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陸戦型ガンダム(ジムカラー) RX-79(G) 陸戦型ガンダムの機体をベースに、ジムのカラーリングを施されたMS。 機体性能も陸戦型ガンダムに準じており、機動性はやや低めだが扱いやすい武装を装備している。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 295 コスト 200 被撃墜時の-pt 40 pt 耐ダウン値 中 着地硬直 中(25F) オーバーヒート時の回復速度 普通(105F) 支給ポイント 書籍特典支給 接近戦、特にメインとサブを活かした射撃性能に優れ、持続の利くブーストの他、高いHPが魅力。 反面、ブースト使用後やジャンプ着地時の硬直がやや長めなのが欠点で、空中機動性も連邦軍MSの中では若干劣る。 同じ近距離戦型で同コストのジム・コマンドやジム・寒冷地仕様より耐久力が高い分、ブースト速度・硬直・FCS範囲・旋回性能で劣る。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 42/6連射 密着 7?最長 8? 低3:9発中4:12発高5:15発 約9cnt × 赤ロック217m射程??m 100mmマシンガンB 36/3連射 密着 10?最長 10? 低2:5発中2:6発高3:8発 約9cnt × 赤ロック217m射程??m威力減衰無 ブルパップ・マシンガン 36/3連射 密着 8最長 7 低2:6発中3:8発高4:10発 7.0cnt × 赤ロック217m射程248m約218m以遠で威力低下 ビーム・ライフル 5/単発 密着 ??最長 ?? 低 1:2中 1:2高 1:3 約8cnt × 青ロック赤ロック約160?m最長射程?m?m未満で威力低下 《100mmマシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 REV.2.17以前は集弾性が悪く、大きくバラけてしまう武装であったが、同verupの時に隠し修正で集弾性が大幅に(ジム・コマンドのブルパップ・マシンガンA並みに)向上した。ただし赤ロック撃ちは以前の低集弾率のままで縦横に大きくばらける、青ロックで撃つことにより、縦にばらけず横ばらけのみの高集弾性の弾を発射する。 これによりマルチランチャーは赤ロックで、マシンガンは青ロックと使い分ける技術が必要となった。 弾数はBより6発多いが、発射数が倍なため、弾切れも早い。またリロードも遅いのでリロード管理も必要。 平地でドム系MSの滑り移動や歩き避けをする敵機と睨み合いになった際には、青ロックによるずらし撃ちと相性が良いため、重宝する(6連発射でないMG系兵装を青ロックずらしで命中させるのは、かなりの修練が必要)。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 Aの集弾性アップに伴い、BとAは同程度に集弾率が高く、硬直をしっかり狙えば3発命中させる事も可能。胸部マルチランチャーから繋げても2発しか当たらない事が多い。 ブルパップに比べ、集弾性・弾速で劣り、威力・ダウン値で勝る。 1セットすべて命中すれば高バランサー機に対してもよろけを取れる。 しかしながら、高バランサー機は総じて硬直の少ない機体が多く、本武装を3発とも直撃させるには、敵機との距離が短くなければ難しい。敵によるが、安全によろけを取れる武器としてはさほど信頼性が高くないため、過信は禁物である。 低バランサー機→3発命中から1撃まで 中バランサー機→3発命中から3連まで 高バランサー機→6発命中から1撃まで 低バランサー機→3発命中からマルチランチャー1発でダウン 中バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン 高バランサー機→3発命中からマルチランチャー2発でダウン 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数36発。 上記の2武装より集弾性能が良いがダウン値が低い。 集弾率・弾速が優秀で1セットの連射力も高いので、通常の硬直狙いはもちろん、マルチランチャーで歩きを崩して硬直狙いや、マルチランチャーとの同時ヒットもやりやすく効率的。 弾幕張りには向かなくなるが、マルチランチャーでホバー対策や歩き崩しはできるので、この面でのデメリットは少ない。 対中バランサー機以下には非常に有効な武器。 rev.2.03より、ダウン値が修整されたが、高バランサー機に対しては1セット命中させてもノックバックしか起きず、4発当てなければよろけが取れない。 したがって、ジオン主力のゲルググタイプのモビルスーツに対してクイック・ストライクを仕掛けるには、サブ武装のマルチランチャーとの連携が必須。 マルチランチャー命中時の追い討ちを軸にした戦い方をすることで、低いダウン値を補える。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 ビーム系兵装で、誘導性はない。 敵機体との距離が遠いほど威力が増す。 REV2.50以降は、ロック可能距離の大幅な短縮、威力・ダウン値の低下、コストアップの削除、硬直の削除等の修整を受け、ほぼ別物の武装となっている。 特に硬直の削除が大きな要素であり、ブースト中に発射しても止まらなくなった。 感覚的にはジム・コマンド等のビーム・ガンに近い。 ただし本武装はロック可能距離が明らかに他の近距離機よりも短いため、通常の戦い方を展開するのは他の武装よりもリスクが高くなる。最大射程はロック可能距離に対してかなり長くFCS幅は狭いため、置き撃ちや曲げ撃ちを駆使すると良いだろう。近めの射程ではマルチランチャーが生きてくるため、歩き合いにも強い。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 胸部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 1 低1:5発中1:6発高1:8発 7.5cnt × フルオート可持ち替え動作無最長射程 139m 胸部マルチ・ランチャー 3/単発 120m 15最長 15 低1:2発中1:3発高1:3発 11.9cnt ▲ 持ち替え動作無白表示150m射程168m150m未満で威力低下? 