約 3,046,833 件
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/902.html
RX-0[N] バンシィ・ノルン 性能 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 125000 950 L 18500 180 330 330 340 7 B - A - C ○ ○ バンシィ・ノルン(デストロイモード) SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 18500 180 330 330 340 7 A - S - C ○ ○ 武装 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ リボルビング・ランチャー 2~4 4000 20 0 物理射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・マグナム 2~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アームド・アーマーDE 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バンシィ・ノルン(デストロイモード) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・トンファー 1~1 4000 18 20 BEAM格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ リボルビング・ランチャー 2~4 4000 20 0 物理射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・マグナム 2~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アームド・アーマーDE 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+20、機動力+20。さらに、テンション「超強気」以上でデストロイモードに変身する。 バンシィ・ノルン(デストロイモード) フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 アームド・アーマーXC 命中・回避率+5、覚醒値+50。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 バンシィ・ノルン(デストロイモード) 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+30、機動力+40。 フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 アームド・アーマーXC 命中・回避率+5、覚醒値+50。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 サイコミュ・ジャック 周囲9マス範囲内の敵ユニットが武装効果「サイコミュ」の武装を使用できなくなる。 開発元 開発元 4 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 5 バンシィ(ユニコーンモード) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フルアーマーΖΖガンダム 2 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 3 バンシィ(ユニコーンモード) 4 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 虹の彼方に クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 開発登録するとリディ・マーセナスがスカウト可能になる。 バンシィにアームド・アーマーDE・XCといった各種特殊兵装を装備した機体。 フルアーマー・ユニコーンガンダムかバンシィから開発することになるだろう。 基本性能はフルアーマー・ユニコーンとほぼ同等で、向こうが攻撃力高めならこちらが機動力高めといった感じ。バンシィには無い盾やIフィールドが追加された上、アームド・アーマーXCの追加により実質フル・サイコフレームが連装されているような状態になっている。また、こちらの方が地上適正が高いのは変わらない。 武装はシンプルだったバンシィとうってかわって、ユニコーンに近い構成になっている。リボルビング・ランチャーは射程が少し短い代わり貫通属性を持つ物理射撃。アームド・アーマーDEは射程5まで届くBEAM射撃。消費は24と多少重いが、ビーム・マグナムよりは控えめ。消費ENの関係から、リボルビング・ランチャーを主兵装として戦うのが良いだろう。 デストロイモードになると使えるビーム・トンファーはユニコーンの物と違い、超強気時限定ではない反面Powが控えめで、サイコミュの代わりに底力がついている。 開発先はバンシィとフルアーマー系統が並ぶ。フルアーマー・ユニコーンに行くのもありだが、強力な機体なのでそのまま使い続けても十分に強い。 逆にフルアーマー・ユニコーンからノルンに開発した場合はバンシィ→フェネクス→ガンダムデルタカイ→Sガンダム→ディープ・ストライカー→Ex-Sガンダム→ΖΖガンダムと時代を下ってみるのも悪くない。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/274.html
総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード式 射撃CS バズーカ - 104 マキオン以前のサブ足を止めて撃つBZ サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 左右前方に投擲 N特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 スタン属性 後特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 24~190 曲げられる照射ビーム 格闘CS デストロイモード 100 - 時限換装覚醒中・耐久値260未満時は強制換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 176 標準的な3段 前派生 斬り抜け NN前 181 離脱用 前格闘 右エルボー→左フック 前N - 134 多段hitからぶっ飛ばす 横格闘 横斬り→左エルボー→ハイキック 横NN - 174 回り込みから3段 後格闘 アッパー 後 - 80 ジャンプアッパー BD格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀開き斬り BD中前NN - 174 そこそこ伸びる N特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 - 105 単発強判定の突き抜け 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 140 射撃ガード付き ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】バズーカ 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【N特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 【レバー後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 【格闘CS】デストロイモード 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】右エルボー→左フック 【横格闘】横薙ぎ→左エルボー→ハイキック 【後格闘】 アッパー 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 【N特殊格闘】アームド・アーマーVN 【後特殊格闘】格闘カウンター コンボ コメント欄 概要 純白の一角である1号機に対して、鶏冠を思わせる金色の枝角を持つバンシィのユニコーンモード。 ビームマグナムを装備し、アームド・アーマーVNを非アクティブモードで使用する。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 射撃CS→各特格 N特射→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム 発生が遅い代わりに誘導と威力、弾の太さに優れる手動リロメイン。 ノルンのメインと同性能で、コスト帯としては破格の性能。 ただし、後半はずっとNT-Dで立ち回るため活用できる時間は短い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 95(-35%) 2.0 よろけ 【射撃CS】バズーカ 足を止めて撃つ実弾バズーカ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾 104(%) 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 サーベル2本を\ /の形に投擲する。 かつての自衛力の要だったサーベル投擲がマキオンぶりに復活した。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 実弾 (%) 【N特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 アームドアーマーBSから撃ち出されたビームがそのまま停滞する設置型武装。 サブの隙間を埋めるようにキャンセルして出したり、障害物として自衛武装としても活躍する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 ビーム 80(%) 【レバー後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 アームド・アーマーBSから放つ照射ビーム。曲げ撃ち可能で入力直後から制御可能。 前作で下げられた性能はほぼ変わらず、加えて今作の緑ロック補正によってかつてのようなリターンは望めない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 190(20%) (-%)* ダウン 【格闘CS】デストロイモード デストロイモードに変身する時限換装。 覚醒中または耐久値260未満でも形態移行する。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 3秒 15秒 5秒 ?秒 時限強化 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払いの標準的な3段格闘。 【通常格闘前派生】斬り抜け 相手を打ち上げるシンプルな1段派生。 格闘の締めには特格キャンセルがあるため出番は少ない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン ┗前派生 斬り抜け 181(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 半回転ダウン 【前格闘】右エルボー→左フック 右トンファーからサーベル刃を出したまま肘突き→左フックの2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右突き 66(80%) 14(-4%)*5 ┗2段目 左殴り 134(65%) 85(-15%) 【横格闘】横薙ぎ→左エルボー→ハイキック 左右トンファーから蹴りに繋げる3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (-%) ┗2段目 左殴り 122(%) (-%) ┗3段目 蹴り 174(%) (-%) 【後格闘】 アッパー 攻撃時に自分も跳び上がる1段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 80(-18%) (-%) ダウン 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 最終段が多段ヒットの3段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%) ┗2段目 袈裟斬り 121(%) (-%) ┗3段目 開き斬り 174(%) (-%)* 【N特殊格闘】アームド・アーマーVN 左拳のアームドアーマーVNを前に突き出して殴り抜ける1段格闘。 移動距離が長く、ヒットした相手を真上に打ち上げる。 メインや各格闘からキャンセルでき、オバヒでも使用できるユニコーンモードでの主力格闘。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 殴り 105(--%) 【後特殊格闘】格闘カウンター 左拳のアームドアーマーVNで防御姿勢を取るカウンター。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 右手掴み 20(%) (-%) 左パンチ 80(%) (-%) 回し蹴り 140(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こんなおっぺけぺーな性能じゃ25やっていけないから、もう20にして特射にアンクシャのアメキャンをくれ -- (名無しさん) 2023-11-26 14 29 28 そろそろ許してあげてもいいんじゃなかろうか -- (名無しさん) 2024-01-28 00 26 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/324.html
総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アームド・アーマーBS 5 80 弾数が少ない 射撃CS アームド・アーマーBS【両手撃ち】 - 125 単発強制ダウン サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 11~115 4本のブメを左右にハの字に投げる レバーN特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 通常時と同様 レバー後特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 24~190 通常時と同様 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 アームドアーマーVN NNNN - 237 高威力 射撃派生 BS零距離射撃 N射 170 打ち上げ強制ダウン NN射 214 NNN射 247 前派生 回転斬り抜け NNN前 220 カット耐性重視 前格闘 突き→叩きつけ 前N - 147 バウンド 横格闘 アームドアーマーVN ビームサーベル 横NN - 176 テンポが早い 射撃派生 BS零距離射撃 横射 166 N格と同様 横N射 202 前派生 VN サーベル乱舞 横N前NNN 246 威力は高いがテンポは悪い 後格闘 アッパー 後 - 86 通常時と同様 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN - 245 伸び・カット耐性・威力が優秀な主力格闘 特殊格闘 アームド・アーマーVN N特 - 154~194 掴みながら前進 前特 新技モーション フワ格系 横特 くの字に移動して掴み持ち上げて爆破 後特 宙返りから掴み地面に降下 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 アームド・アーマーBS【最大出力】 1 319/307/294 レバー横で薙ぎ払い 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】アームド・アーマーBS 【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【レバーN特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 【レバー後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 格闘【通常格闘】引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ 【通常格闘3段目前派生】回転斬り抜け【N格闘・横格闘射撃派生】掴み→アームド・アーマーBS接射 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】引っ掻き→横薙ぎ→斬り払い 【横格闘前派生】VN サーベル乱舞 【後格闘】アッパー 【BD格闘】引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし 【特殊格闘】アームド・アーマーVN【N特殊格闘】直進掴み→アイアンクロー→爆破 【前特殊格闘】飛び上がり掴み→引き摺り→爆破 【横特殊格闘】回り込み掴み→持ち上げ→爆破 【後特殊格闘】宙返り掴み→引き摺り→爆破 覚醒技アームド・アーマーBS【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 バンシィが特殊OS「NT-D」を起動した姿で、ユニコーンの同形態と同様に凄まじい性能向上が見られる。 