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現行スレ 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 12(13) http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1361702935/
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細かな質問や提案はここで 管理人について wiki管理人のトリップは3つあります。◆WdCYnkPotg、◆m9m9OnZwZw、◆m9m9m9oaeY 管理放棄? 【2009年11月以降書き込み無し】 最終書き込み【編集1】ガンダムVS.ガンダムNEXT Wiki 編集依頼スレ Part1 149 : ◆m9m9OnZwZw:2009/11/16(月) 00 34 18 HOST 243.120.1.110.ap.yournet.ne.jp 221.119.185.148 これBANです。 勝手にリンクはるな^^ 【2010/07/21 (水) 15 26 21】トップページを編集しているがwiki掲示板には書き込み無し コメント欄 EX - 名無しさん 2011-07-01 08 23 31 名前 Wiki 掲示板 Wiki 編集依頼スレ(最新25レス) 編集依頼についてはこちらで。以前使っていたスレはこちら旧wiki編集依頼スレ 質問スレ(最新25レス) 質問はここで。普通の質問は2chの現行スレの住人が(多分)応えてくれます。 討論スレ(最新25レス) 例えばWiki内の表記の統一やWiki運営等について。例えばコンボにはさむNDの表記など。 各機体毎の議論や気になることは、各機体スレで訊いて戴くほうが回答が早いです。 雑談スレ(最新25レス)
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このページの目的 対人戦における基本的な『立ち回り』の解説 ガンダムvs.ガンダムNEXTで初めてVSシリーズをプレイされる方へ 下記の初心者指南を読む前に、このゲームで最も基本となることをいくつか解説します。 CPU戦との差異の理解 CPU戦と対人2on2戦では、当然ながらかなりの別ゲーとなります。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も全然違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、多くは対人戦でそれほど盤石な戦法になり得ません。 おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。 しかしながら対人戦となると話は別です。 個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」的なものが勝利に直結します。 それらの細かい内容については最下段の初心者指南で解説し、ここでは割愛します。 最基本テクニック 覚えないと対人戦以前にCPU戦でも苦戦する重要テクニックをいくつか述べます。 これらは対人戦では当然必修です。 BRズンダ BRなどの射撃武装を持っている機体は、NDを挟んでそれらを簡易なコンボとすることができます。 つまりBRを当てた時、相手にはよろけが発生するので、NDを挟んで次々にBRを当てれば多くのダメージを一度に奪い、ダウンも取れます。これがズンダです。 飛び、フワフワ NDのやり方は直感的に誰でも理解できると思いますが、ブーストをホールドしたままだとジャンプができないので「高度」を変えることができません。 実は高度を変えるというのは、今作においてND以上に幅広く扱える回避手段なのです。 回避運動にはND、ステップだけでなく、適度にジャンプを織り交ぜて3次元的な動きをしましょう。 これができていないプレイヤーは常時NDで地を這うような動きをしています。アケ稼働初期はこのような動きをするプレイヤーは多かったです。 この動きは初心者の動き(ND厨とも)と一発で分かりますので、組んだパートナーに即「地雷か・・・」とげんなりされる危険性があります。 ある程度ゲームセオリーが分かってくると、相手の着地硬直をとることがダメージを奪うのに大切なことなのだと分かってきます。 となると、相手にこちらの着地は取られたくありません。よって、フワフワなどの着地ずらしはとても有効な戦術です。 コスト計算 テクニックではありませんが掲載。今作では連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。 おそらく説明書を読まずとも、CPU戦をいくらか経験すれば自然に身に付いているプレイヤーがほとんどだと思いますのでその内容は割愛。 このコストオーバーがひき起こると、劣勢に陥りやすいです。ページ下部にあるコスト別の立ち回りをさらっと読んでおいてください。 コストオーバーが起こらない2000×2コンビでも、先落ちしたほうに特攻されたりなどすると、相方は非常にげんなりします。というかまともな試合になりません。 通信 こちらもテクニックではありませんが、対戦では必須。 通信を「相方への礼儀」だと考えている人が多いですが、そうではありません。通信を使いこなせれば勝利に近づきます。 開幕直後や自機が撃破された時は当然通信を送りたいところですが、何と言っても体力調整に便利だと言えます。 双方の残り耐久を知れば、3000×1000や2000×1000などはリアルタイムに立ち回りへの影響が出てきます。決して礼儀だけのものと思わない方がよいでしょう。 ゲーセンではあまりに通信を返さないとその場で罵声が飛ぶこともあるので、ほとんどのプレイヤーはすぐ学習しますが、通信対戦ではいつまでも通信の重要性を理解しないプレイヤーが散見されます。 相方との連携 このゲームは2on2バトルなので、当然、連携が上手いコンビのほうが勝っていけます。 詳しい内容は下記の初心者指南をご覧いただくとして、「このゲームは基本的に相方ゲー」なのだということを理解してください。 上手くなってくると「生存している=活躍できている」「ダメージをとっていない=活躍できていない」という理論は必ずしも当てはまらないということも分かってきます。 負けてしまった時、相方のことを地雷と認定するのが早すぎるプレイヤーは多いです。本当に自分の立ち回りは良かったかどうかも考えてください。 基本的マナー 対戦相手への罵倒などについて テクニックではありませんが、知っておくべき事項。 例えば、「ガン逃げされて負けた。ふざけるな」とか「~という強機体を使われて負けた」などと言う人がよくいます。 まず、今作は双方のプレイヤーがセオリーを理解した中級者以上であれば、システム上ほとんどガン逃げというものは成立しません。 (機動性劣悪な機体コンビ vs. 3000高機動コンビなど稀な例外を除く) ガン逃げと誤解されやすいのは、いわゆる「逃げ撃ち(退きながらの射撃戦)」です。 このゲームではダウンをとる=ダメージをとる行為をしないと逃げは成立しにくいため、何もしないで逃げる=ガン逃げは無理です。 逃げ撃ちは立派な戦法であり、特に格闘機に対してはある程度距離を置きながら戦うのが常識です。 万能機側からすれば無理に近づくメリットはありませんし、多くの格闘機も退き撃ちをされつつも何とか近づく術を備えています(だからほとんどの格闘機は高機動かつ高耐久)。 強機体については、確かに対戦で強力or弱めな機体は存在します。 しかしながら前作とは違い、どうにもならないあからさまな強機体は今作には存在しません。 対戦前のコンビ決定の時点で明確に「詰んでいる」と言えるパターンはほとんどありません。あなたが上手ければそれなりにどうにかなります。 機体性能云々で敗戦の言い訳をするのは控えたほうがよいでしょう。 特に3000機体は全てそこそこ戦える性能を持っている 勝敗に関して自分にかかるウエイトが大きいため、高コスト機を使ってこれらの言い訳はみっともないです。 また、観戦中に強機体を勝利したからという理由で不快な発言は止めましょう。強機体を使用した人が勝利したからと言え、不適切な発言やヤジは聴いていて良いものではありません。また、純粋に対戦した相手を冒涜する行為となります。絶対に控えましょう。 参考になる動画 対人戦における基本的なテクニックの解説動画(PSP版を前提に解説) ガンダムvsガンダムNEXT初心者用テクニック ガンダムvsガンダムNEXT初心者用テクニック集その2 さらに詳しい対人戦における基本的な『立ち回り』の解説 初心者指南(その1) 初心者指南(その2)・・・(その1)の続き
