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ライジングガンダムRISING GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 JMF-1336R 全高 16.2m 重量 6.7t 所属 ネオジャパン 【設定】 ネオジャパンのモビルファイター。 シャイニングガンダムのプロトタイプを改造した機体。 対デビルガンダム用に調整されている(ガンダムファイト用では無くなっている)為か、肉弾戦より武器の使用を前提とした調整が施されている。 ノーマルモードからモビリティモードに変形した際には防御主体の戦闘を展開。 本来は元ガンダムファイターのウルベ・イシカワが操縦するはずだったが、彼が軍を動かす用意のために本国に帰還したことから、レイン・ミカムラが代わりに操縦した。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ビームマシンガン 速射性に優れる射撃用ビーム兵器。 ネオジャパンの制式モデルでノブッシの物と同型。 ヒートナギナタ 背部のコア・ランダーに装備されている高熱の実体刃を持つ槍。 ビームボウ 左腕部に装備された射撃兵装。 強力なビームの矢を発射する。 ライジングシールド 両肩のアーマーを分離させ、ビームボウと接続する事で完成する実体盾。 【必殺技】 必殺必中ライジングアロー ビームボウの弦を引き絞り、最大出力のビームの矢を放つ必殺技。 ライジングフィンガー 掌に気弾を形成し放つ技。 【原作の活躍】 ランタオ島に登場した笑倣江湖ウォルターガンダムと戦闘。 バーサーカーシステムを破壊するが、ウォルターもシステムも停止しなかった為、機体を破壊してアレンビー・ビアズリーを救いだした。 【搭乗者】 レイン・ミカムラ CV:天野 由梨 / ならはし みき(一時代役) ネオジャパン代表のガンダムファイターであるドモン・カッシュの幼馴染。 ドモンのパートナーとして医療や機体整備などを担当する(*1)。 本業は医者だが、医療は勿論メカニック整備にスパイ活動、果てはモビルトレースシステムによるMFの操縦まで何でも出来る逸材(*2)。 更にナース服(本業を考えると当たり前の姿だが)やシュバルツ・ブルーダーと同じ覆面を被るなどコスプレもいける口だが形から入るタイプなのかもしれない。 ここまでで既に八面六臂の仕事ぶりだが、更に本来戦闘など無茶な話のはずなのに、シャイニングガンダム搭乗時は複数のデスアーミーを撃退し、ライジングガンダム搭乗時はウォン・ユンファによって洗脳されたアレンビー・ビアズリーを倒して救うなどファイター顔負けの活躍まで見せる。 ドモンや東方不敗をはじめとしたガンダムファイター達が人間離れしているが、レインも彼らに劣らぬ程に人間離れしているともいえる。 ちなみにライジングアロー使用時にイメージとして弓道着姿になるが、実際にも弓道が得意という資料もある。 しかしバーサーカーシステムの受信装置を外部から破壊した所を見ると、那須与一顔負けの実力者なのは間違い無い。 【原作名台詞】 「き…きつい…」(12話)ファイティングスーツ装着時にその肉体的苦痛から思わず漏れた一言。彼女にとっては凄まじい負荷を耐え抜いている大変なシーンなのだが、密着するスーツによりクッキリ浮き出たわがままボディにエロい苦悶の表情、更には喘ぎ声と、視聴者的にはぶっちゃけ完全にサービスシーンである。そういえばアレンビーも結構なナイスバディである。17歳であのバスt…ゲフンゲフン 【VSシリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムシュピーゲルのアシストとして登場。 ガンダムデュナメスに似た感じで射程が長くビームが一瞬で端まで届く。飛び道具を多数持ち合わせるシュピーゲルとはいえ、弾速の速いこのアシストは有用な遠距離攻撃手段である。 EXVS.FB 復活参戦したシュピーゲルのアシストとして登場。 発生がNEXTより落ちており、NEXT感覚で撃つと当たらないが、それでも相変わらずの弾速を持ち、リロードもされるのでやはり頼れるアシストである。 EXVS.MB ついにプレイアブルとしても登場。コストは1500でGガン勢(ひいては平成三部作)初の低コスト機。 射撃重視のノーマルモード、格闘重視のモビリティモードの換装機体。MFだが地走ではない。 ノーマルモードではビームマシンガンに加え、格闘、サブで弾速に優れたライジングアローを駆使し、 モビリティモードは射撃をカードするシールドを展開し、ヒートナギナタとライジングフィンガーで戦う。 本機のライジングアローはホールドで構えたまま溜めることができ、一定の時間で強化され、話した段階で発射される。弾速、銃口補正、発生に優れており、おまけにリロードも悪くない。 どちらも低コストとしては非常に優秀な武装が揃っているが、シールドが切れるとモビリティモードが解除され、リロード中は換装不可能になり格闘が発生の遅いタックル(ただし判定は最強クラス)のみになる欠点を持つ。 この点から他の換装機とギャンを折衷したような性能となっている。 アシストでドモンのゴッドガンダムがゴッドフィンガーかゴッドスラッシュタイフーンで援護してくれる。この性能もなかなかのもの。 覚醒技は零距離一撃必殺ライジングアローで、カット耐性はないものの驚異の380近いダメージをたたき出す。 さらにモビリティモードでは一度だけゴッドの後覚醒技の石破ラブラブ天驚拳が撃てる。 月刊ガンダムAでは2015年6月号にて参戦が告知された。 また、同誌連載の『超級!機動武闘伝Gガンダム』では、この号でレインがライジングを駆って出撃するというタイムリーな展開となっている(レインはシュバルツの覆面を着けたままだが)。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ノーマルモード ビームボウを引いて構える モビリティモード ヒートナギナタを振り回してポーズ 覚醒時 ゴッドガンダムに御姫様だっこされている。台詞もラブラブである。 敗北ポーズ 左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第3話で聖鳳学園と聖オデッサ女子学園の練習試合で各部が青紫に塗装されたライジング・K・ガンダムが登場。使用者は聖オデッサ女子学園のチーム「北栄の壺」メンバーのサノ・ケイコ。 サザキ・カオルコのR・ギャギャとシグレ・マヒルのノーベル・M・ガンダムと共にカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムを退け、ホシノ・フミナのパワードジムカーディガンを追い詰めたが、死角からのライトニングガンダムの狙撃によって撃墜された。 尚、他の所属機同様に1/144HGの改造機と思われるが、ライジングガンダムの1/144HG=HGFCは放送当時はおろか、現時点でも発売されていない。 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第3試合でもライジング・Kが登場。メッメドーザをヒートナギナタで貫いて撃墜した。 第8話の同準決勝第2試合でもライジング・Kが登場。スガ・アキラのGボンバーにビームボウを射掛けるも回避され、格闘戦でダメージを受けた所をメガ粒子砲で撃墜された。
