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エキスパンション 第3弾 カードNo 041 種類 メカニック レアリティ SR 名称 ガンダムF91 所属 地球連邦軍 コスト 365 出典 機動戦士ガンダムF91 HP/ATK/MOV 24/24/28 武装A ビーム・ライフル 武装B ビーム・サーベル 武装C ヴェスバー 武装D ビーム・ライフル 援護 攻撃/防御 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv6】ビーム・ライフルATK 12350 DEX 70 TP 1 STRIKER -【Lv9】ヴェスバーATK 20150 DEX 65 TP 2 STRIKER ○【Lv12】M.E.P.EATK 26750 DEX 80 TP 3 STRIKER - MSスキル 【Lv1】フェイス・オープンメインのHPが1/2以下でSモードのとき、メインの回避率と移動速度がアップし、SOのリロード時間が短縮する(効果重複不可)。 ※筐体からは排出されません。 左上:Aモード、右上:Bモード、左下:Cモード、右下:Dモード 二重武装:A・Bモード 左からSモード1:ビーム・ライフル、Sモード2:ヴェスバー、Sモード3:M.E.P.E コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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最終更新 2008-12-2914 42 49 タイトル「島を見た」 TV特撮番組「ウルトラQ」第12話タイトル「鳥を見た」 「かごめーって、うわぁ台本間違えた」 TVアニメ「犬夜叉」 「へへっ、おっちゃんよ」 TVアニメ「あしたのジョー」 「の~び~太~く、ってそりゃまずいだろ」 TVアニメ「ドラえもん」 「おーはらぁ、れいこでぇす」 誰なのかサッパリだなぁw 「今度はちゃんとカラーフィルムで記録せんといかん」「わしのハサミの持ち方がおかしいと文句を付けおって」 宇宙人解剖フィルム 「太陽系戦隊ガルダン」 「機動戦士ガンダム」のパチモン 「モビルフォースガンガル」 上に同じく
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VガンダムヘキサVICTORY GUNDAM HEXA 登場作品 機動戦士Vガンダム機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト 型式番号 LM312V06 全高 15.2m 重量 7.6t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・カノンビーム・シールド 搭乗者 マーベット・フィンガーハットオリファー・イノエコニー・フランシスフランチェスカ・オハラミリエラ・カタンユカ・マイラストレス・マレスローズマリー・スズキ 【設定】 リガ・ミリティアが開発した量産型の可変モビルスーツ。 ヴィクトリーガンダムの量産後期に製造され、通信・索敵能力が強化された頭部に換装された指揮官用の機体。 頭部は額のV字型アンテナを廃止、側頭部排気ダスト脇に高性能アンテナを設置し、額部には高性能複合センサーが備え付けられている。 頭部の仕様以外はヴィクトリーガンダムと同性能。その頭部も戦艦内の設備で容易に換装できる描写がある。 なお、「ヘキサ(Hexa)」はギリシャ語で"6"の事で、型式番号の「06」に由来している。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された60mm口径の小型機関砲。 ビーム・ライフル 本体供給とEパック方式を採用したスタンダードなビーム・ライフル。 特徴的な機構としてライフル基部が分離して「ビーム・ピストル」になる。 ビーム・ピストルはビーム・ライフルのバレル部などに被弾した際に分離して使用されていたが、威力はビーム・ライフルより低い。 ビーム・サーベル 両腕のビーム・シールド・ユニットに2基ずつの計4基装備されている。 ビーム・シールド 両肘に1基ずつ装備されている防御兵装。 発生器は縦方向に180度まで回転させる事が可能。 ビーム・カノン オプション装備の一つ。 両腰に装着され、銃身を延長することが可能となっている。 ガトリング・ガン オプション装備の一つ。 劇中では本機ではなく、ウッソのシャッコーがカサレリアを防衛する際に使用した。 八つ手ビーム・サーベル オプション装備の一つ。 ビーム・スマートガンと同様にハイランドにおいてあったものを正式採用したもの。 劇中では隕石に柄を突き刺して囮のように使用した。 Gジェネレーションシリーズではヴィクトリーガンダムとヘキサは換装によって使い分けでき、ヘキサはガトリング・ガンと八つ手ビーム・サーベルが主兵装として設定されている。 【原作での活躍】 当初は指揮官機としてオリファーが主に搭乗。のちに全ての機体がヘキサタイプとなるが、マーベット機のみヴィクトリータイプへ戻される。 最終決戦時はシュラク隊のヘキサタイプダッシュパック装備4機とマーベットのVタイプ1機が戦闘に参加していたがシュラク隊の4機は全てカテジナ・ルースのゴトラタンによって撃破、破壊されている。 マーベット機は破壊されずに最後まで戦い抜き、戦争終結後にV2ガンダムと共にカサレリアに平和を手に入れた象徴としてうち捨てられている。 また、リア・シュラク隊仕様の黒い機体も存在している。 【パイロット説明】 マーベット・フィンガーハット CV. 白石 文子 / 木村 亜希子(「SDガンダム GGENERATION SPIRITS」以降) リガ・ミリティアのモビルスーツパイロットで22歳。 本来ヴィクトリーガンダムは彼女が乗るはずであったが戦闘中に足を負傷したことと、ウッソ・エヴィンの戦闘センスを見込んで譲っている。 傷が癒えた後は補充されたVガンダムや鹵獲したゾロアットを駆ってウッソを支援していた。 シュラク隊隊長オリファー・イノエと恋人関係にあり、リーン・ホースJrクルー全員が捕虜になった際に収容所で(偽装ではあるが)結婚式を挙げる。 しかし月での戦闘でオリファーが戦死。その悲しみで戦闘中に動揺するなど不安定になるが、ウッソら子供たちの励ましもありそれを乗り越えている。 ウッソがV2ガンダムに乗り換えてからはホワイトアークの実質的な艦長として、時にはVガンダムを駆りながら子供たちを指揮した。 その後オリファーとの子供を妊娠していることが判明。そのことがファラ戦で窮地に陥ったウッソを助けることになる。 戦後はウッソ達とともにカサレリアで暮らしている。 意外と焼きもち焼きで、恋人オリファーが女性ばかりのシュラク隊を指揮していることに腹を立てて喧嘩していたほか、ヨーロッパ縦断中にはカミオン隊の皆がウッソばかり当てにしていることにも腹を立て、足の怪我を押して無理やり出撃した事もある。 【原作名台詞】 オリファー・イノエ CV. 園部 啓一 リガ・ミリティアのモビルスーツパイロットで眼鏡をかけた男性。 マーベット・フィンガーハットとは恋人関係ではあるものの、女性ばかりのシュラク隊の隊長でもある為、マーベットから顰蹙を買った事もある。 しかし女性ばかりの部隊の隊長、とはいっているものの彼は作戦中はウッソ・エヴィンやマーベットと行動を共にすることが多く、隊そのものはリーダー格のジュンコ・ジェンコに任せているようなシーンが多く見られた。 戦闘終了時にウッソを一軍人として扱い一喝する場面や戦闘中でも自機のVパーツをウッソに渡してやるなど面倒見もよく、ウッソを人間として成長させた人物の一人といえる。 マーベットとは恋仲にあり作品中に挙式をあげることになる。最後はアドラステアにコア・ファイターV2で特攻をし、その命を散らす。 しかしマーベットのお腹に子供がいるということがわかり、命は紡がれていく。 余談だがV2のミノフスキー・ドライブ・システムはとっても高価で貴重なものでありそれを特攻兵器に使うのは勿体ないというレベルじゃないだろう、など話題になるがそこはワンオフの主人公機という設定を作る為だと思おう。 【原作名台詞】 「これはスリリングだよ!女には教えたくない快感だ!」(第25話)Vガンダム搭乗時、ウッソのパーツアタックを実践してみての台詞。原作を見てからゲームでやってみると思わず頭をよぎる台詞である。 「行かせんと言ったぁぁぁ!!」(第31話)アドラステアに特攻をかける時の台詞。 コニー・フランシス CV. こおろぎ さとみ 初期から登場しているシュラク隊メンバーの一人にして最後の戦死者。 そばかすがトレードマークの女性で、ジュンコ・ジェンコやオリファー・イノエが戦死した後はシュラク隊リーダーとなる。 エンジェル・ハイロゥ攻防戦、ウッソ・エヴィンとクロノクル・アシャーが戦っているところに援護しようと近づくもカテジナ・ルースによって妨害される。 ダッシュパックを破壊され両腕、頭部と破壊された後にコックピットを撃ち抜かれるという嬲り殺しに近い形で撃破される。 彼女の死をもってシュラク隊は全滅となった。 【原作名台詞】 「ウッソ、手を貸すよ!お前を守ってやれるシュラク隊は…アタシ一人になってしまったよ!!」(第50話)クロノクルのリグ・コンティオと交戦中のウッソに加勢した時の台詞。 フランチェスカ・オハラ CV. 石川 寛美 シュラク隊後期の補充メンバー。愛称はフラニー。 最終決戦のエンジェル・ハイロゥ攻防戦、エンジェル・ハイロゥに攻撃を加えるカテジナ・ルース(エンジェル・ハイロゥのサイコ・ウェーブによるもの)のゴトラタンを援護する気になったと勘違いし接近、カテジナのゴトラタンのビーム・キャノンで機体を殴り飛ばされ撃墜される。 ここでのカテジナの台詞「トチ狂ってお友達にでもなりに来たのかい?アハッ!」は狂気そのものである。 ミリエラ・カタン CV. 日高 奈留美 フランチェスカ・オハラと同じくシュラク隊の後期補充メンバー。 フラニーが撃破されたのを見てゴトラタンを墜とそうとするも不意打ちのごとく現れた頭部ビーム・カッターでコックピットを貫かれ返り討ちとなる。 フラニーとは仲が良く一緒に行動しており、二人ともウッソ・エヴィンをからかったりしてはいたが面倒見のいいお姉さんたちであった。 ユカ・マイラス CV. 田中 敦子 リガ・ミリティアの補充メンバーの一人。 元連邦軍所属パイロットで、その腕を買われシュラク隊に編入されることになる。 今まで自分の関わった部隊は全滅する、というジンクスからか「死神」と呼ばれている。 パイロットの腕は確かでザンネック迎撃時にはウッソ達「ホワイトアーク隊」の隊長を任されるほどである。 最終決戦のエンジェル・ハイロゥ攻防戦まで生き延びるがウッソのV2ガンダムの突破口を開く為に単騎特攻、カテジナのゴトラタンのビーム・ライフルで撃ち抜かれ撃破されるも道を切り開いた。 彼女のジンクス通り、その後一人の女によって隊は全滅するのだが死神はむしろ撃破した方ではないだろうか…? 【原作名台詞】 「マーベットが…私たちの子供を生んでくれるってことの意味…アンタ等にはわからないよっ!!先に逝った連中に…この事を教えにいってやらないといけないんでね…!」(第49話)最期の台詞。シュラク隊のメンバーが叶わなかった子供を産むということ…未来への希望をマーベットが繋いでくれるという意味である。 トレス・マレス リガ・ミリティアの部隊の一つ「リア・シュラク隊」のリーダー格。 パイロットスーツの前をはだけている褐色肌の女性。 ある出来事からフォント・ボーを意識するようになる。 ローズマリー・スズキ CV. まるた まり フリーのノンフィクションライター。 U.C.0136年に木星帝国の「神の雷計画」を阻止した「鋼鉄の7人」の生き残りの一人で、「神の雷計画の真実」という本を執筆し好評を得ている。 同じく「鋼鉄の7人」の生き残りであるミノル・スズキと結婚したが、結婚5年目で死別している。 U.C.0153年には取材という名目で反ザンスカール帝国のレジスタンスに協力している。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB PS3版DLCにてコスト1000の機体として追加された。パイロットはMBと同様にマーベットが担当。 アシストがライフル連射のガンイージになった点以外は元のヴィクトリーと大差は殆どない…と思いきや覚醒での補正が本機よりも優れており、オリジナルであるはずのヴィクトリーが劣化版と言われることに… EXVS.MB コスト1500のエクストラ機体として登場。パイロットはマーベット。 EXVS.MBON エクストラ機体として引き続き参戦。 ヴィクトリーがコスト2000に上がったの対し、こちらはコスト1500となっている。 GVS. EXVSMB.ONまではプレイアブル機体だったが敵専用機に降格された。 EXVS.2 GVS.同様に敵専用機として登場。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常:左腕のビーム・シールドを展開しながらビーム・ライフルを構える。OPでの後退しながらビーム・ライフルを連射してたシーンの再現と思われる。 ハンガー射出:小ジャンプ後に脚部に取り付けたビーム・ライフルを三連射する。 ブーツ射出:左手のビーム・サーベルで前方を薙ぎ払う。 覚醒技or覚醒中にいずれかのパーツを失っていない状態で勝利:オーバー・ハング・キャノンを発射後、ポーズをとる。 アシスト呼出し時:4機のガンイージと共にポーズ アシスト呼び出し時以外はEXVS以降のヴィクトリーと同じ。 敗北ポーズ 左腕が無い状態で座る。ピピニーデン・サーカスとの戦闘で損傷したシーンの再現か。 なお、ヴィクトリーと同じである。
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ガンダムローズGUNDAM ROSE 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-009NF 全高 16.2m 重量 7.2t 所属 ネオフランス 武装 バルカン砲シュバリエサーベルローゼスビット 搭乗者 ジョルジュ・ド・サンド 【設定】 ネオフランスのモビルファイター。 フランスの騎士を模したデザインとなっており、カラーリングもフランスの国旗と同じ青・白・赤が使用されている。 シュバリエサーベルを用いた剣術とローゼスビットを用いたオールレンジ攻撃を得意とする。 外見的にさぞ華麗な戦い方をするのだろうと思うだろうが、メイン回では毎回パワータイプか?と思わせるような戦いや活躍を見せる。 デビュー回ではマリアルイゼを守るために倒壊したエッフェル塔を機体の両腕で支えたり、ネオホンコンでのドモンとの対戦では必殺技を破られると形振り構わない肉弾戦も行ったり、ランタオ島でのグランドガンダムとの戦いではその巨体を持ち上げたりしている。 そういった無茶な運用にも耐えうるということは、ガンダムローズの完成度が高いことの証左でもある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 シュバリエサーベル 細い刀身を持つ実体剣。 非使用時には左腰の鞘に納められている。 ローゼスビット 薔薇の形をした誘導兵器。 左肩のマント状のシールドに40基を備えている。 【必殺技】 ローゼススクリーマー 相手の周囲にローゼスビットを展開して、電撃の檻に閉じ込める。 ローゼスハリケーン 相手の周囲にローゼスビットを展開、回転させてエネルギーの渦を巻き起こして相手を閉じ込める。 【原作の活躍】 戦う予定だったアラクノガンダムを倒したシャイニングガンダムと対戦。 当初はシャイニングに対して優位に立つも、ローゼスビットの爆発によってエッフェル塔がマリアルイゼに向かって倒壊したのに気付いて塔を支えて戦闘は中断となる。 ジョンブルガンダムとの対戦では人工霧とカッシングを使った戦法に追い詰められて敗北するも、頭部を撃ち抜かれずに済んだため、失格は免れた。 新宿ではDG細胞に感染してしまいデビルガンダムの配下となるが、旧シャッフル同盟によって助けられて新生シャッフル同盟の一員となった。 ランタオ島での戦いでは、ガンダムマックスターとタッグを組み、ジェントル・チャップマンのグランドガンダムと激突した。 【搭乗者】 ジョルジュ・ド・サンド CV:山崎 たくみ ネオフランスのガンダムファイター。 名門貴族サンド家の当主であり、国家の名誉と守るべき者の為に生きる騎士。 その性格も正々堂々としたもので、敵であっても礼儀を忘れない。 【原作名台詞】 「我々ガンダムファイターは、謂わば国家のプライドを懸けて闘う騎士…それを忘れて戦い急ぐは、愚の骨頂というもの…」「ネオジャパンのガンダムファイター、ドモン・カッシュ! 私は君のような野蛮な人とは戦いたくありません! 二度と姿を見せないで下さい!」第4話より。アラクノガンダムとのガンダムファイトに乱入したドモンを軽くいなし、この台詞を言い放った。ジョルジュも最初は正反対のタイプだったドモンとは反りが合わなかった。 ジョルジュ「ドモン・カッシュ! 闘いに割り込むという無礼は、多目に見てあげてもよろしかった…ですがマリアルイゼ姫を攫うとは、許しがたし事!」ドモン「ならどうする!」ジョルジュ「その罪、万死に値します!!」ドモンとは戦いたくないと言っていたジョルジュだが、ネオフランス王女マリアルイゼをドモンが誘拐したと知り、ファイトに挑む。 なお、この件はジョルジュの気を惹きたいマリアルイゼが、ジョルジュとファイトがしたいドモンとの利害が一致した事で企てた偽装誘拐である。もっとも、ジョルジュには見破られていたが。 今となっては「万死に値する」といえば彼が真っ先に思い浮かぶだろうが、台詞の登場はこちらが早かったようだ。 「シャッフルの証よ! もし私にその資格があるのなら、ミラボーからデビルガンダムの呪いを消し去れぇ!!」第20話より。DG細胞に感染していたジャン・ピエール・ミラボーをシャッフルの紋章の力で、浄化する。 「ムッシュ・チャップマン! サンド家当主、ジョルジュ・ド・サンドが、何時ぞやの借りをお返しする!」第43話より。グランドガンダムと対峙して。過去二度にわたって辛酸を舐めたジョルジュにとっては、三度目の正直といえる対戦であろう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 ガンダムローズ自体は未登場だが、ガンダムマックスターの格闘CSでローゼスビットが登場。 一出撃に一回だけギガンティックマグナムにローゼスビットを装填して爆弾として発射、着弾点を中心に爆風を発生させる。 原作で弾切れになったマグナムの弾代わりにしてグランドガンダムを撃破した攻撃の再現。 こちらは現状では武装のみの参戦。 機体の一部が勝利の証のように掲げられるだけの登場ではないので扱いはまだマシな方だが、シャッフル同盟の中では本機のみアシストとしても未参戦なので、アシストでもいいから機体が見たいプレイヤーもいる事だろう。
