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【更新履歴】最新3件まで 10/07/24 コンボ表がずれていたので整形 10/07/21 文章全体を整理。その他追記 09/09/25 「体を通して出る力」をこちらに移動、外部リンク更新 こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はZガンダムへ。 「体を通して出る力」 通称、力状態と呼ばれている。 自軍の味方が倒されると発動。 ただしZが行動中であれば、その動作が終了してから発動する。 (例:Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) 前作からダウン値や持続などの変更が加えられたが、大まかな性能に変化はない。 スーパーアーマーになり、よろけなくなる。その代わり、攻撃が当たると一瞬ストップする。 ダウン限界値は5で変わらず。通常通り、上限を超えるとダウンする(前作では一瞬でダウン値の上限に達しなければダウンしなかった)。 ZZの投げ技では掴めない。その他のスタン武器については検証。 時間経過で解除される。サーベルや突撃を何回当てようが外そうが、時間経過のみ。 攻撃力は上がらないが格闘が専用のもの2種類に変更される。どちらの格闘もCSが出来ないが、問題はないだろう。 撃破されたZが復活する前に味方が倒されると発動しないので注意。 ちなみに、味方がZから遠い位置で撃破された際、離れる程覚醒するまでに時間がかかる。 スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。 最悪ダウンまで持っていかれる。 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 1段目で右から左にスタン付加のなぎ払い、2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。 NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。 変形中は出せない。 サーベルのリーチは2段目の方が短く、1段目が当たってもヒットしない場合がある。 また、1段目が当たった場所に2段目を振るので、射撃等で敵機がずれたら2段目が外れてしまう。 2段目のみHITした場合は、相手に向き直りつつ切り続ける。 破壊不能な建物も地面も無視できる。 ただし、破壊可能な建物の場合は2段目がHITし続け、相手に当たるまで少し時間がかかってしまう。 カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。 2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。 2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。 最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。 スタン属性のため、1段目 1段目といったループはダウンしてしまい不可。 地上で当てた場合のみ、スタンが終了しても地面に手を突くだけ。 なので、スタン終了を待ってからもう一度1段目を当てる事が出来る。 また、隙の大きさの割りに格闘中はブーストを全く消費しない。 フェイントとして特格や射撃コンボの布石に。 また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかもしれない。 HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能) 今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。 なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。 覚醒格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0? スタン ┗2段目 振り下ろし 227 217 5? ダウン 【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、突進速度と距離がかなり向上している。また誘導、判定にも非常に優れる。 ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。 以下の珍現象が確認されている。 突進速度が速すぎて相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル 判定が広すぎて機体半分ほどずれていても、ワープして先端が相手に刺さる。Z本体に判定がある? 前者はよほど近距離でなければ起こり得ないので、気を付ける必要はほぼ無いだろう。 後者は一見メリットに見えるが、乱戦などで味方に刺さりやすいというデメリットでもある。 変形特殊格闘は発生が速くなる。 既に変形しているので構え→変形のモーションが省略され、すぐ突撃するため。 通常時は上記のモーションをはさむが、NDしやすく即入力で出せるという利点もある。 この攻撃で相手を撃破できなくても、ZのHPが0になる事はなく、HPを1残し相手をスタン状態にする。 残りHPが1で当てた場合は、ダメージがないためすぐに変形が解除される。 この時、ある程度の高度があれば追撃可能。ダウン値が無いと思われ、相方の追撃でもダメージを与えられる。 (ただし覚醒突撃で350前後与えた場合、味方の攻撃にも350補正がかかる) 因みに350補正を無視する武器と組み合わせれば、総合500超も夢ではない脅威的な威力を出せる。 例として挙げるとイージスの自爆、DXのアシスト、ターンXの月光蝶などなど。 フルヒットなら耐久750クラスでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。 格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。 ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察) 400ダメージを与えられる時のみ、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。 (ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証) 連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。 (350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること) 回避にはステップがベター。 下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Zとお見合いすることになる。 覚醒特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン 1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛 ┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン コンボ 威力 備考 射撃始動 BR×3( BR×3) 126 普通にBR BRするより引っかかる相手が途中でダウンしても撃ち切ってさっさとリロードした方が良い BR×2 102 一応攻め継続。ただし威力はご覧の通り BR×2 サブ 126 射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う BR×2 特射 150 推奨射撃コンボ。BR1発の場合は144 BR N→特射 特射 170 ふっとばし。横でも可能。相手が地上の時は横で BR N→前 特射 174 横でも可 BR アシスト(2セット) 特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる サブ 特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ サブ1発 Nor横→前 特射 154 特射への繋ぎは最速すぎると繋がりにくい。近距離でダメージが少しでも欲しいときに。 N(横)格始動(非特射派生) N→前 横N きりもみダウンではないので注意。最後はNNだと非確定。 N→前 特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N 射CS N→前 N→前N 189 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 N→前 N→前 特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 N→射 BD格 特射 280 壁際限定。難易度が高いがよく動く 横(N)→前 横N 特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 N(横)→前 NN 特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 NN NN 特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン N→前 N→前 CS ??? ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 N→前→特格→特射 163 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり時間が短め N→前→射 N 163? 攻め継続。最後のN格を出し切ると201? 射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用 N→前→射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 227?(ドリル時) 最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない。射撃派生は初段格闘等に差替え可 N→射→射(引き寄せ)→CS ??? ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押しっぱで、ちょうど引き寄せ時にチャージ完了する N→射→射(引き寄せ)→N→特格→(各種派生) 150?(ドリル時) ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技 N→射 N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる 横(N)→射 NN 特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 N(横)格始動(特射派生) N→特射 特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる N→前→特射 特射 202 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで N→前 N→特射 特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない。左右格にすると打ち上げのため特射派生が当たりやすい N N→前→特射 特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも?2回目のNを左にすると特射が安定する N→前→特射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 231?(ドリル時) 壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力Zの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら BD格始動 BD格 BD格 BD格 126 最速前ND安定。相手が受身を取ろうが蹴れる、意外に実用性あり? それなりにブーストを消費する BD格 (BD格 )特射 150(174) 手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる BD格→射 N→前 特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Zとしては割と高威力 BD格→射 NN 特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速 アシスト始動 アシスト(2セット) N→前N 114 アシスト始動は全て補正率が酷い。ダウン取り限定と割り切るか アシスト(2セット) N→前 特射 133 アシスト(1セット)からだと159 CS始動 CS(サーベルのみ) N→前 N→前 特射 219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる 変形時コンボ BG×1→変形特格→(各種派生) 241?(ドリル時) 近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力 BG×2→特射 242? 計算上。やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが… 体を通して出る力時コンボ (覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ) 威力 備考 特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? ちなみに170という報告あり BR HBS ??? 恐らく上昇→横移動で回避可能 HBS1段目 BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続 HBS1段目 特格 400? ジ・O何故動かん!? HBS1段目 N→前 N→前 特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特射 228 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特格 279? 計算上。↑よりもさらに条件がシビア。自機へのダメージは59? N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージよろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり N→前→射(格闘中覚醒) 特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296射撃派生のスタンで確定? 戦術 ヒット&アウェイ戦法を得意とする遊撃機。 クセのある武装が揃うが、NDCのお陰である程度柔軟な動きが可能。 遊撃機とは言うが、デスティニー等とは違って、大火力を武器にしたごり押し戦法は出来ない。 