サイコフレームの発光色がユニコーンと異なるのが特徴で、こちらは赤みのある金色が全身の節々に浮かび上がる。 格闘CS・覚醒発動・耐久が4割未満(259↓)のいずれかでこの形態になる。 格闘CSの場合は持続時間17秒、覚醒時は覚醒終了、耐久減少時は再出撃までこの状態を維持できる。 これまではこの形態では後特射共通化により全距離適性と言える凄まじいポテンシャルを持つ形態となったが、現在は前作までのように後衛適性が下がるジレンマを再び抱えるように。 但し弱体化こそしたが後特射の回転率は相変わらず良好なので昔程遠距離で何も出来ない訳では無い。 近距離戦で強い各種射撃と最高クラスの判定を持つ特格・飛び込み軌道の前特格、それらをつなぐキャンセルルートのシナジーが強力。 それ以外の格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、カット耐性と火力を両立したBD格闘と強力な物が揃う。 キャンセルルート メイン→サブ、各特格 サブ→N特射、各特格 N特射→各特格 全ての格闘→各特格 射撃武器 【メイン射撃】アームド・アーマーBS [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾速と太さに優れる反面、弾数が少ないメイン。 威力はユニコーンモードと比べて15も低いが補正率も一般的な範疇になる。 また適正距離が近接寄りになる上、よろけへの追撃択が増えるNT-Dモードでは十分すぎる性能。 ただし手動リロードでなく弾も少ないため、永続換装に突入してからは弾管理が重要。射撃CSと両特射をうまく回して補いたい。 【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 左手をBSに添えて単発強制ダウンの高弾速ビームを発射する。 よくある単発ダウン系のビーム。やや溜める動作があり、直前の慣性を引継いで滑る。 誘導はやや心もとないが弾速は優秀で、甘い着地を取れる程度の性能はある。 メインの弾数の少なさを補え、他の射撃では取れなかった硬直や着地取りを狙える武装。 またコンボ〆にも有用で、そこそこの威力と手早い強制ダウン取りを両立できる。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ちきりリロード 5.5秒/1発][属性 ブーメラン][強よろけ][ダウン値 ][補正率 -6%/1hit] 2本のサーベルを2回、計4本のビーム・サーベルをハの字に投げる。 2度目の投擲は1度目よりも外側に投げる。特射・各種特格にキャンセル可能。 初実装時から続くバンシィの代名詞とも言える主力武器で、攻め・自衛の起点となる。 機体正面には密着時でしか当てられないが、そこを埋める形で特射や特格のキャンセルができる。本機の代名詞とも言える連携。 投擲1セット毎に銃口補正がかかり直るため、動き回る相手に使っても引っ掛けやすい。ただし武器の特性状上下に動く相手には無力。 思い切って敵に接近しながら使うと当てやすい。 【レバーN特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ちきりリロード 5.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 -30%] アームドアーマーBSからその場に残るビームを打ち出す設置型武装。 ユニコーンモードと同一の性能。 【レバー後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 右腕のビーム・スマートガンを展開し高弾速・曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。 こちらもユニコーンモードと同一の性能だがリロード時間が少し短くなっており、換装直後に撃てれば換装半ばでもう一度撃てる。 強銃口・高火力と近距離でも使いやすく、表択のブメ、強襲の特格を持つ中で敵の意識させる要素としては極めて強力。 この類の武器を距離調節力が上がるデストロイが持つ事は意味合いがかなり変わってくる。 遠距離での相手に与える脅威度は下がったが、適性距離での択としての強さはまだまだ高い方。 格闘 近年の2500時限換装機体と比べると、各種特格以外の初段性能は並程度でカット耐性も若干難がある。 伸びが強烈なBD格と、便利なキャンセルルートを持つ特格は優秀だが、ユニコーンモード時のカウンターを失ったのがちょっと痛い。 【通常格闘】引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ 爪で引き裂くようなエフェクトを伴う4入力7段格闘。 初段の時点から左右に往復引っかきを繰り出すため2ヒット目以降からひっかけることもある。 出し切り速度が短い割に威力が高く、確定所ではこれを振ると良い。 ただし全体的に多段ヒットで構成されており、コンボの途中から振ると途中でダウンしてしまいダメージを活かしきれない事もある。 出し切りで受身不可ダウン。視点変更は最終段のみ。 1~3段目から射撃派生、3段目から前派生が可能。 【通常格闘3段目前派生】回転斬り抜け 敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。視点変更あり。 素早く移動しつつ相手と距離を離せるカット耐性重視の派生。 出し切りと異なり単発ヒットなので、コンボをこれで〆た方がダメージを伸ばしやすい。 命中した相手は非強制ダウンで地面に叩きつけられ、後方へ滑っていく。 そのため高度を取った状態で使うと自身の着地より相手が先に起き上がる可能性がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 56(86%) 29(-7%)*2 1.4 0.7*2 よろけ 74(80%) 20(-6%) 1.7 0.3 よろけ ┗2段目 引っ掻き 121(70%) 30(-5%)*2 1.9 0.1*2 よろけ 135(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 引っ掻き 158(59%) 17(-3%)*2 2.1 0.05*2 よろけ 183(53%) 14(-2%)*3 2.25 0.05*3 膝つきよろけ ┣前派生 斬り抜け 220(43%) 69(-10%) 3.25 1.0 縦回転ダウン ┗4段目 斬り上げ 237(33%) 55(-10%*2) 3.25 0.5*2 縦回転ダウン 【N格闘・横格闘射撃派生】掴み→アームド・アーマーBS接射 VNで掴み、BSを接射し打ち上げる。 打ち上げ強制ダウンが取れる。威力も悪くない。 全く動かないが、動作速度そのものはかなり速い。 N格は段数が多いためコンボに使うと途中でダウンさせやすいため、その時はこれで〆るとダメージを伸ばしやすい。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N N・横 NN・横N NNN ┗射撃派生 掴み 98(80%) 155(65%) 199(53%) 94(80%) 144(64%) 30(-0%) 1.7 2.0 2.25 0 掴み BS射撃 170(--%) 214(--%) 247(--%) 166(--%) 202(--%) 90(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ 5↑ ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ ビームトンファーを展開した肘で突き、VNを振り下ろして叩きつける。 伸びは多少よくなったがそれでも積極的に使えるほどではない。 手早くバウンドで拘束できるためコンボパーツとして優秀。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(63%) 50(-8%)*2 2.8 0.5*2 バウンド 【横格闘】引っ掻き→横薙ぎ→斬り払い ビームトンファーとVNによる3段格闘。 伸びはNと同等で、動作が非常に早く2段格闘の速度で出し切れる。 判定は万能機相手にさえ劣るので注意。 1~2段目から射撃派生、2段目から前派生が可能。 【横格闘前派生】VN サーベル乱舞 アームド・アーマーVN・ビームトンファー・蹴りを駆使した連撃を繰り出す。 膝よろけを利用した攻め継続に使ったり、出し切りから各種特格に繋げる事で拘束しつつの大ダメージを狙える 横格のメリットであった出し切り速度を失い、更にダウン値の配分問題からコンボに組み込んでも途中で零し易くダメージを伸ばせない。 横生当てorBR始動以外での使用は非推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7 0.1 よろけ 袈裟斬り 216(32%) 10(-3%)*2 2.9 0.1*2 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)*2 4.9 1.0*2 特殊ダウン 【後格闘】アッパー アームド・アーマーVNを展開し、引っかくようなアッパーを繰り出す。 こちらは最大6hitの多段1段。威力と補正率が優秀。 任意ヒット時点からキャンセルで特格が出せるためダウン値がたまった相手にもダメージを伸ばしやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)*6 1.8 0.3*6 半回転ダウン 【BD格闘】引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし 「お前の腹も切り裂いてやる!」 縦回転引っかきから2連斬り抜けを繰り出し、斬り上げで打ち上げてから相手の頭上に回り込み、アクロバティックに斬り落とす6段格闘。 出し切ると受身不可ダウンで斜め下に叩き落とす。 伸びが非常に良好な、デストロイモード時の象徴と言える格闘。 いわゆる斬り抜け系で2段目以降のカット耐性が高く、かつ多段ヒットゆえに出し切り・コンボ共にリターンが見込める。 また斬り抜けでどんどん自分と敵の高度が上がるため、ここから後格やCS等で吹き飛ばせば長時間強制ダウンさせられる。 ただし、判定は並かつ踏み込み速度そのものはそこまで速くないため、ゲーム全体で格闘の拒否能力が上がった現環境では生当ては狙いにくい。 生で狙う場合は入力する距離に気を付けよう。 また、初段・最終段で完全に足が止まるのがネック。 攻撃時間も長く、カット耐性や換装ゲージの節約を重視するなら他の攻撃に繋いで手早く終わらせたい。 また中途のダウン値が高く、未覚醒ではメインから当てると出しきり前に強制ダウンになる事に気をつけよう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 叩き斬り 127(65%) 70(-15%) 2.1 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 160(55%) 50(-10%) 2.4 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 188(45%) 50(-10%) 2.7 0.3 ダウン ┗5段目 斬り上げ 206(35%) 40(-10%) 3.0 0.3 半回転ダウン ┗6段目 叩きつけ 245(23%) 60(-6%)*2 4.0 0.5*2 縦回転ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーVN アームドアーマーVNで敵を掴み上げる。本機の代名詞。 レバー入れで性能変化。いずれも格闘追加入力でダメージが増加する。 追加入力なしの自動派生までと、追加入力出し切りに要する時間が変わらないため追加入力は確実に入れておきたい。 今作から爆破部分のダウン値が一律で下がり、出し切りからも余裕を持った追撃が可能となった。 【N特殊格闘】直進掴み→アイアンクロー→爆破 直進して敵に掴みかかり、頭部を握りつぶして爆破する。 発生前に溜める動作が入るが伸び・判定は凶悪で、並の格闘機ならばほぼ一方的に押し勝ち、ベルガBD格でようやく相打ちになる程。 格闘だが直前の慣性を強く引き継ぐため、当て方次第では横からのBRを避けられるほど前進しながら攻撃する。 ただ主力であるBD格5段ディレイN特ではほとんど滑らないため注意。 前・後特格と比べるとカット耐性に劣り、横特格と違い持ち上げないが追加入力部分に補正値が設定されていないため、最もダメージが伸びる。 疑似タイマンなどカットの恐れが無い状況では極力これを当ててダメージの底上げを狙いたい。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み ┗追加入力 追撃 50~90(80%) 10(-0%)*0~5 0 0 掴み ┗最終段 爆発 154~194(40%) 130(-40%) 2.0 2.0 砂埃ダウン 【前特殊格闘】飛び上がり掴み→引き摺り→爆破 新規モーション。 フワ格挙動の初段から地面に引き摺り下ろし爆破する。 特格の中で唯一全く溜めが無く、鋭く相手に飛び込んでいく。 このため近距離での奇襲性が高く、フワ格らしく上下に位置取る敵を狩る他にも、各種キャンセルで真上・真下近くの敵を掴んだりなど多用途。 ただし特格の中では伸びが一歩劣り、逃げる敵をあと一歩のところで掴みそこなうこともしばしば。 以前はこの特格も伸びが良く、高跳びする敵を問答無用で狩れる凶悪な性能を誇っていたが、後特射ともども下方修正を受け以前の凶悪さは失っている。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び上がり掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み ┗追加入力 引き摺り 50~90(80%) 10(-0%)*0~5 0 0 掴み ┗最終段 爆発 154~194(40%) 130(-40%) 2.0 2.0 砂埃ダウン 【横特殊格闘】回り込み掴み→持ち上げ→爆破 斜め前に大きく回り込み、くの字移動で再度誘導して敵を掴み、相手を持ち上げて爆破する。 他の特格と違いヒットと同時ではなく、持ち上げ動作から視点変更。 動作は機敏で、敵を追う際にも有効。覚醒中は更に早くなる。 再誘導後は他の特格同様判定出しっぱなしのまま突撃するが、回り込みモーションがある事から純粋な発生は悪い。 他の特格との明確な差は、対地ヒットからでも持ち上げて高度を稼ぐためキャンセルして各種コンボが入れられる点。 ダウン値は0なので掴みの補正は入るが各種コンボがそのまま叩き込める。 出し切りも受身不可ダウンで打ち上げるため追撃でき、しない場合でも反撃されないのが魅力。 以上の点からコンボの始動・中継ぎとしての役割も大きい。 ただ他の特格と異なり一切動かないためカット耐性は最も悪い。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回り込み掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み ┗追加入力 持ち上げ 50~90(80%) 10(-0%)*0~5 0 0 掴み ┗最終段 爆発 154~194(40%) 130(-40%) 2.0 2.0 砂埃ダウン 【後特殊格闘】宙返り掴み→引き摺り→爆破 宙返りで真上に跳び上がり、クローを構えて斜め下に降下する。 敵を掴むと地面に押し付けて紅葉おろし→爆破。 掴み成立~地面接触までの動作が高速で軸が合ってない射撃でのカットは困難。 ただ地面に付いた後は減速するため隙ができる。低空や地対地で掴んだ場合はかえってカット耐性が落ちることになる。 地面に押し付けている間はボタン連打で追加ダメージが発生し、その分移動距離も伸びる。 高高度で掴むと地面まで行かなくても途中で爆発する。この場合、ボタン連打によるダメージ追加は行えない。 出し切ると強制ダウンするが、地面付近で打ち上げない分、当てた後の拘束力はない。 一見ジャンプ動作は無駄に思えるが、特殊射撃からキャンセルして直進に入る前に、後ろステキャンを踏むことで結構な距離移動しつつ特殊射撃を張れる。 前作の前後特格。後入力のみとなっているので注意。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 宙返り掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み ┗追加入力 引き摺り 50~90(80%) 10(-0%)*0~5 0 0 掴み ┗最終段 爆発 154~194(40%) 130(-40%) 2.0 2.0 砂埃ダウン 覚醒技 アームド・アーマーBS【最大出力】 レバーNでビームを手前から奥に向かって、レバー横でレバーを入れてないほうから入れたほうへ掃射する。 ビームの先端が触れた部分からは一拍置いてから高威力強制ダウンの火柱が次々と発生し敵を打ち上げる。 EP5でシャンブロの残骸を破壊した際の撃ち方に近い。使用中はカメラが引く。 掃射ビームの威力はやや控えめで、火柱がダメージ源。 レバーNは地表付近でのみ、敵にメインなどの追撃で使うと一瞬で高火力が出せる レバー横は距離感の把握が必要だが、爆風が発生する距離と範囲さえ覚えておけば爆風での起き攻めも可能、レバー横の爆風は範囲が広く、爆風は高度があろうと範囲内ならヒットするため、格闘フルコン並みのダメージを一瞬で出せるため起き攻めは十分有用、覚醒が終わる間際に撃つと無駄がない 高高度から撃つと地面に着弾せず、その場合は火柱が発生せずに終わる。 敵の位置次第では火柱が2つヒットして大ダメージを取れるが、狙って出せる類のものではない。 M覚醒で滑りを乗せて撃つと着弾位置がズレるため意図的に起こしやすい。 大型ボス相手ならそのサイズの大きさとダウン値許容限界の高さから意図的に狙いやすい。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 152//140(70%) 152//140(-30%) - - スタン 2段目 火柱 319//294(--%) 238//220(--%) - - ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ。S覚醒時183 メイン≫メイン→射撃CS 186 前特格〆で192 メイン→射撃CS 168 メイン→N特射→前特格 181 メイン→後特射 ??? メイン→前特格 前特格 228 今作の主力その1 メイン→前特格→射撃CS 218 サブ(5hit)≫メイン≫メイン 139 サブ(5hit)≫メイン→前特格 163 サブ(5hit)→N特射→前特格 152 サブ(???hit)≫BD格NNNN→後特格 193 非覚醒時のサブ始動コンボは頑張っても190前後が限界 サブ(5hit)→前特格 前特格 199 主力その2 N特射≫メイン≫メイン ??? S覚醒時194 N特射≫メイン→前特格 202 N特射≫後特射 ??? N特射→前特格 前特格 238 主力その3 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 前特格 前特格 前特格 273 主力その4 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫N特射≫覚醒技 /217// サブ(???hit)≫BD格NNN NNNN メイン ???/219?/???/??? N特射≫メイン≫覚醒技 /220// ダメージ大幅低下。できればスタンから直接当てたい N特射≫覚醒技 /300// 火柱がダウン追撃になるとダメージ大幅低下 後特射 ???/???/???/??? 覚醒時のサンプル値 前特格 NNNN メイン ???/265?/???/??? ダメージ要検証 S覚醒中 ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvswish/pages/16.html
