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機動戦士ガンダムF91 名前 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 CA MS1 MS2 MS3 MS4 性格 COST CV シーブック・アノー 24 24 26 26 22 11 8 気合 隣接HP回復 移動力UP チャンスステップ無限 テンションUP 標準 38200 辻谷耕史 セシリー・フェアチャイルド 19 19 22 20 17 12 12 強固 命中・回避10%UP 強制帰艦 射程UP 広範囲HP回復 勝気 34900 冬馬由美 リィズ・アノー 3 3 5 5 0 3 11 真面目 ACEポイントUP 隣接HP回復 自由捕獲 移動力UP 標準 コレクション35% 池本小百合 ビルギット・ピリヨ 19 18 18 19 0 9 5 熱血 テンションUP 移動後攻撃 被弾時経験値UP 攻撃UP 勝気 27400 塩屋翼 レアリー・エドベリ 18 8 19 15 0 12 8 真面目 射程UP 強制帰艦 HP・EN20%回復 回避100% 冷静 24900 横尾まり ジェシカ・ングロ 16 7 11 7 0 7 7 情報解析 - - - - スカウト不可 天野由梨 マヌエラ・パノパ 12 7 14 7 0 7 6 操艦センス - - - - スカウト不可 一龍斎貞友 グルス・エラス 9 8 9 16 0 5 4 機械技術 - - - - スカウト不可 竹村拓 ザビーネ・シャル(U.C.0123) 26 26 27 25 5 12 9 冷徹 命中100% 攻撃UP 自由捕獲 強制帰艦 冷静 40900 梁田清之 アンナマリー・ブルージュ 19 19 15 18 0 7 8 怒り 攻撃UP 指定ダメージ MP吸収 テンションUP 激情 27000 神代知衣 ドレル・ロナ 22 23 20 23 5 9 7 エリート ACEポイントUP 移動力UP 強制帰艦 攻撃UP 勝気 31300 草尾毅 ジレ・クリューガー 19 10 15 16 0 10 5 狡猾 - - - - スカウト不可 小林清志 カロッゾ・ロナ 25 25 25 25 25 13 4 強化人間 MP吸収 ビーム軽減 物理軽減 射程UP 強化 39000 前田晶明 『機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91』『機動戦士クロスボーン・ガンダム』
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ガンダム試作1号機GUNDAM GP01 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP01 全高 18.5m 重量 39.7t 所属 地球連邦宇宙軍 第3地球軌道艦隊アルビオン 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 60mmバルカン砲×2ビーム・サーベル×2ビーム・ライフル90mmブルパップ・マシンガン専用シールド ガンダム試作1号機フルバーニアンGUNDAM GP01 FULLBURNERN 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP01Fb 全高 18.5m 重量 43.2t 所属 地球連邦宇宙軍 第3地球軌道艦隊アルビオン 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 60mmバルカン砲×2ビーム・サーベル×2ビーム・ライフルロングレンジ・ビーム・ライフル専用シールド 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社の「ガンダム開発計画」で作られたワンオフ試作型MS。コードネームはガンダムゼフィランサス(ZEPHYRANTHES)。花言葉は「清き愛情」。RX-78-2ガンダムをベースに改修・設定変更され、汎用人型兵器「モビルスーツ」としての性能を可能な限り引き出すというコンセプトの元、様々な新技術を取り込んで開発された。 「コア・ブロック・システム」は新設計のものを採用。コア・ファイターのメインエンジンがそのままMS時のメイン・スラスターになり、武装はビーム・サーベルがビーム・ガンとして機能する。そのためガンダムのコア・ファイターと違いMS時にコア・ファイターの武装やプロペラントがデットウエイトにならないという長所がある。そのため合体方式もガンダム、ZZガンダムで採用されたヴァーティカル・イン・ザ・ボディ方式(コア・ファイターが地面に対して垂直の状態で変形。MSと合体する)ではなく、整備性が高く腹部を耐弾性の高い構造に出来るホリゾンタル・イン・ザ・ボディ方式(コアファイターが地面に対して水平の状態で変形。MSと合体する)に変更されている。 空中換装は想定されていないが、そのコンセプトはヴィクトリーガンダムやクロスボーン・ガンダムX1改のコア・ファイターに近い、先進的なものになっている。ただしコア・ファイターの外部への露出が多いため、被弾などによって脱出機構が正常に作動しなくなる事もあった(ガトーとの決戦時など)。 この新方式のコア・ブロック・システム導入に伴い機体フレームにも新しい設計方式が採用され、四肢の駆動が本体側からではなく四肢側から行なわれる他、膝装甲は別に稼働する仕組みを採用している。これらの技術が後のムーバブル・フレーム(ガンダムMk-IIの新技術)の元になっているとも言われている。 なお、この状態は主に地上での戦闘を重視しており、宇宙空間ではコア・ファイターを専用のものに交換しなければまともな機動はできない。 「ガンダム試作1号機フルバーニアン」について シーマ隊との交戦で中破したガンダム試作1号機を宇宙戦仕様に換装・改装したもの。コードネームはガンダムゼフィランサスフルバーニアン(ZEPHYRANTHES Fullburnern)(公式HPより)。型式番号は「RX-78GP01-Fb」。 本来ガンダム試作1号機はコア・ファイターの換装と脚部のオプションなどにより重力下仕様から宇宙仕様に変更することができるように設計されていたが、重力化仕様のまま機体が中破。特に脚部の損傷が激しかったこと、アルビオン隊の戦場が宇宙に移ったことを考慮し、本来想定されていたプランではなく、より宇宙空間での戦闘に特化すべくほぼ全面的に改修が施された。その結果、誕生したのがフルバーニアンである。特徴的なバックパックにはジェネレーターを内蔵するタイプのバーニアユニットを2基装備している。そこにビーム・サーベルとともにムーバブル・フレームで接続されたユニバーサル・ブースト・ポッドには片側3基のスラスターノズルが設置されている。また、脛部にも2基のスラスターが確認されている。このおかげで宇宙空間での機動力、及び加速能力、運動性は飛躍的に向上した。その出力と総推力は後のZガンダムをも凌駕している。 アナハイム技術陣はこれらの改修工程をわずか2日という短期間で完了させた。νガンダムの時といいアナハイムは突貫工事が得意なようだ。 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」の前半主役機。 「試作1号機」の段階ではRX-78の面影を強く残していて、まさしくガンダムらしいガンダムと言えるデザインといえる。 「フルバーニアン」では一転して、配色もトリコロールではなくなり、どちらかと言うとZガンダムに近い見た目になる。が、どちらも主人公機らしいポイントを分かりやすく押さえており、コウがこの機体に強い愛着を持っていたのもわかる。 【武装説明】 ビーム・ライフル 後年主流となるEパック方式を採用している。特徴的な機構として「ジュッテ」と呼ばれる近接緊急防御用の小型ビーム・サーベルを備えている。 余談だがコウがジュッテで敵のビーム・サーベルを受け止めた際、敵パイロットが「ジュッテか!?」と驚いていた。何で敵が細かい装備の名前を知っているのだろうか。 ちなみに十手(じってとも読む)は江戸時代に実在した現在の警棒に近い性格の武器で、刀を受け止める使い方もできた。時代劇では銭形平次が持っていることで有名。 その敵パイロットが十手の存在を知っていて「十手か!?」と驚いたのかもしれない。UC0096時にもローマの休日が流れるあたり、意外と古い映画が流行っているのかもしれない。 ビーム・サーベル コア・ファイター時にはビーム・ガンとして機能するが、ゼフィランサス時はジェネレータ出力の不足により威嚇程度の威力しか持っていなかった。Fbに改装された際にジェネレータ出力が1790kwから2045kwにアップ。このおかげで実用的な威力を発揮できるようになった。 シールド 表面のブルーの部分は耐ビーム・コーティング塗装となっており、当時の標準的威力のビーム・ライフル等の直撃に数発程度耐えることが出来る。 全長を短縮する機構を持つ他、ビーム・ライフルの予備Eパックを格納している。 ロングバレルライフル CDドラマ「ルンガ沖砲撃戦」にて使用された武器。元々別の機体用に開発された装備(試作3号機用だったと言われている)で、試作1号機が使用した際は機体とのマッチング不具合で照準制度が非常に不安定でアルビオンの主砲のスタビライザーを移して使用された。 正式名称が定まっていないのか、媒体によって様々な呼ばれ方をしている。ロングバレルライフルは主にスパロボでの呼称で、バトオペ2では試作大型ビームライフル、ガンダムバトルシリーズではREX830ビームライフルとなっている。 【原作での活躍】 アナベル・ガトーらトリントン基地襲撃によるガンダム試作2号機強奪の際にコウ・ウラキが勝手に乗り込む。その後チャック・キース、サウス・バニングなどと共に奪われた2号機奪回のため追撃を開始、3回足止めしたがいずれも逃げられ、3度目はガトーの熟練の腕のおかげで本当にやられかける。しかし、ニナ・パープルトンのアドバイスによりシールドについている冷却装置にダメージを与え、引かせはしたが2号機の奪回には結局失敗。 その後、アフリカへ追撃したが、ジオン残党とぶつかりガトーと2号機を宇宙に逃がすのを許してしまう。 ガトーを追って宇宙に上がった後、シーマ艦隊と交戦。コウ自身が作った使えないプログラミングで調整不十分な地上仕様のまま出撃したためにこの機体は一度中破する。(それでもゲルググを1機撃墜した) その修理の際に「フルバーニアン仕様」(本体に手を加えたので本来の宇宙仕様と異なる)に換装、改修された。 何度かの実戦テストの後、「星の屑作戦」で観艦式を核攻撃した2号機と交戦。腕の差もあり苦しい戦いを強いられるが、相打ちの格好になるものの撃破する事に成功。MS二機分の爆発の中、その役割を終えた。 余談だが、Gガンダムの最終回にガンダム連合の一員として、両方の仕様が登場している。 ゼフィランサスは曼荼羅円陣極楽往生で一斉攻撃するガンダムたちの中に2号機(こちらは頭のみ)と一緒に巨大触手を破壊するシーンで上半身だけ登場。 フルバーニアンは背中だけ、デビルガンダムの攻撃ですぐに倒されるやられ役…になり、視聴者の笑いのネタ?になるなど話題となった。 近年の漫画版REBELLIONでは最初1号機はガンダム顔ではなくジムのようなゴーグル型になっていたり宇宙での戦闘でフルアーマー装備になっていたりと様々な姿を見せた。 【搭乗者】 コウ・ウラキ CV 堀川りょう トリントン基地に配属されている新人士官で階級は少尉。年齢は19歳。なのに酒も相棒のキースと共に飲む模様。 大のにんじん嫌いでいらないといってコックを怒らせ増やされたり、山盛りのにんじんとにらめっこしたこともあるほど。 腕は確かだが(ニナ曰く、乗るモビルスーツの性能を限界まで引き出せる、戦局の未来予測の精度が高い、とのこと)、ガンダムに乗る以前はザクIIF2、連邦カラーにしか乗っていない。 第1話にて2号機が奪取された際、1号機に無断で搭乗。実戦の空気に慣れていないのもあってか序盤はガトーらに圧倒されっぱなしの完敗。バニングやキースらとガンダムの性能のおかげで損傷は一回もない(それどころか、ニナによると1号機の性能をかなり引き出しているらしい)。だが、ガトーから言われたことや逃げられたことにより、限りない悔しさを受ける。その後補充要員のベルナルド・モンシアらとのごたごたがあったものの、なんとか1号機専属パイロットとしてアルビオンに搭乗した(1週間の独房入りもしたが)。 その後2号機とガトーには宇宙に逃げられ、乗艦アルビオンもそれを追撃するため宇宙に上がった。 宇宙では地球での出来事もあり当初はニナと仲良くやっていたが、次第に悪化し、意地になって1号機を宇宙用のOS及びコアファイターに換えないまま宇宙に出てしまい、まともな機動も取れなくなってしまう。敵の困惑や油断もあってまぐれ当たりに近いながらも1機を仕留めるが、シーマの駆るゲルググMの一方的な攻撃で1号機は大破してしまい、自身のつまらない意地やプライドでガンダムを大破させたことで失意の状態に陥る。 その後、アルビオンが整備のために着陸した月面都市フォン・ブラウンを放浪、元ジオンのエースパイロット「ケリィ・レズナー」と出会う(月のチンピラにリンチされて気絶していたところを介抱してもらった)。 その時にケリィとのMAヴァル・ヴァロ修理の際のやり取りなどにより少しづつ自信を取り戻して行き、アナハイムでフルバーニアンのテストを行えるほどになる。しかしニナとの関係だけはどうしても修復は不可能だった(この際、ケリィに「パイロットなら『僕』だなんて言うな!」と一喝されてから一人称が『俺』に)。 その後月面にてケリィのヴァル・ヴァロと決闘、ニナに自身の本音を言うことができるようにまでなった。ちなみにこのときFb時の特格(EXVSでは格CS)をやってる。初めて本機のコア・ブロック・システムが役立った。 その後2号機の核攻撃の後のガトーを追撃、2号機のコンディション不調を見抜くことで技量差を押し返し、結果引き分けに終わったが、ガトーにやっと名前を覚えてもらった(つまりライバル同士になった)。しかし本来の目的である2号機奪還作戦は失敗に終わる。 コウ自身もメカに精通しており、テストを兼ねている事もあって何度か調整案を出している(大抵やんわりと却下される)。 さらにゲーム内でもかなりMSに関して評価している。ニナがいるせいか、ガンガン、NEXTではその数は3号機以上。 細かすぎるのでわからない部分もたまにある。わかる人にとってはかなり面白いので聞いてみてもいいだろう。 2019年現在ガンダムAにてOVAで監督と務めた今西監督監修のもと連載されている「REBELLION」では多少の違いはあるもののだいたいアニメ版と同じ展開だったのだが、アニメ版とは異なり、ケリィ・レズナー駆るヴァル・ヴァロを機能停止にし、生身で最期まで戦おうとするケリィに「ラトーラのために生き残る義務がある」と説き伏せ捕虜にすることに成功する。 【原作名言集】 にんじんいらないよ。(OVA第1話)軍の食堂にて。機体選択時にも聞けるくらい人参嫌いだという事がよく分かる、序盤のコウの青さを象徴する台詞。ちなみにOVAだとこの直後山盛りの人参を皿に乗せられてしまう。 僕だってパイロットです!!(同上)強奪された試作2号機の追撃の為に試作1号機に乗り込もうとした際に。 それでも僕は、連邦の仕官だ!!(第2話)ガトーに「戦う意味すら解せぬ者に」と言われた時の反論。この後「それは1人前の男のセリフだ!!」と返された。 ウラキ少尉、吶喊します!!(第4話)結構知られてる名台詞。1号機の特射と特格(MBではサブと特格)の元ネタをやる前に言った。 考えてみたんです。