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「CPU戦総合解説|A|B|C|D|E|F|G|【エンディング情報】 注意:ネタバレ情報が含まれています。ご注意下さい。 エンディングの流れ エンディングは前作と同じく、機体ごとに異なる画像が表示される。 A、B、C、E、F、GルートではFINALをクリアすると機体ごとに異なる画像が流れる。 FINAL NEXT、及びHのFINALをクリアすると機体関係無しに各作品の1枚絵が表示されていく。 その際は自分が使っている機体の作品の画像が1番最初に流れる。 ラストに自分の機体のシリーズのMSが勢ぞろいした絵が表れる。 なお、F91には本作では登場していないラフレシアが映っている。 ラストに各作品から1機ずつ集まった絵が出て終了。 Dルートはどの機体も同じエンディングで1枚絵で主人公機がズラリと並んでいる画像のみ。 このルートのみ、スタッフロールは流れない。 スタッフロール中の各機体のネタ画像 スタッフロールが流れ始めたあたりで、クリアした機体のさまざまな画像が流れるが、 その中には明らかにネタ画像としか言いようの無いものがある。一部を紹介。 ■コスト1000 ガンタンク 陸戦ガンダムとガンタンクが数機いる、08の再現? ゲドラフ2機が横に並びその上にガンタンクが乗っている、巨大なタイヤのように見える デビルガンダムの下の顔にガンタンクが上下左右に配置されている ガンタンク4機が電車ごっこのように一列に並んでいる ガンキャノン ガンキャノンがZZを岩投げのように投げようとしている。 ガンキャノンが岩投げの格好で岩を縦に三つ重ねてその上にガンタンクが乗っている。 逆シャアの「たかが石ころ一つ(ry」の再現か、 ガンキャノンの投げようとしている岩にνガンが攻撃しようとしている ドム JSAのドム9体?とゴッドシャドウ展開中のゴッド9体?が対決。 機体の数が尋常じゃなく多い アッガイ ネタ画像多し Vの字をバックにアッガイ3機がポーズを決めている クロー攻撃するヴァーサゴにアッガイ3機がカウンター アッガイ大行進 体育座りをしているアッガイを後ろから抱える(抱きしめる?)アッガイ 最後はアッガイを中心にシャアザク、ドムと一緒にポーズ シャア専用ザク シャアザク3機が3倍を発動して正面と左右に展開 ファーストと対峙している場面が2枚 中央にシャアザク、周囲に赤い機体3機(エピオン、サザビー、ヴァサーゴ)の集合写真 なぜかヘビーアームズは赤い機体に入ってない模様 北極基地の崖でシャアザクが落ちそうになっている、その崖の上でザク改3機がいて 中央の一機が手を伸ばし引き上げようとしてる、その様子を見て右の一機は頭を抱えている ラストは岩投げをしようとしてるガンキャノンと横にガンダムがいる 草むらの影でシャアザクとザク改が隙をうかがっているようだ カプル 月光蝶を発動したターンXび立ち向かうカプルと∀ 背中に体育座りアッガイをおんぶして走るカプル カプル、アッガイ、ゾック、ハイゴックといった水陸両用機体全員集合。ソシエが手を振るカプルがリーダーポジション? カプルがダミーバルーンを運んでいるその左右にノーベルとνガンダム ∀、カプル、フラット、ヒップヘビーが揃い踏み ∀のシールドに乗って波乗りのように空を飛ぶカプル。遠くで∀が万歳して迎えている。 イージスガンダム 前作と同じイージスが3機連なって編隊飛行その後ろにストライク 原作29話の再現 ブリッツとソードストライクの対決 ミサイルをボール代わりとしてイージスとデュエルがシュート決めている ラ・トゥールにイージス エピオン ヴァサーゴといった赤いガンダムが写っている クルーゼ隊の集合写真 イージスを中心に下にデュエル右にブリッツ左にバスター デュエルガンダムAS シールドアッパーでキラキックを防いでいる ゴッドガンダムと昇竜アッパーその後ろにマスターとシュピーゲル アーマーパージアタック、普通かと思いきやアーマーがヴァーチェのものだったり 原作最終話のレイダー撃破の再現 デュエルがバスターの武器を撃つ そいつをよこせ! こんな奴にぃぃ! クルーゼ隊の集合写真 イージスとは違いデュエルを中心に左にバスター右にイージス上にブリッツ ケンプファー 二体のケンプのチェーンマインでアッガイが縄跳びをしている。 ケンプがチェーンマイン、エピオンとグフカスがヒートロッドをのばしている。伸びる武器つながり。 トラックからチェンマを補給しアレックスと対峙。 ザク改と一緒に出撃。原作の再現 アレックスのマシンガン連射から逃げるケンプ ビギナ・ギナ ビギナ・ギナを中心に3機のベルガ・ギロスと共に出撃 ランサーダートでノーベルフラフープの中心を突いている ビギナの後ろにノーベルとカプルがいる 女性パイロットつながり カプルがビギナをキャッチしている ウイングゼロのバスターライフルの銃口にビギナがバランスをとっている ヴィクトリーガンダム Vの周りにシュラク隊が9人全員いる 3機のコア・ファイター状態のヴィクトリーの上にエピオンがいる 合体でもしようとしているのか? インパルス、フルバーニアン、ターンXとパーツアタック ケドラフを正面からヴィクトリーV字斬り、後ろからV2がVビームを発射している 陸戦型ガンダム アッガイを蹴り飛ばす陸ガン 8小隊がそれぞれ武器換装 2機の陸ガンがエピオンを捕獲しようとしている 最後はグフ・カスタムと一騎打ち グフ・カスタム 変形ウイング、変形Z、Vコアファイターとジェットコアブースターにぶら下がったグフカスタムが飛行 体育座りのアッガイ・カプル・アッガイ3機をまとめて後格で串刺し、オイルも吹き出てみたらし団子 キュベレイmk-2 体育座りのアッガイをいじめるキュベレイmk-2が3機 アレックス 原作の再現 ガトリングガンでケンプファーを蜂の巣に カプル、ビギナ・ギナ、ノーベルガンダムと記念撮影。全て女性パイロット 上記とは別にノーベルガンダムとツーショット 原作の名シーンの再現 クリスとバーニィの一騎打ち バーニィィィ!!! ヴァーチェと一緒にアーマーパージ 裸になって何が悪い サーベルをもったアレックスの前にザク改とケンプファーがいる ザク改 ケンプファーと一緒に出撃 ガンキャノンと対峙する おそらく量産型ガンキャノンとの戦闘の再現だろうか シャアザクを連れてエクシアとキュリオスらしき機体と対峙 おそらくザクは人革連のティエレン的ポジションらしい(詳しく確認できなかったためうろ覚え) ∀、カプル、フラットの∀勢と一緒にMGを構える お嬢様、ボルジャーノンとは少し異なりますぞ 4機のザクがいて頭を抱えたりグレネードの爆発で吹き飛ばされたり爆弾を投げたりずっこけたりしている ガンダムMk-II(カミーユ機) 黒Mk-IIが白Mk-IIと一騎討ち 黒Mk-IIの前に黒リックディアスが襲撃 陸戦型ガンダムとビギナ・ギナと一緒にハイキック 黒Mk-IIの後ろにトリプルドムが縦に並んでいる Ez8 Ez8がマゼラアタック5機に囲まれている 鉱山都市のピラミッドをバックに右斜め下に向って倍返し グフ・カスタムに腕もぎパンチで殴りかかる Ez8、ゴッド、デュエルASの3機で徒競走、ゴールテープがエピオンのヒートロッド ラストは左からEz8は倍返し、ヘビーアームズ改とカプルは一斉射撃 ■コスト2000 ガンダム ガンダムがザクに背後から攻撃 フリーダムとエクシアをまとめてラストシューティング。 前作で猛威を振るったこととEDで踏みつけられたことに対してのお仕置きにも見える ガンダムがGファイターを連れてサザビーと対決 刹那とOガンダムの出会いを再現 エクシア時とはカメラアングルの向きが違う 1st~CCAまでの主人公機の集合写真 なぜかその後ろにエクシアがいる Zガンダム ビームコンフューズをインパルスが分離射撃で回避、むしろ真っ二つにしてる感じ。 プレッシャーを放っているハマーンキュベレイと対峙。 可変してるZの上にメタスが乗っている、原作のワンシーンの再現。 Ζの後ろに4機の変形機体が並んでいるウィングゼロ エピオン ムラサメらしき機体が2機 Ζ Mk-II 百式 リックディアス メタスといったアーガマ隊の集合写真 ラストも集合写真。3機とも大型ビーム兵器を装備。 Ζはハイパーメガランチャー、スーパーガンダムはロングライフル、百式はメガバズーカランチャー ガンダムMK-II(エマ機) スーパーガンダムの前にカツの乗っているコクピットブロックさらにその前に岩を持ったガンキャノンがいる。おそらく原作の再現 Mk-IIがウイングゼロに乗っているフライングアーマーのかわりなのか? 2機のリックディアスと一斉射撃 1st,Mk-II,Zといった1st・Zの主人公機の集合写真 百式 スーパガンダムと一緒に大型ビーム兵器を発射 グリプス内部でハマーンと対峙 メガ・バズーカ・ランチャーを構えて前後にゲドラフがバイクのタイヤのようについている。 後ろにはメガライダーに乗ったZZがいる オービタルリングの前でアカツキとツーショット ZZガンダム ZZの十八番であるハイメガキャノンを発射 ビームサーベルでハンマ・ハンマと一騎討ち 斬るぞ!マシュマーさん!! ランタオ島で2機のZZがガンキャノンとプロレスをしている ZZがノーベルを捕まえようとしている。アレンビー逃げて!後ろに変質者が!! ラストはメガライダーに乗って出撃 ハンマ・ハンマ ハンマ・ハンマが薔薇をアレックスに捧げている 逃げるノーベルガンダムに両手を広げて掴みかかろうとするZZ、更に後ろから手を伸ばして掴もうとするハンマ・ハンマ ハンマ・ハンマ、ヴァサーゴ、アッガイ×2の4機が腕を伸ばしている キュベレイ、ハンマ・ハンマ、キュベレイMk-II、ガザDが揃って「アクシズの脅威」 サザビー 歴代シャア搭乗機が3機並んでキック。 νガンダムと斬り合う隣でお互いのアシストも対峙している。 イージス、エピオン、ヴァサーゴといった赤いガンダム達と作戦行動。 ZZ、試作2号機、ヴァーチェのメタボリック軍団との乱戦。しかも囲まれている様子 ガンダムF91 残像を発動しドムを一掃する ∀と一緒にサーベルグルグル F91(MEPE)、エクシア(トランザム)、シュピーゲル(分身の術)、デスティニー(残像ダッシュ)の4機が残像を発動している。 ゲドラフ 4機のゲドラフがレースしているその後ろにクロノクル 一列に走っているアッガイを轢いている(ゲドラフの天地が逆転してる為、運動会の球転がしにも見て取れる) Vガンダム2体とゲドラフ2体でバイクっぽく合体 ゲドラフの上でシュピーゲルがダッシュ。玉乗りのようだ ゲドラフがまるでベーゴマのようになってその後ろにエピオンがヒートロッドを紐代わりとしてゲドラフをまわしている。 試作1号機(ほとんどネタなし) 0083の機体の集合写真(ゼフィランス、フルバーニアン、サイサリス、ステイメン) フルバーニアンとトールギスのツーショット 原作の2号機との戦いを再現している画像。1号機と3号機とそれぞれのアシストの集合写真 試作2号機 サーベルをチャージした2号機が出撃 ザク改、ドム2機、ザメルを引き連れて出撃 地球をバックに核弾頭を発射 ∀と一緒に核発射 2号機とΖによる巨大ビームサーベル持ちの機体と一騎打ち 最後はフルバーニアンと一騎打ち 原作の再現 試作3号機 2号機と一緒に出撃 ガンダムの代わりに3号機がガンキャノンとガンタンクと共にV作戦を開始する 3号機がドムと戦闘 地球をバックに3号機が漂っている トールギス トールギス シャアザク フルバーニアンの高機動機体(シャアザクは通常の3倍を発動)が加速している ヘビーアームズと戦ってる最中にコア・ファイター状態のヴィクトリーが横切る トールギス、エピオン、ターンX、アカツキ(シラヌイ)がそれぞれポーズを決めている 全て子安氏が演じているキャラが乗っている機体 ストライク ルージュと一緒にライフル撃ち ソードとエクシアの格闘機同士の対決 デュエルにキラキックというよりも踏みつけをしている ランチャーと2号機とバスターとウイングゼロの一斉射撃 インパルス インパルス3体が分離射撃でフリーダムのBD格闘を回避、むしろ真っ二つにされた感じ。 レジェンド、デスティニー、Gザクウォーリア、インパルスのミネルバ隊の集合絵。 1号機と一緒に分離。ライフル反射でフリーダムと対峙しているがなぜかシールドが3枚ある。 ラストはソードシルエットでフリーダムを貫くあのシーンの再現。 アカツキ アカツキのヤタノカガミとνのファンネルバリア、ヴァーチェのGNフィールドを展開その上に、 ヴィクトリー(コアファイター形態)周りにドラグーンバリアとシュラク隊 νガンダムとアカツキ両者ともにバリアを展開しながら対決 百式と一緒に金色の光を帯びている フリーダムと一緒にレジェンドを突き刺している ラストはストライク、イージス、フリーダムの集合写真 いいのかいジャスティスやセイバーじゃなくて? ガンダムエクシア 刹那とOガンダムの出会いのシーンを再現、エクシアが見上げる先には月光蝶を展開してるターンXの真正面にガンダムがいる。 前作ではガンダムを踏みつけていたが今作は何と3機でシャアザクを踏みつけている トランザムを発動したエクシアがエピオンと格闘機同士の対決果たして結果は… ガンダムヴァーチェ ソレスタルビーイングチームが勢ぞろい。その画像が2枚ほど流れる。 ガンダムXのサテライトキャノンとヴァーチェのGNバズーカ・バーストモードの撃ち合い。はたして結果は… ガンキャノンの岩投げの隣でカプルが腕をあげてGNフィールド展開のヴァーチェを投げようとしている。 ソシエお嬢様…それは違う気がします。 ガンダムシュピーゲル ゴッドとの1枚絵。修行中に付き合っているのだろうか。 GNダガーとメッサーグランツの投げ合いをエクシアとしている。 チビマスターをアイアンネットで捕獲しようとしている。 シュピーゲル、ゴッド、マスター、ノーベルと併走。全員カメラ目線。貴様見ているな! ノーベルガンダム ゴッドと一緒にゴッドフィンガー 今度はレインの代わりに石破ラブラブ天驚拳 ゴッドがノーベルをお姫様だっこしている バーサーカシステムを発動 最後はノーベル2機いてビームリボンでハートを作っている ガンダムデスサイズヘル デスサイズがビームサイズでインパルスを真っ二つにする レクイエム(?)でエピオンと対決 ゼクス!お前の魂いただくぜ! デスサイズとシュピーゲルが同時に姿をくらましている 3機のデスサイズとGXが背中の羽を広げXの文字を表している 最後はガンダムチームの集合写真 ウイングゼロ、デスサイズヘル、ヘビーアームズ改、サンドロック改と…あれっ! 1機いないぞあの機体はどこへ行った!? ガンダムヘビーアームズ改 ヘビーアームズの代名詞、全段発射の画像が1枚。 ガンダムXのビームサーベルをアーミーナイフでガード なぜかエアリーズ(トールギスのアシスト)の編隊の1枚絵。 大空を背景に4機で月面宙返りの1モーション(両手を広げるやつ)で手をつないで輪を作っている どうやらスカイダイビングをしているらしい。 原作の南極でのヘビーアームズ対トールギスの決闘を再現。 ちなみヘビーアームズに乗っているのはヒイロ ウイングゼロ、デスサイズヘル、ヘビーアームズ改、サンドロック(改)の集合画像で計6枚 はたしてここにあのガンダムは参戦できるのか。 ガンダムヴァサーゴ アッガイ、カプルと一緒に飛行。 アッガイはブーストで、ヴァサーゴは変形モーションで飛んでいるが、 カプルは∀ガンダムの盾に乗ってまるでサーフィンでもしているかのように飛んでいる。 GXと対決ヴァサーゴはサーベルを構えアシュタロンは背後から捕縛しようとしさすがのGXは両手を挙げて降参。 グフとJCBにつかまって飛行。 グフはヒートロッドを、ヴァサーゴは腕を伸ばしてつかまっている。 ヴァサーゴと似ている機体のエピオンと一緒に出撃している画像が1枚。 