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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。 CS ハイマット・フルバースト - 235 収束して照射。 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 1 120 2本同時発射。 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108 ストライクルージュがBRを3連射。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→斬り上げ→後蹴り NNN 182 前作地上N格闘。 派生 メッタ斬り NN前 195 前作地上NN前派生 派生 斬り抜け NN後 168 追加派生。前作空N前派生。 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中N格闘。 派生 挟み斬り 横前 134 前作地ステ格に派生。BR追撃で200。 派生 斬り抜け 横後 118 前作空N前派生。 後格闘 キック 後 80 前作空ステ格闘。 派生 斬り抜け 後前 122 BD格に派生。BD格と同じだがBを消費しない。 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブースト消費大。ブーストが無い場合は飛び上がらずに突き刺す。 BD格闘 斬り抜け BD中前 50 おなじみの居合斬り。 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/08 全体的に編集 09/06/27 格闘の表を修正 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 また特格に大幅な弱体化を受けた。 今作では標準的なBRと格闘に、軽快な動作と多めのブースト量、そして短めの赤ロックを持つ機体となった。 武装性能としては至って平凡そのもので、クセが少なく使い道がわかりやすいものが揃う反面、 誘導判定その他諸々が非常に良心的で、ただ「押しつければ強い」というような強性能はない。 また、機動力はあるものの赤ロック射程が短く耐久力がないため、運用には細心の注意が必要。 総合的に見れば、「2000の平凡な万能機を平凡に強化しただけ」の機体と言える。 強武装や強動作を押しつけることで強さを発揮するタイプではなく、基礎的な読みや戦術の習熟で以って輝く機体である。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、若干ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質とサブ、CSがそれほど多用する性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 格闘コンボは多彩で、ダメージ重視コンボのダメージは3000機体としても高め。 ただし格闘コンボの一部は不安定で、直線的な動きのコンボが多いのでカットされやすい。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 非現実的なリロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、"S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機であるが、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また射撃戦はもちろんコンボにおいてもBRへの依存度が高く、"S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、そこを生かして他の機体にはできない攻めが出来る ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINYからの参戦だったが、本作ではSEEDからの参戦になっている。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 また抜刀からの発生も良好なレベル。 隙無しで出せる射撃がBRしかないため、依存度が高く弾数自体は多いものの、こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので乱射はしないように。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム、実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。 但しブースト消費には注意。3割くらい消費。武装収納時にはブースト消費せず、落下し始める。 チャージ時間は少し長め。 ビーム属性と実弾属性両方をもつ。 あいかわらずBRからは撃たない。 弾速とダメージ収束が優秀でヒットした瞬間ダメージの大部分をもっていく。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しいが、同時にNDCによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 赤ロックが短いフリーダムが遠距離で手数を増やせる貴重な武装。 BRの弾数温存のため射撃に混ぜると効果的かもしれない。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない。(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン) しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.6以上3未満][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 発生が非常に遅いが、銃口補正はそれなり。 弾速が速め、誘導も悪くない。 攻撃判定が太め。 移動射撃不可で硬直が長め。発生の遅さと相まってNDするのが後半部分になるためブースト消費が多い。 BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 というか、相手が地上だとBR サブはまず間違いなく避けられる。 NDCによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 BR温存を考えてBR→サブ、BR BR→サブは重要な選択肢。 赤ロック距離が短いため弾速、誘導が活かせない上、発生の遅さ、弾数、リロードの遅さのため若干空気武装なのは否めない。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 3HITで2未満][補正率 %] ルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 ビーム1本のダメージは40、補正率90%。 3ヒット時のダメージは108、補正率70%。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDでつなぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としてはやや不足レベル。 また、空中ダウン中にヒットさせると不安定な格闘が多い。 連ザ2と違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 格闘の種類、派生が連ザ2とほぼ同様になり,地上格闘が廃止された. 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] フリーダムの主力格闘。前作の地上格闘と同じで横斬り→斬り上げ→後蹴り。 伸び、誘導などは良好。 判定や発生、突進速度は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 ただし動かないのでカットには十分注意が必要。 2段目からダウン属性で、視点切り替えあり。 出し切りは最速NDでBRが入り一瞬で240を奪い去る。最速なため若干安定しにくい。壁際だと3段目を高確率で外す。 2段目から前派生で両サーベルで連続斬り(6回斬る。5、6Hit目は一瞬で2段斬る。ダウン値は6hit目が1で他は0.1)。 動作は左で切り上げ→右で切り上げ→左で縦切り→右で縦切り→両方のサーベルで左から右へ薙ぎ払い(右、左の順にヒット) 格闘ボタン連打は必要ない。また、最終段ヒット後は右斜め前方へと敵機を飛ばす。 2段目から後派生で前作空N前派生と同様の切り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 後蹴り 182(64%?) 100(-10%?) ? ? 3.0 1.0 ダウン ┣前派生 連続斬り 195 ? ? ? ? ? ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 201 ? 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] 前作空N格闘とモーションは同じで、斬り上げ→前転してかかと落とし。 踏み込み速度、発生はNより優秀。 が、判定と振る瞬間の誘導が弱い。NDで振り切られ易く、出し切り以外の派生が安定しないため非常に使いづらい。 また、回り込みは小さい。 初段はダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。