばEN系のフォローを。 弾数制の武器2つは弾数豊富。「必中」「鉄壁」で敵中に放り込めば、反撃で暴れることもできる。 エターナルは他の戦艦が持つようなバリア系の特殊能力がない。精神コマンドなしではかなり脆いので注意。 バルトフェルドの「気迫」はSEEDの発動に有効。ついでにダッシュを習得させれば「加速」が節約できる。
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ZGMF-X42S ZGMF-X56S/β デスティニーガンダム インパルスガンダム [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-S237 白 3-6-2 AR 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 特殊シールド(3) 換装〔デスティニーガンダム〕 換装〔インパルスガンダム〕 (自動A):このカードは、可能な限り攻撃に出撃する。 (攻撃ステップ):BE《(2)》このカードを持ち主以外の配備エリアに移す。その場合、敵軍ユニット1枚を自軍配備エリアにロール状態で移す。 デスティニー系 インパルス系 MS コンビ 専用「シン・アスカ」 専用「ルナマリア・ホーク」 宇宙 地球 [7][4][7] 2コスト支払うことで、相手のユニットとこのカードを交換できるテキストを持つ。 PS装甲と「攻撃に出撃することを強制する効果」によって次のターンには手札に戻ってくるので、単体でも複数回ユニットを奪う機会を得られるデザインとなっている。 しかしこのサイズのユニットが一回でも殴ってくれば本国ダメージか何かしらのカードを失うのは必至であり、敵に艦船があったり相手が同じ白だった場合等を考えるとこのカード単体でアドバンテージを得るのは難しく、白らしい脇の甘いデザインとなっている。トロワ・バートン《27th》をセットしてデメリットを抑えるなどの運用が求められる。 カガリ・ユラ・アスハ《DB3》をセットしてテキストを使えば、テスタメントガンダム(カイト機)よりも能動的にハンドアドバンテージを得られる。 また、自由の代償やプリベンターウィンドやイザーク・ジュール《19th》やサイ・アーガイルを使えば、一方的に敵軍ユニットを奪うことが可能。 いずれも一対一交換以上が取れる上、特に後者の三枚は相手に対策がない場合、延々とユニットを奪い続けるギミックが完成する。 上記のコンボは確かに強力ではあるが、単騎で直接アドバンテージを稼いでくれるカードと比べると少々まわりくどい。ノンユニットデッキや、「敵軍効果では移動しない」ユニットに無力な点も拍車をかける。 白の6国級にはフリーダムガンダム(ミーティア装備)やインフィニットジャスティスガンダムといったゲームエンド級のアドバンテージを稼いでくれるカードがあり、それらをアンタッチャブル化させたほうが有効なんて場面のほうが遥かに多いだろう。現状で活躍できる環境はかなり限られるだろう。 しかしながら自由の代償といったヴァリアブルのカードと強力なコンボを組めることと、相手のキーカードや重フィニッシャー級のユニットを「奪う」という最も厄介な形で除去するため、メタ次第では単体投入も考えられる。 テキストの条件は「このカードを持ち主以外の配備エリアに移す」。なので、奪われた先で敵軍プレイヤーがデスティニーガンダム&インパルスガンダムの効果を使いユニットを奪い返す動きは不可能。敵軍プレイヤーはカプセルの人質など戦闘エリアに移すカードを使わない限り自分のユニットを奪い返すのは難しい。 箔押し部分の記述が間違っているエラーカードが存在する。→ガンダムウォー第25弾「双極の閃光」誤植についてお詫びとお知らせ
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機動戦士ガンダムSEED 65 名前:水先案名無い人 :04/08/18 22 26 ID GLBaWK1Z 全種ガン入場!! 自爆バカは生きていた!! 更なる研鑚を積み赤服エリートが甦った!!! 核動力!! ジャスティスガンダムだァ――――!!! 送電システムはすでに我々が完成している!! 次期主役機インパルスガンダムだァ――――!!! 射程に入りしだい撃ちまくってやる!! ブーステッドマン代表 カラミティ・ガンダムだァッ!!! 空中のドッグファイトなら我々の技術がものを言う!! 空中の量産機 可変システム レイダー制式仕様!!! 真の変形を知らしめたい!! 強襲形態 イージスガンダムだァ!!! 対ストライクは3連敗だがザコ相手なら全戦闘オレのものだ!! おかっぱの傷跡 デュエルガンダム・アサルトシュラウドだ!!! 接近戦対策は完璧だ!! 連結巨大砲 バスターガンダム!!!! 全ビーム兵器のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 常夏のカメムシが来たッ フォビドゥン・ガンダム!!! 水中なら絶対に敗けん!! 白鯨のケンカ見せたる 水陸両用 フォビドゥンブルーだ!!! ストライカー・パック(換装あり)ならこいつが怖い!! 前半クールの主役・ファイター ストライクだ!!! 次期三人組から隊長機が上陸だ!! 可変機 カオスガンダム!!! 電池切れの無いケンカがしたいからパワーパック(大容量電池)を作ったのだ!! プロのオリガンを見せてやる!! ライトニング・ストライク!!! めい土の土産に世界滅亡とはよく言ったもの!! 仮面の野望が今 実戦でバクハツする!! ドラグーンシステム プロビデンス先生だ―――!!! 四足形態こそが地上戦用の代名詞だ!! まさかこの娘がきてくれるとはッッ ガイア・ガンダム!!! 闘いたくないからここまできたッ キャリア一切不明!!!! ザフトの廃棄(流出)試作機 ドレッドノート・ガンダムだ!!! オレたちは量産機最強ではないMSで最強なのだ!! 御存知オーブ軍 M1アストレイ!!! SEEDの本場は今やアストレイにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! アストレイ・レッドフレームだ!!! デカカァァァァァいッ説明不要!! 150ガーベラ!!! 追加パーツ!!! レッドフレーム・パワーローダーだ!!! 可変機構は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦変形!! 