約 3,342,205 件
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ユニット 図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント 計算用サイズ A1■ フォースインパルスガンダム 33600 625 M 14140 146 27 26 29 7 B B B - C A2 ブラストインパルスガンダム 31 25 24 - B A3 ソードインパルスガンダム 28 27 25 - - A4■ セイバーガンダム 34200 625 M 14200 146 26 29 29 7 B A B - C A5 ザクウォーリア 25300 455 M 12620 122 23 23 23 6 B - B - C A6 ブレイズザクウォーリア 25 A7■ ザクファントム 25700 465 M 12620 128 23 23 24 6 B - B - C A8 ブレイズザクファントム 26 B1配 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 25300 455 M 14510 122 24 24 25 6 B - B - C B2配 ブレイズザクファントム(レイ機) 25700 465 M 15960 128 24 24 28 6 B - B - C B3配 スラッシュザクファントム(イザーク機) 25700 465 M 14510 128 24 24 26 6 B - B - C B4配 ブレイズザクファントム(ディアッカ機) 25700 465 M 15960 128 24 24 28 6 B - B - C B5 ザクウォーリア(ライブ仕様) 25300 455 M 12620 122 23 23 23 6 B - B - C B6■ グフイグナイテッド 26900 500 M 13180 132 24 24 26 6 B B A - C B7配 グフイグナイテッド(イザーク機) 26900 500 M 15160 132 25 25 28 6 B B A - C B8 デスティニーガンダム 74400 885 M 15760 160 32 32 33 8 B B B - C C1■ レジェンドガンダム 53000 865 M 15760 160 32 30 30 7 B B B - C C2 ゲイツR 19200 455 M 12820 110 21 21 23 6 B - B - C C3■ バビ 26000 465 M 13060 122 23 23 25 7 - A B - - C4■ ジンハイマニューバ2型 17500 395 M 10200 100 19 19 23 6 A - B - C C5■ カオスガンダム(MS) 32800 620 M 14200 146 26 26 27 7 B B B - C C6 カオスガンダム(MA) 29 8 A - C7■ アビスガンダム(MS) 32500 620 M 14200 146 27 26 25 7 B - B - C C8 アビスガンダム(MA) 27 8 - A D1■ ガイアガンダム(MS) 33310 620 M 14200 146 26 25 29 7 B - B - C D2 ガイアガンダム(MA) 31 8 A D3配 ガイアガンダム(バルトフェルド機・MS) 33100 620 M 15620 146 27 26 31 7 B - B - C D4 ガイアガンダム(バルトフェルド機・MA) 33 8 A D5 105ダガー 18000 375 M 9510 106 20 20 22 5 B A C - - ジェットストライカー D6 ダガーL 17000 370 M 9510 106 20 20 22 5 B A C - - ジェットストライカー D7■ ダークダガーL 17000 370 M 9510 106 20 20 22 5 B A C - - ジェットストライカー D8■ ウィンダム 20100 455 M 12400 130 23 23 25 6 B A C - - ジェットストライカー E1配 ウィンダム(ネオ機) 20100 455 M 14260 130 24 24 27 6 B A C - - E2■ エグザス 25600 480 L 12820 120 23 20 25 7 A - - - - E3■ ザムザザー 47000 655 XL 13720 166 36 26 22 6 B B - - - E4 ゲルズゲー 28800 605 L 13900 144 30 26 20 6 B B B - - E5■ デストロイガンダム(MS) 96700 1030 XL 27360 182 39 31 15 5 B - B B - E6 デストロイガンダム(MA) 17 6 E7■ M1アストレイ(シュライク) 16900 390 M 10960 98 17 17 22 5 C B B - C E8■ ムラサメ 20100 435 M 12470 116 22 21 26 6 B A B - C F1配 ムラサメ(バルトフェルド機) 14340 23 22 28 F2■ アカツキ(オオワシ) 42900 630 M 14620 146 27 32 29 7 C A B - C F3 アカツキ(シラヌイ) 27 A - F4■ ドムトルーパー 28600 515 M 13430 132 25 25 26 6 B - B B C F5■ ストライクフリーダムガンダム 66600 885 M 15840 160 32 26 39 8 B B B - C - F6 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 123800 1210 XXL 20000 198 35 26 32 7 A - - - - F7■ インフィニットジャスティスガンダム 66600 885 M 15840 160 33 30 32 7 B B B - C F8 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 123800 1210 XXL 20000 198 35 30 32 7 A - - - - 登場48種前の『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』へ行く次の『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』へ行く
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R-NumberSP ストライクフリーダムガンダムVSデスティニーガンダム 対決セット 【すとらいくふりーだむがんだむvsですてぃにーがんだむ たいけつせっと(ねくすえっじすたいる)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ NXEDGE STYLE[MS UNIT] 定価 2,160円 受注開始 2014年01月26日(月)16 00 受注締切 2015年04月20日(月)23 00 発送開始 2015年07月24日(金) 付属品 ストライクフリーダムガンダム 武器:シュペールラケルタ ビームサーベル(クリアVer.)×2、高エネルギービームライフル(分割形態)×2 デスティニーガンダム 武器:アロンダイト ビームソード、高エネルギー長射程ビーム砲、パルマフィオキーナ 掌部ビーム砲 その他:ウイングユニット(“光の翼”展開状態) 商品画像 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 デスティニーガンダム(NX) ストライクフリーダムガンダム(NX) コメント 名前 コメント
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機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスターComplete Blu-ray BOX 発売日:7月28日 ■オーディオコメンタリーアーカイブ ◆新規収録オーディオコメンタリー Complete Blu-ray BOX版 ■ドラマCD『OMAKE quarters』アーカイブ キャラクターデザイン・平井久司&チーフメカ作監・重田智描き下ろし収納ボックス 平井久司描き下ろしデジスタックジャケット ここを編集 2004年10月放送開始。機動戦士ガンダムSEEDの続編。劇場版に機動戦士ガンダムSEED FREEDOMが、HD版に機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスターがある。2023年7月、リマスター版のコンプリートBOXが発売。 http //www.gundam-seed.net/ 監督 福田己津央 シリーズ構成 両澤千晶 キャラクターデザイン 平井久司 チーフメカ作画監督 重田智 メカニックデザイン 大河原邦男、山根公利 デザイン協力 いのまたむつみ、宮武一貴、高倉武史(31話~) デザインワークス 藤岡建機 美術監督 池田繁美 美術ボード 丸山由紀子 色彩設計 安部なぎさ、柴田亜紀子 撮影監督 葛山剛士 CGテクニカルディレクター 八木寛文、佐藤浩一郎 特殊効果 村上宜隆、二瓶妙子 編集 野尻由紀子 音響監督 藤野貞義 音響効果 蔭山満 調整 西澤規夫 調整助手 加藤恵美 音楽 佐橋俊彦 特殊設定 森田繁 アニメーション制作 サンライズ 脚本 両澤千晶 兵頭一歩 野村祐一 大野木寛 森田繁 吉野弘幸 高橋ナツコ 絵コンテ 福田己津央 山口晋 西澤晋 下田正美 鳥羽聡 米たにヨシトモ 須永司 高田昌宏 谷田部勝義 演出 鳥羽聡 山口晋 高田昌宏 西山明樹彦 吉村章 谷田部勝義 西村大樹 米たにヨシトモ 久保山英一 いとがしんたろー 福田己津央 作画監督 平井久司 重田智 椛島洋介 山口晋 佐久間信一 森下博光 吉田徹 大貫健一 有澤寛 鎌田祐輔 しんぼたくろう 高瀬健一 西井正典 米山浩平 池田有 松田寛 伊藤浩二 ■関連タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスターComplete Blu-ray BOX 機動戦士ガンダムSEED シリーズ メモリアルCD-BOX 機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター Blu-ray BOX 1 初回限定版 RG 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダム 1/144スケール 色分け済みプラモデル MG ガナーザクウォーリア 1/100スケール HGCE 198 フォースインパルスガンダム 1/144スケール MG フリーダムガンダム Ver.2.0 1/100スケール HGCE 192 1/144 フリーダムガンダム RG 1/144 MBF-P02 ガンダムアストレイレッドフレーム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY DVD-BOX 【初回限定生産】 メガハウス G・E・Mシリーズ キラ・ヤマト メガハウス G・E・Mシリーズ アスラン・ザラ メガハウス エクセレントモデル RAHDX G.A.NEO ラクス・クライン OP/ED集 機動戦士ガンダムSEED DESTINY COMPLETE BEST T.M.Revolution X42S-REVOLUTION 挿入歌 焔の扉 オリジナルサウンドトラック 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 交響組曲 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 小説 後藤リウ・大貫健一・小笠原智史・As’MARIA/機動戦士ガンダムSEED DESTINY1 怒れる瞳 僕たちの好きなガンダムSEED 全キャラクター徹底解析編 機動戦士ガンダムSEED&SEED DESTINY ピンナップコレクション 小笠原智史 機動戦士ガンダムSEED RGB ILLUSTRATIONS “DESTINY” 機動戦士ガンダム SEED DESTINY PERFECT ARCHIVE SERIES コミック 久織ちまき/機動戦士ガンダムSEED DESTINY THE EDGE Desire 楽しいバイエル併用 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ピアノソロアルバム RG 1/144 ZGMF-X10A フリーダムガンダム HG 1/144 ZGMF-X42S デスティニーガンダム メガハウス エクセレントモデル RAHDX機動戦士ガンダムSEED DESTINY・2 アスラン・ザラ メガハウス エクセレントモデル RAHDX機動戦士ガンダムSEED DESTINY・3 ラクス・クライン フィギュア・ホビー:機動戦士ガンダムSEED DESTINY PS3 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 初回封入特典 プロダクトコード同梱 PS2 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合VS.Z.A.F.T.II PlayStation2 the Best rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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機動戦士ガンダムSEED 開発元 開発先 自走砲 開発対象なし ハーフトラック 開発対象なし アジャイル 開発対象なし スピアヘッド Lv03+ スカイグラスパー リニアガン・タンク 開発対象なし メビウス Lv03+ メビウス(核装備)Lv04+ メビウスゼロ スカイグラスパー Lv02+ スピアヘッドLv03+ コスモグラスパー ザウート Lv02+ ガズウート ジンオーカー Lv02+ ジン ジン Lv02+ ジンオーカーLv02+ 長距離強行偵察複座型ジンLv02+ ジンハイマニューバLv03+ シグー ストライクダガー Lv03+ ロングダガーLv03+ ダガーLv03+ ダガーL 長距離強行偵察複座型ジン Lv01+ ジン メビウス(核装備) Lv01+ メビウス グーン Lv03+ ゾノLv03+ アッシュ M1アストレイ Lv02+ M1アストレイ(シュライク)Lv03+ M1AアストレイLv03+ アストレイ レッドフレーム シグー Lv01+ ジンLv02+ ディンLv03+ ゲイツ ゾノ Lv02+ グーンLv03+ アッシュ バクゥ(ミサイル装備) Lv02+ バクゥ後期型(ミサイル装備) メビウスゼロ Lv01+ メビウスLv03+ エグザス ラゴゥ Lv01+ バクゥ後期型(ミサイル装備) ディン Lv01+ シグーLv02+ バビ ゲイツ Lv02+ シグーLv03+ ゲイツR ブリッツガンダム Lv03+ フォビドゥンガンダム デュエルガンダム Lv02+ デュエルダガーLv03+ デュエルガンダム アサルトシュラウドLv03+ ストライクガンダム ストライクガンダム Lv02+ ストライクダガーLv03+ ストライクルージュ バスターガンダム Lv03+ カラミティガンダム ストライクルージュ Lv01+ ストライクガンダムLv02+ ストライクルージュIWSP イージスガンダム Lv03+ レイダーガンダム デュエルガンダム アサルトシュラウド Lv01+ デュエルガンダム レイダーガンダム Lv02+ イージスガンダム カラミティガンダム Lv02+ ソードカラミティ フォビドゥンガンダム Lv02+ フォビドゥンブルー ジャスティスガンダム Lv03+ インフィニットジャスティスガンダム フリーダムガンダム Lv03+ ストライクフリーダムガンダム プロヴィデンスガンダム Lv02+ XアストレイLv03+ レジェンドガンダム ジャスティスガンダム(ミーティア) 開発対象なし フリーダムガンダム(ミーティア) 開発対象なし 逆引 開発先 開発元 自走砲 ハーフトラック アジャイル スピアヘッド Lv02+ スカイグラスパー リニアガン・タンク メビウス Lv01+ メビウス(核装備)Lv01+ メビウスゼロ スカイグラスパー Lv03+ スピアヘッドLv02+ コスモグラスパー ザウート Lv02+ ガズウート ジンオーカー Lv02+ ジン ジン Lv02+ ジンオーカーLv01+ 長距離強行偵察複座型ジンLv01+ シグーLv02+ ジンワスプLv01+ ジンハイマニューバ ストライクダガー Lv02+ ストライクガンダムLv01+ ダークダガーLLv01+ ダガーLLv01+ ロングダガーLv01+ ダガー 長距離強行偵察複座型ジン Lv02+ ジン メビウス(核装備) Lv03+ メビウス グーン Lv02+ ゾノLv02+ アッシュLv03+ ジンワスプ M1アストレイ Lv01+ M1アストレイ(シュライク)Lv01+ M1AアストレイLv02+ アストレイ ブルーフレームLv02+ アストレイ レッドフレームLv02+ アストレイ ゴールドフレーム シグー Lv03+ ジンLv01+ ディンLv02+ ゲイツLv01+ シグーディープアームズ ゾノ Lv03+ グーンLv02+ アッシュ バクゥ(ミサイル装備) Lv01+ バクゥ後期型(ミサイル装備) メビウスゼロ Lv04+ メビウスLv02+ エグザス ラゴゥ Lv03+ バクゥ後期型(ミサイル装備) ディン Lv02+ シグーLv02+ バビLv01+ AWACSディン ゲイツ Lv03+ シグーLv01+ ゲイツR ブリッツガンダム デュエルガンダム Lv01+ デュエルガンダム アサルトシュラウドLv04+ デュエルダガー ストライクガンダム Lv03+ デュエルガンダムLv01+ ストライクルージュLv01+ ストライクルージュIWSP バスターガンダム Lv03+ バスターダガー ストライクルージュ Lv03+ ストライクガンダム イージスガンダム Lv02+ レイダーガンダム デュエルガンダム アサルトシュラウド Lv03+ デュエルガンダム レイダーガンダム Lv03+ イージスガンダム カラミティガンダム Lv03+ バスターガンダムLv02+ ソードカラミティ フォビドゥンガンダム Lv03+ ブリッツガンダムLv04+ フォビドゥンブルー ジャスティスガンダム Lv01+ インフィニットジャスティスガンダム フリーダムガンダム Lv01+ ストライクフリーダムガンダム プロヴィデンスガンダム Lv02+ レジェンドガンダムLv03+ Xアストレイ ジャスティスガンダム(ミーティア) フリーダムガンダム(ミーティア)