腕を伸ばしたヴァサーゴとアシュタロンが正面からがっぷり抱き合い、周りにはマシュマー御用達の“バラ”が舞う。 アッー!!これが兄弟愛か マスターガンダム ゴッド、マスター、ノーベル、シュピーゲルの集合が2枚 ランタオのデビルをバックにポーズ エピオン、マスター、ヴァサーゴといった平成3部作の敵のガンダムの集合 ゴッド、マスター、ノーベルが体育座りしているアッガイに背後から各種フィンガー ウイングゼロのツインバスターライフルの隣で天驚拳のポーズ、マスターがツインバスターライフルを発射しているようにも見える。 これはおそらく『ガンダム無双』におけるヒイロと師匠の掛け合いが元ネタだろうと思われる→参考動画 ランタオ、マスターを筆頭に大量のデスビーストとデビルガンダムでデビルガンダム軍団 シャイニングガンダム マックスターとドラゴンと一緒にポーズ。シャッフル同盟の残り二人にも参戦してほしいものだ。 ギアナ高地で明鏡止水のシャイニングがマスターをタコ殴りにするシーンの再現。 シャイニングフィンガーソードでエクシアのGNソードと一騎討ち ターンXとシャイニングフィンガー対決だ! ラストはドモン顔のゴッドを中心にゴッドとポーズをとり「俺とお前(シャイニング)とゴッドガンダムは三位一体なのだ!」 キュベレイMk-II(プルツー機) 赤キュベを中心にキュベレイ3姉妹集結 キュベレイ3姉妹がZZにモーレツアタック ■コスト3000 デスティニーガンダム デスティニーの周りにF91の残像 デスティニーがビームブーメランでアカツキに攻撃 原作の再現 デスティニーがインパルスをシールドで守っている ゴッドガンダムと対峙するデスティニー。 勝負はもちろん誰もが夢見るだろう、パルマ・フィオキーナvs.ゴッドフィンガー! ターンX こちらもゴッドガンダムとフィンガー対決。 ∀と月光蝶を展開しながら対決しているらしきシーンもある。 インパルスと一緒に赤ビーを分離で避けるシーンのほか、 3機の顔だけ付いたコア・ファイターにワイヤーをつけているシーンがある。 一体何をしようとしているのだろうか? ∀ガンダム カプルがハンドガンを構え∀は両手を挙げ降参状態 F91とサーベルグルグルで一騎打ち その右下にカプルがいる 北極基地で∀がスキーをしているその奥にディバイダーがいてとカプルが転んでいる ∀が核を投げているように見えるが 投げているのは核ではなくターンXの頭部である ∀、それ核やない!お兄さんの頭や!! 最後は月光蝶を発動した∀の後ろにデスティニーとV2が光の翼を出している νガンダム νガンダム、キュベレイ、アカツキ(シラヌイ)、ターンXといったファンネル系機体が集合 1st Z ZZ CCA各作品の主人公機が集合 νとアカツキ(シラヌイ)とヴァーチェがそれぞれバリアを発動している ラストはνガンダムとサザビーの決戦を再現 キュベレイ 白キュべを中心に上左右に黒キュべ 白キュべが5~6体ぐらいのガザCを呼び出している Ζと百式の間に白キュベが割り込んでいる 白キュべの前にシャアザク、百式、サザビーといったシャア機体がいる ガンダムX XのサテライトキャノンとヴァーチェのGNバズーカ・バーストモードと百式のメガバズーカランチャーの一斉射撃 ディバイダー、アッガイ、カプルが北極基地でスキー?アッガイとカプルは転んでる。 ディバイダーとヴァサーゴが対決。 gx4機がサテライトキャノンを構える。gxbit6機。 ディバイダーの周りにビットが沢山。原作の対ビット訓練? gxがサテライト、ディバイダーがハモニカ砲を構える。gxbit2機。 フリーダムガンダム 歴代ガンダムを片端からやっつけている。 1枚目は背後から初代を斬っている、2枚目はZの背後からキラキック 3枚目はインパルスの背後からX斬りと思われたがインパは分離回避されている? インパルスの上半身と下半身の間に爆発のエフェクトの様な物があるので、真っ二つにしている図にも見える。 4枚目はV2、ゴッド、ウイングゼロを薙ぎ払う 5枚目はX、∀、エクシアを薙ぎ払っている。 ウイングガンダムゼロ ガンダムチームの集合写真ここでもあの機体は不在で代わりにエピオンが写っている。ホントにあの機体は参戦しないのか… ノーベル、ビギナ・ギナと新体操をしている。 ウイングゼロがツインバスターライフルでGNフィールド展開のヴァーチェと対決 エピオンとの決着を再現。エピオンの左右に2機のビルゴII 最後はコロニー内部で右手を挙げポーズをとる ガンダムエピオン ウイングゼロとの決着を再現 エピオンとソードストライクがエクシアにニコル斬り ヒートロッドでインパルスを攻撃 フリーダムと対決、前述でフリーダムに薙ぎ払われたウイングゼロとの決着ができなかったことを怒っているのだろうか 最後はエピオンのMA変形で終了 V2ガンダム メガビームキャノンを発射 Vと共に数機のゲドラフに囲まれている中を光の翼で突破しようとしている。 デスティニーと仲良く光の翼を展開している画像も ラストは4機のV2で光の翼をはためかせて飛行する画像である。 ストライクフリーダムガンダム 1枚目と3枚目しかないがフリーダムと同じく片端からやっつけている 1枚目はνとサザビーの決着に介入「大人同士の間に入るな!」 2枚目はおなじみのフルバースト 3枚目はエクシアとナドレのCBコンビと2枚しか存在しない 4枚目はデスティニー、インパルスと対決?(共闘しているようにも見える) 最後はストフリ、隠者、アカツキ、ルージュのクライン派の集合写真 ガンダムダブルエックス GXと一緒にサテライトを発射 左からV2アサルトバスターのVビームでV、ウイングゼロの羽でW、ダブルエックスの羽とツインサテライトキャノンで Xとそれぞれ文字を表している。 DXがGファルコンと合体してウイングゼロとΖとスーパーガンダムと一緒に変形飛行している Gファルコンと合体する画像がある ラストはGX GX-bit4機 DXと集中砲火 ゴッドガンダム ゴッド、マスター、シュピーゲルの3機で石破天驚拳!? シュバルツ…お前は使えないだろ ゴッドが後ろでライジングを支えライジングがライジングアローを放つ ゴッドがアシスト呼ぶときの指パッチン、それをアッガイ3機が腕を伸ばして真似ているでろぉぉぉぉぉアッガァァァァァァイ!! 金色の3機(ハイパーゴッド、百式、アカツキ)の集合写真 ラストはゴッド、マスター、シュピーゲル、ライジングの集合写真 ユニコーンガンダム ユニコーンがサザビーと一騎打ち おそらくサザビーはシナンジュの代役 アクシズでデストロイモード発動 再びサザビーと対決今度はデストロイモードでサーベル投げとジェスタ援護 最後はユニコーンを中心に左右に逆シャアコンビで終了
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機体機動力一覧 移動距離 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 14.0 キュベレイ(巡航) 11.5 クシャトリヤ(巡航) 11.0 ガンダムDX(Gファルコン)ウイングゼロ(ネオバード) スーパーガンダム(巡航) 10.0 ガンダムエピオン(MA) ウェイブライダー 9.5 ガンダムヴァサーゴ(アシュタロン) 9.0 百式(メガバズーカ) 8.5 フリーダムガンダムストライクフリーダム 8.0 V2ガンダムウイングゼロ(EW)GXディバイダー(飛行) スーパーガンダムガンダムF91(VSBR) イージスガンダム(MA) 7.5 ノーベルガンダム ドムVガンダム(トップ)カプル 7.0 キュベレイゴッドガンダム ジオングキュベレイMk-II(プルツー機)マスターガンダムシャイニングガンダムガンダムシュピーゲル キュベレイMk-IIVガンダム(ファイター)ガンダムEz8陸戦型ガンダム 6.5 νガンダムガンダムDX(GF使用後)ガンダムXダブルオーライザーリボーンズガンダム ガンダムF91エールストライクインパルスガンダムガンダムエクシア 6.0 ゴッドガンダム(飛行)ウイングガンダムゼロガンダムエピオンガンダムDXGXディバイダー∀ガンダムターンXデスティニーガンダムユニコーンガンダムクシャトリヤ ZガンダムZZガンダムサザビーゲドラフマスターガンダム(飛行)シャイニングガンダム(飛行)ノーベルガンダム(飛行)ガンダムシュピーゲル(飛行)プロヴィデンスガンダムガンダム試作1号機Fbガンダム試作3号機ガンダムナドレ アッガイケンプファー 5.5 ガンダムMK-II百式ハンマ・ハンマガンダムヴァサーゴ 5.0 ガンダムジ・Oガンダムデスサイズヘルアルトロンガンダム(EW)アカツキ(オオワシ)ガンダム試作2号機 ガンダムMK-II(カミーユ機)ビギナ・ギナVガンダムザクII改ガンダムNT-1グフ・カスタムイージスガンダム 4.5 トールギスアカツキ(シラヌイ) シャア専用ザクデュエルガンダム 4.0 ガンダムデスサイズヘル(AC)ガンダムヘビーアームズ改ソードストライクガンダムヴァーチェ ガンキャノンNT-1(チョバム)ガンダム試作1号機 3.5 ランチャーストライク 3.0 ガンタンク ※通常の3倍はスピード2倍。SEEDはNDのスピード大幅上昇、ブースト二倍。トランザムはブースト2倍。 ただし、SEEDはブーストが切れる前に効果切れ。ダブルオーライザーはスピードも1ランクアップ。リボーンズガンダムはブースト上昇なし。 機体スピード一覧 スピード コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 超高速 キュベレイ(巡航)V2ガンダム 高速 キュベレイGXディバイダー(飛行)クシャトリヤ(巡航) ウェイブライダーガンダムF91ガンダム試作1号機Fb(飛行) 普通 νガンダムゴッドガンダムゴッドガンダム(飛行)ウイングガンダムゼロガンダムエピオンウイングゼロ(EW)ガンダムDXガンダムXGXディバイダー∀ガンダムターンXフリーダムガンダムデスティニーガンダムストライクフリーダムダブルオーライザーリボーンズガンダムユニコーンガンダムクシャトリヤ ガンダムジオングZガンダムガンダムMK-II百式ZZガンダムハンマ・ハンマキュベレイMk-II(プルツー機)サザビーガンダムF91(VSBR)ゲドラフマスターガンダムシャイニングガンダムノーベルガンダムガンダムシュピーゲルガンダムデスサイズヘルアルトロンガンダム(EW)ガンダムヴァサーゴエールストライクソードストライクプロヴィデンスガンダムインパルスガンダムガンダム試作1号機Fbガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ガンダムエクシアガンダムナドレ キュベレイMk-II 低速 ウイングゼロ(ネオバード)ガンダムエピオン(MA)ガンダムDX(Gファルコン) スーパーガンダムスーパーガンダム(巡航)百式(メガバズーカ)ジ・Oマスターガンダム(飛行)シャイニングガンダム(飛行)ノーベルガンダム(飛行)ガンダムシュピーゲル(飛行)トールギスガンダムヴァサーゴ(アシュタロン)アカツキ(シラヌイ)アカツキ(オオワシ) シャア専用ザクドムアッガイガンダムMK-II(カミーユ機)ビギナ・ギナVガンダム(各形態)イージスガンダムイージスガンダム(MA)デュエルガンダムザクII改ガンダムNT-1ケンプファーガンダム試作1号機ガンダムEz8陸戦型ガンダムグフ・カスタム 超低速 ガンダムデスサイズヘル(AC)ガンダムヘビーアームズ改ランチャーストライクガンダムヴァーチェ ガンキャノンカプル 砲台 ガンタンク ※目測(2秒で進んだ距離)につき、間違いがある可能性大 機体機動指数ランキング この項目の説明 ここで計算した機動指数というのは、一度のブーストで移動した距離/スピードです。 計算の意味を説明すると、例えばV2とウイングゼロ(EW)は一度のブースト使い切りで同じ距離を移動できます。 しかし、V2はウイングゼロ(EW)よりスピードが速いので、早く移動して早く着地している事になります。 これはV2は機動性はありますが、滞空性能が低く、フワフワ・着地取りでゼロに負けている事を意味します。 つまり、瞬発力を知りたいならスピードを、戦術的な機動力を知りたいなら移動距離を、総合的な着地取り・滞空などの機動性能をみたいならこの機動指数を見れば良い事になります。 ただ、これには流石に検証できないので細かな上昇性能の差やND性能の差は含まれていません。なので、±0.2くらいは誤差が出ているものと考えてもらって間違いないと思います。 機体名 機動指数 移動距離 スピード指数 備考 スーパーガンダム(巡航) 12.2 11 ÷0.9 ウイングゼロ(ネオバード) 12.2 11 ÷0.9 ガンダムDX(Gファルコン) 12.2 11 ÷0.9 キュベレイ(巡航) 11.7 14 ÷1.2 ガンダムエピオン(MA) 11.1 10 ÷0.9 ガンダムヴァサーゴ(アシュタロン) 10.6 9.5 ÷0.9 クシャトリヤ(巡航) 10.5 11.5 ÷1.1 百式(メガバズーカ) 10.0 9 ÷0.9 カプル 9.4 7.5 ÷0.8 ウェイブライダー 9.1 10 ÷1.1 スーパーガンダム 8.9 8 ÷0.9 …CPUが強い理由が何となく判明 イージスガンダム(MA) 8.9 8 ÷0.9 フリーダムガンダム 8.5 8.5 ÷1.0 ストライクフリーダム 8.5 8.5 ÷1.0 ドム 8.3 7.5 ÷0.9 Vガンダム(トップ) 8.3 7.5 ÷0.9 ガンダムF91(VSBR) 8.0 8 ÷1.0 予想外の機動力 ウイングゼロ(EW) 8.0 8 ÷1.0 更に飛翔まである。F91(VSBR)の3000コスト版らしい Vガンダム(ファイター) 7.8 7 ÷0.9 ガンダムEz8 7.8 7 ÷0.9 陸戦型ガンダム 7.8 7 ÷0.9 ノーベルガンダム 7.5 7.5 ÷1.0 一応機動力はあったらしい GXディバイダー(飛行) 7.3 8 ÷1.1 ジオング 7.0 7 ÷1.0 キュベレイMk-II 7.0 7 ÷1.0 1000コストの通常タイプとしては破格か キュベレイMk-II(プルツー機) 7.0 7 ÷1.0 ゴッドガンダム 7.0 7 ÷1.0 マスターガンダム 7.0 7 ÷1.0 シャイニングガンダム 7.0 7 ÷1.0 ガンダムシュピーゲル 7.0 7 ÷1.0 アッガイ 6.7 6 ÷0.9 V2ガンダム 6.7 8 ÷1.2 ケンプファー 6.7 6 ÷0.9 νガンダム 6.5 6.5 ÷1.0 ガンダムX 6.5 6.5 ÷1.0 ガンダムDX(GF使用後) 6.5 6.5 ÷1.0 エールストライク 6.5 6.5 ÷1.0 インパルスガンダム 6.5 6.5 ÷1.0 ガンダムエクシア 6.5 6.5 ÷1.0 ダブルオーライザー 6.5 6.5 ÷1.0 リボーンズガンダム 6.5 6.5 ÷1.0 キュベレイ 6.4 7 ÷1.1 Zガンダム 6.0 6 ÷1.0 ZZガンダム 6.0 6 ÷1.0 サザビー 6.0 6 ÷1.0 ゲドラフ 6.0 6 ÷1.0 ゴッドガンダム(飛行) 6.0 6 ÷1.0 マスターガンダム(飛行) 6.0 6 ÷1.0 シャイニングガンダム(飛行) 6.0 6 ÷1.0 ノーベルガンダム(飛行) 6.0 6 ÷1.0 ガンダムシュピーゲル(飛行) 6.0 6 ÷1.0 ウイングガンダムゼロ 6.0 6 ÷1.0 ガンダムエピオン 6.0 6 ÷1.0 GXディバイダー 6.0 6 ÷1.0 ガンダムDX 6.0 6 ÷1.0 ∀ガンダム 6.0 6 ÷1.0 ターンX 6.0 6 ÷1.0 プロヴィデンスガンダム 6.0 6 ÷1.0 デスティニーガンダム 6.0 6 ÷1.0 ガンダム試作1号機Fb 6.0 6 ÷1.0 ガンダム試作3号機 6.0 6 ÷1.0 ガンダムナドレ 6.0 6 ÷1.0 意外にも基本能力は普通 ユニコーンガンダム 6.0 6 ÷1.0 クシャトリヤ 6.0 6 ÷1.0 ガンダムF91 5.9 6.5 ÷1.1 ガンダムMK-II(カミーユ機) 5.6 5 ÷0.9 ジ・O 5.6 5 ÷0.9 ビギナ・ギナ 5.6 5 ÷0.9 Vガンダム 5.6 5 ÷0.9 イージスガンダム 5.6 5 ÷0.9 アカツキ(オオワシ) 5.6 5 ÷0.9 ザクII改 5.6 5 ÷0.9 ガンダムNT-1 5.6 5 ÷0.9 グフ・カスタム 5.6 5 ÷0.9 地走としては低いが、空中機動性がやや高い ガンダムMK-II 5.5 5.5 ÷1.0 ガンダム試作1号機Fb(飛行) 5.5 6 ÷1.1 百式 5.5 5.5 ÷1.0 ハンマ・ハンマ 5.5 5.5 ÷1.0 ガンダムヴァサーゴ 5.5 5.5 ÷1.0 ガンキャノン 5.0 4 ÷0.8 ガンダム 5.0 5 ÷1.0 噂通り足回りが弱い シャア専用ザク 5.0 4.5 ÷0.9 ガンダムデスサイズヘル 5.0 5 ÷1.0 ガンダムデスサイズヘル(AC) 5.0 4 ÷0.8 足が遅くなる分持続でカバー ガンダムヘビーアームズ改 5.0 4 ÷0.8 トールギス 5.0 4.5 ÷0.9 SB無しだと重い アルトロンガンダム(EW) 5.0 5 ÷1.0 デュエルガンダム 5.0 4.5 ÷0.9 アカツキ(シラヌイ) 5.0 4.5 ÷0.9 ガンダム試作2号機 5.0 5 ÷1.0 ガンダムヴァーチェ 5.0 4 ÷0.8 アレックス(チョバム) 4.4 4 ÷0.9 ガンダム試作1号機 4.4 4 ÷0.9 ランチャーストライク 4.4 3.5 ÷0.8 ガンタンク 4.3 3 ÷0.7 ソードストライク 4.0 4 ÷1.0 格闘機でなくとも致命的な機動力 関連ページ 機体コスト一覧へ BOSS・CPU専用機体へ 耐久力・赤ロック距離一覧へ