このままパイロットをやめたら自分はどうなるんだろうって…(第6話)アルビオンに戻る前にヴァル・ヴァロの修理に戻ってきたコウ。ケリィ・レズナーに何故戻って来たと聞かれて。彼との交流で一度は忘れていたパイロットとしての誇りが再び目覚めようとしていた。 満足だろうなガトー! でもそいつは2号機を奪われた俺達にとって、屈辱なんだぁぁぁっ!!(第10話)ガトーとの戦いの中で。連邦の象徴ともいえるガンダムがジオンに奪われ、更には条約で禁止しているはずの核攻撃で観艦式の襲撃を許してしまったのは、確かに連邦側にとって戦力だけでなくメンツまで潰される大失態である。 ニナ・パープルトン CV 佐久間レイ 実際に1号機のコックピットには(実戦では)乗ってないが、口うるさく後ろから言うので表記する。 アナハイム・エレクトロニク社のエンジニアで、試作1号機と2号機の開発を担当していた。月出身者。 ゲーム中で撃墜されたときや、本編でガンダムを盗まれ1号機と2号機が戦った際は叫んだほど自分が作ったガンダムに愛着を持っている模様。 序盤はガンダム コウだったが、中盤以降ある出来事を経てコウの方が大事になる。 性格を一言で言うと、見事な「ツンデレ」。最初のキースからの誘いを見事に跳ね返し、見学に来たコウをさっさと追っ払おうとしたほど。 終盤でガトーと元恋人だったことが判明(監督交代後の後付け設定)、その事や劇中最終話でとった行動が原因で、メインヒロインでありながら「ガンダム3大悪女」不動の一角を担ってしまうことに…(小説版などではフォローが入っているが…)。 さすがに後期監督も気にしていたのか監修した漫画版「REBELLION」では、2号機を取りに来たガトーの顔を見ようとしたらタラップを動かされ顔を見ることはできず、テラーズ・フリートによる放送も乗っていた船の受信環境が悪く音声しか見れなかった…など、原作でのフォローを挟みつつも原作通りの流れで進んでいたが、ガトーと再会したことである決心をする。 【原作名台詞】 「誰よ!?」試作2号機に乗り込もうとするガトーに対して。 当初は不審な人物を制止しようとした台詞でしかなかったのだが、ガトーとは元恋人関係だった事が発覚した後は「元恋人に気づかなかったのか?」とスタッフや中の人にまでツッコミを受ける羽目になった。 媒体によっては「顔がよく見えなかったから」とするフォローも見られる。 「何をしているの!? ハッチを閉めて降りなさい! 」 「降りて! 聞こえてるでしょ!? 降りてちょうだい!!」再編集劇場版「ジオンの残光」では「誰よ!?」が削除されこちらが最初に来ている為、少なくともガトーに気付いていたとも取れる内容になった。 「いやぁぁっ! 私のガンダムがぁっ!!」トリントン基地内で戦闘する試作1号機と試作2号機を見て絶叫。良くも悪くもニナを象徴する名(迷)台詞。 「私の」と付ける程に自らが携わったガンダムに強い愛着があるのは分かるが、少なくともニナの所有物ではない。 「1号機をお願いします…そして2号機を取り戻してください! 」成り行きで試作1号機のパイロットとなったコウに、ガトーに強奪された試作2号機の奪還を託す。しかし、2号機を取り戻す事は叶わなかった。 「コウ…そういう事じゃないのよ…」二人が戦う事に堪えられなくなっていったニナ。最終局面でとうとうガトーを庇い、コウに銃を向けてしまう。コウにとっては裏切り以外の何物でもなかった。小説版では無抵抗のガトーを殺して罪悪感を抱いてほしくなかったとフォローされている。 コウの視点で見ると「彼女が元彼を庇う」という構図である。それでいてラストシーンではコウの前に笑顔で現れた事で視聴者から「自分勝手すぎる」と反感を買ってしまった。ちなみにこのラストシーンは先に公開された劇場版(1992年8月29日公開)にはなくOVA(最終話は1992年9月24日発売)で追加されたもの。 フォローしておくと、再会を喜んだコウの笑顔に返した形であり、ニナも最初は後ろめたさから目を逸らしていた。 「あと5分! あと5分だけ待ってください!!」ユーリ「貴女には自由に選択してほしい…」「お願いよぉぉぉっ!!」アクシズ先遣艦隊に合流したニナだったが、連邦軍からの警告を受け苦渋の決断で離脱を指示した艦隊司令ユーリ・ハスラーに対して、せめてガトーが帰って来るまでと涙ながらに訴える。当然聞き入れられず、ガトーとも永遠の別れとなってしまった。その後ニナは一人シャトルで地球に帰還し… ガトーとの関係を察したのか、ユーリ・ハスラーや制止するアクシズ兵達も同情するかのような表情を見せていた。 【その他名台詞】 コウ「もしや、ガンダ……」 ニナ「やめて、コウ! お願いだからそれだけは言わないで!」『第2次スーパーロボット大戦α』より、ガンダムそっくりの敵ロボット「ドスハード」(*1)を見て。気持ちは分かるが… 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム PSP版より参戦。コストは2000GP。 3号機と違い、ニナが後ろからガミガミいう。「コウ、ガンダムをもっと大事に扱って」など。 さらには被撃破の際はコウよりガンダムを優先するほど。「あぁッ!ガンダムがぁ!」 試作1号機は撃ち切り任意リロード可能なマシンガンを持つ。ビーム・ライフルと同時に発射する一斉射撃が強力。その代わりにブーストダッシュの終わりに制動をかける(慣性が残らない)という独特の挙動があるなど丁寧な扱いが必要になる。 一度撃墜されると「フルバーニアン」に変化。機動性が急激に上がり地上ホバー追加、空中BDでも地上ホバーに移行しない、メイン武装もビームライフルに変更される。 落ちる前と落ちた後でやるべき事も大きく変化する為、使い勝手に慣れるまでは機体に振り回されてしまうかもしれない。 アシストは相棒のキースのジムキャノンII。呼び出すと砲撃を時間差で二回行ってくれる頼もしく心強い相棒。 なお、宇宙世紀には存在しないはずなのにビーム・ブーメランをちゃんと理解している模様。 NEXT コスト1000GPだが、復帰(1号機Fb)以降コスト2000GPに上がる。 性能はそれぞれ優秀なのだが、コストが変わるので僚機との兼ね合いもあって難しい機体。 本機が僚機として登場するCコースの最終ステージはかなりの高難易度。 νガンダム、V2ガンダム、∀ガンダムの3機がターゲットになっているうえ、味方CPUの仕様や上記の特徴の都合上試作1号機が撃墜されると必ずコストオーバーが発生するので、最悪の場合耐久値が大幅に減少した状態での再出撃を強いられる。 ターゲットを撃墜してもガンダムエクシアが再び現れ常に2対3の状況になり、自機や試作1号機がいつの間にかターゲットに撃ち抜かれるか、エクシアに斬り刻まれて敗北という状況になりやすい。 NEXTPLUSのNEXTPLUSモードでは機体選択時に1号機か1号機Fbのどちらかを選択することが可能になっているのでコスト調整がしやすく使い勝手が上がった。 EXVS. Fbで参戦。ただしコード-ネームがフルバーニアンゼフィランスになっている。 パイロットはパイロットスーツのコウ・ウラキ、今作からニナは居ない。 コスト2000の高機動万能型機体。相変わらずキースのジム・キャノンIIが援護してくれる。BR、初段の判定は弱いが威力は悪くない格闘、それなりの機動力と万能機に必要なもの「しか」ない。射CSは全機体中でも破格の威力だが発生が遅い・弾速が速すぎて誘導が追い付いていない、など欠点がある。パーツ分離は格CSに変更され誘導切り・SA付属と自衛の一手段となった。 以上のことから、闇討ちに向いている性能で、当然の事ながら相方との連携も非常に重要である。 が、それを完全にマスターできれば2000相応以上の戦果を挙げることができる。まさにコウ・ウラキなみのMSの性能を完全に引き出すセンスと高精度な未来予測が必要な機体である。 また、本機の印象的に胸のバーニア噴射は「特格のホバー中に前格闘」というCPU戦でも決めるのが難しいコマンド配置になった。 射撃CSのピーキーで当てにくい性能とウラキの「当てるッ!」という台詞から「アテヌ砲」と呼ばれ以降の作品でも呼ばれることも。 EXVS.FB 火力の高さはそのままに、機動力や射撃の手数、キャンセルルートが増加。特にサブがBR回転撃ちになったことで、弾幕形成能力が大きく向上した。 更に覚醒技として、「フルバーニアンラッシュ」が追加。スモーに似た挙動でBRを連射する。 ニナがオペレーターに行ってしまった分、MSに対する評価や分析の数が少なくなってしまっているが、それでもやはり的確な分析や評価をしている。ぜひ聞いてみたいものである。 EXVS.MB NEXTと同様に最初は1号機で出撃し、換装ゲージがMAXになったら手動換装でフルバーニアンになるようになった。 1号機の性能はNEXTっぽい武装構成だが性能は低コスト…どころか前作最弱候補の一機バスター抜きデュエルと同等レベル。 その分フルバーニアンは2500並になった機動性を始め、更に性能がアップしている。フルバーニアンになれるまで耐え抜くことが重要となる…というかそうしないと勝ち筋がない。 稼働開始からしばらくは被撃墜後は1号機からの復活(コストオーバーでゲージ半分から)で進化する前に潰されてゲームエンド、という展開が多かったがアップデートによりフルバーニアンになってから落ちると以後その試合ではフルバーニアンで復帰するようになった。なら1号機いらなくない? そのため、「もともとそこまで強くないのに足かせまでつけられた」「そのくせフルバーニアンもぶっ壊れには程遠い」とプレイヤーから言われることも。 MBON どういう訳かMBでわざわざ追加した1号機を削除し、FBの仕様に戻しただけのただの手抜きという行為を行い、試作1号機を扱う人全体に非難の嵐を引き起こした。現在でも通常の試作1号機の復活参戦の目処は立っていない。 アップデートでサブの弾数が増えるなど順当に強化はされたが、それでも堅実な立ち回りが求められる機体である事に変わりはない。 EXVS2 CSやサブの性能が落ちた代わりに格闘に「バーサス」で追加された派生が追加される、ダウン値の軽減など格闘性能が向上している。 アシストのジム・キャノンIIもGVS準拠の挙動を取るようになった。 XB 覚醒中の射撃CS一発目がロングレンジ・ビームライフルによるゲロビに。 後格闘CSにこれまでの弾切れ時特射であった下半身分離狙撃が移動。 ホバー中にサーベル投擲などが追加されるなど立ち回りに幅ができた。 ちなみに本作登場した覚醒中僚機の覚醒ゲージを増やすC覚醒を覚醒技で無理やり覚醒時間を引き延ばすことが可能。 とはいえCは固定用でS安定という声が大きいので本機で活かす機会はあまりなさそうだが頭の片隅にでも入れておくと他の機体で役に立つかも。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ 試作1号機 敬礼する。ガンキャノンとほぼ同じ。ただこっちの方がきれいというか礼儀がいい。 地味にシールドが縮んでいる。 フルバーニアン ビーム・ライフルを両手で前に構える。 敗北ポーズ 試作1号機 後ろに座り込んでいて「あーあ」っというような感じ。 フルバーニアン 上半身と下半身を切り離して横に倒れこむ。NEXTでは下半身がない。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 背中のバーニアを吹かしてビーム・ライフルを構える。SEEDのストライクガンダムのタイトルバックポーズ(所謂種ポーズ)に似ている。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 背中のバーニアを吹かしてビーム・ライフルを構える。 抜刀時 ビーム・サーベルを右、左と袈裟斬りに振るう。 フルバーニアンはこれ以降変更無し。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB(1号機)) 勝利ポーズ 着地して両手でビーム・サーベルを持って構える。ガトーとの初対決時の再現。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。1号機状態でも同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで改修前の機体が登場。 勝利した白組の一員として勝鬨を上げていた。 スーパーロボット大戦 シリーズ共通の扱いとして、宇宙戦仕様のFbが普通に地上で使用可能である。 初期シリーズの「第3次」から参戦。この時期のスパロボは、MSのスペックは考慮されず(一部を除いて)時系列順に性能が決まっており、ゼフィランサスはネモ等の量産機とどっこいの性能という悲しい扱い。Fb改装で可変機以上の移動力を得るが根本的な解決にはなっていない。パイロットのコウも第3次では攻撃力がMSパイロットとしては高いという特徴があったが、第4次、Fではニュータイプ優遇の波に押され出番を失っていくことになる。 それ以降のシリーズでは性能が見直され、ヴァル・ヴァロ戦でのビームライフル連射やロングバレルライフルといった武装の追加で十分に使っていける性能となっている。
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ガンダムEz8(対策) ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビームライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でロケットランチャー 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能。 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でロケットランチャー 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能。 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でメイン 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でメイン 【更新履歴】 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 Gルートの3面でターゲットして登場。その後、7月13日よりプレイヤー機として解禁。 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせる事ができるのでしっかり追撃してやろう。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合に弾数が即座にリロードされる点や、 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同様。 BRモードでも赤ロック距離が長いので遠距離からの着地取りに有効な他、 上下誘導が強力なので高跳びで逃げようとする相手にも当たったりする。 陸戦型ガンダムとは異なりメインの弾数が少ないため、 BRモード時はサブを中心に使う事になる。 隙があれば換装>換装でリロードして弾切れしないように気をつけると良い。 