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ガンダム
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 背面撃ちあり レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 発生は遅いが高弾速 レバー後射撃CS スーパー・ナパーム - 95 広範囲に拡散する爆風 レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭のみで強制ダウン レバー横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99 横方向にスライドしてから撃つ レバーN特殊射撃 ガンタンク呼出 3 133 ガンタンクが実弾連射 レバー前/横特殊射撃 ガンキャノン呼出 94 飛び蹴りから掴み射撃 レバー後特殊射撃 ガンキャノン呼出【岩投擲】 80 射撃相殺判定あり N特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 25~115 GVSからの追加武装。多段hitするハンマー突き出し。 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで威力強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り NNN 173 初段性能に優れる 派生 シールドバッシュ→叩き斬り NN前N 215 高威力 派生 踏みつけ N→特NN→特NN前→特 137180210 高威力バウンド 前格闘 格闘カウンター 前 80 シールド移行型格闘カウンター 前格中射撃派生中格闘派生 派生 盾投げ→飛び込み突き 前→射→格 55→135 カウンター構えから派生盾投げからフワ格で追撃 横格闘 逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬り 横NN 172 FB以来の二刀流格闘 派生 踏みつけ 横→特横N→特 132175 高威力バウンド BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 186 途中のバルカンはステップ不可 派生 踏みつけ BD中前→特BD中前N→特BD中前NN→特 137200230 高威力バウンド 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N 154 初段は全周囲に攻撃判定あり 派生 踏みつけ 横特(1hit)→特横特(2hit)→特 122148 高威力バウンド 覚醒技 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 290/294/298/280 打ち上げてライフルで撃ち抜く 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパー・ナパーム【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【後射撃CS】スーパー・ナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ 【レバー横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出【レバーN特殊射撃】ガンタンク 呼出 【レバー前/横特殊射撃】ガンキャノン 呼出【格闘】 【レバー後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲】 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【格闘特殊格闘派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘射撃派生】シールド投擲 【前格闘射撃派生格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬り 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 【レバー横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/25 新規作成 過去作wikiより引用 18/12/6 一部ダメージ更新 19/06/01 アップデートに伴いコンボを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、0079時代のアムロ・レイが駆る、すべての始まりにして伝説の名機。 ジオン公国軍のMS、ザクIIの脅威を目の当たりにした地球連邦軍が、それらに対抗するべく試作した白兵戦用MS。 戦艦並とも言われるビーム・ライフルを始め、多彩な武装により汎用性を意識した機体となっている。 略称は「初代」「1st」など。GVSでは2500コスト相当だったが、本作ではONに引き続き2000コストでの参戦。 高めの耐久値とBR、BZ、アシストといった基本的な射撃武装、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。 またGVSから特格にガンダムハンマーが追加され、特射に移設になったアシストもガンタンク・ガンキャノンともにGVS寄りの動作に一新。 これまでよりも濃密な射線や、中距離での圧力を形成することが可能になった。 格闘カウンター射撃派生からのピョン格も対空技としては有能であり、万能機の代表格の面目躍如となった。 今作では今までの悩みの1つであったBD速度も改善された。 ただ、赤ロックは2000として見ると標準レベル。 また昨今流行の落下技も持たないため、丁寧な位置取りや動きが必要になる。 この事からプレイヤーの腕が大きく出る機体。 リザルトポーズ 非抜刀勝利:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中勝利:サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。 覚醒中勝利:頭上へ向けてBRを3連射する。 敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 CS→サブ サブ→横サブ、後格 格闘特格派生→メイン MBONからの変更点 格闘CS 前作特格が移行。コアファイター削除、ガンタンク動作変更。 特殊射撃 誘導弱体化? 特殊格闘 ガンダムハンマー【突き】に変更 後格 射撃派生、射撃派生格闘派生の追加 19/5/30 アップデート詳細 メイン射撃 弾数増加(7→8)。前格闘、後格闘へのキャンセルルート追加 CS 銃口補正強化。サブ射撃へのキャンセルルート追加 サブ射撃 弾数減少(3→2) Nサブ射撃 弾速向上、ダメージ上昇。(合計ダメージ:99→110)ダウン値上昇(2.5→5.0↑) 横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】追加 格闘CS コマンド削除 特殊射撃 旧格闘CSが移行。後特殊射撃にガンキャノン【岩投擲】追加 横特殊格闘 旧横格闘が移行 前格闘 旧後格闘が移行。射撃派生格闘派生命中時の敵機の挙動変更 横格闘 新規モーションに変更 後格闘 旧特射が移行。虹ステ可能に BD格闘 追従性能強化 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力は並だが弾数が多いBR。 サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。 本機で唯一足を止めず撃てる武装であり、低リスクで着地取りや咄嗟の自衛を行える。 キャンセルの起点として出番が多いので計画的に使用したい。 他の射撃択・近接択も足を止めてしまう分優秀なので、必要に応じて使い分けられるようにしたい。 真後ろの敵に対して振り向き撃ちをすると腕と顔だけ背後に向けるNT撃ちに変化する。 正面撃ちよりも2F発生が早く、振り向きメイン→サブは過去作から定番の自衛択。 ただし撃つだけでブーストを消費するようになる為、BGに余裕が無い時は控えたい。 S覚醒中は振り向きメイン→メインで落下できなくなるなど狙って使うメリットは無い。 落下に移行したい場合は他の武装からメインにキャンセルしよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパー・ナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入れで性能変化。 どちらも前作より性能が少しずつ向上している。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0?][補正率 -?%] 「コクピットだけを狙えるのか…?」 足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。 よくある単発射撃のCSとしては発生が遅く、慣性もあまり乗らない。 誘導も弾速に釣り合っておらず、牽制や弾数節約に多用するのは難しい。 単発ダウン系ビーム射撃としては珍しく非強制通常ダウン。 簡単に言えば当てやすいが、隙が大きく外した際のリスクが高い。 撃つ前にステップを入れる・BRからゲージを溜めつつタイミングを読まれにくくする等、隙を消したり当たる場面を増やす工夫等をしていきたい。 本作ではGVSの特徴を受け継ぎ、弾速がより速くなっている。 銃口補正や判定は優秀なので、タイミングさえ合わせれば着地に刺し込める。 総じて狙撃向きの調整。中距離で使う場合は赤ロックギリギリからの着地取りに使うと良い。 19/5/30のアップデートにより銃口補正向上とサブへのキャンセルルート追加。 【後射撃CS】スーパー・ナパーム [属性 実弾][よろけ→ダウン][ダウン値 弾頭0.1?/爆風2.5?][補正率 弾頭-5%?/爆風-30%] 「スーパー・ナパームを使います」 ナパームを投擲し、BRで撃ち抜いて広範囲に爆風を発生させる。第2話の再現。 狙って当てることはできないがナパームの弾頭にも当たり判定がある。ダメージは10。 これまでと比較して爆風範囲が大型化しており、引っ掛けやすくなっている。 相変わらず動作が長く、ビームを撃てないと起爆できない点が弱み。 前BD連発で接近してくる相手に対して先に攻撃判定を置くことで回り込みを強要しての自衛や、起き攻めなどの奇襲、範囲を活かした格闘のカット等に。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン] 19/5/30のアップデートにより横サブが新規追加。 同時に弾数が従来の3発から2発へ減少。 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ [ダウン値 5.6↑(弾頭5.0↑/爆風?)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 「一発でやってやる!」 足を止めてバズーカを撃つ。爆風つきだが弾頭のみで強制ダウン。 メインからキャンセル可能で、ここから後格、横サブにキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロック限界から少し先あたりで爆発する。 発生と弾速が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 誘導も目に見えて曲がるほど強く、単体性能は全機体で見てもトップクラス。 メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 メイン弾切れ時などに生出しをするのも十分視野に入る。 弾頭火力がかなり高く、JVを溜められない状況ならコンボの〆にも十分使える。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるためBDCは常に考えたい。 【レバー横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [ダウン値 2.8(弾頭2.5/爆風0.3)][補正率 40%(弾頭-30%/爆風-10%)] レバーを倒した方向に移動しながらバズーカを撃つ。連射可能。 威力は弾頭85、爆風20。 他の機体の横BZに比べて移動が緩やかだが、距離はそこそこ。Nサブと同様に誘導は強い。 撃つ前にキャンセルした場合は弾数消費無し。 射撃後に少々慣性が残る為足掻きとしても有用。 こちらもJVへキャンセルが可能、 弾数が残っていればキャンセルで再度横サブが可能。 移動してから撃つ性質上Nサブより発生が遅くなるので、咄嗟の迎撃時にはNサブと間違えないように注意。 性質上、主に遠距離へ送り込む時にこちらが使いやすい。相手のビームライフルレベル以下の射撃なら大抵かわせる S覚中は横サブ→メインで慣性を付けながら落下が出来る。 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/3発] 『ON』からコアファイターが消え、さらにアップデートで格闘CSが特射に移行。 咄嗟に出せるようになったが、弾数制になり撃てない時間ができるようになった。 前作同様3種類のアシストが存在するが同じ機体を呼び出す物は同時使用不可。 ガンタンクとガンキャノンを併用することは可能。 