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*ゼータガンダム こちらはZガンダムの武装解説 等のページ。 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策、等はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル、リロード 6 60 2HITで102、3HITで126。撃ち切りで手動リロード CS ビーム・コンフューズ - 138 2回まで射撃追加可 サブ射撃 グレネードランチャー 2 84 2HITで118ダメージ。誘導がそこそこ高い 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 弾数こそ減ってしまったものの非常に当てやすくリロードも早め。強制ダウン 変形サブ射撃 ビームガン 6 95 細いBRを二本まとめて発射。3HIT強制ダウンで225。変形時でなくともリロードされる モビルアシスト メタス 2 41 前作からの登場。1セットでよろけるので強化されている。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ロングビームサーベル横薙ぎ→薙ぎ払い NN 134 多数派生あり 左格闘 盾アッパー→銃剣突き 左N 134 多数派生あり 右格闘 ビームサーベル斬り払い→銃剣突き 右N 134 多数派生あり 特殊格闘 急速変形 特 - BD格闘 キック BD中前 50 多数派生あり 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 前作同様の突撃。多数派生あり 【更新履歴】最新3件まで 10/07/21 文章全体を整理 09/11/08 ダメージデータ等を修正 09/09/25 容量問題の為「体を通して出る力」を対策ページに移動、外部リンク更新 Wikiの方針として顕著な「弱体化」表記や、体感による感想は避けましょう。 本頁は数値上のデータを最優先とし、機体運用について表記するページです。 機体解説 メインにBRを持ち、サブにグレネード、特射にハイメガを擁する射撃寄り万能機。 前作では地上BDだったが、今作は空中BDとなり、機動力は上々。 ビームライフルは3連射タイプで、3発*2セットの計6発。打ち切りで手動リロード。 グレネードやハイメガを交えた射撃バリエーションが豊富で、弾幕張り、カット、着地取り能力が高い。 射撃能力は全体的に支援を得意とし、概ね良好に仕上がっていると言える。 ただし赤ロック距離は2000平均で、豊富な射撃を活かすには少し短く感じるかもしれない。 またそれぞれにクセがあり、状況によって使い分ける必要があるため、経験や修練を要する。 格闘は踏み込み速度や発生が並で、判定にやや難を抱えるものの、範囲や伸びは悪くない。 かち合いには弱いが、タイミングを読んで先出ししていく分には問題ないだろう。 ただし、他万能機のように主力として使えるほどではなく、あくまで近距離の選択肢の一つというレベル。 かと言って、全く使わないと読まれやすくなる。時には勇気をもって振っていく事も必要か。 大きな欠点として、射撃・格闘共に総じて火力に欠ける事が挙げられる。 ダメージ230どころか200を稼ぐ機会すら少ない。(最近高威力コンボが発見されたが) そのため、プレッシャーを与えられないと距離をつめられやすく、迎撃に苦労する。 また前述の通り赤ロック距離が短いため、慣れない内は間合い取りのジレンマに陥ってしまう事が多いはず。 その代わり奪ダウン力、分断力に優れる。 が、それを活かすには間合いを他機体以上に意識しなければならない。 前に出ても1機で戦況を切り開く力はないので、連携を取り、相方を動きやすくする事が求められるだろう。 味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。スーパーアーマー化。(詳細は後述) 小ネタの多い機体でもあり、キャンセルでのメインリロード、急速上昇、即WR突撃、HMRでの着地硬直軽減など多くはそれなりに実用的。 変形がほとんどの機体で封印安定になり果てている今作において、変形機会が随一に多い機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル、リロード [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 最大3連射まで可能なBR。その分、単発の威力・射角・発生は平均的なBRよりやや低め。 サブC、特射C可能。メイン→サブ→特射は不可能なので注意。 撃ち切り後再度入力で手動リロード。リロード時はキャンセル不可だが硬直は短いのですぐに攻撃できる。 誘導もあるが、Zの赤ロック距離では充分にかからないので、着地取りはしっかり意識しよう。 追う時には心強いが、向かってくる敵は発生の悪さも相俟ってやや苦手。 更に連射中に射角を外れると振り向き撃ちになるので、無駄な攻撃は控えよう。 特に横NDを繰り返す敵にはむやみに撃たないように心がける。それだけでだいぶ扱いやすくなるはずだ。 打ち切りリロード制のため、大事な時に残弾が無い事がないように細心の注意を払う必要がある。 小まめに残弾確認をするのはもちろん、中途半端に弾を残すと必要な時にダウンが取れない事がある。 そのため、牽制弾は打ち切りが基本。 この癖の強いメインを扱うには、まずはサーチ替え連射を覚えよう。 メイン→サーチ→メイン→メイン。このリズムを指に染み込ませる。数戦やればすぐつかめるだろう。 連射中にサーチを切り替えても、MG等と同じく銃口補正が切り替わらない。 そのため、片方を牽制しながら片方に注意を向けられ、結果として位置取りがしやすくなる。 加えてNDとフワフワを混ぜれば、相手にとってはいやらしい抑止力になる。 その上、振り向き撃ちや闇討ちも防止しやすく、連射の隙もある程度軽減されるといいことずくめ。 リロードは空中でもBD中でも可能だが、咄嗟の瞬間に化けると隙を晒すことになる。 また変形中は当然リロード不可能なので、サブや特射と状況に応じて使い分けよう。 サブ、特射にキャンセルする事でND無しで弾幕を張れる。着地取り等に有効。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 意識して行うよりも着地ついでにばら撒いておくという感覚でいるほうが無難。 【CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1以下(サーベル部分)][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] ビームサーベルを投げ、回転するサーベル本体部分にビームライフルを撃ちビームを拡散させる。 サーベルは多段HIT。(1Hitのダメージ9、補正率97.5%?) 射撃は2回まで追加入力可能で合計3連射できる。 撃ち切った後のサーベルはすぐに消えず、硬直も馬鹿にならないのでND推奨。出し切るとブーストを半分程使う。 拡散ビームのみのHITではダウンしない。当たり方が浅いとよろけすらしない時も。 投げたサーベルが障害物やバリア、地面に入るなどで消えてしまうと、ビームが拡散されないので注意。 拡散前のビームにも判定があるので、サーベル本体HIT→拡散前ビーム3HITで強制ダウン。 サーベルHIT→拡散前ビーム1HITの時点で相手がサーベルより向こう側にいた場合、残りを撃ち切ってもダウンしないので、すぐにNDしよう。 サーベル本体部分で相手のBR、MG、BZなどを、拡散部分でBZやキュベレイ系のファンネルなどを打ち消せる。 照射ビームは無理。消せたとしてもサーベル部分のみ。サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果無し。 投げたサーベルは最初円を描くように回っているが、ライフルを撃った時から不規則に揺れながら回転するようになるので、サーベルの範囲が広がり射撃を打ち消しやすくなる。 基本的に相手の攻撃でサーベルが破壊される事は無い(バリア、シールドは除く)。 拡散ビームによって実弾系はほぼ確実に破壊できるが、ダメージはバルカン並み。 ちなみに変形中だと、射撃ボタンを離してからMSに戻ってこの武装を使うまでに少し間が空く。 バスターシールドは、サーベル部分にHITで足止め→射撃追加で破壊できるが、ハモニカブレードは一瞬サーベルに引っかかった後、そのままサーベルを抜けてきたのを確認。 サーベルもライフルも射撃属性。FFバリアでサーベルが消えたのを確認。 めったに無いだろうが、ライフルを撃った後サーベルに当たる前にキャンセルしたらビームが飛んでいくのが確認できる。大きさはBLの弾1発並。 余談だがサーベル投げ、ライフル発射のどちらで勝利しても勝利画面がカッコイイ。 だが悲しきかな。封印安定である。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] 足を止めずにグレネードを2連射する。前作より弾速がやや速めになり、バズーカに近くなった。ただし弾数は2に減少。 2ヒットで強制ダウン。2発目後メイン、特射にキャンセル可能。弾切れ時は不可。弾数1でも可能だが2発目のタイミングでしかキャンセルできないので注意。 弾頭のダメージが単独で60、ダウン値2、補正率60%。爆風のダメージが単独で40、ダウン値0.5、補正率90%。 同時発射ではなく2連射の間にタイムラグがあるため1発撃った時点でNDすれば撃ち分けできる。 左右の誘導はやや弱く、上下誘導はそれなり。咄嗟の着地取りなどに。リロードは普通。 爆風の判定が広く、結構相手に引っかかる。 射角が悪くないのでBRよりも接射に向く。上下射角を意識した撃ち方を。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 一発ダウンの太ビーム。Zの生命線であり、象徴ともいえる武装。 発生が遅いが、弾速・誘導・判定が優秀。メイン、サブからキャンセル可能。 地上ではブーストを消費していないように見えるがブーストを使う。キャンセルする際は注意しておこう。 リロードが早めとはいえ弾数は1。 使えるタイミングは多く、咄嗟の迎撃から着地取り、各コンボの〆まで何でもこなせるため、1という弾数をどう使うかが非常に重要になってくる。 メインとは対象的に、使うからには必中を心掛けよう。 キャンセル出来るからといって、考えなしに撃ってもプレッシャーにはならない。 性能はヴァーチェのGNバズーカに近く、万能機がこの武装を持っているのは実はかなり破格である。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 また、この状態でステップをしてBGを使い切るとズサキャンの様に一瞬でBGが全回復する。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] ビーム・ライフルを機体正面に発射。変形中はリロードできない。長押しで連射。変形中射撃の射角は最も良い。 基本封印でサブも特射も弾切れの時などに。 【変形サブ射撃】ビームガン [常時リロード][リロード ?秒/6発][属性 ビーム][?][ダウン値 2(1本につき1)][補正率 80%] [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] 腰部サイドアーマーに収納したビームサーベルから自分の向いている方向に2本ビーム発射。メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが可能。 誘導もあるが弾速が速いため誘導が生かしにくい。上下左右の射角が良くない。ハイメガよりも遠くでないと生かしにくい武装。特格Cもないので変形の特性も考えて至近距離での使用は控えた方が良い。 変形中は撃ち切れば全ての射撃が即発射可能なため、絶え間なく撃つ事で見た目の弾幕は結構凄いことになる。 フルヒットすればダメージも高く、相手がよろけさえすれば即メインや特射、特格につなげられるがあまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 変形中でなくてもリロードは行われる。変形特格で使うとハイメガ温存に繋がるか…? ちなみにメインや特射と違い、上昇や下降中にも通常時と同様に正面に撃てる。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] ハイメガを機体正面に発射。残念ながらビームガン後ろ撃ちではなくなってしまった。 左右には若干射角があるものの、上下には殆どないので狙う時は高度に注意。 誘導が程よく、本来の曲げ撃ちのような無理矢理引っ掛ける感じよりも、進行方向にとりあえず撃っておく感じの方が敵を追いかけて命中しやすくなる。 【アシスト】メタス [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1セットで1][補正率 1セットで80%] 前作と同じ自機併走型のアシスト。こちらの射撃に合わせて弾速が優秀なアームビームガンを撃つ。 出た瞬間に2連射、アシスト入力、またターゲット機がアシストを出すとそれに合わせて撃ってくれる。 相手のアシストを破壊するまで撃ち続ける。破壊できるまでアシストしか狙わない。 ただし1本ダメージ12で補正90%なので2セット(4本)入るとダメージの割に補正率が悲惨なことになる。 ダメージはこの際捨てて、クロスファイアによるダウン取りを活かそう。 地味ながらよろけ性能が向上している。1セット当たればよろけ。 射撃の隙を掻い潜って来る格闘機を止めてくれたりするので、自衛力の低下が著しいZにとっては嬉しい変更。 ただし格闘の射撃派生や特射派生の際にもビームガンを撃つので、コンボの途中で相手をダウンさせてしまうことも。 どうやら射撃ボタンに反応して撃つ模様。 CSにも反応するので、ビームコンフューズを囮にアシストを当てる、なんて小技も。 攻め、守りを問わずに活躍してくれるが、回数は2なので状況をよく見て使おう。 格闘 積極的に振れず、主力にはしがたい。 追加入力は目押しでも十分。 変形時格闘は通常格闘が出る(横格などは不可)。 【通常格闘】ロングビームサーベル 横薙ぎ→薙ぎ払い [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードのN格闘。ロングビームサーベルによる横薙ぎ2段。初段がよろけ属性。 出が遅くなり判定も弱いので前作ほど頼れる性能ではないが、横を払う範囲は広めなので、近距離なら巻き込みによるHITも期待できる。 伸びはいいが、誘導(特に上下)が壊滅的。左右格よりも発生が遅いが、突進速度の関係で早く感じる。 Ζの右格より判定が弱い模様。 派生に関しては後述。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(84%) 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(%) 100(%) 0.3 ダウン 【左格闘】盾アッパー→銃剣突き [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードの盾ありステップ格闘。