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武装解説についてはガンダムヴァサーゴへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )サブ 110(140) 素早くダウンを奪える BR BR→( )サブ 151(166) BRの節約に BR→( )特 111(142) 捕縛放置。片追い用 BR→( )特 BR 147(178) 主力。サブ〆でも同威力 特殊格闘始動 特 BR BR 189 基本コンボ。高コストの射撃コンボ並のダメージ 特 BR→( )サブ 170(188) BRの節約に 特 特射 232 主力。距離を選ばない。カットされないと判断したら積極的に狙おう 特 アシスト(2hit) BR BR 214 威力重視。射撃のみで200以上 特 アシスト(2hit) 空NN 216 非強制ダウン。BRの節約に 特(本体) BR BR BR 178 特(本体) BR BR→( )サブ 162(175) 特(本体) BR→( )サブ 124(152) 特(本体) 特射 243 無条件デスコン。 アシスト始動 N格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ガンダムDX、ガンダムX コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムヴァサーゴへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ Part.2 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ Part.1
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部グレネード・ランチャー 頭部バルカン[改修型] ビーム・ガンx2 Ζガンダムシールド スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「オレの体をみんなに貸すぞ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 エゥーゴのフラグシップモデルにして、MSに備わる各種スラスターのベクトルを可変機構を通じて同一方向に統一し、MS単体における統合された推力で、サブ・フライト・システム相応の高速一撃離脱、強化された移動力を体現化する、「Zプロジェクト」で完成した試作MS。 ガンダリウム合金とムーバブル・フレームを採用したことで実現した可変機構を備え、WR(ウェイブライダー)と呼ばれる形態へ変形し、ノンオプションでの大気圏突入、重力下での飛行性能を有する。 機体内部の構造の大半がムーバブル・フレームとされ、搭載されたジェネレーターやスラスターなどは軽量化された機体の質量比を超える出力が可能であり、扱いが困難なものとなったため、機体制御の補助を目的として、簡易サイコミュとされるバイオセンサーが秘密裏に搭載されることとなった。 決して個体戦闘力が群を抜くものではないものの、戦術の幅を大きく広げたMSとして高く評価されている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 700 機体HP 18500 21000 23500 耐実弾補正(+15) 22 24 26 耐ビーム補正(+15) 22 24 26 耐格闘補正(+15) 22 24 26 射撃補正(+10) 35 38 41 格闘補正(+35) 30 35 40 スピード<通常時>(+10) 135 スピード<変形時>(+10) 200 高速移動<通常時>(+10) 215 220 225 高速移動<変形時>(+10) 240 スラスター(消費-45%) 80 旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 69 75 旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 57 旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 72(盾装備時:69.8) 78(盾装備時:75.7) 旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 57(盾装備時:55.3) 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 360 395 420 必要階級 二等兵01 中尉10 必要DP 21200 22400 209100 ()内の数値はバイオセンサー発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 16 18 20 中距離 22 23 25 遠距離 6 10 12 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル ロング・サーベル 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 60% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル ロング・サーベル N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 130% 200%(100%×2) 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 95% ▲ 95% 後 85% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP Ζガンダム用ビーム・ライフル LV1 2000 6発OH 5秒 12秒 0.77秒 450m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:40%局部補正:1.0倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 2100 455m 6300 LV3 2200 460m 142000 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 ロング・ビーム・サーベル LV1 2400 3.5秒 0.77秒 Ζガンダム用ビーム・ライフルに付属武装Lvは機体Lv依存頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 LV2 2550 LV3 2700 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Ζガンダム用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可 機体同梱 LV2 2415 5800 LV3 2530 89800 副兵装 腕部グレネード・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 500 4 225発/分(0.3秒) 8秒 0.5秒 300m 1875 <通常時>使用可移動射撃可ひるみ有よろけ値:50% LV2 600 1969 LV3 700 2625 頭部バルカン[改修型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍拠点補正:0.1倍 LV2 73 548 LV3 77 578 ビーム・ガンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 400 15% 8発OH 247発/分 10秒 0.5秒 350m 1647 <変形時>使用可左右交互発射移動射撃可ブースト射撃可 ASL(自動照準補正)有よろけ値:25% LV2 420 1729 LV3 600 2470 Ζガンダムシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 3500 3850 4200 サイズ M 備考 タックル威力+100% スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。 LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV2 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV3~ 高速移動が 10 増加する。 反応速度向上プログラム LV2 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。 発動中は・射撃補正 +10 ・格闘補正 +35 ・各耐性 +15 ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -45 %・旋回性能 +15 ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する・緊急回避制御Lv3が付与・攻撃姿勢制御Lv1が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 シールドタックル LV1 Lv1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 Lv1~2 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 Lv3~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。 攻撃 能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。 発動中は・射撃補正 +10 ・格闘補正 +35 ・各耐性 +15 ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -45 %・旋回性能 +15 ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する・緊急回避制御Lv3が付与・攻撃姿勢制御Lv1が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される ラムアタック「バイオセンサー」 LV1 Lv1~ バイオセンサーが発動中に高速移動を一定時間行うと、ラムアタックの威力が 2000 上昇する。さらにスキル発動中は機体HPへのダメージを 50% 軽減する。 HP50%以下かつ高速移動を約1秒使用後に発動 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 Lv1~2 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 Lv3~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 550 630 710 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 1100 1270 1430 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1650 1910 2150 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2200 2550 2870 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 4400 5100 5740 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 緊急出撃 Lv1 6600 7650 8610 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する 備考 「オレの体をみんなに貸すぞ!!」 抽選配給期間2020年3月26日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ Ζガンダム LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト600) 確率アップ期間2020年3月26日 14 00 ~ 2020年4月2日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』の後半主役機。反地球連邦政府組織エゥーゴとアナハイム・エレクトロニクス社の共同開発プロジェクト「Ζ計画」にて試作開発された可変MS、MSZ-006。 リック・ディアスの完成と同時に更なる次世代高性能MS開発計画として「Ζ計画」は立ち上がるが、試作されたデルタガンダムは可変にフレーム強度が追いつかず頓挫。次にアクシズからもたらされたデータからメタスが開発されたが、試験開発なのもあって白兵戦には向かない体躯になってしまった。そこで白兵戦向けの非可変だが可変を考慮したプロトタイプを開発。このプロトタイプもやはり可変に対するフレーム強度に問題が出てしまったが、ティターンズから強奪したガンダムMK-Ⅱからもたらされたムーバブルフレームの技術により状況が一変する。更にカミーユ・ビダンがメッサーラなどから構想を得たぼくのかんがえたさいきょうの変形MS案のプロットを採用してウェイブライダーと呼ばれる巡航形態に変形可能なΖガンダムが誕生した。端的に言うと、Mk-Ⅱのフレームにディアスの装甲とフライング・アーマーを絶妙なバランスで取り付けた機体とも言える。 第2世代MSの基準である全天周囲モニター・リニアシート、ムーバブルフレーム、ガンダリウム合金を採用し、更に可変も出来る本機は第3世代MSに該当する。 アナハイム製可変システム「VMsAWrs」(Variable Mobile-suit And Wave-rider system)は非常に完成度の高いシステムであり、ウェイブライダーへの変形所要時間は1秒を切る程。大気圏内でも飛行可能な上に単独での大気圏突入能力も保有しており、あらゆる環境に対応できる本機は全領域支配対応「エリア・ドミナンス」と謳われる事になった。 兵装自体は可変も有するため割とシンプルなもののみだが、多目的に運用可能な合理&汎用性を有している。また、「ハイパー・メガ・ランチャー」と呼ばれる固有推進機能付き大型ビーム兵装もオプションとして携行出来る。 本機には秘密裏に「バイオセンサー」という準サイコミュ・システムがコックピットに搭載されている。パイロットの脳波制御により機体のコントロールが補助され追従性が向上する代物のはずだが、劇中ではカミーユ・ビダンのNT能力が高すぎたのか発現したオーラによってビームを弾いたり、ビームサーベルが巨大化したりととんでも能力となっていた。 しかし可変にシールドを必要としたり、駆動域の多さによる整備性の悪さなども目立ち、開発コスト面も高くなってしまったので量産化計画は頓挫してしまった。本機自体の評価は歴史に残る名機と言われ、あのアムロ・レイさえも欲しがるほど非常に高かったため、Ζプラス、ΖΖガンダム、リ・ガズィと言った後継機に当たる機体が多く開発されている。 ちなみにアルファベットの【Z】(ゼット)ではなくギリシア文字の【Ζ】(ゼータ)である。wikiのページ名も同様 余談であるが、本機のシールドは変形に必要不可欠なユニットということもあってか、作中どころか多くの登場作品において、まず破壊される事がなかった。更に破壊されると基本的に変形不可な場合が多いが、本作では見事に変形しており、なかなかレアな光景と言える。 ハイパー・メガ・ランチャーは、Ζガンダム[HML]の装備として実装された。 機体考察 概要 コスト600~の地上宇宙両用汎用機。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。コスト帯では遠距離スロットが少なく、HP・射撃補正等の強化に制限が多い。 カウンターは強の蹴り飛ばし。威力は低いが拘束時間が特に長い。シールドタックルを有するため、シールド健在時はカウンターでも中程度の威力になる。 HP50%以下という条件で機体スキル能力UP「バイオセンサー」及び、ラムアタック「バイオセンサー」が発動し、各種機体性能が大きく上昇する。 火力 攻撃補正は射撃寄りのバランス型。補正値合計はコスト帯平均より一回り高く、コスト650相当。加えてLvUPと共に大幅に増加する。スキル「バイオセンサー」発動中は格闘補正が大幅に上がる。また、格闘モーション中は射撃攻撃によるリアクションを軽減するようになるため、止められにくくなる。 射撃主兵装は専用の残弾式でよろけ効果のあるビーム・ライフル。威力は並だが射程とよろけ値に優れるため攻勢への起点として優秀。 射撃副兵装はよろけ値とDPSに優れた射出グレネード、頭部バルカンを有する。 変形時は主兵装の他、副兵装によろけ値とDPSに優れたビームガンが追加される。ラムアタック「バイオセンサー」発動中はラムアタックの威力をほぼ倍化してくれる。 コスト帯で見るとストッピングパワーは高めだが、よろけ手数に乏しく拘束力は低め。また特定条件下で高い固定ダメージを与えることができるが、変形時に高速移動しつつ即よろけを狙える武装がない。 格闘主兵装は専用のビーム・サーベル。威力並。連撃補正が少し高く、2連撃威力は標準より少し高め。 格闘副兵装は主兵装付属のビーム・サーベル。威力、連撃補正、下格闘補正が高く、前方に突き出すモーションがあるためリーチが長く、始動に使い易い。 シールドタックルを有するが、強化タックルはなし。ダメージソースとしては期待できない。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は並。旋回性能は低め。「スラスター出力強化」「反応速度向上プログラム」によってLvUP後の足回りが変化する。