【レバーN特殊射撃】ガンタンク 呼出 [属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「ハヤト行けぇ!」 一定時間その場からキャノン砲とボップミサイルを連射する。 これまでよりも弾幕量や圧力が増しているかわり、放物線弾道によるいやらしい攻め立て能力は無くなった。 フルヒット以外ではダウンしないのでBRくらいは添えておきたい。 発射時間が長く、量も多い上にそれなりの誘導も掛かる。 オバヒ中に誘導切りの無い移動技で安全圏へ離脱しようとした相手には、高確率で引っ掛ける事が出来るので狙ってみよう。この性質はスーパー・ナパームで取れない相手には刺さるのでありがたい。 が、基本的には弾速に誘導が追いついていないので、赤ロック内ではカイさんの方が期待値が高い。 しかしプレッシャーを与える時間は長い為、セルフカットや相手にブーストを強要させる等、直接ヒットを狙わない目的であればこちらか。 緑ロックであれば起きゲロビに近い使い方ができるが、弾数制になった今では贅沢な使い方か。 移動している最中だとレバー入れが暴発しやすいので、使いたい時にレバーが入らないように注意しよう。 【レバー前/横特殊射撃】ガンキャノン 呼出【格闘】 [属性 アシスト/格闘][強よろけ→掴み→砂埃ダウン] 「カイさん今だ!」 飛び蹴りの後、掴んで零距離キャノンの連続攻撃。 プレイアブルの前格→後格。 掴みからのキャノンは第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現。 拘束時間こそ前作から微減したが、突進速度は高速化したうえ空中の相手にも追尾するようになった。 この手のアシストが地走でなくなると誘導が弱まるのが通例だがこれはほぼ前作のままで、動作の末端で強烈な曲がりを見せる。 飛び蹴りがSAで抜けられても旋回して背後から掴みかかる場合も。 突進速度も早い部類で「困ったらこれ」という感じで使える強アシスト。 拘束時間が長いので追撃しやすいが、元々受身不能を取れることもあり、時にはカイさんに最後まで任せて離脱することも重要。 3段目の零距離射撃は射撃バリアで防がれる。 全体的にダウン値が低く、生当ての場合は2段目の掴みからBRを3発、3段目の零距離射撃が当たった後でもJV2を2回当てられる。 また補正も緩めなのできっちり追撃できればリターンは大きい。 シールドを構えている相手に当てると初段は防がれるものの2段目から当たることがある。 初段をガードした際にレバー入力を切っていたり、相手の位置がズレたりすると2段目が当たる。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 30(90%) 30(-10%) ? ? 強よろけ 2段目 掴み 39(90%) 10(-0%) 1.0↓ ? 掴み 3段目 キャノン 94(70%) 32(-10%)*2 2.0 ? 砂埃ダウン 【レバー後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲】 [属性 アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「カイさん!」 ガンキャノンが岩を投擲する。プレイアブルの特射。ヒットで強よろけなのも同様。 岩は一定数の射撃を防ぐことができる。 正面に出ること、他の特射と違い慣性が乗らず完全にビタ止まりすることから着地保護などに向く。 単純に弾幕を貼るならガンタンクの方が向いているが、追撃余地を考えるならこちらを選ぼう。 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.0?(0.4*5?)][補正率 80%(-4%*5)] GVSから輸入された新武装。 足を止めて、多段ヒットする射撃属性のハンマーを伸ばして突き出す。 原作ではゴッグ等に使った武器だが、実際には突き出しではなく振り下ろし。 発生はやや遅いが、射程が長く弾速に優れる。銃口補正も良好。FB時代の∀メインほどではないが慣性もよく乗る。 威力効率が∀のメインハンマーをも上回り、地対地でもハンマーズンダや格闘追撃、特射などが入りリターンにも優れる。 近接戦での新たなプレッシャーとなりうるので、リスク管理しつつ使いたい。 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][チャージ時間 1秒/1段階][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 -30%] 足を止めてビーム・ジャベリンを投げつける。虹ステ可。 第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。 メイン及びサブからのキャンセルが可能。 格闘ボタンを押し続ける事でその場で足を止め続け、最大3段階の溜め入力が可能。 溜め段階に応じて各種性能が向上する他、Lv2以上では鈍足付与の効果が存在する。 鈍足の効果時間は(GVS準拠であれば)Lv2は7秒、Lv3は10秒。 振りかぶりモーションの分の発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さがあるため、BRやBZの感覚で投げてもなかなか命中しない。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。 JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対してはやや強めの誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 銃口補正が特殊で、投げるまでかかり続ける。 また、溜め中にサーチを変えるとそちらに向かって狙いを直す(この時グラフィックが追いつかないが、旋回中に投げても相手が真後ろだろうとクソビーにはならない)。 この類のチャージ武装全般に言えることだが、キャンセルで出した際の赤ロック維持はないので注意。 逆に緑ロックの相手にメイン→赤ロックまで入ってきた相手に後格…とキャンセルした場合でもしっかり誘導する。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ) 近距離でアシストや横BZが当たった後の追撃 N格前派生や特格派生でバウンドを取ってからの追撃 など。 特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、 本機はJVの銃口補正の特性と強めの下方向誘導があるためタイミング次第でそのまま串刺しにすることも可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。 弱スタン属性でスタン時間もそれ程は長くないので、JV1→JV3は非確定な事が多いが、 JV1~3からのJV2は距離が近くカットさえされなければ当てれる。 即投げの場合ほぼブースト消費がほぼないと言っても良いほどになっているが溜めている間の消費量に関してはそれなり。 溜め版を投げるということはそれだけでブーストに不利を背負うので、使うならば計画的な運用を。 下方向への誘導が強烈だったFBに比べ、MB〜MBONで下方向への誘導や弾速が弱体化していたが、今作では誘導が更に弱体化している。 具体的には対地格闘からの格闘特格派生>JV2等の定番コンボが、前ステップから密着気味に直刺しする以外だとヒットが不安定なレベルになっている。 前作で確定ヒットする感覚でJV2を投げ付けても些細な差で当たらなかったりするので、 格闘特格派生からJV2で〆たい場合は当たる距離感とタイミングを掴む必要がある。 19/5/30のアップデートにより従来の特射から後格へコマンド変更、 ステップでキャンセル出来るようになった。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り 連ジ時代から受け継がれる伝統的3段格闘。 発生と判定に優れており、高飛び食い 発生勝負でお世話になることが多い。 2000コスト万能機としてはかなり強力な部類だがさすがに格闘機の強格闘には負けるので、相手はきちんと選ぶこと。 2段目から前派生、出し切り以外の任意段から特格派生が可能。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 多段ヒットする盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。 1段目からJVにキャンセルが可能。 従来と比べ1段目のダウン値が減り、出し切りでバウンドダウンするようになった。 そのため〆のみならず、中継ぎパーツとしても使えるようになった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.25 0.05*5 ダウン ┗2段目 叩き斬り 215(35%) 100(-15%) 3.25 1.0 バウンド 【格闘特殊格闘派生】踏みつけ N格、横特出し切り以外任意段、BD格出し切り含む任意段から派生可能。 N格前派生1段目や横特1ヒット目からも可能だが、BD格闘のバルカンからは不可。 敵を踏みつけて地面に叩きつけ、自分はそのまま前方に飛び込む。視点変更あり。 第24話にて黒い三連星との戦闘でガイアを踏み台にした動きの再現。 高火力、低ダウン値、追撃容易、カット耐性良好と最高級のコンボパーツ。 ステップ方向やタイミングさえ間違えなければどの武装でも追撃が可能。 ダウン追撃で良いならJV3も繋がる。 放置、コンボの〆、中継ぎのあらゆる状況で運用できる。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 「迂闊な奴め!!」 その場で盾を構え、少し間をおいてから盾を突き出しつつ前進する。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 シールドを構えて前進することも含めて、第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 盾移行タイプの射撃ガード付き。 SA相手でも強引にスタンさせることができる。ボスMAの場合は強制ダウンさせる。 アップデートにより従来の後格から前格へコマンド変更、カウンターには珍しいコマンド配置。 さらにメインからキャンセルで出せるようになった。 前格がカウンターという類を見ない配置から、咄嗟の運用はやや難しい。 キャンセルを活用して、ミスのないよう取り扱いたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 叩き斬り 80(-20%) 1.7 スタン→ダウン 【前格闘射撃派生】シールド投擲 GVSからの追加動作。 シールド構えから突き出し終了までの間に射撃入力で派生する。 その場で足を止めて盾を相手に投げつける実弾射撃攻撃。 劇中で何度か行っていた盾投げ攻撃。 前格モーション開始後、射撃ボタンを押し続けると最速で派生する事が可能。 射程限界があり、赤ロックを少し越えた辺りで消滅する。 そのかわり弾数無限でありながら銃口、弾速、誘導が揃って優秀。 特に誘導は赤ロック限界辺りでグニャリと曲がるほど。 また、投げたシールドにも射撃ガード判定が付いている。 全体的にかなり優秀な射撃武装だが、前格を挟む必要があるため出しにくい事が悔やまれる。 【前格闘射撃派生格闘派生】飛び込み突き 同じくGVSからの追加派生。 前方に飛び込み、上からビームサーベルで突く。 恐らく35話のビグ・ザム戦における格闘2撃目の再現。 前格闘射撃派生開始後、格闘を押し続けると最速で派生する事ができる。 最速で出す際は「前格→格闘を離しつつずらし押し気味に射撃ホールド→投擲開始後に即格闘ホールド」となる。 そこそこディレイを掛けて派生させる事も出来るので、状況に応じて出すタイミングをずらす事もできる。 相手が遠いほど大きく飛び上がるフワ格の特性を持つ。 コマンドの都合上出せるまでは遅いが、その分発生・判定・伸び・突進速度はガンダムの格闘でトップ。 特に上に対しては驚異の伸びを誇るため、対空性能が非常に高い。 よって安易に高飛びする相手や変形で移動している=誘導切りをしづらい相手にはかなり強い。 緑ロックで出した場合は1.2機体程上昇した所で突き刺しを空振りする。 射撃CSを組合わせれば高飛び停滞足掻きも可能。 前格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 射撃派生 盾投げ 55(20%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬り 大型アップデートで追加された3段格闘。 『FB』BD格以来の二刀流かつ、念願の一般的な使い勝手を持つ横格闘。 初段の発生がかなり良好で、横の範囲もやや広く浅いステップであれば食う事もある。 特に発生に関してはZ横やHi-ν横に並ぶほど。そうそう振り負けることはない。 ダメージやダウン値はN格とほぼ変わらないが派生がなく特殊ダウンも取れないため、リターンに劣ることに注意。 しかし上記の性能であるため、困ったら振っていくのも良い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 2段目が射撃・格闘混成の3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、 突きは踏みつけ後にマッシュを仕留めた攻撃の再現。