《胸部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 フルオート可。 威力は低く射程も短いが、命中させやすくよろけさせやすい汎用武器。 ジム系MSと違って胸部から発射されるが性能に大差はなく、似たような感覚で使う事ができる。 固定武装のため、抜刀中でも持ち替え動作なく発射できる。 格闘で斬り込んで即座に逃げるヒット アウェイ戦法と相性が良い。 低バランサー機相手には4発命中後、格闘は1撃目で止まる。 BRを使う時に、近付いてきた敵を胸部バルカンでダウンさせられるので距離調整がしやすい。 《胸部マルチランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 ガンダムのスーパーナパームと同じように、弾道はゆるやかに弧を描くように飛んでいく。山なりではあるが、障害物を越える程の軌道ではないため、小ジャンプや障害物から少々離れて撃つ事が1つのポイントと言える。 かつては180m前後の射程で使う武装だったが、現在その付近では射程表示が赤くなり届かない事を示している。 150~160m付近で歩きに対しての命中率が高いことから、敵機に対し仕掛けるための布石として活用できる。 射程は多少短くなったが、高い誘導性は相変わらず。連射も効くので信頼できるサブ武装と言えるだろう。 撃ち切りリロードでリロード時間がそこそこ長いので、余裕のある時は撃ち切って全弾装填状態にしておくようにしよう。 また、低バランサーの敵には硬直狙いで本武装→即マシンガンと、ほぼ同時にヒットさせるとダウンが取れる。さらにヒットのタイミングをずらすことでダウンさせず、タックルを仕掛けることができる。 高バランサーの敵ならば上記からさらに格闘を仕掛けられ、高い攻撃力が見込める。 微細ながら射撃硬直が発生するため、ブーストが止まってしまう点には注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 20→22→22 3回 合計威力64追尾距離59 タックル 40 1発ダウン 機動 30(-10)装甲 50(+10) ジムとサーベルの振り方が違うため、連撃のタイミングが若干異なる。 (横払い→振り下ろし→切り上げ) タイミングの違いは体で覚えよう。 初心者は3撃目を少し早く押してしまう人が多いので、人によっては、この機体の方が連撃を出しやすいかも知れない。 ジム系で連撃が出せない人はこちらで試してみる価値はあるが、コストが低くはないため、無闇に格闘を仕掛けないように気を付けたい。 他の武装性能が高いので、格闘は隙を突く時や迎撃程度に控えよう。しかし近距離は総じてブーストに癖がないので、近接格闘機体以外の敵と1対1の睨み合いになった場合は狙ってみるのもいいだろう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 153m +4 HP 262 機動重視3 -3 +1 +3 148m +2 HP 273 機動重視2 -2 +1 +2 138m +3 HP 279 機動重視1 -1 +1 +1 135m +1 HP 290 ノーマル 0 0(1.04) 0 130m(1.00) 0(65) HP 295 装甲重視1 +1 -1 -1 127m -1 HP 300 装甲重視2 +2 -1 -2 124m -2 HP 308 装甲重視3 +3 -1 -3 118m -3 HP 317 装甲重視4 +4 -2 -4 113m -4 HP 328 《機動重視》 装甲を犠牲にして機動力を強化する。 2段階も強化するとネックである空中性能も改善され機動性も向上し、非常に動きやすくなる。 当然その分、装甲は薄くなってしまうので、自身に合った調整を見極めよう。 機動性が上がれば接近戦の立ち回りや味方の援護もしやすくなり、後半入手するBRを用いたヒット アウェイに徹するテクニカルな戦い方も可能になってくる。 無論、格闘戦でもそのブースト性能の良さは武器になる。 敵をよろけさせたら一気に距離を詰めて斬りかかるのも戦法(QS)の一つだが、耐久値を削っているので無理は禁物。 機動3→4でジャンプ性能が+2→+4になるため、機動4は劇的に足回りが良くなる。 《装甲重視》 元から高めのHPを更に向上させるセッティング。 空中性能低下による高所の敵への攻撃手段が取りにくくなる弊害が生じる。 機動性や旋回速度等の咄嗟の瞬発力に欠けるので、正しい状況判断と決断力が求められる。 特に旋回性能がかなり低下するので接近戦がづらくなる上に、距離を取るのが難しくなる。味方機との連携が必須となる。 高低差の激しいステージでは、オーバーヒートを起こさない立ち回り方を心掛ける事。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武装名 ポイント 1 胸部マルチランチャー 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 100mmマシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 ブルパップマシンガン 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 陸戦用ビームライフル 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■まとめ コスト200帯の連邦近距離戦機の中で、本機はジム・コマンドやジム・寒冷地仕様に比べて装甲が20~30程度高く、その代わり全体的な機動性では劣る。このため、ヒット・アンド・アウェイのような高速戦法よりも、得意な距離でどっしりと構えて強力な射撃武装を生かして敵機への牽制を中心に立ち回るのが基本である。