その場合、スピードは置いて行かれるが、高速移動速度・地上旋回性能はコスト帯でも並になる。宇宙旋回性能はやはり辛い。 変形時のスピードは高め。高速移動速度・旋回性能は並。「変形機構最適化制御」を持つため、高速移動時の燃費に優れている。また、変形時のスラスター消費量を軽減してくれるため、変形を接近手段としても使い易くなる。 「バイオセンサー」発動で足回りが全体的に一回り向上。コスト帯でも上位の数値になる。また、スラスター燃費も改善される。 HPは体格比込みで並。Mサイズの低HPシールド有。背中を覆う翼に緩衝材有。 防御補正は全て均等なバランス型。補正値合計は並。「バイオセンサー」によって各種防御補正が大幅に上昇する。上限値は変動しないため、防御補正を大幅に盛ると、バイオセンサー発動時に無駄が大きくなる。また同時に発動するラムアタック「バイオセンサー」によって変形時の被ダメージが半減する。「バイオセンサー」による防御補正上昇も相まって、変形時の防御力は飛躍的に向上すると言える。 特長 射撃・格闘ともにレンジが長めで、変形による急接近も狙えることから、かなり広い間合いを持つ。特にロング・ビーム・サーベルのリーチがかなり長く、不意打ち・広範囲巻き込みはもちろんのこと、よろけからの確定追撃も狙いやすく、ダウン取り能力に優れている。 変形スキルを有しており、ある程度高低差を無視した高いポジショニング・強襲能力を有する。 ラムアタック「バイオセンサー」は高い固定ダメージを与えることができ、また変形時の防御力を大幅に引き上げる。このスキルを所持する機体は数少ないため、本機の大きな特長と言える。 総論 即よろけ・蓄積よろけ・2種格闘とバランスの良い兵装を持つオールラウンダー可変汎用機。 本作でも有数の長い格闘レンジを有しており、広範囲の薙ぎ払いによる引っ掛けや、長い格闘追撃距離を誇る。射程は少々短いが、ストッピングパワーにも優れており、対リアクション軽減スキルなど幅広いシチュエーションに対応可能。 HP50%以下では「バイオセンサー」及び、ラムアタック「バイオセンサー」が発動して機体性能が大幅に上昇する。特に変形時の防御力と攻撃力が飛躍的に上昇し、高い固定ダメージによって敵の各種軽減スキル等を貫通してダメージを与えることが可能。 コスト帯では旋回性能が低く、格闘寄りな機体ながらインファイトは少し苦手。即よろけ手数も少なく、近距離タイマンではそれを得意とする機体と比較して一歩以上劣る。 遠距離スロットが少なく、HP関係の補強が少し難しい。「バイオセンサー」、ラムアタック「バイオセンサー」を活用しようにも中以下のHPでの運用を余儀なくされ、十全に性能を発揮する前に撃墜されることも多い。またダメージコントロール系スキルが無く、変形時に撃ち落されやすいのもネック。ただし、「バイオセンサー」発動中は受けた攻撃のよろけ値を70%かつ小数点以下切り捨てで計算するようになるため、実質的にダメージコントロール系のスキルを保有することになる。 ある程度障害物と高低差に恵まれ、接近戦に持ち込みやすい北極基地や廃墟都市などは得意。逆にインファイトでの決戦に持ち込まれやすい地下基地やただでも低い旋回が影響しやすい宇宙全般などは苦手。 できることが多い一方で、シチュエーションに合わせた柔軟な操作を必要としており、高い状況判断力を要求されるなど、上級者向きな性能。 主兵装詳細 Ζガンダム用ビーム・ライフル 残弾式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。変形時は機体上部配置になる。 ビーム兵装ながら残弾式。リロードも可能。 集束は出来ないが、よろけを取ることが出来る。 残弾式の中では弾数多め、射程が長めなのが特徴。 CT、切り替えも短めで弾数に対するリロード時間も相応と取り回しに優れる。 ロング・ビーム・サーベル ビームライフルの銃口にビーム刃を形成する格闘兵装。<通常時>使用可能。 N格闘は前方への真っ直ぐな突き。 横格闘は連邦サーベル標準モーションと同一。 下格闘は踏み込んでから真っ直ぐ突き → 左横からやや右斜め上への横一文字斬りの 2段格闘 。どちらも高めの補正持ち。二段格闘としては若干一段目の判定発生が遅いゆえ、サーベルよりは即下ダウン狙いが難しい。ただし前方レンジは長いため、やはりミドルレンジからの格闘などでは頼りになる。 Ζガンダム用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 N格闘は、ガンダムMk-Ⅱと同じ仰角が少し高いジーライン系のN格闘と連邦サーベルN格闘の間の子くらい。 横格闘は、連邦サーベル標準モーションと同一。 下格闘は、大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける袈裟斬り。連邦サーベルのに近いが角度が浅め。恐らくは『機動戦士Ζガンダム』後期OPでの再現モーション。//ソース求む 副兵装詳細 腕部グレネード・ランチャー 腕部グレネード系実弾兵装。<通常時>使用可能。 全弾撃ち切るのは1秒かからないほど早く、追撃に扱いやすい。 よろけ値も高め。 コスト帯の同系統兵装の中では威力が低い。その代わりかリロード時間は短めで回転率に優れる。 頭部バルカン[改修型] バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能。 弾数が多いので単独で蓄積よろけを一応狙えるが、流石に時間がかかりすぎるので他兵装との併用で取ることを推奨。 ビーム・ガンx2 ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能。 機体前面から左右交互発射される。ブースト射撃可。ブースト射撃しながらラムアタックすればかなりダメージを出せる。 よろけ値も連射系では高め。蓄積よろけを取れる。 Ζガンダムシールド 耐久高めのMサイズ盾。 しっかり壊れる。壊れた後は補正があり、シールドタックルの効果が無くなる。 損壊時の見た目は少し欠けて黒ずむ。破壊されても変形は可能。 スキル 変形(飛行) タッチパッドを押すことで ウェイブライダー形態 へ変形可能。 変形後は姿勢が低くなり、空中を飛行可能になる。 変形中はダメージリアクションが減衰する。大よろけ・蓄積よろけ・タックル・下格闘等では変形が解除され落下・ダウンする。 フライトシステムとは違い高度に寄らずダメージリアクション減衰効果が発揮される。 変形モーション中は減衰効果が無くよろけ等でダウンする。 変形時は無敵が解除される。 右スティック操作で上昇・下降・旋回、しゃがみボタンを押し続けると減速することが可能。減速時は旋回が上がる。 変形中は左右移動、タックル、MSから降りる/緊急脱出が使用不可になる。 変形中は常にスラスターが消費され続け、オーバーヒートすると強制的に変形が解除される。 陸戦強襲型ガンタンク等と違って高速移動は可能だが、高速移動使用時にかなり多くのスラスター消費がある。高速移動使用時に大きくスラスターを消費するが継続的なスラスター消費量は通常変形中と同じ。 高速移動中に使用できる武器はビーム・ガンx2、ラムアタックで敵機にダメージを与える事が出来る。 ウェイブライダー形態から通常形態へ任意で戻る際、一定量のスラスターを消費する。 カスタムパーツの影響を受ける。噴射制御装置を着けると形態持続時間も延び、フィールドモーターで旋回が上がる。 Ζガンダム用ビーム・ライフル以外の通常形態で使用可能な兵装は使用不可になり、ビーム・ガンx2が変形時専用で使えるようになる。 スキル「ラムアタック」は高速移動時限定。三すくみ補正や耐装甲補正に影響されない固定ダメージを与える。スキル「ラムアタック「バイオセンサー」」が発動していればより大きな固定ダメージを与えることが可能。 スキル「緊急回避制御」も可能。ただし、左右や後ろには回避できず、左スティックをどの方向に入れてても前面に回転しながら回避する。 地上では変形解除後に慣性が大きめに働くため着陸地点がずれやすい。解除後は通常の空中挙動と同じなのでしゃがみボタンで慣性を切って落下出来る。 運用 高所への移動能力が段違いに高いので、1vs1の戦いよりも交戦中の味方に駆けつけて枚数有利を作り続ける立ち回りを意識しておくと、チーム全体の生存力と攻撃力が高まる。 まず本機の強みは、「エリア・ドミナンス」の名の通り、状況に応じての立ち回り能力が高い事であると念頭に置いておこう。射程の長いライフルで支援機を牽制することも出来れば、ロング・ビーム・サーベルで奇襲・先手を打つことも出来、変形によって孤立した敵機を狙う事も出来れば、此方が孤立した際に緊急離脱を行う事も出来る。射撃偏重・格闘偏重で拘るのではなく、常に相手の一歩先を前もって潰していく立ち回りが出来るようになれば、本機の強みが良く解ってくるだろう。変形は逃げという受動的な運用だけではなくて、能動的な位置取りに使っていくべきである。 変形も非常に早いが、変形中に無敵判定があるわけでもないので、孤立して囲まれてから逃げるのではなくレーダーを常に見て先手先手を打つことを意識する。 中距離ではBR→グレか、状況に応じてBR→変形BG→ラムアタックからの格闘で打点を積み上げていく。BZを持っていないので、単機で前線に出過ぎると不利が発生することを理解しておくべき。 ロング・ビーム・サーベルは間合いが手元ではなく遠目にあるため、格闘の初撃はビームサーベルではなくてロング・ビーム・サーベルにすることを意識しておく。そして格闘判定が中で有るが、間合いを有利に使えば強判定の相手にも先に当てて敵をダウンさせることもできる。ただし味方を巻き込みやすい上に範囲も独特であるため、N横下の性質を理解した上での使い分けが必要となる。高コストで猛威を振るう汎用機は基本的に即よろけ武装を2種持っているため、Zガンダムはこれらの敵に対してロング・ビーム・サーベルを強引に押し付けることは危険であり、基本的に奇襲を意識する。 一つ一つの武器の性能には突出した点はないが、BR、グレネード、バルカン、ロング・ビーム・サーベル、ビーム・サーベル、変形時のビーム・ガンやラムアタックと武器の数自体は多い。数多くの武器の性質を見極めた上で、どの様な立ち回りで武器を能動的に当てていくかを考えた上で動かすこと。 射程の長い即よろけのBR、蓄積よろけを取りやすいグレネード、使いやすいメイン格闘とリーチの長いサブ格闘、平均以上の機動力にシールド持ちで素の耐久性能も良好とバランスの良い機体で、苦手とする機体が少ないのが特徴。しかし兎に角火力の低さがネックのため、一度相手のペースに持ち込まれるとそこからの巻き返しが厳しい。 機体攻略法 バイオセンサー発動時のリアクション無効が地味に厄介。その後も硬くなるので思わぬミリ残しの発生に注意。 ラムアタック狙いが見えてるなら先出しタックルを狙おう。タックルならば当てれば変形解除しそのまま転倒する。 コンボ一覧 BR→グレ×4 グレ×3~4(よろけ取ったら)→BR BR→下⇒N 下回避無し機体等には適時N 下にする(以下同様) BR→下⇒グレ×1→N 下 BR→下⇒ロングN⇒N 下 BR→下⇒ロング下⇒下コンボとしてかなり高火力(格闘分は下N下の1.5倍近い)だが当て切るのはやや難しい。 BR→下⇒グレ×4→N相手が耐格を盛ってる場合は半端な格闘追撃より高火力 BR→ロング下⇒サベN 下 BR→ロング横 N→N 下⇒BR→N 下比較的簡単な拘束コンボの例 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/03/26:新規追加 2020/11/05:抽選配給にて Lv2 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv2 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv2追加 2021/05/27:性能調整機体HP上昇Lv1:17500 → 18500 Lv2:18500 → 20000 格闘補正上昇Lv1:25 → 30 Lv2:27 → 32 スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 腕部グレネード・ランチャーLv2威力上昇Lv2:525 → 600 リロード時間短縮10秒 → 8秒 2021/09/09:抽選配給にて Lv3 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv3 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/10/28:DP交換窓口に Lv1追加 2022/06/09:DP交換窓口に Lv2 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv2 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/11/24:性能調整スラスター上昇75 → 80 旋回上昇通常時:66 → 69 変形時:54 → 57 格闘補正上昇Lv2:32 → 35 Lv3:34 → 40 ※Lv1は調整無し <通常時>スキル「スラスター出力強化」付与LV2機体:無し → LV1 LV3機体:無し → LV2 LV2-3機体<通常時>にスキル「反応速度向上プログラム」LV2付与 <変形時>スキル「ラムアタック「バイオセンサー」」LV1付与 Ζガンダム用ビーム・サーベル連撃補正上昇50% → 60% ロング・ビーム・サーベル下格闘補正上昇180%(90%x2) → 190%(95%x2) ビーム・ガンx2よろけ値上昇18% → 25% ASL(自動照準補正)の範囲拡大 ブースト移動射撃対応 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:177700 → 21200 2023/04/13:DP交換窓口に Lv3 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv3 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/04/27:性能調整カウンターモーション変更地上:連打攻撃 → 蹴り飛ばし ※宇宙は調整無し <通常時>機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し <通常時>機体スキル「強制噴射装置」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し <変形時>機体スキル「変形機構最適化制御」LV1付与 Ζガンダム用ビーム・ライフルクールタイム短縮6秒 → 5秒 リロード時間短縮13.5秒 → 12秒 切り替え時間短縮1.3秒 → 0.77秒 よろけ値上昇10% → 40% ロング・ビーム・サーベル威力上昇Lv1:2300 → 2400 Lv2:2415 → 2550 Lv3:2530 → 2700 クールタイム短縮4秒 → 3.5秒 切り替え時間短縮1秒 → 0.77秒 連撃補正上昇2撃目:50% → 70% 腕部グレネード・ランチャーよろけ値上昇45% → 50% ビーム・ガンx2威力上昇Lv3:440 → 600 ※Lv1-2は調整無し 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:196100 → 22400 2024/07/25:性能調整機体HP上昇Lv2:20000 → 21000 Lv3:21500 → 23500 ※Lv1は調整無し スピード上昇通常時:130 → 135 ※変形時は調整無し 近距離パーツスロット増加Lv2:17 → 18 Lv3:18 → 20 ※Lv1は調整無し 中距離パーツスロット増加Lv2:22 → 23 Lv3:24 → 25 ※Lv1は調整無し 遠距離パーツスロット増加Lv2:9 → 10 Lv3:10 → 12 ※Lv1は調整無し <通常時/変形時>機体スキル「能力UP「バイオセンサー」」LV上昇LV1-3機体:LV1 → LV2 <通常時/変形時>機体スキル「両翼ユニット特殊緩衝材」LV上昇LV3機体:LV2 → LV3 ※LV1-2機体は調整無し <通常時>機体スキル「耐爆機構」LV1付与 ロング・ビーム・サーベル下格闘補正上昇190%(95%×2) → 200%(100%×2) 腕部グレネード・ランチャー射程距離上昇250m → 300m コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 いややっぱMA無いの弱いわ。変形で急襲が軸とかも馬鹿じゃねーのとしか - 名無しさん (2024-07-25 23 07 38) せっかく腕グレのよろけ値が優秀なんだからバルカンもよろけ値5%くらいあったらいいのに - 名無しさん (2024-07-25 22 51 12) もしかして格補盛りZありますかこれ - 名無しさん (2024-07-25 22 49 20) こいつ使う前にまず演習場でランサーNのリーチしっかり叩き込んでおくといいよ。これがあればマニュなんかいらない、は言いすぎだけどとてつもない凶器。これにバイセン2で姿勢制御もつくんだからやばいわ - 名無しさん (2024-07-25 22 27 05) バイオセンサーレベル2はHP50%、バイオセンサーラムアタックはHP30%からだぞ! - 名無しさん (2024-07-25 21 27 23) おー、サンキュー!姿勢制御で疑似MAでロンサー下格ブンブンで強襲に7000ダメージオーバーは中々でかいですね - 名無しさん (2024-07-25 21 36 29) スキル説明だとセンサー発動中とあるから50%でいけるのでは? - 名無しさん (2024-07-25 21 45 12) ラムアタも50%だよ。演習場で確認した - 名無しさん (2024-07-25 22 11 38) MAに頼り切ってる人間とそうでない人間でかなり評価がかわりそうだね。どんな機体でも格闘有りきの人は使いやすいんじゃないかな - 名無しさん (2024-07-25 21 25 13) バイセンのおかげでうちのZの格闘補正が98になっとる。