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過去スレ 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 1 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1260934155/ 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 2 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1261199140/ 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 3 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1261985091/ 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 4 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1263626406/ 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 5 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1268301815/ 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 6 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1288363654/ 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 7 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1298312235/ 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 8 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1305819384/ 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 9 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1312211971/ 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 9(10) http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1320824293/ 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 11 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1335872997 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 11(12) http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1349705777/
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称:ストフリ パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 126(60/1hit) 2丁のBRで敵2機へ3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 234 カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 - そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/03/22 特格の記述追加 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 攻略 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、 それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、 一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。 それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。 フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、 それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。 S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。 PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、 各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。 これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。 ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、 何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。 耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、 これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。 なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。 武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、 敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。 しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンと有利な状況を作れる。 チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 AC版より発生、弾速が強化された? 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる 尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 ダウン値が異常に高いアプサラスIIIにはビーム本数の多さと照射時間の長さが相まって劇的にダメージが伸びる。 根性値などの補正が入れば400を超えることも。残コスト、体力ミリ状態で460を確認。(アプサラスⅢ) 他の大型ボス機体に対しては、ダメージ280↑。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。 開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。 ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。 カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。 誘導自体は変わらず強い模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ニュー、ν パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン - 78 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出。 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 レバー入れで射出方向を操作可能バリア展開時は一度に1基しか出せない 特殊射撃 ハイパー・バズーカ 2 113 回避行動になり得る宙返りをしながら発射。弾数が少ない モビルアシスト リ・ガズィ 4 76(40/1hit) グレネード2連射。発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 昇竜斬り NN前 168 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り払い→逆手斬り 横N 134 2段目がスタン属性 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 強制ダウン 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ホールド入力で2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 発生・伸び・判定などが本機の格闘では最高クラス BD格闘 突き刺し BD中前 110 多段ヒット NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 連邦 連邦に属する機体 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい ニュータイプ タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 11 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 13 同タイトルMS ファンネルバリア ビーム系攻撃のダメージ1/3 19 味方全員 ガンダムの力はっ…! 攻撃力が大幅アップ 26 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらの武装を中心とした中距離射撃戦を得意とする機体。 耐久は平均の650でシールド持ち。瀕死時のファンネルバリアあり。機体サイズは大きめ。 赤ロックは平均だが、V2、W0、キュベといった他3000万能機より1段階短く2000平均と同じなので、 ファンネル持ちとしては間合いがもう少し欲しく感じるかも。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としては低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 中距離で射撃戦をしていればほぼ有利なので、格闘は無理やり狙わずに近距離での絡め手の一つに留めたほうが良い。 総合すると、高めの機動力に加え射撃戦での優位性やバリアの存在などから、生存能力が高い機体。 