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GF13-001NHII マスターガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58800 900 M 16330 420 31 31 36 7 B B A - B ハイパーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16330 420 34 34 38 7 B B A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 マスタークロス 4000 20 0 1〜2 通常格闘 105 7 ダークネスフィンガー 6000 30 30 1〜2 必殺技 90 5 ダークネスショット 4000 16 0 3〜4 特殊射撃 85 5 超級覇王電影弾 9000 80 80 MAP MAP 100 0 使用後、自機が選択地点へと移動する ハイパーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 ダークネスフィンガー 6500 36 30 1〜2 必殺技 90 5 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 5000 30 0 2〜3 特殊格闘 90 7 十二王方牌大車併 6000 40 0 3〜4 特殊射撃 85 5 石破天驚拳 8000 65 120 3〜6 必殺技 70 5 石破天驚拳 15000 100 200 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハイパーモード搭載 ハイパーモード搭載超強気になると発動 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダム デスアーミー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 1 デスアーミー 3 ガンダムヘブンズソード 3 ウォルターガンダム 3 グランドガンダム 備考 ノーマルモード時は、射程1〜2のマスタークロスや中距離のダークネスショットと穴のない射程が魅力。 ダークネスフィンガーでの一撃もある。 超強気でハイパーモードを発動すれば、高威力のデッドリーウェイブや十二王方牌がMP消費無しで使える。 また、石破天驚拳は戦艦も一撃で落とす火力がウリ。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 273 115 124 164 対 物理格闘 10.85% 対 物理射撃 10.42% 100 1,818 225 573 764 対 ビーム格闘 12.97% 対 ビーム射撃 17.00% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/メガビーム・ライフル サブ兵装1/スプレー・ビーム・ポッド サブ兵装2/メガ・ビーム・キャノン SPA/シューティング・コンビネーション コンボ例クイックキャンセル 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 高威力のサブ兵装を揃えたビーム射撃特化型シューター。サブ2の強化に徹するだけでどんなステージもゴリ押して行ける。 近距離で多段ヒットするサブ1と遠距離から高威力を叩きつけるサブ2を持ち、各種格闘から両方のサブへキャンセルが可能。一方でサブ側からのキャンセルは打上・打下を除いてはサブ1→サブ2しかなく、「サブを織り混ぜて戦う」のではなく「特格からサブに繋げるように戦う」機体となっている。 強化はビーム射撃一筋でいいが使用頻度の多い光の翼を活かす為にもビーム格闘もフォローしておきたい。「機動戦士Vガンダム」の後半主役機であるV2ガンダムに強襲用のアサルトパーツ・砲撃用のバスターパーツ両方をセットした最終決戦仕様。火力・防御力・機動力が大きく向上した。劇中ではフルスペックを発揮できない状態だったもののエンジェル・ハイロゥ守備艦隊をほぼ単独で突破してみせた。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 360 9hit 756 1300 2 624 2 4hit 750 12hit 4103 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 276 9hit 576 994 2 358 2 4hit 431 12hit 3137 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 2回 メイン格闘はビームサーベルでの2段攻撃。特格 サブ1とのループコンボ用パーツ。 特殊格闘はフィールドを纏い突進、追加入力の2段目で光の翼を3ヒットさせるビーム属性の4ヒット攻撃。1段目は打上・打下に、2段目はサブ1・サブ2にキャンセル可能。 打下は地表近くまで降りるタイプで物理属性の2ヒット攻撃。 メイン射撃 メガビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 11.0s 弾数多めのビームライフル。威力も通常のものの1.2倍と強力。 回転切りからキャンセル可能。 サブ兵装1 スプレー・ビーム・ポッド 弾数 リロード時間 属性 2 22.0s 左肩のポッドから拡散ビームを放つ。最大9ヒットでスキルゲージ回収率に優れる。 距離が離れるとヒット数や威力が下がる。散弾ではなぁ! 空中では特格×2 サブ1→メイン格闘のキャッチでループコンボが可能。 (空中で)格闘2段→特格2段 サブ1→格闘~ サブ兵装2 メガ・ビーム・キャノン 弾数 リロード時間 属性 2 34.0s 右肩のビームキャノンから着弾地点で爆発を起こす高威力のビームを発射。遠距離からでも大ダメージが期待できる。 高威力ながらも弾数2とサブ弾数増加パーツの恩恵が大きい上、ビーム 射撃値はもちろんサブ2威力増加パーツなどで強化できればDLC極ラストステージのハードですら安定したスピードクリアができてしまう壊れ武器と化す。 SPA シューティング・コンビネーション タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ビーム射撃武装による一斉発射攻撃。最大12ヒット。 ビーム散弾を含むため距離が近いほど威力を発揮する。 コンボ例 打上コンボ:打上→格闘2段(→格闘1段)→特格×2 サブ1→格闘2段(→格闘1段)→特格×2 サブ1→格闘~ クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘1段目 打上攻撃 特殊格闘2段目 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘1段目 打下攻撃 空中特殊格闘2段目 サブ兵装1、サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中サブ兵装2 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D3Bコンフューズド V2アサルトバスターガンダム 設計図Ⅱ D3Bコンフューズド V2アサルトバスターガンダム 機体名 V2アサルトバスターガンダム 形式番号 LM314V23/V24 ロール シューター 僚機時パイロット ウッソ・エヴィン 作品 機動戦士Vガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-18 19 10 31) 打ち上げ(カウンター)→格闘6段(カウンターor地上コンボからの場合格闘3段)→特殊格闘(二回入力)→サブ1→格闘3段(※ 最速入力は×、一瞬待つ)→特殊格闘(二回入力)→サブ1→格闘3段(※)→特殊格闘(二回入力)→サブ2→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-18 19 16 17) アサルトバスターは特殊格闘で光の翼が使える。一段で敵に突っ込む突撃技、2段目にもう一度特殊格闘で光の翼宙返り。楽しい。 - 名無しさん (2022-09-27 17 37 31) 敵の時にやってきてたVビームってどうやるんだろう - 名無しさん (2022-10-15 01 03 06) SPAで使ってるね - 名無しさん (2022-10-23 17 00 05) っq - 名無しさん (2022-10-30 04 54 59) 名前