射撃をメインに立ち回る場合、140~160m近辺で胸部マルチ・ランチャーが生きてくるので、この距離を中心に立ち回るのが良いだろう。敵機にブーストを強要させやすく、味方射撃機などの活躍する場を演出しやすい。 なお本機の射撃武器は総じてダウン値が高く、味方の格闘攻撃に被せるには向いていない。味方機の数が多く敵部隊を接近戦で速やかに排除しようという場合は、その場を支援するよりも敵の増援を食い止めに動く方が効率的である。 なおバルカンを装備しない場合、敵機をダウンさせたい時や撤退する時に少々難がある。しかし本機はほぼ確実に胸部マルチランチャーを装備すると味方から思われており、それが基本と言って良い。敵から不用意に接近戦に持ち込まれないよう、常にレーダーを意識し、こちらのペースに敵を巻き込む攻めの立ち回りをしよう。 ジム・コマンドやジム・寒冷地仕様と比較してみて自分の戦い方に合った方に乗ると良い。 ただし回避重視で立ち回る場合、機動4以外ではジム・コマンドやジム・寒冷地仕様等より着地硬直やジャンプ性能の面でかなり劣るため素直に乗り換えたほうが無難。 現状、短くなった胸部マルチランチャーの射程ではジオン機のサブ兵器も有効に活用されてしまう。また、現行の3発ブルパップはよほど効率良く当て続けないとバトルポイントを稼ぐのが困難な装備でありどうしても格闘戦を余儀無くされるが、それではFCSの狭さや機動力の悪さがネックとなる。 この為、同コストでFCSが標準的で格闘戦に有利な機体、硬直狙いで倍威力になる6発ブルパップや歩き崩し・置きに使えるハンドグレネイドを持つジム・コマンドや、威力大の寒冷地マシンガンBや長射程のグレネイドランチャーを持つジム・寒冷地仕様の方が使用率が高くなっている。
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ジム改 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 007 RGM-79C 図鑑:ジム改生産:ジム改兵器:ジム改 ジム改良型の開発 3500 出典:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY Height 18.0m Weight 41.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 13 - 13 ジム・コマンドGSの開発 - RGM-79Gに改修を施した高性能機を開発する。 背部バックパックの換装によって、ジェネレーター出力の強化を図り、大幅な性能向上を実現する。 開発期間 6 生産期間 1 資金 1650 資源 2970 資金(一機あたり) 550 資源(一機あたり) 990 移動 7 索敵 D 消費 15 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 耐久 100 運動 24 物資 120 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 運動性強化(パワード・ジム)1050/2310 高性能化(ジム・カスタム)1575/2520 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 98 50 1-1 ビームサーベル 68 80 0-0 Hバルカン 16 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ △ △ ○ 移動 ○ - - △ ○ △ △ ○ 寸評: ジムコマンドとジムカスタムの橋渡し的存在。連邦2部では性能的に厳しいが、これを開発しておかないとジムコマンド以降のジムが提案されなかったり、ジム指揮官機からパワード・ジムやジムキャノンⅡへの改造が出来ないため、開発だけはしておこう。
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RGM-79C ジム改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15400 350 M 9000 75 16 17 19 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ブルパップ・マシンガン 2400 10 0 2~4 連射 90 10 バズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 370 ジム・ストライカー 2 380 ストライカー・カスタム 2 450 ガンダム試作1号機(ベーシック) 3 620 ジム・コマンド 2 730 ジム・カスタム 4 900 ジム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 350 ジム 3 700 ジム・コマンド 4 1050 ジム・ストライカー 4 1050 ジム・カスタム 備考 ジムの上位互換機種。 武装が連射メインとなり、安定性が悪化。 追加武装のバズーカは性能がいいものの、ENを底上げしないと3発でガス欠する点に注意。
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RGM-79G ジム・コマンド(モルモット隊仕様) [部分編集] 不敗の流派 / エクステンションブースター3 UNIT U-289 青 1-1-2 C (戦闘フェイズ):《(0)》このカードを破壊する。その場合、カード1枚を引く。 地球 [2][1][2] 自身を破壊することでドローできるユニット。 トリントン基地やミデア輸送機のジム版だと言えるデザインで、序盤戦力として展開しつつ中盤以降に不要になれば手札に変換できるので、無駄が無い動きが期待できる。 ドローの条件が廃棄ではなく破壊なのが最大のポイント。 例えば、敵軍ユニットと相討ち→廃棄にカットインでドロー、という動きは不可能である。 しかしその反面、破壊を無効にする効果と組み合わせることで、繰り返し使用可能なドローエンジンとなる。