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ガンダム無双2 機種:PS2,PS3,360 作・編曲者:中村新一郎、五十嵐一歩、稲毛謙介、大塚正子、山田玄紀 開発元:コーエー(オメガフォース) 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2008年12月18日 概要 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 BRAVE FLAMING AIR A GOOD THING IS POSSIBLE YOU KNOW WHAT? CONSTRCTION SUPERALLOY A TIME OF THE AFTERNOON IRON-BOUND SOLUTIONS REPORT MIRAGE THE END OF A JOURNEY VERTICAL UPDRAFT PULSE OF THE TENSION TARGET BLAZED DOWN ON US WALK THROUGH THE FIRE TEXTURES MELEE OPPRESSIVENESS IN SERIOUS CONDITION HUGE EVIL A TOTAL WAR ALL FOR ONE DEAD END THE FIRST PRESSURE PROFOUND SPACE ANNIHILATED THE ENEMY SPEED AND TENSION HEAT TO BE FILLED WITH CALLING TO THE WIND THE FROZEN BREATH THE OTHER SIDE OF PLANET SOLDIER IN METAL 版権曲 曲名 作・編曲者 作品名 順位 哀・戦士 機動戦士ガンダム めぐりあい 窮地に立つガンダム 戦いへの恐怖 颯爽たるシャア 重力の井戸へ 機動戦士Zガンダム 艦隊戦 来襲 ゼーダの発動 Z-ガンダム アニメじゃない 機動戦士ガンダムZZ MAIN TITLE 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア SALLY AURORA ETERNAL WIND 機動戦士ガンダムF91 STAND UP TO THE VICTORY 機動戦士Vガンダム TRUST YOU FOREVER 機動武闘伝Gガンダム 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く RHYTHM EMOTION 新機動戦記ガンダムW 思春期を殺した少年の翼 ターンAターン ∀ガンダム 君は僕に似ている 機動戦士ガンダムSEED DESTINY
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真・ガンダム無双 【しん・がんだむむそう】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータ メディア 【PS3】BD-ROM【PSV】PS Vitaカード 各1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2013年12月19日 定価 【PS3】7,980円 / 【PSV】6,980円 プレイ人数 1~2人 通信機能 【PS3】PlayStation Network対応【PSV】Wi-Fi通信対応(*1) レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 恋愛・犯罪・暴力 判定 なし ポイント アクション性とボリュームがアップ単調さと参戦コンテンツの偏りが目立つMA「ザコ敵の群れが」戦艦「ゴミのようだ」 ガンダムシリーズ 無双シリーズ 概要 『ガンダム無双』シリーズ4作目。「真」を冠し、過去最高の爽快感と過去最大の参戦作品数を誇る。 + 参戦作品一覧 参戦済み 機動戦士ガンダム MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム A New Translation 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダム無双オリジナル 初参戦 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動戦士ガンダムSEED HDリマスター 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 機動戦士クロスボーン・ガンダム 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG システム・特徴 基本的なゲームの流れは変わらず、マップ上に存在するフィールドを制圧していき、最後に出現するエースを撃破すること。 前作とは異なり、戦力ゲージ制ではなくなったため、撃墜された後に再出撃することは不可能となった。 前作ではジンのみの参戦だった『機動戦士ガンダムSEED』が本格的に参戦。前作のDLC機体もはじめから収録されている。 大型MS・MAがプレイアブル化。前作まで敵として立ちはだかってきた圧倒的火力を、今度は自分が使えるように。 搭乗時には視点バランスが自分基準になる関係上群がる敵がウロチョロするチビキャラ集団のように見えるので、さらに自機の巨大さが実感できる。 一定時間自分を強化できる「バースト」とタメ射撃攻撃「チャージショット」の導入。 バーストモード バーストケージを消費して機体を一定時間強化するシステム。ビームサーベルの攻撃範囲・攻撃力が上昇し、キャラ毎のスキルも発動する。 前作まではSP攻撃の副産物だった機体強化(トランザムなど)は、全てバースト時の強化として纏められた。 機体によってはアクションも変化する。前作同様ユニコーンガンダムはデストロイモードになる他、ストライクガンダムはパーフェクトストライクガンダムに変化する。 バースト中にSP攻撃を発動すると、戦闘前に予め設定したパートナーと順にSP攻撃を繰り出す「コンビネーションバースト」が発動する。 コンビネーションバーストはMSはおろかMA・戦艦までも登場する。とくに戦艦の一斉射撃は面単位の制圧力を発揮。 チャージショット △ボタンを長押しすることで発射できる射撃で、この攻撃によりHPがゼロになった敵機は通常よりも範囲の広い誘爆を起こすようになる。 オフィシャルモード復活 初代・前々作で好評を博していたオフィシャルモードが「1st(劇場版)」「Ζ(劇場版)」「CCA」の他、本作では「UC」「SEED(HDリマスター)」「SEED DESTINY」の3作を追加し過去最多の6作品が収録された。 新規モード、アルティメットモード 前作までのミッションモードにあたるが、かなりの変化がある。 複数のチャプターがあり、1チャプターは複数のミッションで構成されている。チャプターをクリアすることで新しいチャプターが出現する。 ただミッションをクリアするだけではなく、チャプター内には分岐があり、難易度の高いミッションにチャレンジするか否かなどの選択を強いられ、それによってチャプターごとのシナリオにも変化がある。 また、各ミッションには「7分以内にクリア」「1000機撃墜してクリア」「ガンダムに乗ってクリア」などのサブミッションが設定されている。 これをクリアすることで、ボーナスの強化プランの入手や新キャラ獲得等ができる。 また、特定条件を満たすことで、★1~8まであるミッション毎の難易度も変更できるようになる。先述のサブミッションにも難易度関連のものが存在する。 評価点 爽快感の向上 チャージショットと前作の誘爆の融合はかなり高い爽快感を実現している。 どれだけ爽快かと言うと、しっかりと機体とパイロットを育てておけば敵機の群れにCSを撃ち込むだけで敵が壊滅状態になるほど。 特筆すべきはCSのチャージは攻撃動作中でも可能であるため、あらゆる動作をCSでキャンセルできること。このためマグネティックハイで敵機を引き寄せた後にCSで〆ということも可能であり、アクションの幅が大きく広がった。 このチャージショットと誘爆、さらに上述したコンビネーションバーストが合わさる事で気付けば撃墜数が4ケタに乗ることもザラであり、正に「一機当千」を味わう事ができる。 前作と比べて攻撃の当たり判定が大きくなっており、また後述の強化システムでサーベルの攻撃範囲も強化できるので、前作の不満点であった格闘機不遇の点もある程度改善されている。一部の機体は攻撃速度も見直された。 オフィシャルモード 従来作では常に主人公機視点だったが、本作ではミッションにより機体が切り替わる仕様に変更された。 たとえばDESTINYのオーブ防衛戦では、最初アカツキ搭乗のカガリで出撃し、原作通りシンが登場すると、そこに登場したキラのストライクフリーダムに変わるといった具合。このためそれぞれのミッションに特徴が生まれマンネリを感じづらくなった。 原作再現のムービーもクオリティが高く、要所はしっかりまとめられている。 SEEDやUCなどの機体数が大幅増加 チャージ攻撃により換装しながら戦うストライクやインパルス等、今までの機体とは一風変わったものも多く、動かしていて非常に面白い。 ソレスタルビーイングは前作のDLC機体も含めしっかり4人揃い、SEED系に至っては「三馬鹿」まで網羅している(*2)。 グラフィックが、前作のセルアニメ調から前々作までのリアル路線のグラフィックに戻った。 勿論ただ戻っただけではなく、テクスチャの改良におりグラフィックは大幅に向上している。 体感ロード時間も早くなった。 機体強化システム 同じMSで別性能の機体を表現できるようになっていたのはそのままに、武装個別にパラメータが設定された。 ミッションの報酬として得られる合金やジェネレーターなどの素材を消費してサーベルやビームライフルなどの武装を強化できる。 強化された武装は攻撃力だけでなく、リーチが伸びたり、ビームが太くなって攻撃範囲が広くなったりと恩恵は大きい。 またSP攻撃についても、強化プランのレベルではなく強化した回数によりゲージが伸びる方式に。 最初はゲージが2つ以上あっても普通のSP攻撃しか出せないが、パイロットのレベルを上げるとゲージを2本以上消費するが攻撃力が上昇した強化SP攻撃が出せるようになる。 強化できる回数は強化プランのランク毎に固定で、前作では回数はレベルに関係なくプラン毎にランダムであったが修正された。 また、今まで強化したプランを他のプランに移植することもできるようになったため、これを繰り返せば機体のパラメータを極限まで高めることが出来るようになった。 カスタムサントラの導入。 何気に『ガンダム無双』シリーズでは初の要素で、原作の原曲を自分で流して雰囲気を高めることができるなど評価が高い。 問題点 参戦機体が偏りすぎている。 新規参戦機のほとんどがSEED系MS、その数実に全体の4分の1。正にSEED無双である。ザクウォーリアやネオ専用ウィンダムなどの脇役機体まで網羅した結果こうなってしまった(*3)。 本作が発売された頃にSEED/DestinyのHDリマスターが放映されていたことはSEED系優遇の一因と考えられなくもないが、(本作発売以前に完結した)TVシリーズ最新作の『AGE』はDLCですら登場していない。 システム類の向上や新モーションの追加などはあるものの、SEED系以外の参戦機体は前作とほぼ変わらず。前作でリストラされた機体の復活やUCにバンシィやデルタプラスの追加がある程度。 例の如く、SEED系を除く平成ガンダムシリーズにおける準主人公の機体や主人公の初期機体、ライバルなどはほとんど参戦していない。 『Vガンダム』のクロノクル機、『G』のシャッフル同盟4人や『W』のアルトロン・サンドロック、『X』のエアマスター・レオパルド、そしてフロスト兄弟などは未参戦。前作まででキャラだけで参戦していたシュバルツやセシリーの専用機は本作でも未参戦。 これら平成ガンダム作品は、本編でも1対多数をこなすシーン(*4)があり、無双向きな機体が揃っているだけに勿体無い点である。 そして待望の新機体である「ウイングガンダムゼロ(EW版)」「ダブルオークアンタ」「クロスボーンガンダムX1改」「ガンダム試作3号機ステイメン」「フルアーマーユニコーンガンダム」の5機は全て有料DLC。これには多くのプレイヤーが肩透しを食らった。 このDLC機体のキャラは既に参戦済みのキャラ用の機体である。DLC自体を否定するつもりはないが、せめてこの内の2~3機くらいは初期収録してくれてもよかったのではないだろうか…。 『UC』『SEED系』以外に新登場されたキャラがいないばかりか、前作の騎士ガンダムやシリーズおなじみの武者ガンダムといった無双オリジナル機体も今回は最終ミッションをクリアするまで使用できない。 