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、 相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 初段は上書きスタンで、スタン時間が長くJV3が繋がる。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで、虹ステが不可能。 バルカン以外の任意段から特格派生が可能。 出し切りからもタイミングよく入力すれば繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (スタン継続) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 186(50%) 9(-1%)*7 3.05 0.15*7 ダウン 【レバー横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 頭上でハンマーを2回振り回し→前方に伸ばして突き飛ばす2段格闘。 永らく初代の横格として定着してきたが、大型アップデートにより横特殊格闘へコマンド移動した。 これに伴いメインからのキャンセルルートが追加された。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱い。 加えてハンマーは水平にしか回さないため、ある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 初段の振り回しは普通のよろけより若干硬直が長い回転よろけ。 当たり判定が回しているハンマー全体にある為、タイミング次第では真横や真後ろの敵を巻き込むこともある。 その反面、相手の位置によりヒットするまでの時間が安定しないので注意。 判定の出方がやや特殊なのか、2周目から当たっても2hitする事もある。 バウンドからの横特追撃は高度があるほど横虹では拾い難いので、 ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0*2 回転よろけ ┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 サーベルを脇に構えて接近しての斬り上げ→ビームライフルを頭上に掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラルのグフの両腕を切り裂いた動き、射撃はジオングとの決着で見せたラストシューティングの物。 そのシーンを再現して、射撃前後ではガンダムの頭と左腕が壊れたモデルになる。 伸びにスーパーアーマーあり。威力の割にかなり早く終わる部類。 初段の補正が重いため、コンボに組み込んでもダメージが伸びやすいタイプ。 ただし2段目はしっかり射撃攻撃なのでF覚醒ではダメージがあまり増えず、射撃バリアにも遮られる。 その分MやS覚醒で使ってもF覚醒に迫るコンボ火力を望みやすい。 チャンスがあればすぐさま使いたくなるが、覚醒中ならば特格派生ループでも十分な威力が出るため焦る必要は無い。 JV2~3よりもコマンドが簡素で確実に終わるため、しっかりしたコンボの〆に組み込みたい。 LS部分の射角と銃口補正はかなり強力で、スーパーアーマー相手に当てて打ち上がらなかったり、 斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても腕だけを相手に向けて狙いに行く奇妙な姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 110/105/100/100(60%) 110/105/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 ラストシューティング 290/294/298/280(--%) 300/315/330/300(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 163(150) メイン≫(→)サブ 147(124) メイン≫(→)横サブ→横サブ 164(136) 新武装コンボ。打ち上げダウン メイン≫(→)横サブ≫メイン 159(139) サブが1発しかない時に メイン≫メイン≫(→)JV1 155(145) メイン≫(→)JV1≫メイン 161(143) 最後がNサブで177(159) メイン≫NN前N 194 メイン≫N→特格 JV2 206 メイン→横特1→特格 JV1or2 189or209 メイン≫BD格≫JV3 211 隙は大きいが鈍足付与 横サブ→横サブ 150 レバー前横特射≫射撃CS 173 特格 特格 特格 234 ブースト消費大。当たり方次第では3セット当てても非強制ダウン。覚醒時は青ステップで繋ぎ可能 N格始動 NN NNN 220 基本だが他に選択肢はある N→特格 NNN 230 NN前Nで237 N→特格 横特1→特格≫JV1or2 238or254 高火力 NN→特格≫BD格 JV3 263 鈍足付与 NN前N→N射CS 257 ??? 前格始動 前格射撃派生 特格≫特格 212 カウンターを見て逃げる相手に 前格射撃派生 NN前N メイン 220 最後がJV3ダウン追い打ちで217の鈍足 前格射撃派生→格闘派生≫BD格闘 JV3 264 始動が格闘派生で281 横格始動 横N NNN 215 NN前Nで225 横N→特格→メイン 208 オバヒコン 横→特格 横特格→特格 JV2 249 鈍足コンボ 横N→特格≫BD格 JV3 258 BD格始動 BD格NN→特格 JV1or2 259or275 火力重視 ??? 横特格始動 横特1→特格 NN前N 246 基本1。ステップ1回で高火力 横特1→特格 横特1→特格 JV1or2 241or261 主力、JV2なら鈍足付与。繋ぎは前or横ステップ。 横特1→特格 横特1→特格 JV3 224 ダウン追い打ち前提。長時間鈍足付与 横特1→特格≫BD格 JV3 263 大ダメージと長時間鈍足の両立 横特1→特格≫JV2≫JV2 276 横特始動デスコン候補 ??? 覚醒中 F/S/M/E,L メイン≫NN前N 覚醒技 248/244/247/234 NN前→特格 覚醒技 281/260/272/257 NN前N 横特1→特格 覚醒技 319/305/294/291 NN前N 覚醒技で307/283/296/280 前格射撃派生≫NN→特格 覚醒技 265/256/262/247 前格射撃派生→格闘派生 覚醒技 289/289/290/275 始動が格闘派生で340/335/338/321 横N→特格 NN前N 269/245/258/245 横N→特格 横特1→特格 覚醒技 299/277/289/274 BD格NNN→特格 覚醒技 318/303/312/292 火力重視 横特1→特格 横特1→特格 横特1→特格 273/248/260/248 JVに繋ぐより威力は落ちるがカット耐性抜群 横特1→特格 覚醒技 302/291/298/282 素早く終わって高火力。ハンマーを2ヒットさせると威力が落ちる ??/??/??/?? 戦術 言うまでもないが万能機であるガンダムは今作でも基本に忠実に戦う事になる。コストの関係上、後衛が基本。 射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てに加えて特殊射撃のガンタンク・ガンキャノンを惜しまず使って着地取りを狙おう。 特にブースト0でもメイン→BZ→JVで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。 近距離から中距離ではハンマーのプレッシャーが活きるので、これを使わない手は無い。 ただし、ハンマーはガンダムの武装中では遅く、発生に優れた射撃はBRとBZしか無いので、ハンマー読みの虹横逆襲を食らうとBDCで後ろに下がるしかないガンダム側は一転して不利になる。 容易に読まれて逆襲されるようでは甘く、かといって使わずじまいではプレッシャーに欠ける。このハンマー習熟こそ今作ガンダム乗りの一番の見せ所だろう。 格闘戦では強力なN格、横格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横特格がある。 これらを補強するBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 高めの耐久に加え前格のカウンターやメイン→BZ→JV等の足掻き択も備えており、自衛面でも事欠かない。 しかし平均的な赤ロックや、咄嗟に接近、離脱、落下する手段が無いので位置取りが難しく、先手先手を読んで動くことが求められる。 万能機らしく柔軟に押し引きをしつつ、豊富な武装を如何に適切な場面で放てるか?という事が課題となっている。 EXバースト考察 「僕が一番ガンダムを巧く使えるんだ!」 本作でも相性が極端に悪い覚醒はないものの、向き不向きははっきりとしている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 本作でも火力狙いとしては候補に入る。普通の横格も手に入れたので相性が改善された。 しかし、機動力の面ではMバーストに強みを奪われたため、改善されたブースト回復を考慮しても意義は薄い。 緩和された350補正を活かせるのが横特(1)特格派生ループ程度なのも痛い。 Eバースト 本作では例外を除き2000で選ぶべきではない。 そもそも高耐久にそこそこの自衛力も持ち合わせているので、必要ないだろう。 Eを選ぶくらいならLで慎重に立ち回るべき。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 青ステはMに長所を奪われたが、本作でもメイン落下ルート形成の恩恵はある。 背面メインとの相性が悪いが、サブで仕切り直してメインで降りられるので要練習。 なんと言っても高性能なBZを潤沢に振り回せるのが強みで、新規追加された横サブとの相性は特に良く、前線での暴れも期待できるように。 本作で強くなったアシストからのアメキャンも開放されるなど、とにかく立ち回りやすくなる。 赤ロック延長もアシストやNCSによく効くので、ブースト回復の悪さを考慮しても安定した相性の良さ。 Lバースト 固定で30と組むなら一考。 相方次第では自身がF・S・Mを用いるよりも、30側に覚醒を託す方が遥かに強いためである。 とはいえ放置がより進んでしまうので、Lバーストを使い損ねて試合終了、なんてことがないように。 Mバースト 射撃攻撃補正 +5%、格闘攻撃補正 +5% 本作ではおそらく最も相性が良い覚醒。 メインのBRだけで押し付けができてしまう程、爆発的な足回りを得られる恩恵が凄まじい。 特殊格闘のハンマーにおいても慣性強化が目覚ましく、青ステも開放されて安定した攻めを形成できる。 さらに覚醒技は格闘と射撃のアクションが混ざる構成から、僅差だが生当てダメージで一番火力が出るのも嬉しい。 ただし防御補正がないため、半覚を回すなら被弾は可能な限り避けたい。耐久に余裕がある点は救いか。 僚機考察 赤ロックが平均的で機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 3000 基本、自衛力と援護力の高いガンダムは、3000の相方としても以前より需要が上がっている。 その分、守るべき時は守ることが必要だが、下がりすぎると前に出るタイミングはやや難しくなる。 2500 次点、双方にとって負担の少ないコンビ。強く攻める機体よりは安定して立ち回れる機体が良い。 2000 事故、だが前作に比べれば耐久値の平均値改善もあってマシに。 できる限り戦う位置が近い相方が望ましい、それはすなわち同機体も当てはまる。 1500 場合によってはありだが、ガンダムは試合を大きく動かせる機体ではないので押しの強い機体と組みたい。 ザクⅡ(ドアン機) 原作コンビ 初代側は後衛に徹したいところだが、相方が格闘機という関係上、カットや援護、ドアン側のダブロを避けるためにある程度は前に出るのが理想。その時初代側にタゲが向けばドアン側は闇討ち出来る機会が増えるのでお互いにタイミングを見計らっていけるかがポイント またドアン側の覚醒の爆発力が前作の比にならないくらいに凄まじいので如何にこれを通すか、どう援護していくかが重要なところ 役割はハッキリしているのでシャフでも動きやすいのがミソ 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.2 コメント欄 ガンキャノンの掴み砲撃で試合決めたのにBR構える勝利ポーズになったのはなんででしょうか。 -- 名無しさん (2019-09-08 12 39 11) アシスト勝利ポーズは廃止されたっぽいね -- 名無しさん (2019-10-31 19 22 21) アシスト勝利ポーズの条件が機体の動きが止まった時にフィールドにアシストがいるかに戻ったとか? -- 名無しさん (2019-11-15 14 52 43) マキオンの初代のほうが全然使いやすかった。 -- 名無しさん (2020-03-04 02 23 04) レバ入れコマンドの多さ故に間違っても初心者向けの機体ではなくなった -- 名無しさん (2020-12-14 16 01 12) コマンド滅多増えてる。Forceで乗り回して練習機ってイメージ個人的にあったから今作はだいぶ複雑になったね。 -- 名無しさん (2021-11-06 23 42 59) 名前 コメント