即ダウンが取れ、外す心配がない。安定してダメージが入るのが利点。 前派生は前作地ステ格の挟み斬り。連ザ時代と同じだが出し切りとダメージ、補正率が同じでNDでBRによる追撃でダメージアップを見込める。浅いと外す。 後派生でN格と同じ切り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。N格よりも外し易い。横格が浅いと受身される可能性大。 NDコンボに横前派生を組み込んでダウン状態の敵機を拾う場合、前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、つなぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速でつなぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134 100 ? ? ? ? ダウン ┣前派生 挟み斬り 134(74%) 100(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) ? ? 2.7? 1.0? ダウン 【後格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。前派生が復活した。 発生がやや遅く、連ザのころほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 距離を離しやすく、コンボの締めに使うとダウン時間を稼ぎやすい。 前派生でBD格。 ブーストを消費しない点以外は同じ。 BD格移行までに一旦その場に停止するのがネックで、その間にカットや受身されやすい。(受身を狩る場合が多いが小さい機体だとスカる場合もある。) BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値が通常BD格と同じなためコンボパーツとしてはあまり良くない。 その上受け身回避されることもあるのでこの派生はあまりオススメできない。 これを始動にした場合はサブに繋いでダウンを取るのがベター。ただし、受身は誘導を切るのでサブCでは当たらないこともありサブCも不安定ではある。 ダウン値が高いことで強制ダウンを楽に取りやすいことは利点か。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%?) 50(-16%?) ? ? 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] 飛び上がってから相手へ突き→斬り払い。 ダメージは仕様上2段格闘相応に抑えられた。 突きの後半部分が立たせ効果があり、他はダウン属性。 飛び上がる前動作があるため発生はあまり早くないが、それ以外のリーチ、判定、伸び、誘導が優れる。 飛び上がり動作速度が非常に速く、そこそこ上昇する。 先出しには向かないため格闘迎撃や奇襲が主な使用目的。 BRからキャンセルできるが飛び上がるため安定しにくい。 1段目ヒット時に視点変更がある。 2段目は1段目ヒットの状況によって斬り飛ばしが上下にばらつく。 前作の空キャンの影響で大幅に弱体化を受けた格闘。 ブースト消費量が非常に多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。ついでに突進もブーストを消費する。つまり3回使えばブーストは空。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃する。飛び上がりがないためBR→特格が繋がりやすくはなる。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為格闘迎撃に使えなくもない。 飛び上がりが非常に優秀で格闘回避しつつ突き刺しもできなくはない。 ただやはりブースト消費が馬鹿にならないので使い所に困るのは確か。 飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 よろけ 立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離&速度も抜群で、やはりゲーム中随一。 ただし単発のダメージは50でブースト消費が大きい。 動作時間が非常に長く、斬った後の回転する部分でブースト消費がようやくなくなる。 壁や敵機にヒットすると移動し続けるが外した場合その場で回転するので馬鹿にならない硬直を晒してしまう。 特格同様機体が上下に向く格闘。 動作後半の硬直がNDと非常に相性がいい。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃としても優秀。格闘迎撃にも使えるフリーダムの中でなんでもござれな格闘。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 先出しする場合フリーダムの中で最も優秀で他機体よりもアドバンテージを取りやすい格闘。 しかしコンボを繋げないとダメージが低い、ブースト消費が大きめ、隙が大きい、BD格なため咄嗟には出しにくいといった欠点もある。 また上記の通り追いかける時には注意が必要で、100%判定勝ちできるわけではないので過信は禁物。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン 特殊 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 ゲージ100の場合のみ発動可能。 開幕時はゲージ0。 発動終了後は即リロードが始まるタイプ。 発動すると機体が光り輝く青白いオーラを纏って、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続、滞空性能を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 また耐久値、リロード時間を考えると1出撃で1回が限界だろう。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で約11回ほど。前ND連発しまくると10回は確実にできるが10回目でBゲージとSEEDゲージはほぼ0。 後NDは7回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入り、NDするモーションが前作覚醒と同じになる。 余談だが発動中に格闘をし、格闘中にゲージが0になるとオーラは消えず、格闘をNDするとSEEDNDが一度だけできる。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムスレ part8? 非公式掲示板 - フリーダムスレ part7 非公式掲示板 - フリーダム.Part6 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part5 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part4 非公式掲示板 - フリーダム Part-Ⅲ 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→560(Fb) ガード:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~131 10発まで連射可能 3hitでよろけ(47) 17発で強制ダウン 撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 5 マシンガンがあるため出番なし 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 振り向き撃ちのない超連射 ※表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 キース機が出現してビームキャノンを2連射 1号機の命綱 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横 118~146 格闘連打でダメUP 射撃派生あり 10hitで146 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 134 2段目が多段Hit判定 空中横格闘 斬り上げ 横 80 誘導、発生ともに微妙 特殊格闘 特殊ジャンプ 特 - 各種行動をキャンセル可能 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 弾が多い。 CS ビームライフル3連射 - 60→108→144 144ダメージのダウン属性。ビームからNDで約170、CSCで約158。補正が緩め。