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スタッフロールムービー。No.1~66までは機体別の通常エンディング、No.67,68は特別なもの。 No. タイトル アンロック条件 1 ガンダム 対応するモビルスーツで、ノーマルエンドに到達する 2 ガンキャノン 3 ガンタンク 4 ジオング 5 シャア専用ザク 6 ドム 7 アッガイ 8 Ζガンダム 9 ガンダムMk-II 10 ガンダムMk-II(カミーユ機) 11 ジ・O 12 キュベレイ 13 百式 14 ΖΖガンダム 15 キュベレイMk-II 16 ハンマ・ハンマ 17 キュベレイMk-II(プルツー機) 18 ニューガンダム 19 サザビー 20 ガンダムF91 21 ビギナ・ギナ 22 V2ガンダム 23 ゲドラフ 24 ヴィクトリーガンダム 25 ゴッドガンダム 26 マスターガンダム 27 シャイニングガンダム 28 ノーベルガンダム 29 ガンダムシュピーゲル 30 ウイングガンダムゼロ 31 ガンダムデスサイズヘル 32 ガンダムヘビーアームズ改 33 ガンダムエピオン 34 トールギス 35 ウイングガンダムゼロカスタム 36 ガンダムナタク 37 ガンダムDX 38 ガンダムX 39 ガンダムヴァサーゴ 40 ∀ガンダム 41 ターンX 42 カプル 43 フリーダムガンダム 44 ストライクガンダム 45 イージスガンダム 46 プロヴィデンスガンダム 47 デュエルガンダムアサルトシュラウド 48 デスティニーガンダム 49 インパルスガンダム 50 ストライクフリーダムガンダム 51 アカツキ 52 ザク改 53 アレックス 54 ケンプファー 55 ガンダム試作1号機 56 ガンダム試作2号機 57 ガンダム試作3号機 58 ガンダムEz8 59 陸戦型ガンダム 60 グフ・カスタム 61 ガンダムエクシア 62 ガンダムヴァーチェ 63 ダブルオーライザー 64 リボーンズガンダム 65 ユニコーンガンダム 66 クシャトリヤ 67 エンディング NEXT-PLUS NEXT-PLUSモードにて、ソロトライアルマップ「NEXT-PLUS!」をクリアする 68 エンディング アーケード(EX) EXエンドに到達する EXの画像表示順は、このエンディングを見たことのある時のものからランダムとなっている。例えば「Z」が最初になっているものと「ZZ」が最初になっているものを見たことがあれば、この2つからランダムに選ばれる
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→(Fb)560 盾:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~132 3~10連射可能。3hitでよろけ。撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 ビーム・ライフル2発とマシンガン20発による一斉射撃表示されている弾数はBRの弾数で、マシンガン部分はメインの弾数と共有 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 誘導を斬りつつジャンプ。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) キース機が出現してビーム・キャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横(N) 80 組み付いてる間に格闘連打で4回まで追撃可能 派生 マシンガン追撃 横→射 118~146 1回入力で5発、最大10発まで追撃可能。メインの弾数を消費 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 2段目が多段hit 空中横格闘 斬り上げ 横 80 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80(60) 高性能なビームライフル。()内はホバー中の威力 CS ビーム・ライフル(3連射) - 144(60/1hit) 側転しながらダウン属性のビームを3連射 サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。試作1号機と同じ 特殊射撃 急上昇~空中浮遊 - - 上昇してバク宙し、ホバーに移行。長押しで上昇距離調節可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) 試作1号機と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 胴薙ぎ→突き刺し→爆発 NN 151 ほとんど動かないため、カット耐性が劣悪 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 長い上に全く動かないため、さらにカット耐性悪化 空中横格闘 突き刺し→斬り上げ 横N 134 後格闘 ビーム・ジュッテ 後 10 格闘カウンター。各種行動をキャンセル可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 レバー入れで突撃開始位置を変えられる。各格闘からキャンセル可能 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 7 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 13 同タイトルMS 吶喊します! 攻撃力激増&防御力半減 17 連邦 フルバーニアン ブースト量が3倍に激増 24 連邦 【更新履歴】 17/12/20 修正 10/01/07 スレのデータに合わせて加筆修正 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 09/05/21 コンボ表修正。一部表現修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 最大の特徴はやはり、コストが戦闘開始時は1000、再出撃時は2000である点。 これを生かすには計画的な戦略が必要とされるため、初心者や野良でのペアにはオススメできない。 死ぬタイミングを上手く調整できれば強いが、予定外な事が起きると一気に厳しくなる。 余程息の合ったコンビでないと真価を発揮させるのは難しいだろう。 どちらも武装がシンプルで一見扱いやすいが、BDに少々クセがあり操作に慣れがいる。 共通して言える性能として、迎撃に強い分、慎重に中距離で立ち回れるのが苦手で、格闘機には滅法強い。 また、試作3号機と違い、いろんなところでニナが喋る。 フルバーニアンが撃墜された時の再出撃はゼフィランサスではなくフルバーニアンのままである。 ガンダム試作1号機 コードネームは「ガンダムゼフィランサス」。地味なマシンガン(以下MG)がメインな上にBDも並で、基本性能に特筆すべき点は無い。 しかし特格を利用した逃げと特射によるカット・着地取り・迎撃は比較的優秀で、1000コストとは思えない生存力が最大の武器である。 単機で火力の高い機体ではないが、ザク改といった他のMG機体と同様MGの補正が緩く、思いのほか連携時の火力はある。 その上撃ち切り手動リロードのため、実質弾切れによる戦力低下がない。 つい特射に頼りがちになってしまうが、弾数とブーストゲージの両方を多く消費してしまうので、MGとバランス良く使っていきたい。 また、設定上地上戦用機体の為か、劇中で宇宙に昇った後で、地上用装備のまま出撃した場面の再現のためか ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っていると、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止してしまい、まるで重力に牽かれるように垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 地走系では無いものの、空中の足回りが他の機体とは違うので、慣れないと苦労する。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コードネームは「ガンダムフルバーニアンゼフィランサス」。試作1号機で撃破されると以後はこちらの状態(Fb)で出撃する。 3000クラスの地走BD、空中ND速度と持続を誇り、そして特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持つ。 ジュッテ、CS、CSを利用した吹き飛ばしコンボと与ダウン性能と迎撃性能が高い。 また、ニュートラル状態でのジャンプ上昇速度がかなり速いなど、単純な機動性では非常に高性能である。 一番の特徴として空中ND・BD後に特殊なモーション(胸部スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 具体的に言うと、空中ND・BD終了直後までにかかっていた慣性を殺し、地面方向に強烈なベクトルがかかる。 この特性のため下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 デメリットとしてガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動(俗に言う「フワフワ」)ができず、 空中での滞空時間が極端に短くなってしまう点が挙げられる。 慣れない内は敵機の牽制射撃など余計な被弾が増えやすく、下手をするとゼフィランサスより早く撃墜されてしまうこともある。 ゼフィランサスと同じく、ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーを入力していると、 慣性が働かず一瞬滞空して垂直に下降する現象が起きてしまう。(トールギスのSBみたいな感じ) ゼフィと比べて機動性はかなり向上するが、ダメージを取れる射撃武装はBRのみで、大ダメージを取り難い。 各種格闘も悪くはないのだがクセが強く、万能機の域を出ない。 だが、フワフワができず、滞空性能も回避能力も低下なるため相手から攻めてきてもらうか、 自分から強引に攻めなければならない場面が多く、普通の万能機として使うには無理がある。 特射や地上BDを駆使することで、弱点をカバーすることもできるが、地上BDはBR・CSともに相性が悪く、 特射もホバー移行に時間がかかるため、使いどころを見極める必要がある。 総合すると、機動力を生かして相方との立ち回りや連携重視をする機体として、 どこまでも冷静に相手の隙を窺い、下手な攻めにはきっちり迎撃していく必要がある。 NEXT-PLUSモードにて、念願のずっとゼフィランサス、または開始からフルバーニアンが可能になった。 コスト2000のGP1機分で特性の違う2機が手に入ると思うと、攻略自体にもそれなり適している機体である。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3~10連射可能で、3hitでよろけのそれなりに性能の良いマシンガン。一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、ダメージを伸ばしやすい。 一発のダメージは6。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 普通の頭部バルカン。1~10連射可能。13hitでよろけ。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2+0.2×20)][補正率 76%(98%×2+99%×20)] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 1回入力でBRは2発、MGは20発分消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15hit+BR2hitもしくはMG20hit+BR1hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGの使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつ NDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つで、後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 太めのビーム2回を撃ってくれる。中々優秀。 射撃追撃の場合は特射だとダメージが伸びないので、できるだけメインで追撃した方がいい。 だが、射角が悪かったり、どうしてもダウンを取りたい場合は特射、と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い性能なので、しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘のを足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 ちなみにこの時放つ弾はメインのよりも一発の威力が高い。派生したら10発出しきろう。