味方の側でチャンスを伺い、カットやダウン取りを狙いながら、良好な機動力で相手を翻弄するのが基本戦法となる。 連射は大きな武器だが、一度に張れる弾幕や使えるブーストにも限りがある。 不用意な攻めは相手にとっても迎撃しやすいだけ。攻める時は攻め、引く時は引くといったメリハリが非常に大事。 その面においても味方と連携しやすい位置取りがベスト。 運用上の注意としては、メインの手動リロードを如何に管理するかが鍵。 弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。 機体特性上、ダウンが取れるか取れないかでその後が大きく変わる場合も多い。 メイン弾数と位置取り、ブースト残量を常に計算しながら、 「あとどれだけ攻撃をはさめるか」、「リロードのタイミングはいつ行うのが最適か」、 「追い詰めるにはどのように攻撃を繋ぐのが効果的か」といったことを考えておかなければならない。 このイメージが曖昧だと、いくら僚機の側で援護していても効果的な支援にはなりにくいだろう。 万能機なので、Zが苦手な距離そのものは基本的に無いといって良い。 ただ赤ロック距離と武装の関係から、格闘戦に持ち込まれやすい事は注意。 接射能力が良くないのでとっさの迎撃は苦手。近付かれることを念頭に入れた動きをする事でカバーしよう。 例えば振り向き撃ちのリスクが高い時は下手に手を出さず、回避中心の動きでいなすなど。 ステップ撃ちや高飛びなども有効である。 頼りない格闘だが、不用意なNDには刺せるだけの性能はある。 防御に回りながらも、攻めの心は常に忘れないようにしておこう。でないと良いようにやられやすい。 中距離ではメインの差し合いが主となる。射撃バリエーションの引き出しは増やしておこう。 基本、普段はフワフワしながら牽制を行い、着地しそうな時は距離を詰めて連射。 相手が滞空を得意とする機体なら、サブやハイメガ、メタスを混ぜると効果的。 素早い動きで近~中距離を得意とする機体なら、無闇に手は出さず、迎撃主体で行くと良いだろう。 メイン、サブどちらを牽制に使うかはお好みで。 若干サブのほうが上下射角が良いので、フワフワを主体としたスタイルであれば、 サブの比率は多くなるかもしれない。 メインは着地取りにも牽制にも幅広く使えるが、頼りすぎると相手に読まれやすくなるので注意しよう。 なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。 ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、 鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる) 使いどころを間違えないように。 覚醒は一長一短だが、ダメージを取るチャンスとして活用出来る。 基本的には突撃やHBSを脅しに使いつつ、射撃を中心に追い詰めていこう。 この時までにしっかり体力が残っていると牽制の威力が増す。 Zの体力が少ない、またはZが先落ちしてしまったなど、こちらが劣勢の状況で覚醒してしまった場合は、 なるべくなら慎重に、冷静に立ち回った方が良い。 スーパーアーマーはあくまでよろけ無効であり、ダメージを軽減する効果は無い事に注意。 覚醒格闘は両方とも隙が大きいし、射撃類は通常時と変わらないが、扱いやすいと言えないのは周知の事実。 相手が冷静なら、逆にこちらが不利に陥ってしまう事も多々ある。 僚機考察 前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。 ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。 コスト3000 Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。 高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。 前線で暴れられる機体がベストか。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 射撃能力に乏しい為、射撃連携でダウンを取り片追いという戦法が出来ず、相性はあまりよくない。 更に擬似タイマンの展開に持っていかれやすい。 一緒に攻め上がり、とにかくダウンを取るチャンスを見つけよう。 息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあるが… どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得るべき。 ウイングガンダムゼロ 型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。 瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。 しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。 ∀ガンダム 射撃でも格闘でもダウンが取り易く、近接機体でありながら、Zの弾幕能力が活かせる組み合わせ。 月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。 おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。 両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。互いのカバー範囲を意識すれば戦いやすいだろう。 ターンX 迎撃を得意とする遊撃機同士で、相性は悪くはない。 互いの赤ロックが短く、フォローし合いづらいという欠点は持つが、相手にした時の癖の強さはピカイチ。 中距離では3種のメインと、Zの連射による波状攻撃を上手く活かし、プレッシャーをかけていこう。 ユニコーンガンダム 序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。 NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。 Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。 デスティニーガンダム 今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つZのコンビ。 Z自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。 逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。 Zもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。 キュベレイ&νガンダム ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。 弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。 3000側の生存力が高く、特にキュベの回避しながら戦うスタイルはZとはかみ合いにくい。 一方νは、前線で敵を捌くことも出来るので安定する。 ただしどちらも火力が低いので、手数で圧倒していかないとダメ負けすることが多い。 Zが先落ちしてしまった時は、ファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。 ガンダムDX 前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。 覚醒突撃が当たったのを見てからアシサテをしたのではまず間に合わないので注意。 耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。 無論、半分はネタだが。 Z先落ち→DX落ち→Z覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりZが落ちて敗北、ということにならないよう注意。 コスト2000 コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。 組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。 百式 両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。 Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。 「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。 ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。 ガンダムMkII 狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。 両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。 「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。 互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。 ZZガンダム トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。 ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。 ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。 弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。 サザビー 特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・ 互いの射撃に足りない部分を補い合えるという意味では相性は良い。 しかし、3000や近接機体のプレッシャーに対抗できるほどか、というとそうでもない。 互いに格闘戦に対応出来る技量が求められる。 コスト1000 前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。 瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。 ガンダムMk-II(カミーユ機) カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。 Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。 基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。 イージスガンダム Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。 「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。 実践ではほぼ無理だが。 シャア専用ザク&グフ・カスタム 1000の中では機動力があり、Zが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。 Zは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit Away戦法を心がけよう。 覚醒Zはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。 ガンダム試作1号機&フルバーニアン 他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。 火力が低いことが難点ではあるが、1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。 ゼフィ時はメインと特射による弾幕形成が鬱陶しい。 Fb時は立体的な動きで隙を掴ませずカット力、ダウン力に優れる。 一緒に前に出て暴れた方が戦いやすくなるかも。 VS.Zガンダム対策 射撃バリエーションが豊富で、連射を利用した追い回し能力が高い。 特にうまいZは戦場に過不足なく弾を送り込んでくるために厄介。 一旦調子付かせるとダウンからリズムを崩されたまま、一方的な試合展開に持ち込まれやすい。 弾切れの隙を狙おうにも、距離を上手く取ってくる相手だとなかなかうまくいかない。 特格を利用した逃げも厄介だ。急上昇での高飛び、生特の軸ずらしは、上手く使えば回避と攻撃を両立する。 覚醒での1発逆転もあり、最後まで気が抜けない。 しかしそれを除けばZ自身に劣勢を引っくり返す火力は無い。 特に大火力の攻撃や事故に遭うと、そこからの建て直しは難しく、流れを引き寄せる隙が生まれる。 そこを上手く突けば、自滅を誘って勝利というパターンも多いだろう。 基本に忠実に、丁寧に焦らず、とにかく隙を見せないことが勝利への近道と言える。 武装解説 等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/68.html
こちらはノーベルガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策、等はノーベルガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM 通称:ノーベル パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:△(バーサーカーモード) 地走型BD(ジャンプ可) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 80 足を止めてフラフープを投げる CS ゴッドフィンガー(射撃) - 173 射撃ゴッドフィンガー。性能は石破天驚拳に近い 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - 格闘が変化する。20カウントでリロード完了 モビルアシスト マンダラガンダム 3 80 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタンで殴ってくれる 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 蹴り→回し蹴り→飛び蹴り NNN 191 地上横格闘 フープ横薙ぎ×3→犬の散歩 横NN 189 空中通常格闘 フープ横薙ぎ→縦回転 NN 154 空中横格闘 リボン袈裟薙ぎ→周囲に横回転 横N 170 後格闘派生 蹴り上げ 後 10 各格闘で派生可能。JCで投げに派生可能 特殊格闘 リボン前回し 特 102 前方にリーチの長い攻撃判定を発生 BD格闘 ドリルキック BD中前 75 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 124~174 掴み中は格闘連打でダメージアップ バーサーカーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 96 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 310 照射型ビーム 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - モビルアシスト マンダラガンダム 3 96 通常時と同様 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り→殴り→殴り→百烈拳 NNNN(任意段) 245 横格闘 蹴り→蹴り上げ×2→百烈脚 横NN(任意段) 238 特殊格闘 リボン振り回し 特 217 BD格闘 ドリルキック BD中前 111 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 184~245 掴み中は格闘連打でダメージアップ。〆がヒートエンドに スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 初期 自機 スピード強化LV.1α 機動力が少しアップ 7 味方全員 スピード強化LV.3β 機動力が大幅アップ 14 同タイトルMS アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 18 自機 バーサーカーシステム 攻撃を受けてもよろけない 24 ガンダムタイプ 【更新履歴】 10/01/15 色々追記 10/01/13 換装型の項目を追記 09/10/18 容量問題解決のため作成 09/08/31 外部リンク更新 解説 攻略 2000コストの新MF。 MFの例に漏れず、「地上走行型BDとジャンプ」「格闘機体」「高機動」の3点セットは相変わらず。 マスターガンダムを凌ぐ、全機体でも最高レベルの水平機動力と動きの軽さを有している。 最大の特徴は『バーサーカーシステム』。 大まかには“任意発動式の時間制スーパーモード”であり、機体が赤く光り、髪が広がる。 この状態になると機動力、単発ダメージの向上はもちろんのこと、各種格闘のモーションが変化する。 爆発的な機動性を発揮する様になる為、高コスト機でさえこの状態になった本機から距離をとる事は不可能に近い。 機動性には恵まれているが、耐久がMFとしてはやや低め。 コンボダメージも他格闘機に比べて伸び辛く、マスターの横後から繋ぐコンボや2号機のサブ絡みのコンボのような "カット耐性と威力をある程度両立したコンボ"も希薄。 後派生からのフィンガー2連コンなどそこそこの有用なコンボもあるにはあるが、格闘機としてはやはり平均以下のダメージ。 幸いバーサーカーを発動すれば火力に関しては底上げされるが、そうなってもフルコン入れてデスサイズをやや上回るぐらいの240前後のダメージが関の山。 それ以上の大ダメージを狙うには、カット耐性皆無のゴッドフィンガー絡みのコンボに繋げるしかない。 明鏡止水マスターがフルコン入れば容易に300前後ダメージもっていくことを考えるとかなり厳しい。 それら火力の微妙さばかりが挙げられがちだが、ノーベルの最大の弱点は"格闘以外の武装の貧弱さ"にある。 今作では格闘機は格闘性能・機動性・耐久が良いだけだとゲームセオリー的にかなり厳しいため、 格闘以外に強みになる武装を備えているようにほとんどがデザインされている。 例 2000ではデスサイズ(ジャマー・クローク)、マスター(アシ・特射)、2号機(アシ・核)、シュピーゲルやエクシア(アシ・そこそこ有用な射撃)など しかしノーベルはそういった武装が存在しないため、格闘を直当てする以外にやることがほとんどない。 特に、相手の着地をとったりプレッシャーをかけることができる射撃が 銃口補正が劣悪なフラフープしかない。つまり、そういう役割の武装が存在しないに等しいのは非常に厳しい。 総合すると対戦で勝っていくには並々ならぬ修練を要する機体。 他のMFに勝る利点が少なく、現状対戦での影はかなり薄い。 機動性だけは最高レベル。またバーサーカー時には前派生のおかげで時間に対する奪ダメージ効率がなかなかだったりもする。 空中横はマスターの横に太刀打ちできることもあるほどの判定で、格闘性能自体は格闘機としてそこまで酷くはない。(ダメージは並以下だが) 高機動を生かしてある程度立ち回りでアドバンテージをとり、格闘を当てるチャンスを増やしていきたい。 機体サイズ(特に横幅)が非常に小さい。∀や各色メタボと比べると雲泥の差で、事故被弾が少ないのは強み。 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 格闘][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてノーベルフラフープを前方に投げる。 発生はそこそこ、弾速は優秀で判定も大きい。しかし射程が非常に短く、赤ロック距離未満しか飛ばない。 射程内ならば気持ち程度の誘導性がある。但し銃口補正が劣悪で、マスターのメインなどよりさらに当てにくい微妙な射撃。 ほぼまっすぐ飛ぶのでMEPEやデスサイズのハイパージャマー中に目の前に敵が入れば当てられる。 着地硬直を狙っても非常に当てにくく、どちらかというと「置いておく」感覚の武装と言える。 この武装がマスターのアシスト並みにまともな銃口補正をもっていたらノーベルの評価もかなり変わっただろう・・・。 これで射撃戦は無理。 もちろん命中しさえすれば大抵の場合NDから格闘に繋げられる。発射時は向きに関係なく足が止まるのでND推奨。 最大3発の随時リロードだが、リロードは比較的速い。有限なのは変わりないのでゴッドのメインのように連発で牽制ができないのは惜しいところ。 バーサーカーモード時は、射程が微妙に長くなる(検証済み)。しかし、ほんの少しなので期待はしない方がいい。 割と硬直が短いので、ズザキャンに使えなくもない。 【CS】ゴッドフィンガー(射撃) [チャージ時間 4秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 赤い球体を飛ばす。石破天驚拳と似ているが、ゴッドやマスターと違い1段チャージのみ。 チャージ長め、発生遅め、銃口補正が悪い・・・と悪い方向に3拍子揃っている。 雰囲気としてはほぼ石破天驚拳だが、銃口補正はそれと雲泥の差。 足が止まるのでND推奨。 格闘キャンセルで使うには微妙な性能なので、距離が詰まった状態では使う機会は余り無い。 うっかり溜めた状態で距離が詰まってしまったら、発射モーションに入った直後にNDで一応無かった事には出来る。 建物に撃ってトラップにする使い方であれば、マスターやゴッドのそれと遜色ない。 バーサーカー発動中は攻撃形態が変化し、照射型ビームになる。 こちらは具体的にいうとシャイニングのSF照射のダメージ超強化版。 バーサーカーフィンガーのダメージは補正なしで310を確認。GXのサテライトと同等の威力と思われる。 ただし、銃口補正が通常時と同じく劣悪な上に発生が致命的なまでに遅く、実戦で狙っていけるレベルではない。 実戦では前作のGCOのような置いておく使い方くらいしかない。照射時のブースト消費も増加している模様。 封印安定だが、射撃としては格闘機のみならず全機体の中でも破格のダメージなのでつい手が出てしまう。 ちなみにノーマル時にチャージをセカインの要領でバーサーカーを発動すると、バーサーカー時にはチャージがリセットされてしまう。 【特殊射撃】バーサーカーシステム [時間リロード][リロード 20秒][効果時間 約18秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 開幕20秒で使用可能。一回の戦闘で最大3回の発動可能。 発動中は機体が赤く光り、背部放熱フィンが開いて凶暴な見た目に。女の子とは思えない立ちポーズ・走り方。 一部攻撃モーションの変化、攻撃力1.2倍、機動性の向上といった恩恵がある。 格闘ダメージが向上する上、元々高かった機動性が更に高まるのでもの凄いスピードで戦場を駆け巡れる。 これを発動した状態がノーベルガンダムの真の姿と言っても過言ではない。 チャージ時間はこの手のパンプアップ武装としては短めで、効果持続時間も優秀。終了後、10秒経過後に再チャージが開始される。 発動時と終了時に多少の硬直(専用モーション、発動時 終了時ND可能)があるので注意。NDでの隙消しを忘れずに。 ちなみにこのモーションにはGFなどと同様に接地を解除する(機体が浮く)効果があるため、即NDすると地走できない。 かといってモーションをキャンセルしないのでは、隙が大きくて本末転倒なのは事実。難しいところである。 発動時はともかく、解除時は追われているような状態だとズサキャンが不可能で的になりやすい。 俊足を活かして被弾を避けていけば、1回の出撃で2回の発動も十分可能。 【アシスト】マンダラガンダム [リロード無][属性 格闘][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 84%] マンダラガンダムを呼び出す。 一定範囲内の敵を錫杖で殴ってくれる。その範囲はフラフープよりも気持ち広い程度。 呼び出し時は何も入力しなくても自動で相手に向かっていき、殴ってくれる。 その後はノーベルの左側前方に追随して移動する。(完全な追随はしてくれない) 停滞時はアシストを押すと殴ってくれる。 またノーベルフラフープを撃つと、時間差で攻撃してくれる。(その時間差がでかすぎて当たらないことも…) ヒットすると相手は大きくよろける(地面に手を着く)ので格闘に繋げる事が可能。 滞在時間は結構長いので、近距離での牽制として使える。 敵機に向かっていくという行動の関係上、他の追随タイプより破壊されやすい点に注意。 CPUに対し起き攻めに使うと何故か反応せず、大抵当たってくれる。 研究が進み、コンボパーツとして有用な存在に。 ズサキャンも可能だが無駄遣い出来ないのでこれでキャンセルする機会は余りないか。 格闘 【サブ射撃】ゴッドフィンガー 対射撃バリアは無し。GFであるがホーミング、前派生や後派生、格闘カウンターも無し。 各種格闘からキャンセルして出せるが、他のMF同様命中時にほとんど前進しない。 カットされやすいので無闇に掴みまくるのは考えもの。 ヒット時格闘ボタン連打でダメージが上がる。 基本的には連打せずに爆発させる使い方が主流。 連打すると20~40程度与ダメージが上がるが、その程度の追加ダメージでBRズンダをもらうリスクがある場合などは全く割に合わない。 緑ロック時は機体の向きに結構な距離を進むので、一応着地ずらしに使えなくは無い。 バーサーカー発動中はラストで自動的にヒートエンドに持ち込むので、隙がでかくなる。 サブ射撃(通常時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 52~90(84%) 15×4(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻N 爆発 124~174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン サブ射撃(バーサーカー時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 84(84%) 84(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 99~144(84%) 18×4(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻N ヒートエンド 184~245(34%) 120(-50%) 2.0 1.0 ダウン 通常モード時 【地上通常格闘】 前転蹴り→回し蹴り→白鳥飛蹴の3段4hit格闘。 1、2段目から後派生可能。 地横と違い、気持ち程度動く。 しかし直接蹴る関係、判定はこちらのほうが弱い模様(それでも並み程度はある)。 3段目から即フィンガーCで握れる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 前転蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 前転蹴り 58(84%) 10(-0%) 1.7 0.0 よろけ ┗2段目 回し蹴り 117(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 白鳥飛蹴 191(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 横薙ぎ→回転横薙ぎ×2→フープをヨーヨーの犬の散歩のように地面に走らせて攻撃する3段4hit格闘。 1、2段目は回転攻撃でほぼ全周囲をカバーする攻撃範囲を持つ。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転薙ぎ 83(79%) 40(-5%) 1.85 0.15 よろけ ┗2段目(2hit) 回転薙ぎ 115(74%) 40(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 犬の散歩 189(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 ビームフープで横薙ぎ→手を伸ばしてフープを縦回転させる2段5hit格闘。 攻撃判定と発生は格闘機として並み。伸びはかなり優秀。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) フープ回転 66(80%) 20(-4%) 1.8 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) フープ回転 82(76%) 20(-4%) 1.9 0.1 よろけ ┗2段目(3hit) フープ回転 98(72%) 20(-4%) 2.0 0.1 よろけ ┗2段目(4hit) フープ回転 155(62%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 ビームリボンで袈裟薙ぎ→回転薙ぎの2段4hit格闘。 1段目はマスターの空中横格闘と似ていて、伸び・上下誘導に優れる。 振りの速さは劣るものの攻撃範囲はこっちのほうが広い。 2段目は全周囲に攻撃範囲があるので迂闊に格闘でカットに来た相手などを逆に狩れたりすることもある。 威力もそこそこにあり、マスター同様、主力として運用していける。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転薙ぎ 83(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転薙ぎ 113(64%) 40(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) 回転薙ぎ 170(54%) 90(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【後格闘派生】 相手を高く蹴り上げる。 各種格闘から派生できる。ゴッドフィンガーに派生可能。 ジャンプ派生あり。ジャンプボタンを押すと手を上に挙げつつ相手を追いかける形で飛び上がり、 格闘ボタンの追加入力で相手をつかみ後ろに放り投げる。ジャンプを押しただけではただ飛ぶだけ。 格闘ボタンのタイミングは相手がノーベルの頭の上辺りに来てからがちょうどいい。 