騎士ガンダムは機体自体は登場するものの、以前の武者ガンダムがそうだったように声優が当てられなくなった。物語の中心ではないからという理由もあるとはいえ、前作における台詞の凝りようはSDガンダムファンから非常に高い評価を受けていただけに勿体無い仕様。 一応、前作のオンラインプレイの問題点だった「双方がダウンロード済みでないと使用できない」という点は改善されている。 SEED系優遇、非SEED系冷遇と見られがちなガンダム作品には、他には『SDガンダム Gジェネレーション SEED』がある。もっとも、本作はタイトルに「SEED」が入っていないにもかかわらずSEED系が優遇されている。 オフィシャルモード シナリオがある作品は『1st』『Ζ』『逆襲のシャア』『UC』『SEED』『SEED Destiny』の6つ。 機体が参戦しながらもオフィシャルシナリオがないのは『0083』『ΖΖ』『F91』『V』『G』『W EW』『X』『∀』『00』の9つ。 『UC』はEP5まで収録されたはいいが、見どころの一つであるシャンブロとの戦闘はミッションではなく会話シーンのみで済まされている。せっかくMAが本格参戦しただけに残念な事となってしまった。 『ΖΖ』はそれなりのキャラと機体が揃うもののストーリーは収録されず、逆襲のシャアのナレーションで済まされている。 これは『Ζ』が劇場版準拠になったことやプルやプルツーの担当声優である本多知恵子氏が亡くなられてしまったことが関係していると思われる。 『SEED Destiny』では、前半はシンが主人公でインパルスを操作してストーリーを進められるが、後半はキラなどアークエンジェル陣営に操作キャラを移行され、一度もデスティニーガンダムを操作出来ずにストーリーが終了する。ある意味では原作再現と言えなくもないが…。 ちなみに、このストーリーは最終話をザフト視点でプレイできるミッション「新世界へ」が有料DLC配信されてカバーされている。 アルティメットモード さまざまな作品が入り乱れるクロスオーバーシナリオを謳っているが、クロスオーバーの質は前作3同様非常に薄く、ミッションの間にある会話イベントもテキストのみでボイスがまったく無く、盛り上がらない。 ミッションでもシナリオに関連した会話イベントはミッションの出だしの一言か二言のみで、ボイスイベントも一部を除いて過去作品の使いまわしで構成されている、さらに敵も味方もランダムで設定されるため、戦闘が単調な流れになってしまう。 ミッション20個が全てこの状態なので、モチベーションが保てず飽きてしまいやすい。会話イベント自体は中々個性があるだけに余計に残念に思えてしまう。 機体解禁方法 今作での機体解禁方法は、「敵を○○機撃破する」「アルティメットモードのミッションのサブミッションを全クリア」などの条件を満たして手に入るカードによって解禁される。 しかし、機体やキャラクターのアンロック対象は非常に多く、結構な作業をこなさないと解禁されていかない。 演出などでステージを楽しめればいいのだが、前述したようにアルティメットモードの単調さも相まって、目当てのカードを手に入れる前に飽きる可能性が高い。 オンラインプレイ オンラインで協力できるミッションが「既に互いにクリア済みのステージ」限定であるため、クリアを手伝ってもらうといった遊び方ができない。 BGMのバリエーションの少なさ。 カスタムサントラ機能を導入した結果、特にアルティメットモードなどで流れるBGMがほとんどパターン化してしまい、不満の声が。 前作で人気の高かった「儚くも永遠のカナシ」のアレンジも削除されてしまい、惜しむ声が上がっている。 他にもオフィシャルモードで扱われていない作品の版権BGMは軒並み不採用となってしまっている。 総評 SEED系列に偏った新規参戦作品や戦場を盛り上げるイベントの少なさからくる飽きやすさ、機体解禁仕様の面倒くささなど気にかかる点が多く、全体で見るとまだ良作と呼ぶのは難しい出来となってしまった。 その一方ボリュームや爽快感は間違いなく『ガンダム無双』シリーズ最高で、一機当千をまさに地で行くものに仕上がっている。
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ガンダム無双3 【がんだむむそう すりー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 メディア 【PS3】BD-ROM 1枚【360】DVD-ROM 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2010年12月16日 定価 7,800円 プレイ人数 1~2人 通信機能 【PS3】Playstation Network対応【360】Xbox LIVE対応(*1) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PlayStation3 the Best / プラチナコレクション2012年6月28日/3,800円 判定 なし ポイント ゲーム内容はそれなりに充実新鮮な作品を多く盛り込んだ参戦ラインナップ騎士ガンダムのメディア展開復活の皮切り 無双シリーズ 概要 『ガンダム無双』シリーズ3作目。「00セカンドシーズン」や「ガンダムUC」といった当時の最新作の参戦が話題を呼んだ。 + 参戦作品一覧 参戦済み 機動戦士ガンダム MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダム無双オリジナル 初参戦 機動戦士ガンダムUC 機動新世紀ガンダムX 機動戦士ガンダムSEED(機体のみ) 機動戦士ガンダム00 second season システム マップにはフィールドと呼ばれる四角のエリアがいくつか点在し、ここに雑魚(ザクなど)が湧きでてくる。 フィールド内で一定数の雑魚を撃破すると占領が可能。たまに防衛ユニットが登場したり、エースユニットが守備に着いたりする。このフィールドの奪い合いが基本的なルールとなっている。 本作以外の無双シリーズで例えるのならば『真・三國無双5』やEmpiresシリーズの拠点に近い。 前作同様、巨大MS、MAとの戦闘を導入している。 無双シリーズの中で巨大な敵と戦うというのはかなり稀有で、本シリーズ以外では『無双OROCHI2』の大蛇戦くらいである。 巨大ユニット戦闘は接近するとエリアをサークルで区切られ、撃破するまで出られなくなる。 前作にあった「スマッシュ攻撃」が廃止され、代わりに通常通りダメージが通るようになった。 しかし、耐久力が高いのは相変わらずなので「アタックチャンス」は健在。チャンス中は敵がダウンし、部位破壊が可能。部位を破壊すれば、その部位を使用した攻撃を封じる事が可能。 主なモードはミッションをクリアしていく「ミッションモード(*2)」のみとなってしまったが、オリジナルストーリーが展開する「チャプターミッション」や、前作のオフィシャルモードを簡素化した「ヒストリーミッション」等、数は豊富。 他にもオンラインで協力ミッション等を行う「オンラインモード」、モビルスーツや戦艦の解説を見る「ギャラリーモード」がある。 評価点 ゲーム内容そのものは正統進化。シリーズの根幹であるMSを操作して多数の敵を殲滅していく爽快感は今作でもしっかり作られている。 今作の売りである群がる雑魚敵を一掃できる「誘爆システム」は爽快感があり良好。パイロットスキルの「ブラストストライク」を付加すると更に爽快感が増す。 シリーズは以前からフィールドを制圧すると、そのフィールドの雑魚が一撃で倒せるようになるのだが、この誘爆システムで文字通り一瞬で残った機体を吹き飛ばすことができるようになり、爆発で次から次へと機体が破壊されていくのは今作独自の面白さを生んでいる。 「エマージェンシーダッシュ」の追加 通常攻撃をキャンセルできるダッシュで、ヒット アウェイがやりやすくなったり、独自のコンボを構築したりとアクションの自由度が向上した。 僚機を呼び出し攻撃する「パートナーアタック」も共闘感を高めており好評。 無双史上最高のワラワラ感 ザコは五体一組で登場する通常の無双と同じ仕様で、OROCHI系の十人一組より少ないのだが、後述の理由により史上最高のワラワラ感を演出している。 本作は、フィールド(陣地)とそれをつなぐ細い通路という非常に簡素なステージの造りとなっており(*3)、その陣地を取り合うような形で敵戦力をそぎ、大将を戦場に引きずり出して倒すというのが基本的なルールである。 ザコは基本通路にはいないのだが、フィールド自体から湧いてくる仕様なのでプレイヤーや味方MSが陣地内にいるときは制圧するまでがんがん沸いてくる。 いくら五体一組とはいえ、一気に六組も七組も沸いてきて、そこからさらに徐々に増えていくのだからそれはそれは凄い事になる。刹那的ではあるが、間違いなく無双史上最高のワラワラ感を実現している。 要するに、戦闘する場所をPSP初期の無双シリーズのエリア制に近い、狭い箱の中に限定する事でザコを無理やり密集させている。 上述の誘爆などのシステムもあって撃墜数は基本十機単位で増えていくような感覚である。 地味ながら一画面内のキャラクターの表示限界数が多くステルス兵がいない(少ない?)のも大きい。(*4) ユニコーン、00、ガンダムX、0083勢といったキャラクターやユニットが増えた。 特にガンダムXは前作『2』で参戦を望む声も多かったため、ファン待望。 グラフィックがセルアニメ化。 ガンダム無双2からアニメ風になり、前作までとは異なった雰囲気で楽しめる。 前作の好感度(共感)システムの調整 一番大きいのが、敵対撃墜をしても減少などがおきないというもの。前作はランダムミッション等で撃墜するだけで問答無用で好感度が減少するので、無駄に好感度を調整する作業が挟まってしまっていた。 また上述のパートナーアタックにキャラを指定して戦闘すれば、そのキャラの好感度も上昇する。このため面倒なミッションを何度もこなす必要がなくなった。 さらにパイロットが自分のMS以外の機体に乗るために必要なライセンスも、好感度が関係なくなり、その機体に乗っているパイロットを育てるとショップに並ぶので、お金を払って購入するだけでよくなった。一度購入すれば全パイロットでライセンスの効果が適用されるのも改善されたといえる。 MSのパラメーター、機体性能を表す設計図を最大4つまで保持できるようになった。 同じMSで別性能の機体を表現できるようになり、遊びの幅が若干広がった。 改造も、任意のパラメーターを改造できるようになったため、前作の「戦闘後にパーツを受け取る 改造箇所がランダムに出現する」という形ではなくなり、よりプレイヤーの好きなように強化できる。 サウンドはガンダム作品毎にテーマ曲があり、それが流れる。 前作ではミッションモードの一部ミッションでしかできなかった戦闘中のBGM切り替えが、好きなときに好きなものをかけられるようになった。 版権曲のアレンジも改善され、以前よりクオリティがあがった。 とくにガンダム00の「儚くも永久のカナシ」のロックアレンジはかなりの高評価である。 VSシリーズのような戦力ゲージが追加され、ゲージが続く限りはやられても復活できるようになった。 オンライン協力プレイの対応。 他の無双シリーズのように「協力してステージをクリアする」というものではなく、用意されたミニミッションをクリアする仕様である。 本編のようは爽快感は薄いが、短いプレイ時間で効率よく資金を稼げる、高レベルの設計図が簡単に集まるというメリットがあるので好評。 ただし初の試みという事もあり、敵のHPや動作の同期がうまく取れていない場合が多い。次回作で改善してほしいところ。 今回は騎士ガンダム(ナイトガンダムと読む)がまさかの参戦。ストーリーモードの中核を担っている。 SPアタックを使用すると炎の剣・霞の鎧・力の盾を装備したフルアーマー騎士ガンダムに一定時間変身し、ストーリーモードの騎士ガンダムとは別に「ラクロア王国の騎士ガンダム」が存在する等、とにかく原作リスペクト度が高い。声優に至っては約20年前のOVAで騎士ガンダムのボイスを担当した松本保典氏をわざわざ起用している。 「ラクロア王国の騎士ガンダム」の台詞は、OVA版、劇場版の騎士・武者・コマンドなど、映像作品からちゃんと引用されている。一部、旅の仲間の台詞を騎士ガンダムが引き継いでいるものがある。また、中の人繋がりで一つだけ アニメ「疾風!アイアンリーガー」から引用 されている台詞もある。 騎士ガンダムのミッションでは、第二章・伝説の巨人を出来る限り再現しようという試みが行われている。ミッションの流れも、サイコガンダムMk-II(マッドゴーレム)を倒し、サイコガンダム(サイコゴーレム)を討伐するというものになっている。