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JDG-009X デビルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 112400 1050 XXL 24000 198 35 35 20 5 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1500 8 0 - 連射 100 25 拡散粒子弾 5000 24 0 - BEAM拡散 90 10 メガデビルフラッシュ 6000 45 0 - 特殊射撃 75 5 LOCK3 DG細胞 5000 35 0 MAP MAP 100 0 射程範囲 デビルガンダム アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞 毎ターンHP・ENが5%回復する。 開発元 開発元 7 デスバット 4 デビルガンダムJr. 設計元 設計元A 設計元B ラフレシアパトゥーリア ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放)シルバースモーゴールドスモーウォドム強化型ウォドムフラットハイヒールターンXフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムバルバトスハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードバルバドロマスターフェニックスクィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 デスアーミー 3 デスバット 4 ガンダムシュピーゲル 5 デビルガンダム(最終形態) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 まだ二足歩行が出来ない時、もといアルティメットガンダムから改名したばかりのデビルガンダム。劇中ではなんとドモンと戦っていない(擬態したファントマを除く)。 5*5マスの超巨体。ソレイユやドッゴーラと同等である。さらに飛行出来ず移動力5と足が遅い。移動に手間取ること必至なので、最低限ブースター系OPで補おう。暗礁地帯に入ると身動きがとれなくなりかねない。 名前が悪魔だけに白い悪魔との相性も絶妙である。 遠距離兵器は目を見張るものがあるが近距離戦はバルカンしかなく厳しい。せめてパンチやクローアームが欲しかった…。 正面前方3マス幅マルチロックのメガデビルフラッシュが主力。このクラスの攻撃力と武装威力なら集中力Lv1付きピンポイントアタックで戦艦に3万ぐらいのダメージを叩き出す。サラミス級あたりなら一撃轟沈である。 特に思い入れがなければ最終形態やJr.に開発してしまったほうが良い。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ディアッカ・エルスマン コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 14 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 攻撃開始 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 足を止めて撃つ単発ダウンビーム 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 曲げ撃ち可能な照射ビーム 格闘 武装切替 - - サブ射撃の武装を切り替える サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65 足を止めてビーム射撃射撃ボタンホールドか追加入力で最大3連射できる サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 19~133 実弾拡散弾追加入力で連射可能 サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 敵機を貫通する高弾速の実弾射撃 サブ射撃4 ガンランチャー【粘着榴弾】 1 12~ 前方に機雷を設置 N特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバーNで前方に12射レバー横で水平方向に4射 横特殊射撃 後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 1 15~154 ミサイル連射からアーマーパージアタック N特殊格闘 一斉射撃 2 19~141 ビーム・散弾・ミサイルを同時発射技の初動に誘導切りありレバー左右で性能変化 左特殊格闘 27~115 右特殊格闘 19~133 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 広範囲の実弾拡散弾レバー左右で向きを変更可能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 6 BR 65散弾 19~133 敵機に向けてBR→散弾の交互連射射撃ボタンホールドか追加入力で連射可能 変形射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 グゥルから降りつつ通常時と同じ攻撃を行う 変形格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 変形サブ射撃 6連装ミサイルランチャー 1 35~141 SFSグゥルからミサイル発射 変形N特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド (24) 35~141 通常時特殊射撃と弾数共有だが、移動しながら撃てる 変形後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 (1) 15~154 変形特殊格闘 グゥル【射出】 - 99 変形解除しつつグゥルを特攻させる 変形解除 グゥル - 80 変形特格以外での変形解除時に残る攻撃判定 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 変形格闘 タックル 変形中N - 80 変形解除しながら右肩タックル判定出っ放し格闘 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 グゥレイトォ!! 1 ~272/~253 散弾・ミサイル・爆風付照射ビームの連携技当たり方でダメージとダウン値変動 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【格闘】武装切替 【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド【N特殊射撃】12発一斉発射 【横特殊射撃】4発水平発射 【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 【特殊格闘】一斉射撃【N特殊格闘】後退撃ち 【左特殊格闘】ライフル+ミサイル 【右特殊格闘】ガンランチャー+ミサイル 変形【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【変形格闘CS】対装甲散弾砲 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 【変形解除】グゥル 格闘【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】グゥレイト!! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】バスターガンダム 【キャラクターミッション】バスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍の初期GAT-Xシリーズの一機。豊富な長射程の射撃武装を持つアウトレンジからの支援攻撃を得意とする。 本機を強奪したザフトの赤服ディアッカ・エルスマンが乗機とし、陣営を変えながらも最終決戦まで戦い抜いた。 ガナザク、エクセリアと同じく「足を止める高威力単発ダウン射撃」をメイン射撃に持っている1500コスト砲撃機。 加えて格闘コマンド入力で切り替わる多彩なサブ射撃を使い分けて弾幕形成や遠近の対処を行う事が可能。 