一発の威力は60 サブ射撃 バルカン 30 5 豆鉄砲が出ます 特殊射撃 ホバー飛行 10 60 長押しで上昇距離調節可能 数値はホバー中のBRの威力 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 ゼフィと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段→上昇回転切り NNN 184 出し切りで相手を追撃しやすい位置に浮かせる 地上横格闘 袈裟切り→回転切り 横N 134 地面に叩きつけるため追撃不能 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し→爆発 NN 151 無難な性能の格闘 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 吹き付けが長い 空中横格闘 突き刺し→切り上げ 横N 134 変な誘導の仕方をする為安定しなかったりする 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター BRからND無しでキャンセル出しできる 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 各格闘からキャンセル可能 封印安定 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 ダウン値1 補正値20という破格の性能 追撃はCSのみ可 【更新履歴】 10/01/13 機体解説を整理 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃、もしくは再々出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 ガンダム試作1号機ゼフィランサス コスト1000のマシンガン装備機体。特射の一斉射撃と特殊格闘のジャンプが特徴的。 発生、誘導、ダメージに優れダウンも奪える特射が最大の武器。これを利用したカット・着地取りが比較的優秀。 また、特殊格闘を利用した立ち回りも中々に個性的。その他の射撃や格闘、BDなどは平均的な性能となっている。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コスト2000のBR装備機体で、地走BD、空中BD、特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持ち、機動力はコスト3000機に匹敵する。 射撃では一撃必殺の武装こそ無いものの、弾数の多いBRと気軽に撃てるCSによる絶え間ない弾幕を張ることができる。 一定距離を保ちつつ牽制を行えるので、立ち回りの安定感は非常に高い。 コストが変化する特性からクセが強いと思われがちな機体だが、相性の悪いコストの組み合わせは特になく、 また十分な機体性能と汎用性を持ち様々な戦略をこなせるので、機体を選ばない万能機として扱っていける。 ただしBDに少々クセがあり操作に若干慣れがいる点、そして僚機によっては特殊な戦略が必要となる点には注意。 BDに関する注意 どちらの形態も『ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っている』と、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止し、垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 BD終了時はレバーをニュートラルにしておくクセを付けることで、この現象を防いでいきたい。 FBは空中ND・BD後に特殊なモーション(スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 このモーション中は下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 そのためガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動ができず、慣れないと少し違和感があるかも。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン([撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.3][補正率 60%(-4%×10)] 10発まで連射可能で、それなりに性能の良いマシンガン。少なくともシャア専用ザクよりは良い。 一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。足が止まるなどの弊害はなし。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、火力を伸ばしやすい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 90%(-1%×10)] 普通の頭部バルカン。ボタン押しっぱなしで10連射可能。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 BR 1発あたり1,MG 1発あたり0.2][補正率 BR1発あたり-2%,MG1発あたり-1%] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 一回入力でBRは2発、MGは20発分、消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15Hit+BR2HitもしくはMG20Hit+BR1Hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGを使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつNDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(-10%×2本×2射)] 太めのビーム(2発×2回)を撃ってくれる。中々優秀。単発ダメージ25のビーム2本で2連射、フルヒットのダメージは85。 射撃追撃の場合は、特射だとダメージが伸びないので、できるだけメイン、射角が悪いなどどうしてもダウンを取りたい場合は特射と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い。しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘を足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗格闘追撃 組み付き 112(68%) 10(-4%)*4 ? 2.5 0.2*4 よろけ ┃┗時間経過 前転 112(68%) 0(-0%) ? 2.5 0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10(-4%)*5~10 ? 3.2~4.7 0.3*5~10 ダウン 【空中通常格闘】 胴薙ぎ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 コスト1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 134(64%) 22(-4%)*5 ? 2.7 0.2*5 ダウン 【空中横格闘】 単発切り上げ。80ダメ。 当てても追撃し辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 敵を前方へ吹き飛ばすような形でダウンさせるため、 これでダウン追撃によるきりもみを取ると、敵機は前方へきりもみダウンする。 特射数発ヒット→空N出し切りの後きりもみダウンしなかったら、 これを使ってダウン追撃しておくのがベター。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 80(84%) 80(-16%) 112~125? 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい?)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つ。後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 2000コスト帯の標準的なBR。 初代とかと同じで射出が早い。 10発と弾数は多いが、依存率は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 NDとCSを駆使して弾幕をはろう。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3(1発あたり1)][補正率 40%(1発あたり-20%)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。ダメージは一発60 60→108→144。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 1発あたり-1%] ゼフィランサス時と同じくフルヒットでもよろけないので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、性能が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる、射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く(5ミリぐらい一気に減る)、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(1発あたり-10%+-10%)] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2Hitでダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切りから2Hit回転上昇斬りの3段4Hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、ガンダムの空中ステップ格闘の様に両手にビームサーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低いので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) ? 