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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル システム発動時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason10『黒い…ユニコーン!?』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 通常時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 820 870 820 920 820 960 実弾補正 85 85 93 85 102 93 ビーム補正 88 88 96 88 104 96 格闘補正 110 110 125 110 140 125 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 耐格闘装甲 115 130 115 145 95 155 スピード 95 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発ポイント 36000P 54000P 72000P 96000P 120000P 120000P 必要ウォレット JPY216 281JPY 346JPY 432JPY 518JPY 518JPY システム発動時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 820 870 820 920 820 960 実弾補正 97 97 105 97 113 105 ビーム補正 95 95 106 95 114 106 格闘補正 140 140 155 140 170 155 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 耐ビーム装甲 105 115 105 125 105 135 耐格闘装甲 125 140 125 155 125 165 スピード 120 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 720 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 アームド・アーマーBS 130 ?秒 7 秒 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 アームド・アーマーBS(照射) 200 ?秒 (7) 秒 300m 予測射撃可移動射撃不可ダウン1発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 40 秒 250m 移動射撃可よろけ6発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 カウンターダッシュ(N) 400 ?発/秒 2 - - - 回避行動(後) - ?発/秒 (2) - - - 回避行動(左) - ?発/秒 (2) - - - 回避行動(右) - ?発/秒 (2) - - - 特殊攻撃2 武器名 備考 NT-Dシステム スキル発動 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 260 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 150 ビーム・格闘属性 格闘(下) 160 格闘属性 ビーム・サーベル(左) 170 格闘属性 ビーム・サーベル(右) 170 格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 260 - システム発動時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 アームド・アーマーBS 130 ?秒 (7) 秒 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 アームド・アーマーBS(照射) 240 ?秒 (7) 秒 300m 予測射撃可移動射撃不可ダウン1発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 (40) 秒 250m 移動射撃可よろけ6発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 カウンターダッシュ(N) 400 ?発/秒 2 - - - 飛び打ち(後) 220 ?発/秒 (2) - 300 ビーム属性 飛び打ち(左) 220 ?発/秒 (2) - 300 ビーム属性 飛び打ち(右) 220 ?発/秒 (2) - 300 ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 弾数 射程 備考 サイコ・フィールド 1 100 スキル発動 格闘攻撃 武器名 威力 備考 アームド・アーマーVN(N) 350 実弾・格闘属性 アームド・アーマーVN(前) 250 格闘属性 アームド・アーマーVN(下) 180 実弾・格闘属性 アームド・アーマーVN(左) 240 実弾・格闘属性 アームド・アーマーVN(右) 240 実弾・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 300 - 機体スキル スキル名 発動条件 効果 カウンターダッシュ 特殊攻撃1実行時に発動 ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。 サイコ・フィールド 特殊攻撃2実行時に発動 自機の周囲に「サイコ・フィールド」を発生させ、範囲内の機体をスタンさせる。更に自機に発射された攻撃の誘導を無効化する。 備考 ランクマッチSeason10『黒い…ユニコーン!?』 キャンペーン期間2017年2月14日(火)14 00 ~ 2017年3月1日(水)5 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を 上げることができ、期間終了時の「ランク」によって 次回開催予定の「ランクマッチSeason11」までのログインボーナスの内容が豪華になります。 ランクマッチSeason10期間中、「バンシィ」の強化パーツ 強化パーツ「サイコ・フレーム構造材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】バンシィ 10 ランクマッチ14000RP Lv2 1級支援型運用データ 10 - 【Lv2強化プラン】バンシィ 4 ランクマッチ22000RP サイコ・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv3 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv3強化プラン】バンシィ 6 ランクマッチ28000RP サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 12 - Lv4 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】バンシィ 8 ランクマッチ38000RP サイコ・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - Lv5 1級掃討戦運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】バンシィ 10 ランクマッチ50000RP サイコ・フレーム構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 10 - Lv6 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】バンシィ 12 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/2/14:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv6必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-07-27 16 04 57 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-21 12 02 13 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-19 17 38 49 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-18 22 01 17 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-17 00 55 12 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正<通常時> 連撃補正<変身時> 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[改修Ⅲ型] アームド・アーマーVN アームド・アーマーBS[照射] アームド・アーマーVN[展開] スキル情報<通常時> スキル情報<変身時> 強化リスト情報 備考「黒い…ユニコーン!?」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ユニコーンガンダムの空間機動性データをフィードバックして実戦投入されたユニコーンガンダムの2号機。 白き一角獣をモチーフとした1号機と対をなすものとして、2号機は黒き獅子をモチーフとしており、機体カラーは黒系統にまとめられ、サイコ・フレームは金色に発光、デストロイモード発動時に展開する頭部アンテナは獅子のたてがみを連想させるものへと変更されている。 基本的な機体性能に大きな差はなく、1号機同様にフル・サイコ・フレーム機であり、アンチ・サイコマシーンとしてのNTーDシステムも搭載している。 1号機が中距離での最大火力による短期決戦を目的とした装備なのに対し、本機は増加サイコ・フレーム兵装であるアームド・アーマーVNおよびアームド・アーマーBSの2種を装備することで、継戦能力の向上を主として周辺被害の抑制も考慮した近接戦闘向きの装備構成になっている。 ▼変身時(ゲーム内機体説明)▼ スキル、能力UP「NT-D」発動条件にてタッチパッドを押すことでデストロイモードに移行したバンシィ本来の姿。 機体各部の装甲が展開することで全身のサイコ・フレームが露出すると共に、全高も2mほど延長され、フェイスも完全なガンダムタイプのものとなる。 デストロイモードでは、機動性と攻撃力を中心に機体性能が変化し、使用可能な兵装およびスキル構成もより攻撃的になる。しかし、デストロイモードでの戦闘は機体および、パイロットへの負荷が非常に高く、発動は1度きりに限定される。 デストロイモード発動中は継続的に機体HPが低下していくが、サイコ・フレームの総量が増加したことによりユニコーンガンダムに比べ機体への負荷は軽減されている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 25000 耐実弾補正 24 耐ビーム補正 24 耐格闘補正 30 射撃補正<通常時> 25 射撃補正<変身時> 10 格闘補正<通常時> 45 格闘補正<変身時> 60 スピード<通常時> 135 スピード<変身時> 140 高速移動<通常時> 230 高速移動<変身時> 240 スラスター 75 旋回(地上)<通常時>[度/秒] 75 旋回(地上)<変身時>[度/秒] 87 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 78 旋回(宇宙)<変身時>[度/秒] 96 格闘判定力 通常時:強 変身時:強+ カウンター 通常時:特殊① 高性能:特殊② 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 700 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 21 中距離 18 遠距離 14 連撃補正<通常時> 連撃数 標準倍率 サーベル VN 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 80% 50% 連撃補正<変身時> 連撃数 標準倍率 サーベル VN[展開] ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 80% 50% 3撃目 25% 64% 25% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル VN VN[展開] ヘビーアタック N格 100% 100% 100% 100% 400% 横格 75% 75% 100% 100% 下格 130% 130% 160% 160% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP アームド・アーマーBS LV1 2800 3秒 70% 2発OH 13秒 0.5秒 400m <通常時/変身時>共通使用可移動射撃可即撃ちよろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:70% 機体同梱 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP バンシィ用腕部B・サーベル LV1 2950 2.5秒 0.77秒 <通常時/変身時>共通使用可 機体同梱 副兵装 頭部バルカン[改修Ⅲ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT) アームド・アーマーVN 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3250 3.5秒 0.33秒 <通常時>使用可大よろけ有 アームド・アーマーBS[照射] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 70% 2発OH 4秒 13秒 0.5秒 400m <通常時/変身時>共通使用可最大5ヒット射撃時静止ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:50% x5頭部補正:?倍脚部補正:?倍シールド補正:?倍 アームド・アーマーVN[展開] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3600 3秒 0.33秒 <変身時>使用可大よろけ有攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:1.5秒 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV3 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 アームド・アーマーVN特殊緩衝材 LV1 LV1~ アームド・アーマーVNへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 60% 軽減する。