本家連合軍からレイダーガンダムの登場だ!!! MSVビデオはオレのもの 邪魔するアストレイは思いきり斬り思いきり突くだけ!! SEED-MSV統一敵役 ソード・カラミティ 性能を試しに作ってみたッ!! MSV全機能パック ストライク・IWSP!!! ミラコロに更なる磨きをかけ “腹切り”ブリッツが帰ってきたァ!!! (お盆だし) 今のバリアに死角はないッッ!! アルミューレ・リュミエール ハイペリオン!!! オーブ・サハク家の戦技が今ベールを脱ぐ!! アメノミハシラから ゴールドフレーム天だ!!! 任務の上でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える傭兵 ブルーフレーム 改造前で登場だ!!! ジェネシスαはどーしたッ レーザー加速の炎 未だ消えずッ!! 交換も変形も思いのまま!! リジェネレイトだ!!! 特に理由はないッ 傭兵が強いのは当たりまえ!! イライジャにはないしょだ!!! サーペントテール! ブルーフレーム・セカンドがきてくれた―――!!! ゲリラで磨いた実戦センス!! オーブの薔薇咥えライオン ストライクルージュだ!!! 水中だったらこの機体を外せない!! 超A級水陸両用 アビスガンダムだ!!! 超一流スタッフの超一流のハッタリだ!! 名前だけで拝んでオドロキやがれッ フジヤマ社製のMSV!! 東アジア・ガンダム!!! 可変機構はこのMSが完成させた!! デュランダルの切り札!! セイバーガンダムだ!!! 若きコーディが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ キラ・ヤマトッッ 俺達は君を待っていたッッッフリーダム・ガンダムの登場だ――――――――ッ 関連レス 68 名前:水先案名無い人 :04/08/19 08 02 ID kegugyko 種は死ね コメント 名前
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント ストライクガンダム 35200 660 M 13120 300 27 25 26 7 B - B - C 74568 エールストライクガンダム 29 8 C 77436 ソードストライクガンダム 24 7 - 72656 ランチャーストライクガンダム 23 6 71700 ストライクルージュ 38600 660 M 13120 300 27 25 29 8 B C B - C 77436 メビウス・ゼロ 24500 255 S 11500 135 26 18 20 8 A - - - - 45440 スカイグラスパー 12000 255 S 8340 120 19 17 19 8 - A - - - 29535 デュエルガンダム 35000 660 M 13120 270 25 25 25 7 B - B - C 69450 デュエルガンダム アサルトシュラウド 39000 660 M 13120 300 27 29 25 6 B - B - C 77436 デュエルガンダム アサルトシュラウド(グゥル) 生産不可 660 2L 13120 300 27 29 28 9 - A - - - 80304 バスターガンダム 35900 660 M 13120 360 28 24 23 7 B - B - C 76200 ブリッツガンダム 35500 660 M 13120 315 26 24 30 8 B - B - C 77680 イージスガンダム(MS) 38600 660 M 13120 345 27 24 27 7 B - B - C 78078 イージスガンダム(MA) 29 9 C - - 80080 フリーダムガンダム 73400 960 L 15400 450 29 28 30 8 B B B - D 106140 フリーダムガンダム(ミーティア) 105500 999 4L 24000 480 33 33 20 9 A - - - - 144480 ジャスティスガンダム 73400 960 L 15400 450 29 28 30 8 B B B - D 106140 ジャスティスガンダム(ミーティア) 105500 999 4L 24000 480 33 33 20 9 A - - - - 144480 M1アストレイ 18400 495 M 10960 105 18 18 22 6 B - B - C 37874 ストライクダガー 9900 420 M 8650 105 15 15 18 6 B - B - C 25800 カラミティガンダム 38600 660 M 13620 405 27 25 25 7 B - B B - 83622 フォビドゥンガンダム 41300 660 M 13620 420 25 26 25 8 B B B - C 83676 レイダーガンダム(MS) 38000 660 M 13620 420 25 25 27 7 B - B - C 84777 レイダーガンダム(MA) 29 9 B - - 86979 ジン 9200 320 M 8600 90 15 13 18 6 B - B - C 23920 ジン(グゥル) 生産不可 320 2L 8600 90 15 13 21 9 - A - - - 25480 ジンハイマニューバ 11800 435 M 9060 90 16 15 21 7 A - B - - 28236 シグー 17800 480 M 11500 105 20 19 20 6 B - B - - 40120 シグー(グゥル) 生産不可 480 2L 11500 105 20 19 23 9 - A - - - 42160 ディン 22400 510 M 12280 120 22 19 23 7 - A B - - 46976 クルーゼ専用ディン 専用機 13590 27 55165.5 ゲイツ 23600 570 M 12520 138 22 22 21 7 B - B - - 49660 クルーゼ専用ゲイツ 専用機 13860 27 58170 ザウート 9300 330 M 8440 90 13 13 14 7 - - A - - 20480 バクゥ 22100 420 M 11620 128 22 21 22 7 - - A - - 46085 ラゴゥ 27200 570 L 13430 162 28 25 24 8 - - A - - 64179.5 プロヴィデンスガンダム 73500 855 L 16960 450 32 29 28 8 B B B - - 115522