今作ではキャンセルルートの追加、レバー横特殊射撃の挙動変更、変形中サブがダウン属性からよろけ属性に…と、微細な調整がされている。 前作で追加された変形(グゥル搭乗)のおかげで、砲撃機の悩みである位置取りや逃げもしやすいのは本機の明確な長所。 しかし、MS形態は依然として足を止める武装のみで足回りも悪め。 マシンガン系武装や降りテクが豊富な機体に詰め寄られると、ブースト面で途端に厳しくなるのは砲撃機特有の弱み。 だが、グゥレイトな射撃武装とキャンセルルートのおかげで格闘迎撃は得意で、兎にも角にもゴリ押しを通さないバスターならではの強さもある。 また、本作における本機は機体調整以上に共通調整の影響を大きく受けている。 具体的にはキャンセル補正の緩和、緑ロック補正の追加、天井が低くなったことによる高跳びの弱体化。 1500コストのみ耐久が上がらなかったことによるダメージレース、スコア計算の変更による低コストの優位性剥奪など。 良くも悪くも共通調整が強く影響している。 対戦環境はやや向かい風だが、1500×砲撃機×変形というキャラコンセプトは未だオンリーワン。 かつては短射程だったが、今や全機体中でもトップクラスの赤ロック距離で設定通りのアウトレンジもこなしていける。 グゥレイトなやり込みで対面に一杯食わせてやろう。 リザルトポーズ 通常時 収束火線ライフルとガンランチャーを連結して構える。 変形中 収束火線ライフルとガンランチャーを連射し、最後に連結して対装甲散弾砲を撃つ。 覚醒中 収束火線ライフルを画面右に1発撃ち、デュエルガンダムと共に武装を構える。 敗北時 右腕、頭部破壊 フェイズシフトダウンしながら宙を漂う。最終決戦にてクルーゼのプロヴィデンスに倒された後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離 延長(13→14) サブ射撃4 爆風hit時のスタン時間短縮、約1.5秒から1.1秒に。 特殊格闘 全てのサブ射撃へのキャンセルが可能に。 レバー横特殊射撃 4発のミサイルが水平方向に動くように。 変形中サブ射撃 仰け反りよろけに。 ▼2023/9/20アップデート アップデート内容はこちら 【1500コスト全体の調整】 被撃墜時のEXゲージの増加量を増加。 キャンセルルート メイン→全サブ、全特射、全特格 全サブ→全特射、全特格 後特射→全特格 全特格→全サブ、全特格 変形中メイン→変形中特格 変形中特射→変形中サブ 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル ライフルを前に、ガンランチャーを後ろに連結してビームを撃つ単発ダウン属性の高火力射撃。 エクセリア、ガナザクと同様、発生遅め、判定大きめ、弾速も速い分類。 文字通り本機のメイン武装で、着地取り・カット・迎撃・キャンセルの引き出し元と多岐に渡って活躍する。 しかし弾数は2発と少なく、リロードも砲撃機よろしくやや長め。 リロードや当て感を覚え、無駄遣いせずしっかり当てられるようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時4.5秒 ビーム 130(-40%) 4.0 ダウン 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 両手の武器を連結して曲げ撃ちできる照射ビームを放つ。 発生は遅めだが銃口補正は連結動作中もしっかりかけ続けるうえ、発射まで慣性も乗る。 最大20hitで覚醒時は強制ダウンで無くなるタイプ。 本作では緑ロック補正の影響により、緑ロック時のダメージがフルhitで177ダメージに低下。 拘るのもあまり良くないが、それでも1500コストが長距離から手を出せるこの照射ビームを無限に撃てるのは明確な強み。 無理のない範囲でうまく攻撃に織り交ぜたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 照射ビーム 211(10%) 20(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【格闘CS】対装甲散弾砲 ガンランチャーを前に、ライフルを後ろに連結して広範囲に広がる散弾を撃つ。 レバーを横に入力しながらボタンを放すと、入力した方向に機体1機分ほど銃身を傾けて撃つ。 いわゆる偏差撃ち武装の1つで、近距離では大きく傾けるが、遠距離ではレバー入れ無しとほぼ変わらなくなる。 この仕様が原因で、レバー入力をしていると近距離の相手に対して当たらないこともあるので、相手の動きを読み切った上で偏差撃ちを仕掛けたい。 CS故にロック保存が効かないこと、キャンセル先がないことには注意。 基本的に散弾系の武装は発射直後は一発の弾でその後散弾に変化する。 最大火力を狙う際には弾が変化する近すぎない距離で使う必要がある。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 拡散前 実弾 130(---%) 130(---%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 拡散後 実弾 32~218(85~10%) 32(-15%)*30 1.0~30.0 1.0*30 よろけ 【格闘】武装切替 「弾を変える!」 サブ射撃を順繰りに変更する。ボタン入力時に機体が光る。 試合開始時及び再出撃時は1サブが表示されていて、格闘を押すと2→3→4→1と切り替わる。 あと格闘を何回押せば自分の使いたいサブが引き出せるのか馴染ませておきたい。 1と3は中距離用、2と4は近距離用と覚えると良し。 換装とは違い他の武装を選択中でもリロード時間は変わらないので、弾が切れたら即他のサブに変更しても問題ない。 移動しながら使えるが、これによるキャンセル落下はなし。 ダウン中でも入力可能、かつボタンを押しても起き上がらないので落ち着いて必要な武装に変更できる。 【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー ライフル1種とランチャー3種を使った射撃技。4種それぞれで弾数管理は個別。 特射・特格に繋げての弾幕や、近距離での迎撃に重宝する。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 「射撃戦なら大歓迎だぜ!」 足を止めて撃つ少し太めのBR。 ボタンホールドか射撃連打で連射対応。1発事に誘導・銃口補正をかけ直すためステップされても残りは敵を追う。 リロードも4秒と回転率も高いのでうまく使っていきたい。 主な用途は牽制、メインからのキャンセル及び特射、特格に繋げての弾幕形成など。 今作から追加された特格→サブのキャンセルルートとのシナジーも良好であり、サブ→特格→サブ→特格…と繰り返す事でオバヒでも誘導を切りながら長時間滞空できる。 ただし撃ち切らないとリロードが始まらないことに注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 「拡散弾なら…!」 右手のガンランチャーから散弾を撃つ。 追加入力で2連射可能、こちらもサブ1と同じく1発事に銃口補正がかかる。 格闘CSと比較して範囲は控えめで偏差撃ちも無いが、こちらは1コマンドで即座に使えるのが強みで格闘機に対する有効な迎撃手段の1つになる。 特に発生の早さ、連射による弾密度の高さなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手には特に有効。 サブ1同様撃ち切りリロードのため残弾には注意。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 拡散前 実弾 120(%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 拡散後 実弾 19~133(90~10%) 19(-10%)*22 0.5~11.0 0.5*22 よろけ 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 「突き破れ!!」 