また、ビーム属性の射撃攻撃を受けた場合は蓄積によるよろけの発生が軽減される。 アームド・アーマーVNへ受けた攻撃のよろけ値を 65%かつ小数点以下切り捨て で計算する その他 能力UP「NT-D」 LV2 LV1~ 機体HPが80%以下でタッチパッドを押すと各部位のHPを全回復し機体が変身状態となる。発動時一定範囲内にいる敵に対してサイコミュ兵装を一定時間使用不能とする。また、スキル発動中は一定時間経過毎に機体HPにダメージを受ける。 機体HP80%以下で発動・発動時に射程100m範囲内にいる敵のサイコミュ兵装を15秒使用不可にする・発動後スキルや兵装が変化・発動中30/秒の継続ダメージ発生※効果時間は、無し※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵 スキル情報<変身時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3000 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV4 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 30% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御改 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。また、装備しているすべての格闘兵装の格闘判定力をやや上昇させる。本スキルの効果はスキル「ヘビーアタック」に適応されない。 格闘判定力が 強よりやや上 となるヘビーアタックには判定負けする 脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 アームド・アーマーVN特殊緩衝材 LV2 LV1~ アームド・アーマーVNへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 70% 軽減する。また、ビーム属性の射撃攻撃を受けた場合は蓄積によるよろけの発生が軽減される。 アームド・アーマーVNへ受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐格闘装甲補強 Lv1 1180 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-PA Lv1 2360 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 強化セキュリティ Lv3 3150 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「黒い…ユニコーン!?」 抽選配給期間2022年8月4日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ バンシィ LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2022年8月4日 14 00 ~ 2022年8月11日 13 30 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、アンチ・サイコマシン計画『UC計画』の最終段階として開発された、対ニュータイプ特化の実験機。その2号機となる。 基本詳細は1号機ことユニコーンガンダムを参照。本機と1号機との外見上の違いは、アンテナとフェイスカバーの形状と、機体カラーが黒で統一され、サイコフレームが発光する際は金色になること。 1号機よりもセンサーの有効半径が増加している。そのせいかは不明だが本体重量が少し増加。また、重力下試験と1号機の運用データがフィードバックされたおかげで大気圏内での機動力が1号機より高くなっている。1号機に勝手に組み込まれたLa+は当然非搭載。 新たに増加サイコフレーム兵装というものを両腕に増設している。右腕がνガンダムのフィン・ファンネルと同じ開放式バレルを採用した射撃兵装「アームド・アーマーBS(ビーム・スマートガン)」、左腕が超振動破砕格闘兵装「アームド・アーマーVN(ヴァイブロ・ネイル)」。 劇中では乗り手が変わる際に、総合性能向上を目的とした調整がされており、調整後はバンシィ・ノルンと追加名称がされている。 なお小説版だと外見上の違いだけで兵装含めて同じ性能だった。アニメ化する際に上述の兵装等やバンシィ・ノルンへの更新が追加された。 機体考察 概要 コスト700~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。 ユニコーンガンダム2号機というだけあって、変身を所持。変形機と同じでカスタマイズ画面でOPTIONSボタンを押せば変身時の機体性能を確認できる。変形と同じように兵装変化があるためショートカットも変身時用設定が存在する。予め設定しておきましょう。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は少し高め。 カウンターは特殊。性能は連続格闘相当。威力と拘束力に優れる。モーションは掴んだ後にアームド・アーマーVNで左フックをお見舞いする。HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中は高性能特殊カウンターとなる。威力が上昇するが拘束時間が低下する。モーションはアームド・アーマーVN左フック → アームド・アーマーBS零距離発射。 火力 攻撃補正は格闘寄りの強襲機型。補正値合計は並。変身することによって補正がより多く格闘に割り振られるようになり、格闘補正だけで言えばコスト帯トップクラスになる。 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームライフル。強襲機が持つものとしては威力・射程・よろけ値に優れる。 射撃副兵装はよろけ値の高い照射ビーム、よろけ値とDPSに優れたバルカンを装備。 格闘主兵装はビームサーベル。威力は並。格闘連撃Lv1ながら高い連撃・方向補正から連撃威力は標準的な3連撃より強力になる。変身することで格闘連撃がLv2となり、また格闘優先度も上昇する。3連撃火力が優秀なだけでなく、ヘビーアタック以外の格闘に対して大体判定勝ちすることが可能。 格闘副兵装に左腕による格闘がある。威力高めで切り替え時間が短いが、攻撃間隔が長め。こちらも2連撃まで。変身することでクローに変化。3連撃可能になる。威力と方向補正も上昇。またリアクションが大よろけになる。さらにこの状態ではヘビーアタックの対象になる。集束時間が短く威力も抜群。だがレンジに劣り、モーションが遅い。 足回り・防御 スピード・スラスター容量は並。高速移動速度・旋回性能は低めになる。変身することでスピード・高速移動速度・旋回性能高めになる。スラスター容量は据え置きだが、廃熱効率適正化Lv2追加によってこちらも標準より高めと評価できる。 HPは体格比込みで並。シールドは無し。脚部と左腕に緩衝材有り。特に左腕のものは特別で、軽減率が高いだけでなくビームによるよろけ値も軽減してくれる。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並程度。 マニューバーアーマーが通常時でLv3、変身時でLv4あり、マニューバーアーマーLv1+ダメージコントロールと同程度の蓄積よろけ耐性を持つ。 特長 変身時にはスキル「攻撃姿勢制御改」の効果で、格闘攻撃時のよろけ耐性と、格闘判定力が強よりやや上になる。やや上と書いてあるのは強判定には勝てるがヘビーアタックには負けるという意味。これにより多くの強襲機に対して格闘判定勝ちすることが可能。 蓄積よろけ取り能力が高く、高速移動しながらよろけを押し付けることも可能。強襲性能は強襲機の中でも高い方であり、また対強襲機戦でも強い。 ヘビーアタックを有しており、癖は強いがかなり強力。予め構えている状態ならばカウンターへの追撃にも間に合い、カウンターから致命傷まで持っていきやすい。 総論 シンプルかつ高スペックな格闘型強襲機。 武装性能がどれもシンプルでとても扱いやすい。それでいてスペックは高く、基本的な知識や立ち回りで大きなダメージを狙うことができる。 強襲機ながら格闘優先度や蓄積よろけ取り能力などで強襲機に対して相性有利。アタッカーとしてはもちろん、敵強襲機を抑えるブロッカーとしても申し分無い性能を有している。 変身後は大きく性能アップする一方で、常にdotダメージを受ける状態にあり、HPの管理がかなり難しくなっている。防御性能も特別高く無いため、強襲機としては脆い方。放っておいても勝手にミリHPになるため、エースマッチやブロールマッチなどとは特に相性が悪い。 シンプルであるが故に相手の意表を突いたりといったトリッキーな動きが難しく、パイロットの技量が成績に如実に現れる。 強襲機らしくインファイトにおいて力を発揮するため地下基地や宇宙要塞内部などは得意。射撃性能が特別高くなく、また相手に逃げに徹されると自前のdotダメージで窮しやすいことから、無人都市や暗礁宙域などは苦手。 機体性能自体はシンプルで扱いやすく、脆さからくるHP管理の難しさはあるが、比較的に初級者向けな機体。 主兵装詳細 アームド・アーマーBS ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 即撃ちよろけ&ユニット貫通効果有りのビーム。威力は高め。 速射2発OHだが、少し間隔を空ければOHせずに済む。 切り替えが短いので咄嗟の使用にも適している。 よろけ値もビーム系では高め。とはいえ蓄積よろけを取るにはバルカン等での追撃必須。 バンシィ用腕部B・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 腕部から直接使うのではなく、腕部に装着してあったのを右手に持って使う至って普通なサーベル。 モーションはΖガンダム系共通。 本機は格闘連撃制御が通常時はLV1、変身時はLV2と、連撃可能回数が変わる仕様があるので変身前後の違いには注意。 副兵装詳細 頭部バルカン[改修Ⅲ型] ユニコーンガンダムと同じバルカン系実弾兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 威力、よろけ値、連射性能共に高く、DPSも高いため射撃追撃に使いやすい。 蓄積よろけまで最短1.7秒なので高速移動しながらよろけを押し付けるなどの芸当も可能。 頭部バルカンとしては少しリロード時間長めなため、隙きを見てリロードし、常に弾倉満タンの状態を維持したい。 アームド・アーマーVN 左腕部クローで殴りつける格闘兵装。<通常時>使用可。 N格闘は、やや内角にえぐりこむようにストレートパンチ。 右格闘は、左から右方向へのフック。N格闘と同等の補正持ち。 左格闘は、前方から左方向へ振り払う。N格闘と同等の補正持ち。 下格闘は、踏み込みながらの下から上方向へ振り上げるスマッシュ。高い補正持ち。 アームド・アーマーBS[照射] ヒート率管理式照射型ビーム兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 発射方向には継続的なダメージが発生する。最大5ヒット。ほんの少しだがレティクルを移動させて曲げられる。 命中時はひるみだが、よろけ値が高く、2ヒットで蓄積よろけ、4ヒットでダメージコントロールLV3も抜ける。 ユニット貫通効果が有るため複数機同時に当てられる。 射撃時静止、途中キャンセル不可。照射が終わる約2秒間は必ず硬直が発生するので注意。 この手の兵装にしては1発OHしないので、咄嗟の追撃にも使える。強襲機のものとしては射程も長め。 アームド・アーマーVN[展開] 展開させた左腕部クローで殴りつける格闘兵装。<変身時>使用可。 モーション自体はアームド・アーマーVNと同じ。アームを展開させた分で判定が少し大きくなっている。 横格闘がN格闘と同等の補正持ちで、下格闘が高倍率なのも同じ。 特殊効果として攻撃対象の特殊緩衝材系スキルを無視するため、ダメージを通しやすい。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。大きく振り上げた後に叩きつける。ヘビーアタックだと珍しい単打。 単打としては破格の補正を持ち、耐格闘の低い相手に当てれば2万ダメージ超えることさえある。 サーベルで取ったダウン追撃に用いることは可能。地上の場合は、緊急回避制御使って硬直短めにすれば安定する。相当シビアだがブーキャンからでもすべての行動が最速なら入ることは入る、実戦的ではない。 宇宙の場合は、高性能AMBACのおかげで安定して追撃できる。 叩きつける時に少しは前進するがほぼ動かない。振り上げから叩きつけるまでの硬直が長めで見てからカウンター挟まれる。叩きつけ後は少し硬直があるので狙われやすいといった弱点もある。 運用 シンプルな武装による使い勝手の良さと、最速キャンセルなら下格転倒から追撃が間に合うチャージ格闘による爆発力が強みの強襲。実装時はこのコンボで猛威を振るったが、現環境下では扱いが難しくなってしまった。 ビームながらよろけ値が高いメイン、高蓄積を照射するサブによりストッピングパワーが高く、此等の先打ちからバルカンで間合いを詰めるのがセオリー。難点はマニューバのレベルこそ高いもののダメコンは持ちあわせておらず、上記の通り他武装で先打ちしておかないと先によろけを取られてしまいやすい。 チャージ格闘は緊急回避の最速キャンセルで下格転倒からの追撃が間に合うことは間に合うが、緊急回避前にVNへ切り替えて置く必要もあり下格入力中には切り替え開始する必要あり。チャージ格闘はチャージ時間こそ短いものの発動モーションは長く、攻撃姿勢制御も適応されないのでカットされやすい。更に緊急回避でブーストゲージを消耗してしまうので下手に使うと自分が却って窮地に陥りやすく、使い所は大きく制限されている。チャージに固執するのではなくVN下格も選択肢として頭に入れておきたい。 機体自体は使いやすいものの、火力の大半を依存しているアームド・アーマーVNチャージ格闘の使い所が難しいというジレンマを抱えている。更にNT-Dで変身しているとジワジワとHPが減っていくので積極的に攻められないと自滅しかねない。他のNT-D機体が早めに発動→覚醒がセオリーだが、本機に限っては無理に早期でNT-Dを発動するのではなくコンボ攻撃が仕掛けられるタイミングを見極めて発動したほうが良いだろう。 機体攻略法 強襲機としては蓄積よろけ取り能力が高く、リアクション軽減系スキルに頼った機体は相性が悪い。特に強襲機は変身時に判定負けするためインファイトで不利になりやすく、特に相手したくない。 ヘビーアタックはモーションが遅いために正面からなら対策しやすい。だが威力は高いので連携されると脅威度が一気にあがる。 耐久性能が低いため、不意打ちで一気に大ダメージを与えたり、射撃戦でジリジリと削るのが有効。足の速い機体は逃げに徹するだけでそこそこダメージを稼げるため、無理に相手するより時間を稼ぐのも悪くない。