突きで〆る2段技。初段がダウン属性。 回り込みはかなり弱め。判定はN格同等かそれ以下(Zの後出しのN格に負ける)。 伸びは悪いが、誘導はなかなか良い模様。 地上時だと異様な踏み込みがある。 右格に比べて相手の浮きが浅い。 1段目で相手が浮くので、射撃派生や特射派生が最速でも外れやすい。 1段目が届かなくても、2段目が届く時もある。横に動かれたら当たらなくなるが。 派生に関しては後述。 【右格闘】ビームサーベル斬り払い→銃剣突き [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードの盾なしステップ格闘。初段以外は左と一緒。初段がダウン属性。 初段が通常のビームサーベルになっており、Nよりも範囲が狭い。判定はNより勝っている様子。 左格闘初段に比べてリーチが長い。回り込みは左格同様弱め、というか皆無。 N格と左格を足して2で割ったような性能で、伸びと誘導のバランスがいい。 右斜め前にレバーを入れておくと右→前派生が簡単に出せる。(これは左格前派生も同様) 派生に関しては後述。 【特殊格闘】急速変形 前作同様、ウェイブライダー形態への緊急変形。ND1回分程度のブーストを使う。 変形した瞬間にブーストを使い切ってしまうと、その場で変形動作しかせず隙だらけになるので注意。 NDによるキャンセルがデフォルトとなった本作では、多少意義が薄くなった感は否めない。 と思いきや、その真骨頂は軸ずらしにある。 少し浮き上がりながら素早く移動するので、射角や軸を容易にずらす事が出来る。 変形時のブースト持続が良好な事から滞空時間の調節にも使え、全ての動作が一瞬で終わるのも利点。 初速が優秀で、相手のNDを読んで出せば、死角にまで素早くまわり込める。近距離においても格闘に対する牽制として有効。 ステップ等と混ぜながら、中距離射撃戦のお供に。 特格を入れる方向にパターンを付ければ、更に読まれづらくする事が可能。 離脱したように見せて相方の救援に向かっても良し、ロックを外した敵機に奇襲しても良し。 ただし軸があっている時の変形はただの的なので、これも闇雲に出すのは止めよう。 ブーストボタンを最初の変形モーションで変形しきる前に押すことで急速上昇。一瞬で相手の上を取れる。 急速上昇は3回まで可能、4回目でブースト切れ。 特格後、即特格入力でキャンセル可能。すぐさま変形特格の動作に入る。 そのとき相手に向くモーションが発生せず、特格入力した瞬間に突撃する。 ただしキャンセル扱いなので、最初の特格の時点で黄ロックだったりステップされると誘導しなくなる。 逆に赤ロックであれば、相手が真上や真下に逃げて緑ロックになったとしても突撃はそのまま誘導する。 上手く使えば相手の格闘への迎撃や、不意を突いた奇襲として効果が高い。 これを覚醒するタイミングで使うと、覚醒突撃を最初のモーション無しで発動する事ができるが難易度高い。ネタ。 【BD格闘】キック [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作同様の単発キック。ダウン属性。 相変わらず発生が遅いが、誘導と判定は優秀で伸びも良好、範囲も広い。 どう見ても足が当たって無くても引っかかってたりする。赤ロックなら真上だろうが真下だろうが誘導する。 この格闘もN、横格1段目と同じ補正率。ただし前派生できないのでコンボは工夫の必要がある。 発生が遅いため使いづらいが、判定を活かして先読みで格闘迎撃などに使える場合もある。 派生に関しては後述。 小技④ この格闘のみ、HIT後サーチ変更派生入力で射撃派生、特射派生を敵僚機に対して攻撃可能。 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 変形したまま敵に突撃→刺さる。 前作同様に発生が早めで、突進速度、伸び、誘導、判定などが軒並み優秀で高威力。 BDですれ違った相手を追ってUターンするほど。赤ロックなら真下にも行くし、垂直に曲がったりする。 突撃するとブーストを全消費してしまうが、消費しきる前ならNDできる。 しかしNDした時点でブーストをかなり消費してしまっているので、できるだけ必中を心がけよう。 メインでBR、サブでビームガン、特射でハイメガ、格闘でドリルアタックに派生。 今作ではBRだろうがBGだろうがダウンするので、選択肢は増えた。 ちなみに何も押さないか弾切れだとスタン状態にして離れる。 ドリルアタックは計11Hitの多段攻撃で、その場からまったく動かないのでカットの心配が無い時に。 1~10Hit目のダウン値は0で、11Hit目のダウン値が4以上である。 射撃系の攻撃に派生したときは一瞬で2Hitしているものと思われる。 ちなみに相手に刺さった際にチャージが完了していても、ボタンを離してもチャージが解除されるだけなので普通に派生できる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 100(80%) 100(80%) 1 捕獲 ┗格闘派生 ドリルアタック 188 110 5? 強制ダウン ┗射撃系派生(1Hit) 124(50%) 30(70%) 0? ダウン? ┗メイン派生(2Hit) 零距離BR 154(20%) 60(70%) 2 ダウン ┗サブ派生(2Hit) 零距離ビームガン 169(30%) 95(80%) 2 ダウン ┗特射派生(2Hit) 零距離ハイメガ 184 120 5 強制ダウン 格闘派生 N、横格闘からはどの段からでも前格、射撃、特射、特格へ派生可。 BD格からは射撃、特射、特格へ派生可。 一部の派生は派生→派生も可能で、 前派生はどの段でも射撃、特射、特格派生可。 また射撃からは特格派生可、射撃派生最後の格闘派生も特格派生可能。 N格1段から以外は非確定だったり状況によって当たらなかったりする。 各派生のデータ表は、各格闘の1段目から派生させたものとして表記している。 【前格派生】斬り上げ→下方向に斬り払い 2段格闘。前作ハイメガモード空NN。ただし、ハイメガに持ち替えずLBSのままこの動作を行う。 この格闘からも下記3種の派生に繋げられる。 1段目の範囲が広く、近くの敵機を巻き込む事がある。 派生の中でもよく動き、安定してダメージを稼げるので余裕があれば派生したい。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前1段目 斬り上げ 92(74%) 50(90%) 0.3 ダウン ┗前2段目 斬り払い 140(64%) 65(90%) 1.0 ダウン 【射撃派生】ロングビームサーベル投擲 前作BRモードCS。 ロングビームサーベルを投げてスタンさせる。 ヒット後射撃追加入力(ボタン押しっぱでも可)でワイヤー引き寄せ。 引き寄せ後に格闘追加入力でサーベル切り抜けに派生する。 ロングビームサーベル投擲、サーベル切り抜けの際に特格派生が可能。入力可能時間が短いので注意を。 この際特格を連打すると、NDに化けるので焦らないように。 この派生はサーベル切り抜けまでまったく動かないのでカットに注意。 その上、ワイヤー引き寄せまでブーストを消費する。 またワイヤー派生の時に敵機が別の攻撃で移動するとワイヤーではなく、グレネード派生になる。 グレネード派生になるとまったく動かなく、ブースト消費も馬鹿にならない。 スタン以降はダメージも少ないため封印安定。 引き寄せが(相手が攻撃されるなどで)失敗しても、引き寄せのモーションをした後サーベル切り抜けが出る。 ワイヤーHITの際、ワイヤーが相手の中心を捉えていないと高確率でサーベル切り抜けが外れる。 メタスを出していると、ダウン値の関係でワイヤーがグレネードとしてHITし強制ダウン。 また、射撃派生HIT時に距離が離れていてもグレネードとしてHITする。こちらは強制ダウンではない。 ロングビームサーベル、グレネードワイヤーのどちらも射撃属性。ドラバリアで消された。 ちなみに、ワイヤー派生の際に「体を通して出る力」が発動するとサーベル切り抜けではなくハイパービームサーベルになるので注意。普通に抜けられる。 引き寄せモーションをした瞬間にNDでつなげられるかもしれない。 さらにサーベル切り抜けの際に力が発動すると、特格派生が覚醒突撃になる。 一応上空ならつながるが、そんな状況にはそうそうならないだろう。 余談だがロングビームサーベルが刺さった場合やたら長時間刺さったままになる。 見た目以外特に意味は無し? 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 射撃1段目 投擲 100(64%) 60(80%) 1.0 スタン ┗射撃2段目 ワイヤー引き寄せ 103(44%) 5(80%) 1.0 アンカー ┗格闘 斬り抜け 125(34%) 50(90%) 0.2 ダウン ┗射撃2段目 グレネード(弾頭) 119(24%) 30(60%) 2.0 ダウン ┗射撃2段目 グレネード(爆風) 124(14%) 20(90%) 0.5 ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 前作ハイメガモードCS。 ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。ブーストを消費する。 エリア外まで吹き飛ぶとその場でスタンする。壁などに刺さると一定時間行動不能になる。 NDでキャンセルすることで追撃可能。ハイメガは壊れるかエリア外に出るまで飛び続ける。 吹っ飛ばした後、何にも刺さらないと相手はハイメガから落ちる。 なお、相手が落ちたハイメガには当たり判定が残っており、敵僚機に当たればそのまま吹っ飛ぶ。 長らくダウン状態の相手への特射派生は受身が間に合うとされていたが、最速派生なら確定とのこと。 ただし連打がきかない分タイミングはシビア。 さらに左格1段目及びダウン状態の相手に対するN格1段目からは派生が安定HITしない。 よろけ状態の相手に対するN格1段目からは安定する。 ちなみに射撃属性。ターンXのウェポンプラットで防がれた。 ダウン値が溜まっていると吹っ飛ばずそのままきりもみダウンとなるので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 特射 投擲 104(64%) 65(80%) 1.0 吹き飛ばし 【特格派生】ウェイブライダー突撃 その場で「俺の体を、皆に貸すぞ!」のポーズをした後、変形し突撃する。 基本的に変形特格と同じだが、派生のためか威力が大幅に下がる。 他の派生と違い発生まで間があるので、連打してNDになる事が多いので焦らないように。 派生する利点は今のところ全くないので、特格派生するぐらいなら前派生しよう。 ブーストがないときに格闘の〆後に使うとカット耐性が上がる…か? ちなみに、格闘の途中で覚醒し派生入力すると覚醒突撃が出る。 射撃派生をコンボに挟んで、NDせずに特格派生すると、射撃系派生の2Hit目にキャンセル補正がかかるようなので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 92(64%) 50(80%) 1 捕獲 ┗格闘 ドリルアタック 127 55 5? 強制ダウン ┗射撃系派生(1Hit) 101(34%) 15(70%) 0? ダウン? ┗メイン派生(2Hit) 零距離BR 122(4%) 60(70%) 2 ダウン ┗サブ派生(2Hit) 零距離ビームガン 130(14%) 95(80%) 2 ダウン ┗特射派生(2Hit) 零距離ハイメガ 142 120 5 強制ダウン 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/35.html
こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り NNNN 200 連ザIIの通常格闘 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 多段突き BD中前 118 連ザIIの前格闘。インパルスの特格の様に突進 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる 派生 多段突き 特射→横前 163 多段突き 特射→前 136 BD格より発生が早く、威力も高い 多段昇竜斬り 特射→後 111 N格4段目と同じモーション NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別にドラグーン自体にも当たり判定もあり、プロヴィデンスやシラヌイアカツキのドラグーンと違い障害物を迂回しないため、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 前、横ともに移動の瞬間に誘導切り効果がある。 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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V2ガンダム(対策) 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生が早く優秀だが威力はやや低め。 サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある。 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10秒、0~100まで50秒。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 2機が3回、合計6発撃つ。2本で57ダメ、4本で102ダメ、6本で135ダメ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 主力の3段格闘。早く終わる割りに高威力。上下誘導は悪い 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 ほぼ全て多段。発生・判定・威力は良いが、伸び・カット耐性は悪い。 特殊格闘 光の翼 特 72 ←か→で切り抜け方向選択可。往復126ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技。 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 6 120 一撃で強制ダウン。リロードは3秒で1発。 射撃CS メガビームキャノン - 261 銃口補正が強く、貯まるのも早い。照射ビームのなかでは発生が早い。 サブ射撃 スプレービームポッド 1 130~ 攻撃範囲が広く高ダメージ。ダメージは当たり方や補正によっては、200を超えることも。リロードは3秒で1発 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 ノーマルのものと同じ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)。格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)。ブーストボタンでその場に設置。設置した盾が消えるまで使うことができなくなる。 Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特 72 往復回数増加。3回HITで180ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化。盾設置時はノーマル時のものに 【更新履歴】新着3件 09/11/12 コンボ欄の編集・追加 09/06/08 外部リンク更新 09/05/10 ダメージやコンボの追加 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 標準的で扱いやすい機体性能によって、初心者から上級者まで幅広く使われている。 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機体。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 通常時よりもやや機動性に劣るが、使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 全体として3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、発生がBRよりも遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 BRの威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード ??秒/100発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 普通にやろうとすると指が吊りそうなその連射速度は、一度のND開始でBR8発分を撃ちきってしまえるほど。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5] 今作最強のビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 サブC可。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 -][補正率 -%] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の誇る武装で最大火力の攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービームポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 1本90%] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 GXや白キュベレイ等のアシストと違い、2射目、3射目は連続ヒットしない。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 (V2のやや前方に各々間隔を空けて出現するタイプで、ビームがクロスして外れてしまう) 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 どちらかといえば攻めに用いてダメージを取るためのアシスト。 ダウン値は低く、補正率が良好なのでコンボの前や合間に入れればダメージアップにつながる。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNGである。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が2000万能機相応でV2の速度からすると遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならばできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 特格以外特格C可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 【空中通常格闘】 V2の主力格闘の2段技。 2段目は2ヒットする。 前作に比べ、下方向への誘導が増しているが、相変わらず上下誘導は弱い。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空N格闘2段目1hit 空N格闘出し切りがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目1ヒット目 109(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目2ヒット目 183(34%?) 100(-40%?) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】 サーベル2段の切り上げ技。やはり振りが遅く使えない。BRC派生可能。前作とほぼ変わりはない。BRC派生→サブCも一応可能。 AB時に横格闘中射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 【空中横格闘】 2段技。 初段も2段目も多段ヒット技。この多段が非常にネック。 V2の格闘中では攻撃発生に優れるが、伸びがほとんどない至近距離用。 攻撃時間の長さのため相手のカットを受けやすい。 出し切りまで振り切れないと思ったら、ダメージ重視なら空横格闘1段 空N格闘出し切り、離脱したいなら光の翼に繋いでしまいたい。(翼の場合はND不要) 非常にカット耐性が低いため自衛手段以外だと使い所に困る格闘である。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 シールドを展開し射撃を防ぐ。通常シールドと違い、格闘ガードが不可、シールド成功時に相手に向きなおらないため注意。シールドには当たり判定あり。 壁と簡易罠を兼ねる武装。格闘ボタン長押しで延長可。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。展開延長中は出せないので注意。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドと違い、展開中にNDが可能なため中々使いやすい。 またブースト消費もないため上手く使えばブーストが不利な状態も打開できる。 ちなみに設置後もV2自体のシールドがあるためシールド入力でシールド可能。 【特殊格闘】光の翼 前作に比べブースト消費量が大幅に増えた。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、多段ヒットのため、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 派手な見た目の割りには判定は根元の方にしかない。2段目以降もブースト消費する。 密着状態で出すとスカる上、NDに振り切られることもよくあるため、積極的には使いづらい。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 注意すべきなのが、光の翼を2,3発目まで当てるために特格を連打しないようにすること。 特格→特格だとブーストを2回押してるため、即座にND→光の翼(出掛かり)→ND→光の翼(出掛かり)とループしバク宙動作を繰り返すことになる。 今作も格闘攻撃の仕様上、緑ロックの敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶためブーストの切れたときの悪あがきで逃げに使える。 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビームもガード可能。判定もそこそこ強い。 シールド成功時に通常の盾判定となり、それ以降は格闘もガード可能。 しかし、発生が遅く、攻撃範囲も小さい上、突進速度も微妙、突進中の誘導はなしなど使いづらい。 その上、上空の敵以外はヒットしても追撃が望めないため非常に微妙。 ブースト切れで射撃を防ぎたい時に使用することになるが空中でシールドとなって着地を取られることに繋がるなどやはり微妙。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 AB時は判定が大きくなる。盾設置時はノーマルモードと同じとなる。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR BR→サブ 158 強制ダウン。 BR BR サブ 180 強制ダウン。サブは遅いと抜けられる。 BR 特格N 159 BRの節約に。 BR 空NN 196 強制ダウン。主力コンボ。 アシスト始動 アシスト2hit BR BR 161 強制ダウン。着地取りアシストが当たったときにでも。 アシスト2hit BR→サブ 149 強制ダウン。↑のブースト節約版。 アシスト2hit サブ 145 非強制ダウン。これと上二つのどれを使うかは状況に応じて決めるとよい。 アシスト2hit 空NN(→サブ) 196(198?) 非強制ダウン。確実にダウンさせたい時はサブキャン(大抵はダウン追撃になる)。格闘間合いでアシストが当たったときはコレ。 N格闘始動 空N 空NN 197 一段目にNDしてしまった時に。 空NN(1hit) 空NN 234 主力コンボ。早く終わりなかなかの威力。 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 240 締めのサブで強制ダウン。高威力。 空NN(1hit)→特殊射撃 空NN(1hit) メイン 244 アサルトバスターへの換装コンボ。空Nへの繋ぎが最速NDで確定かは要検証。 横格闘始動 空横N 空横N 206 2回目の出し切りはフルヒットしない 空横(カスリ) 空NN(1hit) 空NN 220前後 横のHIT数が多いと最後の空Nが1hitでダウンしてしまう 空横N(1hit) 空NN ??? 空N格闘は最速だと命中しない 空横(突き数hit)→特格 空NN(→サブ) 200前後(205?) 近接用魅せコン。最速サブCで長時間きりもみを奪えるのが利点。 特殊格闘始動 特格N サブ 168 最速NDで繋ぐ。強制ダウン 特格N 特格N 166 ネタコンで受身可能なので対人では無理。 特格N 空横N 151 ネタコン。ガリガリしたい人向け。最速でNDしないと落ちる。 特格 空横N 180~197 安定して繋がる。可能なら↓を推奨。 特格 空NN(→サブ) 200前後 基本コンボ②。二段目を落としやすい。(→サブで208ダメ。強制ダウン) その他の始動 アシスト2hit ABメイン 153 アシキャンから可能。 アシスト2hit 近接ABサブ 186↑ アシキャンから可能。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABメイン 244 AB時限定。 空NN(1hit) ABサブ 201~229 AB時限定。サブの当たり方でダメージ変動。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABサブ ~249 CSを除いたV2デスコン?AB時限定。サブ接射で249だが不安定(サブ前に前NDで比較的当たりやすくなる。)相手が斜め上だとフルヒットしない。 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在で、NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本のひとつ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い→強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 特射をV2に当ててしまわないように注意。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていきたいところだが、V2と比べて赤ロック距離が短い為、V2にとっての中距離がインパルスだと遠距離になってしまう。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分なく、CSによるプレッシャーもバツグン。 ただし機動力では遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 試作3号機 基本的にはV2が前で敵を動かして、3号機がBZで着地を取って行く。 V2を見れば3号機のBZが飛んで来て、3号機を見ればV2のサブが飛んで来る、敵側としては弾幕が非常に鬱陶しいコンビ。 近距離での自衛力が心もとないので、追われた時はV2にしっかり守ってもらおう。 コスト1000 得意・苦手機体考察 万能機であり、全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体はいない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 近距離戦は得意ではないが、苦手でもない。 ターンエー 一度張り付かれると相手のペースに持っていかれやすい。 格闘機だからと言って光の翼を連発するとハンマーや特格で迎撃されるので、安易に使わないように。 なるべく近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。ABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン・サブに格闘で対抗するのは簡単ではない。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 ただし、適当に連射してもフワフワとステサブで回避されてしまうので、焦らず、落ち着いて狙おう。 また、延々と中距離戦をし続けていると、∀のサブに当たったり、サブを回避した後の着地をアシストで取られてコンボを食らいダメージ負け、なんてことになりかねないので、∀の相方を狙いに行ったり、思い切って近距離戦を仕掛ける勇気も必要。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 ∀の横格は異様に伸びるが、判定自体は強くないので、読みきったなら格闘で迎撃するのもアリ。 デスティニー、ゴッド、エピオン デスティニー以外は近づかれなければ怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は光の翼が使えるが、近距離だと発生前に潰されてしまうことも多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 残像には光の翼での迎撃が有効。 エピオンのアシストは一度につきバリアを3回展開すると無くなるので、距離が開いているうちにサブを打ち込んでさっさと消してしまおう。 ゴッドフィンガーには翼をかち合わせるとカウンターヒートエンド、サブの場合はそのままかき消されてしまうことがあるので注意。 近距離のエピオンとゴッドにはバクステBRが有効。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 バクステ・光の翼などで確実に迎撃して行こう。 右格は上方向の誘導が悪いので高飛びで回避するのも手段の一つ。 また、右格コンボの繋ぎは少しでも遅れるとステップやシールドが間に合う。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が苦手ではあるものの、距離を保たれてはV2のペースのままやられてしまう。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまったり、格闘をサブで迎撃されることもしばしば。 N格闘は上下の誘導こそ皆無だが、発生は悪くないため、かち合うとV2に判定勝ちされる…なんてことも。 近距離戦に持ち込んでも油断は禁物。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。 近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。きちんとフワフワすればそう簡単には当たらない。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに時間を稼げる。 AB時はプレイヤーがガン攻めモードになることが多いので、振り向き撃ちを誘ってブースト消費させるのも有効。 V2の生存力の高さを逆手に取って相方をとっとと先落ちさせてしまうのも一つの手。 ただし、早々にV2の0落ちへ切り替えられるとサブ等の援護弾幕がウザいので、先落ちを狙う場合はV2もある程度削っておく必要がある。 一言でまとめると、「振り向き撃ちを誘うように動いて冷静に着地を取る」ことを意識すること。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.1
https://w.atwiki.jp/cryptosporidium/pages/13.html
最終更新 2007-03-24 04 46 36 タイトル「どつきあい宇宙」 アニメ映画「機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙」 「昔の人も言っておる。『百里の道を征く時は、九十九里をもって半分となせ』や」 TVアニメ「宇宙戦艦ヤマト」第23話より佐渡先生の台詞。 「身長57m、体重550t 巨体が唸って地を駆ける その名は~」 TVアニメ「超電磁ロボ・コンバトラーV」のED曲 「こんなこともあろうかと、対策を立てておいたのだ!」 TVアニメ「宇宙戦艦ヤマト」で声の主が演ずるキャラの台詞。だが聞くところによると全TVシリーズ&映画を通じて一度しか使ってないらしい。実は「ウルトラマン」のイデ隊員が元ネタだという説も。 「メガトンパンチだ!」 「ま"っ!」 TV特撮「ジャイアント・ロボ」。またこれを原案として製作されたOVA「ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日」で、主人公・草間大作を演じたのはクリプト役の山口勝平であるため、その辺も含んだネタか。 「今までに食べたハンバーガーの数、覚えとるんか?」 説明いらないかな?