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登録日:2010/09/27 Mon 00 01 01 更新日:2024/09/29 Sun 00 06 28 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 ASTRAY METEOR SDガンダムワールド ヒーローズ SEED_DESTINY SEED_FREEDOM ∞ジャスティスガンダム さっき変なのいたけど気にしない アスラン・ザラ イライジャ・キール イライジャ専用ザクファントム エターナル ガンダム ガンダムSEED キラ・ヤマト グルングルン ザフト ジャスティス ジャスティスガンダム ジャンク屋組合 ジャン・キャリー ストライクフリーダムガンダム チート デンドロビウム フリーダム フリーダムガンダム ブルーフレームセカンドL マルチロックオンシステム ミーティア ヴェルヌ 一騎当千 三隻同盟 処刑用BGM 反則 叢雲劾 大きさが変わる 戦艦で作れ 戦艦を輪切りにするビームソード 支援機 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 歌姫の騎士団 窮奇ストライクフリーダムガンダム 第1次連合・プラント大戦 超火力 ミーティア、リフト・オフ! ミーティアとは『機動戦士ガンダムSEEDシリーズ』に登場する兵器。 一部劇場版SEED FREEDOMのネタバレを含みます。 Mobilesuit Embedded Tactical Enforcer で、METEOR「ミーティア」。 意味は、「モビルスーツ埋め込み式戦術強襲機」。 語呂が無理矢理な(ry 【基礎データ】 全長:99.46m(合体時) 全幅:60.12m(合体時) 重量:552.42t(本体のみ) 武装: 120センチ高エネルギー収束火線砲×2門 93.7センチ高エネルギー収束火線砲×2門 MA-X200ビームソード×2 60センチ エリナケウス艦対艦ミサイル発射管×77門 ナンバー: METEOR-01(フリーダム) METEOR-02(ジャスティス) METEOR-05(ブルーフレームセカンドL) METEOR-06(イライジャ専用ザクファントム) METEOR-07(ストライクフリーダム、デュエルブリッツ) METEOR-08(∞ジャスティス、ライトニングバスター、インパルスSpecⅡ) ※03、04は不明 【装備解説】 C.E.70から始まった第1次連合・プラント大戦後期にザフトが開発した決戦用MSX09AジャスティスとX10Aフリーダム。 この二機使用する追加武装システムとして建造されたのがミーティアである。 もともとはアサルトシュラウドなどと同じくMS用の換装・外付けモジュールとして開発されたもので、 火力、機動力、運用可動時間などを強化・拡張するための装備だった。 しかし、ジャスティス及びフリーダムはNジャマーキャンセラー(NJC)の実用化により使用可能となった核エンジンによって膨大なエネルギーを得られるようになり、運用可動時間に関しては全く問題が無くなった。 それどころか出力面にはかなり余裕が出たことで武装やスラスターなどに供給可能なエネルギーも従来機に比べ大幅に増加しており、 これらの特性を受けミーティアは動力機関非内蔵型となり、その特性は機動性・火力面に特化した物となった。 結果、従来のMSでは到底扱えない無数の火器を持ったとんでもない火薬庫になった上、 後部に二基搭載された大型エンジンにより単純な速度だけなら通常のMSでは追いつけないレベルの超加速性を発揮する代物となった。 ミーティア自体は主に前方左右の大型アーム部とMSとの接続部と一体になった後部のエンジン部で構成されている。 各部はブロック構造で機能も独立しているため、損傷時には切り離すことも出来る。 通常時はエンジン部の上下パーツを前方に向けて折り畳んだ収納形態に変形。 この状態でエターナルの艦首左右に火線砲の一部として接続されている。 全長がエターナルの1/3近くもあるはずなんだがそうは見えない・・・ まあ、ガンダムには良くあることである(サザビーの脱出ポッドとか)。 使用時はエターナルからリフトオフされ、前方機首部分を上下に分割。 空いたアームの間のスペースにフリーダムまたはジャスティスが入り、接続ジョイントをそれぞれの腰部(核エンジン部)と連結しドッキングする。 そしてMSのマニピュレーターで左右のアームに設けられたグリップを掴みドッキング行程は完了する。 ドッキングの解除はこの逆の行程となり、瞬時にMS単体での行動に移行することも可能である。 なお、MS側のビームライフルとシールドはミーティアに懸架され、分離時にMSへ向けて射出される。 上記の通りその火力は圧倒的であり、ジャスティスとフリーダムに装備されたマルチロックオンシステムもフル活用されている。 特にフリーダムの場合は、本体の砲門も含めて一度に大口径ビーム・レールガン・ミサイルによる85門マルチロックオンである。 ロマン極まりないが、それを実戦でやっちゃうキラに憧れていいのか呆れたものか判断に困る。 装備状態での速さはMSの比でなく、カラミティガンダムはミーティア装備状態のフリーダムとジャスティスに取り囲まれた際、なすすべもなくあっさり撃墜されている。 しかし巨体ゆえに運動性はMS単機に比べるとやや劣り、特に小回りが効かないのはどうしようもない。 キラの超反応をもってしても、プロヴィデンスのドラグーンによるビームの雨は避けきれず、 推進力による振り切りとビームサーベルによる切り払いなどで持ちこたえたものの、最終的にフリーダムのミーティアは大破している。 実は実戦投入の前に、キラとアスランは2ヶ月も掛けてミーティアを乗りこなす訓練を行っている。 その際、ビームソードの調整がまだ不完全だったため、刀身が通常の3倍まで伸び、廃棄コロニーを一つぶっ壊す事故が起こった。 損害こそ無いが、この時はさすがの核エンジンも消耗し、一瞬だがフェイズシフトがダウンした。 強力な装備であったことは確かだが、核エンジンとNJCありきの代物だったこともあり、 ユニウス条約でこれらの戦闘使用が禁止されたことでC.E.73時点ではザフトでの使用は見送られている。 また使用出来なくなった物が解体のためいくつかジャンク屋組合に引き渡されたりしている模様。 【武装】 120センチ高エネルギー収束火線砲 前方に突き出した左右のアーム先端中央に備える大口径ビーム砲。 射程、威力共に優れ、直撃すればMSは一撃で消し飛び戦艦にすら容易に致命打を与える。 対艦、対MSに高い攻撃力を発揮する本武装の中でも最強の火力を誇る。 上記のエターナルとの接続状態でもこのビーム砲は使用可能なので、艦の副砲としても用いられる。 MA-X200ビームソード 大型ビームサーベル。アーム先端の上下に分かれた発生器から出力される。 MSはおろか宇宙戦艦を一撃で切断するという出鱈目な威力と刀身長を持つ。 アームの可動域が広いため、カバー出来る範囲も広い。 93.7センチ高エネルギー収束火線砲 エンジンブロック両側面のミサイルポッドの更に外側に備えたビーム砲。 上記の120センチ砲には劣るものの充分な威力がある上、連射力が高いのが特徴。 接続部の可動軸で縦方向に360度、左右にも多少砲身を旋回させられる。 60センチ エリナケウス艦対艦ミサイル発射管 対艦ミサイル。エリナケウス(Erinaceus)はラテン語で「ハリネズミ」の意。 93.7cm火線砲の根本、テールスタビライザー上部、アームの根本付近に設置されており、全部で77門。一斉発射時のミサイルの軌跡は正にハリネズミである。 マルチロックオンシステムを使用することで、広範囲の敵にミサイルを浴びせることが可能。 発射管の数は置いといて、何連射できるんだよという程の膨大な弾薬量に関するツッコミは不許可である。 【劇中での活躍】 C.E.71(『SEED』) 初期生産型のMETEOR-01及び02が登場。 装備自体はエターナルと共に画面に登場するが、各種調整が済んでおらず暫くは使用出来なかった(メンデル戦の際にラクスが使用可能かどうかを訊いている)。 本格的な登場は第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦の前半。 フリーダムとジャスティスがそれぞれドッキングして三隻同盟の先陣として戦闘に介入。 戦闘開始時にいきなり一斉射撃を行いプラントに放たれた多数の核ミサイルを迎撃した。 全砲門を開放し、核ミサイルを撃ち落とすシーンは圧巻。 ジェネシス第一射後一時帰投し、後半戦から再度出撃。ザフト・連合のMSや戦艦を多数撃墜した。 上記の通りそれまで散々手古摺ったカラミティも二機の連携で撃墜している。 そもそもフォビドゥンやレイダーが近くにいないために2対1と数の上でも不利であり、ミーティアを装備したフリーダム・ジャスティスとの戦力差も鑑みると、この二機に囲まれた時点でカラミティ視点では絶望的な戦況だったといえるのだが、それでもほとんど抵抗できず撃墜されたという時点でミーティアの強力さが分かる。 両機は終盤までミーティアを使用していたが、フリーダムはクルーゼのプロヴィデンスと交戦した際、ドラグーンによるビームの雨に翻弄されビームライフルとビームサーベルを受けて左右のアームを損壊。 そしてエンジン部にも被弾し最後にはフレイの乗る脱出艇を守るため分離され、残ったエンジンブロックもドラグーンによって破壊された。 一方、ジャスティス用の02はヤキン・ドゥーエに潜入する際、巨大過ぎて邪魔だったようでアスランがそこら辺に乗り捨てた。 その後再装備されること無いままジャスティスは自爆してしまい、ミーティアのほうの行方は不明である。 C.E.71(『ASTRAY R』) ロウ一行がメンデル戦から間もないエターナルと接触した際、敵の偵察部隊を迎撃すべくジャスティスがミーティアを装備して出撃するシーンがある。 そのドッキングの様子を見たロウは150ガーベラの振るうための追加装備のアイデアを思いつく。 C.E.73(『SEED DESTINY』) クライン派が用意した07及び08がエターナルと共に登場。 ザフトが建造した物が何らかの形で流出した物か、それともクライン派がストライクフリーダム、∞ジャスティスなどともに新造した物かは不明である。 メサイア攻防戦において、ストライクフリーダムと∞ジャスティスがドッキング。 レクイエムの中継ステーションにて押し寄せるザフト艦隊と交戦し、中継ステーションをビームソードで解体した。 直後のデスティニーとレジェンドとの戦闘では、機動性を重視したようで両機共にミーティアを切り離して戦闘を行った。 レジェンド戦後はキラが再びストライクフリーダムとドッキングを行い、メサイアのリングをビームソードで切り裂き内部での一斉射撃によってこれを破壊した。 この戦闘で2機とも破損・ポイ捨てされることはなかった。 C.E.73(『DESTINY ASTRAY』) ジャンク屋組合に引き渡されていた05及び06が登場。 ジェネシスαでの解体待ちだったところを襲撃してきた連合部隊に対しプロフェッサーのごり押しでサーペントテールに貸与され、叢雲劾のブルーフレームセカンドL(*1)とイライジャの専用ザクが使用した。 多数のMSを迎撃し戦艦をビームソードで切り裂いたりと活躍したが、機体の違いとパイロットの技量、性能などの要素によりフリーダムやジャスティスより総合火力、砲門の数、精密な射撃性能は劣る。 戦闘後の行方は不明。 ちなみにこの05と06は核エンジン内蔵型の改良モデルであり、核エンジンを持たないブルーフレームとザクでも使用出来ていたが、この改良がザフトで行われたのかジャンク屋組合が独自に行ったものなのかは不明である。 C.E.75(『SEED FREEDOM』) 劇場版でまさかの再登場。 しかも核動力に換装したデュエルことデュエルブリッツとバスターことライトニングバスターが使用するというインパクト絶大な形で。勿論パイロットはイザークとディアッカ。 二人ともやはり思い入れがあるのか、作戦開始時にはその胸の内をどこか嬉しそうに語っていた。 劇中では主にザフトのクーデター部隊を相手に相変わらず圧巻な活躍。最新技術で描かれた本編での活躍はまさに必見。かつて最強を誇ったガンダムすら型落ち品と化してしまった世界で、未だ最強クラスの決戦兵器としてその存在感を示し続けた。 その後は大量破壊兵器のレクイエムを破壊すべく、ディアッカからインパルスガンダムSpecⅡに搭乗したルナマリアへと譲渡され、かつてデスティニープランを守る象徴とされたシンのデスティニーガンダムSpecⅡと共にその鎮魂歌へと再び眠りを捧げた。 なお、インパルスはバッテリー機であるもののミーティアを問題なく使用できていた。どうやら最新の技術ならばバッテリー機でも初代フリーダムと同等の出力が出せるようだ。(*2) 【使用機体】 フリーダムガンダム(METEOR-01) ジャスティスガンダム(METEOR-02) 元来の装備機体。 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦などで使用した。 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL(METEOR-05) イライジャ専用ザクファントム(METEOR-06) ジャンク屋組合から貸与され使用。 ストライクフリーダムガンダム(METEOR-07) ∞ジャスティスガンダム(METEOR-08) クライン派が用意した物を使用。 デュエルブリッツガンダム(METEOR-07) ライトニングバスターガンダム→インパルスガンダムSpecⅡ(METEOR-08) ラクスがレジスタンスのために用意した物を使用。メサイア攻防戦にてキラ達が使っていた物と同じである。 8号機はレクイエム破壊に向かうルナマリアのインパルスにディアッカが貸し与えた。 【バリエーション】 ヴェルヌ35A/MPFM 多目的飛行モジュール 『SEED MSV』に登場。通称「ミーティア改」。 ミーティア同様MSとドッキングすることでその機能を拡張する外部モジュールだが、大きな違いとしてヴェルヌ自体に核エンジンを内蔵している。 これによりジンやシグー等の非核エンジン搭載機でも使用可能となり、従来機の火力・機動力・運用時間を大幅に上昇させるアップグレード装置としての特性を強めている。 さらにジョイント部の規格が統一されており、シャトルなどMS以外とも結合可能。 基本構造はミーティアとほぼ同じであり、前部左右のアームと後部のエンジンブロックで構成される。 アーム部は分離が可能で、ミーティアと同じビームソードや火砲、ミサイルを内蔵したタイプの他、機体全面を覆う巨大な耐熱カプセルを装備することで、大気圏突入機形態をとることも可能。 エンジン部の左右には大型翼も装備されており、重力下においても大気圏内航空機としての運用も可能である。 『DESTINY ASTRAY』ではジャンク屋組合が保有していたものが登場。 ジャンク屋組合が独自に改造を施しており、耐熱カプセルアーム部分にミサイルと大型ビームソードの機能を搭載していた。……これも解体待ちの類と思われるがこんなに好き勝手に弄っていいのだろうか? 作中ではジャン・キャリーが操縦するM1Aアストレイが装着しプロトセイバーと交戦した。 【関連機体】 リジェネレイトガンダム ザフトが開発した核エンジン搭載機。 ミーティアの外部モジュール機能を発展させた独自の運用形態を持つ。 ジンハイマニューバ ザフトが開発したジンの改装型。 この機体に装備された「MMI-M729エンジン」がミーティアの推進器の原型となった。 パワーローダー レッドフレーム用の大型作業機器。 ミーティアを目撃したロウが150ガーベラを振り回せる機体として用意した物。 【立体化】 ガンプラ 1/400ガンダムコレクションで先に発売。 そのあまりの巨体故に、放映当初は幾ら何でも1/144でのプラモ化は無理だろうと思われていたのだが、何をトチ狂ったのかHG GUNDAM SEED(1/144)として、SEEDでは初の大型キットとして発売された。 全長は約70cm。HGデンドロビウムが約1mなので、どれだけ大きいかがご理解頂けるだろうか。 こんな馬鹿でかい代物、作った後に一体どこに置けというのか。 成型色違いのフリーダムとセットで、大型ビームサーベルのエフェクトパーツも付属。 ただしフリーダムは旧HGからの流用品で、現在の基準で見ると正直言って出来は非常に悪い。 また肝心のミーティアも、塗装の手間をまるで考慮していないパーツ構成になっているので、塗装する際は大量のマスキングが必須。 後にフリーダムやジャスティスのRGでの発売に併せて、プレミアムバンダイ限定でミーティア単品でも発売された。 こちらにはRGフリーダムやジャスティスと接続する為のコネクタと、特製のデカールが付属している。 食玩 GフレームFAにて、プレミアムバンダイ限定として登場。大きさは1/144に近く、ディテールも大幅に増えたことで迫力も増した。 ビームソードと劇中の振り上げや水平持ちを再現するパーツが付属し、ビームソードを装着した際の全長は76cmと、最早食玩の大きさではない。ガムが付いているのでこんな大きさでも食玩である フリーダムとジャスティスの他に、腰パーツを差し替えることでシリーズの機体ともドッキング可能と遊びの幅も広い。 【ゲームでの活躍】 スパロボシリーズ フリーダムとジャスティスの追加装備として登場。『第3次α』では初登場時にコウから「扱い方はデンドロビウムと同じだ!」というアドバイスが発せられる。キラに薬物投与が行われたわけでは多分ない。 機体サイズが大きくなり若干回避しにくくなるが、主に火力が強化される。 更に、撃破されてもミーティアだけ破壊され中身は無事というトンデモ性能。 但し、ミーティア装備時は合体攻撃が使えない点は注意。 流石に強すぎるのか、『Z』などではストライクフリーダム、インフィニットジャスティスではエターナルとの合体攻撃専用に。 