逆に大ダメージ要素が余りない(1ダウンごとに入れられるダメージはほぼ200を超えないという低火力)ため、攻撃面での爆発力は低い。 よって近接重視の3000機体と比べると、相方を先落ちさせないための立ち回り、相方の先落ちを許容できるような立ち回りが要求されやすい。 ただし射撃の優秀さから、見合っている時の牽制手段・対応ゲーの手段・極所で相手をガン追いする手段にそれぞれ長けている。 そのため局地的に毎回相手より一段階有利になりやすく、立ち回りの時点で機先を制する戦いが得意と言える。 扱いやすい中遠距離武装を持つものの、近距離での立ち回りに多少クセがあることから、中級者以上に好まれる傾向のある機体。 またFFを絡めた操作、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など、 幅広い戦術を取る熟練者が乗ると非常に強力な機体となる。 ストライクフリーダムほどではないにせよ、状況を把握しながら動き回るセンスを磨く必要があるため 突っ込みグセのある人や立ち回りがもう一つの人のステップとして良い教材。 【ファンネルバリア/I FIELD】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100でバリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効であり、格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きくダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか射出不可。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ、特射、後格、特格へのキャンセル可。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] ダミーを射出する。 近距離で手早く強制ダウンを取りたい(取らないといけない)時に有効。 具体的に言うと、Zの体を通して出る力や、ジ・Oの強襲覚醒の時である。 あとはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(運命のダッシュなど)に対しては有効。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、 単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、 ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、 FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 弾頭ダメージ85、ダウン値2.0、補正率70% 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90% 宙返り動作とNDによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZでキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR、FF、各種格闘をBZキャンセル可能。 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまで繋がるが、 格闘にかかる時間がかなり伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→逆手斬りの2段格闘。2段目はスタン属性。 地対地の状況がほぼ無いのと、振りかぶりの圧倒的な遅さ、回り込みの弱体化により封印推奨だが 今作はNDのおかげでスタン後の追撃が可能な為、コンボ火力は高い。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 スタン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 2段目に前派生があるのも同様で敵を上空に斬り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、 格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 前派生後のBZはキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実に繋がるので、 ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDで繋ごう。 余談だが、空中ダウン中の敵に初段のみ当てると受身不可ダウンになる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 発生が遅いが伸びと誘導(特に上方向)、突進速度に優れる。判定はマスターの空Nを後出しで潰すほど強い。 ホールド入力で構えたまま溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 チャージ0 居合い斬り 60(84%) 1.7 ダウン チャージ1 120(74%) 1.7 ダウン チャージ2 180(68%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】 殴り合い宇宙。 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ハードヒットエフェクトあり。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、 発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、 至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし攻撃時間が非常に長くカット耐性が低いこと、最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低いこと、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できないことが難点。 基本的にはアッパーまでにカットされるような状況では、初段NDからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格と繋いだ場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3hit 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4hit 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5hit 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6hit 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 ダウン 【BD格闘】 サーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。しかし伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き刺し 110(70%) 25(-6%)×5 1.5 0.3×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ 【更新履歴】 09/11/30 大幅な改稿 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDCが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離格闘戦ではソード、遠距離闇討ちにランチャー、更にエールで近、中距離での射撃戦と幅広い戦いができる。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦術を考察していきたい。 序盤戦 味方が3000や1000の場合、とりあえず開幕はランチャーにするのが定石。3000先落ちのセオリーやロック距離なども考えると、妥当な判断と言える。 しかし、相手もそれは理解しているため、ランチャーの内に分断、または放置してストライクの無力化を狙ってくるはずだ。 分断や片追いならともかく、放置されたならむしろ撃ち放題で良いじゃないか、と思いがちだが実はそうではない。 ランチャーの砲撃は弾幕能力に乏しく、注意していれば相手にとっては回避は余裕である。 味方が突出してダメージを取れるなら構わないが、実際ランチャーの火力はそう高くないし、そもそも分断されやすい。 効果がないと感じたら、エールで味方との位置取りを調整し、ヒットチャンスを作っていくのが大切になってくるだろう。 或いは相手が様子見をして来るようなら、こちらもランチャーのまま味方と共に射線を構築する。 相手に無理に付き合う必要はない。余裕を持って相対し、たまらず飛び出してきた所をエールやソードで叩こう。 戦局が動けば闇討ちのチャンスも増えるはずだ。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。 敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何かetc... そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。 リードに失敗した場合、ストライクが一番避けなければいけないのは、擬似タイマンに持ち込まれること。 一人で何でも出来るが、一人では何にも出来ないのがストライクという機体。 張り付かれ、換装を封じられてしまったら、ろくな援護も出来ないまま逆転の希望が絶たれてしまう。 