バンシィ 正式名称:RX-0 パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。他のBRより威力に優れるが、発生が遅い CS ビーム・マグナム(狙撃) - 150 サブ射撃 サーベル投擲 1 90(1hit45) 特殊射撃 Iフィールド展開 1 特殊格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬撃→斬撃→多段切り NNN 164 ビームサーベル3段 派生 斬撃→3段蹴り N前N 170 踵落とし 前格闘 蹴り3段 前N 145 回し蹴りを見舞う 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→後回し蹴り 後NN 173 頭突き2連で打ちあげて回し蹴り 後N前 182 特殊ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴んで押し出し BD中前N 171 解説 攻略 ユニコーン2号機、通称バンシィが登場。黒い機体にライオンを彷彿とさせる鬣が特徴。 OVAのストーリー展開度に合わせてか、パイロットは先に乗ったマリーダ。 白ユニからNT-Dを削除されたが通常形態での格闘が強化され、モードチェンジの隙が無い分、より堅実な立ち回りが出来、癖も少ない。 また機動性が改善されたという設定を反映してか足回りが白ユニに少し勝る。白ユニ<バンシィ<白ユニNT-D=バンシィ(覚醒)といったところ。 アシスト削除で張り付いて起き攻め・・・ということは出来なくなったが大きい問題では無い。 覚醒するとリミッターが解除され、白ユニでいうNT-Dとなり、機動力が上がる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [打ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%] (以下、BMと略す) ビームマグナムを発射する。BMの性能その他は白ユニと変わらない。 白ユニの頼れる相棒は黒でもやっぱり頼りになる。が、発生が遅いのも同じ。 足回りが改善された影響でユニコーンよりズンダがしやすいか。 【CS】ビーム・マグナム(狙撃) [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止めてBMを発射する。言うなればBM版DQN砲。 弾速の早いメインよりさらに速く、判定は見た目通り太い。 だが発生も遅く、fbのCSと似て誘導がかかりにくい(fbよりはまし)。用途は遠距離からの着地取り、コンボの締めなど。 このCSの存在で中距離以遠でのプレッシャーは白ユニに勝る。 【サブ射撃】サーベル投擲 [特殊リロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.5?][補正率 70%] サーベルを2本同時に投げる。リロードはサーベルが消滅してから開始される。 イメージ的にはGNビームサーベルを2本一気に投げるといった所か。 だが僅かに弾速が違い、赤ロック以遠の距離だと二重スタンを起こしてこぼしてしまうことがある。 誘導はそれなりにあるが迎撃用の武装だと割り切っても良いだろう。 【特殊射撃】Iフィールド展開 [開幕0リロード][リロード 30秒/100] シールドのIフィールド発生装置を起動させる。効果時間は10秒。スタート時0からリロード開始。 効果中はビーム属性の射撃(照射系も)による被ダメージを30%軽減する。覚醒と合わせれば合計50%カットできる。 生存力を高めるのに一役買ってくれる性能。特にビーム射撃機相手には強力。 展開終了5カウント後再リロード開始。 格闘 全体的に3000コスト万能機としては充分な性能。 【通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 60?(80%?) 60?(-20%?) 1.7? よろけ ┣前派生 キック ?(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン ┗2段目 斬撃 70?(65%?) 70?(-15%?) 2?(0.3?) よろけ ┗3段目 多段切り 164(49%?) 40×2?(-8%?×2?) 3?(0.5×2?) ダウン 【前格闘】 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1ヒット目 キック 65?(80%?) 65?(-20%?) 1.2? よろけ ┗1段目2ヒット目 後ろ蹴り 121?(70%?) 70?(-10%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 35?(-10%?) 2.5(0.7?) ダウン 【横格闘】 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(20%) ?(-?%) 1.7? よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン ┗後派生 アッパー ?(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン 【後格闘】 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%?) 70?(-15%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(?%) 80?(-?%) 3(1.2?) 叩きつけ ┗前派生 押し出し 182(?%) 95?(-?%) ?(?) 特殊ダウン 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル ?(?%) ?(-?%) ? ダウン ┗2段目 押し出し ?(?%) ?(-?%) ? 特殊ダウン 覚醒技 *
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/875.html
GT-9600-D ガンダムレオパルド・デストロイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29400 635 M 14380 145 30 27 24 7 B - A B D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームナイフ 3500 12 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ツインビームシリンダー 4500 16 0 2~4 BEAM連射 90 15 ビームキャノン 2800×2 16 0 3~5 BEAM射撃 65 5 ミサイル全発射 900×8 50 0 3~6 射撃 45 5 LOCK3 全弾発射 10000 120 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 5 1940 ガンダムレオパルド 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 635 Gファルコン 3 1270 ガンダムエアマスター 4 1905 ガンダムDX 5 2540 ガンダムベルフェゴール 備考 ツインビームシリンダーはガトリング系武装では最高クラスの威力と良燃費を誇る。 初期ENで12回使える燃費の良いビームナイフを持つ他、2連ビームキャノンも高威力の割に低消費と全体的に燃費が良い。 仕様でミサイルが弱体化され使い辛いものが多い重武装系機体の中では地形適応・武装共に優秀で使いやすい。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/255.html
デストロイガンダムDESTROY GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY機動戦士ガンダムSEED C.E.73 Δ ASTRAY機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 型式番号 GFAS-X1 全高 56.30m 重量 404.93t 所属 地球連合軍 武装 75mm自動近接防御システム イーゲルシュテルンマーク62 6連装多目的ミサイルランチャー両腕部飛行型ビーム砲 シュトゥルムファウストMJ-1703 5連装スプリットビームガン熱プラズマ複合砲 ネフェルテム503200mmエネルギー砲 ツォーンmk21580mm複列位相エネルギー砲 スーパースキュラ高エネルギー砲 アウフプラール・ドライツェーン陽電子リフレクター発生器 シュナイドシュッツSX1021 搭乗者 ステラ・ルーシェスティング・オークレーファンフェルト・リア・リンゼイ 【設定】 地球連合軍が開発した巨大可変モビルアーマー。 型式番号のGFASは「戦略装脚兵装要塞」を意味する。 通常のMSの3倍以上のサイズと巨大機ならではの圧倒的火力・防御力を備え、単機で都市を壊滅する程の性能を有する。 MA状態は移動要塞を模した姿であり、MS状態はガンダムタイプを模した姿である。 殲滅戦・対要塞戦では圧倒的な性能を発揮するが、機動性・汎用性が乏しく対MS戦はやや不向きとなっている、と正にMAな性能になっている。 本機の搭乗者となるエクステンデットはパイロットや搭乗員とは呼ばれず、前大戦のブーステッドマンと同じく生体CPUと呼ばれており、研究員達にとって彼等は兵器を動かすための部品程度の存在に過ぎない。 【武装】 75mm自動近接防御システム イーゲルシュテルン 頭部に4門装備されている牽制用の機関砲。 マーク62 6連装多目的ミサイルランチャー 背部フライトユニットに装備された4基のミサイルランチャー。 威力はビーム兵器に劣るものの、追尾性が高く大型であり、並みのMSならば十分に破壊できる程の威力を持つ。 前後を向く形で装備されているため、追尾性と合わせて広範囲をカバーできるようになっている。 両腕部飛行型ビーム砲 シュトゥルムファウスト 手甲部分にビームガンとシュナイドシュッツを備えているデストロイの腕部。 本体から分離し、ドラグーン・システムによる遠隔操作を可能としており、大気圏内外を問わず自律飛行能力を有している。 シュトゥルムファウストはドイツ語で「嵐の拳骨」を意味する。 MJ-1703 5連装スプリットビームガン 両手の指部分に装備されたビーム砲。 熱プラズマ複合砲 ネフェルテム503 フライトユニット円周上に計20門が内蔵されるビーム砲。 「ネフェルテム」はエジプトの神の名に由来する。 200mmエネルギー砲 ツォーンmk2 顔面口部のビーム砲でレイダーガンダムに装備されていた物の改良型モデル。 口径もレイダーの物と比べて大型となっている。 1580mm複列位相エネルギー砲 スーパースキュラ 胸部に内蔵された3連装の大口径ビーム砲。 イージスガンダムやカラミティガンダムに装備されていた物の発展型。 高エネルギー砲 アウフプラール・ドライツェーン 背部フライトユニットに2基装備されている2連装のビーム。 長射程大出力となっており、本機の武装では最高の威力を誇る。 ドイツ語でアウフプラールは「衝突」「反射」を、ドライツェーンは「13」を意味する。 陽電子リフレクター発生器 シュナイドシュッツSX1021 シュトゥルムファウストに2基、フライトユニット先端に1基を備えたアンチビームフィールド発生器。 ザムザザーとゲルズゲーに採用されたものと同一のもの。 シュナイドシュッツはドイツ語で「勇敢なる盾」を意味する。 【原作の活躍】 DESTINY 地球連合に反発していたベルリン市街地に投入され、駐留していたザフト軍もろとも都市を壊滅状態に追い込む。 ミネルバとアークエンジェルが現れ三つ巴(実質アークエンジェル・ミネルバvs連合だが)となる。 フリーダムガンダムおよびインパルスガンダムとも交戦し、シン・アスカによるパイロットのステラ・ルーシェへの必死の説得で活動を一時的に停止するが、再稼働の間際にフリーダムの攻撃により機体は大破、彼女も死亡する。 ヘブンズベース攻防戦では切り札として5機が投入され反ロゴス同盟軍に不意打ちを仕掛け大打撃を与えるが、デスティニーガンダム、レジェンドガンダム、インパルスの攻撃により全滅させられる。 軌道間全方位戦略砲レクイエムがあるダイダロス基地の防衛に3機が出撃するが、もはやデスティニーとレジェンドの敵では無くあっという間に全滅した。 C,E,73ΔASTRAY 同年にはファントムペインに鞍替えしたオーブの下級氏族のひとりのファンフェルト・リア・リンゼイが搭乗している(*1)。 彼はマーシャンとの戦闘で重傷を負っていたが、どうやら治療の際に生体CPUとして調整されたようで、元々クールで騎士を自称する性格から豹変してしまった(*2)。 マーシャンへの復讐の為に周囲の被害も顧みずに襲い掛かるが、自慢の火力もターンデルタには悉く回避されコクピットをビームサーベルで貫かれ撃墜、ファンフェルトも死亡した。 FREEDOM ブルーコスモスの残党が未だに保有していた。 冒頭では護衛のウィンダムや105ダガーと共に、プラント経済特区の一つであるアフリカ共和国オルドリン自治区を襲撃しており、守備軍のジンやザウート、ディンを蹂躙して街を破壊しながら人々を襲っていた。 戦闘を止めるために現れたライジングフリーダムガンダムからの警告を無視して交戦するが、シュトゥルムファウストは破壊され、ハイマットフルバーストとシールドブーメランでスーパースキュラなどの武装も破壊されて無力化され戦闘不能となって倒れた。 中盤のユーラシア連邦の軍事緩衝地帯・エルドア戦にも登場。エルドアから離脱するミケール大佐(*3)を逃がすべく出撃している。 ただ、右側のスーパースキュラに蓋がされてあったり、左腕がごっそり無くなっていたり、バックパックがないなど見ただけで修復されていないことが分かるほどのポンコツ具合であった。(*4) しかし、機体各部が欠損しているとはいえ残った武装だけでも大火力は健在であり、1回斉射してムラサメ改を1機撃破するという活躍を見せるが、キラとシンの連携によりあっと言う間に撃破された。 この機体の長所に敵った運用がなされたのはステラ機によるベルリン殲滅戦、およびオルドリン地区制圧戦の2つ程度であり、地球軍側の運用ミス・ないしは有効活用できないほど追い込まれていた戦況が本機の活躍が見込めなかった原因となっている。 【搭乗者】 ステラ・ルーシェ CV:桑島 法子 地球連合軍のエクステンデット。 ザフト軍から奪取したガイアガンダムのパイロットだったが、ミネルバの捕虜となって死を待つだけだった。 シン・アスカの独断行動によって彼女はネオ・ロアノークに返されるが、今度はデストロイガンダムという巨大MAにより再び最前線に出される様になる(*5)。 ベルリンにおけるザフトとの戦闘においてシンの説得により自我を取り戻し活動を停止する寸前に至るが、フリーダムガンダムの姿を見た事でかつてフリーダムによる死の恐怖を味わった事、そして上官のネオを撃墜したのがフリーダムという事もあって再暴走、その直後そのままフリーダムにより撃破された。 