ちなみに『第2次Z』でのGNアームズも同じ仕様になっている。 『K』ではエターナルの火砲として運用され、長射程で猛威を振るった。 Gジェネシリーズ 『SEED』から参戦。 『WARS』からは最大クラスの4L・XXLサイズで登場。 出撃枠を1小隊丸ごと使うのでマスターユニットとして使うべし。 スパロボと同じく脱出機能搭載だが、何故かフリーダムだろうがストフリだろうがミーティア自体に性能差は無い。 (クロスレイズの場合はフリーダムとジャスティスのミーティアは空中C。ストフリとインジャのミーティアは空中Bで差別化がなされている。) デンドロビウムと比べると、火力と機動力は勝っているが防御は低い。 中身のガンダム+GNアームズやデンドロビウム辺りの合体兵器で設計できるのがお約束になっている。 作品によってはパージが可能。パージの際にはHPとENが全快の中身のガンダムになるのみならず、 戦艦に戻ればミーティアも復活する(パージ後に自力で艦に戻ってるのだろうか?)ので、 遠慮なく撃ちまくった後はパージして中身のガンダムでも戦ってもらおう。 クロスレイズでは脱出機能なし+パージあり+空中適性持ちとなっている。 XXLサイズの問題点はあるが宇宙はもちろん、空を飛ばせるので戦場を選ばない。(オーバーワールドまでは宇宙にしか出られなかった。) Another Century s Episode 3 THE FINAL フリーダム・ジャスティスを選択→戦場にて呼び出すこともできるし、最初からミーティアを装備して出撃することもできる。更に地上でも運用出来る。 コンビネーションアタックではこの二機の一斉攻撃がある……だけではなく、 なんとここにあのウイングガンダムゼロが加わることも可能。 ミーティア一斉射撃×2&ツインバスターライフルによる超火力攻撃…… 想像しただけで鳥肌が立つが、実際コンビネーションアタック中、トップクラスの威力を持つ。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II MAタイプの機体として登場。 武装全体の火力が高く、格闘の誘導性や判定も強烈だが、その大きさの割に機動力は低く防御方法が無いのでダメージを受けやすい。他MAと比べてちゃんとよろけてくれるのでデストロイよりかはマシ。 脱出はできないので耐久値を失えばそのまま諸共に本体も爆散する。 射撃は攻撃範囲が広く、射撃CSの一斉射は圧倒的な弾幕を張れる。 サブ射撃のミサイルは一斉射が効かず4発発射なので地味。 地味だがSEED版とDESTINY版では発射するビームの色がしっかり違う。 格闘も攻撃範囲が広く、フリーダムとジャスティスで攻撃方法が異なる。 どちらも圧が半端なく当たれば吹っ飛ぶので理不尽さがある。 ガンダムvsガンダムNEXT ラスボスとして登場。 ボス仕様ストライクフリーダムの第二形態で、HPが3/4程度になった辺りで合体する。 その大きさ故に動き自体は遅いが、処理落ちを引き起こすフルバースト攻撃と追尾性能が無駄に高いミサイル、異常に広い横格闘とゴリゴリ耐久を持っていくドリル格闘等の武装が襲ってくるので怖い。 シールドで防ぐのが得意ならそれほど脅威ではないが、たまに出すインフィニットジャスティスのアシスト攻撃もフルバーストなので甘いガードは捲られてしまう。 機動戦士ガンダム Extreme vs. ストライクフリーダムのEXバースト技として登場。ドッキング後に一斉射をする。 水平方向には幅の広いビームを発射するものの、足を止めるうえに悪目立ちするほどの大きさなので攻撃中の隙がとても大きい。 数あるEXバースト技でも随一の封印推奨技でもある。 EXVSFBからはインフィニットジャスティスのEXバースト技としても採用。こちらでは大型ビームサーベルで斬りつける。 上記のものと違い発生が非常に早く、技の終了までもかなりスムーズに済むなどかなりDPSに優れる。生当て目的で不意打ち気味に放っても当たる時は当たるほど。 EXVSMBからはストライクフリーダムのEXバースト中格闘CSにドッキングが追加。制限時間付きだがミーティア状態で闘える。 ダメージはさすがのものだが防御性能が著しく低く、耐久値は本体依存のままなのでボコボコにされやすい。はっきり言えば封印安定。続くEXVSMBONではコマンド削除されている事からもお察しだろう。 CPU専用機としてボス機体参戦のストフリ&インジャが登場。 NEXT時代同様、少しダメージを与えればミーティアにドッキングする。全体的に技の出が遅く、ゲームスピードが速くなった本作では只の的。 ここから更にダメージを当てれば分離し、常時EXバースト状態に入る。 EXVS2ではストライクフリーダムのEXバースト技が変更され存在感が減った。 EXVS2XBではインフィニットジャスティスもEXバースト技が変更され、遂に消失した。 かに見えたが、フリーダムのレバー下EXバースト技で復活。なんとドッキング後に射撃か格闘で一斉射か叩き斬りを選べる仕様で、どちらも高性能な攻撃が可能。 画面の圧がとんでもなく、またそこから放たれる一撃も敵機からすれば恐怖の一言に尽きるので使い得でもある。 余談だが、ミーティアドッキング後は1秒ほど攻撃に猶予がある。この間はSAが付与されるので、敢えて敵機の攻撃を受けてから防御不可避の一撃を叩きこむことが可能。 【余談】 名前の由来は、フリーダムの処刑用BGMとしてお馴染みの挿入歌「Meteor-ミーティア-」。 当初は1号機をミーティア、2号機をインヴォークと呼ぶ案もあったとのこと。 追記・修正は核ミサイルを全て撃墜した人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 当時小学生だった私は核を何度となく撃ち落とすシーンを見ていて絶叫していた まぁあれはキラとフリーダムであればこそなのだろうな -- 名無しさん (2014-03-05 18 07 49) 第3次Z天獄篇に出るとしたら換装パーツか武器扱いになりそう。 戦艦との合体攻撃は使いづらさだけ目立つからもう勘弁。 -- 名無しさん (2014-06-05 12 18 53) realizeでの自由と正義がドッキングして決めポーズするカット好き -- 名無しさん (2014-06-05 12 52 59) ついにVSシリーズ最新作のマキブにて覚醒技扱いでプレイヤー操作可能に……性能はネタだけどw -- 名無しさん (2014-06-05 13 31 36) プロヴィも一応装備出来るらしいけど、運伝も出来るのかな? -- 名無しさん (2014-09-05 12 14 24) プロヴィはちゃんとハマるのだろうか…?バックパックとドラグーンが干渉しそうだ。サーベル四本装備の方ならできそうではある。むしろ砲撃能力の補強的な計画はされてそう -- 名無しさん (2014-09-05 12 48 58) ↑wiki先生がプロヴィのバックパック外せばとか書いてた -- 名無しさん (2014-09-05 13 06 18) ↑2元々プロヴィデンスはドラグーンついてなかったし、あのままじゃ確実にはまらないだろ -- 名無しさん (2014-09-05 13 18 06) 種と種死に出てきたミーティアは同型機なの? -- 名無しさん (2014-09-05 13 25 11) ↑多分、ラクス勢が新たに作ったかザフトから奪取したかザフトのラクス派が横流ししたかのどれかじゃないか? -- 名無しさん (2014-09-06 20 26 00) 種死のはジャンク屋が解体待ちのをこっそり渡した -- 名無しさん (2014-09-06 21 41 34) 三号機と四号機は結局どうなったのかね -- 名無しさん (2014-10-10 17 44 27) なんでザフトはこれを元にした大量破壊兵器を製造しなかったんだろう?いわゆるキラやアスランしか運用できないってヤツ? -- 名無しさん (2014-10-10 18 05 19) ↑ミーティアやミーティア改はNジャマーキャンセラー搭載が前提だから -- 名無しさん (2014-10-10 18 08 35) それにしても、何のためにこんな兵装を作ったのだろうか? 敵の大部隊の迎撃か拠点攻略か… -- 名無しさん (2014-10-13 16 12 17) 専用艦エターナルと併せて徹底的にフリーダム、ジャスティスの運用「のみ」に特化したシステムだよね。どんだけ期待寄せてたんだよっていうか、現実にたった2機で戦局覆せるチートぶりではあるwww -- 名無しさん (2014-10-14 18 00 59) ↑2 単に雑魚処理用だろう -- 名無しさん (2014-10-14 18 02 59) そういやジャンク屋がサーペントテールに貸与のはNジャマと核動力付きなんだよな -- 名無しさん (2014-10-14 21 19 13) ミサイルの嵐で雑魚をブッ飛ばして突入路を開き、一気に敵中枢まで侵攻してビームソードでぶった切る・・・てとこだろうな -- 名無しさん (2014-11-05 22 17 38) ラクシズにレクイエムのことをとやかく言う資格なんて無い、と言いたくなる一番の要因。 -- 名無しさん (2014-11-05 22 20 38) ↑つまり、こんな兵器を持ってるのになんでレクイエムを破壊するの?ていみ? -- 名無しさん (2014-11-05 22 22 28) 兵器を否定するくせにトンデモ兵器を持っているってことだろう -- 名無しさん (2014-11-05 22 24 37) そうかあ? ミーティアやフリーダムはチートとはいってもあくまで戦場限定の兵器じゃん。戦略兵器のレクイエムなんかと比べるのってどうよ? -- 名無しさん (2014-11-05 22 30 37) それとこれとは別だしなぁ。レクイエムに関しては資格云々以前の問題だし -- 名無しさん (2014-11-05 22 55 08) 終戦協定もせずに、あんな戦力兵器を突きつけて脅迫だからな。ミーティアだって所詮は戦術兵器だもん、戦略兵器のレクイエム、メサイヤと比較しちゃダメだろ -- 名無しさん (2014-11-11 20 56 35) ミス、「戦力兵器を突きつけて」じゃなくて「戦略兵器を突きつけて」だ -- 名無しさん (2014-11-11 20 57 23) ↑9ありゃもう只の魔改造品だ、どっから核エンジンとか持って来たのか考えたくもないが -- 名無しさん (2014-11-21 11 15 00) スパロボJとWで何度か戦艦と間違えてた -- 名無しさん (2014-11-21 11 52 56) Gジェネでの自由ミーティア装備VSプロヴィのムービーは凄かった(小並感 -- 名無しさん (2014-11-21 12 33 07) ぶっちゃけ劇中の大きさだとどう見ても3~40メートルくらいしかないんだよなあ。 -- 名無しさん (2015-05-07 11 45 57) 第3次Zにも出てほしかった・・・ -- 名無しさん (2015-10-22 12 32 10) 模型誌で見たけどデスティニーやレジェンドも装備出来るはずなんだよな -- 名無しさん (2015-11-15 01 34 29) ↑ デスティニーは羽が邪魔ってのがあるけどな。 まあ、プロヴィにも装備できるしザフトの核動力搭載ガンダムタイプには基本いけるだろうな。 -- 名無しさん (2016-02-11 11 17 55) 高山版では隠者のが運命に破壊されてる。 -- 名無しさん (2017-01-18 21 42 25) (ストライク)フリーダム、(インフィニット)ジャスティス用のミーティアは何が動力源なんだっけ? 稼働に必要なエネルギーはMS本体の核エンジンから供給できるから、(エターナルから分離してMSまで飛ぶための)最低限の動力しか搭載してないって聞いた事があるけど…。通常MSと同じバッテリー駆動かな? -- ななしーず (2018-03-15 09 36 13) スパロボだと最初の頃は換装パーツ扱いだったけど、Z以降は合体攻撃扱いになって使い勝手が極端に落ちたよな。 -- 名無しさん (2018-12-04 20 13 25) ↑ あまりに壊れすぎた。特にスパロボWではバランス崩壊の要因の一つだったし(リアクターボルテッカには劣るとはいえ) -- 名無しさん (2019-01-24 15 16 31) まぁミーティアなしでも十分強いユニットだから、とか他ユニットとのバランスで、とかはあるだろうね。使えたときは使えたときで楽しかったけどw -- 名無しさん (2019-01-24 15 22 42) 83門のフルバーストで武装とメインカメラだけを打ち抜くキラって.... -- 名無しさん (2019-02-07 13 35 08) これ戦略兵器じゃないんだ…正面から要塞叩いて破壊してたりしてたし戦略兵器かと -- 名無しさん (2019-08-07 11 45 06) ここ最近ではスパロボではデス種は頻繁に出るのにミーティアは影が薄くて悲しいぞ -- 名無しさん (2019-08-07 12 41 55) 感覚的には戦艦の砲撃ユニットに推力付けただけでバストライナーやメガバズーカランチャーみたいなものだと思うんだけど、どうしてあんなに強くカッコよく見えるのか -- 名無しさん (2020-02-28 03 59 58) ↑3 設計からして推進システム以外を武装で埋め尽くした小型戦艦でしかないからな。個人的に連合のMA回帰思想の原点はミーティアだと思うわ -- 名無しさん (2020-07-27 02 45 36) ↑5 アスランも似たようなことしてるぞ。近接戦得意な印象あるけど射撃もキラに負けず劣らずの腕前 -- 名無しさん (2020-08-25 11 41 46) ちゃっかりメンデルの三馬鹿戦でミーティア使おうとしてたけど、初見だからアスランもキラも乗りこなせなくね? -- 名無しさん (2020-09-16 04 46 36) ふと思ったんですが、SEEDと運命のミーティアって一応同じものなんですかね?完全に別物なのか? -- 名無しさん (2021-04-27 08 56 08) 同型ではあるけど別個体だったはず -- 名無しさん (2021-04-27 09 56 41) ミーティアがダメージ受けてるかストフリインジャがミーティア付けれないほどダメージ受けてたら負けてた -- 名無しさん (2021-09-03 22 48 02) 『SDガンダムワールド ヒーローズ』ではラスボスの窮奇ストライクフリーダムガンダムが後期OPにおいてサビの疾走感溢れる曲調に合わせミーティア型の武装ユニットを装備した姿でSEEDシリーズ本編のミーティア装備時の戦闘シーンを思わせる動きと演出でヒーロー達を圧倒するという衝撃のデビュー。「フリーダムガンダムっていかにも大将軍向けのデザインだよなあ」とSDガンダム的にはヒーローのパワーアップ形態のイメージが強かった身としては一転して「悪の大ボスの威容とも取れる」という演出はかなり衝撃的だった…… -- 名無しさん (2022-04-17 21 11 45) 記事にも書かれてるけどこれをHGで出したことそのものが凄いよね…… -- 名無しさん (2023-12-30 00 50 56) ミーティアってメテオとおんなじ綴りなんだな。確かにあのスピードは流星っぽいが、大きさ的にむしろ彗星に近い気が -- 名無しさん (2024-02-15 22 06 29) あれ、EXVSで覚醒技のミーティアが消えたのは両方EXVS2じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2024-02-15 22 26 20) コンセプトがとにかく大量の弾薬詰め込んで、大推力のスラスターでぶっ飛んで面制圧だから型落ちしようがない。それだけ完成度が高いというか、シンプルイズベスト。 -- 名無しさん (2024-02-16 07 08 52) どうしても大型化して的になるから、ビームシールドを設置して防御面も強化した方がいいと思うけど。 -- 名無しさん (2024-02-19 19 15 50) ミーティアの訓練期間って本編のどの辺なんだろ?エターナル合流後だと2か月あるか?って感じだし -- 名無しさん (2024-02-21 14 11 30) 友と君と戦場で。だともうこいつだけでいいんじゃないかなみたいな圧倒的な攻撃範囲だったような、スポット参戦だけど -- 名無しさん (2024-03-07 11 54 24) ↑原作アニメと違ってそのままラスボス完封してんね -- 名無しさん (2024-03-07 12 07 44) 劇場版でイザーク達はミーティアを初めて動かしたのに難なく扱えてる感じだったな。ミーティアの操作系統を改良したのかもしれないけど -- 名無しさん (2024-06-26 09 23 12) 名前 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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 射撃CS 長射程ビーム砲 -(2秒) 140 強制ダウン 格闘CS 長射程ビーム砲【照射】 -(3秒) 21~231 照射中レバー方向に曲げ撃ち可 レバー特2 ビームブーメラン 1 18 ビームブーメランを2本投擲 特1 残像ダッシュ 1 - 2回目まで誘導切り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNNN 206 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 95 バウンドダウン BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166 N特2 パルマフィオキーナ 特 129~159 掴み中格闘入力でダメージ追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【射撃】ビームライフル 【射撃CS】長射程ビーム砲 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 【レバー入れ特殊攻撃2】フラッシュエッジ2 ビームブーメラン 【特殊攻撃1】残像ダッシュ 格闘【通常格闘】アロンダイト・ビームソード 【前格闘】突進突き→多段昇竜斬り 【横格闘】斬り→斬り上げ→サマーソルト 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし 【N特殊攻撃2】パルマフィオキーナ コンボ 戦術 【更新履歴】新着3件 16/06/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが引き続き参戦。 