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/08/04:新規追加 2022/11/24:性能調整スキル「能力UP「NT-D」」LV2サイコミュ兵装を使用不可にする効果範囲減少200m → 100m サイコミュ兵装を使用不可にする効果時間を短縮30秒 → 15秒 2024/04/25:性能調整機体HP上昇Lv1:23000 → 24000 <通常時>機体スキル「アームド・アーマーVN特殊緩衝材」LV1機体HPへのダメージ軽減効果上昇50% → 60% <変身時>機体スキル「アームド・アーマーVN特殊緩衝材」LV2機体HPへのダメージ軽減効果上昇60% → 70% <変身時>機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV3 → LV4 アームド・アーマーVNダメージリアクション上昇よろけ → 大よろけ アームド・アーマーBS[照射]威力上昇700 → 800 ヒート率軽減80% → 70% 2024/09/26:性能調整機体HP上昇Lv1:24000 → 25000 <通常時/変身時>機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇通常時:LV2 → LV3 変身時:LV3 → LV4 アームド・アーマーBS発射間隔短縮3秒 → 1.5秒 オーバーヒート復帰時間短縮13秒 → 10秒 ヒット判定を拡大し命中させやすく改善 バンシィ用腕部B・サーベル切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 アームド・アーマーBS[照射]威力上昇800 → 1000 兵装使用後の硬直時間短縮 アームド・アーマーVN[展開]発射間隔短縮3.5秒 → 3秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 バルカンとNTDにも何かほしかったな。ただでさえ戦績悪い700強襲の中でも一番低いんだろし - 名無しさん (2024-09-26 14 32 13) スリップダメージ永続を何とかして欲しいんだがなぁ 覚醒ないからツノ割れがデメリットになりかねんのだよ - 名無しさん (2024-09-26 14 08 42) 俺の欲しかった強化全部来てて草 射撃手数の少なさをメインCT減少で改善とかおもろいな。ゼクアインかよ - 名無しさん (2024-09-26 14 04 09) OH10秒だし積極的に焼いていけって事なのだろうか - 名無しさん (2024-09-26 14 29 55) 墜落以外なら戦えるかなぁ あんまり殴れてる気がしないけどなぜか与ダメ取れてる機体 - 名無しさん (2024-09-15 22 37 44) ところでこの子って未だに宇宙だと環境なん? - 名無しさん (2024-09-10 16 31 20) 特別強くはないけど使えなくはないってくらい - 名無しさん (2024-09-11 20 53 49) マニュダメコンマシマシでもデブだとシナンジュがぶち抜いてくるからヒットボックス小さいこいつが結果的に強襲では比較的行ける方になってる - 名無しさん (2024-09-11 21 23 43) 照射をマシーナリのあれと一緒にして欲しい - 名無しさん (2024-09-05 15 44 20) モーションうんちなのを直せばだいぶ改善する気がするんだが...そもそもモーションの変更ってこれまであったっけ - 名無しさん (2024-09-04 18 06 24) カウンターモーションの変更ならばある。 - 名無しさん (2024-09-04 19 57 23) あるとしても切り替え早くなるとかだろうな - 名無しさん (2024-09-07 12 20 41) 言葉足りなかった サーベルに変更があるとするなら - 名無しさん (2024-09-07 12 21 35) 個人的には切り替え早い方が助かる 0.77は遅すぎる - 名無しさん (2024-09-10 00 57 37) ハイマニュちょーだーい - 名無しさん (2024-09-04 18 00 40) 好き放題バリア貼ってるクッソ痛い鳥ファン飛ばしまくるフェネより耐久下はギャグかな? - 名無しさん (2024-09-01 00 27 54) 対クスィーをこいつでやる必要が無くなったからますます出番無くなったな - 名無しさん (2024-08-25 18 32 28) ????なにいってんだこいつ? - 名無しさん (2024-08-25 18 41 09) 照射2ヒットで撃ち落せるからそれだろ。…まぁ偶に出てきても大体1回撃ち落した後に蒸発してるか、チャー格マン化してハイエナしか見ないかったが - 名無しさん (2024-08-25 18 57 28) チャー格ハイエナ狙い敗因だけど、クッソ遠い所からチャー格狙いで前ブー吹かしてくるのはやめて欲しいわ - 名無しさん (2024-08-31 08 58 03) 敗因だけど→狙いはいいんだけど - 黒枝 (2024-08-31 08 58 50) メインビーム、よろけ値を80にしてほしい。なんなら100でも誰も文句言わないと思う - 名無しさん (2024-08-23 21 21 21) ゴミサーベルの切り替えとクソモーション改修もしないとね。 - 名無しさん (2024-08-24 00 44 58) いつまで700強襲ガーってされればいいわけ?今の汎用テキトーにファンネル飛ばしながらちゅんちゅん言ってるだけで勝てるじゃん。 - 名無しさん (2024-08-23 12 09 09) 格闘強襲は常時射撃による被ダメ90%軽減、蓄積80%カットぐらいでいいよもう。格闘強襲お得意の格闘戦でしか止められないぐらいにしないと一生「格闘強襲(笑)」って馬鹿にされ続ける運命だわ、マジでどうしようもない - 名無しさん (2024-08-23 12 57 31) 常時NTD 常時姿勢制御 C格ですべて無視して即死 ここまでやっても壊れなさそう - 名無しさん (2024-08-18 21 40 41) 5v5でペネ出してる人いるのに押しのけて出すまでの性能はある? - 名無しさん (2024-08-16 01 11 06) あるわけがない。強いて言うなら対面が照射やメイン→バルカンで落ちる格下相手ならってくらい - 名無しさん (2024-08-16 08 24 01) 顔合わせでペネ見せててもバンシィかぶせてくるのがs-でもいるから渋々Ξ出すんだけどそうするしかないよね…?今の環境でペネ以外で二強襲する強み無いだろうし - 名無しさん (2024-08-21 22 21 48) このwiki曰く環境らしいからおじさんガンガンレート回しちゃうぞお! - 名無しさん (2024-08-08 20 18 49) ここんところの運営さんの大盤振る舞いでリサチケが余ってるんだけど、この機体を持ってないなら交換したほうがいいかな? - 名無しさん (2024-08-04 10 07 56) いいよ。レートでの試合が全てって訳でもないし - 名無しさん (2024-08-04 11 44 06) 宇宙700だと滅茶苦茶強いからオススメだよ、寝かしてチャー格振るだけで大抵の相手は消し飛ぶ - 名無しさん (2024-08-04 13 55 55) NT-D使わない通常時にアームド・アーマーVNのN格・横格闘でも「大ヨロケ」するの?いくら三ガンダム殴っても全く大ヨロケしないんだけど、これって三ガンダムの何かのスキルで大ヨロケしないようになってるってことなの? - 名無しさん (2024-08-02 12 51 53) 通常時でも大よろけになるけど、串の左腕がリアクション1段階軽減ついてるので、左腕殴ってしまうと普通のよろけになるかな。フライト中もリアクション軽減あってN格とか当ててもよろけないから、VNのパンチも通常よろけになるはず - 名無しさん (2024-08-03 02 46 33) そうだったのね💦ありがとぉ♪ - 名無しさん (2024-08-03 03 26 12) クシィーメインからのバルカンで簡単に落ちるからチャー格がよく入るし足にぶち込めればよくキャクブガーさせれて前のノルン、シナンジュ、ムーン環境より全然いけて楽しい、タイマンならクシィーに余裕で勝てる、複数機空中相手時は死 - 名無しさん (2024-07-31 14 44 53) 対クスィーが他より別段優れてるってわけではないと思うけどな… - 名無しさん (2024-08-20 11 08 15) ダウンした串の脚にチャー格当てたけど、1万ダメージ出なくてワロタ 教コンとか新型装甲積んでたんかねぇ・・・せっかくチャンス作ってチャー格してもHP半分も飛ばせないのは辛すぎる - 名無しさん (2024-07-30 00 22 19) 脚じゃなくて実は左腕に当たったとか? - 名無しさん (2024-07-30 01 39 38) 映像残してたから見直したけど、脚に当たってるねぇ・・・他の試合では13000くらい出たりしてたし、やっぱ新型装甲とかで格闘防御尖らせてた串だったのかもしれない。追撃格闘補助プログラムがあれば・・・ - 名無しさん (2024-08-03 02 43 14) 脚なら脚部緩衝材で35%カットだからそっちでもだいぶ軽減されてそう - 名無しさん (2024-08-03 21 17 01) チャー格だから緩衝材無効じゃないか?だから木のもカスパでの軽減かもって書いてるし - 名無しさん (2024-08-04 13 53 37) 格闘に行き難いからビームライフルのCT1秒にしてくれんかな - 名無しさん (2024-07-29 20 24 08) 格闘振れる距離でBRあてたらよくね - 名無しさん (2024-08-20 11 26 36) ntd強襲というなら正直lv2ナラの方がまだ信用できる - 名無しさん (2024-07-29 20 20 50) マジでなんで今の環境で使ってるのか教えてくれ。串軍団対策どうしてるの? - 名無しさん (2024-07-28 22 48 04) 蓄積高めのメインと照射で叩き落して、落ちてくるところにチャー格構えてぶち当てるのと、強+判定格闘で強判定を雑に振ってくる串を殴り返せるから・・・かな? チャー格当ててもHP半分程度しか減らんかったりするから、有利かって言われるとそんなこと無いと思うけど - 名無しさん (2024-07-29 01 55 36) リサ落ちしたから。以上。 - 名無しさん (2024-07-29 01 58 26) あーそっかリサチケ落ちか。通りで増えてるわけだ - 木主 (2024-07-29 19 07 58) リサチケ落ちしたから以外に無いと思うけどね - 名無しさん (2024-07-29 13 02 07) チーム画面抜け×10。いい加減まともなペナルティつけろよ運営 - 名無しさん (2024-07-28 15 27 05) いつから格闘判定強+になったんですか? - 名無しさん (2024-07-27 22 02 11) NTD時の事なら実装当時からや - 名無しさん (2024-07-27 22 11 24) ありがと - 名無しさん (2024-07-28 18 46 43) 実装時からデストローイ時は強+だったけどこの機体格闘リーチみじけーわ発生おせーわラグによえーわで強+って感じしないんだよねぇ。なんで中判定に判定負けしてるんですか(小声 - 名無しさん (2024-07-28 15 36 39) 実装時からだったんですね パワアク狙いで格闘振っても負けるわけだ ありがとうございます - 名無しさん (2024-07-29 00 01 39) 照射で空から落とされて下でクロー待機してるの怖すぎる - 名無しさん (2024-07-27 21 01 31) 火力出ねぇなぁ… - 名無しさん (2024-07-26 21 37 05) もしかして変身しない方がマシまである?じゃあコイツに乗る意味云々はともかく - 名無しさん (2024-07-26 20 23 53) 一分で1800削られるとは言えNTDしないのは弱いと思う。スラスター効率も悪ければ連撃も出来ないしチャー格無いのは流石に650スタート強襲と同じようなもんよ。NTDを切らないのはHWSのバリアをバルカンで割る為、相手側殲滅しそうとかでも無ければ即切ったほうが出来る幅も運用難易度も変わる - 名無しさん (2024-07-26 20 48 29) 変身するとHWSのバリアをバルカンで破壊できなくなる罠 - 名無しさん (2024-07-28 15 37 47) 交換できるようになったけど人権は無い。レートではその覚悟で - 名無しさん (2024-07-26 19 56 28) ナイチンが普通に勝率高いこと判明してコイツがガチで最弱説あるな 使ってても対面しててもキツイようにしか見えない - 名無しさん (2024-07-26 20 04 39) ナイチンみたいに尖った強みが無いというか、強みのチャー格当てるタイミングがあんま無い上に、射撃貧弱で強襲上位機と比べたらやっぱ厳しい。たまに2強襲だとバンシィだし・・・で放置してるのか、横からチャー格刺しまくれる時はあるけど、相手の落ち度期待して出すわけにはいかんからね・・・ - 名無しさん (2024-07-29 01 58 39) デストロイモードのこいつが格闘判定4なんですか? - 名無しさん (2024-07-26 18 13 42) リターンは高いけど耐久がちょいと気になる 格闘当てた時に回復つけていいと思うけど みんなはどう思う - 名無しさん (2024-07-26 07 21 36) 汎用であるノルンだから甘えが許されたのであってバンシィがそんなことしたらまた強襲ガァー!!って騒がれるだろ - 名無しさん (2024-07-26 10 01 10) この子覚醒ないからゴリゴリけずられていくのがなぁ 回復ぐらいは許されると思う - 名無しさん (2024-08-01 20 41 46) 強襲だからこそ許されると思うんだがなぁ…汎用何でもありで何でも持ち過ぎなんだよ はっきりいってせこいし嫌い - 名無しさん (2024-07-26 21 26 32) 戦場でもっとも多い汎用掻い潜って支援狩らなきゃいけないんだから強くなきゃやってられないんだよね - 名無しさん (2024-07-26 21 46 52) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△ バンシィ NT-D・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アームド・アーマーBS 5 80 弾が少ない 射撃CS アームド・アーマーBS【両手撃ち】 - 120 単発ダウンビーム サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 9~41 サーベル4本投擲 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 ユニコーンモードよりも持続が長い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アームド・アーマーVN NNNN 231 ダメージ優秀 派生 回転斬り抜け NNN前 219 カット耐性重視 派生 アームド・アーマーBS N射 164 打ち上げ強制ダウン NN射 209 NNN射 241 前格闘 突き→叩きつけ 前N 147 出し切りバウンド 横格闘 振り払い→横薙ぎ→引っ掻き 横NN 176 出し切りが極めて早い 派生 VN トンファー乱舞 横N前NNN 246 ダメージ重視 後格闘 アッパー 後 86 多段ヒット BD格闘 連続斬り抜け→斬り落とし BD中前NNNNN 243 伸び・カット耐性が優秀 特殊格闘 アームド・アーマーVN N特 134~164 掴んでから落下前進して爆破 前後特 126~173 宙返りから掴み 横特 118~166 くの字に接近して掴み バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 アームド・アーマーBS【最大出力】 3ボタン同時押し 309/294 掃射から火柱発生レバー横で薙ぎ払い 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】アームド・アーマーBS 【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 格闘【通常格闘】アームド・アーマーVN【通常格闘前派生】飛び越え斬り抜け 【通常格闘射撃派生】掴み→アームド・アーマーBS接射 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】振り払い→横薙ぎ→引っ掻き【横格闘前派生】VN トンファー乱舞 【後格闘】アッパー 【BD格闘】引っ掻き→斬り下ろし→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→斬り落とし 【特殊格闘】アームド・アーマーVN バーストアタックアームド・アーマーBS【最大出力】 コンボ EXバースト考察 コメント欄 解説 攻略 バンシィが特殊OS「NT-D」を起動した姿、デストロイモード。 