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開発費用 ガンダム・MA 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 7000 陸 △ 限界 175% 砂 △ センサー C 寒 △ ステルス D 水 △ 耐久 480 宇 O O 運動 32 空 O O 移動 9 山 △ 物資 400 森 △ 消費 45 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 25 x 6 70 1-1 M 搭載 SPECIAL DATA 分離可能 Gブル+Gスカイ 変形可能Gアーマー 脱出機構装備 ガンダム[ビームライフル装備] 新ギレンでは、艦長でも普通にMSに乗れるので、Mサイズの上に射程1で格闘もできないこの機体の使い途がなくなっている - パグル 2017-09-21 19 59 56 頑丈で速い戦闘機ではある。コアブースターより強いけど、火力は劣るし、Mサイズだし、何より貴重なガンダムが勿体無い。そのため、ガンダム運搬用と割り切りたいけれど、改造度が平均化されるのを考慮しなければならない。使いづらい…! - 名無しさん 2018-02-11 00 58 15 名前
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正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト:? 耐久力:3000 盾:○ 変形:× 換装:× デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 自動で動く 操作不可 一定時間後フリーズ
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AGE-2 ガンダムAGE-2ノーマル ガンダムAGE-2ノーマル パーツデータ AGE-2DB ガンダムAGE-2ダブルバレット ガンダムAGE-2ダブルバレット パーツデータ AGE-2 ガンダムAGE-2ノーマル 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP TVアニメ「機動戦士ガンダムAGE」に登場するMS。 第2部主役機。AGE-1の戦闘データを解析して開発された第2世代ガンダムで、連邦軍入隊後のアセム・アスノの搭乗機。 ガンダムAGE-2ノーマル パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 8260 2 2500 0.41% 0.41% 0% 7290 Lv01 サーベルマスタリLv01 大型可動翼 --- Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Zガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムAGE-2ダブルバレット ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムAGE-1ノーマル ◯ ◯ --- --- ◯ ガンダムAGE-2ダークハウンド ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムAGE-1タイタス --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- AGE-2DB ガンダムAGE-2ダブルバレット 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP TVアニメ「機動戦士ガンダムAGE」に登場するMS。 敵包囲網の単機突破を目的とした火力特化仕様。 ガンダムAGE-2ダブルバレット パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムAGE-2ノーマル --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
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武装解説についてはガンダムナタクへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 232(166) 非強制ダウン。()内はダウン追撃の場合 サブ始動 サブ NN NNN 280 サブ NN NN メイン 292 サブ NNN メイン 307 アシスト始動 アシスト メイン N格闘始動 NNN メイン 270 NNN NN 244 NNN NN(1hit) メイン 290 横格闘始動 横 NNN メイン 263 横N 横NN 234 基本コンボ 横N 横N メイン 253 ダメージ底上げ 横N→後NN 229 横N→後N(9hit) メイン 261 横N前 NNN 253 横N前 NN メイン 267 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロカスタム コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムナタクへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムナタク Part.1
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F91 ガンダムF91 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 S 14960 170 29 29 33 7 B C B - C 最大稼動 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14960 170 29 29 36 7 B C B - C 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームランチャー 4500 25 0 3~5 BEAM射撃 75 7 ヴェスバー 6000 45 0 MAP MAP 100 0 最大稼動 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 メガマシンキャノン 2000 6 0 1~3 連射 105 25 ビームライフル 1300×4 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ヴェスバー 3500×2 25 0 3~5 貫通BEAM 75 7 ヴェスバー 6000 45 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 通常時 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 支援防御可能 支援防御可能 最大稼動時 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 バイオコンピューター 射撃、格闘、反応、守備+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1230 シルエットガンダム 3 1570 ネオガンダム 4 1635 ガンダムF90(フル装備) 4 1980 レコードブレイカー 5 2180 ガンダムF90 9 3600 ガンダムF91(ベーシック) 設計元 開発先 Lv EXP 機体 3 500 ガンダムF90 4 500 シルエットガンダム 5 500 クロスボーン・ガンダムX1 備考 通常時はシンプルな武装だが、超強気以上で武装が大きく変更。最大稼動時のビームライフルとヴェスバーは複数ヒットするため、Sサイズとは思えないほどの火力を見せる。 空適性CなのでマップによってはOPパーツでの調整がほぼ必須。 設定通りX1をはじめとするクロスボーン・ガンダムシリーズへ発展できる。ただ、最大稼働モードの爆発力が欲しいならここで終点としてしまうのも手か。フルクロスまで育てれば必殺技があるが、あちらとは射程や基本ステ―タスで差別化されている。「射撃寄りのパイロットを乗せる」「Iフィールドやフルアーマー・システムが不要」ならこちらを。
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RX-0 ユニコーンガンダム 性能 ユニコーンガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70000 800 L 15600 144 31 31 31 7 B - B - B ユニコーンガンダム(デストロイモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15600 144 35 35 38 7 A - A - A 武装 ユニコーンガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームガトリングガン 3400 16 0 2~4 BEAM連射 90% 5% ビームマグナム 5500 26 0 2~5 貫通BEAM 75% 5% ハイパーバズーカ 3800 18 0 3~5 拡散 85% 10% ユニコーンガンダム(デストロイモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームマグナム 5500 26 0 2~5 貫通BEAM 75% 5% ハイパーバズーカ 3800 18 0 3~5 拡散 85% 10% NT-D 5000 20 20 2~4 特殊覚醒 50% 5% 水中× アビリティ ユニコーンガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フルサイコフレーム 覚醒値+15。反応値+15。 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フルサイコフレーム 覚醒値+15。反応値+15。 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 サイコミュ・ジャック 特殊覚醒を除く、覚醒属性の攻撃に対する回避率+50。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 Hi-vガンダム 3 バンシィ 3 シナンジュ・スタイン 8 ユニコーンガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 vガンダム 3 バンシィ 4 シナンジュ・スタイン 4 Ξガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C2アレルヤ奪還作戦 OVER IMPACT 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 NTを否定するためのNT専用機ユニコーンガンダムの一号機。超強気以上でデストロイモードに移行する。 マスターに据えてテンションUPを使ったり、OPパーツ黒歴史の記憶を使うと素早く真価を発揮できる。また、発動条件が同じバーサーカーシステム系OPも相性が良い。 Iフィールドは通常時でも発動でき、デストロイモードはサイコミュ・ジャックが付く。さらにOPパーツサイコジャマーを装備するとサイコミュ系機体に対して非常に強くなる。 武装は汎用的なものでまとまっている。ビームガトリングガンのおかげで継戦能力も問題はない。BEAM格闘に貫通BEAM、拡散など豊富な武器を持ち、さらにデストロイモードでNT-Dが発動するため相手の防御アビリティを無視して戦える。 最大の欠点は デストロイモードに移行しないと覚醒武装が使用不可であること 。ビームマグナムが射程・威力ともに優れるので戦闘に不自由はないが、アビリティニュータイプ等は通常時で戦っているうちは意味をなさない。 バナージ搭乗時、通常時の敵機撃破可能時のビームサーベルにNT-D発動演出有り。ちなみに戦闘シーンではGジェネトップクラスに喋る。ビジュアルの異なるゲストバナージ(A3など)の場合は発生しない。またこの演出の使い回しである「NT-D」では、攻撃演出は一緒だがバナージがあまり喋らない。