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/78.html
正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65~137 足の止まるBR 1~3連射可 CS GNファング【一斉射出】 - 20~111 7機射出 サブ射撃 GNファング【射撃】 12 20~98 1~6連射可 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 3機射出 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 232 派生 斬り上げ→GNファング NN前射 193 特殊ダウン→弱スタン 派生 回し蹴り NN後 171 強制ダウン 前格闘 突き刺し→叩きつけ 前 154 地上ダウンから持ち上げ可 横格闘 GNビームサーベル 横N 161 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 142 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 132 半回転ダウン BD格闘 横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 181 特殊格闘 特殊移動 特 - BDゲージ0で使用不可 斬り下ろし 特N 196 多段Hit 斬り上げ 横特 90 受身不可の打ち上げ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 317/284 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 【サブ射撃】GNファング【射撃】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 格闘【通常格闘】GNバスターソード 【前格闘】突き刺し→叩きつけ 【横格闘】GNビームサーベル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い 【特殊格闘】特殊移動レバーN 急上昇 → 叩き斬り レバー横 回転斬り バーストアタックGNバスターソード連続攻撃 コンボ 戦術 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』より傭兵アリー・アル・サーシェス専用機のアルケーガンダムが前作家庭用DLCより続投 トリッキーなキャンセルルート/動きを数多く持った2500格闘機。 機体そのものの機動力は高めで耐久も格闘機平均の640。 格闘は全体的に伸び・判定が優秀で、特格によって敵を翻弄する格闘の刺し方ができる。 射撃は"及第点"程度。BRとGNファングを持つが足が止まる上ロックが短いので、中距離では活躍しづらい。 格闘の特徴的な動きから一見ゴリ押しに向いた単調な機体に見えるが、 移動撃ちの射撃が無く、性能もそれほど良くないのでプレイヤーには相手の行動を読み切るだけの経験と腕、センスが求められる。 腐ってもBRを持っている事、特格やサブでの変則的な動きによる奇襲や翻弄、受け身不可ダウンの取りやすさと前格によるダウン追撃 内部硬直が短めの武装による盾仕込み、赤ロック延長テクを生かした追い、といった地味に光る部分は諸々あるので、 これらを生かして針の穴を通すようなプレイングで格闘を当てていきたい。 単機でダメージ勝ちするのは難しいものの、読みを通して敵をぶった切った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングで制し、未熟なガンダム乗り達に戦闘を教えてやろう。 通常時の勝利ポーズはGNバスターソードをかざす。 覚醒中に勝利時は背を向けた状態から振り返って顔面アップ。 [フルブへの移行 修正点] 覚醒技追加 メインから各種特格へのキャンセルが追加 横特格の攻撃まで発生が若干鈍化(横特ループのタイミングが家庭用と分かりやすく違う) [6/26 修正点] CSのよろけがのけぞりよろけに サブの誘導上昇 N格の視点変更のカメラ位置変更 特格→特格キャンセルがサーチ変えに対応するように変更 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 -30%×3] 3連射可能で、足が止まる撃ち切りリロードのBR。レッドフレームのBRと性質が近いが撃ち切りリロード。 ちゃんと誘導するので、3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。 サブ・特射と相互キャンセルが可能。特格へのキャンセルも追加された。 BRの性能はコスト不相応なのでこれだけで戦わないように。 高機動格闘機がBRを持っているのは大きな強みではあるが、せっかくの高機動が台無しといった残念さは有る。 射撃後の硬直が短いので、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。 基本的に遠距離から3発きっちり撃ち切ったほうが機能するし、回転率もあがるのでおすすめ。 主に中~遠距離での着地狩り・奪ダウンに使うが、特格Cを活用してみるのも一応有り。 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 0.3×7][補正率 -8%×7] ファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃する。距離が遠い場合は途中で射撃する。 取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。ややチャージも長め。 ただ、多めに発射する性質上事故当たりを狙えなくはない。 総じて、格闘機が無限に使えるビット武装ならこんなものだろうな…と感じる性能。 アップデート後はのけぞりよろけになったので当たってもほとんど意味なく抜けられるといった事はなくなり、リターン向上。 またファングがほぼ全部纏まって発射されるようになったので、使い勝手は多少向上した。 しかし相変わらず徒歩でも余裕で回避出来るため、用途は弾数管理と後衛ゲロビ持ちに対する牽制ぐらいしか無い。 後衛になったときにやることがないアルケーにとってはこれを溜める機会が多い。 しかし後衛と言えど相手に足が止まる武装が無い場合は封印安定。回避に専念しつつ位置取りを気にして動いた方が良い。 【サブ射撃】GNファング【射撃】 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2×6][補正率 -8%×6] ファングを自機の正面に展開し、順次ファングから射撃を行う。 メインと相互にキャンセルが可能で、特格にキャンセル可能。 メインから横特へキャンセル可能になったので、布石としての用法では重要度が下がったが、慣性が乗る関係で始動としては相変わらず主力武装。 誘導が皆無なので、接近戦での使用が有効。回り込む相手には当たらないが、まっすぐこちらに来る相手ならバクステサブなどが活きる。 直前の慣性をよく受けるので、ステップ直後にサブを撃つとよく滑る。過信できる性能ではないが、うまく使えばなかなか優秀な小技である。 これも内部硬直が短いので盾を仕込む武装としても優秀。 他機体でのメイン並に頼ることになるがリロードが遅めなので、虹ステから滑りながら1発ずつ撃つ使い方が立ち回りの基本。 ただし、近くで甘えた着地しようとする相手やブーストが少ない相手には長押しで連射することで狩りやすい。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 -10%×3] ファングを3基展開し、相手の周囲に展開してから順に突撃する。射程限界があるので遠過ぎると当たらない。 メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。 銃口補正がいいのでそこそこ当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。 HIT時はひざつきよろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。 盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。 アルケーのファングは場に10基までの制限がある。 CS→サブの場合サブは3連射まで、CS→特射→サブだとモーションだけでファングが出ない。 アルケーの射撃戦において最も機能する武装。 逃げる敵にはまったく当たらないので、特射が飛んでいった位置とは逆の方向に自機を移動し、敵を特射がある方向へ逃げるように追い込もう。 格闘 【通常格闘】GNバスターソード ダメージ高めの5段格闘。強制的に視点変更するのがネック。 初段の発生は早めでかち合いはまぁまぁ強いが、伸びの速度は遅い。 2段目から後派生で蹴り飛ばし、素早く強制ダウンを奪う。 同様に前派生で斬り上げ、そこから射撃派生でファング射出。高く打ち上げてスタンさせる、一種の攻め継続。 初段性能は悪くないが、さらに優秀な横格があるのでコンボとして使うことが多くなる。 状況と相談しつつ、出し切り・前派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┣3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.5 0.3 特殊よろけ ┃┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.8 0.3 よろけ ┃ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.8 1.0 ダウン ┣前派生 斬り上げ 172(50%) 70(-15%) 2.6 0.4 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 193(32%) 15(-6%)×3 4.1 0.5×3 弱スタン ┗後派生 回し蹴り 171(50%) 24(-5%)×3 5.2 1.0×3 ダウン 【前格闘】突き刺し→叩きつけ 突き刺し起こしてから結構大きく上昇し、叩きつける。初段の判定が強いが伸びの速度は非常に遅い。 特殊な掴み属性で、ダウン接地中の敵を掴める。初段でダウン値が5.0を超える場合はその時点でダウンするので拾えない。 ダウン追撃の時のダウン補正は入るので注意が必要。 ダウンした相手を「まともに」拾いなおせるのはこの機体とウイングゼロだけの特徴。(試作2号機も可能。ただし、あちらは非実用的) ブーストゼロで横格が入った時に初段止めでこれに移行する事もできる。 無理に拾いなおすより片追いした方がいいこともあるので、そこは状況と相談しつつ。 家庭用のダウン値リセットバグは修正されている。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 特殊掴み ┗2Hit 叩きつけ 154(65%) 130(-15%) 3.7 2.0 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル 回り込みが強い蹴りから機体を傾けたまま更に旋風脚。2回入力3段。 伸び・判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可であり、踏み込みが速くないことや攻撃範囲が小さいことを加味しても総じて優秀。 しかし突進速度が遅く、横から見ても分かる程動きがもっさりしている。基本的に迎撃以外に出番はそう多くない。 攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。 初段から射撃派生でヨハン撃ちが出る。即座にダウンが奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。 オバヒでこれの出し切りで〆ると反撃確定であるため注意。 オバヒで横が入ったら射撃派生や初段止めの前格などを考えておこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣2段目┃ 1~2Hit 蹴り 110(74%) 25(-3%)×2 2.1 0.2×2 ダウン 3~4Hit 回し蹴り 161(68%) 35(-3%)×2 2.7 0.3×2 ダウン ┗射撃派生 1Hit 足掴み 70(80%) 0(0%) 1.7 0 掴み 2Hit ライフル 142(%) 90(%) 5.56↑ 強制ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハァ~!」 挑発の構えを取りカウンター。成功時は翻り斬りつけ2hitで吹き飛ばしダウン。 見てくれのモーションの小ささより発生は少し遅めで持続も短いが、カウンターの中では発生が速い部類でちゃんと格闘に合わせて使える。 全体的に判定の強い格闘が揃っているのでそう出番は多くないが、局所的だが使い道はあるので封印するのは勿体無い。 主な用途は鞭対策、相手が覚醒直後に生格闘を狙って来た場合の反撃、SA格闘対策、ダメージ確定時に相手に射撃始動を強制させるといったところ。 勝利時のアップなど、明らかに不要な場面での使用は不快な印象を与えかねないので注意が必要である。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit 回転斬り 70(88%) 70(-12%) 1.7 1.7 よろけ ┗2Hit 斬り飛ばし 132(78%) 70(-10%) 2.7 1.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い 突進速度・伸びに定評のある格闘。前作X1改よりちょっと遅い程度の速度で接近する。 至近距離でも移動してから振り始めるのでその場合発生が遅くなる。 坂やぎりぎりでヒットすると2段目をよくこぼす。 放置場面などで横特より直線的に高速に追いたい時に振り回すのが基本。 伸びがいいからといって真正面から振りに行けるわけではないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1Hit 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン 2Hit 斬り抜け 102(65%) 40(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 突き抜け 135(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 弱スタン ┗3段目 斬り払い 181(41%) 15(-2%)×6 3.5 0.2×6 ダウン 【特殊格闘】特殊移動 N特格と横特格の2種類があり、それぞれが変則的な動きする。虹ステ可能。 BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は相互へのキャンセルも可能。 この相互キャンセルはヒットに関わらず途中で覚醒ゲージが切れても覚醒が切れない。 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける模様(確認したのは家庭版)。 