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 149(60%) 55(-14%) ? 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 185(36%) 60(-24%) ? 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の地上横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、必ず追撃はダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 2段3Hitの格闘。胴薙ぎ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、カット耐性が非常に悪い。 はっきり言って、出し切りを組み付き以降をきちんと出し切れる場合は極稀である。きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 ちなみに、ダメージのある部分は胴薙ぎ、組み付き、爆発であり、他の部分はダメージがありそうだがモーションだけである。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2Hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) ? 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2Hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)*20 ? 2.9 0.05*20 ダウン ┗前派生(3Hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) ? 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段技。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。コンボパーツとしてはダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く、非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 BRや特殊格闘以外からの格闘はどのタイミングでもキャンセル可能。わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や、相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(0%) 10(-0%) 82 1.0 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい、劣化版Zの通常突撃といった性能。 全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。Vのような目立った硬直は無い。 レバーN、左、右を入れながら入力することで、突撃を開始する位置が変わる。多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、判定の大きくない射撃を何とか避けられるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 一応、結構飛んで行くので別の格闘からコンボ終了後に出すことで、ブーストが空っぽの場合の悪あがきくらいにはなる、 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする格闘としては高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 近~中距離戦で突然左右にレバーを入れつつ突進して、近距離に入ったところでND→CSなんてする連携も存在するが、冷静に対処されればそれまでである。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)*10 ? 3.0 0.3*10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの一段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘に類似している。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが近距離で使う分には、Fbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただじ、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、カット耐性が特に必要な場合はBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(20%) 80(-20%) ? 1.0 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
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正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト: 耐久力: 盾: 変形: 換装: デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 【更新履歴】最新3件まで 09/8/24 新規作成 解説 攻略 HコースのBOSSルート2面に登場。 前作のラスボスが解禁で再登場。 行動に関しては前作とほぼ一緒である。 デビルガンダムヘッド(DGH)の耐久力が前作より減ったためバリアを多用しやすくなった。 今作ではなくなったGCO(Gクロスオーバー)技も依然と変わらず3種類使ってくる。 エピオンの初段20回で強制ダウンしたのでダウン値は恐らく10で間違いない。 お供で出てくるDGHのHPは190。 ガンダムのCS(180)では倒しきれずνガンダムのアシスト BR BZ(190)で倒せたのを確認。 覚えておくと後の対応が楽になるだろう。 僚機のシュピーゲルが役に立たないので回避推奨。 突撃にしても本体の腹の目の前でクナイ投げ等をすることが多く、あまり役に立たない。 3落ちもあるので注意。 デビルガンダム 【射撃1】腹部ビーム 前作同様の極太ゲロビ。相変わらず痛いがシールドやNDのおかげでだいぶ回避しやすくなった。 ヤタは反射できずに食らうので注意。 前作では復帰地点がゲロビ照射中→そのまま撃破されるという事もあったが今回は恐らく回避可能。 ↑復帰地点照射中でデスサイズのクローク蒸発を確認。バリア系は剥がれる? 大体3回くらいバリアを剥がした辺りから横薙ぎし出す。前作同様DGHの根元と地面スレスレが安全地帯。 地上にいるとまず直撃は避けられないので、デビルガンダムがいきなり回頭したら攻撃の手を止めて即高飛びすること。 その場合はDGHのビームやデスバットの動きに注意。よろけとかしてビームの中に落ちるパターンもあります。 シールドでも防げるのであるならば活用するのもいい。 アカツキのヤタは途中で解除されてしまいましたが、キュベレイのプレッシャーは大丈夫みたいです。(当たり方次第?) 【射撃2】3WAYビーム 2回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 両手をバンザイさせて横に3本のビームを撃ってくる。 前作よりは誘導が弱く回避しやすい。 【射撃3~5】クロスオーバー 3回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 早いと2回目からやり始める事も…。 前作と同じクロスオーバー。これもNDのおかげで回避が容易になってる。 今の所上から降ってくるものと下から突き出てくるものと横から飛んでくるものを確認。 上から降ってくるものがヴァーチェのGNフィールドをすり抜けてヴァーチェ本体のみにヒットしたのを確認。 シールド防御不可。 おそらくドラバリアやプレッシャーなども通じないと思うので回避するしかない。 デビルガンダムヘッド 【射撃1】単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム。2連射する事もある。デビルガンダムに当たって強制ダウンする事も(笑 また運がよければデビルガンダムのバリアで防いでくれる場合もある。 こちらが反対側にいてもお構いなしに撃ってくる上に誘導はそこそこあるので注意。 【射撃2】照射ビーム 誘導弱めのよろけ属性ゲロビ。撃つまでも遅いので回避は容易。 ヤタで反射できるが、照射時間が長く途中でヤタを解除するので結局食らう。 【射撃3】光弾 光弾をばら撒く。ゆっくり落下しながら接地と同時に爆発。 【射撃4】デビルガンダムヘッド召喚 出現2回目くらいから使用。 外側に向けてDGHを3体召喚する。出てくる本体にも当たり判定があるので注意。 内側の2本は単発ビームを撃って消滅、外側の1本は体当たりを仕掛けてくる。 どちらも誘導が強く判定も大きい(特に体当たり)ので命中精度は高い。 体当たりは一応BR等で相殺は可能みたいです。 共通 【アシスト】デスバット ビギナのアシストを4体呼ぶ感じ。ダウン値やダメージは低いものの足止めとしてはかなり鬱陶しい。 幸い誘導はそこまで強くないがガンガン呼んでくるので頻繁に飛んでくる。