最も代表的なのは脅威の装甲とのドローコンボで、乗っているコインの個数をそのままカードアドバンテージに変換できる。それ以外にも、換装を前提としたガンダム試作3号機ステイメン《TS1》や質量を持った残像、奇跡の降下やジェリド・メサ《13th》などとも同様の効果を見込める。 他にも繰り返せる方法では無いが、ドローしつつガンダムEz8《BB3》を展開したり、消える命 咲く命の追加コストにするなどといった使い方も有効な利用法となる。 前述した脅威の装甲とのコンボを軸とした青スライの登場により、「エラッタを出すべきカード」として認識されるほどに活躍する。 その後脅威の装甲の制限カード化により、陸戦型ジム(第07MS小隊機)に役割を譲る形で数を減らす。 とは言え完全に姿を消したわけでは無く、それ以外のカードとのシナジーは依然として利用可能であるため、その後も一部のデッキに採用されている。例えば2008年度CS予選期の青ウィニーには、キーカードといえるシロー・アマダ《DB7》やガンダム試作1号機フルバーニアン《DB8》を確実に引いてくる手段として、消える命 咲く命と共に採用され結果を残している。 2007年8月21日、最高の相棒であった脅威の装甲が制限カード入りした。
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え~と・・コレを選ぶかジムを選ぶかはその人の勝手だが、ジムの方がやっぱ人気があるかな? -- 名無しさん (2006-11-21 17 09 15) 名前 コメント
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RGM-79G ジム・コマンド(コロニー戦仕様) [部分編集] 永久の絆 UNIT U-75 青 1-1-1 C (自動A):このカードは、同じエリアに「コロニー」を持つユニットがいる場合、地形適性「宇宙」を得る。 (自動D):このカードは「コロニー」を持つユニットと同じエリアに出撃する場合、ターン終了時まで±0/±0/+1を得る。 地球 [2][1][1] コロニー戦仕様の名前通り、コロニーの存在によって能力が上がるジム。 青ではドロー拠点としてリボーコロニーがあるため、それが入っているデッキならば序盤の殴り手として使えなくはないが、現在はガンダムMk-II《TS1》など使いやすいカードが多くあるため採用に至ることはない。 出撃時の地形適正のチェックは配備エリアにいる状態で行われるため、コロニーがいるなら自軍ターンでも宇宙エリアに出撃できる。ただし宇宙へ出撃した瞬間に地形適正を失うため帰還ステップに自壊してしまう。コンボパーツは多いが、この自壊効果が非常に強力に働く一面もある。場とジャンクヤードこのカードが1枚ずつと極東方面軍コジマ大隊基地、そしてコロニーを持つユニットが揃った場合、攻守において常にリロール状態のこのカードが相手に立ち塞がる事になる。更に屍を越えてが加わった場合には相手の出撃に関係無く自軍敵軍ターンを問わず宇宙エリアに出撃する毎に自壊によりコインが貯まる為、低い戦闘修正も一気に跳ね上がる。現実的な状況ではないが。
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分類 コマンド◎種族コマンド ◎属性:無 攻撃コマンド ◎属性:無 攻撃以外のコマンド ◎分類:エクストラ ◎属性:自属性 ◎属性:光 ◎属性:闇 ◎属性:月 ◎属性:炎 ◎属性:水 ◎属性:木 ◎属性:地 ◎属性:風 ◎属性:雷 分類 〈コマンド分類〉 メイン:行動を消費して使用するコマンド サブ:行動を消費せずに1ターン1回使用できるコマンド エクストラ:通常以外のタイミングで発動するコマンド リアクション:相手の攻撃等に対して発動するコマンド 物理:敵の耐久の値を参照する攻撃 特殊:敵の容量の値を参照する攻撃 変化:ダメージが発生しないコマンド 回復:対象を回復させるコマンド 防御:ダメージを軽減するコマンド コマンド ◎種族コマンド 〈種族コマンド〉・吸血 属性:無 分類:物理/回復/メイン コスト:通常取得不可チャージ:なし範囲:前衛1体威力:筋力効果:与えたダメージの半分HPを回復する説明:奴らは血を吸って回復するのだ。・光合成 属性:草 分類:回復/サブ コスト:通常取得不可チャージ:なし範囲:自分1体威力:0効果:HPを回復する。日光レベルの光がある場合のみ使用可能。説明:日光浴していているだけで強いとはこれいかに。 ◎属性:無 攻撃コマンド ・スマッシュ 分類:物理/メイン 属性:無 コスト:2 対象:前衛1体 威力:通常攻撃×1.1 効果:低確率で追加ダメージ(1d10で1が出た場合ダメージ+20) 説明:渾身の力を込めて放つ物理攻撃・突撃 属性:無 分類:物理/メイン コスト:5 対象:前衛1体 威力:筋力+敏捷/10 効果:後衛から攻撃可、このコマンドの使用後は必ず前衛になる。 説明:勢いをつけて敵に突撃する技。・根性斬り 分類:物理/防御/メイン 属性:無 コスト:7 対象:前衛エリア内の1名 威力:筋力+耐久/2 効果:自身がこのターン次に受けるダメージを耐久/2だけ軽減させる。 説明:根性を入れて対象を攻撃する。・殺陣 分類:物理/メイン 属性:無 コスト:50 対象:全体 威力:筋力+敏捷 効果:敏捷/25の値を飛行に追加する(切り上げ) この効果で追加された飛行は効果の終了とともに消滅する。 前線エリアに存在するすべての敵キャラクターはレベルの低い順に自身に対して順番に通常攻撃を行う。 自身に対して通常攻撃を行ったキャラクターに上記の威力による攻撃を行う。 制限:敵陣の人数が自身よりも2人以上多いときのみ使用可能。 説明:出合え~!出合え~!・成敗 分類:物理/エクストラ 属性:無 コスト:50 対象:対象一体 威力:戦闘不能 効果:必中、妨害逃走無効 このコマンドは自身が殺陣を使用しておりかつ最後の一体の敵が自身に攻撃を行った後の タイミングで自動発動する 説明:成敗! ◎属性:無 攻撃以外のコマンド ・応急手当 分類:回復/メイン 属性:無 コスト1 対象:同エリア内の1名 威力:0 説明:衛生兵などが身に着ける基本の回復技。