近距離-中距離間において、豊富な選択肢を備える近距離型の万能機。 上昇性能は全機体中トップクラスであるが、ブースト速度・持続は3000としては並以下であり、残像のない状態で敵を追い回すのには工夫が必要となる。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力だが、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、中距離戦は苦戦を強いられる。 また、咄嗟にダウンを奪える武装はないため、ロックは集めやすいがダブルロックを捌きにくく、奪ダウン力の低さから相方へ目を向けられやすいのも悩み所。 格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高めだが、初段性能はあくまで万能機の範疇で強いレベル。 以上の点から、前衛として良好な性能を持ちながらも意外と相方に求めるものは多い。 前線でロックを集めながらも相方との連携を常に考え、チャンスと見たら荒らしにかかるという広い視野を求められる機体である。 武装は基本的なものが多く火力も高いが、弾数の少ないBRやコツの必要なブメ、隙の大きく咄嗟には撃てないCSなど初心者に求めるものは多い。 とはいえこの機体のポテンシャルは高く、使いこなせばこのデスティニーですべてを薙ぎ払うことができるだろう。 納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。 抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+パルマで決めポーズ。 敗北ポーズは原作でアスランに撃墜されて大破したシーンの再現。 なおフォースにおいて武装が削除されなかった機体である。また、武装のチャージやリロードが従来の覚醒時と同じ時間になっている模様。 リンクレベル 効果 2 格闘攻撃力20%アップ 3 全攻撃力20%アップ 4 ブーストゲージ20%アップ 5 ブーストキャンセル消費量25%減少 MAX 移動速度6%アップ 射撃武器 【射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 3000コスト相応のBR。レバ特2・特1・N特1へとキャンセル可能。 リロードは上昇したが相変わらず弾数は6と心許ないので、ブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 足を止めて高出力ビーム。単発強制ダウンCSとしてはトップクラスの火力。 前行動の慣性が乗らず、発生も遅めなので、本機の得意距離である前線では扱いずらい。(発生はマスターの天驚LV1に負けるので注意) とはいえ中距離から着地を狙うには十分な性能であり、牽制や前後のシフト時には役に立つ。 主の用途としてコンボの締めパーツとして用いる事が多い。 隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えたCSは非常に優秀なので、格闘中はCSを仕込む癖を。 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 曲げられる照射ビーム。視点変更が存在せず、とてもよく曲がる。サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。 発生は遅いが弾速がかなり早く、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。 その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。 曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。 【レバー入れ特殊攻撃2】フラッシュエッジ2 ビームブーメラン [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 横に広くブーメランを投擲する。特1・N特2へキャンセル可能。 ∧に近い軌道でブーメランを投げる。出始めは正面に判定が無く、射程限界に近付くほど正面に収束する。 軌道の関係上、近距離での敵の横移動に対して有効。 正面の判定が無いので、正面に相手がいる場合、近距離かつ相手が棒立ちでも当たらない。 またその性質上、直線的に伸びる格闘にはとても弱く簡単に抜けられてしまう。 性能は微妙だが、本機の主力攻撃の一つ。 【特殊攻撃1】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][クールタイム 2秒][リロード 10秒] 抜刀して光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。若干リロードが早くなっている。 ブーストを消費しない移動技で、発動を含め最大4回特殊移動をする。 初動時から追加入力2回(移動3回分)のモーションの出始めにのみ誘導切りがある。移動方向は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 (発動時のみN入力でも前方へ移動する。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 BR、レバ特2、N特2(突進部分)、格闘(ヒット時)からキャンセルでき、残像からは全ての武装を出せる。 射撃入力は回転しながらBRを撃つ専用モーション派生に変わり(後述参考)、前格入力ではBD格闘が出る。 緑ロックでN特2からキャンセルした場合、特2で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。 動作自体は緩慢で安易な接近は簡単に迎撃されるので注意したい。 ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻き、安全な着地確保など守りにも使える。 残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。 特1中射撃派生 通称バレルロール。 ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。 通常メインよりも射角は広いが、ここからのキャンセルルートは存在しない。 射角が広いので近距離の押し付けに強いが、同時にステップできずキャンセル不可能なので格闘に弱い。 接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。 レバ特2入力や格闘入力と異なり、バレルロールは残像からのキャンセル扱いとなっているようで、 緑ロックで残像を発動してから赤ロック内に入ってBRを撃っても、銃口補正がかからないので注意。 レバー特2や格闘は再誘導する。 格闘 前格闘とN特2の初段性能に優れる。他の格闘は万能機相応だが、コンボパーツとして有用。 格闘の任意段からN特2キャンセル可能。 コンボ選択は高火力、カット耐性優先、バランス、運搬など幅広くアドリブがきく。 逆に言うと適切なコンボ選択ができる状況判断能力が必要と言える。 発生 横前 後>NBD>N特2 判定 N特2>後>N前>横>BD 仮に高飛びした場合でも緑ロック前Nからの最速盾だけで徐々に高度を上げていけることと、 緑ロック特格で多少の軸ずらしと滞空、メイン→N特2から軸をズラしつつオバヒでもキャンセルルートの豊富な残像で少しは融通が効くことを覚えておいて損はしない。 【通常格闘】アロンダイト・ビームソード ビームソード「アロンダイト」で4段斬り。 初段性能は悪くはないが、始動としては他の格闘の方が有用なので特に使う必要がない。 3段目が強よろけなので、用途としては攻め継続に使えるくらいか。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5 0.5 強よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突進突き→多段昇竜斬り 伸びと突進速度が非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。逆に下方向はやや悪い。 発生そのものは並程度だが、運命の中では最高クラスの判定を誇る。判定そのものは万能機としては強めという具合で格闘機には普通に負ける。 初段性能だけでなくダメージ効率も優秀で、差し込み格闘最有力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2 0.4 ダウン 2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8 0.1×6 ダウン 【横格闘】斬り→斬り上げ→サマーソルト 視点変更が無く動作が短めの3段格闘。 回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。 また、発生はそこそこ早いが、判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。 かち合いにこそ弱いが、至近距離で硬直を刺すのには十分な性能。 虹合いでの差し込みや、レバ特2を投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が多い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り 少し浮き上がって叩きつける。単発95の一段格闘。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 動作が一瞬でバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や叩きつけてからの片追い移行などアドリブに強い。 地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。 具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3?4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。 しっかり追尾するN特2Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。 当てた際に強制ダウンになる場合はバウンドせずに即ダウンする事にも注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 95(-20%) 2.1 2.1 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし 初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。 ダメージが高めで補正も緩めなので高火力コンボパーツになる格闘。 虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性が低い。 2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃は容易。 コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。 魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→N特2C BD格1hit→特格N特2Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。 全般的に使い勝手が悪く、前格や後格で事足りる事が多いが、最後の火力増強手段として利用できなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20*5(-4*5%) 2.0 0.4*5 ダウン ┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.8 0.8 受身不能ダウン 【N特殊攻撃2】パルマフィオキーナ 射撃、レバ特2、特1、格闘などからキャンセルすることができる本機の主力格闘その2。 左手のパルマフィオキーナを展開し、敵機に突進して掴み投げ飛ばす。通称パルマ。 発生は遅いが、突進速度と誘導は良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。 当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。 ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。 追加入力でさらに前進しながら掌部のパルマフィオキーナで最大五回まで連続攻撃を叩きこむ。 追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツとなる。 カット耐性自体は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけで単発110と威力が高いので即投げも視野に入れよう。 逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかける事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。 射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。 敵機を掴む前であれば、レバ特2や残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。 また、投げ飛ばしや射撃で追撃して強制ダウンを奪うと大きく吹っ飛ばし、パルマからパルマを繋げていく事で敵機を長距離移動(パルマ運送)して分断できる。 この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、分断から片追いのチャンスを作っていきたい。パルマからパルマの繋ぎは前虹や前BDで安定。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み ┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン ┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み ┗投げ 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。 要高度コンボは青字、攻め継続は青い数値で表記。 ボタン配置変更の問題でCSを貯めながらパルマが出なくなった?これに伴う要検証コンボは赤字で要検証と表記。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR [174] BR→レバー特2≫BR≫BR 156~167 ブメの補正率緩和でズンダと同等以上のダメに復帰 BR≫横NN 184 BR≫前N BR 198 BR≫前N→CS 220 BR≫BD格N→CS 233 BD格出し切りのダウン値減少によるBR始動デスコン。BRから溜めれば大体間に合うのでダメージが欲しい時に BR≫後→特連投 216 特投で201 BR→特投 BR 177 離脱用。BRは前虹フワで安定 BR→特連投→CS 210 BR→特連 後→CS 229 特連投〆で228 BR≫BR→特連投 182 特投で172 サブ始動 基本的に行きが2ヒットした時の期待値で表示 サブ≫BR≫BR≫BR 159~170 ブメ4hit以上でBR2発でダウン サブ≫BR≫BD格N 186 サブ→特連(→サブ戻り) 後→CS 244 ↓より短め サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CS 259 ダメは高めだがコンボ時間が長い サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格N→CS 268 サブ始動最高クラスのダメージ、がカット耐性はお察し サブ≫横NN→特連投 233 1ヒット時の期待値が約240 サブ≫BD格N→特連投 259 1ヒット時は約260 N格始動 NNNN→CS 248 前格始動 前→特2→CS 225~250 要検証 前→特連 後→CS 242~267 前→特連 NNN 214~239 強よろけ〆による攻め継続 前N 前N 217 カット耐性重視。安いがよく動く 前N(途中) BR→特連投 ~239 前格を出し切ると掴みで強制ダウン(207)。覚醒中は可能(271/244)。 前N 前→特連投 266 BR→特が出来なくなったので代用にでも。特投で251 前N 横NN 245 前N≫BD格N 246 前N→CS 238 前N≫BD格→CS 268 打ち上げきりもみ。分断にでも 前N 後→CS 271 特連投〆はダウン値の関係上ヒット数の調整を要する。前格始動の主力 前N→特連投→CS 263 前N→特連投>特連投 269 1しかダメージが上がらない。 前N→特連 特連投→CS 283 横格始動 横NN→特連投→CS 266 ダウン値の関係上特格2回目で掴み落下 横NN→CS 248 3段目即CSCでないと繋がらないので注意 横N 後→CS 246 横N NNN 219 強よろけ〆の攻め継続。割と短めで攻め継としては高火力 横N 前N→特連投 241~251 横N→特連 後→CS 263 横 横NN→特連投 231~241 虹合戦時の主力。掴む瞬間までサーチ変えが効くので非常に便利 後格始動 後 横NN 235 後 BD格N 223 後 後→CS 255 〆を特連投で259 後→特連 前→特連投 276 後 前N→CS 後≫BD格N→CS 286 後→特連投→CS 263 後→特連 後→CS 281 後→特連 BD格→特連 特連投 293 後→特連 後→特連 特連投 296 後→特連 特連投 特連 特連投 297 拘束コン BD格始動 BD格N→特連投→CS 288 BD格N 後→CS 291 左ステ安定 BD格1Hit→特連 後 特連 特連投 295 特格始動 特連投→CS 229 MIDDLE 特連 後→CS 244 特連投 特連投 特連投 252 覚醒中でも3回めの投げで強制ダウン 特連 前N→CS 267 特連 前N→特連投→CS 286 特連 横NN→特連投 272 CS〆で270 特連≫BD格→特連投→CS 279 特連 後→特連投→CS 281 特連 後 後→CS 283 特連 後→特連 後→CS 300 戦術 序盤は丁寧な射撃戦を行い、中距離まで近付いたら残像を用いてブースト有利を作って着地を刺す、という万能機らしい丁寧な立ち回りが求められる。 相方と足並みを揃えて敵前衛を転ばし、そこから二機で低コストを追っていくという基本的なセオリーで戦おう。 とはいえ、セオリーに従って丁寧に戦うだけではダメージレースに勝つことはできない。 覚醒を含め、ブメ、前格、パルマ等を上手く差し込んでリターンを狙っていきたい。