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称:運命 DP:シン 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 105 弾数が非常に少ない。無駄撃ちは避けたいところ。 (*1) (*2) CS 長射程ビーム砲 - 175 1発で強制ダウンの単発赤ビーム。セカイン可能。(*3) (*4) (*5) サブ射撃 バルカン砲 60 4 高性能な頭部バルカン。1セット全HITでよろけ発生。(*6) (*7) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 射程が結構長く、軌道はSIに近い。(*8) (*9) 通常格闘 アロンダイト - 255 4段斬り。3段目の後に特格が入る。 前格闘 多段突き - 168 剣を前に構えて突撃する。多段技、全HIT強制ダウン。 横格闘 ニ連撃サマーソルト - 211 3段攻撃。2段目の後に特格派生可能 後格闘 切り上げ - 222 N格4段目と同モーション。多段技、全HITで強制ダウン。 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 231 シャイニングフィンガー。格闘ボタン連打でHIT数増加。 【更新履歴】 9/12 修正 9/12 特殊格闘のダウン値について追記 9/10 全体的に誤表記などを修正 全体的に。 高い機動性・格闘性能、豊富な射撃など攻撃手段を多く持ち、全機体中最強の殲滅能力がある。 相方との連携で敵を短時間で倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。 効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。 格闘は横格以外にはそれなりに短所もあるので、使いどころには注意すべき。 それぞれの格闘の特徴をを熟知し、状況に応じた格闘が使えるようになろう。 高いBD速度はタイマンにおいては強力な武器になるものの、2on2で考え無しに飛ぶと 相方が追いつけず→孤立→リンチ→ダウン→相方が片追い→… 等の悪循環に陥いる。 相方の位置はレーダーで常に確認し、攻める時は味方の赤ロック距離内にいるように心がける。 幸い、機体操作は単純な方なのでレーダーに集中しやすい。 また中距離(赤ロックよりも短め、前格がギリギリ届くくらい)ではブーメランのほうがBRよりも速く届く。 少ないBRを節約する意味も含めて、余裕があれば狙っていこう。 同コストのMSと比べ、BD持続時間と赤ロック距離が圧倒的に短いという欠点を持つ。 接近戦ならそれらの弱点は問題ではないが、2on2での相方との連携を考えるとやはり厳しいのは仕方がない。 グリーンホーミングの登場でロック距離の問題は若干だが解決気味。 ステップ性能は590の中では最高で、かなり挙動も軽い。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][リロード時間:5.3秒][ダウン値:2] 片手持ちだが射角は広いBR。 威力も申し分ないのだが、弾が5発と少ない。 リロードは『5,27~5,37秒/1発』と良好だが、無駄に撃つとすぐに弾が無くなるので注意が必要。 《CS》長射程ビーム砲 [威力:175][チャージ時間:2.5秒][ダウン値:5] 1発で強制ダウンが奪える、性能の良いCS。 発射後は少し落下してから、動けるようになる。 低い所で撃ってしまうと動けるようになる前に着地してスキができてしまう。(着地横格は出せる) 地球上のステージでは高い所で撃てば落下でほとんどの射撃をかわせて安心。 重力の小さい宇宙ステージや水中だと落下が遅い分着地はしにくいが、反面落下中に攻撃を喰らってしまいやすい。 距離は問わず、誘導性は優秀だが、銃口補正はあまりよくなく又零距離で撃つと前作自由のサブ射のように外れてしまう。 右側に撃つとBDされるだけで当たらなくなるが、左にはそこそこ良い。 砲身が左側にあるためと思われる。 チャージ時間が長いのも欠点だが、コンボの締めや格闘の保険など用途は非常に多い。 ゲロビ系のCSを除いた単発CSの中では遅めで和田の両CSより遅いから、格闘のフォローで出す時は早めに出さないと潰されるので注意。 これはあの長い砲身を展開し劇中のように振り上げてから撃っている為、おそらく銃口補正が悪いのもあの振り上げ中に補正が終っているためかと思われる グリホの発見により中~遠距離でも使えるようになった。(むしろグリホしないと厳しい場面が多い) 速い弾速、ダメージの高さ、ダウン、BRを節約できるなど、長所は多い。 運命に援護能力が備わる日も近いのかもしれない… 単発でダウンを奪える上に高威力なので、ミーティアをこれだけで安全簡単に仕留められる。 (小ネタ) 機体の左側が建物に密着し且つ銃口が建物からはみだしたりしていないと、 ビームは飛ばずに建物に当たって終わる。 ちなみにロケテでは可能であった「格闘ヒット完了直後サーチ変更→CS」 による疑似マルチ攻撃は出来なくなってしまっている。 CSC補正がかからないため強力すぎたからか? 《サブ射撃》バルカン砲 [威力:4*12][リロード時間:?秒][ダウン値:各?] 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)?同様、12ヒット(1セット)でよろけてくれる。 運命の隠し武器みたいな物であり、隙があまり無いのにもかかわらずBRの半分ぐらいの威力なので、 近距離での睨み合いの時に使うのがベスト。 デスティニーでは機会が少ないかもしれないが、ロックを切り替えて敵2機のアラート鳴らしにも。 BRの弾が少ないため、チャージを始めたい時はバルカンからチャージし始めると良い。 ただしサブ射入力から射撃ボタンを押しっぱなしにするとバルカンを12発出し切ってしまうので、 バルカンを撃ったらすぐボタンを離し、即チャージを開始すればスキを小さくできるし、バルカンの節約にもなる。