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【更新履歴】最新3件まで 09/10/17 コンボ表にデスコンの〆出し切りを追加 09/06/16 トランザムモードをこちらに移動 09/06/01 容量問題解決のため作成 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 格闘 トランザム斬り NN連打 225 相手がダウンするまで連続斬り 特殊格闘 回転斬り 特 145 通常時と比べて威力1.2倍に レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 96 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 【格闘】トランザム斬り 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は地N・地横・空N・空横・BD格、全てがこの格闘となる。 ただし、レバー方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、斬り続ける時間こそ長いものの、カットするのは至難の業。 とはいえ、カットが100%不可能な訳では無いので注意。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行し、格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6HITでダウン。MA相手だと12HITでダウン。 初段がHITした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 切り刻む回数は(敵機ダウンまでのHIT数)+1回。 MS相手なら最大7回、MA相手なら最大13回となる。 この余剰1回で距離を稼いで離脱するも良し、敵僚機に攻撃を続行するも良し、状況に応じて使い分けよう。 殆どの場合、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する。 その為、上空でトランザム解除となる事もあり得るので、残ゲージが僅かな場合は特に注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機に決めるなら2回、敵両機に決めるなら3回が限界だろう。 ゆっくり斬り 連続斬り中に格闘ボタンを一段ごとに若干遅めに入力する事で斬撃時間を長くする事が可能。 コレにより、状況に応じてコンボ時間を調節する事が可能となる。 サーチ変えトランザム斬り サーチ変えBD格闘の要領で連続斬りからもう一方の敵機を攻撃する事が可能。 コレを駆使し、ゲージ0の状態でも7段目をサーチ切り替え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、理論上では∞トランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 その伸びは半ステージほど距離が離れている敵にも奇襲をかける事ができる程。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┗3段目 トランザム斬り 135(70%) 50(-10%) 2.7 0.9 ダウン ┗4段目 トランザム斬り 170(60%) 50(-10%) 3.6 0.9 ダウン ┗5段目 トランザム斬り 200(50%) 50(-10%) 4.5 0.9 ダウン ┗6段目 トランザム斬り 225(-) 50(-10%) - 0.9 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→( )サブ 76(108) BR→サブ BR 92 強制ダウン。 BR→特格 131 全段ヒット。強制ダウン。特格の当たり方で変動。 BR 空横N 167 強制ダウン BR 空N前 143 強制ダウン サブ始動 サブ1 BR1 97 サブ1 BR2 120 強制ダウン サブ2 BR1 102 サブ2 BR2 115 強制ダウン サブ1 空NNN(横N) 198 サブ1 空NN前→特 高威力。強制ダウン サブ2 空NNN(横N) 170 強制ダウン サブ2 BD格N→前特 サブのスタン終了後の落下を拾える。サブが空中hitした時にタイミングが早すぎると二重スタンで相手が吹っ飛ぶので注意。 地上N格闘始動 地NNN→特格 242 ND不使用コンボ 地NN 空NNN 217 地N始動コンボ 地NNN(1hit) 空NNN 247 地N始動コンボ 地NNN BD格N 247 つなぎは最速前NDで 地NN 空NN前 きりもみ時間が長くなるのがポイント 地NN前N アシスト 魅せ技。追い討ちするならコレしかない。不安定だが受身も一応狩れる 地上横格闘始動 地横N→特格 221 ND不使用コンボ。下のコンボより安定して入る。壁際などではコッチ 地横N BD格N→前特 249 地横始動、大ダメージ。地横からBDへの繋ぎは最速前NDで 地横N→特射 NNN 前特 278 デスコンだが・・・ 地横N→特射 N 前特 N 前特 291 計算上 空中N格闘始動 空NN前→特格 229 ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格N 226? 前派生を出し切るとBD格初段で強制ダウン。 空N前→特 193 ND不使用コンボ 空NN→特射(空撃ち)→空NNN 234 特射が溜まっていない時のみ。トランザム使用後は不可能。ブースト切れの時に使うと良いかも 空N 空NNN BD格 205? 最後のBD格はダウン追撃。ヒット後敵が空中に跳ね上りながらキリモミダウン 空NN 空NNN 234(?) 空Nの1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 224 キリモミ時間が長いのがポイント 空NN 空横N 234(?) N〆とほとんどダメ変わらず 空N前 BD格N 205 空Nの2段目が外れる不安を解消。BD2段目でキリモミ 空中横格闘始動 空横 空NN前 199 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空NN前 224 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空横N 234 主力コンボ コンボ時間が短い 空横N(1hit) 空NNN 234 ↑と殆どダメ変わらず 空横 BD格N→前特 180 受け身不可。カット耐性が高い 空横N(1hit) BD格N→前特 216 受け身不可。カット耐性が高い 空横(空振り)N(1hit) NN NNN 275(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い 空横(空振り)N(1hit) 横N(1hit) 横N 270(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い BD格闘始動 BD格N→前特 158 ND不使用コンボ。前作同様、早めにダウンが取れる。 BD格N→前特 BD格 180 打ち上げ強制ダウン。ダメージは理論値。ある程度高度が必要? BD格N BD格N 172 強制ダウンが取れる。 BD格N BD格 前特 172 ↑でいい BD格 空NNN BD格 193 最後のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 強制ダウン BD格 空NN前 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン、前派生をギリで止めれば何とか一発当たる BD格 空NNN 190 BD格 空横N 190 BD格2段目 BD格N→前特 198 サーチ替えを使ったコンボ。