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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET1 SECRET2 IMPACT 1位 2位 3位 25000 30000 30000 30000 30000 30000 +100 +80 +70 勝利条件 バルバドロの撃破 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 15ターン経過 攻略条件 BREAK TRIGGER マスターユニットがバルバドロと交戦 5ターン以内にマスターユニットがバルバドロと交戦 CHALLENGE MISSION アプロディアは超一撃状態でバルバドロと交戦できるか? 5ターン以内にアプロディアは超一撃状態でバルバドロと交戦できるか? OVER IMPACT アプロディアがバルバドロと交戦 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ハルファスベーゼ ハルバード アプロディア 1 vガンダム アムロ・レイ(U.C.0093) 1 ゴッドガンダム ドモン・カッシュ 1 ストライクフリーダムガンダム キラ・ヤマト(C.E.73) 1 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 刹那・F・セイエイ(A.D.2312) 1 ユニコーンガンダム バナージ・リンクス 1 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 バルバドロ バルバドロ・ニューロ 1 サザビー シャア・アズナブル(U.C.0093) 1 マスターガンダム 東方不敗マスター・アジア 1 デスティニーガンダム シン・アスカ 1 アルケーガンダム アリー・アル・サーシェス(A.D.2312) 1 シナンジュ フル・フロンタル 1 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) ニューロ 1 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) ニューロ 1 ガンダムヘブンズソード ニューロ 1 グランドガンダム ニューロ 1 デスバット ニューロ 3 スラッシュザクファントム(イザーク機) ニューロ 1 ブレイズザクファントム(ディアッカ機) ニューロ 1 グフイグナイテッド ニューロ 3 ジンクスIII(アロウズ型) ニューロ 2 アヘッド ニューロ 1 ガデッサ(リヴァイヴ機) ニューロ 1 ガラッゾ(ブリング機) ニューロ 1 ギラ・ズール(親衛隊機) ニューロ 3 ローゼン・ズール ニューロ 1 クシャトリヤ ニューロ 1 ギラ・ドーガ(重武装仕様) ニューロ 3 BREAK TRIGGER1 増援 MAP右に出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ZZガンダム ジュドー・アーシタ 1 ガンダムF91 シーブック・アノー 1 V2ガンダム ウッソ・エヴィン 1 ウイングガンダムゼロ ヒイロ・ユイ 1 ガンダムAGE-1ノーマル フリット・アスノ 1 MAP左に拡張出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 キュベレイ ハマーン・カーン(U.C.0088) 1 ベルガ・ギロス(ブラック・バンガード仕様) ザビーネ・シャル(U.C.0123) 1 リグ・コンティオ クロノクル・アシャー 1 ゴトラタン カテジナ・ルース 1 ガンダムエピオン ミリアルド・ピースクラフト 1 ゼダス デシル・ガレット 1 シュツルム・ディアス ニューロ 3 ザクIII改 ニューロ 1 リゲルグ ニューロ 1 デナン・ゾン(ブラック・バンガード仕様) ニューロ 3 デナン・ゲー(ブラック・バンガード仕様) ニューロ 2 ゾロアット ニューロ 3 ゲドラフ ニューロ 2 トーラス ニューロ 3 ヴァイエイト ニューロ 1 メリクリウス ニューロ 1 ガフラン ニューロ 3 バクト ニューロ 2 シークレット CHALLENGE MISSION1達成時、MAP左に出現 シークレット軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 サイコ・ガンダムMk-II ハイ・ニューロ 1 サイコ・ガンダム ニューロ 2 BREAK TRIGGER2 増援 MAP右に出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ガンダム試作3号機 コウ・ウラキ 1 Zガンダム カミーユ・ビダン 1 クロスボーン・ガンダムX3 トビア・アロナクス(U.C.0133) 1 ガンダムDX ガロード・ラン 1 ∀ガンダム(能力解放) ロラン・セアック 1 MAP左に拡張出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ノイエ・ジール アナベル・ガトー 1 ジ・O パプテマス・シロッコ 1 ノーティラス カラス 1 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク シャギア・フロスト 1 ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ オルバ・フロスト 1 ターンX ギム・ギンガナム 1 リック・ドムII ニューロ 2 ドラッツェ ニューロ 3 バーザム ニューロ 3 ボリノーク・サマーン ニューロ 1 パラス・アテネ ニューロ 1 アビジョ ニューロ 1 クァバーゼ ニューロ 1 量産型クァバーゼ ニューロ 3 トトゥガ ニューロ 1 ドートレス・ネオ ニューロ 2 バリエント ニューロ 3 マヒロー ニューロ 3 バンデット ニューロ 2 シークレット CHALLENGE MISSION2達成時、MAP左に出現 シークレット軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 グランザム ハイ・ニューロ 1 ビグザム ニューロ 2 OVER IMPACT インパクト軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ガンダム試作3号機 コウ・ウラキ 1 Zガンダム カミーユ・ビダン 1 ZZガンダム ジュドー・アーシタ 1 vガンダム アムロ・レイ(U.C.0093) 1 ガンダムF91 シーブック・アノー 1 クロスボーン・ガンダムX3 トビア・アロナクス(U.C.0133) 1 V2ガンダム ウッソ・エヴィン 1 ゴッドガンダム ドモン・カッシュ 1 ウイングガンダムゼロ ヒイロ・ユイ 1 ガンダムDX ガロード・ラン 1 ∀ガンダム(能力解放) ロラン・セアック 1 ストライクフリーダムガンダム キラ・ヤマト(C.E.73) 1 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 刹那・F・セイエイ(A.D.2312) 1 ユニコーンガンダム バナージ・リンクス 1 ガンダムAGE-1ノーマル フリット・アスノ 1 解説 ワールドツアー最終面だけあり、敵・味方ともにオールスター集結という凄まじい陣営。 15ターンの制限といい、GジェネF.I.F「究極の共演!宿命の戦士達」のオマージュのような様相を呈している。さすがに開始前の台詞で20分経ったりはしないが…。 バルバドロにより、2ターン目以降自軍フェイズ前にアプロディアを除くゲストのうちの1機がランダムで強制的にインパクト軍となる。 味方だった機体が急に敵になるため位置取りには注意が必要。自軍フェイズから始まるのであらかじめゲストを対処しやすい場所に置いておくといい。 ブレイクトリガーで出現するゲストも当然対象となる。出現位置が少し遠いので自軍で対処するのは少し難しい。 経験値を気にしないなら、同時に出現するゲスト同士を一か所に集め、裏切り者が出たらゲストだけで叩くようにすると楽。 このステージは敵になるとHPが約1.5倍になる。削りきれなくて反撃で涙目、とならないよう注意。 オーバーインパクトで敵に回ってもHPは増えない。ブレイク2まで進めたらさっさとOIを起こした方が楽。 ブレイクトリガー・オーバーインパクト条件は全てバルバドロとアプロディア(もしくはマスターユニット)の交戦。 オーバーインパクトまで進む場合、例によって超火力のバルバドロと三度も殴り合うことになるので、残りHPは常に気を配ろう。超一撃にするために優先的に敵を撃破させるのも忘れずに。 バルバドロは基本的に後ろを向いているが、圧縮粒子ブラスターキャノン以外は背後にも届くためうかつな位置取りでは反撃を受ける。 クリア条件はバルバドロ撃破なので、クリアだけならなんとでもなるが、全ての敵機を撃破するとなるとさすがに骨が折れる。 このマップのみバルバドロはMAP兵器を使用してくる。下手に隣接しないよう注意すること。取り囲む直前にフォールダウンを使用すればMAP兵器も使えないためより安全に味方機を配置できる。 D-1と違いインパクトを起こしてもターン制限内にバルバトロを倒せなければ敗北。注意が必要。 三分の一近くが主人公・ボスクラスのステータスの上、耐久力や防御アビリティに恵まれている機体も多い。 OI軍は主人公だらけなので、こちらも他作品の主人公・主人公機で固めてみるのも一興か。ビギニングGやSEED ASTRAY、ゲーム系など漏れている作品は結構ある。 ちなみにここはバーニィを連れてゆくと固有アビリティ約束のおかげでかなり楽になったりする。 さらに、ここのバグで、一度ブレイクを起こした後に2回目のブレイクの条件を失敗させた場合、マスターユニット限定で、バルバドロのHPが0になっても破壊扱いにならず、無限に殴れるというものがある。殴る度に経験値が手に入るため、スキルでチャンスステップ無限を使えば、好きなだけレベル上げができる。
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922 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/06(日) 17 34 45 ID ??? ガンダムタイプの頭部なんだけど その装飾を取り払うとザクタイプの頭部が入ってるんだよ 934 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/06(日) 21 30 24 ID ??? アルとシュウトにはザク・スピードとGT-FOURあたりで空中戦を・・・ そういやザクに変形するガンダムなんてのはまだ編み出されてないな ゲルググに擬態していたガンダムならあるが・・・ 947 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 01 08 47 ID ??? マイ「 922や 934等の発言から新商品を思いつきました。 ヅダを様々なMSに偽装させる『○○カモフシリーズ』という物を」 アムロ「…色々と混乱や問題が起きそうだから止めておけ」 948 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 01 21 56 ID ??? 947 アムロ「というか、そもそも外装元のライセンスはどうするつもりだったんだ?」 マイ「えっと……」 アムロ「僕は出さないからな」 シャア「私も遠慮させてもらおう」 モニク「珍しく、計画で空中分解してくれたか……」 950 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 05 19 38 ID ??? 934 姜維「変形しますよザクに」 孔明「君の場合ザクのお面被ってるだけでしょうに」 姜維「初期は逆にガンダムのマスク被ったザクだったんですけどね自分・・・ ある朝目覚めて鏡を覗いてみたら逆になってて・・・」 キャプテン「以前より思っていたのだが、彼らの生態系には未知の領域が多いな」