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [威力:45][リロード時間:?秒][ダウン値:1+1] ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。 発生が非常に早く隙も少なめ、SIのそれと違い二枚一組で飛んでいく。 隙は少ないが他のブーメランと同じく足が止まるので、近距離以上中距離未満での使用がオススメ(けどBRには注意) BRの代わりに出したり、BRが振り向き撃ちになってしまう状況などでも使用する。 1ヒットにつき25ダメ(補正81%)、行き戻りヒットで74ダメ(補正43%) とダメージ補正がやたら大きい。 行き戻りヒット→BRを当ててもダメージは110程度。 格闘に繋いでもかなり威力が低減されるので、格闘での追撃はあまりしない方がよさげ。 近距離で外して反撃を受けた時、戻ってきたブーメランが敵の格闘をカットしてくれる事がある。 意識して狙うのは無理(相手の動き次第な部分がある)ので、あくまで小技程度に覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回連続で豪快に斬り付ける技。その派手さはSストライクに通ずるものがある。 2段目まではよろけ属性、3段目に軽く浮かせて4段目は多段HITの斬り上げ。全段ヒットで強制ダウン。 どこでも各種射撃によるキャンセル可能で、4段目がヒットしている最中に中断することもできる。 あまり発生が早くなく判定もN格にしては弱めなのが欠点。基本的に相手の隙に後出しで。 逆に誘導と攻撃範囲はかなり優良で、スピード覚醒中の相手も強引に巻き込める。 相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと2段目から先をスカしてしまうことがあるので注意。 3段目の後に特格派生あり。(271ダメージ) すぐに派生すると浮かせた相手に追い付けず外れてしまうので、一瞬だけ遅らせると良い感じで安定する。 高威力だが出し切り4段目以外は移動が少ない(特格派生も)ので、カットには細心の注意を払おう。 ちなみにパワー覚醒時329ダメージ。 やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 ダメージは不明だがフラッシュエッジで最終段をキャンセルできる 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 165 205 1 92% 96% よろけ ┗3段目 172 70 200 222 1 44% 48% よろけ ┣4段目 255 222(50×5) - 257? 32%? 96%×5 強制ダウン ┗特派生 ???~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。全段当たれば強制ダウン。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCやFECが可能。 全MSの格闘の中でも最高クラスのリーチ。 先出しできる性能ではないが僚機カットに非常に有効。 また大きく移動するのでカットもされづらい。 伸びきった後の隙は意外と少ない。 万一外してもすぐステップを入力すれば相手の攻撃を回避、運がよければそのまま反撃できることも。 溜めの時と構えのときにホーミングしている。 が、反撃を試みてくるような場合は構えている間に撃たれるor殴られる事がしばしば。 また、2回補正があるせいで振り向き撃ちおよび2段モーション射撃のような状態になることがあり、 その時はまず格闘一式もらう羽目になる。 発生は遅いものの、発生してしまえばそこそこの強判定、高威力を誇る優秀な格闘。 隠者の前格にかち合えば勝てる?らしいが、使いどころが難しい。 (非抜刀状態で普通に格闘を使う間合いでは、暁や隠者の前格にはほぼ負ける) 抜刀状態では大分出が早くなる(納刀時は発生まで26Fr、抜刀時は18Fr)ので、 接近戦でも使えないことはない。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 また時折カス当たりになる時があり(特に相手と高低差がある時)、 最悪受身を取られて格闘一式貰うこともあるので出す場所にも要注意。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、 これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(ブーストゲージを消費しない)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に近寄って有利になれる。 BDゲージの少ない運命にはありがたい。 《横格闘》 斬り→斬り→サマーソルトキックのコンビネーション。サマソは1段2ヒット。 発生・誘導・威力・攻撃時間など全てにおいて高性能で、デスティニーの要となる格闘。 判定の強さと移動&出の速さは、敵が動く方向に左右の入力を合わせるだけで当たってしまうことがあるくらい。 特に障害物で相手の移動が制限されていると、カットが来ない限り殴り続け撃破する事も不可能ではない。 横横特ダウン追い打ちCSで274ダメ どこでもBRCが可能、その後の状況や安定するかは以下の通り。 一段目BRキャンセルで攻め継続。 二段目BRキャンセルなら吹っ飛ばし。 三段目出し切りからのBR追撃はダウン追撃になり、尚且つ安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強い。3段目の後は硬直が無いに等しく、すぐに行動に移ることができる。 ダメージ補正が悪いのでわざわざ追撃を入れてもダメージは低め。弾も無駄になるし、3段BRCは封印で。 追撃したいならブーメランが良いかもしれない。すぐさま別の敵に攻撃を仕掛ける事も可能。 2段目から特格へ派生可能で、特格がフルヒットした時の威力は258。 590機体たちの中でもずば抜けて狙いやすいこの格闘からこのダメージは脅威以外の何者でも無い。 欠点は特格が動かない事なので乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 横→横→特派生→CSが恐らく横格最大ダメコンボだが、CSをワンテンポ遅らせないと当たらない。 