姿が見えたら早めにステップで誘導を切ろう。 本体は1回バリアを剥がしたら呼び始める。DGHはもう少ししないと呼び出さない。 シールドガードは可能だが、外側のデスバットは横格闘の様に左右に回り込んでくる為シールド範囲外に当たる事が多い。 戦術 開始時はデビルガンダム本体のみ(攻撃は本体下部から出るゲロビのみ)だが、 しばらくするとデビルガンダムヘッド(以下DGH)が2機登場。 DGHが出現した際本体にはバリアが出現。攻撃を一切受け付けなくなる。 バリア出現時に本体の至近距離にいると吹っ飛ばされる(50ほどダメージを受ける)。 2体のDGHを倒すとバリアが消え、再びダメージが与えられるようになる。 DGHは撃破しても、一定時間すると復活する。 格闘攻撃はDGH、本体ともにあてることが可能だが、いちいち高飛びしなくてはならない。 また、格闘を振ると本来、格闘入力→接近(伸び)→敵(ロックオン)付近に到達→格闘を振る、となるが DGHはロックオンの対象部分が体の内部深めの場所にある為か大きい体に阻まれて、 ロックオン対象に格闘を振る距離まで接近できない。 その為、空振りのように伸びの部分が終わってから格闘を振る事になるので、伸びが長い格闘ほど出るのに時間がかかってしまう。 射撃は楽に当たるがDGHはしっかりと動いている為、遠距離からの攻撃では当たらない。赤ロックまでは距離を詰める事。 2回バリアを剥がすとDGHを倒さなくても本体のバリアが消えている状態が続く(ただし時折バリアを張る)。 大体バリアを剥がす毎くらいで攻撃方法が追加され激化していく模様。 最初はゲロビのみだが、1回目で本体アシストにDGHが召喚使用、2回目でDGHが最初から居るなどどんどん攻撃が激しくなっていく。 バリアを張るのも体力が減ったら張る様なので単純に残り体力で変化していくのかもしれない。 勘違いしているかもしれないが、本体がバリア張っているいる最中に横を向くとバリアがなく隙だらけに見えるが、 攻撃は通じないないので素直にDGHを倒してバリアを解除しよう。 但し、こちらが対応している反対側のDGHの攻撃が擦り抜けて当たる場合もあるので注意。 VS.対策 NDのおかげで前作より戦いやすくなったとは言え、弾幕は依然として厚く、頻繁にバリアを張る分倒すのに時間が掛かる。 特に、DGHが2体揃っている状態だと攻撃の手がとても激しい。 自機にロックが集中した際にひどいことになるので、2体とも放置するのはオススメできない。 あまりDGHに構っていると、今度はタイムが足りなくなる危険も出てくるが、召喚された直後にせめて1体は沈めた方が安定する。 また、誘導の強いアシストやDGHのビームがあることから、 攻撃の激しくなる後半戦では、誘導を切らないとどんどん被弾してしまう。ステップは小刻みに。 ロックオンは自分から見て、本体→左側→右側→本体・・・の順に変わっていくのでそこも覚えておくと吉。 本体の当たり判定はかなり大きい為、適当に撃っても大体当たる。 ただし、DGHのせいでどうしても他のBOSS戦より弾の消費が激しい。 弾数に不安のある機体は、戦いの序盤やバリア中にDGHを落とす際など、CSや格闘を絡めて節約を図った方がいい。 特にBRズンダはやりすぎると弾数消費が激しいのに反比例してダメージ効率が悪いため、一旦補正を切ることも頭に入れておくこと。 2回目のバリアを張るまではDGHが居ない為、安心して格闘を仕掛けられるので、それまでは節約するのもいい。 GCOは本体付近には来ない為、本体に近づいて格闘を連発するのも一つの手か。 ただし前作に比べてDGHの射角が広くなっているのか撃たれる事も多い。アラートには充分注意しよう。 恒例だが、格闘機は他の機体よりも苦戦を強いられる。 バリアを剥がす際のDGH間の行き来や、本体に格闘を当てる為に近づくことに時間を取られる為、何よりもタイム的にかなり厳しい。きりもみダウンを取られる度にタイムアップの危険が増す。 前作のデビルガンダム戦で猛威を振るったゴッドやマスターの電影弾も、今回はブーストを消費するようになった為、有効ではない。 エクシアのトランザム格闘もデビルガンダム本体には一応通じるが有効とはいえない。 バリアを剥がす→召喚されたDGHを1体沈める→もう1体の攻撃に気を付けながら本体に格闘……の流れが最も安定しているだろうか。 デスバットにも嫌というほど邪魔されるがめげずに殴り続けよう。 格闘終了時、ブースト切れで極太ゲロビの中に落下という事態だけは避けたい。 喰らうぐらいなら中断して、ビームの終わり目に一度着地した方がいい。 BOSS戦のセオリーとして、射撃が強力かつ豊富な機体、一撃で大ダウンを取れる武装のある機体ならとても楽に落とせる。 特にウイングゼロのCS、サザビーのCS、V2のAB、ヴァサーゴのサブ射、XDVのサブ射、ヴァーチェのサブ射など。 NDCが可能なのでこれらの機体は前作以上に楽。 他にもヴァーチェやランチャーストライクのメイン メイン、F91ヴェスバーモードのCS>メイン等も手早くダウンが取れて楽。 小ネタ エピオンの後格闘特格派生を本体に当てると、空中で停滞してヒットし続けるのでネタとして一見の価値有り。 マスターで石破天驚拳を2回バリアにフルヒットさせるとバリアが消滅する。(ゴッドでも可能だが明鏡止水時は不可) ただし、やりすぎると通信エラーが起きるので注意。 また、アッガイのアッガイ隊呼出でも可。(バリアに耐久力があったり、時間で消滅するとの噂) アレックス×2で真っ先に安全地帯に行けば楽々チョバムバグを起こせる。デビルガンダム涙目。 DGHもダウン値10でダウンする。(3号機のメイン2発>メイン2発などで発生しやすい) 外部リンク
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憲法第9条 ● ノーベル平和賞 pdf〔在ノルウェー日本国大使館〕 ● ノーベル平和賞〔Wikipedia〕 ● 「憲法9条にノーベル平和賞を」実行委員会 【日本の政治】 ■ ホントの話が書けない・左翼のいない日本 「DEEPLY JAPAN(2017.10.10)」より / どうせ言うのなら、なんでその日に言わなかったんでしょうね。 外務省、2日後に「喜ばしい」 核廃絶ICANに平和賞 http //www.asahi.com/articles/ASKB87XJ7KB8UTFK02Q.html 外務省は8日夜、核兵器禁止条約の採択に貢献した核兵器廃絶国際キャンペーン(ICAN)が6日にノーベル平和賞の受賞が決定したことについて、「国際社会で核軍縮・不拡散に向けた認識が広がることを喜ばしく思う」との外務報道官談話を発表した。 談話は「核兵器廃絶に向けた被爆者・被爆地の長年の努力に対し、改めて敬意を表したい」と受賞決定を歓迎しつつ、「ICANの行ってきた活動は日本政府のアプローチとは異なる」とも指摘。ノーベル委員会が受賞発表で北朝鮮の核開発に言及したことについて触れ、「あらゆる手段により圧力を最大限まで高める必要がある」と日本政府の立場を改めて強調した。 苦しい説明って感じですね。 被爆者の人たちの長年の努力に対しては敬意を表するが、ICANの活動は俺のアプローチとは異なるので歓迎できない、と読めるわけで、なんというかけち臭さかと思いました。 ICANの受賞おめでとうございます。 我々は今回自国が現在置かれた状況への影響を考慮して、その取り組みに参加することはできませんでした。我々のアプローチとは異なるためでもあります。 しかしながら、我が国の多くの人々の希望が常に核のない世界にあることは理解しています。 こんな具合に言ったら、だいたいの人にとってそうであってほしい日本の人間味のある外務省になったと思うんですけどね。 (※mono....以下略、詳細はブログ記事で) 【憲法第9条】 ■ 外圧で憲法を固定化させようという、ノーベル平和賞運動の姑息さ 「私的憂国の書(2014.10.11)」より / そもそもノーベル賞というものは、過去の実績に対しての評価を元に“与えられる”ものである。そういう観点でことを見れば、決して“狙って取りに行く”ものではない。“狙う”という底意には極めて利己的な心情を含み、かつ、政治的なものでもある。神奈川県県座間市の、“自称どこにでもいる主婦”という活動家が、「憲法9条にノーベル平和賞」という運動を起こし、朝日新聞がそれを採り上げて火を付けた一連の騒動は、インド人とパキスタン人の受賞で幕を閉じた。だが、この手の扇動的な運動は、今後も執拗に続くと思われる。 そもそもこの憲法というものは、米国製の翻訳憲法である。福田恒存はこの憲法全体を俯瞰して、「原文に對する翻訳者の愛情が聊かも感じられない死文の堆積」と評したが、原文はGHQのケーディスをはじめとする民政局の連中が書き、日本語に翻訳されたものだ。であるなら、もし憲法9条が平和賞の対象になるならば、その受賞者として米国人を差し出せばよい。ダグラス・マッカーサーの子孫なら、最も相応しい。 ここに一人、その“与えられるもの”を“狙いに行った”人物がいる。Facebookで見つけたのだが、9条の落選を受け、彼はツイッターでこうつぶやいた。 STARS LIFE ☆ 清瀬 航輝 @KiyoseKouki ノーベル平和賞とは、何のための「ノーベル平和賞」なのでしょうか。今「憲法九条」に賞を与えれば、将来の戦争がひとつ回避、ないし戦争が拡大されることを阻止出来たはず。その機会を逃し、いち途上国の少女にだけ賞を与えた見識を、私は疑います。過去の経緯から見ても、ダブル受賞でよかったはず。 この「いち途上国の少女だけに賞を与えた見識」という言葉にツッコミが溢れ、氏はこのツイートを削除したようである。そもそも、ノーベル賞の受賞に対して「べき論」を振りかざすのは如何なものかと感ずる。上記のツイートを削除した後、氏はやり取りの中で、「どうしてノーベル平和賞を受賞したから改憲しにくくなるの?」