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 組み付き 111(68%) 10×4(-4%×4) 2.5 0.2×4 よろけ ┃┗2段目 前転 111(68%) 0(-0%) 2.5 0.0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10×10(-4%×10) 4.7 0.3×10 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22×5(-4%×5) 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 単発斬り上げ。 当てても追撃はし辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.7 ダウン 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コスト帯の標準的なBR。初代等と同じで発生が早い。 弾数は10発と多いが依存度は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(80%×3)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ゼフィランサス時と同じく13hitでやっとよろけなので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは牽制や死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。 細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、威力が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる。 射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4))] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2発でダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払い→回転上昇斬りの3段4hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、両手にビーム・サーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低く補正がキツいので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 184(56%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の空中横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、追撃は必ずダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発の2段3hit格闘。 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。 原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、コンボ時間がとても長くカット耐性がとても悪い。組み付きからきちんと出し切れる場合は稀である。 きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。 きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)×20 2.9 0.05×20 ダウン ┗前派生(3hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段格闘。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、 発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。 コンボパーツとしては、ダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、 ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 特殊格闘以外からの格闘とBRはどのタイミングでもキャンセル可能。 わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、 相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。 これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(100%) 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい。 特格以外の全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。 レバーN、左、右を入れながら入力することで突撃を開始する位置が変わり、 多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、 判定の大きくない射撃を何とか避けれるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、 強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする場合は高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの1段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘の2段目に似ている。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、 判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが、 近距離で使う分にはFbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただし、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、 カット耐性が特に必要な場合のみにBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/36.html
管理者不在の為こちらに移転 http //www15.atwiki.jp/gvsgnext2/
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/160.html
こちらはユニコーンガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策、等はユニコーンガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-0 パイロット:なし(PSP バナージ・リンクス) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマグナム 5 90 ダウン値は通常のBRと同じ CS ビームガトリング - 217 横に曲げられる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 95(170) 拡散バズーカ。拡散前(拡散後全弾) 特殊射撃 NT-D 100 - デストロイモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メイン射撃をリロード モビルアシスト ジェスタ 3 84 2機から2発ずつBRを発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 シールドタックル→パンチ→後ろ回し蹴り NNN 183 2段目から前派生可能 派生 2連蹴り→踵落とし NN前N 204 横格闘 パンチ→キック 横N 134 左右でモーションが逆 後格闘 アッパー掴み→投げ 後 50 アッパー掴み→(投げ→2連蹴り)→踵落とし 後NN 177 派生 0距離ビームマグナム×3→投げ 後射 195 メイン弾数を消費 BD格闘 キック BD中前 103 多段HIT デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームバルカン 60 79(103) よろけを取りやすい頭部バルカン(静止状態) CS ビームトンファー(突進) - 120 単発で打ち上げ強制ダウン。発生時に射撃防御あり。 サブ射撃 ビームサーベル(投擲) 1 123 回転するサーベルを2本ほぼ同時に投擲 モビルアシスト ジェスタ 3 102 通常時より20%威力UP 格闘 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 掴み 特射 6 各種格闘から派生可能 通常格闘 斬り→斬り→トンファー背面刺し→2連斬り上げ NNNN 158 各種格闘から派生可能 横格闘 横薙ぎ→突き→3連突き 横横横 147 各種格闘から派生可能 BD格闘 2連トンファー→2連パンチ BD中前前 126 各種格闘から派生可能 後派生 派生 斬り上げ→シールド叩き落とし ~後後 (111) 各種格闘から派生可能。後格闘は派生でのみ出せる(特射から派生) 特殊格闘 5連横薙ぎ 特 132 サブ派生あり 派生 (サーベル投擲→斬り抜け×3) 特サブ 226 NT-D強制解除 特格派生 滅多斬り ~特 (122) 各種格闘から派生可能。サブ派生あり(特射から派生) 派生 (サーベル投擲×2→斬り抜け×2→/(^0^)\→\(^0^)/) ~特サブ (212) NT-D強制解除(特射から派生) 【更新履歴】 09/09/12 外部リンク更新 09/08/31 CS、特射、BD格闘、デストロイモード、各種派生、コンボ追記 09/08/21 エキスポにて公開。 解説 Hコース9面のターゲット機として初登場。 8/31の最終解禁で使用可能になり、これに伴いHコースのランダム機体として敵味方で登場する。(第1ステージのターゲット機体がユニコーンになる事も有る) 原作での搭乗者はバナージ・リンクスであるが、今作では搭乗者無し。 原作でのフルサイコフレームからか、ザンネックの鈴の音などは聴こえる。 出撃デモもなし。 "よろしく"通信時は「…。」で、セリフは一切無し。 (耐久値についての通信はしっかり「もう持ちません!」等と記載されるのでご安心を。) 撃破されたり、タイムアップが迫ると、パイロットの顔が出るべき場所に「ALERT」の表示が出る。 家庭版ではバナージのカットと台詞が追加された。 ノーマルモード時は平凡な万能機。赤ロック距離は長め。 機動性は良くも悪くも3000平均クラス。射撃、格闘性能は3000平均以下のレベル。 ただし、特格による滞空、手動リロードで垂れ流せるメイン、長距離吹き飛ばしの格闘コンボなど独自の強みも持っている。 NT-D時は全機体中最高クラスの火力を持つ格闘機となる。BD&ND速度も大幅に向上する。 速度が大幅に上昇することから、NDを連発などしない限り上手く慣性がつき非常に長い時間高速移動していられるがブースト持続時間自体は変わらないので注意。 ユニコーンモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム(以下、BM) [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ヴェスバー程の太さのピンクグレープフルーツ色のBMを撃つ。 一般的なBRより弾が太いが、発生と近距離の誘導で劣る。 特殊格闘で任意にリロードすることができる。 弾が5発しかないので、特格でのこまめな任意リロードを推奨。 残弾が0の場合のみ、射撃ボタンが特格と同じリロードになる。 発生はターンXのメイン3を少し早くした程度で、要するに遅い。 射角は平均的だが発生が遅いため振り向き撃ちになりやすい。 特に近距離のズンダでは顕著なので注意したい。 近中距離では誘導が悪く感じるが、遠距離では強力な誘導が(特に上下方向に)掛かり最終的には普通のBRと同じくらい曲がる。 赤ロック限界付近ではかなり曲がるので、油断している相手にはよく当たる。 余談だが、一発撃つごとにちゃんとライフルのマガジンが減る演出がある。 【CS】ビームガトリングガン(以下、BG) [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値0.4/1発 ][補正率 -4%/1発] 足を止めガトリングガンを斉射。1発あたりの威力は22。 構え始めてから斉射開始まで視点強制変更。 弾自体の誘導は皆無だが銃口補正は良好。斉射中も銃口補正が掛かり続ける。 レバー入力で横方向に任意で曲げることが可能(ただし、一度曲げると横方向の銃口補正は掛からなくなる)。 基本的に上下移動している相手には当たらない。確定場面では振らない方がよい。 適当にBDしている相手に「置く」ように撃つと引っかかってくれることもある。地走相手にはそれなりに使える。 照射系ビームと違いカス当たりではダウンが取れないが、1発でも当たればよろけが取れるのでNDCからメイン等で追撃してダメージを伸ばせる。 MAには全弾当たるまでに強制ダウンする上に威力が高い。(サイコやマンサ等には耐久力MAXでも280程度のダメージ) 【サブ射撃】ハイパーバズーカ(以下、BZ) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][ダウン(拡散前)/よろけ(拡散後)][ダウン値 ??(拡散前)/??(拡散後)][補正率 -?%(拡散前)/-??%(拡散後)] 足の止まる拡散バズーカ。メインからキャンセルが可能。 ロックに格闘マーカーが付くぎりぎりの辺りで拡散し、拡散後は赤ロックぎりぎりまで届く。 拡散弾が一定数以上Hitするとよろけor強制ダウンが取れる。 発生が他機体のBZに比べて著しく遅く、誘導もほとんどしない。銃口補正も劣悪。 メインから即キャンセルBZは角度によっては外れることがある。 発射位置が高いため、至近距離で撃つと敵を素通りする事がある。 それでもメインが振り向き撃ちになりそうな時などの姿勢制御には役立つ。 【特殊射撃】NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー) [時間リロード][リロード 30秒][効果時間 約19~20秒] デストロイモードへ移行。発動時に視点変更あり。 発動時の硬直が長いのでNDC必須。ただし最速でNDしてしまうとNT-Dモードになる前にキャンセルしてしまうので注意が必要。 出撃から30カウントで初回のリロード完了。 使用後は20カウント経ってからリロードが開始される(つまり50カウント後に再使用可)。 リロードが完了し発動可能になると装甲の繋ぎ目が赤く光る。 NT-D解除時強制的にBD残量が0になり、機体がその場で片膝をつき隙を晒す。 自機がダウン中に0になった場合硬直は起きない。 NT-D終了後はノーマルモードの弾がフルリロードされている状態になる。 【特殊格闘】ビームマグナムリロード メイン射撃をリロードする。 足は止まらず隙がほとんどないので、とにかく手が空いたらリロードするくらいでいい。 