チャージ開始はずらし押し可だが、横格を入れているときに始めるとBRが暴発しやすく 特格を入れるときに始めるとブーメランが暴発しやすい。 特格連打中からでも何とか間に合うが指がついていかないことも・・・・要練習。 なお、スピード覚醒時に派生させようとするとJCが暴発しやすい。この時も出し切ってしまおう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 146 171 60% 63% ダウン ┣3段目1hit目 ダウン ┃┗3段目2hit目 212 230? ダウン ┗特派生 194~258 - ???(274) ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。 単発技としては222ダメージと、威力が非常に高い。 射撃キャンセルが利かない。 上への誘導は中々だが、前および下と左右への誘導は控えめ。 対空技にどうぞ。 攻撃時間が短く若干上昇もするためカットされにくいが、まず狙うのが難しい。 デュエルASの前格の様に使うとよい。 相手がスピード覚醒し、正面から格闘を狙ってくる時にバクステ→後格闘と入力すると割りと当たってくれる。 後格闘は威力が高いので狙えるなら狙ってみよう。 成功すれば相手のスピード覚醒の時間の削減or上手くいけば相手を落とせるのでなかなかのアドバンテージを得られる。 スピード覚醒時に使うとかなり当てやすくダメージも大きいので積極的に狙っていくと良いかもしれない。 またパワー覚醒中に当てると一瞬にして300近く削り取る。 覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事が多い。 確定場面で狙っていくと攻めの幅が広がる。 前格との使い分けができるようになれば相手に強いプレッシャーを与えることができるだろう。 また上への移動が大きいことを利用して、デュエルASの『特格シヴァ』の様な戦法も可能。 こちらが後格を外したところへ格闘を狙ってきた相手にCSCをお見舞いし迎撃するのだ。 CSC補正が掛かっても結構な威力なので、これも行動の選択肢に入れるといいだろう。 攻撃終了が速い上に高威力なので、CPU戦の対デストロイや戦艦相手に非常に効果的。。 これも最後をブーメランでキャンセル可能 《特殊格闘》パルマフィオキーナ 相手を左手で掴む→手の平から零距離でビームを叩き込む→最後に投げ飛ばす…という攻撃。 掴んでから投げ飛ばすまでの間に格闘ボタンを連打するとヒット数が増加し威力が上昇する。 パワー覚醒中の敵機やデストロイなどスーパーアーマー状態の相手は掴んでくれない。 突進スピードは遅いものの抜刀モーションがなく、発生自体は非常に早い。 判定の強さは弱く、出だしが速攻で手に攻撃判定が出る感じ。極接近中にほぼ同時出しだと相手の判定が出る前にほぼ掴むが、パルマの出の速さに匹敵する格闘もあるため気をつけよう。 発生こそ早いが判定が弱いため相手の格闘後に合わせても発生が遅い攻撃意外はガチ負けるためカウンターには向かない。 相手の攻撃が来る前にまたは同時が掴むチャンス、でもこればっかりは読みきるか勘に勝負するしかない。 上への判定が強いが下への判定は弱い。 スカッた時のスキの少ないのをお忘れなく。 しかし突進速度が遅いせいか見てから即座に反撃に移られる場合も多いので控えよう。 用途のほとんどはコンボ。 一応、納刀時の着地取りやBDですれ違う時に奇襲などで。 派生を除けばデスティニーの格闘中2番目の威力なのも覚えておいて損はない。 また、真後ろを向いた状態で使うとUターンして掴みに行く。前作イージスの特格のようにも使えるか? 当たり前だが、カットされやすい点に留意。 ヒットさせるとかなり覚醒ゲージが上昇するというメリットがある。 ダウン値を検証してみた所、格闘連打なしの特格のダウン値は2と思われる。 格闘連打でダウン値が2,5まで上がる様子、 最初と最後に1、追撃に僅かなダウン値が存在すると思われる。 納刀時は特格、抜刀時は前格で攻めるとなかなか効率がいいかもしれない。 単発で当て投げ飛ばしでキメれば、まさに気分はヒィイイトエェエンドゥウウゥ!!! コンボ&覚醒考察 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 BR→CS 169? ブメ往復→BR 約115? ブメ往復→サブ出し切り→BR ??? きりもみダウン ブメ往復→NNN ??? NN→BR 165 攻め継続 NNN→BR 200 きりもみダウン NNN→特(連打) 271 きりもみダウン。N三段目でワンテンポおいて出す。速いと当たらない NNNN→CS 約260 出し切り直前くらいにCSC 横横→BR 146 ふっ飛ばし。威力が低いので片追い時などに 横横→特(連打) 258 特HIT後のボタン連打無しで194 ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 パワー NN→BR 290 攻め継続 NN→(BR覚C)→BR 291 攻め継続 横横横 314 横→(BR覚C)→Nor横→BR 236 攻め継続 前 298 コンボではないが、一瞬で300近く持って逝ける 後 ??? 同上 特 ??? 300以上は持っていけるが実用性は低い。どちらかというと魅せ。 1HIT目が当たった瞬間に覚醒すると良い。 ラッシュ NN→横→N→特 特格後は隙消しにバルカンを NN→横→N→サブ 198 攻め継続 横→NN→横→特 304? 横→NN→横→サブ 198 攻め継続 スピード NN→JC→特(連打) 304 入力が簡単で300超え。 NN→JC→NN 207 攻め継続 NN→JC→NN→JC→CS 311 JC後のN入力時にずらし押しでチャージ NN→JC→横横→JC→CS 301 横→JC→後 ??? ダメージそこそこコンボ時間短め、 覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。 横→JC→Nor横→JC→特(連打) 302 横→JC→NNN 215 横格からの攻め継続。横4回より高威力。 横→JC→横→JC→横→JC→横→JC→横 ??? 一文字斬り連発。ヴィジュアル的にカッコいい 横→JC→横出し切り 255? お手軽で威力もそこそこ。 ■ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒といえる。 あとCSの溜めが超早くなるので覚えておくと役に立つ。 ■スピード 突進スピードがさらに速くなって頼もしい。 前格キャンセルで敵を追い回すなんて事も出来る。 他の格闘も元から高性能なのでそれ等で追い込むと良い。 もちろん相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。 発動タイミングは50%でも100%ででも構わない。 暴れまわりたいなら、50%で前半・後半と二度覚醒すれば良いだろう。 運がよければ(序盤でボコボコにされる等)落ちる前に溜まることがある。 一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。 あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。 安定だが過信は禁物。 ■パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300を超える威力になる。 基本的に攻撃が当たる直前か、コンボの初段をヒット確認して使う事。 騙し討ちに使う事のも可。 前格闘 威力が全段ヒットで300オーバーになり、強制ダウン・技終了が早いのでパワーと相性がいい。 突進スピードと広い判定で 前格→ヒットする直前でパワー発動→相手スピード発動してステップ→突き刺さる、 ということができる。 全ヒットで強制ダウンなので、パワー覚醒した相手を無理矢理叩き潰すことも可能。 ただし、同様にパワー覚醒した隠者やセイバー、ドムの前格をもらえば逆に大ダメージ&ダウンを喫する。 それを防ぐためにもCSCの保険は必須だろう。 (その場合、CSCの補正を切るために少し待とう。前格は動作が短いのですぐに補正が切れる) 一発勝負にロマンを求めるならば100%でも可 NNBR(290ダメ攻め継続&射撃押しっ放しチャージ開始)→補正切れ待ち→横(or前or後)CS(300ダメ) NNBR後は非抜刀状態のため、前格は発動が遅くなって良くない。 コンボ時間が長いので100%発動でないと不可能なコンボだが、成功すれば根性補正を含めて450機体を体力満タンから一気に撃破可能。 かなりロマン技だが一応頭に入れておいて損は無い。 このとき相手を障害物や画面端の四方に追い込み、 相手にパワーだと悟られないように覚醒を温存しておき闇討ちするのが効果的。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽。 カットでも良い。 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 重要なのは足並みを揃える事であり、 どれが向いていてどれが向いていないといった事情は他の590機体に比べて少ないように思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、 他機体でも工夫次第でどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 コスト280 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。 援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。 ダウンを取れるミサイルポッドのほうが運命の格闘を生かす場面を作りやすい。 両方を見て器用に立ち回ろうとせず、運命が見ていない機体を牽制する方がいいだろう。 間違っても運命に近い敵機をダブルロックで攻めるなどしてはいけない。 格闘を止められて反撃を食らった運命から恨み言を言われるのがオチである。 欠点は使う人が少ないことなので、見つけたら迷わず入ろう。(バクゥで1人旅・・・居るのか?) 逆に、運命を使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 灰色はいらない子なんて言わせるな! ジンHM2 格闘よりの機体であるため、連携の期待が薄く相性が悪いと思われがち。 だが高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。 お互いタイマンでの戦闘に自信があるのなら組んでみる価値あり。 ウィンダム(ジェットストライカー) ブースト持続がとても長い、バランス型の機体。 性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。 安定した戦いを望めるだろう。 前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればCOOL。 柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 ただ、格闘がないので敵に張り付かれると厳しい。 距離を取り、シールドミサイルやバルカンなどで牽制しつつ、 丁寧なステップと着地ずらしなどで時間を稼いで、運命が助けに来るのを待とう。 基本的に、運命が敵2体相手に大暴れすることが前提となる。 敵が2体とも運命に向かえば、こちらのものだ。 まとめて(運命ごと)閃光の彼方に消し去ってしまえ。 ただしどうやらあの爆風は敵味方関係なく一律にダメージを与えるので注意。 爆風で自爆もしくは誤爆したら、相方と険悪になることもあるので。 ミサイルが運命に直撃すると、周りの大爆笑と100以上の大ダメージを漏れなくプレゼントされる。 とりあえず、核ウィンダムのパイロットが相当の腕前じゃないと成立しない組み合わせ。 ムラサメ ウィンダムよりも格闘寄りのバランス機。 通常形態ではウィンダムと比べ物にならないほど駄目駄目だが、 この機体は変形状態をうまく使えるかががミソ。 BD自体は早めに切れるものの変形時の速度がバクゥと同等、 またキリモミ状態での奇襲と他の機体よりも使いこなせば援護しやすい。 また、格闘も意外に隙がなくそこそこで、ウィンダムより使いやすい。 特格なんか終了時にはほとんど隙がないため、それで釣って格闘一式ぶち込むなんて戦い方もできる。 ジン(ミサイル) 今作では高飛び弱体化により、590の相方として活躍することになる。 援護性能だけならバクゥにも負けず、ウィンダムやムラサメを遥かに超える。 