どうりでギャプランI0でさえ簡単に沈むわけだ - 名無しさん (2024-07-25 21 21 56) ZZもバイセン2もらってバルカンゴミのまんまだったろ?こいつも仲良くバルカンはゴミ。バイセン2に如何に価値を見出すかだよ。 - 名無しさん (2024-07-25 19 48 56) 価値はあるだろ、700のスキルでもかなり強い方で姿勢制御とか変形中も蓄積軽減してくれるんだから。強みは押し付けやすくなった。 - 名無しさん (2024-07-25 20 01 14) マニュと強バルカンが欲しかったのにどっちも無しとは… - 名無しさん (2024-07-25 19 14 12) あー半壊で姿勢制御はつくのか - 名無しさん (2024-07-25 18 58 06) 変形での急襲を軸にした立回りが運営の想定ってマジ?わしの運用が間違ってたんか - 名無しさん (2024-07-25 18 15 33) ハイメガZの方もだけど運営の想定が可変させようってしてるせいで強化方針がぶれて使う側からすると困ってるやつ - 名無しさん (2024-07-25 18 22 04) 変形使わせたいのにダメコンは付けないとかこれもう分かんねえな - 名無しさん (2024-07-25 19 52 16) HP上げてバイセン時にやってねってことなんだろうな - 名無しさん (2024-07-25 20 12 17) おかげでバイセンラムアタックはかなり成功します。4000と蓄積ヨロケまでのビームガンでかなりダメージ伸びますね - 名無しさん (2024-07-25 21 17 31) 半減発動になったのはデカいよな - 名無しさん (2024-07-25 21 21 19) 元々やってたような辻斬りロンサー侍には姿勢制御は役に立つんだけど正面からの戦闘ダメダメだからやっぱりマニュをさぁってなる - 名無しさん (2024-07-25 17 56 25) Z3乗った後だとマニュあるかないかの天地の差を感じるやつ - 名無しさん (2024-07-25 17 47 25) 乗ってみたけどマニュないの無理。マニュ前提みたいな性能しているのにマニュないから即よろけですぐ止まる。けど射撃戦してもしょうもないしロンサー以外強み0。 - 名無しさん (2024-07-25 17 46 15) 君がマニュがないと立ち回れない赤ちゃんって事が分かる有益なコメントをありがとう - 名無しさん (2024-07-25 20 02 42) 600コスト環境でマニュない重みわからない紹介ありがとう。殆どの汎用がマニュあるし、射撃も強くて即よろけ複数持ちがデフォ環境だぞ - 名無しさん (2024-07-25 20 17 21) へー んじゃハイゼンで頑張れば?としか 君の内容有益でも何でもないからもう書き込まないでいいよ - 名無しさん (2024-07-25 20 37 30) 乗って見た体感の感想や何がきついか書いてあるよね? 煽りしかしてない情報0の無意味な書き込みしているのは君だよ - 名無しさん (2024-07-25 21 18 42) いい強化もらったと思う。なんだかんだロンサーのレンジは近距離だと侮れないしバイセン2のおかげで長所もだいぶ伸びた。 - 名無しさん (2024-07-25 21 16 10) 性能調整欄、下格闘補正200%(100%×2)ではなく300%(100%+200%)では - 名無しさん (2024-07-25 17 17 17) ごめん勘違い - 名無しさん (2024-07-25 17 19 07) はぁー?全部にMA付けて平均化すりゃいいって話じゃないだろ?って気持ちと、最近の同コス汎用には総ナメの勢いでホイホイMA渡してる運営のインフレのさせ方が悪い!って気持ちが入り混じる たまーに使うとただのゴリ壁汎じゃないんだからあくまで連携ありきではあるな、と思うのよね…勿論周りMA持ちばっかだけども - 名無しさん (2024-07-25 16 59 00) 別にマニュをつけないって方針で行くならそれでもいいんだけど、問題それなのに特に近づきやすくなる強化がないってとこなんだよな。劇場版で使ってた盾ミサを第2の即よろけにするとか、劇場版で使ってたワイヤーグレをアンカーにするだとか、バイセンでハイパービームサーベル解禁だとかマニュ無しをひっくり返す強い一芸があればまだやれるのに結局これじゃたまたま噛み合った時だけ強いアベレージちょっと弱いみたいな、勝ちに行く時に出せない2〜3軍止まりなんだよな。 - 名無しさん (2024-07-25 17 21 55) スピード上がってるしグレの射程も伸びてるでしょ。強いか弱いかはおいといて、マニュに頼らず歩き撃ちしながら戦う機体なんだよこいつは。ZZほどの爆発力はないけど即よろけも高蓄積グレもあるし変形も使える部類だしで、そんなに否定的にならなくてもとは思うが - 名無しさん (2024-07-25 17 25 06) そら弱くなった訳じゃないから数字自体は良くなるだろうけど、天井が低いままなんだよね。Sフラなんて解放されてよりシビアに勝ちに行く事が予想されるこの時期に、なんで弱いって言われてるかが浸透しきってる機体で、その問題が解決されてないって分かれば分からん殺しされる低レート以外は無難に対処されて終わりでしょう。グレの射程伸びたからってこの弾速この発射レートで300mも先の相手に蓄積取っても継続できるのはメインで一回だけだし、流石にロンサーのリーチがいくら長いと言ってもそこまでは届かないし、250mの時点であの戦果なのを50m増やしても劇的な変化は望めないでしょう。バルカンと合わせてって話ならバルカンは600最底辺争いのカスから手がついてないし。 - 名無しさん (2024-07-25 17 57 37) なぜ頑なにマニュをつけない - 名無しさん (2024-07-25 16 43 32) 下にはZ頭、同期にはリゼル、上にはZ3Aと四面楚歌なんだから、あえてZ使う理由作るならバイセン以外いじりようがないだろ。 - 名無しさん (2024-07-25 16 49 26) マニュ付けるとZ頭lv2の存在価値がなくなっちゃうからね - 名無しさん (2024-07-25 16 57 51) でもZ君もlv2は存在価値ないやん - 名無しさん (2024-07-25 17 12 46) バイセンLv2なんだからバイセン時は姿勢制御あるだろ - 名無しさん (2024-07-25 16 04 23) MA無いなら姿勢制御をよこせ - 名無しさん (2024-07-25 16 00 11) 貰えましたね - 名無しさん (2024-07-25 21 26 12) マニュと強バルカンつけろって - 名無しさん (2024-07-25 15 52 40) Z君って二種格闘が強連撃だしバイセンも格闘補正の上げ幅が大きいわけで、明らかに格闘でダメージをとるようにデザインされてるよね?今のZ君の問題は強みである格闘を当てに行くのが難しいことでしょ。グレネードの射程を伸ばされても格闘とのシナジーは薄いし、耐爆や姿勢制御は格闘をねじ込んだ後に活きてくるスキルだからなぁ・・・。今回の強化全部捨てていいからマニューバ欲しい - 名無しさん (2024-07-25 15 26 32) 運営としては300で蓄積とってメインで継続して殴ってねって意図だと思うよ。そのために足も速くしたんだと思われ。まあそう上手くいくかどうかは別問題ではあるけど - 名無しさん (2024-07-25 16 38 22) ロンサのモーションなげーし結構バイセンがえぐいのでは? - 名無しさん (2024-07-25 15 08 31) いや耐爆は欲しかったけど、バイセン2は流石に雑強化では?疑似ダメコン付いたからもうMAは付かないんだろうな…。格闘振るよりスイカバー決めろって事? - 名無しさん (2024-07-25 14 24 49) 腕グレの射程伸ばしてほしいなんて聞いたことなかったんだが、これで何するんだ?この弾速と発射レートで300mも先の敵にお願い蓄積が通ったとしてもメインロンサーは流石に届かんじゃろ。 - 名無しさん (2024-07-25 14 40 20) 雑強化でZZ大成功したからこれも戦績はかなり上がると思うよ。特に姿勢制御は舐めちゃいけない。 - 名無しさん (2024-07-25 14 55 35) そりゃあのZZのバイセンそのまま付けたら強くなるに決まってるじゃん?でもそれはZZの個性を雑に移植しただけで、Zの力ではないよね?バイセン(カミーユ)とかで差別化というか、個性を出す努力をしてほしかったかな…って。腕グレ射程ちょい伸ばしとか誰得だし。これならバルカンいじれよって思った - 名無しさん (2024-07-25 15 10 33) なにいってんだこいつ - 名無しさん (2024-07-25 15 40 27) 条件付きとはいえ姿勢制御貰っちゃっていいんですか!? - 名無しさん (2024-07-25 14 23 24) カミーユ専用機でいいからちゃんと強いZ出してくれ - 名無しさん (2024-07-25 12 53 50) シチュエーションでは強かったから、、 - 名無しさん (2024-07-25 13 42 35) 久々に使ったけどやっぱマニュがないのがしんどい… - 名無しさん (2024-07-22 15 43 31) 3号機A型使うとマニュの有無だけで全然立ち回りやすさがちげえのよなぁ - 名無しさん (2024-07-22 16 39 19) 今月末に強化されてほしい機体。マニュ対爆ぐらいはつけてあげてよ - 名無しさん (2024-07-13 23 05 06) Lv2出そうとしてた奴が居たけど白Zに勝ってる点って一つでもあるか…? - 名無しさん (2024-07-07 08 27 21) グレネードがほんのちょっぴり火力高い、だけ? - 名無しさん (2024-07-07 09 12 06) グレの蓄積くらいか - 名無しさん (2024-07-13 22 12 25) か、カラーパレットの色分け... - 名無しさん (2024-07-22 16 13 16) オーヴェロンありならバイセン発動時に半径いくらかよろけか操作不能で良くない? - 名無しさん (2024-07-06 03 14 14) もう特徴弱くて編成いるとうーんて感じ - 名無しさん (2024-06-29 02 29 27) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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機動戦士クロスボーン・ガンダムMobile Suit Crossbone GUNDAM 媒体 漫画 巻数/話数 6巻/全27話1巻/全6話(スカルハート) メディア展開 漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 クロスボーン・バンガード木星帝国 VSシリーズ登場機体 クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91ディビニダドペズ・バタラバタラクァバーゼマザー・バンガード VSシリーズ登場人物 トビア・アロナクスベルナデット・ブリエットキンケドゥ・ナウベラ・ロナザビーネ・シャルクラックス・ドゥガチ VSシリーズ使用BGM 宇宙海賊クロスボーン・バンガード戦闘テーマ帝国からの襲撃 VSシリーズ関連ステージ 衛星イオ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人Mobile Suit Crossbone GUNDAM Steel 7 媒体 漫画 巻数/話数 3巻/全15話 メディア展開 漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 クロスボーン・バンガード木星帝国 VSシリーズ登場機体 クロスボーン・ガンダムX1フルクロスビギナ・ギナII(木星決戦仕様)バーラ・トトゥガアラナ・アビジョ VSシリーズ登場人物 トビア・アロナクスギリ・ガデューカ・アスピス VSシリーズ使用BGM スカルハート見参鋼鉄の7人 機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴーストMobile Suit Crossbone GUNDAM Ghost 媒体 漫画 巻数 12巻/全53話 メディア展開 漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON VSシリーズ登場勢力 サーカス蛇の足 VSシリーズ登場機体 ファントムガンダムデスフィズ VSシリーズ登場人物 フォント・ボー VSシリーズ使用BGM 【あらすじ】 機動戦士クロスボーン・ガンダム コスモ・バビロニア建国戦争から10年後の宇宙世紀0133年。 地球圏育ちの少年「トビア・アロナクス」は留学するために惑星航行船に乗り込み木星へと向かっていた。 その旅の途中、中継ステーションで密航者として追われる「ベルナデット・ブリエット」と名乗る少女に出会い彼女を匿う。 ちょうどその時、主に木星圏で活動していた宇宙海賊がステーションを襲撃。トビアは格納庫にあったMSに乗り込み応戦するが敵が使用するMSは往年の名機である「ガンダム」だった。その圧倒的な性能になす術もなく機体を破壊されるが直前に敵パイロットから脱出を促す通信が入る、何とか脱出したトビアは倉庫に到達するがそこで地球圏に輸送される大量の毒ガスを目撃、さらに引率教師であったカラスに殺害されそうになってしまう。 その時宇宙海賊のMSが倉庫に突入、トビアは宇宙海賊に救出され現在の木星圏で起きている真実、そして宇宙海賊の真の目的を知らされる。 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 木星戦役から数年後。 中心人物であったベラとキンケドゥが抜けた宇宙海賊クロスボーン・バンガードは成長したトビアをリーダーとして表向きは「ブラックロー運送」という運送屋を営む傍らで海賊軍時代の武装を密かに保持し、クライアントからの依頼を受けたときや非合法な手段でしか解決方法がない事件に出くわしたときには非合法組織「宇宙海賊クロスボーン・バンガード」として活動していた。 そんなトビア達の元に寄せられる依頼とは…。 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 時は木星戦役から3年後の宇宙世紀0136年。 トビアたち宇宙海賊はある日、木星軍残党の小競り合いと見られる戦闘から「エウロペ・ドゥガチ」と名乗る女性を助け出す。木星戦役の元凶「クラックス・ドゥガチ」の後妻でありベルナデットの義母である彼女が、木星軍に追われながらも地球圏に来た理由。それは新総統の元で木星帝国軍が再編成され、地球殲滅作戦「神の雷」計画を進めているという事実を知らせるためであった。 海賊軍は阻止作戦としてサナリィ協力のもと「鋼鉄の七人」を計画。圧倒的な戦力差、短すぎる準備期間の中、かつて敵として戦ったデス・ゲイルズや、連邦軍の一部有志の協力を得て新生木星帝国の野望を打ち砕くために立ち上がる。 生還率はほぼゼロに近い「鋼鉄の7人」作戦。それに参加するトビアの生存を願う「ベルナデット・ブリエット」もある決意をするのであった。 機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト 「鋼鉄の7人」作戦から17年後の宇宙世紀0153年。独立を掲げて地球攻略を図るザンスカール帝国ことサイド2が勢力をのばしていた頃…。 サイド3に住む少年「フォント・ボー」は、ネット漬けの生活で集めた様々なMSや変な兵器の情報をサイトに掲載するのが趣味だった。 ある日、彼が興味本位で開いたネット上のデータの中身「エンジェル・ハイロゥ」を自分のサイトに掲載したところ、次の日にはそのサイト自体が削除されてしまう。 そんな彼の前に現れた可憐な少女「ベル」、盲目の男「カーティス・ロスコ」。彼らは「削除したのは自分達だ」と言い、さらにその情報を知ってしまったフォントの命が狙われていることを告げる。 その直後、突如現れた作業用MSに襲われた彼を救ったのは、まるで幽霊のように銀色に光る機体。 それは、もうこの世界には存在しないはずの機体「クロスボーン・ガンダム」だった… その後、「サーカス」なる組織の機体に追われ逃げ込むことになった彼らの母艦「林檎の花(マンサーナ・フロール)」でフォントを待ち受けていたのは、全人類を滅ぼしかねない生物兵器「エンジェル・コール」と、それを追いかける様々な組織の存在。 そして、エンジェル・コール奪回に向けて結成された新生クロスボーン・バンガードだった。 【作品解説】 機動戦士クロスボーン・ガンダム ストーリーは1991年に公開された「機動戦士ガンダムF91」の後日談に当たり、宇宙世紀ガンダムシリーズの総監督を務めた富野由悠季氏が、 ガンダムを題材にした漫画では初めて(そして唯一)製作に関わった作品。月刊少年エースにて、1994年12月から1997年3月までの3年間にわたって連載された。 続編に「スカルハート」「鋼鉄の7人」「ゴースト」「DUST」「X-11」がある。 富野氏の他、漫画に長谷川裕一氏、メインメカデザインにカトキハジメ氏という布陣が作り上げた世界観は好評を博し、後年には続編が製作されるに至った。 元々知名度はそこまで高いものではなくコアなガンダムファンが知っている程度だったが、「SDガンダム GジェネレーションF」に登場した際にBGMと共に人気と知名度が高まり、その後「第2次スーパーロボット大戦α」、「Another Century's Episode R」にも参戦し、ついに「EXVS」で非映像化作品として初のvsシリーズ出演となった。 長谷川氏が王道の少年漫画を得意としていることもあって、王道の熱い展開やボーイミーツガールが特徴的。富野×長谷川というSFに強いタッグなのでSF成分も強い。どちらの要素もこの手のガンダム漫画、小説では割と異端な部類だったりする。 また、発表当時は漫画やOVA等では語ることが避けられがちであった「ニュータイプ」および「ガンダム」に対して真っ向から向き合ったものとなっている。