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オリジナルモード 謎の惑星を舞台にミッションを戦うモード クリア特典 クリアしたキャラのオリジナルモードは機体変更が可能になる。(武者ガンダム、武者Mk-IIを除く) 一部キャラはグラフィック変更が可能になる。 攻略・情報 アムロ・レイ シャア・アズナブル カミーユ・ビダン パプテマス・シロッコ ハマーン・カーン ジュドー・アーシタ ドモン・カッシュ 東方不敗 ヒイロ・ユイ ミリアルド・ピースクラフト ロラン・セアック エマ・シーン ジェリド・メサ エルピー・プル プルツー ルー・ルカ 武者ガンダム(Specialのみ) 武者Mk-Ⅱ(Specialのみ) アムロ・レイ LV30時ステータス FIGHT 90 搭乗機体 ガンダム SHOT 100 固有スキル 初期 ニュータイプ DEFENSE 80 LV25 インパルス 開放条件 アムロ(オフィシャルモード)クリア クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能次回以降のプレイでキャラグラフィック変更可能 Mission01:中央都市 搭乗機体 ガンダム 勝利条件 ヒイロ、東方不敗の撃墜 敗北条件 アウドムラの撃沈 攻略等 Mission02:忘れられた遺跡 搭乗機体 ガンダム 勝利条件 敵隊長機をすべて撃墜 敗北条件 アウドムラの撃沈 攻略等 Mission03:空中庭園 搭乗機体 ガンダム 勝利条件 シロッコ、ジュドーの撃墜 敗北条件 ビッグトレーの撃沈、またはアムロ、シャアいずれかの撃墜 攻略等 Mission04:小隕石地帯 搭乗機体 ガンダム 勝利条件 カミーユ、ハマーンの撃墜 敗北条件 ビッグトレーの撃沈、またはアムロ、シャアいずれかの撃墜 攻略等 Mission05:地下堂 搭乗機体 ガンダム 勝利条件 武者ガンダムの撃墜 敗北条件 敵による全フィールドの制圧 攻略等 シャア・アズナブル LV30時ステータス FIGHT 98 搭乗機体 百式 SHOT 92 固有スキル 初期 ニュータイプ DEFENSE 90 LV25 スマッシュヒット 開放条件 シャア(オフィシャルモード)クリア クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能次回以降のプレイでキャラグラフィック変更可能 Mission01:中央都市 搭乗機体 百式 勝利条件 ヒイロ、東方不敗の撃墜 敗北条件 アウドムラの撃沈 攻略等 Mission02:忘れられた遺跡 搭乗機体 百式 勝利条件 敵隊長機をすべて撃墜 敗北条件 アウドムラの撃沈 攻略等 Mission03:空中庭園 搭乗機体 百式 勝利条件 シロッコ、ジュドーの撃墜 敗北条件 ビッグトレーの撃沈、またはアムロ、シャアいずれかの撃墜 攻略等 Mission04:小隕石地帯 搭乗機体 百式 勝利条件 カミーユ、ハマーンの撃墜 敗北条件 ビッグトレーの撃沈、またはアムロ、シャアいずれかの撃墜 攻略等 Mission05:地下堂 搭乗機体 百式 勝利条件 武者ガンダムの撃墜 敗北条件 敵による全フィールドの制圧 攻略等 カミーユ・ビダン LV30時ステータス FIGHT 92 搭乗機体 Zガンダム SHOT 100 固有スキル 初期 ニュータイプ DEFENSE 68 LV25 スナイプ 開放条件 カミーユ(オフィシャルモード)クリア クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能 Mission01:小隕石地帯 搭乗機体 Zガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:城砦都市群 搭乗機体 Zガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:氷山地帯 搭乗機体 Zガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:空中庭園 搭乗機体 Zガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:中央都市 搭乗機体 Zガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 パプテマス・シロッコ LV30時ステータス FIGHT 91 搭乗機体 ジ・O SHOT 91 固有スキル 初期 ニュータイプ DEFENSE 78 LV25 オーラバースト 開放条件 シロッコ(オフィシャルモード)クリア クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能 Mission01:城砦都市群 搭乗機体 ジ・O 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:小隕石地帯 搭乗機体 ジ・O 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:忘れられた遺跡 搭乗機体 ジ・O 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:空中庭園 搭乗機体 ジ・O 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:地下堂 搭乗機体 ジ・O 勝利条件 敗北条件 攻略等 ハマーン・カーン LV30時ステータス FIGHT 92 搭乗機体 キュベレイ SHOT 98 固有スキル 初期 ニュータイプ DEFENSE 70 LV25 ハードストライク 開放条件 ハマーン(オフィシャルモード)クリア クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能次回以降のプレイでキャラグラフィック変更可能 Mission01:小隕石地帯 搭乗機体 キュベレイ 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:城砦都市群 搭乗機体 キュベレイ 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:氷山地帯 搭乗機体 キュベレイ 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:空中庭園 搭乗機体 キュベレイ 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:中央都市 搭乗機体 キュベレイ 勝利条件 敗北条件 攻略等 ジュドー・アーシタ LV30時ステータス FIGHT 93 搭乗機体 ZZガンダム SHOT 77 固有スキル 初期 ニュータイプ DEFENSE 70 LV25 アーマーゲイン 開放条件 ジュドー(オフィシャルモード)クリア クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能 Mission01:城砦都市群 搭乗機体 ZZガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:小隕石地帯 搭乗機体 ZZガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:忘れられた遺跡 搭乗機体 ZZガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:空中庭園 搭乗機体 ZZガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:地下堂 搭乗機体 ZZガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 ドモン・カッシュ LV30時ステータス FIGHT 100 搭乗機体 ゴッドガンダム SHOT 60 固有スキル 初期 流派・東方不敗 DEFENSE 100 LV25 ハードストライク 開放条件 デフォルト クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能東方不敗(オリジナルモード)開放マスターガンダム開放 Mission01:忘れられた遺跡 搭乗機体 ゴッドガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:中央都市 搭乗機体 ゴッドガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:空中庭園 搭乗機体 ゴッドガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:氷山地帯 搭乗機体 ゴッドガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:小隕石地帯 搭乗機体 ゴッドガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 東方不敗 LV30時ステータス FIGHT 100 搭乗機体 マスターガンダム SHOT 68 固有スキル 初期 流派・東方不敗 DEFENSE 92 LV25 プレッシャー 開放条件 ドモン(オリジナルモード)クリア クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能 Mission01:地下堂 搭乗機体 マスターガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:氷山地帯 搭乗機体 マスターガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:忘れられた遺跡 搭乗機体 マスターガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:小隕石地帯 搭乗機体 マスターガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:城砦都市群 搭乗機体 マスターガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 ヒイロ・ユイ LV30時ステータス FIGHT 81 搭乗機体 ウイングガンダムゼロ SHOT 100 固有スキル 初期 ゼロシステム適応 DEFENSE 79 LV25 スナイプ 開放条件 デフォルト クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能ミリアルド(オリジナルモード)開放ガンダムエピオン開放 Mission01:地下堂 搭乗機体 ウイングガンダムゼロ 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:氷山地帯 搭乗機体 ウイングガンダムゼロ 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:忘れられた遺跡 搭乗機体 ウイングガンダムゼロ 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:小隕石地帯 搭乗機体 ウイングガンダムゼロ 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:城砦都市群 搭乗機体 ウイングガンダムゼロ 勝利条件 敗北条件 攻略等 ミリアルド・ピースクラフト LV30時ステータス FIGHT 92 搭乗機体 ガンダムエピオン SHOT 88 固有スキル 初期 ゼロシステム適応 DEFENSE 90 LV25 スカイアイ 開放条件 ヒイロ(オリジナルモード)クリア クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能 Mission01:忘れられた遺跡 搭乗機体 ガンダムエピオン 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:中央都市 搭乗機体 ガンダムエピオン 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:空中庭園 搭乗機体 ガンダムエピオン 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:氷山地帯 搭乗機体 ガンダムエピオン 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:小隕石地帯 搭乗機体 ガンダムエピオン 勝利条件 敗北条件 攻略等 ロラン・セアック LV30時ステータス FIGHT 78 搭乗機体 ∀ガンダム SHOT 72 固有スキル 初期 ムーンレィス DEFENSE 100 LV25 アーマーゲイン 開放条件 デフォルト クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能 Mission01:城砦都市群 搭乗機体 ∀ガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:氷山地帯 搭乗機体 ∀ガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:中央都市 搭乗機体 ∀ガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:地下堂 搭乗機体 ∀ガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:小隕石地帯 搭乗機体 ∀ガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 エマ・シーン LV30時ステータス FIGHT 58 搭乗機体 ガンダムMk-II SHOT 80 固有スキル 初期 エリート DEFENSE 92 LV25 スカイアイ 開放条件 シャア(オフィシャルモード) ロランルート(ロラン、プルツー、エマのいずれか)クリア クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能 Mission01:城砦都市群 搭乗機体 ガンダムMk-II 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:氷山地帯 搭乗機体 ガンダムMk-II 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:中央都市 搭乗機体 ガンダムMk-II 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:地下堂 搭乗機体 ガンダムMk-II 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:小隕石地帯 搭乗機体 ガンダムMk-II 勝利条件 敗北条件 攻略等 ジェリド・メサ LV30時ステータス FIGHT 80 搭乗機体 ガンダムMk-II(黒) SHOT 82 固有スキル 初期 エリート DEFENSE 98 LV25 オーラバースト 開放条件 カミーユ(オフィシャルモード) ヒイロルート(ヒイロ、東方不敗、ジェリドのいずれか)クリア クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能 Mission01:地下堂 搭乗機体 ガンダムMk-II(黒) 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:氷山地帯 搭乗機体 ガンダムMk-II(黒) 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:忘れられた遺跡 搭乗機体 ガンダムMk-II(黒) 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:小隕石地帯 搭乗機体 ガンダムMk-II(黒) 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:城砦都市群 搭乗機体 ガンダムMk-II(黒) 勝利条件 敗北条件 攻略等 エルピー・プル LV30時ステータス FIGHT 59 搭乗機体 キュベレイMk-II(黒) SHOT 89 固有スキル 初期 ニュータイプ DEFENSE 82 LV25 インパルス 開放条件 ジュドー(オフィシャル) ドモンルート(ドモン、ミリアルド、プルのいずれか)クリア クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能 Mission01:忘れられた遺跡 搭乗機体 キュベレイMk-II(黒) 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:中央都市 搭乗機体 キュベレイMk-II(黒) 勝利条件 敗北条件 攻略等 途中ドモンとの会話のあと、3分以内に100機撃破の指示がでる。結果は・・・やってみるべし。 Mission03:空中庭園 搭乗機体 キュベレイMk-II(黒) 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:氷山地帯 搭乗機体 キュベレイMk-II(黒) 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:小隕石地帯 搭乗機体 キュベレイMk-II(黒) 勝利条件 敗北条件 攻略等 プルツー LV30時ステータス FIGHT 71 搭乗機体 キュベレイMk-II(赤) SHOT 88 固有スキル 初期 強化人間 DEFENSE 91 LV25 スマッシュヒット 開放条件 プル(オリジナル) ロランルート(ロラン、プルツー、エマのいずれか)クリア クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能 Mission01:城砦都市群 搭乗機体 キュベレイMk-II(赤) 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:氷山地帯 搭乗機体 キュベレイMk-II(赤) 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:中央都市 搭乗機体 キュベレイMk-II(赤) 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:地下堂 搭乗機体 キュベレイMk-II(赤) 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:小隕石地帯 搭乗機体 キュベレイMk-II(赤) 勝利条件 敗北条件 攻略等 ルー・ルカ LV30時ステータス FIGHT 70 搭乗機体 Zガンダム SHOT 81 固有スキル 初期 ニュータイプ DEFENSE 79 LV25 プレッシャー 開放条件 ハマーン(オフィシャルモード) ジュドールート(ジュドー、ルー、シロッコのいずれか)クリア クリア特典 次回以降のプレイで機体変更可能 Mission01:城砦都市群 搭乗機体 Zガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:小隕石地帯 搭乗機体 Zガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:忘れられた遺跡 搭乗機体 Zガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:空中庭園 搭乗機体 Zガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:地下堂 搭乗機体 Zガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 武者ガンダム LV30時ステータス FIGHT 100 搭乗機体 武者ガンダム SHOT 80 固有スキル 初期 プレッシャー DEFENSE 100 LV25 インパルス 開放条件 デフォルト(Specialのみ) クリア特典 Mission01:地下堂 搭乗機体 武者ガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:中央都市 搭乗機体 武者ガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:氷山地帯 搭乗機体 武者ガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:小隕石地帯 搭乗機体 武者ガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:ジャブロー 搭乗機体 武者ガンダム 勝利条件 敗北条件 攻略等 武者Mk-Ⅱ LV30時ステータス FIGHT 100 搭乗機体 武者Mk-II SHOT 90 固有スキル 初期 スカイアイ DEFENSE 80 LV25 ハードストライク 開放条件 武者ガンダム(オリジナルモード)クリア(Specialのみ) クリア特典 Mission01:地下堂 搭乗機体 武者Mk-Ⅱ 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission02:空中庭園 搭乗機体 武者Mk-Ⅱ 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission03:忘れられた遺跡 搭乗機体 武者Mk-Ⅱ 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission04:小隕石地帯 搭乗機体 武者Mk-Ⅱ 勝利条件 敗北条件 攻略等 Mission05:ジャブロー 搭乗機体 武者Mk-Ⅱ 勝利条件 敗北条件 攻略等
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正式名称:WD-M01(SYSTEM-∀99) ∀GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 40~108 弾速・誘導に優れるハンマー。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル【照射】 - 21~165 低威力・高ダウン値の照射ビーム サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 70~147 BRを3連射。高誘導 格闘CS 核ミサイル【投擲】 1 14~312 発生が非常に遅い。1出撃に1発限り 特殊射撃 カプル 呼出 2 60~126 レバーN:ミサイルを3連射する 27~129 レバー入:地を這って相手に突撃する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り NNN 185 発生が非常に早い3段格闘 派生 斬り上げ→側転斬り NN前N 217 ダメージ効率が良い 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 133175 やったぜフラン砲 前格闘 手刀→キック 前N 141 発生が非常に早い 派生 側転斬り 前後 148 ダメージ効率が良い 横格闘 開き斬り→重ね斬り 横N 136 発生・誘導・回り込みが優秀 派生 腹部ビームキャノン 横射 134 やったぜフラン砲 後格闘 ハンマー振り回し 後 90 射撃防御判定あり BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 114 判定が持続するタイプ。多段ヒット 特殊格闘 巴投げ 特 152 高威力。コンボパーツとして優秀 覚醒技 名称 威力 備考 月光蝶 268 長距離を移動する。スーパーアーマーあり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 手に持ったガンダムハンマーを相手に向けて発射する。サブにキャンセル可能。 多段ヒットで1ヒットあたりの補正・ダウン値が低く、実弾属性だが破壊されたりはしない。 射程は短いが、発生・弾速・誘導に優れるので近距離で頼れる∀の主力武装。 空中で撃つと足が止まるが、慣性が乗りやすく非常によく滑る。 ハンマーの先端には射撃を打ち消す効果がある。 鈍足機や接近戦を得意とする機体相手にはかなり有効に機能する。 ハンマーの判定が大きく、銃口補正と誘導も良いので向かってくる相手には特に当てやすい。 後方に滑りながらハンマーを出すだけで格闘では非常に近づきにくくなるので迎撃にとても優秀。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「最大出力で発射します!」 ライフルを両手で構えて照射ビームを撃つ。 原作第2話で起動直後にウォドムにぶっ放したBRみたいな感じ。 慣性で若干滑るが照射中は足が止まる。ブーストをかなり消費するのが難点。 発生と銃口補正は良好だが、威力・弾速・照射時間は照射ビームとしては最低クラス。 中距離以近の甘えた着地程度なら取れるが、中距離以遠だと照射時間の短さからフルヒットしない。 近距離では全体的ににメインのほうが使いやすいので無理してチャージする必要はない。 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めてBRを3連射する。