常にリロードする癖をつけておかないと、大事な所で弾が足りない事になる。 着地前にはリロードする事を心がけよう。 空中でBD、ステップ以外の状態のときに特殊格闘を入力すると 小ジャンプをしながらリロードする(地上でも歩き中は同様に小ジャンプする)。 通常の小ジャンプとブースト消費量は同じでありながら、より高く上昇するので フワフワに混ぜることで滞空時間を延ばすことができる。 特殊格闘とジャンプをNDにならないように交互に入力することで 容易にステージの天井まで到達することもできる。 【アシスト】ジェスタ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 -10%×4] ジェスタが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。キュベレイ、Xのアシストとほぼ同様の性能。威力は1発当たり25。 メイン、サブ共に発生に優れないので近距離戦での生命線となる。デストロイモードでも使いどころの多い武装なので大事に使おう。 3回しか使えないため、どのタイミングで何のために使うか臨機応変に判断したい。 格闘 【通常格闘】 シールドタックルから右パンチ、回し蹴りの3段格闘。3段目で視点強制変更。 発生、誘導、突進速度いずれも並の格闘以下。 1段1段の繋ぎに間があり、出し切りまでに時間がかかる。 出し切り後にメインキャンセルが可能。BMでダウン追撃になる。 2段目から前派生が可能。蹴り上げ2段からの踵落とし。視点強制変更あり。 相手の機体や位置関係によっては蹴り上げや踵落としがはずれることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 パンチ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 後ろ回し蹴り 183(64%?) 100(-10%?) 3.0 1.0 ダウン ┗メインキャンセル BM(ダウン追撃) 190(-%) 45(-30%?) 5.0? 2.0? よろけ ┗前派生 蹴り上げ×2 150(54%) 30×2(-10%×2) 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 204(44%?) 100(-10%?) 4.0? 1.0? ダウン 【横格闘】 パンチからキックの2段格闘(よろけ→ダウン)。 左右でモーションが逆になる。右ならば右パンチ→左キック。左ならば左パンチ→右キック。 発生は遅いが誘導が上下共に優秀でよく伸びる。 また回り込み性能が秀逸で、相手の迎撃BRなどを避けつつ殴ることも可能。 ノーマルモード時の主力格闘となるが、格闘同士のぶつかり合いには非常に弱いので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 アッパー。掴み属性。ヒットすると視点が強制的に変更される。 誘導と突進速度が優秀で判定と発生もそこそこ。 掴んだ後は追加入力なし、格闘追加、射撃追加の3パターンがある。 どのパターンでも視点変更は継続され、さらにほとんどその場から動かないのでカット耐性は非常に低い。 追加入力しないと投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)になり、視点変更解除。 基本的に使う価値は無い。格闘or射撃を追加するか投げる前にNDした方が良い。 格闘追加入力は投げ(ダメージ0、よろけ)のあとに2段蹴り→踵落とし。2段蹴り後に視点変更が解除される。 赤ロックダウン状態の相手を掴んだ後、投げてから蹴りが当たるまでの間にNDすることで攻め継続にできる。 射撃追加入力は相手を掴んだまま最大3回までBMを接射する。 撃った分だけメインの弾数を消費。メインの残弾が0のときは撃てない。 撃ち方をやめると追加入力なしと同じ投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)に移行し、視点変更が解除される。 連射中に敵機のダウン値が溜まり強制ダウンになると上空に撃ち上げられ、以降のBMと投げ飛ばしは出ない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 掴み ┣2段目 蹴り上げ×2 113(64%) 40×2(-10%×2) 2.7 0.5×2 ダウン ┗3段目 踵落とし 177(54%?) 100(-10%?) 3.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 0距離BM×3 196(0%) 90×3(-30%×3) 4.7 1.0×3 掴み 【BD格闘】 多段ヒットのキック。全ての段がダウン属性で吹き飛ばす。突進距離が非常に短く発生と突進速度ももっさり。 判定は良好だが、ぶっ放しや奇襲に耐えうる性能ではないのでコンボの〆用と割り切った方がいい。 敵機の下から当てることで遠くに吹き飛ばすことができる。 相手を片追いしたいときは、N格1段or2段や後格2段をNDCしてこれで〆るといい。 ヒット時は、ヒット中だけでなくヒット後の硬直中もブーストゲージを消費し続けるので、強制ダウンさせたらすぐにNDで離脱しよう。 デストロイモード NT-D中は機動力大幅アップ。歩きはホバー移動になり、機体サイズも大きくなる。 特格以外の格闘及び特殊射撃はエピオンやF91のMEPEのようにラッシュ出来る。 ただし格闘を最終段まで出し切ると特射以外には派生が不可能になる。エピオンやF91のように(格闘出し切り→格闘)はできない。 横派生、前派生、後派生を出し切る場合、レバーを最後まで同じ方向に入力し続けなけらばならない。 途中でレバーをニュートラルに戻すとN派生になってしまう。 格闘中にゲージがなくなっても各種派生、CSCを続ければ出しきるまで解除されない。 格闘硬直終了後にNT-D解除モーションが入る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・バルカン [撃ち切りリロード][リロード ?秒/全弾][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -4%×10,15] 頭部バルカン。1発あたりの威力は10(9.6?)。5発ヒットでよろけを発生させる。ピンク色でビーム判定。 地上で静止時に撃ったときのみ足を止めて相手の方に向き直る。 通常の頭部バルカン同様最大10連射。静止時にのみ15連射できる。 他機体の頭部バルカンより高ダメージでよろけが取りやすいため使い勝手が良い。 デストロイモードでは唯一足を止めずに撃てる射撃武装なので、咄嗟に撃ったときに敵が射角外ということがないよう機体の向きには常に注意したい。 牽制、削りだけでなく咄嗟の硬直取り、NDで格闘へ繋ぐなど使いどころは多い。 【CS】ビームトンファー(突進) [チャージ時間 ?秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5][補正率 -?%] ビーム・トンファーを突き出しながら高速で突進。正式名称「デストロイスティンガー」。 単発で相手を打ち上げ強制ダウンにする。 判定が非常に強く、デスティニーの特格にも勝てる。 非常に伸びる上に突進速度も極端に速いが、誘導は皆無で相手に向かって直線的に動く。 伸びと突進速度を利用して中距離付近から着地取りや、瞬間的に距離を詰めて格闘に繋げるなどの使い道がある。 ただし構えてから突撃するので発生は遅い。ブーストゲージを1/4程消費する。 単発高火力できりもみ打ち上げダウンを取れるのでコンボの〆として非常に優秀だが、コンボ終了後にブーストが空になりやすい点には注意。 格闘属性のためコンボに組み込んでもキャンセル補正はかからない。 サーチ替えしているとCSCはロックが違う方へ向かうので注意。 突進する前の動作で射撃を無効化する。 デスサイズのメインも防げるが最終的にヒットしてしまう。 照射系ビームや爆風は無効化できない模様。 【サブ射撃】ビーム・サーベル投擲 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 -6%×6] デスティニーのサブ射撃のようなモーションで2本のサーベルを投げる。 投げたサーベルは戻ってこないで画面端まで飛んでいく。 この手の武装には珍しく相手に食い込んで多段ヒットする。(2本で合計6hit。1hit当たりの威力24) 発生と銃口補正は良好。BR程度の誘導はあるが弾速は普通のBRより遅い。 2本のサーベルは個別に誘導するので、遠距離では1本だけヒットすることもある。 タイミングはシビアだが投擲開始後即NDCすることにより、サーベルを1本だけ投げることも可能。 近距離での硬直取りや格闘迎撃、格闘を当てるための布石、高いダウン値を活かしてコンボに組み込み手早く強制ダウンを取るなど使い所は多い。 リロードは速いが、弾数が1しかないので無駄撃ちには注意。 【アシスト】ジェスタ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 -10%×4] ユニコーンモードと同様に、ジェスタが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。デストロイモード中は威力が1発30に上昇する。 格闘の届かない距離での咄嗟の硬直取り以外にも、攻め継続や特格サブ派生からの追撃などコンボパーツとしても重宝する。 ユニコーンモードで自衛のために使うか、デストロイモードで攻めのバリエーションを増やすために使うかは悩みどころ。 格闘 【特殊射撃】掴み [属性 格闘(掴み)][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -6%] 直線的に素早い動きで突進し相手を掴み、停止後に離す。ダメージは6。ダウン値はしっかりあるので注意。 発生・誘導・突進速度・判定、いずれも非常に優秀で、NT-D時のコンボ始動としてだけでなく、格闘迎撃としても機能する。 離した後に格闘を入力する事で派生扱いの格闘を出す事が出来る。格闘を追加しなければ攻め継続にすることも可能。 各種格闘(特格および特格派生を除く)のどの段からでも派生して出すことができる。 約1/6程ブーストを消費。BG残量が0の場合は発生できない。コンボに多用しすぎるとブーストが空になりやすいので注意。 特射派生した際に何らかの理由で掴みがはずれると、そのまま延々と突き進むバグが存在する。 NDCするか、BDゲージがない場合はCSを放つことで回避できるが、稀にCSのゲージが溜めれない事がある。 攻撃が当たり、よろけorダウンを貰うことでも解除できる。 放置されて味方が片追いされると負けるので、味方に自分の周りで戦ってもらって流れ弾に期待するしかないようだ。 【通常格闘】【N派生】 斬り→斬り→ビーム・トンファー背面刺し→斬り上げ(2hit)の4段格闘。{よろけ→よろけ→よろけ→(ダウン→ダウン)} 出し切りから特射派生で敵を拾える。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 視点変更がないのでサーチ替えがしやすい。 最終段以外の任意段から横派生、前派生、後派生、特派生可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 12(97?%) 12(-3%?) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 斬り 47(95?%) 36(-2%?) 1.5 1.0 よろけ ┗3段目 背面刺し 81(93%?) 36(-2%?) 2.0 0.5 よろけ ┗4段目(1hit) 斬り上げ(左) 103(91%?) 24(-2%?) 2.0? 0? ダウン ┗4段目(2hit) 斬り上げ(右) 158(?%) 60(-?%) 2.0? 0? ダウン 【横格闘】【横派生】 多段hitの横薙ぎ→突き→3連突き、の3段格闘。{よろけ→よろけ→(よろけ×2→ダウン)} 3段目から強制視点変更。 ノーマルモード時の横格闘と同様、上下誘導と回り込み性能が優秀。 エピオンのように左右で独立しており、左・右格闘を交互に派生することで横格ループ可能。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 初段のダウン値がN格よりも低いのでコンボダメージを伸ばしやすい。 3段目3Hit目以外の任意段からN派生、横派生、前派生、後派生、特派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 16(?%) ?×?(-?%×?) 0.42? 0.42? よろけ ┗2段目 突き 46(?%) 30(-?%) 0.92? 0.5 よろけ ┗3段目(1hit) 突き 69(?%) 24(-?%) 1.42? 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 突き 91(?%) 24(-?%) 1.92? 0.5 よろけ ┗3段目(3hit) 突き 147(?%) 60(-?%) 1.9? 0? ダウン 【BD格闘】【前派生】 トンファー振り回し(2Hit)→パンチ×2の2段4Hit格闘。{(よろけ×2)→(よろけ→ダウン)} 2段目から強制視点変更。 敵機との距離が遠いと1段目が1Hitしかしないことがある。 出し切りから特射派生で敵を拾うことができる。 ほとんど動かないのでカットには注意が必要。 未だに使い道が見出されていない。 2段目2Hit目以外の任意段からN派生、横派生、後派生、特派生可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) トンファー 24(?%) 24(-?%) 0.5 0.5 よろけ ┗1段目(2hit) トンファー 46(?%) 24(-?%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) アッパー 75(?%) 36(-?%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目(2hit) アッパー 126(?%) 60(-?%) 2.0? 0? ダウン 【後派生】 N格、横格、BD格、特射から派生可。 斬り上げ→叩き落としの2段格闘。{ダウン→ダウン} 1段目にハードヒット演出あり。2段目で強制視点変更。 出し切りから特射で敵を拾うことができる。 ダメージは高いがダウン値は低いというコンボパーツに最適な派生。 (後派生2段→特射)のループは高ダメージコンボの基本。 後1段からディレイ(または横NDor斜め前ND)を挟んで特射を入力をすることで、敵機を上空に運ぶことができる。 1段目からN派生、横派生、前派生、特派生可能だが壁際などの限定状況でない限り斬り上げた敵機の下を空振りする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ -(-%) 48(-3%?) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 叩き落とし -(-%) 72(-8%?) 0.5? 0? ダウン 【特殊格闘】【特格派生】 生で特格を出すか、何かの格闘(特射含む)から派生で特格を出すかでモーションとサブ派生の性質が変わる。 生特格は前進しながらサーベルで横薙ぎ×5。1段5Hit格闘。 