とは言っても、後派生を決めたら特格もしくはGFがらみのコンボにしてしまったほうがいいのは明白である。 貴重なダメージチャンスでダメージをとるためにも、この派生は封印しても大して問題はない。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 後派生 蹴り上げ 10(98%) 10(-2%) 0.1 0.1 ダウン ┗J派生格闘 背面投げ 88(88%) 80(-10%) 0.3 0.2 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを自分の前でくるくる回して攻撃。多段ヒット。 各種格闘からキャンセルして出すことが出来る。 前方に長い判定が持続して出る事に加え、方向補正も優秀で技中は継続的に前進する。 そのため判定が非常に強く、発生もそこそこ早い。 威力は伸びないが、通常時の格闘コンボに組み込む事で短時間で強制ダウンを奪え、ある程度のカット耐性も見込める。 単発で当てても強制ダウンではない。 横吹っ飛びなので少し高さがあると普通に受身を取られる。 マスターの百烈脚派生のように、カットが危険なときや強制ダウンさせたいときにはさっさと派生しよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 くるくる 102(60%) 30×4(-10%×4) 4.0 1.0×4 ダウン 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 溜めがあり、その時に一瞬止まるがモーションが非常に素早く一瞬でダウンを奪えるが威力はお察し。 それなりの距離を前進してくれるので、NDコンボの締め&離脱にどうぞ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリルキック 75(84%) 20×4(-4%×4) 0.8 0.2×4 ダウン バーサーカーモード時 【通常格闘】 殴り→殴り→殴り→百烈拳の4段格闘。 前派生で正拳突き。 ゴッドやシャイニングと同じく百烈拳のダウン値は相当に低い。 フラフープから繋ぐと百烈拳に行く前にダウンしてしまう。適当なところで前派生推奨。 地面が近くなければ、前派生からはゴッドフィンガーが繋がる。ダメージを奪いたいとき、カットの心配がなければ。 というより浮いていて、尚且つブーストに余裕があればキャンセルで出さずにきっちりNDで軸をズラしてから繋げる方がいい。 3段目から前派生した場合はゴッドフィンガーで掴めないので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 60(84%) 60(-16%) 160 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 110(74%) 60(-10%) 199 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 殴り 154(64%) 60(-10%) 231 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 百烈拳 245(34%) 18×10(-3%×10) -- 4.0 0.1×10 ダウン 【横格闘】 蹴り→蹴り上げ×2→百烈蹴りの3段格闘。 前派生で正拳突き1段。 百烈脚のダウン値は相当に低い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(84%) 60(-16%) 160 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り上げ 100(74%) 48(-10%) -- 2.0 0.3 ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り上げ 135(64%) 48(-10%) 212 2.1 0.1 ダウン ┗3段目 百烈拳 238(28%) 18×12(-3%×12) -- 3.3 0.1×12 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを内→外→内→外と振り回す1段4hit格闘。 こうなると最早リボンというより鞭に近い。 攻撃範囲は広いが他の格闘が優秀なので使いどころは少ない。 通常時と異なり余り前進しないがダメージは格段に上がっている。 特段ダウン値は高くないが、バーサーカーモード時の格闘の中では早く終わるほうなので、カットの心配があるときは締めに使うのも良い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 内薙ぎ 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 外薙ぎ 110(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 内薙ぎ 154(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┗4hit 外薙ぎ 216(54%) 96(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 ノーマル時よりダメージが上がっている。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリルキック 111(80%) 30×4(-5%×4) 1.0 0.25×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等はノーベルガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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特徴 [#ud472737] 基本情報 [#lf5abc18] 所持スキル [#j91ebe0a] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#je43121e] スキル [#p5a900ec] アタッチメント [#m74e30b9] 特徴 攻撃力が非常に高く、特に格闘はC4機体でもトップクラス。 ラボ機の中でもトップクラスの性能のSPが魅力。 基本情報 登場作品 機動戦士Vガンダム メインパイロット カテジナ・ルース 所持スキル スキル名 習得確率 ガッツ 高 カスタマイズ 中 マグネティック・ハイ 低 インパルス 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームトンファー 格闘 前方 横振り N2 ビームトンファー 前方 横振り N3 ビームトンファー 前方 アッパー N4 ビームトンファー 前方 振り下ろし 隙が少し大きい チャージ攻撃 C1 ビームキャノン 射撃 前方 三連射 C2 頭部ビームカッター 格闘 前方 頭からビームカッターを振り下ろすガード崩し効果あり リーチは長いが横への範囲が狭い C3 ビームトンファー 格闘 前方 パンチラッシュ→突進エース相手にどうぞ C4 回転キック&ビームトンファー 格闘 周囲 竜巻旋風脚→真空片手独楽→突進ワッショイの危険あり広範囲で発生が早くN3から問題なく繋がるので制圧の主力くるりんぱ! SP攻撃 SP1 メガ・ビーム・キャノン 射撃 前方広範囲 広範囲にビーム照射発生は遅いが威力と範囲は抜群 ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 発生に優れ範囲が狭い スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1にしか効果がないので不要 ショックウェーブ リーダーシップ ヒートアップ ○ SPのヒット数が多い為なかなか有効 ロングレンジ ○ 制圧力UP ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 ○ MAに対しての決定打がないので付けてもいい エースキラー ○ 若さだと危険な時はこちらを 負けず嫌い ノックダウン ○ マグネティック・ハイ ◎ C4で巻き込みまくり インパルス × 効果のある攻撃がない バラージショット × ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 通常攻撃の範囲が狭いのでかなり安定する ジャミング ○ 被弾率が高いので高難易度では優先的に付けたい インスタントヒーロー × ライセンス機ではないが効果なし ハイテンション ○ 強力なSPがさらに強くなる 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち △ 攻撃力UPはおいしいが高難易度では危険を伴う ムーンレイス ○ 効果はあるがエースパイロットを優先したい エースパイロット ○ 比較的撃墜数を稼ぎやすい機体なので効果あり 幸運 オーバードライブ × 効果なし ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 ○ 闘争本能と共に付けると大ダメージを受けやすい点には注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ × BD自体あまりやらない ショックアブソーバー × バイオがあれば・・・ パワーラジエーター × ミノドラがあれば・・・ スピードスター ○ 機動力がほしいなら可 クロスドライブ × デルタドライブ ○ 殲滅力、タイマン強化 スクエアドライブ ○ 零距離射撃 アドバンスガード バイオコンピューター ◎ 高性能のSPを使いまくれ カウンター スマッシュヒット オーラバースト ○ スナイプ × 意味なし エアマスター × ハードストライク ◎ 殲滅力大幅UP アーマーゲイン ◎ SPでかなり回復できる プレッシャー ミノフスキードライブ ○
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ここでは改造コードについてのことやニンテンドーDSの改造コードの初心者講座みたいなものを載せています。 ▼改造コードって? ▼管理人がコードサーチを行う上で使用しているもの ▼コードを使うためにコード以外で必要なものは ▼PAR用のゲームコード・ゲームIDってどうすればわかるの? ▼ワザポン用のゲームID・マスターコードってどうすればわかるの? ▼コードフリーク用のマスターコードってどうすればわかるの? ▼コードフリーク用コードが効かないのは何故? ▼PARとコードフリークのコード形式の違いって? ▼DSの改造コードツールがほしくなった! ▼改造コードって? ゲームがなかなか進まない・・・。 ゲームを骨の髄まで遊びつくしたい・・・。 そんなときは改造コードの出番です。 パーツや隠し機能がすべてオープンできたり、キャラのステータスを変えたりすることなどが簡単に!、できます。 但し、改造コードを使った状態でWi-Fiやワイヤレス通信やダウンロード通信で通信対戦するのは犯罪ですので、絶対止めましょう! ▼管理人がコードサーチを行う上で使用しているもの ■ROM吸い出し環境 DS本体(初期型シルバーorLite)+neo3SD+M3Simplyでやってます~ ■コードサーチ環境 エミュレータ+emuhaste(Imaha486氏作・Windows用アプリケーション) ndsdis2(Imaha486氏作・Windows用アプリケーション)による逆アセンブルデータ解析 DS本体+PAR(英語版ファーム)+TrainerToolkit(Datel社製) Imaha486さんのツールはIRREGULAR CHILDで入手できます。 ▼コードを使うためにコード以外で必要なものは もちろん、DS本体・ゲームカートリッジ・PARなどの改造ツールが必要な事は当たり前ですが、それぞれのツールごとに 改造ツール名称 必要なもの PAR ゲームコード・ゲームID ワザポン ゲームID・マスターコード コードフリーク マスターコード が、必要です。 以上のものがなければ、コードが使えなかったり、カートリッジを自動認識してくれません。 ▼PAR用のゲームコード・ゲームIDってどうすればわかるの? 当然ですが、すでに内蔵済みタイトルやネット配信されているものについては、最初から登録されているので調べる 必要はないですが、新規にタイトルを登録する場合は、必要になってきますね。 ま、調べると言ってもとても簡単な作業でOKです。 DSまたはDS LiteにPARをセットして電源をON。 PARが起動し「ゲームカードに差し替えてください」とメッセージが出たら、PARを抜いてゲームカートリッジと交換。 登録されていないゲームのカートリッジを差し込むと、「ゲームタイトルフメイ」と表示されるはずです。 この際、画面左下に「AxxJ-xxxxxxxx」と表示されたものがゲームコード・ゲームIDです。 PC入力の場合は、左4ケタの英数字をゲームコード欄に、右8ケタの英数字をゲームID欄に入力。 直接入力の場合は、「AxxJ-xxxxxxxx」をそのまま入力。(※-ハイフンは忘れずに!!) 以上でOKです♪ちなみにゲームコードはゲームカートリッジ裏面印字の左4ケタと同じです。 ▼ワザポン用のゲームID・マスターコードってどうすればわかるの? ◆ゲームIDについて ゲームIDは、「AxxJ0y0z」という書式になっています。左4ケタは、PARで言う「ゲームコード」またはゲームカートリッジ 裏面印字の左4ケタの英数字となります。 「y」は、バージョンを示す数値で、ゲームカートリッジ裏面印字の左から6ケタ目の数値です。 ゲームカートリッジ裏面には、「AxxJNxJxx」という形で印字してありますが、「N」の右横の数値が「y」です。 「z」は、0(Wi-Fi非対応ゲーム),1(Wi-Fi対応ゲーム)となります。 ◆マスターコードについて ※今のところマスターコードは、PC及びROM吸い出し環境がないと調べることができません。 (必要なもの) ゲームのROMファイル(※違法にDLしたROMファイルはくれぐれも使用しないように!!) ndsdis2(Imaha486氏作・Windows用アプリケーション)…Imaha486氏のサイトIRREGULAR CHILD DSエミュレータ(逆アセンブルできるもの) ndsdis2でROMファイルを逆アセンブルし、テキストファイルに出力。(ndsdis2の使用方法は省略) 出力されたテキストファイルをテキストエディタ(メモ帳ではダメ!!おススメ→TeraPad)で開きます。 アドレス02380000以降(基本的には02383000以降でOK)で、数値が「E8BD4000」となっているアドレスを検索。 該当アドレス付近が以下のようになっているものが当たり…マスターコードのアドレスとなります。 0238xxxx E12FFF12 0238xxxx E59F101C 0238xxxx E5910000 0238xxxx E3800001 0238xxxx E5810000 0238xxxx E28DD004 0238xxxx E8BD4000☆ 0238xxxx E12FFF1E 多くの場合、マスタコードアドレスは「02383D40」「02383C60」が用いられているようです。 