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RGM-79GS ジム・コマンド 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13800 310 M 8760 98 16 16 18 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85 5 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームガン 3200 12 0 2~4 BEAM射撃 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ジム 3 ジムスナイパーII 3 ジム改 2 ジム・カスタム 2 ピクシー 設計元 設計元A 設計元B ガザCゲゼ トルネードガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム 3 ジム改 3 ジム・スナイパーカスタム 4 ジム・カスタム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 一回り強化されたジム。 他のジム派生と比較すると、ジム・スナイパーカスタムに開発出来るのが特徴。ジムスナイパーは設計で簡単に開発リストに載るが、カスタムの方を設計するのは無理なので選択肢としては悪くない。 A1でガザCを捕獲すればトルネードガンダムと設計することで短時間で作成可能。序盤だとそこそこの戦力になる。
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RGM-79GS ジム・コマンド(宇宙仕様) ジム・コマンド(宇宙仕様) パーツデータ RGM-79GS ジム・コマンド(宇宙仕様) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 1 10000GP 格闘 歩行 マシンガンマスタリ指揮官機ランスマスタリスラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 36 非売品 OVAポケットの中の戦争に登場するジムの性能向上機。ジム・コマンドはコロニー仕様と宇宙仕様の二種類が存在し、本作に収録されているものは宇宙戦用の装備をした宇宙仕様である。 色だけでなく、バックパックの形状が大きく異なるので色を変えてコロニー仕様、というわけにはいかない。 本作にはジム・コマンドのビームサーベルは武器としては未収録である。2016年現在MGは存在しないため、本作のMGはショップに並ばず派生させるしか入手方法はない。 ジム・コマンド(宇宙仕様) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 850 0 100 0% 0% 100% Lv1 マシンガンマスタリLv?? 指揮官機 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 マシンガンマスタリLv?? 指揮官機 Lv★ 61880 4 21625 4% 4% 103% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2550 0 990 0% 0% 6140 --- --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 850 0 100 0% 0% 0% 200 Lv1 ランスマスタリ --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2550 0 990 0% 0% 100% --- ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1700 0 90 0% 0% 100% Lv1 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 1 38 ビーム・ガン ライフル 4 36 ブルパップ・マシンガン マシンガン 4 ? 曲面型シールド(ジム・コマンド) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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RGM-79GS ジム・コマンド 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 9600 270 M 8760 75 15 14 18 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームガン 2500 10 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ザクII改 オーガンダム(実戦配備型) マスターガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先c 3 ジム 4 ジム・カスタム 5 ジムII 備考 ジムの改良型。ジムと比べると基本性能が上昇しただけではなく、ビームガンがEN消費はそのままで威力が100上昇している。 しかしジム以外の開発先が完全な上位互換のため、思い入れがなければそれらの機体に開発したほうが良いだろう。
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ジム・コマンド [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター UNIT BT01-013 青 サイズ:M ノーマル 青3 《連邦》 【スクランブル:1】あなたのターン あなたが後攻のとき、手札にあるこのカードを無色コスト-1する。 ATK2 DEF5 スクランブル持ちの中堅ユニット。 3コストで出せたとしてもATKが低いので、相手の盤面に対応し切れない場合が多いか。
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連邦軍:汎用 機体概要 数値情報機体 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考機体概要 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタマイズ 競合機 運用・立ち回り コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 主力量産機であるジムの能力不足を様々な改修機の存在で穴埋めしていた連邦軍だったがドムの登場や、来るべき宇宙での戦闘に際し、 機動性の向上は急務 となっていた。 そこで、 高出力化と機動性向上 を目的に今までの改修機とは異なり、設計からの見直しの上で地上用(G型)と宇宙用(GS型)の機体が同時開発されることとなった。 高性能ながら、投入が戦争末期 ということもあり、 生産が少数に限定 されたため MS経験者に優先配備された。 そのため、 隊長機的な位置付け として、名称に 「コマンド(指揮)」 を冠する。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 150 170 190 210 230 250 270 290 機体HP 7000 7500 8000 8500 9000 9500 10000 10500 耐射撃装甲 31 40 48 56 65 73 82 90 耐ビーム装甲 40 48 56 65 73 82 90 98 耐格闘装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 射撃補正 34 37 40 41 44 47 49 52 格闘補正 53 56 58 61 63 66 69 71 スピード 200 スラスター 110 114 118 122 126 130 134 138 旋回速度[°/秒] 65 70 75 80 85 90 95 100 ジャンプ高度 中 カウンター 押し倒し 必要階級 軍曹07 曹長06 少尉03 中尉01 中尉08 大尉06 中佐10 少将04 レア度 なし なし なし なし なし なし なし なし 開発% 8% 6% 5% 5% 4% 4% 3% 2% 必要開発費 15300P 19300P 19500P 24900P JPY309120000P 32100P 62800P 76100P 復帰時間 10秒 11秒 13秒 14秒 16秒 17秒 18秒 20秒 NEW MSボーナス 2400 2950 3500 4050 4600 5150 5700 6250 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 ジム・コマンド 100% 50% - 汎用機 100% 50% - パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 10 11 12 13 18 20 21 22 中距離 10 11 12 13 18 20 21 22 遠距離 8 9 10 11 16 18 19 20 