ユニコーンモードで格闘CSを使用・覚醒発動・耐久が239以下のいずれかでこの形態になる。 格闘CSの場合効果時間は15秒、覚醒時は覚醒終了までこの状態を維持できる。 この形態では機動性が目に見えて上がり、いくつかの性能はコスト最高峰。 旋回性能が悪く降りテクも無いが、それらを補えるほど高性能のステBDと慣性ジャンプを扱えるため距離調節性能が非常に高い。 攻撃性能も性質は変わるがほぼ全面が強化される。 近距離戦で強い各択と最高クラスの判定を持つ特格、それらをつなぐキャンセルルートのシナジーが強力。 格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、伸びの良いBD格闘と強力な物が揃う。 ただユニコーンモード時のメインが撃ち切りリロードになりアプデで威力差も付いたので、射撃戦では一概に有利とも言い難い。 特に耐久減換装に入るとメインの弾数を気にして立ち回る必要が出てくるため、中距離圧が大きく減る。 新たな射撃CSもあるので頼って枯渇を補いたい。 また、総合的な奪ダウン力の低さが自衛面に響いており、ダウン取りにブーストを消費して敵僚機に取られるという形でダブルロックに弱い。 トップクラスのブースト性能と、息切れしやすいが高い攻め性能を持つ時限強化らしい性能。 換装モーションをいちいち挟む事がその代償となっているきらいもあるので目立たせないように立ち回っていきたい。 またメイン以外補正率があまり良くないため無闇に連撃せずきちんと考えてダウンまで持っていく事。 キャンセルルート メイン、CS→サブ、各特格 サブ→特射、各特格 特射→各特格 格闘hit時→各特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が700→600に CSがハイパー・バズーカ→アームド・アーマーBS【両手撃ち】に変更 情報が不足しています。情報提供求む。 2017/08/24 アップデート詳細 【デストロイ時】 機動力上昇、メイン射撃の弾数増加(4→5)、追撃した際にダメージが伸びやすくなるように調整。それに伴い、ダメージ減少(90→80) 射撃CSからサブ射撃及び特殊格闘へのキャンセルルート追加 BD格闘の最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすいように調整、最終段以降に追撃した際にダメージが伸びにくくなるように調整 【共通】 サブ射撃の攻撃判定拡大 射撃武器 【メイン射撃】アームド・アーマーBS [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「殺す!」 ビーム・マグナムとは異なり、こちらは常時リロードで発生も標準的なBR。 サブ・各種特格にキャンセル可能。 NT-D発動のたびに補充されるため格CSで換装した場合はある程度潤沢に使える。 だが弾数が少ないため他の射撃や特格キャンセル、格闘などで弾数を補っていくことも必要。 特に永続NT-D発動後はユニコーンモードに戻れなくなるため重要になってくる。 【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「悲鳴を上げてみろ!」 左手をBSに添えてビームを撃つ。一般的な単発強制ダウン系の射撃。 発生はνガンダムなどに近くやや溜める動作がある。直前の慣性を引継ぎ滑る。 誘導はやや心もとないが弾速は優秀でちゃんと狙えば引っ掛ける性能はある。 弾数の少なさを補え、他の射撃では取れなかった硬直や着地取りを取っていける。 コンボ〆にも有用で、手早くそこそこの威力で締めたい時や特格〆で隙を作りたくない時には重宝する。 また、サブや特射が活かしづらい後衛時にも仕事がしやすくなった。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1.0(0.2*5)/1発][補正率 65%(-7%*5)/1発] 「向かってくるかっ!」 ユニコーンモードの動作に加え、時間差で更に外側へとサーベルを投げつける。 威力もわずかながら増加しているが、ダウン値・補正率は同等。キャンセル補正はかからない。 バンシィの代名詞とも言える主力武器で、攻め・自衛の起点となる。 特射・各種特格にキャンセル可能。 連投の際に銃口補正を直すため、動く相手に使うと前に投げた分と合わせて隙間なく投げることもある。 うまく引っ掛ければ各種キャンセルで強制ダウンも取りやすいが、補正の悪さは相変わらずでダメージは伸びにくい。 ユニコーン時とはゲージを共有しており、換装や覚醒でリロードできないことは覚えておきたい。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.5][補正率 -40%] 「焼いてやる、苦しむが良い!」 威力以外はユニコーン時と同性能。各種特格へキャンセルできる。 キャンセル時は威力70になる。 デストロイメインの回転率の悪さから、ズンダのように使う場面もあるだろう。 サブと違ってゲージは非共有で、換装するとユニコーン時に使った直後でも使用可能。 格闘をチャージしながら使える武装なので、積極的に使っていける。 格闘 展開したアームド・アーマーVNやビーム・トンファーを使う。抜刀なし。 アームド・アーマーVNを使う格闘は爪の軌跡を残す。 全体的に伸びが大きく強化されており、特にN格とBD格は純格闘機クラスの間合いを持つ。 大幅に威力が上がっているが特格以外の判定は真っ向から振り合うには心もとない。 とはいえ伸び・発生が上がっているので明らかに振りやすい。 射撃の弾数が心もとないため、NT-Dの間はできるだけ狙えるようにしたい。 【通常格闘】アームド・アーマーVN 左腕のアームド・アーマーVNで連続引っ掻きから斬り上げる4段格闘。 4段目に視点変更あり。 初段の伸びがかなり長い部類。 それでいて並の3段格闘よりも出し切り速度に優れる割に230ダメージ超えと、時間対効率に優れる優秀なコンボパーツでもある。 ただし全体的に多段で、動作の途中で強制ダウンを取るようなコンボを組むと威力が落ちてしまいやすい。 出し切りで打ち上げるが角度が絶妙で、直接CSCはほぼ確定で外れるため工夫が必要。 1~3段目から射撃派生、3段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】飛び越え斬り抜け デスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。 素早く移動するカット耐性重視択。N4段目と違って単発で取るため、ルートによっては単純に出し切るよりもダメージが伸びる余地がある。 ただしバウンドはせず真下に叩きつけるため追撃余地は皆無。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 58(86%) 30(-7%)*2 1.4 0.7*2 浮かしよろけ 76(80%) 20(-6%) 1.7 0.3 よろけ ┗2段目 引っ掻き 123(70%) 30(-5%)*2 1.9 0.1*2 よろけ 137(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 引っ掻き 160(59%) 17(-3%)*2 2.1 0.05*2 よろけ 182(53%) 12(-2%)*3 2.25 0.05*3 膝つきよろけ ┣4段目 斬り上げ 231(33%) 50(-10%)*2 3.2 0.5*2 縦回転ダウン ┗前派生 斬り抜け 219(43%) 69(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【通常格闘射撃派生】掴み→アームド・アーマーBS接射 VNで掴み、BSを接射し打ち上げる。 手早く打ち上げ強制ダウンが奪えるが全く動かずカット耐性に難あり。 単発かつ出し切りより高威力のため、コンボの〆に使いやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 掴み 100(80%) 157(65%) 198(53%) 30(-0%) 1.7 2.0 2.2 0 掴み BS 164(--%) 209(--%) 241(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ ユニコーン時と基本的な動作は似通っているがダメージ・ダウン値推移は異なり、出し切ると叩き付けてバウンドさせる。 早く終わり、バウンドで拘束できるため手早くコンボを切り上げたい時に使える。 全段多段ヒットなので途中で強制ダウンを取るとダメージが落ちやすい点には注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 叩き付け 147(63%) 46(-8%)*2 2.8 0.5*2 バウンド 【横格闘】振り払い→横薙ぎ→引っ掻き VNで左振り払い→右トンファーで横薙ぎ→VNで左に引っ掻く3段格闘。 N格同様出し切り速度が機敏。かつこちらは2段目以外は単発なのでダメージは安定しやすい。 ただし万能機相手にさえ判定は劣るので注意。 出し切りからの追撃は難しく、覚醒中なら最速N特格キャンセル、F覚醒で最速前ステで格闘が入るかといった程度。 2段目から前派生が可能。 【横格闘前派生】VN トンファー乱舞 トンファーとアームド・アーマーで連撃を繰り出す4段派生。 出し切り高威力だが動作はやや緩慢。 上記の通り横格出し切りからの追撃は見込めないため、横格始動でダメージを伸ばすならこちらの出番となる。 ただし出し切りのダウン値が高く、基本的に何かしらの追撃で横格闘を当てた時は最後が1ヒット止まりになり、威力が激減する。 3段目は膝つきよろけを取れるため、ここで止めれば攻め継も作りやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┣3段目 引っ掻き 176(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7 0.1 よろけ 逆袈裟 216(32%) 10(-3%)*2 2.9 0.1*2 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)*2 4.9 1.0*2 側転ダウン 【後格闘】アッパー 基本動作はUCモードと同様だが、こちらは爪を振り上げる多段ヒット1段格闘。 1段格闘として見れば補正率が優秀で、カス当てからのCSCや特格はダメージ水増しに有効。 特にルート取り次第では不安定になる特格連続掴みに後格1ヒットキャンセルを混ぜることでダメージ増加とヒット安定を両立させられる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)*6 1.8 0.3*6 半回転ダウン 【BD格闘】引っ掻き→斬り下ろし→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→斬り落とし 「お前の腹も切り裂いてやる!」 VN振り下ろし→トンファー振り下ろし→3連斬り抜け→最後に敵の頭上を取って背面宙返りしながらの斬り落としでバウンドさせる6段格闘。 3段目から視点変更あり。 一般的な連続切り抜け系格闘とは異なり、1・2段目はその場で振る。 伸びはN格よりも長いが判定は並で、生で狙う場合は振り返しに気を付けよう。 バンシィのN格・特格と並ぶ主力技。 伸びの長さに優れ、更にここから各種特格に繋げば高火力コンボにも持ち込める。 また3~5段目にかけて敵を打ち上げつつ追いかけて自分も上昇するためカット耐性が高く、斬り抜けから打ち上げる技で追撃すると長時間拘束を取れる。 ただし出し切りに3秒以上かかり、換装時間の短いバンシィのNT-Dではこればかり狙うのも考えもの。 また全体のダウン値が高く、各種射撃から当てると出しきれないことが多いことも気をつけよう。 動作の前半と最後で足を止めるのもネック。 状況に応じて途中でキャンセルし他の択で追撃することをおすすめする。 初段を格闘の伸びギリギリで当てると2段目を空振りすることもあるため距離感に注意。 初段がダウン属性なのですぐに反撃されることがないのが救いか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 132(65%) 70(-15%) 2.1 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 50(-10%) 2.4 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 187(45%) 40(-10%) 2.7 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 210(35%) 50(-10%) 3.0 0.3 半回転ダウン ┗6段目 斬り落とし 243(25%) 50(-5%)*2 4.0 0.5*2 バウンド 【特殊格闘】アームド・アーマーVN 爪を展開して掴みかかり、握りつぶして爆破する。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも掴み中格闘入力で追加ダメージを与える。 CS以外のすべてのコマンドからキャンセル可能なのは通常時と同様。 格闘からキャンセルする場合、状況と特格の種類によっては繋がらない。 繋がるコンボレシピをいくつか覚えておく事も重要。 またOH時はレバー入力に関わらずN特格しか出せず、伸びの性能も落ちる。 どれも判定は出しっぱなしかつ凶悪で、マスターの全ての格闘に勝ち、ベルガBD格と相打ちが取れるレベル。 レバーN 直進掴み→引きずり→爆破 直進して敵の胸に掴みかかり、降下して地面に押し付ける。 