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、 発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200超のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続けるので、 中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではないが、 射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 判定が細く銃口補正があまり良くないため近距離では当たりづらく、 ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 追撃BRが3発入るので、ダウン値0.5か? BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。 【後格闘】腕なぐり 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。体力100以下で可能。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 1段目はよろけ属性でダウン値1.7程、2段目はダウン属性でダウン値1程。(個別ダメージ・補正率等は不明) 地上付近で出し切れば高確率でダウンを取れる。 出し切りの動作時間は短めだが、もぎ取った左腕を元に戻す動作がある。 一応何度でも可能。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 通常時より赤ロック距離が伸びるが、 遠距離の相手に当てるにはある程度の先読みが必要。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する、 BR→180mm時より硬直がやや短い。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 【地上通常格闘】 陸戦と同じでキャノンで刺し、持ち上げて射撃 相変わらず発生、判定共に優秀。 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。射撃派生も一緒 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビームライフルモードと同様だが、 至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 【BD格闘】 タックル コンボ ビームライフルモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン BR 特格 ??? 強制ダウン。空中の相手に行うと結構な時間拘束できる アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 214 強制ダウン。不安定 BR 後格 156↑? 体力100以下限定、非強制ダウン。接近戦でBRを節約したい時に 後(1段) 後 182± 体力100以下限定、非強制ダウン。瀕死時の非常手段だがダメージはそこそこ高い。動作時間は短めだがカット耐性に難有り アシスト 後(1段) 後 194± 体力100以下限定、非強制ダウン。↑のアシスト始動版、キャノンモードでも狙える キャノンモード 威力 備考 メイン メイン 132 2発目はダウン追い討ちになる サブ サブ(>サブ) 198~264 MAP端状況限定コンボ、相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃。安定しないが決まれば高ダメージ 地N メイン 210↑ 同上。 地N 後格 メイン 280↑? 壁際限定?後格の時点で255 サブ(>サブ)×4メイン(>メイン)×4 322 対MA用コンボ、全段ヒットで強制ダウン。動きの遅いMAにお手軽高ダメージ 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じだが、ビームライフルとキャノン、リロード、一斉射撃を状況に応じて使いたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合は空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、 特格ズサキャンしながらの着地取りや強力な銃口補正を生かしての格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事、 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、 相手を動かす事が出来る上に高誘導のお陰で相手にとって嫌らしい当り方をする事が多々有る。 (上昇中に当る、フワフワ中に真上から当る、充分離れて着地した時に当る等々) サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 便利なサブだが相手がキャノン対策している場合もあるので過信してはいけない。 常時キャノン状態では1000コストということもあってかダウンは奪いやすいものの支援機としては火力不足。 相方が2000or1000コストの場合は自分も前に出て注意を引きダメージを稼ぐことも重要。 BRモードは扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 もしくは換装リロードを使いサブを撒きながら、決め所にBRズンタでダメージを取って行きたい。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正はしっかり掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪なのでファンネルやマスターの十二王方牌大車併(特射)の回避等、 どうしても上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 BRのみ、キャノンのみではなく中距離、遠距離に合わせて武装を使いこなし立ち回ってこそ使いこなしたといえる機体である。 僚機考察 武装変更によって陸戦ガンダムに比べて立ち回りの自由度が上がっており、 地上限定ではあるものの機動力も高く、あまり僚機を選ばない。 空中戦が得意な機体と組めば空中・地上の役割分担が出来るので良いかもしれない。 3000コスト Ez8がキャノンサブ弾幕による支援機として動けば1000後落ちも狙いやすいが相方と相談、 その場合は相方とは別のロック相手のダウンを確り取っていく必要がある。 3000が先落ちしたらこちらも積極的に前に出てダメージを稼ぎに行こう。 陸ガンと同じく1000コスト5落ち作戦も○ 2000コスト 基本的に相方1落ち、Ez8が3落ちでコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 相方1落ちの段階でEz8がノーダメに近い状態なら相方2落ちも有り。 相方が格闘機の場合は相方が前に出る必要性が有る分Ez8側に支援が求められるが、 相方が2対1の状況は作らないように注意しなければならない。 Ez8が囮になり闇討ちしてもらう場合にはEz8に実力が求められる。 基本的に2000が3落ちは下がり過ぎ、自機が3落ちは前に出すぎと考えよう。 またキャノン支援に徹していては2000コストに爆発力がないとダメージ負けする恐れもある。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモード状態ではメイン→ND→ブーストが無くなりかけの時に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格リロードによるズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン、格闘迎撃にキャノンと手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃でつぶすか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込むか、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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フルアーマーZZガンダム νガンダム サザビー V2ガンダム ゴッドガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ガンダムサバーニャ ガンダムハルート ユニコーンガンダム シナンジュ フルアーマー・ユニコーンガンダム バンシィ・ノルン ガンダムレギルス クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Hi-νガンダム ナイチンゲール Ex-Sガンダム Ξガンダム ペーネロペー ダブルオーガンダム セブンソード/G ダブルオークアンタ フルセイバー エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
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ソロトライアル-5機のガンダム 5機のガンダム ミッション開始時 トロワ「仕掛けるぞ!デュオ!五飛!」 デュオ「りょ~かい! トロワ!ナイスな援護、期待してるぜ!」 トロワ「いいな?カトル」 トロワ、デュオ、五飛、カトル登場 デュオ「カトル!あんまり無茶すんなよ! 五飛!突っ込みすぎるなよ!」 五飛「俺は俺のやり方でやらせてもらう」 4機のうちいずれかを撃破 ヒイロ(ゼロカスタム)「デュオ!カトル!五飛!トロワ!離れろ!」 ヒイロ(ゼロカスタム)登場 ヒイロ(ゼロカスタム)「ターゲットを確認。ゼロよ、俺は奴を倒す!」
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wiki編集の練習、レイアウト確認等自由にお使いください PS4ブランチバトル 配列順番 名義メモ 機動戦士ガンダム ガンダム ガンダム(Gメカ) パーフェクトガンダム ジオング シャア専用ゲルググ シャア専用ザクII アッガイ ギャン ザクII(ドアン) 機動戦士Zガンダム Zガンダム ジ・O バウンド・ドック 百式 メッサーラ マラサイ ガブスレイ ガンダムMk-II ハンブラビ ガンダムMk-II(カミーユ) 機動戦士ガンダムZZ FZ-ZZガンダム キュベレイ アッガイ(ハマーン) ガンダムMk-II(エル) ZZガンダム ザクIII改 Zガンダム(ルー) ザク頭Z キュベレイMk-II(プル) キュベレイMk-II(プルツー) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム リ・ガズィ サザビー ヤクト・ドーガ 機動戦士ガンダムF91 F91 ベルガ・ギロス 機動戦士Vガンダム V2 ゴトラタン Vガンダム ゲドラフ ガンイージ Vガンダムヘキサ 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム マスターガンダム ガンダムシュピーゲル シャイニングガンダム ドラゴンガンダム ノーベルガンダム ライジングガンダム 新機動戦記ガンダムW ウイングゼロ ウイングゼロ(カトル) デスサイズヘル エピオン アルトロン ヘビーアームズ改 トールギスII サンドロック改 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングゼロ(EW版) トールギスIII デスサイズヘル(EW版) ヘビーアームズ改(EW版) 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX ヴァサーゴ CB ガンダムX DV ガンダムX(ガロード ティファ) ∀ガンダム ターンエー ターンX ゴールドスモー カプル コレンカプル シルバースモー 機動戦士ガンダムSEED フリーダム プロヴィデンス フォビドゥン レイダー Pストライク ブリッツ ラゴゥ バスター ストライク デュエルAS 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニー レジェンド グフイグナイテッド インパルス(ルナ) デスティニー(ハイネ) ストライクフリーダム ∞ジャスティス アカツキ ストライクルージュ(オオトリ装備) ガイア(バルトフェルド) インパルスガンダム Gザクウォーリア ガイア ∞ジャスティス(ラクス) 機動戦士ガンダム00 00ガンダム エクシア リボーンズガンダム ジンクスIII ケルディム デュナメス アルケーガンダム ティエレンタオツー アリオス スローネドライ スサノオ 劇場版機動戦士ガンダム00-Awakening of the Trailblazer- クアンタ サバーニャ ハルート ラファエル ブレイヴ指揮官用 機動戦士ガンダムUC FA・ユニコーン バンシィ・ノルン シナンジュ ユニコーン バンシィ ローゼン・ズール デルタプラス クシャトリヤ 機動戦士ガンダムAGE AGE-1 AGE-FX レギルス AGE-2 ダークハウンド ゼイドラ AGE-3 ファルシア ガンダム Gのレコンギスタ G-セルフ(パーフェクトパック) G-アルケイン G-セルフ モンテーロ マックナイフ 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ バルバトスルプス バエル バルバトス キマリストルーパー グシオンリベイクフルシティ バルバトスルプスレクス ガンダムビルドファイターズ ビルドストライク ザクアメイジング 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックス ザクII改 ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 試作1号機Fb 試作3号機 試作2号機 ガーベラ・テトラ ゲルググ(ガトー) 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Ez8 グフ・カスタム 陸戦型ガンダム 機動戦士ガンダム MS IGLOO 1年戦争秘録 ヅダ ヒルドルヴ 機動戦士ガンダム サンダーボルト アトラス FA・ガンダム サイコ・ザク 機動戦士クロスボーン・ガンダム X1フルクロス ファントム X1改 X2改 X3 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ブルー1号機 イフリート改 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン Hi-νガンダム ナイチンゲール 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY レッドフレーム レッドフレーム改 レッドフレームRD ブルーフレームSL ハイペリオン ドレッドノート ゴールドフレーム天 ゴールドフレーム天ミナ 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザー ストライクノワール ガンダム・センチネル Ex-S 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム ペーネロペー MOBILE SUIT VARIATION 高機動ザクII(ライデン) 高機動ザクII(マツナガ) 機動戦士ガンダム00V