作中の描写から例を挙げるならば、ザビ家の選民思想と同じような考えを持つ少女とそれに対するトビアの返答や、ある人物が発した「目が二つついててアンテナが生えてればマスコミが何でもガンダムにする」という台詞がある。前者はU.C.0100のジオン自治権返還を契機に廃れていった「ジオニズム」「ニュータイプ」という概念に対する一つの答えであり、後者は我々「ガンダムファン」やマスコミに対する富野氏自身の言葉でもある。 余談だが、原作内に登場するMAエレゴレラ(VSシリーズ未登場)のデザインは一般公募により採用されたものだが、そのデザイナーはアマチュア時代の海老川兼武氏。後に、海老川氏は機動戦士ガンダム00にてエクシア・ダブルオーライザー・クアンタ等のデザイナーとして参加し、以降ガンダム作品には欠かせないデザイナーになってている。 なお、2019年4月から展開されているF90のAからZまである全ミッションパックの立体化計画『F90 A to Z PROJECT』にてクロスボーン・ガンダム系列の機構や装備を逆算したもの(X1、X2のブランド・マーカーを逆算したFタイプのビームスパイク、X3のムラマサ・ブラスターを逆算したGタイプのマルチプル・ビーム・ウェポンなど)も登場している。 EXVS.の稼動初期から参戦しているキンケドゥは、本作の主要人物ではあるものの主人公はX1改のアシスト機に搭乗するトビアである。 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 「Gジェネ」シリーズへの登場をきっかけにした人気の再燃を受けてガンダムエースで連載されたクロスボーン・ガンダムの続編。ただし本作は本編から「鋼鉄の七人」が始まるまでに起きた以下の5つのエピソードからなるオムニバス形式の作品であり、続編と言うよりも外伝に近い。なお、「スカルハート」のサブタイトルも単行本の刊行に合わせて付けられたもの。 「海賊の宝」 連邦政府の重要機密をめぐる連邦軍と木星軍残党の戦闘中に、宇宙海賊が乱入して三つ巴の戦闘となってしまう。果たして、宇宙海賊が狙っていた物とは…? 「バカがボオルでやってくる!」 時はU.C.0079のソロモン攻防戦、若き日のウモン爺さんとBガンダムの活躍を描いた回顧録。 「星の王女様」 戦闘中、とある小惑星に不時着したトビアは、そこに一人きりで暮らす少女トゥインク・ステラ・ラベラドゥと出会う。本作品は戦後ではなく本編の外伝作品であり、キンケドゥも登場する。 「最終兵士(前・後)」 トビアら宇宙海賊は、『Vガンダム外伝』に登場した「木星じいさん」ことグレイ・ストークから「伝説の兵士を奪還してほしい」という依頼を受ける。 「猿の衛星」 猿が搭乗するMSが捕獲されたとの報告を聞き、連邦軍の依頼でハリソン大尉とブラックロー運送はその調査に当たる事となる。まさかのNTな猿が登場し、宇宙世紀における既存のニュータイプ論をある意味根底から覆した。 また、本作を含むクロスボーンガンダムの物語は全て「星の王女様」の登場人物であるトゥインクによって記録された戦史という設定になっている。 余談だが、明言こそされていないものの「Vガンダム外伝」も含めたいくつかの描写からグレイ・ストークの正体はあのキャラではないかと言われている。「G GENERATION SPIRITS」では声が付き、より疑惑が強まっている。 ちなみにカードゲームのガンダムウォーでは、この二人は同時に場に出せない(つまり同一人物扱い)。 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 対木星帝国編の最終章。 成長したトビアを筆頭とした元海賊軍のメンバーや若かりし頃の機動戦士Vガンダムに出てくるキャラクター達(ただし作中では同一人物とは明記されていない)や技術が登場し、最終章として相応しい内容であると共に、Vガンダムとを繋ぐ役割を持っている。 最終決戦ではフォーミュラーシリーズの始祖ガンダムF90とガンダムF91(量産型ではあるが)、そしてF97ことクロスボーン・ガンダムがチームを組む豪華な顔ぶれで、ある意味フォーミュラ計画の集大成的な面がある。 稼動初期は武装アシストであったトビアも、「鋼鉄の7人」にて最後の乗機であるX1フルクロスで、ついに参戦が決定した。 機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト 完結したと思われたクロスボーン・ガンダムがまさかの復活を果たした。復活したのはエクバで人気が再燃したからだとか。 宇宙世紀0153年、つまりは機動戦士Vガンダムと同じ時代を舞台とした作品である。 主人公は世代交代し、MSオタクな学生フォント・ボーが務める。ちなみに、ガンダム主人公には珍しいメガネキャラ。 Vガンと同時代であるためザンスカール帝国やリガ・ミリティアなどが主な組織として登場。 これに新生クロスボーン・バンガードと一騎当千部隊『サーカス』を交え、強力な宇宙細菌「エンジェル・コール」をめぐる四つ巴の戦いが物語の主軸となる。 時代が時代であるため、勿論ヴィクトリーガンダムも登場する。また、金色のジオングもどきなど「Vガンダム外伝」の要素も散りばめられている。 2017年9月末に主役機ファントムが電撃参戦となった。 本作の終了後、ほどなくしてさらなる続編「DUST」が連載を開始した。 【VSシリーズ登場勢力】 クロスボーン・バンガード 地球侵略を目論む木星帝国に対抗する為に活動を行う宇宙海賊組織。 元は旧コスモ・バビロニアの組織だったが、ベラ・ロナが貴族主義を否定する演説を行った事で組織は空中分解。それをベラが対木星帝国に備えて再びまとめ上げた。 そのため組織としては一枚岩ではなく、ザビーネ・シャルが他の貴族主義派達と共に離反する事態になった。 ベラ・ロナが去った木星戦役後は表向きは運送業者「ブラックロー運送」として活動している。 木星帝国 木星圏を支配する国家。 総統クラックス・ドゥガチにより独裁体制が敷かれ、味方の死を厭わない戦闘やMSを喪失した兵士は帰還しても処刑されるなどで人命が軽視されている。 ドゥガチ亡き後も一部の残党が極秘裏に活動を続けていた他、新総統による独裁体制が引き続き敷かれ、コロニーレーザーによる地球攻撃に乗り出す。 サーカス 木星共和国タカ派の特殊部隊。特定の戦闘、運用に特化した一騎当千機「サウザンド・カスタム」を略してサーカス(Circusではなくthousand-custom→thou-cus)を運用しており、略称が部隊名にも用いられた。 犯罪者の烙印を押された者たちで構成されている。 度々MSの運用の機会を伺っていたところを、宇宙細菌エンジェル・コールを巡る戦いにて日の目を見る事になり、キゾ中将一派のザンスカール帝国軍部隊「ゴールデン・エッグス」と結託するのだが… 蛇の足 木星共和国ハト派の特殊部隊。読みは「セルピエンテ・タコーン」で、カーティス・ロスコ曰く「存在しないもの」を意味する洒落らしい。決して一度完結したはずのシリーズに対する皮肉ではない 木星との関係を隠す為に木星で悪名高い「クロスボーン・バンガード」を名乗っている。 過去、漂流していたクロスボーン・バンガードの輸送船からクロスボーン・ガンダムX0と共に発見したエンジェル・コールを、部隊の一員だったエリン・シュナイダーがザンスカールに売り込もうと脱走した事から一連の戦乱が始まる。 【VSシリーズ関連使用BGM】 宇宙海賊クロスボーン・バンガード戦闘テーマ クロスボーンのBGMと言えばコレ、とも言える曲。初出はSDガンダムGジェネレーションF。海賊のイメージと戦闘曲ということで疾走感溢れるアップテンポな曲調となっており、躍動感溢れるアクションとの相乗効果は計り知れない。宇宙海賊に関するすべての戦闘曲の原型となっており、以降の作品で少しずつアレンジされながら受け継がれている。現在では下記のトビア用アレンジバージョン「スカルハート見参」のほかにキンケドゥ用のアレンジバージョンも存在する。 ちなみに『第2次スーパーロボット大戦α』や『Another Century's Episode R』に参戦したときも本曲が作品のテーマ曲として採用されている。 曲名は作品によっては「クロスボーン・ガンダム」表記となっている。 帝国からの襲撃 木星帝国側の戦闘曲。こちらもGジェネレーションFが初出。 おどろおどろしい曲調で一度聞けば忘れられないだろう。 スカルハート見参 鋼鉄の7人参戦により新規に追加されたトビアの戦闘曲。宇宙海賊クロスボーン・バンガード戦闘テーマのアレンジで初出はGジェネレーションSPIRITS。タイトル通りGジェネSPIRITSでスカルハート参戦に合わせてトビア用に作曲された曲だが、現在ではトビアの専用テーマ曲として認知されている。 フルクロスが猛威を振るっていた為、ある意味この曲と、格闘CS中格闘の台詞が処刑用BGMとして比喩されていた。 鋼鉄の7人 初出はGジェネOW。鋼鉄の7人がGジェネ参戦したことを受けて追加されたBGM。 出だしこそ↑の戦闘テーマを思わせるが、その後はノリのいいロック風と思いきや少し不気味なメロディも混じってたりする。そしてサビ部分では少し哀愁を漂わせるメロディも流れるという、鋼鉄の7人という作品のイメージによく合った曲である。 MBONのテレビCMではこの曲が使用されていた。 【VSシリーズ関連ステージ】 衛星イオ 木星の衛星の一つで、弱いながらも大気と重力を持つ。宇宙海賊はトビアとキンケドゥが敵基地で得た情報から、木星帝国総統「クラックス・ドゥガチ」がここの木星帝国基地に潜伏していると確信。総攻撃をかけるのだが・・・ EXVSでのステージのひとつ。不時着しているマザー・バンガードの帆が光っていることから、攻撃終了後、総統を追って地球に向かう直前の状態であると思われる。 【ガンダムVS.シリーズおけるステージタイトルとの関連】 「雌雄を決す間柄」(EXVSトライアルミッションより)木星帝国へ寝返ったザビーネがキンケドゥと対峙した時に発した「どうやら貴様とは雌雄を決しなければならん間のようだな」より。 「災厄の巨躯」(EXVSトライアルミッションより)核ミサイルを搭載した大型MAディビニダドの事を指す。 「鋼の後継」(EXVSトライアルミッションより)キンケドゥの遺志を継いだトビア。 「人と継ぐ者の合間に」(EXVSトライアルミッションより)キンケドゥ&トビア対ドゥガチ戦。
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RX-78GP01 ガンダム試作1号機 ガンダム試作1号機 パーツデータ RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作1号機Fb パーツデータ RX-78GP01 ガンダム試作1号機 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 01 10000GP 格闘 歩行 ライフルマスタリサーベルマスタリスラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 61 300000GP OVA作品「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム0083 ジオンの残光」に登場するMS。一年戦争終結後、地球連邦政府は連邦軍再建計画の一環として、「ガンダム開発計画」を立案した。本機のその計画によって開発された。RX-78 ガンダムをベースに、汎用人型兵器としての性能を極限まで引き出す事をコンセプトに開発された機体である。劇中では地上機でありながらウラキのワガママで宇宙空間で戦闘を行い、シーマ様のゲルググM(未収録)に大破させられた。 ガンダム試作1号機 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 100% Lv01 ライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 22080 1 7272 1.27% 1.27% 100% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 5160 --- --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 66250 1 23500 3.82% 3.82% 7850 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 0% 200 Lv01 サーベルマスタリ --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 22080 1 7272 1.27% 1.27% 0% 16490 --- Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 100% --- --- Lv★ % % % MG Lv01 66250 1 23500 3.82% 3.82% 100% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1620 0 80 0% 0% 110% Lv01 スラスター ビーム・サーベル Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 132% MG Lv01 44170 1 6216 2.54% 2.54% 110% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 47 ビーム・ライフル(GP01) ライフル 04 36 ブルパップ・マシンガン マシンガン 10 61 シールド(GP01) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダム試作1号機Fb --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダム試作2号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダム試作3号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガーベラ・テトラ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機Fb 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 36 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリ追加スラスターサーベルマスタリ?????ユニバーサル・ブースト・ポッド 頭部バルカンビーム・サーベル MG 76 300000GP 備考 頭部パーツはRX-78GP01 ガンダム試作1号機と共有するためここには記載しない。本ページでは便宜上「試作1号機Fb」と記載する。ゲーム内におけるパーツ名は「試作1号機」。 OVA作品「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム0083 ジオンの残光」に登場するMS。大破した試作1号機に、機体の補修も兼ねた宇宙戦用への改修を施した機体。この改修によって、本来想定されていた宇宙戦仕様とは異なる機体となった。 