これだけは何としても回避しなければならない。 とにかくダウンを取り、味方と合流することを目指そう。もしくは回避に徹して諦めさせよう。 相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。 選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。 終盤戦 ストライクは最後まで気が抜けない。 リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。 自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行こう。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘き出そう。 今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。 相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム! 補記 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能のソードやエールでは格闘のカットもしづらい…とロクな事にならないのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が、良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。 それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、換装というアクションを挟むがために取れる行動も相手に筒抜けになってしまう。 ソードだから近距離戦をしよう、遠距離だからランチャーを使おうというのでは、カンタンに対応されてしまうだろう。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。 そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 打開力、決定力に乏しい機体だと、相手のペースに乗せられやすい。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 更に言えばストライクの真骨頂は闇討ちなので、ロックの集まりやすい機体だと良い仕事ができるだろう。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすく、高スピードのためストライクと離れてもすぐ支援に来てくれるのが○。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、こちらもなるべく相方と離れ過ぎないようにしよう。 同じ高機動3000であるフリーダムに比べ、V2はスピードを活かしたかく乱が得意。 乱戦にするのか、V2が敵を引き付けるのか、臨機応変の換装をしていきたい。 ウイングゼロ 中距離での圧倒的プレッシャーを持ち、ペースが作りやすいため、ストライクにとっては頼もしい相方。 W0側としてもエールやランチャーで危機を救ってもらいやすい。 そのプレッシャーからアグニ(CS)やロリでの闇討ちが怖く、どの距離にいても気が抜けないペア。 ガンダムエピオン 格闘専用機体とのコンビ。近接戦闘しか出来ないエピオンの弱点を、ストライクが補う形になる。 基本はエールでの牽制。互いの高機動を活かして、ダメージを取っていこう。ランチャーのみだと分断されやすいので注意。 戦況が硬直したらランチャー、ソードで切り崩していく。エピオンのサポートをしつつ、主体となって動きたい。 やる事がわかり易いので、ストライク側も歩調があわせ易いはずだ。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とする。 フリーダムが露払いをしながら、エール・ランチャーで一緒に弾幕を構成するような戦い方になるだろう。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 ソードの闇討ちでダメージを取っていきたくなるが、相手は3000との分断を狙ってくるはずなので、慎重に機を窺いたい。 コスト2000 最も換装のタイミングの見極めが必要となってくるコスト帯。 ストライクの面白みと難しさが出る組み合わせ。 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 デスサイズヘル 闇討ちが得意な機体同士。ストライク側がある程度主体的に動く必要がある。 このコンビは、全距離対応の換装とジャマーを使った、怒涛の片追いが強い。相手にしてみればまさに逃げ場がないといったところ。 ランチャー、エールはその布石と考え、被弾を抑えるように立ち回ろう。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)なので、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 慣れた相手だと、自然とストライク側にロックが集まってくるので、ある程度の自衛力は要求される。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 コスト1000 味方一機に任せるのは不安なのでエールやソードでの闇討ちなども必要となってくる。 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 各機体対策 コスト3000 ストライクは基本的に3000相手が苦手。 同等の機動力とストライクを上回る手札の多さ故に、先手をうたれやすい。不利そうな状況では迷わず逃げるのも選択肢の一つだ。 また、各形態毎に万能とまではいかないが迎撃手段がある事はある(エールの特格・ソードのメイン・ランチャーの特格など)。 これらを駆使して少しでも時間を稼げれば、展開は変わってくるだろう。 デスティニー ストライクの設計理念を引き継ぎ、昇華した、ある種因縁のある機体。ただし近距離戦向きに調整されている。 近距離での手札の多さはソードを上回り、遠距離からも接近が早い。1対1ではまず勝ち目が無いだろう。 味方3000に上手く抑えてもらいたいが、敵僚機が砲撃機、格闘機などの場合は闇討ちに注意が必要で、リードを取るまで厳しい戦いとなる。 デスティニーで注意したいのは、格闘を威嚇にBRで距離をつめてくる時。この間合いを取らせないよう、お互いに連携する必要がある。 コスト2000 ガンダム 真の万能機。手数の多さではほぼ同等、エール時は機動力で勝る。 援護能力を活かした立ち回りで着実にダメージを取っていきたい。 唯一中距離戦では火力で負けがちなので、位置取りには注意しよう。 デスサイズヘル ソードであれば、近距離のにらみ合いではほぼ互角。闇討ちされないよう、常にレーダーを見るように。 また全体的に格闘の発生が遅いので、凌ぐだけならエールの特格で何とかなる。 腕の差を感じたなら、エール状態で耐えるのも手。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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【更新履歴】最新3件まで 09/12/06 09/12/03 コンボ追加 09/11/05 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムXへ。 コンボ サテライト 威力 備考 BR BR BR 189 基本コンボその1。弾の節約や振り向き撃ち防止には↓の2つを推奨 BR BR 空N 185 基本コンボその2 BR 空N 146 基本コンボその3 BR アシスト(4) BR 172 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 BR アシスト(2) BR 167 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 サブ(3hit) BR 125 非強制ダウン サブ(3hit) BR BR 180 強制ダウン サブ(5hit) BR 147 非強制ダウン。最速じゃないと繋がらない サブ(5hit) BR BR 196 サテライトを除いたデスコン。強制ダウン。サブからBRのつなぎは最速で サブ(9hit) 空N 177 強制ダウン。近距離最速で繋がる。意外に高ダメージ アシスト(4)→BR 空N 163 BRの節約のため↓よりこちら推奨 アシスト(4)→BR BR 166 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(4)→BR→サブ(2hit) 148 すばやくきりもみダウンがとれるがダメージは低い アシスト(2)→BR 空N 159 非強制ダウン。BRの節約のため↓よりこちら推奨 アシスト(2)→BR BR 164 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(2)→BR サブ(4hit) 146 すばやくきりもみダウンがとれるがダメージは低い 空N 空N 144 壁際限定。多少の高度が必要。横やBDでも可能 空N 空N 空N 192 壁際限定。多少の高度が必要。横格やBD格より空Nの方がつなぎやすい 空N 空N BR 198 壁際限定。多少の高度が必要。 アシスト(4) サテライト 240? 強制ダウン。ダメージはかなり落ちるが始動を考えれば破格 アシスト(2) サテライト ??? 強制ダウン。↑よりマシだがダメージはかなり落ちる 地NN 空横 BR 245 壁際限定。使う事の無い状況限定デスコン ディバイダー 威力 備考 射撃始動 メイン6hit(以下hit省略) メイン4 135 基本コンボ メイン3 BZ 143 基本コンボ メイン3 CS 155 基本コンボ メイン3 サブ 187 基本コンボ。