という問いに対してこう答えている。 ÅΜц @amu2682 @KiyoseKouki 別に9条が受賞しても良いとは思います。ですがどうしてノーベル平和賞を受賞したから改憲しにくくなる。と言えるのでしょうか?? STARS LIFE ☆ 清瀬 航輝 @KiyoseKouki @amu2682 「ノーベル平和賞」を受賞した憲法9条を「こんなものは要らないから変える」と安倍は言えなくなります。世界が認めた平和憲法なら、改憲を公言することは、世界平和の精神と秩序に反することになります。そういったことを日本国首相が言えば世界中から批判されますから出来ません。 2014年10月10日 23 44 / 氏は図らずも、この運動の基本的目的を吐露した。この憲法9条ノーベル賞運動の基本的目的は、護憲派による憲法の固定化だということだ。 この運動は、守旧メディアの支援も受けている。東京新聞はこの運動を称賛し、受賞を逃した運動に「「9条」の理念熱視線 主婦の発案うねりに」と題する記事を写真入りで掲載し、賛辞を贈る。朝日新聞の天声人語も然りだ。 (※ 以下略、詳細はブログ記事で) ★ ノーベル賞 平和賞は17歳マララさんと印のカイラシュ氏 「毎日新聞(2014.10.10)」より / 【ロンドン小倉孝保】ノルウェー・ノーベル賞委員会のヤーグラン委員長は10日、パキスタンのイスラム武装勢力タリバンに襲撃され重傷を負いながら女性や子供に教育機会を与える必要性を訴え続ける少女、マララ・ユスフザイさん(17)=英国在住=と、インドの児童人権活動家、カイラシュ・サティアティ氏(60)に2014年ノーベル平和賞を授与すると発表した。 ノーベル平和賞は、その年の2月1日までに各国の政府や国会議員、大学教授、過去の受賞者、国際機関の職員などによって推薦された候補者から、ノーベル賞委員会(5人)が選出する。 1901年から昨年までに候補になったのは計1343個人・団体で、計126個人・団体(複数回授賞の組織あり)が授賞している。今年は過去最高の278個人・団体に対する推薦があった。 授賞式は、ノーベル賞の創設者であるアルフレッド・ノーベルの亡くなった日にちなみ12月10日、オスロ市庁舎で行われる。今年の賞金は800万スウェーデン・クローン(約1億2000万円)。 ーーーーーーーーーー ☆ マララ・ユサフザイ〔Wikipedia〕 ◆ #ノーベル平和賞の検索結果 「Twitter」より / ごじ @gozi_1954 3分3分前 ノーベル平和賞 日本国憲法9条とか、国連事務総長とかおかしなものにあげられなくて良かった。 しかしやっぱ政治色の強い微妙な賞だな。 100%日本派の愛国者支持 @yamatakekokeshi 3分3分前 ノーベル平和賞に、日本国憲法9条が受賞されなくて良かったです。もし受賞なんかしたら、日本が世界の恥をさらすとこだったからね(-_-;) ゆうか/集団的自衛権,動物殺害反対! @UKenji_318my 3分3分前 戦争、内戦、独立投票、経済制裁etc… ここで日本国民が #ノーベル平和賞 ってわけにいかないでしょ各国のシナリオ的にww ノミネートだけでも立派だよ。 不意射大将 呉鎮守府 @tasukeoneheart 4分4分前 下らん政治の道具にさせなかったのはノーベル賞の選考委員を見直した。 開く さとみゆ @miyutyanlove 5分5分前 憲法9条のノーベル賞落選おめでとうございます。平和団体とは雲泥の差の勇敢な方が受賞されましたね。9条カルトのみなさん、爪の垢を飲ませてもらってはいかがでしょうか? (※ 以下略、詳細はTwitter検索で) ■ 平和は何も産まない3 「あるウソつきのブログ(2014.10.8)」より / 世界の権威ある賞のうち、本当に必要のない賞を1つだけ選択するのならば。 俺は最も必要のない、むしろ有害な賞に「ノーベル平和賞」を挙げたい。 実は、ウチでは何回も「ノーベル平和賞はいらない」エントリをアップしている。 うち、直近の2回は以下のエントリ。山中伸弥教授がノーベル生理学・医学賞を受賞した頃の話だ。 【拙】平和は何も産まない http //blog.goo.ne.jp/jpakiyo/e/ca6ef642b7987240973892eb98358c12 【拙】平和は何も産まない2 http //blog.goo.ne.jp/jpakiyo/e/97a708bb231b6639f9fde0e4409289db 上記エントリで共通して俺が述べているもの。それはノーベル平和賞の定義だ。 ノーベル平和賞は、「政治目的で国際的に迷惑をかけたで賞」なんだよ (※ 中略) / 【レコチャ】「憲法9条を保持する日本国民」がノーベル平和賞のトップ候補に!中国ネットは大多数が支持、そのワケとは? http //www.recordchina.co.jp/a95334.html まあ普通に考えてそうだよね。現在日本は安倍晋三総理大臣という、歴代総理の中では超タカ派で、日本国憲法改正はライフワークの男で、かつ戦後まれにみる程の安定政権である。戦後日本を縛りつけ、中韓に外交で多大な福音を授けていた憲法9条がなくなっちゃう!とか焦ってた中での、「憲法9条は世界中で評価されてんだぜ!」である。 そりゃ大歓迎であろう。 ちなみに。憲法9条をノーベル平和賞へ推薦したのは。 日本の主婦・鷹巣直美さんらが憲法9条の改正を防ぐためにと署名活動などを行ったことがきっかけ。 2014年4月に推薦が受理され、候補となった。 特定日本人の仕業である。 胡散臭さ世界最悪レベルのノーベル平和賞である。たかだか日本の主婦如きにそんなロビー力はないので、さぞかし日本人ではない、どっかの国の人々が懸命のロビーを行ったのであろう。ご苦労なこって。 いや自分らに降りかかってきて本気で思うけどさ。 こんないらん賞ってないよね。まさに嫌がらせ。 ★■ 憲法9条、ノーベル平和賞最有力? “的中率10%”の平和研究機関が予想 「NewsSphere(2014.10.7)」より / ノーベル平和賞の最有力候補として、日本国憲法第9条を保持する日本国民が候補に挙がっている。 平和賞はノルウェーの首都オスロで、10月10日に発表予定だ。 2013年は、本部をオランダに置く国際機関、化学兵器禁止機関(OPCW)が受賞した。 ◆賞授与の好機を逃さぬよう 毎年ノーベル平和賞の受賞予測を発表しているノルウェーのオスロ国際平和研究所(PRIO)は3日、「憲法9条を守ろうとする日本の人々」が、今のところ最有力だ、と発表した。9条は、日本が他国と交戦状態にならないように縛ってきた憲法のなかの1条だ、とブルームバーグは紹介している。 ブルームバーグによると、ウクライナで起きていることと、一触即発の東アジア情勢を考慮すると、国同士の戦争は再び起こる可能性がある、とPRIOは見ている。 +続き また、PRIOのクリスティアン・ベルク・ハープウィケン所長は、世界中の国家憲法のなかでも日本国憲法は独自の価値を持ち注目に値するとしている、と朝日新聞のインタビューに答えている。「中立、不侵略…平和主義など、(国際社会で)最近ではほとんど議論がなされない重要な原則に関心を集めるものだ」(RIAノーボスチ) RIAノーボスチは、ハープウィケン所長について、過去10年間の予想で1度予想を的中している、と説明を加えている。 ◆日本国憲法第9条 日本国憲法第9条は、第1項で「戦争の放棄」、第2項で「戦力の不保持」と「交戦権の否認」を定めている。 1.日本国民は、正義と秩序を基調とする国際平和を誠実に希求し、国権の発動たる戦争と、武力による威嚇又は武力の行使は、国際紛争を解決する手段としては、永久にこれを放棄する。 2.前項の目的を達するため、陸海空軍その他の戦力は、これを保持しない。国の交戦権は、これを認めない。 日本は、第二次世界大戦後、自衛隊を有しているが、その行使は国を守るための最低限の活動に止めてきた。 憲法改定には、国会での承認と、国民投票が必要だ。このため自衛隊の活動範囲を広げたい安倍晋三首相は、閣議決定で憲法の再解釈という手段を講じた。しかし、この決定は国内の反発を招いている、とRIAノーボスチは報じている。 ◆受賞と国際政治 今年の平和賞受賞候補者は過去最多の278名だ。候補には、ローマ法王フランシスコ、米政府による情報収集を告発したエドワード・スノーデン氏、10代ながら人権活動家として働いている少女マララ・ユスフザイ氏、ロシア紙『ノーバヤ・ガゼータ』などが挙がっている。 ノーベル賞に詳しい歴史家のアスル・スヴェーン氏は、ウクライナ情勢で西欧諸国とロシアの緊張が高まっていることを指摘。この対立により、ウラジーミル・プーチン大統領を批判するノーバヤ・ガゼータ紙が受賞する可能性も高まっているという。また、2010年、中国の人権活動家、劉暁波氏の受賞でノルウェーとロシアの関係は既に硬直しており、今さら関係の悪化を恐れることもないだろう、としている。 スノーデン氏についてハープウィケン氏は、ロシアに亡命中で、アメリカからは情報漏えい罪などの容疑をかけられ逮捕状が出ている。いまだ同氏を犯罪者とみている人々も多く、受賞は物議をかもすだろうとしている。ノーベル平和賞に関する情報を配信している『Nobeliana.com』は、スノーデン氏の受賞が決まれば、ノーベル賞がノルウェー政府やアメリカの権威からは独立した存在であることを強調することができる、と解説している。 blanklink プラグインエラー URLかページ名を入力してください。[amazon]){http //www.amazon.co.jp/gp/product/4480429948/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8 camp=247 creative=1211 creativeASIN=4480429948 linkCode=as2 tag=newsphere-22 } ■ 憲法9条にノーベル平和賞を! 