ガンダム試作1号機Fb パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 29420 2 9090 1.49% 1.49% 5210 Lv01 追加スラスター --- Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 10450 MG Lv01 7792 1 24800 4.1% 4.1% 6980 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9800 2 3000 0.48% 0.48% 0% 8810 Lv01 サーベルマスタリLv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 25970 2 78220 1.36% 1.36% 0% 20860 Lv01 サーベルマスタリLv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 29420 2 9090 1.49% 1.49% 105% Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 77920 1 24800 4.1% 4.1% 105% Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 19610 2 2560 0.98% 0.98% 120% Lv01 ユニバーサル・ブースト・ポッド ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 51940 1 7008 2.73% 2.73% 120% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 47 ビーム・ライフル(GP01) ライフル 10 61 シールド(GP01) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム試作1号機 --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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作品枠 ∀ガンダム パイロット ロラン・セアック コスト 3000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 9 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 月光蝶 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 太いBR 射撃CS ビームライフル【照射】 - 203 高性能ゲロビ サブ射撃 ミサイル 6 73 レバーNで相手に向き直って発射レバー入れで向き直らずに発射 レバーN特殊射撃 カプル 呼出 2 86~132 2機がミサイル連射 レバー入れ特殊射撃 140 2機が時間差突撃 格闘CS ガンダムハンマー 1 45~120 旧メインが移動したが、弱実弾以外は消せない 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 181 威力高めなコンボパーツ向き 射撃派生 ビームドライブユニット NN射 190 弱スタン 横派生 二刀縦回転斬り NN横N 240 高威力 前格闘 手刀→蹴り落とし 前N - 147 低性能な2段格闘 横派生 二刀縦回転斬り 前横 160 前格からだと微妙 横格闘 開き斬り→二刀重ね斬り 横N - 130 発生と回り込みに優れる 射撃派生 ビームドライブユニット 横射 141 弱スタン 後格闘 ドリルキック 後 - 160 フワ格 BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ BD中前NN - 177 伸びが良好 射撃派生 ビームドライブユニット BD中前N射 189 弱スタン 横派生 二刀縦回転斬り BD中前N横N 239 高威力 特殊格闘 巴投げ 特 - 153 受身不可ダウン シールドアタック 前特NN - 169 射撃シールド付き ビームサーベル【回転斬り】 横特 - 92 入力した方向に移動する ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特NNN - 198 1機体分ほど飛び上がるピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 月光蝶 1 325/275/297/275 SA付きの単発突撃 後覚醒技 核ミサイル 361/373/370/310 旧格闘CS、投擲が速くなった 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【照射】 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】カプル 呼出【レバーN特殊射撃】ミサイル 【レバー入特殊射撃】ビンタ→回転パンチ 【格闘CS】ガンダムハンマー 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り【通常・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 【通常・横・BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし【前格闘横派生】二刀縦回転斬り 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 【後格闘】ドリルキック 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 【レバーN特殊格闘】巴投げ 【レバー前特殊格闘】シールドアタック 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 【レバー後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 覚醒技【レバーN覚醒技】月光蝶 【レバー後覚醒技】核ミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】∀ガンダム 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗するマウンテンサイクルの神像に眠っていた黒歴史の遺産で、通称「ホワイトドール」。 外宇宙からの襲撃に備えて製造されたとされ、高い防御性能を誇るIフィールド、自己修復のナノマシン、人工物を砂に変える月光蝶など、単独での超越した戦闘能力を誇る。 毎作大きく改修が入る機体だが、本作ではメインがBRに、ハンマーは足を止めないまま格闘CSに移行。 シリーズ参戦以来ずっと続いていたハンマーをぶら下げながら移動していたスタイルが変わったのは見た目的にも立ち回り的にも大きな変化。 結果的に高機動・太いメイン・強めの格闘・格CSのハンマーを筆頭とした降りテクを活かし、高い基礎性能で圧倒していく、正当派3000コスト万能機となった。 特にBD回数は優遇されており最初期11回、現在でも非時限非地走シリーズ最高の9回を叩けるうえ初速も早い、ただし無入力持続が短いという特殊な調整。 昔から貧相なキャンセルルートは補完されなかったためそれを逆手にとって「BDが強い」キャラ特性を出してきたともとれる。 火力・銃口・回転率に優れた射撃CSや誘導が強いアシストもあり、特に疑似タイでは時限強化が絡まない限り間違いなく本ゲームトップレベル。 ただし距離が離れると平均的なプレッシャーしか出せず、BD回数と着地保護択による自衛力は抜群だが、ガン引きしているとダメージはまとまらない。 格闘かゲロビ以外で火力が出ないので、じわじわ追い詰めるならともかく一気に試合を動かすには割とリスクが高い。 正当派ゆえ無限ブースト・無限ステップ・無限滞空などの特殊ムーブ機に触れる行動が少ないのも悩みの一つ。 ジャスティス同様にEXVS歴史上最多の通算5度目の弱体化が入り、当初の異常なフィジカルはやや鳴りを潜めた。 本機の5度目の修正は中々大き目で、特に耐久値は620組になり、今まで培ったイメージを捨てる低耐久高機動キャラクターと化した。 ポテンシャルを出すための操作難度が高いのはよく言われる本機。根っこは万能機なので妥協簡略化は可能なのだが、 両CSセカインのコマテクやアシストが絡んだ慣性の付け方等、明らかにやり込みが出てしまう玄人向けの機体でもある。 クロブで降りテク重視の高機動万能機として新生した本機。しかし「使いこなせばドッグファイト優位確定」という強みがあまりにも強力すぎたため、 最終的には低耐久という枷が付いたうえで高火力でもない、ワンミスが致命的な上級者向け、かつ疑似タイが強力な機体となっている。 リザルトポーズ 通常時 ビームサーベルを二本上段に構える。サーベル展開時のニュートラルポーズ。 月光蝶時 手を天に掲げて月光蝶を展開。 敗北時 力尽きたように座り込む。スモー戦でヒゲを折られ機能が停止した時の再現。 BD解説 本機のブーストダッシュは入力方法こそ通常と同様だが、BD開始直後の内部硬直が他機体よりも短い。 そのため、操作感が他機体と異なる点がいくつかある。 最短BDの持続時間が短い。例えば、接地静止状態から最低空最短BDした場合、再び接地するまでに要する時間が標準より10Fほど短い。 BDから一部動作に移行できるタイミングが早い。例えば、最短BDから慣性ジャンプする場合、本機はブーストボタン3連打で効率的に行える。(つまり、他機体よりも容易にBD初速を乗せた慣性ジャンプ可能。) BDNサブも前作までと違って最速に近い先行入力で入ってくれる。 最短BDの燃費に関しては、バックブーストペナルティを標準よりも受けづらい。(逃げる方向でもBD9回可能。) BDの減速タイミングが早い。よって、他機体の感覚で慣性ジャンプしたりBDを持続させると、本来の速度を活かせない。 攻撃動作キャンセルBDに設定されている新たな攻撃動作が不可能な内部硬直は他機体と同じ。例えば、メインズンダの連射間隔を他機体より短くする事はできない。 BD持続の燃費は3000機体の標準より悪い。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 移動撃ち可能なビームライフルに変更。 射撃CS BR照射に変更。それに伴いレバー入れ射撃CSはコマンドごと廃止。 特殊射撃 旧射撃CSが移動。 格闘CS 旧メイン射撃が移動。 N特格 出し切り受身不可ダウンに。 レバー後覚醒技 旧格闘CSが移動。月光蝶と弾数共有。動作速度向上。 2021/03/23アップデート詳細 機動力低下 ブースト消費量増加(BD回数11→9) 2022/03/17アップデート詳細 耐久力:低下(720→680) 射撃CS:ダメージ低下(224→203) 2022/06/09アップデート詳細 機動力低下 レバー入れ特殊射撃:挙動変更 2022/12/26アップデート詳細 耐久力∶低下(680→650) レバー特射∶誘導低下 格闘CS∶ビーム武装と一部の実弾武装に接触した際の挙動変更。 後覚醒技∶威力低下(C覚時361→310) 2023/03/15アップデート詳細 耐久力∶低下(650→620) 射撃CS 慣性の乗り低下 レバー特射∶更に誘導低下 N格闘 ダメージ低下(203→181)。ダメージの伸びやすさ調整。 前格闘:ダメージ低下(152→147) 横格闘:ダメージ低下(138→130)。追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。 BD格闘 ダメージ低下(186→177)。ダメージの伸びやすさを調整。 レバー前特殊格闘 ダメージ低下(170→169)。ダメージの伸びやすさを再調整。 レバー後特殊格闘 ダメージ上昇(196→198)。ダメージの伸びやすさを再調整。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 各特射→後格 N格1~2段目/前格1段目/横格全段/BD格1~2段目/N格・BD格横派生1段目/前特格全段/後特格1~3段目→各特格(全て引き出し元命中時のみ) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数は7発と2000コスト平均レベルだが、弾が太いBR。 本体性能と弾の太さから近距離でこれを押し付けに行くだけでも単純に強力で、疑似タイで降りテクを絡めつつこれで着地を狙うのが本機の基本戦術。 ただN特射が追撃択としてやや頼れず、中距離ではBRズンダのみでダウンを取りきることになりやすく負担が大きいため無駄撃ちは厳禁。基本的には他の武装で牽制してからこれで追撃するのが流れ。 とはいえ敵を飛ばすための射線形成をはじめ、これを見せ札に別の択を本命として当てにいく立ち回りもしていくべきである。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて撃つやや太めのゲロビ。 初起動時にウォドムに対してぶっぱなした射撃の再現だが、原作では銃身が溶けている。 コマンドは「MBON」時代に戻ったが、性能は前作がベースになっておりほぼ別物。 弾速と太さは標準的だが、発生はストフリN特射と同レベルの早さで銃口補正も良く、慣性がよく乗る。 回転率の良いCSで撃てるゲロビとしては破格の性能。本機を練習するなら、まずこのゲロビの当て感を覚えよう。 遠距離からでも当てれるが、発生や弾速のバランス的には距離が近いほど期待値が上がるタイプと言える。 動作開始時に振り向くので、CS初動→格CSは(チャージ管理に卓越すれば)弾数無限の機敏に滑る振り向き降りテクとなり、本機の高機動力と合わせて文字通り攻防一体の強行動を実現する。 22/03/17のアップデートで威力が低下。200の大台は維持しているとはいえ、チャンスの際はより高威力の択も選べるようにしたい。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを撃つ。移動撃ち可能なBZ系武装 射撃ボタンかサブ追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。 レバーNでロック相手を向いて、BD・ステップの内部硬直中かレバー入れでそのままの向きで機体の正面に発射する。 弾頭45、爆風35ダメージ。ヒットすると打ち上げダウン。 Nサブは空撃ちでも向き直るため姿勢制御に使える。BDや慣性Jを持続させて旋回するよりも大幅に早く効率的に振り向ける。 今作からのBD硬直減少によって、BDキャンセル直後のNサブやBD〜慣性ジャンプ直後のNサブが最速入力でも撃てるので、特に格闘に対して強力な自衛行動として機能する。 また上記の通りステップ中サブはレバー入力がNでも振り向かずに撃ってしまうが、フワステからなら振り向きにできるため自衛に使う時は覚えておきたい。 レバー入れサブはヘビアの格闘ミサイルに近い使い勝手。 こちらでは発射直後に銃口補正が掛かるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。 サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。弾が余っているならとりあえず撃っておいて損は無い。 両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。 爆風がついているため、射撃バリアを潰したり盾をめくったりすることも。 今作では両CSのホールドのため撃ちづらい場面も多いが、手数の増強はもちろん立ち回りの補助として地味に重要な武装。 回転率も悪くはないので、セカインも交えながら中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。 牽制や後退するのついでにばらまくのも有効。 ただキャンセルルートの引き出し元・先はどちらも乏しく、S覚醒でないと振り向きメインからの落下はできない。 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] ソシエとメシェー駆る2機のカプルに援護してもらう。 アシストが消えてからリロード開始。 これがある時はこの機体の攻撃性が更に上がる。 振り向かないため格闘CS落下の際は射角調整が必要。 後格にキャンセル可能。 【レバーN特殊射撃】ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.3以上][補正率 20%(-20%*4)] 呼び出したその場で2機が2発ずつミサイルを撃つ。 弾速や誘導はまあまあ。時間差で攻撃してくれるため、メインからの追撃はもちろんセルフクロスなどで使うのも悪くない。 【レバー入特殊射撃】ビンタ→回転パンチ [属性 格闘] 2機が時間差で攻撃する格闘系アシスト。 22/6/9アップデートで動作が一新。 先行するソシエ機は単発のビンタ、遅れて攻撃するメシェー機はプレイアブルのカウンターと同じグルグルパンチで攻撃。 誘導が強く弾速判定もそこそこ、今作の上位アシストの水準。 それなりに長い時間攻撃してくれるが、生当てでよろけ止まりなので注意。ダウン値も低く、BR追撃でも2発かかる。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ソシエ機 ビンタ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ メシェー機 回転パンチ 108(64%) 12(-4%)*4 2.0? 0.25?*4 よろけ 140(54%) 50(-10%) 2.25? 0.25? よろけ 【格闘CS】ガンダムハンマー [撃ち切りリロード 0.5秒/1発][チャージ時間 2.0秒][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 64%(-12%*3)] 敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。旧メイン射撃がコマンド変更。 武装欄が表示されておりリロード時間も設定されているが、0.5秒とあってないようなもので実質無制限。再チャージが可能になるまでのクールタイムという認識が正しいか。 射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。 当たると受身可能の打ち上げダウン。フルヒットしても2段格闘とほぼ同水準の威力・補正効率を持つため、追撃は余裕がある限り貪欲に狙いたい。 格闘追撃も良いが、格CS→射CSのコンボは射撃で完結するためローリスクかつ格CSのヒット数が少なければゲロビ直撃とほぼ変わらないダメージを奪える。 2022/12/26の修正で攻撃属性が弱体化し、『弱実弾は消すが他は消さない』ように変更された。端的に言えばブーメラン系と同強度。 実弾マシンガンやBZには相変わらず強いが、ビームや強実弾は消せなくなったため押し付けの際は要注意。 メインから格闘CSに移動となり、連続では出せなくなった代わりに、CSになったことで他の硬直を上書き可能な降りテク武装になった。 高い機動性からCSによる落下テクを比較的短いチャージ時間で出せるため、アップデートによる弱体化後も十二分に強力。 強化された機動力も相まって単純に押し付ける動きも前作以上に狙いやすい。 総じて従来以上にターンエーの主力武装。格闘CSという関係上勝手が異なるが、積極的に使えるよう手に馴染ませておきたい。 格闘 横格と後特格が主力。フワ格の後格や射撃バリアの前特格など用途に応じた格闘が揃う。 各特格はメインや多くの格闘動作からキャンセルで出すことが可能で、立ち回りからダメージ水増しまで多用する事になる。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り 二刀流で左右斬りから多段ヒットする縦斬りを繰り出す3段格闘。 3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 最終段は視点変更あり。 伸びや踏み込み速度は平均的だが、発生が早く近距離での差し込み性能に優れる。 またターンエーの格闘の中では全体挙動が機敏。特に2段目までのダメージ確定がかなり早いためN格らしくコンボパーツとして優秀。 