初段の伸びが極めて長い上に突進速度も早く、掴み成立後の落下部分もかなり高速で軸があっていない射撃でのカットは困難。 ただし地面に付いた後の移動速度は遅め。低空や地対地で掴んだ場合はカットに注意。 追加入力中は移動距離がその分延長されるが、地面に接触してからしか行えない。高高度で掴むと地面に到達する前に爆発するため追加入力は行えない。 他の特格と異なり出し切りで強制ダウンが取れる点と、上記のカット耐性がN特格の魅力。 ただし出し切ると真横に吹き飛ばすため、他の特格ほど長い拘束は取りにくい。 オーバーヒート中に出すと各種性能が低下し、露骨に踏み込み速度と伸びが悪くなる。 これが原因でOH中は一部のコンボが繋がらなくなるため、OHした時のために繋がるレシピ・繋がらないコンボを覚えておこう。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み ┗追加入力 引きずり 50~90(80~70%) 10(-2%)*0~5 0 0 掴み ┗最終段 爆発 134~164(--%) 105(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン レバー前後 飛び上がり掴み→アイアンクロー→爆破 宙返りしつつ垂直上昇した後降下しつつ敵の頭部に掴みかかる。 宙返りが入る分発生は遅めだが、フワステを絡めることで急上昇しつつの移動にも使える。 掴み中は動作時の慣性が乗るため、たいてい掴み中に落下する挙動になる。 そのため低空だと爆発前キャンセルからの追撃は入れにくい。 こちらは出し切りで受身不能の非強制ダウン。低空なら着地してからでも追撃可能。 N特格と比べるとカット耐性・発生に劣るが、BD格からのコンボにはこちらのほうが安定して入れやすい。 3種特格の中では最もダメージが高いため、カットの恐れが無い状況ではこれを使ってダメージ底上げを狙いたい。 また相手の起き上がりに合わせて使用すると無敵が切れるタイミングで凶悪判定の格闘が上から降ってくる形になるため起き攻め択として非常に優秀。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み ┗追加入力 追撃 50~106(80~70%) 14(-2%)*0~5 0 0 掴み ┗最終段 爆発 126~173(40%) 95(-30%) 3.0 3.0 砂埃ダウン レバー横 回り込み掴み→持ち上げ→爆破 くの字軌道で接近して敵の腹を掴み、持ち上げる。 回り込みモーションはHi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは勝る。 動作が機敏で、敵を追う際にも有効。 前後特格同様、攻撃前に回り込みモーションがある事から純粋な発生はN特格に劣る。 掴みが成立すると頭上に持ち上げるため、対地でも出し切り前キャンセルでの格闘追撃が安定するのが他の特格との違い。 反面出し切りの威力は最も低く、ダウン値も前後特格と同程度あるため追撃は可能だが効率はやや悪め。 こちらは出し切ると勢いよく吹き飛ばすが、同じく受身不能なので追撃できなくても拘束は取れ、低空なら着地してからでも追撃できる。 以上の点から、コンボの始動・中継ぎとしての役割も大きい。 ただ他の特格と違って掴み中は完全に足を止めるため、追加入力最大からのコンボは状況を見て行いたい。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み ┗追加入力 追撃 50~106(80~70%) 14(-2%)*0~5 0 0 掴み ┗最終段 爆発 118~166(40%) 85(-30%) 3.0 3.0 縦回転ダウン バーストアタック アームド・アーマーBS【最大出力】 「バンシィ…憎しみを流し込めぇっ!!」 レバーN/前後で手前から奥に、レバー横で入れてないほうから入れたほうへとビームを掃射し、着弾地点から順番に火柱を生む。 初動のビーム照射の間合いと火柱の間隔は固定で、近距離でのレバー横は火柱の範囲外になる。 同様に高高度からの対地はビーム着弾自体が不発となる。 ビームと火柱の間合いが固定されているため、敵機が前後に動くとそれだけでレバー横は不発になりがち。 対してN/前後は自機目の前から奥へ向けて火柱を生むのでこちらの方が使い勝手はいいか。 火柱の位置と射程はサブに近く、横覚醒技でサブ射程限界より僅かに遠間に、N覚醒技では若干短い。 技全体は非常に短いため、射撃系覚醒技の中ではまあまあ出し得。 火柱の位置は大きく重なり気味になっており、同時ヒットも成立するので大きなダメージになる。 上空から地面へN版を撃ちこみ火柱を密集させると狙いやすい。 角度を調整して多数の火柱を同時ヒットさせた場合448ダメージもの実測結果が出ているが、さすがに実戦では狙いにくい。 大型ボス相手ならばそのまま撃っても同時ヒットしやすい。 ビーム直撃時のスタン時間はそこそこで、火柱が当たらなかった場合は格闘追撃も可能。 覚醒終了で換装解除硬直が発生した場合はさすがに間に合わない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 掃射 147/140(70%) 147/140(-30%) 1.8 1.8(2.0) 弱スタン 2段目 火柱 309/294(--%) 231/220(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 各種特格は出し切りは特、出し切り前キャンセルは特掴と記載 原則追加入力は最大の値を掲載 レバー前後特殊格闘は前特と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ。できるだけ避けたい メイン≫NNNN 211 格闘追撃基本。前派生で208 メイン≫NNN→N特 220 やや入力タイミングがシビア メイン≫横NN 190 短時間で済む メイン≫横N前NNN 208 〆がCSで215 メイン≫後 メイン 182 メイン節約しつつ打ち上げ メイン≫BD格NNN メイン 207 2回斬り抜けた瞬間に左フワステ。BD格は出し切れない。CS〆213 メイン≫BD格NNN→前特 223 メイン≫BD格NNN→前特掴 N特 234 メイン始動高ダメ メイン≫BD格NNNN 203 斬り抜け3回目で強制ダウン メイン→N特 182 結構な距離を移動する サブ≫メイン≫メイン 121 サブの補正で伸び悩むサブカス当たりならBSが3発入るが、狙えるものではない。覚醒中なら安定 サブ→N特 105 近距離でサブが刺さったら。数値はサブ密着当て時 サブ→特射→N特 110 格闘迎撃3点セット。数値はサブ密着当て時 サブ≫BD格NNNN→前特 174 ダメージは伸びるが時間がかかる。N特格だと170 サブ≫BD格NNNNN 159 サブの補正がきつくダメージは伸びない。数値はサブ1枚フルヒット時 特射≫メイン≫メイン 162 基本 特射≫メイン→N特 169 ↑の弾節約版 特射≫横NN 178 基本。短時間で終わる 特射≫BD格NN→N特 199 特射からは斬り抜け2回目で強制ダウン。前特は繋がらない 特射→N特 172 迎撃2点セット N格始動 NNN NNNN 262 高威力かつ手早いが動きが直線的でカットされやすい〆が前派生で264、射撃派生で268、N特格で278 NNN 横NN 255 NNNN メイン 258 基本1。覚醒中は非強制ダウン。 NNNN→N特 266 基本2。オバヒ時は壁際以外ではつながらない NNNN→(前特→)CS 271 前特格の飛び上がりにCSCで安定 前格始動 前N→CS 223 前N 横NN 243 前N→前特 241 N特格だと236 横格始動 横 NNNN→N特 258 カット耐性は低いがダメージ効率はいい 横N NNNN 238 ゆるやかに打ち上げダウン。〆が前派生で236、射撃派生で244、N特格で249 横N 前N→CS 242 手早くまとまったダメージ 横N 横NN 221 基本。すぐ終わる 横N 横N前NNN 236 前派生を使うなら始動から当てないと非効率 横N前NN 横NN 256 切り下ろしでキャンセル。〆が横N CSで260 横N前NN 後 メイン 252 距離を離しつつ手早く。CS〆で257だが下に落とす 横N前NN 後→前特掴 N特 278 高威力だが長い 横N前NNN メイン 264 出し切りから隙なく〆 横N前NNN→N特 273 主力 横N前NNN→(前特→)CS 273 前特格の飛び上がりにCSCで安定 後格始動 後→N特 213 ノーブーストで手早く終わる 後1hit→前特掴≫BD格NNNN→前特掴 後1hit→前特掴 N特 284 BD格始動 BD格NN≫BD格NN→CS 252 比較的短時間で終わり高威力 BD格NN≫BD格NN→N特 261 比較的短時間で終わり高威力 BD格NNNN 後→CS 258 高高度打ち上げ。ヒット後チャージ開始で間に合う BD格NNNN 後→N特 262 よく動くが、掴み時間はかなり長い BD格NNNN→前特掴 後1hit→前特掴 後5hit→前特 289 ブーストをすべて使う BD格NNNNN メイン 266 出し切り後の回転が終わった後に横ステでタイミング合致 BD格NNNNN→(特格→)CS 271 バウンド見てからCSCで安定しやすい 特格を挟めばNTDゲージ0でも安定して繋がる オバヒでも問題ない 特格始動 前特→CS 221 対地で掴んだ時は最速でないと着地が先に入る 前特 N特 214 横特掴 NNNN→N特 258 N特をCSで249 横特掴 横N前NNN→N特 260 横特始動高火力 横特掴≫BD格NNNN→前特掴 後1hit→前特掴 後1hit→N特 284 高火力だがブーストと換装時間をすべて消費する 横特掴≫BD格NNNNN→CS 251 CSはキャンセルでも繋がるが後ステで安定 横特 N特 207 N特をCSで214 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNNN→(前特→)CS 234/223/228 前特格の飛び上がりにCSCで安定 メイン≫NNNN→N特 250/232/236 メイン≫BD格NNNN→前特掴 N特 257/239/243 前特出し切りで240/228/232 メイン≫BD格NNNNN 225/213/217 覚醒時は出し切りが入る NNN≫BD格NNN→前特掴 N特 328/300/300 前特出し切りで311/289/289 NNNN 横NN 292/272/272 F覚は追撃猶予あり NNNN N覚醒技(1) 296/278/280 覚醒技を使ったお手軽高火力攻め継。繋ぎは前or後ステ 横N NNNN→N特 283/259/259 横N前NN NNN→CS 288/269/270 BD格N NNNN→N特 294/269/269 BD格NNN≫BD格NNN→前特掴 N特 310/282/282 前特出し切りで293/271/271 BD格NNNN NNN→CS 286/267/268 BD格NNNNN 覚醒技 312/294/297 繋ぎはバウンド見てから前ステ F覚醒中限定 メイン≫(→)NNNN {後1hit→前特掴}*2 後1hit 前特 287 メインからここまで伸ばせるが、コンボ時間は長い メイン≫BD格NNNNN≫N特 253 N特格への繋ぎは前BDCでバウンドを追いかけるキャンセルN特格で敵機の目の前まで移動するため、そちらを挟んでも良い メイン≫BD格NNNNN 覚醒技 247 ↑でいい NNNN NNNN→N特 336 〆がCSで320 NNNN NNNN 後1hit→前特掴 N特 348 ↑に+αでここまで伸びる NNNN 横NN→N特 320 手早く終わる NNNN 横N前NN→N特 333 ↑よりも伸ばしたい時に NNNN 横N前NN {後1hit→前特掴}*2 N特 352 F覚N始動高火力だがブースト10割消費 NNNN≫BD格NNNN→{前特掴 後1hit}*2→前特 352 F覚N始動高火力だがブースト10割消費 横N前NN≫BD格NNNN→{前特掴 後1hit}*2→前特 344 F覚横始動高火力だがブースト10割消費 BD格NNNN→前特掴 NNNN 後1hit→前特掴 後1hit→N特 348 F覚BD格始動高火力だがブースト10割消費 EXバースト考察 「私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない!」 覚醒中はNT-Dを発動する。 F・E・Sのどれも選択肢に入り得るが、覚醒抜けによるNT-D時間短縮は本機にとっては非常に痛いデメリットであることは念頭に置いておこう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 格闘性能が強化され、特にBD格闘の伸びや突進速度向上は見逃せない。生当ても十二分に期待できる。 コンボは今後の研究待ちだが、バンシィに欠ける「ワンチャンスでダメージを持っていく能力」はある程度補える。 但し、アップデートでメインの補正率は改善されたもののサブ→格闘はあまりダメージが伸びない。 元々射撃から判定の強力な特格にキャンセルできることから「射撃→格闘のルート開放」の恩恵もいまいち体感しにくい。 現状、汎用性ではSに劣るか。 Eバースト 防御補正-35% 半覚で覚醒抜けできるようになり、ただでさえ固いバンシィをさらに固くしてくれる覚醒。 永続NT-Dへスムーズに移行できるため、バンシィの強みである中盤~終盤の粘り強さにも貢献する。 ただ他2つの覚醒と違い火力補正がなく、火力不足という弱点をほとんどカバーできない。 更に、通常時に半覚抜けを行うと覚醒がすぐ終わり、解除モーションがすぐに入る。 そこを狙われやすくなるので、バンシィの強みである覚醒強化の恩恵を感じにくくなる。 他の機体、他の覚醒以上に使い方を選ぶ必要がある、かなり固定向きの選択。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-20% 枯渇しがちなメインの回転率を補える。 強力なメインの連射やサブのリロード向上、CSのCT短縮など相手には脅威となる。 またCS・サブ・特射からメインで落下できるようになり、動きやすさも格段に向上する。 今流行の落下テク・キャンセルルートを持たないバンシィにとっては見逃せない恩恵である。 堅実に勝負を詰めるならこれか。後衛に回るならこちらの方が恩恵は多い。 コメント欄 名前 コメント