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こちらはガンダムMk-IIの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策、等はガンダムMk-II(対策)へ。 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○(BR、BZ時のみ) 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 80 ビームライフル。手動リロード 射撃2 ハイパー・バズーカ 6 103 3連射可能、敵機の目の前で散弾になる。手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 120 強誘導の太ビーム。常時リロード サブ射撃 バルカン 50 48 全弾HITでよろけ。発生がとてつもなく早くリロード時間も短い 特殊射撃 武装切替 - - レバー横でBZorBR。レバーNでスーパーガンダムに換装 特殊格闘 リロード - - BR、バズーカをリロード 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い NN 134 前作地上通常格闘 派生 縦回転斬り N前 163 地上横格闘 斬りつけ→薙ぎ払い 横N 134 前作地上ステップ格闘 派生 縦回転斬り 横前 163 空中通常格闘 切り上げ→薙ぎ払い NN 134 前作空中通常格闘 派生 縦回転斬り N前 163 空中横格闘 切り上げ 横 80 前作空中横格闘 BD格闘 切り上げ BD中前 80 空横格闘と同じ性能 LR時特殊格闘 二刀流 特 141 LRモードのみ可能。乱舞 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 120 強誘導の太ビーム。常時リロード。ホバー中に使うと照射(20~148) 格闘 ミサイル 4 70 弾数が減った。サブミサ不可 サブ射撃 バルカン 50 48 全弾(10発)HITでよろけ、通常時と同性能 特殊格闘 空中ホバーモード - - 空中ホバーモード 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-IIに換装 変形射撃 ロングライフル (2) 120 曲げ撃ち可能。 変形格闘 ミサイル (4) 130 二発ずつ発射する。ボタン押しっぱで連射可能 変形特殊射撃 Gディフェンサー射出 - 72 Gディフェンサーを前方に射出。射出後、LRモードになる。 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 67 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ。高性能 【更新履歴】最新3件まで 09/08/12 コンボデータ、格闘詳細データ追加 09/04/15 ダメージデータ追加 09/04/09 BZに追記 機体解説 武装切り替えによって様々な射撃を使い分けることができる機体。 コンセプト自体はストライクに近いが、こちらはあくまで射撃中心に戦っていく機体。 大きく分けると、照射が強力なスーパーガンダムモードと扱いやすいそれ以外のモードという感じ。 どのモードでも総じて弾幕性能が高い。 格闘は出の速さや伸びの悪さなどからもっぱら迎撃用。 武装を使い分けてダウンとブーストを奪い、相方の一撃を支援するような戦術がメイン。 ビームライフルモード、バズーカモード BRは内部硬直が他機体と変わらなくなった為、前作の様に射撃ボタン連打でのBRコンボは出来なくなった。 BZは3連射可能、前作と違い敵機の目の前で散弾に変化する。 最大の特徴は、どちらも手動でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い反面、 他機体の武装のリロード時間が速くなった本作では、手動リロードの手間が気になる。 機動力は2000万能機中では低い部類なものの、ゲームスピード上昇のおかげで前作の様な重さは気にならなくなった。 NDがあるおかげで格闘も強気で振って行けるようなった。 リロードとアシストを混ぜれば強力な弾幕を展開できる。 しかし機動力などを考えると、BRズンダなどで強制ダウンを取りやすいと言っても、1 2は厳しいと思われる。 それにいくら凄い弾幕を張れても、適当に撃っては当たりはしない。 バラまきながらも着地などはしっかりと狙うようにしないとならない。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除され、ミサイルは弾数が減少した。 ホバーモードの時にロングライフルを使うと照射するようになった。 ウイングゼロの通常射撃と同程度の照射時間で、照射中も移動可能(着弾点は固定)。 前作では即BDは地上ホバーで、空中BDだと可変してしまったが、今回は地上ホバーはなくなり普通のBDとなった。 可変ならではの曲げ撃ち等はいいがBDの方が優秀。 相変わらずGディフェンサー装着時にコアファイターが特攻する。 ロングライフル(LR)モード Gディフェンサーのシールド判定が削除されたため、SGモード中に変形特射でのみLRモードとなる。 SGモードより赤ロック距離が短い(BR・BZモードと同じ)ため遠距離戦には不向き。 今回からSGモードも普通の空中BDになったためLRモードの個性が減ってしまった。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [手動(or撃ち切り手動)リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] コスト2000相応のBR。発生は早め。 前作では射撃硬直が妙に短かったが、今作では他機体と同じ硬直となったので、NDを挟んで連射する必要がある。 特格の手動リロードによる継続的な弾幕が強力であるが、弾数自体は5発しかないので、隙を見て積極的にリロードする運用が大切。 下の射角がやや狭い。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [手動(or撃ち切り手動)リロード/6発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作とは違い、発射後、敵機の目の前で拡散する様になった。3連射可能。 この特性のため、こちらに向かって近寄ってくる敵機以外には弾頭が直撃しなくなった。 アシストとNDのおかげで中距離ではものすごい弾幕が張れるが、中距離ではカス当たりが多くダウンしない上に、そもそもBRの方が優秀なため、削り以外に使用用途は薄い。 だが、体力が残り少ない敵機にとどめを刺すには最適。バルカンを強化したもの程度に考えてもらうといい。 サザビーのCSと違い、かすっただけではよろけないため注意。百式のバズーカとは全く性能が違う。 サイコガンダム戦では、サイコ側の攻撃を回避しつつ、適当な距離からこれを撃っているだけで勝てる。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] スーパーガンダム時と同性能。弾数2、弾の大きさは太め。射撃時に足が止まるためND推奨。 リロードは早くないが、当たればダウンを取れるので弾数回復の時間は取れる。 一発強制ダウン。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] アラートや耐久力わずかな相手の削りに。 【特殊射撃】武装切替え [発生:][硬直:][キャンセル→] MK-IIモード…レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード…特射→MK-II(SGになる前の状態に戻る) BRとBZ間の換装ならば足は止まらない。 MK-II⇔SG/LRの換装は止まる為ND推奨。 なおLRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-II形態に移行する。LR→SGは不可能。 【特殊格闘】リロード [発生:][硬直:][キャンセル→] BR・BZをリロード。空中でもリロード可能 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 弾数0の際に射撃ボタンを押す事によってもリロードされるが、この場合足が止まるため注意。 リロード中にNDしてしまうとリロードされない。 なおかつ、特格→即射撃が出来るのでNDする必要はない。 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-IIがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-IIがアシストを呼ぶ動作をし、リックディアスのみがBZを撃つ。 NDで硬直を消し、射撃→NDと繰り返せばクロスも簡単に狙える。 アクティブ・クロークや、MEPEなどで追われた場合にアシストを使うと、うまく迎撃できる。 良い意味でも悪い意味でもMk-IIの生命線であり、少なくとも使わずに終わったり、出すだけ出してなにもしない、なんて言う事だけは回避しよう。 使用中は実質メイン射撃の命中率と自衛力と攻撃力全て上がり、そういう意味ではV2ABに匹敵するほどの性能を持つ。 なるべくBRモードで使用し、攻め継続と強制ダウンの2択をうまく判断して有効に活用していきたい。 ちなみにリック・ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、弾数が0の時に射撃ボタンでリロードを行うと、ちゃんと攻撃してくれる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に横格闘は硬直が非常に短いのが特徴。 発生は早いが格闘を振りに行く速度が早くないので、まさに迎撃用という感じである。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同様のモーションで、前派生も健在。前派生は縦に3回転して切りつける。 空中で当てると3回転目の切り下ろしで急速落下するのでカット耐性は高いと思われる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同様のモーション、前派生は健在 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 右手で右下から切り上げ 左手で斬り下ろしの2段技。伸びが優秀。 こちらも前派生あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 左手で左下から切上げ。単発技。 前方吹き飛ばしに変更されてしまい、壁際でなければ格闘コンボはまず不可能。 ただし前NDBRをすると地上ダウンになる前に安定して入る。が、受身もされやすくなる。 ロングライフル形態時の場合も前方吹き飛ばしのためキャンセル特格が当たらなくなっている。 ダウン値は1.7ではなく、1。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(90%) 80(-10%) 1.0? 1.0? ダウン 【特殊格闘(ロングライフル時)】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作同様に二刀流。よく伸び、よく誘導する。 各種格闘からキャンセルできるが、吹っ飛び方向が変更されたため全くもって繋がらず、意味が無くなっている。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1HIT) 斬り上げ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗1段目(2HIT) 斬り上げ 61(80%) 25(-4%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 クロス叩きつけ 141(70%?) 100(-10%?) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 横格とおなじモーションなのでおそらく同性能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(90%) 80(-10%) 1.0? 1.0? ダウン 【格闘前派生】 地上格闘、空中通常格闘から派生可能な回転3連斬り。ダウン値は要検証だがかなり低い模様。 3HIT目で叩きつける為、地上付近ではきりもみでなくともほぼダウンが取れる。 動作時間は長くないが、殆ど動かないのでカット耐性は低い。 空中では自身も落下しながら切り下ろす スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太ビーム。強制ダウン 使い勝手はZのハイメガに近い。 ホバーモード中に使うとウイングゼロのような照射系ビームになる。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打することが出来る。 通常のミサイルの弾道より低いがNDすることがほとんどなのでやる機会はなさそう。 ・足止め照射ビーム(通称 ゲロビバグ) ホバー中メイン射撃時にタイミング良くジャンプボタン、もしくはサーチボタンを押すことで強誘導の照射ビームに変質することが確認されている。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6787583、[要検証] 強誘導というより、撃ってる最中に銃口補正がかかり続けている模様。 そのためかビームが曲がっているように見える。 