ただ3段目は高威力ではあるが追撃性能は悪いため、できれば出しきらずに派生や特格キャンセルに繋げたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 133(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二刀斬り 203(51%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。 原作第31話で見せたアルマイヤー斬りの再現。ガンガンNEXT時代の空中横格闘。 回転斬りに移った時点で視点変更。あまり動かずカット耐性は悪い。 斬り上げから特格にキャンセル可能。繋ぎは微ディレイ推奨。 回転斬りの中途は低ダウン値/軽補正で、逆に最終段は単発威力がかなり低い上に覚醒中でも強制ダウン。 ダメージを伸ばすなら回転斬り3Hitでキャンセルしての追撃を狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN BDN 2段目 ┗横派生 斬り上げ 187(52%) 186(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 222(43%) 221(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 240(--%) 239(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常・横・BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット その場で足を止めて拡散ビームを連射する。派生と同時に視点変更。 ジョゼフ搭乗時にターンXへ繰り出した攻撃。その際のセリフより、通称「(やったぜ)フラン砲」。 ダメージ効率はあまり良くないが手早く終わり、またスタンで拘束できる。 攻撃範囲は広く、正面からの格闘カットを巻き込むこともある。 ただし多段かつ時間差ヒットで稼ぐタイプなのでコンボの〆には不向き。 攻め継や巻き込みを狙った咄嗟のアドリブコンなどが主な役割だが、ダウン値が高く何かしらの追撃で使うと強制ダウンになる上かなり安く終わる。 多段であることを逆手に取り早期キャンセルでヒット数を抑えることはできるが、動作速度から安定は難しい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 1段目 2段目 横 ┗射撃派生 フラン砲 145(64%) 190(49%) 141(64%) 140(64%) 189(49%) 15(-3%)*6 3.5 3.8 3.6 0.3*6 弱スタン 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし 手刀でアッパー→踏みつけるように蹴り落とす2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。 あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。 突進速度は並程度だが、伸びはそれなり。 また初段で若干しゃがむモーションも健在で、細い判定の攻撃なら避けながらの接近ができることも。 動きは小さいが比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率はそこそこだが、通常の叩きつけダウンなので出し切りからの追撃はかなり難しい。 射撃迎撃に対抗するには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格と優秀な格闘が他にある。 今や時代に取り残された感は否めず、非常に中途半端な性能となってしまっている。 時間効率重視でも需要は薄く、現状封印安定。 【前格闘横派生】二刀縦回転斬り N格・BD格闘横派生2段目と同モーション同威力。こちらは斬り上げが無く直接回転斬りに移行する。 初段から効率の良い回転斬りを直接出せるためこちらも十分強力だが、デスコンパーツという点ではN格に劣る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 74(82%) 26(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 152(67%) 95(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗横派生 縦回転斬り 130(73%) 23(-3%)*3 1.95 0.05*3 ダウン 160(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 二刀で斬り開いて敵を浮かせ、二刀を重ねた巨大サーベルで斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 2段目に移った時点から視点変更。 優秀な回り込みを持つ∀の主力格闘。至近距離の差し込みや迎撃が主な用途。 回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 ただし突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手にはこの格闘の連打で追いかけても追い付けない。 発生も並程度で、安易な使用は相手の格闘に潰されることも多いので過信は禁物。 出し切りは前に動くが縦軸があまり動かず、2段格闘としては攻撃時間が長くカットされやすい。フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。 初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。 一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりすることにもなるので注意。 初段からN格と同様の射撃派生が可能。 出し切りで長めのスタンを取るため、安定して覚醒技が入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 138(66%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ドリルキック フワ格挙動で飛び込んでの回転キックを繰り出す。視点変更なし。 発生・判定はそこそこでかち合い性能は万能機標準といったところ。 ただフワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。 緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。 本機は接地判定もあるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらのほうが有用。 その分上方向への食いつきが凄まじく、上昇で逃げる相手にはよく刺さる。 特射からキャンセルできる点が見どころで、赤ロックを保存しながら奇襲を行うと予想外の当たり方を見せる。 これで追いかけてCSを押し付けるなど他の格闘には出来ない仕事はあるため、要所で上手く使っていこう。 ダウン値は高めだが威力効率は良く、後格闘始動も十分なダメージを取りやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 160(60%) 19(-4%)*10 2.5 0.25*10 砂埃ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 「お前ら下がれえぇぇ!!!」 ビームサーベルを背後で回転させながら接近しての斬り上げ→膝蹴り→手刀と繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。 初段追従中は背面で回転させているサーベルに射撃バリアが付くという珍しい仕様。 自機よりも上から撃たれた弾なら正面からでも敵の射撃を消すことが可能。 攻撃を防ぐとヒットストップがかかるタイプで、照射ビームもきちんと防ぎきる。 初段は後格と同レベルの伸びがあり、上昇などには脅威の食いつきを見せる。 一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない。 当たった場所からほとんど動かない上にモーションが長くカット耐性は低めだが、 背後に射撃ガードを展開する特性は敵からの攻撃前カットを防げるため片追い状況で機能しやすく、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。 3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。 最速前ステから月光蝶も繋がる。 1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【レバーN特殊格闘】巴投げ 敵を掴み、後方上空に向けて投げ飛ばす。原作でマヒローを投げ飛ばした時の再現。 伸びモーションが独特で手を前に出しながら襲い掛かるように突進してくる。 格闘の中でも最高クラスの伸びを持ち、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴みのダウン値が0で単発高威力+打ち上げなのでコンボの締めに向き、火力増しの〆からキャンセルルートを活かした咄嗟のアドリブコンまでなんでもこなせる。 しかし高さが合っていないとコンボ中でもスカしてしまう事があるので注意。 モーション自体は速くコンボ時間対効率は高いが、全く動かないので見られているとカットされやすい。 投げる前にカットされると全くダメージが入らないので、サーチ変えで敵機のカットをしっかり見極めよう。 掴み属性技だがダウン追撃に当てたり、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断せず巴投げモーションに入る。 元から初段のダウン値は0であるため、掴み落下にはそもそも使えない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(95%) 20(-5%) 0 0 掴み 巴投げ 153(%) 140(-%) 3.0 3.0 受身不可ダウン 【レバー前特殊格闘】シールドアタック シールドで殴りつけてから2連斬りを繰り出す3段格闘。 初段の伸び中は正面に射撃バリア判定がある。 バリア系格闘としては突進速度がまずまずで使いやすく、射撃機に詰め寄りたい時に有用。 最終段は受け身可能の打ち上げなのでオバヒ時は注意。 射撃バリア自体は初段の前面に狭く発生する。 発生は若干遅く攻撃判定もバリア判定もやや狭め。 特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。 例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。 出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(67%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 170(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 斜め前にスライド移動してから折り返し、サーベルを振り回しつつ突撃する1段格闘。 発生さえしてしまえば判定出しっぱでかち合いに強い。 ただしサーベルを横に回転させる動作の都合、セブソ横特などの大剣突き出し系にはリーチで負ける。 初動の動きが素早く、赤ロック内で使うと相手の攻撃を避けながら近付ける。緑ロックでは向いてる方向と逆にレバーを入れると初動は正面に向かってくれる。 要所要所で動きに取り入れることで動きに幅が出る武装。 CSを当てるための位置取り用にも扱いやすい。 フルヒットして格闘1段相応のダウン値・補正かつ威力もやや高めで、始動としても悪くない効率。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 【レバー後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 「遅いッ!」 機敏なピョン格から横薙ぎ→2連蹴りと繰り出す4段格闘。 腰を落としてサーベルを足元まで突き下ろす特徴的なモーションと使用頻度から「田植え」と俗称される、本機の立ち回りの主力。 セリフから判断するにおそらく初段は最終回ターンX戦でのトドメの一撃の再現か。全段視点変更なし。 初段は∀随一の判定を誇り、上から被せることも相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。困ったら連打するだけでも相手からするとかなり厄介。 逆に攻める際に相手の視点を弄るためにも使え、攻守ともに扱える。 今作では初段が機敏になり更に降下距離が若干伸び為接地しやすくはなったが、それでも他機体のピョン格より落下距離が短く、高度を意識して振らなければ接地しない。 しかし地表付近で繰り返してのズサキャンは未だ強力で、是非とも擦り方を習得しておきたい。 さらに格CSに移動撃ち可能なガンダムハンマーがある為、接地後振り向きメイン射撃から即格CSにセカインする事で即座にブーストを回復することが可能。 各格闘からキャンセルで出せる上縦に素早く動くため、回避を兼ねた迎撃やカット耐性重視にとりあえずキャンセルも強力。 2段目以降もきびきびと前進しながら繰り出す為、それなりにカット耐性は高め。 ただし4段格闘としては2・3段目の威力が低いため、ダメージを取りたい場合は初段から他の格闘に繋ぐほうがよい。 なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は気を付けたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 112(67%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 中段蹴り 149(55%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 196(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 前作格闘CSの核ミサイル投擲が移動し、2種類を使い分けできるようになった。 ただし弾数は月光蝶と共有なので、どちらがその状況でよりチャンスを作れるかはよく考えたい。 【レバーN覚醒技】月光蝶 「今は、この力を使ってでも…!」 月光蝶を展開し、低速で前進して接触した敵にダメージを与える。 モーションの終わり際までSAが持続するため、迂闊に迎撃しようとすると引っ掛けられやすい。 蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。 今作でも横N出し切りのスタンから簡単に繋がる。最速にこだわらなくても十分間に合う。 その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。 至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。 ただし単発ヒットで一度当たった後は判定が消えてしまうため、落ち着いてガードされるとその後は隙だらけ。可能な限り必殺のタイミングで撃ちたい。 突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。 今作ではメインの変更もあり、実質的に始動択が増えた。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 月光蝶 325/297/275(--%) 7.0/9.0(10.0) 強スタン 【レバー後覚醒技】核ミサイル 「全員へ、核を使います!!」 胸部マルチパーパスサイロから取り出した核ミサイルを投擲する。前作までの格闘CSがコマンド移動。 今作でも使用時はロランが大声で警告する親切(?)仕様。 覚醒技に移動した影響で長い事前チャージが不要・動作加速・スーパーアーマー付与と大幅に使いやすくなっており、月光蝶が使えない場面でもとりあえず出しがしやすくなった。 用途はこの手の武装の例に漏れず分断や攻め継、味方がダブロで迫られている時の大逆転狙いなど。 爆風はかなり大きく、下手に使うと自分の逃げ場が埋まる可能性もあるため状況はよく考えたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 核弾頭 (%) (-%) 炎上スタン 2段目 核爆発 373/370/361(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格に繋ぐ場合はそのままキャンセルでもステップでも繋がる 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→N特格 180 メイン節約。ヒット確認から追撃し難い メイン≫メイン→N特格 185 メイン節約。↑とは5しか変わらない メイン→レバ特射→格闘CS 171 メイン→レバ特射≫N特格 181 効率が悪い 格CS→レバ特射→N特格 222前後 実戦でよくなる。実戦では命中順によってダメージ微変動 格CS→射CS 193~224 格CSのヒット数によってダメージ微変動 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横 横N→N特格 252 主力。初段でステが踏めて虹合戦からヒット確認も楽 横 横N→後特格 217 横→前特NN→N特格 258 横→後特→N特格 229 カット耐性高め 横→後特NNN 221 ↑でいい 横N→N特格 238 お手軽 横N→後特→N特格 259 ↑より動いて火力アップ 横N NN横→N特格 272 長いが高火力。横派生からはディレイ入力のN特格で安定 横N 前N 233 お手軽 横N→後特NN→N特格 254 オバヒでも完走可能 後格始動 ??? BD格始動 ??? 