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アルトロンガンダム(EW版)ALTRON GUNDAM (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-01S2 全高 16.4m 重量 7.5t 所属 マリーメイア軍 武装 バルカン砲ツインビームトライデントドラゴンハング 搭乗者 張五飛 【設定】 OVA『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』用にカトキハジメによってデザインリファインされたアルトロンガンダム。 テレビシリーズとデザインが異なるが、設定上は同一の機体である。 OVA公開当時に発売されたプラモデルなどの商標名や関連ゲームにおける名称は、テレビ版と区別できるように『アルトロンガンダムカスタム』もしくは『ガンダムナタク』と呼称されていたが、リデザインされた同一機ではなく改良機と誤解を招くことから、徐々に『アルトロンガンダム(EW版)』という名称表記へと移行していった。 ドラゴンハングの形状が変更され、ビームキャノンやランダムバインダー、シールド、脛部スラスターが削除されたことで、よりスマートな外観に変更されている。 『敗栄』では、映像版で省略されたランダムバインダーとビームキャノンがバックパック装備『フーティエ(胡蝶)』として復活した。 【武装】 バルカン砲 頭部の2門を内蔵している機関砲。 ツインビームトライデント ビームグレイブに代わり装備された格闘ビーム兵器。 その名の通り柄の両端から三又槍(トライデント)状のビーム刃を形成する。 更にメリクリウスのクラッシュシールドの粒子加速技術を応用することで、ビーム刃自体の出力も大幅に向上している。 EW版ではトライデントを三又から一本のビームに切り替え可能としている。 非使用時はバックパックにマウントされる。 ドラゴンハング 両腕部に装備されているガンダニュウム合金製の大型クロー。 EW版ではより大型化し、開閉方向も上下から左右に変更されている。 シールドとしての役割も果たす。 火炎放射器がオミットされたがTV版よりもリーチは長くなっている。 【武装(その他)】 2連装ビームキャノン 『敗栄』に登場。 シェンロンの射撃能力の低さを補うべく装備された、背部の龍尾状連装ビーム砲。 ヴァイエイトのビームキャノンの技術が用いられており、出力・射程ともに優秀な性能を発揮する。 銃身部はドラゴンハングと同様の多関節アームで接続されており、背面など多方向への発砲が可能。 映像版EWでは省略されたが、『敗栄』ではランダムバインダー部分も含めた「フーティエ(胡蝶)」という名称の追加装備として新たにデザインされている。 『敗栄』では、撤去されたドラゴンハングファイヤーを補うための装備という位置づけ。 バックパック 映像版EWで使用。 地上での高速飛行用にプロペラントが増設されており、内部には減速用のパラシュートを装備している。 地球降下時に使用された。 【原作の活躍】 『Endless_Waltz 敗者たちの栄光』 OZ技師長ツバロフとレディ・アンの対立による月面基地の混乱に乗じ、脱獄した五飛が搭乗。 この時点での機体の完成度は70~80パーセント程度だが同じく脱出したデュオ・マックスウェルの駆るガンダムデスサイズヘル(EW版)とともに、迎撃に投入された新型MD(モビルドール)ビルゴを圧倒する。 基地脱出後は五飛の故郷であるL5コロニーに運び込まれ、現地にて最終調整が行われる。 リーブラ攻防戦においてはトレーズ・クシュリナーダが駆るトールギスIIを撃破。 最後は地球へ落下するリーブラの破片を破壊するべく、ガンダムエピオンとの戦闘で紛失したツインバスターライフルをヒイロの元に送り届けた。 『Endless_Waltz』 X18999コロニーにてヒイロの乗るリーオーと交戦。 その後、宇宙でヒイロのウイングガンダムゼロ(EW版)と激闘を繰り広げながら大気圏に突入し、地球に降下。 五飛が考えを改めた後はドロシー・カタロニアに促され抗議行動に踏み切った民衆と共にブリュッセルに姿を見せ、民衆とともにマリーメイア軍を武力行使することなく追いつめる。 反乱終結後、五飛は揚子江付近(小説版によると竜一族の故郷)で本機を自爆させ、亡き妻の安らかな眠りを願う。 【搭乗者】 張五飛 CV:石野 竜三 直情的な性格で常に己の信念のまま行動する少年。 力に対する拘りが強く、悪を憎むと共に、弱い者が戦おうとする事も嫌っている。 トレーズ・クシュリナーダとの決闘から1年後、戦士として生きる道を失った事や大戦後与えられた平和を享受するだけの市民への強い嫌悪と拭いきれないトレーズへの敗北感から、自ら悪となり正義を確かめる事を思い立ち、アルトロンガンダムと共にマリーメイア軍に参加(*1)。 トロワが同じく新教聖歌隊に潜入した際には、デキムを庇う形で彼の前に立ち塞がり、更にその後、ヒイロとコロニーX-18999内部、及び衛星軌道上と2度に亘って対決する。 しかしヒイロに再び悲劇を繰り返すのかと問われ、自分の行いはかつてモビルドールで世界を蹂躙したOZと変わらないことを悟る。 ブリュッセルにて自らの意志で立ち上がった人々を背後から見届け、ようやくトレーズに対する葛藤に決着をつける。 その後、他のガンダムパイロット達とは異なり竜一族の故郷でアルトロンガンダムを自爆させ、機体に宿る妹蘭の魂の安らかな眠りを願うと共に、その場に現われたサリィ・ポォの誘いに応じてプリベンターに所属する事になった。 【原作名台詞】 「貴様らは正しいのか!?」「貴様らは、正しいのかと聞いている!」潜入したヒイロとデュオの前に立ち塞がる五飛。 ヒイロたちは何を以って今の世界を守ろうとするのか?彼らの正義を確かめるべく、双頭竜が牙を剥く。 「さぁ地球よ、オレに本当の正義を見せてみろ!」武力を封印して平和になった世界は今再び、武力によって支配されようとしている。この困難に世界はどう対処するのか?五飛はそれが知りたかった。 完全平和主義は、力なき正義は無力なのだろうか? 「オレは、犠牲の上に成り立つ平和という名の正義が本当に正しいか確かめたいだけだ!」「そのために、オレは悪になる!」「人類は変わらなかった。倒すべき敵を倒しても地球は何も変わらなかったんだ!」『武力を否定する今の世界は本当に正しいのか確かめたい』。それが五飛のマリーメイヤ軍に加担した真意だった。つまり、今の地球が武力に屈するような世界なら滅んでしまえ、ということかもしれない。 自らが悪になって世界を試すという手段は、奇しくもかつてのトレーズと同じだった。トレーズの理想を継いでいるとも、否定しようとしているとも取れる。 「オレは、兵器として扱われた人間たちの代弁者だ!」「オレは貴様を含む、すべての兵士のために戦っている!」「オレと貴様はこうして戦っている!戦っている時こそ、貴様もオレも充実しているのではないのか!?」「オレと貴様は同類だ!戦場でしか、己の存在意義を見出すことが出来んのだ!!」五飛はかつて戦争を軽んじていただけに、妹蘭の正義、トレーズの思想、ブローデンの夢と、色々なものを背負ってしまったことで戦いに対する捉え方が非常に重いものになっていた。 同じく兵士の道でしか生きられないヒイロにはそんな自分の考えが理解できるはずだと訴える五飛。 しかし、当のヒイロは…。 「違ぁうッ!オレは今でも、ヤツと戦っている!!」"ヤツ"とは勿論トレーズのこと。 トレーズの思想を否定し命まで奪ったにもかかわらず、世界はまた戦争への道を歩み始めている。五飛はあの対決から1年が経っても今の世界にトレーズの死に釣り合うだけの価値を見出せていなかったのだ。 「オレはリリーナ・ピースクラフトを認めない!兵器を捨て、兵士を封印すれば平和という考えは間違っている!」「それが戦う者の魂の拠り所となる!」トレーズの「(戦争の犠牲になった)彼らは決して無駄死になどしていない」という発言を踏まえた、五飛なりの今の世界に対する見識。 『戦った者たちを切り捨てる』という部分に最も反発していることが分かる。だが、弱者の肩入れをして戦いを始めてもかつての悲劇の繰り返しになるとヒイロは反論する。 『過去の戦争の犠牲を無意味にしないために』というニュアンスはどちらも同じだけに、ヒイロも五飛も一歩も譲らない。 「あれが…また繰り返されるというのか……」最後にヒイロは、未来で起こりうる犠牲について問うた。 言い返せず呆然とする五飛の脳裏に、故郷のL5コロニーが自爆した場面がフラッシュバックする。 「戦いは兵士で決するものではないのだ。これでオレも戦いを捨てることができる…。フッ、さらばだトレーズ」本当の意味でトレーズとの決着がついた瞬間。 勝ち目のない戦いを続けるガンダムたちの姿を見て立ち上がった民衆は、平和のための戦いを始めた。 これこそがトレーズの愛した人の在り方であり、ヒイロの望んだ兵士の必要のない世界だった。 自分たちの意思で正義と悪を判断し、武器に頼らない民衆には、OZやロームフェラ財団のような支配者は必要ない。トレーズやミリアルドのような存在に縋ることもない。それを理解した五飛はようやく微笑む。 望む決着を付けられなくても、逃げずに悩み続けて結論を出せるところが五飛の本当の強さなのだろう。 「ナタク…安らかに眠ってくれ」全てが終わった後、共に戦った愛機を自爆させる五飛。 妻が命を懸けて守った機体を、妻の一族の故郷で眠らせる五飛なりのけじめ。 【その他名台詞】 「心配するな、ブローデン。オレが人類の脅威になってやる」「BATTLEFIELD OF PACIFIST」より。EWへの動向へ繋がることを示唆する重要な場面。 五飛が接触したトレーズ派の旧OZの士官であるブローデンは、人類の可能性を信じて変革を目指す男だった。彼の夢に共感した五飛はやがて本気で協力するようになる。 作中終盤、ブローデンは部下の裏切りに遭い命を落とすが、五飛は彼の遺志を継いで『人類を試す事』を決意する。 「…甘えるな! 自ら死を選ぶなど逃げにすぎん…! 貴様も男ならば最後まで戦い抜き、己の信念を貫き通してみろ…!」ゲーム『スーパーロボット大戦L』より。 共演作品の『鉄のラインバレル(TVアニメ版)』(*2)「中島宗美」への説得。同作における「ナタクのファクター」の象徴とも言える場面。実はスパロボで全くの無関係の作品キャラ同士が「説得」するイベントはこれが初めてだったりする。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 以前からWのガンダムで一人だけハブられてると同情の念を買っていたが、ウイングガンダムゼロ(EW版)と共に堂々参戦。 多くのプレイヤーが嬉しさの涙を流した(*3)。 ゲーム内ではコスト2000の格闘機体という位置づけだが中距離戦も可能。 特にメイン射撃であるドラゴンハングは格闘機にあるまじき誘導・威力で、更には弾切れも実質無い(伸びた腕が帰ってくるまでその腕が射出できない)という高性能。 ビームトライデントをブーメランのように投げつけるサブ射撃や、アシストのサーペントのマシンガンによる援護も強力。 各種格闘は言わずもがなで、強力なものが揃っており同コストの中ではトップクラスといえる。 中途半端な距離ではハングに喰われ、不用意な撤退はトライデント、近距離ではアシストを絡めた格闘が飛んでくると敵にすると中々厄介である。 余談だが、パイロットの五飛は戦闘中もたびたび正義を口にする。 様々な人間がいるガンガンでは馬鹿にされることも少なくなかったり。 特にマリーダには彼女が原作で使ったそのままの言葉で完全に言い負かされてしまった。 EXVSシリーズ ガンダムデスサイズヘル(EW版)のアシストとして登場。 クロスボーン・ガンダムX1改のアシストと同じ突進系でツインビームトライデントを振り回しながら近づいて連続突きを叩き込む。 拘束時間が長いので相手を動かして格闘への布石にしたり、コンボの〆に使い相手を運びつつ片追いに持っていく等使い方は幅広い。 尚、原作では五飛とデュオは敵対している筈なのに、何故アルトロンがデスサイズヘルのアシストとして採用されているのかは不明である。 時期に目をつぶればFBのヒルドルブよりはマシ(*4)だが… EXVS.2 デスサイズヘルのアシストがウイングゼロとヘビーアームズ改に変更された為、リストラされた。 原作で敵対していたからおかしかった…というよりも基盤変更により新しくモデリングを用意しなければならなくなり、手間を省くためリストラされたのだと思われる。 同じような立場にセラヴィーガンダム、ペズ・バタラなどがいる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ツインビームトライデントを振り回す。 両腕のドラゴンハングを展開した状態でトドメ ドラゴンハングを展開する。EWのエンディングの再現。 敗北ポーズ 通常時 膝をつき、orzのポーズになる。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 五飛といえばスパロボ等で毎度当たり前のように敵陣営にいたり(*5)、役に立たない性能(*6)と攻略本でいわれるような、W勢の中でかなり不遇な扱い(当時はニュータイプ以外のモビルスーツ乗りはだいたいそんなことを言われがちだったが)であったが、近年の作品では本来の切れ者な一面や妹蘭の夫であった点、歴戦の猛者としての面がクローズアップされ、昔の鬱憤を晴らすような活躍を見せてくれるようになった。 特に上記の『L』で共演した『鉄のラインバレル(TVアニメ版)』は「正義」がテーマになっており、彼が加入していた「加藤機関」(*7)首領「加藤久嵩」にトレーズのような精神を感じ同志として見守る立ち位置におり、その上同僚で上記の説得する相手は「妻を亡くしたことで正義に絶望した男」という五飛の対のような設定をしているなどあまりにも作品の世界観に馴染んでいることから「ナタクのファクター」と呼ばれ一部のwikiでは記事が作られ、動画サイトなどでは「五飛いないの?」「今回は原作漫画版だから」などネタにされてしまうことに。 それ以降はある程度(昔がひどすぎたのだが)扱いが良い傾向にあり、スパロボのW勢で一番注目されるキャラといっても過言ではない。 それ故に逆に「五飛を出すたびにクロスオーバーを期待されているため悩みどころになっている」とスパロボの偉い人がコメントしていた。 *