・食いしばり 分類:回復/リアクション 属性:無 コスト:5 対象:自身 効果:被ダメージ時に耐久/10(最低1、最大10)の数d6を振り出た数値の合計をHPに加える。 この時HPの上限を超えてもよい。 制限:1戦闘に1回までしか使用できない。自身のHPが0以下になる攻撃に対して使用可能。 説明:シャードのエネルギーを使い、致命的な攻撃を食いしばる。・ノックバック 種別:サブ/変化 属性:無 コスト5 対象:自身 効果:攻撃でダメージを負わせた相手を後衛に移動させる 制限:1戦闘1回まで 説明:力を込めて思い切り攻撃することで相手を後退させる。・防御体勢 分類 防御/リアクション 属性:無 コスト:10 対象:自身 威力:0 効果 自身が受けるダメージを威力だけ減少させる。 制限:1ターンに1回までしか使用できない。 説明:基礎的な防御技術・急所狙い 分類:変化/サブ 属性:無 コスト:10 対象:自身 効果:このターン、次に自身が行う攻撃攻撃時のダイスで6の出目が出た場合 その数だけ追加でダイスを振る。この効果は6が出続ける限り永久に続く。 説明:急所を狙いすまして穿つコマンド・指揮 属性:無 分類:変化/サブ 属性:無 コスト20 対象:自身より行動順の低い任意の1体 効果:そのキャラクターの基本ステータスに自身のダイスだけ補正を与える ※ダイスはこれの使用時に振る 説明:優れた指揮は本人の力量を120%引き出すのだ。・未来予測 分類:変化/エクストラ 属性:無 コスト:20/アビリティによる無料取得 対象:自身 効果:戦闘時に敵・味方の行動内容を知った後に自分の行動を決定することが出来る。 これは自分の行動順とは関係がなく発動することが可能である。 制限:1戦闘1回使用可能。 説明:完璧な未来予測は予知に等しい。・プロテクション 分類:防御/リアクション 属性:無 コスト:20 対象:任意エリア内の1名 威力:0 効果:対象が受けるダメージを軽減する 制限:1ターンに1回までしか使用できない。 説明:シャードのエネルギーを使い、瞬間的に壁を発生させる。・牽制反撃 分類 防御/リアクション 属性:無 コスト:20 対象:自身に対する攻撃 威力:0 効果:自身が受けるダメージを威力だけ軽減させる。 また自身に対して攻撃してきたキャラクターに軽減させた分/2のダメージを与える。 制限:1ターンに1回まで 説明:牽制攻撃を行うことで自身のダメージを軽減させる技術 ◎分類:エクストラ ・未来予測 分類:変化/エクストラ コスト:20/アビリティによる自動取得効果:戦闘時に敵・味方の行動内容を知った後に自分の行動を決定することが出来る。 これは自分の行動順とは関係がなく発動することが可能である。制限:1戦闘1回使用可能。説明:完璧な未来予測は予知に等しい。・プロテクション 分類:防御/エクストラ コスト:20範囲:任意エリア内の1名威力:0効果:対象が受けるダメージを軽減する制限:1ターンに1回までしか使用できない。説明:シャードのエネルギーを使い、瞬間的に壁を発生させる。 ◎属性:自属性 ・エナジーショット 属性:自属性 分類:特殊/メイン コスト2 対象:任意エリア内の1名 威力:出力 説明:シャードのエネルギーをぶつける基本的な攻撃・エンチャントアタック 属性:自属性 分類:物理/メイン コスト:5 対象:前衛エリア内の1名 威力:筋力 効果:この攻撃によるダメージ減算に対しては対象の物理防御ではなく特殊防御を用いて行う。 説明:自身の属性を付与して物理攻撃を行う。・マテリアルアタック 属性:自属性 分類:物理/メイン コスト:5 対象:任意エリア内の1名 威力:出力 説明:シャードのエネルギーを物質化させ放つやや特殊な攻撃。・エナジーピルム 分類 能力 属性 自属性 種別 特殊/メイン コスト 12 対象:任意エリア内の1名 威力:出力×1.2+10 説明:高出力、高密度で能力の放出を行うコマンド・コンパウンドアタック 種別 特殊/物理/メイン 属性 自属性 コスト:15 対象:任意エリア内の1名 威力:筋力+出力 効果:攻撃時に攻撃対象が耐久値でダメージ減衰を行うか、容量値でダメージ減衰を行うか選ぶことができる。 複数のキャラクターを対象にとった場合、減衰能力の選択は1度だけ行い、全ての対象キャラクターに適用する。 説明:物理攻撃と能力攻撃を組み合わせて行う単独複合攻撃 ◎属性:光 ・ヒール 分類:回復/メイン 属性:光 コスト5 対象:味方エリア内の1名 威力:出力/2+5 説明:属性効果を応用した基礎的な治癒技術。 離れた仲間にも効果がある。・エリアヒール 分類:回復/メイン 属性:光 コスト10 対象:任意の1エリア内の味方 威力:出力/2+5 説明:属性効果を応用した範囲回復。・クイック 分類:変化/メイン 属性:光 コスト:10 対象:任意エリア内の1名 効果:このターン行動していない味方一体を即座に行動させる。 説明:光属性の力を用いて味方を加速させるコマンド・リジェネレイト 分類:回復/エクストラ 属性:光 コスト20 対象:任意エリア内の1名 威力:出力+容量/2 効果:対象のHPを回復させる。このコマンドは例外的に自由なタイミングで使用することができる。 制限:1戦闘1回使用可能。 説明:回復効果を伴った光を高速で照射するコマンド・リザレクション 分類:回復/メイン 属性:光 コスト50 対象:任意エリア内の1名 効果:戦闘不能のキャラクターのHPを1にする。 説明:倒れているキャラクターに活力を注ぎ込むコマンド 死亡しているキャラクターには効果はない。 ◎属性:闇 ・影縫い 種別:物理/メイン 属性:闇 コスト:7 対象:任意の対象1体 威力:筋力 効果:対象に2ターンの移動制限を与える。闇属性持ちには無効 説明:相手の影に干渉し、移動を封印するコマンド・ダークネット 種別:特殊/メイン 属性:闇 コスト:10 対象:任意の対象1体 威力:出力 効果:この攻撃に対して回避を行うことはできない。 説明:影の網によって確実に相手にダメージを与えるコマンド・ダークウェーブ 種別:特殊/メイン 属性:闇 コスト:20 対象:全体 威力:出力×1.2 説明:敵味方関係なくダメージを与える高火力技。