強制ダウン 特殊格闘始動 特格(2hit) 空横N 197 横及びN格が警戒されてる時の奇襲に 特格(2hit目) 空横N(1hit) 空横N 210 特格が2段目から当たった時に トランザム発動時 BR NNNN 170 命中率高・ダメージ低 サブ1Hit NNNN 前特 249? サブ始動・ダメージ高・コンボに少し時間がかかる NNNNN 前特 249 トランザム斬り完全版。レバー特はNDから最速。遅れるとダウン追いうちorスカ。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 244(?) ↑の安定版。ダメは劣るが、〆の命中率は格段UP。注意などは完全版を参照 NNNNN アシスト 241 魅せ技。最速前NDで安定 NNN 前特 N 前特 272 NNN 前特 N アシスト 267? ↑のコンボでNまでは入ったが前特には高度が足りない時にでも NN 前特 NN 前特 265 順番をずらしただけだがこちらの方がそこそこ使いやすくなっている。 NNN 前特 NN 257(254?) ↑の〆出し切りver。サーチ変えで敵相方も狙いたい時やゲージが↑の途中で切れた時の参考にでも。 N 前特 N 前特 N 前特 278 おそらくブースト量的に不可能に近いが、計算上デスコン。 特格2hit NNN 前特 204 特格始動は封印安定。 特格2段目 NNNNNN 207 N格だと真正面からの為こっちからつなげたいが低威力。封印安定 特格2段目 NNNNN 前特 225 これでやっとN格出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 246 こっちは封印安定。 前特 NNNN 前特 264 前始動、慣れればそれなりに使いやすいと思う。 前特 NN 前特 N 前特 278 NDを一回減らしたが前特始動になってしまった。封印安定 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ココでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握し、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、コレは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにすると良い。 カットに格闘を決めやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、ソコはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機の負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りをお見舞いできると、ダメージレースにおいて大きくリードする事ができる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムによって原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる厄介なタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと異なり手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 万能機とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多いが、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機とのタッグ。 デスサイズ以上に射撃武装が貧弱だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込もう。 また、互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われれば2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせよう。 トランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。 ストライクガンダム 万能機とのタッグ。 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはず。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但しエクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち・ケンプ3落ちを取るかは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかしエクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 但し、あまり近くにいるとサーチ変えトランザムが飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点。 何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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コンボ等はガンダム試作3号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 94(133) 高誘導の2連バズーカ。括弧内は2発命中時の威力。 サブ射撃 左・コンテナミサイル 2 80 特殊射撃 右・コンテナミサイル (2) 70 モビルアシスト ジム・カスタム 4 107 迎撃用に。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 多段斬り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 地上横格闘 斬り払い2段→突き 横N 137 空中通常格闘 前蹴り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 空中横格闘 斬り払い→二刀斬り 横N 134 踏み込みが早い。 特殊格闘 爆導索 特 96 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BD前N 134 【更新履歴】最新3件まで 10/01/15 外部リンク更新 09/08/02 射撃武器の文を修正 09/05/31 戦術や僚機考察を追記 機体解説 前作から続投のメインがバズーカの支援寄り万能機体。 初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作とは違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者むけの機体になった。 機動力はガンダムとほぼ同じで2000としてはやや控えめだが、NDにより欠点であったメインの硬直を消せるため大分きびきびと動けるようになった。 基本戦法としては前作同様2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙う。 出は遅いが個々の武装の誘導性が高く、ND主体の今作では相対的に強化されたと言ってよいだろう。 すべての射撃武装が実弾系の歩く兵器庫。 高誘導でダウンの取れる2連射BZ、オーキスコンテナからのミサイル垂れ流しによる弾幕は他を圧倒できる。 コンテナミサイルのリロード時間が短いのも大きな利点の一つ。実弾の雨霰を絶え間なく降らせてやろう。 今作から導入されたNDシステムのお陰で前作以上の密度の高い弾幕を作り出すことができるようになり、空間制圧力はコスト2000帯どころか全機体中でもトップクラス。 しかし、射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面が多々ある。 