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ハイパー・バズーカ LV1 1000 4.7秒 10 12.5秒 375 武装切替:1.3秒 2400P LV2 1050 3300P LV3 1100 11 7500P LV4 1250 12 JPY205/80000P LV5 1300 13 15000P LV6 1350 15400P LV7 1400 14 24400P LV8 1450 39900P 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント ビーム・ガン LV1 900 1.0秒 35% 4発OH 10%/秒 10秒 350 移動射撃可ひるみ有り武装切替:0.5秒部位補正:1.5倍 ジム・コマンド初期装備 LV2 945 34% 11900P LV3 990 33% 12800P LV4 1125 30% 5発OH JPY20580000P LV5 1170 29% 23100P LV6 1215 28% 6発OH 23400P LV7 1260 27% 50200P LV8 1305 26% 53600P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 90mmマシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 頭部補正:2.5倍脚部補正:2.0倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 Lv5 39 104 234 Lv6 40 108 240 Lv7 42 112 252 Lv8 43 116 264 ビーム・サーベル LV1 1300 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1365 LV3 1430 LV4 1625 LV5 1690 LV6 1755 LV7 1820 LV8 1885 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐久値 2700 2835 2970 3375 3510 3645 3780 3915 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 脚部ショックアブソーバーLv2 5~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv1 1~7 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv2 8 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高性能バランサー 1~6 ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 高機動システム 7~8 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 緊急回避制御LV1 1~8 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 格闘連撃制御Lv1 1~8 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 備考 ジム後期量産型の陸戦タイプ。別名ジム・コマンドG。ただし主に配備されたのはコロニー内だったため、コロニー戦仕様と呼称することもある。 初登場はOVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』。 カタログスペックは数値の上ではガンダムと同等以上のものを持っているが、初登場作品ではジムの宿命たるやられ役であり、挙句の果てにバーニィにパーツを盗られてザク改の修理にも使われた。 前期量産型との大きな差異として、頭部・胸部に代表される外部装甲やランドセルの形状と、レーザー通信機の搭載による通信機能の向上が挙げられる。またビームサーベルの形状や取り付け位置、シールドの形状も変更されている。 愛称はジムコマ。 機体概要 格闘より汎用機でジム改や寒ジムとは互換。ガンダムの下位機にあたり、性能的にはザクS型の対応機となる。 本機の特徴ともいえるのがそのシールドの頑強さ。初期から2700と低コストにしては非常に頑強であり、シールドも大きめなことから防御しやすい。 しゃがむ時や後退時にはシールドを前方に構えて防御しやすくなるので、憶えておきたい。装甲値も低コストとしては高く、緊急回避もあることから非常に生存力が高いのが特徴。 ただし本体HPは平凡の粋を出ず、コスト相応だと言える。 格闘より汎用機だが、低レベルだとスラスターが若干低めなのがネック。ただしレベル上昇による増加値が高く、レベル4以降は同コスト帯でも高めの数値になる。不足を感じるならカスパによる補強を。 コストに比して高いしぶとさを持っているため、使いこなせば戦線維持や切り込みなど、前衛として大いに活躍できる機体である。 上位機であるガンダムが非常に似通った立ち回りをするため、本機に不満があれば、そちらに乗り換えるのも手だろう。 主兵装詳細 ビーム・ガンジムのBSGの上位兵装。高威力長射程で確実に当てて行けば思わぬダメージソースになるが、BSG同様に足止めが出来ないためにチームの負担が増え、現状では煙たがられる存在。本機の射撃補正が低いことも相まって使い道はない。 ハイパー・バズーカ弾数が多く取り回しも良好。弾速こそ遅いが、戦線維持やサポートがしやすく、また格闘につなげやすいのが大きな利点。 90mmマシンガン対格闘用威嚇兵装である。格闘機に対してはそこそこの脅威であるが、足止め出来ないためチームへの貢献率は低く、加えて射撃補正が低いために思うほどダメージが出ない。装備する意味は皆無だろう。 副兵装詳細 頭部バルカン言わずと知れた歩兵掃討用。ミリ削りに使えなくもないが、威力が低すぎるため切るほうが速い場合も多い。 ビーム・サーベル威力は同コスト帯でも最高レベルであり、高い格闘補正と連撃装置によりメインダメージソースとなる。バズーカもあるので積極的に振っていきたいが、格闘機の邪魔だけはしなように。 スキル ガンダムからクイックブースト、Ez8から高性能レーダーを抜いた感じ。一味足りない気がするが、全体的に扱いやすい仕様になっている。しかもLv7からはクイブも追加されるため、軽快な足回りを可能とする。 緊急回避制御が付いているために最前線での生存力が向上し、本機のしぶとさに拍車をかけている。 カスタマイズ 脚部特殊装甲近距離スロにはこれを付けるのが定番。積極的に囮や壁をするならLv2を積みたい。 強化フレーム総HPが上がると脚部・頭部HPも上がるので上記の脚部特殊装甲の代用にもある程度なる。LV4はコスパの良いパーツであるため課金推奨。ちなみに、新型フレームLv1を付けるよりLv3・4・5を付けた方がHP増加は上である。 新型フレーム課金機では遠距離スロットの関係で新型フレームと強化フレームLv3&4が両立できるため選択肢として考えられる。HP特化の場合、Lv2は積極的に取り入れたい。 各種装甲特徴である防御力を伸ばす。だが初期ではスロット数が少ないために思うように伸ばせないのが残念なところ。ただし装甲の除算補正が低いため、HP優先のほうが生存率は高い。 シールド補強材アップデートで本機のシールド耐久値が強化されたことに加え、余ったら付ける程度だったシールド補強材も強化された。高Lvでは目を疑うほどのシールド耐久値を発揮できる。目安として耐久値4000程度まで上げておくと目に見えて盾が使えるようになる。あえて多めに積んで壁としてサポート役で活躍するのも有り。 格闘強化プログラム格闘寄りの機体のため攻撃力を上げるならこれを付けよう。 フィールドモーター旋回性能がアップする。近距離戦闘にてバズーカや格闘を当て易くなるため、格闘機に対抗しやすくなる。 競合機 ジム改上方修正が入り、下位機だがスラスターが5多い(機体レベルの上昇に伴い解消される)。高性能バランサーも追加され使いやすくなったため肩身が狭い。他のスキルとシールド耐久値では上回っているため、火力と生存力に関しては優位に立っている。どちらかと言うと射撃寄りの機体であるため立ち回りも異なる。 ジム寒冷地仕様マシンガン専門汎用機。射撃寄りでバズを装備出来ず、よろけを取るグレネードの弾数も少ないため手軽には扱えないものの、DPSだけならトップクラスである。 ガンダムガンダムのリスポン時間が延びたので、本機のほうが相対的に多少使いやすくはなった。さらに出現階級とレア度が下がって、より早い階級で完成させやすくなった。ただし依然ガンダムは強力なMSであるため、腕に自信があるならガンダム使用を推奨する。 運用・立ち回り 機体別テクニック(汎用機)を参照。 基本的な運用法は汎用らしく、バズで足止めして斬りに行く近接汎用機。連撃は隙が大きすぎるために多用は禁物。する場合は相手の背中を取るか、相手のブーストが切れているのを確認してからの方がよい。また味方支援機の近くでは相手格闘機を無闇に寝かせると立ち上がり無敵時間で強引に支援機を食いに来る場合があり、あまり推奨できない。 何より射撃補正が低く、近接距離でないとダメージが思うように取れない。