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登録日:2012/01/13 Fri 19 47 13 更新日:2024/06/16 Sun 04 39 47 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 ASTRAY Gジェネ参戦 MS MSV SEED_DESTINY アンバランス インパルス インパルスガンダム エネルギーが足りない 耐久性も足りない ガンダム ガンダムタイプ ザフト セカンドステージシリーズ デスイン デスティニー デスティニーインパルス デスティニーガンダム 全部載せ 全部載せ←やり過ぎ 戦記 欠陥機 積載過多 空中分解 試作機 運命衝撃 隠れ人気 電波ルス 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY MSV』『機動戦士ガンダムSEED DESTINY MSV戦記』『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY』などに登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 武装□デスティニーシルエット 機体ナンバリング◆1号機 ◆2号機 ◆3号機 ◆4号機 派生機◆デスティニーインパルスR(リジェネス)/DIアダガ ◆インパルスガンダムブランシュ 立体化◇ガンプラ ◇ROBOT魂 ■ゲーム◇機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY ◇Gジェネ 余談◇幻の銀幕デビュー デスティニーインパルス DESTINY IMPULSE 基礎データ 型式番号:ZGMF-X56S/θ 所属:ザフト 分類:試作機 動力:デュートリオンエンジン 装甲:ヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲 武装: MMI-GAU25A 20mmCIWS×2 M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ×2 MA-BAR72 高エネルギービームライフル RQM60 フラッシュエッジ ビームブーメラン×2 ビームシールド発生装置×2 MMI-710 エクスカリバー レーザー対艦刀×2 テレスコピックバレル延伸式ビーム砲塔×2 特殊装備: シルエットシステム デュートリオンビーム送電システム ミラージュコロイド 光圧推進システム(光の翼) パイロット: マーレ・ストロード(1号機) コートニー・ヒエロニムス(3号機) 機体解説 『SEED DESTINY』本編にも登場するインパルスガンダムのバリエーション機の一つであり、「デスティニーシルエット」を装備した状態。 インパルスの装備バリエーションという意味ではカオスインパルス等に近いが、それらがペーパープランに留まっていたのに対しこのデスティニーインパルスは実機の開発・製造までが行われた。 試作製造されたのは四機、その内三機がロールアウトしザフト軍に配備された。 因みに開発はプロヴィデンスザクと同時期だが、アーモリーワンでのセカンドシリーズの試験段階で既に装備案は出ていたらしく、試験の取材にあたったジェスがこの装備名を口にしている。 ベースとなったインパルスが『装備換装によりあらゆる戦況に対応する万能機』をコンセプトにしているのに対し、 本機は『単機単一の装備であらゆる戦況に対応する万能機』というある意味真逆の目標を以て開発された。 これにはパーツ交換による運用コストの浪費や母艦との連携が不可欠という難点を解消する狙いもあったと思われる。 その為インパルスが持つ3つのシルエットの機能を発展・集約した新型の「デスティニーシルエット」を開発。 後にシルエット単体ではその機能を生かしきれないと判明したため、途中チェストフライヤーにも改修が加えられた。 結果、インパルス元来の装備換装による状況適応機能は半ば形骸化してしまったものの、各シルエットの持つ高機動・近・遠距離戦闘能力を凌駕する万能機が完成した。 しかし、発揮されうるスペックこそ高かったものの、元々分離・合体のための精密な構造を持つインパルスの機体にはその過剰ともいえる装備の塊は大きな負担となっており、耐久性の面に不安を残していた。 加えて、ビーム兵器主体の強力な装備群のためにエネルギーの消耗が激しく、一回の戦闘中にデュートリオンビームによるエネルギー補給が2~3回必要という燃費の悪さも問題となった。 結果、デスティニーインパルスの開発は試作四機の製造に留まった。 なお、これらの問題点と運用データをふまえ、耐久性の向上を含めてのボディの新規開発、武装の効率化とNジャマーキャンセラーの装備も視野に入れた新型動力機関の採用等によって完成したのがデスティニーガンダムである。 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWS M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ MA-BAR72 高エネルギービームライフル これらはインパルスの装備をそのまま使用している。 RQM60 フラッシュエッジ ビームブーメラン 両肘に追加装備されたビーム発振のブーメラン。 型式番号的にはソードインパルスのビームブーメランと同一の筈だが外見はデスティニーの物と似ている。 一方で未だに「ソードインパルスのものともデスティニーのものとも異なる独自のもの」と書かれている場合もあるため、一体どれが正しい設定なのかは不明。 ビームシールド発生装置 両腕に追加装備されたビームシールド。 光波防御帯の流れを汲むと思われる。 一時期はストライクフリーダムが装備している「MX2200 ビームシールド発生装置」とされていたが、近年のゲーム等ではデスティニーとレジェンドが装備している「ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置」に変更されている。 ……のだが、この時に型式番号の設定がなくなってしまった。別にデスティニーとレジェンドのそれに型式番号の設定がないという訳ではなく、ちゃんと「MX2351」と型式番号が付与されているため、一体何故このようなことになったのかは不明。 劇中ではレッドフレームMJの日本刀を防いだりしている。 □デスティニーシルエット フォース・ソード・ブラスト計3つのシルエットが持つ特性を同時に発揮できるように造られた新型シルエット。 言うなればザフト版I.W.S.P.である。 一応シルエットシステムの規格に準じているため、シルエット用のコネクタを持つ機体ならデスティニーインパルス以外でも装着することは可能。 しかし多数の機能を詰め込んだ複合装備故のシステムの複雑さから、装備を前提としたプログラムや機体調整を施していなければその機能を十全に発揮させられないため実質専用装備。 ロールアウトした各機体の装甲色が違うのは装備したこのシルエットによって違いが生じた為とされている。 型番のθは8番目のシルエットということを表している。 因みにフォースがα,ソードがβ,ブラストがγである。ガイア、アビス、カオスを足しても1つ足りない。 セイバー「俺は?」 大型ウィング シルエットの両サイドに取り付けられた大型の翼。高機動スラスターユニット。 形状はデスティニーの物に近いがこちらの方が若干大きい。 フォースシルエット以上の高機動力を持つ。 デスティニー同様ヴォワチュール・リュミエールを応用した「光の翼」による高速移動が可能らしいが、消費エネルギーが多過ぎてデュートリオンエンジンではまともに使えない。 例え使っても本気で動き回ると機体が耐えきれず分離してしまうとの事。……ヅダ? ダメじゃん…。 MMI-710 エクスカリバー レーザー対艦刀 ソードシルエットに装備されている物と同じ対艦刀。 背面のウェポンラックに二本装備されており連結機構も健在。 テレスコピックバレル延伸式ビーム砲塔 ブラストシルエットからの発展型。ミサイルランチャーやレールガン、ビームジャベリンはオミットされ使用時に砲身が伸縮するシンプルな構造になっている。 『ケルベロス』とは異なり手で保持しなくても使用可能。 F91のヴェスバーの様に両腰脇から展開するパターンと、DXのツインサテライトキャノンの様に両肩に載せて展開するパターンの2種類の射撃体勢を取ることが可能。模型作例では前者のパターンが多かったが、最近のゲームなどでは後者のパターンで撃っていることが多い。 機体ナンバリング ◆1号機 紫(ワインレッド)の装甲色が特徴。 実験を兼ねてマーシャンの捕縛任務に使用され、レッドフレームMJと戦闘になるがデスティニーシルエットをプロトセイバーのウィルスで外され、アウトフレームDに奪われた。 パイロット:マーレ・ストロード 元ザフト軍海洋部隊所属。アビスガンダムの正式パイロット。 「白鯨」にやられたのがきっかけで極度のナチュラル嫌いな上に底意地が悪い。 本当はインパルスに乗りたかったためシンを嫌っている。 アーモリーワンの強奪事件で侵入者に撃たれ負傷したが奇跡の復活を遂げ念願叶ってデスティニーインパルスのパイロットに選ばれた。 しかしそのデータがシンの新たな機体に使われる事を彼は知らなかった…。 ◆2号機 ザフトレッドを彷彿とさせる赤い装甲色が特徴。 ロールアウト後の詳細は不明。 ◆3号機 青い装甲色が特徴。 メサイア攻略戦で活躍した。 パイロット:コートニー・ヒエロニムス 正規軍人ではなく民間の技術者。ドレッドノートガンダムやザク、カオスガンダム等のテストパイロットを務めザフトの兵器開発に長く携わってきた。 コートニーは元のインパルスの装備換装システムに感心を示しており、その特性が薄れているデスティニーインパルスを「これは、インパルスではない」と評している。 余談ではあるが、コートニーはメサイア攻防戦後消息を絶っている……。 ◆4号機 4号機が存在していることは判明しているが、それ以外の詳細は不明。 その後、デスティニーガンダムの開発に伴って開発が中断したデスティニーシルエット計画は民間企業に引き継がれ、後述のデスティニーインパルスRへと生まれ変わった。 派生機 ◆デスティニーインパルスR(リジェネス)/DIアダガ 型式番号:ZGMF-X56S/ι 民間企業が開発を引き継ぎ、デスティニーシルエットを更に発展させた「デスティニーRシルエット」を装備した機体。 機体はノーマルインパルスに近いがストライカーとシルエット双方に対応し、機体の強度不足を軽減するためコアスプレンダーを廃し一体型MSとして運用する。 最大の懸念点であったエネルギー問題には抜本的な対策は成されてはいないが、作中の活動を見る限りいくらか改善はされている様子。 DIアダガは頭部がモノアイになっているのが特徴。 デスティニーRシルエットにコクピットブロックを有し、こちらが本体となる。 原型機同様のウイングを展開できるだけでなく、独立運用できる戦闘機としても機能し、同様のプラグを持つ敵機に装備することでかつてのリジェネレイトの様にそのコントロールを乗っ取ることも可能。 ストライクやダガーシリーズを配備する連合から見れば、自軍の換装システムを逆手に取られ、実際被害に遭っている(素のストライクガンダムをジャックされ、自爆を余儀なくされた。と言ってもこのケースの場合は、損失はストライク一体だけであり、戦力的な事情より金銭的な被害が主だが)。 武装はウルフスベイン長射程ビーム砲塔が2本に変更。 このビーム砲塔は武装マウントから取り外してロングライフルになり、更には砲身からビームサーベルを発振させて斬撃する事もできる多機能武装となっている。 補足として、デスティニーインパルスR及びDIアダガは無人である。 正確に言えばシルエット側に搭載されているAIでMSを操縦しているという事。 テスト出撃した際には、戦闘を吹っ掛けてはMS部分を破棄してシルエットだけが帰還する事が多い。 最終的にはR一機で無数のDIアダガを統率しパイロット一人で集団戦闘を行うことを目的としている。 試験量産されたためにオリジナルのデスティニーインパルスより数が多いうえに、大半がジャンク屋との戦闘によって市場に流れてしまっており、一部を除いてザフトが買い上げて回収しているという設定が付いている。 余談だが、その後デスティニーRシルエットはアストレイノワールに流用され、アストレイノワール本体に機動性を高める調整を行ってアストレイノワールDとなっている(「D」は「デスティニー」の略)。 デスティニーRシルエットの出自は不明だが、のちに量産されていることが判明し、入手・調整はSEED世界屈指の化物組織「一族」であるため、どこかから1機くらいちょろまかす事などさほど難しくなかったのかもしれない。 あるいは後述のインパルスガンダムブランシュとパイロットが同一人物のため、一部では「インパルスガンダムブランシュのデスティニーRシルエットが流用されたのでは?」と言われているが、アストレイノワールDは一族が調整等をしていることが判明しているためその説は薄く、むしろ「アストレイノワールDで使用されたデスティニーRシルエットをインパルスガンダムブランシュが流用した」と考えるほうが納得しやすいだろう(ただし実際のところアストレイノワールDで使われたデスティニーRシルエットの処遇はどうなったか不明である。余談だが、ダンテ生存が判明してしばらくしてから、元のアストレイノワールに戻している) ◆インパルスガンダムブランシュ 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 天空の皇女』に登場。 白を基調としたデスティニーインパルスR。パイロットはエルザ・ヴァイス。 元々はカイト・マディガンが持っていたデスティニーインパルスRで、機体色が白いのもカイトが「白が似合う」として変更していたもの。それをエルザの上司であるダンテ・ゴルディジャーニからの「借り」で精算して購入した模様。 機体名は「デスティニーインパルスRブランシュ」が提案されたが、エルザが「運命という不確実なもの」を兵器の名に冠することを嫌ったこと、「インパルス」と「ブランシュ」は残すことを望んだことから、カイトが「このタイプに流行っている名前」の「ガンダム」を加えて「インパルスガンダムブランシュ」となった。 デスティニーガンダムとデスティニーインパルスは泣いていい。 立体化 ◇ガンプラ 当初はホビージャパン企画の作例として登場したが、企画を担当した編集者が大河原氏にデザイン画を発注する際に「ベース色は青紫で」と頼んだところ、編集者・大河原氏・プラモデルの作例を担当したモデラーの間で色の解釈の違いが発生し、 編集者が想定していた色→青に近い青紫(後に1/100スケールの作例で再現) 大河原氏のデザイン画の彩色→紫 1/144スケール作例の塗装→赤に近い赤紫(デザイン画の紫を「空気遠近法で青みがかっている」と解釈したため) と全く違う色になるという事態が発生したため、それを劇中設定に反映させることで上記の1~4号機での装甲色が違うという設定が生まれた。 その後正式な商品化は無かったが、プレバンにおいてMGデスティニーインパルスRが販売された。 RGではプレバンで2022年11月に2023年4月発売が決定。 色は赤に近い赤紫が採用されており、事実上の1号機となっている。 腕部やバックパックの一部が新規造形になっており、分離合体は当然ながら多彩なビームエフェクトによる展示が可能。 ◇ROBOT魂 2016年に魂ウェブで商品化。 1号機ということで色はワインレッド。 ボーナスパーツとしてシルエットとストライカーそれぞれを互換可能にするアタッチメント(アウトフレームのマルチパックみたいなもん)が付属しており、 取り外したデスティニーシルエットを同シリーズのストライカー装備の機体に付けたりその逆も可能であるなど、プレイバリューが高い。 現在でも一般店舗に在庫があったりするので興味がある人買ってみよう。 ■ゲーム ◇機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY 1号機と3号機が参戦。 デストロイすら凌駕する本作のゲロビ最強枠で、特に3号機はフルチューン時の威力が全機体中最強の1410×2連装となり、ビームライフル程度の威力なら無効化してしまうという、強力なビーム耐性を持つアカツキのHPをノーチャージで2割持っていくという超性能。その上3号機のSPAは超射撃となっているため、SPA発動時には戦艦もネームドも一瞬で消し飛ばす。その様子はまさに鬼。 1号機は機動性寄りの性能となっているためゲロビの性能は3号機ほど高くないものの、それでも十分な威力を持っている。SPAではエクスカリバーを連結状態のままぶん投げる。ビームブーメランはどうした。 射撃以外の性能も全体的に高めのため、非常に使い勝手のいい万能機としてC.E.73ザフトルートでは重宝されている。特に3号機はSランク、SSランクを取るための強力な味方となる。ただし3号機は先にデスティニーを入手しないと入手できない。 ちなみに3号機が入手できるミッションではシンが「デスティニーシルエットを!」と叫んでくれたりする。 ◇Gジェネ 「OVER WORLD」に3号機が参戦。 インパルスとデスティニーの間に入る形で開発出来る。 性能的には安定しており使い勝手は悪くないが設定通りエネルギーがガリガリ無くなるので突撃は控えたい。 また、武装がビーム兵器ばかりのためビーム耐性持ちは苦手。 