ビームやマシンガンに潰されたり、射角の狭さ、発生の遅さから格闘の迎撃に失敗することも多い。 極力相手の格闘間合いに入らないように立ち回りたい。 さらに今作ではメイン弾数が10発に減少したため、ある程度以上の活躍を狙おうと垂れ流しているとすぐに弾切れとなるため途端に厳しくなる。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかに相手の攻撃を捌けるかがこの機体を使う上での鍵となっている。 格闘の性能は優秀とは言えず確定状況以外での先出しは控えたほうが懸命。 一応通常格闘(地上、空中)3段目でメインは回復させるとことは可能なので狙ってみる価値は在る。 前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加しかなり弱体化した。 ちなみにバズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。 弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能。 実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。 動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。 NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。 高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。 さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。 今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。 早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左・コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 特射と弾数共有。 自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は早いが誘導の弱いミサイルを発射する。グレネード系で跳ね上がりのないダウンが奪える。 5発発射され、それぞれが誘導するが誘導が弱いため赤ロックぎりぎりでも誘導しきれないこともある。直線的に敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。 特格へキャンセル可能。 撃ち切りリロードでリロード時間は5秒。 リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。 この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることは多々ある。 2連続でも出すことが出来、特射と混ぜると効果的。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 ミサイルの展開速度が速い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、BR等を止める事ができる。 コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めることも。 近距離で相手のダウンを奪った際には起き攻めとして使えないこともない。ヒットは難しいが相手を動かすくらいはできる。 どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。 ちなみに地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 空中だとブースト消費。意外と減るので注意。 【特殊射撃】右・コンテナミサイル [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サブ射と弾数共有。 自機の右側にコンテナが出現。 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから9発のミサイルが射出される。バズーカ系で跳ね上がりのダウンが奪える。 広範囲にばら撒かれ追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも遅い…という感じで遠距離向き。 とはいえ、ミサイル発射まで少し時間がかかる上、やや進んでから展開されるので遠距離で使うしかない。 しかし、上記の時間の関係上NDで動きまくる今作ではあまり当てにはできない。なによりサブよりも即効性にかける。 そのためカットなどに弾幕をはる場合サブ射の方を使おう。 中~遠距離向きの武装。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 ただ、こちらは発射口が上を向くため、背が低い障害物に隠れながら使うこともできる。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 武器コンテナ召喚時、マイクロミサイルコンテナ射出時にそれぞれ銃口補正があるために 命中率は悪くない。近距離で出しても引っかかることがある。 サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定がある。 狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。 こちらも特格へキャンセル可能。 サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。 こちらも空中だとブースト消費する。 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。 フィールド滞在時間は5秒ほど。 射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。 召喚直後にマシンガンを撃つので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。 メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。 格闘 前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。 【通常格闘】 発生、判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。 前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2)。 弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。 また、横ND通常格闘とすることによって、横格からダメージアップ+弾数回復が狙える。 3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。 ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため使いどころがあるかは微妙。 前派生のビームライフル連射も健在。 威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。 前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。 【地上横格闘】 前作同様の3連撃。まず振る事はない。 【空中横格闘】 前作と同様の斬り→二刀で弾く。 前作同様、伸びは浅く発生こそ並〜それ以下だが、踏み込みが早くそれなりに使いやすい。 格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。 