クアンタフルセイバー 00ガンダム7SG Aエクシア ガンダムビルドファイターズA-R ホットスクランブルガンダム ガンダムEXA エクストリームEf エクストリームVs. エクストリームXf エクセリア エクストリームAf PS4オンラインバトル配列メモ RANDOM ALL 1500 2000 2500 3000 機動戦士ガンダム ガンダム ガンダム(Gメカ) ザクII(ドアン) パーフェクトガンダム シャア専用ザクII シャア専用ゲルググ ジオング アッガイ ギャン 機動戦士Zガンダム Zガンダム 百式 ガンダムMk-II ガンダムMk-II(カミーユ) ジ・O メッサーラ バウンド・ドック マラサイ ガブスレイ ハンブラビ 機動戦士ガンダムZZ FZ-ZZガンダム ZZガンダム Zガンダム(ルー) ガンダムMk-II(エル) ザク頭Z キュベレイ キュベレイMk-II(プル) キュベレイMk-II(プルツー) ザクIII改 アッガイ(ハマーン) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー リ・ガズィ ヤクト・ドーガ 機動戦士ガンダムF91 F91 ベルガ・ギロス 機動戦士Vガンダム V2 Vガンダム ガンイージ Vガンダムヘキサ ゴトラタン ゲドラフ 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム シャイニングガンダム ライジングガンダム ドラゴンガンダム ノーベルガンダム マスターガンダム ガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングゼロ デスサイズヘル ヘビーアームズ改 サンドロック改 アルトロン エピオン トールギスII ウイングゼロ(カトル) 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングゼロ(EW版) デスサイズヘル(EW版) ヘビーアームズ改(EW版) トールギスIII 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX ガンダムX DV ガンダムX(ガロード ティファ) ヴァサーゴ CB ∀ガンダム ターンエー カプル コレンカプル ゴールドスモー シルバースモー ターンX 機動戦士ガンダムSEED フリーダム ストライク Pストライク プロヴィデンス デュエルAS バスター ブリッツ ラゴゥ フォビドゥン レイダー 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ストライクフリーダム ∞ジャスティス ∞ジャスティス(ラクス) アカツキ ストライクルージュ(オオトリ装備) ガイア(バルトフェルド) デスティニー インパルスガンダム Gザクウォーリア インパルス(ルナ) レジェンド デスティニー(ハイネ) グフイグナイテッド ガイア 機動戦士ガンダム00 00ガンダム ケルディム アリオス エクシア デュナメス スローネドライ リボーンズガンダム アルケーガンダム スサノオ ティエレンタオツー ジンクスIII 劇場版機動戦士ガンダム00-Awakening of the Trailblazer- クアンタ ラファエル サバーニャ ハルート ブレイヴ指揮官用 機動戦士ガンダムUC ユニコーン FA・ユニコーン バンシィ バンシィ・ノルン デルタプラス シナンジュ ローゼン・ズール クシャトリヤ 機動戦士ガンダムAGE AGE-1 AGE-2 AGE-3 AGE-FX ダークハウンド ファルシア ゼイドラ レギルス ガンダム Gのレコンギスタ G-セルフ G-セルフ(パーフェクトパック) G-アルケイン モンテーロ マックナイフ 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ バルバトス バルバトスルプス グシオンリベイクフルシティ バエル キマリストルーパー バルバトスルプスレクス ガンダムビルドファイターズ ビルドストライク ザクアメイジング 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックス ザクII改 ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 試作1号機Fb 試作2号機 試作3号機 ガーベラ・テトラ ゲルググ(ガトー) 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Ez8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 機動戦士ガンダム MS IGLOO 1年戦争秘録 ヅダ ヒルドルヴ 機動戦士ガンダム サンダーボルト FA・ガンダム アトラス サイコ・ザク 機動戦士クロスボーン・ガンダム X1フルクロス X1改 X2改 X3 ファントム 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ブルー1号機 イフリート改 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン Hi-νガンダム ナイチンゲール 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY レッドフレーム レッドフレーム改 レッドフレームRD ブルーフレームSL ドレッドノート ゴールドフレーム天 ゴールドフレーム天ミナ ハイペリオン 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザー ストライクノワール ガンダム・センチネル Ex-S 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム ペーネロペー MOBILE SUIT VARIATION 高機動ザクII(ライデン) 高機動ザクII(マツナガ) 機動戦士ガンダム00V Aエクシア 00ガンダム7SG クアンタフルセイバー ガンダムビルドファイターズA-R ホットスクランブルガンダム ガンダムEXA エクストリームVs. エクセリア エクストリームEf エクストリームXf エクストリームAf PS4版 コンティニュー時アドバイス エクストリームアクションブーストダッシュやステップで様々なアクションがキャンセルできるぞ。 ターゲット切替えこまめにターゲット切替えを行い、敵と味方の位置や状況を把握しよう。 敵と味方の位置レーダーを見て敵や味方の位置を把握しよう。 バズーカ、ミサイル系弾数は遅いが威力の高い実弾射撃だ 敵のダウンを奪いやすい攻撃も多いぞ。 ダメージを稼ぐテクニック格闘コンボにエクストリームアクションを織り交ぜれば様々な攻撃を繋げることができるぞ。 僚機の援護自分が狙われていない時は僚機が狙われているぞ!必要であれば僚機の援護に向かおう! 難易度と獲得GP高難易度のシーンではクリア時の獲得GPが増加するぞ。 無印wikiから本作に合うように記述変更元として 機体別のブースト性能をまとめるページ(仮)です。 まとめるために各コスト別の所に記入してください。 現在情報が不足しています。情報提供お願いします。 見る前の備考 各自情報提供者の情報なので、±0.2秒程度の誤差はご容赦。 微差があった場合は個別に測るのではなく比較してみると「同じかどうか」は分かりやすいです。 ゲーム内のタイムは1/100秒の位はかなりアバウトになっているのでどうしても完璧なタイムは測りにくい仕様になっています。 パラメータの見方 パラメータ名 定義と計測方法 主に何に影響する? BD持続時間 後ろ方向以外へのBD一回でブーストが切れるまでにかかる時間 長いほどBD旋回時のブースト消費量が少ない 上昇持続時間 上昇一回でブーストが切れるまでにかかる時間 長いほど長い間上昇でき、上昇という行動によるブースト消費量も少ない 最高BD回数 最短入力のBDを連発できる回数 多いほど可能なBD回数が多く、BDキャンセル時の消費量も少ない 最高ステップ回数 ショートステップを連発できる回数 多いほど可能なステップ回数が多く、ステップによるブースト消費量も少ない BD中旋回速度 レバー入れ旋回で1周するときにかかる時間 短いほどBD旋回の際に機体の向きをすぐ変えられる。旋回1回における消費が少ない 上昇時旋回速度 上昇からレバー入れで1回転するときにかかる時間 短いほど上昇しながら機体の向きを変えるのが早い。 BD移動距離 最短入力のBD一回で進める距離 長いほどBD入力一回で長い距離を移動できる BD初速 特定距離をBD連打で通過する時にかかる時間 短いほどBD初速が速い BD持続速度 特定距離を持続中のBDで通過する時にかかる時間 短いほどBD持続時のスピードが速い ステップ速度 特定の距離をショートステップ連打で通過する時にかかる時間。 短いほどステップ距離、ステップ硬直、ステップ速度が優秀 上昇速度 ブースト上昇で目標の高さに到達するためにかかる時間 短いほど上昇速度に優れる 落下速度 目標の高さから落下して地面に到達するためにかかる時間 短いほど落下速度や下降開始が速く、遅いほど滞空時間が長い コスト 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 秒 秒 回 回(回) 秒() 秒() 秒() BD初速一覧 ※覚醒時は記載していません。 順位は降順、横並びは同一速度 S 2.0秒 ストライクフリーダム(SEED) 2.3秒 V2AB ユニコーンガンダム(NT-D) Ξガンダム(MC) A 2.4秒 ストライクフリーダム X1フルクロス(両開放) Hi-νガンダム(共振) 2.5秒 強化型ZZガンダム νガンダム サザビー ゴッドガンダム マスターガンダム ガンダムエピオン(特射中) ∀ガンダム ダブルオーライザー リボーンズガンダム ガンダムハルート(マルート) FA・ユニコーン(第三) シナンジュ FXバースト ガンダム・バエル X1フルクロス(格闘開放) Hi-νガンダム ナイチンゲール Ξガンダム ペーネロペー オデュッセウス Vs-EX B 2.6秒 ウイングガンダムゼロ ガンダムレギルス G-セルフ(パーフェクトパック) バルバトスルプスレクス ホットスクランブルガンダム C 2.7秒 V2 V2A V2B ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ターンX ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ ガンダムサバーニャ ガンダムハルート ユニコーンガンダム FA・ユニコーン(第二) バンシィ・ノルン ガンダムAGE-FX X1フルクロス X1フルクロス(射撃開放) Ex-Sガンダム ダブルオーガンダム7SG ダブルオークアンタ フルセイバー エクストリームVs. D 2.8秒 リボーンズキャノン E 2.9秒 デスティニーガンダム ダブルオークアンタ(QB) FA・ユニコーン(第一) F 3.0秒 フルアーマーZZガンダム BD持続速度一覧 ※覚醒時は記載していません。 順位は降順、横並びは同一速度 S 秒 A 秒 B 秒 C 秒 D 秒 E 秒 F 秒 覚醒レイアウトチェック 各機体の覚醒時の補正倍率一覧 まだ不明な部分があるため、判明しましたら追記や訂正をお願いします。 機体名 F覚醒 E覚醒 S覚醒 備考 格闘補正 防御補正 防御補正 射撃補正 防御補正 ガンダム +% -% -% +% -% ガンダム(Gメカ) +% -% -% +% -% ザクII(ドアン機) +% -% -% +% -% パーフェクトガンダム +% -% -% +% -% シャア専用ザクII +% -% -% +% -% シャア専用ゲルググ +% -% -% +% -% ジオング +% -% -% +% -% ギャン +% -% -% +% -% アッガイ +% -% -% +% -% Zガンダム +% -% -% +% -% 百式 +% -% -% +% -% ガンダムMk-II +% -% -% +% -% ガンダムMk-II(カミーユ搭乗) +% -% -% +% -% ジ・O +% -% -% +% -% メッサーラ +% -% -% +% -% バウンド・ドッグ +% -% -% +% -% マラサイ +% -% -% +% -% ガブスレイ +% -% -% +% -% ハンブラビ +% -% -% +% -% フルアーマーZZガンダム +% -% -% +% -% ZZガンダム +% -% -% +% -% Zガンダム(ルー搭乗) +% -% -% +% -% ガンダムMk-II(エル搭乗) +% -% -% +% -% ザク頭Zガンダム +% -% -% +% -% キュベレイ +% -% -% +% -% キュベレイMk-II(プル機) +% -% -% +% -% キュベレイMk-II(プルツー機) +% -% -% +% -% ザクIII改 +% -% -% +% -% アッガイ(ハマーン搭乗) +% -% -% +% -% vガンダム +% -% -% +% -% サザビー +% -% -% +% -% リ・ガズィ +% -% -% +% -% ヤクト・ドーガ +% -% -% +% -% ガンダムF91 +% -% -% +% -% ベルガ・ギロス +% -% -% +% -% V2ガンダム +% -% -% +% -% ヴィクトリーガンダム +% -% -% +% -% ガンイージ +% -% -% +% -% Vガンダムヘキサ +% -% -% +% -% ゴトラタン +% -% -% +% -% ゲドラフ +% -% -% +% -% ゴッドガンダム +% -% -% +% -% シャイニングガンダム +% -% -% +% -% ライジングガンダム +% -% -% +% -% ドラゴンガンダム +% -% -% +% -% ノーベルガンダム +% -% -% +% -% マスターガンダム +% -% -% +% -% ガンダムシュピーゲル +% -% -% +% -% ウイングガンダムゼロ +% -% -% +% -% ガンダムデスサイズヘル +% -% -% +% -% ガンダムヘビーアームズ改 +% -% -% +% -% ガンダムサンドロック改 +% -% -% +% -% アルトロンガンダム +% -% -% +% -% ガンダムエピオン +% -% -% +% -% トールギスII +% -% -% +% -% ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗) +% -% -% +% -% ウイングガンダムゼロ(EW版) +% -% -% +% -% ガンダムデスサイズヘル(EW版) +% -% -% +% -% ガンダムヘビーアームズ(EW版) +% -% -% +% -% トールギスIII +% -% -% +% -% ガンダムDX +% -% -% +% -% ガンダムXディバイダー +% -% -% +% -% ガンダムX +% -% -% +% -% ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク +% -% -% +% -% ∀ガンダム +% -% -% +% -% カプル +% -% -% +% -% コレンカプル +% -% -% +% -% ゴールドスモー +% -% -% +% -% シルバースモー +% -% -% +% -% ターンX +% -% -% +% -% フリーダムガンダム +% -% -% +% -% ストライクガンダム +% -% -% +% -% パーフェクトストライクガンダム +% -% -% +% -% プロヴィデンスガンダム +% -% -% +% -% デュエルガンダムアサルトシュラウド +% -% -% +% -% バスターガンダム +% -% -% +% -% ブリッツガンダム +% -% -% +% -% ラゴゥ +% -% -% +% -% フォビドゥンガンダム +% -% -% +% -% レイダーガンダム +% -% -% +% -% ストライクフリーダムガンダム +% -% -% +% -% インフィニットジャスティスガンダム +% -% -% +% -% インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) +% -% -% +% -% アカツキ +% -% -% +% -% ストライクルージュ(オオトリ) +% -% -% +% -% ガイアガンダム(バルトフェルド機) +% -% -% +% -% デスティニーガンダム +% -% -% +% -% インパルスガンダム +% -% -% +% -% ガナーザクウォーリア +% -% -% +% -% インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) +% -% -% +% -% レジェンドガンダム +% -% -% +% -% デスティニーガンダム(ハイネ機) +% -% -% +% -% グフイグナイテッド +% -% -% +% -% ガイアガンダム +% -% -% +% -% ダブルオーガンダム +% -% -% +% -% ケルディムガンダム +% -% -% +% -% アリオスガンダム +% -% -% +% -% ガンダムエクシア +% -% -% +% -% ガンダムデュナメス +% -% -% +% -% ガンダムスローネドライ +% -% -% +% -% リボーンズガンダム +% -% -% +% -% アルケーガンダム +% -% -% +% -% スサノオ +% -% -% +% -% ティエレンタオツー +% -% -% +% -% ジンクスIII +% -% -% +% -% ダブルオークアンタ +% -% -% +% -% ラファエルガンダム +% -% -% +% -% ガンダムサバーニャ +% -% -% +% -% ガンダムハルート +% -% -% +% -% ブレイヴ指揮官用試験機 +% -% -% +% -% ユニコーンガンダム +% -% -% +% -% フルアーマー・ユニコーンガンダム +% -% -% +% -% バンシィ +% -% -% +% -% バンシィ・ノルン +% -% -% +% -% デルタプラス +% -% -% +% -% シナンジュ +% -% -% +% -% ローゼン・ズール +% -% -% +% -% クシャトリヤ +% -% -% +% -% ガンダムAGE-1 +% -% -% +% -% ガンダムAGE-2 +% -% -% +% -% ガンダムAGE-3 +% -% -% +% -% ガンダムAGE-FX +% -% -% +% -% ガンダムAGE-2 ダークハウンド +% -% -% +% -% ファルシア +% -% -% +% -% ゼイドラ +% -% -% +% -% ガンダムレギルス +% -% -% +% -% G-セルフ +% -% -% +% -% G-セルフ(パーフェクトパック) +% -% -% +% -% G-アルケイン(フルドレス) +% -% -% +% -% モンテーロ +% -% -% +% -% マックナイフ +% -% -% +% -% ガンダム・バルバトス +% -% -% +% -% ガンダム・バルバトスルプス +% -% -% +% -% ガンダム・グシオンリベイクフルシティ +% -% -% +% -% ガンダム・バエル +% -% -% +% -% ガンダム・キマリストルーパー +% -% -% +% -% ガンダム・バルバトスルプスレクス +% -% -% +% -% ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) +% -% -% +% -% ザクアメイジング +% -% -% +% -% アレックス +% -% -% +% -% ザクII改 +% -% -% +% -% ケンプファー +% -% -% +% -% ガンダム試作1号機フルバーニアン +% -% -% +% -% ガンダム試作2号機 +% -% -% +% -% ガンダム試作3号機 +% -% -% +% -% ガーベラ・テトラ +% -% -% +% -% ゲルググ(アナベル・ガトー機) +% -% -% +% -% ガンダムEz8 +% -% -% +% -% 陸戦型ガンダム +% -% -% +% -% グフ・カスタム +% -% -% +% -% ヅダ +% -% -% +% -% ヒルドルブ +% -% -% +% -% フルアーマー・ガンダム +% -% -% +% -% アトラスガンダム +% -% -% +% -% サイコ・ザク +% -% -% +% -% クロスボーン・ガンダムX1フルクロス +% -% -% +% -% クロスボーン・ガンダムX1改 +% -% -% +% -% クロスボーン・ガンダムX2改 +% -% -% +% -% クロスボーン・ガンダムX3 +% -% -% +% -% ファントムガンダム +% -% -% +% -% ブルーディスティニー1号機 +% -% -% +% -% イフリート改 +% -% -% +% -% Hi-vガンダム +% -% -% +% -% ナイチンゲール +% -% -% +% -% アストレイレッドフレーム +% -% -% +% -% アストレイレッドフレーム改 +% -% -% +% -% アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) +% -% -% +% -% アストレイブルーフレームセカンドL +% -% -% +% -% ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) +% -% -% +% -% アストレイゴールドフレーム天 +% -% -% +% -% アストレイゴールドフレーム天ミナ +% -% -% +% -% ハイペリオンガンダム +% -% -% +% -% スターゲイザー +% -% -% +% -% ストライクノワール +% -% -% +% -% Ex-Sガンダム +% -% -% +% -% Ξガンダム +% -% -% +% -% ペーネロペー +% -% -% +% -% 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機) +% -% -% +% -% 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) +% -% -% +% -% アヴァランチエクシア +% -% -% +% -% ダブルオーガンダム セブンソード/G +% -% -% +% -% ダブルオークアンタフルセイバー +% -% -% +% -% ホットスクランブルガンダム +% -% -% +% -% エクストリームガンダム type-レオスII Vs. +% -% -% +% -% エクストリームガンダム エクセリア +% -% -% +% -% エクストリームガンダム エクリプス-F +% -% -% +% -% エクストリームガンダム ゼノン-F +% -% -% +% -% エクストリームガンダム アイオス-F +% -% -% +% -% 本サイトでよく運用される構文サンプル 見る前の備考 パラメータの見方 コストBD初速一覧 BD持続速度一覧 本サイトでよく運用される構文サンプル 見出し1見出し2 コメント欄 見出し1 見出し2 リストを作る時は先頭に-をつける テキスト折りたたみ 本文はここに入れる 太文字・文字色青 縦軸中央揃え改行 横軸中央揃え改行 背景色 背景色+文字色 左とセル統合 別ページにリンクする時はここにページ名記載? リンク名を省略する時は? コメント欄 名前 コメント
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エキスパンション 第3弾 カードNo 025 種類 メカニック レアリティ UC 名称 ガンダムF91 所属 地球連邦軍 コスト 170 出典 機動戦士ガンダムF91 HP/ATK/MOV 17/12/15 武装A ビーム・ランチャー 武装B ビーム・サーベル 武装C ビーム・ライフル 武装D ヴェスバー 援護 防御 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv5】ビーム・ランチャーATK 9200 DEX 65 TP 1 STRIKER -【Lv8】ビーム・サーベルATK 15800 DEX 70 TP 2 STRIKER -【Lv11】スペース・アーク隊ATK 23900 DEX 85 TP 3 STRIKER -このSOは、特定のカードの組み合わせで発動する。 MSスキル 【Lv1】バイオ・コンピュータメイン時、自身の命中率と回避率と移動速度がアップする。この効果は、登場するパイロットのコストが高いほど大きくなる。 左上:Aモード、右上:Bモード、左下:Cモード、右下:Dモード 二重武装:Bモード 左からSモード1:ビーム・ランチャー、Sモード2:ビーム・サーベル、Sモード3:スペース・アーク隊(連携SO) コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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こちらはV2ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策、等はV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ タイトル:機動戦士Vガンダム コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) 属性:主人公機、ニュータイプ、換装型、ガンダムタイプ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生は早いが、威力はやや低め サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10カウント。0~100まで50カウント モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) 2機が3回ずつ、合計6発撃つ4hit 102、6hit 135 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 斬り払い→2段蹴り NN 182 主力格闘。早く終わる割りに高威力 空中横格闘 多段突き刺し→抜き胴 横N 181 発生・判定は良いが、伸び・カット耐性は悪い 特殊格闘 光の翼 特N 126 ←か→で切り抜け方向選択可 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 6 120 単発強制ダウン。発生が早い 射撃CS メガビーム・キャノン - 21~260 銃口補正が強く、発生が早い サブ射撃 スプレービーム・ポッド 1 160~221 攻撃範囲が広く高ダメージ当たり方によってダメージが変わる。160~221ダメ 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) ノーマルモードのものと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→2段蹴り NN 182 空中横格闘 多段突き→抜き胴 横N 180 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)ブーストボタンでその場に設置)設置した盾が消えるまで使うことができなくなる Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特NN 181 往復回数増加 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 5 自機 命を生む女性のために 耐久力が200アップ 12 ヒロイン機 全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 15 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 ガンダムーッ!!! 全性能が大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/20 修正 10/02/06 コンボ・戦術ページを作成及び移行 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 今作もゲームバランスを考慮してか変形合体は再現されていない。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 このスピードが逆に仇となって、慣れていないうちは振り向き撃ちを誘発させやすいので注意。 ブーストは長めだが、自由落下の挙動的にフワフワ性能は3000としては並みレベル。(全機体中では高いレベル) 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 換装することでアシスト以外の武装の弾数がリロードされるため、弾切れもほぼない。 これを利用してリロード目的で換装を扱うこともできる。 3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 ある程度万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、BRよりも発生が遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 初代BZと比べると打ち上げではなくふっ飛ばしダウンであるため、BZ BZによるダメージアップはほとんど見込めない。 代わりに装弾数が多い、弾速が速い、1hitした時点でダメ110確定なのでコンボの締めに使ってのダメージアップが見込める。 BR威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 具体的にはBR BR サブの射撃コンボである。90BR3連に近いダメージを持っている為、当たり前に出せるようにしておきたい。