「福島みずほのどきどき日記(2014.4.18)」より / 4月18日 「憲法9条にノーベル平和賞を!」活動に賛同し 推薦文をノーベル委員会に送りました 新聞報道でご存じの方も多いと思いますが、ノルウェーのオスロにあるノー ベル平和賞委員会が「憲法九条に平和賞を」が、正式に正式に平和賞の候補 として受理されたとのことです。 この動きを広げて来た市民団体の皆さんが、国会議員にも推薦をするよう依頼 され、私も委員会に対して憲法9条の推薦文を委員会に送付しました。 これまで、平和賞の対象は個人か団体でしたが、今回は「九条を68年間維持 してきた日本」が正式候補になったそうです。 今後は、5月頃までに絞り込み、今年10月に発表される予定です。 現在、278の団体、個人が候補者になっているそうで、その選考に残らなけれ ばいけません。推薦資格があるのは、国会議員や大学の学長や教授、平和研 究所や外交政策研究所の所長などだそうです。 「憲法9条」がノーベル平和賞を取るという夢を現実にしたいものです。 <推薦文の概要> (※ 以下略、詳細はブログ記事で) ■ ブログ2 #blogsearch2 ■ ニュース1 授賞式で亡き同僚記者に黙とう 平和賞ムラトフ氏「敬意」(共同通信)|熊本日日新聞社 - 熊本日日新聞 ノーベル平和賞 授賞式行われる 報道の自由の重要性訴え - auone.jp ロ・比記者にノーベル平和賞授与 - 政治 - NewsCafe フィリピン人記者らに平和賞 - 時事通信ニュース 平和賞受賞者 SNSに危機感「偽ニュースで民主主義後退」(TBS系(JNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 李候補「終戦宣言を」 尹候補「韓日米の連携を」…金大中図書館で神経戦 - 中央日報 ノーベル平和賞 ジャーナリスト2人 “今後も言論抑圧と闘う” - NHK NEWS WEB 韓国で2人目のノーベル平和賞に執念を燃やす文大統領 「南北の終戦宣言」のために「北の誠意に報いない米国を挑発」(デイリー新潮) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「台湾独立=戦争」「マスゴミが益々発狂!」中国総領事が“過激ツイート”で大暴走…日本攻撃を止めないワケ(文春オンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ノーベル平和賞の記者2人会見 表現の自由守り評価 - 47NEWS ノーベル平和賞 フィリピンのジャーナリスト、マリア・レッサのドキュメンタリー:中日新聞Web - 中日新聞 ノーベル賞受賞者がNobel Visionでテクノロジーの未来を予測:htmlspecialchars($row_Recordset1[ name_JP ]) ? 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https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/1197.html
GF13-050NSW ノーベルガンダム(バーサーカーモード) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SCORE 生産不可 ------ M 13690 132 30 24 35 6 B C A - B 700 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バーサーカーシステム 5500 20 0 1~4 必殺技 80% 10% アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム テンションが超強気になると発動。攻撃+15、防御-15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 CORE3・ファイヤーウォールにのみ登場する敵専用機。デスバーディを4体引き連れて登場する。ブレイク1のシークレットで登場するバーサーカーモードのアレンビーが乗っているのがこれ。パイロットのアビリティは当然バーサーカーである。 残念ながらプレイヤーは使用できない。 空中Cと飛行ユニットではあるがステージが特殊なので地上ユニットの補正を受ける。 良く見るとバーサーカーシステムのMP消費が何と0である。とっても羨ましい。しかも遠くまで届くし…。ただし、武装はこれ一つのみである。素の状態より使い勝手がいいのか悪いのか良く分からないが、武器の属性が必殺技のみなので相手をするときは物理耐性持ちをぶつけよう。
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検索 トップページ メニュー(携帯用) システム 前作からの変更点 アーケード版からの追加・変更点 機体 コスト3000 キュベレイ νガンダム V2ガンダム ゴッドガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロカスタム ガンダムX ガンダムDX ∀ガンダム ターンX フリーダムガンダム デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーライザー リボーンズガンダム ユニコーンガンダム クシャトリヤ コスト2000 ガンダム ジオング Zガンダム ガンダムMk-II 百式 ジ・O ZZガンダム ハンマ・ハンマ キュベレイMk-II(プルツー機) サザビー ガンダムF91 ゲドラフ シャイニングガンダム マスターガンダム ガンダムシュピーゲル ノーベルガンダム ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 トールギス ガンダムナタク ガンダムヴァサーゴ ストライクガンダム プロヴィデンスガンダム インパルスガンダム アカツキ ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ コスト1000 ガンタンク ガンキャノン シャア専用ザク ドム アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ機) キュベレイMk-II ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム カプル イージスガンダム デュエルガンダムAS アレックス ザク改 ケンプファー ガンダム試作1号機 ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム BOSS機体 サイコガンダム エルメス クィン・マンサ ザンネック α・アジール デビルガンダム ストライクフリーダムガンダム(BOSS) アプサラスIII ウォドム ラフレシア デンドロビウム 機体ブースト能力一覧 キャラクター CPU戦解説 各コース Aコース解説 Bコース解説 Cコース解説 Dコース解説 Eコース解説 Fコース解説 Gコース解説 Hコース解説 Iコース解説 Jコース解説 Kコース解説 Lコース解説 NEXT-PLUSモード攻略 各級攻略 初級トライアル 中級トライアル 上級トライアル NEXTトライアル ソロトライアル 対戦トライアル CPU専用機体 CPU専用パイロット スキル ダメージ計算 ステージ・BGM シークレット エンブレム パイロットデータ・背景 ギャラリー 各項目リスト ムービー エンディング イラスト キャラクターリスト BGMセレクト MSガイド よくある質問 おすすめのボタン配置 初心者指南 バグ 用語集 テクニック 動画 PPSSPPでネット対戦 更新履歴 取得中です。
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武装解説等はガンダム試作2号機へ。 コンボ 威力 備考 サブ始動 Nサブ 横サブ 220 Nサブ始動、外しやすい。強制ダウン。 Nサブ 前サブ 192 Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。非強制ダウンで多少のダメージUP可。 Nサブ 前サブ 横サブ(1Hit) ??? Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。Nサブを最速NDで前サブに繋げれたら地上始動でも可。 Nサブ(2Hit) Nサブ 170? ↑を推奨。 横サブ(1Hit) NNN 192 当てやすい横サブ始動。 横サブ(1Hit) 空横N→前サブ ??? こちらは↑より比較的動く。 横サブ(1Hit) Nサブ 前サブ ??? サーベル維持用。 前サブ 横サブ ??? 前サブはダウン扱いではないため出来る。しかし高度がある程度必要、地面間際は不可。 前サブ Nサブ 前サブ 231 同上。 N格闘始動 NN NNN 234 お手軽コンボ。 NN N前N 234 よく動く&吹き飛ばし。 NN 空横N→前サブ 234~253or254 よく動く。 NN→Nサブ 207~225 ブーストが無い時に。 横格闘始動 地横 空横N→前サブ 216? 地上横を当ててしまった時用。 空横N BD格 211~252 叩きつけるので起き攻めできる 空横N→Nサブ 216~257 カット耐性が低い上にサーベルが強化されていないと低威力。ブーストを使いたくないとき以外は出番がない。 空横N→Nサブ(2Hit) 特格→特射 182 特格ヒット時に相手は上向きにキリモミダウンする。その後に核による起き攻め 空横N→前サブ 188 前サブで動くので手堅くいきたい時に。ダウン値が溜まってる時などにも。 