振りかぶってAP(Armor Piercing)弾を発射。 ヒットしても相手を貫通するが、強実弾ではないためビームに消される。 発生は4種の中で最も遅い。しかし弾速が非常に優秀で、メインに並ぶ着地取り武装として重宝する。 誘導性もあり、緩やかなカーブを描くイメージ。左右はあまり誘導しないが、上下はそこそこ。 従来のメイン→サブに加えて特格→サブのキャンセルルートが追加された事で、後退しながら赤ロック保存での超遠距離狙撃等も可能になった。 ただし弾数は1発、リロードも長めなので、必中のつもりで運用を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り9秒 実弾 120(-30%) 3.0 ダウン 【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】 「粘着榴弾!行ける!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出す、弾は一定の距離を飛ぶと前方に浮遊機雷をばら撒く。 展開した機雷は緩やかに広がりながら発射方向へ移動し、自機以外にぶつかるか一定時間が経つと爆発する。 小型の浮遊機雷を大量に展開するが当たり判定は見た目通りでは無く、小型機雷五つで一つのセットになっていて 接触判定はその五つのまとまりの中心辺りにあり、実際は十個の当たり判定が発生する。 また、機雷展開前の弾は特殊な仕様をしており、 障害物に当たると爆発し、爆風が一つだけ発生する。 他の機体の攻撃に当たると爆発が発生せずに消滅する。 敵機に当たると貫通し、その後機雷を展開する。 ガード、射撃バリアに当たると貫通する。 特定方向のみ射撃バリアであれば通常通りにダメージをあたえ、 通常ガードや全方向ガード、全方向射撃バリアだと防がれはするが弾は消えず通り抜ける。 これらの仕様のため、近すぎると機雷部分が当たらずよろけだけになってしまう事もあり、適切な距離での運用が求められる。 特に格闘迎撃に使う際は引きつけすぎに注意が必要。 バスターの近距離戦における奥の手。単純な格闘迎撃のみならず、盾をめくる一手や起き攻めとしても有効。 リロード 撃ち切り8秒 機雷展開前 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 特殊実弾 32(85%) 12(-10%) 0.4 0.1 よろけ 爆風 特殊 22(-5%) 0.3 炎上スタン 機雷展開後 同じフルhitでも機雷と爆風の当たり方でダメージが変動するため 下記表の累計には各動作毎の最大値を記載。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 70(10%) 12(-10%)*10 1.0 0.1*10 よろけ 爆風 特殊 175(50%) 22(-5%)*10 3.0 0.3*10 炎上スタン 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 肩から爆風の無いミサイルを撃つ。 レバー入力で2種の撃ち方が可能。威力、補正は共通。いずれも複数の弾を一斉に放ち、撃った分だけ消費する。 他の武装へのキャンセルルートがないのでBDキャンセルできる状況で使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り9秒 実弾 35~141(90~50%) 35(-10%)*5 1.0~5.0 1.0*5 よろけ 【N特殊射撃】12発一斉発射 「ミサイル全弾、行けぇ!」 両肩から片側6発、左右合わせて12発を順次発射。 最初に撃つものは正面に、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。 同時発射ではなく発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。 誘導が強く、相手の横BDにも回り込んで追いかけてくれる。 弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 中距離以近で引っかけを狙ったり、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で狙い撃つなど使い方は様々。 撃ち切りリロードかつ全弾出し切るまでが微妙に遅く、中途半端に弾が残りがちになるので弾数管理には気をつけたい。 【横特殊射撃】4発水平発射 今作から挙動変更。 レバーを入力した方向にミサイルを4発、扇状に広がるように発射する。 発射されるミサイルには誘導がほぼ無い。 相手の横BDを狩れる武装だが、正面には弾が飛ばず、ある程度飛んでから水平に展開するため近距離では機能しにくく、距離が離れすぎるとミサイルの間を抜けられるため注意。 似た用途で使える格CSの存在やN特射と変形特射の方が弾幕として優秀な上に、仮にヒットしても通常よろけなので追撃も遅れると安定しないなど欠点が目立つ為現状では使う意味は薄い。 【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 「おい、オレの見せ場も残しとけよなイザーク!」 デュエルガンダムがミサイルポッド連射からアーマーパージアタックを繰り出す射撃・格闘複合攻撃。 プレイアブル機のAS時Nサブ射撃→特殊格闘格闘派生の動き。 ミサイルはある程度広がって発射されるため、相手が大型かかなり遠距離の相手でなければフルhitはしない。 ミサイルが多くヒットした場合は単独で強制ダウンを取れるが、そうでなければ受身可能ダウンなので追撃は早めに。 アシスト自体の性能や追撃した際のリターン、回転率など全体的に優秀なため、溜まり次第ガンガン使っていきたい。 各特格へのキャンセルが可能。 リロード アシスト消滅後6秒 射撃部分 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 実弾 120(50%) 15(-5%)*10 5.0 0.5 よろけ 格闘部分 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 突き 格闘 112(60%) 21(-5%)*4 2.0 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】一斉射撃 移動しつつBR・ガンランチャー(散弾)・ミサイルポッドを組み合わせた同時攻撃を行う。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも移動開始時に誘導切り効果がある。 機動力に難のあるバスターの立ち回り、及び自衛における生命線、いざという時に使えない事がないように弾数管理は徹底したい。 しかし、変形を除けばバスターで唯一動きつつ撃てる武装でもあるため、自衛以外で全く使わないのもNG。 リロードは7秒と早く、弾の性能自体も優秀なので状況を見極めて弾幕にも組み込んでいきたい。 弾数消費は弾が出てからで初動の誘導切り効果のみを使った擬似的なステBDにも使える。 ミサイルはライフル、ガンランチャーとくらべて少しだけ発射タイミングが遅いため、キャンセルが速いと弾が出ない事もある。 メイン・サブ・後特射からキャンセル可能。特格からは全てのサブ射撃へのキャンセルが可能。誘導を切りつつ弾幕形成ができるのは強力。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 BR ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 散弾 実弾 19(-10%)*22 0.5*22 よろけ ミサイル 実弾 27(-10%)/1hit 0.6/1hit よろけ 【N特殊格闘】後退撃ち 斜め後方に飛び退きつつビーム、散弾、ミサイル6発を同時発射する。 攻撃面は豪華な一方、レバー入れとは違ってこちらの動作はあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃には当たりやすい。 状況次第でしっかりとレバー入れと使い分けていきたい。 