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正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~124 2発同時発射するマシンガン サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウンのビーム 特殊射撃 ミョルニル - 32~92 足を止めてハンマーを射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 機関砲 30 30~114 弾が少なく、連射量が多い 変形サブ射撃 ツォーン 2 120 動き撃ち可能。MS時と弾数共有 変形特殊射撃 特殊移動 - - ターゲットに急接近 変形特射メイン派生 機関砲【斉射】 30 24~93 1hitで強よろけ。変形メインと弾数共有 変形特射サブ派生 ツォーン 2 110 威力が低下。各種サブと弾数共有 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ミョルニル NNN 169 派生 蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし NN後N 230 バウンド 前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 前NN 167 バウンド 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→アッパー 横NN 164 後格闘 ミョルニル【振り回し】 後 32~136 射撃ガードあり BD格闘 防盾砲殴り→蹴り飛ばし BD中前N 116 特殊格闘 ミョルニル【突進】 特N 128 派生 クロー斬り抜け 特前 147 変形して斬り抜け 変形格闘 タックル 変形中N 90 砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 核ミサイル 3ボタン同時押し 308/292 巨大ミサイル呼び出し 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【サブ射撃】ツォーン 【特殊射撃】ミョルニル 変形【変形メイン射撃】機関砲 【変形サブ射撃】ツォーン 【変形特殊射撃】特殊移動【変形特殊射撃射撃派生】機関砲【斉射】 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ミョルニル【通常格闘後派生】蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→アッパー 【後格闘】ミョルニル【振り回し】 【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし 【特殊格闘】ミョルニル【突進】【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け 【変形格闘】タックル バーストアタック核ミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」より、可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とするモビルスーツ。 元々フォビドゥンのアシストで参戦していた事もあり、そこからのプレイアブル昇格はシリーズ通してもやや珍しい例の一つ。 MG、単発ダウンビーム、ハンマーを主力とした可変機。 足が止まる武装が多く敵に追いすがって攻められる機体ではないが、射撃戦をするにも赤ロックは短めで弾幕も薄めと、癖が強い。 光る点は随所にあるが「押し付け」とまではいかない各種兵装を取りまわしていく、かなり玄人向けの機体となっている。 キャンセル落下はないのでブーストの削り合いでは不利を背負いやすい。 特射のおかげで近距離でならダウン取りに事欠かない一方、中距離では変形を絡めないと圧が低い。 急速変形コマンドは無いが機を見て通常変形からのツォーンの曲げ撃ち等で主張していく。封印は禁物。 総じて瞬間火力を稼ぎ難いが、近接迎撃に関しては高い性能を持つ。 ガード判定の後格やそれなりに優秀な横格等のおかげでむしろ攻められた方が輝ける面もある。 基本的に単騎でのゲームメイクは厳しいため、相方を立てつつ、煩わせない立ち回りが必要となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 超高初速防盾砲を振りかぶってから右前方へ構える。 覚醒中勝利 ミョルニルを振りかぶってから振り下ろす。 敗北時 飛び去ってからの爆散。最終話でデュエルに撃墜されたシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格、後格(ともにhit時のみ)→特射 変メイン、変サブ→変特射、変特格 変特射、変特射メイン派生、変特射サブ派生→変特格 変特格→サブ、特射、特格、BD格以外の格闘、 各格闘(最終段以外)hit時→特格 変格hit時→特格 AC版アップデート履歴 2017/12/21 アップデート詳細 【MS時】 機動力向上 ロックオン距離延長 メイン射撃:最大連射数増加(10→12) 特殊射撃:弾速向上、誘導強化、慣性距離延長、ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。 特殊格闘:発生向上 後格闘:食らい属性を膝つき強よろけに変更。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 格闘後格闘派生:最終段のダウン値低下。 【変形時】 格闘:ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3(0.15*2)/1発][補正率 96%(-2%*2)/1発] 右腕の盾から撃つ上下2連装式の実弾マシンガン。 上下2発1セットで1発消費の扱い。1クリック4連射、長押し12連射。 判定はきちんと分かれており、1ヒット6で1セット12ダメージとなる。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 縦に大きいので上下に逃げる相手を多少食いやすくなっている。 一方、誘導や弾速はMGとしては平均的ながら、運用上振り向き撃ちしやすく、これ単品の使い勝手はそこそこ。 これだけで射撃戦をするのは勿論困難なため、あくまでこれは牽制、布石及びキャンセルの起点として使っていくほかない。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「滅殺!!」 口に搭載されたビーム砲から撃つ単発射撃。ツォーンはドイツ語で「怒り」の意味。 キャンセル時は100ダメージ。 弾速と誘導は優秀だが、銃口補正が悪く発生が遅い点が足を引っ張り近距離では使いづらい。 着地取り、コンボの〆が主な用途になる。 射程限界がない上に、常時リロードで2発ストックできるので、赤ロックを維持していれば一応牽制としても使える。 ただし射撃戦の要であり、変サブと弾数を共有している点から下手をするとメインよりも負担が高い。 弾数管理をしっかりしていないといざという時に苦しい思いをする。 ダウン値が高く、覚醒中でも強制ダウンなためスーパーアーマーを止められる。 近距離だと先の通り発生前にゴリ押されるが事前にメインを撃っておき、そこからキャンセルすればその点も誤魔化しが効く。 ついつい頼りがちだが難が多く、他の射撃武装の不十分さの割には回転率も悪いことに注意。 牽制に使えるとはいえ、無闇に使いすぎてここぞという時に無くさないように。 【特殊射撃】ミョルニル [属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.7*3)][補正率 82%(-6%*3)] 「抹殺!!」 破砕球ミョルニルを射出する。足を止めて繰り出すハンマー系武装。 射撃属性で虹ステは不可。ターンエーやドラゴンのメインと同様に相手の射撃を打ち消す。 キャンセル時1ヒット28ダメージ。 多段という事も相まって火力は所詮2000といった所だが、さっさとダウンとダメージを稼ぐという意味では優秀。 また全体的に弾が不足しがちなレイダーにとっては弾数無限な点は有難い。 ただしワイヤー・アンカー系武装共通の欠点である射出中の大幅な行動制限(キャンセルすると判定が消える)には注意したい。 命中するとやや浮かせるため、他の択や特射自身でも追撃が可能。うまく入れば高速でダメージも稼ぐことが出来る。 とはいえ、当然ブーストや足回りは20相応なので不用意なズンダはオバヒを誘発するため注意は必要。 変形 武装は優秀だが、MS時から速度と燃費が変わらず旋回も微妙と正直使いにくい。 格闘寄りにしては長めの赤ロックを活かして変形特射で軸合わせをするといいかもしれない。 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ち切りリロード 6秒/30発][属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 0.5*3/1セット][補正率 -6%/1セット] 機首のM417・両肩のM2M3を機体正面に向け連射するMG系武装。メインと弾は非共用。 1発につき3消費するため弾数は実質10発。1クリック5連射、最大10連射可能。 判定は全て分かれており、1発10ダメージの3発同時発射。1セットあたり30ダメージ/ダウン値1.5/-6%。 ダウン値がかなり高く、4セット12発の消費で強制ダウンが取れる。 変形特射メイン派生に比べてばら撒きの加減が効くのが利点。 誘導はかなり優秀だが、変形しながら連射しなければならないので隙ができやすいのが欠点。 射角も狭く、2hitよろけな点からも使いにくさに拍車がかかっている。 これも派生も弾が少ないと機能しづらい為、半端な弾数は撃ちってリロードしたい。 少し幅のある判定と誘導の強さにより、ミリ殺ししやすい。 状況によってはこちらによる曲げ撃ちorHD撃ちで圧をかけるのも選択肢に入る。 変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS時と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「いい加減にぃ!」 MS形態時と同武装。こちらはMS時と弾数共有。 MS時と比べ発生が改善され、足が止まらないのが強み。 ただ近距離では変形の旋回性がそこまで良くないため軸合わせは困難。 距離があまりない時に使うのなら変形特射との組み合わせがおすすめ。 