【小ネタ】 覚醒中に特格→特格……を行うと、覚醒ゲージが空になっても覚醒状態のまま、可能な限り連続して追い続ける事ができる。 家庭版にて覚醒→覚醒が終わる手前で横特ループをした所、オバヒになるまで覚醒状態を保てる事を確認。 レバーN 急上昇 → 叩き斬り レバーNで誘導を切りつつ急上昇する。そこから格闘入力で斬りかかって多段HITの叩きつけ斬り。 上昇する際に微妙に後ろに下がる。上昇の方は内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。 敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。 反面、N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 追加入力の叩き斬りは伸び、誘導、ダメージ効率が優秀なのだが急上昇が入る関係上、発生が致命的に遅い。 また、ヒットストップが大きめなので一度ひっかかれば全段当たるが全HITにそこそこ時間がかかる。 闇討ちが狙えなくもないレベルではあるが主な用途はコンボパーツ。高飛び狩りにも向いている。 追撃は基本ダウン追い打ちになるので前格しかまともに繋がらないのが難点。 レバー横 回転斬り 機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。誘導切りはなし。 ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な回り込みと伸びを得た感じ。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。受け身不可打ち上げダウン。ダメージも単発90と高め。 回り込みつつ結構な速度と伸びで接近するので、闇討ち・奇襲用の始動格闘としては最強クラス。 ただし、発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり、迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。 また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。 弱点として、ブーストの消費が大きい。無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。 対策の出来ていない相手や適正距離での横BDに合わせられた場合は面白いほど当たるが、相手が横特の仕様を知っていればどの機体でも余裕で対応することが出来る。 強力な格闘だが頼りすぎてイノシシにならないように。 前作からの変更点として、サーチ替え格闘ができなくなっている。格闘では珍しい仕様のため注意が必要になる。 横特入力→(サーチ替え)→横特攻撃判定は、サーチを変えた後の敵機に切り掛かるようになる。 メイン、サブなどを横特でキャンセルした場合も同様。 メイン→(サーチ替え)→横特で同じ敵を追い続けることはできない。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック GNバスターソード連続攻撃 「御託は! 沢山なんだよォ!!」 上昇しながらバスターソードと隠し腕で連続サマーソルト→自機は逆さまのままファングを展開して串刺し→斜め下へ斬り抜ける。 〆で非常に大きく打ち上げて自分は地面へと急降下する。初段にスーパーアーマーつき。 例に漏れずこの格闘も突進速度がイマイチ。 長いモーションながらアクロバティックな動きはまさにアルケーのかっこよさを体現しており、ダメージも高め。 所要時間は同じくカメラ変のN出し切りよりも2段ぐらい増えたぐらい。最後は大きく斬りぬけるので、実質のカット耐性は似たような感じか。 ファングを刺している時は全く動かないので注意。 アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この覚醒技の使用頻度はそれなりに高め。 カットされやすい部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。 火力も高いので、積極的に狙って行っていい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 82/73(85%) 70(-15%) 0 0 弱スタン ┗2段目 蹴り上げ 112/100(76%) 10(-3%)×3 0 0 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 139/124(67%) 10(-3%)×3 0 0 ダウン ┗4段目 斬り上げ 199/178(55%) 20(-3%)×4 0 0 弱スタン ┗5段目 ファング 262/235(47%) 25(-2%)×4 0 0 (特殊よろけ→弱スタン)×2 ┗6段目 斬り抜け 317/284(-%) 100(-%) 5↑ 5.56↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※ここに掲載されているコンボダメージの一部は前作wikiから引用したものがあります。 表記されているものとズレが生じている場合がありますのでご了承ください。 威力 備考 メイン始動 BR→BR→BR 136 BDキャンセルしなくても3連射可 BR→サブ→BR→サブ→BR 143 BR≫NNNNN 195 BR≫NNN 170 攻め継 BR≫NN前 BR 174 打ち上げ BR≫NN前 サブ→横特 ??? ↑の発展版、自機も上昇するので注意 BR≫BDNN 166 残量があるなら要所で横〆推奨 BR→N特N( 前) ??? 火力重視 BR→横特→横特 173 打ち上げ BR≫横特→N特N 179 BR≫横特 BR 161 横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい サブ始動 サブ→N特N 前N 276 サブ→横特 103 サブ→横特→(接地)前N 180 サブ→横特 NNNNN 241 基本その1 サブ→横特→N特N (横特格) 228(???) 基本その2。サーチ変え可能 サブ→横特 特射→N特N 246? 特射コン。相手が動かないので安定する 特射始動 特射(3HIT)≫NNNNN 233 特射(1HIT)≫NNNNN 225 N格始動 N NNNNN 234 NN NNN 233 出し切りと1しかダメージが変わらない NN前 NN前 239 NN前射 横特格 217 最後の横特は射撃派生終了後そのまま着地してからでも間に合う NN前射 BR 208 ↑に同じく NN前 BR→横特 232 高く打ち上げる、カット耐性も○ NN前 サブ→横特→横特 240 さらに高く打ち上げる、カット耐性○ NNN N特N 255 NNNN 横N 245 NNNN 横射 248 NNNN 前N 249 NNNN→N特N 260 N始動デスコン。先行入力気味に特格を出すと安定する 前格始動 前 前N 168 "前"は前1hit、"前N"は前出し切りのこと 前 NNNNN 214 前 横射 160 すぐ終わる 横格始動 横 横射 180 すぐ終わる 横 NNNNN 233 ヒット確認が遅れた時にでも 横N1hit NNNNN 253 横始動主力1。カット耐性はそれほどでもないが虹は一回挟める 横N1hit NNN 223 攻め継 横N1hit NN前 BR 243 打ち上げるコン 横N1hit NN前 サブ→横特 248 ↑の発展版。自機も上昇するので注意 横N1hit 横N 横特 260(232) 通常時横始動高火力 横N 前N 258(233) 壁際限定?地上に落として拾い直すと安くなる()内はダウン追撃時 横N NN前 266 壁際限定or高度1機分限定、かなりの高火力 繋ぎは最速左ステ 横N≫BD格N 246 BD格のタイミングがシビアだが対地でも繋がる 繋ぎは左斜めBD 横N≫BD格 サブ→横特 259 同上。よく動くがBD消費大 後格始動 後N NNNNN 234 後N NN前 200 打ち上げ 後NN 前N 194 ダウン追撃 BD格始動 BD格(1hit) NNNNN 234 対地は最速でNへ繋ぐ。地形によって安定しない。空中の敵に決めれば安定 BD格(1hit) NN前 BR 220 対地は最速でNへ繋ぐ。打ち上げ BD格 NNNNN 215 主力その1使いやすいが補正の関係で火力は落ちる BD格 NN前 BR 211 打ち上げ BD格N→N特N 225 主力その2 BD格N NN前 BR 211 BD格N 横NN 209 BD格N 横射 202 BD格N 前N 205 特格始動 N特格N 前N 284 通常時デスコン?機会は少ないが高飛び狩りなど狙える場面もある 横特 特射→N特N 262 いわゆる特射コン。横特ヒット直後後ろステで安定 横特→横特→横特 216 カット耐性抜群。だたし誘導は切れないので注意 横特→N特N 244 基本コンボその1、サーチ変えは特Nが出てから 横特 NNNNN 254 基本コンボその2 横特 NNNN サブ 240 攻め継、慣性により割りと安全に着地出来る 横特 NN前( BR) 220(240) ↑の打ち上げver、BRは後ステで繋ぐ 横特 NN前 サブ→横特 246 かなりの打ち上げとダメージを誇るがBD消費が多い。サブの繋ぎは後ステ 横特→(接地)前N 178 覚醒時限定 A/B BR 覚醒技 252/224 BR始動。 BR NNNN 覚醒技 277/250 BR始動でダメを伸ばしたいなら。 BR 横N 覚醒技 282/254 同上 NNNN→N特N 322/286 NNNN 覚醒技 321/289 ↑でいい。 NNNN 横N 覚醒技 350/320 N始動デスコン。 横N NNNNN 336/298 横始動主力。繋ぎは最速左ステで 横N NNNNN 336/298 後NN 覚醒技 353/328 覚醒中なので狙える場面は少ない BD格N→N特N 前 280/248 BD格始動の着地コン。ブースト消費2~3割 N特N→前 覚醒技 352/330 カウンター始動用に。 横特 特射→N特N(特射1hit確認後) 横 350/317 覚醒技〆よりも少しだけ火力アップ 横特→N特N 286/254 主力。時間効率が非常に良い 横特 NNNNN 300/267 ↑より少しダメが上がる 横特 NNNN サブ 284/252 攻め継。決まれば逆転できる 横特→横特→横特→横特 298/264 要練習ブースト消費6割 横特→横特→N特N 299/266 ↑の亜種。ブースト消費5割 横特→横特→横特→N特N 275/244 ↑↑の亜種。ブースト消費8割 横特 覚醒技 328/294 ここぞと言う場面で。横特のヒット位置によってはキャンセルしなくても繋がる 横特 NNNN 覚醒技 345/311 ↓↓より繋ぎが安定する。 横特 横N 横特 302/268 横特 横N 覚醒技 349/313 特射コン未使用の横特始動デスコン。 横特→N特N(6hit) 前 覚醒技 341/306 魅せコンの域。↑でいい 横特→横特→横特 覚醒技 339/305 高高度によるカット耐性が高い。覚醒技中にカットされても高高度攻め継続 横N 覚醒技 351/315 横N 横N 覚醒技 352/349 条件なしデスコン。2回目の横NをNNNNでB覚のみダメージが5減る。 戦術 2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能にも見える。 しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、性能も特筆するようなものではない。 むしろ他格闘機よりも射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機以上に相手の動きを読む必要が有る。 特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。 基本的には格闘機のセオリーに従い、ムリに距離を詰めずに射撃戦をしていこう。 ただ先も述べたように射撃はすべて足が止まり、ブーストも使う。無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。 刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 ヘタな着地は、BRで刺しておくのも忘れずに。 あわよくば横格・横特格で相手の射撃をかわしつつ近寄り、高威力のコンボを決めてダメージを稼ぎたいところ。 もちろん「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスは避けたい。特格はブースト消費が多いので、調子にのるとこのミスを起こしてしまいがち。 無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRやサブを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。 覚醒はA覚醒がオススメ。横特は相手が反応出来ないほど高速になり、かなり無理やり捻じ込むことが出来る。またブースト消費が多いアルケーにとってブースト回復量が多い点も非常に良い。 B覚醒は青ステによりメイン、サブからの動きに幅をつけられる。サブを撒きながら滑っていくサイタマッハから着実に格闘を繋げて行ける。 僚機考察 闇討ちが基本となる機体だが、射撃戦も最低限はできる。つまり、ロック集めに優れていてかつ前衛で暴れてくれる機体がコンビとして相応しい。 目引く武装が無い機体だと、仕事ができないこともある。 【3000コスト】 最も推奨される組み合わせ。ではあるが、援護できる武装が1000コストレベルのアルケーにとって、ダメージを受けないで後衛を務めるという任務は非常に辛い。 中途半端に赤ロック距離まで出て射撃戦をしていると、ダメージを貰うだけで終わってしまうこともあるため、 ある程度の被弾は覚悟して、味方の換装時や覚醒時のみ一緒に前に出るなど、メリハリのある攻撃を仕掛けよう。 ■マスターガンダム 3000と組むのが辛いアルケーにとって唯一輝ける組み合わせ。 マスターに付き添うように立ち回るのではなく、マスターとは反対の方向から攻めて挟み込むように動こう。 もちろん一緒に前に出るといっても基本は回避に専念。マスターに終始ロックが集中するようなら相手の懐はがら空きだ。 ■ダブルオークアンタ 接近戦を得意とするクアンタは、低コスト狩りにも優秀であることで知られる。クアンタが抵コストを追う、敵の相方が守ろうとクアンタをロックする。 自然とロックがクアンタに集中し、闇討ちチャンスができる。さらに、覚醒のトランザム中は注目のマト。 ただ、お互い最低限の射撃しかもっていおらず、脱ダウン力がかなり低いのが悩みところ。 ■バンシィ・ノルン ノルンと組んで戦えない機体が居るのかと言われたらそれまでだが、本機の場合はなかなか苦労する点が多い。 アルケーは自衛力が低いためノルンの生存力に付いていくことが難しく、アルケー2落ちの作戦も自分から攻める能力が低いので相手からすれば全く怖くない。 ノルン1機でもある程度戦えてしまうので、ノルンが落ちるまでは完全に下がり、弾が飛んでくるなら盾で覚醒を溜めていた方が幾分かマシだろう。 ■ストライクフリーダム お互いの性能、コストから言って非常にやりにくい組み合わせ。 よっぽど果敢に攻めるストフリでない限り、アルケーが仕事をすることは出来ないので、開き直って前に出て戦場をかき乱してやろう。 【2500コスト】 覚醒回数に若干難があり、両前衛で立ち回らなければならないが後落ち側の耐久に不安が残る。 組み合わせとしては最も悪い。ゼノンや2号機といった荒らしにかかるコンビなら何とかワンチャンが掴めるかも。 ■ジオ タイマンが強いジオにすき放題やらせて、自機はセオリー通り闇討ちをひたすら狙っていこう。 ジオは近距離戦においてプレッシャーで自衛が出来るので、ジオに格闘を仕掛けようとする敵に襲い掛かる場合は巻き込まれないように気をつけて。 ■ゴトラタン メインを除くすべての武装がアルケーの横特と相性が悪く、自分からゴトラタンの射撃を喰らいに行ってしまう事故が多い。 それでもゴトラタンを前に出すわけには行かないので、なんとしても守り通したい。 相手にファンネル武装やロック距離が長い敵がいる場合は優先的に狙おう。 ■ゴールドフレーム天ミナ 同じ闇討ち能力に長けた機体。ブースト関連の性能が軒並み高く、ミラコロ+優秀な格闘に加え、アンカー、カウンター、マガノシラホコ(ブーメランのような物)を備えている。 ミラコロでの闇討ちが売りの機体ではあるが、アルケーよりは十分に前衛としてのポテンシャルを秘めているため、ぜひとも前をお願いしたい。 天ミナが中距離で相手をしている敵に格闘をしかけると天ミナのマガノシラホコ(ブーメランのような物)で自機がスタンする可能性が高いので注意。 初段性能の高い横格は最終段でバウンド放置できるので、その際は二人でもう一方の敵に全力で襲いかかろう。 【2000コスト】 基本は勧められない。 お互いに自分から攻めに行くことが苦手なので、守りの戦闘を続ける必要がある。 2000相方を囮にし、相方を攻めてきた敵にアルケーの格闘をお見舞いする戦法がいいだろう。 しかし敵高コストが長期戦、射撃戦を得意とする場合は勝ち目がないので、やはり割り切って二人で捨て身の格闘戦に持ち込もう。 【1000コスト】 コスト的には最も噛み合いが良いがアルケーはそれほど単機での前衛に適していないため、両前衛ではなく後ろからの攻撃が得意な機体と組むのは若干不得手。 ■ザクⅡ 1000コストとは思えない高性能な格闘を持っており、一度相手を捕らえてしまえばごっそりダメージを持っていけるだろう。 お互いに単機では射撃を掻い潜って近寄ることが難しいので、二人で襲い掛かるように。 バンシィにはめっぽう弱いザクⅡとアルケー。相手にバンシィがいたら絶望的なので、もう割り切って捨て身の攻撃をしかけた方が勝利が見える。 ■ヅダ ロック集めとしては、1000コストのなかでもトップクラス。しかし、低コストなのでお互いのフォローが大切であることは確か。 ■ヒルドルブ アルケーがロック取りをしなくてはならないので相当の負担がかかるがなかなか悪くない組み合わせ。 ただしどちらもプレッシャーやSA、ブメ、弾幕に耐性が無い。 ■ガンダムEz8 ヒルドルブと同じでアルケーがロックを取り、着地をez8に取ってもらう。 外部リンク したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.10 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.9 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.8 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.7 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.6 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.5 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.4 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.3 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.2 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.1
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コスパ(+スキル属性)一覧 No.001~200 No.201~400 No.401~600 No.601~800 コスパランキング 攻撃順(距離混合) 攻撃順(距離別) 防御順 総力戦 Lv30 攻防計(距離混合) 攻防計(距離別) 限界突破攻防計 攻防計(属性別)1 攻防計(属性別)2 攻防計(属性別)3 LvMax CP RankingLvMax攻撃(距離別)近距離 中距離 遠距離 ※(2012/1/25) ページの表示行限界に達した為、Lv30CPランキングを別ページに移動 ※(2012/2/26) ページの表示行限界に達した為、総力戦ランキングを別ページに移動 ※(2012/4/12) ページの表示行限界に達した為、攻撃CPを240以上に変更しました。今後は攻撃と防御を別ページにした方が良いかもしれません。 ※(2012/5/02) ページの表示行限界に達した為、防御ランキングを別ページに移動 ※(2012/6/24) 掲載下限を攻撃CP300以上に変更しました。 ※(2012/9/15) 一部要望がありましたので、スキル欄を追加しました。属性までつけると長くなるので、項目追加はここまでの方向で。 LvMax CP Ranking LvMax攻撃(距離別) 掲載基準 攻撃CP 300以上 攻撃CP 300以上のものに濃い色をつけています。 防御CP 200以上のもの、合計CP 500以上のものに薄い色をつけています。 近距離 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 攻撃 防御 合計 攻CP 防CP 計CP スキル 573 ドラゴンガンダム 近 ★4 地宇 6 3430 475 3905 571 79 650 モビルトレースシステム 504 ゴッドガンダム 近 ★3 地宇 5 2700 260 2960 540 52 592 モビルトレースシステム 410 シャイニングガンダム 近 ★3 地宇 4 2070 250 2320 517 62 579 モビルトレースシステム 578 エールストライクガンダム 近 ★5 地宇 21 10175 5310 15485 484 252 736 エールストライカー 513 NT-1アレックス 近 ★5 地宇 18 8500 4500 13000 472 250 722 - 588 アカツキ(オオワシ装備) 近 ★3 地宇 13 6100 1800 7900 469 138 607 ヤタノカガミ 580 キュベレイ 近 ★4 地宇 13 5820 2880 8700 447 221 668 サイコミュ 617 ゴッドガンダム 近 ★3 地宇 15 6700 2400 9100 446 160 606 モビルトレースシステム 522 シャイニングガンダム(S) 近 ★3 地宇 7 3100 1025 4125 442 146 588 モビルトレースシステム 482 ガンダムサンドロック 近 ★4 地 9 3975 1935 5910 441 215 656 - 581 スサノオ 近 ★3 地宇 8 3485 1680 5165 435 210 645 - 568 ガンダムF91 近 ★4 地宇 13 5605 3280 8885 431 252 683 残像 389 シャア専用ザクII 近 ★4 地宇 5 2145 1140 3285 429 228 657 通常の3倍 528 アムロ専用ZプラスA型 近 ★4 地宇 12 5115 2330 7445 426 194 620 変形 563 インパルスガンダム 近 ★3 地宇 13 5500 2105 7605 423 161 584 - 468 ザクII(ドズル・ザビ専用) 近 ★SP 地宇 22 9185 720 9905 417 32 449 - 481 ガンダムデスサイズ 近 ★4 地宇 12 4995 2475 7470 416 206 622 - 551 ジ・O 近 ★4 地宇 22 9075 4625 13700 412 210 622 強化装甲 500 νガンダム 近 ★4 地宇 15 6075 3280 9355 405 218 623 - 529 ビギナ・ギナ 近 ★3 地宇 9 3620 1840 5460 402 204 606 - 271 シャイニングガンダム 近 ★3 地宇 4 1590 165 1755 397 41 438 - 613 ブルーディスティニー1号機 近 ★3 地 13 5170 1975 7145 397 151 548 EXAM 467 アストレイレッドフレーム 近 ★SP 地宇 5 1975 620 2595 395 124 519 - 515 ダブルオーガンダム 近 ★4 地宇 22 8650 5000 13650 393 227 620 ツインドライヴ 485 アルケーガンダム 近 ★3 地宇 10 3925 1765 5690 392 176 568 - 555 ∞ジャスティス 近 ★4 地宇 17 6600 4600 11200 388 270 658 ニュートロンジャマーキャンセラー 486 デルタプラス 近 ★3 地宇 11 4210 1980 6190 382 180 562 - 597 アルヴァアロン 近 ★4 地宇 19 7250 4870 12120 381 256 637 GNフィールド展開 566 ガンダムスローネツヴァイ 近 ★3 地宇 14 5250 2690 7940 375 192 567 - 382 GP01Fb 近 ★4 地宇 13 4830 2315 7145 371 178 549 オーバーテクノロジー 552 ガンダムMk-IIDefine 近 ★SP 地宇 13 4770 2880 7650 366 221 587 - 571 ZII 近 ★3 地宇 12 4385 2710 7095 365 225 590 ゼータの鼓動 596 イフリート 近 ★3 地 11 3990 2550 6540 362 231 593 - 296 ユニオンF.C(グラハム) 近 ★3 地宇 4 1430 995 2425 357 248 605 - 459 シャア専用ズゴック 近 ★4 地 7 2465 1270 3735 352 181 533 通常の3倍 431 ソードストライクガンダム 近 ★4 地宇 10 3510 2160 5670 351 216 567 - 320 ZZガンダム 近 ★4 地宇 26 9060 5510 14570 348 211 559 - 510 シナンジュ 近 ★3 地宇 16 5575 3385 8960 348 211 559 インテンションオートマチックシステム 532 バンシィ 近 ★3 地宇 17 5875 3940 9815 345 231 576 インテンションオートマチックシステム 534 ザクII改 近 ★3 地宇 4 1365 895 2260 341 223 564 ポケットの中の戦争 171 グフ・カスタム 近 ★3 地 4 1365 720 2085 341 180 521 - 245 グフ・カスタム 近 ★3 地 4 1365 720 2085 341 180 521 ザクとは違う! 322 ウィングガンダム 近 ★4 地宇 10 3400 2200 5600 340 220 560 - 362 GP02 近 ★4 地宇 17 5550 3550 9100 326 208 534 サイサリスの威圧 519 デュエルガンダムAS 近 ★3 地宇 10 3240 2770 6010 324 277 601 ザフトの為に! 476 バンシィ(NT-D) 近 ★3 地宇 18 5805 3165 8970 322 175 497 インテンションオートマチックシステム 524 バイアラン・カスタム 近 ★3 地宇 15 4815 2910 7725 321 194 515 - 376 ガンダムエクシア 近 ★4 地宇 16 5125 2235 7360 320 139 459 トランザム 599 ガンダム(GM1st) 近 ★SP 地宇 12 3825 2870 6695 318 239 557 Special Thanks! 560 スモー・ゴールドタイプ 近 ★3 地宇 9 2840 2730 5570 315 303 618 - 474 ユニコーンガンダム 近 ★3 地宇 13 4105 2585 6690 315 198 513 NT-D発動 464 エールストライクガンダム 近 ★3 地宇 16 5035 3410 8445 314 213 527 翼の強襲 460 トールギスII 近 ★3 地宇 18 5585 3440 9025 310 191 501 殺人的な加速 462 ムラサメ(バルドフェルド機) 近 ★3 地宇 5 1530 1125 2655 306 225 531 - 496 ガンダムエクシア(TRANS-AM) 近 ★3 地宇 15 4520 4505 9025 301 300 601 トランザム 活動限界時間 334 シェンロンガンダム 近 ★3 地宇 10 3010 1190 4200 301 119 420 - 中距離 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 攻撃 防御 合計 攻CP 防CP 計CP スキル 605 ケンプファー 中 ★4 地宇 10 5080 2060 7140 508 206 714 強襲 366 マスターガンダム 中 ★3 地宇 6 3000 300 3300 500 50 550 モビルトレースシステム 562 グフ・カスタム 中 ★4 地 9 4335 1540 5875 481 171 652 ザクとは違う! 