サブは2hit時。1hitで137 BZ BZ 168 基本コンボ BZ メイン ??? 基本コンボ2。BZ切れのときに BZ 横 メイン 147 ダウン追撃か受身狩りでダメ変動。強制ダウン。よく動くのでカット耐性良好 BZ(爆風) BZ BZ ??? 狙ってできるコンボではない。爆風のみ当たること自体がそう多くない ハモブレ始動 ハモブレ BZ 193 基本コンボ3。赤ロックダウン、任意で追撃可能。 ハモブレ BZ 空N 215 BZが格闘間合いで入った場合。強制ダウン ハモブレ BZ CS 235 相手をBZで打ち上げた時のみ安定、キリモミ吹き飛び。 ハモブレ NNNN 240 強制ダウン ハモブレ NN 横N 241 ↑よりは動くのでカット耐性がやや良くなる ハモブレ NNN サブ ??? 強制ダウン。NDは3段目のフルヒット吹き飛ばし後 ハモブレ N 横N 226 ↑よりカット耐性はマシにはなるがブースト消費が激しい ハモブレ N 横N サブ 262 サブのリロードを気にしなくてよくなる ハモブレ 横N 211 ↓の〆サブを外してしまった場合の参考ダメージ ハモブレ 横N サブ 263 ブレードから格闘へはブレードが消えるまで待たないと、サブのリロードが間に合わない。DV時無条件デスコン ハモブレ 換装 BR BR 223 ハモブレのあたり方次第でBRが3回入る ハモブレ 換装 サテライト 335 換装コンボ。非確定 N格始動 N 特射 CS 193 カット耐性それなりの分断魅せコン。対空なら微ディレイ特射でぎりぎり間に合う。対地は事前・ずらし溜めで可だが恐らく特射が非確定 NN 特射 CS 209 上記同様。 NN CS 181 N格始動の主力コンボその1。CSが貯まっているときに格闘が当たったときに NN 横N サブ 234 N格始動の主力コンボその2 NNNN(1hit)→ハモブレ 199 ハモニカブレード後は攻め継続。 NNNN(1hit)→CS 202 強制ダウン。 NNNN(1hit)→サブ 203 強制ダウン。サブは縦でも横でも変わらず。 NNN サブ 230 強制ダウン。NDは3段目フルヒット吹き飛ばし後。 NNN 横N 217 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。3段目のHIT数が少ないと強制ダウンしない NNN 横N サブ 248 強制ダウン。3段目のHIT数によりダメージ変動 NNN BD格(2HIT) 202 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。BD格2段目は外れて相手の上方にいきやすい 横格始動 横N サブ 244 お手軽かつ高威力で強制ダウン。レバーなし(前)NDが安定。戦場端ではスカる。 横 横N サブ 238 ↑より威力が下がる。GXが画面端に向いている時に向き調整に使う程度。 横 NNN CS 213 CSを溜めたまま横格がHITした時にどうぞ。 横N ハモブレ 横N 280 高度一機体以上。横Nの後は前NDで移動しながらハモブレを当てるので少々コツが必要。ハモブレは斜め 戦術 前述の通りサテライト(以後ST)モードとディバイダー(同DV)モードでかなり性格が変わる。 大雑把に言ってしまうと中遠距離に強い万能BR機としてのST。近中距離遊撃機としてのDV。 その両方を臨機応変に上手く使わない限り、ただの劣化万能機にもなりかねないので注意。 開幕後と復帰後は、サテライトキャノンのチャージが完了するまでSTモードで立ち回りたい。 だが、このモードのときは近~中距離で頼れる射撃がBRとアシストしかない。他機体以上に相手の硬直を丁寧に取っていこう。 格闘はどれも単発ダウンでダメージを稼ぎにくいため、ダウン取りと割り切って迎撃やBRからの繋ぎで使いたい。 チャージが完了したら、相手の編成や相方に応じてSTとDVを使い分けるといいだろう。 相手からのロックが外れたらサテライトキャノン発射のチャンス。相手の硬直を狙い撃とう。 レーダー、アラート、時には相方の画面もチェックし、発射中に反撃を受けないように。ND分のブーストも残しておこう。 撃った後はSTモードで再チャージを待つか、諦めてDVモードに換装するかは戦況を判断して決めよう。 DVモードは打って変わって射撃バリエーションが増え、格闘も多段構成となる。 選択肢は増えるが、BDが地走タイプでメイン射撃がBMGと、他の機体に比べて非常に癖が強い。 地走に慣れていないなら、地走中にジャンプするなどして空中戦を展開してもいいだろう。 格闘のリターンがSTモードから大幅に増えているので、確定場面では狙っていこう。 両形態で唯一共通して使えるアシストは使用回数が3回しかないので、丁寧に使っていこう。 どちらで主軸に使うかは好みで。 僚機考察 万能機なのでどんな機体とでも組むことができるだろう。 STモードの(サテライトキャノン以外の)火力を補える機体、闇討ちが強力な機体との相性が良いか。 3000 ガンダムDX、ガンダムX Xが前で囮、DXが後で援護の形になるだろう。 X同士はどちらが先に落ちるかは要相談。 サテライトキャノンが四方八方から飛んでくるのは相手には恐怖だろう…。 もちろん組み合わせ上、双方に技量が求められる玄人向けのコンビ。 エピオン、ゴッド Xが後でサテライトを狙うタッグ。初心者狩りが得意なコンビ。 ブーストを読みつつ、格闘を狙いにいった相方ごと打ち抜くのがコツ。 またカットのカットでサテライトを狙ってもよい。それが恐くてカットをさせにくくできる。 ただ互いに負担が大きくなるので、玄人向けとも言える。 その他3000機体 Xが後衛の方が無難。また相方にBRがあるのでXの負担が少ない。 敵が格闘機体の場合、非常に勝ちやすい。 サテライトだけではなく、ディバイダーで闇討ちを狙ってもよい。 2000 ガンダムヴァサーゴ ヴァサーゴの豊富な武装で相手を撹乱、弟で捕縛した相手にXがサテライトを撃つ。 野良でも組めるし、相性はいい方。 Zガンダム ここ一発の大火力武器を備えたコンビ。 3000の中でも、GXはDVモードなど、サテライトキャノンだけに限らず火力が高い方なので、Zの弱点は補える。 射撃面でも死角はほぼ無いと言って良いほど、両者ともに射撃のバリエーションは豊富。 機動力差で負けやすいGXをいかに活かすかが鍵か。 逆に言えばGXが活きないと、Zが片追いされた時非常に崩されやすい。 射撃2000機体 どちらが先落ちなのか決めておいたほうがいい。 2000を瀕死→Xを瀕死→2000先落ち3000後落ち→3000落とされて敗北 のパターンを狙われがち。 格闘2000機体 2000先落ちのほうが安定する。2000が最初からガンガン攻めてくるので、上のパターンを避けやすく むしろそれを狙ってもらうとこちらに好都合。格闘機の補正の効いた攻撃で、逆にこちらのペースに持ち込める。 また格闘機がロックを集めることで、サテライトやハモブレからのコンボを狙いやすくなる。 場合によっては2000の2落ちを狙ってもOK。1000の5落ちより安定する。 1000 ビギナギナ サテライトで一撃逆転できるGXにロックが集中しても、鬼誘導のアシストでカットできるため、安心して組める。 その他1000機体 他の3000同様、相性は微妙。敵は1000を潰しに来ることが多い。ディバイダーで攻めまくり相方を守る必要がある。 自分が先落ちした後、サテライトを狙いまくってもいい。 自信があるなら5落ち作戦も面白いが、1000の機動力が微妙なので玄人向けの作戦。 VS.ガンダムX対策 まめにロックを変えるなどして、GXの形態は常に確認しておくこと。 STモードは言わずもがなサテライトキャノンに要注意。 喰らってしまえば、それこそ戦況がひっくり返るほどの大ダメージを受けるので放置は厳禁。 それ以外は他の万能機と同じく、丁寧に相手の硬直を取っていくとよいだろう。 無理に攻めると3000コスト相応のBRと、迎撃能力が高いアシスト・各種格闘で切り返される。 それにさえ注意すれば、近~中距離では200ダメージを超えるコンボが全くと言っていいほどないためダメージ負けはしないはず。 DVモードでも、基本的にはSTモードと同じく万能機の対処でよいだろう。 近~中距離での対応力とリターン、射撃での迎撃能力がSTモードよりも上がっているため、STモード以上に丁寧に攻めたい。 この機体特有のハモニカブレードによる攻撃が一番厄介か。 機動力は3000平均クラス程度なので、V2やフリーダムのようにスピードで主導権を握られることはまずない。落ち着いて削っていこう。 武装解説 等はガンダムXへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.5 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.1