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ユニコーンモード / デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アームド・アーマーBS 5 80 高威力・高弾速なメイン 射撃CS アームド・アーマーBS【両手撃ち】 - 120 単発ダウン。高弾速 サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 9~41 サーベルを扇状に4枚投擲 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 判定が持続する電撃を放つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ NNNN 231 高威力な4段格闘。動作が素早い 派生 叩きつけ NNN前 219 派生 掴み BS零距離射撃 N射NN射NNN射 164209241 前格闘 肘打ち→叩きつけ 前N 147 2段目がバウンド属性 横格闘 引っ掻き→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 176 動作が素早い3段格闘 派生 アッパー→膝蹴り→袈裟斬り→斬り上げ 横N前NNN 246 高威力だが攻撃時間が長い 後格闘 アッパー 後 86 多段ヒット。補正が緩め BD格闘 引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→引っ掻き→叩きつけ BD中前NNNNN 243 威力・伸び・カット耐性が優秀 特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 134~164 掴んで地面まで引き摺り下ろして爆破 前特 126~173 宙返りしてから掴んでアイアンクロー 横特 118~166 くの字に接近して掴んで爆破 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 アームド・アーマーBS【最大出力】 309294 着弾地点に火柱が発生するビームを薙ぎ払うレバーNで縦に、レバー横で横に薙ぎ払う 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アームド・アーマーBS [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾速・太さに優れるメイン。サブ・特格にキャンセル可能。 マグナムと違って常時リロードで発生も標準的なBRと同じ。 【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 「悲鳴を上げてみろ!」 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 慣性が乗りやすく滑り撃ち可能。単発CSの中でも特に高弾速だが、誘導はかなり弱い。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 1.0(0.2×5)×4][補正率 65%(-7%×5)×4] 通常時からサーベル投擲数が2本増え、2本ずつ時間差で2回投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 1ヒットあたり9ダメージ。ダウン値は低いが、威力・補正が劣悪なのでダメージは伸びない。 ただでさえ判定が大きいサーベルを扇状に4本も投擲するので引っ掛け性能が非常に高い。 キャンセルルートの存在から攻守ともに非常に強力に機能する。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] アームドアーマーBSから判定が持続する電撃を放つ。特格にキャンセル可能。 威力・射程・持続時間・リロード時間などの性能が通常時より一回り向上している。 発生は並程度だが銃口補正が強い。 キャンセル時は威力70に低下する。 格闘 【通常格闘】引っ掻き×2→引っ掻き×2→引っ掻き×2→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕のVNで連続引っ掻きから斬り上げる4段格闘。 判定は生時と同じで弱いが、発生・伸びがとても優秀。ダメージも高い。 【通常格闘・前派生】斬り抜け 3段目から派生可能。相手の頭上を飛び越えつつVNで斬り裂く。 素早く移動するカット耐性重視択。バウンドせず真下に叩きつけるため追撃はできない。 【通常格闘・射撃派生】掴み BS零距離射撃 1~3段目から派生可能。VNで相手を掴んでBSを零距離で撃ち込んで打ち上げる。 完全に足は止まるものの、手早く打ち上げ強制ダウンが奪える。BSは射撃バリアやマントに防がれない。 単発かつ出し切りより高威力なのでコンボの〆に使いやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 58(86%) 30(-7%)×2 1.4 0.7×2 よろけ 引っ掻き 76(80%) 20(-6%) 1.7 0.3 よろけ ┗2段目 引っ掻き 123(70%) 30(-5%)×2 1.9 0.1×2 よろけ 引っ掻き 137(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 引っ掻き 160(59%) 17(-3%)×2 2.1 0.05×2 よろけ 引っ掻き 182(53%) 12(-2%)×3 2.25 0.05×3 膝突きよろけ ┣4段目 斬り上げ 231(33%) 50(-10%×2) 3.25 0.5×2 縦回転ダウン ┗前派生 叩きつけ 219(43%) 69(-10%) 3.25 1.0 縦回転ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 射撃派生 掴み 100(80%) 157(65%) 198(53%) 30(-0%) 1.7 2.0 2.2 0.0 掴み BS射撃 164(65%) 209(50%) 241(38%) 80(-15%) 6.7 7.0 7.2 5.0 ダウン 【前格闘】肘打ち→叩きつけ [発生 ][判定 ][伸び .] トンファーを展開して多段ヒットの肘打ち→VNで地面に叩きつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生が早くダメージ効率が優秀。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(63%) 46(-8%)×2 2.8 0.5×2 バウンド 【横格闘】引っ掻き→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] VNで引っ掻き→トンファーで横薙ぎ→VNで薙ぎ払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7 0.1 よろけ 袈裟斬り 216(32%) 10(-3%)×2 2.9 0.1×2 膝突きよろけ ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)×2 4.9 1.0×2 側転ダウン 【後格闘】アッパー [発生 ][判定 ][伸び .] VNで多段ヒットのアッパーをお見舞いする1段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)×6 1.8 0.3×6 ダウン 【BD格闘】引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→引っ掻き→叩きつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕のVNで引っ掻き→トンファーで回転斬り→斬り抜け×3→VNで地面に叩き落とす6段格闘。3段目から視点変更あり。 発生・伸び・突進速度が格闘機の格闘を軽く凌駕しているレベルで非常に優秀。バンシィの主力格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┗2段目 叩き斬り 132(65%) 70(-15%) 2.1 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 50(-10%) 2.4 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 187(45%) 40(-10%) 2.7 0.3 ダウン ┗5段目 引っ掻き 210(35%) 50(-10%) 3.0 0.3 半回転ダウン ┗6段目 叩きつけ 243(23%) 50(-6%)×2 4.0 0.5×2 バウンド 【特殊格闘】アームド・アーマーVN いずれも初段のダウン値は0で、掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。 OH中はN特格しか出せない。 レバーN:掴み→引き摺り→爆発 [発生 ][判定 ][伸び .] アームドアーマーVNを突き出して突進し、相手を掴んで地面まで引き摺り下ろす。 溜めがあるので発生は遅いが、判定・伸び・誘導・突進速度は格闘機も真っ青の破格の性能。 通常時と同じく、OH中は突進速度と伸びが大幅に低下する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み ┗追加入力 追撃 90(70%) 10(-2%)×5 0.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 164(40%) 105(-30%) 10.0 10.0 ダウン レバー前:掴み→アイアンクロー→爆発 [発生 ][判定 ][伸び .] 急上昇してから突進し、相手を頭部を掴んでアイアンクロー。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み ┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 173(40%) 95(-30%) 3.0 3.0 砂埃ダウン レバー横:掴み→持ち上げ→爆発 [発生 ][判定 ][伸び .] レバー入力方向に「く」の字の軌道で接近し、相手を持ち上げて爆破する。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み ┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 166(40%) 85(-30%) 3.0 3.0 縦回転ダウン バーストアタック アームドアーマーBS【最大出力】 [属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.7/10.0][補正率 70%/%] 「バンシィ・・・憎しみを流し込めぇっ!」 レバーNで手前から奥に、レバー横で入力方向に向けて薙ぎ払うようにビームを掃射する。 ビームの着弾地点には次々と火柱が上がっていく。使用時の高度が高すぎるとビームが地面に着弾せず火柱が発生しない。 ビーム部分が140ダメージ、火柱部分が220ダメージ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 168 177 基本 メイン≫メイン→CS 184 194 メイン≫メイン→特 174 184 無連打でも同威力 メイン≫メイン≫BD格(1)→特 183 190 ダメージ底上げ メイン≫特射≫メイン 167 177 メイン≫特射→特 174 182 メイン→CS 164 173 基本 メイン→特 182 186 メイン≫NNN射 218 222 メイン≫後→特 206 メイン≫BD格N メイン 195 209 201 216 内はCS〆の場合 メイン≫BD格N→特 204 208 メイン≫BD格NNNN 203 213 218 内はCS〆の場合 メイン≫BD格NNN→特 219 223 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 121 128 主力 サブ≫メイン→特 130 135 サブ→(≫)特射≫メイン 107(120) (126) サブ→(≫)特射→特 116(129) (134) サブ≫NNNN→特 178 180 サブ≫NNN射 164 166 サブ≫BD格NNNN→CS 161 164 サブ≫BD格NNNN→前特 174 176 特殊射撃始動 特射≫メイン≫メイン 162 172 特射≫メイン→特 169 177 特射≫NNN射 195 200 特射≫横NN 178 183 特射≫BD格N メイン 182 188 特射≫BD格N→特 191 196 N格闘始動 NNNN→特 266 - NNN NNN射 268 - NNN≫BD格NNNN 264 271 272 内はCS〆の場合 前格闘始動 横格闘始動 横 NNNN→特 258 - 横 NNN射 243 - 横N前NNN→横特 276 - BD格闘始動 BD格N NNN射 255 - BD格N 前N メイン 241 252 242 254 主力。 内はCS〆の場合 BD格N 前N→特 248 - BD格NNN NNN射 258 - BD格NNNN 前特連 後→前特連 276 - BD格NNNNN(→特)→CS 271 272 N特で位置調整してからCSを当てる 覚醒中限定 E メイン≫覚醒技 - 266(234) ()内は火柱のみがヒットした場合 サブ≫メイン≫メイン≫メイン - 129 BD格NNN 前N メイン - 248 252 BD格NNN≫BD格NNN→CS - 258 BD格NNNN 覚醒技 - 294 バウンドを見てから前ステ 覚醒技(1)≫NNNN→N特 - 292 覚醒技(1)≫NNN射 - 278 覚醒技(1)≫BD格NNN→CS - 273 覚醒技(1)≫BD格NNNN→CS - 275 ↑で十分 覚醒技(1)≫BD格NNNN→前特 - 288 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ Part.1 したらば掲示板 - バンシィ Part.2 したらば掲示板 - バンシィ Part.3