後特格始動 後特NN NN横→N特格 251 覚醒中 F/S/R/MC 横N N覚醒技 357/320/346/320 お手軽 横N 後覚醒技 341/327/332/307 ↑より早く終わり、威力も大差無い 横N レバ特射 300前後/???/???/??? 攻め継 F覚醒時 メイン→横N→N特 242 お手軽 メイン→横N→後特→N特 240 ↑でいい メイン→横N N覚醒技 298 お手軽 メイン→横N 後覚醒技 244 ↑より早く終わる N→特格 覚醒技 364 高度が無いと安定しないが少し早く終わる。覚醒技へ繋ぐ時は最速前ステ BD前NN N覚醒技 363 戦術 今作ではハイスペックな近距離型万能機となった。 高機動と優秀なメイン・射撃CSによってある程度距離を選ばず戦えるが、得意距離は近距離。 特に格闘CSのハンマーに横格をぎりぎり差し込まれないくらいの間合いが動きやすく、アシストでブースト強要して事故待ちや射撃CS押し付けで優位に立つ流れはまさに本ゲームにおいて最強のセットプレイ。 ハンマー以近の至近距離も横虹や後特格で悪くはない。 全体的に、強気に押すor機動性でかわして優位を作る・どちらも選べる強みがある。 対面と相方、状況を見て立ち回りをシフトしていこう。 武装の使い方や各種セットプレイに特別難しい点はなく扱いやすい機体だが、いくつか注意点もある。 まずメインからのダウン取りにややクセがあること。 一般的なメイン→BZのような感覚で使えるのが辛うじてアシストのみで、相手の足を動かすために使いたいこともあり回転率的に追撃には使いたくないのが本音。 各種特格も発生や突進速度が追撃向きではなく、使えるのは近距離の後特格程度。他の格闘も突進速度か発生が遅いため、メインからの確定距離が短め。 格闘CSは降りテクにも回したく、誘導的にクソビー(ならぬクソハンマー)も多々起こる。赤ロ保存がないので死角にも撃てない。 Nサブが使えるとかなり美味しいが、仕様上いつでも出せるわけではない。他機体では一般的なメイン→サブのキャンセルルートがないのも痛い。 上記全てがキャンセルルートの少なさが絡むことや武装の発生、速度のどちらかが原因である。結果としてズンダの頻度が増え、ブースト消費の問題がつきまとう。 ∀の間合いでズンダはクソビーやブースト消費の枷が大きく、この点は少々窮屈ではある。 そして、射撃の押し付けと降りテクの主力がどちらもCSであること。 射撃CSは無限に撃てる代償として赤ロ保存やとっさの差し込みができない。 格闘CSは中距離では溜めっぱなしでそこまで問題ないが、近距離では格闘との干渉が大きい。 また格闘CSの落下元がメイン振り向き撃ち・射撃CS・アシスト・格闘セカインと、どれも弾数や仕込み、射角調整が必要となっている。 これらの構成は、その場で咄嗟にやりたい動きを引き出す難易度をかなり上げている。 常に両セカインを管理できる熟練者でなければ、数秒前にはやりたい動きをざっくり決めて用意しなければならない。 こう書くとかなり難しそうにも思えるが、最初のうちは自分のやりたいセットプレイを数種用意して決め打ちで動いても十分にポテンシャルは発揮できる。 慣れてきて射撃CSの押し付けと格闘戦、ハンマー落下を素早く引き出せるようになれば、より高い対応力を得るだろう。 また、ある程度形になる程度で動かす分には大してハードルの高くない機体だが、BD仕様とNサブ落下慣性・両CSのずらし降りテクを用いた動きはやり込み余地がとても大きい。 特に上位固定戦では仕様を全て活用した超機動力が評価されており、職人機体という認識も強い。この辺りはレギルスに近い立ち位置でもあるか。 逃げに関しては優秀な慣性ジャンプで距離を取りながら余裕をもって降りテクの用意ができるのでさほど難しくないが、積極的に攻めようと思うと途端に武装の管理が難しくなってくる。 武装構成自体はシンプルながらポテンシャルは全機体トップとも言われており、かなりやり込み要素の強い機体である。 EXバースト考察 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!!!」 月光蝶補正と呼ばれるタイプで、F・Sの攻撃補正が非常に高い。防御補正も平均レベルだが速度補正は少しだけ低い。 キャンセルルート不足を補えて元の爆速と相性がいいFが主流。爆弾後衛や対格闘機などではMで逃げを万全にする選択肢も見られる。 自分のプレイスタイルや相手の機体に応じて選んでいきたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -10% 機動力上昇と最多のブースト回復、そしてターンエーらしい強烈な火力が狙える覚醒。 ただし今作は環境キャラに自衛力が高い機体が多く、覚醒補正込とはいえ追従性能に欠けるこの機体の格闘でそれらを崩せるかが課題になってくる。 とはいえ優秀な機動力と、メインを始めとした始動として優秀な射撃も持ち合わせている今作のターンエーとの相性自体は前作以上にバツグン。 補正・ブースト回復量・上下の追い性能などを含めると安定感も十分に高い覚醒。 後格とN以外の各特格は追従強化が乗らないことに注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 前作までは相性の悪さからネタ扱いされた覚醒だったが、メインがBRになった事で純粋に選択肢に上がるように。 太いメイン連射による押しつけは単純ながら強力。 アメキャンで素早く先着地が出来る点も優秀。 CSのチャージ時間が短縮されるのも好相性で、習熟する価値はある。 Mバースト 自衛力が高すぎて相方が先落ちしやすいという点から、これを選ぶ事も充分視野に入る。 攻めの面でも両CSの近接押し付け→外れたら退避などのヒットアンドアウェイはやりやすい。 ただし、元のキャンセルルートが少ない本機としては攻め方のバリエーションでFと大きな差は出てくる。 長距離移動能力は確かに高いが、近寄ってから攻撃を外すとどうBDしても間合いを外しがち。 格闘を振るならFの方が強いし、射撃押し付けのみで見てもFの格闘キャンセルの方が細かい間合い調節がしやすい。追撃手段が乏しいためクソビーも多い。 高跳び狩りなどFの方が明らかに勝る部分もあり、得手不得手は把握しなければならない。 また、ターンタイプ特有の強力な覚醒補正(通称月光蝶補正)の恩恵を全く受けられないのも痛く、補正とムーブ両面で見て実戦火力に差が出やすい。 対面や相方の機体と相談して決めよう。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -20% SAが付与されるのは、射撃全てと、N格、前格、横格、BD格、N特格のみ 接近戦でごり押せる状況でなら活用できると思われるが、それができないと活かせない。 アップデートで耐久値が下がり、ゴリ押しには適さなくなったか。 Cバースト 高い自衛力を持つターンエーの自衛力をより磐石にするという意味ではアリ。ただ耐久値低下の影響もあって、半覚抜けするよりはFやMで逃げる方がいいか。 僚機考察 中距離から相方のフォローを素早く行うのが苦手で、なるべくマイペースに立ち回りたいため自衛力が高く手のかからない機体、もしくは先落ちにシフトしても戦果を期待出来る機体がオススメ。 対策 端的に言って環境トップクラスの機体。 いくらBD初速の移動距離が短いとはいえ素のBD9回で太いビームを持っている時点で、低コでタイマンしようものなら常時不利状態。 さらにハンマーを絡めた強力な降りテクと圧倒的な機動力で確実に追い回してくるのが今回の∀。 腕で勝っている以外でこの機体とまともにやり合う理由はほぼないと言える。 疑似タイ性能が非常に高いため1on1で見合うべきではない。こちらの得意距離を外されて∀の勝てる距離を押し付けられがち。 中距離以遠で2on2か、低コにダブロを向けて低コの救援で焦らせれば∀も崩れやすくなってくる。 特に、(別に極端に不得手なわけではないが)得意なわけでもないのが中距離以遠2on2であるという点を突こう。 ダブルロック処理性能が高いのでおいそれとターンエーだけロックしてれば優位になるかというとそうでもない難敵ではあるのだが、距離が少し離れていれば怖い攻撃は少ない。 武装は全体的に優秀だが、特に対策が必要なのが射CS・格CS・突撃アシスト。 射CSは無限に撃てるとは思えない性能で、銃口弾速太さをしっかり把握しなければならない。慣性と反動があるため読んでも迎撃は届きにくい。 (完全に仕上がった上級者は別として)コマンド上動きに制限は出やすいので、射撃ホールド中の誘導弾が来ない状況で下手に足を動かされないようにしたい。 2022/12/26の調整により、格CSのハンマーの射撃破壊条件が変更された。ビーム属性や強実弾属性で刺せるものを持っているなら、アチャキャンを読んだら当てることができるようになり、少しは相手をしやすくなったか。 しかし様子見しているつもりの横BDすら距離によってはハンマーに狩りとられることもある。今作∀の疑似タイに付き合うべきではない大きな理由の一つ。 レバー入れ特射のカプル突撃は今作で暴れている優秀な2機突撃系アシスト。ハンマー落下とセットで来ることもあり、ブースト有利を取られやすい。 全ての択を同時に意識してしまうと∀に何もリスクを負わせられないまま安全に押し付けられてしまうので、最低限の読みは行いたい。 現状のオンラインでは押し付けムーブを自由自在にこなす乗り手はさほど多くなく、CSホールドや射角調整の隙を突いて強気に着地を通すなり格闘を見せるなりすればいくらか楽にはなる。 練度に問題があると判断できた場合、ボロを出したタイミングを狙ったり、敵相方を集中攻撃して足並みを崩していくのも一手。 逆にSランク帯以上に多い仕上がった乗り手が対面の場合、∀自体を単機でどうこうするのは難しい。 狩り速度や放置時の闇討ちは疑似タイに比べれば多少は弱いので、2on2でどうにかしていくしかない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】∀ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンA月光蝶ロラン 10000 コメントセット 地球は[戦争]する所じゃないでしょう! 15000 称号文字(ゴールド) 洗濯出動 20000 スタンプ通信 ホワイトドールのご加護を! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗濯出動 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ホワイトドール 20000 衣装 ローラ・ローラ[ドレス] 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ハンマーの射撃打ち消しいい加減やめてほしい -- (名無しさん) 2021-11-08 14 29 35 修正後も変わらず強いっぽいんで乗ってみようかと思ってるけど、BDに慣れてNサブ降りと射CS→格CSの降りテクとかだけ出来れば最低限の働きは出来る? -- (名無しさん) 2022-06-15 09 11 36 格CSの武装名はガンダムハンマーで合ってる 設定でもゲームのインストでも -- (名無しさん) 2022-06-19 16 24 11 ターンエーってBD初速自体は前から変わらないんですか?それとも今作から爆速化したんですかね? -- (名無しさん) 2022-10-17 21 53 49 ↑4 その程度で文句言うならもうこのゲームをやめてほしい -- (名無しさん) 2022-10-18 12 19 52 消されたゼロカスの大飛翔前みたいにBD3連打するとこいつのBDがいかに硬直が無いおかしい調整か分かるね...。 -- (名無しさん) 2022-10-19 07 31 28 トロい時と速い時の差が激しいよな~こいつ そして機動性優遇の時は絶対に強キャラ。NEXTフルブクロブ -- (名無しさん) 2022-10-19 11 47 33 誰かが戻してくれたけどBD解説消したの良くないでしょ、完全にこいつだけの独自仕様なのに -- (名無しさん) 2022-11-05 17 08 13 BD解説みてだから使いにくかったのかぁ、て納得できたわ。さんきゅー。 -- (名無しさん) 2022-12-10 23 18 43 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 29 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要AIを活用する AIに向いてるキャラ AIに向いていないキャラ 仕様 AI関連コマンド AIの各モードについて 職ごとのAIバディ効果(相互バフ) 概要 サブキャラ(2PC)の自動操縦モード。 ①サブ垢を作って多重起動して両方にログイン。 ②メイン垢のキャラで @ai main サブ垢のキャラ名 ③サブ垢のキャラで @ai sub メイン垢のキャラ名 ④メイン垢のキャラで @ai ※キャラ名に空白文字が含まれる場合は@ciで表示される数字を使用 とりあえずはこれで動く。 詳しく知りたければ当ページ下部の仕様以下を参照。 AIを活用する まずは三次職にすること。そうしないと汎用スキル以外使用しない。 各種支援やディスペルなどはAIに任せてしまうと楽。 またSPが切れるとろくにスキルを使わなくなるのでSP回復が低いキャラはフォロー必須。 一部の連打が必要なスキルや超反応リカバリー等はある種プレイヤー以上に使いこなせる半面、臨機応変な立ち回りは不得手。 AIに向いてるキャラ 耐久が高く自衛できるキャラ SPが潤沢なキャラ AIに向いていないキャラ 耐久が低く立ち回りが繊細なキャラ SPがかつかつなキャラ 自身が低耐久アタッカーでAIに壁をさせたい場合でも、どうしても自分が先行する関係上タゲを取りがちな点は注意。 LGの献身をあてにするか、クローキング、ハイディングを持ち歩くかで対処したい。 また、使用してほしくないスキルは取得しないことで行動の質を上げることができる。 ※修羅でSP消費が重いので残影を取得しない、SWは効果時間が短くかけ直しが頻繁に起こるので召喚石に任せてAIは取得しない、等。 仕様 AIの初回設定については概要に記載。 アサルトとかにもコスト踏み倒して付いてくるけど仕様でOK。 他人のキャラをマスター、サブにするのは禁止。 AI設定はアカウント単位なので一度main、subの設定をすればよい。 以降はキャラクター切替時に@ai mainと@ai subで一々設定し直さなくても@aiでAIモードをONにできる。 また、AIモードを起動時、マスター側で @ai xx y を入力するとスレイブ側がコマンドに見合った行動を自動で行ってくれる。 AI関連コマンド コマンド 省略形 説明 @ai メイン用 AIモードON/OFF @ai info メインサブ用 状態確認 @ai reset メインサブ用 AI設定のリセット @ai main サブキャラ名 メイン用 メイン- サブの設定 @ai sub メインキャラ名 サブ用 サブ- メインの設定 @ai recall サブ用 メインを自身の座標に召喚 @ai ult aiのult設定 @sc autokyohan AI-ON中に戦闘教本を自動使用 @sc autogum AI-ON中にバブルガムを自動使用 AIの各モードについて ◆@ai xx y aiモードをONにします。 xx - AIのモード。下記参照 y - 1,2,3 AIのタイプ。AIが戦闘モードに入る条件。省略すると1。 戦闘モードはマスターと自分の周囲12セルに敵がいなくなった場合に解除。 1 (Chase) マスターが攻撃を開始する(ダメージを与える) 2 (Active) マスターの周囲12セルに敵が存在する 3 (Follow Only) 支援行動のみを行う(攻撃しない) @ai f 追従のみ @ai bl y (バランス)(@aiのみはこれに) ①回復スキルを取得している場合はスレイブ マスター 精霊の順に70%以上を維持するように回復を行います。 ②汎用スキルを使用します。QM、ディスペル、ASは戦闘モードのみ ③(戦闘モード)職ごとの独自のAIに従って行動します。 @ai at y(アタッカー) ①(戦闘中)職ごとの独自のAIに従って攻撃を優先します。 ②(非戦闘中)HPが70%未満の場合、応急手当を使用します。 ③(非戦闘中)バフ系の汎用スキルを使用します。 @ai hl y (ヒーラー) ①回復スキルを取得している場合は常に満タン付近を維持するようにスレイブ マスター 精霊の順に回復を行います。 ②汎用スキルを使用します。QM、ディスペル、ASは戦闘モードのみ ③(戦闘モード)職ごとの独自のAIに従って行動します。 @ai df y(ディフェンス) ①マスターの周囲10セルにレイドボス、エウレカボスが存在する場合、ターゲットの攻撃範囲に割り込みます。 ②その後はヒーラータイプと同様です。 〇その他のモード hl2 マスターの回復を優先するヒーラーモードです。 aabl aaat aahl aadf aahl2 攻撃時に通常攻撃を主体とします。 ◆AIモード中 AIモードをOFF @ai 他にも@ai bl ,@ai bl 1 等の起動時と同じコマンドでもOFFにできます。 ◆@ai x x - 1,2,3 AIのタイプのみを変更します。 汎用スキル リカバリー、ヒール、応急手当、ブレス、IA、イムポ、アスム、フルコ、金剛、ヒール、AG、パリィ、RS,集中、サイト、ルアフ、エナコ、QM,ディス、AS,変換 自己回復はINT1000以上でヒール、未満で応急手当を使用。 専用スキル 職ごとの専用スキル。ゴッドブロー等の追加スキルは使用しない。職業概要参照。 職ごとのAI 取得していないスキルは使用しません。 使わせたくないスキルがある場合は取得しないようにすることである程度制御可能です。 RK エンチャントブレイド、チャージアタック、ドラゴンブレス、イグニッションブレイク、プロボックを使用します。 LG HX、シールドチェーン、プロボック、ムーンスラッシャーを使用します。 ディフェンスタイプの場合ガードスタンスを、そうでない場合アタックスタンスを使用します。 