逆にビーム・ジェネレーターによる火力の底上げや、ビーム耐性を貫通できるアビリティを持つパイロットを用意してやると強さがガラリと変わる。 シンをパイロットにすると特殊演出が発生する。詳しくはPVにて。 「クロスレイズ」では1号機とリジェネスが参戦。 1号機はエクスカリバーの演出がフリーダム撃墜時のものに似ており、敵機を撃破するとVPS装甲がダウンする演出も追加。 リジェネスはウルフスベイン長射程ビーム砲塔をビームサーベルのように使う演出があるが、武装として使える訳ではないため、接近戦ではフォールディングレイザー対装甲ナイフを使う。 ウルフスベインは特殊属性であるため防御アビリティの類に阻まれることがないというメリットがあり、基本性能もリジェネスの方が上だが、 ビーム偏重の1号機はパイロット側の光学知識・技術アビリティによって強化し易いというメリットがあり、相対する敵機によっては1号機の武装汎用性を重視する可能性も大いにある。 前述のとおりビーム耐性持ちが苦手なのだが、今作には対ビーム装甲を標準装備している鉄血勢が居るためやはりリジェネスに分があると言ったところ 余談 ◇幻の銀幕デビュー 『SEED FREEDOM』においては、当初はこのデスティニーインパルスが登場することが検討されていたが、デスティニーとの差別化が難しいのと装備を換装して戦うほうが見栄えが良いということでインパルスSpecIIが登場することになった。 そう考えると公開直前でのプレバンでの再販受注およびエネルギー補給描写は燃費の悪いデスティニーインパルスが出る予定の名残だったのかもしれない。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Gジェネだとエクスカリバーのアニメーションがやたらかっこいい -- 名無しさん (2013-08-20 16 42 45) ガンダムウォーではライフチュッチュギガント並みにあれ -- 名無しさん (2013-08-20 17 42 47) デスティニーインパルスRとして復活 まさかのソード成分リストラ -- 名無しさん (2013-12-07 18 19 48) プレバン限定だがMG発売オメ。 -- 名無しさん (2013-12-29 16 41 04) リジェネスってまさかバックパックが本体のアレだったりするんだろうか -- 名無しさん (2013-12-29 16 55 33) ↑ その通り本体はバックパックだった、因みにリジェネレイトの系譜らしい -- 名無しさん (2014-02-26 16 49 59) バトルデスティニーでは驚異のゲロビ無双 -- 名無しさん (2014-04-16 14 25 11) シリーズの総括機としてインパルスディスティニーっていうのも造ろう。これで、今度こそ、打倒ストライクフリーダムさんだ。 -- 名無しさん (2014-08-17 00 19 46) battledestinyで三号機にはお世話になった 二連ゲロビ超射撃は強かった -- 名無しさん (2014-08-17 08 56 31) トライでまさかの1号機登場 プラモとしてなので動かなかったけど嬉しい -- 名無しさん (2014-11-19 20 11 36) コメント消されてね? -- 名無しさん (2014-11-19 20 16 43) 勝手に消すと問題になるからやめとけよー -- 名無しさん (2014-11-19 20 20 10) 参考展示とはいえロボ魂デスインの展示があったとは嬉しい限り -- 名無しさん (2015-10-30 15 46 21) ロボ魂No200にデスインが確定。 MGのRと違って1号機っぽい。 -- 名無しさん (2016-01-20 17 23 32) 騎士インパルスの最終形態モチーフはこれかな -- 名無しさん (2016-05-07 09 28 58) なんか2号機の設定が勿体無いな。どうせならデスティニー(ハイネ機)じゃなくて2号機のテストパイロットにハイネがなる予定だったって事にすれば美味しいのに。…そうすれば今頃エクバでもデスインパ使えてたかもしれない。 -- 名無しさん (2016-05-10 16 18 39) ガンダムA7月号でディスティニーインパルスRの新ヴァージョン「ブランシュ」がでたね。 -- 名無しさん (2016-06-12 23 19 07) ↑2 アストレイシリーズが続いてれば出たかもね… -- 名無しさん (2016-06-24 16 14 57) HGで出してくれないかな。インパルスがリバイブになったんだし流用で -- 名無しさん (2016-08-15 09 54 51) ↑ 出るとしてもプレバンだろうな。 その前に元から完成度の高いHGデスティニーのリヴァイブも出さないと無理だろうし。 -- 名無しさん (2016-11-12 16 56 00) 気休めかもしれないけど、ハイペリオンみたいに武器用の補助バッテリーを組み込めば良かったんじゃない? -- 名無しさん (2018-09-09 13 39 29) ↑それも踏まえて「これなら新造したほうが安い」と判断されたのかも -- 名無しさん (2019-12-09 16 30 45) コートニーさんどうしちゃったの…? -- 名無しさん (2022-11-22 16 56 38) クロスレイズ参戦機が3号機となっていたので1号機に修正 -- 名無しさん (2023-05-06 18 51 57) 新年早々、Twitterで何故かデスティニーインパルスがトレンド入りしてた -- 名無しさん (2024-01-19 13 03 30) 昨日RGの再販かかってその流れで「映画に出てほしい」って話題になったんや -- 名無しさん (2024-01-19 15 29 38) というか、フォースインパルスspec.Ⅱの「バッテリーを最新型に変更した」って設定と再販が併さって「映画に出るんじゃないか」って言われてた -- 名無しさん (2024-01-26 00 14 34) 劇場版にデスティニーインパルスも出るかと予想されてたけど出なかったな。でも敵MSの装甲がビームを無効化するフェムテク装甲だからビーム偏重のこの機体は活かせなかったかも -- 名無しさん (2024-01-29 15 56 12) 劇場版のMSV企画あるならデスティニーインパルスSpecIIも出てくるかもしれん ファウンデーション機との性能差を少しでも埋めるために実戦投入しようとしたが調整が間に合わなかった…みたいな あとビームが有効打にならないからデスティニーインパルス以外にもカオス/アビス/ガイアインパルスの装備からも使えそうなのを見繕うことも考えたとかはどうだろうか -- 名無しさん (2024-02-01 22 20 33) 「インパルスがインパルスであることを否定しないと完成しない機体」なのが肝なんだよなこれ -- 名無しさん (2024-02-21 16 57 33) Rの方はシルエットが本体で、出撃時のMSは基本使い捨てなのに、わざわざ試作機のお高いインパルス使うよりも、鹵獲したダガーL辺りでよくね?ってなる。 あと合体時の機首の折り畳みはもうちょいどうにかならんかったのかね? -- 名無しさん (2024-02-24 18 34 08) 舞台挨拶で、元々デスパルスは出す予定だったけどデスティニーと被るしそれならインパルスがシルエットを変えまくって戦う方が見栄えが良いという事でお倉入りになったみたいだね -- 名無しさん (2024-04-04 10 23 00) ↑メタ的にも「これは、インパルスでは無い」に帰結したのちょっと草 -- 名無しさん (2024-05-05 02 34 55) ミーティアつけるよりもデスティ二ーシルエット出してほしかった… -- 名無しさん (2024-05-10 08 25 03) シンのデスティニーの操縦と比較出来て、引き立て役としてよさそうなもんだけどな。どうせなら出してほしかった -- 名無しさん (2024-05-13 12 11 09) 母艦との連携が不可欠という難点を解消する狙いがあったのに一戦闘でデュートリオンビーム数回って、コンセプト全く達成できてないじゃん…って思ったのにそれでも4機も作ったのか -- 名無しさん (2024-05-13 12 14 48) デスティニーインパルスは出れなかったが1号機のパイロットであるマーレはジャガンナートに与してクーデターに参加してた可能性はありそう これだったら映画にデスティニーインパルスを出せた可能性もあるがマーレとの戦闘に割ける尺があるかというと… -- 名無しさん (2024-06-09 22 14 40) 外伝で使い倒されてるから今更本編に出しても…みたいなのもあったのかもね -- 名無しさん (2024-06-16 04 39 47) 名前 コメント
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称 運命 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 105 弾数がかなり少な目。無駄撃ちは避けたいところ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 長射程ビーム砲 - 175 単発赤ビーム。セカインも可能。1発でダウン確定 ((C出し105)) ((ビーム属性)) ((ダウン)) サブ射撃 バルカン砲 60 47 地味に高性能な頭部バルカン。1セット全部HITでよろけ。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 射程が結構長く、軌道はSIに近い。1枚ヒット25ダメ ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 アロンダイト - 255 SSのN格っぽい。4段斬り。3段目後、ワンテンポおいて特格が入る。 前格闘 突進突き - 170 剣を前に構えて突撃する多段HIT攻撃。若干発生が遅いが突撃速度は速く、XHIT以上で強制ダウン。抜刀時発生速度up 横格闘 ニ連撃サマソ - 212 3段攻撃。特格派生有り 後格闘 超斬り上げ - 200 N格の4段目と同じ。多段HIT 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 231 突進スピードが遅い。格闘ボタン連打でHIT数増加。見た目はシャイニングフィンガーそのもの。 【更新履歴】 07/28 技名変更 07/26 細かいところをいろいろ修正中 07/21 19 00 脱字がいくつかあったので修正。 07/19 21 15 細かく追記 07/17 13 25 CSに追記 全体的に およそ格闘主力の機体として求められる物(威力 性能 BD速度)はほぼ持っている機体。 その代償としてBRの弾数と射程が短い短所があるが、チャージ時間こそ長いものの、 弾速・威力共に高性能なCSがあるために射撃戦も一応こなせる。 汎用BRと一発ダウンのCSを装備したソードインパルスか高機動になったスラッシュザクファントムと言った位置付けであり、BRを警戒させつつ格闘の間合いに入れる。 ただ、BR弾数の少なさと赤ロックの有効距離の短さによりグリーンホーミング?を使ってのCS援護があるにしても、他の590に比べて中距離以上では援護能力が低め。 相方に負担が行かないように前線で大立ち回りしつつ、尚且つ敵カットのないタイミングで格闘がどれだけ入れられるかが勝利の鍵。 BRを撃ちながら格闘を狙っているだけでは、適当に距離をあけられて放置されるだけである。 積極的に前へ出ていかなければ高コストとしての働きはできない、玄人向けの機体でもある。 ・・・にも関わらず初心者向け機体と紹介されているところがあるのは、基本的な武装が揃っており、動きも良く、初心者がとかく狙いがちな格闘の性能が良いからであろう。 その意味では初心者でも使いやすいが、機体の限界性能を最大まで引き出すにはかなりの修練が必要ということだ。 しかし全体的性能・武装面では他コスト590機体に比べて低めなのは否めない BDはストライクフリーダムより若干速く、インフィニットジャスティスとほぼ同等。持続時間は少し短かった。 グリーンホーミング?や抜刀時の前格の発生速度upの発見により、まだまだその強さは未知数と言える。 基本的戦術 高い機動性を活かし戦場で活躍することができる機体。 相方との連携で敵をあっという間に倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。 格闘性能の高さや武装の豊富さから攻め手は多い。 場合に合わせた格闘で相手を確実に削っていき、相方にトドメだけは刺してもらってもかまわない。 効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。 レーダーを見て、常に相手と相方の位置を確かめて戦場の流れを掴んでおきたい。 和田などに比べるとBDこそ短いものの、攻めることに関しては590の中ではトップクラスに位置する。 流石はコスト590の一角。ゲームでも、原作に準じて近距離で一気に敵機を殲滅するという爽快な戦い方が出来るだろう。 その剣を持って敵を斬れ! 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 片手持ちだが射角は広いBR。 弾が5発と少なく、無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。(5,27~5,37秒/1発くらい) 牽制はバルカンやブーメラン等で代用し、 格闘後の追い討ちも、補正がきつくあまりダメージが期待できないので撃たなくてもいい場面が多い。 節約+相手に弾切れを悟らせないを心がけよう。 弾数が少ないとは言え、相手にとっては十分に警戒対象なので、常にBRで狙っている風を装いつつ格闘の間合いに詰めよう。 《CS》長射程ビーム砲 性能の良いオルトロスといった所。性能に比するが如くチャージ時間も長い。 格闘の保険が使用用途の主である。しかし近距離の場合相手の格闘が間に合ってしまう場合が多い。 グリーンホーミング?による中距離牽制、着地取りとしても有効。 CSに限らず、デスティニーは少ないBR弾数のおかげでBR以外の射撃武器…ブーメラン、CS、バルカンをうまく運用しないと本来の性能を発揮し得ないので隙あらば積極的に使おう。 CS使って無様に反撃を喰らうようでは、この機体を使いこなせているとは言えないだろう。 零距離で撃つと前作自由のサブ射のように、当たらない模様。 特殊格闘やN格闘は技終了時にロック固定がかかるがロック変更は効くので、見えない状態でCSCすると視界も戻り迎撃も出来る。 ただし格闘硬直終了のタイミングがシビアで、早すぎると格闘を当てた敵にCSCしてしまうことになる。 グリーンホーミングが発見されたことにより、緑ロック時でも多少命中率を上げられるので、活用しない手はない。 だが、わざわざ距離を調節して狙いにいく程のものではないので、僚機へのカット、着地取りの時などにCSが溜まっていたら使おう。 少し浮いた状態で格闘を決めCSCすると空中に短い時間だが浮いている。 そのため、敵にBRカットを狙われても同じ高さぐらいだと、自由落下で回避できることが可能。 あえて早めにCSCするのも手の一つだ。 CSCの空中発射→自由落下→移動は、中距離~遠距離ではそれなりの性能がある。 相手が格闘を狙ってくるような近距離~中距離でも、ギリギリで回避できたりする。 あくまで、運がよければで「確定」ではないため覚えておくだけで良いだろう。 《サブ射撃》頭部バルカン 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)?同様、12ヒットでよろけてくれる。 バルカンを撃ってから即チャージ なんて事も出来るが、 バルカンを撃った後に射撃ボタンを押しっぱなしにしておくとバルカンを12発出し切ってしまう。 そのため、バルカンを2発撃ったら一度ボタンを離し、すぐチャージを開始するとバルカンの節約になっりする。 《特殊射撃》フラッシュエッジx2 ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。 発生が非常に早く隙も少な目。 ブーメランの例に漏れず振り向き撃ち後の隙もとても少ないが、無い訳ではないので近距離で下手に投げればステップ回避&確定格闘が飛んで来るので近距離以上中距離未満での使用がオススメ。 抜刀時に使用しても納刀しない(つまりアロンダイト出しっぱ)ため前格と相性がいい。 ブメ行き帰り→BRで約110ダメほど。 BR一発で105ダメなのを鑑みれば大した威力は望めないが、BR単品では命中を望めない場合、そもそもBR弾数が少ないのでリロード時間稼ぎに射撃に織り交ぜる、対ビームバリア用、敵に背を向けて逃亡後にBRでは振り向き撃ちの所をブメで代用、 ……など様々な用途がある。特にザコCPUが大量に出て来るステージなどでBRだけではすぐに弾切れを起こしてしまう。 デスティニー使いとしては基本のBRとCSに加え、第三の射撃武器として双璧ならぬ三壁を成す武器なので、使い慣れておくと何かと役に立つ。 射程がブーメランにしては長く、よろけ時間が短いという特性があるため、 戻り当てから格闘を狙う場合、距離が開いていると回避されてしまうので注意。 弾速がとにかく早いのでBRが間に合いそうにない場面でも当たったりする事がある。 1ヒットにつき25ダメ(補正81%)、行き戻りヒットで74ダメ(補正43%) なお、ごく稀にその射程の長さの所為か、忘れた頃位に戻って来て、敵の格闘をカットしてくれる事も。 しかし意識して狙うのは難しいので、あくまで小技程度に覚えておこう。 だが補正が高いのが一番のネックであり、格闘orBRがそのまま入るときは使わないほうが無難な武器である。 安易に使うような武器でもなくBRの少ない弾数の温存に使わざるをえないという立ち位置である ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回斬り付ける。最後の1発は多段ヒット。 誘導も優秀で、ダメージも255と強力だが、攻撃時間が長いのでカットされやすい。 4段目を特格派生可能。3段目ヒット後ワンテンポおいて特格をすれば安定する。 特派生のほうがダメージは高いのでカットの危険性がなければガンガン狙っていこう。 特派生のダメージは271。 4段目をFECで中断することもできる。 