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 ダブルゼータ、ダブゼ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚(2枚で1セット)+背中? 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(135) ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~103 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/13 各種武装に詳細なデータを追加 08/06/29 差分を修正 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力がやや低いという欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、射撃武器はどれも発生が遅く使い分けが重要。 そのため、同コストの万能機であるガンダムやインパルスよりはやや敷居が高い感じがある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 ミサイルは誘導が始まるのが遅いが中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある、判定後は腕のシールドが飛ぶので腕に当たってるのだろうか。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は抜刀状態であるとコンボができないという点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%(一本85%)] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 前述の通りこの武装を手に持っているかどうかで戦術が大きく変わってくる。 後格闘以外の格闘は抜刀状態となるため、わざと撃つ必要もでてくる。十分注意を。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 威力は高いがチャージ時間は長めで、大体3秒程度。 ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 5%(一本50%)] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 とはいえ、抜刀状態ですぐにダウンを奪う必要があるときは必然的に撃つ必要があるので、生での性能は把握しておくべき。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブより少し短い。 フルヒット時のダメージが200と非常に高いため、BD中心でステップの少ない相手にはどんどん狙っていこう。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックギリギリがベストの発射距離、発射時に赤ロックなら緑になってもきちんと誘導してくれる。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるが、メインHIT後は非確定、サブHIT後だと相手がダウン状態なのでまず当たらないと思っていい。 小ネタとして、残弾0の時の空撃ちだと隙が非常に少ないので、サブ→残弾0ミサイルでサブ発射の硬直減らしに使える。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはない、次の投げが成立して初めてダメージが入る。 よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には掴めない事に注意しよう。 後、よろけには関係ないが、後格で倒れているザク改をつかもうとするとスカる。 (Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは掴める) 範囲が狭いが、発生が早いので同時出しでも一方的に掴める事がある。 エクシアの踏みつけ等の角度のある格闘も難無く掴んでしまう。 なお、掴みにダメージが無いため相打ちの場合はこちらが一方的にダメージ受ける。 全体的に高性能の格闘だが、格闘機体の格闘や判定の出続ける格闘にはさすがに負けるので過信は禁物。 カット耐性も低いものが多く、格闘を振るべきか射撃で妥協するかの見極めも重要になる。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機をダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 また、バリア状態のνガンダムにも問題なくダメージを与えられる。 タンクやカプルなどの機体が小さい相手には要注意。極稀にダブルキャノンが外れる場合がある。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] この機体の主力格闘その1、汎用性が高い。 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びる。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、大抵の射撃も避けられる。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] この機体の主力格闘その2、威力が高い。 スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがあり、100ダメージ。 最も発生が早い格闘だが、誘導と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい、近距離限定だが240ダメはおいしい。 逆にメインを横ステした相手にキャンセルが確定でステ狩りできる。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。2度まで拾うことが可能。(計3回) 確定しないが受身なしでも拾うことができる。BDキャンセルから特格を最速で入力する。 あるいは元々つながり難いので目押しより特格連打がいいかも。坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 こちらは逆に相手が受身を取ってると反撃確定になる。欲張るのはほどほどに。 補正率がよろしくないので、3連パイルはリスクとダメのリターンが釣り合わない。魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ちょっと微妙。 ちなみに叩きつけまでの激しく回っている間は少しずつブーストを消費するので、受身狩りを狙う際は注意しよう。 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。この格闘だけ抜刀状態にならない。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。入力が安定しないなら封印でいい。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 ちなみに、納刀状態だと左、抜刀状態だと右のサーベルを使う。 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離ならこれも基本 空N→CS 190 やめたほうがいい BD格→CS 227 魅せコンながら威力もそれなり 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり 特格→空N格 276 受け身を拾うなら安定。また長時間きりもみにさせれるのでその間に逃げるor相方の援護へ。 特格→後格 237 ダウン追い討ち、ネタコン。 特格→特格 300 特格の硬直をBDCし最速特格入力。もしくは相手受け身を拾う 特格→特格→特格 308 3段目のダメージは伸びない。きりもみダウン 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、伸び・誘導はステ格の方が高い。 確定で特格、攻撃を避けたわずかな隙に空ステ格とうまく使い分けよう。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべく中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【】ZZガンダムPart3【】 以下作成中,,,,,,
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GX-9900 ガンダムX ガンダムX パーツデータ GX-9900-DV ガンダムXディバイダー ガンダムXディバイダー パーツデータ GX-9900 ガンダムX 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムX パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? ブレストバルカン Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 フラッシュシステム Lv★ 185630 3 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 21560 2 3090 1.32% 1.32% 100% Lv01 スラスターLv01 エネルギーポッド 大型ビームソード Lv★ 121500 5 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- ガンダムXディバイダー --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヴァサーゴ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ GX-9900-DV ガンダムXディバイダー 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムXディバイダー パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? スラスターLv?? エネルギーポッド 大型ビームソード Lv★ 123750 5 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムX --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ---
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○ 盾:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 コスト相応のBR サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能なミサイル 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 16~204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 特殊射撃 武装切替 - - キャノンモードに移行 モビルアシスト 陸戦型ガンダム 3 40 ジム頭がBRを1発撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 134 派生 ロケットランチャー N射NN射 102179 地上横格闘 斬り払い 横 80 派生 ロケットランチャー 横射 132 空中格闘 キック N 80 後格闘 腕殴り×2 後 150 BD格闘 タックル BD中前 80 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 110 高弾速・高誘導の実弾を曲射する サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインより射角を上げて砲撃する 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン対応 特殊射撃 武装切替 - - BRモードに移行 モビルアシスト 陸戦型ガンダム 3 40 ジム頭がBRを1発撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 134 空中格闘 キック N 80 後格闘 腕殴り×2 後 150 BD格闘 タックル BD中前 80 解説 攻略 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 弾数が少なく依存度が高いのでかなり弾切れしやすい。 さらにキャノンモード中はリロードされないので弾数管理は慎重に。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 担いだランチャーを構えてミサイルを発射する。 ホールド入力で6連射可能。発射する度に反動で機体が少しずつ後退する。 ミサイルは一定距離を進んでから誘導が掛かり始める性質があり、銃口補正は最初の1発目で固定される。 そのため相手が大きく横移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】武装切替 キャノンモードに移行 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] カレン機であるジム頭の陸戦型ガンダムが自機の右側に出現し、BRを1発撃つ。 発生は良好なものの、銃口補正・誘導が弱く右側から1発しか撃たないので当てづらい。 あまり性能が良くないのでズサキャン用と割り切ってしまっても問題ない。 格闘(BRモード) 【地上通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→1回転して縦に斬りつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生(1hit) ロケラン 92(54%) 50(-30%) 3.7(2.0) ダウン ┃射撃派生(2hit) 102(44%) 20(-10%) 4.2(0.5) ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 171(44%) 50(-30%) 4.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 179(34%) 20(-10%) 4.5(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り払い サーベルで左から真横に斬り払う単発格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空撃ちに化けてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 膝を突いて180mmキャノンの反動に備える構えを取り、視点が切り替わる。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 【特殊格闘】リロード 素早い動作で180mmキャノンのリロードを行う。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空中格闘に化けてしまうので注意。 【特殊射撃】武装切替 BRモードに移行。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 格闘(キャノンモード) 【地上格闘】砲身突き→零距離砲撃 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 砲身突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 零距離砲撃 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 BR BR アシスト BR 156 ダメージ底上げしつつズサキャンでブースト回復 BR BR→( )サブ 131(143) BRの節約に BR→( )サブ BR 120(149) BR→( )サブ×2 108(146) 中距離以遠で。近距離だとサブが連続ヒットしない BR 特格 166 BR 地NN→射 164 サブ始動 サブ BR 130 非強制ダウン サブ×2 136 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 N格闘始動 地N 地NN→射 179 地NN→射 空N 207 横格闘始動 後格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8 Part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8 Part.1