遅いわけではないが、近接距離まで近づくには低めのスラスターがもどかしい。 ジムタイプとしては頑強で扱いやすく、その強さはザクS型が保障してくれている。盾の強みを生かすために敵との位置関係を意識して、極力盾が敵に向くように歩こう。 上記で述べた様に、一通りスキルと性能はそろっていて近接が得意。耐久方面の強化もあって、今まで以上に守りに特化した。前線維持という意味では、もっとも汎用らしい機体になった。前線での戦闘能力と生存率の高さを生かした立ち回りで粘り強く、しぶとくいこう。 カスタマイズでシールドとフレーム多めに積んで壁役として活躍するのも有り。サイズが大きく耐久の高いシールド、回転率の良いバズーカ、緊急回避の3点があるためスコアに出ない活躍を見いだせれる。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) ハイパー・バズーカN 下⇒バズ 下⇒バズ→(N/下) バズ→下⇒バズ バズ→下⇒(N/下) ビーム・ガンBG×3発 N 下⇒BG×2発 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/12/11:設計図出現階級の調整、設計図レアリティ【★1】→【★なし】、シールドの耐久値が上昇 2013/01/17:コスト減少 Lv1:175→150 2013/02/14:Lv6追加 2013/06/27:スピードを強化 全Lv:185→200 2013/09/05:Lv7以降のスキルを強化、性能を強化射撃補正を増加Lv1:28→34、Lv2:31→37、Lv3:33→40、Lv4:36→41、Lv5:38→44、Lv6:40→47、Lv7:43→49 2013/09/25:ビーム・ガンの性能を強化威力を強化Lv1:750→850、Lv2:787→892、Lv3:792→934、Lv4:935→1060、Lv5:972→1102、Lv6:1009→1144 2013/10/30:Lv7追加 2013/12/12:Lv5が開発Pで購入可能に変更 2014/03/13:コスト上昇値を20に減少、Lv2以降のリスポーン時間を短縮 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体Lv5の値段300円→309円、主兵装Lv4の値段200円→205円に変更 2014/04/03:性能を強化.スラスターを強化Lv1:100→110、Lv2:102→114、Lv3:104→118、Lv4:106→122、Lv5:108→126、Lv6:110→130、Lv7:112→134 ビーム・サーベルの威力強化Lv1:1200→1300、Lv2:1260→1365、Lv3:1320→1430、Lv4:1500→1625、Lv5:1560→1690、Lv6:1620→1755、Lv7:1680→1820 2015/04/09:Lv8追加、ビーム・ガンLv8追加 2015/10/15:性能強化中・遠距離のスロット数を増加中距離:+1(Lv1:9→10) 遠距離:+1(Lv1:7→8) 2016/06/22:兵装の性能強化ビーム・サーベルの一部性能を強化連撃補正を強化:30%→50% コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 名前 最後まで一緒だぜ、なぁコマ - 名無しさん 2017-07-27 21 08 02 大好きな機体だった。でも最近、敵にコイツがいると楽勝だな、って思えるようになった。そんな機体になってしまった - 名無しさん 2017-04-15 11 52 27 1年戦争後期の機体なのに初期コストと性能が低すぎるよね。ゲームに登場した順番とか考えたら仕方ないんだけど、できればコストや性能を一回見直してほしいな。 - 名無しさん 2017-04-15 12 58 30 ラケバズが出る前から格闘寄りは微妙だったけどラケバズが来てトドメを刺されてしまったねえ - 名無しさん 2017-04-23 06 10 06 これでも実装当時に比べてかなり強化されたんだが、そもそもがザクⅡS型の対抗機に位置づけられたからしかたない。S型も見ないしな - 名無しさん 2017-04-24 13 46 10 こいつより強いSですら見ないもんねー最近…もうだめだわ… - 名無しさん 2017-04-25 06 50 04 たしかに出てから1~2年はそこそこ強化してくれたかここ2~3年はまったく強化されてないし忘れられてる存在だよじっさい - 名無しさん 2017-04-25 06 51 33 ルーキーが乗れる機体としてはS型もジムコマも十分優秀じゃないか?階級上がるにつれて新機体出てきて役目を終えるのはこれらの機体に限ったことじゃないし。 - 名無しさん 2017-04-25 11 49 19 繧ウ繝槭Φ繝牙、ァ荳亥、ォ縺銀♂?取?縺励※縺ェ縺?◇? - 名無しさん 2017-04-12 18 05 52 縺雁燕螟ァ荳亥、ォ縺銀♂?取?縺励※縺ェ縺?◇窶シ? - 名無しさん 2017-04-12 18 02 29 シチュバはこいつは機体レベルと同じ武器を持たせてあげてもいいと思う。現状まったくインフレについていけてないじゃない - 名無しさん 2017-04-12 07 21 43 十分な性能じゃない?スコアTOP二機がこの機体で勝ったこともあるし。それに主兵装一つでそんなに変わるか?そもそもが格闘寄りの機体なのにそこまで変化があるとは思えん。 - 名無しさん 2017-04-12 14 43 59 ロケランかバズ改持たせてくれ - 名無しさん 2017-03-01 08 58 24 ラケ持ちあれだけ増やしといて連邦低コストのケアは全く無しだからねぇ… - 名無しさん 2017-03-01 21 46 53 前々から思ってたけどここの開発ってジム系統相当嫌いなんだろうね… - 名無しさん 2017-03-03 05 00 57 ジオン機体以外いないもんな。連邦機体にするとフルハンしてようが抜けられて部屋崩壊とかひでーよなー - 名無しさん 2017-03-17 10 19 24 今日駒で戦ってみて、引退の決意ができた。今までみんなありがとな。 - 名無しさん 2017-03-20 17 26 07 ハイバズバルカンサーベルしかない機体はもう全部死んでるな。G3が大佐でなんとなく生き残ってる気がするだけ。 - 名無しさん 2017-04-23 00 28 27 大好きなんだが、最近のジオン機体相手には歯が立たない。再開発やってるが火力で押されてしまうな。潮時だな~と思うわ - 名無しさん 2017-02-27 01 15 54 250ならまだなんとか。300はもうダメだね・・・。 - 名無しさん 2017-02-27 08 08 59 DBL積みビームガンは割といけると思うんだ - 名無しさん 2017-03-01 21 54 27 味方に負担かけまくりね。良かった良かった - 名無しさん 2017-04-07 15 16 08 対戦相手がビームガン持ちのジムコマなのは大歓迎。ラケで楽に処理できる。味方にビームガンがいたら…敗北確定の戦闘放棄 - 名無しさん 2017-04-22 10 11 02 コスト部屋用として再開発してるんだけど終わらないなこれ…☆1はまだ排出少ないけど報酬でもらえるから上がりやすいけど☆無はそういうのないからまったく終わらないな - 名無しさん 2017-02-23 06 52 52 ジムコマのことは好きだけど宇宙戦仕様だすくらいならコマンドキャノンかコマンドLAを実装した方がいい気がする(小声) - 名無しさん 2017-01-16 12 45 11 ラケ持てるFZバケツに完敗しとる・・素ザクSザクと旧ザクFS相手にしてたバトオペ時代の遺物ばっかだな連邦バズ汎 - 名無しさん 2017-01-16 11 59 49 ビームガン楽しい - 名無しさん 2017-01-13 20 45 01 だからリックドムⅡまで出てんのにこいつの宇宙用はないのかよ!! - 名無しさん 2017-01-13 00 38 11 この性能でやりあうとかシチュでレベル補正付けてもらうしか勝ち目ねーよな・・・lv8でも装甲値が40上回ってる所しかねえぞ - 名無しさん 2017-01-14 08 19 40 ないだろ - 名無しさん 2017-03-02 16 09 49 ん⁉︎新武装か‼︎ってビームガンかよ。久しぶりすぎて存在忘れとったわ - 名無しさん 2016-11-29 03 41 12 ん?!何の話だ? - 名無しさん 2016-12-16 15 42 13 こいつの性能アップ版としてジムコマンド宇宙仕様だそう。宇宙専用の機体がジオンでどんどん出てるのに連邦いないのはおかしい - 名無しさん 2016-08-30 23 50 55 宇宙専用のMSっていたっけ? あと宇宙仕様のジムコマンド出しても全く性能変わらんだろ… - 名無しさん 2016-08-31 00 31 39 高機動ザクにヅダに高機動ゲルググは宇宙用でっせ あとコマンド宇宙用の方が推力が大きい。 まぁ誤差の範囲内だろうけどバトオペマジックで強くしても違和感ないし - 名無しさん 2016-09-02 05 34 43 あとゲルググJも宇宙用やね - 名無しさん 2016-09-02 05 35 28 スラスピが上がる代わりにステがどっか下がるみたいな? - 名無しさん 2016-09-09 18 47 22 ヅダは汎用MSとしてザクと競った機体だから、宇宙用ってワケではないはず。