あげく撃破後は原作通り光の弓矢でサイコガンダムの額を射抜く専用ムービーまで作られている(*5)。 さらに、アムロやシャアに対する専用の台詞まである。しかも内容は「騎士アムロ、彼はきっと強くなる!」「騎士シャア、一体何が目的なんだ?!」とすごい人違いを披露している。 以前の、原作のげの字も無かった真・武者頑駄無とはあらゆる意味で気合の入れ方が違った。 ちなみに本作の力の入れようは、後にこの真・騎士ガンダムが参戦した『SDガンダム Gジェネレーション OVERWORLD』にも明らかに影響を与えている。 賛否両論点 他作品と異なる爽快感 本作の爽快感は、「雑魚を倒すと爆発し、その爆風が別の雑魚にダメージを与えて次々と連鎖していく」という誘爆による爽快感であるので、「大量の敵を自分の攻撃だけで数十体ふき飛ばす」という他シリーズの爽快感とは趣が異なる。 この誘爆の爽快感が今作の肝であるため、従来と異なる爽快感を楽しめるかどうかが本作を楽しむ鍵となる。 一応、騎士ガンダムなど従来のような爽快感を得られる機体も用意されている。 問題点 ストーリー・クロスオーバーの薄さ 複数作品がクロスオーバーするストーリーモードのストーリーが有って無いようなもので、1作目のようなクロスオーバーストーリーを期待していると肩透かしを食らう。 一番クロスオーバーをしているのは最初のチュートリアルミッション程度で、ボイス付の会話も要所要所にしかない。 前作で優遇されたシン・アスカも、今作では見せ場すらない空気扱いになっている。 真EDを見る条件は「全てのストーリーミッションをクリア 共感(*6)LVが4以上のキャラが20人、LV5のキャラが5人」というもの。 共感上げの作業がそこそこ必要だが、前作ほどではないのでその点は改善されていると言える。 しかし肝心の真EDが通常EDと殆ど変わらない非常にあっさりしたもの、これでは達成感どころか徒労感の方が強く出てしまう。 どうして今回の話が始まったのか、ラスボスは何がしたかったのかを知るためには、あるキャラの親密度をレベル5まで上げた上でメールを読まなければならない。逆に言うとそれをしないと真相は闇の中である。 原作を再現したステージ自体は「ヒストリーミッション」という形で存在しているが、再現精度は非常に低く簡易的なものである。 そもそもキャラも機体も明らかに足りないのに、それで原作再現をしようというのが無茶な話である。アスランがグフイグナイテッドの代わりにグフに乗り、リボンズがOガンダムの代わりにRX-78に乗るというやっつけ仕事状態であり、F91に至っては「シーブックとセシリーがひたすらバグを倒すだけ」という笑うしかない状態。 特にガンダムXはガンダムDX以外の機体は参戦していないため、殆どが他作品の機体で代用されており再現度は著しく低い。 ステージ構成 ステージに新ギミックとして、遠く離れたフィールドに移動できる「カタパルト」、フィールドに砲弾を撃ち、制圧している軍の戦力ゲージ低下量が減少する「要塞」、フィールドに爆撃を仕掛け一瞬で制圧する「ミサイル基地」が追加された。 ところがこれらは敵に制圧されている場合は非常に厄介で、カタパルトでは自軍本拠地ないしその付近に強襲してくる、要塞はフィールド上に砲弾が雨のように降り注ぎプレイヤーのアクションを妨害する、ミサイル基地は放っておくとこちらのフィールドを次々潰される。そのため敵のほうが非常に有利になっている。 これらが敵陣の奥にある場合は、早急に潰さなければストレスばかり溜まる事になる。 全てのステージが不思議のダンジョンのような通路と開けたフィールドのみの構造で、更にミッションを盛り上げるイベントが少ないため、上記の戦力ゲージシステムも相まって『敵軍の戦力ゲージを0にする→ボスを倒す』という単調な形に陥りやすい。 アクション面 1作目からだが、他の無双シリーズと比較して全体的に機体の攻撃速度が遅くリーチが短いため、下記の雑魚の挙動もあいまって格闘<射撃の傾向が強くなっている。 リーチに関しては「ロングレンジ」というスキルである程度フォローができるが、『真・三國無双2』の真空書程の効果はない。そして攻撃速度の方はフォローする手段が皆無。 本作でハンブラビとガンキャノンがC6機体に昇格しているが、どちらもかなり使いにくい機体になっている。 ハンブラビはビームサーベルがあるにもかかわらず、何故か腕部クローが通常攻撃。リーチが短いのは言うまでもなく、攻撃速度も遅いためどうしても使い辛い。チャージ攻撃のいくつかは使いやすいが…。 ガンキャノンは元が砲撃戦用機体であり、白兵戦用武器を持ってないため通常攻撃は勿論素手。そしてやっぱり攻撃速度が遅い。チャージ攻撃やSPアタックには、ガンガンのΖΖよろしく駄々っ子パンチ・ジャイアントスイング・ボディスラムといった原作完全無視の攻撃方法が用意されている。また、攻撃の大半が格闘なのに、カイ・シデンのステータスも機体性能も「射撃>格闘」であるためどうしても弱い。柔道有段者であるハヤトなら格闘の方が高いが、それでも下から数えた方が早いくらい低い。早い話このゲームには全く向いていない機体なのである。 雑魚敵の挙動 今作は雑魚敵に遠距離兵士と近距離兵士といった区分はなく、全員がその都度射撃と格闘を切り替えてくるのだが、その雑魚が距離を取って射撃を行う事を優先する傾向が強い。 そのため近接戦闘が主体となる機体では敵を巻き込みづらく、リーチの短さも相まって攻撃の爽快感も誘爆の爽快感も得にくい。 とりわけ不遇なのが「その場から動かずに前方・周囲を攻撃するチャージ攻撃」を持つ機体。例えばガンダムエピオンのC4は、前進せずにその場で一回転してビームソードで周囲をなぎ払う攻撃なのだが、敵が距離を取ろうとするため複数の敵を巻き込みづらい。ガンダム試作2号機・Ζガンダム・サザビー・シナンジュ等の機体もこれに該当する。 勿論全てという訳ではない。マスターガンダムのC4は長射程なので誘爆の爽快感を得られるし、ゴッドガンダムのC4は大きく前進する形なので攻撃の爽快感も誘爆の爽快感も得られる。また上記の機体でも成長させて攻撃方法が増えると爽快な攻撃が使える場合もある(*7)。 この挙動のせいで、「広範囲の格闘チャージを持つ機体」よりも「長距離の射撃チャージを持つ機体(*8)」の方が遥かに高く爽快感を得られ、格闘機が不遇なゲームデザインとなっている。隙が無く長射程広範囲のC4を持つνガンダムと上記の機体のC4では月とすっぽんほど大きな差がある。 そのため格闘機体には、チャージ攻撃で敵を一定確率で引き寄せるパイロットスキル「マグネティックハイ」の装着が必須となっている。ただこのスキルを習得するにはある程度時間をかけてゲームを進めねばならず、装着しても上記の射撃機体に並ばない。 参戦機体・参戦キャラクター関連 キャラゲーとしての側面もある以上、キャラが多いに越した事はないのだが、「キャラだけ出して機体は未参戦」という変な事態が起こっている。 例を挙げると、ガンダムシュピーゲルが未参戦なのにシュバルツがゴッドやマスターに搭乗して参戦、ビギナ・ギナが未参戦なのにセシリーがF91に搭乗して参戦、ザクウォーリアやインパルスが未参戦なのにルナマリアがデスティニーやシャア専用ザクに搭乗して参戦(*9)、MSパイロットでも何でもないラクスがインフィニットジャスティスに搭乗して参戦(*10)…等。 また、前作でもそうだが、キャラは使用できても機体が「通常攻撃・C攻撃が4までしかないサブ機体」という場合が多い。 例としてはレコアのパラス・アテネ、マ・クベのギャン、カテジナのゴトラタン、グレミーのバウ等。(*11) さらには前作から一部のキャラ・機体がリストラされている。ただ幸いにもリストラされたものはサブ機体・サブキャラである。勿論ガンキャノンやハンブラビ等、メイン機体に昇格したものもあるが。 これらの問題は360とのマルチ(=DVDの容量不足)が原因ではないかと、ユーザーの間では噂されている。新キャラや新機体を出すのはいいが、容量不足によって他機体・他キャラを削らざるを得なくなった、という事である。 それを裏付けるように、マルチタイトルである『真・三國無双5』や本作では、モーションのコンパチ・サブ機体の多さ・キャラだけいて機体は未参戦等の問題点が目立っていた。独占タイトルである『真・三國無双6』や『真・三國無双7』に加え、マルチタイトルでも圧縮技術(*12)を用いている『無双OROCHI2』ではそのような問題点は少ない。 前作ではサブ機体だったハンブラビとガンキャノンがメイン機体に昇格したのも、ハンブラビならヤザンの他にラムサスとダンケル、ガンキャノンならカイとハヤトと、搭乗機が共通なためキャラを使い回せるからに他ならない。 現在では新開発の圧縮技術があるし、独占も本作発売当時に比べてやりやすくなっているので、機体・キャラ・モーション関連を改善した新作を望む声は大変多い。 発売元であるバンナムお約束のDLC商法 00やUCの追加パイロット 機体がべらぼうに高く、1機600円で全部あわせると×5で3000円もかかる。更に追加ミッションもひとつ100円かかる。前作の追加コンテンツは全て無料だったため批判が強い。 00勢は主人公である刹那とダブルオーライザー ラスボス的存在のリボンズとその愛機リボーンズガンダム以外は全て有料になっている。ストーリーの真ん中にいるはずの刹那以外のソレスタルビーイングメンバーや、一部に熱狂的ファンもいるミスターブシドーも有料。ユニコーンも同じく主人公 ライバル以外で唯一の参戦であるマリーダも有料である。どう考えてもデフォルトで入っていて当然なメンバーに軒並みリアルマネーが掛かるということで手を出さないファンも多い(*13)。 バンナムのゲームで見ればお約束と言えるが、ガンダム無双シリーズとしてはDLCに別途費用を要するのは本作が初となる。 最大の問題は、オンラインでは部屋に入っている全員が同じ機体を購入していないと使えないというもの。そのため滅多なことではせっかく購入した機体が使えず、使えても全員が同じ機体ばかりという事態になった。 総評 参戦数が増加しシステム面にも多くの改良が施されたが、今度は別の部分が劣化してしまったため、またしても良作という評価は得られなかった。 新しいDLCの多さも気になるところ。ただ誘爆といった新たな爽快感など、独自性を強めてきたこともあり、次回作などでの改善を期待したいところ。 余談 本作にトレーズ・クシュリナーダが参戦した事により、声優の置鮎龍太郎氏は無双シリーズ皆勤賞となった。
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特徴 [#r54bd472] 基本情報 [#w84db512] 所持スキル [#t5ac9e93] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#l0e691b1] スキル [#j9a47162] アタッチメント [#b23b985f] 特徴 みたまんまのパワー型機体。ガンダム無双界の呂布とは言ったものである。 攻撃力・範囲に優れるが、全体的に動作が鈍い。闘争本能が欲しいところ。 C5、地上SPとガード不能技を得て対エース能力が高まり、前作より大きくパワーアップ。ガード不能技にはパリィングすら意味を成さない。 集団戦はC4、C5、C6、JSP、タイマンはC3、C5、SP辺りがお勧め。 C4はマグネティック・ハイ使用で巻き込み性能が飛躍的に広がる。 前作では喋っていたが、今作ではAI(パイロットなし)での登場では喋らない上に、鍔迫り合いのグラフィックもない空気機体。 前作で仁王立ちのまま壮絶な機能停止をしたからか、ギンガナムやスレッガーといった原作で戦いに散ったキャラが乗り込むことが多い。 PS3、XBOX360は2月12日配布のDLC「キヲヌケナイ」でライセンスを取得することが可能。ただ、ミッションの難易度が高いので結局ちょっと早く取得できる程度になりそう。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「荒魂」をクリアする。 登場作品 ガンダム無双2(初登場は「ガンダム無双」) メインパイロット なし 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 ロングレンジ 中 マグネティック・ハイ 低 DG細胞 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘&射撃 ○ × C6 射撃 ○ × DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 槍 前方 左から右へ切り払い N2 槍 前方 右から左へ袈裟懸け斬り N3 槍 前方 左から右へ切り上げ N4 槍 前方 右から左へ切り払い N5 槍 前方 左から右へ切り払い N6 石突or気合 全周 地上か宇宙かで攻撃方法が変わり、地上の場合石突で地震を発生させ、宇宙の場合ゴッドのDCと同じように気合を発生させて全周囲を攻撃 スマッシュ攻撃 S 槍 前方 低空ジャンプをしながら前方へ切り払い チャージ攻撃 C1 種子島 射撃 3連射可能、爆風エフェクトはあるが巻き込み性能は無い C2 槍 格闘 前方 打ち上げ→叩きつけ C3 槍 格闘 前方 穂を突きつけ、そのまま突進、多段ヒット C4 槍と薙刀 格闘 全周 右手に長刀、左手に槍を持ち回転、多段ヒットマグネティック・ハイを付けたい C5 槍 格闘&射撃? 