これによりシンにとってフリーダムは「助ける事が出来たはずのステラを殺した存在」となった為、シンのフリーダム撃破への執念は更に高まっていった。 【原作名台詞】 「やっつけなきゃ…怖いものは、全部!」都市や駐留するザフトの大部隊を壊滅させて。ネオの教えを受けたステラにとっては、これも自分やネオを「守る」為の行動でしかない。 「何だろうと…アタシはぁぁッ!!」ネオからフリーダムを警戒する様に促された際に。この台詞と共にデストロイはMS形態に変形。その威容にはキラ達も驚愕せざるを得なかった。 「シン…ステラ…守るって……」「シン……好…き………」最期まで自身に寄り添ってくれたシンに好意を伝えながら静かに息を引き取った。 【漫画版名台詞】 「逃げてシン!!はやくっ!!」こちらは高山版での最期の台詞。シンの説得で正気を取り戻したのも束の間、デストロイの火器管制システムが暴走。逃げるよう必死に叫ぶも、シンはステラが伸ばした腕に付けていたかつて出会った時に怪我の治療に使ったハンカチに気を取られて気付く事はなかった。そして悲劇が起きた…。 「(そんな事ないよ…!ステラ…シンに会えて良かった…だから前を見て 明日を…)」こちらも高山版。アスランに敗北し、メサイアも陥落。誰も守れず何もかも無駄だったと絶望するシンにステラの魂が語りかける。この言葉を受けたシンも「生きている限り明日はやって来る」と希望を抱いて前へと歩き出す。 TV版では漠然としていたが、こちらは分かりやすい内容になっている。 スティング・オークレー CV:諏訪部 順一 地球連合軍のエクステンデット。 ベルリンでの戦闘でカオスガンダムを失うものの救出され、ヘブンズベース攻防戦でデストロイのパイロットを務めている。 しかし記憶の空白と薬物による強化調整により元の落ち着いた人格は消滅。 狂った様に破壊を楽しむ性格に変貌しており、かつての友軍を焼き払う等暴れ回ったが、最後はデスティニーによってコックピットにアロンダイトを突き刺され、そのまま斬り上げられるという壮絶かつ悲惨な死を遂げた。 ちなみに小説版では死の淵でステラやアウルの事を思い出したかのような描写があった。 【原作名台詞】 「ヘッヘッヘッヘッ…!さぁ、行くぜぇぇぇ!!」「ハーッハッハッハッハッ!最高だぜこりゃあ!!」デストロイの生体CPUとして再調整されたスティング。以前の落ち着いていた頃の面影はどこにもなかった。 「おらぁぁぁぁッ!!」雄叫びを上げながら対ロゴス同盟軍の艦隊に向けてアウフプラール・ドライツェーンを放つ。前述の通り戦闘狂と化しているため、かつての友軍を焼き払うのに躊躇い等は一切無くなっている。 「へへっ、俺の…」シンのデスティニーと一騎討ちに敗れ、死に際に呟いた最期の言葉。クロトと同じく彼が何を言いたかったのかが小説版で描かれており、「他には何も無いから、これ(デストロイ)は俺のものだ」と、デストロイへの執着心を最期まで貫いていたというものであった。決してピアノではない。 ファンフェルト・リア・リンゼイ 下級氏族リンゼイ家の出身である、ウェーブがかかった金髪の青年。 自らを「オーブの騎士」と称するプライドの高い男で皮肉屋の一面も持つ。 「パンサー2」のコードを持つオーブ軍のMSパイロットで、エールストライカー装備の105スローターダガーに搭乗していた。 スウェンの指揮下に入り、マーシャン追撃部隊として「ジャガー1」ワイド・ラビ・ナダガと共にアグニス・ブラーエのデルタアストレイを挟撃しようとするが、ワイドの策略によってアグニスに撃墜されてしまった。 しかし、顔や身体の周りが醜く焼け爛れながらも奇跡的に生き延びており、連合軍によってデストロイの生体CPUとして調整された事でマーシャンに対する憎悪が高まり、騎士とは呼べない程性格が豹変している。 その後はファントムペインの一員としてデストロイに搭乗し、圧倒的な火力でアグニスのターンデルタを苦しめるものの、ビームサーベルでコックピットを貫かれて戦死する。 【原作名台詞】 「いいねぇー!お前にも同じ傷をつけてやるよ!マーシャン!!!」ターンデルタとの交戦時の台詞。衝動に任せて砲撃を加える姿からは、最早以前の彼を連想できない。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T.II 劇中描写に近い超ビックサイズで登場。 圧倒的な火力と射撃無効能力(MA時)を持ち、ルートによっては原作同様複数で現れプレイヤーを恐怖に陥れた。 但しMA時は近接攻撃がほとんど出来ず(CPU操時)、MAになった所を見計らい、密着して格闘連発するだけで簡単に勝てる仕様であった(但し腕ドラグーンのビームとミサイルは射撃無効を無視しつつ誘導してくるので喰らってしまう)。 だが、バスターガンダムのような格闘攻撃を持たない機体では、変形された間は何もできず逃げ惑うしかなくなった。 連合VSZ.A.F.T.II PLUS 対戦モード限定で使用可能。コストは700。 耐久2000、超威力・超範囲・超速曲げ可能の反則ゲロビ、ダウン属性の太ビームを5発同時に放つ腕ドラグーン、弾幕シューティングかと思う量と強烈な誘導を持つ2×8連ミサイル(8連撃った後の再発射も早い)、と非常に強力な要素が目白押し。 これらだけならともかく、プレイヤーだと全身射撃無効判定のMA形態を悪用して全身格闘判定のローリング格闘を連発できるため、この状態なら負けようがない鬼畜無双機体となる。 CPUデストロイに慣れ過ぎて「デストロイ=弱い」と思っている人は是非本機を使い、「こんなのを相手にしてたのか…」という恐怖に浸ってみるのも面白いだろう。 また、PLUSモードの「明けない夜」では本機に搭乗するステラを倒さないでクリアする事が可能で、そうするとステラからの特別メッセージが聞ける。 ガンダムVSガンダム 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」枠のGクロスオーバーとして登場。 ネフェルテムと(MA形態では使った描写の無い)スーパースキュラを照射しながらMA形態のホバー走行で戦場を横切る。ビームよりも本体部分の方が安定して高ダメージが出る。 ビーム部分はカス当たりがあり、その場合は雀の涙ほどのダメージなのであまり信用は出来ない。 上手くタイミングを合わせて着地すると背中の上に乗れたらしい。 EXVS PS3版で再登場。 HPは1750と連ザと比べて250ほど低下。 連ザ時代のように、圧倒的弾幕、破壊力、MA時の射撃無効を備えている。 MS形態にある程度のダメージを与えるとMAに変形する。 連ザと大きく違う点は、MAに変形後もネフェルテムで真下を爆撃することにより密着距離が安全地帯でなくなったことや、 MA中にはシュトゥルムファウストが独立したターゲットして破壊可能な点、 比較的早期にMS形態に戻る行動を誘発できるため射撃特化機でも倒しやすくなったことなどが挙げられる。 また、トライアルミッション「ステラ」ではステラ機の最期がムービー付になっている。 DLCのフリーダムの前格はデストロイに止めを刺したサーベル2本突き刺しだが掴み属性なのでボス機体には再現不可能となっている。同様の問題はFBのX3とディビニダトなどがいる。 EXVS.FB ブランチコース、及びボスラッシュコースに登場する。 機体性能などはEXVSと同様だが、ルーチンが変化しており、変形中に一定時間経過すると変形解除するようになった。 EXVS.MB(ON) HPが1800に上がったほか、攻撃力が大幅にアップ。 ブランチのD-EXでの登場となり、デストロイ(破壊)の名に恥じぬ原作さながらの攻撃力でプレイヤーを苦しめる。 家庭版MBONではマキシブーストミッションにも登場。サイコガンダムMk-IIと共闘してプレイヤーに襲い掛かるミッションも存在する。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY ガンダムバトルシリーズの巨大機体もといサイコガンダム枠。 C.E.73連合編クリアでようやく入手。なお、連合編はダイダロス基地戦がラストステージとなっており、レクイエムを守り切ってもいつの間にかザフトに制圧され、オーブ軍に破壊された事になる。 射撃性能は弾数以外は申し分ないが、本機の特徴はやはり格闘。サイコ程の性能はないがあのドロップキックが健在。ステラは格闘の方が高く余裕で大ダメージを叩き出すので、ネオの言う通り確かに適性がある。他にもロケットパンチまで繰り出す。 残念ながら変形はSPA使用時のみで常時MS形態、腕を射出してビームを撃ったりは出来ない。 耐久値も高くビームシールド扱いの陽電子リフレクターも本体級の硬さだが、CPUは何故かシールドを使おうとしない。C.E.73編はザフト機もビーム主体で折角のTP装甲はあまり活かせず、世界が違うのでIフィールドのようなビームバリアはなし。 自分で操作するなら強いが、ステラ機以外のヘブンズベース戦やダイダロス基地戦での味方援軍のデストロイは、シン達はおろか一般兵にすらあっさり撃破される程脆かったりする。 ちなみにMA形態がない影響で、ヘブンズベース戦ではロード・ジブリールの演説をバックに5機のデストロイが横並びにせっせと歩いてくる場面がある。なんともシュール。 真・ガンダム無双 プレイアブル機としても参戦。 デストロイの名に相応しい脅威的な殲滅力と制圧力を誇り、原作での扱いが嘘の様なエース級すら圧倒出来るほどの高性能だった。僚機にすれば面白いように敵の大群を薙ぎ倒してくれる。 また、あるシナリオではクルーゼの策略によって、ステラやスティングはおろか原作では乗らなかったアウルに、果ては他作品の強化人間達までデストロイに乗って襲い掛かってくるというロゴスも真っ青の展開に。 最後はクルーゼまでデストロイに乗る。 ちなみにこのシナリオ、最初はギクシャクしつつも『スーパーロボット大戦L』を彷彿とさせるシンとキラの共闘と和解、ムウがトンデモ設定を引っ提げて登場したり、シンがクルーゼを真っ向から否定する場面があったりと見所も多い。 スーパーロボット大戦 原作通りにステラやスティングが搭乗する他、無人機として量産される事が多い。アウルが乗る作品はない。 『Z』では女主人公編限定で増援として現れるフォウのサイコガンダムと共に立ちはだかり、強化人間ヒロインコンビの巨大な黒いガンダム同士の共闘が見られる。 また、終盤ではグエンのブラックドールとしてサイコガンダムと共に登場。本作では黒歴史の遺産の一つという設定になっており、黒歴史時代に同型機が存在していた事になる。 続編となる『第2次Z再世篇』ではモビルドールとしてまさかの再登場。 アイム・ライアード(*6)とリボンズ・アルマークの手引きにより西暦世界に持ち込まれ、OZが運用する。 いざという時はガンダムを使うソレスタルビーイングなどに責任転嫁する魂胆だったようだ。 モビルドールが苦手とする近接武装を持たず、高火力の射撃武装と陽電子リフレクターで攻防に優れ、薬物による強化を必要とする生体CPUを作り出す手間を省くという意味では理に叶っており、性能の相性もいいと思われる(*7)。 パイロット扱いのモビルドールは能力も高いうえ他の機体もビルゴ、ビルゴIIはおろかゲルズゲーやユークリッドとバリア持ちばかり。 援護防御で思うようにダメージが通らない強敵だが、デストロイだけはガンダムタイプなのでエースボーナスを得た刹那がいれば対処しやすい。 ステラはDESTINYの原作再現が行われる場合デストロイから助けられて生き残ることもある。 『Z』ではフラグを立てると死亡したと思われていたが密かに救出、治療されて生存し仲間となる。 続編となる『第2次Z』および『第3次Z』では製作期間の影響か出番がほぼなく(*8)完結作のEDで少し出番があるだけとなっている。 シンの願いである「もう戦わなくてもいい」が叶った…といえば聞こえがいいが『Z』で絡んだフォウがMSパイロットとして参加しているのもあり残念に思われるかも。 『K』ではスティング機もベルリンを襲撃し、こちらは最後はメサイア戦でシャムス、ミューディーと共に現れ、そこで決着となる。 最期にステラもアウルも守れなかった事を悔やんでいるかの様な叫びを上げながら死亡するのが何とも悲しく、ムウも「ごめんな」と心を痛めていた。 ステラの方はフラグを満たしていた場合は後半にレイと共に参入する。 ベルリンで撃墜後に密かにザフトが救助し、薬物やブロックワードの影響が軽減される程の治療を受けた上でメサイアに幽閉されていたらしい。 おそらくデュランダルが戦力として利用するつもりだったと思われるが、結果的に生き残る事が出来た。 後半では「擬態獣」(*9)に乗っ取られたり、本作オリジナル敵勢力「イディクス」によって複製されてプレイヤーの前に立ちはだかる。 なお、ガイアに乗るステラは味方サイドでしか見れない。 ちなみにアウルはDESTINYの再現がベルリン戦から始まるため、既に死亡しており登場せず名前が出るのみ。 『L』だとベルリン戦の時点でキラがステラ救出に手を貸してくれるため無条件で生存し、条件を満たせばMSパイロットに復帰する。 なお、ステラが加入する際にはいずれも搭乗機はデストロイではなくガイアとなる。 こちらでも自軍側の治療によってエクステンデッドの後遺症を克服する。 同作でもスティングは必ず死亡するが、最終決戦時にステラがパイロットとして復帰できていると、彼女が普通の女の子に戻れたことを喜び、彼女の幸せを願いつつアウルの下へ逝くという原作より救われた形で最期を遂げる。 アウル? プレイヤーと戦闘することなく撃墜されました…… さらにステラはサービス終了したソシャゲ『X-Ω』のイベントでは本編終了後だが実は生きていた……というイベントがいくつかある。 その中の一つでは本編終了後(*10)でザフト、連合(他作品のメンバー)、オーブとの共同作戦でロゴス残党と交戦した際にスティングがおり、ステラの必死の呼びかけ、メンバー全員の協力もありスティングの記憶を呼び覚ますことに成功、そのまま生存を果たした。 もちろんアウルは出てこない…がスティングから「寂しい思いをさせる」ステラから「明日の先で待ってる」と言及された。 ちなみにデストロイをプレイヤーが運用できる今んとこ唯一のスパロボ。 『DD』でも原作通りキラに撃墜される…というわけではなく、キラはデストロイのパイロットの事情を察した上で動力部を避けて攻撃していたのだが、アズラエルなど死亡したはずの敵達で世界を超えて結成された組織『ディスコード・ディフューザー』がキラの攻撃に合わせてデストロイを破壊。 あたかもキラがステラを殺したように見せかけられ、原作通りシンとの確執が生まれる事になってしまった。 一応、戦闘後に何らかのコンテナが回収されるなど、ステラの生存の可能性は示唆されている。 ちなみに本作ではZガンダムが原作終了後ながらフォウが生存し、サイコガンダムが自軍で使用出来るので、サイコガンダムvsデストロイガンダムの対決が実現する。 なお、アウルはクレタ沖での戦闘がなかったものの、ベルリン戦であっけなく戦死、またしても不憫な結末を迎えてしまった。 いつかアウルが生存する日は…来るのかなぁ… 【余談】 本機のデザインはMS形態がサイコガンダム、MA形態はビグ・ザム、ついでに腕が分離して指先からビームを撃つところはジオングをモチーフとしており、否が応にも強敵である事をアピール。 ザムザザーなどと同じく、当時の連合とザフトの兵器に対する方向性の違いが如実に現れた機体でもある。 かつてのビグ・ザムは量産されていれば連邦にも勝てたと言われていたが、コズミック・イラのビグ・ザムは量産しても勝てなかったどころか、ステラ機以外は(パワーインフレもあって)シン達にあっさり撃破され、全く活躍出来なかった。 そもそも本機は要塞や都市などの拠点攻略やベルリンの時のような広域殲滅に真価を発揮する機体なので、それを防衛に用いた時点で連合(ロゴス・ブルーコスモス派)の戦略ミスである。 最もその当時は攻めるどころか周りを完全に囲まれてしまっていたので仕方無いのだが。 エクステンデット3人組の担当声優達の放送前の目標は「死なない」だったが、まさかの物語中盤、アウルに至っては序盤での死亡となってしまった。 特にステラ役を務めた桑島法子氏に関しては、SEEDシリーズでは担当キャラ(*11)全滅の憂き目を見ることになり、「死亡フラグ声優」という称号を得ることになってしまった。 余りの扱いの悪さに桑島氏本人も泣き崩れて収録にも支障が出た事があったらしい。 劇場版『SEED FREEDOM』で桑島氏がアグネス・ギーベンラート役で参加する事が発表されたが、彼女が生存できるかどうか注目が集められている。 また、『SEED FREEDOM』で声優陣にスティング役の諏訪部順一氏の名前があったことからスパロボなどのように生存説が沸き上がったが単純にドム3人組の一人マーズ役だったため出演するだけで諏訪部氏から生存説は否定されることに。 その巨体故に立体化が難しいとされ、食玩「ジーフレックス」や「SDガンダムフルカラー」といった小型のアイテムが登場していた。 しかし、2007年5月に1/200スケールの組み立て済みプラモデル「ハイコンプリートモデル」で立体化。1/200スケールながらもMGサイズの大きさを誇り、関節にロック機構を持たせることで保持力をアップさせ、更にMA形態への完全変形も可能。なお、初回生産分にはフリーダムとインパルスに対応するアクションベースやボーナスパーツ(*12)が付属していた。 更に、2023年9月29日に開催の「全日本模型ホビーショー」で、遂に1/144スケールで本機体のガンプラがお披露目、2024年3月9日に発売された。発表時には劇場版にも登場が決定していたこともありグッドタイミングな商品化となった。 各種武装のギミックや変形は勿論のこと、なんと指の関節が動いたり、ネフェルテム(緑のビームサーベルエフェクトパーツが大小合わせて合計36本)や主砲のビームエフェクトまで付属するという気合の入れっぷりである。大きさが約390mmということもあり、価格は14300円とかなりの高額(*13)。やはりバンダイにはナチュラルのブルーコスモス派がいるのだろうか…… ちなみに保持力確保のためにロック機構も多く、指は一部だけランナーについたままでも組み立て可能など組み立て易さや展示も配慮されている一方、関節部は強度に優れるが塗装には不向きなABS樹脂(*14)が採用となった他、巨大なバックパックに関しては重量の都合上一度接続すると二度と外せない嵌め殺し構造となっている(*15)。塗装等で作り込む人や色々飾っている人にとっては分解や保管に難儀するかもしれない。 キット化も初登場から20年近く経った後であり、いかにプラモデルによる立体化のハードルが高かったかが窺える。