事実、重力下でザクと殴り合いして圧倒してる描写もあったし。 - 名無しさん 2016-09-09 21 42 45 陸戦高機動型ザクの対応機になるといいな。ロケ撃ててサベも振れるやつ。コス300は陸ザク、水ザク、ゲムのせいで連邦は全く歯がたたない。 - 名無しさん 2016-09-14 13 14 57 G04、G05は本来宇宙用じゃなかった? - 名無しさん 2016-09-09 18 54 24 宇宙用(っていうかコロニー戦用)はコロニー内での戦闘を想定しているからBGは持てない。つまりネタプレイができないただのジムコm(ry - 名無しさん 2016-09-09 19 07 01 逆に弱くなりそう - 名無しさん 2016-10-02 18 48 24 よわいジムはそれこそたくさんいるしまずないと思う - 名無しさん 2016-10-04 21 05 42 高機動型ザクR2まできたんだからこれこそ宇宙用ジムコマンドもないとおかしいレベルになってきたな - 名無しさん 2016-10-28 23 31 33 強化版はモルモット隊の対ドム系にバーニア追加したのも漫画版であったよね?それで強制噴射か回避2のジムコマ来ないかなー - 名無しさん 2016-12-22 14 06 07 いらない - 名無しさん 2017-02-24 17 32 13 コスト300戦に向けてコイツのカスタム迷ってるんだけど、どんな風に組めばいいのか…。誰か教えてくれ。 - 名無しさん 2016-08-01 02 34 44 とりあえずフレと装甲もって余ったところにスラと格プロ - 名無しさん 2016-08-01 03 55 30 耐弾6耐衝6と4積んで後は脚部フレームですな。味方の火力機体を接待しなされ - 名無しさん 2016-08-03 22 26 49 設定上もう少し性能というかコスト上の機体でもいいよなぁこの機体。ザくS程度の機体ではないぞ - 名無しさん 2016-07-17 16 42 00 それ昔思ってた。名前にもついてるけど「コマンド」らしくもうちょいコスト上のほうがいいと思ったことはあるね。 - 名無しさん 2016-07-19 22 47 54 ジム改が今のこいつと一緒ぐらいでコマンドがゲルググぐらいでいいんじゃないかな?と思ってたが - 名無しさん 2016-08-30 19 52 54 いい加減に素GMから割増しする基準やめたらいいのにな・・GM系はスキル1個増やすだけでコスト20は上乗せされてる感じだわ - 名無しさん 2017-01-14 21 15 08 NewMSボーナスLv7は5700でLv8は6250です。編集お願いします。 - 名無しさん 2016-07-08 23 11 06 250部屋で使う前提で、ジムコマlv6フルハン(銀十字無し)のカスパをどなたか教えて頂けないでしょうか? - (・ω・) 2016-07-02 19 20 00 250ならフレーム盛り耐弾耐衝でいい気がするけど - 名無しさん 2016-07-02 19 23 37 やっぱりそうなるよね(笑)ありがとう! - (・ω・) 2016-07-02 19 56 44 ビームサーベル上がったけど それでもザクSに水をあけられてるよね - 名無しさん 2016-06-22 18 11 01 BSの威力も上がった?連撃補正値が変わっただけだと思った! - 名無しさん 2016-06-22 18 14 10 サーベルは変わらず、たぶん連撃補正が通常になったんだろう - 名無しさん 2016-06-22 20 11 44 ギラドーガもシールドごと吹っ飛ぶ60mmバルカンがこんなに弱いわけないのにな - 名無しさん 2016-06-30 19 26 44 盾があるからいいじゃん - 名無しさん 2016-07-02 19 22 53 このゲームでかい盾あっても被弾面積あがるだけっていう部分もあるからなぁ - 名無しさん 2016-07-03 09 51 17 ダウン後の格闘吸ってくれる良さもある - 名無しさん 2016-07-05 12 12 49 コイツの完全肉壁仕様で必死にカットカットを繰り返し、アシは断然トップ、与ダメトップだがリザルトは5機中4位だった。しかし賞賛は1人からのみ。いや‥いいんだ、褒めて貰いたくてやってた訳じゃない。でも「汎用の癖に火力カスパか」とか思われたのなら泣けてくるなあ。 - 名無しさん 2016-06-12 00 23 41 こいつで与ダメ取れるような味方の編成が気になる 一般的にはまずありえないな 火力無い機体の上、こいつより強いMS沢山いる中では無理かと まあ自分もこいつ好きなんだがね - 名無しさん 2016-06-24 11 39 28 コス300部屋で1位量キャ、2位寒ジム、3位ジム改、4位オレ、5位夜鹿Ⅱだったわ。 - 名無しさん 2016-07-05 01 03 03 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 形式番号RGM79GS。地球連邦軍が開発した主力モビルスーツ、ジムのバリエーションの一つである。分類上はジムの後期生産型。 広範囲な宇宙空間での戦闘用MSとして配備された。 本体の外観として背中のランドセル内部のバーニア数が増加した型に置き換えられている意外は、コロニー戦仕様機との差異は無い。カラーリングはクリーム色と黒色のコロニー戦仕様と違い、赤色と白色に彩色されている。 所持しているビーム・ガンは旧型に比べ威力で勝るが、連射性は劣るとの事。 データベース上では「機動戦士ガンダム」だが、実は「0080 ポケットの中の戦争」から唯一参戦しているジムコンパチ4兄弟の格闘担当。こいつよりザク改やNT-1を参戦させろ格闘担当なのだが、裏を返せば、ジムの強みを全部捨てて使えないSPとチャージ攻撃を主体にした機体である。 格闘担当ゆえかジムよりFIGHTとARMORが高いが、他のステータスは全て下。性能ではジムよりも勝るはずなのにこの扱い・・・やはり先輩には勝てないのか・・・ 地上SPはビームサーベル乱舞。範囲はそこそこなのだが、出が非常に遅い。ぶっちゃけ緊急回避以外に使えないレベルである。空中SPはジムのシールドアタック。こちらも使えないのだが、地上SPよりはまだマシなのでこちらを主体に使っていくことになる。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,D1~D5 ビームガン C1,SP,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 129 2 SHOT 131 1 DEFENSE 127 2 ARMOR 3800 2 MOBILITY 100 2 THRUSTER 280 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 量産機の意地 防御力、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 ビームサーベルで斬りつける。範囲も振りも良くは無い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームガン 射撃 前方 ビームスプレーガンよりは威力は高い。レベルアップで最大5連射可能 C2~ 横切り 格闘 前方短範囲 溜めの後前方に横斬りを放つ。威力・範囲ともに平凡だが、溜めがあるため割り込みを食らいやすい チャージショット CS ビームガン 射撃 前方 前方にビームガンを放つ。主力。というか「マジでこれしか頼るものがない」 SP攻撃 SP1 ビームサーベル 格闘 前方短範囲 ビームサーベルを振り回す。とにかく1撃目が出るのが遅い。JSPに頼った方が良い場合がほとんど JSP シールドアタック 前方中距離突進型 ジムと共通のシールドを構えて突撃をする。威力、範囲ともに大したことはないが、出は早いのでCSキャンセルから使用する事に。少なくとも地上SPよりはまとも ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 正直N攻撃とそんな変わんない・・・ D2 D3 D4 D5 DC 回転斬り 格闘 前方 空中で溜めた後に回転しながら前進しつつ斬る。出が非常に遅いのでキャンセルしてCSを撃つことを推奨する 登録タグ 1st カンスト不可能 ジム・コマンド 機動戦士ガンダム 量産機の意地