次にマスターコードの右8ケタの数値についてですが、多くの場合に用いられている 「02383D40 037FBB90」「02383C60 037FBAB0」をもとに、4で導き出したアドレスとの差を右側数値に 加算減算すれば、ほとんどの場合使用することができます。 まれにズレがある場合もありますが、右側の数値は、逆アセンブルで導きだしたマスターコードアドレスと同じ 処理を行っているARM7のメモリ領域のアドレスを示していますので、エミュレータを使用して探すことが可能です。 例)DeSmuMEでROMファイルを読み込んだ後、Tools→Disassemblerで「ARM7 Disassembler」を開き、 加算減算して求めた数値(先頭の0は除く…例えば37FBB90)を入力し「GO」をクリックすると該当アドレスへ ジャンプしますので、その付近で4.と同じ数値の羅列がある部分を探します。 該当部分の数値「E8BD4000」となっているアドレスがマスターコード右側の数値となります。 最近上記パターンでは見つけられないタイトルが出てきています。 おさわり探偵 小沢里奈 シーズン2 1/2(にとにぶんのいち) ゲームで出ましたっ!パワパフガールズZ ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 NANAライブスタッフ大募集!~初心者歓迎~ ちゅ~かな雀士 てんほー牌娘 Remix 家庭教師ヒットマン REBORN!DS フレイムランブル 骸 強襲! DEATH NOTE ~Lを継ぐ者~ タッチ!ボンバーマンランド スターボンバーのミラクル★ワールド アイドル雀士 スーチーパイⅢ Remix すばらしきこのせかい etc. ここには敢えて書きませんが、これらは同じパターンになっています。 ワザポンのゲームテックにも投稿していますので、ウラワザ通信に記載されたマスターコードや ゲームラボに掲載されたマスターコードをもとに検証してみれば、わかると思います。 ※まれに、ゲームによっては、マスターコードの常駐先を指定しないといけないものもあり、マスターコードが2行にわたる場合があります。 例)おいでよどうぶつの森(ADMJN0Jxx) 02380A88 037F87FC 00000000 023FF090 ▼コードフリーク用のマスターコードってどうすればわかるの? ◆マスタコードのタイプについて コードフリーク用のマスターコードには大きく分けて2種類のタイプが存在します。 1つは「暗号化タイプ」、もう1つは「非暗号化(生コード)タイプ」です。 アクションネットやAR誌で公開されているマスターコードはすべて前者「暗号化タイプ」のもので、その場合使用する コード自体も「暗号化」されたものしか使用することができません。 私自身AR誌には生コードタイプで投稿していますが、掲載される際には暗号化されて掲載されています。 後者の「非暗号化(生コード)タイプ」であれば、自分でサーチしたコードをそのまま使用することができます。 ◆「非暗号化(生コード)タイプ」のマスタコードについて 「暗号化」「非暗号化」ともマスタコードは2行で構成されています。 1行目はゲームの自動認識のためのもので、2行目が実質的にマスターコードと言われる部分になると思われます。 1行目は、ゲームカートリッジをコードフリークにセット→コードフリークをDSに差し込んで電源ON、メニューが表示 されたら、「コード管理」→「ゲーム登録」でゲーム名を入力して「OK」をタッチすると自動で表示されます。 ただし、先頭「0」は、「以降暗号化コードを使いますよ」という設定になるため、生コードタイプにするためには 先頭の「0」を「8」に変更する必要があります。 2行目は、AR誌2007.06(Vol.48)号にて紹介されている汎用の「F23800F4 223FC000」を試してみるのも 良いでしょう。効果がない場合の対処法も掲載されています。(ndsdis2による逆アセンブルデータが必要) 2行目については、複数のタイプが存在していて、右側8ケタの先頭数値によってタイプが変わってくるようです。 私の場合は、AR誌記載の「安定した汎用」ではなく別のタイプを用いています。 自分で使用している感覚としては、汎用と比べて不安定ということは一切ないですね。 私の使用しているタイプは、ワザポンと同じくndsdis2による逆アセンブルデータが必要となります。 具体的にはココに書かなくても、気づく方はいるでしょう。 ゲームラボの「スパロボW」の特集記事にもチラリと紹介されていましたしね…。 ※ワザポンと同じく、まれに2行目の右側8ケタ(常駐先)を変更しないといけないものがあります。例)おいでよどうぶつの森(ADMJN0Jxx)8000871E 41444D4A F2380A88 023FF090 ▼コードフリーク用コードが効かないのは何故? コードが効かない原因はいろいろあります。 コードの入力ミス コード自体が間違っている マスターコードが間違っている 1の場合は、自己チェックで再度確認すれば解決できますね。 2の場合は、使用者がサーチ技術やコードに関する知識がないと判断できませんね。当サイト掲載のコードに ついては、一応実機検証の上で掲載していますが、検証の必要のないと判断したものは省略しているものも ありますし、すべてのシチュエーションで検証している訳ではないので、一部効果があらわれなかったり不具合が 発生する場合も考えられます。また、こちらの記載ミスもないとは言い切れません。その場合はご容赦ください。 3の場合についても使用者がサーチ技術やコードに関する知識がないと判断できませんね。 当サイト掲載のコードフリーク用コードはすべてRAW(未暗号化)形式ですので、マスターコードに関しても RAW形式のものを使用しなければ、コードの効果を得ることはできません。 当サイト掲載のマスターコードはすべてRAW形式で、実機での検証も行っていますが、前項目で述べたように RAW形式といってもマスターコードは1種類ではありません。 当サイト掲載のコードフリーク用コードをお使いの際は、当サイト掲載のマスターコードもしくは他のRAW形式の マスターコードを必ず使用してください。 コードフリーク本体に初期内蔵されているタイトルやサイバーガジェットのWi-Fiアップグレードによって追加された タイトル、またはARオンライン秘技コード掲示板掲載分より自分でタイトルを登録したものについては、すべて マスターコード・コードともに暗号化されたものですので、そこへ当サイト掲載のコードを追加しても使用することは できません。すでに暗号化コードが登録されているタイトルで当サイトのコードを使用される際は、別タイトルとして ゲーム登録し、マスターコード・コードともにRAW形式のものをご使用ください。 ▼PARとコードフリークのコード形式の違いって? PARとコードフリークのコード形式の違いを簡単にまとめてみました。。。。。 コードフリーク用コードはすべてRAW(未暗号化)コードが大前提です。 また、すべての形式について記載できないので、よく使うものについて抽出しています。 あくまで管理人の我流で理解している部分があり、勉強不足で間違っている部分があるかもしれませんが、 その点はご容赦くださいませvv コードは内容の左(上)側がPAR、右(下)側はコードフリークです。 ■8ビット数値書き込みコード アドレスxxxxxxxに数値yy 00~FF(10進数0~255) を 書き込む 2xxxxxxx 000000yy 0xxxxxxx 000000yy ■16ビット数値書き込みコード アドレスxxxxxxxに数値yyyy 0000~FFFF (10進数0~65535) を書き込む 1xxxxxxx 0000yyyy 1xxxxxxx 0000yyyy ■32ビット数値書き込みコード アドレスxxxxxxxに数値yyyyyyyy 00000000~FFFFFFFF (10進数0~4294967295) を書き込む 0xxxxxxx yyyyyyyy 2xxxxxxx yyyyyyyy ■シリアル(連続書き込み)コード ※PARコードは正確には「シリアル」という表現は正しくないの ですが、同じ効果という意味合いで同列に記載しておきます。 (1)8ビット数値の連続書き込み アドレスxxxxxxxからtttttttt+1回(CFはttt回)、 8ビット数値yyをアドレスuuuuuuuu+1(CFはuuuu)の間隔で、数値yyにvvvvvvvv加算しながら書き込む (2)16ビット数値の連続書き込み アドレスxxxxxxxからtttttttt+1回(CFはttt回)、 16ビット数値yyyyをアドレスuuuuuuuu+2(CFはuuuu*2)の 間隔で、数値yyyyにvvvvvvvv加算しながら書き込む (3)32ビット数値の連続書き込み アドレスxxxxxxxからtttttttt+1回(CFはttt回)、 32ビット数値yyyyyyyyをアドレスuuuuuuuu+4(CFはuuuu*4) の間隔で、数値yyyyyyyyにvvvvvvvv加算しながら書き込む 【具体例-1】 下記のようにアドレス02156380から32ビット数値63636363を アドレス4hごとに8回連続で書き込む場合 02156380 63636363 02156384 63636363 02156388 63636363 0215638C 63636363 02156390 63636363 02156394 63636363 02156398 63636363 0215639C 63636363 【具体例-2】 下記のようにアドレス02156380から16ビット数値270Fを アドレス100hごとに8回連続で書き込む場合 12156380 0000270F 12156480 0000270F 12156580 0000270F 12156680 0000270F 12156780 0000270F 12156880 0000270F 12156980 0000270F 12156A80 0000270F 【具体例-3】 下記のようにアドレス02156380から8ビット数値を アドレス10hごとに+1hしながら8回連続で書き込む場合 22156380 00000001 22156390 00000002 221563A0 00000003 221563B0 00000004 221563C0 00000005 221563D0 00000006 221563E0 00000007 221563F0 00000008 (1) D5000000 000000yy C0000000 tttttttt D8000000 0xxxxxxx DC000000 uuuuuuuu D4000000 vvvvvvvv D2000000 00000000 (2) D5000000 0000yyyy C0000000 tttttttt D7000000 0xxxxxxx DC000000 uuuuuuuu D4000000 vvvvvvvv D2000000 00000000 (3) D5000000 yyyyyyyy C0000000 tttttttt D6000000 0xxxxxxx DC000000 uuuuuuuu D4000000 vvvvvvvv D2000000 00000000 【具体例-1】 D5000000 63636363 C0000000 00000007 D6000000 02156380 D2000000 00000000 ※「DC」「D4」は数値が「00000000」となるため省略できます。 【具体例-2】 D5000000 0000270F C0000000 00000007 D7000000 02156380 DC000000 000000FE D2000000 00000000 ※「D4」は数値が 「00000000」となるため省略できます。 【具体例-3】 D5000000 00000001 C0000000 00000007 D8000000 02156380 DC000000 0000000F D4000000 00000001 D2000000 00000000 (1) 4xxxxxxx 2tttuuuu 000000yy vvvvvvvv (2) 4xxxxxxx 1tttuuuu 0000yyyy vvvvvvvv (3) 4xxxxxxx 0tttuuuu yyyyyyyy vvvvvvvv 【具体例-1】 42156380 00080001 63636363 00000000 【具体例-2】 42156380 10080080 0000270F 00000000 【具体例-3】 42156380 20080010 00000001 00000001 ■コピーコード ※コードフリークの場合、バイトコピーで指定したアドレスから 指定したバイト分、別のアドレスへコピーするという効果ですが ここではPARコードとの比較のため使用法を限定して記載 させていただきます。 (1)8ビット数値コピー アドレスxxxxxxxに格納されている8ビット数値をアドレス yyyyyyyに書き込む (2)16ビット数値コピー アドレスxxxxxxxに格納されている16ビット数値をアドレス yyyyyyyに書き込む (3)32ビット数値コピー アドレスxxxxxxxに格納されている32ビット数値をアドレス yyyyyyyに書き込む 【具体例】 アドレス02156384に16ビット数値xxxxでHP最大値が、 アドレス02156380に16ビット数値yyyyでHP現在値が 下記のように格納されている場合 12156380 0000yyyy 12156384 0000xxxx xxxxの数値をyyyyにコピーすることでHP現在値が常に 最大値と同じ数値になり「HPへらない」コードができます。 (1) 023FE4D8 0A000003 DB000000 0xxxxxxx D8000000 0yyyyyyy D2000000 00000000 (2) DA000000 0xxxxxxx D7000000 0yyyyyyy D2000000 00000000 (3) D9000000 0xxxxxxx D6000000 0yyyyyyy D2000000 00000000 【具体例】 DA000000 02156384 D7000000 02156380 D2000000 00000000 (1) 5xxxxxxx 00000001 0yyyyyyy 00000000 (2) 5xxxxxxx 00000002 0yyyyyyy 00000000 (3) 5xxxxxxx 00000004 0yyyyyyy 00000000 【具体例】 52156384 00000002 02156380 00000000 ■変動アドレスコード ※勝手にネーミング。。。コードフリークではポインターコードと 呼ぶようですが…… 通常の単純書き込み(0~2)コードで済むようなコード内容でも ゲームによっては、そのアドレスがゲーム起動毎に、またシーン別 で変動する設定になっているものがあります。 ただ変動するといっても、それは規則的に変動するようになって います。 ある固定アドレスに起点となるアドレス(ベースアドレス)が随時 書き込まれ、そのアドレスをもとに一定の場所に数値が格納 される仕組みです。 変動が2重3重にかかっている場合もあるのですが、 コードフリークでは通常そういった形式には対応できない (プログラムコードを組み込む必要がある)ので、ここでは そういったパターンは割愛させていただきました。 (1)8ビット数値書き込み アドレスzzzzzzzに格納されている数値をオフセット(ベースアド レス)として~つまり、そのアドレスをアドレス00000000として おきかえる~アドレスxxxxxxx(ベースアドレスからの距離)に 8ビット数値yyを書き込む (2)16ビット数値書き込み アドレスzzzzzzzに格納されている数値をオフセット(ベースアド レス)として~つまり、そのアドレスをアドレス00000000として おきかえる~アドレスxxxxxxx(ベースアドレスからの距離)に 16ビット数値yyyyを書き込む (3)32ビット数値書き込み アドレスzzzzzzzに格納されている数値をオフセット(ベースアド レス)として~つまり、そのアドレスをアドレス00000000として おきかえる~アドレスxxxxxxx(ベースアドレスからの距離)に 32ビット数値yyyyyyyyを書き込む 【具体例-1】 オフセット(ベースアドレス)が02135680に格納されている場合、 ある時はアドレスアドレス022643A4に、ある時はアドレス 02264294に所持金の数値yyyyyyyyが格納されていると 仮定します。 02135680 02264120 … ベース1 022643A4 yyyyyyyy … ベース1の時の所持金 02135680 02264010 … ベース2 02264294 yyyyyyyy … ベース2の時の所持金 この場合、ベースアドレスから所持金の格納されているアドレス までの距離は+184hで一定となっています。 変動する所持金のアドレスに常に所持金MAX(この場合 999999とします)の数値を書き込む 【具体例-2】 上記具体例-1で所持金アドレス+8hのアドレスに ランクポイントの数値が16ビットで格納されていると仮定し、 所持金MAXとポイントMAX(この場合9999とします)の数値を 同時に書き込む (1) Bzzzzzzz 00000000 2xxxxxxx 000000yy D2000000 00000000 (2) Bzzzzzzz 00000000 1xxxxxxx 0000yyyy D2000000 00000000 (3) Bzzzzzzz 00000000 0xxxxxxx yyyyyyyy D2000000 00000000 【具体例-1】 B2135680 00000000 00000184 000F423F D2000000 00000000 【具体例-2】 B2135680 00000000 00000184 000F423F 1000018C 0000270F D2000000 00000000 (1) 6zzzzzzz 000000yy 0xxxxxxx 00000000 (2) 6zzzzzzz 0000yyyy 0xxxxxxx 10000000 (3) 6zzzzzzz yyyyyyyy 0xxxxxxx 20000000 【具体例-1】 62135680 000F423F 00000184 20000000 【具体例-2】 62135680 000F423F 00000184 20000000 62135680 0000270F 0000018C 10000000 ■キー(ボタン)判定コード 常にコードの効果がが作動していると問題のある場合は、 キー判定を用いることにより、指定したキーを押したときのみ コードの効果を得るようにすることができます。 (1)A,B,→,←,↑,↓,R,Lを判定に用いる場合 コードxxxxxxxx yyyyyyyyをボタンを押した時のみ発動 PARの場合 zzzzはFFFFから判定に使用するキーの数値を減算 A(-0001),B(-0002),→(-0010),←(-0020),↑(-0040), ↓(-0080),R(-0100),L(-0200) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を減算 コードフリークの場合 zzzzは0000に判定に使用するキーの数値を加算 A(+0001),B(+0002),→(+0010),←(+0020),↑(+0040), ↓(+0080),R(+0100),L(+0200) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を加算 ttは、判定コードの下に続く判定コードの対象となるコードの 行数を入れる。 (2)X,Yを判定に用いる場合 コードxxxxxxxx yyyyyyyyをボタンを押した時のみ発動 PARの場合 zzzzはFFFFから判定に使用するキーの数値を減算 X(-0001),Y(-0002) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を減算 コードフリークの場合 zzzzは0000に判定に使用するキーの数値を加算 X(+0400),Y(+0800) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を加算 ttは、判定コードの下に続く判定コードの対象となるコードの 行数を入れる。 (1) 94000130 zzzz0000 xxxxxxxx yyyyyyyy D0000000 00000000 (2) 94000136 zzzz0000 xxxxxxxx yyyyyyyy D0000000 00000000 (1) D4000130 tt40zzzz xxxxxxxx yyyyyyyy (2) D27FFFA8 tt40zzzz xxxxxxxx yyyyyyyy ■16ビット条件判定コード キー判定と同じように、特定のアドレスに格納されている数値 を基準にコードの効果が発動するようにすることができます。 基本的なもののみ記載しておきます。 (1)アドレスxxxxxxxに格納されている数値がyyyyと等しい 場合に以下のコード(uuuuuuuu vvvvvvvv)を実行 コードフリークの場合ttは、判定コードの下に続く判定コードの 対象となるコードの行数を入れる。 (2)アドレスxxxxxxxに格納されている数値がyyyyより小さい 場合に以下のコード(uuuuuuuu vvvvvvvv)を実行 コードフリークの場合ttは、判定コードの下に続く判定コードの 対象となるコードの行数を入れる。 (3)アドレスxxxxxxxに格納されている数値がyyyyより大きい 場合に以下のコード(uuuuuuuu vvvvvvvv)を実行 コードフリークの場合ttは、判定コードの下に続く判定コードの 対象となるコードの行数を入れる。 (1) 9xxxxxxx 0000yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv D0000000 00000000 (2) 7xxxxxxx 0000yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv D0000000 00000000 (3) 8xxxxxxx 0000yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv D0000000 00000000 (1) Dxxxxxxx tt00yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv (2) Dxxxxxxx tt20yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv (3) Dxxxxxxx tt30yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv ▼DSの改造コードツールがほしくなった! ゲーム取り扱い店で置いてあるはず(今は、ほとんどコードフリークタイプⅡしかおいていませんが・・・。)です。 それでもなかったら、下からネットで買いましょう! このツール名はコードフリークタイプⅡです。コードの使用以外に、セーブデータのバックアップも出来ます。DSの改造コードツールでは機能数はトップです!それなのに値段はお手ごろです。改造コード初心者から改造コード上級者までなじめるかと思います。 このツール名はワザポンです。このツールの最大の強みはパソコン不要!という所です。インターフェースも直感的です。ですがプラスアルファの機能がないので、初心者向け~初級者向けでしょうか。 このツール名はプロアクションリプレイMAX2です。改造コードの有名会社デイテルが作っているので使いやすいです。ただし、値段が高いのが難点でしょうか。 このツール名はコードリンクスです。このツールは変わった機能があります。それは声で改造コードが入力できることです!なので改造コードを楽チンに入力できます。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/3369.html
801 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/30(金) 14 19 48 ID ??? 刹那「ヒイロはリーオーに乗った事があると聞いたが」 ヒイロ「ああ」 刹那「そのリーオーはガンダムか」 ヒイロ「リーオーはリーオーだ。 俺たちの作戦内では、ガンダニウム合金で作られていない機体をガンダムとは呼んでいない」 刹那「………………………………」 ヒイロ「だが、リーオーに乗ったからと言って俺がガンダムパイロットでなくなるわけではない。 機体はガンダムでなくとも、俺はガンダムのパイロットだ」 ロラン「うまく話を繋げてくれましたね」 ヒイロ「正直焦ったが上手くいった……」 802 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/30(金) 14 33 49 ID ??? アムロ「うちの連中はガンダム以外にも乗ってるがガンダム乗りではないのか?」 刹那「そうか…ガンダムに乗ることがガンダムではないんだな」 シロー「ボールだってザクに勝てるんだ!」 刹那「ガンダム……だ」 ロラン「解決しましたね」 アムロ「したのか?」 804 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/30(金) 14 57 55 ID ??? ブライト「ガンダムに乗るからガンダムではない。信念と反骨心を持ったパイロットをガンダム、と呼ぶのだ」 刹那「むっ。そういうものなのか、ブライト・ノア?」 ブライト「あくまで私の捉え方だ。だが、今まで私が見てきたガンダムパイロットは皆、それを持っていたよ」 柱の陰から ハサウェイ「父さん・・・ホロリ」 805 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/30(金) 16 15 29 ID ??? バーニィ「ザクだってガンダムと相打ちにできるんだ!」 刹那「ガンダムだ!」 マイ「ヅダだって」 刹那「ヅダだ」 マイ「即答ですか!」
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MSZ-006 Zガンダム 特徴 Zガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33100 530 M 13800 135 26 26 27 6 B - B - C ウェイブライダー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13800 135 26 26 29 8 A A - - - 武装 Zガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 1500×2 18 0 2~4 射撃 65 7 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 ウェイブライダー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 アビリティ Zガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 アビリティ ウェイブライダー 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 515 リ・ガズィ 3 1000 量産型ZZガンダム 3 1030 Zプラス 3 1030 デルタプラス 3 1070 ZII 3 1410 ZZガンダム 4 1410 バウ 4 1425 リゼル 5 1620 メタス 5 1800 Zガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) リック・ディアス(赤)ディジェシュツルム・ディアスムラサメ 開発先 Lv EXP 機体 2 530 メタス 3 1060 Zプラス 4 1590 ZII 5 2120 ZZガンダム 備考 ムービーでは堂々と使用しているビームコンフューズがアビリティから削除。さらに前作WARSの時よりも、攻撃・防御の値が-1されている為、相対的に弱体化した。 バイオセンサーに貫通BEAMと、他のZ系列にない要素が多いためΖIIなどより強かったりする。貫通BEAMの燃費が悪いのが難点か。 超強気以上になるとビームサーベルの演出が変化するが、ダメージは変わらない。