・バーサークエナジー 種別:サブ/変化 コスト:20 対象:自身 威力:出力 効果:自身の次の攻撃にこのコマンドで受けたダメージを追加する。 説明:闇属性の力を利用し身体からエネルギーを搾り取って攻撃へと転換する負担の大きい技。・バーサークブラッド 種別:サブ/変化 コスト:30 対象:自身 威力:自身の最大HPの半分 効果:ターン終了時にもう一度行動権利を得る。 説明:闇属性の力を利用し身体を無理やり動かす負担の大きい技。 ◎属性:月 ・気まぐれな月 種別:変化/サブ 属性:月 コスト:3 対象:自分の次に行動を行うキャラクター1体 効果:対象の行動の威力を1.1倍する 説明:月属性の力場を発生させ、次の行動の効果を高めるコマンド・ムーンサルト 種別:物理/メイン 属性:月 コスト5 対象:前衛1体 威力:筋力 効果:使用後後衛に移動する。 制限:自身が前衛エリアにいないと使用できない。 説明:相手に攻撃した反動と月属性エネルギーの噴出によって攻撃とともに移動を行うコマンド・ランダムーン 種別:特殊/メイン 属性:月 コスト10 対象:任意の一体 威力:2d出力(※100以上の場合はさらに分割してダイスを振る) 説明:安定しないエネルギーをそのまま放つ特殊なコマンド・月の導き 種別:変化/サブ 属性:月 コスト:50 対象:自分以外の任意の一体 効果:このターン、対象は行動を2回行える。(2回目は最後) 制限:1戦闘1回 説明:月属性の力によりシャードに干渉し、エネルギーを供給するコマンド・月の加護 種別:変化/サブ 属性:月 コスト:100 対象:自分以外の任意の一体 効果:対象の能力を+1する。 制限:1戦闘1回 説明:月属性の力によりシャードに干渉し、より高い性能を発揮させるコマンド ◎属性:炎 ・自爆 分類:特殊/メイン 属性:炎 コスト:7 対象:前衛1体と自身 威力:出力×2 説明:炎属性の力を暴発させることによる自爆を行う。・オーバーヒート 分類:特殊/メイン 属性:炎 コスト:10 対象:任意の1体 威力:出力×2 効果:チャージ1ターン 説明:エネルギーをチャージして一気に放つ高火力コマンド・灼熱地獄 分類:特殊/サブ 属性:炎 コスト:15 対象:自身を含む全体 威力:0 説明:周囲全部に炎をまき散らす炎属性コマンド・火力充填 分類:変化/サブ 属性:炎 コスト:15 対象:自身 効果:自身のHPを10減少させる。次の自身の攻撃の威力を10増加させる。 説明:自身のエネルギーをコストに火力を増強させるコマンド・デンジャラスファイヤ 分類:特殊/エクストラ 属性:炎 コスト:50 対象:全体 威力:出力 効果:自身が戦闘不能になった時使用可能。 説明:自身の戦闘不能とともに全てを焼き尽くす炎を散布するコマンド ◎属性:水 ・ダウナーレイン 変化/メイン 属性:水 コスト:5 対象:全体 効果:このターンの以後の攻撃の威力を半減する。 説明:火力を沈静化させる雨を降らすコマンド・ウォーターボトル 分類:回復/メイン 属性:水 コスト5 対象:任意の味方の1名 威力:出力/2+5 説明:属性効果を応用した基礎的な治癒技術。 離れた仲間にも効果がある。・ウォータースライダー 分類:変化/メイン 属性:水 コスト:20 対象:任意の1体 効果:そのキャラクターを移動させる 制限:連続使用不可 説明:水の勢いで誰かを押し流すコマンド・ウォーターカッター 分類:物理/メイン 属性:水 コスト:30 対象:前衛1体 威力:出力+相手の最大HP-相手の現在HP 制限:1戦闘1回 説明:相手の傷口をえぐるように放たれる水の刃・アクアブースト 分類:変化/サブ 属性:水 コスト:50 対象:自身 効果:自身が次に繰り出すコマンドの対象を自身を含む全体に変更する。 説明:水属性のエネルギーを用いることで通常よりも広範囲にコマンドが効果を及ぼすようにする。 反面コントロールはとても難しくなる。 ◎属性:木 ・絡みつくツタ 分類:物理/メイン 属性:木 コスト:5 対象:前衛1体 威力:出力-10 効果:対象の先制値を10減少させる。 説明:ツタを相手に絡ませて攻撃するコマンド・ヤドリキアタック 分類:物理/回復/メイン 属性:木 コスト:10 対象:前衛1体 威力:筋力-10 効果:与えたダメージの値分HPを回復する。 制限:前衛にいなければ使用できない 説明:相手の生命力を吸収する攻撃・木製防御 分類 防御/リアクション 属性:木 コスト:10 対象:自身 威力:10 効果 自身が受けるダメージを威力だけ減少させる。 制限:1ターンに1回までしか使用できない。 説明:木を出現させて相手の攻撃の威力を削ぐコマンド・毒リンゴの香り 分類:変化/メイン 属性:木 コスト:30 対象:全体 効果:このターン全ての回復効果はダメージに変換される。 説明:周囲に毒の霧をばら撒くことで回復効果を阻害するコマンド・大樹海 分類:変化/メイン 属性:木 コスト:50 対象:全体 効果:このターン誰も飛行を使用できなくなる 制限:1戦闘1回 説明:森を出現させて周囲全体の飛行を阻害するコマンド 促成栽培のため長続きはしない ◎属性:地 ・メトロノーム 分類:特殊/メイン 属性:地 コスト:5 対象:任意の一体 威力:出力×1.N 効果:Nはこのコマンドの連続使用回数となる。(最大2倍) 説明:シャードの力で土を集めて相手を攻撃するコマンド。 周囲に土の破片が散らばるため段々と威力が大きくなる。・衝突 分類:物理/メイン 属性:地 コスト:9 対象:前衛1体 威力:筋力+耐久 制限:自身が前衛にいる間しか使用できない。連続使用不可。 説明:思い切り相手にぶつかって攻撃するコマンド。・メタルクロー 分類:物理/防御/メイン 属性:地 コスト:10 対象:前衛1体 威力:筋力 効果:与えたダメージ分、このターン自身が次に受けるダメージを軽減する。 次のターンの先制値を半減する。 説明:自身の身体を硬化させて攻撃するコマンド・ジャイアントナックル 分類:物理/メイン コスト:30 対象:一つのエリアの敵 威力:筋力+出力 効果:チャージ1ターン 説明:土でできた巨人を創造し攻撃を行うコマンド・城壁 分類:防御/リアクション 属性:地 コスト:50 対象:攻撃一つ 威力:出力 効果:味方全体に対して防御を行う 制限:1ターン1回。