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ジムコマンド RGM-79G 本体重量-43.5t 頭頂高-18.0m 出力-1,330kw 総推力-67,000kg RGM-79 ジム前期量産型(先行量産型)に代わるものとして、 基本設計により忠実な機種の数々が一年戦争終盤に開発され、後期量産型と呼ばれた。 これら後期量産型のジムこそが本来の「量産型RX-78 ガンダム」であり、 そのスペックは数値の上ではガンダムと同等以上のものを持っている。 その一種がこのジム・コマンドで、ジム・コマンド コロニー戦仕様とも呼ばれる。 コロニー壁面を破損しないよう兵装はすべて実弾兵器である。 初期ステータス チューンpt 7818 スラスター出力 15/24 HP 1300/2600 スラスター速度 28/50 実弾防御 9/24 レーダー性能 29/35 ビーム防御 6/20 バランサー 28/50 機動性 11/23 旋回速度 19/37 特殊事項 制限事項 地上専用 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 マシンガン 67/70/99 SOLID - - 5/25 17/30 99-108-135 主2 グレネード 446/474/700 SOLID 8/24 3-4-6 3/25 15/30 7-8-12 主3 スモークボム - - - - 3/25 12/30 2 副 ヘッドバルカン 25/27/36 SOLID - - 1/25 1/30 30-33-45 格 ビームサーベル 347/410/615 - 8/46 - - - - シールド 630/1380/3000 - - - - - - 機体特徴 スモーク弾や誘導グレネードなどミリタリーテイストの実践装備を搭載した機体。 主武装マシンガンの内蔵切替で、マシンガン - グレネード - スモーク弾の撃ち分けが可能。 危険状態に陥ったらスモーク弾を射出して敵のロックを回避させ、相手の迎撃を無効化できる。 火力は低いが奥の深い機体で、超常的な武装を持ったグリプス戦役以降のMSにはない趣がある。 射撃 ●主1 マシンガン (MAX=99*n) インフレ化の波に乗り前作より威力が上昇するも、他機体と比べるとやはり普通。 原作ではブルパップ・マシンガンなのだが… ●主2 グレネード (MAX=700) バズーカより弾速が遅く、ミサイルほどの誘導もしない。 しかし連射数が多いので当たれば高威力。スモークと組み合わせて中距離で使うのがベストか。 ●主3 スモークボム 前作同様ガンダムバトルシリーズにおけるジムコマンドの代名詞。 スモークに囲まれた敵はロックが解除される。COMはロック出来なければ撃ってこないので棒立ちになる。 事実上の攻撃封殺。さらにビーム遮断効果があり、サイコガンダムのSPAすら無効化する。 またゼク・アインとは違い主兵装なので、リロードを待たずにチャージ射撃が可能である。 弾丸の性質はザクⅠのG3ガスと同じで、地形・MSともすり抜け。発射から一定時間で破裂。 破裂距離は、弾速が初期値だと通常射撃で約300、チャージで約500。煙の半径は約200。 弾速を上げれば破裂距離が伸びるが、他の兵装の射程距離が短いので、遠くに煙幕を張ってもあまり意味がない。 弾速は無チューンで問題ないだろう。 ●副 ヘッドバルカン (MAX=36*2n) 連邦軍の伝統的固定武装。威力も装弾数もジムと同じ規格。 前作よりちょっとだけ威力増加。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=615) ジム共通の3段格闘。サーベルのMAX火力はガンダムに匹敵。 スモークボムで敵を盲目にした直後なら、先手はほぼ確実だろう。 SPA 一斉射撃 マシンガンとバルカンの一斉射撃。威力は限界内で演習機体を2割削る程度。 使用武器からして近接しないと当たらないのだが、撃っている間にお互いに離れていくという残念さ。 先行量産型ジムと並んでSPA最弱クラス。使用後は主兵装がマシンガンになっているので注意。 もっとも持続時間が5秒強と長めなので、緊急回避用と割り切れば悪くないかも。 出自 OVA「0080ポケットの中の戦争」に登場する連邦軍のMS。 ジムコマンドは当初、リアルロボット志向に合わせジムのリファインとしてスタンダード化する予定だったが、 「それまでの大河原MSの意匠が無かったことになるのでは?」とメーカー側から反対意見が出た為、 『戦争末期に少数生産されたジムの最終量産型』という苦しい解釈の上に置かれた。 結果的に0080が「超時空要塞マクロス」のように散逸したパラレルワールドの一つとはならず、 初代ガンダムからの系譜上に一応まとめられている。とはいえグリプス戦役のジムⅡ(EFF)とは明らかに系統的な違和感を感じる。 ゲーム中で装備しているマシンガンは、作中ではジム寒冷地仕様の武器。サイクロプス隊のアンディが乗ったハイゴッグを蜂の巣にしている。
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ジムコマンド RGM-79G GM COMMAND ジムの量産機バリエーションのうち、一年戦争後期に運用された機体。 初期ステータス チューンpt 7251 スラスター出力 37/55 HP 1400/2700 スラスター速度 25/37 実弾防御 10/25 レーダー性能 13/26 ビーム防御 7/21 バランサー 16/25 機動性 12/24 旋回速度 20/40 制限事項 地上専用 SPAタイプ 一斉発射 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 マシンガン 57/58/75 8/24 - 1/25 1/30 90-108-/135 主2 グレネード 453/474/700 8/24 3-4-/6 1/25 1/30 6-8-/12 主3 スモークボム - - - 1/25 1/30 - 副 バルカン 23/24//30 10/24 - 1/25 1/29 30-33-/45 格 ビームサーベル 359/410//615 8/46 - - - - シールド 1080/1620 - - - - - 機体特徴 ジムの基本性能を向上させた地上戦用MS。 ジムコマンド(S)は本機の宇宙専用機。 スモーク弾や誘導グレネードなどミリタリーテイストの実践装備を搭載した機体。 主武装マシンガンの内蔵切替で、グレネードを射出したりスモーク弾を発射したりできる。 危険状態に陥ったらスモーク弾を射出して敵のロックを回避させ、相手の迎撃を無効化できる。 総合火力はマゼラトップやクラッカーを持つザクⅡF型に及ばないがミリタリーオタ好みの奥の深い機体で、超常的な武装を持ったグリプス戦役MSにはない趣がある。 惜しむらくは、多くのユーザーはガンダム系を優先し、全く使われないまま次のステージに向かうだろう。 射撃 ●主1 マシンガン (MAX=75) ジオン軍のザクマシンガンと同等の威力。 ●主2 グレネード (MAX=700) マシンガン下部付属グレネード。比較的強力で、追尾性能もあり効果は高い。 他の機体のグレネードと違ってチャージしても連射にならない。量産機故の劣化差別だろうか。 ●主3 スモークボム ロック外しのスモーク弾は非常に効果があり、COM相手だとロック出来なければ撃ってこない。 事実上、攻撃封殺と同じ効果がある。しかもこちらからの攻撃は可能。 ザクキャノンが奴さんなら、面白い欺瞞戦を展開できるだろう。 ●副 ヘッドバルカン (MAX=30) 連邦軍MSの伝統装備。威力は他の標準バルカンと変わりない。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=615) 一般標準の3hitコンボだが、サーベルのMAX火力はガンダムに匹敵。 但し、機体のHPは低いので被弾リスクの高い接近格闘はできるだけ避けたいところ。 スモークボムで敵を盲目にした直後なら、先手はほぼ確実だろう。 SPA マシンガンの一斉射撃。グレネードも一緒に撃つがSPAの中ではかなり低威力な部類に入る。 出自 OVA「0080ポケットの中の戦争」に登場する連邦軍のMS。 ジムコマンドは当初、リアルロボット志向に合わせジムのリファインとしてスタンダード化する予定だったが、「それまでの大河原MSの意匠が無かったことになるのでは?」とメーカー側から反対意見が出た為、『戦争末期に少数生産されたジムの最終量産型』という苦しい解釈の上に置かれた。結果的に0080が「超時空要塞マクロス」のように散逸したパラレルワールドの一つとはならず、初代ガンダムからの系譜上に一応まとめられている。とはいえグリプス戦役のジムⅡ(EFF)とは明らかに系統的な違和感を感じる。 ゲーム中で装備しているマシンガンは、作中ではジム寒冷地仕様の武器。サイクロプス隊のアンディが乗ったハイゴッグを蜂の巣にしている。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ジム・コマンド/ジム・コマンド(宇宙戦仕様)RGM-79G/RGM-79GS ジムに比べてトータル性能がやや高い機体。武装は多彩なものが揃っている。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 266 コスト 180・200 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 小(20F)? オーバーヒート時の回復速度 普通(105F)? 再出撃レベル LV4 支給ポイント 登録時に支給 ジムの上位機種であり、基本性能はそれを上回る。 REV.3.16においてダッシュ速度とジャンプ速度が強化され、機動セッティングでは高コスト機並のスピードを得た。 ブーストの回復速度はジムに比べるとやや劣る。 武装はジムの武装に近い性能のビームスプレーガンの他、マシンガン系やビーム・ガンが特徴的。 基本的には高い機動力を生かしての射撃戦による敵の制圧が主な役割になってくるだろう。 宇宙ステージとコロニー内に出撃する場合は宇宙戦仕様となる。 REV4より素体コスト200→180に変更。 全セッティングにおいて調整有り REV4.27より全セッティングにおいてAP15上昇。