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ガンダムシュピーゲルGUNDAM SPIEGEL 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-021NG 全高 16.3m 重量 7.3t 所属 ネオドイツ 武装 メッサーグランツアイアンネットシュピーゲルブレード 必殺技 シュトゥルム・ウント・ドランク 搭乗者 シュバルツ・ブルーダー 【設定】 ネオドイツのモビルファイター。 カイザーガンダムの流れを汲む、フリント型ヘルメットを模した頭部と忍者的フォルムを持つ黒色の機体。 「ゲルマン忍法」を如何なく発揮し、背景と同化したり高い格闘能力を発揮したりする機体である。 両腕に固定されたシュピーゲルブレードの他に、両腕に仕込まれたアイアンネットやクナイ型爆弾メッサーグランツなど奇襲・撹乱用の装備も持つ。 また忍術を再現する為の機能も多数組み込んであるらしい(*1)。 ゴッドガンダムを圧倒する程強力な、シュピーゲルブレードを展開し高速回転攻撃を仕掛ける「シュトゥルム・ウント・ドランク」が必殺技。 なお、「シュピーゲル(Spiegel)」とはドイツ語で「鏡」という意味である。 キョウジ・カッシュのクローンという意味ではシュバルツ・ブルーダーをそのまま表した名前と言える。 【武装・必殺技】 メッサーグランツ クナイ型の投擲用実体剣。 内部には小型爆弾が内蔵されている。 アイアンネット 腕部に内蔵されている。鋼鉄製の網。 相手を絡めて動きを封じる他に、電流を流してダメージを与えることも可能とされている。 シュピーゲルブレード 両腕に装備された実体剣。 刃物技術においてネオドイツの右に出るものはいないと言われており、圧倒的な切断力と髪の毛1本を10本に切り分けられる精密さを併せ持つ。 一説には日本刀の技術を用いているとされている。 シュトゥルム・ウント・ドランク 腕部に装着されているシュピーゲルブレードを左右に展開したまま機体を高速回転させて斬りつける。 高速回転している為に破る事は困難であり、新生シャッフル同盟を完全に退け、ゴッドガンダムをも圧倒した。 もちろんこれもドイツ語(Sturm und Drang)で、日本語では「疾風怒濤」と訳される(*2)。 ときた洸一氏のコミカライズ版では当初「シュトゥルム・エクスプロズィオーン」となっていた。 【原作での活躍】 初登場時はマスターガンダムと新生シャッフル同盟との対峙中に突如現れ、マスターと互角の戦いを繰り広げる。 その後も事ある毎に新生シャッフル同盟の面々に力を貸し、ギアナ高地でのデビルガンダム包囲網脱出には大いに貢献した。 その後の決勝リーグではゴッドガンダムと同じく全勝で進み、ゴッドガンダムとの最終戦デスマッチに突入するがドモンの最終奥義に敗れ、最終バトルロイヤルの出場を逃す。 ランタオ島の最終決戦で出現したデビルガンダムに向けて突撃。 デビルガンダムの弾幕に晒され大破しながらも、シュバルツをキョウジのいるデビルガンダムのコックピットへと送り届け、その役目を終えた。 劇中2度の修復がされており、その復活の経緯からDG細胞製とも推測されるが言及が何も無い為不明。 だがかつて模型誌モデルグラフィックスの増刊として出た「ガンダムウォーズ4ファイティングG」内に今川監督のコメントとして「シュピーゲルはDG細胞によりメンテの必要が無い」旨の記述があったのでDG細胞製である事は間違いないだろう。 大会成績 マスターガンダム - ドモンと東方不敗の戦闘に乱入し、東方不敗を退けた。 シャイニングガンダム - ドモンの技量を確かめるための戦闘で、圧倒するが己の技量を伝える為とどめを刺さなかった。 ゴッドガンダム - 技量と必殺技で圧倒するが、最終奥義「石破天驚拳」に敗北。 【ファイター紹介】 シュバルツ・ブルーダー CV.堀秀行 ネオドイツ代表のガンダムファイター 顔を覆面で覆い、ゲルマン流忍術を使う。 その正体はキョウジ・カッシュが薄れゆく意識の中、デビルガンダムと交戦し死亡した「本物の」シュバルツ・ブルーダーの肉体と技術にDG細胞を利用して自身の記憶と全人格をコピーした、言わばDG細胞製のアンドロイドクローン。 その目的はデビルガンダムを追って来るであろうドモン・カッシュの手助けを自分の代わりにさせる事だった(*3)。 東方不敗と互角に渡り合える腕もさる事ながら、彼の計略を見抜いたりドモン達を教え導いたりする器量も持ち合わせる。 ドモンの前に度々現れ彼を教え導いた「第2の師匠」とも言うべき存在である。 ギアナ高地での修行では「明鏡止水」の境地を教え、デビルガンダムから脱出する手助けもしている。 その後決勝リーグにて共に無敗のドモンと対決し、圧倒したものの石破天驚拳に敗れる。 ランタオ島でデビルガンダムが復活した際は重傷を負いながらもドモンの手助けをする為に乱入。 ドモンに正体を明かした後デビルガンダムに特攻してシュピーゲルは大破したが、その隙にコックピットに侵入、生きた屍と化したキョウジごと吹き飛ばす様ドモンに叱咤。 覚悟を決めたドモンの泣きながらの爆熱・石破天驚拳により、キョウジとシュバルツは消え去った。 彼(等)の死は壮絶なものだったが、次回のこの人の方が強烈過ぎた… 【原作名言集】 「そんな事はどうでもいい!!」どこからともなく現れてもこの一言で一蹴する。ある意味Gガンダムのノリを表した名言にして迷言。 「明鏡止水…曇りの無い鏡のごとく、静かに湛えた水の如き心。それが勝つための唯一の方法だ」(第23話)ドモンに語る明鏡止水の極意。しかし、この時のドモンはデビルガンダム打倒に囚われており、「お前には無理だろうな」と一度は見捨ててしまう。もっとも、シュバルツもドモンのためを思っての行動で本当に見捨てたわけではなく戻ってきており、ドモンもこの言葉を理解し、極意の習得には至る。 「この程度の力では、私を倒すことはおろか、デビルガンダム打倒など無理の一言!!」(アニメ第40話)ドモンとのファイトで、彼を圧倒するシュバルツ。なお、この時レインはシュバルツ側、ドモンの敵になっており、ドモンは「あんな奴の助けなんかいらない」とヤケになっていた。 「ならば…ここらで引導を渡してくれるわぁ!!」(同上)マシントラブルでゴッドフィンガーが使えない窮地に陥るも、この期に及んで些細なすれ違いから仲間割れしたレインの助けを拒み意地になるドモンに対して、シュトゥルム・ウント・ドランクでトドメを刺そうとする。 「教えたはずだ、人を信じる心があれば恐れるものは何もない」(同上)仲間と共に戦う事の大切さをドモンに改めて説く。この言葉でドモンはシュバルツの正体に勘づく。 ちなみにガンネクの勝利台詞になってるが、短い時間で長い台詞を言うのでものすごく早口。 「私の命もまた、キョウジと共にある…もはやこれまでか…? いや、まだ終われん!! もってくれよ、この身体…!!」(アニメ第44話)自身の命やキョウジの限界を悟るも、最後の命を燃やしてデビルガンダムに突撃する。 「甘ったれた事を言うな!! その手に刻まれたシャッフルの紋章の重さを忘れたかぁっ!!お前がこいつを倒す為の礎となった、仲間達の事を思い出せぇっ!! お前もキング・オブ・ハートの紋章を持つ男なら、情に流され、目的を見失ってはならん!! それとも…こんなキョウジの様な悲劇が繰り返されてもいいのか!?やるんだ! デビルガンダムの呪いから私達を解き放つ為にもぉっ!! 頼むドモン…デビルガンダムに最後の一撃を!!」(同上)最後の最後までドモンを導いた、気高き男キョウジ魂の叫び。ちなみにこのシーンはドモンの台詞とは別録りである。別録りでこの迫力。キョウジの声優、堀秀行氏のプロ根性大炸裂である。 「ありがとう(ありがとう)…ドモン…」(同上)ドモンがデビルガンダムのコックピットに流派・東方不敗最終奥義「石破天驚拳」を撃ち込んだ時の台詞(台詞の括弧はキョウジとシュバルツが重ねる形で喋っているという意味)。この台詞の直前でキョウジに巻き付いた触手が千切れ、台詞の時は白地に鉛筆でデッサンされた様なキョウジとシュバルツの顔が重なる演出がされる。涙せずにはいられない、秀逸な演出である。なおすぐにデビルガンダムが復活したためシュバルツ役の堀秀行氏は「俺(シュバルツ及びキョウジ)の死は何だったんだ!?」とコメントしたとか。 EXVSシリーズでは何故か撃破されて敗北した際の台詞になっている。タイミング的には合っているが、側から見れば原作視聴者すら意味がわからない状況になってしまっている。 ドモン「兄さん…隠れないでくれ…俺だよ…弟のドモンだ…兄さん…!! 兄さん…!!」シュバルツ「違うっ!! 私は…お前の兄さんではない!! 見たらわかるだろう!」キャラデザの島本氏による漫画「超級!」で。新宿地下で懐かしい気配を感じ、師匠ではなく兄だと確信したドモンだったがそこにいたのはシュバルツ。見開きで初登場し否定する姿は思わず笑いを誘ってしまう。その後ドモンは簡単には引き下がらず覆面を脱ぐように要求するが当然拒否する。シリアスな笑いとはこういう事か。 【ゲーム内の活躍】 NEXT NEXTより参戦したコスト2000のMF。 能力上昇効果が無い代わりに多彩な射撃を持つMFとしては異色の存在で、中距離からの搦め手や闇討ちを得意とする。 足が止まってしまうがND無しで回避しつつ中断可能なMGに近い特性を持つメイン・着弾地点に広範囲の爆風を起こす射撃CS・発生の関係上闇討ち限定だが優秀な銃口補正と強誘導でスタン属性のサブ・デュナメスのような神速の弾速と無限射程を誇るアシスト、更には後格の格闘カウンターまである等トリッキーさでは他の追随を許さない。 勿論格闘機なので格闘の伸びと範囲も優秀だが判定は弱いしコンボ火力も低い(ただしシュツルム・ウント・ドランクは判定がすさまじく出は遅いが迎撃手段として優秀)、本機を使いこなす人々によれば本機は格闘機でも万能機でも無く「爆撃機」または「忍者」らしい。 難点は明鏡止水やバーサーカーシステム等の強化系能力が無いせいでMFでは唯一一発逆転が出来ない点と、性能を引き出すには特殊な武装の把握と場面場面での的確な判断が必要なのでほぼ初心者お断りな点である、特に格闘コンボの威力があまりにも低いのが最大の難点。 忍者は忍び耐える者、豊富で優秀な射撃とMF特有の高い移動力を駆使して影から敵の首を狩り取ってやろう。 ちなみに格闘カウンターの畳返しは全方位に判定があり、味方の格闘にも反応し味方でも踏みつける。エピオンのサブなど広範囲格闘を持っている機体は乱戦時に注意しよう。 尚、忍者がモチーフなだけあってステップ時や地上BD時に黒い残像(ステップ時は全身、地上BD時は脚部のみ)を纏いながら移動する(この残像は演出でしか無いが、ステップの性能は全機体中トップクラスらしい)。 覆面で顔を覆っている事からウッソにクロノクル・アシャーと間違えられる。 EXVS.FB 7月下旬に公開された公式HPのトップ画像及び店舗ポスターにて忍ぶことなくど真ん中に堂々とその存在を表した。8月28日のアップデートにて追加。コストは2000。 前作同様に高機動型格闘機…もとい忍者。必殺技のシュツルム・ウント・ドランクが移動技となった他、派生が追加され当てやすくなったメイン射撃、当たるとスタン 鈍足効果を強いるサブ射撃、前作のような射撃CS等を駆使して戦場を高速で回りながら荒らす機体となった。射撃が強化された反面、格闘は伸び、発生、判定どれも優秀とはいえない性能となっている。しかし、覚醒技であるシュツルム・ウント・ドランクを組み込んだコンボが決まれば300を超えるダメージをたたき出すこともできるため、一発逆転も可能である。耐え忍んで必殺の一撃を叩き込むのだ。 ちなみにこの機体のA覚醒は明鏡止水エフェクトではないにもかかわらず、能力の上昇値は明鏡止水のそれと全く一緒である。 特殊台詞も豊富で、参戦当時登場していたGガン組には全員に特殊台詞があったり、他作品の意外なキャラにも台詞がある。 なのだが、仮面キャラ相手に自分を棚上げして「男らしく仮面を脱いだらどうだ」とかノリスの髪型にコメントしたり(ちゃんと武人として認めてはいるが)、弟と声が同じイザークには掛け合い台詞が用意されており、もう一人の弟のように接するなどネタっぽい台詞も多い。 EXVS.MB コスト2500に昇格。しかし、コスト上昇分が主に射撃に費やされているためかそれに伴い耐久値が相対的に低下。 MFであるこの機体にとって地味に痛いが、やることは前作と変わらないのでドライブや覚醒発動まで粘っていきたいところ。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 両手を腰に当てて立つ(=ニュートラルポーズ) 腕を組んで立つ ブレードを展開して演武を見せる 敗北ポーズ アシストのライジングガンダムに肩を支えて貰いながら閃光弾で姿を眩ます 正座して俯いている(PSP版のみ) 【勝利・敗北ポーズ】(EXVSFB、EXVSMB) 勝利ポーズ 通常時 シュトゥルム・ウント・ドランクのポーズで回りながら、画面中央を向いて停止某お笑い芸人の「命」に見える 覚醒時 分身後にニュートラルポーズを取る 敗北ポーズ 火花を散らしながらばったりと倒れこむ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで登場。 敗北した赤組の一員として俯いていた。 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話の第13回全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の1回戦第1試合で登場。使用者は八万寺高校のチーム「クロスソード」。 シュピーゲルブレードでバイアラン・カスタムを追い詰め、ストライクノワールとガンダムサンドロック改が翻弄したリグ・コンティオを撃墜し、ノワールとサンドロック改と共にベルティゴを斬り裂いて勝利した。 第16話の全国大会の1回戦2日目ではガンダムAGE-1のシグルブレイドを装備して黒→紺色に塗装された機体が登場。使用者は茨城県代表夢街高校。 ザク・マーナガルムの影から現れ背後に迫ってシグルブレイドを構えたが、察知されて逆にヒート・ホークで両断されてしまった。 ちなみにこの時の影から現れる演出は原作でもシュバルツが実際にやっていた。何でもありかよ、この世界は! スーパーロボット大戦 Gガンの本編後参戦は多いがシュバルツの原作設定から原作通りの結末をたどったり、原作終了後の参戦でそもそも登場しないことが多い。 「IMPACT」では経験値泥棒やアイドル殺しで有名な自立型忍者ロボ「飛影(とびかげ)」(*4)に助けられ、キョウジと共に生存し父であるカッシュ博士と再会するも素性を明かさずシュバルツとして去っていった。 なお、生存した事で東方不敗の真意を知る事になるが、地球人類の抹殺という目的にはシュバルツも絶句していた。 この作品のシュバルツは無条件で生存するが、仲間になるにはフラグ立てが必要で参入もかなり遅め。 「T」では原作終了後でシュバルツも死亡しているので登場はしないものの、「ブロッケン伯爵」(*5)が「ガンダムシュピーゲルはいないようだな」と戦闘台詞で存在を言及している。 【余談】 シュバルツ(Schwarz)は「黒」「悲しい」、ブルーダー(Bruder)は「兄弟」「兄弟の様な」を意味する独語である。 ドモンがウルベに騙されキョウジの事を誤解していた(黒い兄弟)という意味でも、シュバルツがドモンを導いた(兄弟の様な)という意味でも、ドモンの誤解が解けたのも束の間、ドモンの手で兄キョウジを殺さなければならなくなった(悲しい兄弟)という意味でも、この名前は物語において深い意味を持っていると言える。 所で「本物の」シュバルツはどの位強かったのだろうか、との声があるが、本物のシュバルツは第7回大会で優勝したウォルフ・ハインリッヒだという説がある(搭乗機のカイザーガンダムはシュピーゲルのプロト機という説もある)。しかし本物のシュバルツより肉体・技術的にかけ離れているのはDG細胞の影響かと言われている。 後のガンダムWの再構築漫画『敗者たちの栄光』ではガンダムエピオン(EW版)の追加装備として「シュトゥルム・ウント・ドラング」が登場している。 まあガンダムシリーズに限らずエクスカリバーなどモチーフありきの物の名称被りは創作物ではよくある話ではある。
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機体性能 パイロット アムロ・レイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 8 射撃CS【□長押し】 ダミーバルーン - 前作CSと違い、防御に使える サブ射撃【R1】 フィン・ファンネル 12 特殊射撃【L2】 ニューハイパー・バズーカ 3 特殊格闘【R2】 フィンファンネル・バリア 300 0リロードからスタート、射撃武装を一部防ぐ 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 斬り→斬り上げ N前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し→蹴り 前N 横格闘【△】 縦斬り→横斬り→斜め斬り 横NN 後格闘 サーベル昇竜斬り 後 BD格闘・特格派生 パンチコンボ BD中前NNN リンク Wikipedia - νガンダム ニコニコ動画 ‐ EXνガンダム視点 コメント 後格闘で切り上げ後R1でフィンファンネルを射出する事ができます - TEMJIN 2011-12-05 23 44 43 名前 ログを表示