この時、足が止まるので、バグではなく仕様。 ちなみに、緑ロック時でもちゃんと銃口補正がかかるが、ビームの照射時間の関係上、命中しても雀の涙程度のダメージしか与えられない。(ダウンは奪えるが…) 慣れれば中距離からかなりの精度でメインを当てられるようになる技であるが、ホバーモードを挟まなければならない上に、照射中は足を止めることとなるので、隙がとても大きいという欠点もある。 この技に頼り過ぎて、気がつけば敵機に接近され、換装する間もなく倒されるようなことは避けるように。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/50発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BR、BZモードと特に差異はない。 【格闘】ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで連射が可能。 振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅いが、誘導は強く発射後の硬直をNDすることでヒット確認からメインへと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になり、常にサーチしてる相手の方を向いている。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブースト消費が早くなる)。 また、ホバー中にステップ入力するとその方向に加速できる(こちらもブースト消費が早くなる)。 ホバー中の状態でメインを撃つとウイングゼロのような無硬直ビームになる。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ Gディフェンサーをその場でパージしてMk-IIに戻る。 装備と残弾はGディフェンサー装着前のまま。 パージしても弾が無い、となると目も当てられないのでSGになる前にリロードしておこう。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 ロック中の敵機に向けてGディフェンサーを射出し(攻撃判定有り)、LRモードに移行する。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等はガンダムMk-II(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1
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シャイニングガンダムSHINING GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-017NJ 全高 16.2m 重量 6.8t 所属 ネオジャパン 武装 バルカン砲マシンキャノンシャイニングショットビームソード 搭乗者 ドモン・カッシュレイン・ミカムラ 【設定】 ネオジャパンが第13回ガンダムファイト用にライジングガンダム、アルティメットガンダムと同時期に開発した機体。 胸部のエネルギーマルチプライヤー発動に伴うアーティフィシャル・オーラ・ジェネレーター(=人工気力発生装置)の駆動を制御する事により、東洋の気孔の様な気を練る機能を持ち合わせる。 ドモンの感情の変化に応じて戦闘力や機体が変化する機構を備え、通常時のノーマルモード、戦闘時のバトルモード、搭乗者の怒りが頂点に達した時に発動するスーパーモードの3形態への変形が可能。 ノーマルモードはバランスのとれた状態ゆえに通常戦闘に適しており、バトルモードになることで頭部破壊に適したシャイニングフィンガーが使用可能となる。 スーパーモードはノーマルモードの1.5倍の性能となって最大の必殺技シャイニングフィンガーソードが使用可能となる。 バトルモードとスーパーモードは頭部や肩等の一部装甲版が展開し、冷却効果を得ているが、機体のみならずファイター自身にも大きな負担を強いるものである為、長時間の使用は不可能である。 また、スーパーモード発動には「怒り」の感情が引き金となっていた。 怒りの力は冷静さを欠ける為、真の強者の前ではまったく無力であった。 後にドモンがギアナ高地の修行において「明鏡止水」の境地に辿り着いた事により任意でのスーパーモード発動が可能となった。 この時、必殺技「キングオブハート・シャイニングフィンガー」を放ちデビルガンダムを破壊した。 なお、この明鏡止水の境地に達した事で発動するスーパーモードは、「怒りのスーパーモード」と区別され「真のスーパーモード」と呼ばれる。 尚、本機の登録番号は「GF13-017NJ」、つまり「第13回大会参加(GF13)、前回17位(017)、ネオジャパン所属(NJ)」という意味になる。 しかし前大会である第12回大会において、ネオジャパン(ウルベ・イシカワ)は決勝大会でネオホンコン(マスター・アジア)に敗れた(ネオジャパンは準優勝である)為、シャイニングの登録番号は「GF13-002NJ」となるべきはずなのだが…何故こうなっているのかは不明である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している牽制用の機関砲。 マシンキャノン 両肩に2門を内蔵している機関砲。 シャイニングショット 両腕のアームカバーに内蔵されたビームガン。 ビームソード 近接戦闘用のビームの刀。 大小2本を左腰にマウントしている。 【必殺技】 シャイニングフィンガー マニピュレーターを液体金属で覆い、エネルギーの塊となった腕部で相手を掴み粉砕する必殺技。 シャイニングフィンガーソード シャイニングフィンガーのエネルギーをビームソードに注ぎ込む事で巨大なビーム刃を形成する。 【原作の活躍】 ネオジャパン代表機としてネオイタリアに降下したのを皮切りに、必殺技シャイニングフィンガーを武器に数多くのファイターたちと予選であるサバイバルイレブンを戦い抜く。 整備時やドモンの不在時などには、一時的にレイン・ミカムラが搭乗者を務める事もあった。 後にギアナ高地での修行の結果「真のスーパーモード(明鏡止水)」をシュバルツ・ブルーダーの導きにより発動。 東方不敗の駆るマスターガンダム、そしてデビルガンダムを退けるものの、機体のエネルギーを使い果たしてしまい、東方不敗の執拗な攻撃の盾となって機体は中破。 後継機であるゴッドガンダムにレインの協力でデータを転送した後、本機は放棄された。 対戦成績 ネロスガンダム - ドモンの最初の対戦相手。「銀色の足」に対して「黄金の指」、「シャイニングフィンガー」で頭部を破壊して勝利。 【搭乗者】 ドモン・カッシュ CV:関 智一 ネオジャパン代表のガンダムファイター。 右手にコロニー格闘技の覇者の証であるキング・オブ・ハートの紋章を持つ。 不器用で己の感情がうまく表現できず、ときに感情的になってしまうなど精神的にまだ未熟なところがあり、そこを東方不敗マスター・アジアやシュバルツ・ブルーダーに指摘されている。 8歳のときに家出同然で放浪中、密輸船に乗り込んで船員に捕まったところを東方不敗に助けられ、以後彼の弟子となる。 後に彼からキング・オブ・ハートの紋章を授けられ、家出から10年後にネオジャパンへ帰ってきた彼はウルベ・イシカワから、父のライゾウ博士が開発したアルティメットガンダムが兄のキョウジに兵器目的で強奪されたことを知らされる。 さらに母のミキノは事件の最中に殺され、ライゾウ博士はキョウジとの共犯を疑われて永久冷凍刑に処せられていた。 父を冷凍刑から救うことと引き換えにガンダムファイト優勝とデビルガンダム奪還を提案され、ドモンは半ば強制的にガンダムファイターとなり幼馴染のレイン・ミカムラとともにガンダムファイトへと参加する。 デビルガンダム捜索中に様々なファイターと戦い、シンジュク地区にたどりついた彼は師匠である東方不敗と再会。 だが、東方不敗がデビルガンダムの手先であったことを知り大きなショックを受ける。 そしてシンジュクに現れたデビルガンダムを倒すことができずに見逃してしまう。 その後、シュバルツとの対戦で己の未熟さを悟り、かつて東方不敗と修行をしたギアナ高地で再度修行を行う。ここでシュバルツの手助けを借りながら「明鏡止水の境地」を会得、ファイターとして大きく成長していく。 【原作名台詞】 「お前が銀色の足なら、俺は黄金の指!!!」(アニメ第1話)ミケロのネロスガンダムとの戦いにて。ミケロの銀色の脚に対して黄金の指(シャイニングフィンガー)を繰り出すドモン。 「俺のこの手が光って唸る!お前を倒せと輝き叫ぶ!必殺!!シャイニング、フィッンガァァァァァ!!!」(アニメ第4話ほか)お馴染みシャイニングフィンガーの口上。 「俺のこの手が光って唸る!お前を倒せと輝き叫ぶ…!くらえ!!愛と!怒りと!悲しみのぉ!!シャイニングフィンガーソォォォォォドッ!!!」(アニメ第6話)怒りの力でスーパーモードを発動し、デビルガンダム(実際はMAのファントマ)に対してシャイニングフィンガーソードを繰り出す。 「見えた!見えたぞ!!水のひとしずく!!!」(アニメ第23話)明鏡止水の境地に至ったドモン。 「うるさい!!俺はあんたの弟子でもなければ、オモチャでもない!!!」(アニメ第23話)かつて師匠であった東方不敗と決別するドモン。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT 二次解禁で登場したFルート、6面のターゲット、FINAL NEXTの僚機として登場。三次解禁でプレイヤー機として開放された。 コストは2000。基本的には他のMFと同じだが、格闘機としてはガンダムエクシアの次位に扱い易い優秀な射撃武器を持つのが特長。 勿論格闘を決めなければ話にならないが、格闘以外に碌なものが無かったり、あっても扱い難かったりする他の格闘機と比べれば万能機としての面も強いと言えなくも無い。 またカウント制のスーパーモードを発動させる事で武装が強化され、更にそこからシャイニングフィンガーソードを発動させる事で大幅な格闘火力の向上を見込める。 更にゴッドガンダムやマスターガンダムと同じく明鏡止水を持つが、スーパーモード中で無ければ発動しない。勿論耐久減少という条件も必要。 アシストはドラゴンガンダムが広範囲に火炎放射を放つ。超短距離のMGタイプであり、回数は少ないが非常に優秀。 EXVS.MB 公式サイトのイラストで公開され、2014年12月のアップデートで追加。コストは2500。 基本的な武装構成はNEXTを踏襲しているが、格闘モーションはゴッドの流用ではない別物になっており、立ち回りは大きく異なる。 モビルアシストはドラゴンガンダムから東方不敗の駆るクーロンガンダムに変更されて特射に配置。耐久は低いが誘導は良く、置いておけば思わぬチャンスメイクができる事も。また、最大の特徴であるスーパーモード発動は格CSに移動している他、覚醒でもスーパーモードとなる。 スーパーモードのゲージは学ばされてあげたエクストリームガンダム系統と同じ方式で自動リロに加え与ダメ・被ダメで大きく溜まる仕様。スーパーモードになると自動的にシャイニングフィンガーソードを抜刀する時限換装式、なのだが、スーパーモードの凄まじい爆発力の代償か、射撃が貧弱・機動性は普通かつ地走・Type-レオスと同じチャージ方式ながら、一方通行の換装ではないスーパーモードと、コストに求められている役割との相性が悪く、たった16秒のスーパーモードで敵チームの注目を集める中ダメージを取らなければならない。 その上通常時のクーロンなどの格闘の布石となる搦め手がなく、まっすぐ行って叩き込むと極端な性能になっている。 覚醒技はZやエピオン同様の単発振り下ろし。 要するにEXVSシリーズのシャイニングは「一刻も早くスーパーモードになり、格闘を叩きこむこと」がコンセプトである。 勿論相手も通常時に削り、スーパーモード時には逃げてダウンを食らったらギリギリまで寝て時間を稼ぐなどの策を持ってくるのでそこの駆け引き含め最終的に全てぶっ壊していくのが魅力でもある。 ドモンの台詞は豊富なのだがGガン未視聴者がイメージしてそうな熱血脳筋系っぽい台詞が多く見られる。 シャイニングに乗っているのにレインに最終回の告白の台詞があるというファンとしては無視できない点もあるが、アルトロンやトビアにドラゴンガンダム及びサイサイシーの事を連想したり、レオス相手にEXA終盤の再登場時の台詞があったりと見どころもある。 モデリングの都合でバトルモード時に頭部の黄色いファンが開いている。 EXVS.MBON 稼働時にメインの弾数が増えたりN特射(超級覇王電影弾で突撃する方)の弾速が上がる等ささやかながら強化された。 1500コスト以外の全機体共通で耐久が減らされたので、噛みついた時のリターンは上がった。ドライブと覚醒が統合された今作やそれ以降の作品ではF覚醒での爆発力が凄まじい。 しかし迎撃択や機体の自衛力もインフレしているので噛みつくまで相当な労力を必要とし、噛みつけてもE覚醒で抜けられるのが珍しくないので苦渋を舐めさせられることも多く厳しい立ち位置に置かれている。(格闘機全般の悩みだが) EXVS2 今作では同コストにトライバーニングというシャイニングよりお手軽に使える超強力な競合相手が参戦したことにより立場は更に苦しくなった。 稼働中にアプデで強化されたのだがトラバの方がお手軽で強いのは変わらなかったので前作以上に辛い立ち位置だった。 EXVS.2XB メインがビームからトライバーニングのような特殊実弾になる、超級覇王電影弾に射撃バリアが付くなどの追加を受けた。 全体的に格闘機の逆風が強い調整になっている上、1度目のアップデートではスーパーモードの要である特射の弾数が1になるという、まさかの実質弱体を受ける。 