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 爆風が発生しないので射撃はもちろん、判定が前に出ている格闘にも潰される(運命のパルマで破壊を確認) 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 50秒/100発] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 今作最強クラスのビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 【CS】メガビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の武装で最大火力を誇る攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービーム・ポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(1.5?×16?)][補正率 ?%(30?%×16?)] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 近距離で用いる場合はバックステップ→サブ射撃とすると格闘迎撃として頼れる。 地上格闘の〆に入れるのも良い。 良く見ると弾道は規則正しく撃っている訳ではないようだ。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNG。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が万能機相応でV2のND速度からするとだいぶ遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 通常時AB時どちらも特殊格闘以外の格闘中と出しきりをサブキャンセル可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 斬り払い→斬り上げの2段格闘。 やはり振りが遅く使えない。 通常時は出しきり時に射撃派生でメイン追撃。 AB時横格闘中と出しきりに射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り払い→ダブルニープレスの2段3hit格闘。 V2の主力格闘。前作に比べ、下方向への誘導が増している。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空NN(1hit) 空NNがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、 ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 多段突き→抜き胴の至近距離用の2段技。 初段、2段目ともに多段hit技。 伸びがほとんどないという欠点はあるが、N格闘に比べ攻撃発生と上下誘導に優れている。 特に上下誘導は中々優秀。ほぼ真上であろうと射程内ならばV2本体の機体角度を捻じ曲げて当ててしまえる。 攻撃時間の長さから相手のカットを受けやすい為、出し切りまで振り切れないと思ったら、空横格闘1段 空N格闘出し切りなどに切り替えてしまいたい。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 54(76%) 10×6(-4%×6) 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目(1hit) 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン ┗2段目(2~9hit) 回転斬り 180(42%) 20×8(-3%×8) 3.06 0.12×8 ダウン 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 通常シールドと違い、格闘ガードが不可のため注意。壁と簡易罠を兼ねる武装。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドのように張った後の行動を阻害することはほとんど無いため中々使いやすい。 【特殊格闘】光の翼 V2ガンダムを象徴する攻撃。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 追従型アシストも相手ごとぶった切れる。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 攻撃範囲が広い多段ヒットの為、建物等に引っかかると大きな隙を晒すことになる。 その場合でもNDは可能なので、焦らずNDしよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 72(76%) 20×4(-6%×4) 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(66%) 20×4(-6%×4) 3.2 0.4×4 ダウン 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビーム、格闘もガード可能。 格闘は潰すわけではなく盾でガードとなるため仕切りなおしとなる。 特殊格闘よりも出が少し遅いゆえ、V2の格闘でもっとも先出しに向いていないので注意。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド展開突撃 92(80%) 20×5(-4%×5) 1.0 0.2×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等はV2ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.1
https://w.atwiki.jp/7d2020-2/pages/74.html
とりあえず表組みを除いて各スキル見出しと解説だけ。前作wikiからコピペするにも色々不安が……検証が必要な項目は放置して Lv/必要SP/消費MANA/Lvごとの変化/ターン数とかの各種効果 だけでいいのかな。 - 名無しさん 2013-04-24 05 51 17 いいと思います。イッキの説明をトップに置くのはグッドですね。 - 名無しさん 2013-04-25 16 11 25 ああ、オメガグッジョブ。イッキの説明を見やすいとこに置くのは良い。イッキの説明をトップに置けば職業見るとき見やすいからね。 - うにゅほ 2016-08-21 21 22 21 奥義、秘奥義ざっと追加。倍率は検証によるものです。 - 名無しさん 2013-04-30 10 51 03 クインテッタの項で気になったんだけど、威力って1割重爆 D3ランド クインじゃない? - 名無しさん 2013-05-02 11 03 31 ランドクラッシャー、クインテッタ、迎撃スタンス、怒りの重爆ざっと追加。倍率は検証によるものです。 - 名無しさん 2013-05-03 06 50 07 ジャブ、釣瓶マッハ、爪砕く也の表を更新しました。攻撃力倍率は検証によるものです - 名無しさん 2013-05-07 01 37 56 アイドルのセイブ・ザ・ソウルで瀕死のド根性がかかっているのに - 名無しさん 2013-05-07 20 15 44 ミス、 アイドルのセイブ・ザ・ソウルで瀕死のド根性がかかっているのにまた発動してミスする仕様?を確認。パリングと迎撃だけに絞るべきかなぁ…? - 名無しさん 2013-05-07 20 20 48 セイブ・ザ・ソウルで発動した迎撃スタンスと~也は効果が両方上手く発動するのを確認 - 名無しさん 2013-05-23 22 28 28 幻影・丸ノ内ボスで爪も吹も反応しないのにはさすがに( ゚д゚)だった。タイフーンハウル(麻痺)に凶は反応した。 - 名無しさん 2013-08-22 18 19 49 スキル一覧補完しました - 名無しさん 2014-03-22 09 47 38 デッドシュヴァルツさんがアイテムドロップしてくれない…ローグスバンドは常につけているけど、主力メンツなレベル62→65、ストーリー進行させた後、拾い作業再開してレベル72→73、新キャラ作ってレベル30なるまで掘っても出ない…デストロレベル65以上ないとドロップしないとかあります?鉄板はドロップするんだけど… - 名無しさん 2016-10-11 17 51 15 やっとドロップ…とくにデストロlv65がいないとドロップしないというわけじゃなさそうですね。長がった…orz - 名無しさん 2016-10-17 00 59 17 デストロいなくてもアイテム落とすっぽい。 - うにゅほ 2016-12-14 12 27 36 幻影首都で手に入る高速化指輪を装備させると硬くて速くて強いという恐ろしいデストロイヤーを誕生させることが出来る - 名無しさん 2017-05-24 22 24 21 今更だけど一部スキルのLV5の性能書いとく。ドリルクロウラーLV5 6.0、ハンマーヘッドLV5 4.5 、オトシ前上等!LV5 4.0、吹裂く也LV5 5.5、デストロイチャージLV5 攻撃力30%UP 先制デストロイLV5 1.5 - 名無しさん (2019-03-04 14 55 17) 介錯クリンチの仕様を調査したのでツリーにてまとめます - 名無しさん (2019-10-26 15 40 57) 使用キャラ ATK500のデストロ×1(介錯クリンチ3、釣瓶マッハ1取得)、奥義・秘奥義を覚えたトリスタ×2(短剣) - 名無しさん (2019-10-26 15 41 53) 検証した敵 モーフドラグv(DEF 214)、マッシブドラグv(DEF 240)前者は状態異常付与1~7、後者は火傷が効かないため付与数6で使用 - 名無しさん (2019-10-26 15 42 42) 介錯クリンチは状態異常解除効果がないため、睡眠と火傷による影響があることを確認。このため、7は火傷込のダメージを出して3・6も火傷込のダメージを出して、火傷のダメージボーナスから推測するようにした - 名無しさん (2019-10-26 15 43 20) モーフドラグvでのダメージ 【付与数0】968~976、【付与数1】1065~1073、【付与数2】1260~1268、【付与数3(火傷無)】1454~1462、【付与数4】1649~1657、【付与数5】1843~1851 - 名無しさん (2019-10-26 15 44 14) 火傷込のダメージ 【付与数3】1527~1535、【付与数6】2140~2148、【付与数7】2344~2352 - 名無しさん (2019-10-26 15 45 00) マッシブドラグvでのダメージ 【付与数0】880~887、【付与数6】1852~1860 - 名無しさん (2019-10-26 15 46 56) トリスタ奥義で付与出来る火傷のダメージボーナスはモーフドラグvへの付与数3のダメージから【×1.05】と推測出来る。この推測を元に付与数7までの状態異常付与数のダメージボーナスは【1.1、1.3、1.5、1.7、1.9、2.1、2.3、?】となった。wikiとは3、5、6のダメージで差異が出たが、こちらはある程度法則性のある結果になった - 名無しさん (2019-10-26 15 47 56) 状態異常8の付与については非常に難しく、ロリポップダガー装備で睡眠にするか、ハンマーヘッドかブッシュトラップの行動不能を決めるしかないのだが、あまりにも上手くいかないため断念。後者は成功率が低すぎて対象かすら不明なのが難点 - 名無しさん (2019-10-26 15 48 35)
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/78.html
正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65~137 足の止まるBR 1~3連射可 CS GNファング【一斉射出】 - 20~111 7機射出 サブ射撃 GNファング【射撃】 12 20~98 1~6連射可 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 3機射出 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 232 派生 斬り上げ→GNファング NN前射 193 特殊ダウン→弱スタン 派生 回し蹴り NN後 171 強制ダウン 前格闘 突き刺し→叩きつけ 前 154 地上ダウンから持ち上げ可 横格闘 GNビームサーベル 横N 161 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 142 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 132 半回転ダウン BD格闘 横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 181 特殊格闘 特殊移動 特 - BDゲージ0で使用不可 斬り下ろし 特N 196 多段Hit 斬り上げ 横特 90 受身不可の打ち上げ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 317/284 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 【サブ射撃】GNファング【射撃】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 格闘【通常格闘】GNバスターソード 【前格闘】突き刺し→叩きつけ 【横格闘】GNビームサーベル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い 【特殊格闘】特殊移動レバーN 急上昇 → 叩き斬り レバー横 回転斬り バーストアタックGNバスターソード連続攻撃 コンボ 戦術 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』より傭兵アリー・アル・サーシェス専用機のアルケーガンダムが前作家庭用DLCより続投 トリッキーなキャンセルルート/動きを数多く持った2500格闘機。 機体そのものの機動力は高めで耐久も格闘機平均の640。 格闘は全体的に伸び・判定が優秀で、特格によって敵を翻弄する格闘の刺し方ができる。 射撃は"及第点"程度。BRとGNファングを持つが足が止まる上ロックが短いので、中距離では活躍しづらい。 格闘の特徴的な動きから一見ゴリ押しに向いた単調な機体に見えるが、 移動撃ちの射撃が無く、性能もそれほど良くないのでプレイヤーには相手の行動を読み切るだけの経験と腕、センスが求められる。 腐ってもBRを持っている事、特格やサブでの変則的な動きによる奇襲や翻弄、受け身不可ダウンの取りやすさと前格によるダウン追撃 内部硬直が短めの武装による盾仕込み、赤ロック延長テクを生かした追い、といった地味に光る部分は諸々あるので、 これらを生かして針の穴を通すようなプレイングで格闘を当てていきたい。 単機でダメージ勝ちするのは難しいものの、読みを通して敵をぶった切った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングで制し、未熟なガンダム乗り達に戦闘を教えてやろう。 通常時の勝利ポーズはGNバスターソードをかざす。 覚醒中に勝利時は背を向けた状態から振り返って顔面アップ。 [フルブへの移行 修正点] 覚醒技追加 メインから各種特格へのキャンセルが追加 横特格の攻撃まで発生が若干鈍化(横特ループのタイミングが家庭用と分かりやすく違う) [6/26 修正点] CSのよろけがのけぞりよろけに サブの誘導上昇 N格の視点変更のカメラ位置変更 特格→特格キャンセルがサーチ変えに対応するように変更 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 -30%×3] 3連射可能で、足が止まる撃ち切りリロードのBR。レッドフレームのBRと性質が近いが撃ち切りリロード。 ちゃんと誘導するので、3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。 サブ・特射と相互キャンセルが可能。特格へのキャンセルも追加された。 BRの性能はコスト不相応なのでこれだけで戦わないように。 高機動格闘機がBRを持っているのは大きな強みではあるが、せっかくの高機動が台無しといった残念さは有る。 射撃後の硬直が短いので、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。 基本的に遠距離から3発きっちり撃ち切ったほうが機能するし、回転率もあがるのでおすすめ。 主に中~遠距離での着地狩り・奪ダウンに使うが、特格Cを活用してみるのも一応有り。 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 0.3×7][補正率 -8%×7] ファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃する。距離が遠い場合は途中で射撃する。 取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。ややチャージも長め。 ただ、多めに発射する性質上事故当たりを狙えなくはない。 総じて、格闘機が無限に使えるビット武装ならこんなものだろうな…と感じる性能。 アップデート後はのけぞりよろけになったので当たってもほとんど意味なく抜けられるといった事はなくなり、リターン向上。 またファングがほぼ全部纏まって発射されるようになったので、使い勝手は多少向上した。 しかし相変わらず徒歩でも余裕で回避出来るため、用途は弾数管理と後衛ゲロビ持ちに対する牽制ぐらいしか無い。 後衛になったときにやることがないアルケーにとってはこれを溜める機会が多い。 しかし後衛と言えど相手に足が止まる武装が無い場合は封印安定。回避に専念しつつ位置取りを気にして動いた方が良い。 【サブ射撃】GNファング【射撃】 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2×6][補正率 -8%×6] ファングを自機の正面に展開し、順次ファングから射撃を行う。 メインと相互にキャンセルが可能で、特格にキャンセル可能。 メインから横特へキャンセル可能になったので、布石としての用法では重要度が下がったが、慣性が乗る関係で始動としては相変わらず主力武装。 誘導が皆無なので、接近戦での使用が有効。回り込む相手には当たらないが、まっすぐこちらに来る相手ならバクステサブなどが活きる。 直前の慣性をよく受けるので、ステップ直後にサブを撃つとよく滑る。過信できる性能ではないが、うまく使えばなかなか優秀な小技である。 これも内部硬直が短いので盾を仕込む武装としても優秀。 他機体でのメイン並に頼ることになるがリロードが遅めなので、虹ステから滑りながら1発ずつ撃つ使い方が立ち回りの基本。 ただし、近くで甘えた着地しようとする相手やブーストが少ない相手には長押しで連射することで狩りやすい。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 -10%×3] ファングを3基展開し、相手の周囲に展開してから順に突撃する。射程限界があるので遠過ぎると当たらない。 メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。 銃口補正がいいのでそこそこ当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。 HIT時はひざつきよろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。 盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。 アルケーのファングは場に10基までの制限がある。 CS→サブの場合サブは3連射まで、CS→特射→サブだとモーションだけでファングが出ない。 アルケーの射撃戦において最も機能する武装。 逃げる敵にはまったく当たらないので、特射が飛んでいった位置とは逆の方向に自機を移動し、敵を特射がある方向へ逃げるように追い込もう。 格闘 【通常格闘】GNバスターソード ダメージ高めの5段格闘。強制的に視点変更するのがネック。 初段の発生は早めでかち合いはまぁまぁ強いが、伸びの速度は遅い。 2段目から後派生で蹴り飛ばし、素早く強制ダウンを奪う。 同様に前派生で斬り上げ、そこから射撃派生でファング射出。高く打ち上げてスタンさせる、一種の攻め継続。 初段性能は悪くないが、さらに優秀な横格があるのでコンボとして使うことが多くなる。 状況と相談しつつ、出し切り・前派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┣3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.5 0.3 特殊よろけ ┃┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.8 0.3 よろけ ┃ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.8 1.0 ダウン ┣前派生 斬り上げ 172(50%) 70(-15%) 2.6 0.4 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 193(32%) 15(-6%)×3 4.1 0.5×3 弱スタン ┗後派生 回し蹴り 171(50%) 24(-5%)×3 5.2 1.0×3 ダウン 【前格闘】突き刺し→叩きつけ 突き刺し起こしてから結構大きく上昇し、叩きつける。初段の判定が強いが伸びの速度は非常に遅い。 特殊な掴み属性で、ダウン接地中の敵を掴める。初段でダウン値が5.0を超える場合はその時点でダウンするので拾えない。 ダウン追撃の時のダウン補正は入るので注意が必要。 ダウンした相手を「まともに」拾いなおせるのはこの機体とウイングゼロだけの特徴。(試作2号機も可能。ただし、あちらは非実用的) ブーストゼロで横格が入った時に初段止めでこれに移行する事もできる。 無理に拾いなおすより片追いした方がいいこともあるので、そこは状況と相談しつつ。 家庭用のダウン値リセットバグは修正されている。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 特殊掴み ┗2Hit 叩きつけ 154(65%) 130(-15%) 3.7 2.0 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル 回り込みが強い蹴りから機体を傾けたまま更に旋風脚。2回入力3段。 伸び・判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可であり、踏み込みが速くないことや攻撃範囲が小さいことを加味しても総じて優秀。 しかし突進速度が遅く、横から見ても分かる程動きがもっさりしている。基本的に迎撃以外に出番はそう多くない。 攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。 初段から射撃派生でヨハン撃ちが出る。即座にダウンが奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。 オバヒでこれの出し切りで〆ると反撃確定であるため注意。 オバヒで横が入ったら射撃派生や初段止めの前格などを考えておこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣2段目┃ 1~2Hit 蹴り 110(74%) 25(-3%)×2 2.1 0.2×2 ダウン 3~4Hit 回し蹴り 161(68%) 35(-3%)×2 2.7 0.3×2 ダウン ┗射撃派生 1Hit 足掴み 70(80%) 0(0%) 1.7 0 掴み 2Hit ライフル 142(%) 90(%) 5.56↑ 強制ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハァ~!」 挑発の構えを取りカウンター。成功時は翻り斬りつけ2hitで吹き飛ばしダウン。 見てくれのモーションの小ささより発生は少し遅めで持続も短いが、カウンターの中では発生が速い部類でちゃんと格闘に合わせて使える。 全体的に判定の強い格闘が揃っているのでそう出番は多くないが、局所的だが使い道はあるので封印するのは勿体無い。 主な用途は鞭対策、相手が覚醒直後に生格闘を狙って来た場合の反撃、SA格闘対策、ダメージ確定時に相手に射撃始動を強制させるといったところ。 勝利時のアップなど、明らかに不要な場面での使用は不快な印象を与えかねないので注意が必要である。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit 回転斬り 70(88%) 70(-12%) 1.7 1.7 よろけ ┗2Hit 斬り飛ばし 132(78%) 70(-10%) 2.7 1.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い 突進速度・伸びに定評のある格闘。前作X1改よりちょっと遅い程度の速度で接近する。 至近距離でも移動してから振り始めるのでその場合発生が遅くなる。 坂やぎりぎりでヒットすると2段目をよくこぼす。 放置場面などで横特より直線的に高速に追いたい時に振り回すのが基本。 伸びがいいからといって真正面から振りに行けるわけではないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1Hit 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン 2Hit 斬り抜け 102(65%) 40(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 突き抜け 135(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 弱スタン ┗3段目 斬り払い 181(41%) 15(-2%)×6 3.5 0.2×6 ダウン 【特殊格闘】特殊移動 N特格と横特格の2種類があり、それぞれが変則的な動きする。虹ステ可能。 BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は相互へのキャンセルも可能。 この相互キャンセルはヒットに関わらず途中で覚醒ゲージが切れても覚醒が切れない。 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける模様(確認したのは家庭版)。 【小ネタ】 覚醒中に特格→特格……を行うと、覚醒ゲージが空になっても覚醒状態のまま、可能な限り連続して追い続ける事ができる。 家庭版にて覚醒→覚醒が終わる手前で横特ループをした所、オバヒになるまで覚醒状態を保てる事を確認。 レバーN 急上昇 → 叩き斬り レバーNで誘導を切りつつ急上昇する。そこから格闘入力で斬りかかって多段HITの叩きつけ斬り。 上昇する際に微妙に後ろに下がる。上昇の方は内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。 敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。 反面、N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 追加入力の叩き斬りは伸び、誘導、ダメージ効率が優秀なのだが急上昇が入る関係上、発生が致命的に遅い。 また、ヒットストップが大きめなので一度ひっかかれば全段当たるが全HITにそこそこ時間がかかる。 闇討ちが狙えなくもないレベルではあるが主な用途はコンボパーツ。高飛び狩りにも向いている。 追撃は基本ダウン追い打ちになるので前格しかまともに繋がらないのが難点。 レバー横 回転斬り 機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。誘導切りはなし。 ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な回り込みと伸びを得た感じ。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。受け身不可打ち上げダウン。ダメージも単発90と高め。 回り込みつつ結構な速度と伸びで接近するので、闇討ち・奇襲用の始動格闘としては最強クラス。 ただし、発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり、迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。 また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。 弱点として、ブーストの消費が大きい。無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。 対策の出来ていない相手や適正距離での横BDに合わせられた場合は面白いほど当たるが、相手が横特の仕様を知っていればどの機体でも余裕で対応することが出来る。 強力な格闘だが頼りすぎてイノシシにならないように。 前作からの変更点として、サーチ替え格闘ができなくなっている。格闘では珍しい仕様のため注意が必要になる。 横特入力→(サーチ替え)→横特攻撃判定は、サーチを変えた後の敵機に切り掛かるようになる。 メイン、サブなどを横特でキャンセルした場合も同様。 メイン→(サーチ替え)→横特で同じ敵を追い続けることはできない。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック GNバスターソード連続攻撃 「御託は! 沢山なんだよォ!!」 上昇しながらバスターソードと隠し腕で連続サマーソルト→自機は逆さまのままファングを展開して串刺し→斜め下へ斬り抜ける。 〆で非常に大きく打ち上げて自分は地面へと急降下する。初段にスーパーアーマーつき。 例に漏れずこの格闘も突進速度がイマイチ。 長いモーションながらアクロバティックな動きはまさにアルケーのかっこよさを体現しており、ダメージも高め。 所要時間は同じくカメラ変のN出し切りよりも2段ぐらい増えたぐらい。最後は大きく斬りぬけるので、実質のカット耐性は似たような感じか。 ファングを刺している時は全く動かないので注意。 アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この覚醒技の使用頻度はそれなりに高め。 カットされやすい部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。 