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つよい ジム系を使っていた人間には世界が変わる。 動きが早いほか、武装も使いやすいのでコレさえあれば一年戦争は安泰。 似たような機体に、プロトタイプガンダム、ガンダムMC仕様、G3ガンダムがある。
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カオスガンダムCHAOS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X24SRGX-01(連合ナンバー) 所属 地球連合軍 搭乗者 スティング・オークレーコートニー・ヒエロニムス 武装 MMI-GAU1717 12.5mmCIWSMMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR721 高エネルギービームライフルMA-M941ヴァジュラビームサーベルMA-XM434 ビームクローEQFU-5X 機動兵装ポッドMGX-2235B カリドゥス改複相ビーム砲MMI-RG330 巡航機動防盾 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 【設定】 ザフト軍が開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名は混沌とした戦場を駆ける機体という意味から。 インパルスガンダムと同様にパワーエクステンダーとVPS(ヴァリアブルフェイズシフト)装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 セイバーガンダムと同系列の航空系MSとして、宇宙での高機動戦闘を主眼として一撃離脱や強襲のために速度や旋回性が向上するMA形態への可変機構を備えているが、地上でも急加速や緊急回避のためにMA形態が活用されたり、MS形態でも単独飛行や機動戦闘が可能な程の機動性を有している。 単機での万能性を追求したのか本機は非常に多くの武装を備えており、ガンダムタイプでは基本のバルカン、ビームライフル、ビームサーベルを始めとして、長距離砲撃用のカリドゥス改、イージスガンダムと同系の脚部ビームクロー、そしてミサイルとビーム砲を備えて地上でも分離飛行が可能なドラグーンの1種である機動兵装ポッドと正に多彩で、しかもMA形態専用であるカリドゥス改を除いた武装は両形態で使用可能となっている。 バリエーションとして本機の試作機であり、MAの有効性を検証するための試作機でもあるプロトカオスが存在する。 見た目はMA形態のカオスを基に、VPS装甲の色を白として顔のセンサー部にモノアイを追加し、両腕を機動兵装ポッドとそのターミナルに、胸部を巨大なスラスターに置き換えた姿をしている。脚部とビームクローはそのままだが、コクピットが顔の直下にあるためカリドゥス改は搭載されていない。 全6機が試作されたが過酷な試験によって全機が損壊し、3機は廃棄され、もう3機は修復後にアーモリー・ワンにモスボール保管され、うち1機がファントムペイン襲撃時に出撃している。 【武装】 MMI-GAU1717 12.5mmCIWS アビス、ガイアと共通で採用された機関砲。 頭部に4門が内蔵されている。 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 胸部に2門が内蔵されている。 MA-BAR721 高エネルギービームライフル インパルス用のMA-BAR72を基に本機用に調整された専用ビームライフル。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル アビスを除くセカンドステージシリーズ共通で採用されたビームサーベル。 両腰のプロペラントタンク上部に1基ずつ装備している。 セイバー、ガイアと比較すると本機のみMA形態でも使用可能。 MA-XM434 ビームクロー 両膝と爪先のクローからビームを出力する格闘兵装。 イージスのビームサーベルが参考にされており、スティングも蹴りと連動させて使用した。 EQFU-5X 機動兵装ポッド 高推力スラスターと2種の武装を備えるドラグーン・システムの発展兵器。 ミサイルを搭載したビット兵器はおそらくガンダムシリーズで唯一。 使用時に量子通信のためにかなりのエネルギーを消費する点は相変わらずなものの、適性のあるパイロットが限られるというかつての反省を踏まえてパイロットが特別な空間認識能力を持たなくとも一般的な(コーディネーターの)エースクラスの腕前があれば使用可能な様に改良されている。 更に地上でも分離させて使用可能とされており、これは色々と規格外なデストロイガンダムを除けばC.E.唯一の特徴。 しかし1/100のガンプラでは地上ではその推力を本体の飛行に充てるために分離不可とされており、HDリマスターでは唯一地上で使用された16話の該当シーンがしれっと変更されている事からも、アニメ製作現場側の認識ミスで作られた設定の可能性がある。 AGM141ファイヤーフライ 誘導ミサイル 機動兵装ポッドに12基ずつ格納されているミサイル。 ブラストインパルスのものと同型で、機動兵装ポッドを本体から分離させなくても使用可能。 MA-81R ビーム突撃砲 機動兵装ポッドに1門ずつ内蔵されたビーム砲。 使用時には収納された砲身が展開される。 かつてのドラグーンと同様に1発でMSを撃破可能。 MGX-2235B カリドゥス改複相ビーム砲 MA形態専用の高出力ビーム砲。 MS形態時のバックパック、MA形態時の顔に相当するセンサー部に内蔵されており、使用時にはセンサー部がスライドして砲口が露出する。 アビスのMGX-2235カリドゥスを高速戦闘用に仕様変更したものとされる。 MMI-RG330 巡航機動防盾 左腕に装備される専用の耐ビームシールド。 他のセカンドステージシリーズが装備するシールドと比べるとMAでの高機動戦闘を考慮した形状とされている。 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲 巡航機動防盾の表面に2門が内蔵されている牽制・迎撃用の機関砲。 ドレッドノートガンダムやプロヴィデンスガンダムの頭部に採用されたものと同型で、スティングはビームライフルとの斉射でよく使用していた。 【原作での活躍】 ガイアガンダム、アビスガンダムと共に地球連合軍第81独立機動群ファントムペインのロアノーク隊の襲撃によって強奪される。 宇宙・地上の各地でミネルバ隊と激戦を繰り広げ、地上ではセイバーガンダムとタイマンで空中戦を展開することが多かった。 ベルリン上空にてフリーダムガンダムと交戦を図るも、アークエンジェルに身を寄せたイケヤ、ゴウ、ニシザワが搭乗するムラサメ3機に介入されて相手をする事となる。 その最中にデストロイが追い詰められる様を見て状況不利と判断したスティングがハンニバル級地上戦艦ボナパルトとコンタクトを取ろうとしていた所を視覚外からムラサメの連携攻撃を受けて被弾し、機体制御を失って落下している最中にビームサーベルで胴体を両断されて撃墜された。 【搭乗者】 スティング・オークレー CV. 諏訪部 順一 地球連合軍ファントムペインのエクステンデット。 作中では出て来なかったが、ブロックワードは「夢」となっている。 比較的落ち着いた性格を持ち、子供っぽい性格のアウル・ニーダとステラ・ルーシェの友人兼兄貴分的な存在でもあり、上官であるネオ・ロアノークの指示にもよく従い、2人を宥める役も負っていた。 とはいえやはりプライドはある様で、中々落とせないセイバーガンダムを執拗に追いかけたり、かつて辛酸を舐めさせられたフリーダムガンダムにリベンジを仕掛けようとしたり、(ステラの記憶を消されていたとはいえ)デストロイガンダムに乗るのが自分では無い事を不服としてネオに訴えてたりしていた。 初出撃ではザフトの工廠アーモリーワンで大暴れしてセカンドステージシリーズ3機の奪取を成功させ、2度目の戦闘でもゲイツR1機を即座に撃墜してシン・アスカとルナマリア・ホークを徐々に追い詰めるなどそこそこの活躍を見せる。 ユニウスセブン残骸宙域では元ザラ隊メンバーの威厳を見せるために連携で叩きのめされ、クレタ沖では武力介入してきたフリーダムに両腕とバックパックを瞬く間に切断されて海に落とされ、更に仲間2人をただ失うどころか精神の不安定化を避けるためとして関連する記憶を消去され、最初から居なかったことにされてしまう。 そして長く乗った機体はセイバーでもインパルスでもフリーダムでもなく、他所に気を取られていた所を量産型のムラサメ3機にカッコ良く撃墜されるという始末で、結構不幸な人でもある。 ベルリンでの戦闘でムラサメ隊の攻撃を受けてカオスを失うものの、脱出していたのか救助された。 しかし、次に戦場に出た頃には以前の面影はなくなってしまっていた。 【原作名言集】 「浮かれてるバカの演出、じゃねぇの? お前もバカをやれよ、バカをさ」スティングの初台詞。潜入先のアーモリー・ワンの街中で鏡に映った自分を見て踊りだしたステラを見たアウルに対して。バカにしている様な印象ではなく、目下を見守るような穏やかな口調である。 「ファントムペインに負けは許されねえ」第19話より。ディオキアにおいて、ミーアのライブで盛り上がっているザフトを冷やかすアウル、海に感動しているステラとは逆に、スティングは気を引き締めさせるかのように、自分たちに負けは許されないことを発言。 「モビルスーツの性能で勝敗が決まるわけじゃねえ!お前は俺が!」ベルリンでの戦闘でフリーダムに対して啖呵を切るが、当のキラは彼の事は眼中になかった。シャアの名台詞のオマージュだが、この後悪い意味で現実のものになってしまった。 コートニー・ヒエロニムス ザフト軍ヴェルヌ設計局所属のテストパイロット。 プロトカオスとカオスガンダムのテストパイロットであり、過去にもドレッドノートガンダムやザク量産試験型のテストパイロットも勤めている。 優秀なMSパイロットであると同時に公式で唯一傑出した空間認識能力を保持するコーディネイターと明言されている人でもあり、ドレッドノート開発時の模擬戦ではプリスティスを駆使して叢雲劾のゲイツに被弾を与えている。 要請があった場合には試験を行った機体でそのまま戦闘にも参加しており、アーモリー・ワンでの事件では地球連合軍の特殊部隊と思しきNダガーNの追撃のためにプロトカオスで出撃した。 ユニウス戦役終盤ではこれまたテストパイロットを勤めたデスティニーインパルスの3号機にも搭乗して大きな戦果を挙げたが、それに比して自身が開発に協力した兵器で自ら戦禍を拡大させる事に深い悲しみを感じたため、戦後は行方を晦ましてしまった。 なお、コートニーは女性に使われる名前だが、彼はれっきとした男性である。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.Tシリーズ 連座1家庭用から登場。家庭用では高めの性能であったが、連座2に移行する際にやや弱体化したと言われる。 サブのポッドを中心とした玄人向けの射撃寄り可変機。 レバー入れサブで敵の位置を基準に、任意の方向にガンポッドを飛ばせるため、これとメインの連動機能による一人クロスができるというのは中々面白いのだが、瞬間火力と迎撃力が低いためポッド以外の基本性能に難がある。 格闘は強判定の特格と横振りのためステップを巻き込める横格闘と射撃寄りの機体としては十分な性能を持っているが、自分から振りに行くのは流石に苦しい。 またポッドを飛ばすと機動性が下がるため、こうなると高コとのタイマンがとても厳しい。 ポッドの設置のタイミングやポッド側の弾数管理のシビアさ、低めの機動性と迎撃性能を腕で補わなければいけないため、全体的にかなり玄人向けである。 ちなみにラッシュ覚醒が実用的な数少ない機体でもある。機体も緑色でマッチしている。 サブのガンポッドがビームライフルの連射に呼応してかなりのビームを連射し、とんでもない弾幕を形成する。 というかわざわざカオスを使うならネタ性を追及してラッシュの方が楽しい EXVS.FB アビス共々ガイアのアシストとして登場。 機動兵装ポッドを2基飛ばし、フャイヤーフライ誘導ミサイルを2発ずつ撃つ。 EXVS.MBON その場でフャイヤーフライ誘導ミサイルを8発撃つコマンドが追加された。 EXVS.2 アビスとコマンドが共通化され、従来のモーションは削除された。 レバー後入力のサブ射撃で機動兵装ポッドを2基飛ばし、BRを2連射する。 射出したポッドからはやはりフャイヤーフライ誘導ミサイルを2発ずつ撃つ。 アビス同様CPU機としてトライアドバトルに登場しているが、CPU機の宿命なのか変形しない。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第15、16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦1日目第4試合で草色とベージュに塗装された機体が登場。使用者は東東京代表鴎第三中学校のチーム「MSG」。 MA形態で飛行している所をガンダムトライオン3のアームドブースターで撃墜された。