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ブルパップ・マシンガンA 42/6連射 密着 6最長 5.x 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 8.3cnt × 赤ロック 217m射程 2??m ビーム・スプレーガン 8/単発 密着 16最長 11? 60低1:3発中2:4発高2:5発 5.6cnt × 赤ロック 217m射程 2??m ブルパップ・マシンガンB 36/3連射 密着 8最長 7? 30/1発低2:6発中3:8発高4:10発 7.2cnt × 赤ロック 217m 射程 2??m?m以上で威力低下 ビーム・ガン 5/単発 密着 18最長 40 100低1:2発中1:2発高1:3発 常時リロード5.2cnt/1発 × コスト+20強制よろけ青ロック 214m赤ロック 217m射程 265m170m以下で威力低下 《ブルパップ・マシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 単発ダメージは6~5(REV.3.26) 初期武装。弾速と集弾率に優れる扱いやすいマシンガン。 連射速度も高く、全弾命中も狙いやすい。 反面、ドムなどのホバー持ち機体はやや苦手。 REV.3.16で弾速と射程距離が強化されたため有効射程が伸び、それに加えてノックバック効果も減少したので期待HIT数が上昇すると共に追撃・連携もしやすくなった。 6連射だが連射速度にも秀でるため、近接戦闘もこなせる。 特に高バランサー相手でも、硬直狙いや至近距離ならばヨロケの確実性が高いのは大きい。 連撃カットや硬直取りなどで非常に使いやすく、6連射式マシンガンで7トリガー分装填される手数の多さと活かしていきたい。 低バランサー:ブルパップA→1撃 中バランサー:ブルパップA→3連 高バランサー:ブルパップA→3連orブルパップA×2→1撃 ドムやゲルググ等の高バランサーにはブルパップからのクイックストライクより、ブルパップA×2からのタックルのほうが威力がある。 REV.3.22以降のダメージ効率については要検証。 《ビーム・スプレーガン(BSG)》 1トリガー1発発射、装弾数8発。 一般的な撃ち切りタイプのBSG。 ビーム・ガンと違って多少誘導性もあるので、赤ロックをして硬直を撃ち抜こう。 敵が低バランサー機の場合、1HITから3連撃入る。 中・高バランサー機には連続2HITさせないとよろけを取れないので注意しよう。 連続2HITから3連撃が入るが、ジムのBSG・Aほどの連射性能は持たないので間合いが近すぎると連続2HITさせる前に反撃を食らうこともあるので注意しよう。 ジムのBSG・AのBSGとほぼ同じものだが、それらに対し連射性能、威力が若干劣る。 またジム・コマンドライトアーマーにも類似した性能を持つビーム・ガンAがあり、それに対し200m前後の威力で劣るものの、装弾数にアドバンテージがある。 そこで、このBSGと本機の持つ機動性を活かして、近距離からの射撃で当て倒す/あるいは射撃から格闘に持ち込むなどの戦術とあわせ、サブのハンドグレネイドによるけん制を織り交ぜる事で、つかず離れずの間合いでのヒット&アウェイを行なえば、ブルパップ・マシンガン選択時とも異なる本機ならではの味が出てくる。 BSGは低コスト機も多く装備しているため本機での使用は敬遠されがちだが、一度は試してみよう。 《ブルパップ・マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 単発ダメージは7~8。 A型よりも集弾率が高く、リロードもやや短くなっている。 陸戦型ガンダムのブルパップ・マシンガンより集弾率が高く、青ロックやノーロックで撃っても縦にはばらけず横にばらける特徴がある。 中バランサー機には1トリガー3発でヨロケ→QS3連撃可なので戦いやすいが、敵が高バランサー機の場合は3発当ててもよろけさせることができないので注意。 REV.3.16でマシンガンAと同様、弾速と射程距離が強化された。 また、本武装とハンド・グレネイドを選択する場合、ほぼ同性能の装備をコストが20安いジム・コマンドライトアーマーで実現できる。 コスト40の差だけ装甲値やリロードの速度など若干優れている部分もあるが、ジム・コマンドライトアーマーを所持しつつ本機で本武装とグレネイドを選択する場合において一考の余地がある。 《ビーム・ガン(BG)》 1トリガー1発発射、装弾数5発、常時リロード型。装備時コスト+20。 強制よろけ属性で24mのノックバック効果あり。単発ダメージは最長距離で40、密着時は威力18。 ビーム・ライフルに比べ、小型のビーム兵器。 射撃時の隙は3連射型のマシンガンと同程度だが、連射性能は劣る。 一応ビーム系なので、MG系との着弾タイミングの差に注意が必要。 誘導性はほとんど無いのでビーム・スプレーガンと同じ感覚で使うと痛い目を見る。 FCS可動幅が狭く、偏差撃ちがしやすい。 常時リロードという点以外はジム・コマンドライトアーマーのビーム・ガンBによく似ている。 だが、あちらの撃ち切りリロード5発/約5.1cntに対して、こちらは常時リロード1発/5.2cntと手数の面ではかなり劣っている。 しかしREV.3.20であちらの威力が引き下げられたため、QSよりも射撃戦に徹する立ち回りではこちらに分があるようになった。 常時リロードも、弾がなく着地を取り損ねるということが減るという点でプラスに働くだろう。 手数が少ない分だけ強制よろけを利用して積極的にQSを狙いに行く事、数多くの敵を捌いていく事が求められる。 ジム・コマンドライトアーマーやジム・寒冷地仕様から比べれば若干体力が高く優位性はあるが、+20コスト を生かせるかどうかは、乗り手次第、活躍次第、相手の腕次第で良し悪しが決まってしまうため注意しよう。 ただしREV.3.16で本機のブルパップ・マシンガンAも同時に強化されているため、コスト+20するだけの価値があるのかは疑問である。 ※Rev3.16現在 低バランサー:ビームガン→2連・2発ダウン 中バランサー:ビームガン→3連・2発→1撃・3発ダウン 高バランサー:ビームガン→3連・2発→?連・3発→?連 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 24 1発ダウン 8.9cnt フルオート可射程160m ハンド・グレネイド(×2) 2/2発同時 24 1発ダウン 5.6cnt 射程120m 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。フルオート可。 陸戦型ジム等のものと同じ、下投げで転がす1発ダウンの手榴弾。 トリガーを押し続ける事により、投擲角度を変えて連投する。 爆風の効果範囲は広い。複数の敵機を巻き込みダウンさせるので対多数を捌きやすく、牽制・カット・撤退時など用途は多い。 ジオン軍のクラッカーとは違い平面に沿って転がっていくので、高所からの攻撃に向いている。 爆発までの時間差を利用して青ロックで投げたり、ノーロックで障害物越しに反射させ敵にぶつける等、応用的な使い方も広い。 相手が障害物の裏などに硬直を隠した際に投げておくと、次に相手がこちらに攻撃を仕掛けようと障害物から顔を出した瞬間に爆発してダウンを取れるのでぜひマスターしたい。 壁に反射させる場合、反射させるポイントを誤ると、あらぬ方向に飛んでいってしまうので注意。 フルオートで3発投げたときのグレネードの広がり方はグレ×2の中央にもう一発追加されるイメージで広がるため、瞬間のグレネードの効果範囲が必要な場合はグレ×2を使用したほうがリロード時間的に(グレ×2はリロード6cnt?要検証)有利になる。 一発ずつ的確に投げたい場合はこちらのほうが良い。 ※ちなみに、ハンドグレネイドの爆発はレーダーの内円付近になる。 レーダー上の敵MSの点を内円に重なるように距離を保っておくと、当てやすい。 他の機体でも利用できるので、意識的に出来るようにしておきたい。 《ハンド・グレネイド(×2)》 1トリガー2発同時投擲、装弾数2発。 2発同時に転がす下投げ式手榴弾。 Aと異なり1トリガーでリロードが発生する点に注意だが、回転率はこちらが上。自分に合った方を選ぼう。 見た目はジム・スナイパーII(WD隊)と同じに見えるが、性能も含めて同じかどうかは要検証。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 20→22→22(理論値20→28→35) 60→50→ダウン3回 合計威力64追尾距離59 タックル 30/40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 連撃はほとんどジムと同じで出しやすい(斜め斬り→横払い→突き)。 メイン武装で硬直を撃ち抜きよろけを取り、優秀なブースト性能で一気に距離を詰めて斬りかかる戦法は強力。 陸戦型ガンダムよりFCS範囲が広いため、同機より格闘戦を行いやすい。 しかし、耐久力が低くなっている場合無理は禁物。射撃武装も優秀なため、無理に狙う必要はない。 1vs1の不意討ちや、格闘を受けてる味方機のカットなどに使おう。 《タックル》 基本的な近距離戦型機体と同じで、機動重視では30、Nで40、装甲重視では装甲1でのみ50ダメージとなる。 格闘より手早くダメージを奪えるが、タックル中に弾を1発でも受けると50ダメージを受けてしまう。