【特殊格闘】爆導索 前作同様の爆導索。 特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破をある程度延長出来る。 格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。 爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る。(非強制ダウン) 今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。 さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。 だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。 MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。 素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。 また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。 ※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。 (爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある。) 基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。 残りND回数が少ないときに建物の裏に隠れるなどの緊急避難手段として使うこともできるが、ブーストが0のゲージ点滅状態になると前作同様爆導索が出ないので注意。 ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?) 【BD格闘】 前作と同じ。 伸び、誘導は優秀。またN格に比べビームサーベルのため当たり判定は広いかと思われる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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正式名称:RX-79(G) 陸戦型ガンダム 通称:ジム頭 パイロット:カレン・ジョシュワ コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 1 40 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 蹴り N 50 特射、サブともこれ 陸戦型ガンダム(ジム頭)はミサイルさえ出せない使えない機体。 陸戦型ガンダムと同様地上をダッシュする。
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 太めの赤ビーム。強制ダウン サブ射撃 ビームブーメラン 1 46 フラッシュエッジ2を2枚投げる。往復で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30 レジェンドの2発のドラグーンで攻撃。ダメージはビームスパイク1発分のもの 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→多段切り上げ NNNN 204 PSP版無印と同一だがダウン値4 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 PSP版無印のステ格と同一 特殊格闘 掴み&ぶん投げ&爆発 特 128 パルマフィオキーナ。略称パルマ 掴み→拘束攻撃&ぶん投げ 106~145 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 突進突き BD中前 118 PSP版無印と同一だがダウン値1.2 残像格闘 スタン斬り抜け→斬り抜け 横→N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる。 スタン斬り抜け→BD格闘 横→前 163 BD格に派生。 BD格闘 前 136 発生早いBD格 多段切り上げ 後 111 N格最終段と同モーション 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化。格闘変化。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/02 一部を対策ページに移動 09/08/31 残像ダッシュ関連に追記 09/07/23 N格4段目のダメージ・補正を修正 機体解説 近距離重視の万能機で、耐久力、各種ブースト移動速度、格闘などに優れる。 ただしブースト持続は3000機体最低クラス。 また連ザ時代と同様に武装が大きめで取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないため、それらを混ぜてBR弾数などを補うとよい。 格闘は格闘機並の性能を持ち、万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び、誘導、攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージが非常に高い。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 赤ロック距離が短いのに加え、BR発生が遅く弾数が5発という弱点があるがチャージ速度の速い優秀な射撃CSで補うことができる。 攻め手が非常に多くあらゆる機体に対抗できる武装があるため使い方次第で有利な状況を作り出せる。 瀕死時の根性補正はおろか、明鏡止水や月光蝶などのダメージアップ効果無しに300ダメージを超えるほどの高威力コンボを持っている。 それ故に近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する機体。 しかし、多種多様なコンボや多彩な武装を使いこなしてポテンシャルを引き出すためには、相応の実力が必要な奥深い機体でもある。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 地上スレスレでステップして着地後、各種行動するとブーストが回復しない(デスティニーのステップ硬直が長いため?)。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、サブ射撃] 発生が遅いビームライフル。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。サブ、射撃CSと仲良く使おう。サブC可能。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないのでV2やフリーダムに比べると有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、格闘] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。N、横格闘でキャンセル可能。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDCしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 2枚のブーメランを投げるので、往きと戻りそれぞれ2hitの合計4hitする模様。 1hitはダメージ24,補正率-5%,ダウン値0.25。 往復4hitでダメージ88,累計補正率80%,ダウン値1。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDCなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒程][属性 ビーム][強制ダウン] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 単発強制ダウンの赤ビーム。