609 G-3ガンダム 中 ★4 地宇 12 5725 2565 8290 477 213 690 マグネット・コーティング 591 GP03デンドロビウム 中 ★4 宇 46 21550 10500 32050 468 228 696 圧倒的な火力 621 ターンX 中 ★4 地宇 13 6050 2860 8910 465 220 685 黒歴史の遺産 393 ケンプファー 中 ★3 地宇 7 3245 995 4240 463 142 605 - 480 ガンダム 中 ★5 地宇 16 7400 3920 11320 462 245 707 - 607 ZZガンダム 中 ★5 地宇 28 12100 8750 20850 432 312 744 シャングリラ魂 593 ∀ガンダム 中 ★4 地宇 13 5500 3235 8735 423 248 671 ホワイトドール 579 ウイングガンダムゼロ 中 ★4 地宇 17 7035 4375 11410 413 257 670 ゼロシステム 475 シェンロンガンダム 中 ★4 地宇 10 4135 2160 6295 413 216 629 - 442 マスラオ(磨修羅生) 中 ★3 地宇 6 2475 1150 3625 412 191 603 - 483 ガンダムキュリオス 中 ★4 地宇 15 6160 2920 9080 410 194 604 トランザム 512 ガンダムマックスター 中 ★3 地宇 6 2465 500 2965 410 83 493 - 576 ベルガ・ダラス 中 ★3 地宇 10 4060 1615 5675 406 161 567 - 589 ザクII(ドズル・ザビ専用) 中 ★3 地宇 21 8525 2510 11035 405 119 524 ジークジオン 612 ガンダムエアマスター(MA) 中 ★3 地宇 14 5550 3100 8650 396 221 617 超高速機動 533 ガンダムヘビーアームズ 中 ★4 地宇 14 5510 2760 8270 393 197 590 ACのガンダム 530 バスターガンダム 中 ★3 地宇 13 5115 2505 7620 393 192 585 フェイズシフト展開 487 ガンダムヘビーアームズ改 中 ★3 地宇 14 5450 2250 7700 389 160 549 - 590 ユニオンF.C(グラハム) 中 ★3 地宇 9 3460 1975 5435 384 219 603 - 616 バイアラン・カスタム 中 ★4 地宇 20 7650 4715 12365 382 235 617 制空のキメラ 582 ガンダムサンドロック改 中 ★3 地宇 14 5295 3060 8355 378 218 596 ACのガンダム 600 ガンダムMk-II(GM1st) 中 ★SP 地宇 17 6400 4490 10890 376 264 640 Special Thanks! 473 クシャトリヤ 中 ★4 地宇 40 15030 8950 23980 375 223 598 四枚羽根の急襲 401 百式 中 ★4 地宇 14 5190 2365 7555 370 168 538 黄金の殺気 606 フリーダムガンダム 中 ★SP 地宇 15 5525 3615 9140 368 241 609 - 549 スタークジェガン 中 ★3 地宇 11 4025 1815 5840 365 165 530 - 429 ディン(クルーゼカラー) 中 ★4 地 9 3285 1270 4555 365 141 506 - 611 ドムトルーパー 中 ★3 地宇 18 6550 4835 11385 363 268 631 - 428 サイコガンダム 中 ★4 地宇 60 21650 12850 34500 360 214 574 拠点防衛 470 フリーダムガンダム 中 ★3 地宇 20 7210 3770 10980 360 188 548 - 518 ケルディムガンダム 中 ★3 地宇 16 5750 3605 9355 359 225 584 トランザム 501 ZZガンダム 中 ★3 地宇 24 8615 3800 12415 358 158 516 変形 439 ユニコーンガンダム(NT-D) 中 ★4 地宇 18 6395 4225 10620 355 234 589 NT-D発動 478 ウイングガンダム 中 ★3 地宇 10 3545 1955 5500 354 195 549 - 495 バスターガンダム 中 ★4 地宇 15 5265 2880 8145 351 192 543 - 207 νガンダム 中 ★4 地宇 15 5115 2880 7995 341 192 533 - 594 ガンダムX 中 ★3 地宇 15 5100 3860 8960 340 257 597 - 453 バンシィ 中 ★4 地宇 18 6110 4175 10285 339 231 570 インテンションオートマチックシステム 508 サザビー 中 ★4 地宇 21 7100 5505 12605 338 262 600 サイコミュ 444 ガンダムシュピーゲル 中 ★3 地 5 1660 785 2445 332 157 489 闇討ち 572 ガンダムデスサイズ 中 ★3 地宇 14 4610 3605 8215 329 257 586 ACのガンダム 363 ガンダムデュナメス 中 ★4 地宇 14 4585 2270 6855 327 162 489 トランザム 507 サザビー 中 ★3 地宇 19 6180 4340 10520 325 228 553 ジークジオン 575 ゲーマルク 中 ★3 地宇 22 7150 4650 11800 325 211 536 - 583 バンシィ 中 ★3 地宇 15 4790 4190 8980 319 279 598 インテンションオートマチックシステム 411 ブラストインパルスガンダム 中 ★3 地宇 14 4385 2145 6530 313 153 466 VPS展開 466 Oガンダム 中 ★SP 地宇 8 2485 1540 4025 310 192 502 - 424 ガンダムヘビーアームズ 中 ★3 地宇 13 3995 1435 5430 307 110 417 - 遠距離 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 攻撃 防御 合計 攻CP 防CP 計CP スキル 553 Zガンダム 遠 ★5 地宇 20 10050 5100 15150 502 255 757 - 619 サイコ・ガンダムMk-II 遠 ★4 地宇 58 28000 13700 41700 482 236 718 モビルフォートレス計画 506 スサノオ 遠 ★4 地宇 6 2870 1270 4140 478 211 689 トランザム 595 ガンダムローズ 遠 ★3 地宇 8 3810 1220 5030 476 152 628 - 514 Vガンダム 遠 ★4 地宇 3 1395 710 2105 465 236 701 - 558 アストレイレッドフレーム 遠 ★3 地宇 7 3220 1180 4400 460 168 628 - 569 Vダッシュガンダム 遠 ★4 地宇 5 2290 1405 3695 458 281 739 ヴィクトリー計画 556 Sガンダム 遠 ★4 地宇 14 6400 2650 9050 457 189 646 オールレンジ攻撃 610 セラフィムガンダム 遠 ★3 地宇 9 4085 1635 5720 453 181 634 ヴェーダのサポート 604 クーロンガンダム 遠 ★3 地宇 10 4245 2005 6250 424 200 624 - 574 レジェンドガンダム 遠 ★3 地宇 18 7600 3100 10700 422 172 594 ニュートロンジャマーキャンセラー 526 α・アジール 遠 ★4 宇 49 20500 12500 33000 418 255 673 αの思念 592 デスティニーガンダム 遠 ★4 地宇 18 7365 4840 12205 409 268 677 残像 608 ストライクフリーダム 遠 ★4 地宇 23 9300 5750 15050 404 250 654 光り輝ける旗手 415 ガンダムF91 遠 ★4 地宇 11 4425 2190 6615 402 199 601 - 602 エールストライクガンダム 遠 ★SP 地宇 12 4810 2575 7385 400 214 614 - 270 ガザC(劇場版 ハマーン機) 遠 ★3 地宇 3 1195 635 1830 398 211 609 - 388 ガザC(劇場版ハマーン機) 遠 ★3 地宇 3 1195 635 1830 398 211 609 プレッシャー 567 パーフェクトジオング 遠 ★4 地宇 50 19785 11530 31315 395 230 625 完成度100% 598 ガンダムF91 遠 ★3 地宇 14 5480 3075 8555 391 219 610 残像 564 ガナーザクW(ルナマリア) 遠 ★SP 地宇 8 3120 1840 4960 390 230 620 - 523 レイダーガンダム 遠 ★4 地宇 10 3900 1995 5895 390 199 589 - 484 アカツキ(オオワシ装備) 遠 ★3 地宇 16 6250 2625 8875 390 164 554 ヤタノカガミ 499 クィン・マンサ 遠 ★4 地宇 67 25150 15050 40200 375 224 599 ネオ・ジオンの切り札 454 アルヴァアロン 遠 ★3 地宇 20 7500 2100 9600 375 105 480 - 509 キュベレイmk-II 遠 ★4 地宇 13 4850 2940 7790 373 226 599 オールレンジ攻撃 531 アルトロンガンダム 遠 ★3 地宇 8 2960 1840 4800 370 230 600 ACのガンダム 505 カラミティガンダム 遠 ★4 地宇 11 4065 2215 6280 369 201 570 - 570 アルケーガンダム 遠 ★3 地宇 18 6635 4005 10640 368 222 590 - 155 ガンダム 遠 ★4 地宇 8 2910 1685 4595 363 210 573 - 587 ビギナ・ギナ 遠 ★4 地宇 12 4275 3100 7375 356 258 614 - 535 G-3ガンダム 遠 ★3 地宇 8 2845 1815 4660 355 226 581 - 469 デュエルガンダム 遠 ★4 地宇 15 5320 2725 8045 354 181 535 ザフトの為に! 527 フリーダムガンダム 遠 ★4 地宇 20 7000 5600 12600 350 280 630 ニュートロンジャマーキャンセラー 390 ビグ・ザム 遠 ★4 地宇 70 24535 14300 38835 350 204 554 ジオンの栄光 603 量産型キュベレイ 遠 ★3 地宇 16 5600 4115 9715 350 257 607 オールレンジ攻撃 601 エールストライク(GM1st) 遠 ★SP 地宇 15 5245 3805 9050 349 253 602 Special Thanks! 321 キュベレイmk-II 遠 ★4 地宇 13 4505 2495 7000 346 191 537 - 402 Zガンダム 遠 ★4 地宇 20 6900 4710 11610 345 235 580 - 440 プロヴィデンスガンダム 遠 ★4 地宇 22 7575 5155 12730 344 234 578 フェイズシフト展開 517 ストライクノワール 遠 ★3 地宇 19 6450 4395 10845 339 231 570 VPS展開 559 セラヴィーガンダム 遠 ★3 地宇 18 6100 4375 10475 338 243 581 トランザム 502 リゼル(隊長機) 遠 ★3 地宇 10 3385 2105 5490 338 210 548 変形 584 フルアーマー百式改 遠 ★3 地宇 16 5380 4005 9385 336 250 586 強化装甲 577 トールギス 遠 ★4 地宇 20 6700 6150 12850 335 307 642 超高速機動 441 エールストライクガンダム 遠 ★4 地宇 16 5365 3315 8680 335 207 542 翼の強襲 565 ガイアガンダム 遠 ★3 地宇 11 3680 2685 6365 334 244 578 - 421 ガンダムEz8 遠 ★4 地 5 1650 1250 2900 330 250 580 - 494 GP01 遠 ★SP 地宇 11 3550 2055 5605 322 186 508 - 472 ユニコーンガンダム 遠 ★SP 地宇 13 4140 2385 6525 318 183 501 - 455 セイバーガンダム 遠 ★3 地宇 14 4450 2155 6605 317 153 470 - 405 イージスガンダム 遠 ★4 地宇 14 4375 3210 7585 312 229 541 イージスの守り 465 Zガンダム 遠 ★SP 地宇 20 6240 3280 9520 312 164 476 - 292 フリーダムガンダム 遠 ★4 地宇 20 6065 3635 9700 303 181 484 - 291 ジャスティスガンダム 遠 ★4 地宇 19 5710 4415 10125 300 232 532 - ユニコーンの攻防がバンシィの数値になってる・・・ -- 名無しさん (2012-05-02 14 33 20) 434 ヤクト・ドーガ(クエス) ランク入りするような・・ -- 名無しさん (2012-05-03 15 13 29) グフ・カスタムの項目が2つありますが・・・ -- 名無しさん (2012-05-12 22 08 41) ☆3エールストライクスキルが何故ランク入りしない? -- 名無し (2012-05-14 16 04 31) ザクⅡ(ドズル・ザビ専用) コスパ418/33 -- 名無しさん (2012-05-18 11 19 12) ☆3スキルエールストライク コスパ 315/213 -- 名無しさん (2012-05-18 11 20 35) ☆4 デュエル 355/182 -- 名無しさん (2012-05-23 01 16 46) ケンプファー☆3はコスト8じゃないですか…? -- 名無しさん (2012-06-03 11 51 33) コスト7ケンプは搭乗機レアのショットガンの方だな -- 名無しさん (2012-06-03 21 18 42) ☆4サンドロック近コスト9Maxコスパ441/215/656 -- 名無しさん (2012-06-07 09 07 53) ☆4デスサイズ近コスト12Maxコスパ416/206/622 -- 名無しさん (2012-06-07 09 08 03) ☆3アルケーガンダム近コスト10Maxコスパ392/176/568 -- 名無しさん (2012-06-07 09 08 13) ☆3ヘビーアームズ改中コスト14Maxコスパ389/160/569 -- 名無しさん (2012-06-07 09 08 23) ☆4キュリオス中コスト15Maxコスパ410/194/604 -- 名無しさん (2012-06-07 09 08 33) ☆5ガンダム中コスト16Maxコスパ462/245/707 -- 名無しさん (2012-06-07 09 08 43) ☆3デルタプラス近コスト11Maxコスパ382/180/562 -- 名無しさん (2012-06-07 09 09 56) wikiの編集できる方お願いします -- 名無しさん (2012-06-07 09 10 25) クシャを誰か入れてもらえませんか・・・ -- 名無しさん (2012-06-19 19 16 52) ↑久々に更新しました。全体レベルの向上に伴い、掲載基準を少し引き上げています。 -- 名無しさん (2012-06-24 06 25 32) 938☆4近νガンダム コスト14コスパ588/232/821 -- 名無しさん (2013-08-04 00 33 19) 久々に更新しました。 -- 名無しさん (2013-10-01 01 30 29) 名前 コメント