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/421.html
GT-9600-D ガンダムレオパルド・デストロイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41100 675 M 14380 210 30 27 24 7 B - A B C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームナイフ 3500 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ヘッドビーム砲 1000 10 0 1~2 BEAM連射 105 25 ツインビームシリンダー 4500 28 0 2~4 BEAM連射 90 15 ビームキャノン×2 2300 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 5 連装ミサイルポッド×8 1000 36 0 4~6 ミサイル 45 5 全弾発射 13000 200 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ゲルズゲー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムレオパルド 3 ガンダムX 3 ガンダムエアマスター 備考 武装が実弾からBEAM寄りに変化。このため、ガンダムエアマスター・バーストと同じくビーム・ジェネレーター系と相性が良い。 実弾では強力な8連ミサイル、BEAMはビーム連射と燃費の良い2連ビームキャノン、さらにこちらも燃費の良い格闘用のビームナイフを持ち、この手の機体のなかではかなり使いやすい。 ガンダムヘビーアームズ改、ガンダムヘビーアームズ改(EW)と比較されやすい。上記の機体との主な違いは最大射程(ミサイルの射程がヘビーアームズ系は5、レオパルド系は6)でレオパルドの勝ち、地形適性(レオパルド系は水上移動可能、ヘビーアームズ改(EW)は地上・宇宙両方A、水中B)で僅かにヘビーアームズが勝り、 格闘のダメージ(ヘビーアームズ系は通常格闘、レオパルド系はBEAM格闘)でレオパルドDが勝り、 ミサイルの最大火力(ヘビーアームズ系は1200x8、レオパルド系は1000x8)、でヘビーアームズ系が勝る。 ヘビーアームズ改はシールド防御可能だが、ヘビーアームズ改(EW)とレオパルド系は不可。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2136.html
RX-0[N] バンシィ・ノルン [部分編集] 第6弾 UNIT 06C/U BL130S 5-青2 1枚制限 強襲 [1]:ゲイン [1]:改装[バンシィ系] (>起動):このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍カードが場に出た場合、敵軍ユニット1枚の上に-1/-1/-1コイン1個を乗せる。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-X/-X/-Xを得る。Xの値は、敵軍ユニットの上にある-1/-1/-1コインの個数と同じとする。 バンシィ系 MS 専用「リディ・マーセナス」 青-UC 宇宙 地球 [5][1][5] バンシィの改修機。 フルアーマー・ユニコーンガンダムと対になっており、敵軍ユニットにマイナス修正を振り撒く。 自身と同じ属性のGサインを持つ自軍カードが場に出た時に、敵軍ユニットにマイナス修正のコインを乗せる。 1ターン中に1回しか起動しないとはいえ、相手を徐々に弱体化させる事ができる。 そして稼いだコインの個数分だけ、敵軍ユニットに大きなマイナス修正を与えるので、敵軍ユニットが1枚のみであればコインによる修正が実質的に2倍になり、2,3個乗るだけでも非常に交戦し辛くなる。 加えて強襲があるので、攻撃時は敵軍部隊を貫通して本国へダメージを通しつつ、防御時は改装を活かしての奇襲で交戦を優位にできる。 戦闘配備が無く、即効性に欠けるのが難点。 相手の除去という面で考慮するとこれだけに頼るのはやや悠長であり、+1/+1/+1コインよりも個数を稼ぎ難いのも向かい風。 VN装備や自身のデストロイモードと併用して、積極的にマイナス修正のコインを稼げる様に段取りたい。 混色になるが、ダブルオーガンダムやセブンソード等との相性は抜群に良い。 下段テキストは、敵軍ユニット全体のコインの合計数を計算する。対象のユニットの上にあるコインだけを参照にする訳ではないので注意。 イラスト違いのネグザレアパラレルが存在する。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/350.html
総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット リディ・マーセナス コスト 3000 耐久値 700 形態移行 ユニコーンモードデストロイモード 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 ユニコーンモード 11デストロイモード 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MOBILE SUIT ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】バンシィ・ノルン 外部リンク コメント欄 概要 OVA版の終盤戦にて、新たなパイロットとなったリディ・マーセナスが搭乗したバンシィの改修仕様。 彼の搭乗に合わせアームド・アーマーを変更し、ビーム・マグナムにも4種の弾頭が使えるリボルビング・ランチャーが搭載された。 2023/12/26のアップデートで、バンシィ同様の永続付きの時限強化機として大規模リフレッシュ。 それに合わせてユニコーンモードのモデリングも追加されており、立ち絵も変更されている。 両形態共に武装は手動リロードマグナム・降りテクにもなる実弾武装 機雷・特殊移動・シールド突きの特殊格闘というラインナップで共通。 デストロイになるとそこに格闘CSが加わる他、既存の各種武装もいくつかの性能が強化され、潜りの挙動ができる特殊移動で先着地からの低コ狩りもしやすくなる。 覚醒連動や永続強化があるという点ではOOに近いが生時でもそこそこ飛ばせる弾があり、換装中は最強に近い強化量を持つV2・フルクロスに比べると絶対性は欠ける…という比較的マイルドな調整が施されている。 これは昔からノルンが抱えていた積極的に荒らしてくる相手だと安定しないという弱点が、ほぼそのまま残っている形になる。 機体方針の変化の影響は安定性の低下や立ち回り難易度の増加、シャッフルでの潰しの効きづらさなどで実戦値にも大きく出ていた。 このリフレッシュ調整により全体勝率が50%前後から45%前後と大きく後退してしまったためか、2024/07/24のアップデートでレギルス(EXVS2)、リボガン(EXVS2XB)に続く(NT-D中の)機動力大幅向上と横サブの威力上昇/補正率緩和が行われた。 機動力に関しては上昇、慣性、BD初速、BD持続の全てが向上しており、逃げにも攻めにも万能に対応出来るようになっている。 横サブの威力上昇/補正率緩和も嬉しく、横サブ始動では130-150前後だったものが160-180前後出るようになり、キャンセル補正込でも150は超えるように。 最も狙いやすい弾からダメージが出るようになったのは素直に嬉しい所。 総評としてNT-D込みでも安定感の無さがネックだったが、機動力の向上により十分改善されコスオバ時も安心出来るようになった。 とはいえ生時の性能は据え置きであること、起き攻めに弱いこと、武装はやや前時代的で2on2の地力が問われるのはこれまでと同じ。 向上した機動力や永続解放の無敵時間も活かして、ダウンを取られない事や取られた後のリカバリーは常に考えておこう。 時限強化機の宿命として生時での相方負担も依然高いままだが、強化中にその分を取り返せる程の強化は貰っている。 原作のリディのように憎悪に駆られながら突貫するのではなく、機動力を活かした大人の立ち回りで獅子の余裕を見せ付けよう。 リザルトポーズ UC時 アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、右腕にマウントされたビームサーベルを引き抜く。EP6の終盤にてユニコーンガンダムに肉薄した際の再現。 NT-D時 振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。 格闘時 アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、背部ビームサーベルを抜刀し構える。 覚醒中 画面が暗転し空中で大の字になり、緑色のサイコ・フィールドを発生させる。最終話でコロニーレーザーからメガラニカを守ろうとしたシーンの再現で、劇中通り右足が欠損している。 UC敗北時 右足を欠損した状態で漂う。下記の経緯の後、しばらく気を失っていた時の再現。 NT-D敗北時 右足を欠損した状態で、NT-DからUCモードへと戻る。EP7にてマリーダを撃ち、バナージに見捨てられたシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→720) 機動力 BD速度・上昇性能低下? 射撃CS 新技。高威力単発強制ダウンのBM。 格闘CS 旧射撃CSが移動。 前サブ 旧格闘CSが移動。それに伴い旧前後サブは後入力のみ対応に。 後特格 コマンド新設。旧後格が移動。受身不可に。 後格 新技。横鞭系の薙ぎ払い。 ▼2023/12/26アップデート アップデート内容はこちら 【機体調整に関わらない変更点】 基本ビジュアル変更。公式サイトやゲーム中のビジュアルをユニコーンモード形態に差し替え。 ユニコーンモード追加に伴い、リザルトポーズ追加・条件変更。 【共通】 基本仕様 ユニコードモードの追加。デストロイモードへは格闘CS/覚醒/耐久値が一定以下のいずれかで移行。 耐久値 減少(720→700) 機動力 仕様変更に伴い再調整 【通常時】 Nサブ 仕様変更。弾の発射数減少(4発→3発) 横サブ 仕様変更。弾の発射数減少(4発→2発)。誘導強化。ヒット時の敵機の挙動変更。ダメージ・ダウン値調整(2発ヒット時の合計ダメージ 72) 特射 従来と同じアクション。緑ロックでの使用時も正面(敵機に向かって)に移動するように。 横格 従来と同じアクション。ダメージ調整(174→169)。 後格射撃派生 従来の前サブと同じアクション。ダメージ・ダウン値調整(合計ダメージ 152)。 BD格 従来と同じアクション。発生再調整。ダメージ再調整(188→183)。 【NT-D時】 赤ロック距離 仕様変更に伴い短縮 メイン 後格へのキャンセルルート追加 横サブ 弾の誘導強化。ヒット時の敵機の挙動変更。ダメージ・ダウン値調整(2発ヒット時の合計ダメージ 72)。 前後サブ 発生強化 特射 新規アクションに変更 特射前格派生 新規アクション追加 横特格 新規アクション追加 N格 従来と同じアクション。ダメージ強化(215→224)。テンポ向上。空振り時に最終段を出せないように。 前格 従来と同じアクション。ダメージ強化(182→187)。 横格 新規アクションに変更 BD格 新規アクションに変更 格闘後派生 新規アクションに変更 【アップデートノートに書かれていない事項】 共通レバー前サブ 削除。旧レバー後サブがレバー前後サブにコマンド変化。 通常時N格闘・前格闘・後格闘 新規動作に差し替え N格・横格前派生・後派生 使用不可に N特殊格闘後派生 使用不可に ▼2024/07/24アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 レバー横サブ射撃 ダメージアップ(72→84)。補正率緩和。 【NT-D時】 機動力 大幅向上 ▼2024/10/02アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 低下(700→650)。EXゲージの上昇率アップ。 EXバースト考察 「あいつさえいなければ…!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 1号機ユニコーン、3号機フェネクスと同じ覚醒タイプ。 2500コストのバンシィ同様、覚醒中はNT-D状態になる。 強化中に覚醒するとその時点でカウントが止まり、覚醒が終わるとそのまま強化を維持する。 逆に生時から覚醒すれば強化カウントはリロードされる。1落ち後などに覚醒がある場合は先に覚醒を使うと強化時間を伸ばせる。 リフレッシュ後は基本3種いずれも使い様があり、高コストながら相方や対面次第でCも選択肢に入る。 アップデートにより元々優秀な機動力が大きく向上したためS覚醒でも安定するように。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -20% リフレッシュ修正でNT-Dの格闘が強化されたので、先落ち出来るなら一考の余地あり。 追従強化かかる格闘はN格・横格・N特格くらいで火力補正が低く、N格闘出し切りならそれなりの火力は出せるが優先度自体は低いもののダウン値低下を活かしたコンボはしっかり組める。防御補正も高いため被弾時のケアもしやすく、アップデートで上昇した素の機動力にF覚醒由来の機動力補正が上乗せされるので、特殊移動と絡めた上記3種の追従強化が乗る格闘で強襲を仕掛けることも可能。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -15% 相変わらず高威力メイン連射を絡めた押し付けは単純ながら強力。キャンセル補正免除でNサブ絡みでも200近い数値が出るのも魅力。 しかし元からキャンセルルートが豊富なので、ムーブ性の面では前後サブ→メインの解禁くらいか。 控えめな機動力上昇やブースト回復量はメイン連射による降りテクと元々の高機動と新規の特射でカバーできる。押し付け補助にも役立つだろう。 S覚醒時のみサブ射撃から特殊射撃へのキャンセルルートが解禁されるため、追い回す場面では使っていきたい。 アップデートにより機動力が上がりV覚醒で無くても攻めも逃げも安定するにようになった。 Vバースト ブースト軽減率 -20% アップデート前は重みを感じる際に消去法での選択だったが、アップデート後は超スピードを発揮できるように。 火力もマグナムの性能やキャンセル補正免除で十分補え、元々の強ムーブだった特射ダイブも更に強力に。 しかし爆速故に姿勢制御が難しいため、振り回される場合は他覚醒も視野に入れたい。 Cバースト 防御補正-20% 覚醒時のNT-Dを潰すことになる反面、AGE-FXと同様の永続強化の安定化を目的として使うことが出来る。 やはり他の覚醒では起こりうる280(後落ち時含め)以下での即死を回避できる優位性は確かなもの。 結局のところ、永続強化を長く活かせないのであればこの機体を使う意義は薄まるのは事実なので、覚醒以外の動きが煮詰まっているならアリ。 相方先落ちを受け入れつつ半覚2回を安定させたい・NT-Dでダメ勝ち出来るので相手のワンチャンを潰したい、といったケースで有効。 戦術 リフレッシュして時限強化機になった後、時限中の爆速化により強みが分かりやすくなった。 以前はNT-Dした後に特殊移動から近接狩りに行く武装構成だったが、現在は極端に遠距離が強いわけではないものの射撃の火力も上がっており、安定重視の立ち回りでもほぼ全距離で仕事ができるようになっている。 そのため、このタイプの調整の永続時限機にありがちではあるが爆速で逃げられる0落ち向け機体としての価値が出てきた。 概ね、00や昔のFXと同タイプのスタイルで相方を無駄に守らずに見捨ててダメージレースに勝つ機体になったと言える。 ここまで速いと時限強化以外には概ね腕負け以外では被弾しないため、とにかく安定感が高い。 そして生時は元から時限機にしてはまぁまぁ普通にやれるスペックであり、相手からすると1試合通して狙うのが渋い機体となった。 問題は爆弾の立ち回りができない後衛機と組んだ時で、そういった低コは両後衛でやっていくしかないだろう。 NT-Dしたらガン下がりしてしまえばもちろん無敵だが、そんなことをしても相方がダブロで爆散して相手の体力も減っていない事になりがち。機動性を活かして必ず1人のロックは引く事。 対面対策 生時に攻めてNT-D中は耐える、という時限強化機の基本が通りやすい。 生時でも高打点メインや降りテクにもなるサブ2種、迎撃の下サブと従来のノルンの強味もある程度残っているので、 低コストのバンザイアタックで処理することは出来ない点には注意。 特にNサブは射撃バリアを捲る上に連射するタイプなので、まずはこれを吐かせることから始めるべきだろう。 足は遅く細やかな自衛は苦手となっているので、ダブロにしたり距離を詰めて横ムーブ系の武装で翻弄していくのがいいだろう。 