見た目はアグニとほぼ同じ。 銃口補正、誘導、判定の太さが優秀。 PSP版無印同様、連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、NDC必須。 BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BR弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 発生前にNDCすることも可能。(射撃ボタンをすぐに押しなおせばチャージ持続) 格闘コンボに組み込むことも有効で、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が短いため、格闘コンボに組み込む際はズラシ押しや派生特格をアシスト入力にしてチャージ開始しても間に合わせやすい。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても、ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 4~5秒程][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 照射系ビーム。上下左右に曲げられる。 発射が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。 PSP版無印と違い撃つ前に一回転するようになった。また、曲げも若干弱くなった。 銃口補正はそれほど良くないが、照射中も上下左右に曲げられるうえ、 曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 ][補正率 %] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 全機体中唯一とも言えるファンネル型のアシスト。 ドラが敵機に張り付いた時点での自機の距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 ちなみにそれぞれ独立という性質上距離によって一つはスパイク、もう一つはビームとなることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。NDC必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2ヒットで80%と補正率が非常に良い。 スパイク1ヒットにつきダウン値1。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、2重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召還してドラを追加できる。 本体とは別に当たり判定もあり、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイク 威力20 補正率3% ビーム 威力30 補正率10% 格闘 連ザ2でそもそものコンセプトが格闘機であったため万能機以上の性能は持っている。 だが、空横の性能(特に発生)が他の格闘機と比べるとやや万能機よりになったといえる(といっても万能機以上の性能はあるのだが)。 さらに突進速度も他の格闘機と比べると少々遅い。 特格でほぼどこからでもキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 カット耐性の高い派生もないのも難点。 【通常格闘】アロンダイト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 斬り→斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り。連ザやPSP版無印と違い強制ダウンではない。 発生、伸び、誘導、判定に優れる。特に上下誘導が強い。 突進速度も良好。連ザ2と違い初段が振り下ろしになったが、あいかわらず攻撃範囲が横に振り回すようになった空横格闘より広い。 振り下ろす前に判定が発生しているらしく、強く広い格闘判定がある。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 4段目からカメラアングルが変わる。3、4段目でサブC可能。 全段から特格C可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと受身回避される。 カット耐性に問題があるため、2段目で特格C、CSC、NDコンボなどにつなぐ方が無難。 ちなみに空中ダウン中に初段を当てても2段目以降が当たらない。 2段目は特殊ダウンが奪えるのだが考慮しなくてよい。 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 横斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 ダウン ┗4段目 多段昇竜斬り 204(26%) 33×4(-8%×4) 4.0 ダウン 【横格闘】アロンダイト→サマーソルト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 斬り→斬り上げ→蹴り2段。PSP版無印と同様の性能。連ザと違い、外すと2段目以降は出ない。最後が蹴り上げとなりダウン値は3。 N格には劣るが誘導・発生ともに良好。しかし判定はあまり強くない。 発生、判定などが他の格闘機に劣るため格闘機よりも万能機よりといえる(万能機としてみれば高レベルだが)。 そのため格闘機のように横格でねじ込むのは避けた方がよい。 左の攻撃範囲が狭いので、左NDからの横格闘が当てやすい。 アシストはN格闘ほど壊せない。3段目からカメラアングルが変わる。 2段目以降サブC可能。 N格と比べると、ダメージを伸ばしやすく動作が素早いので、理想のコンボは横格始動。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルトキック 149(60%) 55(-14%) 2.5 ダウン ┗3段目(2hit) 蹴り上げ 185(36%) 60(-26%) 3.0 ダウン 【BD格闘】アロンダイト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特格] 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。PSP版無印と同様だが、ダウン値が変更されている。 発生が遅いが攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強く、判定の強さは最高クラス。 リーチと誘導が優秀。強判定なので発生が遅めなのは仕方ないが溜めの割りに突進距離が短いのが難点。突進速度も他格闘とそこまで変わらない。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、他の機体同様大ダメージを見込める。 発生の遅さから使いにくく、使える状況が追い詰める時などに限定される。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段 多段突き 118(80%) 118(-20%) 1.2 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・判定は優秀だが、伸びや突進速度は最低クラス。 納刀状態のまま使用可能。 格闘Cと残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘からキャンセル可。(格闘なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) 格闘からのキャンセルはアシスト入力(上のボタン全部押し)でも特格キャンセル派生できるので、同時にチャージ開始しやすい。 