連射中はブーストを消費し続けるが慣性でよく滑る。 弾速は並だが誘導が非常に強い。上下の射角も広く、ほぼ真上や真下の相手にも当てることが可能。 リロード時間は短く、1発目を撃った瞬間から始まるので回転率も悪くない。 本機の主力射撃武装。メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。 1発毎に銃口補正が掛かり直すので、後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも良い。 2つのモーションがあり、BDやステップの硬直中に撃つと両手撃ち、それ以外は片手撃ちになる。 片手撃ちは動作が早い分銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したいならこちらが便利。 両手撃ちは動作が遅い分銃口補正が少し強め。しつこく撃ちたい時はこちら。 キャンセル時は40~84ダメージに低下する。 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 40%(-2%×30)] 「全員へ、核を使います!」 1出撃につき1回きりの核ミサイル。相変わらず使用時にロランが大声で親切に警告を送ってくれる。 胸部からミサイルを取り出して投擲するまでに視点変更がある。レバー後入力でのカットは不可。 ミサイルは放物線を描くように飛び、着弾後は広範囲に広がっていく爆風を発生させる。 試作2号機と違ってスーパーアーマーがないため、投擲前によろけたら不発という弱点もそのまま。 前作と比べて発生と弾速が多少マシになっているので着弾までが早くなっている。 しかし視点変更が長い上に投げるまでその場から全く動かないので相変わらずカットに弱い。 ブースト消費も大きいので中距離以近で見られている場合は使えなくなってしまう。 小ネタとして、視点変更がある武装のセオリー通り障害物に密着すれば視点変更をカットできる。 小ジャンプしてから放てば自爆することなく視点変更をカットできるので覚えておいて損はない。 サイド7で開幕建物側なら左側に小さい建物があるのでそこから狙いやすい。 弾頭直撃で352ダメージ。 弾頭は100ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.3、炎上スタン属性。 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3秒/2発] カプルが自機の真横に出現して援護してくれる。奇数発にはソシエ、偶数発にはメシェーが乗っている。 ソシエは左側、メシェーは左側に出現する。呼び出す際にターンエーの頭部が回る。 カプルはフィールド上に2機までしか存在できず、覚醒リロードしても既に居るカプルが消えるまで使用不可。 レバーN:ミサイル【連射】 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 出現したカプルが胸部からミサイルを3連射する。弾速はBR程度。 1度誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなり、銃口補正自体もかなり弱い。 誘導も微妙に曲がるのが見える程度で性能はお世辞にも高いとは言えない。 主な用途は事故当たりを期待して射線を形成する程度で、硬直を狙う使い方はできない。 こちらはソシエとメシェーで出現位置以外の性能の変化はない。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 3.0/5.0(1.0×5)][補正率 80%/85%(-3%×5)] 出現したカプルが相手に向かって突撃する。ソシエとメシェーで性能が違う。 地面を這うので空中にいる相手には無力。突撃系アシストとしては突進速度が遅めでバクゥと同等。 誘導はそれなりにあるので適当に撒いておくと相手の油断しきった着地に刺さることもたまにある。 ソシエは単発ヒットのアッパーで近距離なら追撃可能。 メシェーは多段ヒットの駄々っ子格闘で5ヒットすれば強制ダウン。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 3段目は原作45話でターンXに斬り掛かったシーンの再現。3段目の補正が異常に悪い。 全格闘中でもトップクラスの発生を誇るが、判定・伸びは格闘寄りとしては多少心許ない。 2段目から前派生でNEXT横格の斬り上げ→アルマイヤー斬り。 NEXTの頃と違ってほとんど動かないのでカット耐性は低いがダメージ効率は良い。 ダメージ重視のコンボパーツに重宝する。 1~2段目から射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン砲)。虹ステ不可。 短射程で多段ヒットのダウン属性のビームで、射撃バリアやマントに防がれる。 その場から全く動かない上にダメージも大して伸びない。封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133(50%) 15(-5%)×6 3.5(0.3×6) ダウン ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生 フラン砲 175(35%) 15(-5%)×6 3.8(0.3×6) ダウン ┣前派生 斬り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┃┗2段目 側転斬り 217(33%) 23(-3%)×4 3.3(0.2×4) ダウン ┗3段目 叩き斬り 184(17%) 30(-12%)×4 3.0(0.25×4) ダウン 【前格闘】手刀→キック 左腕の手刀で多段ヒットの突き上げ→左足裏で蹴り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は原作5話でヴォドムの右手首を切断したシーンの再現。 発生はN格と並んで非常に早いが、判定は並程度でN格や横格より劣る。 あまり動かないが素早く終わるのでカット耐性は悪くない。 出し切りから最速キャンセルで特格が繋がる。成功すれば地上でも繋がる。 比較的短い時間で良いダメージが奪えるが、タイミングが非常にシビア。 コツとしては蹴りが当たる前に特格を先行入力すると良い。が、安定させるのは至難の業。 後派生でN格前派生と同様のアルマイヤー斬り。 ダメージ効率がとても優秀で前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 しかし、あまり動かない上に視点変更があるのでカット耐性は低い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 キック 141(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 叩きつけ ┗後派生 側転斬り 148(67%) 23(-3%)×4 2.6(0.2×4) ダウン 【横格闘】開き斬り→重ね斬り 二刀流で開き斬り→サーベルを重ねて叩っ斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段はウォドムの脚部を斬り落としたシーンの再現。 2段目は原作第45話でターンXに斬り掛かったシーンの再現。 発生・伸び・誘導・回り込みが優秀なターンエーの主力格闘。 発生が早いので近距離の刺し込みに使え、かち合いもそれなりに強い。 近距離なら垂直上昇も狩れるほど上下誘導がかなり強く、突進距離も長い。 ただし突進速度とブースト消費は並なので逃げる相手に連発しても追いつけない。 2段目がスタン属性なので出し切りからの選択肢の幅が広い。 特格に繋いで大ダメージを奪ったり、スタン放置から片追いに移行してもいい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8(0.9) ダウン ┣2段目 重ね斬り 136(64%) 42(-8%)×2 2.6(0.4×2) スタン ┗射撃派生 フラン砲 134(50%) 15(-5%)×6 3.6(0.3×6) ダウン 【後格闘】ハンマーぶん回し その場で足を止めて右手に持ったハンマーをぐるぐる振り回す。 原作6話でウォドムのミサイルを防いだシーンの再現。 まったく踏み込まないが、相手の格闘にかち合わせれば無類の判定の強さを誇る。 射撃バリア判定もあり、攻めるよりも守るための武装。発生に少し溜めがあるので先読みが必要。 射撃バリアは投擲属性の武装や爆風など、貫通してくる武装も多数あるので過信は禁物。 また、射撃バリアはヒットストップがないので照射時間の長いゲロビも防ぎきれないことも。 キャンセルルートもなく、即落下に移れるわけでもないので状況次第では被ダメを増加させる危険もある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 両手のサーベルを正面でプロペラのように回転させて突っ込む。 原作第44話でバンデットのワイヤーを斬り刻んだシーンの再現。 判定が持続するタイプなのでかち合いは強いが、今作でも射撃バリア判定はない。 低威力で途中でキャンセルしても追撃は不安定なのでリターンは低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サーベル回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0(0.5×10) ダウン 【特殊格闘】巴投げ 「やれる・・・!」 両腕を前にして突進し、相手を掴んで巴投げ。ヒット時に視点変更あり。 原作41話でスエッソンのマヒローの体当たりを受け流したシーンの再現。 N格、前格、横格からヒット問わずキャンセル可能。ターンエーの重要なダメージソース。 異常なほどの伸びを誇るが、突進速度が遅い上に突進中はブーストを消費し続ける。 発生と誘導は良好だが、判定は弱く直線的な移動になるので始動や接近手段には使いづらい。 単発威力は非常に高く、掴みのダウン値が0なのでコンボの〆に使えば大ダメージが見込める。 ちなみに初段は一般的な掴み属性の格闘と違い、ダウン追撃で当てても自由落下に移行しない。 それどころか拾い属性もないのに投げ動作に移行して隙を作ってしまうので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0(0.0) 掴み ┗1段目(2hit) 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0(3.0) ダウン バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁっ!」 ターンエーから大きな蝶のような羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。 覚醒技中は常にスーパーアーマーがあり、範囲・誘導・移動距離はかなりのもの。 焦ってBDで逃げる相手にはよく当たるが、ステップには弱いので注意。 出始めが慣性の影響を受けやすく、虹ステから出すとよく滑る。 覚醒技の常として使用後はオバヒになるので外してしまうと反撃が確定する。 ただし、格闘コンボに組み込めるので覚醒技の中では使い勝手は比較的良いほう。 入力直後からスーパーアーマーがあるので強気に格闘を振ってくる相手にはぶっぱも有効。 ただし、持続の長さの分だけ隙になるので使用は最低でも必中、可能であれば必殺のタイミングが望ましい。 移動距離が長いので意外とフルコンは免れたりもするが、戦線離脱したターンエーを尻目に相方がとんでもない目に遭う。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 180 195 メイン≫メイン≫メイン 208 226 サブ始動 BR(1hit)≫メイン 142 153 非強制ダウン。BR3射でいい BR(1hit)≫横→特 191 205 BR(1hit)≫横N→特 205 219 メイン〆で172195 N格闘始動 NN メイン 192 207 カット耐性重視。非強制ダウン NN NNN 225 242 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン NN NN→特 244 266 NN 前N(→特) 210(249) 224(260) 特格の繋ぎは最速。不安定 NN 前後 特 257 274 特格の繋ぎは前ステ NN 横N→特 246 263 メイン〆で219243 NN→特 222 238 主力。