高威力、簡単にダウンを奪える武装の為、運命の格闘を活かせる場面を増やすことができるだろう。 ただし、ブースト性能に劣る為、常に運命の傍にくっ付いていないと終わる。 指揮官用ディン ディンを使うくらいならこちらを使おう。 装甲の薄さが欠点だが、ブースト性能はディンのそれを凌駕する。 援護性能の高さも相まって、相性はなかなか。 ゾノ コストが下がったゾノ。 破格の耐久力と格闘の威力で、場合によってはジンHMやゲイツRと組むよりいいかもしれない。 ただし、格闘で勝っている点はあくまで火力だけなので過信は禁物。 280では唯一、水中ステージでの規制を受けないという点も覚えておいて損はない。 コスト270 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。 コストと耐久は若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップ、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 運命の強さが生きる1on1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。 お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。 ただし、カット能力はわりと低い。 格闘などをミスしたときのフォローは期待しない方がいいだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 格闘がないこと、柔らかいことを除けば万能。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 誘導性の極めて高いミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。 高速だが息切れの早い運命と、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。 ただ旧機体解禁により指揮官用ディンが使えるようになったため、運命の相方としての出番はないも同然。 コスト450の機体と組むことの方が多そうだ。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、運命に最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 と言いたい所だが腕に超絶的に自信がある、 そしてJダガー完璧に使いこなせますって人はJダガーのほうがいいかも (格闘性能とBD性能そして特射はこちらのほうが実は↑) Cダガー、Dダガーとの相性も良好。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 だがウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないだろう。 コスト200 2落ち可能だが、運命とは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 コストだけ考えれば最も無駄が無いのだが… ガズウート、ザウート 両機体ともコスト200帯最高級の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体だが、使い方次第で相性はそこそこよい。1on1での戦闘なら一部の280より上。 マシンガンでの牽制、スモークでのカットやワンチャンスの格闘など、 オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。 オーカーがひたすら敵に貼り付き粘り辛抱すれば、運命もタイマンに持ち込めるので勝率がUP! オーカーで敵の足を止めつつ、運命側はタイマンで負けないことが必須。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 ただ上の二機に比べて特化機体でない分相手を拘束するもしくは、 ダメージソースになる攻撃に乏しいので、 どちらかが片追いされてくたばる可能性が非常に高い。 プロトジン やれる事はリロード可能なマシンガンのみ。 それで運命に迫ってくる敵を迎撃せよ。 ただし自分に向かわれると弱い… 迫られたら派生の早い横格で。 ジンワスプ カット力のあるメイン射撃に敵をダウンさせるサブ射撃。 更に、突進力がある上、隙の少ない前格で運命を援護出来る。 前→BD→前の繰り返しだけでも相手は格闘をロクに使えないのでダメージを減らせる オーバーコスト あまり爽快でない戦い方だが590機体同士組むコストオーバーで運命はかなり相性が良かったりする。 隠者のほうが基本性能は全般的に上なのだが、瞬発力にやや欠けるためだ。 (格闘時間およびダメージ単位時間が長い、又BDは変形しないと運命より遅い) 高速のBDで敵に張り付き、 すかさず大ダメージをお見舞いできる運命は敵にプレッシャーを与える能力が高い。 相方はS自由か伝説もしくは560の自由でも可。 相方はガン逃げしてドラ飛ばしもしくは、フルバーストやバラエーナで援護。 前線で運命が暴れまわり、後方のS自由、伝説はほとんどダメージを受けないことを大前提にガン逃げ。 また無理にダメージ受けないように遠距離でガン逃げだと効率よくダメージを与えられず、 相手がほとんどノーダメのまま運命が倒れることがあるので、 100か200ぐらいのダメージは一笑に付すぐらいの余裕は必要。 運命が撃破されたら同時に前線へと踊りだし、 新品かそれに近い590*2による一斉攻撃を仕掛けると言う寸法である。 ただし、もちろん双方1落ちで敗北となってしまう。 僚機のガン逃げが失敗すれば一気に劣勢となるし、 戦いが長引いてダメージが蓄積されればそれだけ不利になる。 双方が機体に熟達し、きっちりと自分の仕事をこなせる腕前の持ち主でなければ コストオーバーしてまでコンビを組む恩恵は薄いだろう。 番外…漢の道 二つの剣が揃った時、もはや言葉など不要。 ソードストライク・ソードインパルス コストやら強さなど関係ない。 ロマンの大剣を振るい、男のロマンを見せつけるのだ! 戦法としては、運命は惜しみなく攻撃時間の長い格闘を当て、 それをカットしに来た敵のもう一方を後からSストが前格でブチ抜くのがいい感じ。 