格闘機で至近距離の発生勝負に持ち込めばかなりのリターンを得られる。 強化中は機動力、射撃、格闘のいずれも高性能となり、近接での圧力は非常に高い。 アップデートで機動力に主力である横サブのダメージ効率が大きく強化されており、生半可な対応ではマキブ全盛期の如く機動力と弾幕により簡単にいなされて押し切られてしまう。 徹底して逃げる、被ダメを抑えつつダブロする、敵相方を攻めて崩すなどノルンに好き勝手させないようにしたい。 アップデートにより覚醒による強制換装、耐久減による永続強化も更に磨きがかかり、FSVどれも満遍なく使えることもあり対面によってはこちらの苦手な覚醒を選んでくることもある。 時限強化機らしく、生時で得たこちらのリードが中盤~終盤にかけての圧力でいつの間にかひっくり返ることも珍しくない。 ノルンや敵相方の耐久をよく見て、永続付近の耐久で放置して可能な限り強化時間を短くさせるなどして、NT-Dで暴れさせないようにタゲを絞れるとなおよし。 僚機考察 適した僚機 時限換装が貯まるまでの間の自衛や戦線の維持、また両後衛ガン逃げなどこちらの歩幅に合わせられる機体。 現状耐久温存が安定する機体が少ないので、前後シフトも考慮出来ると立ち回りを柔軟にできる。 生時という明確な逆ピークが存在するものの、相方に守ってもらえるならBMが使えるノルンを後ろに置いた爆弾後衛も視野に入るか。 ユニコーンガンダム3号機フェネクス 黒き獅子と黄金の不死鳥の兄妹機コンビ。リフレッシュ後も前作に引き続き割と相性は良く、両後衛時にもL字を決めやすい。 今作移行時に強化された変形時の機動力や変形ステップで回避性能が大きく上がっているため、アップデートで大幅向上した強化中のノルンの機動力とも歩調が合わせやすく、他の低機動力なガナー系と違いフェネクスが狙われても持ち前の機動力やバリア等である程度自分で何とか出来るので救援に行かなければならない場面も前作より減少しているためノルン側の負担も軽減している。 ただし、前衛能力皆無なのは相変わらずなので、ノルンが後落ちしてしまうとフェネクス側の負担が一気に激増するので、ノルンが必ず前に立って先落ちすること。 適さない僚機 逃げが弱い砲撃機。 前線を張る必要があり、本機目線だと相性が非常に良くない。先落ちされるのも戦力的に辛い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本的に0落ち徹底と言っていい。 3000コストの永続持ち時限強化機である本機がもしも先落ちするとすれば格闘CS+覚醒+永続以外の通常時で使う420×2の耐久と時間が無駄になってしまう。 事故っていて永続持ちの3000なのに先に落ちるというのは相方よりも先に減っているということで、この時点でその後どれだけ活躍しようが機体性質を考慮すると負ければ戦犯が確定していると言っていい。 先落ちした後の通常時の間に放置されて、相方の3000に行かれてしまえば守る術は無くNT-Dが回る頃には負けるかその寸前となっているのは想像に難くない。 そんな事になるくらいなら0落ちを最初から決め込んでNT-Dを回して、もし減らされても永続に入って慣性ジャンプを徹底すれば相手の覚醒が当てられてもうっかり逃げられるくらいの機動力を今のノルンは手にしているし、通常時に詰められればそこは素直にその展開を予期して相方と合流しておけば良い。 プレイヤー的な言い回しをすると現在のノルンは徹底したマジレスキャラなので欲張ったプレイを抑えれば抑えるほど勝率は上がり続ける。 終始落ち着いて体力調整とNT-Dを回す事を徹底出来れば3030の後落ちとしては十分な働きであると理解して立ち回りたい。 2500 推奨。ノルンの立ち回りに求められる要素を満たす機体が多い。 後落ちするなら全覚を推奨。永続強化と耐久水増しが噛み合う。 2000 もう一つの推奨。先落ちすれば総戦力が、コスオバを引けば永続強化が手に入るので総じて手堅い試合づくりが出来る。連携できるなら途中から0落ちにシフトするのも悪くない。 その関係で、普通の低コ後衛機よりは落ち順に拘らない攻撃的な汎用機の方が向いている。 1500 流石に事故。リフレッシュアプデで0落ちが難しくなったのも向かい風。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/12/26 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】バンシィ・ノルン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バンシィ・ノルンリディ思惟の光 10000 コメントセット [バナージ]は乗りこなしているおれもやってみせるさ 15000 称号文字(ゴールド) RX-0[N] 20000 スタンプ通信 みんなで…みんなでおれを否定するのか…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-0[N] 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン part.1(過去ログ) したらば掲示板 - バンシィ・ノルン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい どんなにゲーム分かってる調整きても一番上の機体は必ず下方騒がれるよ… -- (名無しさん) 2024-08-14 15 21 21 未だにゲームわかってないしそもそもプレイすらしてない動画勢だらけのゲームってのを理解すらしてないのがいるんだなぁ -- (名無しさん) 2024-08-14 16 37 02 ゴネ政治で環境トップ、流石国王よ -- (名無しさん) 2024-08-23 00 30 42 今だにNTDの強さが分かりませんね…ユニコーンと違ってビームライフルの発生が遅いままなので強引に当てる事は出来ないしかと言って格闘当てるにしてもそれならFXで良いし…要するに強い強い言って使用率が上がってしまうと上方修正が貰えなくなるので困ります!正直、前のノルンの方が楽しかったので戻して欲しいしまであります… -- (名無しさん) 2024-09-08 04 40 57 その機動力は何のためにあるんや -- (名無しさん) 2024-09-08 22 34 04 ↑4 ゲームを理解うんたら言ってる奴で本当に強い奴を過去一度と見た試しが無い -- (名無しさん) 2024-09-08 23 09 53 確かに前のノルンの方が面白かったですよね…ノルンよりハイニューの方が対面してて嫌ですね。ノルンで強い方は有名コテ勢みたいにプレイヤースキルが高い人達以外で見た事無いですw -- (名無しさん) 2024-09-13 13 12 08 この性能のノルンでネガキャンしてるの草 -- (名無しさん) 2024-09-13 14 02 35 ( •´∀•` ) -- (名無しさん) 2024-09-17 02 36 54 永続への耐久を調整しやすくなって、逆に使いやすくなるな 嬉しみ -- (名無しさん) 2024-09-27 05 12 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/2546.html
登録日:2012/01/06 (金) 23 47 38 更新日:2024/07/22 Mon 00 32 05 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 2号機 MS NT-D RX-0 アナハイム・エレクトロニクス社 ガンダム ガンダムUC ガンダムタイプ ガンダムライバル機 サイコフレーム デストロイ バンシィ バンシィ・ノルン フルブースト参戦 フルブースト参戦←ジョインジョインバンシィ プルトゥエルブ ユニコーン ユニコーンガンダム ライオン リディ・マーセナス 万死ィに値する! 変態企業アナハイム 変身 改良型 暴走 機動戦士ガンダムUC 泣き女 獅子 貴婦人と一角獣 超強化バーザム 追加武装 金 陸戦型 黒 黒いガンダム 黒いユニコーン 黒き獅子 黒に染まれ 黒獅子 可能性を喰らう黒き獅子 RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE みんな、消えてしまえぇぇぇっ! 画像出典:機動戦士ガンダムUC OVA第五巻「黒いユニコーン」2012年5月19日公開より ©サンライズ ユニコーンガンダム2号機"バンシィ"とは、小説『機動戦士ガンダムUC』、それを原作とするOVA作品に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次緒元 機体解説○ユニコーンモード ○デストロイモード OVA(アニメ)版 派生U.C.0095バージョン 武装 劇中の活躍 U.C.0096(『UC』) バンシィ・ノルン武装 劇中の活躍U.C.0096(『UC』) U.C.0097(『NT』) ゲームでの活躍『ガンダムVSガンダムシリーズ』 『スーパーロボット大戦シリーズ』 『ガンダムトライエイジ』 『SDガンダムGジェネレーションシリーズ』 バトルオペレーション2 立体化 余談 緒元 型式番号:RX-0 全高:19.7m(デストロイモード時 21.7m) 本体重量:23.7t センサー有効半径:22,000m ジェネレーター出力:3,480kw スラスター総推力:142,600kg 装甲材質:ガンダリウム合金 武装:60㎜バルカン砲×2 ビームサーベル×4 ビームマグナム シールド アームド・アーマーBS(OVA版) アームド・アーマーVN(OVA版) 搭乗者:プルトゥエルブ 機体解説 ユニコーンガンダムの2号機。 1号機同様「UC計画」の一環として建造された機体。 通称である"バンシィ"(バンシー)は、アイルランドの伝承にある、家人の死を伝えるという泣き女の妖精に由来し、 作中では主人公機である1号機と区別するため、基本的にあちらが「ユニコーン」、こちらが「バンシィ」と呼ばれる。 機体構造は1号機とほぼ同じであり、操縦系のインテンション・オートマチックと全身のフル・サイコフレームにより非常に高い追従性を誇る。 勿論「NT-D」の発動に応じて、通常のユニコーンモードからデストロイモードへ「変身」する機能も備えている。 更に地球のオーガスタ研究所での重力下試験を経て、1号機の空間機動性能のデータをフィードバックさせた事により、 大気圏内の機動力は1号機のそれを大幅に上回っている(本来地上での運用を想定されて調整されたのも、その要因の一つ)。 一方で、大気圏外での機動力はユニコーンの方がやや上とされるが、これはあくまでユニコーン同士の話であり、宇宙空間でも十分に高い性能を発揮する。 また、"バンシィ"にはユニコーンと違って「La+」プログラムは搭載されていないため、 『ニュータイプの殲滅』という目的には最も適した機体と称されたことも。 ○ユニコーンモード 漆黒の装甲 角が鶏冠や黒馬の鬣のように複数が一列に並んでいる フェイスカバーの顎部が牙状 ○デストロイモード サイコフレームが金色 頭部センサーカバーが赤い 展開したアンテナはライオンの鬣状 等の外見から、神々しく気高い印象のユニコーンとは対照的に、猛々しさ、禍々しさを感じさせる。 デストロイモード発動時にはサイコ・フレームが『金の燐光』を放つ。 また、専用パイロットスーツも1号機と同タイプだが黒に金のラインが入った物となっている。 このデザインは、カーディアス・ビストが所有していた「貴婦人と一角獣」のタペストリーに由来し、 ユニコーン(1号機)のモチーフとなった一角獣と対を成す獅子をモチーフとしたためで、作中でも「黒き獅子」と称されている。 その経緯から、産まれながらにしてこの2機のユニコーンは対決する運命にあったとも言える。 因みに、サイコフレームが放つ燐光はパイロットによって色が変わるとの事だが、作中ではパイロット変更後も金のままだった。 後にリディの覚醒により、ユニコーンと同じく緑色の燐光を放つようになる OVA(アニメ)版 原作での外観は角・顎・色以外は1号機の色違いであったが、OVA化に伴い外装、武装のデザインが若干変更された。名称はバンシィのまま。 基本デザインは小説版に準じるが、ユニコーンモード時のフェイスカバーと襟元が金色となり、 どちらも牙か爪のような意匠が追加されているため、ユニコーンと比べると獰猛さが感じられる。 また、両腕に独自の「増加サイコフレーム兵装」である"アームド・アーマー"が追加されており、小説版では装備していたビームマグナム等の武装は一切装備していない。 派生 U.C.0095バージョン ガンダムフロント東京のドーム映像『機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two』に登場した際のバンシィ。 右腕にアームド・アーマーVN、左腕にビームマグナムを武装しているが、襟元は小説版と同じバージョン(つまり1号機と同じ)。 リバウとユニコーンガンダム3号機 フェネクス との戦闘の末に胸部を大破、OVA版のような襟元になる。 武装 60㎜バルカン砲 ビームサーベル ビームマグナム ハイパーバズーカ シールド 原作小説版での武装。ユニコーンの初期装備と全く同じ。 OVAと違って原作小説版では追加装備などもなく、カラーリングと細部のデザイン以外はユニコーン(1号機)と変わらないとされる。 アームド・アーマーBS(ビーム・スマートガン) OVA版の右腕に装備。フィン状の開放型バレルで構成。 センサーユニットで得られた空間データをサイコミュで伝達し、ビーム偏光機と連動させる事で高精度の予測照準を可能にした射撃兵器。 アニメでは発射されるビームがかなり不規則な軌跡を描いており、回避を困難にする意図があるとされている。 リボンのような軌道とは裏腹に出力と収束率は相当なようで、劇中ではシャンブロの胴体を軽く薙ぎ払うだけで横一文字に溶断していた。 ユニコーンモード時にも使用できるが基本的に砲身を折り畳んでおり、その状態では本体のセンサー機能を向上させる。 アームド・アーマーVN(ヴァイブレーション・ネイル) OVA版の左腕に装備。 サイコフレームの強靭性を利用した超振動破壊兵器。 ユニコーンモード時にはマニピュレーターを覆うように折り畳まれナックル状に、デストロイモード時には展開され四本の爪状になる。 実体兵器ながらMSのボディを易々と砕き、引き裂く威力を持つ。 表面装甲部はビームコーティングされており、シールドの代わりに使用可能。展開せずともそのまま打突武器として機能するほど堅牢。 後のユニコーンガンダムペルフェクティビリティvsネオ・ジオングの特別ムービーで発覚したが、 完全な物理兵器ということでサイコ・シャードの影響を受けないという特異性を見せた。 劇中の活躍 U.C.0096(『UC』) パラオ攻略戦で捕虜となり、マーサ・ビスト・カーバインの差し金でオーガスタ研究所で再調整を受けたプルトゥエルブ(マリーダ)が搭乗。 ダカールでの戦闘にてシャンブロを撃破した直後のユニコーンガンダム、デルタプラスの前に現れ、 消耗していた2機をその機動力を持って圧倒・蹂躙し、瞬く間にユニコーンを捕獲する。 ラー・カイラムに収容された後は、ビスト財団のエンジニアとオーガスタ研究所の研究員によって調整や整備が行われた。 そして、トリントン基地から脱走したユニコーンとガルダ上で再交戦。 基地を襲撃したジンネマンとバナージによる説得によりパイロットの精神が変調を来し、暴走。 サイコフレームの共振で発生したサイコフィールドで、ガルダをズタズタに破壊しつつ尚も交戦を続ける。 しかし、ふとした拍子に"バンシィ"の容貌が目に入ったマリーダが、敵視する"ガンダム"を自ら操っていた事に気付き、 『自分が"敵"』という自己否定に繋がってしまった結果意識を失ったことを受け、本機も機能を停止した(アニメでは、リディに「ガンダム」と呼ばれた事が原因)。 マリーダがジンネマンに救出されてからは、ゼネラル・レビル所属となり、 マリーダに代わって、バナージやニュータイプに敵意を抱くリディがパイロットを務める事になる。 こんなはずじゃなかった……! あれは呪いじゃなくて祈りだったんだ! ニュータイプなんてものが生まれてこなければ!! バンシィ・ノルン OVA版後半の別仕様。 「ノルン」は北欧神話に登場する「運命の女神」の意味。 バンシィ本体には手が加えられていないが、武装汎用性に問題があったアームド・アーマーBSやVNを撤去し、 その代わりにMSとしての総合的な戦闘能力を向上などを目的とした装備に変更されている。 武装 60㎜バルカン砲 ビームサーベル 通常バンシィと同等の装備として搭載。 ただしビームサーベルの二本は後述のアームド・アーマー内部に収納される形式に変更されている。 ビームマグナム 1号機のものと同じく高威力のビームを放つため、多数の射撃武装を取り揃えた本機にあって依然強力無比な攻撃力を有する。 リボルビングランチャー ビームマグナムの銃身下部に装備された追加武装。 リボルビングランチャーは基部を丸ごと換装するタイプのようで、後腰部のビームマグナムの弾倉装着部に予備の基部を装着している。 ユニコーン系統の問題点である継戦能力の低さを補う目的で搭載されたもので、多種多様な攻撃方法を繰り出すことができる。 一方で弾種を切り替える際には数秒のラグが生じるようで、劇中ではクシャトリア・リペアードの眼前で弾倉を回転させ銃ごと殴り飛ばされるシーンがあった。 種類一覧 瞬光式徹甲榴弾(MGaAP) 複数の青白い弾頭を発射し、着弾後に装甲内で発光後炸裂し内部にもダメージを与える。アイ・フィールドを搭載したユニコーンのシールドには非常にメタな装備だが、劇中ではネオ・ジオングに操られたジェガンを屠る程度しか活躍していない。 ビームジュッテ かつてGP01Fbが装備していた近接防御用装備。ハイパー・ビームジャベリンを防ぐほどの性能がある。 