比較的素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 前N 231 246 比較的素早く終わる。後派生〆でも同威力 NN前 特 242 260 繋ぎは横ステ。覚醒中は非強制ダウン NN前N 特 262 281 繋ぎは前ステ 前格始動 前 NN→特 238 253 前 横N→特 241 257 メイン〆で198225 前後 NN→特 272 290 前後 横→特 263 278 前後 前後(3hit) 特 283 298 通常時デスコン 前後 特 248 263 横格闘始動 横 メイン(→BR) 155(175) 167(189) カット耐性重視。メインの繋ぎは前ステ 横 NN→特 233 250 主力。これでも十分なダメージが取れる 横 前N(→特) 179(242) 193(260) 特格の繋ぎは最速。不安定 横 前後 特 251 270 特格の繋ぎは前ステ 横 横N→特 238 254 主力。メイン〆で193221 横→特 横→特 263 283 2回目の特格の繋ぎは横格で追ってからキャンセル 横N メイン 202 216 カット耐性重視。非強制ダウン 横N NNN 227 250 前派生〆で236260 横N NN→特 251 268 ダメージ重視 横N 横N 215 230 覚醒中は非強制ダウン。カット耐性が低い 横N 横→特 243 260 横N→特 231 247 主力。比較的手早く終わり、オバヒでも繋がる 横N→格CS 283 310 要高度。仕込が必要。繋ぎは最速 特殊格闘始動 特→CS 206 244 オバヒ時にでも 特 横→特 273 293 横格の繋ぎは横ステ 覚醒中限定 NN前 NN前 特 --- 271 コンボ時間が長い。前派生出し切りで262 NN前N NN→特 --- 286 前派生〆で277 NN前N 前N --- 268 後派生〆で266 NN前N 横→特 --- 275 前後 前後 特 --- 303 ダメージ重視。月光蝶を使わずに300越え。繋ぎは全て前ステ 横 横 横→特 --- 240 覚醒中の主力。カット耐性とダメージのバランスが良い 横N 前N(→特) --- 273 特格の繋ぎは最速 横N 横N→特 --- 270 覚醒中の主力。メイン〆で242 横N 前後 特 --- 281 特格キャンセルはできないので注意 特 NN→特 --- 306 300超。N格の繋ぎは横ステ 特 NN前 特 --- 302 ↑でいい 特 横N(1hit)→特 --- 302 BR(1hit)≫横N 月光蝶 --- 260 月光蝶の繋ぎは最速前ステ 横 横N 月光蝶 --- 305 主力。ヒット確認から 横N 月光蝶 --- 317 主力 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - 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正式名称:RX-79[G] GUNDAM Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○ 盾:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 50 16~110 8連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能なミサイル 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン対応 特殊射撃 武装切替 - - キャノンモードに移行 モビルアシスト ホバートラック 3 7~75 機銃を15連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 打突→蹴り飛ばし N 117 派生 MG接射→蹴り飛ばし NN 123~175 追加入力でマシンガンを2~20連射 空中格闘 キック N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 110 高弾速・高誘導の実弾を曲射する サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインより射角を上げて砲撃する 特殊格闘 ネットガン 1 100 低弾速。ヒット時に鈍足効果付与 特殊射撃 武装切替 - - MGモードに移行 モビルアシスト ホバートラック 3 7~75 機銃を15連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 134 空中格闘 キック N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 解説 攻略 射撃武器(MGモード) 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 手動/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.3×8)][補正率 68%(-4%×8)] 右手に装備した100mmマシンガンを撃つ。8連射可能で3ヒットよろけ。サブにキャンセル可能。 他機体のマシンガンと比べて連射数が若干少ないが、集弾性は非常に良い。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 担いだランチャーを構えてミサイルを発射する。 ホールド入力で6連射可能。発射する度に反動で機体が少しずつ後退する。 ミサイルは一定距離を進んでから誘導が掛かり始める性質があり、銃口補正は最初の1発目で固定される。 そのため相手が大きく横移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊格闘】リロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロードを行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空中格闘に化けてしまうので注意。 【特殊射撃】武装切替 背中のコンテナから180mmキャノンを取り出し組み立て、キャノンモードに移行。 【アシスト】ホバートラック [呼出回数 3回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 40%(-4%×15)] ホバートラックが自機の右側に出現し、機銃を15連射する。 格闘(MGモード) 【通常格闘】シールド打突→蹴り飛ばし 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 打突 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┣最終段 蹴り飛ばし 117(74%) 80(-10%) 2.7(1.0) ダウン ┗追加入力 MG接射 124(64%) 5(-1%)×20 1.7(0.0) 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 175(64%) 80(-10%) 2.7(1.0) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空撃ちに化けてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 膝を突いて180mmキャノンの反動に備える構えを取り、視点が切り替わる。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 90%] ロケットランチャーを取り出し、ネット弾を撃つ。 【特殊射撃】武装切替 背中のコンテナからマシンガンとランチャーを取り出し、MGモードに移行。 【アシスト】ホバートラック [呼出回数 3回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 40%(-4%×15)] 格闘(キャノンモード) 【地上格闘】砲身突き→零距離砲撃 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 砲身突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 零距離砲撃 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中格闘】キック MGモードと同様。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】タックル MGモードと同様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 マシンガンモード始動 メイン(8hit) メイン(8hit) メイン(1hit) 184 キャノンモード始動 特格 メイン 199 特格 地N 219 アシスト メイン アシスト 特格 メイン 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1
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作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャア パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 80 覚醒中は威力増加 2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 140 高弾速の単発。覚醒中は威力 サイズ増加 レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル【停滞】 12 27 自機側面に停滞させメイン連動で発射 レバー前横サブ射撃 フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃 レバー後サブ射撃 フィン・ファンネル・バリア 300 - 射撃を防ぐバリア レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動しつつ射撃 レバー後特殊射撃 109 宙返りしつつ射撃 レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 1 124 援護斉射 レバー前特殊格闘 70 突撃 レバー後特殊格闘 138 グレネード タックル 格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 152~166 ビーム 実弾を連射。メインCで落下 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 標準的な3段格闘 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし N前NN前 231254 新規派生 横派生逆袈裟→斬り上げ N横N 186 前作までの前派生 前格闘 突き→振り下ろし 前N - 138 発生は本機最速 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 173 発生・誘導に優れて差し込みやすい 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 横前横N前 226245 新規派生 後格闘 斬り抜け 後 - 80 キャンセル元豊富 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 後前 241 新規派生 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN - 214 各格闘から特格派生でも出せる 射撃派生トリモチランチャー BD中前射BD中前NNN射 96189 鈍足付与 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 1 322/318/327/305[296/288/298/279] 連撃からライフルで〆FF使用中は攻撃数低下 []はFFバリア使用中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【停滞】 【前・横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 【後サブ射撃】フィン・ファンネル・バリア 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【N特殊射撃】担ぎ撃ち 【横特殊射撃】横移動撃ち 【後特殊射撃】宙返り撃ち 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【N・横特殊格闘】援護斉射 【前特殊格闘】突撃 【後特殊格闘】グレネード&タックル 【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 【N・横・後格闘前派生】斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 【前格闘】突き→振り下ろし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし トリモチランチャー 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダム 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』にてアムロ・レイが搭乗した最後の専用機で、アムロ自ら基礎設計に参加しアナハイム社が開発した。 