アプデされた格闘系の機体は、初週の戦績が落ちる(慣れが求められるのに多くのニワカが触るため)という法則があるが、こいつに関しては熟練の使い手でさえも戦績が落ちるという過去に例を見ない調整ミスであった。 目的不明の修正を数度行っているクロブ運営でもさすがにマズイと思ったか、比較的短期間で2度目の上方修正が入った。生時での前格闘にすり抜け特性が追加されるなど、謎の下方を受けた要素も含めピーキー過ぎた欠点を補う形での調整を受けた。 EXVS.2OB ある程度の期待値が求められる2500コストにおいて博打をする格闘機というコンセプト自体に見切りをつけられたのか、遂に2000コストにランクダウン。シャッフル同盟のドラゴンやマックスターと横並びすることになった。 EXVS→FBのX2のような耐久以外据え置き…なんて話はなく、全面的にきっちり下方されている。 というかBD機動力の低下に加えて全体調整である地上ステップの下方により、回避力が大幅に低下することに。 さらにスーパーモードの火力も落ちたためすべてぶっ壊していく能力が低下した上に全体的な耐久上昇、ネタとしては使えたR覚醒の消滅…と逆風が吹きまくっている。 一応フル覚醒2回は行いやすくなり、クロスバーストも強化されているため両前衛する際のワンチャン性能は上がっている。 既にいる2000の格闘寄り機も、射撃戦も付き合えてあがき力のあるエクシア、火力と飛び込み性能のレッドフレーム、火力とタイマンのマック ノーベル、搦め手のドラゴン、1週間で修正されたキマリスとライバル揃いなので、「弱めの時限強化」という貧弱個性でどうやって差を縮められるのか悩ましいところ。 相変わらず頭部のモデリングはそのまま。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常 腕組みをし、正面に振り向く。カメラアングルによっては「こっちみんな」に。 スーパーモード アニメで初めてスーパーモードを発現した時にやった型のようなものを披露する。明鏡止水時は金色になる。 敗北ポーズ 片膝をついて項垂れる。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常 シャイニングフィンガーを突き出す スーパーモード シャイニングフィンガーソードを抜刀して振り回す。 明鏡止水(覚醒時) 右手で正拳を繰り出し、構えを取る。 敗北ポーズ 片膝をついている。胸にマスターガンダムの腕が刺さっていないが原作での最後のポーズ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズブレイク 主人公の一人であるアークの使用ガンプラとして本機をベースとした「ガンダムシャイニングブレイク」が登場。 ビームライフルとシールドを装備したオーソドックスな戦闘スタイルに回帰するという大胆なアレンジが行われ、飛行形態への変形機構も追加されている。 マスダイバー時代のBEFORE編ではティターンズカラー風のカラーリングだが、マスダイバーを辞めたAFTER編ではベース機に近いカラーリングになっている。 スーパーロボット大戦 原作再現のある作品の序盤から中盤にかけてドモンの機体として登場する。 『新』の初登場回ではウイングガンダムとガンダムファイトを行った。 基本的にはドモンがゴッドガンダムに乗り換えると役目を終えるが、ライジングガンダムの代わりにレインが引き継ぐこともあり、その場合はゴッドガンダムとの合体技である石破ラブラブ天驚拳が使用できる。 また、原作終了後設定の場合はドモンが最初からゴッドガンダムに搭乗している為、登場すらしない事が多いが、『R』ではゴッドガンダムがオーバーホール中な為、しばらくはシャイニングを使用している。 機動戦士ガンダムALIVE Zガンダム同様未来から時空のゆがみで戦国時代に漂着し、平成まで残されていたMF。パイロットは道明寺烈。 パイロットの烈が高い格闘技能を持つため接近戦では無類の強さを誇り、バスターガンダムの弾丸を素手で弾き、ビームを掌で受け止める様は相手を驚愕させた。 初登場時は大仏の中に隠されており、敵機の襲撃に際し大仏の姿のまま起動しシャイニングフィンガーを放ち、擬装がはがれシャイニングガンダムがあらわになるという非常にインパクトのある登場を見せた。
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カラミティガンダムCALAMITY GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X131 全高 18.26m 重量 81.48t 所属 地球連合軍 搭乗者 オルガ・サブナック 武装 125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲「シュラーク」337mmプラズマサボット・バズーカ砲「トーデスブロック」580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」115mm2連装衝角砲「ケーファー・ツヴァイ」 特殊装備 トランスフェイズ装甲 【設定】 地球連合軍の試作型モビルスーツ。 後期GAT-Xシリーズとしてフォビドゥンガンダムやレイダーガンダムと同時期に開発された。 バスターガンダムと同じく強力な火器による砲撃支援を主体としており、後方に陣取る事で視野が広まる事を想定して指揮官機としての側面も持たされている。 名前の由来は「疫病神」「災厄」から。 フェイズシフト装甲により火器を使い過ぎると稼働時間が大きく減ってしまうバスターとは違い、電力消費を限りなく抑えるトランスフェイズ(TP)装甲の採用によって稼働時間に余裕が出来たことから、手持ち火器だけでなくスキュラやシュラークといったより強力な長距離砲も装備しており、一斉射撃や乱射の火力は作中トップクラスを誇っている。 接近戦は想定していないため、いざという時は盾を兼ねたケーファー・ツヴァイの先端を打突武器として使用するしかない。 多数の火器によって重量化しているものの、軽量化の努力(フォビドゥンとレイダーよりは軽い)と背部と脚部等の多数のスラスターにより地上で走る事や大ジャンプ、更には海面のホバー移動も可能だが、地上での出撃や帰投の際は専らレイダーの背中に乗せてもらっていた。 これらの高性能化の代償として、ナチュラルが操縦するには高い精神的、肉体的な負担が生じるようになってしまったため、パイロットはブーステッドマンを始めとした生体CPUの搭乗が前提となっている。 更に汎用性の高い100系フレームを利用して、ダガー系とは別ラインでストライクガンダムのストライカーシステムを更に押し進め、武装のみならず全身の装甲、更にはFCSやOSをも換装させる事であらゆる環境に適応させる、リビルド1416プログラムという万能機開発計画のベース機とされていた。 換装による対応の実証機として接近戦用にソードストライカーの改良型の武装を搭載し、機動性と運動性を向上させた上で更にナチュラルでも操縦可能な様に調整した「ソードカラミティ」が存在している。 SEED本編登場機は言わばランチャーカラミティとも呼べるかもしれない。 ソードカラミティの基本色は朱色となっているが、初号機のみ増産されたカラミティから換装されたため、共通部分の見た目は元の青系のままとなっている。 他にも形態のプランはあったらしいが、この換装システムに何か問題があったためか、あるいは複数ラインで開発する余裕が単に無くなったためか万能機開発は打切りとなり、ストライカーシステムとダガー系が地球連合軍の主軸となる。 既に開発された機体を見ても、元のカラミティはオルガ機のみで、ソードカラミティも計3機のみとなり、フォビドゥンブルー他に繋がったフォビドゥン、制式採用型レイダーに繋がったレイダーとは異なり量産化はされずに終わってしまった。 この背景には砲撃機の火力はバスターやランチャーストライカーの能力で十分で、近接戦能力もビームサーベルやソードストライカーで十分と評価された事もあると思われる。 【武装解説】 337mmプラズマサボット・バズーカ砲「トーデスブロック」 弾をプラズマで包む事で弾速と威力の向上を図ったバズーカ。 連ザでは高い連射性と誘導等から最高性能のバズーカと評価され、中~近距離迎撃の要となった。 ドイツ語でサボットは「装弾筒」、トーデスブロックは「死刑台」を意味する。 125mm 2連装高エネルギー長射程ビーム砲「シュラーク」 背部に装備された連装ビーム砲。 通常のビームライフルの倍以上の口径と出力、更に高い連射性を持つ。 シュラークはドイツ語で「打撃」の意。 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 イージスガンダムと同様に胸部に内蔵された大出力ビーム砲。 唯一ソードカラミティ用の武装としても残された。 名称はギリシャ神話に登場する怪物から。 115mm 2連装衝角砲「ケーファー・ツヴァイ」 表面に小型ビーム砲を設置した対ビームシールド。 先端は接近戦時に衝角としても使用可能。 HDリマスター時には何故か黄色のビームになっていた。 名前はドイツ語でケーファーは「甲虫」、ツヴァイは「2」の意。 【原作での活躍】 オーブ解放作戦において実戦テストを兼ねて投入された。 単独で多数のM1アストレイを撃破してストライクを相手取り、同僚のシャニ・アンドラスのフォビドゥンガンダム、クロト・ブエルのレイダーガンダムと連携してフリーダムガンダム及びジャスティスガンダムとも互角に渡り合うが、平気で味方にも銃口を向ける危うさも見せた。 なお、このオーブでの戦闘でシン・アスカが家族を失うきっかけを作った元凶の一つでもある(もう一つはフリーダム)が、第20話やHDリマスター版第1話では、家族の死の原因がカラミティの砲撃に変更されている。(ちょっと無理すぎる改変) 宇宙に上がってからはアークエンジェル級強襲機動特装艦ドミニオンに配備され、三隻同盟との戦闘に従事するものの、フリーダムとジャスティスを相手にしていたため目立つ戦果は無かった。 ボアズ攻略戦では、同僚2機と共に核ミサイルを搭載したメビウス部隊であるピースメーカー隊を護衛しながら、火力を存分に発揮して新型のゲイツを含む多数のザフトMSを撃破。 難攻不落と呼ばれた要塞ボアズの陥落のきっかけを作った。 最終決戦である第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦でもピースメーカー隊護衛の任に就き多数のザフトMSを蹴散らすが、ミーティア装備のフリーダムとジャスティスによって核ミサイルを全て破壊されてしまった。 その後も戦闘を継続したが、ミーティア(フリーダム)の大型ビームソードを回避して反撃しようとした所を上から背後に回り込んだミーティア(ジャスティス)の大型ビームソードでコックピットから真っ二つにされて爆散、オルガも戦死した。 ソードカラミティは第三次ビクトリア攻防戦から2号機と3号機が投入され、高い戦果を挙げたとされる。 その後3号機はビクトリア基地奪還への協力の見返りとしてパイロットのフォー・ソキウス共々オーブに譲渡され、宇宙ステーションのアメノミハシラの防衛戦力となったが、2号機はエドワード・ハレルソンと共に終戦まで地球連合軍所属機として戦い抜いた。 戦後はエドワードが2号機と共に脱走して南米の独立戦争で独立軍の中核となった。戦争終盤でエドワードを倒すための刺客となったレナ・イメリア搭乗の初号機との決闘では、MS戦はエドワードの勝利として終わるが、2人共重症を負って救助が優先された事で2機共小破のまま戦場に放棄されたため、フリーMSパイロットのカイト・マディガンにコレクションとして2機共回収された。 【パイロット説明】 オルガ・サブナック CV. 小田井 涼平(*1) 地球連合軍の「ブーステッドマン(*2)」と呼ばれる生体CPUの一人。 同じブーステッドマンのクロト・ブエル、シャニ・アンドラスと共に3機編成で任務に当たる。 生体CPUとは地球連合軍のブルーコスモス寄りの派閥がコーディネイターに対抗すべく生み出したMSパイロットの事であり、倫理を無視した外科手術や薬物投与、訓練によってナチュラルながら最高でコーディネイターのトップエースに匹敵する身体能力を発揮するが、過度の薬物投与などにより精神は破綻しかけており、γ-グリフェプタンという麻薬のような薬物を定期的に投与しないと禁断症状に苦しみ、最終的には廃人は免れない状態となっている。 生体CPUの被検体は全員が孤児であり、一度施設に入れられてしまうとそれ以前の経歴はすべて抹消され、名の通り生体兵器として使い捨てられる運命にある。 劇中でも任務を達成できないと薬物の投与を遅らせて体に分からせる「お仕置き」が行われるなど、どう考えても人権無視もいいところであり、MSを効率的に動かす部品としか見なされていなかった。 後に運用艦(ドミニオン)の艦長となった元アークエンジェルクルーのナタル・バジルールも把握した上でそのあり方には感心してはいなかったが、彼女は弁えられる人物だったため口出しはしなかった様だ。 なお、2年後には薬物切れによる時間制限および凶暴さと協調性の無さを改善した「エクステンデッド」と呼ばれる生体CPUが製造されている。 普段は小説などを読む物静かな青年だが、戦闘になると薬物の影響もあって荒々しく叫びながら火器をブッ放すだけでなく、楽しそうだったり鬱陶しかったりすると味方にも躊躇なく銃口を向けて撃つかなり危険な性格へと変貌する。 しかし、お仕置きが効いたのかはわからないが初陣以降は味方は狙わなくなった。 戦闘スタイルは2機と一緒に突っ込むか、或いはやや後方からカラミティの火力をブッパするのが基本。 時々やり過ぎて早期にエネルギー切れになる事もあった(*3)。 