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デストロイガンダム(CPU専用) コスト 700? 耐久力:3500? 盾 △ 変形:○ 通称 破壊、サイコビグザム 【更新履歴】 07/21 いろいろ更新。 07/07 ページ全体の大改変、敵僚機対策を大幅に加筆、それにともない更新履歴設置 武装(確認済みの物だけ) MS時 《射撃》 ビームスプリットガン:サイコのように指から出すビーム×5 スーパースキュラ+ツォーンMk-II:胸部からの赤ビーム×3&口からの赤ビーム(ゲロビ) シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 ミサイルランチャー:背中から真上に発射される高ホーミングミサイル 《格闘》 なぎ払い 蹴り上げ:多段ヒットで懐に居ると良く使ってくる スライディング:こちらも多段ヒットシールドガードすると何HITしてんだよ!!って突っ込みたくなるほどガードする MA時 《射撃》 アウフプラール ドライツェーン:背部からの赤ビーム(ゲロビ)×2 ネフェルテム503(下方):全方位に下向きのビーム×20 ネフェルテム503(水平):全方位に水平方向のビーム×20 シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 ミサイルランチャー 陽電子リフレクターシールド:常時発動、デストロイの攻撃以外の射撃兵装をすべて無効化 《格闘》 ヘッドバッド 体を傾けて頭部だけを回転 特徴 Zの時のサイコガンダム同様、デストロイがサーチしている機体との距離で変形する模様。 機体との距離が近ければMS形態、遠ければMA形態になる傾向があるようだ。 MA時はビーム実弾問わず射撃武装をすべて無効化する。MS時と違い、振り向きが出来ないらしい。 とりあえずデカイ、VSシリーズ最大のMSである。 開発スタッフ曰く「大きい事は良い事だ~!」 のっそり現れる姿とか、MA時にちょっとかがみながらCSを撃つ姿がちょっとかわいい…かも。 (MS形態時に)撃破したときのやられモーションがイナバウアー。 ちなみに、サイコやビグザムと違って建物の上に乗っても、建物は倒壊しない。 VSデストロイ ゲロビやCSで攻撃するよりも、背中に回り込んでパワー覚醒から格闘で滅多切りにするのが一番楽。 その時、動きが大きな格闘だと自分からデストロイの正面に出ることがあるので注意しよう。 デストロイの正面に居ると腹部付近なら蹴り上げ、脚部付近ならスライディングを使って高ダメージ+ダウン必至。 とにかくビビッて射撃戦とかしないように。特にMA形態では、前述のとおり実弾すら無効化してしまうので、 サイコガンダムと同じ感覚でやってると延々と無駄弾を撃ち続けるハメになる。無論核ミサイルもお無効化となるので注意が必要。 原作もZDXも知らない人は案外この事実を知らないので、隣同士で協力プレイしている時に僚機が無駄弾を撃っていたら、 すぐにMA形態に射撃が効かないことを教えてあげよう。プレイ成績にもかなり影響が出るはず。 味噌以外の射撃は正面に出てしまわなければほとんど当たらないだろう。 さらにMA形態はあの大きな頭(?)の側面などから射撃が出るために、密着しているときは被弾の確率がほとんど無くなる。 ただし格闘攻撃(MAも格闘するという情報アリ)だって充分痛いし、背後にいても当たってしまうシュトゥルムファウストからのビームが地味に恐い。油断は禁物だ。 MS/MA形態の両方で使ってくるゲロビは曲げてくる上に300強のダメージを喰らう超危険品。 射線変更速度が異常に速いので、遠距離でのBDやステップでは回避不可能。そのうえ安易な覚醒抜けをしてもビームの太さのせいで引っ掛かり覚醒が無駄になりかねない。 ホーミング的に曲がる以外に自分でも曲げが可能で、MS時で60°、MA時なら90°ほどを結構な速さで曲げてくる。とりあえずストフリのBDで逃げ切れないと思っていればいい。覚醒をスピードにしても避けられないこと多し。ガズウートじゃどうやっても逃げ切れない…。 ヘタな隙をさらさないように気をつけて、常にシールドを出せるよう意識しておくと◎。シールドの隙を敵僚機に狙われる可能性は消しきれないが……それは運が悪かったとしか。 MA時は密着していれば当たらないとか……? ちなみにミサイル以外の兵器はすべてビーム兵器。アカツキの反射やドムのバリアーが有効。 しかしアカツキの場合、ブーストが切れたらダメージを受けることもあるので注意。調子乗って連発してると痛い目を見るぞ。 また、一部ではデストロイが複数機同時に出てくるところもある。その場合でも落ち着いて一機づつ (二人プレイの場合、別々の目標に。攻撃を集中させるメリットは薄い)粉砕すること。 なお、キャラ乗りのデストロイは覚醒を使ってくるが、普通に攻めているなら発動されても大して状況は変わらないので焦らないこと。 ただし、間違ってデストロイの正面に出た時にパワー覚醒されたら、必死で裏に回ろう。機体次第ではゲロビで一発撃墜もありうる。 通ならアカツキを使い、ミサイル以外の射撃攻撃を全部反射してみるのもあり。 攻撃モーションは大きく、ガタイも大きいので面白いように反射が決まる。 ゲロビを反射して倒すとき、それはアカツキ使いが最も輝く瞬間だ! ☆未確認☆自機と距離にもよるが、デストロイのゲロビは「準備態勢を見てから上昇→発射と同時に自由落下開始」で回避できる模様 武人とハイネグフで確認。 自由は自由落下開始の頃にゲロビに引っかかったが、タイミングの問題なのか自由落下速度の問題なのかは不明 情報求む VS敵僚機 さて、デストロイ戦の大きな壁はなにもデストロイ本体だけではない。 ネオンダムやカオス、自由やルージュがキャラ乗りで同時に出てくる(つまり覚醒を使う)ことが多く、デストロイにかまいすぎると被害が拡大しかねない。 むしろ、デストロイ戦の本当の敵はコイツらだと言っても過言ではないと思う。 やはり相方や状況と相談して片方がデストロイを討つ間にもう片方が敵僚機を引き付けるのが最善だろう。 しかし引き付け役は大抵の場合2体の敵を相手にするうえ、デストロイの流れ弾は無視できないためかなりの覚悟が必要。 どちらが担当するかは、一見高コストがデストロイと思いがちだが、正解は逆。 対策を踏まえれば対デストロイの方が楽になるので、強力な機体orパイロットが引き付け役をした方が良い。 高コストがデストロイに向かってしまうと、デストロイが沈む前に仲間低コストが落ちる。 引き付け役は機体性能だけでなく、デストロイを含めた全ての敵の動きをしっかりと把握するよう最大限に集中しよう。 デストロイの出現がわかっている場合はステージ前半の弱い敵をわざと一体残しておき、 デストロイ出現前にキャラ乗りを一機でも墜としておくと大分楽になる。 特に自由は残しておくとサブ射撃やCS、背後からのBD格などで僚機が吹っ飛ばされる恐れがあるので、必ず潰しておきたい。 基本は逃げ気味の射撃で安定、残りタイムが危ないなどよほどのことが無い限り格闘は控えよう。 射撃戦の場合、デストロイのバリアに引っ掛かって攻撃が無効化されないように。 ただ、腕に自信があるor590機体ならばさっさと格闘を決めて敵を粉砕してしまった方がデストロイを気にする余裕が増え、結果的に被害が減る。 アカツキなら、常にデストロイの攻撃を警戒しつつ、アラートが光ったらターゲットをロックオンしそちらに向かって反射。 ゲロビ反射なら相当削れること請け合い。運が良ければ敵僚機の攻撃まで反射できてお得だ。 隙の多い格闘などを使うと別の敵僚機やデストロイの攻撃の餌食になる。 強力な攻撃で大ダメージを負ったうえにきりもみダウン、その間に全ての攻撃が相方に集中…なんてことは是が非でも避けたい。 そこでダメージを取りたい時は大きく動く格闘(フォースの後格→特格、ソードのN格→特格→前格など)や 即座に終わって技後の隙がない格闘(フォースの前格、ルージュの横格二段など)がオススメ。 特に上に挙げた格闘はダメージとともにダウンも取れるので一石二鳥だ(これらに値する格闘が無い時はBRキャンセルなどで隙消し&取れるならダウンを取るべし)。 また、そもそも格闘がないバビ・ウィンダム(ミサイル)・ガズウートは低コストではあるものの、 MA形態のデストロイに手も足も出ないので半強制的に敵僚機を相手にすることになる。 これらの機体の場合は隙のある射撃にも注意。CSや核は出した瞬間にまず返り討ちに遭う。 攻撃手段の多いバビ・ガズウートはともかく、ウィンダム(ミサイル)は修羅の道を行くことはほぼ確定。 デストロイ戦にもっとも向いていないといえよう。一応、デストロイをでっかい建物だと思えば 「建物に当てる撃ち方」で核撃って敵僚機を攻撃できるが…やっぱり修羅か。 ただ、一人プレイの場合はセオリー通りにいかない。 CPUがいくら奮闘したとしてもデストロイはまず倒しきれないのだ。 この場合、ターゲットがいるのならそいつを最優先で攻撃し、他は(デストロイ含)放置で良い。 ターゲットがいない場合、CPUを回避or分散にして、自機はデストロイ>キャラ乗り>他 の順でかかると良いだろう。 これらの逆境を乗り越えた暁にはベルリンやヘブンズベースでDestiny判定なんてことも夢じゃない!! 覚醒 覚醒したら絶対にパワー
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デストロイガンダム 正式名称 GFAS-X1 DESTROY 通称 破壊、サイコビグザム コスト ??? 変形 ○ 盾 ○ 機体解説 地球連合軍が開発した最後の切り札として投入してきた巨大可変MS。 今までに開発されたMSとザムザザーなどの巨大MAのデータをベースに開発された。 主なパイロットはステラ・ルーシェ、スティング・オークレー。ブーステッドマン及びエクステンデッド専用かどうかは明らかでないが、適性によりその性能を発揮できるという描写がある。基本的に「生体CPU」が必要な様である。 形式番号の「GFAS-X1」のGFASは、「Gressorial Fortress Armament Strategic」(戦略歩行要塞兵器)を表している。 MSを踏み潰せるほどの圧倒的な巨体を誇る(どう観ても設定より大きすぎるので演出ではあるが)。動力や装甲の詳細は不明だが、絶大な出力と射撃兵器に対する高い防御力を持つ。起動時のOS表記は「Gigantic Unilateral Numerous Dominating Ammunition」(戦略装脚機動要塞)と他の機体とは異なる。全身に無数の砲門を備え、陽電子リフレクターを広範囲に展開し、フリーダムのフルバーストも防御する。単機で、ザフト軍を都市ごと壊滅させるほどの破壊力を持っており、特に従来のMSよりも大きい二門の巨大な砲塔だけでも戦艦を一撃で破壊した上、その背後にあった都市を駐留部隊ごと焼き払う威力を持つ。そのあまりの火力、防御力からは戦術レベルを超えて戦略レベルの存在となっており、対集団戦・対要塞戦では無類の強さを発揮する。 背面の円盤型巨大バックパックには巨大な砲門を装備しており、バックパックで上半身を覆い、かつ下半身を180度回転させることでモビルアーマー形態へと変形できる。この状態ではホバリングによる飛行も可能である。劇中に登場した機体は全てこの形態で出撃した。 また両手部はドラグーンシステムにより無線遠隔操作が可能。ビームシールドでの防御をしつつ、五指からビームを照射できる。何故か大気圏内でも使用している。 まさに殲滅戦(皆殺し戦術)を前提とした人型機動戦艦と言える。これを迎え撃ったザフト軍は食い止めるどころか本機に対し損傷らしい損傷を与える事さえ出来ず、逆に壊滅的な被害を受けている(ただ、ベルリンでのザフト軍の惨敗は、同地に配備されていたモビルスーツの多くが実体弾を主兵装とする旧式機であったせいもある)。 ちなみに、前述したとおりこの機体は可変MSに属される機体だが、その巨体ゆえにMS最大の長所である機動性と汎用性は無いに等しく(むしろMA形態のほうが機動性が高い)、何故この機体がMS形態を備えているか不明である(本機の元ネタのサイコガンダムを意識した演出とも考えられる)。強いて言えば視覚的な威圧効果は期待出来るが、メリットと言えるほどのものでもない。他にはMA形態時は武装配置の関係で対処が困難な、機体の上方に位置する敵を攻撃するためと考えられるが、 デストロイは単体での近接戦闘能力が極めて低く(ビームサーベルが装備されていない時点で格闘能力がほぼ皆無なのは明らかである)、運用の際には護衛として随伴するMSの存在が不可欠であるため、殲滅行為を主眼とする本機自体が、意味あい的には迎撃態勢に近いMS形態を備える必要性は薄い。 ただ、そんな事言いはじめるとそもそもモビルスーツという兵器そのものが(略)という話になってしまう。SFのどこまでリアルにしてどこまでをフィクションにするかの境目に存在する、SFというジャンルの難しさを教えてくれる機体。「未完成な感じが逆に兵器っぽい」という思惑があったのかもしれないし、単純にサイコガンダム現代版を作りたかっただけかもしれない、と、MS形態を付加した最終的な意図は不明。とりあえず視聴者に理解はされなかった模様。カワイソス。 余談だが、この機体は200m近くの大きさや大出力のビーム兵器を多数装備し、莫大なエネルギーを必要とする事から、動力源はニュートロンジャマーキャンセラーを搭載した核分裂炉エンジン、もしくは戦艦の電力供給を賄っているレーザー核融合炉を搭載しているのではないかと推測される一方で、劇中ではヘブンズベース、ダイダロスといった基地の防衛任務が主で、唯一の長距離侵攻作戦であるベルリン戦においても母艦であるボナパルトを伴っての作戦行動であることから、単体での長距離移動は考慮されておらず、搭載火器の電力は外部からの供給によって賄われていると考えられる。これはザフトから入手したデュートリオンビーム送電システムを搭載している可能性を示唆しており、運用局面における信頼性、保安性を考えるとバッテリー動力機の可能性も否定できない。 また、装甲に関してはデスティニーが"アロンダイト" ビームソードの実剣部分でコックピットを貫いている事からフェイズシフト装甲の類は採用されていない模様である(ただ、ゲームソフトであるガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E.及びSDガンダム Gジェネレーションポータブルにおいてはこの機体の装甲がトランスフェイズ装甲であると表記されているため、演出ミスの可能性もある)。しかしながら、機体のサイズに比例して装甲もそれなりの厚さを有する為、ある程度の防御力は備えている。又、脚部にインパルスのビームライフルを受けても行動不能に陥らなかったため、陽電子リフレクターでカバーし切れない部分には対ビームコーティングが施されている可能性もある。 「デストロイ」は「破壊」の意。 「ガンダム」の癖に唯一量産された機体でもある。 デストロイが出てくる以前になぜかデータがデュランダル元に漏れていたようだ。 ちなみに設定を無視したその巨大さは本ゲーム中でも再現されている。 サイコガンダム+ビグザム(ジオング)という外見でゲームで登場し、堅固な耐久力と火力、CSで多くのプレーヤーを悩ませてきた。 大量に製産されたり、MS形態の意味があまりなかったり、接近戦に弱いという弱点があったり(もっともそれが出来るのは一部のエースパイロットのみだが)などインパクトの割に活躍場面は少ない。 だがスペック的にみても地球軍において最強のMSであろう。 黒い、でかい、超火力など悪の王道まっしぐら。逆に言えば、(黒い)でかい超火力であればストーリー的には何でも良かったのかも。ストーリー上は『ステラを兵器として扱わせる外道兵器』という必要性から生まれたものなのだし。
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RX-0 バンシィ(デストロイモード VN起動時) [部分編集] セレクション1弾 UNIT S1B/U BL058R 6-青2 戦闘配備 強襲 [1]:ゲイン [0]:改装[バンシィ系] (>起動):このカードが、「ゲイン」の効果で戦闘修正を得た場合、敵軍ユニット1枚の部隊戦闘力を指定する。その場合、敵軍は、自分の手札1枚を無作為に廃棄する。または、対象の上に-1/-1/-1コイン2個を乗せる。 バンシィ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 青-UC 宇宙 地球 [6][0][6] 箔押しのパラレルレアと、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。コレクタブルレア版は、同弾の「ユニコーンガンダム(サイコ・フィールド)」と「シナンジュ(バズーカ)」と合わせると1枚絵になる。