パワー覚醒時329ダメージ、やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 また、相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと、2段目から繋ぎにくい。 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。 発生は若干遅いものの、発生してしまえば強判定、高威力を誇る優秀な格闘。全段当たれば強制ダウン。 大きく動くため、カットもされずらい。 抜刀状態では出が大分早くなるので、接近戦でも使えないことはない。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCが可能。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(格闘なのでBD消費せず)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に寄れるので、BDゲージの差を考えると圧倒的にこちらの有利な状況で得意な接近戦に持ち込む事ができる。 読まれるとビーム等が確定になってしまうのでご利用は計画的に。 いきなり近づくため相手によっては格闘を仕掛けてくるのもいるが、近くまで寄って 気づかれた時には硬直はなくステップで避けられるので、そのまま格闘をお見舞いしよう。 覚醒がスピードの場合は溜めがほとんどなく、鬼のようなスピードで突っ込むために距離を一瞬で詰めるなんて事も可能。 振り向き撃ちには注意。 距離がある場合は溜め時間の間にBRで潰されることもしばしば。 ターゲットを変えていきなりの不意打ちを狙うのがベストかもしれない。 レーダーで距離と位置を把握しておきたい。 わざと遠めから出し、距離をつめてからのCSCは魅力的。 これだけで勝てるわけではないので、あくまで保険として覚えておこう。 《横格闘》 デスティニーの要となる格闘。 発生、誘導、威力、攻撃時間など、全てにおいて高性能。 斬り→斬り→サマーソルト蹴り上げのコンビネーションで、蹴り上げは1発で2段ヒット。 一段目BRキャンセル で攻め継続。 二段目BRキャンセル なら吹っ飛ばし。 三段目出し切りからのBR追撃 は安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強く、三段目後は硬直は無いに等しいのですぐに行動に移ることができる。 またダメージ補正が悪いので、追撃を入れてもダメージは低め。 二段目から特格へ派生可能。特格が最後まで入った時の威力は246。 590の中でも狙いやすい横から繋げられる格闘のダメージとしては最高レベル。 欠点は特格の攻撃時間が長い事なので、乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 尚、スピード覚醒時に派生させるとジャンプキャンセルが暴発しやすくなっている。このときは出し切ってしまおう。 出し切りの際はブーメランで追撃が良いかもしれない。 自分の右側から攻めるため、大きく右側から回りこんで攻めて、BR硬直の際に切り込んでいこう。 1段CSCでもダウン取りが可能なため、すぐ様別の敵に攻撃を仕掛ける事も可能。 乱戦時に覚えておくと吉。 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。単発技としては200ダメージと威力が高い。 上への誘導は中々だが、前下左右への誘導は控えめ。対空技にどうぞ。 攻撃時間も短く、若干上昇するためカットされにくいが、狙いにくい。 射撃キャンセルが利かなくなってしまったが、火力はN格と横格で十分補える。 スピード覚醒時に使うと隙が無いためかなり当てやすい、ダメージが大きいので積極的に狙っていくといいかもしれない。 またパワー時に当てると一瞬にして300近くを削り取るので、覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事も多い、確定場面では狙っていくと攻めの幅が広がるだろう。 また上への移動も大きいので、外すと大抵は格闘で拾いに来るが、CSCを絡めると無印デュエルASの特格シヴァのように使うこともできる。 CSのダメージが大きいのでこれも行動の選択肢に入れるといいだろう。 前格との使い分けができるようになれば、相手に強いプレッシャーを与えることができるだろう。 《特殊格闘》パルマフィオキーナ 単発で狙うのは難しい。格闘コンボの締めに。ただ発生自体は遅くはない。 ヒットすると止まって追撃するのでカットされやすい。 格闘ボタンを連打するとHIT数が増加しダメージが上昇する。 抜刀モーションがなく誘導もまあまあだが、突進スピードが遅い。 コンボ用と割り切ってしまって構わない。 ただ高機動を生かして一気に懐に入り放ってみると案外あたる。 特1段目直後にCSCは確定であることが判明した。 ちなみにパワー覚醒している相手とデストロイは仰け反らないためか掴んでくれない。 真後ろを向いているとUターンしながら相手の方向へ進むので、敵のBRを回避しながら掴むなんて使い方も出来る。 ただあまり伸びないので過信は禁物。 他の使い方としては誘導が結構あるのでCSを当てるための軸合わせ等に有効。 戦術 コンボ 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJC、SCはそれぞれジャンプキャンセル、ステップキャンセルの略。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 BR→CS 169? ブメ往復→BR 約115? ブメ往復→サブ出し切り→BR ??? きりもみダウン NN→BR 165 攻め継続 NNN→BR 200 きりもみダウン NNN→特(連打) 271 きりもみダウン。敵が落下後に特、速いと当たらない NNNN→CS 約260 出し切り直前くらいにCSC 横横→BR 146 ふっ飛ばし。威力が低いので片追い時などに 横横→特(連打) 246 特HIT後のボタン連打無しで194ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 パワー NN→BR 290 攻め継続 NN→(BR覚C)→BR 291 攻め継続 前 298 横横横 314 横→(BR覚C)→Nor横→BR 236 攻め継続 ラッシュ NN→横→N→特 特格後は隙消しにバルカンを NN→横→N→サブ 198 攻め継続 横→NN→横→特 304? 横→NN→横→サブ 198 攻め継続 スピード NN→JC→特(連打) 304 入力が簡単で300超え。 NN→JC→NN 207 攻め継続 NN→JC→NN→JC→CS 311 JC後のN入力時にずらし押しでチャージ NN→JC→横横→JC→CS 301 横→JC→後 ??? ダメージそこそこコンボ時間短め、覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。 横→JC→Nor横→JC→特(連打) 302 ■ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 全ての覚醒に言えることだが、BRの弾補充用に50%で発動するのは、案外得策。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低いデスティニーにとっては弱点を補う覚醒といえる。 ただし赤ロック距離が短いので、覚醒タイミングは慎重に。 ■スピード 格闘はモーションがさらに速くなる。 前格は溜めがほとんどなくなり、突進スピードはさらに速くなって頼もしい。 前格で敵を追い回すなんて事も出来る。 格闘性能の良い運命なら格闘での追い込みもいける。 発動タイミングとしては、火力はすでに申し分がないため50%でも構わないかもしれない。 運がよければ(序盤でボコボコにされると)、落ちる前に溜まることがある。 一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。 あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。 もちろん、格闘空振りの際の相手の格闘が確定の時の回避や100%での使用も悪くない。 暴れまわりたいなら、50%で前半・後半とすればよいだろう。 過信しすぎないことが大切である。 ■パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300近い威力になる。 向いてるかどうかはさておき、一番運命に似合う覚醒だ。 使い道としては相手の復帰際に一発ぶちかます、スーパーアーマーを利用して無理矢理ぶちかますなどがある。 しかしラッシュ・スピードと比べてチャンスが減るなどデメリットも大きく、うまくやらないと効果を発揮できない。 強制ダウン攻撃を喰らったり、逃げられる事が弱点なので、状況を良く見て使うようにしよう。 パワー中は攻めの前格、迎撃の後格と使い分けがオススメ。 二つとも直撃で300程度のダメを稼げる。 攻める場合は前格。誘導と踏み込みに優れる前格は300程度のダメージを与えられる上に全体の動作が非常に短いので、パワー同士でカチ合ってもごく一部を除き、敵が格闘を出し切る前に強制ダウンに持ち込める。 ゼロ距離で攻める場合、または敵パワー格闘に先制命中を許してしまった場合は後格を使おう。 前格に比べて誘導・踏み込みは皆無だが、前格と違って溜め動作ゼロのいきなり斬り上げ攻撃は先制命中を許しても一気に逆転状態に持ち込める。 強判定の前格だが、警戒すべき事もある。 それはパワー覚醒∞ジャスティスの前格、デスティニーの前格と同じく一回入力で強制ダウンするまで多段HITするセイバーやドムの前格である。 前者は単発で300近く持って行く為に先制命中されて対応が遅れると二発目を許しかねなく、後者も先制命中を許すと最悪こちらがダウンに持ち込まれかねない。 が、二つとも正面からかち合えばこちらも300ダメを貰ってしまうものの敵前格終了と同時にこちらの前格全段強制ダウンが同時に入ってダウンに持ち込めて覚醒時間を削れる。 この時にCS保険を掛けておくのが良い。 前格を外して攻撃を喰らっても、CSC補正が切れてから撃てば(ここでも動作の短さが役立つ)一撃強制ダウンでこちらも300近いダメージを奪える。 一落ちする前に意味がなくても50%覚醒をしたほうが良い。 100%覚醒の場合、覚醒時間が長すぎる上、機動性がすこぶる悪くなるのでリスクが相当高い。 一落ちする前にパワー覚醒し、格闘等を当ててリードを広げてから落ちれれば理想的。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽なのは言わずもがな、BRでのカットでも良いし、 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 よって重要なのは足並みを揃える事であり、どれが向いていてどれが向いていない といった事情は他の590機体に比べて少なく思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 故に、距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、工夫次第で他の機体でもどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 とにかく先に落ちないこと、敵に狙われても落ち着いていられることが大切だ。 コスト280自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。デスティニーとの相性も最高。 戦場を縦横無尽に駆け抜け、援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。 ミサイルポッドのほうがデスティニーの格闘を生かす場面を作りやすい。 欠点は使う人が少ないこと。見つけたら迷わず入ろう。 逆に、デスティニーを使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 ジンHM2 格闘よりの機体であるため、連携の期待薄く相性が悪い……、が、 高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。 デスティニーともにタイマン力に自信があるのなら組んでみる価値あり。 ウィンダム(ジェットストライカー) こちらもバランス型の機体。だが性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。 安定した戦いを臨めるだろう。前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればグッド。 柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 安定するかどうかは腕と今後の展開次第。 コスト270実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。コストは若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップでの回避性能、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 デスティニーの強さが生きる1VS1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。 お互いに1:1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 柔らかいことなどを除けば、援護性能は高い。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 高い誘導性を誇るミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。 高速だが息切れの早いデスティニーと、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、デスティニーに最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 一方、Cダガー、Dダガーとの相性はとてもいい。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 ウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないと思われる。 コスト2002落ち可能だが、デスティニーとは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 ガズウート コスト200帯一の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体ゆえ、相性はあまりよくない。だが1on1での戦闘なら一部の280より上。 マシンガンでのけん制やワンチャンスの格闘など、オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、デスティニーの間合いである近距離に入ったらダメ。 デスティニーの格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、横格以外なら比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ダメージ自体はBRに毛が生えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。 常に中距離を保っていられるのが理想だ。 ゆえに、対デスティニーのお勧め機体はフォースやルージュなどのバランス機。 ブラストやルナザクは万が一懐に入られると死ねる。 腕に自信がないなら、ソードインパルスやグフを使って格闘でぶつかり合おうなんて思わないこと。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いストライクフリーダム+ウィンダム(ジェット)あたりは要注意。 ブースト速度ではこちらが上でも、着地取りで負ける可能性が高いためだ。 こうなると意地でも格闘を狙いたくなるが、これで外すと相手の思うツボなのでBRを中心にして応戦しよう。 相手以上に冷静に立ち回ることが求められる。 相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。 また、運命自体はよくても低コストが敵機体が苦手で狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。 片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与えよう。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。 着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/gundamss/pages/12.html
タイトル 機動戦士ガンダムSEED 逆襲のカズイ アドレス まとめサイト http //pksp.jp/kazui/ 作品傾向 If SEEDでのカズイ・バスカークは身分と実力を隠していたとしたら……。Destinyから一年後、そのカズイがついに動き出す。 アフター Destinyから一年後 シリアス 2ch系 『機動戦士ガンダムSEED 逆襲のカズイ』スレ ベース作品 SEED、Destiny オリジナルキャラクター 無し
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/354.html