LGがDFかHLの時にマスターに献身追加。 GX ハルシネーションウォーク、ダーククロー、RC、インパクトクレーター、EDPを使用します。 自己回復には応急手当>ヒールの優先順位で使用します。 シャドウチェイサー ASS、アビスダガー、アビスストライク、フロムジアビス、コンプレクシオーを使用します。 アビスダガー、アビスストライクでSPを消費しません。 ジェネティック カートブースト、Tフルコート、真理の扉、ホワイトファーマシー、ブルーファーマシーを使用します。 真理の扉状態時のみスピアエクスプロージョン、アースグレイブ、天地創造を使用します。 白ポーション、青ポーションの所持数が最大の場合のみ、状況に応じて白ポーション、青ポーションを1個使用します。 メカ アックストルネード、アックスブーメラン、機神顕現、インフラッドスキャンを使用します。 AB クレメンティア、デュプレライト、ME、HL、LA、ピュリフィケイションを使用します。 修羅 潜龍、気こう、炎火滅魔神弾、呪縛陣を使用します 修羅に爆裂追加。 WL 真理の開放、SG、MS、VS、アースストレインを使用します。 非戦闘時のみ魔法力充填を使用します。 皿 精霊がいない場合、状況に応じた精霊を呼び出します ディスペル、変換、サイキックウェーブを使用します マスターのSPが300未満かつ自身のSPが500以上の場合、マスターにSPパサーを使用します。 連 トゥルーサイト、ディテクティング、ファルコンマスタリー ウォーグマスタリー、#、ゲイルストームを使用します。 民、湾 ATモードの場合、一番星を使用します。 集中、シビア、ドロー、幸運のタロットカードを使用します。 SP700以上で、DF、HLモードの場合ジークを、そうでない場合ブラギか幸運のキスを使用します。 サモナー ミャウミャウ、現場猫、マグロシールド、大トロ、新鮮なエビを使用します スパノビ 未対応 バディ効果(相互バフ) マスター、スレイブのジョブが異なる場合に発動。 基本的に最終ステータスに乗算。 例:マスターがRK スレイブがAB → マスターのMaxHP+5% 被ヒール量+10% スレイブのMaxHP+10% RK バイタリティ:バディのMaxHP+10% LG 守護:バディの被ダメージ-10% 珍 致命:バディのCRIDMG+10% 葱 シャドウフォーム:自身がHPSP回復時にその25%をバディにも適用 ジェネ 複製:自身がポーション作成時にバディのポーションも増加 メカ フルスウィング:バディのCRI-10%、CRIDMG+20% AB 癒しの心得:バディのMaxHP+5% 被ヒール量+10% 修羅 剛力:自身のATKの10%をバディのATKとMATKのうち高いほうに加算 WL 魔力の渦:自身のMATKの10%をバディのATKとMATKのうち高いほうに加算 SO エレメンタルパワー: 被魔法ダメージ-10% 自身のMATKの5%をバディのATKとMATKのうち高いほうに加算 連 精密:バディのCRI+10% 民湾 鼓舞:バディのATK+5% MATK+5% 猫 波動方程式:バディの完全回避+15 完全回避上限+5 スパノビ 無垢:バディの無属性耐性+20%(加算) 天帝 天地の友:天帝(バディ)が融合状態の場合、自身に心眼効果 蜃気楼・不知火 忍びの心得:オーバースキルを含む物理、魔法攻撃を10%の確率で回避する
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名前 ガンダムドルダ 調査団のクランが発見したMS。起動時にGUNDAM Doll-DAと画面に表示される。 コクピット内部は過去シリーズにおける全天周モニターである。 武装はコクピット下にあるビーム砲。肩部にあるビーム集光機にはIフィールドの ようにビームを弾く効果があるようだ。(実体弾は弾かない)さらに集光機からは ビームサーベルのようなものを発生させる。しかし通常接近戦時は集光機から 機体全体にエネルギーを送り機体全体をビームで包み、突進を行う。 本機には「Doll-DAシステム」という物が搭載されている。このシステムは 本機の駆動系やエネルギーなどの全てを管制している。 このシステムにはいまだ解明されていないブラックボックスが存在する。 新説ドルダ版 DOLL-001DA ガンダムドルダ 所属:第一次調査隊 パイロット:シンシア、クラン・R・ナギサカ 武装: 腹部ビームキャノン×1 ビームソード×1 ツインバスターライフル×1 ビームジェネレーター×2(ビームフィールド及びビームサーベル) 大型フルシールド(独立支援メカ) 詳細: 武装はコクピット下にあるビーム砲。肩部にあるビーム集光機にはIフィールドの ようにビームを弾く効果があるようだ。(実体弾は弾かない)さらに集光機からは ビームサーベルのようなものを発生させる。 通常接近戦時は集光機から 機体全体にエネルギーを送り機体全体をビームで包み、突進を行う。 本機には「Doll-DAシステム」という物が搭載されている このシステムは 本機の駆動系やエネルギーなどの全てを管制している。 イメージ:ウイングゼロ+ターンエー いままで出たドルダ ドルダ試作一号機 全身を強化装甲で覆ったミノ虫タイプ。 戦闘時は装甲をパージ、装甲はそのまま支援型無人機となる。 また支援型無人機となる都合上装甲にもスラスターとバーニアが装備され高機動。 メリット:全身装甲の為かなりの防御力がある。武装も装甲の中に収納。 デメリット 見た目が悪い。 登場作品―――無し ドルダ試作二号機 一号機と三号機の中間のような機体。MA形態がある。 一号機と同じように追加装甲を装備しているが、こちらはパージしても支援型無人機にはならない。 右腕はそのままビーム砲で巨大なもの。逆に左手は恐ろしく細い。 足は左右不均等で、これでもかというほどバーニアが付けられている。 上半身は美女、下半身は怪物といわれ、西洋の怪物ラミアのような機体である。 ガンダムヘッド以外とてもガンダムとは思えない。 メリット:強い。装甲自体は薄いが右腕のビーム砲は後のドルチェを彷彿とさせる。 デメリット:見た目が悪い。また大量にバーニアを付けたのに動きが遅い。 登場作品―――WIKIの作品紹介→短編→新宇宙暦073年 ドルダ試作三号機 肩にビーム集光機を装備したドルダ。 試作一号機、二号機とは違いIフィールドのようなシールドの展開により防御を行う。 またビーム集光機はビームサーベルとなったり、機体全体を包んで突撃など様々な用途でつかえる。 しかしこの機体の何よりの特徴は『Doll-da システム』を搭載している事。 このシステムで機体の駆動系の制御を行う事でより効率的により速く動く事ができる。 まだ何か能力が隠されているという噂も…… 過去のほとんどのドルダはコレ。 メリット:強化装甲からビームフィールドに変更した事による軽量化と、見た目のかっこよさ。『Doll-DAシステム』 デメリット:ビームフィールドはビームに強いが実弾に無力。またパイロットが固定である。 ドルダ試作型4号機 三号機の優秀さから開発が行われていない。 どのような機体になるかは今後の開発しだい。 あなたはどのドルダ? おまけ ドルチェ試作零号機 コーヒーメーカー機能搭載。 登場作品―――無し。過去ログ初代スレの1-100の14 ぼくのかんがえたちゅうくさいドルダ 頭をビットのように飛ばして攻撃できる その際のカメラ制御は背中についているチャクラウイングで感知 チャクラウイングは、ニュータイプの脳波を機体に蓄積する それをオーラ状に放つことによって見えない敵の感知が可能になる 見た目は光の翼をゼロカスの羽みたいな形にしたやつ 外宇宙からやってきた! モビル星からやってきた大悪党モビルスーツをやっつけるために ガンダム星からやってきたガンダムドルダ!とってもつよくてカッコいい! ドルダ起動シーン ドルダシステム解放状態
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186 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/05(金) 22 53 49.05 ID ??? 刹那「広辞苑にガンダムを追加するためのミッションを開始する」 ヒイロ「ミッションの内容を教えてくれ」 刹那「これを使う」ゴソッ ヒイロ「…ハガキか」 刹那「これに「ガンダムという単語の追加を願う」と書き広辞苑の出版社に送る」 ヒイロ「時間がかかる」 刹那「ガンダムのためだ」 ヒイロ「…了解、刹那兄さんの手助けを開始する」 刹那「…手助けに感謝する」 ヒイロ「…しかし刹那兄さん」 刹那「なんだ」 ヒイロ「刹那兄さんは広辞苑の出版社がどこなのかわかっているのか?」 刹那「………俺は…ガンダムにはなれない…っ!」 アムロ「ツッコミ所が違うだろう、それは」 ロラン「…ハガキ代が…」
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GAT-X105 ストライクガンダム ストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム エールストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-X02 ソードストライクガンダム ソードストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-X03 ランチャーストライクガンダム ランチャーストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-YM1 パーフェクトストライクガンダム パーフェクトストライクガンダム パーツデータ GAT-X105 ストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ストライクガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 4930 0 1910 0.14% 0.14% 100% Lv03 フェイズシフト装甲 アーマーシュナイダー Lv★ 182250 4 70750 12% 12% 101% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイブルーフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ソードストライクガンダム --- --- ◯ --- --- ストライクルージュ ◯ ◯ ◯ ◯ --- ランチャーストライクガンダム --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- --- ストライクルージュ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- パーフェクトストライクガンダム --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- --- フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- アストレイブルーフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- ビルドストライクガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 エールストライクガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイブルーフレーム --- --- --- --- ◯ ソードストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ビルドストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ランチャーストライクガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ パーフェクトストライクガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ フリーダムガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ アストレイブルーフレーム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ ビルドストライクガンダム --- --- --- --- ◯ GAT-X105+AQM/E-X02 ソードストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ソードストライクガンダム パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 8620 1 1130 0.45% 0.45% 100% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 追加バッテリー --- Lv★ 121500 4 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ パーフェクトストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ ストライクルージュ --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- ◯ ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- GAT-X105+AQM/E-X03 ランチャーストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ランチャーストライクガンダム パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 9010 1 1230 0.52% 0.52% 90% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 追加バッテリー アグニ Lv★ 127000 4 19750 9% 9% 102% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ パーフェクトストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ ストライクルージュ --- --- ◯ --- --- フリーダムガンダム --- --- ◯ --- ◯ ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- GAT-X105+AQM/E-YM1 パーフェクトストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 パーフェクトストライクガンダム パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 25770 4 9530 1.9% 1.9% 0% 20860 Lv01 フェイズシフト装甲 コンボウェポンポッドマイダスメッサー+パンツァーアイゼン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 大剣マスタリLv?? フェイズシフト装甲 Lv★ 68130 5 25375 5% 5% 6% 56420 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 51550 3 8170 3.8% 3.8% 80% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 大型可変翼+高出力スラスターLv05 大型追加バッテリー アグニビームサーベルシュベルトゲベール Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 % % % Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 大型可変翼+高出力スラスターLv05大型追加バッテリー Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ --- --- --- --- --- --- ソードストライクルージュ --- --- ◯ --- ◯ --- --- --- --- --- --- ランチャーストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ --- --- --- --- --- ---
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AI スラムダンクとかドラゴンボールとかママレードボーイとかだろはじめてはww ■HN AI(いずみなんとか) ■他に確認されたHN PCぶっこわれた自弱泣AI ■ぷよ評 【R変動】 1,900~2,200 【よく出没する場所】 4色全消し(ノーマル) 【基本戦略/対策法】 - 【所属】 痛い異体($itai$) ■人物評 相当昔からいる古参である。イケメン。 $itai$に所属しているがmsgにも記載していないので知らない人も多いらしい。 バスケやってたりマラソンやってたりと運動っぽいのが得意らしい。 第二回ぷよふらオフに行なわれた麻雀の一回目の東風の東1局で国士無双を上がったという伝説を持っている。 お酒はあまり飲めないらしい つい最近、windowsが死亡したらしい。 [[No2349]]([[川崎仁士]])を敬愛している模様。。。oe AI なんか抜けるサイトないですか [ 09/10/22 08 31 ] AI 突っ込まれたい(///_///) [ 10/1/8 02 17 ] AI いつか川崎と3pするんだ