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MAP1:そしてNEXTへ!(5ミッション) MAP2:燃えろ一般兵!!(1ミッション) MAP3:渡れぬ川岸(5+1ミッション) MAP4:3×3の死闘(3ミッション) MAP5:女帝降臨(1ミッション) MAP6:選ばれし者への試練(8+1ミッション) MAP7:Over the Limit(1ミッション) MAP8:Next To Next!(9+2ミッション) MAP9:ダイナミック・イレブン(11ミッション) MAP10:ランダムMAP NEXT編(8ミッション) MAP11:栄冠のNEXTマスター(20ミッション) MAP1:そしてNEXTへ!(5ミッション) リトライ可能数:7 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 爆風と閉鎖空間 基地内部1 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 放て必殺ハイ・メガ・キャノン 基地内部1 4 敵ターゲットを9機撃破 制限時間終了 全武装弾数ゼロ自機ZZ なし ○ 30秒 3 360度の包囲網 特設リング 5 敵軍戦力ゲージゼロ プレイヤー機の撃墜 なし なし ○ なし 4 エクステンショナル・アームズ 基地内部2 4 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 5 吹き飛ばされる花 レクイエム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション + No.1 イージスは近づくと自爆を狙って来るため厄介だが、攻撃を受けてもよろけない系スキルを使えばほぼ無視できる。 最後に出てくるイージスのみ普通に攻撃してくるので注意。 イージスのみ倒し続けてもクリアは可能だが、戦力ゲージがイージス1機分になるまで自爆タイプしか出現しない仕様となっている。 + No.2 手前のアレックスに接近し、奥側のアレックスをロックしてからハイ・メガ・キャノンを撃つようにする。制限時間内に4回撃てるが、残り1機だった場合はアシストを連発した方が良い。 一切攻撃しないので、攻撃特化等のスキルを出すのも良い。 + No.3 ステージ中央からマゼラアタックに包囲された状態で開始するミッション。 数の暴力で攻撃が激しい。そのためスーパーアーマーのスキルがあると楽。端のマゼラアタックをロックし、その逆サイドから撃つと効率良く撃破できる。例図:自機(攻撃)→○○◎←ロック対象 + No.4 ターゲット出現前の前座にマスター、ハンマ・ハンマ、ヴァサーゴがそれぞれ3機編成で出現する。 耐久力は低いがCPUのレベルは高く、良い動きをするので慎重に。 ナタク出現後も前座3機は出現する。 + No.5 最後の方に登場するデスティニーはよそ見をしていると格CSを乱射して来るので注意。 途中で出てくる攻撃力3倍のガナーザクウォーリアもNDしつつオルトロスを連発してくる厄介な存在。出来ればデスティニー出現前に落とすか瀕死に追い込みたい。 なお、デスティニーは射撃より格闘を優先する思考ルーチンとなっており、スーパーアーマーのスキルを付け、オルトロスを避けながら戦えば、デスティニーからの格闘は怖くなくなる。 MAP2:燃えろ一般兵!!(1ミッション) No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 燃えろ一般兵!! 特設リング 4 制限時間終了 プレイヤー機の撃墜 なし なし - 180秒 リーオー→ゾロアット→M1アストレイ→フラッグ→リーオー→…といった順に出現。ステージ中にいるのが3機になるように、各10機まで順次追加される。敵機体の作品に合わせてBGMも変更される。 MAP3:渡れぬ川岸(5+1ミッション) リトライ可能数:8 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 忠実なるディフェンサー 基地内部1 3 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ制限時間終了 なし なし ○ 60秒 2 xxx 0083 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 3 武士の刃 フロンティアI 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 4 命がけ!精密動作訓練 マウンテンサイクル 5 Gリングを5個回収 制限時間終了自機撃墜 ブースト無限耐久力1 なし - 60秒 5 ありがた迷惑!? 砂漠基地 4 敵ターゲットを35機撃破 制限時間終了 なし No.6が出現しないと到達不可能 - 45秒 6 暁の煌めき レクイエム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自機撃墜 ブースト微量弾数ゼロ自機アカツキ 30秒以内でNo.4クリア - なし + No.1 エピオンを大量のビルゴII(プレイヤーの味方扱い)が守っているので、こちらの射撃が命中し辛いうえに誤射で撃破してしまう可能性もある。カウンター持ち機体で完封可能。∀+スーパーアーマースキルを付けて特格連発すれば非常に楽だが、油断はしないように。 + No.2 DXとGXディバイダー、GXサテライトの3機。サテライトが危ないのでDXとGXサテライトから狙うと楽(ただしGXは換装するので注意)。 + No.3 ターゲットは「リボーンズガンダム、ダブルオーライザー、アヘッド・サキガケ」の3機。刹那とリボンズはHP減少で撤退。アヘッドも出てくる。 ターゲットは1機ずつ時間を置いて出てくる。特にリボーンズは出現後しばらくは1機だけなので速攻を狙えば3機編成にならずに済む。 アヘッド・サキガケの格闘の伸びと判定に注意。 + No.4 30秒以内でクリアすると隠しミッション出現。リボーンズキャノン等の浮遊系に換装できるMSだと非常に楽。可変機も上下に動けるので楽。ステップもなくなるので操作も安定する。 厳密には残り時間29.01秒以上でクリアすると出現する。 + No.5 ザクタンク撃破ミッション。ダブルオーライザーがこちらの援軍で来るので問題ないだろう。ただしフラッグは思考レベルが高いので注意。 ちなみに、自爆などで自機が撃破されても敗北にはならない。 + No.6 自機はアカツキ固定。獲得EXPが多いので、チームにアカツキを入れEXPアップ+を付けるとかなり稼げる。 無理にヤタノカガミを狙う必要はない。敵から見て緑ロック時は攻撃してこない。射撃は使えないが、CSは可能(ドラグーンは撃てない)なので速やかに上段へ行きCSで倒してしまおう。 MAP4:3×3の死闘(3ミッション) リトライ可能数:8 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 宇宙を覆う影 レクイエム 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 大地を踏み拉く脚 ランタオ島 4 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 3 強者の条件 フォートセバーン 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション No.1:α・アジール→ラフレシア→デンドロビウム No.2:サイコ・ガンダム→ウォドム→アプサラスIII No.3:クィン・マンサ→ザンネック→ストライクフリーダム(BOSS仕様) + No.3 最後に登場するストライクフリーダムはプレイヤー仕様と同じ攻撃力なので苦戦しないはず。 各ミッションでMAが1機づつ3種類出てくる。対MA戦に強い機体を出せば問題ないだろう。 MAP5:女帝降臨(1ミッション) リトライ可能数:8 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 女帝降臨 アクシズ 5 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ なし 次々に現れるキュベレイを倒し、最後に登場するハマーンを倒すミッション。 キュベレイは黒Mk-II→赤Mk-II→クィン・マンサとパワーアップしていく。耐久力は非常に低いが、攻撃力はほぼ据え置きなので注意。 結構な数を相手にしなければならないので回復系スキルやビームダメージ軽減スキルなどで長期戦対策を。 このミッションのハマーンのグラフィックはキャラクターリストに登録される。 楽にクリアしたいなら、ハマーン対決前まで黒キュベレイを1体残しておくと良い。赤キュベレイが常時2体になるほか、クィン・マンサも1体だけの参戦となる。 クィン・マンサが補充されなくなってから残しておいた黒キュベレイを倒せば、そのままハマーン戦に移行される。 間違って黒キュベレイを撃破してしまった場合は、赤キュベレイを残そう。最悪、クィン・マンサが2体も場に居座られることだけは避けたい。 なお、ターゲットのキュベレイは射撃よりも格闘を優先する傾向がある。 MAP6:選ばれし者への試練(8+1ミッション) No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 ガンダムバトル・ロワイヤル 機動武闘伝Gガンダム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 制限時間終了プレイヤー機の撃墜 なし なし ○ 同士撃ち 2 ナタク沈黙 タイガーバウム 5 制限時間終了 プレイヤー機の撃墜味方ターゲットの撃墜 なし なし ○ なし 3 弾幕の包囲陣 特設リング 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 4 RED ZERO コロニー内部 4 敵ターゲットを2機撃退 制限時間終了プレイヤー機の撃墜 耐久力1 なし ○ 目標はHP減少で退却 5 デュエルアサルト!!! 基地内部1 4 敵軍戦力ゲージゼロ プレイヤー機の撃墜 なし なし ○ なし 6 ジオンの猛者たち 砂漠 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし 開幕変化したミッションが1ミッション後に戻る - なし 6(裏) ドラグーン・スコール レクイエム 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし 開幕変化 ○ なし 7 迫る時間、プレッシャー 基地内部3 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ制限時間終了 なし なし ○ なし 8 戦慄のブルー 軌道エレベーター中継点 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 9 極限状況の中で… マウンテンサイクル地下 5 制限時間終了 プレイヤー機の撃墜 耐久力1 ミッション6(裏)をクリア - なし + No.1 同士撃ち状態なので冷静に各個撃破する。 