機首を相手の進行方向に向けて打つ、いわゆる曲げサブは、リロードの関係上連発はできないが、2000コストでは貴重な横移動狩り武装。 先の短所はさておき、使いやすさと強さを兼ね備え、使いこなせれば押し付け武装に匹敵するほど。 相手の着地先に置いておけば、着地取りにも使いやすいので上手く使っていきたい。 変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】特殊移動 「超速!!」 赤ロック内では敵機へ、緑ロックで進行方向にバレルロールしながら急加速する。 変形メイン派生および変形サブ派生、特格へキャンセル可能。ブースト2割ほど消費。 速度や移動距離、燃費は良好。 基本的に、緑ロックなら逃げや位置取りに使え、赤ロックなら技の時間の長さから来る硬直の重さ以外はより強くなったHDといった感覚で使える。 これから各種射撃に派生することで命中率を飛躍的に上げられる。 ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるということなので要注意。 この武装から派生で出す変形メインと変形サブは性能が変化する。 【変形特殊射撃射撃派生】機関砲【斉射】 [変形メイン射撃と弾数共有][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 0.18*3/1セット][補正率 -6%/1セット] 変形メインとは威力効率やよろけ取りの効率が異なる弾を撃つ。 敵との距離によって連射数が変わり、最低3発消費1連射、最大15発消費5連射。 弾1発あたり威力8/ダウン値0.18/補正率-2%。1セットあたり威力24/ダウン値0.54/補正率-6%。 攻撃時間が若干長いが1発かすめるだけで強よろけを取るため追撃を狙いやすく、特格で離脱も狙えるのが利点。 ダウン値は重いが、ここから変形格闘にも繋がるためリターンも大きい。変形からダメージを欲張るなら。 変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン [サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。 ダメージは110に下がるが特射から出すため標準のHDより早く方向変えと攻撃ができ、特格で離脱も狙えるのが利点。 変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 「へへっ!捕まらないよ」 レバー入れ方向に側転しながら変形解除。誘導切りあり。 同類の物と異なり挙動は側転のみで、垂直落下はできない。 サブ、特射、各種格闘へキャンセル可能で、足掻きや追撃に有用。 ただしこの手のコマンドで一番欲しいメインキャンセルがなく、垂直落下もないことからブースト不利を解決することはできない。 格闘 主にミョルニルと蹴り、左腕でのパンチを使う。 総じて手早く終わるものの、動きが少なめなものが多い。 特格と後格以外はあまりかち合いや振り合いには向かない。 虹合戦になる前に、発生で潰されるような距離に持ち込まれる前に各種武装で拒否すること。 基本火力は控えめだが、N格後派生やサブをうまく組み込めばそこそこの時間効率とダメージ伸ばし、拘束を両立しやすい。 【通常格闘】ミョルニル 振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点変更。 突進速度、伸び共に万能機相応でやや使いづらい。 全段単発hitのN格らしいコンボパーツ向きの格闘。 出し切りでゆるく浮かせるため前ステや前フワで追撃可能だが、サブでの追撃は発生の問題もあり非覚醒では安定しない。 基本的には後派生(からの〆のサブ)を使うことを前提とした火力コンボパーツ。 2段目から後派生が可能。 【通常格闘後派生】蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし 「なんだか知らねえが、てめえも瞬殺!!」 出し切りでバウンドさせる2入力3連蹴り。派生と同時に視点変更。 手早く終わり、出し切りダウン値低めかつ生当てからなら追撃も可能と扱いやすい。サブで〆ればお手軽に280コンになる。 追撃はどの方向へのステップでも入るが前ステだと空振りする可能性もある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 140(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 浮かしよろけ 回し蹴り 161(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 のけぞりよろけ ┗2段目 踵落とし 230(43%) 130(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 「凶殺!!」 蹴り2連で打ち上げ、ミョルニルで叩き落とす3段格闘。3段目で視点変更。 伸びは短く、突進速度も並み。 出し切りでバウンド。格闘追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。 1・2段目の威力が低く出し切っても並の3段格闘の範疇のため、コンボパーツとしてはイマイチ。 判定勝負には特格や後格がある上、回り込みもないため先出しには向かない。 離脱用に特殊ダウンを奪いたいなら自機が大きく動く特格前派生の存在もある。 総じて、光る要素はあるのだが器用貧乏であと一歩が足りないといった所。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→アッパー 「撃滅!!」 ミョルニルで横薙ぎ→右足で蹴り→ミョルニル振り上げの3段格闘。3段目で視点変更。 伸び、回り込みはそこそこ優秀で、発生や判定も最低でもかち合いが多く信頼に足る。 やや出し切りモーションは緩慢。 特格と見せかけた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。 出し切りで打ち上げるが通常ダウンなので追撃がしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル【振り回し】 「さあ、来いよ!」 その場でミョルニルを振り回す。射撃に対応する際によく行っていた動作。 射撃防御あり。フォビドゥンのアシストと同様に爆風や鞭、格闘属性のアンカーやブーメランなど一部の武器は防げない。 発生自体は早く、ボタン長押しによって振り回す時間を延長できる。 きちんと格闘扱いで、F覚醒のダメージとダウン値軽減効果が適用される他、カウンターもされる。 ヒット時のみ特射キャンセル可能。このヒット時はロックを向けてない敵、僚機でも可能だか特射キャンセルは下格を使った時にロックを向けていた方にする。 ミョルニルが敵に当たると手前に吸い込みながらよろけさせる。 短押しの場合は2~3ヒット程度しかしないが、長押しならF覚醒でも強制ダウンまで当たり続ける。 慣性をよく引き継ぐため、前ステ・前BDで自ら当てに行ける。 攻撃範囲が広く、発生すれば普通の格闘は潰せる強力な自衛択。 流石に各種鞭やスモーの特格のような前に長い判定を持つ格闘が相手だと無理。 当ててすぐキャンセルできれば自由度の高いカウンターといったイメージで使うことが出来る。 レイダーの近距離の自衛は後格が通じる相手かどうかによるところが大きい。 フルセイバーやアルケー辺りは何とかなるが、意外とエピオンやマスターを相手にするのは厳しかったりする。 スーパーアーマーは斬り抜け系でない限りはヒットストップで潰せることが多いが、速度が速いとそのまま抜けられて潰されたりもする。 そのため読み合いで負けなければバエルやPセルフは意外となんとかなる。 まとめると判定が極端に長いか前に出っ放しか格闘属性のアンカーか爆風かブメ以外ならほぼ全て防げると思われる。 ただし、おそらくだがGXDVのハモブレ、フルセのN特射などのバリア殺しの射撃武器は防げないと思われる。 後格闘が潰されやすい格闘エピオン、マスター、X1、グフイグなどの各種鞭 ゴールドスモーのユニバース、ハイペリオンのランサー、エクセリアの前特射等、極端に判定が前に出ている物 アヴァランチのN特格、グシオンの特格等、判定出しっぱなしで前進する物 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%)*5 5.0 1.0*5 膝つきよろけ 【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし 右腕で裏拳→右足で蹴りの2段格闘。 伸び・突進速度に優れ、手早く終わるが火力は低い。 メインがマシンガンなので、よろけからの繋ぎとグイグイ行けるほど性能はしていない。 出し切りで打ち上げるため格闘追撃は狙えるが、他の攻撃からの追撃なら他の格闘で行うほうがリターンに勝る。 伸びが良い部類なのは確かなので、追いの展開で届かない相手に使うのが良いか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】ミョルニル【突進】 「瞬殺!」 ミョルニルを突き出しながら突撃し、蹴り上げで打ち上げる2段格闘。 MSメイン射撃とMA特格、N格・前格・横格1~2段目、BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 1段目から前派生が可能。 入力したその場から判定を出しつつ突撃するタイプの格闘。 伸びる距離はN格と同程度。 判定出しっぱなしかつ初段が砂埃ダウンという使用感覚はアヴァランチN特やガブスレイ後格に近い。 上記2機と比べると発生と銃口補正に劣るため、近距離だと食いつきの悪さが目立ち使い勝手が悪い。 後出しにしても引きつけすぎると発生前に潰され、早すぎると横ステで躱されるかこの系統の格闘特有の発生時以外の誘導の薄さによりスカりすらしない。 難点ばかりを先に書いたが、それでもレイダーの格闘中では断トツで判定・発生が優秀。 また、初段の威力対補正はガブスレイと同じく悪くない範囲に収まっている点も非常に優秀。 出し切っても雪崩ほど低い火力になることになることもなく、前派生で離脱もできる、と当てた後のことだけを考えるとなおのこと優秀であると言えよう。 ファンネルを始め、ダウンしたら判定が消えるような武装を使っている相手を潰す時に役立つ。 判定が出ている間強判定格闘特有の風を切るエフェクトが出ているため目安にしよう。 初段hitから前派生、特射キャンセル可能。 初段をキャンセルして他の格闘に繋ぐ場合、横ステからだと届かないので、前ステか前BDから繋ごう。 【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け 「両断!!」 変形してクローで斬り抜ける。 敵機を受け身不可ダウンで吹き飛ばしつつ離脱できるのでオバヒ時はこちらを推奨。 真横に勢いよく吹き飛ばすため、強制変形なのも相まって基本的に追撃は不可能。 レバーを入力したままにするとそのまま変形を維持し続ける。 性能的には隠者の格闘特射派生の類型。あちらより速度が速く、また変形時の武装が強いことや変形特射の存在により他の機体によくあるカット対策用の斬り抜け前派生とは別の強みがある。 基本的に、かつ一例だがN→特格前派生のように離脱コンに用いるのが良いだろう。最悪特格の時点でカットされても砂埃ダウンは奪えてるためその点でも優秀。