デストロイの格闘の中では動く方だが、それでもカット耐性が高いと言えるレベルではない。 視点変更が起こらないためサーチ替えに向いている。 初段が当たれば追加入力なしで最後まで出し切る。 逆に、初段が当たらなければボタンを連打していても、以降のモーションは出ない。 特格派生はほとんどその場から動ずにサーベルとトンファーで滅多斬り。1段4Hit格闘。 最初から最後まで視点強制変更有り。モーション自体は生特格よりも短め。 こちらは初段の命中如何に関わらず1回の入力で4Hit分の全モーションを出し切る。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 横薙ぎ 18(?%) 18(-?%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2hit 横薙ぎ 41(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗3hit 横薙ぎ 64(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗4hit 横薙ぎ 85(?%) 24(-?%) ? ? よろけ ┗5hit 回転薙ぎ払い 132(?%) 54?(-?%) ?(2.0未満) ? ダウン 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り -(-%) 36(-?%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2hit 斬り -(-%) 18(-?%) ? ? よろけ ┗3hit 斬り -(-%) 18(-?%) ? ? よろけ ┗4hit 斬り -(-%) 60(-?%) ?(2.0未満) ? ダウン ①生特格からのサブ派生 サブ派生で相手にサーベルを1本投げる(射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、エクシアのトランザム格闘のように斬り抜けを2回行い、最後にすれ違いながら刺さったサーベルを掴み、斬り抜ける(受身不可の特殊ダウン)。 サーベル投げ時に足が止まるが、格闘に移行後はよく動くのでカット耐性が高い。 壁際だと極稀に斬り抜け×2がはずれることがあるが、その場合最後の切り抜けは出ない。 サブ派生するとCSゲージが0になり、派生中はCSゲージを溜めることができない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り抜けに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストキャンセルすることで追撃可能。 サーベルを投げた後、格闘に移行する前にNDする事で、ブーストゲージとNT-Dゲージを使い切らずに他のコンボに繋ぐことも可能。 ただし、サブ派生時にブーストを消費するのでND分のブーストがなくならないように注意が必要。 ②特格派生からのサブ派生 例:通常格闘3段→特格派生→サブ派生 特射→特格派生→サブ派生。 サブ派生で相手にサーベルを2本投げる(1本目-射撃属性 スタン、2本目-射撃属性 よろけ)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、エクシアのトランザム格闘のように斬り抜けを2回行い、最後に刺さったサーベル2本を掴んで敵機を担ぎ、両側に広げて斬り上げる(受身不可の特殊ダウン)。 生特格からのサブ派生よりもダメージは高いが、最後の斬り上げ部分で長時間足が止まるためカット耐性は劣る。 斬り抜け×2がはずれた場合最後の切り上げは出ない。 サブ派生するとCSゲージが0になり、派生中はCSゲージを溜めることができない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り上げに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシスト入力でキャンセル可能。上空に切り上げた敵機に追撃できる(ダウン値が溜まっていなければ4発全弾hitも可能)。 また、解除モーション後に真上から敵機が落ちてくるので、メインやサブでも追撃することができる(タイミングはシビア、小柄な機体に当てるのは至難)。 生特格からのサブ派生と同様、サーベルを投げた後にNDすればゲージは0にならない。 サーベルを2本投げてからNDCすることで攻め継続となる。 ただし、サブ派生時にブーストを消費するのでND分のブーストがなくならないように注意が必要。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等はユニコーンガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ニュー、ν パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン - 78 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出。 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 レバー入れで射出方向を操作可能バリア展開時は一度に1基しか出せない 特殊射撃 ハイパー・バズーカ 2 113 回避行動になり得る宙返りをしながら発射。弾数が少ない モビルアシスト リ・ガズィ 4 76(40/1hit) グレネード2連射。発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 昇竜斬り NN前 168 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り払い→逆手斬り 横N 134 2段目がスタン属性 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 強制ダウン 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ホールド入力で2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 発生・伸び・判定などが本機の格闘では最高クラス BD格闘 突き刺し BD中前 110 多段ヒット NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 連邦 連邦に属する機体 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい ニュータイプ タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 11 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 13 同タイトルMS ファンネルバリア ビーム系攻撃のダメージ1/3 19 味方全員 ガンダムの力はっ…! 攻撃力が大幅アップ 26 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらの武装を中心とした中距離射撃戦を得意とする機体。 耐久は平均の650でシールド持ち。瀕死時のファンネルバリアあり。機体サイズは大きめ。 赤ロックは平均だが、V2、W0、キュベといった他3000万能機より1段階短く2000平均と同じなので、 ファンネル持ちとしては間合いがもう少し欲しく感じるかも。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としては低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 中距離で射撃戦をしていればほぼ有利なので、格闘は無理やり狙わずに近距離での搦め手の一つに留めたほうが良い。 総合すると、高めの機動力に加え射撃戦での優位性やバリアの存在などから、生存能力が高い機体。 逆に大ダメージ要素が余りない(1ダウンごとに入れられるダメージはほぼ200を超えないという低火力)ため、攻撃面での爆発力は低い。 よって近接重視の3000機体と比べると、相方を先落ちさせないための立ち回り、相方の先落ちを許容できるような立ち回りが要求されやすい。 ただし射撃の優秀さから、見合っている時の牽制手段・対応ゲーの手段・極所で相手をガン追いする手段にそれぞれ長けている。 そのため局地的に毎回相手より一段階有利になりやすく、立ち回りの時点で機先を制する戦いが得意と言える。 扱いやすい中遠距離武装を持つものの、近距離での立ち回りに多少クセがあることから、中級者以上に好まれる傾向のある機体。 またFFを絡めた操作、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など、 幅広い戦術を取る熟練者が乗ると非常に強力な機体となる。 ストライクフリーダムほどではないにせよ、状況を把握しながら動き回るセンスを磨く必要があるため 突っ込みグセのある人や立ち回りがもう一つの人のステップとして良い教材。 【ファンネルバリア/I FIELD】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100でバリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効であり、格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きくダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか射出不可。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ、特射、後格、特格へのキャンセル可。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] ダミーを射出する。 近距離で手早く強制ダウンを取りたい(取らないといけない)時に有効。 具体的に言うと、Zの体を通して出る力や、ジ・Oの強襲覚醒の時である。 あとはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(運命のダッシュなど)に対しては有効。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、 単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、 ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、 FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 弾頭ダメージ85、ダウン値2.0、補正率70% 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90% 宙返り動作とNDによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZでキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR、FF、各種格闘をBZキャンセル可能。 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまで繋がるが、 格闘にかかる時間がかなり伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→逆手斬りの2段格闘。2段目はスタン属性。 地対地の状況がほぼ無いのと、振りかぶりの圧倒的な遅さ、回り込みの弱体化により封印推奨だが 今作はNDのおかげでスタン後の追撃が可能な為、コンボ火力は高い。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 スタン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 2段目に前派生があるのも同様で敵を上空に斬り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、 格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 前派生後のBZはキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実に繋がるので、 ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDで繋ごう。 余談だが、空中ダウン中の敵に初段のみ当てると受身不可ダウンになる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 発生が遅いが伸びと誘導(特に上方向)、突進速度に優れる。判定はマスターの空Nを後出しで潰すほど強い。 ホールド入力で構えたまま溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 チャージ0 居合い斬り 60(84%) 1.7 ダウン チャージ1 120(74%) 1.7 ダウン チャージ2 180(68%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】 殴り合い宇宙。 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ハードヒットエフェクトあり。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、 発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、 至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし攻撃時間が非常に長くカット耐性が低いこと、最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低いこと、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できないことが難点。 基本的にはアッパーまでにカットされるような状況では、初段NDからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格と繋いだ場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3hit 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4hit 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5hit 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6hit 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 ダウン 【BD格闘】 サーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。しかし伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き刺し 110(70%) 25(-6%)×5 1.5 0.3×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。