敵は全て格闘機なので射撃の強い機体なら楽。ただ耐久力が高めで時間制限もあるので、火力が無いと少々厳しい。 + No.2 ミサイル→リーオー&エアリーズ→2号機。ミサイル飛来中にナタクを押して動かしておくと楽。2号機に核を撃たれないよう注意。 + No.3 耐久力0.2倍程度のヘビーアームズとユニコーンが出現する他、耐久力0.5倍のクシャトリヤが1or2体が出現する。 体力は低くても一体辺りのEXPは通常並なのでなかなかいい稼ぎになる。敵側の弾数は無限なので弾切れを狙うのは不可能。 + No.4 ゼロ&トールギス。互いに同士討ちをはじめる。残耐久力50%で撤退。クリアだけを狙うなら無理せず射撃戦で体力を削り撤退させる方がいい。 強力な射撃武器のある機体だと楽。撃破を狙うならスキルでアーマー強化して臨むのが無難だが、両者のゲロビには注意。 + No.5 パージアタックのみのデュエルAS(攻撃力2倍)。近寄らせないように戦いたいが、障害物が多いエリアで一対二の状況のため苦戦しやすい。ゴッドスラッシュタイフーン連発が楽。 近接MAXのゼロカスタムの特格→Nで撃破できるので、ひるまない系のスキルを出していくのもアリ。 + No.6 ドム3機(黒い三連星)→ケンプファー→グフ・カスタム→クシャトリヤ。全て有人機。 ベテランパイロットを謳っているだけあり動きは中々良い。特にドムは数的不利もあり厄介。逆にここを素早く処理できれば後はさほど難しくは無い。 ただし、クシャトリヤは耐久力が2倍、ブーストは無限となっており、着地が読めないので注意。 + No.6[裏] 体力少なめのプロヴィデンスと時々アカツキがでてくる。対ビームコーディング等をつければやりやすい。No.9の出現条件に関しては後述。 + No.7 常時強襲状態のジ・O(攻撃力2倍)とハイザックが相手。強襲状態のジ・Oは一切よろけないので、1回の射撃で強制ダウンを狙える機体で対象しよう。 + No.8 フリーダムx3→ストライクフリーダムx2。 ストライクフリーダムは常時S.E.E.D.状態なので注意。間違えやすいが、敵のストライクフリーダムはプレイヤー仕様と同じなので後格闘は使用しない。 + No.9[出現条件 No.6の獲得スコア70000以上] 狭いリング内で核ミサイルをひたすら回避するミッション。ミサイルの飛来パターンを覚えよう。 ホバー持ちのブーストを強化して浮いておくだけで簡単にクリアできる。ステージ自体は同じだが、核ミサイルの飛行速度が上昇している。 + No.9の攻略法 ガンタンクでブースト切れまで上昇し、サブ射で滞空し続けるだけで簡単にクリア可能。 ガンダムのジャベリン投げ、ニューの後格の構えはブースト無消費で滞空できる。高跳びし構えていればあとはそれぞれのボタンを押しっぱなしでOK。ジャベリン投げは特射なので射撃、もしくはジャンプを押してれば維持でき、居合は格闘ボタンだけを押しっぱなしにすればいい。 他にもブースト消費なしで滞空可能な武装を持つ機体であれば実現可能。未強化の場合、初期位置ではクリア不可能だが少し前で滞空すればクリア可能。 他に、ガンダムの特射サブ連打やアカツキでブースト2/3ぐらい使って上昇し、換装連打で簡単クリア。開始直後にボタン設定で特射を○などにしておくと、押し間違いなどがなくなるので、お勧め。 デスサイズヘルのサブ連打でも可能。 シュピーゲルでも特格→格CS→以下ループとすれば滞空可能。 MAP7:Over the Limit(1ミッション) リトライ可能数:0 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 Over the Limit 砂漠基地 4 Gリングを3個回収 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ なし これまであった、敵機がエンドレスで出てくるミッションの高コスト版。 出てくる機体はダブルオーライザー、リボーンズガンダム、ゼロカスタム、クシャトリヤの4機。 耐久力は低く設定してある様だが、CPUの判断力と攻撃力は超鬼畜レベル。おまけにステージ砂漠基地の為非常に狭い。(障害物を壊せば少しはマシになるが) Aランク以上を出すにはそれなりに倒さないといけないので、ユニバース!!等の体力回復スキルを使って1人でやるのがいいかもしれない。 常時2対1が辛い人は、十分に育てたCPUを連れて耐久力回復スキル+回避命令にすると、オトリとして結構生存してくれる。 上記の場合でも辛すぎるなら、F91(ヴェスバーモード)やウイングゼロの様な単発でダウンのとれる(+弾数の多い)メイン射撃を持つ機体で挑むと良いかもしれない。(敵をひたすらダウンさせて回復する暇を作り易くする為)これに、クイックリロードのスキルを付けて2機の敵を交互にダウンさせれば、ダメージを大幅に抑えられる。起き上がりをすぐ狙わないと攻撃される上、逃げられることもあるが、敵の動きは大体封じられる。 なおHP回復速度は秒速3~5HP程度なのでBRを約100ダメとした場合相殺するためには結構な時間回避に成功しないといけない 現実的にそれはかなりの腕が必要となるので、このスキルの実際はダメージ緩和用になる。 そのため回復が間に合わないくらい被弾を受けてしまう人はいっそビーム1/3スキルを装備するといい。 相手はいずれもビーム兵器が主なので格闘さえ避ければ実質HPが3倍になるのでなかなかのものとなる。 僚機と合わせて的確に回避行動をとれば十分に可能。 一度落ちても、大体30機程度落とせばランクA以上が取れるはず。 敵は3000コストなので1機あたり3000(撃破ボーナス)+6000(アタックボーナス)=9000pts得られるので 自機撃墜の-6000(高コスト)、-4000(中コスト1機分)、-2000(低コスト1機分)を差し引いても、 また耐久力ボーナス、ミッションクリアボーナスを無視しても27機程度落とせばAが取れる(225000ptsでランクA確認) ※おそらくSSの境目は400000pts(要検証)なので44機落とせばSSが取れる・・・はず(45機撃破でランクSS) ↑404760でS確認しました。OOL&ナタクでスキルはユニバース!!。1落ちして45機撃破。 最も簡単にSSを取る方法はHP回復スキルを付けたガンダムやニューの単騎で挑むこと。 HPが減り危なくなったら高跳びし最高地点でジャベリン投げor後格を構え、後はボタンを押しっぱなしでHPの回復を待つだけ。 ボタン押して待ってる間は倒した敵の数でも計算してSSをとるための逆算でもしてればいい。 これはもはやただの作業なので単純作業がやりたくない人にはお勧めできない。 MAP8:Next To Next!(9+2ミッション) リトライ可能数:9 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 12スナイパーズ 軌道エレベーター中継地点 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 宝物殿の主 基地内部3 5 Gリングを20個回収 制限時間終了自機撃墜 なし なし - 60秒 3 見えざる刃 グリプス内部 4 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 4 星屑の記憶 レクイエム 5 制限時間終了 自機撃墜 なし なし - 75秒 5 乱舞する翼 マウンテンサイクル地下 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 6 鉄仮面に秘めた意思 ZZ 5 敵軍戦力ゲージゼロ制限時間終了 味方ターゲット撃墜自機撃墜 なし なし ○ 185秒 7 炎の剣と白き蝶 フロンティアI外壁 4 敵ターゲットの撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 8 命の代償 グリプス内部 4 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 9 刻を超えし者達 サイド7 5 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 10 ライバルたちの持論 フォートセバーン 6 敵軍戦力ゲージゼロ 自軍戦力ゲージゼロ なし ミッション8クリア時に累計30万ポイント以上で出現 - なし 11 覚醒の一角獣 アクシズ 6 敵ターゲットを2機撃破 自機撃墜 なし ノーコンティニュー・ミッション10クリアで出現 - ゴールミッション クリアするだけなら難しくはないが、隠しミッションを出すとなると難易度は一気に跳ね上がる。 隠しミッションを出すならば自機被撃墜を避け、制限時間のあるミッションでも敵を撃墜してポイントを稼ぎ、僚機は封印or回避にして自機で止めを刺すのを心掛ける事。 No.1:ジムスナイパー→バスター→ヴァーチェ→ウイングゼロの順に3機ずつ出現。徐々に火力が上がって行くので注意。 No.2:開始から少し経つとクィン・マンサが出現。リングは25個用意されているのでクリアは楽。 クィン・マンサは撃破可能。30000ポイントと高いので、隠しミッション狙いなら倒すのがオススメ。 No.3:常時ジャマーのデスサイズ、サンドロック。あとリーオー。デスサイズはゼロ距離ゲロビなどをやると結構当たってくれる。 No.4:2号機と3号機が猛攻を仕掛けてくる。攻撃力が2倍なので注意。撃破するとそれぞれ2000ポイントだが、倒すなら制限時間に注意。 余談だが、倒しても制限時間終了までセリフを話す。 No.5:ゼロカスタム→ストライクフリーダム→ダブルオーライザーの順に出現。マグマで撃破すると止めを刺した事にならないので注意。 No.6:F91とビギナ・ギナからラフレシアを守るミッション。どちらも堅いので注意。2機しか出てこないので倒しきればその場で終了。 No.7:ミサイルが延々と降ってくるので注意。