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 147(61%) 90(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】タックル 変形を解除してから右肩でタックルする単発1段格闘。 伸びがBD格よりも長く本機最長。単発火力も高いため始動にもコンボパーツにも使える。 命中から特格にキャンセル可能。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 90(-20%) 2.0 砂埃ダウン バーストアタック 核ミサイル 「これでぇ!必殺!!」 Mk5核弾頭ミサイルを召喚し、突撃させる。爆風はCE産のためピンク色。 劇中でピースメーカー隊(核弾頭搭載メビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。 ギャンの水爆ミサイルとは弾頭の形状と爆風の色以外は全て同性能。 銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。 しかしあくまで呼び出し系の核弾頭なため、発射までのラグは結構長い。 一方で硬直はそこまで長くないのが利点と言えば利点。 起き攻め用か覚醒終了間際についでに出しておくといいだろう。 バウンド格闘から起き攻めする時はフワステなどで高度を取ってからでないと明後日の方向に飛んでいってしまいやすい。 ミサイルは召喚された時点で接触判定を持つため、特殊格闘出し切りから前ステップで下に潜り込めば召喚の瞬間に直接ぶつける事も出来る。 覚醒技な為キャンセル不能なのでこの当て方だと確定で自分にも爆風が当たるが、相手の時限強化や覚醒での攻めをE覚醒で受け身した時に時間稼ぎを兼ねて当てると活かしやすい。 このミサイルがステージに存在している間、特射のハンマーが自動回収されず行動不能になるバグがある。 BDなどでキャンセルすれば普通に動けるようになるので、ほぼ影響はないだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 核弾頭 105/100(80%) 105/100(-20%) 0.09 0.09(0.1) ダウン 2段目 核爆発 308/292(24%) 12.6/12(-2%)*28 5.13 0.18*28(0.2) コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メイン〇発は1セットの意味で記載(4発=4セットで8ヒット) 威力 備考 射撃始動 メイン4~12発≫(→)サブ 149~187(132~176) メイン始動基本1 メイン4~12発≫(→)特射 124~156(115~152) メイン始動基本2始動が10発未満だと非強制ダウン。11発始動が最も高威力 メイン4発≫(→)特射≫特射 184(174) メイン4発→特格N サブ 206 特射≫特射≫特射 207 ハンマーズンダ。基本的には要壁際か高度 変形特射メイン派生→変形特格→サブ 169 変形時基本 変形特射メイン派生→変形特格→NN後N 244 近距離で当たったら 変形特射メイン派生→変格 特射 196 PVコンボ。〆がサブで230、特格で192 N格始動 NN NNN 214 基本だが↓推奨 NN後 NN後N 243 繋ぎは簡単だがダメージ効率はイマイチ NN 前NN 210 バウンド NN→特格前 203 非強制だが受身不可。カット耐性重視 NNN サブ 233 基本だがダメージ取りなら↓を狙いたい NN後N メイン6発 260 足が止まらないがかなり不安定 NN後N サブ 282 N始動デスコン。前ステ繋ぎだと不安定 NN後N 特射 266 サブが無い時 NNN 特格前 235 繋ぎは前ステ NNN 特格2hitN サブ 250 後ステで特格初段をカス当てさせる 前格始動 前N NN後N 225 ダメージは伸び悩む 前N→特格前 194 カット耐性重視 前NN サブ 231 基本。繋ぎは前ステ以外で安定 前NN 特格前 231 基本 横格始動 横 NN後N 224 始動が横Nだと229 横 横NN サブ 223 横N→特格前 198 カット耐性重視 横NN サブ 228 大きく吹き飛ばす。後派生とダメージも大差無い 横NN 特射 211 サブがない時に 後格始動 後(4hit以下) サブ 143~196 hit数によりダメージ変動 後(1hit) NN後N サブ 278 決まればオイシイ 後(2hit) NN後N 240 決まればオイシイ 後(3hit)→特射 149 アップデートで可能に 後(3hit) 特格前 194 強制ダウン BD格始動 BD格 NN後N 224 BD格 横NN サブ 223 吹き飛ばし BD格N 特射≫サブ 230 特射の繋ぎは前ステ、打ち上げダウン 特格始動 特格(1~5hit) NN後N サブ 258~278 繋ぎは前ステ。特格のhit数が少ない程ダメージが上がる 特格 NN後N 229 特格 横NN サブ 229 打ち上げ 特格N 特格前 207 変形格闘始動 変格 NN後N 254 変格→特格N サブ 239 変格→特格前 209 覚醒中限定 F/E/S NNN NN後N 268/251/251 前NN NN後N 266/249/249 横NN NN後N 263/246/246 後(2hit) NN後N サブ 290/273/275 BD格 NN後N サブ 269/252/253 特格 NN後N サブ 269/252/253 変格 NN後N サブ 301/282/283 F覚醒中限定 NN NN後 特格前 248 PVコンボ。非強制ダウン NNN NNN サブ 270 繋ぎがNN後Nで280 NN後 NN後 NN後N 280 長い割に伸びない NN後N NN後N サブ 326 デスコン 前NN NNN サブ 268 繋ぎがNN後Nで278 横NN NNN サブ 265 繋ぎがNN後Nで275 BD格N NNN サブ 251 繋ぎがNN後Nで261 特格 NN後N NN サブ 277 変格 NNN NNN 276 〆がサブで279 S覚醒中限定 変形特射メイン派生→サブ派生 179 特射 特射→サブ 242 ハンマーコンボ。打ち上げ限定 NNN 特射→サブ 254 横NN 特射→サブ 249 BD格N 特射→サブ 226 特格N 特射→サブ 231 変格 特射→サブ 231 戦術 近接寄りの機体ではあるが、ローリスクで距離を詰める手段がなく、得意の近接でも押し付けと言えるほどの武装はない。 しかし得意の間合いにおけるダウン取りの手段に優れる。 やや難しいが変形時の武装と機動力を活かしたトリッキーな立ち回りも活かしていきたい。 まとまったダメージ稼ぎは不得意な一方、格闘は軒並みカット耐性はそこそこあり、狙われても追撃のサブや特射でダメージを維持しつつ離脱も可能。 全般的に派手さはないが、得意距離さえ維持できれば着々と安定したダメージを稼いでいけるのはこの機体の強みである。 後格による対格闘機能力の高さも活かしていきたいが、ややコツが居るので過信してはいけない。相手を引きつける感覚も掴んでおきたい。 ハンマー2種の派手さやクロトのセリフから勘違いされやすいが、この機体はブーストの削り合いや着地の取り合いはかなり不得手。 降りテクやオバヒムーブはなく、後格も近距離なら横に回り込む、中距離以遠なら間を空けて弾を撃たれるだけだからである。 そのため同コストならなんとかなるが、コストが上の相手に冷静かつ堅実に射撃で詰められると、 後格足掻きでの多少の時間稼ぎくらいしか出来ない(それですら爆風武装やブーメランを撃たれれば無力)ことには注意を払わなければいけない。 先の引きつける感覚の話に通ずるが、相手によっては得意距離を維持し続けるか、その中でも近目に寄るか遠目に寄るか、などの距離感と位置取りは常に意識しておきたい。 動かし方については「遠ければ変形、近ければMS」と覚えておこう。 変形時の武装は可変機のお約束に倣って強力。 特に変形特射からの射撃派生は強烈な銃口補正も相まって非常に当てやすい。 ただし相手に見られていると迎撃されやすく、回避手段も乏しいので、高コストのように「強引に当てる」やり方はなるべく避けたい。 一方接近戦になれば、どこからでもダウンが取れるMS形態の利点が活きてくる。 無理に大ダメージを取ろうとは考えずに、初回の会敵時はとりあえずダウンを取って起き攻めと枚数有利と片追いに繋ぐことを意識しよう。 特射のハンマーはモーションとブースト消費が大きいので、無暗に連打しないように。 基本は自己主張しすぎず、近接寄りの身の丈にあった立ち回りで前衛をサポートしていく。特に相方が食いつかれた時は必ずダウンを取ろう。 単独で試合を動かせる機体ではないので、レーダーをしっかり見て相方から出来る限り引き離されないよう動こう。 強気なクロトの空気に流されず、慎重かつ冷静にダメージを取り、試合のペースを確実に抑えたい。 EXバースト考察 「誰から?誰から死にたい?ウヒャハハハハハハハハ!」 基本的にはFバースト安定だが、いずれの覚醒も懸念を兼ね備えている。 一応他の覚醒にもある程度の強みはあるが、相性の悪さの方が目立つのは否めない。 なお、シャニとは違い、覚醒解除時は薬切れを起こして悶え苦しむ台詞になっている。 Fバースト 格闘攻撃補正+7%、防御補正-20%。 先述の通り下派生 サブ以外の元の格闘火力が控えめなため格闘機や格闘寄り機体ほどの恩恵は期待できない。それでもコンボ火力と押し付け力が高くなり、それらを求めるならこの覚醒が第一候補となる。 機動力上昇も美味しく、間合い次第では特格をある程度押し付けられるようになる。 基本的にはこれが推奨されるが、レイダーの格闘は手早く終わるがあまり動かないものが多い。 場合によってはサブや特射でさっさと〆て離脱するのも手。それでゴロ寝する相手に対しても覚醒技で叩き起こせる。 カット耐性コンの効率ではS覚に軍配が上がるが、始動のチャンス自体が多いのがFの有利な部分。 F覚醒の恩恵の一つである射撃からの繋ぎにはあまり期待は出来ない。特に特射からの繋ぎは難しい。 ただしメインがマシンガンで特射は硬直が長い=キャンセルできる猶予期間に余裕があることを生かせばロック保存で角度のキツいところから意表をついたりすることもできる。初見殺しや搦め手というほど強力ではないが、そういうこともできる、程度に覚えておきたい。 Eバースト 防御補正-35%。 一応相性が悪いということはないが、基本的にダメージをまとめるのが難しいこの機体では使い道に困る。 ただでさえ火力不足では押し負けやすい2000において、これで凌いでも後がない。 さりとて攻めに使うならF覚の方が当然良いのは言わずもがな。 並の機体よりは自衛力があるので、これを選ばないよう立ち回れるようにする方が理想だろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-20%。 メインキャンセル開放による落下ルートの構築とハンマーの青ステが主な恩恵となる。 ハンマー→サブが繋がるようになるため射撃のみでも火力は出る。 とにかくハンマーを青ステできるのが強い、距離次第で押し付けになるレベル。 当たり方次第で一瞬で240近く持っていける。 立ち回り的にもサメキャンの恩恵はありがたい一方、特射→メインキャンは早すぎるとハンマー射出前にキャンセルされてしまうのがネック。 