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト相応のBR 射撃CS ツインサテライトチャージ - - 10秒で1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 10連射可能なバルカン。10ヒットよろけ ブレストランチャー 20連射可能なマシンキャノン 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 26~322 高威力な照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 変形射撃 拡散ビーム砲 2 128 2発同時に発射。単発強制ダウン 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 6発ミサイルを一斉発射。高誘導 モビルアシスト Gファルコン 1 26~322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付与+曲げ撃ち可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→突き刺し→キック NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→キック 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 特殊格闘 正拳→正拳→手刀→キック 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。特射にキャンセル可能。 【射撃CS】ツインサテライトチャージ [チャージ時間 10秒] 前作GXよろしく射撃CSでサテライトキャノンをチャージする。 最大3発までストック可能。 ボタンを離したときのゲージの減りが前作のGXよりも早いので注意。 変形すると武装ゲージが変わる関係でCSゲージが消滅する。 ストック分は大丈夫だが、途中までのチャージが無駄になってしまう。 これにより変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 【サブ射撃】ヘッドバルカン / ブレストランチャー [撃ち切りリロード 5秒/60発] レバーN:ブレストランチャー [属性 実弾][よろけ][ダウン値 .(.×)][補正率 %(-%×)] GXのショルダーバルカンと似ているが、メインからキャンセルできないので注意。 レバー入:ヘッドバルカン [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能なバルカン。10ヒットでよろけの可もなく不可もない普通のバルカン。 牽制に撒く他、CSを溜めたいがBRを無駄に消費したくないときに撃つなどに使える。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージ時間 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] ガンダムDXの代名詞的武装である戦略兵器。 リフレクターを展開しつつマイクロウェーブを受信し、青白いビームを照射する。 着弾地点には核に似た爆風が発生するが、威力も爆風の規模も核ほど大きくない。 威力・範囲・弾速などの発生を除いた諸性能は照射ビームの中でトップクラス。 GXには多少譲るものの強い銃口補正を備え、誘導を切られなければ相手をしつこく追う。 しかし、当たれば戦局がひっくり返るほどの威力なため、当然相手もこれを警戒してくる。 加えて遅めの発生と完全に足が止まることから撃てる機会は意外と少ない。 入力から照射開始まで視点変更があるので周りの状況が掴みづらくなる。 ステップなどで銃口補正が切られた場合はDXの頭部だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は機体の向きと頭部の動きを見て撃つか否かを見極めよう。 【変形射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(-40%×2)] 判定が大きめのビームを横並びに発射。使い勝手はウイングゼロの変形射撃と大差ない。 名称は拡散ビーム砲だが、サザビーのCSのように拡散はしない。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 4秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×6][補正率 %(-%/-%)×6] 【アシスト】Gファルコン [呼出回数 1回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] Gファルコンとドッキングしてサテライトキャノンを照射する。 入力から照射終了までスパアマが付与される。レバー入力で僅かに曲げ撃ち可能。 他機体のアシストと異なり、撃つ前にキャンセルすれば弾数を消費しない。 特射と違ってチャージする必要がなく、開幕・復帰直後から使用できる点も強み。 アシストと言うよりDXの切り札的武装であり、必中を心掛けたい。 使用後は再出撃まで変形ができなくなる。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→突き刺し→キック 飛び上がりつつ斬り上げ→袈裟斬り→突き刺し→左足で蹴り飛ばす4段格闘。3段目から視点変更あり。 3段目から横派生で斬り払い。 1段目から前派生で唐竹割り。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 唐竹割り 135(44%) 13(-4%)×10 5.1(0.34×10) ダウン ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) 掴み ┣4段目 キック 187(54%) 80(-10%) 4.0(1.0) ダウン ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→キック 右から横薙ぎ→突き刺し→左足で蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 2段目から横派生でN格と同様の斬り払い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) 掴み ┣3段目 キック 168(64%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】正拳→正拳→手刀→キック 左正拳→右正拳→左手刀→右足で蹴り飛ばす4段格闘。3段目から視点変更あり。 前派生で右アッパーで打ち上げる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 手刀 129(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 キック 193(44%) 100(-20%) 4.0(1.0) ダウン 【BD格闘】突進突き ビームソードを突き出して多段ヒットの突進突きを繰り出す。 万能機とは思えないほど発生・判定に優れ、伸び・突進速度も素晴らしい。 加えて判定持続タイプなのでかち合いに非常に強く、殆どの格闘を見てから潰せる性能を誇る。 唯一威力と補正は劣悪で、こればかりに頼っているとダメ負けしやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16(-10%)×10 5.0(0.5×10) ダウン 【射撃派生】ビームソード【投擲】 [威力 35][ダウン値 0.5][補正率 70%] 各種格闘から任意のタイミングで派生可能。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR 横NN 198 BR 横N横 206 N格闘始動 横格闘始動 横 横NN→射 202 射撃派生は要ディレイ 横 横N横 BR 240 要高度。BRの繋ぎは最速前ND。ダウン追撃時208 横N 横NN 224 基本コンボ。横Nからの繋ぎはサーベルを引き抜いてから 横N 横N横 234 基本コンボ。主力 横NN→射 BR 221 横N横 BR 240 要高度。BRの繋ぎは最速前ND。ダウン追撃時197 特殊格闘始動 特N 横N横 217 特NN 特前 209 打ち上げダウン 特NNN→射 BR 221 特前→射 N前 178 上下によく動く BD格闘始動 BD格(1~3hit)→射 横N横 BR 163~122 BD格始動デスコン。BD格始動はダメージが伸びない 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.4 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.3 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.2 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.1
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ゼータガンダム こちらはZガンダムの武装解説 等のページ。 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策、等はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 60 3連射可能。撃ち切り手動リロード CS ビーム・コンフューズ - 138 前方でビームを拡散させる。2回追撃可能で持続時間延長可能 サブ射撃 グレネードランチャー 2 118(84/1hit) 1回の入力で2発発射する 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 強制ダウン 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(50/1hit) 細いビームを2発同時発射。3連射可能 特殊格闘 急速変形 - - 任意の方向にすばやく変形する モビルアシスト メタス 2 40(22/2hit) 追従型。両手からビームを2連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い NN 134 多数派生あり 右格闘 斬り払い→突き 右N 134 多数派生あり 左格闘 アッパー→突き 左N 134 多数派生あり BD格闘 キック BD中前 50 多数派生あり 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 変形状態で体当たり。多数派生あり スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 6 自機 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 14 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 22 自機 刻の涙 ブースト量が3倍に激増 MAX ニュータイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/03/26 掲示板へのリンクを更新。 09/11/09 アーケードWikiより転載。 機体解説 前作にあった装備換装が廃止され、BRモードを中心に武装が統一。射撃寄り万能機に。 おおまかな変更点として… CSがビーム・コンフューズに変更 頭部バルカン削除 変形時後方BG削除 ホバーBD削除、空中BDに変更 その他にシステムの仕様変更で変形速度の低下、着地時の急速変形が不可になった。 歴代VS.シリーズを通しても無印からこれほど大幅な調整を受けた機体は少ないだろう。 赤ロック距離は2000平均で初代などと同等。ただし機体が支援寄りなため少し短く感じるかも。 BRは3連射可能。撃ち切りで手動リロード。 誘導やリロードが良好なサブと特射もあり、射撃キャンセルのバリエーションが豊富で弾幕張り・カット・着地取り能力が高い。 射撃能力は全体としてそれなりなのだが、BRにクセがあり、武装それぞれを使い分ける必要などもあるため修練を要する。 射撃武器→サーチ変え→別射撃武器とすることで2体をダウンさせることも可能。CPU戦限定だがBR→サブ(BRとサブの順番は逆でも可)→ハイメガで3体ダウンさせることもできる。 格闘は攻撃回数の少ないものが多い。 全体的に低火力だが、各種派生が豊富。コンボ・拘束・分断と用途はさまざま。 武装、格闘派生が豊富な一方、ただ攻撃を当てるだけでは火力不足に。 射撃戦での奪ダウン力は悪くないので、相方を動きやすくしてやることが勝利への道。 更に振り向き撃ちになりやすく、格闘の上下誘導の悪さから、機体の細かい操作がより重要。 味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。特殊な状態になる。(詳細は後述) 小技の多い機体でもあり、一人で状況を大きく動かす機体ではない。常に状況を把握して的確に動かなければ性能が発揮されない。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射まで可能なBR。連射中に射角を外れると振り向き撃ちになる。 連射できる分、単発の威力・誘導は平均的なBRよりやや低めで歩きで避けられる。 弾数が前作の3発から2倍の6発に強化されたが、相変わらずの撃ち切りリロード式のため、残弾数の調整には細心の注意を払う必要がある。 手動リロードを活かして、緑ロックの時からバラまいていくのも有効。 牽制の他、意外と短いZの赤ロック距離をごまかす意味合いもある。 撃つ際はNDとフワフワを混ぜ、軌道を読みづらくすると、相手にとってはいやらしい動きが出来る。 連射の隙もある程度軽減される。 リロードは空中でもBD中でも可能だが、咄嗟の瞬間に化けると隙を晒すことになる。サブのBRリロードテクをうまく使おう。 また変形中はリロード不可なので、サブや特射と状況に応じて使い分けよう。 サブ、特射にキャンセルする事でND無しで弾幕を張れる。着地取り等に有効。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 【CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1以下(サーベル部分)][補正率 %] ビームサーベルを投げ、回転するサーベルにビーム・ライフルを撃ちビームを拡散させる。 射撃は最大3連射可能。サーベルは多段ヒット。(1hitのダメージが9、補正率が97.5%?) 撃ち切った後のサーベルはすぐに消えず、硬直も馬鹿にならないのでND推奨。 拡散ビームのみのヒットではダウンしない。運が悪いとよろけすらしない時も。 サーベルの銃口補正が良く、真上や真下にも投げれる。 投げたサーベルが障害物やバリア、地面に入るなどで消えてしまうと、ビームが拡散されないので注意。 拡散前のビームにも判定があるので、サーベル本体ヒット→拡散前ビーム3ヒットで強制ダウン。 サーベルヒット→拡散前ビーム1ヒットの時点で相手がサーベルより向こう側にいた場合、残りを撃ち切ってもダウンしないので、すぐにNDしよう。 サーベル本体部分で相手のBR、MG、BZなどを、拡散部分でBZやキュベレイ系のファンネルなどを打ち消せる。 照射ビームは無理。消せたとしてもサーベル部分のみ。サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果無し。 投げたサーベルは最初円を描くように回っているが、ライフルを撃った時から不規則に揺れながら回転するようになるので、 サーベルの範囲が広がり射撃を打ち消しやすくなる。 基本的に相手にサーベルが破壊される事は無い(バリア、シールドなどをされない限り)。 拡散ビームは拡散範囲に入った物(敵機、BZ、ファンネルなど)に対し、攻撃を加えるタイプ。 実弾系はほぼ確実に破壊できるが、ダメージはバルカン並み。 ちなみに変形中だと、射撃ボタンを離してからMSに戻ってこの武装を使うまでに少し間が空く。 出し切るとブーストを半分程使う。 消せない射撃もある。バスターシールドは、サーベル部分にHITで足止め→射撃追加で破壊できるが、 ハモニカブレードは一瞬サーベルに引っかかった後、そのままサーベルを抜けてきたのを確認。 サーベルもライフルも射撃属性。 めったに無いだろうが、ライフルを撃った後サーベルに当たる前にキャンセルしたらビームが飛んでいくのが確認できる。大きさはBLの弾1発並。 余談だがサーベル投げ、ライフル発射のどちらで勝利しても勝利画面がカッコイイ。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.5(2.0/0.5)][補正率 1発/50%(-40%/-10%)] 足を止めずにグレネードを2連射する。 前作より弾速がやや速くなった。ただし弾数は2に減少。 2発hitで強制ダウン。メイン、特射にキャンセル可能。 弾頭ダメージ60、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 同時発射ではなく2連射の間にタイムラグがあるため1発撃った時点でNDすれば撃ち分けできる。 左右の誘導はやや弱く、上下誘導はそれなり。咄嗟の着地取りなどに。爆風の判定が広く、結構相手に引っかかる。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 強制ダウンの太ビーム。