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バンシィ 制式名称 RX-0 ユニコーン型戦闘用キャスト2号機 パーソナルネーム バンシィ 種族 cast 性別 female 身長 175~188cm 所属 ARKS統合技術研究所 特殊兵装開発局Space Allied Forces第3番艦「ソーン」方面軍 誕生日 A.P.216/08/22 所属Ship SHIP03「ソーン」 クラスレベル hunter / fighter 原作 機動戦士ガンダムUC(ユニコーン)よりRX-0 バンシィ Last Update 2013-10-03 21 04 55 (Thu) 10/03更新。 ※当PCがセッションにおいて不可欠であるといった特別な事案を除き、当アカウントのRPは凍結させて頂きます。 ※原作である、福井晴敏著『機動戦士ガンダムUC』と類似した用語が出ていますが、直接的な関連は一切ありません。 近況 那智探偵事務所の一時解散を承諾し、再び単独で行動するようになった。 アークスとなったばかりの頃と比べ険のある表情を見せることも減ったが、戦闘に偏重した生活はさほど変わっていない。 ただし、事務所に所属していたころからの習慣である生体パーツの着用は続けており、たとえ戦闘時であってもキャスト用のパーツを装着することは少なくなった。 経歴 アークス管理局直轄の研究機関、「特殊兵装開発局」(以下特開)で製造された特殊キャスト。 特殊キャストながら製造記録が複数存在しており、それらは開発計画名である「ユニコーン計画」から「ユニコーンタイプ」と総称されている。 計画名を冠した1号機ユニコーン、及び2号機であるバンシィの存在は確認されているが、3機目以降が製造されたかは判明していない。 制式名称に「戦闘用キャスト」とあるように、戦闘行為を行うことを主眼に製造されている。 バンシィは主に特開で試験されることになった試作兵器を実地で運用し、アークスの兵装として制式採用できるかどうかの評価試験を担当していた。 なお特開はその性質上、アークスの安全規格に適合しない兵器を扱うことも多く、これらが掛ける負荷にも耐え得る強固なキャストとして開発されたという経緯がある。 そのため躯体の各所に民間キャストとは異なる専用のパーツが用いられることとなった。 特に信号伝達速度、内部駆動フレームの強靭性、フォトン感応度の3点に関しては非常に贅沢なチューニングが施されている。 フォトン感応度に関しては異常なほどの精度向上が図られており、フレームを走る発光帯から時折フォトンの燐光が漏れる程となっている。 また試作兵器運用の観点から、動力炉も専用に開発された高出力のものが搭載された。 だが結果として搭載されたものは、従来型のそれと較べて最大出力が二桁以上高く、全力稼働状態では躯体の許容限界すら上回るエネルギー供給量を誇るものであった。 特注のキャストといえども、ロールアウトから20年以上が経過し、シェルの損耗が目立ってきた。 結果、能力維持のためシェルを一新することとなった。バンシィがアークスに入隊した主目的はこの新型シェルの慣熟にあるが、研究所内で閉じこもってきた彼女が社会を学ぶ「勉強」も兼ねて、特開局長は彼女にアークスの任を与えた。 現在は局長の命令により、一時的に特開での活動を凍結されている。よって出向という形をとっていたアークスとしての活動がメインとなっている。 性格・備考 性格はいたって真面目。 交友関係というものの存在を知らないのもあって、いかなる場所でも(馬鹿がつくほどの)真面目であり羽目をはずせない。 さらに外の世界を知らず、研究所内での生活が全てであったために社会的な常識に疎い。 知識として持っている常識がどのように実生活で役に立つのかをまだほとんど理解できておらず、目下勉強中である。 なお、彼女は記憶装置にエネミー(特にダーカー種)に対する敵愾心を刷り込まれているのか、戦闘中は性格が豹変したかのようになる。 最近ではダーカー種のみならず、「自身の敵」と認定したものに対しても苛烈な攻撃を加えるようになっており、共同作戦の際は注意が必要となるであろう。 ― ADVERTISEMENT. ―
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バンシィ 正式名称:RX-0 パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。他のBRより威力に優れるが、発生が遅い CS ビーム・マグナム(狙撃) - 150 サブ射撃 サーベル投擲 1 90(1hit45) 特殊射撃 Iフィールド展開 1 特殊格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬撃→斬撃→多段切り NNN 164 ビームサーベル3段 派生 斬撃→3段蹴り N前N 170 踵落とし 前格闘 蹴り3段 前N 145 回し蹴りを見舞う 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→後回し蹴り 後NN 173 頭突き2連で打ちあげて回し蹴り 後N前 182 特殊ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴んで押し出し BD中前N 171 解説 攻略 ユニコーン2号機、通称バンシィが登場。黒い機体にライオンを彷彿とさせる鬣が特徴。 OVAのストーリー展開度に合わせてか、パイロットは先に乗ったマリーダ。 白ユニからNT-Dを削除されたが通常形態での格闘が強化され、モードチェンジの隙が無い分、より堅実な立ち回りが出来、癖も少ない。 また機動性が改善されたという設定を反映してか足回りが白ユニに少し勝る。白ユニ<バンシィ<白ユニNT-D=バンシィ(覚醒)といったところ。 アシスト削除で張り付いて起き攻め・・・ということは出来なくなったが大きい問題では無い。 覚醒するとリミッターが解除され、白ユニでいうNT-Dとなり、機動力が上がる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [打ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%] (以下、BMと略す) ビームマグナムを発射する。BMの性能その他は白ユニと変わらない。 白ユニの頼れる相棒は黒でもやっぱり頼りになる。が、発生が遅いのも同じ。 足回りが改善された影響でユニコーンよりズンダがしやすいか。 【CS】ビーム・マグナム(狙撃) [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止めてBMを発射する。言うなればBM版DQN砲。 弾速の早いメインよりさらに速く、判定は見た目通り太い。 だが発生も遅く、fbのCSと似て誘導がかかりにくい(fbよりはまし)。用途は遠距離からの着地取り、コンボの締めなど。 このCSの存在で中距離以遠でのプレッシャーは白ユニに勝る。 【サブ射撃】サーベル投擲 [特殊リロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.5?][補正率 70%] サーベルを2本同時に投げる。リロードはサーベルが消滅してから開始される。 イメージ的にはGNビームサーベルを2本一気に投げるといった所か。 だが僅かに弾速が違い、赤ロック以遠の距離だと二重スタンを起こしてこぼしてしまうことがある。 誘導はそれなりにあるが迎撃用の武装だと割り切っても良いだろう。 【特殊射撃】Iフィールド展開 [開幕0リロード][リロード 30秒/100] シールドのIフィールド発生装置を起動させる。効果時間は10秒。スタート時0からリロード開始。 効果中はビーム属性の射撃(照射系も)による被ダメージを30%軽減する。覚醒と合わせれば合計50%カットできる。 生存力を高めるのに一役買ってくれる性能。特にビーム射撃機相手には強力。 展開終了5カウント後再リロード開始。 格闘 全体的に3000コスト万能機としては充分な性能。 【通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 60?(80%?) 60?(-20%?) 1.7? よろけ ┣前派生 キック ?(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン ┗2段目 斬撃 70?(65%?) 70?(-15%?) 2?(0.3?) よろけ ┗3段目 多段切り 164(49%?) 40×2?(-8%?×2?) 3?(0.5×2?) ダウン 【前格闘】 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1ヒット目 キック 65?(80%?) 65?(-20%?) 1.2? よろけ ┗1段目2ヒット目 後ろ蹴り 121?(70%?) 70?(-10%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 35?(-10%?) 2.5(0.7?) ダウン 【横格闘】 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(20%) ?(-?%) 1.7? よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン ┗後派生 アッパー ?(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン 【後格闘】 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%?) 70?(-15%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(?%) 80?(-?%) 3(1.2?) 叩きつけ ┗前派生 押し出し 182(?%) 95?(-?%) ?(?) 特殊ダウン 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル ?(?%) ?(-?%) ? ダウン ┗2段目 押し出し ?(?%) ?(-?%) ? 特殊ダウン 覚醒技 *
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バンシィ 正式名称:RX-0 パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。他のBRより威力に優れるが、発生が遅い CS ビーム・マグナム(狙撃) - 150 サブ射撃 サーベル投擲 1 90(1hit45) 特殊射撃 Iフィールド展開 1 特殊格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬撃→斬撃→多段切り NNN 164 ビームサーベル3段 派生 斬撃→3段蹴り N前N 170 踵落とし 前格闘 蹴り3段 前N 145 回し蹴りを見舞う 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→後回し蹴り 後NN 173 頭突き2連で打ちあげて回し蹴り 後N前 182 特殊ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴んで押し出し BD中前N 171 解説 攻略 ユニコーン2号機、通称バンシィが登場。黒い機体にライオンを彷彿とさせる鬣が特徴。 OVAのストーリー展開度に合わせてか、パイロットは先に乗ったマリーダ。 白ユニからNT-Dを削除されたが通常形態での格闘が強化され、モードチェンジの隙が無い分、より堅実な立ち回りが出来、癖も少ない。 また機動性が改善されたという設定を反映してか足回りが白ユニに少し勝る。白ユニ<バンシィ<白ユニNT-D=バンシィ(覚醒)といったところ。 アシスト削除で張り付いて起き攻め・・・ということは出来なくなったが大きい問題では無い。 覚醒するとリミッターが解除され、白ユニでいうNT-Dとなり、機動力が上がる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [打ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%] (以下、BMと略す) ビームマグナムを発射する。BMの性能その他は白ユニと変わらない。 白ユニの頼れる相棒は黒でもやっぱり頼りになる。が、発生が遅いのも同じ。 足回りが改善された影響でユニコーンよりズンダがしやすいか。 【CS】ビーム・マグナム(狙撃) [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止めてBMを発射する。言うなればBM版DQN砲。 弾速の早いメインよりさらに速く、判定は見た目通り太い。 だが発生も遅く、fbのCSと似て誘導がかかりにくい(fbよりはまし)。用途は遠距離からの着地取り、コンボの締めなど。 このCSの存在で中距離以遠でのプレッシャーは白ユニに勝る。 【サブ射撃】サーベル投擲 [特殊リロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.5?][補正率 70%] サーベルを2本同時に投げる。リロードはサーベルが消滅してから開始される。 イメージ的にはGNビームサーベルを2本一気に投げるといった所か。 だが僅かに弾速が違い、赤ロック以遠の距離だと二重スタンを起こしてこぼしてしまうことがある。 誘導はそれなりにあるが迎撃用の武装だと割り切っても良いだろう。 【特殊射撃】Iフィールド展開 [開幕0リロード][リロード 30秒/100] シールドのIフィールド発生装置を起動させる。効果時間は10秒。スタート時0からリロード開始。 効果中はビーム属性の射撃(照射系も)による被ダメージを30%軽減する。覚醒と合わせれば合計50%カットできる。 生存力を高めるのに一役買ってくれる性能。特にビーム射撃機相手には強力。 展開終了5カウント後再リロード開始。 格闘 全体的に3000コスト万能機としては充分な性能。 【通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 60?(80%?) 60?(-20%?) 1.7? よろけ ┣前派生 キック ?(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン ┗2段目 斬撃 70?(65%?) 70?(-15%?) 2?(0.3?) よろけ ┗3段目 多段切り 164(49%?) 40×2?(-8%?×2?) 3?(0.5×2?) ダウン 【前格闘】 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1ヒット目 キック 65?(80%?) 65?(-20%?) 1.2? よろけ ┗1段目2ヒット目 後ろ蹴り 121?(70%?) 70?(-10%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 35?(-10%?) 2.5(0.7?) ダウン 【横格闘】 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(20%) ?(-?%) 1.7? よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン ┗後派生 アッパー ?(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン 【後格闘】 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%?) 70?(-15%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(?%) 80?(-?%) 3(1.2?) 叩きつけ ┗前派生 押し出し 182(?%) 95?(-?%) ?(?) 特殊ダウン 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル ?(?%) ?(-?%) ? ダウン ┗2段目 押し出し ?(?%) ?(-?%) ? 特殊ダウン 覚醒技 *