前方 突き刺し→ジャンプして地面に叩きつける。投げた敵と衝撃波にも当たり判定あり。床のない宇宙では壁などに当てないと衝撃波が出ない突き刺しから投げの動作中は格闘、衝撃波は射撃属性? C6 刀 射撃 全周 腰の刀で居合い切り、C4より範囲は広く、高威力。上に投げた槍をキャッチするモーションはブーストダッシュでキャンセル可能。なお居合い切り後にも判定が残っているようで槍が降ってくるまでに敵が攻撃してくると鍔迫り合いが発生する。 JC 槍 前方 手前で回転させる SP攻撃 SP1 槍 前方 短距離ダッシュして突き刺し→地面に3回叩きつける→ジャンプして地面に投げる。突き刺すのでガード不能。叩きつけたときの衝撃波にもあたり判定あり。 SP2 叩きつけ回数が増える(6回) SP3 さらに叩きつけ回数が増える(9回) HSP 威力上昇、ただしスカるとゲージが0になるので注意 JSP 体当たり 前方 滑空しながらの体当たり。判定が横に広いため多数の敵を巻き込める。 CSP 槍&薙刀 前方広範囲 その場で交互に振り回す。威力だけはあるが封印推奨 ダッシュ攻撃 D1 槍 前方 切り払う D2 槍 前方 石突で突く、範囲が狭く、リーチもない D3 槍 前方 なぎ払う DC 槍回転 前方 槍を回転させながら突進 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × ビーム兵器が一切ないので無用の長物 ショックウェーブ ヒートアップ ロングレンジ ○ もともと広い攻撃範囲をさらに広くする。巻き込みも強烈に ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 ○ MAに対する決定打がないので付けてもいい エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ ◎ C4の巻き込みが強力に インパルス × 格闘ばかりなので効果がない バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 攻撃動作が遅い点をカバーできる。防御力低下も問題にならない ジャミング ○ どんな機体でも有利に働く。付けて損はない インスタントヒーロー × ワンオフ中のワンオフ機。当然、効果は皆無 自己暗示 △ 格闘重視の機体なので、どうしても射撃が強いキャラを乗せたい場合には ハイテンション 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ 火力が危険な領域に。どうせなら闘争本能とセットにしたい ムーンレイス エースパイロット オーバードライブ × 通常SPの方が有用 ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 ○ 元の防御が高いのでほぼ撃墜されなくなる アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ◎ 移動が遅いため、あると便利 クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 アドバンスガード バイオコンピューター ○ ガード不能のSPは確実なダメージ源 カウンター スマッシュヒット △ ガード不能のC5・SPがあるので オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ エアマスター ハードストライク ◎ 格闘重視なので効果は極めて高い アーマーゲイン ◎ マグネティック・ハイとの相性抜群 プレッシャー ミノフスキードライブ △ 移動が遅いためあると便利だが、DCを多用しないならスピードスターがあればいい
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342 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/09(木) 18 19 13 ID ??? ガロード「バンザーイ」 コウ「バンザーイ」 バナージ「バンザーイ」 刹那「バンザーイ」 ガンダム無双3参戦おめ 343 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/09(木) 20 23 45 ID ??? 刹那だけでいいのに 344 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/09(木) 20 47 07 ID ??? 343 シーマ「余裕がないねぇ、お嬢ちゃんは」 ネーナ「う゛っ」 ルナ「いつの間にか呼び捨てにしてるけど」 ルー「距離は縮まってないんだよね♪」 ネーナ「う、うるさーい!!」 ファ「ウチの店で騒がないでくれる?」 ヘンケン(今のうちに店の損害額をはじき出しておこう…) 349 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/09(木) 22 11 27 ID ??? ルイス「00が出るって事はついに私も出れるのかな!?」 ルー「出れるとしてもキチガってると思うよ?」 ルイス「それは嫌だなぁ……でもさ、ほら、1期の頃なら……」 ルナ「それだといきなり襲撃されて左手失くすまでの参加だけどいいの?」 ルイス「それも嫌だな……」 マリナ「じゃあルイスちゃんは私と一緒にお茶を飲みながらみんなを見守ってましょう」 ネーナ「そうそう、下手に登場すると酷い目に合うだけだよ!」 ルイス「あのね……それも全部あんたのせいでしょうがぁぁ!」 ネーナ「ぎ……ぎぶ……ギブ……!」ポンポン マリナ「相変わらず仲が良いのね」 ファ「ま、ある意味良いですね」 セシリー「私はまたビギナ・ギナが無かったり八つ当たりみたいな事されるのかな……」 350 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/09(木) 22 28 38 ID ??? ザビーネ「やはりベラ様は、コスモ貴族主義の女王であらせられるべきなのです・・・!」 ウモン 「懲りんやっちゃのぅ」 351 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/10(金) 02 12 58 ID ??? ガンダム無双3 ttp //www.4gamer.net/games/119/G011996/20100909038/ (参戦作品リスト) 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW ∀ガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動戦士ガンダム SEED DESTINY 機動戦士ガンダム0083 機動戦士ガンダムUC(ユニコーン) 機動新世紀ガンダムX 機動戦士ガンダム00 シャギア「ついに我々の出番が来たぞ、オルバよ!」 オルバ「やったね、兄さん!…あれ、でもXはガロード・ランの単品参戦のような気も」 D.O.M.E「僕のでもあるかなwktk…あっ、桃色の砂糖柱まで参戦はないよね?」
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ガンダム無双2 【がんだむむそうつー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2プレイステーション3Xbox 360 メディア 【PS2/360】DVD-ROM 1枚【PS3】BD-ROM 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2008年12月18日 価格 【PS2】通常版 6,800円 / 限定版 12,390円【PS3/360】通常版7,800円 / 限定版 13,340円 プレイ人数 1~2人 通信機能 【PS3】Playstation Network対応【360】Xbox LIVE対応(*1) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION2009年12月17日各機種ベスト盤 2010年6月3日共に【PS2】2,800円 / 【PS3/360】3,800円 判定 なし ポイント 水増し気味なボリューム面白くなるまでが遠すぎるシステム強烈さこそなくなったものの意外所の多いクロスオーバーシステム自体は進化普通に勝利を見せてくれるエピオン説教祭りの王者の風真に主人公になれた少年のためのゲーム 無双シリーズリンク 概要 システム 評価点 ミッションモードのストーリー面 システム面 問題点 システム面 雑魚敵のバランス 好感度システム ライセンスシステム 序盤のスキルシステム シナリオ・ステージ構成 版権BGMのアレンジ その他 総評 概要 無双シリーズとガンダムのコラボレーション作品の2作目。 前作からMSや参戦シリーズが増加、新たに『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』『機動戦士ガンダムF91』『機動戦士Vガンダム』『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』が参戦した。 一方でガトーとガトー専用ゲルググしかなかった『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』は一旦リストラという形になった。 + 参戦作品一覧 参戦済み 機動戦士ガンダム MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW ∀ガンダム ガンダム無双オリジナル 初参戦 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY システム マップにはフィールドと呼ばれる四角のエリアがいくつか点在し、ここに雑魚(ザクなど)が湧きでてくる。 フィールド内で一定数の雑魚を撃破すると占領が可能、たまに防衛ユニットが登場したり、エースユニットが守備に着いたりする。このフィールドの奪い合いが基本的なルールとなっている。 本作以外の無双シリーズで例えるのならば『真・三國無双5』やEmpiresシリーズの拠点に近い。 巨大MS、MAとの戦闘を導入している。 無双シリーズの中で巨大な敵と戦うというのは新しい試みとなっている。 巨大ユニット戦闘は接近するとエリアをサークルで区切られ、撃破するまで出られなくなる。また耐久力や防御力に高く、ダメージは基本的に「アタックチャンス」といわれる隙を見つけ、そのときにSP攻撃か新技「スマッシュ攻撃」を当てる事でダウン状態にする事で与える事が出来る。またスマッシュ攻撃を当てれば一瞬だがアタックチャンスを作ることができるため、その隙にSP攻撃を当ててダウンさせるといったコンボも可能。 主なモードは1stから逆襲のシャアまでのシナリオを追体験する「オフィシャルモード」、さまざまな作品のパイロットを使って複数ミッションをクリアしていく「ミッションモード」の2種類。他にも2人で対戦する「対戦モード」、モビルスーツや戦艦の解説を見る「ギャラリーモード」がある。 ミッションモードではさまざまな作品が入り乱れたクロスオーバーシナリオが展開されるストーリーミッションがある。 評価点 ミッションモードのストーリー面 これまで小説や他のゲームで扱いが良くなかったガンダムエピオンが最強とは言わぬでもまともな扱いを受けている。 当時のガンダムエピオンの扱いの酷さはこの辺りが詳しい。ここまで扱いが悪かったライバルMSも珍しいだろう。 他のガンダムゲーでは「射撃武装が無いこと」で弱機体・ネタ機体扱いされやすいエピオン(*2)だが、元々接近武装で雑魚をなぎ払うのが主流の無双シリーズにおいてはその欠点も無いに同然である。 本作あたりからゲーム作品でTV版ガンダムWが扱われることも多くなり、エピオンの扱いが良くなっていった契機となっている。 東方不敗マスターアジアシナリオ 超人的な戦闘能力と強烈な個性においてガンダムシリーズ一二を争うキャラクター、東方不敗こと「マスターアジア」。