(50以上のダメージはそのまま受ける) 乱戦の場合は流れ弾にあたる可能性もあるので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 281 228km/h 2.3cnt ?m 182km/h 11.6rpm 36f 30 108km/h 硬(硬直減) 283 225km/h 2.2cnt ?m 180km/h 10.6rpm 32f 30 108km/h 歩(歩行) 290 225km/h 2.3cnt ?m 180km/h 10.6rpm 36f 40 129km/h 跳(ジャンプ) 275 221km/h 2.2cnt ?m 200km/h 10.6rpm 37f 30 108km/h 走(ダッシュ) 260 245km/h 2.4cnt ?m 175km/h 10.6rpm 38f 30 108km/h 機(機動) 255 237km/h 2.3cnt ?m 193km/h 10.9rpm 37f 30 108km/h 推(ブースト) 293 215km/h 2.5cnt ?m 172km/h 10.3rpm 36f 40 108km/h 突(タックル) 295 208km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.0rpm 36f 50 108km/h 装(装甲) 330 197km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.0rpm 36f 40 108km/h + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 248 +3 +4 158m +3 総合強化 機動重視3 259 +1 +5 168m +1 ダッシュ強化 機動重視2 266 +1 +1 147m +5 ジャンプ強化 機動重視1 275 +4 +1 152m +1 旋回強化 ノーマル 275 0(1.04) 0 142m(1.00) 0(63) 装甲重視1 280 -1 -1 137m -1 タックル威力強化 装甲重視2 290 -1 -1 137m -1 機敏性向上 装甲重視3 290 -1 -1 147m -1 ブースト量強化 装甲重視4 315 -1 -3 125m -3 アーマー値強化 ※Rev3.16より特化セッティング導入 《機動重視》 機動1は旋回性能向上。 機動2はジャンプ性能向上。 機動3はダッシュ性能向上。 機動4は全体的に機動性向上。 機動1では旋回性能が+4と大幅に強化される。ブルパップ・マシンガンA、ビーム・ガンによる偏差撃ちを多用する場合は一考の余地あり。 機動3では旋回・ジャンプ性能では劣るが、ジム・コマンドライトアーマーの機動5を超えるダッシュ性能を発揮できるようになる。 機動4は総合強化。連邦のコスト200機体の中では随一の機動・運動性能を得られる。機動4の軽やかな足取り・空中機動性は陸戦型ガンダムでは味わえず、こちらを支持するプレーヤーも多い。 ただし装甲値が248と低くなるので、迂闊に被弾しない立ち回りが求められる。 自分に合ったカスタムを見極めよう。 《装甲重視》 装甲1は、タックル威力強化 装甲2は、機敏性向上 装甲3は、ブースト量強化 装甲4は、アーマー値強化 装甲1でタックル威力が増加し50になる。装甲増加幅は5。 装甲2では機敏性向上。各種硬直が軽減される。装甲増加幅は15。 装甲3はブースト量強化。ジム機動4程度のブーストダッシュ距離を発揮できる。装甲増加幅は15。 装甲4はアーマー値強化。アーマー値が40増加するが、ジャンプ・ダッシュ性能がさらに低下し、低コスト機体のNセッティング並みの機動性になる。 Rev3.20以前は陸戦型ガンダムの装甲4を上回るアーマー値・機動性を発揮できたが、Rev3.20にてN・全装甲セッティングでのアーマー値が引き下げられ、装甲4のダッシュ・ジャンプの低下幅が増したことで、現在はアーマー値・機動性共に劣る。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング ジャンプセッティングは機動2に比べ、装甲値が6低下し、ダッシュ速度・ジャンプ速度が低下し、小ジャンプ硬直が若干増えている。 ダッシュセッティングは機動3に比べ、装甲値が9低下し、ジャンプ速度が低下し、小ジャンプ硬直が若干増えている。 機動セッティングは機動4に比べ、装甲値が8低下し、ダッシュ速度・ジャンプ速度が低下し、小ジャンプ硬直が若干増えている。 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 ポイント 初期 ブルパップ・マシンガンAハンド・グレネイドビーム・サーベル旋回セッティング - 1 ビーム・スプレーガン 400 2 硬直減セッティング 500 3 ハンド・グレネイド(×2) 500 4 歩行セッティング 700 5 ジャンプセッティング 700 6 ブルパップ・マシンガンB 700 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1000 9 ビーム・ガン 1200 10 ブーストセッティング 1200 11 タックルセッティング 1200 12 装甲セッティング 1200 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 ポイント 初期 ブルパップ・マシンガンAハンド・グレネイドビーム・サーベル - 1 ビーム・スプレーガン 400 2 セッティング1 500 3 ハンド・グレネイド(×2) 500 4 セッティング2 700 5 セッティング3 700 6 ブルパップ・マシンガンB 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 ビーム・ガン 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 まとめ 最初期に支給される機体だけあって、これといった癖もなく扱いやすい。 メイン武装のブルパップ・マシンガンは弾速が速く集弾率が高いのでブースト後の硬直を打ち抜くには適しているが、ロックしながら適当にバラ撒いても動いている相手には中々当たらない。 前述の通り硬直を取りやすい性能になっているので、初心者の課題である硬直取りを意識できる武装となっている。 逆に着地時に滑るホバー機体以外に対して頻繁に避けられる場合は射撃するタイミングを間違えている可能性が高いので 敵が見えているからと安易に弾をばら撒くのではなく相手の動きを見て射撃をするように心がけよう。 以前ほどの火力は出せないものの武装としては非常に素直で優秀なので射撃を当てるタイミングが分からない場合はこれをうまく使いこなせるように練習するのも良いだろう。 低コスト帯では軽めの足回りとハンド・グレネイドを生かし、多数の敵機を捌くのに適した機体と言える。ハンド・グレネイドで捌きつつ、友軍が不意を突きやすいようにしていこう。 またハンド・グレネイドを多用する機体なので、この手の武装に慣れる為の練習機としても有用だろう。 ジム・コマンドライトアーマーと似通った装備も多いが自分の役割や戦場の状況を考えて使い分けられるようになろう。 その他 REV.3.16において大幅な上方修正を受ける。 それまで(隙の少ない射撃攻撃での)高火力・高APを両立する近距離戦型機体としてはジム改が主流であったが、本機のブルパップ・マシンガンAが強化されダメージ効率が上昇したほか、機動セッティングでは高コスト機並の機動力を、装甲セッティングでは高APとそれなりの機動性を得ることができるようになり、更にはコストもこちらの方が安いこともあり、使用率が一気に上昇した。 REV.3.20においてAP値特化である装甲4のAP値(これは全装甲セッティング対象)・ダッシュ性能・ジャンプ性能が下方修正されたため、現在は装甲2を用いられることが多くなった。 代わりに陸戦型ガンダムのAP値特化セッティングが優秀になったが、素体性能・武装性能が大きく異なるため、そちらへの乗り換え現象はあまり見られないようである。 連邦軍の低~中コスト近距離としては頭一つ抜けた性能となっていたため、上位クラスでは選択される近距離戦型のほとんどが本機となってしまうような状態であった。 そのためREV.3.22においてブルパップ・マシンガンAの威力が下方修正されたが、その他の性能については今だ健在である。 しかしダメージ効率は低下しているため、以前と同じというわけにはいかない点には注意。 本来、機体色が黒とアイボリー主体のものはコロニー内での戦闘用で、赤主体のものは宇宙戦仕様でランドセルの形状も異なるのだが、コロニー内マップだとなぜか宇宙戦仕様の方でしか出撃できない。 よくマシンガンの名前を間違われるが「ブルパップ(bullpup)・マシンガン」が正しい表記である。 REV.1最初期からこの機体のサブ射撃は頭部バルカン砲とハンド・グレネイドであったのだが、頭部バルカン砲の使用率がかなり低く、REV.3.16でついに削除されてしまった。