一部ゲームでは攻撃技としても採用された。 ポップミサイル 発射後に弾頭内の小型ミサイル4基が分裂発射する。 マイクロハンド・ポンプ 発射後に周囲に小型機雷を散布する。 劇中ではネオ・ジオングの有線式小型ビットを退けた。 ナパーム 機動戦士ガンダム Extreme vs.でのみ使用した焼夷弾。 アームド・アーマーDE(ディフェンス・エクステンション) 漫画『バンデシネ』より逆輸入された武装。 推進装置とメガ・キャノンを内蔵するシールドユニット。メガ・キャノンは威力の強すぎるビーム・マグナムの補助火器として機能する。 バックパックのアームド・アーマーXCにマウントしてベースジャバー並の速度で移動することも可能。 デストロイモード時にこそ真価が発揮される兵装であり、作中ではクイックブーストの如き機動を見せている。 サイズもデカイのでそのまま鈍器として格闘戦でも使われた。 アームド・アーマーXC(ゼノ・コネクト) ノルンで装備。 バックパック上部にサーベルホルダーと入れ替える形で追加された、 ジェネレーターの出力強化とパイロットとの親和性を高めるためにバックパックに装備されているユニット。 ユニットを展開することでビーム・マグナムやアームド・アーマーDEをマウントすることができ、内部にビームサーベルを収納している。 その正体はサブジェネレーター兼サイコミュユニット。 デストロイモード時には獅子の鬣状に展開し、頭部アンテナを通して自機側と敵サイコミュ機側の感応波の送受信能力を増幅させる。 NT能力の低い一般パイロットの微弱な感応波も感知可能であるため、デストロイモードの発動条件もいくぶん緩和されている。 この技術に関しては、ある忌まわしい技術が用いられているらしい。 ガンダムトライエイジによるとニュータイプに覚醒したリディには必要がないらしい。つまり、完全なサブタンク扱いである。 ハイパー・ビーム・ジャベリン アームド・アーマー系列の武装のプロトタイプとして開発された近接戦闘用武器。漫画『バンデシネ』でのみ装備している。 劇中の活躍 U.C.0096(『UC』) ユニコーンガンダム追跡の先行部隊としてネェル・アーガマを執拗に付け狙い、再三に渡ってユニコーンと交戦することになる。 リディの抱くニュータイプへの憎しみと、"バンシィ"に課せられた『ニュータイプ殲滅』の命題が共鳴したことで、 リディ搭乗時でもデストロイモードへの変身が可能となってからは、ニュータイプを肯定するバナージのユニコーンと激しい戦闘を繰り広げる。 しかし、デストロイモードで戦う内に憎むべきニュータイプに自身が覚醒したことをバナージに告げられたリディは暴走。 またもや獅子が暴れることになってしまう。 そして、錯乱したリディの放ったビームマグナムの凶弾がネェル・アーガマに直撃しそうになったその時、 その脅威を感じ取ったマリーダのクシャトリヤがネェル・アーガマを庇って大破し、パイロットのマリーダも戦死してしまう。 しかし、死念となったマリーダが、自身の行いと死念を感じ取れてしまう自分に恐怖を抱くリディを正気に戻し、 彼にバナージとの共闘を決意させたことで、"バンシィ"は何度も剣を交えたユニコーンと協力することになる。 そして、可能性の獣と獅子は共闘してフロンタルの駆るシナンジュを撃破。 マーサが放たせたコロニーレーザーも、2機のサイコフレームを共振させることで作り上げた巨大なサイコフィールドで防ぎきり、ラプラスの箱の解放を成功させた。 U.C.0097(『NT』) 「ラプラス事変」後、リディと共に連邦軍に帰還。 ユニコーン同様サイコフレームの危険性から解体・封印の措置がとられたとされている。 ただし当のユニコーンは健在であり、その対抗手段と目されるのがバンシィだけであることを鑑みると、実際には連邦の管理下で保管されている可能性もある。 ゲームでの活躍 『ガンダムVSガンダムシリーズ』 バンシィ Full Boostで4/26日に解禁。 コストは2500。 1号機と違い、NT-D発動は格CSと覚醒した際に発動できる方式で、さらに耐久が半分以下になるとNT-Dを維持出来るという仕様。 通常時は、小説版とOVA版を折半したような武装で、OVAで使用しなかったビーム・マグナムやハイパー・バズーカを使用。 殆どの武装は後述のNT-D状態の下位互換で、この状態の立ち回りは基本的に自衛以外にする事が無い。 NT-D発動時は、武装、機動力共に2500トップクラスの性能。 メインこそ並の性能ではあるが、サブ射撃は左右に二連続でビームサーベルを投擲する。 これが横移動の引っ掛け性能が高く、下方修正されるまでは弾数が2発だったので強引に当てさせる事も十分可能だった。 唯一真中に隙間があるが、発生自体慣性が強く乗るので意図して隙間に潜り込むのは難しく、特殊射撃や特殊格闘を当てられるリスクは常につき纏う。 格闘も全般的に実用的な物が揃っていて、特にN特格の紅葉下ろしは、他の拘束格闘と違い移動する為カット耐性が高い。 解禁当初はあまりにも強すぎる性能から店舗大会ではバンシィ&バンシィが最強と呼ばれるほどで、使用禁止店舗まで出ていた。 挙句本家ユニコーンガンダムは『白いバンシィ』とサブタイトルを皮肉った言い方をされたり、他2500コストは大きく割を食うなど冷遇され続けた。 そんなわけで先月に実装されたリボーンズガンダム共々に下方修正を受けたわけだが、バンシィは一度の下方修正では留まる事を知らなかったため、再三にわたり調整が実施された。それもあってかなり性能は落ちてはいるのだが、それでも2500コスト帯では上位のレベルを維持していた。 Maxi boostでは当初はFBのころと変わらず2500の上位をキープしていたが、度重なる修正で弱体化し、流石に強機体とはいえないレベルに。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは若干の強化を貰っている。 この頃になると通常状態のメイン射撃が手動リロードに、NT-D状態の射撃CSが高威力ビームになるなど武装に若干だが差別化が施されている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では前年に発売された『GUNDAM VS』の性能変更を反映されて登場。 UC状態はサブ射撃に旧射撃CSが移行。更に特殊射撃がアームド・アーマーBS(照射)に変更。 近距離かつ短射程のスタン属性攻撃よりも遠距離から狙い撃ちしやすく、事故当たりも十分に狙えた。 特殊格闘は専用のカウンターで旧特殊格闘は格闘派生限定の攻撃だったが、後のアップデートでコマンドが修正されカウンターは後特殊格闘になった。 NT-D状態は特殊格闘のコマンド逆転とOH時の伸び延長のみだったが、中間アップデートでメイン射撃・サブ射撃・特殊格闘のダメージ上昇など攻勢面での強化を得ている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTではNT-D形態強制移行への耐久値上限が上昇し、2500コスト同士タッグの後落ちでも永続状態から出撃可能になった。 前作ではUC形態限定だった後特殊射撃のアームド・アーマーBS(照射)が両形態共通装備に変更。 NT-D状態はメイン射撃弾数増加や特殊射撃の回転率向上、前後特殊格闘の追加を得ている。 後特殊射撃のアームド・アーマーBS(照射)なのだが、着地取りが容易な程早い発生、強力な銃口補正と曲げ性能、ステージの端から端まで届く射程距離、 フルヒットで200ダメージ、UC形態でもリロード11秒のCT無し(NT-D形態だとリロード9秒)、見た目より太いヒット判定と非常に強い。 この変更にて、従来から持っていた押し付け性能の良さに加え、唯一の弱点だった放置に対する強化措置を受けた事により、 ステージに存在する以上一切油断できる距離の無い機体に進化。遠くにいれば後特殊射撃を食らい、近ければサブ射撃や特殊格闘で手痛いダメージを受ける。 一時はバンシィと同じく後格闘→Nサブ射撃のお手軽ゲロビムーヴが流行していたゴトラタンのタッグ、もしくはバンシィ&バンシィという手に負えないタッグが散見されてしまった。 運営もさすがに放っておけなかったのか下方修正を実施。だが一度目がマイルド過ぎて意味を成さなかったため再度下方修正がされた…のだが、まだまだ足りなかったのか3度目の下方修正が半年という短期間で行われた。 ちなみに、照射のあまりの強さと杖を使う魔法使いのような技モーションから「アバダケタブラ」「ハリーポッターと憎しみを流し込め」などと言われていた。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、通常形態の射撃CSがバズーカでサブ射撃がサーベル投擲に復活。 NT-D状態はほぼ手入れされておらず、弱体化こそされていないが強化組と比べると今一物足りない感が否めない。 バンシィ・ノルン MAXI BOOST 真夏のマキシブースト祭というビッグイベントで、遂にノルンが解禁された。コストは3000とユニコーンと同列になった。 武装欄のほぼ全てがサブ射撃で占められ、各レバー毎に使い分けて運用される。 中でもNサブ射撃の瞬光式徹甲弾は誘導・判定・拘束力に優れ、ガンダムデュナメスのGNミサイルのようなヒット後に爆発する性質の厄介な装備だった。 特殊射撃は特殊移動、特殊格闘はシールド突きと射撃面で言えばメイン・サブ射撃しかなく回転率が悪い欠点は抱えていたが、元々強引な攻めより安定した自衛が長所だったのでさほど気にされる事は無い。 当時最盛を誇ったウイングガンダムゼロ(TV版)と比べ、とにかくメインやサブ射撃を撃ちさえすれば一定の安定性がある取っつき易さや、 攻めに行かずとも優れた自衛力で守勢を保っていれば勝ちに行ける強力な防御性能が多くのプレイヤーにウケてしまい、爆発的な人気を誇ってしまった。 その後は主にサブ射撃周辺の弱体化調整を受けるも依然として強機体であり、2015年の全国大会ではドレッドノートガンダムとタッグを組んで優勝した。 優勝商品の弱体化というプレゼントを運営より賜ったが、それでもまだまだ最強角の一翼を担い続けた。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは主力だった徹甲弾に射程限界を設けられ、移動速度が低下するという弱体化措置を受けた。 稼働初期は、前作の強さの印象から「まだやれる」との意見も多かったが、徹甲弾、速度の低下はノルンの肝といえる部分であり、 使えば使うほどボディブローのように効いてくる弱体化であるため、稼働が進むごとに「やれない」という意見が支配的に。 現在では3000コスト最弱格という評価で落ち着いている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2ではレバー入れ射撃CSにメガ・キャノン(連射)が、特殊格闘に後派生が追加されている。 格闘も前後派生が追加されダメージの伸びやカットが期待できた。 長年危険対象とされ冷遇され続けたサブ射撃にようやく上方修正が入り、ヒット判定拡大や誘導強化が入る。 これは中間アップデートで各サブ射撃がそれぞれ更に強化され、最終的にはNサブ射撃はダメージが伸びやすく、 前後サブ射撃は回転率の向上とヒット判定拡大、横サブ射撃はヒット判定拡大の恩恵を受けた。 その他も所々に上方修正を受けているが、さすがに本機も環境もかつてのようには上手くいかず、中堅程度の性能に落ち着いている。 ただ迎撃性能の高さは健在なので、L覚醒やS覚醒を用いた後衛高コストの立ち回りは相変わらずエグイ。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは一部コマンドに強化を受けた。 Nサブ射撃の発射数が増えたのは目覚ましい強化点で、それ以外にもレバー入れ射撃CSが再誘導するようになったり、覚醒技のテンポが速くなるなどそれなりに強さは得ている。だが格闘面では調整を受けていない。 さすがにバンシィほどではないが、こちらも環境ではかなり優遇されている方。 迎撃性能の高さで堅牢さに磨きがかかり、押し付け性能も横サブ射撃のヒット判定拡大などでやりやすくはなった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、射撃CSに高威力BMの追加や後格に薙ぎ払いが追加などユニコーンと共通するような武装が追加。 武装の手数に磨きがかかり、目覚ましいまではいかずとも強化点の多い本機はそれなりに上手くやれていた。 そんな中、突如としてリフレッシュ調整の対象として選ばれた。 特にプレイヤーが驚いたのはユニコーンモードの追加である。これにより時限換装機というカテゴライズにスライドした。 通常形態はさすがに性能が落ちているが、その分デストロイモード切替時の爆発力は今まで以上のもので、射撃・格闘の両方で強化が入っている。 特に横サブ射撃のポップミサイルがしっかり誘導するようになったり、特殊射撃や特殊格闘の差分が増えたためユニコーンに負けず劣らずといった具合。 『スーパーロボット大戦シリーズ』 バランスブレイカー並とまでは行かないが準主役相応の性能。しかし、登場する度に何かしらの癖があるので、愛か割り切りのどちらかは求められがちである。 『第3次Z』原作後半部が再現される天獄篇から登場。 バンシィは序盤のルート分岐先での登場のみ。 マリーダが搭乗していたが、原作通りバナージやジンネマンにマリーダを奪還されて機能停止。 性能面では思考が猪武者で誘導しやすい上に全体攻撃が無いため大して脅威にならない。 なんやかんやあって宇宙に投げ出されていたリディにノルンとして託され、理由こそ少し違ってはいるものの、Z-BLUE(自軍)と敵対関係となって襲ってくる。 当初はリディがNTに覚醒していなかったために常時ユニコーンモードであり、他のボスと比べるとまだ戦い易い部類だったが、イベントでNT-Dを発動。 デストロイモードとなってしまうと、登場するガンダムルートはリアル系ユニットばかりということもあり、強敵になる。 上にはまだ上がいるのだが、エースボーナスとかの変動ぶりが羨ましく見えるジレンマを味合わされる…。 分岐ルート終了後、リディが改心するとガンダムUC系最終面途中で自軍に参加。 武装の少なさもあってタッグのメインとして運用するにはやや力不足だが、サブとして運用するなら申し分ない性能を持つ。 メインとして運用する場合、精神コマンドがやたらサブ向けなリディよりも、(生き残っていれば)精神コマンド『愛』を持つマリーダ等の方が適任。 しかし、リディ以外のパイロットだとユニコーンガンダムとの合体攻撃「ツイン・ビーム・マグナム」が使えず、武装が一つ減ってしまうデメリットがある。魅せプレイヤーはご用心。 ただ、合体攻撃よりも最強武装である「アームド・アーマーDE」の方が強いので無理に使う事はない。 『BX』ではELS護送ルート20話「ロストロウランに散る」のエンドパートに飛来、ブレイブ(ガンダム00)と一側触発な構図を繰り広げるというデビューを果たす。 後にハイパーガルダやトリプルガンダムネタで名高い25話で、プルトゥエルブが乗った状態のNPCとして登場。今作ではデストロイモードのみが登場する。 案の定、暴走のちDVD版第5巻をガッツリ意識した展開で以って鎮静、しかし機体はやはりあの男の手に渡っていく…。 バンシィ・ノルンとして大きくかかわる32話で特殊第三軍→敵軍→NPCと物語の展開に合わせてめまぐるしく立ち回ったのち、 大きな罪悪感に呑まれたリディと共に一端はフェードアウトしてしまうも、 キャプテン・アッシュの励ましを受け、ビシディアンに紛れて38話に登場、そして正式加入する。 ちなみに32話ではカオスな無限復活バグがあるが、無害であり撃墜数にまつわるメリットがあるわけでもない。ネタにするのはやめてさしあげろ… 肝心の性能は、デストロイモード自体も実装されているが、覚醒・FA・通常NT-Dのどれもなさげなユニコーンといった風情で、強戦力として使うのは少し難しい。 武装の威力の穴が大きいので、射程ボーナスに活路を見出したり、ビーム・マグナムありきの一本気な運用に走るべきだろう。 なお、隠し機体が取れてて宇宙ステージで戦わない場合は、デルタプラスに立場を譲る道もある。 『V』では宇宙世紀世界ルート31~32話でバンシィが、共通36話と宇宙ルート37話でバンシィ・ノルンが登場。 三つの世界で観えない影響が及ぼされ、急速にテクノロジーが発達したとされる宇宙世紀世界の激戦のさなかに姿を現し、 原作ではバナージを、本作では千鳥かなめをして「戦争ですらない」戦禍を生み出す一ピースとして登場。色々な人物に影響を与えている。 小説版を意識しガルダの上ではなく基地での寸劇が繰り広げられた32話でマリーダが救出された後、そこから流れるようにリディの手に渡ることに。 リディがノルンではなくバンシィに一度乗るのも小説版を意識したものだろうか。 怒り、迷い、躊躇い…様々なものを抱えたリディだがある時は声に耳を傾け、 もしくは過ちを己の手で何とかして心を改め、宇宙ルート37話クリア時にバンシィ・ノルンも加入する。 移動力も標準よりは上の7・合体攻撃の取り回しの良さの向上・最強武装の火力の上方修正と、 戦闘アニメであの燐光変化を魅せてくれるようになった点とで、上方修正され期待の機体の戦力にカウントできるように。 第3次Zではやたら弱く、使う意義を見いだせなかった合体攻撃「ツイン・ビーム・マグナム」も火力が向上してP武器化。非常に便利な武器となった。 リディ自身も精神コマンドが見直され、原作通りの活躍が見込める。 …が、ユニコーン側がFAのままだと使えないというのが最大のネック。 で、ユニコーン側がFAをパージすると今度は「カスタムボーナスを含めるとNT-D覚醒攻撃の方が火力が高い」ので、 態々ENをこれに割きたくないという悲しみを背負う事に。 なおツイン・ビーム・マグナムを使うためにはバンシィにリディが乗っている事も必須要件なので、 下記のように分捕られやすい機体故に、一度も使わなかったという事になりがち…。 