彼のシナリオはその我らが師匠が若い人たちに活を入れていく(当然鉄拳込みで)という内容で、はっきり言ってこの役はこの御方にしかできない。 師匠を振り切ろうとする者達と彼のお説教を正面から受け止める者達による、コメディとシリアスが混じったいい意味でのカオスである。ちなみに無双シリーズ共通のシステムとして戦況の変化の際には画面にお知らせが入るのだが、このシナリオで敵パイロットを撃破した際には「東方不敗の説教を振り切り離脱」(ほぼ原文のまま)とのお知らせで笑いをさそうユニークな演出が行われている。 シン・アスカシナリオ よく『スーパーロボット大戦Z』のifルートと同様語りやすいという面で色々なサイトで原作クラッシャーの例として語られることが多いが、この2作品ではベクトルが異なる。 スパロボΖのifルートではファンと鈴村健一氏(*3)も納得する形でのシンとキラの和解が描かれるが、こちらではキラ側の主張を否定せずにその上で説得力を持たせたシンの主張をさせ、その上でキラに打ち勝つというある意味逆な流れになっている。自分の道を最後まで貫き通すシンを描き切ったこのシナリオは今作の中でも評価の高いシナリオの一つと言えるだろう。 全くの余談だが、この2作品は双方共にカミーユとロランがシンの友人になっているという共通点がある。 他にもアスラン・ザラのシナリオも原作アニメの漫画版(高山コミック版)をベースにした物となっており、迷いを振り切ったアスランとシンの戦いが描かれた事から好意的に受けるファンも多い。 システム面 前作からの調整点 機体の性能の調整、改善。 ΖΖなど、前作で弱機体扱いされていた機体は、パラメーターの調整やチャージ攻撃の一部変更などで使い勝手を変えている。 攻撃力調整 前作は全体的に攻撃力が低く調整されていたため、ザコはすぐに倒せるがエース機体が超重装甲で倒すのに時間がかかるという問題点があった。 今回はザコの装甲と攻撃頻度が増加、エースは敵味方の攻撃力の増加で削りやすくなった。 攻撃の種類の増加 前作はチャージ攻撃が4つと他の無双シリーズと比較すると少なく、行動の幅が狭くなりがちだったが、今作からエース機体はチャージ攻撃が6まで増やされた。 また新たにダッシュチャージ攻撃が追加され、敵にループコンボをすることも可能になった。 雑魚が前作より増えたため爽快感が増した。うまくやれば2000機近く撃墜することも可能。 ただ処理落ちで動きがカクつくといったことが起こるようになった(プレイには支障が出ないレベルではあるが)。 パーツ強化要素の追加 前作はパイロットごと機体にレベルが設定されており、機体のSP(必殺技)のゲージなどを増やすには、その乗った機体で戦闘を繰り返して成長させねばならなかった。 今作ではそういった成長は機体のパーツレベルで変動するようになっている。パーツはミッションのクリアで手に入るが、特定の条件を満たして手に入るレアパーツなどもあるので、前作で無に等しかったやりこみ要素が大幅に拡充された。 広すぎたフィールドの縮小、ブーストダッシュの改善 前作は変形機体以外はいちいちブーストボタンを何度も押して移動せねばならなかったが、今作はブーストボタンを押しっぱなしにすることで移動が可能になった。また移動速度も高速化しているためかなり移動が楽になっている。 無双シリーズでも特に速いため移動そのものは苦にはならない。 グラフィックが大幅に強化され、前作の批判点でもあった演出のしょぼさもある程度改善された。 使用可能な機体が増え、巨大MAやリックドムを除き登場する全機体が使用可能となった。 ただし、F91以降は一部の主役機が登場する程度で雑魚は登場せず、モーションも他の機体のものを使いまわしたコンパチモーションとなっている。 スキルシステム 手に入れるにはかなり時間がかかるが、ある程度数がそろうと組み合わせ次第で違った感覚でのプレイが可能という自由度がある。 問題点 システム面 ガンダム無双シリーズ独自のフィールドシステムにより『フィールドに突撃→占領するまでその場で敵を倒し続ける→次のフィールドへ』の繰り返しになる為、単調になりやすい。 フィールドに特殊効果などもなく、純粋に敵が涌き出てくるエリアなだけなので、余計に単調に感じてしまう。 ミッションモードだとある程度動いてくれるが、オフィシャルモードだと味方部隊があまり動かず、敵味方が基本的にフィールドの外に出ない。一応出ることもあるが頻度は少ないため、共闘感にやや欠ける。 モビルアーマー戦 硬かったり、手順を踏む必要があったりと初心者には厳しく、慣れたら慣れたで今度は作業的になってしまう。更にモビルアーマー戦は何故かフィールドの外に出ることが出来なくなり、倒すまではそこに拘束され続けることになる。もちろん、ゲーム中にモビルアーマー戦でフィールドの外に出られなくなる納得のいく理由の説明などはない。 モビルアーマーは軒並みやたらと広範囲に及ぶやたらと高威力な攻撃を頻発してくる。慣れていない初心者の場合はチュートリアルに従ってスマッシュ攻撃を狙っていたらモビルアーマーの異常な高威力の広範囲攻撃をまともにもらってそのまま撃墜されてゲームオーバーになってしまったりなどの事故死が殊更起こりやすい。 撃墜されたら即ゲームオーバーの味方も平気で突っ込むため、その前に急いで倒す必要もある。 特に問題視されるのが「デビルガンダム」との戦闘。 他のMAと違いアタックチャンス中にスマッシュ攻撃や必殺技を当てるのではなく複数あるヘッドを破壊することでダウンする仕様であり、しかもゲーム中ではそのことについての説明がないので、知らないプレイヤーはほとんど手も足も出ない状態となる。さらに時間を置くとヘッドは復活するのでまた同じことを繰り返す必要があり、他のモビルアーマと比べダメージを与えるための手順が多すぎると不評。 自分以外の機体はブーストを移動に使わないため移動速度が遅く、味方部隊の護衛ミッションでは雑魚が1機でも残っているとなかなか進まない場合が多い。 CSP攻撃が前作より使いにくくなった。 前作ではゲージの蓄積具合に応じて攻撃方法が変わったのだが、今回は自機の状況によって変化(*4)するので、通常とジャンプの2つの攻撃と比べて使い分けにくい。 ターンAや∞ジャスティスなど、攻撃範囲が広く使いやすいものもあるが、通常SPより範囲が狭かったり、攻撃力が低かったり、初撃で吹っ飛ばして攻撃が繋がらないなど使いづらいものが多い(*5)。 ボイス量が少ないため、同じ台詞を何回も言う。 実際に台詞自体は増えたのだが、好感度に合わせた台詞が1パターンしかないため、何度も同じ台詞が再生されてしまう。 このキャラクターの台詞はイベント時に喋る台詞のものがかなり流用されている。 他作品キャラとのCPS発動時の台詞が減少した。ただでさえ後述するようにクロスオーバーが薄くなっているのにこちらも減らされているので面白みがない。 雑魚敵のバランス 前作での雑魚が弱すぎると言う批判を受けて攻撃頻度などが強化されたのだが、バズーカを使うドム、リーチの長いゲルググなどの攻撃が被弾しやすく下記の問題が生まれた。 真・三國無双や戦国無双ではこちらの攻撃アクション中はチャージ攻撃やダッシュ攻撃でない限りは雑魚の攻撃を食らっても怯まなかったりする(*6)が、ガンダム無双シリーズではたとえ攻撃アクション中でも元々怯ませる効果の無い一部の攻撃を除いた雑魚のいかなる攻撃であろうと喰らうと怯んでしまうため、上記2機が大量に沸くステージの場合、テンポが悪くストレスに直結してしまう。 前作と異なり、やたらと雑魚が攻撃的になっていることもあってチャージ攻撃の隙を潰されたり、攻撃範囲外から攻撃をされたり、ブーストダッシュなどで空中にいるところを叩き落とされたそばから周囲の雑魚からよってたかってボコボコにされたりなどが少なくない。確かに前作は棒立ち過ぎるところはあったが、本作は逆に攻撃的にしすぎである。 好感度システム ライセンスシステム ミッションモードではさまざまな機体に乗り換えることが可能なのだが、メインのエースパイロットのMS+武者ガンダムの2機を他人が使うにはライセンスが必要である。それを得るためのミッションを行うにはその機体に乗るキャラクターとの好感度がある程度良い状態である必要がある。武者ガンダムはほぼ全員の好感度を上げ特定ミッションをクリアする必要がある。また、好感度で出てくるミッションもある。 しかしこの好感度システムはやや練りこみ不足な部分が多い。 好感度の高いキャラが普通に敵として出てきたり、さっき味方になったキャラが次のステージで敵だったり、さっき手を組んだキャラが次には「はじめまして」と言いながらでてきたりする。 これはミッションモードのミッションはストーリーミッション以外は話のつながりもなく、出てくる機体もランダムなので上記のような発言になるという事情があるからである。 ただ問題なのは好感度は敵対行動をとったり撃墜したりすると強制的に下がるという点。 敵勢力はランダムで選ぶことが出来ないため、下げたくないキャラともミッションをクリアするためには倒さねばならないので、結果好感度が下がってしまうことを避けられない。 仲間に敵を撃墜させると言う手もあるが面倒で一部の敵は自分以外倒せないため一々好感度を上げるミッションをしなければならない。 また好感度をあげるミッションも、純粋にフィールドをすべて制圧するだけで作業感が強い(*7)。 F91、V2、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、デスティニーの5機はそれぞれのキャラのストーリーミッションを攻略する必要があり、さらに問題に拍車をかけている。 ただPS3、360版なら追加DLCミッションを行うことでストフリ及びインフィニットジャスティス、そして武者ガンダムシリーズはパスできるようになっている。 結果非常にまどろっこしく、中には「邪魔」と評価するものもいるシステムになってしまった。 序盤のスキルシステム しかし上記の批判点の大半はスキルや強化で対策できる。評価点にもあるように、スキルは数が多く組み合わせによる自由度も高い。 たとえば敵の攻撃によってひるんでしまうという問題点は「闘争本能(*8)」、好感度が下がってしまうという問題点は「好敵手(*9)」をつければかなり快適になる。これらスキルは機体によって習得できるスキルが決まっており、機体に乗って戦闘をこなして習得していく。 しかしこれを習得できるかは完全に運に左右される。上記スキルは入手確率が低く、平均しても10~20%で、キャラクターのレベルがある程度高くないと習得できない(*10)。 そのため序盤は自由度も低く、否応無く上記の問題点を強いられてしまうため途中で投げ出してしまう事が多い。結果として評価点の部分が見えて来ない内にゲームを終えてしまう人も多くいた。 シナリオ・ステージ構成 クロスオーバーの劣化 評価点で記述したシナリオ以外は、キャラごとのストーリーミッションがあまり練られておらず、複数の作品が入り乱れているのにクロスオーバーが前作より少ない。 前作では「東方不敗に師事するジェリド」「見よ東方は(ry」をやらされるミリアルド」といった面白い掛け合いや「1st、Ζ、ΖΖ三体が並ぶムービー」などツボを押さえた部分もあったのだが、今作はそういった場面が少なく「様々な作品が混ざり合った世界」というせっかくの素材を活かしきれていない。 ミッションはメインのキャラで5つ(+その間を埋めるメールによるテキスト)までなので、ある程度の超展開は仕方はないのだが、シーブックのシナリオで言うと、ミッション1~4でセシリーを救い出した後にミッション5で急にデビルガンダム討伐を依頼される。それなら普通に4ミッションで終わらせればうまくまとまっていたはずである。 またメールのテキストなどにボイスがない。前作は戦況説明などではフルボイスでキャラの掛け合いが見れたため、これも見ようによっては劣化とみなされている。 世界観の説明が一切無いため、各々の勢力やキャラ達がどうして争い合って居るのかが一切不明。前作でも似たようなものだったが、ある目的の為に1つの舞台に一堂に会する、というクロスオーバー形式を取っていたので勢いでごまかせた部分があったが(次回作も同じ)、今作ではそういう背景すらない。 それ故、なんとなくこの世界では前々から因縁があるんだろうな、というのをインターミッションの会話から推測するしかなく、原作未見だと訳が分からなくなる。 こうした混沌とした世界観で、キャラ(組織に属していない者に多い)によってはストーリーミッションなのに敵味方がランダムに出ることが多く、前の面で味方だったキャラが次の面で敵に回っていたりと一貫性が無く、興ざめする部分がある。 次回作の3では、ストーリーモードで出撃する人物はちゃんとその時の勢力図が反映された物になっていて、敵として出てきたらおかしいという矛盾は無くなった。