レジェンド 原作での雪辱を晴らせ!!もちろんパイロットにはシンとレイを選ぶんだ。 下手なレジェンド使いがドラグーンを使うと運命の格闘をカットしてしまうので、相性は良いとは言えないが レジェンドの動き方、そして双方の実力の高さがあれば戦いはこちらへとどんどん有利な状況が作られてくる。 レジェンドのドラグーンにあわせて原作のように息を合わせて戦えば勝機は自ずと見えてくるだろう。 論外…真の漢の道 デスティニー あまりにも窮極の漢っぷり。その勇姿を目に焼き付けろ。言葉は不要と言うかむしろ痛い。 コストオーバーと聞くと『又ガン逃げかよっ』て思う奴も『まあしょうがないな』と思うコンビ。もはや窮極のネタとしか言いようがない。これを上回るネタコンビはダブルグーン(当然地上だ)ぐらいしかないな。あとはダブルザウート、ガズウートか。 (ただし、お互いにタイマンに持ち込んで張り付けば文字通り瞬殺も可能) vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、運命の間合いである近距離に入ったらダメ。 運命の格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、 横格と抜刀時の前格以外なら比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ただしダメージ自体はBRに毛が生えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。 常に中距離を保ち、格闘が届かない位置から射撃で削るのが理想的。 ゆえに、対運命のお勧め機体は中コスならフォースやルージュ、高コスなら自由系統などのバランス機。 ブラストやルナザクはやや相性が悪いが、 不用意な接近に対し強制ダウンを取れる射撃があるのでまだ戦える。 射撃機体の射撃はステップ使われない限り近距離での銃口補正で異常にひん曲がり、 又運命はBDゲージが非常に少ないのでそうそうステップを使う訳にはいかず、 BDで追撃時はBDゲージがそこまで残っていないので、やりたくてもできないという事情がある。 問題は格闘機体での対処である。正直、格闘合戦では勝ち目が無い。 伸びがよく、パワー覚醒相手にも良質な強制ダウン技を持つSザク、 または三連BR(撃ち切ってるとグフ以上に詰むが)のSインパルスはともかく、 グフはダウン技の前格は体当たりに近く判定のリーチが短く相当厳しい。 格闘しに来た時はドラウプニルで何とかなるがBR交えてだと非常に辛い。 運命がパワー発動したときの対処としては、高飛びからの覚醒、もしくは一発目を食らって覚醒抜け。 (ただし、スピードだったらすぐに覚醒してガン逃げすればさほど怖くは無いだろう) 格闘系は相手の間合い内で覚醒されたらこちらもほぼ覚醒する羽目になるため 長所を潰され短所を突かれまさに最悪な敵でもある。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。 Sインパルスなら横格の性能は圧倒的に上で単純な格闘戦では↑だが、運命は5発とは言えまともなBRを所持しているから間合いに入ってくる時は、ほぼ相手の格闘が確定している状況だと思ったほうがいい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いS自由+Jダムあたりは要注意。 特にS自由は待機ドラが非常に強力で、相手がガン逃げ→こちらが特攻→ こちらの何らかの隙かこちらが相手の隙に格闘→待機ドラ仕込まれてダウン→ その隙に相方のほうにS自由が合流→相方がタコ殴り→ 糸冬 了 となる。 ブースト速度ではこちらが若干上でも、持続で負けるので気をつけること。 これで格闘を外すともう相手の思うツボなのでBRやFE、もしくはバルカンで応戦しよう。 ドラグーンはリロードが激長で(1発/約3.35秒)、2回使ったらあと30秒ほどは使えないが 基本的に相手は2回覚醒してくるはずなので10秒ぐらいしか全く使えないという状況は無いはず。 それにいつもドラを使うわけではないし、4発ぐらいでもそれなりにプレッシャーはあるので基本的にドラは弾切れしないと考えていたほうがいい。 スピード覚醒されるとこちらもスピード覚醒(ダウン中に覚醒抜けでも)してもまず追いつけない。 ただし突出した長所を持たないS自由にとっても、運命とのタイマンはイヤ。 相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。 ペースさえ掴んでしまえば、そこは爆発力No.1の運命だ。 一気にひっくり返すことも夢ではない。 また、低コストが敵機に狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。 片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与えよう。 また、レジェンドなども苦手機体の一つ。 ブースト量に雲泥の差があるため下手をして空中を飛び回ってレジェンドを追い回しても、 着地したところをドラグーンで蜂の巣に。 そして近づけば、脅威の伸び、前格で吹き飛ばされる。 レジェンドなどと戦う時はそのブーストの速さとステップでの回避など、 冷静にに敵の動きを見極めて畳み込むしかない。 むしろ敵にレジェンドが来た場合は負けと思ってしまったほうがいいのかもしれない。 タイマンは挑んで来てもこのような機体からは受け入れないほうがいいだろう。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。 着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。
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機動戦士ガンダムSEED(きどうせんしがんだむしーど) 齢15にして生え際が悲惨な状態の凸が幼馴染で親友だと思っているK様をしつこくストーキングし続けるある意味ギャグなホモアニメ。 婚約者のピンクの悪魔や同僚の銀髪のおかっぱが彼の頭皮にダメージを与え続ける。 最終的には親友だと信じて疑わなかったK様に婚約者を寝取られ(むしろありがたいと思っていた?)自分は妥協して彼の姉だか妹だかで我慢することにした。