常時月光蝶状態の∀が登場するが、近付かなければどうと言うことはない。 ミサイルも初期位置のあたりで戦っておけば当たらないので、楽と言えば楽。 No.8:カツのネモ撃破後、スーパーガンダムと常時覚醒状態のゼータが出現。スイカバーに注意しつつ戦おう。敵の耐久力は倍増しているが、攻撃力補正はない。なお、最初のネモは格闘しか使用しない。 No.9:ガンダム→Z→ZZ→ユニコーンの順に出現。敵は最大でも2機編成なので僚機と共に各個撃破していけば難しくない。 ユニコーンはかなり耐久力が高く、攻撃力が倍以上なので要注意。メインで200程度は喰らう。 No.10:敵が硬い。ターンX→ジ・O→リボーンズガンダムの順に出現。倒しきれないと3対2(僚機含む)になって非常に不利。 リボーンズは登場早々トランザムを使うので目を離さないように。 ちなみに敵はしばらく言い争い(のセリフ)をしているが同士討ちはしないので勘違いしないように。 ※No.10はコンティニューしても、スコアが30万以上あれば出現。 No.11:同じく敵が硬い。ユニコーン(通常)とユニコーン(常時デストロイモード)が相手。時間経過でストフリ→ν→ダブルオーライザー→ユニコーンが助けに来てくれるが…耐久力が半分なので正直囮程度の存在。 ※No.11の出現条件が『ノーコンティニュー』なので、それまでにコンティニューしてしまうと当然のことながら出現しないので注意。 ミッション11は出撃するのは自機のみで僚機は出せない。CPUが援軍で来るが指令も出来ないので正直囮同然。 超反応の生ユニコーンとDMユニコーンが射撃と格闘で追いつめてくるので捕まると最悪00Rが来る前に自機が撃墜してしまう。 優秀なダウン兵器を持つ機体でも超速で迫るDMユニをさばきつつ援護の生ユニを撃退するのは難しい 加えて両ユニコーンはブーストが多く設定されているのか着地が読みづらく、じっくり読むと片方から狙われるので腕がないと困難。 したがって持久戦の構えで行くのが賢明。距離をとりさえすればとりあえずDMユニはほぼ空気となる(よそ見するとすぐ追いつかれるが) なお生ユニもDMを使うので注意。DMユニを見張ってるつもりがDM化した生ユニにぶった切られてダブルDMユニからフルボッコでは目も当てられない。 援軍が来るが登場前に長めのセリフがあるので「○○ー!早く来てくれー!!」状態になることも多い そのため援軍待ちならダウンしたら起き上がるまで寝っ転がっておくのが楽。 とにかく1対2の状態は辛すぎるので援軍が来てからが反攻のチャンスといってもいい。 援軍が4機も来るのを最大限に利用しよう。 なお、∀や運命などの格闘機にスーパーアーマーをつけごり押しする戦法も有効で、その場合生ユニをさっさと潰した方がいい(生ユニはBGやBMGでかなり体力を減らされるが、DMユニは格闘食らっても返り討ちにできるため)うまくいくと、ストフリが撃墜しないでクリアできるほどである。 なお、∀や運命の場合、ハンマーやCSでDMユニを簡単にダウンでき、格闘コンボの威力が高いため生ユニをさっさと落としやすいため、射撃機体でいってDMユニと生ユニをさばけずボコボコにされてクリアできないならこっちのほうが楽かもしれない。 幸いフリーモードを出すための条件はA以上&MAP内全ミッションクリアだがクリア時に同時に満たす必要はない。 No.9のゴールを通ってAを以上を出せばよいのでこのミッションはクリアするだけでいい。何度落ちてもチャレンジする意味はある(ハイスコアを狙うならともかく)。 MAP9:ダイナミック・イレブン(11ミッション) リトライ可能数:9 No. ミッション名 ステージ 難易度 勝利条件 敗北条件 特殊条件 変化条件 最短 特記事項 1 黒き双璧 特設リング 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ○ なし 2 一対のトンガリ帽子 ZZ 4 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 3 両姫乱舞 アクシズ 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 4 斬首台の管理者たち ∀ 4 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 5 α 2 You! フロンティアI 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 6 激闘! デビルガンダム アンノウン 5 敵ターゲットを撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 7 双子の狂気 第08MS小隊 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 8 緋華二輪 F91 4 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし △ なし 9 ハイパージャンパーズ ランタオ島 5 敵ターゲットを3機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 10 乱れ咲く鋼 0083 5 敵ターゲットを2機撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし - なし 11 真なる自由 アンノウン 5 敵ターゲットを撃破 自軍戦力ゲージゼロ なし なし ◎ ゴールミッション 各ルートのボスが2体同時に出てくる(ウォドムは3体、デビルガンダムは1体)高難易度MAPである。 片方に攻撃を集中し、早期に撃破できればだいぶ楽になる。サザビー等のMAの動きが止まるCS持ち機体がオススメ。 また、スキルで機体性能や戦力ゲージを上昇させ、短時間で大ダメージを与えられる武装(∀ガンダムのメイン等)でゴリ押しするのが有効な場合もある。 CPU僚機は放っておくとすぐに死ぬ事が多いが、回避命令にすればある程度オトリとして使える。 その場合は戦力ゲージを無駄にしないよう、自機と僚機の落ち方を考える必要があり、コストオーバーで僚機の耐久力が低下しないようにする。 総リトライ回数は多めだが、失敗によるポイントのマイナスがかなり大きいので、高ランクを狙う場合は注意しよう。 ミッションに単独で挑む場合、アカツキが育っていればヤタノカガミ(ビーム反射)が活躍してくれる。 最後のストフリ戦はアーケードモードとは比較にならないくらいの難敵。幸いデスティニーさえ落とせば援軍は来ないので若干楽になる。 CPUは機体によるものの総じて回避推奨。分散で足止めは結構危険。 優秀なダウン武装があるといくらか楽になるが敵は高速で動く上に着地も取りづらい。 鬼門のマルチCSを撃たせないためにも、一人で戦った方が楽な場合が多いので、マルチCSが強くて勝てないと思ってる人は試してみる価値あり。 僚機あり/なしのどちらにしろ、機体をほぼフル改造してあるかよっぽど腕に自信があるかでないと勝つのは苦しいだろう。 ※ストフリ、デスティニーは全性能が2倍に強化されており、ゲロビでも喰らおうものなら一発で300は持っていかれる。 ただし敵の武装はほとんどビームなので、百式などの対ビーム耐性スキルを使えばダメージをぐっと減らすことができる。 格闘とミーティアのミサイルに注意が必要だが、おそらく一番楽な方法(戦力補充Lv3で再出撃数・総耐久力を増やすのもアリ)。 機体に拘りが無いならフルチューンのゼロカスタム+クイックリロード(単機出撃)でメイン射撃を連射して敵2機を交互にダウンさせ続けるのがオススメ。 ミーティアをメイン2連射で簡単にダウンさせられる点や、飛翔による緊急回避・間合い調整のし易さも評価に値する。 時間制限がないので、対ビームコーティングでリロードは時間任せでもいける。 幸い、射撃機かつ盾ありなら、慣れればクリアはさほど難しくないと思われる。 逆に、格闘機かつ盾なし(主にMFなど)であると、地獄を見ることになるだろう。よほどのこだわりが無い限りは、フリーモードが解放されてからの挑戦をオススメする。 No.1:サイコ・ガンダム No.2:エルメス No.3:クィン・マンサ 分断して戦うのが基本だが1体でも手強いので慎重に。NDやステップだけでなく、ステージの凹凸も最大限に利用しよう。 No.4:ザンネック 分断して戦えば大したことは無い。 No.5:α・アジール No.6:デビルガンダム 一見アーケードと同じように思えるが、敵の耐久力が2倍に増えている。ただでさえ攻撃が激しいのにバリアまで解除し辛い為とても厄介。 デビルガンダムの背後からステージに突入するという珍しいスタートの仕方をする。 No.7:アプサラスIII 安全地帯が無いに等しいので1体を集中狙いでさっさと倒したほうが良い。ただし夢中になってもう1体になぎ払われ無いように、常に回避の準備を。 サイコほどではないが敵同士で誤射してくれる事も。 No.8:ラフレシア No.9:ウォドム No.10:デンドロビウム No.11:ストライクフリーダム(BOSS仕様) デスティニー MAP10:ランダムMAP NEXT編(8ミッション) リトライ可能数:9 恒例のランダムミッション。 NEXTトライアルの中からランダムで選ばれる。苦しいミッションが来たら選択しなおすのもあり。 最短4ミッションクリアでクリアボーナス50000がもらえるので、結構稼ぎには有効。 MAP11:栄冠のNEXTマスター(20ミッション) リトライ可能数:9 ソロトライアル以外からの全トライアルからランダムで選ばれる。と説明されているが、実際は30個くらいのミッションから選ばれてる。 つまり他のランダムマップと違い、難易度が高めのNEXTトライアルから選ばれないということはありえない。あきらめて頑張ろう。 20ミッションの長丁場だが、ここにたどり着いているならばほとんどのミッションは比較的楽にクリアできる腕になっているだろう。 気合を入れてサクサククリアしよう。余談だがミッション1~10までは初級~中級トライアル、11~20までは上級~NEXTトライアルからそれぞれ選ばれる。