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▼▼公式大会▼▼『Premium Dogfight '09』(公式サイト 告知ページ) ▼▼定期開催■千葉県千葉市稲毛区 ムー大陸 稲毛店 ▼▼公式大会▼▼ 『Premium Dogfight 09』(公式サイト 告知ページ) ■スケジュール ○予選大会申し込み締切 2009年4月19日(日)(以下の日付もすべて2009年) ○予選大会開催当落&公式サイト・ゲーム雑誌等での予選開催店舗発表 5月下旬(予定) ○予選開催店舗へのトーナメントキット発送 7月下旬(予定) ○一般予選・エリア予選開催期間 8月上旬~10月中旬(予定) ○エリア決勝開催期間 9月上旬~10月下旬(予定) ○オフィシャル予選 ???? ○決勝大会 11月21日(土) ニューピアホール 住所:〒150-0022 東京都港区海岸1-11-1 ニューピア竹芝ノースタワー1F Tel:03-3578-0041 アクセス:こちらを参照 ※申し込み締切、トーナメントキット発送、予選開催期間の情報はROMキット同封の申込用紙からによる。 ■メモ 機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダムNEXT Part155 936 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2009/07/27(月) 20 06 06 ID 0L5O55gAO 今日カプコンから全国大会予選の開催キットが届いた。 一応予選は時間210or無制限、ダメージLv2~4、ステージセレクトはランダム固定が推薦だとさ。 告知ポスターには今までの解禁機体はあったがUCの姿はなし。 ▼▼定期開催 ■8月28日(日) 新宿スポーツランド本館 スポラン杯 第20回 10on10団体戦 日時:8月28日(日) 12:00より受付(当日エントリーのみ) 場所:新宿駅東口 徒歩3分(いいともでおなじみのアルタ裏) 参加費:1チーム2000円(お1人さま200円) 設定:タイム設定210。その他はデフォルト設定 ルール:使用ステージは「サイド7」(ガンダムのステージ) ペア合計コスト制限5000まで。 チーム内での同機体使用不可。 タイムアウト(引き分け)時は両者失格。(大将戦絡みは準じず) ※大将戦絡みの場合、1、2回目のタイムアウトは再戦。 3回目はリザルト画面で4位のプレイヤーチームが敗北権利。 追加:決勝戦のみ3回目のタイムアウトはTIME∞で再戦。 ■決勝トーナメント進出時における再抽選の実施 トーナメント抽選番号の若い順番で再度「クジ抽選」を行い、 1番を引いたチームから自由にトーナメント枠の場所を決定する 「K-1方式」という方式を採用させていただきます。 ■プレーオフ(敗者復活戦)の導入【今回のみ】 ※全敗戦チームの中から代表ペア2名による敗者復活戦の開催。 レギュレーションは本選と同様。タイムアウトの場合は、 リザルト画面で4位のプレイヤーチームが敗北権利。 その場にいない場合は、プレーオフ参加辞退と見なす場合がございます。 決勝トーナメントは既に決定しているチーム+プレーオフ通過チームで行います。 プレーオフ通過チームはトーナメント枠を指定する権利はありません。 トーナメント貼出以降の機体変更は原則受付けません。 不正行為を発見した場合は失格となります。 大会当日はチーム斡旋受付致します。 概要:おかげさまで、まだまだ野試合も盛り上がっております。 空調も増台したし、9月もう1回やれないか調整中です。 新作発売までのカウントダウンを皆で楽しもう!! あなたも大会に参加して日頃の腕試しをしてみませんか。 ご参加お待ちしております。 ■千葉県千葉市稲毛区 ムー大陸 稲毛店 【日時】毎週 月、木曜 受付17時開始。開始と終了時間18時~23時 【料金】参加費500 【住所】千葉県千葉市稲毛区小仲台2-5-7海宝ビル2F 【アクセス】電 車:総武線稲毛駅東口下車、徒歩2分「GET S 稲毛」2F(1Fはパチンコ屋、駐車場はないので注意) 【備考】参加人数に制限が設けられています。 常連が大半を占めるので、遠征の方が参加の際はお早めに。
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン(ノーマルスーツ)(ティファ・アディール同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 レバー入力中はバルカン ブレストランチャー 109 レバーN時はブレストランチャー 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 322 チャージ満タンで弾数1追加 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128(80/1hit) ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90(43/1hit) ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付加+レバー左右で振れる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろっている スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 8 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 12 同タイトルMS パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 18 自機 D.O.M.E.の導き 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 22/09/28 武装説明追加 17/12/20 修正・コンボ追加 10/04/15 誤字訂正 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っている。 が、サテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものが無いので万能機としてはやや癖が強い。 代わりに、サテライトキャノンは発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマー等のおかげで使いやすくなっている。 サテライトを最大3発(アシストを含めると4発)連続で撃てるため、ハマればとてつもない爆発力を発揮するロマン溢れる機体である。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いものだが、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 GXとは違い、多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとない。 しかし、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 また、威力は低いが良発生・強判定のBD格闘も備える。 この意外に高めな格闘性能を生かすことができれば、立ち回りに幅が生まれるだろう。 良くも悪くもサテライトが突き抜けているため、NEXT-PLUSモードでも射撃特化機体に分類されているが、上記の武装の特徴から見ると 素の性能はむしろ格闘機寄りの万能機といえる。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげでチャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要。 (ストックは問題無い。また一瞬だけの変形ならチャージはリセットされない。) 総合すると、やはりいかにサテライトを当てるかどうかが焦点となる機体。 とは言っても相手コンビは間違いなく警戒してくるため、そう簡単に直撃を決めることはできない。 むしろロックを集めやすい特性を生かして、どれだけ相方を動きやすくしてあげられるのかが大事とも言える。 サテライト以外の機体性能が並み以下なので、自分より高機動な相手をある程度捌ける腕を持っていないと辛い。 この機体は対CPU相手の場合非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 (但し、後述するGXと比べたサテライトの細さのために、ビームの間の上スレスレを抜けられやすいので、GX等と比較して 撃つタイミングが若干難しい) しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いない。 が、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 小回りが利かないため、特に敵機が3機の面・エルメス戦・GコースFINAL-NEXT等ではなかなか撃たせてもらえない事も多々。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、 DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000相応のBR。 足を止めずに撃てる射撃がBR以外にバルカンしかないため依存度が高い。 弾数は多いものの、弾数管理はしっかりと。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ・特射・アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカンorブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] レバーNでブレストランチャー。 強制ダウンが取れ、銃口補正もそれなりなので自衛やダウン取りに使える。 情報が役に立つ場面は少ないと思われるが、14発でダウンせず、16発でダウンするのを確認。 しかし、1発ダウン値0.3とすると計算が合わない。どうやら、上下4つある砲口から大2・小2を違う間隔で連射しているらしい。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 数値は頭部バルカンの物。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。 ちなみに、爆風はウィングゼロのツインバスターライフルと違い、そこそこ威力が高い模様(爆風被ダメージ75を確認)。 その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する(ダメージが減る事は無い)。 但し、実戦であまり影響は無いものの、1本あたりの太さはGX比で約2/3~3/4程度と若干細いので、上下の範囲については劣っている。 射撃や格闘からキャンセルも可能だが、大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし。当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が敵僚機(味方も)を巻き込んだりすることもある。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意。射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのも有。 アーケード版とは違いCPUがこの武装を使用する頻度が激増している模様。 GコースEX8などでは超反応と相まって、放置しておくと危険。 GXの物との大きな違いとしてダウン値が高い点が挙げられる。 通常のMS相手だと意識する必要はないが、ボス機体に対してはGXだと直前に他の武装でダウン値を蓄積させていないと ダウンを取れないが、DXの場合は生当てでもほぼ確実にダウンを取れるため、ボス戦では非常に使いやすい。 (ビームが2本のため、2本分のダウン値が入っているためか?) どういう訳かアシストが残ってる間のみ緑ロックで格闘空振り→特射キャンセル可能。 多分バグ。 この時視点変更なしでサテが撃てるが、サテは機体正面にしか向かないので当たるはずも無いし威力的にも勿体無い。 一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(60%×2)] 太目のビームを2本発射。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。 1hitでも強制ダウン。2hitならMAでも強制ダウンを奪える。 変形格闘もだが、Zガンダム変形サブと違って変形時に消費した弾数は通常時ではリロードされない事に注意。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/2.0][補正率 1hit/70%] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないがハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来る。撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って弾数が1発のみでリロードもできないが、いつでも撃てるという点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 スーパーアーマーでカットされる可能性も低くなっている。 しかし、Zのハイメガなどの単発強制ダウンの武器には気をつけよう。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度がなぜか多少増加する。 この機動性向上は動作が重目なDXにとってかなりのメリットになるので、開幕直後に決めるチャンスがあったり、 スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 余談だが、BOSSストフリの常時覚醒状態にこちらの耐久力に余裕があれば、接近して格闘を誘ってからカウンターとして ぶっ放すと一瞬でケリがつく、チマチマ削るのが面倒な人は一度お試しを。 こちらも通常サテライトと同じく一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀・納刀の区別はない。 多段格闘が多くND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能、特に射撃派生はどこからでも出せるうえにスタン属性のため、 カット避けや相方救援の時など格闘中断時の置き土産としてなかなか使える。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばしの4段格闘。 NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに伸びと誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで強制ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 空中ヒットだと高速で地面に急降下出来るのでカット耐性UP。 