他のフィンガー系と同様に初段の掴みで撃破・ダウンした場合はそのまま進み続ける。 格闘ボタン追加入力の拘束中に掴んでる相手を何らかの要因(撃破・ダウン等)で手放した場合、 自機がフワリと少し上昇する動作が発生する。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MA、クインマンサやザンネックは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 連打無しの場合、投げ~爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDCすれば爆発による受け身不能時間中に射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDCから横格or特格or射撃CSをつなぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずNDC特格がつながりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(96%) 30(-4%) 0.3 ダウン ┣2段目(格闘連打無し) 投げ飛ばし ?(?%) ?(-?%) 0.8以上1未満 ダウン ┃┗3段目 爆発 128(60%) 103(-36%) 1未満 ダウン ┗2段目(格闘連打・最大5hit) 移動拘束攻撃 78(96%) 10×5(-0%) 0.8 ダウン ┗3段目 投げ飛ばし 145(76%) 70(-20%) 1.8 ダウン 【残像格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘] 残像ダッシュ中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 他の格闘の例にもれずブーストを消費する。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のためカットに使える。BD格闘よりダメージもアップしている。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタンの2回往復切り。エクシアのBD格闘のような感じ。左右でモーションが違う。 切り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 切り上げ。N格最終段と同モーション。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格Cなどからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、連打した場合ならば特格Cも可能。(ブースト消費あり) ただし、つなぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 HIT後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事が可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6 ダウン 特殊 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 8秒?/1発] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ、CS、レバー格闘、特殊格闘] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら空中移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘、特殊格闘、射撃CS、格闘CS、サブ射撃、NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘、横格闘が変化、後格闘が可能になる。 射撃CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時にやや硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもステップの様にレバーを入れ直す必要がある。 異なる方向であれば瞬時に切り返す、前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の間隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【PSP版との変更点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 10/07/03 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR BR→サブ 158 強制ダウン。 BR BR サブ 180 強制ダウン。サブは遅いと抜けられる。 BR 特格N 159 BRの節約に。 BR 空NN 196 強制ダウン。主力コンボ。 BR 空NN(1hit) サブ 197 BR始動デスコン。ブースト消費の割にダメージは伸びない。 BR 空NN(1hit)→特格 173 ダメージは落ちるが打ち上げ強制ダウン。ABまでの時間を稼ぎたい時などに アシスト始動 アシスト2hit BR BR 161 強制ダウン。着地取りアシストが当たったときにでも。 アシスト2hit BR→サブ 149 強制ダウン。↑のブースト節約版。 アシスト2hit サブ 145 非強制ダウン。これと上二つのどれを使うかは状況に応じて決めるとよい。 アシスト2hit 空NN(→サブ) 196(198?) 非強制ダウン。確実にダウンさせたい時はサブキャン(大抵はダウン追撃になる)。格闘間合いでアシストが当たったときはコレ。 N格闘始動 空N 空NN 197 一段目にNDしてしまった時に。 空NN(1hit) 空NN 234 主力コンボ。早く終わりなかなかの威力。 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 240 締めのサブで強制ダウン。高威力。 空NN(1hit)→特殊射撃 空NN(1hit) メイン 244 アサルトバスターへの換装コンボ。空Nへの繋ぎが最速NDで確定かは要検証。 空NN(1hit)→特格 サブ 213 威力・カット耐性そこそこ、少ふっとばし。だがブーストを4割位使うため微妙… 空NN(1hit)→特格N 189 前作コンボ。ブースト切れの際には役立つ…か? 横格闘始動 空横N 空横N 206 2回目の出し切りはフルヒットしない 空横N サブ 220 打ち上げ強制ダウン。横が当たったら基本的にこれで。 空横(カスリ) 空NN(1hit) 空NN 220前後 横のHIT数が多いと最後の空Nが1hitでダウンしてしまう 空横N(1hit) 空NN ??? 空N格闘は最速だと命中しない 空横(突き数hit)→特格 空NN(→サブ) 200前後(205?) 近接用魅せコン。最速サブCで長時間きりもみを奪えるのが利点。 特殊格闘始動 特格N サブ 168 最速NDで繋ぐ。強制ダウン 特格N 特格N 166 ネタコンで受身可能なので対人では無理。 特格N 空横N 151 ネタコン。ガリガリしたい人向け。最速でNDしないと落ちる。 特格 空横N 180~197 安定して繋がる。可能なら↓を推奨。 特格 空横N サブ ~204 打ち上げ強制ダウン。安定して入るがカット耐性は悪い 特格 空NN(→サブ) 200前後 基本コンボ②。二段目を落としやすい。(→サブで208ダメ。強制ダウン) その他の始動 アシスト2hit ABメイン 153 アシキャンから可能。 アシスト2hit 近接ABサブ 186↑ アシキャンから可能。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABメイン 244 AB時限定。 