その代わり名無しの一般兵が大量に沸く面もあるが。 またテレビで放送された作品が軒並み参戦する中、Xのみ省かれた事を不満に思うファンもいた(このXは次回作3で参戦した)。 原作シナリオの再現 キャラごとのシナリオが増え、アムロ編とシャア編は逆襲のシャアシナリオが追加された反面、前作のシロッコ編とハマーン編が無くなった。 初代、Ζ、ΖΖ、逆襲のシャア以外の作品の主人公は今まで同様原作再現のシナリオはない。 カミーユ編とジュドー編は巨大MA戦が半数を占め、しかも機体乗換えの直後も巨大MA戦があるため、強化できないためなれないまま撃墜されてしまうこともある(難易度を下げればなんとかなるレベルだが)。 ジュドー編が全体的に薄く、前作では1つだった最終決戦が前編と後編に分けるという水増しまでしている。 さらに巨大MSと戦うだけで終わる手抜きのようなミッションまである。完全な新規ステージは二つしかなく、内容は開始直後に出現するサイコガンダムMk-IIを倒して終わり。 ちなみにカミーユシナリオのとあるステージは自機とサイコガンダム以外は敵も味方も一切出てこない。 逆襲のシャアの一部シナリオの難易度が妙に高く、ステージの調整に難がある。 ボスであるサザビーとの一騎討ちでは敵体力が全快した後、微量に自動回復したりとかなり手強い等々。 版権BGMのアレンジ 「ターンAターン」や「アニメじゃない」などは悲惨で、まるでスーパーマーケットで流れるような音楽になってしまった。 その他 「○○苦戦!」「○○撃墜の危機!」等の報告があるが、実際に救援に向かってみればあまり体力が減っておらず、結果的に徒労で終わることが少なくない。 さらに高難易度ミッションだと開始直後から嫌がらせの如く救援要請が多数来る。 無双シリーズは共通して、画面外では実際に戦闘が繰り広げられている訳ではなく(*11)、決められた法則に則った演算により実際の体力などを無視して戦闘が進んでおり、救援要請を無視しているとそのまま押し切られて撃破されてしまうため、上のようにいざ行ってみれば徒労に終わるパターンであろうとも無視出来ずに救援に向かわざるを得ず、結果自由度の減退に繋がっている。 ただ、他の無双シリーズ作品ではあまり気にならない程度ではあったのだが、本作の場合は明らかに異常なレベルで目に付くため、批判意見が出ている(*12)。 前作からの流用箇所が多い。 ステージやBGMも大半を前作から使いまわしている。従来の無双ではモーション等を除き流用は殆どなかったため批判されやすい。 総評 前作ではやや破綻していたシステムはある程度改善、進化したのだが、上述した問題もまだ多く、粗が目立つ作品である。 ただAmazonなどのレビューサイトでは前作と比べて評価は高めであり、「序盤はほんとにつまらないがある程度やりこんでからが本番」とするプレイヤーもいるため、序盤を耐えぬいてある程度スキルをそろえ強化できるかが今作を楽しむ鍵となっている。上記の事柄を苦にせず遊べるならば、スキルシステムの自由度やミッションの数で長い間楽しめる作品である。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 他愛なきは汝が小細工よ・・・・・・その程度で我が道は潰えぬ! 元々は漫画「プラモ狂死郎」において主人公がライバルとの決戦において製作された改造ガンプラ。SD系統で登場する事の多い武者頑駄無(以降武者ガンダム)だがこの時はデフォルメされておらず、通常の等身のデザインであった。 後に武者Zガンダムや武者ガンダムMk-IIが登場する事から単純にガンダムに甲冑を着せたものと誤解されがちだが、漫画内ではガンダムMk-IIがベースとして作られている為、後のSD戦国伝以降とは違い「武者ガンダム」という機体で独立している。(*1) 武者ガンダムシリーズ一作目「SD戦国伝 武者七人衆編」では主人公「武者頑駄無」として登場。この時は乗り物酔いがひどいという弱点のせいで璽威武装(*2)がほぼ使われていなかった。 逆輸入という形でリアル体型で登場する武者ガンダムも存在する。この場合は「真武者頑駄無」と呼称される事が多く、SD以降のデザインをアレンジして商品化している事が多い。因みにガンダム無双に登場する本機はカトキハジメ氏がデザインされたもの。 初代ガンダム無双より登場し、以降ガンダム無双シリーズを代表する機体のひとつ。常にプレイヤーに立ちはだかる最大の敵として君臨し続けてきたが、本作でも御他聞に漏れず最終ステージでは圧倒的強さでプレイヤーを殺しにかかる。 最後のミッション真のガンダム無双では各種攻撃が超高火力になっており、特に地上SPはガード不能+捕まると一切の行動が不能というダブルパンチ。 一度でも喰らえばゲームオーバーは必須なので、相手の体が光ったら即座に離れる事。 初代ガンダム無双ではどっかの火星の指導者のような渋い声で地球侵略・・・もとい天下統一を目論んでいたが、武者Mk-IIや歴代ガンダム達の活躍によって倒されてしまう。本作ではなんとティファの精神をのっとってプレイヤーに語りかけてくるのだが、その光景はとてもシュール。ティファの声と武者ガンダム達の声、どちらで語りかけてきているのか、ボイスが無いのが非常に悔やまれる。 ステータスは射撃が非常に低く、格闘・防御がカンストという清々しいまでの脳筋機体。攻撃アクションもC1とCS以外全て格闘属性なので、「マグネティック・ハイ」と「ハードストライク」は手放せない。 主力はフィールド制圧に強いC4に発生の早いC3・高威力のC6辺り。特にC6はSPゲージ回収もこなせるのでこれが一番の主力になるかも。SP攻撃も突進距離・攻撃範囲共に優秀なJSP・全方位に衝撃波を放つSP2・ガード不能で高威力のSPと強力。エース相手にも十分なほどの強さを誇る。 余談だがギム・ギンガナムでSP2を撃った場合、セリフと攻撃のタイミングがぴったり合うという謎の仕様になっている。彼が以前搭乗(*3)していたからだろうか・・・(*4)さらに余談だが武者ガンダムは非常に軽い。全高は18m程度と元ネタと同じなものの、体重は見た目とは裏腹に6t程度しかない。(*5)ガンダムがモチーフじゃなかったのかよ・・・ これは元ネタである。プラモ狂四郎版武者ガンダムがスポンジ、消しゴム製だった事による...プラモではなくもちろんフルスクラッチ。//もしかしたら言い過ぎな文章もあるかもしれません。大幅な改編でなければ変えていただいて結構です。 基本情報 登場作品 オリジナル メインパイロット ??? + NPCとして搭乗することもあるパイロット一覧 アムロ シャア/クワトロ シン ウッソ ドモン コウ 刹那 デュオ ガロード カイ ハヤト スレッガー クェス カガリ ステラ プルトゥエルブ(マリーダ) ララァ ムウ/ネオ ビーチャ ハサウェイ ディアッカ イザーク{SEED} ニコル アレルヤ リディ ダグザ ジーン クラウン ガイア オルテガ マッシュ カクリコン ヤザン レズン ギュネイ アンジェロ ジョニー スティング オルガ アウル クロト シャニ ミスター・ブシドー クルーゼ レイ ギンガナム ガトー フロンタル EQUIPMENTS 武装 対応技 散光丸 N1~N6,C2~C5,SP1,JSP,D1~D5,DC 種子島 C1,CS 電光丸 C4,JSP 日輪丸 C6 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 119 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 荒魂ドライブ 攻撃力が上昇する※男性パイロットが搭乗すると効果大 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 散光丸 格闘 前方 槍で斬り払う N2 右から左へ袈裟斬り N3 左から右へ斬り上げ N4 右から左へ斬り払い N5 左から右へ斬り払い N6 全方位短範囲 前作ではオミットされていたアクションが復活。地上と宇宙で攻撃方法が変わり、地上の場合石突で地震を発生させ、宇宙の場合ゴッドのDCと同じように気合を発生させて全周囲を吹き飛ばす。範囲はやや狭い チャージ攻撃 C1 種子島 射撃 前方 火砲を撃つ。ビームライフルと違い貫通しない。レベルアップで最大5連射可能 C2 散光丸 格闘 全短範囲→前方 回転斬り→振り下ろし。振り下ろしの部分にガード崩し付き。ここからBDで空中コンボに移行できる。C5の方が発生が早いが、こちらはマグネの乗りが良いので、乱戦向きとなっている C3 前方中距離突進型 槍を構えて突撃。ボタンホールドか連打で突進距離が伸びる。攻撃範囲が狭いので「マグネティック・ハイ」との相性は良くないが、発生が早いのでエース向け C4 散光丸&電光丸 全方位中範囲 槍と薙刀の二刀流で回転斬り。ボタンホールドか連打で攻撃時間延長。最大で前作までの倍近く回転する。集団戦向け。前述の通り回転時間の増大によってより殲滅力はが上がったが、SPゲージが非常に溜まりにくく、雑魚の群れの中で最大数回転してもゲージ1本程度しか増えない。ここからSPゲージを増やしたい場合はCS必須。また攻撃範囲が広いのでマグネ装備でより殲滅力アップ C5 散光丸 前方短範囲 槍で突き刺しジャンプしながら叩き付ける。投げた相手にも攻撃判定あり。発生は遅めだがガード不能なので、わざと通常攻撃を当てずにC5だけを当て、そのままぶっこ抜くという手もあり。軸が大幅にずれてなければ集団でも拾ってくれる事が多いので、集団にエースが混じってても比較的扱いやすい C6 日輪丸 全方位短範囲 槍を頭上に放り投げ腰の刀で居合い斬りを行い、生じる衝撃波で攻撃。発動は遅めだが高威力。ほぼ全方位攻撃だが、自機の右側から右後方にかけては当たらない。単発なのでマグネとの相性は悪い。しかしながらSPゲージの溜まりの良さは武者ガンダムのC攻撃で一番なので、CSが溜まるまでは必然的にこれがメインになる。因みにここからBDで空中コンボに移行できる チャージショット CS 種子島 射撃 前方中射程 炸裂弾を撃つ。射程は長めだが相手に当たると爆発する。爆風はそこそこの攻撃範囲 SP攻撃 SP1 散光丸 格闘 前方短範囲→前方短範囲→前方 ガード不能の突き→地面に何度も叩き付け→フィニッシュに投げ着地点に衝撃波。突きの発生は早いものの、突きが当たらないと以降の技に派生しない。突きが命中した相手には全ヒット確定。叩き付けと投げは衝撃波にも攻撃判定あり。前作までと異なり攻撃回数は6回で固定だが攻撃力が高く、スパアマ持ちにも安定して大ダメージが見込める。因みに突き刺している相手は地上にいる判定の為か、最後の叩きつけまでスキルが適用されない。「戦闘神」持ちのパイロットを乗せている場合は注意 SP2 衝撃波 全方位広範囲 思いっきり溜め込んだ後、自機周囲の広周囲に強力な衝撃波を放つ。発生は激遅だが、フィールドをほぼ1発で制圧できるほど高威力かつ広範囲。エース相手にも使えない訳ではないが、地上SPの方が安定する JSP 散光丸&電光丸 前方中距離突進型 槍と薙刀を横に構えて突進。攻撃範囲はそこそこ広い。攻撃力は控えめだが一番ヒット数が多い為、「戦闘神」装備中はこれが一番ダメージを稼げる。突進時間も長く旋回性能も良いので味方フィールド等でたむろってる雑魚集団を纏めて吹っ飛ばすのに適している ダッシュ攻撃 D1 散光丸 格闘 前方 槍で斬り払う D2 石突で突く。範囲が狭く、リーチもない D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 槍で薙ぎ払い、真下に叩き付ける DC 前方短範囲 槍を回転させる。隙が大きめだが意外とSPゲージを回収できる。ただし範囲が狭いので空中コンボや雑魚戦以外では封印した方がいい 登録タグ オリジナル カンスト可能 武者ガンダム