連続したターンには使用できない。 説明:土を隆起させ城壁のようにすることで味方全体を守るコマンド ◎属性:風 ・スピードアタック 分類:物理/メイン 属性:風 コスト:10 対象:前衛1体 威力:筋力-20+敵との先制値の差 制限:自身が前衛にいなければ使用できない 説明:勢いを利用して思い切り敵を攻撃するコマンド・追い風 分類:変化/メイン 属性:風 コスト:20 対象:自身を除く味方全体 効果:このターン味方の先制値を2倍にする 説明:風によって味方全体を後押しするコマンド・我田引風 分類:変化/リアクション 属性:風 コスト:25 対象:自身に対する単体攻撃 効果:自身に対する単体攻撃を別の範囲内の味方に移す。 制限:1戦闘1回 説明:強力な突風を発生させることにより自身を攻撃の範囲から逸らすコマンド・ウインドカッター 分類:物理/メイン 属性:風 コスト:30 対象:前衛1体 威力:出力+相手の最大HP-相手の現在HP 制限:1戦闘1回 説明:相手の傷口をえぐるように放たれる風の刃・偏在 分類:変化/サブ 属性:風 コスト:50 対象:自身 効果:このターン自身の行動を最後にもう一度繰り返し行う。 制限:1戦闘1回 説明:風による分身を生み出すコマンド ◎属性:雷 ・ライトニング 分類:特殊/メイン 属性:雷 コスト:10 対象:前衛1体&後衛1体 威力:出力+10 説明:直線状の敵に雷撃を浴びせるコマンド・サンダーボルト 分類:特殊/メイン 属性:雷 コスト:15 対象:任意の対象3体 威力:出力 説明:3つの雷でそれぞれの敵を打ち据えるコマンド・感電 分類:特殊/リアクション 属性:雷 コスト:15 対象:自身と自身に近接攻撃を行った1体 威力:出力 説明:雷で迎撃を行うコマンド・サンダースタート 分類:特殊/変化/エクストラ 属性:雷 コスト:20 対象:自身 威力:出力 効果:自身の先制値を受けたダメージ分増加させる。 説明:雷を纏うことで通常よりも早く移動できるようになるコマンド・スーパースパーク 分類:特殊/メイン 属性:雷 コスト:50 対象:敵全体 威力:出力 効果:敵の先制値-10 説明:大量の雷を敵陣に降らせるコマンド
https://w.atwiki.jp/uc_biulder/pages/357.html
エキスパンション 第2弾 カードNo 058 種類 メカニック レアリティ C 名称 ジム・コマンド 所属 地球連邦軍 コスト 80 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 HP/ATK/MOV 6/5/8 武装A ブルパップ・マシンガン 武装B ビーム・サーベル 武装C ブルパップ・マシンガン 武装D ブルパップ・マシンガン 援護 攻撃 出撃適性 地上 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv5】ブルパップ・マシンガンATK 6650 DEX 75 TP 1 STRIKER ○ MSスキル 【Lv3】防衛戦闘メインがDモードのとき、そのメインの攻撃時にSAが発動しやすくなる。 左上からAモード、Bモード、Cモード、Dモード 二重武装:なし Sモード1:ブルバップ・マシンガン 搭乗補正のかかるキャラクター 名前 補正量 ユウ・カジマ ? コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
https://w.atwiki.jp/minecraftskill/pages/20.html
コマンド 「チートの実行」設定をオンにすると使用することができます。 レッドストーンなどでは実現不可能な仕掛けも簡単に作れちゃいます!! ※コマンドはJava版と統合版のみ対応です。PS3やWii U、3DSでは使用できません。 基本知識 コマンドを使用するには、まずチャット欄を開く必要があります。 ゲーム機 (Switch、Xbox、PS4など) では右ボタン、PCではTキー、Enterキー、/キーを押して開けます。 システムにコマンドと認識させるには、先頭文字に「/」を入力する必要があります。 下のテーブルによく使うコマンドを載せておきます↓ コマンド 概要 文法 give アイテムを取得します /give (セレクター) (アイテムID) (個数) (データ値) gamerule ゲームのルールを変更します /gamerule (ルールID) (true/false) gamemode ゲームモードを変更します /gamemode (s/c/a) (セレクター) execute 対象のエンティティにコマンドを実行させます /execute (セレクター) (相対座標) (実行するコマンド) testfor エンティティを検知します /testfor (セレクター) kill エンティティを殺害します /kill (セレクター ※文法は統合版の物を掲載しています セレクターについて 上のテーブルで「 (セレクター) 」というものが出てきていたので説明しておきます。 「セレクター」というのは、コマンドの実行対象を決めるものだと思ってください。下のテーブルに概要を載せておきます↓ セレクター 意味 @s 自分自身 (プレイヤー名) 指定された名前のプレイヤー @p 最寄りのプレイヤー @a すべてのプレイヤー @r ランダムなプレイヤー @e すべてのエンティティ セレクターの後ろに大括弧を付けて、さらに詳細を指定することもできます。 例 @e[type=creeper,r=15,c=1] 上のセレクターでは「半径15ブロック以内の 1匹のクリーパー」を意味しています。 セレクターによくつけるオプションは以下の通りです。 オプション 意味 c 数 r 半径 type エンティティの種類 name 名前 tag タグ これらを身に着けると、コマンド使用がかなり楽になります!! @eに関しては、オプションを付けないとあまり使い勝手がよくありません。 