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ジム・コマンド RGM-79G 1年戦争終盤に開発されたジムのバリエーション機 高出力化により、機動力が大幅に向上している 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離 カテゴリ 近距離 射撃型 アーマー値 260 300 コスト 600 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 4.5cnt 5.5cnt 再出撃レベル Lv2 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 Finishダメージ 55(10➝10➝35) タックルダメージ 50 ロック距離 250.0m 350.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 62.0m/s 54.0m/s ジャンプ速度 33.0m/s 33.0m/s ブースト容量 110 歩行速度 26.0m/s 24.0m/s 旋回速度 120°/s 110°/s 着地硬直 0.7s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ブルパップ・マシンガンA LV1 +50 7 30/3連射 6秒 270m 23/1発2:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ビーム・スプレーガンA LV1 +50 20 80/10消費 7秒 220m 70/1発1:3発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 22 lv1×5 LV3 +150 25 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ハイパー・バズーカA LV1 +100 32 3/単発 7秒 160.0m 1発ダウン-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】? LV2 +150 36 lv1×5 【爆風】? LV3 +200 40 lv1×10 【爆風】25 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカA【JUST】 LV1 +100 56 5/単発 8秒 350m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】26? LV2 +150 63 lv1×5 【爆風】33? LV3 +200 70 lv1×10 【爆風】40? 【近】ブルパップ・マシンガンA 初期兵装。 ダウンまで撃ち込んだ際のダメージは100mmマシより高い。 【近】ビーム・スプレーガンA 【近】ハイパー・バズーカA 【射】ハイパー・バズーカA ジムコマンドを運用する上での基本武装。ジャストショットによる瞬間火力が高い。上空から撃ち下ろしをすると、歩いている敵を爆風に巻き込むことも可能。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは10➝10➝35の合計55 威力は高いが出し切りまでの時間が長く、敵のカットが予想される場合にはわざと連撃失敗させフィニッシュを出さない選択肢も必要。 ビーム・サーベルA 初期武装 ビーム・サーベルB 強化型ビーム・サーベルA[連邦] サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 1発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードB LV1 +50 12 3/単発 10秒 160m 302発?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8➝8➝8➝8➝8➝8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9➝9➝9➝9➝9➝9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10➝10➝10➝10➝10➝10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 3 20/4連射 4秒 150m 13/1発2?発 16発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ブルパップ・マシンガンA LV1 +50 4 24/4連射 6秒 330m 25/1発ダウン:8発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 連邦軍共通武装 1トリガー4連射の内臓式バルカン砲 2発でよろけが取れ、迎撃やマンセルにも使いやすい 1トリガーよろけ止まり、2トリガーでダウンとなる 1トリガーからは格闘3連撃が入る 持ち替え動作が発生しないためメイン射撃武装や格闘武装に持ち替え中等でサブトリガーで即座に発射することができる 射撃型のジム・コマンドにとっては格闘を構えたまま持ち替えなしに発射できる点が非常に相性が良く扱いやすい武装といえる 緊急時はサーベルを抜きながらこの武装でQSを行い敵機を万全の状態で迎え撃つことが可能である 頭部バルカン砲B[連邦] 連邦軍共通武装 1トリガー4連射の内臓式バルカン砲 頭部バルカンAと似通った性能だが、こちらは1発辺りのダウン値と威力が高い。反面射程距離はこちらのほうが短くコストもあちらのほうが低く抑えることができる 1トリガー4ヒットでダウンさせることが可能なものの、ダウン値の関係で2ヒットよろけなのは頭部バルカンAと変わらない こちらも持ち替え動作が発生しない武装なため頭部バルカンA同様無敵じゃんけんに利用することができる ジムコマンドは格闘攻撃が強力なためQSに使いづらいこちらは敬遠されがちである ハンド・グレネードA ハンド・グレネードB 【近】頭部バルカン砲A[連邦] 【射】ブルパップ・マシンガンA ダウン値が高めで、カット能力が高い。 セッティング ジャンプ力強化 上空からの撃ち下ろしが強いため、ジャンプ強化が望ましい。 ブースト速度強化 歩行速度強化 旋回力強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 シールド強化 まとめ 対抗機であるゲルググと比較すると機動力が高いが、コストが高く体力も低い。 近距離、射撃時問わずバズーカを使用した運用が多用されている。 おすすめ装備としては ➀【射】ハイパー・バズーカA+ジャンプセッティング 相手の上から打ちおろすことで、ひな壇にいるタンクやホバー相手に有効。その他にもオールマイティーにダメージを取りながら被弾を抑える立ち回りが可能。 ➁【近】ハイパー・バズーカA+ジャンプセッティング こちらも同様に相手の上を取りつつ、1発ダウン強誘導のバズーカで被弾を抑えながらの立ち回りが可能。射撃時と異なりシールドも展開できるため生存性にたけている。 一方で枚数有利では火力が出せないため展開には注意が必要。 21/12/21アップデートにて【近】ハイパー・バズーカAに大幅な下方修正が入り以前のような運用は難しくなった。 過去のアップデート 21/8/31にて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.65sに変更 機体コストを460→660に増加 ブースト速度を上昇 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 140➝110に変更となった。 23/3/2アップデートにて 機体コストを660→560へ減少 ダッシュ速度/ジャンプ性能を低下 ダッシュ/ジャンプ時のブースト消費量を増加 歩行速度を低下 着地硬直時間を増加 23/9/13アップデートにて 素体コストを560➝600へ変更 余談 本機の格闘フィニッシュモーションの元ネタはPS3ソフト『機動戦士ガンダム戦記』の初回特典アニメーション内にて、ゲルググキャノンを撃墜した際の行動が元ネタと思われる。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 ジムコマの5連撃は乗り物酔いした。特に4連撃目の回し蹴りで酔った。ノーマルのジムの方が楽 - 名無しさん (2022-12-27 18 33 06) すまん、下の方に同じコメントがあることに気が付かなかった。 - 名無しさん (2022-12-27 18 34 14) ジムコマンドにミサイルランチャーが装備出来ないのが残念 - 名無しさん (2022-11-12 22 05 46) サベB強化するっぽいので最速近であるコイツやBD1には追い風か。どれくらい伸びるのやら。ダメ分布変更する程度でしかなかったらBD1には大してうれしくない調整。 - 名無しさん (2022-06-19 18 05 13) 4連撃目は回し蹴りで目がくらっときた。ノーマルのジムの方がマシ。 - 名無しさん (2022-11-12 22 04 43) ジムコマの強い点、機動力が優秀、最低限の耐久性もある、バズーカ装備なら火力もある。弱い点、バズーカを持たないと火力が出ない、コストも高め。 - 名無しさん (2021-12-04 19 54 45) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 58 40)