アナハイム製ガンダムの集大成的な機体に、シャアが意図的に流出させたサイコフレームを採用。その結果 軽量化と反応速度が向上し、ファンネルの搭載も実装した。 概観は、オーソドックスな武装を高水準で纏めた3000万能機。 BD速度、旋回性能の良さと複数の降りテクを持つ上に高耐久バリアも兼ね備えるので生存能力は全機体中トップクラス。 覚醒による独自強化が健在で、S覚醒でなくても射撃力が上がるという貴重な強みを持つ。ある意味一種の時限強化と考えてもよし。 長らく爆弾戦法の投げ役としての活躍が目立ち、L覚が投入された前作では輪をかけてそういった使い方が固定戦で多かった本機。今作では「普通の前衛」に寄せる方向で調整を受けた。 主な変更点として、射撃CSの誘導やアシストの弾幕に下方が入り、引き換えにアシストの回転率向上、DPSに優れた使い勝手の良い格闘前派生を得た。 また新武装として停滞型ファンネルが増えたが性能的には控えめ。 よって相変わらず「3000機体としては押し付け要素に乏しく」本職の射撃機や格闘機にはそれぞれ一歩劣るのだが、器用貧乏と言うよりも総合的に水準以上の性能を備えている。 今作でも完成度の高い万能機と言えるだろう。 射撃武装の使い分けがバリア込みで合計12種類、そしてキャンセルルートも豊富。多岐にわたり操作が複雑だが、動かす楽しさがあり乗り手のカラーも出せる良機体。 U.C.0093アムロらしい手練れた戦術で、相手にガンダムの力を見せていこう。 リザルトポーズ FFバリア展開時は各勝利ポーズに、また、覚醒時で勝利した場合は機体周辺にサイコフレームの光が反映される。 通常時 ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。 格闘時 左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 敗北時 FF2基とビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 誘導低下 サブ射撃 レバーNで停滞(新規挙動)。後サブに旧後特格(FFバリア)が移動。旧サブは前・横サブで使用可能。 特射(全般)→FFバリアへのキャンセルルート削除 レバー後特殊射撃 後方への慣性追加 特殊格闘(全般) 弾数低下(2→1)。後特格追加。各特格の性能低下。リロード高速化。 後格闘 威力低下(90→80)。強制ダウンを取ると敵が打ち上がるように(共通仕様)。 BD格闘 ダメージ推移変動。出し切り威力微上昇(210→214)。補正率悪化(42%→50%)。 N・横・後格闘前派生 新規追加。 2022/06/09アップデート 覚醒技 覚醒技の演出をブラッシュアップ。合わせてテンポがやや遅延。最終段で周囲がブラックアウトして本体の周囲がサイコフレームの光に包まれるように。カメラがズームのローアングルに。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 射撃CS→サブ、特射、後格 サブ→特射、後格 各特射→横特射 特格→メイン、特射、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射 各種格闘→特射、後格、特格派生(BD格闘) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3000標準クラスのBR。 前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(75→80) 攻撃判定拡大 2連射可能。 メインキャンセルによる降りテクを多用する機体なので弾数消費が多くなりやすい。中距離以遠では豊富な射撃武装を織り交ぜてメイン弾数を節約すると良いだろう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 足を止めて撃つ高弾速・高威力の単発ビーム射撃。レズン・シュナイダーが戦艦のビームと勘違いした射撃の再現。 前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(120→140) 攻撃判定拡大。 ダウン値の都合から覚醒時は強制ダウンを取れない仕様は変わらず、BZや覚醒技で追撃するとダメージが大きく伸びる。 発生と弾速はストフリの射撃CSと同等。 前作と比較して誘導低下。特に下方向に曲がらなくなった事は明らかに体感できる。距離があればふわふわにも当たらない。 弾速は相変わらず非常に速いので、軸を合わせるか硬直にタイミングを合わせれば中距離以遠でも刺せる性能。 よって距離を問わず銃口補正と弾速で当てるタイプの武装となっている。 BRやBZでは取れない硬直を取れるので上手く活用していきたい。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「フィン・ファンネル!」 前作までは射出のみだったが、本作では新規コマンドであるFF停滞とFFバリアがサブ群に統合されている。 前作から引き続き、覚醒中は追従性能強化、強よろけ。 弾数が足りなくても停滞or射出可能。 合計で最大6基まで停滞or射出可能。 射出後の硬直が短く、特射キャンセルもできるので、あがきや滞空でも出番がある。 格闘CSを多用する関係上、とっさに出しづらくなるがセカインなどで対応したい。 【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【停滞】 レバーNで1発ずつの順次停滞。最大6基まで停滞可能。 停滞されたファンネルはメイン入力に連動して発射。 プロヴィデンス、レジェンド、ストフリの停滞ドラグーンと比較すると誘導、銃口補正はあまりよろしくない。 【前・横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 おなじみのオールレンジ攻撃。 1発ずつ順次射出。最大6基まで射出可能。 レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。 サブ長押しによる継続しての発射であれば2射目以降後入力の方角も指定可能。ただしラックに一本しかないFFバリア中等は後方向への指定は不可能。 射出後の硬直が短い。 相変わらず通常よろけであるものの、銃口補正が強く直線軌道や足を止める相手への牽制力は高いので、暇があれば回す価値はある。 覚醒中も近寄りづらい場面や覚醒終了間近でなら出番はある。 【後サブ射撃】フィン・ファンネル・バリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][属性 射撃バリア][効果時間 10秒] フィン・ファンネルでバリアを展開する。 前作からコマンド変更。 ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。 展開中に後サブ入力で解除可能。 バリア解除は直前の動作に関わらず慣性を打ち消して垂直に落下する効果がある。 ステップ後サブで誘導を切って素早く落下可能。コマンド的に小ジャンプの暴発もなくなった。その挙動から特に格闘コンボ終了後の虹ステからのフォローで使いやすい。 前作までのBZキャンセル展開or解除は不可。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][補正率 -40%(弾頭-30%/爆風-10%)] レバー入れに応じて変化するバズーカ撃ち。 追加入力で2連射可能で、2連射目は横BZになる。 原作で行ったのは後の宙返り撃ちのみ。Nの担ぎ撃ちはスパロボ等で良く見かけるモーションである。 ほぼ全ての行動からキャンセル可能。 【N特殊射撃】担ぎ撃ち [ダウン値 5.6↑] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。前特射でもこの撃ち方になる。 単発強制ダウン。(クロスSでは非強制) 弾速がBRより速くて、発生 銃口 誘導も良い。 コンボ〆やSA潰しが主な用途だが、中距離での着地取りやカットでも頼りになる。 斜めブーストや回り込みが小さい特殊移動で迫る相手の接近拒否にも使える。 【横特殊射撃】横移動撃ち [ダウン値 2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)] レバー入力方向に回転しながら横移動してBZを発射。 各種BZの中で最も発生が遅い。 弾速も遅いが上下誘導の強さから慣性ジャンプにも当てられる為、距離を離そうとする相手にレバー入力方向で軸を合わせて撃つのが有効。続けて、取られるのを嫌がってブースト消費した相手をBRやN特射で取りに行くのも良いだろう。 S覚醒中は横BZキャンセルBRで大きく横に滑りながら落下可能。 【後特殊射撃】宙返り撃ち [ダウン値 2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)] 宙返りして撃つ元祖νBZ撃ちで初代ガンガンから続く伝統の撃ち方にして原作再現。 各種BZの中で最も発生が早い。 また動作開始直後から後退する上に銃口補正も強いので迎撃に向いている。 今作から発射直後の後方への慣性が復活。 後BZキャンセル格闘CSメインで引き撃ちしながら落下可能。νガンダムの基本迎撃の一つでもある。 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「よし、リ・ガズィで切り崩す!」 ケーラが搭乗するリ・ガズィを呼び出して支援させる。 メインC、いわゆるアメキャン対応。向き直り有り。 レバー入れに応じて変化し、前作2パターンから今作3パターンに増加。 弾数が1発減って全1発になったが、リロードが大幅減少したことで相対的に回転率が劇的に向上。 弾幕としては弱体化したが、アメキャンできない時間自体は減り、回転率の良い落下始動として立ち回りの要となる。 リロードはリ・ガズィが消えてから始まる。 【N・横特殊格闘】援護斉射 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BRとグレネードを斉射して弾幕を形成。 プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。 前作から据え置き。銃口補正はステップされるまではかかり続け、弾速と誘導は並。 こちらを使う場合には攻撃持続の長さを活かしたステップ誘発や、オバヒで動き続けようとする相手に使うのが主。弾幕の厚さを利用し、自分から弾幕に入り格闘迎撃や進路妨害にも使うことができる。 【前特殊格闘】突撃 [属性 格闘][スタン][ダウン値 1.4][補正率 -30%] 突撃アシスト。 前作横アシストの切り抜け単品。 弾速と誘導が良好で、スタンするのでリターンも高い。横に薙ぎ払うためにステップ初動を引っ掻けやすい。 バリア中や覚醒中に近寄りたい時に引っ掻けやリターン、ブースト有利を作るのに使うのが基本。グレネードを撃たなくなったので期待値は下がったものの、早めに消えてリロードさせられるようになったとも言える。発生も良いため、咄嗟の反撃のセルフカットにも期待できる。 【後特殊格闘】グレネード&タックル [属性 実弾/格闘] 新規コマンド。 グレネードを連射してからタックル。 コマンド的に迎撃向きの武装だが、性能は普通。 タックルは誘導が強くグレネード部分をすり抜けた敵機を後ろから追ってくる事もあるが、グレネードの時点で誘導を切られると再誘導はしない。また、浮きの低い半回転ダウンなので、ダウン値が残っても安定した追撃が難しい。