また、オプションIDの後には必ず「=」を付けることと、「=」のあとに「!」を付けると 対象したエンティティだけをコマンドの適用対象外にすることができます。 例 @e[type=!player] 上のセレクターでは「プレイヤー以外」を意味しています。 Java版のkillコマンドではよく使うので、Java版ユーザーの方は覚えておきましょう。 ※Java版では、エンティティIDの前に「minecraft 」をつけるのが正しい表記ですが、省略して書くこともできます。 スキルを身に着ける コマンドの腕を上げたいのなら、executeコマンドを使用してみることをお勧めします。 executeコマンドは、使い方次第では想像を絶する装置を作ることができます。 上の動画は、このwikiの作成者が投稿したMinecraftの動画です。 この動画の仕掛けにはexecuteコマンドが使用されています。弓矢が神武器にww コマンドを身に着ければ、これぐらいなら余裕で作れるようになります。ちなみにいうと100%自作のコマンドです。文法は上の方のテーブルに記載してあります。 更に腕を上げたいなら、scoreboardコマンドを使用してみることをお勧めします。 scoreboardコマンドは、スコアやイベントの管理で使用されています。要は変数です。 なんて偉そうに語っていますが、実は作者もよくわかりませんw scoreboardコマンドに詳しい方は、詳細を記載してほしいです!! 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/coleus-gta/pages/10.html
コマンドの使い方 ゲーム内でコマンドを呼び出す方法:tキーを入力 有料メンバー関連:☆ ※サーバー調整のためコマンドが使えない場合もありますのでご了承ください。 Coleus Serverゲーム内で使えるコマンド 最近追加されたコマンド 6月4日に追加、調整されたコマンド コマンド できること /radiotoggle 無線機で話す時、Altを押し続けて話すモードとAltを押している間話すモードの2種類を切り替えます /labor 現在の労働力を確認することができます /dice 5個ダイスを振れるように調整しました 名前タグ関連 コマンド できること /selfnametag 自分の表示されている名前が見える /nametags 自分以外の名前表示/非表示 /nametagdebug 名前が見えなくなった・タグを更新する場合 /settag メッセージ ☆タグ(称号)を変更する場合 /settag remove ☆タグを消す場合 サブスクプラン関連 コマンド できること /planitem ☆プランアイテムの労働ポーション受け取る場合 /planvehicle ☆サブスク継続特典の受け取る場合 /plancheck ☆正しくプランが適用されているか確認する場合 /planset ☆称号が消えている場合・プランが正しく適用されていない場合に試してみるコマンド /planbp ☆Cプランのみ1度だけバトルパス経験値を受け取れる 警察・救急関連 コマンド できること /311 [message] 救急隊へ通報・通知を出しても中々来ない場合や通知を出してから場所を移動した場合に用いる[message]部分に詳細等を書くことが可能 /911 [message] 警察官へ通報・[message]部分に詳細等を書くことが可能 /help NPC医者呼び出し /wantedlist 指名手配中のプレイヤー一覧を表示 車両関連 コマンド できること /givekeys 近くの人にカギを貸す /stickers 車やバイクにステッカーを貼れる /preview 車のカスタムメニュー・ガレージでのみ使用可能 /checkveh 車両の性能(エンジン、ブレーキのレベル等)が見れる /checkdamage 車両のダメージ(車体とエンジン)が見れる /checkmods 車両に利用可能なパーツが確認できる /flipvehicle F1から車両反転できない場合 /nosSwitch ニトロが使えない場合に試してみるコマンド /showodo オドメーターを表示する エモート関連 コマンド できること /e [emotename] エモートを使用する数百あるのでよく使うものはメモしておくといいかも /nearby [emotename] シェアエモートを使用する数百あるのでよく使うものはメモしておくといいかも /rps [数字] 数字無しならグー、チョキ、パーからランダム 1ならグー✊ 2ならチョキ✌ 3ならパー✋ 無線関連 コマンド できること /nameinradio 無線の自分の名前を変える /nameofradio 無線のグループ名を変える /radiolist 無線の接続者リストの表示をオンオフする /radiotoggle 無線機で話す時、Altを押し続けて話すモードとAltを押している間話すモードの2種類を切り替えます その他 コマンド できること /clearstuckprops 手についている物(釣り竿やスマホ等)消す【注意!松葉杖を消すとグリッチになります!】 /invoices F7で請求メニュー開けない場合 /me [message] 自分の周囲に一定時間文字を表示させる /setvoiceintent [intent] ノイズキャンセルを外す /battlepass バトルパス画面が開けます /labor 現在の労働力を確認することができる /dice [1~5] ダイスが振れる 最大5個振ることが出来る ColeusServerDiscordで使えるコマンド コマンド できること /gta_menu メニューを出す その他 F8で開いたコンソールで使えるコマンド コマンド できること bind keyboard "0" "e sit" 0キーに /e sit を設定する""の中身を変えることで他のキー、コマンドを設定できる unbind keyboard "0" 0キーに設定した内容を消す""の中身を変えることで他のキーの設定を削除できる