【左特殊格闘】ライフル+ミサイル 左方向に回転移動後、BR1射とミサイル3発を同時発射する。 ミサイルは特射の物よりダウン値が低く、サブ1一発+特射三発と違いフルヒットしても強制ダウンにならない。 【右特殊格闘】ガンランチャー+ミサイル 右方向に回転移動後、ガンランチャー(散弾)とミサイル3発を同時発射する。 変形 サブフライトシステム「グゥル」に搭乗する。 足を止めずに弾幕形成ができる事や高跳び遅延、逃げる敵への詰めなど、今までのバスターが苦手としていた部分の立ち回りにおいて痒いところに手が届くような性能となっている。 ただ誘導を切る技や降りテクはないので、無闇に使っても被弾が嵩む事になりがち。封印するには惜しいので、要所要所で使っていけるとGOOD。 【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 足を止め、相手方向に向き直ってライフルとガンランチャーを交互に連射する。 最初の入力ではBR、そこから射撃追加入力かホールドで散弾→BR→散弾…と交互に撃つ。 S覚醒中はホールドでしか交互発射ができず、追加入力の場合はBRのみを続けて撃つ。 慣性がよく乗り、攻撃前の移動方向に非常によく滑る。 ただしサブ1、サブ2と違い一度誘導を切られると以降の連射には再度銃口補正がかからない。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り4秒 BR ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 散弾 実弾 19(-10%)*22 0.5*22 よろけ 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【変形格闘CS】対装甲散弾砲 グゥルから離脱して通常時と同じ攻撃を行う。 離れたグゥルは攻撃前の進行方向にそのまま移動を続ける。 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー グゥルから左右2方向へ広がるようにミサイルを一斉発射。 足を止めずに発射できて発射方向は機首の向きに依存する標準的タイプ。 特射のミサイルよりも弾速が速く、それでいて誘導もしっかりとかかる。 一方、弾寿命は短めで赤ロックを少し出たぐらいの距離を移動すると弾が消滅する。 威力、補正は特射と同等。 武装名は6連装ミサイルランチャーとなっているが この作品では片側5発、合わせて10発のミサイルを撃つ仕様になっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り10秒 実弾 141(50%) 35(-10%)*10 5.0 1.0*10 よろけ 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド バスター本体からミサイル12発斉射。MS時特射と弾数共有。 ダメージやダウン値も通常時と変わらない。 足を止めずに撃つ事ができ、上半身を敵の方に向けて撃つので射角も広い。 変形中サブにキャンセル可能。12発撃ち切る前からキャンセルできる。 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 通常時と同じモーションで弾数も共有だが、足を止めずに使う事ができる。 アシストなので他の変形武装と違い、機体の向きや射角を気にする必要もないのでかなりローリスクに呼び出せる。 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 飛び上がって変形を解除し、グゥルを突撃させる。 打ち出したグゥルには誘導はほとんど無いが、当たり判定は大きめ。着弾すると爆発し、やや大き目な爆風が発生する。 足が離れた時点でブーストキャンセル可能、あらかじめブーストを連打していれば飛び上がりで高度を上げずに打ち出すことができる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 99(60%) 85(-30%) 3.0 2.5 ダウン 爆風 特殊 20(-10%) 0.5 ダウン 【変形解除】グゥル 特格以外の変形解除時に離脱するグゥルにも消えるまで攻撃判定がある。 変形特格より若干威力が低い。 変形特格と同様に爆風こそあるが変形特格と比べて範囲が狭く、敵機を壁際に押し込んだ状態で変形を解除したり、 グゥルに向かって射撃バリア格闘で突撃してくるなど、特殊な状況でないと爆風は当たらない。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 94(60%) 80(-30%) 3.0 2.5 ダウン 爆風 特殊 20(-10%) 0.5 ダウン 格闘 【変形格闘】タックル グゥルから降りて右肩から突進する。 攻撃判定出っ放し系のタックルで発生が速く判定も良好。変形を追ってきた敵への咄嗟の迎撃が主な用途。 縦回転ダウンのため反撃される心配は薄いが、浮きがやや低く、追撃猶予は短い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】グゥレイト!! 対装甲散弾砲→220㎜ミサイルポッド→大きく飛び上がって狙撃ライフルから爆風付き照射ビームの連続攻撃。 変形中でも変形を解除して即座に使用可能。 入力から散弾発射までSAあり。 それぞれの動作は非常に機敏で、この手の覚醒技としては攻撃動作が短め。 途中で誘導を切られても照射ビーム発射前に再度銃口補正がかかるが、あまり強くはなく飛び上がりの頂点くらいで狙いが確定する。 初段の散弾の性能はほぼサブ2と格闘CSの良いとこ取りであり、有効射程を見極めれば非常に高い決定力を発揮する。 注意点としてダウン値は各射撃に存在しており、事前のダウン値蓄積や当たり方次第では散弾砲やミサイルの時点で強制ダウンを取る。 爆風照射で起き攻めになるとはいえ敵は起き上がってブースト回復、自身は空中と不利な状況になるため、近距離では当たった後のこともしっかり考えて使う必要がある。 武装の特性上安定したフルヒット数値は存在しないため、下記表では各段毎の最大値を記載。 覚醒技 動作 属性 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発(元値) 累計 単発(元値) 1段目 散弾砲(拡散前) 実弾 152/140(---%) 140(---%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 散弾砲(拡散後) 実弾 219/207(10%) 22(-8%)*30 5.4 0.2*30 よろけ 2段目 ミサイル 実弾 220/205(36%) 35(-8%)*8 1.8 0.25*8 よろけ 3段目 狙撃ライフル(照射) ビーム 258/238(10%) 22(-5%)*19 5.13 0.3*19 ダウン 狙撃ライフル(爆風) 特殊 198/184(20%) 28(-8%)*10 2.7 0.3*10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 208 ダウン追撃だと150ダメージS覚醒中は226ダメージ メイン≫(→)サブ1 169(162) メイン≫(→)サブ3 202(188) ダウン追撃だと148ダメージS覚醒中は219ダメージ 格闘CS始動 格闘CS(1~4hit)≫メイン 143~155 散弾のhit数でダメージ変動3hit時が一番高火力 サブ1始動 サブ1≫メイン 156 サブ1→サブ1≫メイン 163 サブ1≫(→)左特格(BR+ミサイル×2) 131(118) →サブ1×3 110 キャンセル元の攻撃が当たらずサブ1だけが当たった場合 サブ2始動 サブ2(1~9hit)≫メイン 120~145 散弾のhit数でダメージ変動4hit時が一番高火力 サブ3始動 サブ3≫メイン 211 ダウン追撃だと143ダメージS覚醒中は229ダメージ サブ4始動 サブ4≫メイン ~208 当たり方でダメージ変動表の数値はトレモで確認できた最大値当たり方でこれ以上がでる可能性もあり サブ4≫格闘CS ~274 特射、変形中サブミサイル始動 1/2/3/4hit時 