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特徴 [#r54bd472] 基本情報 [#r1c2c79f] 所持スキル [#xe429732] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#ka8a9520] スキル [#q6f36c66] アタッチメント [#y766b5be] 特徴 前作ではPS2のみの参戦でPS3、Xbox360では初参戦。 武者ガンダムとは対照的にスピード型の機体。 今回武者ガンダムがパワーアップしすぎなので溝を空けられた感はあるが、こちらも十分に強い。 DCは威力・判定・射程の全てに優れており使いやすい 空中SPも見た目以上に判定が大きく、方向制御もしやすいので、制圧に使える。 前作では喋っていたが、今作ではAI(パイロットなし)での登場では喋らない上に、鍔迫り合いのグラフィックもない空気機体。 前作での念願が叶い、今作NPCとして出る場合は、Mk-II本体の場合を除いて必ずラクスやカテジナといった女性パイロットが搭乗する。「乗り込んでくるパイロットは…どうせなら…かわいい女の子が…いい・・・な…」 なぜか3段目のスキル「ジャミング」の習得確率が極低になっている。解放はレベル21以降。ライセンスを取れる頃には大抵覚えているだろうが、ジャミングを覚えたいなら他の機体を使った方が無難。 PS3、XBOX360は2月12日配布のDLC「キヲヌケナイ」でライセンスを取得することが可能。ただ、ミッションの難易度が高いので結局ちょっと早く取得できる程度になりそう。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「和魂」をクリアする。 登場作品 ガンダム無双2(初登場は「ガンダム無双Special」) メインパイロット なし 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 好敵手 低 ジャミング 極低 明鏡止水 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 格闘&射撃 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 刀 前方 右手の刀で横に切る N2 刀 前方 左手の刀で横に切る N3 刀 前方 両方の刀でX字に切る N4 刀 前方 左手の刀で横に切る N5 刀 前方 右手の刀を振り下ろす N6 刀 前方長射程 衝撃波を飛ばす スマッシュ攻撃 S 刀 前方 ダッシュして切りつける チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 セミオートロック3連射 C2 刀 格闘 前方 両方の刀で切り上げる。ボタンの追加入力でケンカキック C3 長刀 格闘 前方 突き刺して投げる C4 刀 格闘&射撃 前方長射程 衝撃波を飛ばす。塩のC6を弱くしたようなもの。制圧後の掃討に C5 足技 格闘 前方 かかと落とし→飛び膝蹴り C6 長刀 格闘&射撃 全周囲 上昇切り上げ→下降叩きつけ衝撃波。運命のC6に似ている SP攻撃 SP1 刀>長刀 前方 その場で止まって高速で連続突き→長刀で2回振り払い。タイマン向き SP2 突きの時間延長 SP3 突きの時間さらに延長 HSP 威力上昇 JSP 回転攻撃 前方 両手の刀を高速回転しながら前進、小喬のJCといえばわかりやすいか。又は高速ジョコプター CSP 薙刀振り回し 全周 少しずつ前進しながら薙刀を振り回す ダッシュ攻撃 D1 刀 前方 両方の刀で左から右へ袈裟切り。2ヒット可能 D2 刀 前方 両方の刀で右から左へ袈裟切り。2ヒット可能 D3 刀 前方 両方の刀で水平に切る DC ビームライフル 前方長射程 貫通する太めのビームを撃つ スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ ◎ 特にC6の殲滅力up インパルス バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター o 武者は遅い クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 アドバンスガード バイオコンピューター カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C4、C6の衝撃波にも有効 エアマスター ハードストライク o 格闘が多い アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ
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特徴 [#r54bd472] 基本情報 [#r1c2c79f] 所持スキル [#xe429732] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#ka8a9520] スキル [#q6f36c66] アタッチメント [#y766b5be] 特徴 前作ではPS2のみの参戦でPS3、Xbox360では初参戦。 武者ガンダムとは対照的にスピード型の機体。 今回武者ガンダムがパワーアップしすぎなので溝を空けられた感はあるが、こちらも十分に強い。 DCは威力・判定・射程の全てに優れており使いやすい 空中SPも見た目以上に判定が大きく、方向制御もしやすいので、制圧に使える。 前作では喋っていたが、今作ではAI(パイロットなし)での登場では喋らない上に、鍔迫り合いのグラフィックもない空気機体。 前作での念願が叶い、今作NPCとして出る場合は、Mk-II本体の場合を除いて必ずラクスやカテジナといった女性パイロットが搭乗する。 「乗り込んでくるパイロットは…どうせなら…かわいい女の子が…いい・・・な…」 なぜか3段目のスキル「ジャミング」の習得確率が極低になっている。解放はレベル21以降。ライセンスを取れる頃には大抵覚えているだろうが、ジャミングを覚えたいなら他の機体を使った方が無難。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「和魂」をクリアする。 登場作品 ガンダム無双2(初登場は「ガンダム無双Special」) メインパイロット なし 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 好敵手 低 ジャミング 極低 明鏡止水 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 射撃 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 刀 前方 右手の刀で横に切る N2 刀 前方 左手の刀で横に切る N3 刀 前方 両方の刀でX字に切る N4 刀 前方 左手の刀で横に切る N5 刀 前方 右手の刀を振り下ろす N6 刀 前方長射程 衝撃波を飛ばす スマッシュ攻撃 S 刀 前方 ダッシュして切りつける チャージ攻撃 C1 ビームライフル 前方 セミオートロック3連射 C2 刀 格闘 前方 両方の刀で切り上げる。ボタンの追加入力でケンカキック C3 長刀 格闘 前方 突き刺して投げる C4 刀 射撃 前方長射程 衝撃波を飛ばす(N6と同じ) C5 足技 格闘 前方 かかと落とし→飛び膝蹴り C6 長刀 格闘&射撃 前方 ジャンプしながら切り上げ→振り下ろして着地時に衝撃波 SP攻撃 SP1 刀>長刀 前方 その場で止まって高速で連続突き→長刀で2回振り払い。タイマン向き SP2 突きの時間延長 SP3 突きの時間さらに延長 HSP 威力上昇 JSP 回転攻撃 前方 両手の刀を高速回転しながら前進、小喬のJCといえばわかりやすいか。又は高速ジョコプター CSP 薙刀振り回し 全周 少しずつ前進しながら薙刀を振り回す ダッシュ攻撃 D1 刀 前方 両方の刀で左から右へ袈裟切り。2ヒット可能 D2 刀 前方 両方の刀で右から左へ袈裟切り。2ヒット可能 D3 刀 前方 両方の刀で水平に切る DC ビームライフル 前方長射程 貫通する太めのビームを撃つ スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 アドバンスガード バイオコンピューター カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ エアマスター ハードストライク アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ
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ガンダム無双 Special 【がんだむむそう すぺしゃる】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2008年2月28日 定価 6,477円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 644KB以上 周辺機器 PlayStation BB Unit対応(HDDインストールのみ) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PlayStation2 the Best2008年10月23日/3,619円(税別) 判定 なし ポイント まさかのPS3からPS2への追加要素込み移植コーエー(コエテク)のスペシャル商法の開祖?(*1)ソフト単体で見れば十分に頑張っている移植 無双シリーズリンク 概要 追加要素 オリジナルモードのストーリー追加 新規モビルスーツの追加 評価点 問題点 総評 余談 概要 2007年3月1日にPS3に発売された『ガンダム無双』(以下一部除いて「PS3版」と表記)に追加要素を加えたPS2への移植作品。 本作の発表直後はPS3用ソフトの完全版がPS2に出るとあって、特にPS3版を購入したユーザーからの不満が爆発していた。 また、2007年12月27日にはPS3版に英語音声を追加した(*2)360用ソフト『ガンダム無双 International』が発売されていたこともあり、販売手法に対する批判意見も出ていた。 追加要素 オリジナルモードのストーリー追加 PS3版では基本は敵としての登場であるものの、特定条件を満たすと搭乗することが出来た「武者ガンダム」に「オリジナルモード(*3)」のストーリーが追加された。 『ガンダム無双』に登場する武者ガンダムは意志を持ち、パイロットが不在でも自律稼働が出来るという設定になっており、そのため成長システム上、便宜的にパイロットと搭乗しているモビルスーツ(以下「MS」と略記)がそれぞれ武者ガンダムであるものとして扱われ、パイロットとしての成長とMSとしての成長がそれぞれ別に扱われる。 このストーリーの追加を受けてか、本作ではPS3版と異なり、初期状態からオリジナルモードで使用可能となっており、武者ガンダムのストーリーをクリアした後はMS乗り換え可能となっているキャラクターであれば武者ガンダムに搭乗することが可能となる。 ただし、ストーリーをクリアしたキャラクターは本来、他のMSに乗り換え可能になるが、武者ガンダムは前述の通り、設定を受けての便宜上の扱いとしてパイロットとMSがそれぞれ別として扱われているだけなので、武者ガンダムのストーリーをクリアしても他のMSにパイロットとしての武者ガンダムを乗せることはできない。 新規モビルスーツの追加 PS3版からの純粋な追加MSとして「武者ガンダムMk-II(以下「武者Mk-II」と表記)」が追加され、オリジナルモードにストーリーが用意されている。 ただし、既存のストーリーには変更が加わっていないので、既存のストーリーにおいて武者Mk-IIが敵として出てくることは無い。 なお、武者Mk-IIは武者ガンダムのオリジナルモードのストーリーをクリアすることでプレイアブルキャラクターとして解禁され、ゲーム中では本項内で略称として用いている武者Mk-IIと表記される。 武者ガンダム同様に武者Mk-IIも意志を持ち、パイロット不在でも自律稼働ができるという設定があるため、オリジナルモードで使用する際は武者Mk-IIがパイロットでありMSでもあるものとして扱われ、成長システム上もそれぞれ別に扱われる。 なお、オリジナルモードの武者Mk-IIのストーリーをクリアした後は、武者ガンダム同様にMS乗り換えが可能となっているキャラクターであれば武者Mk-IIに搭乗させることができる。 ただし、武者ガンダム同様にストーリーをクリアしてもパイロットとしての武者Mk-IIが他のMSに搭乗することは不可能となっている。 評価点 PS3用ソフトの移植としては十分に頑張っている 元々がPS3ソフトであることを考えれば、十分に健闘している移植度である。 逆に、相応に劣化していれば、まだPS3版ユーザーも納得(もしくは我慢)出来たのであろうが、それなりの移植度があるため、救いが無くなってしまっているとも言えるのだが。 PS3版のそれを再現するのは無理でも、敵も充分に群がるし、処理落ちやステルスといった要素は1人でプレイする分にはあまり気にならない程度である。 さすがに2人プレイだと処理落ちやステルスも見られるが、ハードのスペックを考えれば仕方ない部分か。 少なくとも、同じような経緯を持つ移植作品である『真・三國無双5 Special』(PS2版)とは比べものにならない質を保っている。 