正式名称:ZGMF-X42S-REVOLUTION パイロット ハイネ・ヴェステンフルス コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 発生は遅いが誘導に優れる 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 - 130 シン機とはモーションが違う 格闘CS アロンダイト【投擲】 - 80 新武装 サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 レバー入れでの性能変化は無い 特殊射撃 残像ダッシュ 2 - 常時リロード。虹ステ可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アロンダイト NNNN 211 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 133 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り 横NN 167 後格闘 叩きつけ 後 80 バウンドダウン BD格闘 斬り上げ BD中前 80 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特格 125〜155 掴み中に格闘連打で威力変化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 328 シン機旧覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 【格闘CS】アロンダイト【投擲】 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 【特殊射撃】残像ダッシュ 格闘【通常格闘】アロンダイト 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】斬り上げ 【特殊格闘】パルマフィオキーナ バーストアタックアロンダイト連続攻撃 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/12/23 先行解禁(EXVSFORCEの期間限定特典/無料会員でも取得可) 16/2/? エクストラ機体としてキャンペーンが予定されている。 16/1/22~16/2/29 スーパーリトライキャンペーン2弾にて一般解禁 解説 攻略 ガンプラ30周年記念として「T.M.Revolution」とのコラボによって誕生した「ハイネ専用デスティニーガンダム」が本作に参戦。 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』劇中では実現しなかった「if」的MSである。パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス。 設定は以下の通り。 地球連合との戦争末期にザフトが投入した最強のMSデスティニーは、長らくシンが搭乗した一機のみだと思われてきた。しかし、他にも同型機が存在することが近年公開された資料によって明らかになった。 最強のMSとパイロットを組み合わせた部隊で地球連合の戦力を一蹴し、戦意を阻喪させることを企てていたザフトは、各戦線から戦績優秀なエースパイロットを集め、デスティニーを主力MSとして効果的に運用するための特殊部隊「コンクルーダーズ」の構想を抱いていたのである。 ハイネ・ヴェステンフルスもコンクルーダーズの一角に選ばれ、専用に調整されたデスティニーの製造も行われていた。しかし、彼は機体の完成直前に戦死し、部隊も編成されることはなかった。 姉妹作PS Vita専用ゲーム『EXTREME VS-FORCE』の期間限定特典「マキシブースト先行使用可能コード」により先行開放。 それが無くとも、マキブ内で今冬開催のキャンペーンにてエキストラ機体として登場予定と思われる。 シン機と比べると、コストが下がったこともあり劣化が目立つ。 特に上昇速度、格闘性能、サブの劣化が著しく、特射の仕様変更も相まって使用感はこれまでのコンパチブルMSに比べて大きく変わっており、全くの別機体と言った方がいいレベル。 格闘CSがゲロビではなく対艦刀投げ、残像ダッシュが二発あるなど、むしろ強化と受け取れる面も存在するため、有効に扱っていこう。 推奨ドライブがSドライブだけに射撃寄りの性能になっている。 勝利ポーズは2種 通常時は左手に長射程ビームを構え、右手にアロンダイトを構える。 覚醒時は左手のパルマフィオキーナを突き出す。 敗北ポーズは右翼をショートさせた状態で膝をつく。 【キャンセルルート】 メイン サブ、特格、特射 CS、格CS 特格、特射 特格 サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数が少ない一般的なビームライフル。相変わらず足を止めずに打てる武器はこれだけ。 サブが頼りない性能になったため、シン機より更に残弾管理が重要になった。 両CSを適度に絡めて弾切れさせないようにしよう。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足の止まる単発ダウン系ビーム。 シン機とは動作が違いかなりおとなしい。発生が少し鈍化しているが、誘導は通常のデスティニーと同等。慣性引き継ぎはナシ。 威力がダウンしたとはいえ、同コストの中ではまだまだ高威力な方。 格CSのスタンに合わせて追撃にコンボに着地取りに上手く回していきたい。 【格闘CS】アロンダイト【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 弱実弾][スタン][ダウン値 1][補正率 -30%] 足を止めて対艦刀を逆手持ちでスタイリッシュに投擲。 発生の早くなったルージュ後格といった使い勝手で、投げるモーションも相まって00R後格以上に敵から弾が見えづらい。直前の慣性を引き継ぎよく滑る。 弾自体の誘導もよく、射CSよりも曲がるこの機体の生命線。 弾幕に混ぜてメイン節約や中近距離でメインからの追撃等、使用用途は多い。格CSを仕込む癖をつけるべし 地味にダウン値が低く、射撃始動としてはなかなかダメージが伸びる。 CSであり、特射のコマンドと被らないことから、シン機にできないバレルロールからのキャンセルが可能。 離脱するブーストまで余せるローリスクな押し付けになる。 特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 逆手で投げるオレンジ色になったブーメラン。シン機が逆ハの字(\/)に投げるのに対して、こちらはハの字(/\)に投げる。 ()のような軌道を描き、交わった所でしばらく停滞した後まっすぐ戻ってくる。ぶっちゃけフルブ運命のブーメランそのまま。Nサブは没収された。 中心に穴があるため他のブメのように迎撃に使うには頼りがいがないが、それでもブーメランはブーメラン。使いどころを見極めればしっかり働いてくれる。 用途としてはバンシィサブのような横ステ横格狩りが主となるが、あちらほど軌道が膨らまないため、抜けられることもしばしば。 ブメの動きを把握した上で、相手の行動に先手を打つような使用を心がけたい。 特格、特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】残像ダッシュ [常時リロード][リロード 10秒/2発] 光の翼を展開して、残像を出しながら移動する。 リロード速度はそこそこで使用ブースト量は1/5程度と少なめ。 特徴的であった発生後のレバー連続入力による誘導切りが無くなり、敵に向かって突進するだけのものとなっている。 発動する瞬間に光の翼を広げ、誘導を切るが、この瞬間に足がピタッと完全に止まり慣性も消えてしまう。 そのため、使用感はデスティニーのそれとはまるで違う。 ハルートMS時特格と赤枠特射を足して2で割った、と言えばわかりやすいか。 初動がビタ止まりするため扱いづらいように思われがちだが、中~遠距離の射撃戦から近距離での読みあいへ強引にシフトさせるという意味では、実は唯一無二の武装。 ちゃんと誘導も切っているため、後手の状況からでも無理やり先手を打つことができ、ブーストがなくても使え、移動速度も高いため苦手な疑似タイに追い込まれても楽々と逃げ切ることができる。 強銃口のバレルロールも健在なため、使わずに腐らせるのは非常にもったいない。 メイン、サブへの派生は変わらず可能。 格闘 シン機から比べて、発生や伸びに劣化が見られる。 しかし、判定は一切劣化していない。 【通常格闘】アロンダイト 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ シン機からモーションが少し変わっているが、基本的には同じような性能の4段格闘。 前格の伸び低下、残像の移動距離向上の影響で始動格闘の仲間入り。 その他の面でもパルマ以外火力に伸び悩む本機において、短時間に火力を出せるN格の価値は3000版よりも上がったと言えるだろう。 3段目、4段目の火力が僅かに劣化しているが、それでも4段目は単位補正あたり8.5ダメージとコスト帯3位の高効率。 余裕があれば刺しこんでいきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 211(43%) 17(-2%)*5 3.6 0.2*5 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 多段斬り上げからの単発斬り上げ。 シン機との大きな使用感の違いは初段の伸びが低下したことと二段目が単発になったこと。 シン機でできたダウン値の調節ができなくなっているため、前格からダメージが伸ばしづらい。 発生が落ち、伸びも劣化したが、それでも本機最速の発生格闘。 初段が打ち上げ多段hitなので、前格1hit→特格のループで拘束することができる。 一応デスコンパーツだが、やはりブースト消費とカット耐性が厳しい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 73(80%) 19(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 斬り上げ 133(60%) 75(-20%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り 水平に二回斬ってから、敵機の背後に滑り込んでフォロースルーで打ち上げる三段格闘。 前格が伸びなくなったので、使用感があまり変わっていないこちらのほうが使いやすい。 しかし発生は射撃寄り万能機レベルまで劣化しているため、虹合戦ではあまり期待できない。 また、3段目の火力が大きく下がった。その代わり、打ち上げる方向が背中側になったため追撃のパルマがカットされにくい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 強よろけ ┗3段目 回り込み斬り 167(%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】叩きつけ 敵に背中を見せる独特な浮き上がりモーションからフルスイングで叩き伏せる単発格闘。バウンド属性。 ダメージの劣化が著しいが、その代わりに判定や伸びが強化されている。 微上昇から攻撃するため敵のBRなどをかわしながら攻撃することができ、甘い上昇ならこれで取ることができる。 特射と合わせて使うともの足りない伸びが補完でき、覚醒やFドラなどと合わせるとすさまじい食いつきを見せる。 アロンダイトの見た目以上に判定が太い模様で、本機の格闘の中では始動格闘としてもっとも頼れる主力格闘。 弱点というほどでもないが、真下付近の相手に当ててから速いタイミングでパルマにキャンセルすると、銃口が外れて明後日の方向へ飛んで行ってしまうことがある。 機体2~3機分ほどの高度では微ディレイ推奨。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(80%) 80(-20%) 2 2 バウンドダウン 【BD格闘】斬り上げ シン機から変更、単発の斬り上げ技となった。 発生判定は初段格闘としては頼りないが、伸びは悪くない。格CSでスタンしているところに追撃で当てられると状況がいい。 後格よりもダウン値が低く、打ち上げる方向も斜め後方なため、パルマのカット対策にも○。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ デスティニーの代名詞。ハイネ機はやけに胸を張り、使用するパルマも左手ではなく右手となっている。 地味に発生が強化されており、シン機と近距離で同時出しすると発生勝ちする。 しかし、発生しきってからぶつかると一方的に負けるので、判定は弱体を受けている模様。 それでもダイソンと呼ばれた吸引力は健在。変な当たり方をすることが未だにある。 ダメージは最終段が劣化しているが、それ以外はシン機と全く同じ。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み ┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 125(50%) 105(-40%) 1.85(1.6) ダウン ┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み ┗投げ 投げ飛ばし 155(50%) 105(-40%) 1.85(1.6) ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「ノッてきたぜ!FAITHを舐めるなよ!」 二段斬り抜け→そこからフラッシュエッジ2で5連撃、後格闘の叩きつけで〆る。 初段に残像が発生しないので、パッと見覚醒技だと分かりづらい。 EXVS初期の同モーションからFE投擲をオミットし、その分斬撃を追加した技。 カット耐性のなさは相変わらずだが、動作時間は4秒とシン機と比べて素早く終わるためリターンは十分見込める。 伸びや判定は他の多くの乱舞型覚醒技と似たり寄ったりで、生当てにはあまり期待できない。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 118(75%) 54(-5%) 0.0 スタン ┗3段目 袈裟斬り 151(70%) 43(-5%) 0.0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 181(65%) 43(-5%) 0.0 ダウン ┗5段目 袈裟斬り 209(60%) 43(-5%) 0.0 ダウン ┗6段目 横薙ぎ 229(55%) 33(-5%) 0.0 スタン ┗7段目 回転斬り 247(50%) 33(-5%) 0.0 ダウン ┗8段目 叩き斬り 328(--%) 162(--%) 5.0↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→射CS 161 セカイン メイン≫メイン→格CS 151 チャージが間に合わないときに メイン→格CS≫メイン 154 基本 メイン→格CS→射CS 178 メイン→格CS→特連投 特 185 ローリスクに拘束&落下 メイン→格CS→特連投 射CS 195 格CS→射CS 171 格CS→特連投→射CS 212 余裕があれば狙いたい 格CS≫NNNN→特連投 219 格CS≫NNNN→射CS 218 格CS≫特連 特連投→射CS 224 繋ぐためには高度必要。バクステ安定 ??? N格始動 NNNN→特連投 271 NNNN→特連 特連投 281 繋ぎはバクステ安定 NNNN→射CS 267 キャンセルが早いとダメ低下 前格始動 前N→特連投→射CS 235 前N→特連 BD格→特連投 264 (前1hit→特連)×3 特連投→射CS 286 上昇しながら拘束できる ??? 横格始動 横N 横NN 216 横NN 後 209 横NN≫BD格≫BD格 236 最終段後格でも同ダメ 横NN→特連投→射CS 257 横NN→特連 特連投 259 割とお世話になる ??? 後格始動 後→射CS 184 計算上 後→特連投→射CS ??? 後→特連 特連投 ??? BD格始動 ??? 特格始動 特連投 特連投 特連投 246 ??? 覚醒時 ??? 戦術 3000コストのデスティニーから多くの変更点が入り、一人で前衛を張ることが困難な性能になった。 そのため、必然的に後衛に回ることになるが、ロック距離が短いため遠距離からでは主張できない。 そうなると、この機体の立ち回りは自然と前衛と後衛を行ったり来たりする「遊撃」に絞られる。 幸い機動性は劣化とはいえ原型機譲りの高い水準を持ち、特射の残像ダッシュも長距離を短時間で移動することに秀でた仕様になっている。 特に特射から射撃派生バレルロール→格闘CSのコンボはローリスクながらも押し付けとして機能し、刺さればパルマで追撃、刺さらなければ離脱といったいい意味で日和見な戦い方が可能。 それらを警戒している敵には特射からの格闘か、射撃か、択一攻撃を仕掛けることもできる。 時に慎重に、時に大胆に、蝶のように舞い、蜂のように刺す華麗さを持てば、世界にFAITHの実力を知らしめることもできるだろう。 オーバードライブ考察 オススメはSドライブだが、デスティニー特有の機動力重視調整の仕様上、どちらを選んでも安定して恩恵を受けることができる。 格闘で攻めるか射撃で攻めるか、プレイヤーの好みで使いやすい方を選択しよう。 Fドライブ 格闘の伸びや速度に大きくボーナスがあり、敵陣に切り込むのに適している。 特に残像を絡めた奇襲性能はやはり強力なので覚醒も合わせて使いたい。 Sドラよりもある程度自分の好きなタイミングでドライブを使えるのもありがたい。 デスティニータイプの宿命か、ダメージに殆ど恩恵を受けることができないので、その分上がる速度やキャンセルルートを活かして場荒らしに努めよう。 Sドライブ 公式オススメ。 二種類のCSのチャージ短縮は勿論、サメキャンやメイン連打による弾幕形成や自衛力向上が嬉しいところ。 特射バレルロールから通常メインにキャンセルできるため、堅実にダメージを取りに行くならばこちら。 Fドライブに比べて爆発力は下がるが、場を荒らす性能は殆ど変わらない。 覚醒を合わせなくても場に主張できるため、後落ちで全覚醒一回を前提に動く時にはこちらの方が活かしやすい。 僚機考察 単機で斬り込むには武装が心もとなく、かと言って延々と射撃戦が出来るわけでもない。 よって接近戦が強い機体と組んでの両前衛か、特射からの闇討ち戦法がいいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム(ハイネ機) Part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム(ハイネ機) Part.2