空NN(1hit) ABサブ 201~229 AB時限定。サブの当たり方でダメージ変動。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABサブ ~249 CSを除いたV2デスコン?AB時限定。サブ接射で249だが不安定(サブ前に前NDで比較的当たりやすくなる。)相手が斜め上だとフルヒットしない。 特格 ABCS ABサブ 220前後 サブは前ND上昇後か、受け身狩りで確定。難易度の割にダメージは大して伸びず、実用性は無し。魅せコン。 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在で、NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本のひとつ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い→強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるが、なかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルは、V2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 ただし、その代わりに火力・奪ダウン力が乏しい為、決定打はV2が意識して取っていく必要がある。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく、という流れが理想的か。 ただ垂れ流しているだけでは誤射が激しいため、連携にしっかり気を配る。 また、下がりっきりではV2の負担が大きい。カット能力も高くはないので、すぐフォローに入れる位置をキープしよう。 ブースト、格闘の性能は悪くないため、前線でもある程度戦えるのを忘れずに。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていきたいところだが、V2と比べて赤ロック距離が短い為、V2にとっての中距離がインパルスだと遠距離になってしまう。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分なく、CSによるプレッシャーもバツグン。 ただし機動力では遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 試作3号機 基本的にはV2が前で敵を動かして、3号機がBZで着地を取って行く。 V2を見れば3号機のBZが飛んで来て、3号機を見ればV2のサブが飛んで来る、敵側としては弾幕が非常に鬱陶しいコンビ。 近距離での自衛力が心もとないので、追われた時はV2にしっかり守ってもらおう。 ハンマ・ハンマ 試作3号機と似ているが、使いやすいメインや特射、変則的なサブを持ち、確定取りの自由度はこちらの方が高い。 中距離戦に強いのはもちろんのこと、V2への格闘に対するカットや、サブ・特射での着地取りを丁寧に決めていけば、相手の手を鈍らせる事が出来る。 V2側は射撃戦で当たり負けしないよう、回避技術を磨いておこう。 ハンマが追われても、V2にはダウン武器が多く、またABですぐに助ける事が可能なため、相手にとっては迂闊に手が出せない厄介なコンビ。 コスト1000 得意・苦手機体考察 万能機であり、全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体はいない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 近距離戦は得意ではないが、苦手でもない。 ターンエー 一度張り付かれると相手のペースに持っていかれやすい。 格闘機だからと言って光の翼を連発するとハンマーや特格で迎撃されるので、安易に使わないように。 なるべく近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。ABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン・サブに格闘で対抗するのは簡単ではない。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 ただし、適当に連射してもフワフワとステサブで回避されてしまうので、焦らず、落ち着いて狙おう。 また、延々と中距離戦をし続けていると、∀のサブに当たったり、サブを回避した後の着地をアシストで取られてコンボを食らいダメージ負け、なんてことになりかねないので、∀の相方を狙いに行ったり、思い切って近距離戦を仕掛ける勇気も必要。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 ∀の横格は異様に伸びるが、判定自体は強くないので、読みきったなら格闘で迎撃するのもアリ。 デスティニー、ゴッド、エピオン デスティニー以外は近づかれなければ怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は光の翼が使えるが、近距離だと発生前に潰されてしまうことも多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 残像には光の翼での迎撃が有効。 エピオンのアシストは一度につきバリアを3回展開すると無くなるので、距離が開いているうちにサブを打ち込んでさっさと消してしまおう。 ゴッドフィンガーには翼をかち合わせるとカウンターヒートエンド、サブの場合はそのままかき消されてしまうことがあるので注意。 近距離のエピオンとゴッドにはバクステBRが有効。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 バクステ・光の翼などで確実に迎撃して行こう。 右格は上方向の誘導が悪いので高飛びで回避するのも手段の一つ。 また、右格コンボの繋ぎは少しでも遅れるとステップやシールドが間に合う。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が苦手ではあるものの、距離を保たれてはV2のペースのままやられてしまう。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまったり、格闘をサブで迎撃されることもしばしば。 N格闘は上下の誘導こそ皆無だが、発生は悪くないため、かち合うとV2に判定勝ちされる…なんてことも。 近距離戦に持ち込んでも油断は禁物。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。 近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。きちんとフワフワすればそう簡単には当たらない。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに時間を稼げる。 AB時はプレイヤーがガン攻めモードになることが多いので、振り向き撃ちを誘ってブースト消費させるのも有効。 V2の生存力の高さを逆手に取って相方をとっとと先落ちさせてしまうのも一つの手。 ただし、早々にV2の0落ちへ切り替えられるとサブ等の援護弾幕がウザいので、先落ちを狙う場合はV2もある程度削っておく必要がある。 一言でまとめると、「振り向き撃ちを誘うように動いて冷静に着地を取る」ことを意識すること。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.1
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/204.html
→対人レーダー
https://w.atwiki.jp/gvsgnextpluscwc/
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