ゲーム中のローディングも本作はPlayStation BB UnitのHDDインストールに対応しており、これを利用することでロード時間の短縮を図れるが、この機能を用いなくてもストレスを感じることはほとんどない。 ミッション(ステージ)を選択すると最初にインターミッション(*4)のロードが挟まれ、インターミッション後はそのまま戦闘準備に移行出来、戦闘準備も即時終了させない限りは戦闘開始前のロード時間はほぼ皆無である。 戦闘準備を即時終了させてもロード時間はほんの数秒程度で、その他、戦闘中には度々ムービーが挿入されるが、ムービー再生前・再生後のロード時間も短いので、前述の処理落ちやステルスの少なさも含めて、なかなかに快適なプレイができる。 追加要素 前述の『真・三國無双5 Special』(PS2版)のように根幹がガタガタではいくら要素が追加されても意味が無くなってしまうが、本作の場合は純粋に追加要素を歓迎出来るのも大きい。 追加MSの武者Mk-IIは武者ガンダムとは異なった味付けをされており、性能面でしっかりと差別化されている。 ストーリーも一部は武者ガンダムと武者Mk-IIで展開の都合上、被るステージはあるが、それぞれ単独のストーリーが用意されているのも評価出来るだろう。 武者Mk-IIのキャラクター付けもおおむね好意的に受け止められており、このキャラクター性だからこそエンディングが映えるという意見もある。 + 武者ガンダム・武者Mk-IIのストーリー。ネタバレ注意 時空を超えて突如謎の小惑星が現れ、地球に迫り始めた。 その惑星を調査し、そして地球への衝突を防ぐために各時代・各世界のMS、そしてパイロット達が時空を超えてその惑星に集う。 そんな中、その小惑星の一角、地下礼拝堂の最深部で2体のMS、武者ガンダムと武者Mk-IIが目覚めた。 そしてそれに合わせるかのように地下礼拝堂に攻め込んできた多数のMS。 彼らはひとまず地下礼拝堂に攻め込んできたMSの迎撃に当たることにする。 + 武者ガンダムのストーリー、エンディングまで。ネタバレ注意 武者ガンダムは強い力、そして戦いこそが人類をさらなる高みへと導き、地球の永遠の繁栄に繋がると考えていた。 元々武者ガンダムは強者と戦うことでリアルタイムで戦闘能力を強化することができる。 そうして地球を支配し、人類がその自分を倒そうとすることで結果としてさらなる進化を促すことができる。 そして、さらなる進化を果たし、強くなった人類が再び己を倒そうとする…この繰り返しこそが己の宿命であると。 それ故に地下礼拝堂に攻め込んできた者達を退けたあと、従者とした武者Mk-IIには地球へと降り立つ上で障害となり得る者の排除を命じた。 その一方で武者ガンダム自身は能力を高めるために各地に赴いて戦闘を繰り返していく。 武者Mk-IIと合流し、いよいよ地球降下を開始せんとしたところで、それまで自分に従っていた武者Mk-IIが反旗を翻す。 武者ガンダムがしようとしていることはただ人類の持つ未来を、その可能性を刈り取ってしまうだけでしかないと。 そうして武者Mk-IIに地球降下のための軌道エレベーターを奪取されるも、もはや今の武者ガンダムにはそんなものはあっても無くても変わらなかった。 エレベーターが使えないのであれば、そのまま直接地球へ降り立つのみ。 2体の武者はそれぞれの手段で地球の、ジャブローに降り立つ。 そこで人類を巻き込んで繰り広げられる武者同士の最終決戦。 様々な小細工を弄する武者Mk-IIを文字通り力でねじ伏せる。 しかし、武者Mk-IIも力では及ばずともまた一機の武者、活動停止直前で刺し違えるように武者ガンダムに致命の一撃を与えていた。 そして、そこに迫るエゥーゴの大部隊。 武者Mk-IIの致命の一撃を受けた武者ガンダムもまた、仁王立ちのまま、未だ見ぬ強者に己の宿命を継ぐことを託して活動を停止したのだった。 ―――我は力もて己を高める……。我に挑むものはまた、己を高みへと導く……。 宿命終わるとも……安寧を貪らぬ猛き魂……。未だ見ぬ強者……我が志……継がん……。 + 武者Mk-IIのストーリー、エンディングまで。ネタバレ注意 表向きは武者ガンダムの従者として振る舞う武者Mk-IIだが、彼には「自分に搭乗する優れたパイロットを探す」という目的があり、あくまで武者ガンダムはそのための仮の主でしかなかった。 幸いにして、すぐに単独での行動を許された武者Mk-IIは武者ガンダムがやろうとしていることには付き合いきれないと、一応は命令に従いつつも自身の目的のための活動を開始した。 道中、能力よりも女性であることがパイロット選定を行う上でより高い優先順位としてシステムがプログラミングされていることをぼやいたりなどしつつも、パイロット選定のための戦いを繰り返していく中で、武者Mk-IIは明確に人類の可能性を感じていた。 人類は宇宙に出たことで確かに進化を遂げているが、それまでずっと地下礼拝堂で眠りについていた自分、そして武者ガンダムは進化などしていない。 武者ガンダムには付き合いきれないが、彼の目的の一端である「地球に降り立つこと」自体には価値があると感じた武者Mk-IIは武者ガンダムと合流の後、反旗を翻す。 武者Mk-IIはパイロット選定を行っていく中で、自分が造られた理由を見出していた。 もちろん「自分に乗る優れたパイロット探し」も重要であるが、それ以上に「そのパイロットを生み出す可能性を秘めた地球という星、そして可能性を秘めた人類を武者ガンダムから守る」ことこそが自分の造られた理由であると。 地球降下のための軌道エレベーターを制圧するも、それに動じることなく単独かつ直接の地球降下を始める武者ガンダム。 その出鱈目さに呆れつつも、武者Mk-IIも軌道エレベーターで地球への降下を開始。 軌道エレベーターにより武者ガンダムよりも先にジャブローに降り立った武者Mk-IIは真っ正面からぶつかっていくだけでは明らかに分が悪いと、様々な策を講じた。 それが見事にはまり、なんとか武者ガンダムを活動停止に追い込む事に成功するも、武者Mk-IIもまた武者ガンダムの最期に放たれた執念の一撃を受けてしまい、活動限界が近付いていた。 だが、自分にはまだ為すべきことがあり、それを果たせていない…そんな武者Mk-IIの元に迫るエゥーゴの大部隊。 交戦する余力も無ければ、その場から離脱することも敵わず。 ついに力尽きた武者Mk-IIは膝を付くも、最後の力を振り絞ってコックピットを開けて、仰向けに倒れる。 仰向けでコックピットさえ開けていれば、誰かが乗り込むことが出来る、誰かがきっと乗り込んでくれる…一縷の望みを託してそのまま活動を停止。 …しばらくして、活動を停止した武者Mk-IIの前には人影が1つ、佇んでいた。 ―――そうだ……上を向かなきゃ……誰も乗り込めなくなっちまうからな……。 乗り込んでくるパイロットは……どうせなら……かわいい女の子が……いい……な……。 ※余談になるが、武者Mk-II(作品によっては「 真武者頑駄無摩亜屈 (しん・むしゃがんだむまあくつう)」名義)が登場する以降の作品のWikiなどでちょくちょく「パイロットは女性にしてあげよう」などといったネタが見られるのは、武者Mk-IIの活動停止直前の最期の台詞が原因だったりする。 ストーリー中でも女好きを思わせる発言が度々見られることも追い打ちになっていると言えるだろう。 なお、彼の願いが通じたのか、シリーズ続編である『ガンダム無双2』でNPCとして登場する武者Mk-IIのパイロットは、武者Mk-II本人の場合を除いて全て女性キャラクターである。 問題点 『ガンダム無双』の欠点未改善 PS3版の時点から「敵有名パイロットの乗るMSが異常に固い」「成長システムが練り込み不足、作業化著しい」「雑魚MSが棒立ち」といったものを筆頭にゲームシステムやバランス面の不満点は多く出ていたのだが、残念ながらその辺は改善されていない。 追加要素に対する不満 武者Mk-IIも好意的に受け止められているのも嘘ではないのだが…。 PS3版の時点で登場作品の少なさを指摘されており、無双オリジナル設定(*5)の武者ガンダム関連に追加要素が偏っていることに対する不満意見も出ている。 武者ガンダムのバリエーションよりも『逆襲のシャア』や『ガンダムSEED(及びDestiny)』『ガンダムF91』などといった作品からMSを追加して欲しかったとする意見も少なくない。 ちなみに、追加要素がある代わりにメディアの容量の問題もあるのか、既存シナリオの一部イベントの削除が確認されており、その点の批判意見もある。 総評 元となるPS3版由来の部分もあるが、粗が少なくないため、少なくとも良作とは言い難い作品だが、無双シリーズのひとつとしては遊べる作品に仕上がっている。 しかし、邪推になってしまうが、この作品の登場によって『ガンダム無双』自体が「最初からPS2で出せる程度の作品を無駄にPS3に出していた」あるいは「最初から(いくらかの劣化込みでも)PS2に出すことを前提で作っていた」という見方ができてしまう。 また、当時はPS3本体が今と違って購入の敷居が高い状況であり、それでもなお本体含めてPS3版のソフトを購入するとなれば、無双シリーズもしくは『ガンダム』シリーズの言わば熱烈なファンであるという見方もでき、結果としてそんなファンを嘲笑うかのような売り方になってしまったことで本作の場合は内容以前の部分で批判をされてしまっている。 当然と言えば当然だが、PS3版と比してゲームの部分の劣化や削除された要素も存在はしているのだが、トータルで見た場合はPS3版の完全版と位置付けることが出来る仕上がりになっていることもPS3版ユーザーをの不満を煽ってしまっている。 本作の質を悪くして出せば…とするのはさすがに歪だが、せめて本作の要素を追加出来るなどの形でPS3版ユーザーに対するフォローがあれば、既存ユーザーも当時の次世代機の高性能を活かした環境で武者ガンダムや武者Mk-IIを動かせ、追加ストーリーも楽しめる。 当時PS3を購入出来なかった層もPS3版に比してPS2のスペック相応に劣化はするが、『ガンダム無双』という作品を楽しめる。 そうなれば、メーカーの思惑ももう少し受け入れられ、この作品も必要以上に批判意見に晒されずに済んだと考えれば、どうしても販売手法に問題があったと言わざるを得ない。 作品自体は無双シリーズとして健闘を見せている作品であるだけに、そういった部分で勿体ない作品であると言える。 余談 下位機種への完全版商法 ソフトの内容からは外れるが、本作を語る上ではこの点を無視するわけにはいかない。 当然と言えば当然だが、PS3用ソフトに要素を追加した作品を前世代機PS2へ手戻りのような形で出したことへの不満はかなり強い。 PS3版が出た当時のPS3本体はPS2互換があったとはいえ(*6)、簡単に手が出せない価格であったこともあり、PS3を持っていない・買えなかった人など、より多くの人に『ガンダム無双』という作品を購入してもらいたいといったメーカーの思惑も解らないでもないが、逆にPS3版ユーザーを馬鹿にしているように見えてしまうものであった。 またPS3は初期モデル以外、コストカットのためにPS2との互換性をカットしていることもあって初期モデル以外を購入したユーザーは本作をプレイできないという逆転現象も起こしている(*7)。 それでも、安価もしくは無料で本作の追加要素を追加出来るDLCなどの形でのアフターケアがあれば、不満意見は出てもまだPS3版ユーザーも納得出来たであろうが、それすらもなかったため、完全にPS3版を買ったユーザーが馬鹿を見た形になることも大きい。 そのためか、Amazonなどではゲーム内容以前にメーカーの商法を理由とした最低点評価での投稿が大量にされていたりする。 また、本作はバンダイナムコゲームス側の要請を受けて開発を行った旨の発言が開発者インタビューで行われていたりする。 しかし、その後コーエー及びコーエーテクモゲームスは前述の『真・三國無双5 Special』やそれ以降もPS3向けに発売したソフトに追加要素込みでPSPへの移植を繰り返しており、前述の発言の信憑性すら疑われている状態であった。 この点に関しては、電ファミニコゲーマー連載の田中圭一氏による漫画『若ゲのいたり』にて、この辺りの経緯が語られている(参照)。 以後のシリーズや他のコーエーテクモタイトルのマルチプラットフォームでの展開が頻繁に行われるようになるが、単純に時代の流れだけでなくこうしたライブラリの統一化といったデータ面の整理も関係していると思われる。 当時バンダイナムコゲームスはPS2移植が売り上げ状況による経営判断であることを否定していたが、やはりPS3版の売上が問題だったようである(参照)。 PS3版は売上28万本程度。損益ギリギリというコケたプロジェクトであった。しかしライブラリを統一化していたことによる少なめの工数で移植できた上でのPS3/360/PS2版合わせて70万本程度となり、なんとか窮地を挽回して利益を出すことができた。