火力も高いので、積極的に狙って行っていい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 82/73(85%) 70(-15%) 0 0 弱スタン ┗2段目 蹴り上げ 112/100(76%) 10(-3%)×3 0 0 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 139/124(67%) 10(-3%)×3 0 0 ダウン ┗4段目 斬り上げ 199/178(55%) 20(-3%)×4 0 0 弱スタン ┗5段目 ファング 262/235(47%) 25(-2%)×4 0 0 (特殊よろけ→弱スタン)×2 ┗6段目 斬り抜け 317/284(-%) 100(-%) 5↑ 5.56↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※ここに掲載されているコンボダメージの一部は前作wikiから引用したものがあります。 表記されているものとズレが生じている場合がありますのでご了承ください。 威力 備考 メイン始動 BR→BR→BR 136 BDキャンセルしなくても3連射可 BR→サブ→BR→サブ→BR 143 BR≫NNNNN 195 BR≫NNN 170 攻め継 BR≫NN前 BR 174 打ち上げ BR≫NN前 サブ→横特 ??? ↑の発展版、自機も上昇するので注意 BR≫BDNN 166 残量があるなら要所で横〆推奨 BR→N特N( 前) ??? 火力重視 BR→横特→横特 173 打ち上げ BR≫横特→N特N 179 BR≫横特 BR 161 横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい サブ始動 サブ→N特N 前N 276 サブ→横特 103 サブ→横特→(接地)前N 180 サブ→横特 NNNNN 241 基本その1 サブ→横特→N特N (横特格) 228(???) 基本その2。サーチ変え可能 サブ→横特 特射→N特N 246? 特射コン。相手が動かないので安定する 特射始動 特射(3HIT)≫NNNNN 233 特射(1HIT)≫NNNNN 225 N格始動 N NNNNN 234 NN NNN 233 出し切りと1しかダメージが変わらない NN前 NN前 239 NN前射 横特格 217 最後の横特は射撃派生終了後そのまま着地してからでも間に合う NN前射 BR 208 ↑に同じく NN前 BR→横特 232 高く打ち上げる、カット耐性も○ NN前 サブ→横特→横特 240 さらに高く打ち上げる、カット耐性○ NNN N特N 255 NNNN 横N 245 NNNN 横射 248 NNNN 前N 249 NNNN→N特N 260 N始動デスコン。先行入力気味に特格を出すと安定する 前格始動 前 前N 168 "前"は前1hit、"前N"は前出し切りのこと 前 NNNNN 214 前 横射 160 すぐ終わる 横格始動 横 横射 180 すぐ終わる 横 NNNNN 233 ヒット確認が遅れた時にでも 横N1hit NNNNN 253 横始動主力1。カット耐性はそれほどでもないが虹は一回挟める 横N1hit NNN 223 攻め継 横N1hit NN前 BR 243 打ち上げるコン 横N1hit NN前 サブ→横特 248 ↑の発展版。自機も上昇するので注意 横N1hit 横N 横特 260(232) 通常時横始動高火力 横N 前N 258(233) 壁際限定?地上に落として拾い直すと安くなる()内はダウン追撃時 横N NN前 266 壁際限定or高度1機分限定、かなりの高火力 繋ぎは最速左ステ 横N≫BD格N 246 BD格のタイミングがシビアだが対地でも繋がる 繋ぎは左斜めBD 横N≫BD格 サブ→横特 259 同上。よく動くがBD消費大 後格始動 後N NNNNN 234 後N NN前 200 打ち上げ 後NN 前N 194 ダウン追撃 BD格始動 BD格(1hit) NNNNN 234 対地は最速でNへ繋ぐ。地形によって安定しない。空中の敵に決めれば安定 BD格(1hit) NN前 BR 220 対地は最速でNへ繋ぐ。打ち上げ BD格 NNNNN 215 主力その1使いやすいが補正の関係で火力は落ちる BD格 NN前 BR 211 打ち上げ BD格N→N特N 225 主力その2 BD格N NN前 BR 211 BD格N 横NN 209 BD格N 横射 202 BD格N 前N 205 特格始動 N特格N 前N 284 通常時デスコン?機会は少ないが高飛び狩りなど狙える場面もある 横特 特射→N特N 262 いわゆる特射コン。横特ヒット直後後ろステで安定 横特→横特→横特 216 カット耐性抜群。だたし誘導は切れないので注意 横特→N特N 244 基本コンボその1、サーチ変えは特Nが出てから 横特 NNNNN 254 基本コンボその2 横特 NNNN サブ 240 攻め継、慣性により割りと安全に着地出来る 横特 NN前( BR) 220(240) ↑の打ち上げver、BRは後ステで繋ぐ 横特 NN前 サブ→横特 246 かなりの打ち上げとダメージを誇るがBD消費が多い。サブの繋ぎは後ステ 横特→(接地)前N 178 覚醒時限定 A/B BR 覚醒技 252/224 BR始動。 BR NNNN 覚醒技 277/250 BR始動でダメを伸ばしたいなら。 BR 横N 覚醒技 282/254 同上 NNNN→N特N 322/286 NNNN 覚醒技 321/289 ↑でいい。 NNNN 横N 覚醒技 350/320 N始動デスコン。 横N NNNNN 336/298 横始動主力。繋ぎは最速左ステで 横N NNNNN 336/298 後NN 覚醒技 353/328 覚醒中なので狙える場面は少ない BD格N→N特N 前 280/248 BD格始動の着地コン。ブースト消費2~3割 N特N→前 覚醒技 352/330 カウンター始動用に。 横特 特射→N特N(特射1hit確認後) 横 350/317 覚醒技〆よりも少しだけ火力アップ 横特→N特N 286/254 主力。時間効率が非常に良い 横特 NNNNN 300/267 ↑より少しダメが上がる 横特 NNNN サブ 284/252 攻め継。決まれば逆転できる 横特→横特→横特→横特 298/264 要練習ブースト消費6割 横特→横特→N特N 299/266 ↑の亜種。ブースト消費5割 横特→横特→横特→N特N 275/244 ↑↑の亜種。ブースト消費8割 横特 覚醒技 328/294 ここぞと言う場面で。横特のヒット位置によってはキャンセルしなくても繋がる 横特 NNNN 覚醒技 345/311 ↓↓より繋ぎが安定する。 横特 横N 横特 302/268 横特 横N 覚醒技 349/313 特射コン未使用の横特始動デスコン。 横特→N特N(6hit) 前 覚醒技 341/306 魅せコンの域。↑でいい 横特→横特→横特 覚醒技 339/305 高高度によるカット耐性が高い。覚醒技中にカットされても高高度攻め継続 横N 覚醒技 351/315 横N 横N 覚醒技 352/349 条件なしデスコン。2回目の横NをNNNNでB覚のみダメージが5減る。 戦術 2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能にも見える。 しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、性能も特筆するようなものではない。 むしろ他格闘機よりも射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機以上に相手の動きを読む必要が有る。 特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。 基本的には格闘機のセオリーに従い、ムリに距離を詰めずに射撃戦をしていこう。 ただ先も述べたように射撃はすべて足が止まり、ブーストも使う。無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。 刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 ヘタな着地は、BRで刺しておくのも忘れずに。 あわよくば横格・横特格で相手の射撃をかわしつつ近寄り、高威力のコンボを決めてダメージを稼ぎたいところ。 もちろん「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスは避けたい。特格はブースト消費が多いので、調子にのるとこのミスを起こしてしまいがち。 無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRやサブを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。 覚醒はA覚醒がオススメ。横特は相手が反応出来ないほど高速になり、かなり無理やり捻じ込むことが出来る。またブースト消費が多いアルケーにとってブースト回復量が多い点も非常に良い。 B覚醒は青ステによりメイン、サブからの動きに幅をつけられる。サブを撒きながら滑っていくサイタマッハから着実に格闘を繋げて行ける。 僚機考察 闇討ちが基本となる機体だが、射撃戦も最低限はできる。つまり、ロック集めに優れていてかつ前衛で暴れてくれる機体がコンビとして相応しい。 目引く武装が無い機体だと、仕事ができないこともある。 【3000コスト】 最も推奨される組み合わせ。ではあるが、援護できる武装が1000コストレベルのアルケーにとって、ダメージを受けないで後衛を務めるという任務は非常に辛い。 中途半端に赤ロック距離まで出て射撃戦をしていると、ダメージを貰うだけで終わってしまうこともあるため、 ある程度の被弾は覚悟して、味方の換装時や覚醒時のみ一緒に前に出るなど、メリハリのある攻撃を仕掛けよう。 ■マスターガンダム 3000と組むのが辛いアルケーにとって唯一輝ける組み合わせ。 マスターに付き添うように立ち回るのではなく、マスターとは反対の方向から攻めて挟み込むように動こう。 もちろん一緒に前に出るといっても基本は回避に専念。マスターに終始ロックが集中するようなら相手の懐はがら空きだ。 ■ダブルオークアンタ 接近戦を得意とするクアンタは、低コスト狩りにも優秀であることで知られる。クアンタが抵コストを追う、敵の相方が守ろうとクアンタをロックする。 自然とロックがクアンタに集中し、闇討ちチャンスができる。さらに、覚醒のトランザム中は注目のマト。 ただ、お互い最低限の射撃しかもっていおらず、脱ダウン力がかなり低いのが悩みところ。 ■バンシィ・ノルン ノルンと組んで戦えない機体が居るのかと言われたらそれまでだが、本機の場合はなかなか苦労する点が多い。 アルケーは自衛力が低いためノルンの生存力に付いていくことが難しく、アルケー2落ちの作戦も自分から攻める能力が低いので相手からすれば全く怖くない。 ノルン1機でもある程度戦えてしまうので、ノルンが落ちるまでは完全に下がり、弾が飛んでくるなら盾で覚醒を溜めていた方が幾分かマシだろう。 ■ストライクフリーダム お互いの性能、コストから言って非常にやりにくい組み合わせ。 よっぽど果敢に攻めるストフリでない限り、アルケーが仕事をすることは出来ないので、開き直って前に出て戦場をかき乱してやろう。 【2500コスト】 覚醒回数に若干難があり、両前衛で立ち回らなければならないが後落ち側の耐久に不安が残る。 組み合わせとしては最も悪い。ゼノンや2号機といった荒らしにかかるコンビなら何とかワンチャンが掴めるかも。 ■ジオ タイマンが強いジオにすき放題やらせて、自機はセオリー通り闇討ちをひたすら狙っていこう。 ジオは近距離戦においてプレッシャーで自衛が出来るので、ジオに格闘を仕掛けようとする敵に襲い掛かる場合は巻き込まれないように気をつけて。 ■ゴトラタン メインを除くすべての武装がアルケーの横特と相性が悪く、自分からゴトラタンの射撃を喰らいに行ってしまう事故が多い。 それでもゴトラタンを前に出すわけには行かないので、なんとしても守り通したい。 相手にファンネル武装やロック距離が長い敵がいる場合は優先的に狙おう。 ■ゴールドフレーム天ミナ 同じ闇討ち能力に長けた機体。ブースト関連の性能が軒並み高く、ミラコロ+優秀な格闘に加え、アンカー、カウンター、マガノシラホコ(ブーメランのような物)を備えている。 ミラコロでの闇討ちが売りの機体ではあるが、アルケーよりは十分に前衛としてのポテンシャルを秘めているため、ぜひとも前をお願いしたい。 天ミナが中距離で相手をしている敵に格闘をしかけると天ミナのマガノシラホコ(ブーメランのような物)で自機がスタンする可能性が高いので注意。 初段性能の高い横格は最終段でバウンド放置できるので、その際は二人でもう一方の敵に全力で襲いかかろう。 【2000コスト】 基本は勧められない。 お互いに自分から攻めに行くことが苦手なので、守りの戦闘を続ける必要がある。 2000相方を囮にし、相方を攻めてきた敵にアルケーの格闘をお見舞いする戦法がいいだろう。 しかし敵高コストが長期戦、射撃戦を得意とする場合は勝ち目がないので、やはり割り切って二人で捨て身の格闘戦に持ち込もう。 【1000コスト】 コスト的には最も噛み合いが良いがアルケーはそれほど単機での前衛に適していないため、両前衛ではなく後ろからの攻撃が得意な機体と組むのは若干不得手。 ■ザクⅡ 1000コストとは思えない高性能な格闘を持っており、一度相手を捕らえてしまえばごっそりダメージを持っていけるだろう。 お互いに単機では射撃を掻い潜って近寄ることが難しいので、二人で襲い掛かるように。 バンシィにはめっぽう弱いザクⅡとアルケー。相手にバンシィがいたら絶望的なので、もう割り切って捨て身の攻撃をしかけた方が勝利が見える。 ■ヅダ ロック集めとしては、1000コストのなかでもトップクラス。しかし、低コストなのでお互いのフォローが大切であることは確か。 ■ヒルドルブ アルケーがロック取りをしなくてはならないので相当の負担がかかるがなかなか悪くない組み合わせ。 ただしどちらもプレッシャーやSA、ブメ、弾幕に耐性が無い。 ■ガンダムEz8 ヒルドルブと同じでアルケーがロックを取り、着地をez8に取ってもらう。 外部リンク したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.10 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.9 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.8 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.7 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.6 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.5 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.4 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.3 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.2 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.1