ミサイル(1~4hit)≫メイン 152/171/186/198 ミサイル(1~4hit)≫格闘CS(フルhit) 234/249/261/274 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの ミサイル(1~4hit)≫サブ2(フルhit) 151/167/181/194 サブ2のhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの ミサイル(1~4hit)≫サブ3 143/163/179/192 ミサイル(1~2hit)≫サブ1×2 133/152 ミサイル(1~2hit)+変形格闘 メイン 198/209 特格始動 N特格(ミサイル×6)≫メイン 176 N特格のミサイルのみが当たった場合 N特格(ミサイル×6)≫サブ3 172 N特格(ミサイル×6)≫格闘CS(フルhit) 257 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの 左特格(BR+ミサイル×3)≫メイン 167 左特格はライフル→ミサイル3発→追撃と順番に当たった場合の数値 左特格(BR+ミサイル×3)→射撃CS 145 左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ1 141(136) 左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ3 163(154) →N特格(BR×1ミサイル×6) 113 キャンセル元の攻撃が当たらず特格のBRとミサイルだけが当たった場合 後特射始動 後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫メイン 193~196 ミサイルのhit数でダメージ変動3hit時が一番高火力 後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫サブ3 187~191 ミサイルのhit数でダメージ変動3~5hit時が一番高火力 後特射(格闘)≫メイン 190 アシストの格闘部分のみが当たった場合 後特射(格闘)≫射撃CS 191 後特射(格闘)≫サブ3 184 後特射(格闘)+変形格闘≫メイン 212 変形メイン始動 変形メイン1×1(→)変形特格 133(120) タイミング次第ではキャンセルでなくとも追撃がまにあう 変形特格始動 変形特格≫メイン 177 変形特格→射撃CS 167 変形特格≫サブ3 171 変形格闘始動 変形格闘 メイン 184 変形格闘→射撃CS 206 変形格闘 サブ3 176 変形格闘+グゥル 136 格闘入力時に降りたグゥルも一緒に当たった場合基本的に移動速度の差からグゥル→格闘の順に当たる+メイン追撃で201ダメージ 覚醒中射撃始動 S/F/V,C 射撃CS≫メイン 254/224/224 敵機が自機より高い位置にいる時限定 特射・変形中サブ(5hit)≫メイン 225/206/206 特射・変形中サブ(5hit)≫サブ3 219/201/201 特射・変形中サブ(5hit)≫格闘CS(フルhit) 300/284/284 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの 覚醒技(ミサイル+ビーム+爆風) 272/253/253 覚醒技の散弾以外を当てた場合 変形解除≫サブ3≫メイン 235/216/216 変形解除時のグゥルが当たり、なおかつ爆風までは当たらなかった場合のみ可能 覚醒中格闘始動 S/F/V,C 後特射(格闘)≫サブ3≫メイン 233/234/223 アシストの格闘部分のみが当たった時に 変形格闘 サブ3≫メイン 255/248/241 EXバースト考察 「ここから先へは行かせねぇよ!!」 覚醒タイプ コーディネーター 長所を伸ばせるS覚か、短所を補えるV覚やC覚がおすすめ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% MBON時代ではM覚の代わりとして使われることも多かった覚醒。 ブースト5割回復と防御補正はありがたいが、活かせる格闘がなく、変形中格闘は判定出っ放し格闘で追従性能強化は乗らない。 今作はクロス覚醒の効果で僚機の格闘火力を上げることができるため、まったくの無意味では無いが目的がかなり限定的であり、それも固定で相方が望めばの話で、優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% シナジーの大きい覚醒。変形中は大量のミサイルを、MS形態は強力な射撃武装を連射できる。元から打点が高かった射撃に火力補正が上乗せされるのも好相性。 赤ロック距離延長と防御補正の消失は痛いが、今作移行時に元々長いバスターの素の赤ロック距離が伸びているためそれで補える。 一般的にS覚醒と砲撃機は相性が悪いことが知られているが、バスターの場合はあちこちムーブ挙動を取りながらの射撃が豊富で、降りテク解禁なしを十分に補えるという特筆的な強味がある。 さらに質の高い弾による相互キャンセルの恩恵が非常に大きく、攻めを意識した運用ならコチラを選ぶと相手も目を切れなくなる。 リロード高速化の恩恵で誘導切りが出来る特殊格闘を連発でき、守備も補えるのはバスターならではの利点。 ただし、ブースト回復量含めて逃げとしては使えないため注意。また機動力補正も低いため、相手を追い回すのも苦手。 相手を追うときは変形を使ったり、相方と一緒に攻めたりなど、工夫を凝らして運用したい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 連射できるSと比較して攻めには劣るものの、コチラも相性は良好。 機動力強化+ブースト5割回復で、攻めと逃げのどちらをもこなせる。 降りテクを持っていない本機にとってブーストダイブで着地ができるのもポイント。 機動力を用いてサブ4を押し付ける動きは、S覚醒とは違ったベクトルでの攻めとしても使っていける。 懸念点としてはM覚より弱体化したV覚醒と低スペックの1500との相性が悪く、前作より運用難度が上がった点か。 Cバースト 防御補正 -10% 安定感が欲しい時の選択肢として候補に上がるようになった。VやSが馴染まないプレイヤーに。 1500コスト自体とC覚との相性がやや微妙なのもあるが、それは後衛として使う場合であり、リフレッシュにより両前衛志向になったバスターとの相性は改善されている。 現在の覚醒バランスを考慮すると、SはともかくVと比べて当て性能が劇的に劣るという事もなく、味方の火力を当てにできるならバスターは覚醒中ワンタッチ出来れば十分とも考えられる。 とはいえ1500は覚醒中の積極的なアクションで真価を発揮するコスト帯。前述したが後ろでコソコソ撃つための保険として選んではいけない。 戦術 今作ではコマンド変更等はなく、概要欄でも述べた通り、微細ながらも変更をもらった。 中でも特殊格闘→全てのサブ射撃へのキャンセルルートは、誘導を切りつつ相互キャンセルによるロック保存やオバヒあがきに一役買っている。 しかし、参戦以来独特の操作難度により、扱うには覚えることが多すぎて相変わらずハードルが高い。 全ての射撃で足を止める。 距離適性の異なる4種のサブを状況に応じて素早く切り替える必要がある。 有用な変形を持つ。 などなど、「やれる事が多すぎて何をすれば良いか分からない」という悩みにぶつかりがち。 変形は前作で加わった強みであるが、MSの形態のバスターだけでも一応戦えるため、まずはMS形態の性能に慣れよう。 コマンドに関してはは変形、アシスト、特格→サブ以外変わっていないため、家庭版での練習も可能。 主力射撃の当て感やリロード。 意識しなくてもサブを素早く切り替える。 1500の中でもかなり豊富なキャンセルルートの把握。 といったことを、時間をかけて確実に腕に染み込ませたい。変形はその後でもOK。 MS形態での立ち回りは、 遠距離は射撃CSで相手2人を分断させる、事故当たりを狙う。 中距離はサブ1・特殊射撃で相手を動かし、メイン・サブ3で着地を取る、あるいは相方に取ってもらう。 