Zの生命線ともいえる武装。 発生が遅いが、弾速・誘導・判定が優秀。メイン、サブからキャンセル可能。 撃つ時に少しだけブーストを使う。キャンセルする際は注意しておこう。 リロードが早めとはいえ弾数は1なので、前作と同じ感じに使うと2発目に空撃ってしまう。 万能機がこの類の武装を持っているのは実はかなり破格である。 使えるタイミングは多く、咄嗟の迎撃から着地取り、各コンボの〆まで何でもこなせるため、 1という弾数をどう使うかが非常に重要になってくる。他の万能機と差をつけるためにも必中を心がけよう。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [リロード不可][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビーム・ライフルを機体正面に発射。変形中はリロードできない。 基本封印でサブも特射も弾切れの時などに。 【変形サブ射撃】ビームガン [常時リロード][リロード ?秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 自分の向いている方向にビームを2本発射。射撃押しっぱなしや任意入力で最大3連射可能。 誘導もあるが弾速が速いため誘導が活かしにくく、上下左右の銃口補正が良くない。 敵との距離が離れているほど性能を活かしやすい。特格Cもないので変形の特性も考えて至近距離での使用は控えた方が良い。 変形中は全ての射撃が即発射可能なため、絶え間なく撃つ事で見た目の弾幕は結構凄いことになる。 フルヒットすればダメージも高く、相手がよろけさえすれば即メインや特射、特格に繋げられるが あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 変形中でなくてもリロードは行われる。 気づいたらいつの間にかリロードされているので残弾を気にする必要はないだろう。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ハイメガを機体正面に発射。残念ながらビームガン後ろ撃ちではなくなってしまった。 左右には若干銃口補正があるものの、上下には殆どないので狙う時は高度に注意。 誘導が程よく、曲げ撃ちのような無理矢理引っ掛ける感じよりも、進行方向にとりあえず撃っておく感じの方が敵を追いかけて命中しやすくなる。 発生が非常に早い。距離次第では見てからでも着地を取れるほど。 【特殊格闘】急速変形 前作同様、ウェイブライダー形態への緊急変形。 着地をごまかすことは出来なくなった。着地直前に使えばフェイントにはなる。 ブーストが残り少ない(無い)状態で使うと、その場で変形動作しかせず隙だらけになるので注意。 NDによるキャンセルがデフォルトとなった本作では、多少意義が薄くなった感は否めない。 初速は相変わらず優秀。大体の格闘は振り切れるが、NDからあっさり追撃されるので意味はない。 最初の変形垂直跳び中にブーストを押すと、変形を解除し急速上昇。MS状態で相手の上を取れる。 急速上昇は3回まで可能、4回目でブースト切れ。 特格で変形したのを確認してから再度特格入力で、素早くウェイブライダー突撃ができる。 この際、変形特格の最初の相手に向くモーションが発生せず、特格入力した瞬間に突撃する。 ただしキャンセル扱いになっているのか、最初の特格の時点で黄ロックだったりステップされると誘導しなくなる。 逆に赤ロックであれば、相手が真上や真下に逃げて緑ロックになったとしても突撃はそのまま誘導する。 【アシスト】メタス [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(-10%×4)] 前作と同じ自機追従型のアシスト。こちらの射撃に合わせて弾速が優秀なアームビームガンを撃つ。 出た瞬間に2連射、アシスト入力、またターゲット機がアシストを出すとそれに合わせて撃ってくれる。 相手のアシストを破壊するまで撃ち続ける。破壊できるまでアシストしか狙わない。 BRを基本に臨まなくてはいけなくなった本作においては、火力を底上げする重要な手段。 ただし1本ダメージ12で補正90%なので2セット(4本)入るとダメージの割に補正率が悲惨なことになる。 地味ながらよろけ性能が向上している。1セット当たればよろけ。 射撃の隙を掻い潜って来る格闘機を止めてくれたりするので、自衛力の低下が著しいZにとっては嬉しい変更。 ただし格闘の射撃派生や特射派生の際にもビームガンを撃つので、コンボの途中で相手をダウンさせてしまうことも。 どうやら射撃ボタンに反応して撃つ模様。 CSにも反応し、この場合ビームガンの射撃感覚が通常のものより速くなる。 追従速度が速くない。これを利用して敵を囲むように動くと擬似クロスができる。 攻め、守りを問わずに活躍してくれるが、回数は2なので状況をよく見て使おう。 格闘 【通常格闘】 ロングビームサーベルで横薙ぎ→薙ぎ払いの2段格闘。前作BRモードの通常格闘。 前作ほど頼れる性能ではないが、横を払う範囲は広めなので、近距離なら巻き込みが期待できる。 伸びはいいが、誘導(特に上下)が壊滅的。左右格よりも発生が遅いが、突進速度の関係で早く感じる。 Ζの右格より判定が弱い模様。 派生に関しては後述。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【右格闘】 斬り払い→突きの2段格闘。前作BRモードの盾なしステップ格闘。 初段が通常のビームサーベルになっており、通常格闘よりも範囲が狭い。判定はNより勝っている様子。 左格闘初段に比べてリーチが長い。回り込みは左格同様弱め、というか皆無。 N格と左格を足して2で割ったような性能で、伸びと誘導のバランスがいい。 右斜め前にレバーを入れておくと右→前派生が簡単に出せる。(これは左格前派生も同様) 派生に関しては後述。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【左格闘】 アッパー→突きの2段格闘。前作BRモードの盾ありステップ格闘。 回り込みはかなり弱め。判定はN格同等かそれ以下(Zの後出しのN格に負ける)。 伸びは悪いが、誘導はなかなか良い模様。 地上時だと異様な踏み込みがある。 右格に比べて相手の浮きが浅い。 1段目で相手が浮くので、射撃派生や特射派生が最速でも外れやすい。 1段目が届かなくても、2段目が届く時もある。横に動かれたら当たらなくなるが。 派生に関しては後述。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】キック 前作ハイメガ時BD格闘の単発キック。 相変わらず発生が遅いが、誘導と判定は優秀で伸びも良好、範囲も広い。 どう見ても足が当たって無くても引っかかってたりする。赤ロックなら真上だろうが真下だろうが誘導する。 この格闘も、N、横格1段目と同じ補正率と思われる。 発生が遅いため使いづらいが、判定を活かして先読みで格闘迎撃などに使える場合もある。 派生に関しては後述。 小技④ この格闘のみ、ヒット後サーチ変更派生入力で敵僚機に派生攻撃が可能。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 1.7 ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 変形したまま敵に突撃→刺さる。通称「スイカバー」。 前作同様に発生が早めで、突進速度、伸び、誘導、判定などが軒並み優秀で高威力。 BDですれ違った相手を追ってUターンするほど。赤ロックなら真下にも行くし、垂直に曲がったりする。 突撃するとブーストを全消費してしまうが、消費しきる前ならNDできる。 しかしNDした時点でブーストをかなり消費してしまっているので、できるだけ必中を心がけよう。 メインでBR、サブでBG、特射でハイメガ、格闘でドリルアタックに派生。 今作ではBRだろうがBGだろうがダウンするので、選択肢は増えた。 ドリルアタックは計11Hitの多段攻撃で、その場からまったく動かないのでカットの心配が無い時に。 1~10hit目のダウン値は0で、11hit目のダウン値が4以上である。 射撃系の攻撃に派生したときは一瞬で2hitしているものと思われる。 ちなみに相手に刺さった際にチャージが完了していても、ボタンを離してもチャージが解除されるだけなので普通に派生できる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 100(80%) 100(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 ドリル 188(??%) 110(-%) 5.0 ?.? ダウン ┗射撃派生 124(50%) 30(-30%) 1.0 0.0 捕縛 ┣メイン派生 零距離BR 154(20%) 60(-30%) 3.0 2.0 ダウン ┣サブ派生 零距離BG 169(30%) 50×2(-10%×2) 3.0 1.0×2 ダウン ┗特射派生 零距離HM 184(30%) 120(-20%) 6.0 5.0 ダウン 格闘派生 N、横格闘からはどの段からでも前格、射撃、特射、特格へ派生可。 BD格からは射撃、特射、特格へ派生可。 一部の派生は派生→派生も可能で、 前派生はどの段でも射撃、特射、特格派生可。 また射撃からは特格派生可、射撃派生最後の格闘派生も特格派生可能。 状況によって当たらなかったりする。 各派生のデータ表は、各格闘の1段目から派生させたものとして表記している。 【前格派生】斬り上げ→下方向に斬り払い 2段格闘。前作ハイメガモード空NN。ただし、ハイメガに持ち替えずLBSのままこの動作を行う。 この格闘からも下記3種の派生に繋げられる。 1段目の範囲が広く、近くの敵機を巻き込む事がある。 派生の中でもよく動き、安定してダメージを稼げるので余裕があれば派生したい。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 斬り払い 140(64%) 65(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【射撃派生】ロングビームサーベル投擲 前作BRモードCS。 ロングビームサーベルを投げてスタンさせる。 ヒット後射撃追加入力(ボタン押しっぱでも可)でワイヤー引き寄せ。 引き寄せ後に格闘追加入力でサーベル切り抜けに派生する。 ロングビームサーベル投擲、サーベル切り抜けの際に特格派生が可能。入力可能時間が短いので注意を。 この際特格を連打すると、NDに化けるので焦らないように。 この派生はサーベル切り抜けまでまったく動かないのでカットに注意。 その上、ワイヤー引き寄せまでブーストを消費する。 またワイヤー派生の時に敵機が別の攻撃で移動するとワイヤーではなく、グレネード派生になる。 グレネード派生になるとまったく動かなく、ブースト消費も馬鹿にならない。 スタン以降はダメージも少ないため封印安定。 引き寄せが(相手が攻撃されるなどで)失敗しても、引き寄せのモーションをした後サーベル切り抜けが出る。 ワイヤーHITの際、ワイヤーが相手の中心を捉えていないと高確率でサーベル切り抜けが外れる。 メタスを出していると、ダウン値の関係でワイヤーがグレネードとしてHITし強制ダウン。 また、射撃派生HIT時に距離が離れていてもグレネードとしてHITする。こちらは強制ダウンではない。 ロングビームサーベル、グレネードワイヤーのどちらも射撃属性。 ちなみに、ワイヤー派生の際に「体を通して出る力」が発動するとサーベル切り抜けではなくハイパービームサーベルになるので注意。普通に抜けられる。 引き寄せモーションをした瞬間にNDでつなげられるかもしれない。 さらにサーベル切り抜けの際に力が発動すると、特格派生が覚醒突撃になる。 一応上空ならつながるが、そんな状況にはそうそうならないだろう。 余談だがロングビームサーベルが刺さった場合やたら長時間刺さったままになる。 見た目以外特に意味は無し? 派生格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃1段目 投擲 100(64%) 60(-20%) 2.7 1.0 スタン ┣射撃2段目(1hit) グレネード(弾頭) 119(24%) 30(-40%) 3.7 2.0 ダウン ┃┗射撃2段目(2hit) グレネード(爆風) 124(14%) 20(-10%) 4.2 0.5 ダウン ┗射撃2段目 ワイヤー引き寄せ 103(44%) 5(-20%) 3.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生 斬り抜け 125(34%) 50(-10%) 4.9 0.2 ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 前作ハイメガモードCS。 ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。ブーストを消費する。 エリア外まで吹き飛ぶとその場でスタンする。壁などに刺さると一定時間行動不能になる。 NDでキャンセルすることで追撃可能。ハイメガは壊れるかエリア外に出るまで飛び続ける。 吹っ飛ばした後、何にも刺さらないと相手はハイメガから落ちる。 なお、相手から落ちたハイメガには当たり判定が残っており、敵僚機に当たればそのまま吹っ飛ぶ。 長らくダウン状態の相手への特射派生は受身が間に合うとされていたが、最速派生なら確定。 ただし連打がきかない分タイミングはシビア。コツは派生前の格闘がヒットするのと同時に入力。 さらに左格1段目及びダウン状態の相手に対するN格1段目からは派生が安定HITしない。 よろけ状態の相手に対するN格1段目からは安定する。 ちなみに射撃属性。ターンXのウェポンプラットで防がれた。 ダウン値が溜まっていると吹っ飛ばずそのままきりもみダウンとなるので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 段目 特射派生 104(64%) 65(-20%) 2.7 1.0 捕縛/ダウン 【特格派生】ウェイブライダー突撃 その場で一瞬構えた後、変形し突撃する。 基本的に変形特格と同じだが、派生のためか威力が大幅に下がる。 他の派生と違い発生まで間があるので、連打してNDになる事が多いので焦らないように。 派生する利点は今のところ全くないので、特格派生するぐらいなら前派生しよう。 ブーストがないときに格闘の〆後に使うとカット耐性が上がる…か? ちなみに、格闘の途中で覚醒し派生入力すると覚醒突撃が出る。 射撃派生をコンボに挟んで、NDせずに特格派生すると、射撃系派生の2Hit目にキャンセル補正がかかるようなので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格派生 ウェイブライダー突撃 92(64%) 50(-20%) 2.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 ドリル 127(??%) 55(-??%) 5.0 ?.? ダウン ┗射撃派生 101(34%) 15(-30%) 1.7 0.0 捕縛 ┣メイン派生 零距離BR 122(4%) 60(-30%) 3.7 2.0 ダウン ┣サブ派生 零距離BG 130(14%) 50×2(-10%×2) 3.7 1.0×2 ダウン ┗特射派生 零距離HM 142(14%) 120(-20%) 6.7 5.0 ダウン 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/36.html