機動力の強化が控えめな割に動き撃ちできる武装がマシンガンしかないため、火力を取るには結局寄らなければ話にならないことが足を引っ張り中遠距離でのダメージ期待値は低いまま。そのため、純粋に機動力で突き放す相手への回答はF覚醒よりも乏しい。敵機が近接寄りだが射撃も強く、E覚醒では放置される懸念があるなら自衛力の向上も兼ねた選択肢に入るだろうか。 僚機考察 やはり前を張ってくれる機体が相性がいい。 射撃戦では牽制程度の行動になるか変形で様々なリスクを追いつつサブを当てるかの二択しかないためである。 このため、レイダーの射撃戦での火力不足を補ってくれる高火力な武装を持つ機体とできるだけ組みたい。 逆にサバーニャやストフリのような前に出ずにじっくりと射撃戦をする機体とは赤ロと機動力の関係上並々相性が悪い。 相手機体2機との機体相性差が激しくなるが、擬似タイに強い機体を相方に据えて最初から擬似タイと火力差で押すという手もある。 この場合、レイダーの特射と後格での相性が良いなら相手高コスト側にレイダーが張り付き、自衛力で粘り低コ狩りレースに持ち込むという戦法も取れる。 3000 基本、というか3000相方でないと基本的にレイダーの火力不足が響く。 疑似タイに強い機体ならばレイダーのダウン取り能力が活きるため戦いやすい。 V2ガンダム レイダーの火力不足と言う点をABで補い、V2が求める通常時に相方が狙われた際の自衛力をレイダーがフォローするという点で噛み合う。 AB時にロックが集まればこちらも変形で荒らしに乗ることも出来る。 レイダーが堅実に攻めすぎると逆にV2二落ちを狙われるためそこをどう立ち回るかが課題。 V2は形態によっては落下テクがない上にレイダー側もなく、お互いブースト管理がカツカツなこともあり弾幕の激しい相手だとAB時以外のV2の負担が激増してしまうことには留意しておきたい。 マスターガンダム 黒系ガンダムのコンビ。レイダー的に前衛を張ってくれる相方は旨味がある。 ただマスター側のダメージレースに関する責任が重くなり、ダウンを取ることすら一苦労なのでマスター的に負担が大きい。 ウイングガンダムゼロ 変形仲間。 高いタイマン力と機動性、さらにそこそこの射撃があるためレイダーが過労死しにくい。 ゼロの影からこつこつ敵を転ばして嫌がらせしてやろう。 ガンダムDX 変形仲間その2。 魅力的なのは射撃、格闘両面における火力。そして変形メインは火力、ミサイルは非凡な当てやすさなところ。 その特性から注目度が高く、レイダーは変形サブの曲げ撃ちや変形特射の強襲が狙いやすい。 また、真後ろにはDX変メインが、上下はDXの変ミサが、横移動はレイダーの変サブが狩れると思わせることができれば敵機の移動や位置取りに関する思考にかなりの負担をかけられる。そして汎用機でありながら、例え擬似タイになっても互いにワンチャン火力をもぎ取る派生があるという点は非常に大きい。 問題は変形するタイミング。同じタイミングで変形すると、その隙にライン形成を崩されたり着地を取られたりされる可能性が飛躍的に上がるため、息を合わせたプレイングを心がけないといけない。安易に変形するのではなく試合終盤の詰めやミリの敵に圧をかける時など、互いに目的意識をしっかり持ちたい。 2500 次点だが、相方に求められるのが火力とライン形成力である以上、相当吟味しないといけないだろう。 最良は両前衛対応機、その次は大火力のゲロビ持ち辺り。 どちらも出来ない万能機、支援機は相当厳しい組み合わせになる。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 黒いガンダムコンビだが、見た目が似合うだけで相性は悪い。 本作のデスヘルはそこまでグイグイ前に出られるわけではなく、前衛としてはあまりオススメは出来ない。 レイダーも自衛力はそれなりにある方だが、デスヘルの硬さを面倒臭がった敵にレイダーが片追いされると流石に堪えきれない。 フリーダムガンダム 原作の宿敵コンビだが、相性はやはりというべきかそこまで良くない。 フリーダムはそこまで前に出る機体ではないこと、さりとてレイダーに前衛を任せてもたいした戦果は得られない。 どちらも欲しているのはプレッシャーのある前衛であることから、双方良い相方が他にいる状態である。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 2500の相方と言えばこれといった機体。 立ち回りとしては非常によく似ているうえ、ガード判定ありの格闘があるのも同じ。 コンスタントにダメージを取っていくコンセプトも同じ(というか恐らくレイダーが2000にデチューンされたDH)足並みを揃えやすい。 無理をせず堅実に立ち回ればそれなりに固いコンビとなりうる。 ガンダムグシオンリベイクフルシティ 両前衛に向くグシオンは相性が良い方。 実弾の割合が増えるためゲロビを咎められず弾幕に厳しい点はあるが、擬似タイに持ち込み互いの自衛力を押し付けるか火力差で勝てた時は爽快。 両者F覚醒だとコンビコンセプトに合致すると思われるため推奨。 2000 事故。システム的な厳しさがかなり足を引っ張っており、レイダーの低火力を補える機体は体外が足並みを揃えづらいだろう。 フォビドゥンガンダム 原作同僚コンビ。言うまでもないが相性は悪い。 レイダーは近接型とはいっても所詮は2000コストであり、前を張れるほどの押しの強さはない。 一応掛け合いが多いので面白い会話が見られる、という程度である。 1500 同じく事故、他の2000と比べても相性が良いと言える機体は少なめ。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 原作において自身を倒した憎き相手。 一応そつなく立ち回れる機体なので相性が絶望的に悪いわけではないが、組むメリットは薄い。 疑似タイになれば各個撃破は必須、双方スキルがあれば面白いかもしれないが現実は厳しい。 バスターガンダム 原作の敵対コンビ。 先述した通り射撃機との相性の悪さに加え互いに放置も片追いも辛いので位置取りと耐久調整に気を揉む。 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/205.html
【武装名】 ガンダムシールド 【読み方】 がんだむしーるど 【保有MS】 GN-000 0ガンダムGN-000 0ガンダム実戦配備型 【詳細】 GN-000 0ガンダムが装備する防御武装。 表面にGN粒子の防護幕を形成し、敵の実体弾やビームなどから身を守る。 試作型であるため後継機が装備するGNシールドに比べ、粒子発生装置が大型でやや取り回しに難がある。 色を塗り替えコンデンサーを搭載したGN-000 0ガンダム実戦配備型ではふちを赤く塗装した状態で装備されている。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/119.html
XXXG-01S シェンロンガンダム シェンロンガンダム パーツデータ XXXG-01S シェンロンガンダム(Endless Waltz版) シェンロンガンダム(Endless Waltz版) パーツデータ XXXG-01S シェンロンガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP TVアニメ「新機動戦記ガンダムW」に登場するMS。 シェンロンガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 8260 1 2500 0.41% 0.41% 105% Lv01 ランスマスタリ 頭部バルカン Lv★ 55250 4 17650 3% 3% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 8260 2 2500 0.41% 0.41% 0% 7290 Lv01 ランスマスタリ ドラゴンハング Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % --- --- Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 27 70 ビームグレイヴ ランス 30 70 シェンロンシールド 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ シェンロンガンダム(Endless Waltz版) ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヴァサーゴ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ XXXG-01S シェンロンガンダム(Endless Waltz版) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 漫画「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光」に登場するMS。 シェンロンガンダム(Endless Waltz版) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 8260 2 2500 0.41% 0.41% 0% 7290 Lv01 ランスマスタリ ドラゴンハング Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 24790 1 7660 1.23% 1.23% 105% --- --- Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 36 81 ビームトライデント ランス 36 81 シェンロンシールド 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 シェンロンガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ウイングガンダムプロトゼロ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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こちらはZガンダムの僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策のページ。 武装解説、コンボ、立ち回り等はZガンダムへ。 ■更新履歴 08/10/11 行間整理 他 08/09/13 容量問題解決のため試験的に僚機考察、VS.Zガンダム対策、CPU戦攻略を当ページに分離 ■僚機考察 ハイメガの砲撃支援力が高いため、僚機は前線に出れるものが良い。 とはいえ、Zは変形逃げが可能なため、ある程度の片追いや機動力差は対応できる。 コスト3000 3000を支援する形になる。2000先落ちはマズいので、変形が重宝する。 Zの生存力が抜群で、それなりに器用に立ち回ることもできるため、基本的にどれと組んでも相性が悪いということは無いだろう。 ゴッド ゴッドは常に前衛、Zはハイメガ支援と後落ち徹底。 ゴッドが暴れて、そのカットをする機体をダウンさせるのが理想。 また、ゴッドに対してダメージ勝ちするために敵が格闘を決めても、ハイメガでカットすれば逆にこちらがダメージ勝ちしやすい。 ゴッドに接近された敵は飛ばずに地上戦することをほぼ許されないため、ハイメガで着地取りするチャンスも増えやすい。 