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅いBR。弾数が少なめ 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 高弾速・高誘導の高出力ビーム 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 20~248 曲げれる照射ビーム。左右に勢いよく曲げれる サブ射撃 ビームブーメラン 1 24~88 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30~57 2基のドラグーンを射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 200 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 横NN 185 BD格闘 突き BD中前 118 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 128 投げ飛ばした後に爆発する 106~144 追加入力すると爆発なし 残像前格闘 突き 特射→前 残像横格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 残像後格闘 昇竜斬り 特射→後 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少なく発生が遅いBR。サブ・特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(-5%×2)×2] N格・横格にキャンセル可能。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] クルっと1回転してからビーム砲を構えて赤ビームを照射する。 レバー入力で上下左右に砲身を振ることができる。照射直前まで視点変更あり。 照射しきるとブーストを5割強消費する。 発生がかなり遅い上に視点変更があるので前衛を務めることが多いデスティニーとは相性が悪い。 上記に加えてブースト消費も激しいので狙える機会はそう多くない。 しかし横方向に曲がる速度が異常なほど速く、画面内に捉えていればロックしてない敵機も容易に狙えるほど。 曲げて狙う場合、曲げが速すぎてカス当たりになってしまいがち。上手くコントロールできるよう要練習。 使いどころは限られるが、遠距離でもプレッシャーを与えることができる強力な武装。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 【アシスト】レジェンドガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→多段ヒットの昇竜斬りの4段格闘。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30(-7%)×4 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 左から横薙ぎ→1回転しつつ斬り上げ→2ヒットのサマーソルトの3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン 182(50%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【BD格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 118(76%) 22(-4%)×6 1.2 0.2×6 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を突き出して突進し、相手に掴んで掌底部からビーム砲を放って投げ飛ばす。 攻撃判定が持続するタイプの掴み技。各種格闘からキャンセル可能。 運命の代名詞的武装であり、強さの根幹を支える武装でもある。 発生・判定がとても優秀で大抵の格闘は後出しでも潰せるほどのかち合いの強さを誇る。 誘導や突進速度も優秀なので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても強力。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 掴み ┣追加なし 投げ飛ばし 91(%) 65(-%) . . ダウン ┃┗最終段 爆発 128(62%) (-%) . . ダウン ┗追加入力 追撃 77(95%) 10(-0%)×5 0.8 0.1×5 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 144(76%) 70(-20%) 1.8 1.0 ダウン 【残像中横格闘】斬り抜け→斬り抜け 斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 残像中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン メイン→( )CS 183(213) 射撃コンボでは高威力 メイン メイン 特連投 207 メインの節約+ダメージ底上げ メイン→( )CS 142(195) 素早くダウンを奪える メイン 横NN 205 メイン 横N→( )CS 195(228) メイン 横N→特投爆→( )CS 218(222) メイン 横N→特連投 223 メイン 特連投 メイン 231 短時間で高威力。繋ぎは最速前ND メイン 特連投 189 非強制ダウン。メイン3射と同威力 N格闘始動 N 横N CS 226 N 横N→特連投 221 N 横NN→( )CS (227) NN 横NN 216 NN 横N CS 241 NN 横N→特連投 236 NN→特連 横NN 245 要高度 NN→特連 横N CS 287 要高度。非常に高威力 横格闘始動 横N CS 219 主力。素早く終わる 横N→サブ→横N→特投 224 ノーブーストコンボ 横N 横NN 233 基本コンボ 横N 横N→( )CS 222(258) 主力。お手軽高威力。相手を好きな方向に吹っ飛ばせる 横N 横N→特投爆→( )CS 250(257) 横N 横N→特連投 253 横N→特連 横NN 262 要高度 横N→特連 横N CS 304 要高度。非常に高威力 横N 残像→特連→特投爆→( )CS (300) 300コンボ 横N 残像→特連→特連投 265 非強制ダウン。↑で2回目のパルマをつい連打してしまった場合 横NN→( )CS 212(239) CSの繋ぎは最速 特殊格闘始動 特連 横N→特連投 281 非強制ダウン。ND1回でかなりの高威力 特連 横N 横N CS 320 ブースト消費が激しいが300↑を叩き出す 残像始動 残像→横N 横N→( )CS 228(256) 残像→横N 横N→特連投 251 残像→横N 横N→特投爆→( )CS 243(245) 残像→横N→特連 横N→特連投 294 残像→特連→特連 横N→特連投 340 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.6
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GN-006 ケルディムガンダム ケルディムガンダム パーツデータ GN-006GNHW/R ケルディムガンダム(最終決戦仕様) ケルディムガンダム(最終決戦仕様) パーツデータ GN-006 ケルディムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 47 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリライフルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)高精度ガンカメラハロGNドライヴ+トランザムシステムGNコンデンサー GNシールドビットGNミサイルGNビームピストルII EX トランザム MG 81 300000GP 備考 バックパック無しでも飛行可(脚部) TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第4世代ガンダムの一つで、ガンダムデュナメスの後継機。 ケルディムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 14050 2 4580 0.81% 0.81% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 高精度ガンカメラ --- Lv★ 58000 4 16450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 高精度ガンカメラ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 42170 2 14780 2.42% 2.42% 6950 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 ハロ --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 96200 1 34120 5.62% 5.62% 9020 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 ハロ Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 14050 3 4580 0.81% 0.81% 0% 12430 Lv01 ライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング) GNシールドビット Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 32060 2 10656 1.87% 1.87% 0% 24650 Lv01 ライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体 耐久度 スロット キャパ シティ 物理 耐性 ビーム 耐性 移動 速度 ブースト 速度(*1) アビリティ オプション HG Lv01 42170 2 14780 2.42% 2.42% 100% 110% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステムLv05 GNコンデンサー GNミサイルGNシールドビット Lv★ 174000 3 61000 10.5% 10.5% 106% % MG Lv01 96200 1 34120 5.62% 5.62% 100% 110% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステムLv03 GNコンデンサー Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 107% 134% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 28110 3 3920 1.62% 1.62% 100% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームピストルII Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 117% MG Lv01 64140 2 9108 3.75% 3.75% 100% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ 117500 5 16875 7% 7% 119% 武装 名称 系統 HG MG 47 81 GNビームピストルII ダブルライフル 61 87 GNスナイパーライフルII ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムデュナメス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ケルディムガンダム(最終決戦仕様) --- --- ◯ ◯ --- GN-006GNHW/R ケルディムガンダム(最終決戦仕様) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 47 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)高精度ガンカメラハロGNドライヴ+トランザムシステムGNコンデンサー GNシールドビット+GNライフルビットGNミサイルGNビームピストルII EX トランザム MG 81 --- 備考 バックパック無しでも飛行可(脚部)頭部パーツ、胸部パーツ、背部パーツはGN-006 ケルディムガンダムと共有するためここには記載しない。 TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 GNライフルビットを装備したケルディムガンダムの武装強化形態。 GNライフルビットをマウントするために、両膝の2基を除く7基のシールドビットは左肩に装備されている。 ケルディムガンダム(最終決戦仕様) パーツデータ 腕部 機体 耐久度 スロット コスト 物理 耐性 ビーム 耐性 外し 補正 格闘 攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 15390 3 5420 1.04% 1.04% 0% 12430 Lv01 ロングライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング) GNシールドビット+GNライフルビット Lv★ 63500 5 23050 4.5% 4.5% 5% 56420 MG Lv01 35470 2 12684 2.4% 2.4% 0% 24650 Lv01 ロングライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 65000 5 23500 4.5% 4.5% 6% 56420 脚部 機体 耐久度 スロット キャパ シティ 物理 耐性 ビーム 耐性 移動 速度 ブースト 速度(*2) アビリティ オプション HG Lv01 46170 2 19510 3.12% 3.12% 90% 90% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム GNミサイルGNビームピストルIIGNシールドビット+GNライフルビット Lv★ 190500 3 80500 13.5% 13.5% 91% % MG Lv01 106440 1 44350 7.24% 7.24% 90% 90% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム Lv★ 195000 3 81250 13.5% 13.5% 93% 105% デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ケルディムガンダム --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---