オルガの強化レベルはLv.2であり、他2人に比べるとまだまともな精神状態を保っているとされており、レイダーの状態を見てクロトに補給を促したり、宇宙に上がってからは撤退命令を無視して執拗にジャスティスを追うシャニを制止したり、(散々撃ちまくった事も過去にはあったが)彼が戦死した際は苦渋をにじませるなどの面もあった。 また、それ故か他2人のリーダー格を任されていたり、指揮官機の側面を持つカラミティに搭乗していたり、フレイの救命ポッド回収も行っている。 初戦から最終決戦まで、同僚2機と共にフリーダムとジャスティスの相手をするか、そうでなければ多数のMSを瞬く間に撃破するという活躍を見せるが、キラとアスランのミーティア2機がかりの連携というムリゲーには対応しきれず、機体を大型ビームソードで両断されて戦死した。 【原作名台詞】 「ウザいんだよ! シャニ!てめぇもウゼェ!!」それぞれ味方に発砲。しかも外す気なし。これを見ていたアスランは「こいつら、味方も平気で…」と驚愕していた。しかし、この後「時間切れ」になってしまい、パウエルへ帰還することに… 「今は退くんだよ! また苦しい思いをしたいのか!」撤退命令を聞かないシャニに対して。流石リーダーと言うべきか。 「しょうがねえ…殺されるよりは殺すほうがマシってね!」自分達に良いように命令してくるアズラエルへの文句を垂れるクロトに対して。自分なりに立場との折り合いをつけていた様だ。 「またコイツらのお守りかよ」アズラエルに呼び戻され、「ピースメーカー隊を守れ」という命令に愚痴を漏らしながらも従う。 「シャニ! ちぃっ…」シャニが撃墜された様を見て。なんだかんだで同僚や仲間であるという意識は持っていた様だ。 【その他名台詞】 「おまえら避けな!こいつらだけは許せねぇ!」「俺たちは戦わなきゃ生き残れないんだよ!」ゲームアプリ『スーパーロボット大戦CC』より。小田井氏が出演した『仮面ライダー龍騎』(*4)ネタ(*5)。もっとも、後者はオルガ達に限らず強化人間キャラの境遇を考えると、ただの中の人ネタに止まらない重みがある。 【ゲーム内での位置づけ】 連合VS.Z.A.F.T.シリーズ コスト450の砲撃機として登場。格闘攻撃は一切持っていない完全射撃特化機。 牽制や削り用のBMG ケーファー・ツヴァイ BZとしては全機中最高性能のトーデスブロック 範囲の広さから近距離迎撃の切り札となるスキュラ シュラークの拡散一斉射撃 発生は遅いが、本機の武装中最高の弾速と単発としては全機中最強という超絶威力を併せ持つ収束一斉射撃 と、射撃だけであらゆる状況に対応可能。 ただしBD持続が短い上に動きも重く格闘も無く、敵にドラ持ちがいたり接近戦になると途端に厳しくなる。 ちなみに本機はBZの性能上、高飛びばら撒きが得意。 EXVS. EXVS.FB フォビドゥンガンダムの特殊射撃で登場。といっても他機体と異なりパイロット絵にオルガも入っており、「3人で1枠」といった印象。 呼び出すと連ザ時代からお馴染みのトーデスブロックを3連射して援護してくれる。 1発ダウンでこそないが、1発当たれば残りも入り3ヒットで強制ダウンする。 中距離の着地取りやカウンターを任せられることが多く、またクロトに比べて有効射程が長いことから出番も多い。 家庭版EXVS以降では敵専用機として登場する。射撃もそこそこ豊富でステージによっては仲良く?3人で出てくることもあり放置していると思わぬ苦戦を強いられる。 オルガのボイスはあるが、新録ではなく『GジェネレーションWORLD』や『連合VS.Z.A.F.T,』の流用である。 EXVS.MB レバー入れでスキュラ シュラークを一斉照射するようになった。 いままでのフォビドゥンになかった高弾速のビーム射撃なのでこちらならではの使い方もできる。 CPU機ではオルガのボイスが削除された(これは他の名有りCPU機も同様)。 EXVS.MBON レイダーガンダムがプレイアブル化されたが、本機は未だにアシストのまま。 担当声優の小田井涼平氏のスケジュールの都合ができないためと思われる。 GVS フォビドゥンのストライカーとして登場。 EXVSシリーズと異なりシュラーク連射となっている。 また、引き続き敵専用機として登場しているが、こちらでもオルガは乗っていない。 EXVS.2 これまで同様にフォビドゥンのアシストとして登場。 引き続き敵専用機として登場する。 EXVS.2XB オルガ違いだが別作品のオルガがナビとしても追加。 第一弾の追加機体として参戦した同時代の機体に対して、オルガも「なんだありゃ? 増えてる!」と発言しただろう。 2022年8月に参戦発表がされるまで無印SEEDでプレイアブルになっていないG兵器は本機だけとなっていた。 一方でカラミティはレイダーガンダムのアシストとしても活躍の場を拡げた。 こちらはフォビドゥンの時とは違い、各種武装を乱射するもの。 さらにフォビドゥンの覚醒技にも復活し、これで攻撃モーションは四種存在することに。 SEED枠のガンダムでは最後の一機となった今、これだけ作りこまれたカラミティの参戦の日は近い…。 そして念願のプレイアブル機体として2022年8月2日に参戦が決定。 レイダー同様に、既にCPU専用機が参戦している中での参戦となる。ボイスは当然新録。 コスト2000の射撃寄り機体で、メインがトーデスブロック、サブがケーファー・ツヴァイ、特殊射撃がシュラーク/スキュラ。連ザと異なりシールドを用いた格闘を持つ。 アシストのフォビドゥンはエクツァーンによる攻撃と、ニーズヘグによる攻撃。レイダーはカラミティをクローで掴んで輸送する特殊移動。 格闘CSのジン呼出は、ターンXのマヒローのように呼び出して撃ち抜き爆破させてダメージを与えるものとなっている。 そしてまさかの変形可能。オーブ戦よろしくレイダーに搭乗し、誘導切り付きの変形解除もこれまた原作通り振り落とされるという素敵再現。 覚醒技はフォビドゥンとレイダーを呼び出して相手を袋叩きにするというもの。追撃可能なので自前の射撃でダメージを底上げ出来る。フリーダムやレジェンドの旧覚醒技を始め覚醒技で複数機によるコンビネーション技は珍しくもないが自分がフリーで動けるのは初となる。 同時に解禁されたラクス搭乗インフィニットジャスティスが悪目立ちしているがこちらも中々いい感じの成績を残している。 ……というよりけっこう暴れている寄りの評価を受け、戦績も残していたが他の機体ほど悪目立ちしていなかった上そいつらの下方が少なかったのもあって駆け抜けた。 機体のデザインのディテールが非常に濃厚で、フルメカニクスのモデリングが採用されていると見られる。 CPU機のアクションの多さや追加を望む声が多かった割に今まで参戦できなかったのは、やはり声の収録の都合が大きいのだろうか(*6)。 OB 従来ならお仕置きを受けるほどの戦績を残し続けながら下方要素はなし。 それどころか、フォビドゥン呼び出しからレイダー逃げが出来るようになるなど大きめの強化さえ貰っており戦績はさらに上昇した。 稼働初期はフォビドゥンを複数機出せるバグがあったが、後に修正された。 そのため主に変形周りの弾数や連射数が少し下方された。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第15、16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦1日目第4試合で草色とベージュに塗装された機体が登場。使用者は東東京代表鴎第三中学校のチーム「MSG」。 ガンダムトライオン3に僚機のカオスガンダムとアビスガンダムを次々と撃墜され、着水した所をヒートウイングで斬り裂かれて敗北した。 スーパーロボット大戦 原作ほどではないが中々の強敵。 『W』では彼を放置してドミニオン撃墜することが出来るが、そうすると次のステージでTV版のクロトのように薬切れで暴走状態で出てくる。一応その状態でも撃墜せずにクリア可能。その場合以後出てこないため描写はないがアスランが放ったジェネシスで消滅した可能性が高い。 『X-Ω』ではストーリー上の敵もガチャで出ることがあったが最後までNPC。メインストーリーの扱いは編者がやってなかったので不明だが、ステラのストーリーでは新旧強化人間3人組改め6人組としてナタルの部下として行動していた。やはりエクステンデッド組とはあまり仲が良くなさそうだった。 かなり久々のSEED参戦かつ原作再現ありの「DD」では他の2人共々未登場。アズラエルはオルガたちの出番が来る前にヤキンでデビルマンにより生殺与奪の権を奪われて失脚した。 出番の代わりに真っ当な環境で平和に暮らしているのだと思いたい……が、「生体CPUの調整が間に合わなかった」という旨の発言があったので不穏ではある。 ちなみにDESTENYに突入した今はアズラエルは公的には死んだ扱いで連合から離脱し他作品の悪役たちと協力して暗躍、ブルーコスモス盟主を引き継いだジブリールのエクステンデッド組は全滅(ステラは生存している可能性があるが)し着々と追い詰められているのであと倒しでの出番はなさそう。 【余談】 漫画版ではオルガの結末が異なり、マガジン版ではシャニの死に気を取られた隙にミーティアの大型ビームソードに機体を縦に割られ、ボンボン版ではドミニオンごと他の2機と共にジェネシスのレーザーに飲み込まれた。 ゲーム「SDガンダムGGENERATION DS(*7)」ではルート次第でオルガが他の二人と共に精神的にきれいになる。 オルガの担当声優である小田井氏はガンダムファンとして知られており、当時はガンプラを模型紙に掲載することもある腕前で、近年もカラミティの新作ガンプラ発表に大喜びされるなど、カラミティ及び自身が演じたオルガの事を愛してくださっており、XB参戦もお喜びになられていた。 オルガ達ブーステッドマンの声優3名全員、アニメの放送後に芸名の改名をしており、現在のゲームではアニメと違う名義となっている。
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LM312V04 Vガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 39800 570 M 13260 123 24 23 26 6 B C B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 24 23 28 8 A B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3100 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ブーツ 7000 100 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 MS形態のみ 変形可能 変形可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 ヘキサ・ダッシュに換装 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B バウ ガンダム系 フェニックスガンダム(能力解放) ザクファントム オーガンダム(実戦配備型) R・ジャジャ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 1 コア・ファイターV 2 ガンイージ 6 V2ガンダム 備考 リガ・ミリティアの白いヤツ。換装に変形と、汎用機として一通りの機能は揃っているがどれもやや脆弱。 MS相手だとビームサーベルの追い打ちでブーツを射出する。 分離時のブーツは強力だが消費ENが激しく、それ以外はBEAM1しか持っていない。 Zガンダムさえ手に入れば、初期生産可能なガザCとでバウが設計でき、バウとガンダム系とでこの機体が設計できるので、意外と早く入手することができる。ガンダムF91などサナリィ系のMSを交換なしで入手するなら、本機からガンイージ→ジャベリン→ヘビーガンと開発してガンダムと設計するほうが、ジムを育てるよりは楽。
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XXXG-01W Wガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35500 660 M 13930 330 26 26 24 7 B - B - C バード形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26 26 26 9 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 マシンキャノン 2200 20 0 2~3 連射 105 25 バスターライフル 4700 55 0 3~5 射撃BEAM2 70 7 バード形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バスターライフル 4700 55 0 3~5 射撃BEAM2 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 MS形態のみ 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 開発元 開発元A 開発元B 10 Wガンダム(ベーシック) 5 メリクリウス 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) アビスガンダム オーガンダム(実戦配備型) エビル・S 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムヘビーアームズ 5 Wガンダムゼロ 7 Wガンダムゼロ(EW) 備考 燃費と威力が明らかに比例していない、愛着でもない限りはさっさと開発してしまおう。 バスターライフルが3回以上使えるところにケチつけないように。