片追いする場合や敵1機を足止めする場合は、ZがBRモードとアシストを活用することも選択肢。 ゴッドの明鏡止水に加えて、Zの「体を通して出る力」があるため爆発力も高い。 ただし、逆に言うとゴッドの腕前が話にならない場合は勝ち目が無いと言ってもいいかもしれない。 ∀ガンダム 一瞬でダウンを持っていけるコンビ。常に2on1になるようにできれば○ ただしその分攻撃が大味なので、繊細な射撃戦を得意とする3号機や各種万能機に苦労するかも。 フリーダム 非常に機動力が高くて、逃げ&生存能力が高いコンビ。 基本Zが支援。フリーダムがフリーダムになれるように支援したいが、なかなか難しい。 フリーダムの低い耐久力を補うために、後落ち、および、ハイメガによる格闘カットは徹底したい。 2機の機動力で戦場を攪乱して、ひたすら闇討ちを仕掛けていく戦略が基本か。 フリーダムがタイマンで負けることはほぼ無いため、敵一機を釣って逃げ続けるというのも手。 コスト2000 コスト面では最も安定するコスト帯。 マスターガンダム マスターに前線で暴れてもらって、Zが支援やカットをする役割分担が基本。 ただし、マスターの格闘にカットはつきものなので、積極的に片追いを仕掛けてダメージを奪った方が良い。 ハイメガやマスターの格闘で強制ダウンを奪って、2機の機動力とチビマスターを使った片追いは非常に強力。 チビマスターによるヨロケorスタンへのハイメガ追撃は、爆発力こそ低いが非常に安定する。 チビマスターで痺れさせて、ハイパービームサーベルを当てるのも不可能では無いか? マスターが後衛に回るとほとんど役に立たないため、展開次第ではZ0落ちも視野に入れるとよい。 ガンダム 中々の良コンビ。近中距離が得意なガンダムと中遠が得意なZガンダムで相性が悪いはずがない。 ただし、機動力の差が大きくて、ガンダムはマスターのように前衛を一任できるほどの性能ではないため、お互いの足並みを揃えられないと厳しい。 Ζガンダム 相手にとってはかなり嫌な組み合わせ。2機ともに高い機動力にものを言わせた戦い方ができる。ヒット&アウェイが基本。 片方が擬似的に前衛(相手陣営に突っ込むものの回避に徹して安全そうなら攻撃)して後衛がダメージを獲るのもあり。 時間切れに注意。 ZZガンダム 支援同士なので、とにかく相手に接近させない事が大事。 インパルス インパルスの射撃火力に不安があるが、互いに機動力が高い万能機同士なので相性は良い。 余談ではあるがGCOの台詞が怖いほど合うコンビである コスト1000 「体を通して出る力」が連発する。 形勢不利でも一発逆転を狙えるチャンスが多いが、無理は禁物。 カプル 前線に出れる上に機動力が高く、変形中のZに合わせて戦場を駆け抜けられる稀有な機体。相性は良好。 唯一気をつけるべきは、ハイパービームサーベルにカプルを巻き込むことくらいか。 アレックス ザ・格闘機殺し。強引に格闘を仕掛けることもできるので、Zを狙う格闘機だけでなく、 ハイメガをひたすら回避する相手をぶん殴って対処してくれる。 ただ、変形中のZに追いつけず、戦場から離される危険があるので、Z側が行動範囲を抑える必要がある。 相性は良い方かと。 グフ・カスタム グフカスは1000の中では最も前衛が得意なので、一番相性が良い。 2機ともに機動力が非常に高いことも強み。 Z0落ちも不可能とは言い切れないが、グフカス3落ちZ1落ちを基本とすべきだろう。 耐久力合わせのためにも、グフカスがトリッキーな動きで攪乱しているところへの闇討ちなどでZも前線に出ていくと良い。 陸戦型ガンダム キャノン等で常に支援。 敵チームが一体陸戦型ガンダムに張り付きその僚機がその近くで布陣しているとほぼ詰みとなるので非推奨。 力発動時ではネットガンで敵機の動きを鈍らせれば簡単にHBSを当てることができる。 陸ガンが先落ちして力発動→HBSが理想。 イージスガンダム ある意味、理想的かつもっとも相手にしたくない組み合わせと言えるかも。 イージスの自爆でZの力発動→ハイパービームサーベルで一網打尽、という危険極まりない戦い方が可能なうえに どちらとも変形逃げが可能といいこと尽くめ。 しかし、両者ともアシスト数が2回ずつとアシストに頼れないため自力でどう手数を稼ぐかが重要と言えるだろう。 CPU戦攻略 CPU戦の場合、自機が「力」発動しても行くかどうかは考えた方が良い。 確実に射撃戦を挑んだ方が戦果が高い事もザラ。 とは言え、2000コンビの場合などはZが先に沈むのは損である事は変わらない。 どうせ自動発動なので活用できる局面では活用してしまおう。 その場合特格よりもハイパービームサーベルを狙った方が良い。 場合によってはあえて狙わないのもアリ。ちなみに体力MAXでも「力」状態ならBR→BR→格闘でこちらが即死したりする。 また、敵cpuにZが出た場合は真っ先に(他は放置)2-1ロックで破壊する。理由は言わずもがな。 シカトして雑魚cpuを破壊していると手痛い一撃を喰らうだろう。 ちなみにZが出る直前(カミーユを視認する前)に敵を倒した場合でも、出てすぐに力が発動するため注意。 VS.Zガンダム対策 高機動な上に、支援で強力なハイメガをそなえるので放置は厳禁。 ただし、追いかけてもフリーダムとゴッド以外で追いつくことは難しくて良くてもついて行くのがやっと。 そのため、Zを警戒しながら相方を狙うことがひとつの対抗策。 その戦法でさえ、Zの相方がコスト3000だった場合、相手の思う壷になってしまう。そういう場合は、Zの変形が活かしにくい場所、狭い場所や障害物が多い場所に誘い込むのも手である。 もうひとつの対抗策としては、Zについて行ける機動力をそなえた機体で追いかけて擬似タイマンに持ち込むこと。 その場合も、Zに攻撃を当てようとするより、動きを封じるように立ち回る方がいいかもしれない。 Zはステップ格闘以外に先出しできる攻撃を持っていないため、隙さえ見せなければ攻撃を受けることはないはず。ただし、単発でダウンを奪える攻撃が多いため、ワンミスでダウンを取られて、その間に放置されて相方の救出に向かわれるリスクもある。 上級者のZ使いになると、ハイメガによるヒット&アウェイを繰り返し、コスト3000で追おうとも決して自分の懐には入れさせない。しかし高誘導のハイメガではあるが、Zの得意距離である中距離以遠では着地取りくらいにしか当たらない。なので、Zを追うよりはある程度地上ステップ主体でもう片方の敵を狙うのがベターであると思われる。なかなかハイメガが当たらず、近距離に近づいてきたZを一気に格闘などで沈めよう。 そして忘れてはいけないのが体を通して出る力状態だ。 両格闘の威力が400近く(新品のコスト1000が一撃で消えた)よろけない上にHBSは初段の横振りの範囲が異常に広い。 Zと同高度では左右それぞれ100度ほど斬りつけるので、ステップで逃げるのは厳禁。 しかし、上に跳べばだいたいよけられるので落ち着いて上昇しよう。 前作ではパワー状態の敵を掴めなかったが、今作は ZZ ヴァサーゴ マスター ゴッドで掴むことは可能。 投げ技や弟捕獲、マスターのダークネス等で確認したので確定。近寄らないに越した事はないが、逃げれない場合の足掻きに出すと良い。 またZと対戦時、Zとその遼機ともに瀕死にした状態から、Zを撃破→Zが復活する前に僚機を撃破としたところ、力は発動しなかった。毎回使えるような手ではないが一応。 射撃に関してはおそらく威力は上がってない様子(要検証) GCOは敵によっては強制ダウンしないのがあるので体を通して発動状態だと大ダメージになる場合がある。覚えておこう。(例:Vの巨大ローラー作戦など) 武装解説、コンボ、立ち回り等はZガンダムへ。
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MSZ-010 ΖΖガンダム 性能 ΖΖガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 110000 800 L 15800 150 300 280 290 7 B - B - C ○ ○ Gフォートレス SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 15800 150 300 280 305 8 S S - - - × × 武装 ΖΖガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 巨大ビーム・サーベル 1~2 4500 25 20 特殊格闘 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ダブル・ビーム・ライフル 2~5 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 21連装ミサイル・ランチャー 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハイ・メガ・キャノン 4~7 6500 50 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイ・メガ・キャノン MAP 7000 65 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Gフォートレス 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ダブル・ビーム・ライフル 2~5 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 21連装ミサイル・ランチャー 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ ΖΖガンダム 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 変形 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 Gフォートレス Gフォートレス 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 変形 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ΖΖガンダム 開発元 開発元 3 Sガンダム 3 Ex-Sガンダム 5 FAZZ 12 コア・ファイター【ΖΖガンダム】 3 フルアーマーΖΖガンダム 5 フルアーマー百式改 4 量産型ΖΖガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型ΖΖガンダム 2 Ζガンダム 3 Sガンダム 3 フルアーマーΖΖガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 ハマーンの黒い影 ルー・ルカ搭乗 リィナの血 カミーユの声 クエスト クエスト番号・名称 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 用途や戦況に応じて使い分けできる多彩な武装と飛行形態への変形機能を併せ持つ。さらには超強気限定ではあるが、覚醒値に応じて射程が伸びるサイコミュ格闘武装もあるので、サイコシャード対策にもなる。 開発ルートは量産型Ζガンダムから量産型ΖΖを経るか、やや冗長だが百式を起点として百式改→フルアーマー百式改を経るのが順当。ジム系からネロ→Sガンダムを経るルートもある。 道場稼ぎを厭わないなら初期生産可能機体のセイバーフィッシュからコア・ファイター→コア・ブースター→コア・ファイター【ΖΖガンダム】を経て一気に成り上がりもあり。 このままレベルを上げて強化しても活躍が見込めるが、フルアーマーΖΖへの開発を進めるのが妥当。 ただしフルアーマーになると変形が不可能になるので機動性が落ちる上に、使いやすい21連装ミサイルランチャーが使用不可能になる。パージすれば元には戻れるが、戦艦に戻ると強制的にHP1EN0にされるので1ターンでの全快はかなり厳しいものになる事に注意。