こちらはZガンダムの武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z GUNDAM 通称:Z、乙 パイロット:カミーユ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:○ 換装:○ ハイパー・メガ・ランチャーモード ハイメガモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 140 強誘導、高威力、強制ダウン CS ハイパー・メガ・ランチャー投擲 - 160 ハイメガを投げる サブ射撃 バルカン 50 5~48 10連射まで可能 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自分の向いている方向に2本のビームを撃つ 特殊射撃 装備変更 - - 一瞬だけ硬直がある。格闘の硬直をキャンセル可能。 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自機の真後ろに2本のビームを撃つ 特殊格闘 変形 - - 機体の向いている方向に上昇しながら変形。格闘の硬直をキャンセル可能。 モビルアシスト メタス 2 20~70 自機の射撃に合わせてビームガンを2回発射する。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ハイメガランチャーサーベル N 130 斬り払い一段(ダウン) 空中通常格闘 斬り上げ→下方向に斬り払い N→N 130 斬り払い二段。1(ダウン)→2(ダウン) ステップ格闘 ハイメガランチャーサーベル突き ス 130 銃剣を槍のようにして突く、異常な伸びの突進。1(ダウン) 。 BD格闘 キック BD 120 空中キック。1(ダウン) 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100212173188 急転換して相手に突撃。強制ダウン。ダウンさせない。強制ダウン。全く動かないのでカットされやすい 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 359 巨大サーベルでスタン付き水平薙ぎ→兜割り。自動2段で1段目の威力は10。2段目が高威力 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 0~399 相手に長距離異常誘導で突撃、自機耐久を減らした分だけ相手にダメージ。倒せなければ相手がスタンする ビームライフルモード ビームライフルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 60/1発113/3発 残弾0時にメイン押すとリロード、3連射可、サブC可 CS ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー - 120128 サーベルを投げる。当たればスタン。射撃派生するとワイヤーで引き寄せ。格闘などが確定。変形時にも可だが、派生はなし。 サブ射撃 グレネードランチャー 6 138 高誘導のグレネードを2発発射。ビームライフルからキャンセル可能。 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊射撃 装備変更 - - ハイメガモードと同じ 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊格闘 変形 - - ハイメガモードと同じ モビルアシスト メタス 2 20~70 ハイメガモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ロング・ビーム・サーベル N→N 208 横斬り1(よろけ)→回転斬り2(ダウン) ステップ格闘 (盾あり)盾アッパー→銃剣突き(盾なし)斬り払い→銃剣突き ス→N 180180 盾の有無でモーションが変化。1(ダウン)→2(ダウン) BD格闘 斬り払い BD 120 斬り払い 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100148173188 ハイメガモードと同じ。ただしメインがBR 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 359 ハイメガモードと同じ 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 0~399 ハイメガモードと同じ 【更新履歴】 08/11/10 主にBRモードに追記、修正、他整理 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/11 行間整理、武装解説の並び順を変更 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 ハイパー・メガ・ランチャーモードとビームライフルモードの2形態に変形機構を持った高速戦闘MS。 主な特徴は変形や特格を活かした機動力に生存力、ハイメガによる中距離支援、そして「力」発動。 ハイメガ、及び変形ハイメガは誘導面などで中距離支援において非常に効果的。 BRも単発の性能は低いが3連射可能で近距離で当てやすく、手動リロードできるため弾数管理を気にせずに撃てる。 MS時の機動力は2000機体として水準を少し上回る程度。 BDは地上ホバータイプ。 空中BDすると高度が低下していき接地するとそのまま地上BDになる。 微差だがハイメガ時よりビーム時のほうが(空中)ブーストダッシュのスピードがやや速い気がする(要検証)。 変形時は旋回性能があまり良くないものの、速度が非常に速くて持続もかなり優秀。 特格による急速変形は格闘キャンセルや着地キャンセルも可能で機動力面での貢献が非常に高い。 全体的に支援向きの性能だが近距離で当て易いBRモードの射撃と空中格闘に加え ハイメガモードのステップ格闘により近距離戦も程々にこなせる汎用性の高い機体となっている。 また相手次第では変形時の機動力を活かして逃げる事も可能。 自軍の味方が倒されると、「体を通して出る力」状態になる。(詳細は後述) [ハイメガモード] 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] [発生:24フレーム][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] 前作のアグニ的存在。銃口補正、弾速、誘導、攻撃判定に優れる。さらに強制ダウン。 強力だが近距離で使うには硬直が大きいので、誘導を活かすためにも中距離での使用が無難。 【CS】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][捕縛][ダウン値 1][補正率 %] [発生:38フレーム(変形中も同じ)][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。 建物に当たるとしばらく突き刺さる。中距離より近距離寄りだとハイメガ追撃が安定するが、確定ではない。 遠距離だとハイメガの弾速をもってしても間に合わない。 発生はそれほど早くないが、弾速と誘導が優秀。 ハイメガ弾数節約のためにも、要所でハイメガと使い分けると吉。 変形時も使用可能で、その場合ハイメガと同じく変形移動しながら撃てる。 なお、体を通して出る力状態のZをも吹き飛ばせる。 【サブ射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 5秒][属性 無][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:29フレーム][キャンセル→なし] 普通のバルカンで特に何かあるわけでも無い。2セットでよろけ。 とはいうものの大振りな攻撃ばかりのZにとっては貴重な牽制武装だったりもする。 アラートを鳴らしまくってハイメガへの布石にしよう。 ちなみにメタスは撃ってくれない。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガ⇔BRのモードチェンジ。短めだが硬直があるので注意。 また、ビームライフル時のほうがシールドが発生しやすい気がする。 【変形メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガを機体正面に発射。曲げ撃ちや軸合わせによって、ステップやBD中を狙うことも可能。 上方向には強いが下方向には弱いため、変形中ブースト2回押しの低空飛行を活用しよう。 連射が出来るが強制ダウンのため相手に距離を置かれたくない場合位にしか使わないだろう。特格Cも可能。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自分の向いている方向に2本ビーム発射。弾速も良く高誘導。1本の場合はよろけなし。 メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが有効。上手くやればステップすら狩れる。 あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自機の後ろ方向へ2本ビーム発射。変形サブの後ろ版。 自機後方にしか撃てないので狙って当てるのは難しい。 逃げに回る際に追いかけてくる相手に牽制で撒くのがベターか。 格闘性能(ハイメガモード) ハイメガモードの格闘は総じてダメージ低め。換装Cしても2000コストの中では最下層である。 ハイメガ時のステ格は非常に優秀ではあるが、機体特性を考えると格闘は最小限にした方がいい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【地上通常格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り払い。1段技。1(ダウン)発生は早いが威力が130と低く、ダウン属性なので換装コンボの始動にも使えない。 どちらかというと近距離戦での迎撃として使用するべき。 【空中通常格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り上げ→下方向に斬り払い。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) 2段技のくせに130ダメージとかなり残念性能。 おまけに1段目で換装キャンセルしてもBRN格が1段目だけしか当たらなかったり、そもそも当たらなかったりする。 一応2段繋がる場合もあるが、タイミングなのか壁際等の位置関係なのか、検証の余地がある。 出し切りまでの時間だけは幸いにも早いので出し切って特格逃げし、被弾を抑える方がいい。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(50%) 140 1 100(50%) 1 ダウン ┗2段目 斬り払い 130(%) 138 2 60(?%) 1 ダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 突進しハイメガ先端のロングサーベルで突き刺し。1段技。1(ダウン) 発生、誘導、判定と3拍子そろった非常に優秀な格闘。外した時のスキも少なめ。 硬直取りや反撃はもちろん先出し格闘としても使え、異常なほど伸びてリーチも長いのでZの得意な中距離からでも狙える。 なお、段差のあるところで使用するとあまりの踏み込みの速さで瞬間移動のような現象が起こる。 【BD格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] キック。1段技。1(ダウン)。 Zの格闘の中では発生が遅い方で、ダメージも微妙。コンボもCSCが受け身で回避されるので不可。封印安定。 ただ、出した瞬間に一瞬だけ機体が浮き、後ろに下がる。 驚くべきことにCOMはこれを利用してこちらの格闘をかわし、カウンターを当ててくることがあるのでハード面などでは要注意。 人の操作では狙っていてもまず無理。 [ビームライフルモード] 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:15フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→サブ射撃] 3発まで連射可能。1ヒットでよろけ、3ヒットで強制ダウン。単発時、連射時共にサブC可能。 他の機体の一般的なBRより誘導・威力が劣るが、3連射可能で発射する毎に銃口補正が掛かるので近距離で当て易い。 その特性からBDや前ステップ等からの接射も有効。アシストとの相性も良い。 また発射間隔にディレイも儲けられるので中途半端な着地ずらし等は容易に取る事も可能。 空中から撃つ場合も最速で連射するとヒットバックで後発が外れ易いのでディレイをかけよう。 リロードは弾切れ時に射撃ボタンで全弾リロード。リロード硬直が短いため、ステップ硬直や着地硬直を減らすこともできる。 中途半端に弾数が残ったら適当に撃ち切ってリロードするのも重要。ちなみに換装してもリロードはされないので注意。 中距離でも手動リロード可能なので垂れ流しやすい。アシストを呼べばそれなりの弾幕を張れる。 ただし、この武装に頼りすぎるとダウンは奪いやすいがダメージ負けし易いので注意。 【CS】ロングビームサーベル投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 %] [発生:39フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→サブ射撃] ロングビームサーベル投擲→グレネードワイヤー。 ロングビームサーベル投擲が当たると一定時間痺れてハイパー斬りなどで追い討ち可能。 ロングビームサーベル投擲後に射撃を追加入力でワイヤーに派生。 ワイヤーがHitすれば引き寄せ、N格などが確定。 BRチャージ→派生ワイヤー→BRN格1段→ハイメガN格2段で210。 ある程度以上の距離だと引き寄せではなくグレネードとしてヒットする。 こちらも変形中だと足を止めずに撃てる。ただし、ビームの場合は派生ワイヤーはできない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [??リロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5(爆風)][補正率 %] [発生:19フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] グレネードランチャーを2連射する。 2発HITでダウン。移動しながら発射可能で弾速は遅いが高誘導。メインC可能。 BRからのコンボにも使えるが距離が遠いと回避されやすいので注意。 BRの誘導が弱いので中距離の着地はこちらの方が取り易いかもしれない。またメインが弾切れの際等にも。 なおグレネードからBRに繋ぐとグレネードがカス当たりした時でもダウンを奪えるが、 グレネードをステップで回避されるとBRを3連射しても3発とも同じ所に飛んで行くので注意。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] BRを機体正面に発射。通常メインと異なり押しっぱで3連射可能。 しかもその間チャージも可。さらに変形射撃から変形解除してのBRが確定。 