惜しむらくは、デフォルトパイロット同士で運用しようとすると、エースボーナスと最強武器で「被りがあって勿体ない」系の相性のミスマッチがあったりするところである。 リディのエースボーナスが『天獄篇』から変更されているのだが、合体攻撃がP武器化したため『V』のバンシィとは特に相性が良くない。間が悪い ロールプレイとか込みでこのままでいくか、バンシィの活躍の場を増やすためにより相性のいいパイロットに譲ってしまうか…、 「V」では強力なモビルスーツの奪い合いが激しい事もあって、なんとも強烈な誘惑である。 なお、本作では強力な格闘技を使用可能である事に加えて、エースボーナスで格闘武器の射程が伸びるし技量+20で再攻撃まで使える男が居たことがリディの不幸に繋がり、 多くのプレイヤーはリディではなくその男をバンシィに乗せて戦わせ、哀れリディはバンシィから降ろされる事態が多発した。 その男のかつての乗機から、いつの間にか付いた呼び名が「クロスボーンガンダムX5」(なおX4はΞガンダム) 両者の声的にはどこかで見た組み合わせでもある。 リディが悪いんやない…あのパン屋が強すぎる上にバンシィとの相性良すぎたんや… というか、あの男があの名義で参戦した以上、格闘が低いなんて事があるわけないので、 はっきり言って彼が共演した時点で詰んでいたと言えなくもない。 また、本来の搭乗機であるクロスボーンガンダムX1改・改の方がバンシィより強ければ、そもそもパン屋はそちらに乗っていたと思われるので、 ある意味ではバンシィをクロスボーンガンダムよりも強く設定したスタッフが悪いと言えなくもない。ハイそこ、無理筋擁護とか言わない 『ガンダムトライエイジ』 とあるミッションにて戦うことが出来るが、非常に強い。 また、マクドナルドのハッピーセットに本機のカードがラインナップに含まれている。 『SDガンダムGジェネレーションシリーズ』 オーバーワールドより参戦。 ステータス値はユニコーンと似通っているが、地上での機動力は上という原作設定を意識してか地上適正がAになっている。 攻撃面では極端かつ安定しない性能で、アームド・アーマーBSはMPを使ううえ覚醒値に依存するのでパイロットを選んでしまう。 ただしVNの性能や、ユニコーンモード時の武装では1号機を上回る点もある。 防御面ではシールドを持たないためアイ・フィールドによる防御性能の低さが顕著。 ノルンはジェネシスにて参戦。 ユニコーンに似通った武装と防御性能で安定化は果たしたが、フルアーマー・ユニコーンと対比すると火力面で劣る。 ただし機動性ではこちらが上回るので、ビーム・トンファーの武装効果にある底力が上手く作用しやすい。 EN消費は当然激しいのでビーム・マグナムの乱用をしすぎると枯渇しがち。リボルビング・ランチャーで上手く回転率を維持しよう。 バトルオペレーション2 2022年8月に登場。コストは700で強襲機。 格闘寄りの補正値に強判定・高威力のビームサーベルやアームド・アーマーVNなど、とにかく詰め寄って格闘乱撃するのが強い。 デストロイモード時にはビームサーベルによる三連撃や、ヘビーアタックもできるVNで更なるダメージ稼ぎも可能だが後者は攻撃間隔が長めで射程が短いのには注意。 アームド・アーマーBSはヒート率管理型でビーム・マグナムと比べて発射速度は勝る。 照射型もあり、こちらは射程とDPSに優れる典型的なもので、個別弾倉化しているのでチャージの必要がない。 機動力は同コスト帯では若干劣り、耐久値も低い。当然耐久値が低いという事はデストロイモード中のリスクが高くなる点に直結するので、耐久値管理はしっかりしておきたい。 とはいえ強襲機の割に安定した射撃と格闘の両面で活躍しやすく、分かりやすい性能をしているので初心者向けである事には間違いない。 2023年12月末に来る2024年を祝う機体としてバンシィ・ノルンが登場。コストは700で汎用機となっている。 ユニコーンモード時は射撃寄りのステータスとなっており、豊富な射撃武器を活かした総合火力は凄まじいものがある(強襲機相手ならばHPを4~6割消し飛ばせるほど)。特にリボルビング・ランチャーは3点同時発射の武器となっており、また着弾後に爆発する仕様となっており2段階にわたって蓄積を与えることが可能であり(そのためビームマグナムやメガキャノンでよろけを取ってから即リボルビング・ランチャーに切り替えて発射すると確実によろけを継続させることができ、その後収束必須のビームマグナムやメガキャノンに繋げることが可能)、最大2回よろけを継続させることが可能。 本機にもスキル『NT-D』が搭載されており、そのレベルは3。従来のNT-Dスキル持ち機体に比べHP90%以下で発動可能となっており、少し被弾すれば即NT-Dが発動可能となっている。NT-Dのデメリットであるスリップダメージも毎秒25ダメージと気にならない程度(ユニコーンフェネクスは75/秒、強襲のバンシィは30/秒)。ユニコーンガンダムと同じくデストロイモード時は格闘寄りのステータスとなるが、ユニコーンガンダムに比べ射撃補正の低下が控えめであり射撃でも十分火力を出すことが可能な両刀アタッカーである。 デストロイモード中のバンシィ・ノルンは二刀ビームサーベル、ビームトンファーが3連撃可能であり、また連撃こそ不可であるもののビームジュッテも兵装として組み込まれており3種格闘持ち機体となっている。二刀ビームサーベルの下格補正は90%×3で最大270%となっており高火力、その上トンファーも威力が高いため一度捕まるとハメコンでなくとも大打撃となる(汎用機でも5~6割、強襲機ならばHP7~9割も有り得る)。ビームジュッテは威力こそ控えめであり、連撃も不可であるものの下格の伸びがかなり長く、移動にも使えるほど。二刀ビームサーベルの下格も伸びがそこそこ良く、この二種の下格を織り交ぜて詰められると逃げるのは至難の業であり、また逃げるのが困難というだけあり逃げにも使える。またチャージ格闘のようにチャージすることも可能であり、チャージするとスラスターを消費しながらガード態勢に入る(※ただし射撃などは防げない)。この状態で敵からの格闘を受けるとスラスターを全回復し範囲にチャージ格闘並の火力を放つことが可能であり、その火力はもはやバグ。 NT-Dを発動した状態で30秒経過すると『覚醒』を発動することができる。発動するとユニコーンやフェネクス同様スリップダメージが無くなるがユニコーンやフェネクスに比べ本機、或いはレーダー範囲内の味方全員のHPを回復するといった能力はない。その効果の代わりに本機は覚醒状態でも攻撃補正は低下せず、また残弾及びヒート率が全回復するといった効果が与えられている。また発動後の恩恵として格闘兵装で与えた与ダメージの15%HP及び部位回復する能力と有利兵科である強襲機に対し補正が+15%上昇する能力がある。これにより覚醒中の本機の格闘を受ければ強襲機はほぼ確実に8割以上HPを削られ、機体によっては10割持っていかれるほどの火力を持つ。 立体化 HGUCでは各形態それぞれが発売。しかしユニコーンガンダムの成型色を変更させたものが大部分を占めるため、それほど新鮮味は無い。 バンシィ・ノルンのアームド・アーマーXCはシール貼りでの再現なので、気になる方は塗装が必須。特にNT-D形態だと正面で目立つため注意。 プレバンでは最終決戦仕様と題されたライトグリーンカラーのものが発売。 MGではバンシィは一般販売だったが、一方のノルンはプレバン限定販売だった。 しかも多くのMGが再販がかかる中、殆ど再販の機会が無く流通品はレア物。 後に小説版準拠に頭部及び襟周りが変更されたMGがVer.kaで発売しているが、Ver.kaのユニコーンを整形色を変えただけ。 PGではノルンが一般販売で、後にアームド・アーマーVN/BSパーツが付属した拡張セットをプレバン限定で発売している。 RGでもPGと同様で、拡張セット及び最終決戦仕様を販売している。 総じてユニコーンガンダムが発売すれば当然のように発売されるが、ノルンが優遇され通常バンシィはプレバン行きになるケースが多い。 唯一MGがその反例だが、ep5公開後からep7に至るまでの過程が長すぎてノルンの一般販売の機会が失われたといった方がいいだろう。 また最終決戦仕様やチタニウムフィニッシュなど派生商品も広く展開される傾向にある。 余談 原作ではユニコーンモードでの戦闘は殆ど無い。 OVA版バンシィは追加された武装の配置都合から、ビームサーベルの運用に難を抱えているという設計上の不具合がある。 右腕はアームドアーマーBSが被さるように装備するので単体で展開ができず、かといってアームドアーマーBSを展開すると右手は塞がるので、 ビームトンファー状態をビームジュッテよろしくトンファーで運用するしかない。 左腕はトンファー状態で使用できるが、アームドアーマーVNが展開しないと手持ちは不可能。 かといって展開しても、アームドアーマーVNが干渉しまくる点とビームサーベルを手持ちするメリットが無い。 私を救ってくれる項目…誰にも全消しさせはしない! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] バーザム(強) -- 名無しさん (2013-11-23 09 36 56) 後の小型MS(クロスボーン時代までなら)通じそうな強さを披露してくれたなぁ…。Vの頃は流石に負けるだろうけど…。 -- 名無しさん (2013-11-23 10 05 13) 春にOVAが出たらフルブでもリディ坊ちゃんになるんだろうか? -- 名無しさん (2014-01-22 20 45 05) 一時一号機の方が「白いバンシィ」と言われるほどだったもんなぁw -- 名無しさん (2014-03-06 01 58 14) 別機体だがバーザムの成れの果て。 -- 名無しさん (2014-03-09 14 36 59) これに乗っていたリディさんが可哀想だったな・・・・。 -- 名無しさん (2014-04-24 09 39 14) スパロボ参戦は天獄篇までお預けかな。 -- 名無しさん (2014-04-24 10 43 52) バンシィ!(サイコフレーム緑発光) -- リディ (2014-05-19 16 01 26) 死を悲しみ、とんでもない声量で泣く妖精。 -- 名無しさん (2014-05-20 16 06 33) ↑ライオンと関係あんの、それ?なにげにひっかかってる。 -- 名無しさん (2014-05-22 04 09 26) バンシィのコックピット臭うんだろうなとか思うと集中出来なくなった -- 名無しさん (2014-05-24 07 14 36) HGUCの限定クリアカラーverが格好良すぎる。でもシールが目立つ… -- 名無しさん (2014-06-02 19 45 50) 覚醒バージョン風に塗装したいんだがアームドアーマーの金色(主にXCやVNについて)って緑色になる? -- 名無しさん (2014-06-06 01 00 20) ↑×4姿を見た者に絶対の死をもたらす存在。あと、長く続いた家に対して強い力を発揮するのがバンシー -- 名無しさん (2014-06-08 21 46 32) ↑なーんかいなくなった家が途端に没落する座敷わらしみてーなジンクスだなwww -- 名無しさん (2014-06-08 21 48 41) 目は泣き腫らしたせいで真っ赤だとか…なんかこう聞くと確かにこいつはライオンじゃなく泣き幽霊だな -- 名無しさん (2014-06-08 21 58 07) シャードでXCが爆散したのはなぜだ -- 名無しさん (2014-06-15 20 40 58) ↑4 ちがうぞ。見たものに死を齎すんじゃなくて、自分が使えている家の人間が近く死ぬ予定の時にその死を伝えるのがバンシーだ。 -- 名無しさん (2014-06-15 20 48 11) アームドアーマーのDEとXCって何の略? -- 名無しさん (2014-06-15 22 06 09) ↑3 あれはXCが爆散したんじゃなくてビームサーベルのグリップが爆散してんだよ。 -- 名無しさん (2014-06-15 23 06 53) ↑2 DEはわからないが、XCに関しては「X(カイ)C(カスタム)」と言う説がある。XCの忌まわしい技術のリンク先を見ればわかる -- 名無しさん (2014-06-16 01 45 48) ↑2 ああサーベルの爆発に巻き込まれた形になったのか -- 名無しさん (2014-06-16 02 58 38) DEはディフェンスエクステンドの略。ソースはタルタル -- 名無しさん (2014-06-26 01 15 40) ノルンがマキブ参戦だよ!やったねリディ! -- 名無しさん (2014-07-18 17 02 28) フルブにも参戦だよ!やったねリディ! -- 名無しさん (2014-07-18 20 03 56) ↑シャベルナァァァァァ! -- 名無しさん (2014-08-09 17 08 41) 忌まわしい技術のせいと、元々の失恋の事とが絡んでリディはあんな風になったのかな.... -- 名無しさん (2014-08-09 17 14 19) またもや台バンシィの予感 -- 名無しさん (2014-08-21 18 29 32) まぁマキブはドライブあるからいいとしてもフルブがアカンかもしれんなぁ、ブースト量と各種サブの回転率くらいは落とさないとアカンかもね -- 名無しさん (2014-08-31 01 34 24) OVAの最後、赤い目から緑色の目に変化してるんだよな。 -- 名無しさん (2014-08-31 01 54 22) XCの正体はやっぱあれなんだろうな -- 名無しさん (2014-10-19 04 51 35) こいつ,後のアナハイムの没落を隠喩した名前なんだろうか… -- 名無しさん (2014-11-10 05 39 02) BSやVNを取っ払ったのには不満。 -- 名無しさん (2014-12-01 15 18 19) トライエイジだと機体のレベル上げの為に乱獲されてるな。俺も黒獅子道場にはお世話になってる -- 名無しさん (2014-12-10 11 57 06) カッコいい -- 名無しさん (2015-01-22 08 57 47) よくあるにわかの発言「ユニコーンガンダムの2号機なんだからバイコーンガンダムじゃねーのかよ」 -- 名無しさん (2015-07-17 19 21 44) 予想通りこちらもPG決定か… -- 名無しさん (2015-07-17 20 52 01) アームドアーマーを全て装着して尚且つビームマグナムも持てるようにした、フルアームドアーマーバンシィとかあれば・・・ -- 名無しさん (2015-09-11 16 57 29) ロストヒーローズ2では隠しボスの一体だが、ダークルギエル、シャドームーンと比べるとラスボスじゃないバンシィはちょっと威厳にかける。能力的にも隠しボスの中では一番弱いかな(とはいっても、とんでもない強さに違いはないけど)。 -- 名無しさん (2015-09-11 17 10 02) そういや、なんで通称バンシィなんだろうな。獅子とは一切関係ないし。目が赤いからなのか。それともマリーダさんとの絡みやほかの要素とのダブルミーニングなのか・・・。 -- 名無しさん (2015-10-30 11 47 23) BXじゃ地味な機体連即攻撃ぐらいくださいよ -- 名無しさん (2015-11-12 17 22 16) ↑2 ユニコーン・獅子・泣き幽霊とモチーフがとっちらかっちゃってるよな。百歩譲ってこじつける蘊蓄があるにせよ直感的に繋がるわけでもなし。 -- 名無しさん (2016-07-28 20 48 42) 一応ガンプラでは、小説版のバンシィも組み立てられる安心仕様 -- 名無しさん (2016-12-13 21 56 17) バンシィって名前はマーサが男達への復讐を込めてつけた名前だと思う。バンシィはお産で亡くなった女性の妖精だし、搭乗させたマリーダは女性機能を男達に破壊された女だし -- 名無しさん (2017-05-04 22 05 56) スパロボVでは時系列的に未来になる元海賊のパン屋を乗せて主役機よりも大暴れするバンシィ。誰が呼んだか「クロスボーンガンダムX5」 -- 名無しさん (2017-06-21 13 39 19) バンシィは強いがリディが合体攻撃可能以外の面で色々力不足→リディが扱いもステも主人公格になったがバンシィが情けないMSになる→リディもバンシィも強いがお互いの特性と噛み合っていない デフォルトの組み合わせなのにどうしていつもこうなる -- 名無しさん (2017-11-02 17 33 42) そろそろスパロボZ3以外の作品についても記述してあげてよ -- 名無しさん (2017-11-02 18 31 22) 漫画版ナラティブではフェネクスの暴走で首チョンパされてるし、ほんとにいいことねえなバンシィ -- 名無しさん (2019-12-15 08 42 00) ノルンになってつまらない機体になった… -- 名無しさん (2020-03-04 22 10 02) 尚、末っ子が先陣を切って本人も試作品の展示があったにも関わらず未だに出ないくろすっシルエット -- 名無しさん (2021-06-10 19 46 25) いまだMGのノルンをプレバンにしておいてユニコーンの色替えの小説基準のやつに限って一般にする理由がわからん… -- 名無しさん (2021-06-10 21 01 01) 兄と妹が共にトンデモすぎて割りを食ってる次男坊 -- 名無しさん (2021-10-13 15 23 47) バナァジィィィィ!! -- 名無しさん (2023-02-08 08 43 40) ラプラス事変の後は地球のどこかに保管されているらしい・・・ -- 名無しさん (2024-01-12 12 34 51) そういや、黒い2号機ガンダムなのに一度も強奪されてないよねこいつ? -- 名無しさん (2024-06-26 21 07 32) 名前 コメント