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正式名称:SYSTEM-∀99(WD-M01) ∀GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 射撃を打ち消す レバーN射撃CS ビームライフル【照射】 - 21~165 低威力・高ダウン値の照射ビーム レバー前射撃CS ビームドライブユニット 15~73 短射程の拡散ビーム サブ射撃 ミサイル 6 83 移動撃ちできるミサイル 特殊射撃 ビームライフル 3 70 足が止まる高誘導のBR。3連射可能 レバーN特殊格闘 カプル 呼出 2 60~126 ミサイルを3連射 レバー入特殊格闘 90/129 地面を這う突撃アシスト 格闘CS 核ミサイル【投擲】 (1) 14~312 1出撃1発。放物線を描く投擲 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り NNN 199 発生が非常に早い3段格闘 派生 ビームドライブユニット N射NN射 133175 やったぜフラン砲 派生 斬り上げ→側転斬り NN横N 234 ダメージ効率が良い 前格闘 タックル→袈裟斬り→斬り抜け 前NN 166 突進中に前面射撃バリア 横格闘 開き斬り→重ね斬り 横N 136 派生 ビームドライブユニット 横射 134 やったぜフラン砲 後格闘 ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 後NNN 193 ピョン格。接地判定あり BD格闘 斬り上げ→膝蹴り→手刀 BD中前NN 182 派生 斬り上げ→側転斬り BD中前N横N 233 ダメージ効率が良い 特殊格闘派生 巴投げ 格闘中特 152 高威力。コンボの〆として優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 月光蝶 325275 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 79%(-7%×3)] 手に持ったガンダムハンマーを相手に向けて発射する。特射にキャンセル可能。 ハンマーの先端には射撃を打ち消す効果がある。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 / ビームドライブユニット [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 チャージ時間はやや長め。 レバーN:ビームライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「最大出力で発射します!」 ライフルを両手で構えてビームを照射する。 第2話で起動直後にウォドムに向けて狙撃したシーンの再現。 構え中は慣性で滑り、射撃時に反動で少し後退する。 発生と銃口補正は良好だが、威力と照射時間は照射ビームとしては最低クラス。 レバー前:ビームドライブユニット [属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.5(0.3×5)][補正率 85%(-3%×5)] 前方へ突撃しながら拡散ビームを照射する。 射程が非常に短く、ブースト消費も激しいのでハイリスク。 移動距離・速度は悪くなく、慣性を残したまま自由落下できる。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射する。 射撃ボタンを追加orホールド入力で最大6連射可能。威力は弾頭55、爆風35。 連射中に誘導を切られると再誘導は掛からない。 【特殊射撃】ビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めてビームライフルを撃つ。ホールド入力で3連射可能。 1発毎に銃口補正が掛かり直す。射撃中はブーストを消費し続けるが慣性でよく滑る。 BD・ステップ中にレバー横入力で脇に抱えて両手撃ち、それ以外で片手撃ちになり、微細に性能が異なる。 弾速は並だが誘導が非常に強い。 キャンセル時は55~116ダメージに低下するが、両手撃ちの場合はキャンセル補正が掛からない。 【特殊格闘】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3.5秒/2発] ソシエとメシェーのカプルを呼び出す。ソシエ→メシェーの順に呼び出す。 出現位置はレバーN・レバー入れ共通でソシエは左側、メシェーは右側に出現する。 覚醒リロードに対応しているが、カプルが2機ともフィールド上に存在している間は使用不能。 アシスト武装としては屈指の回転率を誇るが、その分性能自体は抑えられている。 呼出動作は滑る上に硬直が短く、空撃ちもできるのでオバヒ足掻きの択として覚えておいて損はない。 レバーN:ミサイル【連射】 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] カプルが胸部からミサイルを3連射する。ソシエとメシェーで性能差はない。 弾速はBR程度と悪くないが、銃口補正・誘導ともに貧弱なので狙って当てられる性能ではない。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘] 「特攻娘ぇ!? どういう意味よ!」 カプルが地面を這いながら突撃する。こちらはソシエとメシェーで挙動が異なる。 ソシエは単発ヒット打ち上げのタックル、メシェーはフルヒットで強制ダウンの駄々っ子格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ソシエ タックル 90(80%) 90(-20%) 3.0 3.0 ダウン メシェー 駄々っ子 129(84%) 17(-2%)×8 5.6 0.7×8 よろけ 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.4(0.3/0.17×30)][補正率 30%(-10%/-2%×30)] 「全員へ、核を使います!」 胸部マルチパーパスサイロから核ミサイルを取り出し、放物線を描くように投擲する。 核ミサイルの弾頭は威力100で、直撃すると352ダメージ。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 199(49%) 28(-4%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┗横派生 斬り上げ 183(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 側転斬り 217(33%) 23(-3%)×3 2.45 0.05×3 ダウン 234(23%) 40(-10%) 7.45 5.0 ダウン 【前格闘】シールドバッシュ→袈裟斬り→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】開き斬り→重ね斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流で開き斬り→サーベルを重ねて叩っ斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┗2段目 重ね斬り 136(64%) 42(-8%)×2 2.6 0.4×2 スタン 【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 111(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 147(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 193(43%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 手刀 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗横派生 斬り上げ 182(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 側転斬り 216(33%) 23(-3%)×3 2.45 0.05×3 ダウン 233(23%) 40(-10%) 7.45 5.0 ダウン 【特殊格闘派生】巴投げ 両腕を前にして突進し、相手を掴んで巴投げ。視点変更あり。 第41話でスエッソンのマヒローの体当たりを受け流してブン投げたシーンの再現。 ほとんどの格闘の任意段から派生でき、掴みのダウン値が0なのでコンボの〆に最適。 全く動かない上にダメージ確定が若干遅いのがネック。 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁっ!」 ナノマシンの翅を展開し、ゆったりとした速度で相手に突撃する。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 月光蝶 325/275(%) 275(-%) 10 強スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 191 非強制ダウン メイン≫メイン≫メイン 234 基本 メイン≫メイン→特射×1 232 メイン→CS 194 メイン≫横→特 250 メイン≫横N→特 271 サブ×1≫メイン 156 サブ×1≫メイン≫メイン 175 サブ×1≫メイン→特射×1 183(191) サブ×2 140 ソシエ≫メイン 175 ソシエ≫CS 152 ソシエ≫横→特 234 N格闘始動 前格闘始動 前NN メイン 220 前NN→後→特 251 後格2段〆で221 横格闘始動 横 メイン≫メイン 199 繋ぎは横ステ→前BDが安定しやすい 横 横 メイン 171 横 横→特 215 横 NN→特 237 横 NN横 メイン 230 横 NN横→特 249 横派生出し切りで238 横→前NN→特 241 オバヒコン 横→後NNN 212 横→後NN→特 228 横 メイン≫メイン 202 横 メイン≫メイン 219 横N NN→特 254 横N NN横→特 255 横派生出し切りで246 横N→前NN 230 特格派生〆で245 横N→後NNN 235 特格派生〆で240 横N→後→特 247 後格闘始動 後 NN横N 253 横派生出し切りで242 後→前NN→特 245 オバヒコン 後N→前NN 206 前格初段から特格派生で221 後N→特 207 後NN→前NN 219 前格初段から特格派生で230 後NN→特 224 後NNN メイン 236 後NNN 横(1)→特 254 特格は先行入力で安定。横格が2ヒットすると222の強制ダウン BD格闘始動 BD格NN メイン 236 BD格NN N→特 267 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン≫横 横→特 286 メイン≫横 横 覚醒技 348 メイン≫横N→特 301 メイン≫横N 覚醒技 353 横 横 覚醒技 345 横 横 横 覚醒技 329 横 横N 覚醒技 349 横N 覚醒技 353 F覚醒中限定 横 横(1)→特 横(1)→特 308 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正118% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.6