変形ハイメガと違って下方向にも強い。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 格闘性能(ビームライフルモード) BRモードの格闘は空中N格闘を使ったループが強力。 発生や範囲等も優秀でBRモードの攻撃力の低さを補えるので積極的に狙いたい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【通常格闘】(モーションは空地共通、1段止めの隙に差がある) [発生:22フレーム(空中時は不明)][初段硬直:73フレーム(空中時は不明)][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 横斬り1→回転斬り2。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 発生がかなり早く、横判定も広め。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 また空中格闘1段目の硬直はかなり少なく、攻撃不能時間も無いので最速なら1段目だけを連続で当てることも可能。 カットが無ければ換装コンボをするよりも、空中格闘1段止めを3回ほど当てた方が高威力。 しかもそこから特格キャンセルでカット対策&高威力攻め継続なんて芸当も。ただし、インパルスの特射で避けられる。 逆に地上格闘として出すと1段目の硬直がかなり大きくなるので注意。空中格闘だと思って1段で止めたりするとかなり悲惨。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 120(80%) 168~171 1 120(80%) 1 よろけ ┗2段目 回転斬り 208(%) 238~240 2 110(%) 1 ダウン 【ステップ格闘】(空地共通。盾の有無によって初段のモーションが異なるが、攻撃範囲以外に性能差はない) [発生:19フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] (盾あり) 盾の上下を持ち替え、盾でアッパー→BRの先のサーベルで突き刺し。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) (盾なし) 左に持ったビームサーベルで左から右へ斬り払い→盾ありと同じ。 発生が恐ろしく早く、初段の硬直も短め。盾なし時は攻撃範囲も広がり、驚異的な性能になる。 BRで地上追い撃ちが可能。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる…とみせかけて繋がらない。 2段目はヒット確認ができる。ただ、遅いと繋がらなくなるので注意。ハイメガのステップ格闘と同じモーション。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー 100(80%) 148~151 1 100(80%) 1 ダウン ┗2段目 銃剣刺し 180(?%) ?[?] 2 100(?%) 1 ダウン 【BD格闘】 [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] ビームサーベルでの斬り払い。1段技。1(ダウン)。換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 [ハイメガ、BRモード共通] 【特殊格闘】 [発生:―][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→―] その場で少し垂直上昇してから急速変形。全動作がかなり素早い。 レバーNだと機体の向いてる方向に変形する。レバー入れでレバー入力方向へ向かって変形する。 着地硬直および格闘硬直キャンセル可能。(格闘はヒット時のみ) ただし、ブースト切れの場合、その場で変形モーションが発生してすぐに解除されスキだらけとなるので注意。 よって、着地硬直キャンセルとして使用する場合、少しだけブースト回復を待ってから使用する必要がある。 なお、垂直上昇しているときにタイミング良くBボタンを押すと上昇直後に変形解除。 相手の近距離で使えば一瞬にして上を取ることが可能。 【変形特殊格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 変形したまま敵に突撃→刺さる。発生に加えて、誘導と伸びも良好。 格闘追加入力でドリル回転して強制ダウン。射撃追加入力で零距離射撃を行う。サブ可能。特射は無理。 弾数を消費するため射撃時に弾切れだと撃てない。 刺さって何もしなかった場合、相手はスタン状態。(すぐに解けるが)Bゲージを全て消費する。 変形時の旋回性能が悪い事と変形中の格闘は変形解除して空N格となることを考えると、 側面の敵を攻撃する必要がある際や、変形による接近からの闇討ちにおいては選択肢のひとつとなる。 ハイメガモードでの射撃派生は、短時間で高ダメージ 強制ダウンを取れる。 BRモードで射撃派生するとBRが1発しか出ないため、相手よろけでこちらはBゲージなし。反撃確定。かなり高度なら相手より先に着地で安全か? サブの場合、カス当たりの時があり(最速の時?)、相手がZに刺さったままのときがあるので注意。 デビルガンダムにも突き刺される。派生のドリル回転やゼロ距離射撃が出来るかは不明。 チャージゲージがマックス状態でも突き刺さった瞬間のほんのわずかな間だけメインを撃てる(そのまま射撃ボタンを押していればチャージも維持できる)。 ちなみにこれは変形動作直後も同じことができる。 【モビルアシスト】メタス [リロード無][2発][属性 ビーム][ダウン値 10(2HIT時)][補正率 -%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] メタスが出現して付き添い、Zの射撃(バルカン除く)と同時にビームガンを撃って護衛してくれる。 持続時間は最大15秒程度でアシスト入力でも撃たせることができる。 ビームガンを連射するが、単発ヒットではヨロケないので注意。 自衛や手数を増やして相手を攻め崩したいときなどに便利。 片追いされている時や逆にしている時はメタスも呼んで少しでもタイマン力を増強しよう。 またメタスを出している時に相手がアシストを呼ぶと、メタスは相手のアシスト機を自動的に攻撃する。 付き添いタイプなどの出現時間が長いタイプを破壊しやすい。 逆にアレックスのジムスナイパーのようにすぐ攻撃して消えるようなアシストにはほとんど意味が無い。 MK-Ⅱのアシストと比べると、射撃能力が下がってアシスト破壊能力が付いたと考えると分かりやすい。 効果時間や自機と同時に撃つことを考えるとBRモードで使うのが吉。BR1発+メタス、BR…と少し弾幕がはれる。 「体を通して出る力」 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+特殊な格闘二種が追加される。 専用の格闘を発動するか時間経過で効果終了、ただしアレックスのチョバムアーマーに弾かれる又は掴み技で掴まれて中断した時などは継続する。 某対戦動画にて、味方が死ぬ→ほぼ同時にBR時格闘一段→ハイメガに換装→「力」発動→ハイパービームサーベル というコンボを確認した。一度換装を行い、「行動を終了」したので「力」が発動したのだろう。 狙って出来るものではないが、一応ちゃんと繋がるもののようだ。(可能であれば)検証求む。 また、これにはバグがある事を判明。覚醒変形格闘が当たって敵にダメージを与えている時に、敵にカットされたら、まだ覚醒していてハイパービームサーベルが使えた。まだ詳しい事は分かってない。 →覚醒攻撃終了から覚醒状態解除までに時間差があり、その間にダウンすると覚醒状態解除の処理がされないためであると思われる。 ハイパービームサーベルを当てる→ダウン→もう一発ハイパービームサーベルと相手を狙う事も出来るが、アーマー状態もきっちり続くので一気に相手に削られる事に。 スーパーアーマーはよろけが発生しない、というだけでヒットストップやダウンはきっちりある。 スタン系の武装で攻撃を受けた時もちゃんとスタンする。(マスターの帰山笑紅塵、インパルスの特格のブメ部分ではスタンしない) ダウン・スタン・捕縛させられる攻撃(確認済のもの) コスト3000 コスト2000 コスト1000 ゴッド(ゴッドフィンガー、空中横派生格闘) ヴァサーゴ(特射、特格、前派生格闘) イージス(アシスト、特射、特格) W0(メイン、CS、特射、アシスト) ZZ(CS、後格以外の全格闘) ビギナ・ギナ(サブ) V2(ABモードメイン、CS) マスター(マスタークロス、ダークネスフィンガー) ガンタンク(主砲直撃) フリーダム(CS、サブ射) ガンダム(ジャベリン) ザク改(サブ射爆風) ∀(核) Mk-II(ロングライフル) X(サテライトキャノン) F-91(ヴェスバー) デスティニー(パルマ・フィオキーナ) ストライク(アグニ) 2号機(核) Z(ハイメガ、ハイメガCS) エクシア(アシスト、特射) 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:65フレーム][初段硬直:235フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態で、格闘ボタンを押すと出る。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。ダメージは1段目10→2段目359。 相手がZと同高度(地上など)にいる場合ほぼ必中するものの、近距離でZより上にいる相手には当たらない。 この攻撃を外すと自身のスーパーアーマーが災いして多段攻撃されると大ダメージを受けてしまうため使いどころが難しい。 (相手にヒットしなかった場合も2段目までビームサーベルを振り切る) 1段目の有効範囲は左右それぞれ100度ほどで間に建物などがあった場合でも建物ごと敵を両断する。 破壊不能な建物の裏に隠れてもまったくの無駄で、何事も無かったかのように切られる。 2段目の振り下ろしの部分はZの真後ろにも攻撃判定があるので真後ろにいても油断できない。 Zがロックしていた敵からちょっとずれていても2段目が当たる事がある。要注意 なお、広範囲すぎる1段目が災いし、味方を巻き込むことがある。特に地上BD機体と、機動性能上あまり飛ばないZZ・サザビーは巻き込まれやすい。運悪く敵に回避されるとスタンした僚機側がボコボコにされる危険性があるので、Zの僚機になる人は注意しておこう。 また、「力」状態の格闘攻撃はヒットするしないに関わらず2段目を出し切らないと「力」は解除されない。2段目を振り切る前にダウンさせられた場合は「力」状態が継続される。 以下実戦での使い時 封印安定 HP150以下の時 →攻撃中にカットで撃破される ダウン武器(アグニ、ハイメガ等)orスタン武器を持ってる相手がいる →カットで中断される ダブルロック中→ダメ負けの可能性など超ハイリスク 狙える時 ※相手と自分が地上にいることは必須 建物などの障害物ごしに(一番安全) →建物を貫通して斬れる 着地取りに →相手が横ステ着地ずらししても当たる(爆導索など大幅に動くのは無理) ※注意点 横薙ぎは上昇で簡単によけられる→逆にドム等地上メインの機体には狙いやすい 至近距離でなければバクステ連打、後ろBDでも大抵よけられる 【変形特殊格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。突進中はBを消費しない。 格闘ボタン押しっぱで減少&ダメージ。勿論Bゲージを全て消費。 この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが当てた時のHP-限界ダメージ分が残り相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 ダメージ量には限界があり、限界時も当てた時のHP-限界ダメージ分が残るようになり強制的にHP1にはならない模様。 ちなみに最大399ダメージ。補正値に関係なくダメージが入る為、相方とのコンボに組み込むととんでもない値のダメージを与えることが出来る。 ただし、他の格闘と違い当てた瞬間にダメージが入るわけではない。自分の体力が凄い勢いで減少し、その分だけダメージが入る。 そのタイムラグ中にダウンさせられると、当然与えるダメージが減ってしまう。 誘導が究極的に強力で超高速な為、ステップされない限り相手が真上にいようと斜め後ろにいようと相手に向かって超高速で突撃する。 まさしくZの捨て身の切り札ともいえる技である。また、ブーストゲージ残りわずかで入力してももかなりの距離を突進する。 ちなみに覚醒Z同士で突撃しあってぶつかると、お互い一切ダメージを受けることなく覚醒が終了する。 (突撃状態でストップした状態がしばらく続くので、その間に敵僚機または味方僚機から攻撃を受ける場合がある) コンボ 威力 備考 BR→サブ接射 93 BR→BR→サブ1発 110 (BR装備)CS→派生→N→特射→(ハイメガ装備)空NN 199 換装コンボ (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)メイン 176 換装コンボ (BR装備空中時)N→N 216 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N 276 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N 288 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N→N 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→NN 271 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→NN 287 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→NN 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備)BD格→ハイメガ換装→空NN ??? BD格が当てづらいという点以外は映えるコンボ (ハイメガ装備)BD格→特格連打 ??? 吶喊攻撃はダウン追い討ち。あまりやる意味が無い 戦術 今作では原作のカミーユの戦いっぷりやZDXとは裏腹に、支援寄りの機体になってしまっている。 ハイメガの性能はランチャーストライクのメイン射撃とタメを張れるほど強力。 変形や地上BDなどを駆使して、有利な位置からハイメガを確実に当てていきたい。 変形時は、変形ハイメガに加えて、変形サブ&特射や変形特格も選択肢。 また、ハイメガモードのみに目が行きがちであるが、ビームライフルモードも使いこなしてこそ、真のZ使いである。 近距離で当てやすく垂れ流せるBRと良誘導なグレ、そして空N格ループによる近距離戦能力の向上が可能。 変形と特格のおかげで、敵機次第だが、目前の敵機を放置して相方を救出に向かえるほどの機動力を誇っていて、片追いされても生存しやすい。 圧倒的な機動力を活かして、自衛と支援を両立できるため、相方や状況を選ばず常に活躍しやすい。 相方が前衛向きなら後方支援、相方が支援向きなら変形を活かして攪乱やロック集め、などなど状況に応じて的確な働きを目指すと良い。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Zガンダム part3 以下作成中.....