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード 102(60%) 30(-10%)*4 よろけ ┗2段目 タックル 138(30%) 60(-30%) ダウン 【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/実弾 爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ビーム2.0?/弾頭2.0?/爆風0.5?][補正率 ビーム-30%/弾頭-20%/爆風-10%] シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを3セット連射。 単発ダメージは、ビーム・キャノン70、ミサイル弾頭65 爆風20。 直前の慣性を少し引き継ぐ。連射中は後ろ慣性がかかる。連射途中でもメインCで落下可能。 初弾の発生が早くて連射中の銃口補正と連射速度も良いので、迎撃性能が高め。 実質的に弾数無限の降りテクとなる上、溜めながらBRやBZ等を撃てたりキャンセル先も豊富なので、強武装とまでは言わずともムーブの幅を広げてくれる便利武装。 アシストのリロード時間を埋める降りテクとしての運用や、BRor各種BZ→格CS→BR、格闘迎撃、といったあたりが代表的な使い方。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 1段目から横派生、1・2段目から前派生、任意段から特格派生可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 前作までのN前派生。 最終段は、打ち上げ受け身不可ダウン。 CSで締めれば、かなり高く遠くへ吹き飛ばせる。 今作からの新前派生に比べると火力は劣るが、N格出し切りより攻撃時間が少し伸びてコンボ火力が増す中庸の立ち位置。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) よろけ ┣横派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 強よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 特殊ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 183(53%) 28(-4%)*3 ダウン 【N・横・後格闘前派生】斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 新派生。格闘ボタン1回入力で出し切れる。 サーチ変えによる視点変更カット対応。 動作中は少しずつ前進して、テンポも悪くない。 二重スタンで打ち上げても問題なく追従してヒット。(画面端や建物が絡むと不安定) 最終段で強制バウンドダウン。 最終段へのダメージ依存が大きい事を除けば、全体的に高性能な派生。 派生初段+二段目の推定ダウン値は0.3。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 1段目 2段目 ┗前派生 斬り上げ (%) (%) (%) (%) 124(68%) 55(-12%) ダウン 斬り上げ (%) (%) (%) (%) 165(58%) 60(-10%) ダウン 斬り下ろし 231(%) 254(%) 226(%) 245(%) 241(%) 130(-%) バウンドダウン 【前格闘】突き→振り下ろし 多段ヒットする突きから振り下ろす2段格闘。 前作から引き続き、至近距離での発生が本機最速クラス。 出し切りバウンドダウンを取れる。視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。 その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 強よろけ ┗2段目 振り下ろし 138(63%) 23(-4%)*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。バリアが無い時の迎撃格闘の一つ。かち合いには難しいものの、近距離のブーストにはしっかり刺せる発生や誘導はあるため、射撃を近い距離で押し付けてくる相手をステップでかわしながら攻撃するには使える。 出し切りも打ち上げな為、各種追撃が安定しやすくオバヒでの繋ぎも問題ない。二段目まで前派生を受け付け、全段まで後格や特格派生を受け付けている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) ダウン 【後格闘】斬り抜け おなじみのスタン属性の居合斬り。 判定・伸び・突進速度が本機最高水準。 ほぼ全ての行動からキャンセル可能で、射撃を送りつつ高性能の格闘を擦りつけれる。 メインC後格虹ステを活用して擬似青ステとしても運用可能。 今作移行にあたって威力が-10されて単発80ダメージとなったが、前派生が追加。 また、ゲーム全体の仕様変更に伴ってスタン属性重ねがけ時、およびダウン値マックス到達時に敵機打ち上げになっている。 ダメージ低下は弱体化だが、前派生のおかげで実戦的なコンポパターンが増えて火力アップに貢献してくれる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ 左ストレート→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右フックの5段格闘。 劇中でサザビーと殴り合いになった時の再現。 各格闘から特格派生でも同モーションに派生できる。 1段目、あるいは4段目から射撃派生が可能。 本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。 しかし同時にコンボ時間も視点変更時間も長いのでカットには要注意。 本作では2段目以降の基礎威力と補正率が調整されており、コンボに組み込むとダメージが伸びやすくなるよう調整されている。 3段目時点でも146(64%)と一般的な2段格闘よりずっと優秀で、出し切りの214(50%)も良好。 ダメージ狙いの時は積極的に組み込む価値が出てきた。 出し切りの推定ダウン値は、2.8以上3未満。 【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし トリモチランチャー 蹴り飛ばしてからトリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕縛したシーンの再現。 トリモチまで当てると鈍足効果。あまりνガンダムでやることの無い攻め継パーツではあるが、ダメージはかなり低い上に、追撃でダウンを奪って寝っぱ強要や追ってくるまでの時間稼ぎをしようにも労力にあまり見合わないため、基本的には忘れて良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) よろけ ┣射撃派生 蹴り飛ばし 89(%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 96(%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 125(68%) 75(-12%) ダウン ┗3段目 フック 146(64%) 30(-4%) ダウン ┗4段目 フック 166(60%) 30(-4%) ダウン ┣射撃派生 蹴り飛ばし 184(48%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 189(28%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 214(50%) 80(-10%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。 ファンネル部分はサブ射撃と併用していると参加数が減り、その分ダメージが低下する。 FFバリア使用中は1基しか参加できないが、バリアによって生当て押し付けやカット対策にもなるため場合によって使い分けたい。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り /80//80(%) (-%) よろけ 2段目 斬り上げ /128//128(%) (-%) ダウン 3段目 突き上げ /167//167(%) (-%) 特殊ダウン 4段目 FF ///(%) (-%)*0~6 5段目 LS 296~322/288~318/298~327/279~305(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→後 後 171 メイン→後 N特射 186(170) メイン→後前 219 メイン≫N横N→CS 218 メイン≫BD格闘出し切り→CS 230 ??? N格始動 N横N 後前 276 NN前(2) NN前 272 ??? 前格始動 前N 後前 260 前N≫BD格闘出し切り 250 ??? 横格始動 横N前(2) 横N前 ??? ??? ??? 後格始動 後 後前 256 後 BD格闘出し切り→CS 274 後前 241 後前(2) 後前 270 後前(2) BD格闘出し切り→CS 274 後前(2) NN前 268 ??? BD格始動 BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→N特射 276 N特射を前BDで繋ぐと279 BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→CS 280 BD格闘出し切り→CS 274 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C 後前(2) 後前(2) 覚醒技 339/317/337/306 BD格闘出し切り 後前(2) 覚醒技 354/345/354/337 BD格闘出し切り≫BD格闘NNN 覚醒技 354/340/354/336 ??? F覚醒時 NN前(2) NN前(2) 覚醒技 343 ??? 横NN 横N前 289 横NN 横NN→CS 286 ??? 後前(2) 後前(2) 後前 319 後前(2) 後前(2) 後前(2) 覚醒技 353 ??? BD格出し切り→CS 306 BD格出し切り N横N→CS 327 BD格出し切り 覚醒技 345 BD格出し切り 後前(2) 後前(2) 覚醒技 363 BD格出し切り≫BD格出し切り 覚醒技 358 ??? 戦術 手数の多さはコスト帯随一だが、弾速誘導など射撃の当てやすさは平均的なので、通常時はBRやCSが機能する間合いでBZ 格CS FF アシストも活用して射撃戦主体で立ち回ることになる。 特に高弾速の射撃CS、および、銃口補正継続の連射と落下を兼ねる格闘CS→メインは、攻守に有用で弾切れも予防できるので積極的に活用したい。 さらに今作のアシストは弾数1の代わりに劇的にリロードが改善したため、積極的に使用して回転率を上げていくと良い。 格闘戦は前作に引き続き始動として高性能な(BR→)後格が主力で、新前派生で手堅く火力を取るか、コンボ時間と引き換えに更に火力を伸ばすか幅が広がった。 バリアは格闘戦のお供にしてよし、逃げや着地保護、S覚をはじめとした強射撃持ちには強い切り札となる。適宜、手動解除を挟んで回転率を上げていこう。 また、あくまで万能機なので、相性や戦況に応じた立ち回りは大前提。 自機の強味を発揮する事と敵機の強味を発揮させない事はイコールではない。自分の得意な動きに拘らずに戦果に繋がる立ち回りを選択したい。 例えば射撃特化の高誘導高弾速持ち相手なら、BRよりも更にラインを上げて格闘戦の比率を増やさないと、自機はともかく相方は窮屈になりやすい。 格闘機相手なら後衛負担にならない範囲でローリスクに引き撃ちしても良いが、寄ってロックを取ったり誘ってBZなどによる迎撃でゲームメイキングできると相方は動きやすい。 手堅く優等生ではあるが、飛び抜けた性能はなく、決定的な攻めの圧力や守りの堅さは持ち合わせていない。一芸特化の強味相手には読み負けからひっくり返されるリスクがある。 特に後衛片追いなどから体力調整を崩されると、ダメージレースを挽回するための火力や決定力不足が露呈しやすい。こうした不利盤面で放置されると眼も当てられないため、全力で自己主張していこう。 よって最初から最後まで丁寧に立ち回って試合の流れをコントロールしていく事および、対面や戦況の変化に柔軟に対応する事が求められる。 射撃主体のバリア持ちなので後落ち適性も高い本機。しかし、大半の低コよりは前衛適正が高い事も意識しておきたい所。 アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃えるなど丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 どの覚醒を選んでも、覚醒中は以下の内容が追加される。 メイン:2連射可能。ダメージ75→80。判定拡大。 射撃CS:ダメージ120→140。判定拡大。 ※S覚醒の場合は、さらに8%の攻撃補正が上乗せされる。 サブ:レバー入れ時の取り付き速度向上。ヒット時強よろけに。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% F覚の上方とM覚下方に伴ってマキオン時代並の立場を得た。 最多ブースト回復を取りつつ、メイン連射とF格闘は強力で、通常時に不足している火力と逆転力を補える点が魅力。 バリアを合わせる事でゴリ押しも切り返しも安定する。 ただし前作から防御補正が下がったため、被弾には要注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% 射撃キャンセル補正廃止とM覚下方に伴って前作よりもアリの選択肢に。 覚醒中に射撃武装が独自強化されるので相性は概ね良い。 メアメキャンや横or後BZキャンセルメイン連射によって動きながら弾幕形成 落下可能。 ただしメイン2連射目は振り向き降りテクにならない点に要注意。 F覚格闘機に対する射撃迎撃力など…他覚醒と比べて明らかに勝る点もあるが、FやMと比べると汎用性には劣るので、基本的には第3の選択肢。 Mバースト 前作から大きく下方されたが、本機のような押し付け武装を欠くBR万能機にとって相変わらず有用な選択肢。 特に、高速接近してBR2連→後格を押し付ける用途で他覚醒を上回る。 また、緊急時の救援や離脱、覚醒の相殺、といった用途でも頼りになる。 ブースト回復が少ないが、覚醒リロード対応の振り向きアメキャンがあるので困る場面は少ないだろう。 ただし、通常時に不足する火力を覚醒で補いたい本機にとって、補正率の面でFSRに劣る事が弱点で、高飛びへの解答も弱い。 後衛や後落ちへのスイッチを考慮してもFMは甲乙つけ難いので、自分の得意な方を選ぶか敵が苦手な方を選ぶと良いだろう。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 最大火力はF覚並みで、防御補正の高さも強み。 SA付きの後格やCS押し付けが強力なので、覚醒していない低コを狩る場合やF覚と殴り合う場合は他覚醒より有利な面もある。 また物凄く意表は付けるため、強制ダウン武装を持たない相手に一杯食わせる事もできなくはない。 ただし、スピードを欠くという致命的な弱点があるので、先落ち・後落ちどちらで戦うとしてもネタ感が否めないため、非推奨気味。 Cバースト 前作L+Eのような覚醒だが、現状では攻撃面の恩恵が少ないCを選ぶメリットは少ない。 ましてや本機は通常時の火力不足に悩む機体なので尚更である。 0落ち爆弾戦法で後衛を受け持つ場合でも、FやSで切り返すかMの機動力で逃げる方が安定する場合が多い。 一応、前衛後衛シフトする対応力と、覚醒に頼らず捌ける自衛力を持ち、射撃力があがる独自強化はあるので、30機体の中ではC適正がある方だが…。 僚機考察 3000万能機で立ち回りの幅が広い機体なので、様々な機体と組んで戦える。 よって、シャッフルでは僚機に合わせて戦って、固定では所謂環境機体に合わせれば良い。 ただし、いずれにしても本機はダメージレースや展開の早いゲームが苦手なので、僚機はそれらに強い方が望ましい。 また本機は3000機体だが先落ちに拘らなくても仕事ができる方なので、先落ちでも戦える独り立ちしている機体との相性が良い。 大枠で言えば、2500の環境機体や格闘機が代表例となる。 逆に2000の射撃寄り機体とは相性が良くない。 そういった機体は往々にしてダメージレースや狩り合いに弱くて前衛力も低いので、本機と弱点が被ってしまう。 3000コスト 昔からだがバリアが強い為、後落ちが安定する都合上、シャッフルでは割と普通に勝てるコンビ。 もちろん先落ちができなくもないが1落ち後に放置されると辛いのでなるべく堅くやって零落ちしたいのが本音。 2500コスト 相変わらずの推奨コスト帯。コスオバがきついが前後衛スイッチがやりやすい組み合わせ。 スサノオ爆弾、トラバ爆弾などは前作で流行ったが、今回は前衛C覚が基本長期戦用ということもあって、裏技的な戦法というほど強くはない。 ジャスティスガンダム 現環境最強の2500万能機。 下記のアカツキほど多角的な攻撃は出来ないが、とにかく武装がシンプルかつ強力にまとまっていて事故を起こしにくい。 先落ちしても撃ち合いを続ければアドを取り返す機会は十分得られるので、先落ち耐性は万能機として見ればそれなりにある。 爆発力に欠ける以外に目立った欠点はない。5度の調整を受けたがまだまだ現役。 アカツキ 今作の後衛有力枠。 ドラグーンに2度の調整が入ったがシラヌイで逃げつつのドラグーン撒きや銃剣投げが未だ強く、νガンダムの理想である「両後衛風の前衛」がやりやすい。 前後スイッチは出来なくはないが得意でもない。アカツキも後落ちが戦いやすいため、なるべくν先落ちを目指したい。 総合的な後衛力は上位を維持しているが、落ち順の不自由さのせいでコンビ難易度はやや高い。 バンシィ プレ~シーズン1期における全機体最良の相方。 当時はS覚を握らせれば先落ちも許容できたので相性が良かったが、後落ち一択に戻った現在は微妙になってしまったか。 RX-零丸 弱体化したバンシィの後釜に収まった時限強化機。 S覚の爆発力はNT-Dバンシィに匹敵する破壊力で、νを差し置いて先落ちさせる価値は十分ある。 ムラこそあるがνに足りない強引にゲームを動かす力を持っているので相方候補として有力。 ジオング 実はかなり相性が良いコンビ。 荒らされると辛めなνガンダムと、それをダメージチャンスに変えるジオング。 また疑似タイマンをしてやることで低コ同士の戦いでジオングに花を持たせる事が可能。もちろん後落ちも視野に。 ガンダムダブルオーダイバーエース 上記2機よりもはっきりとした送り出しコンビ。 ダイエー後落ちは受け身の試合でない限りダメージチャンスに恵まれない為、基本はダイエー先落ちでやりたいようにやらせる。 2000コスト 今回は全体的にキャラパが高い事もあってかなりやりやすくはなった。上位機体は前後衛スイッチにも耐えうるが、基本はこちらが先落ちしたい。 ガンダムサンドロック改 今までだとサンドロック爆弾1択だったが弱体化した今は臨機応変に。 勿論いけるところでは2落ちさせても良い。 ガンダムX魔王 プレ~シーズン1期においてサンドロックと並んだ20コスト代表格。 落下こそ持たないものの高めの耐久に魔王剣・サテライトという大技を持つ。 ダブロに晒されることがとにかく厳しく、サテライト2種がリロードされるまでに荒らされると取り返すのが難しい。開幕はこちらがしっかりラインを上げよう。 Vガンダム ニューにやや乏しい射撃圧を備えており、時限強化でゲームを動かす力がある。 無視に弱い欠点を持つのでνだけが減らされる展開は絶対に避けたい。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 爆弾戦法が弱めな今作でも爆弾役が務まる強力な前進性能を持つ機体。 ヴィンゲルを泳がせて後ろから取る、という戦術がシンプル・イズ・ベスト。 νは安定感には定評があるが、敵陣の崩壊を進める破壊力はないので、安定感重視のC覚爆弾より破壊力重視のF覚爆弾の方を推奨。 1500コスト 今までルシファーなどで爆弾させていたが前作のLMですらキツかったので今回はしんどすぎるというのが本音。 普通に先落ちした方が良いかもしれないがそういった形で安定して勝てるかは別。 相性はよくない。 対策 欠点は本作でも相変わらず、飛び抜けた攻めの能力を持たないことにある。 撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。 昨今では万能機扱いでも一手は特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で本機にそのような性能は存在しない。 そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。 ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能なので、1度荒らせても油断は出来ない。 νの間合いを潜って荒らすか、相方を片追いして荒らすか、いずれにしても爆弾切り替えができないようにもう片方もある程度削った上での爆弾切り替えリスクを背負わせるのは必須となる。 勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎての赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。 ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても、初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負うので逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し込むのを前提に攻めたい。 最後に後半の詰めにおいて苦しい時に、耐久をある程度減らしているから…とνに向かうのは危険。 良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など… exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。 近接が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能に進歩しているので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。 よって、押し切る場合は1ダウンで撃破できる体力まで減らしてから仕掛けたい。 ν側の覚醒有無はもちろんのこと、1ダウンで寝かせても撃破できないと、そこからまた各種迎撃とアメキャンを回されて逃げ…の読み合いに持ち込まれる。カスダメで寝かしてしまってはキツイ展開になる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ νガンダムロンド・ベルアムロ 10000 コメントセット [エゴだよ] それは! 15000 称号文字(ゴールド) RX-93 20000 スタンプ通信 νガンダムは伊達じゃない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-93 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アムロ・レイ 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 射cs→格cs,格cs→射csにキャンセルできるよ -- (名無しさん) 2022-07-09 07 25 56 ↑ あ ほ -- (名無しさん) 2022-07-09 07 57 23 細かいですが後落ちを零落ちに変えておきました。 -- (名無しさん) 2022-08-10 14 33 04 みんなアシストどれ使って降りてる?私は横(N)なんだけど、弱くない…?これが普通…? -- (名無しさん) 2022-08-26 10 38 10 ほぼν一択でやってるけど、前アシが一番強いかな -- (名無しさん) 2022-08-26 11 59 29 前後アシストが優秀、横アシスト使う時はカス当たり追撃を想定して近づく時かな -- (名無しさん) 2022-10-02 19 14 38 何も書かれてませんが、下格の発生は落ちていませんか? 前作のスローモーション映像を持っていないので実際はわかりませんが、身内での検証では下格でかち合った際、判定?か発生で負けることが -- (名無しさん) 2023-03-04 19 47 39 途中投稿失礼、負けることが前作より多いです。 タイル一枚位間隔をあけて上から判定を振り下ろすヴィンゲル前格や、ブリッツのピョン格に負けるので私以外でも確認してもらいたいです。 -- (名無しさん) 2023-03-04 19 53 40 周りが軒並み強化されてるからそのせいとか? -- (名無しさん) 2023-03-05 03 09 50 アシストについて答えてくれたアニキ達ありがとう! 明日使ってみます! 楽しみだ -- (名無しさん) 2023-04-25 23 40 49 名前 コメント すべてのコメントを見る