前派生で着地すると、着地硬直はNDでキャンセルできないので注意。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。よく見ると切り払い時は両手でサーベルを持っている。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。機体一機分高度があれば繋がる。 後派生は左手で後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 下派生と射撃派生とダウンで長時間の拘束が可能。相方がタイマン向けだったりサテライトチャージしながらの格闘等、頭の片隅に覚えておこう。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 逆に言えば刺した直後にNDすれば地表付近なら即ダウンさせられる。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので横派生が一番オススメ。 通常格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン/立たせ ┃ ┣4段目 蹴飛ばし 187(54%) 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃ ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 唐竹割り 135(44%) 13×10(-4%×10) 5.1 0.34×10 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばしの3段格闘。 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。 判定の広さを生かして先出しでも当てていけるが発生は遅いので過信は禁物。 横N とコンボを繋げる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないと繋がらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるので、それを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン/立たせ ┣3段目 蹴飛ばし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばしの4段格闘。 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びないという特徴があり、 この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃でダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 あくまで強い方。打ち勝ちたいならBD格闘を。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗4段目 蹴飛ばし 193(44%) 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、 入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 赤ロックぎりぎりから出すと、出し切りで敵の目の前まで伸びるほど異常に伸びも良い。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、出しきる前に射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 他に注意点として、多段hit攻撃ゆえ破壊可能な障害物に刺さった場合は対象が壊れるまで長時間当たり続けるのでかなり隙を作ってしまう。本来のhit数より多くhitし続けるのだ。 刺さってしまったらNDで即キャンセルすること。刺さった時にブーストが尽きていた場合は死が見える。 特に壊れる建物の近くだと、敵に当たったのか建物に刺さっているのかがわかりにくいので、ブーストの残量は気にしておこう。 余談だがNEXT-PLUSモードで、破壊するとその場で消えるタイプの敵に対して これでフィニッシュすると、フィニッシュリプレイでかなり怪しい挙動をする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16×10(-10%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性なのでアカツキやνのバリアには弾かれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン コンボ ( はNDでキャンセル) ※特前 BRは、前方ND後に垂直上昇し、近づいてから撃つ。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 強制ダウン。基本 BR 特射 239 強制ダウン。意外と繋がるが、実用的ではない BR 横N横 206 強制ダウン。主力 BR 特前(→射) BR 209(194) 強制ダウン BR 特前(→射) BD格 188(191) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす。BD格への繋ぎは最速で 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(19hit) BR 270? 置き攻めや事故当たりした時に。アシストでも可。数値は爆風のみの物 N格闘始動 NNNN(→射) BR 236(228) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で NN 横N横 217 強制ダウン。N自体が当てにくい NN 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす N前(8hit)射 メイン 165 強制ダウン。前派生が2hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと151 N前(2hit)射 横NNN 160 強制ダウン。前派生が1hitでも160なので、最速前派生を意識。3hit以上すると横Nが全て入らない N NNN横 208 強制ダウン。カット耐性が低い N 横NN BR 229 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で N 横NN→射 202 強制ダウン。できれば↑で N 横N横(→射) 197(201) 強制ダウン。射撃派生はダウン追撃 N 特NNN 203 強制ダウン。カット耐性が低い N 特前(→射) BR 203(193) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる N 特前(→射) BD格 178(181) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で NNN横 BR 249(212) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 横格闘始動 横NN(→射) BR 225(221) 強制ダウン。主力。BRへの繋ぎは最速で 横NN(→射) BD格 199(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で 横N 横N横 234 強制ダウン。基本 横N 特前(→射) BR 238(224) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 横N 特前(→射) BD格 214(218) 強制ダウン。相手を打ち上げる 横N横 BR 240(197) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 特殊格闘始動 特NNN(→射) BR 232(221) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で 特NN 特前 209 強制ダウン。相手を打ち上げれるが、カット耐性が低い 特N 横N横 217 強制ダウン 特N 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。BRへの繋ぎは最速で 特N 特前(→射) BD格 197(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる 特前 BR 191 非強制ダウン。主力。繋ぎは最速で 特前→射 BR 187 攻め継続。BRへの繋ぎは最速で 特前→射 N前 178 強制ダウン。魅せコン。カット耐性もそれなり? 特前→射 横N横 194 強制ダウン。魅せコン。繋ぎは最速で 特前→射 特前 BD格 192 強制ダウン。相手をかなり高く打ち上げる 特前→射 特前→射 192 強制ダウン。半ネタコン、相手を吹っ飛ばす。カット耐性が低いので↑の方が良いか 特前(→射) BD格 170(169) 強制ダウン。相手を打ち上げる BD格闘始動 BD格(8hit)→射 メイン 117 強制ダウン。BD格闘が4hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと92 BD格(1hit)→射 NNN横 143 強制ダウン。BD格始動だと威力は全体的に低め BD格(1hit)→射 横NN(→射) BR 157(144) 強制ダウン。射撃派生を挟むほうが安定はする BD格(1hit)→射 特NNN 140 強制ダウン BD格(1hit)→射 特前(→射) BR 143(130) 強制ダウン BD格 BD格 99 MA戦のお供。一瞬で強制ダウン。距離を取りたい時に 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番。相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろん、スーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 タイマンは基本的に避けたいが、その状況になった場合は格闘間合いの中程くらいまで近づく(近づき過ぎはNG)か、 素直に相方の方に逃げる方が無難だろう。BRの性能上中距離での射撃合戦が苦手なため、一般的な万能機の間合いでは動きづらいからだ。 近付き過ぎない程度に間合いを詰めれば、BD格の先出し&迎撃が機能しやすく、距離を離せば動きやすくなる。 ズンダ合戦になった場合、近めの距離でなければ、BRのヒットを確認してからでは追撃が間に合わないため、 赤ロックギリギリ~格闘間合い間際では連射せず単発でひるませて、その隙にこまめに距離の調整や着地を行なう方が良いだろう。 動きは重めなもののそこは腐ってもコスト3000。コスト2000の万能機よりはブースト量があるため、 コスト3000の高機動機が相手でもなければ着地取り合戦も出来なくはない。 アシスト使用後は機動力が上がるので、着地取り合戦を制した後にサテライトを決めるという流れに持ち込むチャンスが多少増えるかも。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念…というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 チャージしながらズンダや格闘を十分こなせてから、この機体の真価を発揮できるのだ。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウェイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。 当たり方にもよるが、はるか彼方にきりもみで吹っ飛ばすため、相手を長時間行動不能に出来る。 その隙に敵相方にサテライトするチャンスも生まれるので、最低限これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 逆に言えばサテライトを当てないと勝ちは難しいどころかこの機体を使う意義を問われると思った方がよい。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経を磨り減る事間違いないだろう。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 Zガンダム 安定。多彩な攻撃でDXの足りないものを補ってくれる万能機。与ダウンに優れているため、置き攻めサテライトや方追いサテライト等当てるチャンスも増える。Zの弾幕を避けながらDXのサテライトにも警戒しなければならないと、相手側は大変。DXが格闘を貰ってもDXごとダウンさせてくれれば寝ている間にチャージできる。幸いZは自衛もそこそこある。 アカツキ 安定。オオワシではCSによる援護が生き、シラヌイではドラバリアの援護とサテライトのチャンスを増やしてくれる。 ヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でロックを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける事の出来る性能が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 アシスト二回、通常一回と試合中に三回分はサテライトを用意していると思っておこう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁である。 が、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 ただし、一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、 常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 ただし気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況は1つは中距離射撃のズンダ合戦である。 DXはBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 DXがチャージしながらズンダ合戦しているようならばどこかしら隙ができる。そこを突いていけばサテライトを諦めさせる事ができる。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 無論持ち込めるかはDXの相方次第だが…。 もう1つは単発ダウン持ちである。 ヴァーチェやF91等、いるだけでサテライトはもちろんアシストすら出せなくなる。 DXがダウン中にチャージしていようが撃てなければ意味がないのだ。 ズンダ合戦もでき、単発ダウンも持っているZがオススメ。 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 アシストでごり押しサテライトを食らったら目も当てられない。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。