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ゴッドスラッシュ - 50 射程限界のある衝撃波を飛ばす 射撃CS 石破天驚拳 - 14~17317~21020~248 多段ヒットする拳を放つ3段階チャージ可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能。移動撃ち可能 マシンキャノン 14~128 30連射可能。移動撃ち不可 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 射撃バリア判定のある分身を展開する 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。専用の射撃・格闘・移動になる モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 単発ヒットの炎を放つ。射程限界なし 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 派生 斬り抜け N~NNNN前 102~224 打ち上げダウン 派生 鉄山靠 N~NNNN横 172~271 単発高威力 派生 斬り上げ N~NNNN後 102~224 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 地上横格闘 アッパー→昇竜拳→昇竜拳 横NN 212 派生 斬り抜け 横~横N前 92~146 打ち上げダウン 派生 斬り上げ 横~横N後 92~146 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 NNNN 240 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け N~NNN前 92~176 打ち上げダウン 派生 唐竹割り N~NNN横 92~176 地上まで降りる 派生 飯綱落とし N~NNN後 100~183 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い 空中横格闘 蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 横NN 205 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け 横~横N前 99~161 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 横~横N後 108~169 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 150 発生・突進速度が大幅弱体化 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 追加入力でダメージ上昇 派生 ぶん投げ 特前 122~202 派生 ヒートエンド 特後 170~250 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ゴッドスラッシュからビーム属性の衝撃波を飛ばす。 地上では足を止めて撃ち、空中では真上に跳ねながら撃つ。使用すると抜刀状態になる。 弾数無限で発生と弾速は良好だが誘導は皆無。射程限界があり赤ロックギリギリで弾が消滅する。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、1段階上がるごとに威力・拳の大きさ・打ち上げ幅が増していく。 発生が非常に遅く、完全に足が止まるのでBR1発でも撃たれるとキャンセルせざるを得ない。 特にゴッドは機体特性上ロックをもらいやすく、撃てる場面はかなり限られてくる。 【サブ射撃】バルカン / マシンキャノン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] バルカン 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で10ヒットよろけ。 歩き・ジャンプ・ステップ・BD中など動いているときは頭部バルカンを撃つ。 普通のバルカンだがゴッドとっては唯一の移動撃ち可能な武装。 牽制として有用。 マシンキャノン 足を止めてマシンキャノンを撃つ。30連射可能で10ヒットよろけ。 静止時、またはバルカンの射角外だとこちらになる。 バルカンより威力が高いが補正・ダウン値は同じ。弾が大きくバラけやすい。 ズサキャンに利用できるがアシストのほうが安定するので無理に使う必要はない。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前方に射撃バリアがある分身を2体ずつ展開する。最大4体まで展開可能。 発生がやたら遅いので展開するのにも一苦労する割りに、攻撃を行った瞬間消えてしまう。 挙句の果てに分身の追従が遅く、前ND中は分身が自機より後ろをついてきてしまうため "相手の射撃を分身で防ぎながら距離を詰める"といった運用ができない。 【特殊射撃】居合い構え ゴッドスラッシュの柄に手を掛け、居合いの構えを取る。 地上限定技。構え中の移動はステップのような歩きのみ。(4方向に移動可能、誘導切りなし) 【アシスト】ガンダムマックスター [呼出回数 7回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターが自機の右側に出現し、バーニングパンチを放つ。 前作のネーデルガンダムからシャッフル同盟のガンダムマックスターに変更された。 単発ヒットで打ち上げダウン属性。発生と弾速は優秀だが銃口補正と誘導は弱い。 格闘 【地上通常格闘】パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック デンプシーで寄りつつ2連フック→右腕でボディブロー→屈んで右足で足払い →立ち上がって右足で回し蹴り→1回転しつつ左足でハイキックで〆る5段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 よろけ パンチ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 ボディブロー 102(78%) 50(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】アッパー→昇竜拳→昇竜拳 デンプシーで寄りつつ左腕でアッパー→右腕で昇竜拳→左腕で昇竜拳の3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ 114(64%) 30(-10%) 2.25 0.25 よろけ ┗3段目 昇竜拳 133(54%) 30(-10%) 2.5 0.25 ダウン 212(24%) 60(-10%)×3 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 左腕で肘打ち→そのまま左拳で裏拳→右拳で正拳→百裂拳で〆る4段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百裂拳 240(40%) 15(-2%)×12 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 連環腿のような蹴り上げ2連→左腕でパンチ→左足で百裂脚の3段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.5 1.5 よろけ 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 パンチ 124(74%) 80(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百裂脚 205(58%) 15(-2%)×8 2.8 0.1×8 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし 左足で跳び蹴り→反転して右足で蹴り→さらに反転して左足で蹴り飛ばす3段格闘。 3段格闘としてはダメージは抑えめ。前作で猛威を振るったためか至る所が大幅に弱体化した。 特に発生・突進速度が大幅に弱体化し、誘導も劣悪。さらにブースト消費も激しいので非常に使いづらい。 1~2段目から特格が安定して繋がるため、使うならコンボパーツ用か。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 胸部の装甲を展開し、赤色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 今作では射撃バリアが消滅し、ブーストを消費するようなるなどの弱体化を受けた。 納刀中のみ各種格闘から直接キャンセル可能。 赤ロック内でホールド入力すると右腕を構えたまま突進し続ける。 突進中に一定時間経つか、ホールド入力を解くとゴッドフィンガーに派生する。 相手を掴むに前ステップを入力すると、左手でゴッドフィンガーを繰り出す。 1度目のゴッドフィンガーを赤ロックで入力していた場合、2度目のゴッドフィンガーで再誘導が掛かる。 1度目・2度目ともに格闘カウンター判定があり、カウンターに成功した場合はHEに移行する。 前派生で一定距離を前進しながら相手を前方に放り投げる。 移動距離・速度が優秀で、投げた後の硬直も短いのでカット耐性が高い。 また、その移動距離と相手を放り投げる方向から分断力が高い。 後派生でその場で相手を持ち上げでヒートエンド。 補正がキツいので追撃ダメージは伸びにくいが、コンボの〆に使えば大ダメージ+打ち上げダウンが奪える。 ただし、完全に動きが止まる上に爆発までやや時間が掛かるのでカット耐性は低い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追撃 130(80%) 20(-0%)×5 1.0 0.0 掴み ┣最終段 爆発 194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣前派生 ぶん投げ 202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗後派生 ヒートエンド 250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 全身が攻撃判定の塊なので、正面はもちろん側面からの格闘もほとんど一方的に潰すことが多い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 201(28%) 25(-6%)×12 3.6 0.3×12 ダウン 格闘派生 【前派生】斬り抜け [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ゴッドスラッシュで斬り抜け一閃。 動作の突進速度・距離が優秀でカット耐性が高く、オマケに打ち上げダウンが取れる。 ダメージこそ低いものの、状況有利を作りやすいのでコンボの〆に向く。 【地上横派生】鉄山靠 [威力 130][補正率 80%][ダウン値 1.0] 回り込んでから鉄山靠でぶっ飛ばす。ハードヒットエフェクトあり。 単発威力が高いのでコンボの〆に。 【地上後派生】斬り上げ [威力 50][補正率 80%][ダウン値 0.1] ゴッドスラッシュで斬り上げる。 ダウン値が非常に低く、ジャンプキャンセルから空中N格で追撃できる。 ただし、威力に対して補正が重いのでダメージは伸びづらい。 【空中横派生】唐竹割り [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ゴッドスラッシュで脳天を叩き斬る。前作後派生。 即座にダウンが奪え、自身も接地できるのでブーストを回復したいときにも重宝する。 【空中後派生】飯綱落とし [威力 60][補正率 80%][ダウン値 1.0] 相手の腰を掴んでそのまま飯綱落とし。前作横派生。 相手の機体サイズが大きくなければそのまま接地してブースト回復できる。 特格にキャンセル可能だが、基本的に当たらない。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン アシスト 空NNN前 181 217 メイン始動主力コンボ メイン アシスト 空横前 155 186 打ち上げダウン。カット耐性重視 メイン アシスト 空横N前 180 216 メイン始動主力コンボ。↑↑とお好みで アシスト始動 アシスト 空NNN 空NNN前 260 312 打ち上げダウン アシスト 空NNNN(5) 特後 276~294 331~351 GFの繋ぎは前ND。受身にも刺さる アシスト 空横N 空NNN前 266 320 打ち上げダウン。↑↑とお好みで アシスト 空横N→特後 268~306 322~353 非強制ダウン。メイン追撃で+1ダメージ N格闘始動 地NNN 地NNNN横 293 351 地NNNN 空NNN前 280 336 地NNNNN 空NNN前 304 352 地NNNNN 空横N前 305 353 デスコン 地NNNN後→空NNN前 265 318 ND未使用コンボ。サーチ替え対応 空NNN 空NNN前 242 290 空NNN前 空横前 214 257 打ち上げダウン。カット耐性重視 空NNNN(1) BD格→特前 225~251 270~301 空NNNN(1) BD格→特後 241~267 289~320 空NNNN(5) 空NNN前 265 318 横格闘始動 地横 地NNNN横 261 314 地横N 地NNNN横 252 302 地横NN メイン 224 269 地横NN 空横N 231 277 空横前 空横N前 193 231 打ち上げダウン。カット耐性重視 空横N前 空横前 210 253 打ち上げダウン。カット耐性重視 空横NN(2) BD格→特前 232~266 278~319 空横NN(2) BD格→特後 252~286 303~344 空横(1)N 空横N 空NNN前 283 339 空横(1)N 空横N 空横N前 281 337 BD格闘始動 特殊格闘始動 特 空横N 空横N 207~287 248~344 要高度。前派生〆で195~275ダメージ 特爆 空NNN前 202~282 243~339 N格の繋ぎは最速斜め前ND。即爆以外はタイミングがシビア 特後 空NNN前 214~294 257~351 カット耐性は落ちるが、繋ぎは横NDで安定する 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.5