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208 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/03(土) 23 51 40.50 ID ??? フリット「救世主に成るためにはもっと強くならないと。そこで考えてみたんです。 タイタス…スパロー……僕のガンダムは接近戦ばかりだ。もっと射撃に強くならないと!」 ドモン「いや、それを俺の前で言われてな」 フリット「ドモン兄さんは相手が撃つ前に殴れるからいいですけど、僕は兄さんとは違うんです!!」 ドモン「AGEシステムって搭乗者の足りないものを補うシステムなんだろう? AGEシステムが射撃ウェアを開発しない事自体が、もうフリットが射撃を極めてる証拠なんじゃないか?」 フリット「僕は撃ちたいんだ!ヴェイガンのドタマに残らず穴を開けなきゃ駄目なんだ!!」 ドモン「その目標はどうかと思うが、ならば修行だ。スーパーモードになれば勝てると思う内は勝てない。 AGEシステムが射撃ウェアを造ると思ってる内は、お前の心に慢心が存在しているのだ!!」 フリット「流石はドモン兄さんだ!」 ドモン「フリット、ギアナへ征け!ギアナには修行に必要なものが大抵揃っている!! 自分を導いてくれる兄のような師、互いに切磋琢磨する友、そして倒すべき敵の全てがギアナにある!!」 フリット「わかった、行ってきますドモン兄さん!!」 <INギアナ> フリット「ドモン兄さんはガンダム・ザ・ガンダム…つまり救世主・ザ・救世主!」 マーク「ガンダム?救世主(セイバー)?ひょっとして俺を呼んだ?」 フリット「貴方が僕の師匠ですね!!」 マーク「HAHAHA、ボクが人にモノを教えるなんて大層な人間に見えるかい?」 フリット「さあ、僕に射撃を教えてください!教えろよ!救世主なんだろ!!」 マーク「ちょ、ま、君!?」 フリット「僕は救世主になるんだ!その為に射撃を極めなきゃならないんだ!!」 マーク「だ、誰か助けて!!」 ???「待てェえ!!」 ニール「ミドガンダム!」 ライル「ミドガンダム!」 ディアッカ「ミドガンダム!」 ロアビィ「アカガンダム!」 トロワ「アカガンダム!」 全員「「「「「五人揃って、射撃戦隊ゴガンダム!」」」」」 トロワ「さあ、逃げるんだ」 ロアビィ「なんだ男か」 ディアッカ「じゃあさっさと帰れ」 マーク「………」 209 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/03(土) 23 52 28.87 ID ??? フリット「違う……お前達は救世主じゃない。お前達は違う。師匠でもなければ友達でもない」 ライル「ミドガンダム!」 ロアビィ「五人揃って」 全員「「「「「ゴガンダム!!」」」」」 フリット「いや、そうじゃなくて。いや、おかしいでしょ」 トロワ「アカガンダム!!」 フリット「いや、赤ですけど。貴方はそれでいいですけど」 ニール「ミドガンダム!」 ライル「ミドガンダム!!」 フリット「いや、違うでしょ。そうじゃないでしょ」 ディアッカ「ミドガンダム!!」 フリット「いや、だからなんで緑が三人いるんですかって事でしょ!!」 トロワ「いや、俺達は色とかではく個性を見て欲しいと…」 フリット「その個性が被ってる!!」 ディアッカ「いやそうでもねぇって。例えばコイツなんかはとても家族思いで……」 ニール「よせよ、そんなんじゃねえ」 フリット「いや、今はそういうのいいですから。そんなの分からないから!子供は見た目だから。 え?自分たちでオカシイと思わなかったんですか?それでゲーム100万本売れると思ったんですか!?」 ディアッカ「イザークと同じコト言ってるわ……」 フリット「それはその人が正しいでしょ」 ロアビィ「あ、はいはい分かった。じゃあ俺グリーンやるね」 フリット「これ以上緑増やしてどうする!!」 トロワ「じゃあ、俺も緑にしよう」 フリット「だから!!」 ライル「五人揃って!!」 全員「「「「「ゴガンダム!!」」」」」 フリット「いい加減にしろよ!救世主なんだぞ!ガンダムは救世主なんだ!!」 ニール「ハロ、いい子にしてろよ」 フリット「なんでMS下りてるの!? オカシイでしょ! これ僕は貴方達のこと思って言ってるんだから!!」 トロワ「そうか……では今日は俺達と戦ってくれないということだな」 フリット「当たり前でしょ! 納得できないんだから! もっと話し合ってよ……いつも一緒に居るんでしょ?」 ロアビィ「いや、そこのお兄さんとは今日初めてだけど」 フリット「え?」 ロアビィ「まぁ、顔は眼帯の方しょっちゅう見てたから初めてって感じじゃなかったけどね」 ライル「その話、もう飽きたよ……」 フリット「もう一回、もう一回集まろう。一回考えて」 トロワ「……所詮射撃型は売れないということか」 ニール「可変機は活躍しなくても売れんのにな」 フリット「それ以前の問題。それ以前の問題だから。 言っておくけど、僕だって売れてないからね。タイタスとか魔法少女とセット販売されてるぐらいだから!」 ロアビィ「じゃあ、一回休暇とってから出直してくるから。ちょっとバラ配ってくるから」 フリット「うん、いいよ。暫くギアナにいるから。話し合ったらもう一回来て。その答えをもう一回僕に見せて、ね?」 トロワ「任務了解」 フリット「なんだったんだ……アレ…… ん? むこうの茂みから何か音が……」 シュバルツ「ふはははは!!クロガンダム!!」 デュオ「クロガンダム!」 ニコル「クロガンダム!!」 三人「「「三人揃って、隠密戦隊サンガンダム!!」」」 フリット「」 ドモン兄さん……ギアナは不思議な人でいっぱいです…… 210 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/04(日) 00 04 13.36 ID ??? 射撃型って一言で言っても、高出力ライフルで長距離射撃のと弾幕を張るのとに別れてるんだなw チャップマン「……タイミングを逃したか……」 214 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/04(日) 00 58 56.49 ID ??? トロワ「ライルのガンダムは狙撃タイプなのか?」 ライル「あー…俺って狙う撃つより乱れ撃つ方が得意だし?」 ロアビィ「戦う時は弾幕張ってるよねぇ」 ディアッカ「え?つーことは何?スナイパーってニールだけ?」 ニール「おい、ちょ、待てよ」 ディアッカ「あ、俺強襲型なんで。一応狙撃もできるけど、メインは掃討なんで」 フリット「つまりニールさんは僕と同じぼっち!!」 ニール「ぼっちじゃねーよ!?コミュ障だらけのCBで数少ない良識もったお兄さんポジションだよ!?」 トロワ「大多数がコミュ障なら、それが多数派でお前は異端ということになるな……」 ライル「兄さん、ぼっちだったのか……あの完璧な兄さんが」 ニール「おい…」 トロワ「俺の友達(ライオンくん)を紹介しようか?」 ロアビィ「じゃあ、俺も(白イルカを)」 フリット「じゃあ僕は…僕は……うっ!!」 ディアッカ「おいフリット泣かせるなよ」 ライル「兄さん、自分の半分の歳の子を泣かせるなんて……」 ニール「どうしてこうなった」 後日 「「「「四人揃ってゴガンダム!」」」」 フリット「いやおかしい。自覚してるよね、おかしいって。四人って言ってるもんね」 トロワ「あんま触れてくれるな」 フリット「いや無視できないよ! なんでライルさん喪服なの」 ライル「兄貴は……死んだ」 フリット「え?」 ディアッカ「これ遺書な」 ニール『フリット君へ。色々考えてみたけど、俺アホだらか分からねぇ 俺がぼっちだったのか、どうすればゴガンダムとして認められるのか 煮詰まっちまった。俺はこんな世界……嫌だね』 フリット「あの…その……」 ライル「クッ!!」 ロアビィ「何も言わないでくれよ!!」 フリット「あ、はい……あの……まだゴガンダムやるんですか?」 トロワ「取り敢えずは続けていこうということになった」 ディアッカ「今はライルもこうだけど、次には立ち直ってるから」 ロアビィ「活きのいい新人も見つかったし」 フリット「いや、でもそろそろ家に帰ろうと思ってて……」 ライル「なんだと!!」 フリット「いや、その……か、代わりの人置いていくんで。凄くイイ子なんで。モウヤメヨウヨが口癖で……だから取り敢えず、今日は」 トロワ「ああ、そうだな。今日は」 ディアッカ「また今度」 フリット「伝えておくんで…はい……」 216 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/04(日) 01 13 15.70 ID ??? キオ「首 置いてけ なぁ ゴガンダムだ!! ゴガンダムだろう!? ゴガンダムだろうおまえ」 ニール「話が違いすぎる!」 トロワ「ディアッカがヤられたぞ!」 ロアビィ「撤退、撤退ーッ!」 フリット「ホントウニキオハイイコダナァ……」
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MSA-0011 Sガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 48000 600 L 13920 141 29 27 28 7 B - B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29 27 30 9 A B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 インコム 3500 20 20 3~7 特殊射撃 90 5 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミサイルランチャー×4 1600 20 0 2~4 ミサイル 55 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 ALICE機能 HP30%以下で発動防御+20 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 金色MSアルヴァトーレ ドラゴン系MS ガンダムMk-III デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)ゴッドガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムデスサイズ オーガンダム(実戦配備型) デスバット 開発先 開発先A 開発先B 4 Ex-Sガンダム 5 ZZガンダム 備考 MS形態では射程1~7まで穴がなくどれも比較的高めの威力で、分離形態ではミサイル×4が強力。ただしどちらも燃費はあまり良くない。 毎度のことだがALICEは反応や機動でなく防御UPなので、若干有難みに欠ける。 上位機のEx-sから変形機構が無くなったため、ステージによっては飛行出来るこちらの方が便利な時がある。
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RX-93 νガンダム 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 68000 680 L 15840 180 31 31 31 6 B - B - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - L 23440 237 69 69 69 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル×3 1300 22 0 2~4 射撃BEAM1 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 4200 28 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B リ・ガズィB・W・S サザビーナイチンゲール フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ オーガンダム(実戦配備型) ゴッゾー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ネティクス 3 リ・ガズィB・W・S 5 Ξガンダム 6 Hi-νガンダム 備考 武装のバランスが良く、フィンファンネルで射程もカバーできる。その上Iフィールドが強なので、BEAMに対しては鉄壁を誇る。 ライフル×3とフィンファンネルで、十分過ぎる射程と火力を保持。νガンダムは伊達じゃない! 上記の高性能故か入手は意外と難しい。設計素材がどれも手に入りにくい。以下、初期機体だけで本機を入手する方法。 フェニックス・ゼロを開発していき、エクシア(ベーシック)からGN-X、アルヴァアロンへ開発。 適当なベーシック機をハロにし、フェニックスガンダムと設計して解放版を作る。 フェニックスガンダム解放版とアルヴァアロンを設計してΞガンダムを作る。 Ξガンダムを開発して本機。 初期ENが180とやや不足している為、EN強化をするかEN回復のOPを付けるかの工夫をすると便利。 宇・地Bで飛行できないのでOPで移動面も補強すると良い。 とは言え開発先のHi-νに勝っているのがバルカンが撃てることくらいなので、使い勝手の強化を望むならさっさと開発してしまった方が良い。