空横N→横サブ 214 乱戦時は↑を推奨。それほどカス当たりは多くない。サーベル非強化時はキリモミ。 空横 空横N→前サブ 216? きりもみ非確定。サーベル非強化時にどうぞ。 空横N 空横N→前サブ 270? 壁際・受身時限定。 BD格闘始動 BD格(2Hit) BD格N 147 BD格を当てたらこれで。起き攻め可。 BD格(2Hit)→Nサブ 155 ブーストが無いときに。 BD格(2Hit) N前N 200? 壁際・受身時限定。 サ-ベルMAX限定 空横N→前サブ Nサブ 290 暫定デスコン。 空横N(1段目すかしorカス当たり)→前サブ Nサブ 前サブ 300~306(要検証) 通称山田スペシャル。ロマン技 空横N→Nサブ 前サブ 288 前サブ追撃は最速前NDで。 戦術 純正格闘機となって帰ってきた2号機。 核がガードされるようになり、さらにNDの存在によりかなり当て辛くなってしまった。 そのため前作のように核にこだわる事はできない。 今作では前のほうでもあげられているように格闘機として立ち回るべき。核はおまけ程度の認識でよい。 遠距離からの核は前作ほどプレッシャーをかけられないので、太いビームサーベルを片手に相手に近づいてどんどんプレッシャーをかけよう。 格闘機全般に言えるが、今作でゴリ押しで勝てるのは運命と∀くらいである。 基本は闇撃ちと連携。これを徹底して戦う。 ロックを集めつつ、相方が動きやすい環境を作るのが仕事。 相方がうまく動けば、自然と自分も動きやすくなる。 乱戦になれば横格や前サブが決まりやすくなってくる。 前サブとNDを絡めた移動と上からの急襲が強い。 NDズンダによる弾幕が激しいため闇討ちが主体となるだろう。 アシストも優秀な射撃として使えるが、弾数は4回きりなため過信は禁物。 以上のことを踏まえて戦えば、今作でも勝利を見せてくれるはずだ。 僚機考察 今作の格闘機は相方の援護がなければ何もできないと言っても過言ではない。 2号機も然り。 共に前線を駆け抜けてくれる相方が望ましい。 コスト3000 キュベレイ ジオン残党コンビ。 基本的に2号機が前に出るのだが、場合によっては2号機の2落ちなどの柔軟な対応が求められる。 その時は焦らずにキュベレイには下がってもらい、援護に徹してもらおう。 切り札の核もあるのでファンネルでダウンを取ってもらい、そこに核を打ち込むなんてこともできるので火力には困らないはず。 しかしあくまでも先落ちは仕方ないと判断したときのみ。なるべく足並みは揃えよう。 コスト2000 ガンダム、インパルス、百式 どんな相手とも組める安心機体。 試作3号機 ライバルコンビ。 2号機が前、3号機が後ろでバズーカ等で援護する形がベスト。 自衛力もあるので相性はいい方。 しかし、バズーカを2号機の格闘中に誤射しないように注意。 サザビー ジオンコンビ。 2号機が前、サザビーが援護。 しかし、どちらも機体が大きいので事故等には注意。 VS.対策 基本は格闘機なので、MFなどと同じ対処で良い。 しかし気をつける点もいくつかある。 今作の格闘機の中では最も瞬間火力が高く、サーベルMAX時なら1コンボで250以上のダメージを叩き出してくる。 前サブでの上空からの奇襲や、横格ひっかけからのコンボはかなり厄介。 オーバーコストしたF91や百式は一撃で撃破されかねないほどのダメージを受けるので、極力相方と協力して一気に叩き潰すのが良い。 核は当たりにくくはなったとはいえ、まだ事故ヒットする可能性も高い。 少なくとも百式の特射よりはヒットしやすいので、そこそこ警戒しつつ、その巨体に射撃を引っかけるようにじっくりと戦うのが良いだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称:ストフリ パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 126(60/1hit) 2丁のBRで敵2機へ3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 16~216(218) カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム()内はドラグーンのみの数値 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 - そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/03/22 特格の記述追加 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 攻略 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、 それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、 一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。 それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。 フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、 それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。 S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。 PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、 各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。 これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。 ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、 何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。 耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、 これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。 なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。 武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。 余談だが、アーケード版ではふくらはぎのスラスターカバーが開いていたが今作では閉じている。しかしブーストダッシュ時にはスラスターからエフェクトが発生する(カバーは閉じたままなので足にめり込んでいる)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、 敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。 しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンと有利な状況を作れる。 チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 AC版より発生、弾速が強化された? 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる 尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 ビームが収束しているので一瞬でダメージが入るが、その代わり補正が悪く、ダウン値が最も高いアプサラスIIIに当てても270程度。 なお、350補正を無視したダメージは与えられない。これはボス版も同様。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。 開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。 ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。 カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。 誘導自体は変わらず強い模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ストーリー 無し。 但しSTAGE FINAL NEXTの背景にデビルガンダムの亡骸が見られることから、 ガンダムVS.ガンダムの後の世界とみることもできる。 リミット解除! NEXTに限界はない! アーケード版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ハード SYSTEM256 稼働日 2009年3月18日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル) 限界など無い…!すべてを超え、NEXT PLUSへ…!! コンシューマ版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ハード PlayStation Portable 稼働日 2009年12月3日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンダイレーベル) 機体(NEXT) キャラクター(NEXT) ステージ(NEXT) BGM(NEXT)