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMobile Suit Gundam Char's Counter Attack 媒体 劇場映画 話数 1部 メディア展開 コミックス小説ゲームパチンコ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 ロンド・ベル地球連邦軍ネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 νガンダムサザビーリ・ガズィヤクト・ドーガα・アジールジェガンギラ・ドーガレズン専用ギラ・ドーガラー・カイラムレウルーラ VSシリーズ登場人物 アムロ・レイシャア・アズナブルチェーン・アギクェス・パラヤギュネイ・ガスケーラ・スゥナナイ・ミゲル VSシリーズ使用BGM BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~SALLY 出撃 SWAN 白鳥 SACRIFICE VSシリーズ関連ステージ アクシズロンデ二オンシャトル基地 Gクロスオーバー アクシズ 【あらすじ】 宇宙世紀0093年。 かつてのジオン国創始者ジオン・ズム・ダイクンの嫡男、キャスバル・レム・ダイクンことシャア・アズナブルは変わることのない地球人類に対する失望を強めていた。 そして、ついに地球人類とその腐敗の原因である地球連邦政府を粛清するために新生ネオ・ジオンを設立、アクシズを地球へ落下させる「地球寒冷化作戦」を掲げ立ち上がった。 アムロ・レイ、ブライト・ノア、かつてのエゥーゴとカラバ出身の兵士が所属する第13独立部隊「ロンド・ベル」隊はこれを阻止するため独自の行動でシャアに立ち向かうことになる。 白き流星アムロと赤い彗星シャア。永遠のライバルである2人の最終決戦が、今始まる…。 その頃、ブライトの息子ハサウェイ・ノアは、アデナウアー・パラヤの娘クェス・パラヤと出会い、彼女に恋を寄せる。だが、ハサウェイもかつてのアムロと同じような悲劇が始まってしまうのであった…。 【作品解説】 ガンダムシリーズ第4弾であり、『機動戦士ガンダムZZ』及び『機動戦士Zガンダム(劇場版)』の続編。 『機動戦士ガンダム』の14年後の時を描き、その主人公アムロとそのライバルのシャアの最後の戦いが描かれる、ガンダムシリーズのアニメーション映画としてはTV作品の再編集でない初の完全新規作品である。 シャアはこの作品において、ギレンやハマーンといった旧世代の悪役のようないわゆる「人類粛清」を行う。 やもすれば、この作品を見て、Z以前の「かっこいい勧善的なシャア」との違いを感じてしまう若年層は多いかもしれない。 しかしながら、少なくともシャアの本心は過激な地球粛清のみにあるわけでなく、「逆襲のシャア」は、一元的に語ることのできないその人間味の深さを、感慨に考えさせられる作品となっている。 作画は、ジブリ映画とも遜色のないハイレベルな手書き(当時では当然)で全編綴られており、この作品に対してはエヴァンゲリオンの庵野監督も「一つの日本アニメの金字塔」と高く評価している。 ガンダムファンにとって避けて通れない作品であることは、間違いない。 劇中終盤の敵味方の垣根を越えた引力圏からのアクシズ押し出し、サイコフレームの輝きはガンダムシリーズ屈指の名場面としても語られることも。ちなみに、ファンからは「逆シャア」、「CCA」の略称で呼ばれたり表記される事が多い。 最後の展開、特にアムロとシャアの生死の行方は議論を醸した。「太陽に行った(つまり死んだ)」、「ちゃんと救出された」など様々な憶測が飛び交った。後の声優と製作の座談会において「二人(アムロとシャア)は死んだんですかね?」と声優が質問した際「そう受け取ってもらって良い」と明言はしないまでもほぼ肯定していた。尚、公式宇宙世紀年表では連邦軍によるアムロの捜索は2年で打ち切られ、「行方不明(戦死扱い)」とされた。 小説版は2種類あり、詳細はこちらを参照。 【VSシリーズ登場勢力】 ロンド・ベル 地球連邦軍の外郭部隊。 旧エゥーゴやカラバの人物を中心に構成されている。 EXVSの公式サイトでは何故かリ・ガズィ(チェーン)が「地球連邦軍」、νガンダム(アムロ)が「ロンド・ベル」と別々に表記されている。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 ネオ・ジオン軍 シャア・アズナブルが旧ネオ・ジオンの残党勢力や反乱分子をまとめた組織。 こちらのネオ・ジオンも参照。 【VSシリーズ使用BGM】 BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 「機動戦士ガンダム逆襲のシャア」の主題歌でアーティストはTM NETWORK。余談だが作曲が小室哲哉で作詞が小室みつ子となっており、お互い「どういう関係ですか?」とよく聞かれるそうだが、血縁関係も婚姻関係もない赤の他人である。 ガンダムファンからの人気の高い楽曲でありAimerや森口博子がカバーしており、LUNA SEAのカバーはTV版の「THE ORIGIN」のOPに使われている。 ガンガンでは「逆襲のシャアステージ」、NEXTでは「アクシズ」で主に使用されている他、アムロやシャアの乗るνガンダムやサザビーが増援として出てきた時にこの曲がかかることもある。 NEXTが稼動される前にTM NETWORKのメンバーの小室哲哉が逮捕された為、この曲が使われなくなるのではと思われたが、特に問題なく使用された。筐体によって収録されているものとされていないものがあるらしく、収録されていないものでは本来この曲が流れる出撃デモは無音、ステージは「激戦の果て」で代用されている。 EXVSシリーズではEXVSFBのプレミアムサウンドエディションから復活。EXVS2XBまで逆シャア機体のデフォルト設定にされていた。ただしガンダムVS.ガンダムまでとループの仕方が異なり、ぶつ切り気味にAメロから歌い出すようになっている。 SALLY 出撃 劇伴曲。主題曲である「MAIN TITLE」のアレンジだが、割と曲調が似ており、ゲームなどでも使われる機会が多いため聞き慣れていないと混同しやすい。 EXVSシリーズでは後半の「MAIN TITLE」のアレンジが始まるパートが使用されている。 SWAN 白鳥 劇伴曲。アムロとシャアが生身で殴り合い宇宙を始めた時のBGMとして印象的。 EXVSシリーズでは殴り合い宇宙が始まった時に流れるパートからをアレンジしたものが使われる。デフォルト設定は作品によってチグハグであり、ベルトーチカ・チルドレンの機体に使われたり、νガンダムとサザビー以外の機体に使われたりと各作品で異なる。 SACRIFICE 劇伴曲。こちらも「MAIN TILE」のアレンジが途中から始まるタイプの曲。 EXVSシリーズではGVSから登場し、EXVS2XBでベルトーチカ・チルドレンの機体のデフォルト曲として再登場を果たした。特定パートのみのアレンジが多い中で唯一の最初から最後までをアレンジした曲である。 【VSシリーズ関連ステージ】 アクシズ 一年戦争前からジオン本国から木星までの中間拠点として機能していた資源衛星。一年戦争後、ジオン残党の大半が戦局を離脱し宇宙要塞に改修。その後、残党組織はアクシズ(のちにネオ・ジオン)と名乗り要塞を拠点として、ティターンズ、エゥーゴ、地球連邦軍と対立をした。第一次ネオ・ジオン紛争後、連邦の管理下だったが「逆襲のシャア」では「地球寒冷化作戦」の為、新生ネオ・ジオンの裏取引により接触され、地球に落とされそうになるが、アムロ達に阻止される。 NEXTにおけるステージの1つ。前作の「逆襲のシャアステージ」の流用であるが、νガンダムのサイコフレーム共振状態となっているため、全体的に緑のオーロラがかっている。アクシズの核パルスエンジンの上をアクシズが2個も通過することがあるのは気にしてはいけない。 FORCEでも似たような名前のアクシズステージがある。 ロンデニオン サイド1で最古参のコロニー、ロンドベルの拠点が置かれている。名前の由来は古代ローマ時代のロンドンの名でありその名のとおり英国人を中心に移民が行われた。 EXVSから登場した「逆襲のシャア」ステージ。ステージの角2か所が段差になっており地走系機体にはちょっと辛いステージである。 シャトル基地 FORCEの艦隊戦用に追加されたステージ。 【Gクロスオーバー】 アクシズ ガンガンにおける「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」枠のGCO。当たり判定が大きく、地上にいればそうは当たらないが、迂闊にジャンプ等ができなくなる。余談だが、全体の3分の2ぐらいの距離を進んだ辺りから先頭部分が緑色の光に包まれ始めるが、これはサイコ・フレーム共振の再現であり、芸が細かい。 FB以降はサザビーの覚醒技として定着している。こちらは落下系で爆発を起こす別物だが。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 逆襲のシャア(ノーマルコースDルートSTAGE4)…作品タイトルから 粛清(ハードコースBルートSTAGE2)…劇中のシャアの台詞から ガンダムは伊達じゃない(ハードコースBルートSTAGE10EX)…劇中のアムロの台詞から
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F91 ガンダムF91 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 49100 558 13700 114 30 27 37 4 ○ △ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 最大稼動/格闘 6500 26 30 2~4 特殊 覚醒 90 18 35 × ヴェスパー 2200×2 16 0 3~5 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ 最大稼動/射撃 5500 22 55 ALL 貫通ビーム 覚醒 100 21 35 × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 バイオコンピューター 機動力+15,反応/覚醒+5 超強気時に自動発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 クロスボーン・ガンダムX1 8 クロスボーン・ガンダムX3 10 フォースインパルスガンダム - - QR 備考 今作では最大稼働は武器扱いのため、超強気になっても機体性能や武装は変化しない。 追撃武装の威力5500は破格。その分消費MPも多いが、リーダー機として一考の価値あり。