近距離は格闘CS・サブ2・サブ4・特殊格闘で迎撃。引っかかったらメインで確実にダウンを取る。 これらに慣れてきたら要所要所で変形中の射撃を織り交ぜたい。 変形の立ち回りは、 ローリスクに特殊射撃をばら撒く。 ブースト燃費の良さを活かした位置取り・滞空。 無視されている時の主張手段。 しかし、他の変形機体に比べるとそこまで依存しているわけではないため、慣れないうちはMS形態で立ち回るのが無難。 もちろん1500故にブーストや足回りの限界はある。射撃バリア持ち、降りテクが豊富な機体、砲撃機の対策を熟知しているプレイヤーに詰め寄られると流石に厳しく、あっさり撃破されてしまう事も。 有利な状況では、射撃を押し付ける為に自分から前進する時もあるが、砲撃機である以上、セオリーに従って相方と足並みを揃えておきたい。 相変わらず相方に求める事が多いバスター。まずは相方を立てることが第一の目標。 範囲に優れる散弾、単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を作り出して、グゥレイトな戦果を上げよう。 対面対策 前作クロブで大きく強化されたが、結局のところ砲撃機であることに変わりはなし。 よって砲撃機対策の基本となる「放置しないで、射撃始動で攻める」を徹底したい。 放置すれば射撃CSの照射ビームによるカット、キャンセルルートを用いた弾幕でいいようにやられてしまう。 格闘が変形中のみしかないため、近距離戦に持ち込めば…と思うかもしれないが、安易な距離の詰めは厳禁。 散弾2種(その中でも偏差撃ちの格闘CS)、機雷、メイン→サブによる弾幕、誘導切りの特格と、近距離でも迎撃はお手の物。せっかくバスターに近づいても、いつの間にか立場逆転されて追い返されるというのもザラ。特に格闘機がこのパターンで耐久を削られることが多い。 バスターに近づく際は、上記の武装を可能な限り使わせることから始めよう。一度迎撃手段を使わせて1ダウンを取れば、あとは置き攻めで潰すことが可能。やはりMS形態で格闘を持っていないのは明確な弱点。 特格の誘導切りで着地をズラしてくるが、そこから降りる武装もないため、ブースト持続で回避しつつ着地を狙うべし。 バスターがグゥルに搭乗している間(変形中)は、ミサイルとアシストに注意しつつステBDで回避して、着地を待つ。変形中も近距離での迎撃手段(変形メイン、変形格闘)を持っているため、ロックを外さずに動きを見ておきたい。 基本的な対策は他の砲撃機、変形持ち後衛機体と大差はない。しかしここで一番注意しなければならないのが「バスターが1500コストである」こと。 1500を狩るために高コストが余計なリスクを追って攻めたり、時間をかけるのは非常に危険。 高コストが高をくくってバスターにタイマンを挑んだ結果、全く潰せずに時間を浪費し、相方が先落ちして本来の戦術が総崩れ…になるのが怖いからである。 ただ、変形による滞空や時間稼ぎを考えると、ブースト持続が短い低コストでは狩るのも難しく、それこそ返り討ちにされる可能性も。 各プレイヤーの対策も大切だが、「誰がバスターを見るのか」「狩りに行くか、負けずに見合うだけにするか」の判断が重要になってくる。 一応バスターは機体の性質上、非常に苦手機体も多い。そこで弱点を突くうえでわかりやすいマッチアップがいくつかある。 高コストのファンネル機体・誘導に優れるミサイルや(ビーム)マシンガン機体で攻める。(Hi-ν、ヘカテー、ハイペリオン、フルグランサetc...) 射撃バリア持ちでバリアの押し付けに持ち込む。(νガンダム、ファントムetc...) 照射ビームを撃たせないように低コスト側がバスターを見に行く。(素の機動力に優れる2000や2500コスト) などなど…意外にも豊富にあったりする。 そもそも操作がおぼつかないならダブルロックで一気に攻め込んでしまうのがいいが、職人機体である以上操作精度の高いプレイヤーが多いことには十分留意しておくこと。 他の砲撃機、変形持ち後衛機体の対策だけでは突破しづらいため、工夫を加えて戦っていこう。 僚機考察 変形のおかげもあってか割と何とでも合わせられるが基本は砲撃機。 それに準じた僚機だとありがたい。 適した僚機 目が離せない、相手の注意を引ける機体。 格闘機や近接寄り万能機、弾幕を張ったり後方からでも当てられる強力な一撃を持ってる機体など、相手の注意を引いてもらい射撃支援に努めたい。 適さない僚機 回避、迎撃など生存能力に特化した機体。 所謂対策で放置安定などと言われる機体だとバスターにロックが集まりやすく、逃走を強いられて持ち味の攻撃能力を活かしきれなくなる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最高コスト故にいるだけである程度相手の目を引いてくれる。 だが今作では3000側の平均耐久力が上がり生存能力が大きく上がってるため、 先落ちを防ぎながらも空気にならないようバスター側は今まで以上に繊細な立ち回りが必要となる。 リターンは有るがリスクも非常に高く、安定感に欠けるコンビ。 2500 コスオバのリスクが低めで1500としてはアリな組み合わせ。 ただしこの組み合わせは互いに1回落ちた後にバスターが無視されて25が狙われやすい。 積極的に主張して相手の狙いを分散させる必要がある。 2000 相方を選ぶがコストの使い方の自由度が高い組み合わせで、現在のバスターにとっての推奨コスト。 コストパフォーマンスの高さを活かして覚醒回数の多さで勝負できる。 落ち順の調整が難しく、格闘寄りと組んだ時は相方にコスオバを渡すこともありうる。復活持ちと組むと安心。 1500 難しい組み合わせ。 今作では耐久力補正の仕様変更や他コストの耐久力が上がるなか、1500は全体的に据え置きor微減など他コストとの性能差が開いている。 常にお互いをカバーできるように位置取りに気を付け、その上でお互いの強みを最大限活かせるように戦う必要がある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】バスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ディアッカグゥレイトG兵器 10000 コメントセット オレは[お前]の[敵]になった覚えはねぇよ 15000 称号文字(ゴールド) 双銃の破壊者 20000 スタンプ通信 グゥレイトォ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 双銃の破壊者 【キャラクターミッション】バスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン バスターガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形サブが 打ち上げ⇒怯みに変わってるので追撃しやすくなってますね -- (名無しさん) 2023-06-28 16 16 15 とりあえず武装欄整理しました。格闘は変形格闘以外ないため削除しました。特殊射撃の部分がアシストのモノになってるので、後々編集していただけるとありがたいです -- (名無しさん) 2023-07-02 09 43 41 サブ4、スタン時間短くなってます -- (名無しさん) 2023-07-03 00 45 20 まずは数字を書き込む前の下準備、動画を撮って確認しましたが 射撃、格闘、両チャージショットのチャージ時間は前作から変わってませんでした -- (名無しさん) 2023-08-13 16 07 49 中途半端にメチャクチャにされていたのでdp28jp005さんの編集分だけ残して少し前の状態に戻しました -- (名無しさん) 2024-01-31 07 56 22 新しく作ってくれた覚醒技の表に合わせてあらためてミサイル単体の最大火力もトレモで確認 以前コンボ欄に書き込んだ覚醒技の各武装の出し切りダメージと合わせて記載し、コンボ欄の方は片付けました。 また、消されていた編集上の注意や一部武装に関する内容などその他色々と編集をおこないました。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14 21 03 それとサブ4は発射数確認中に気づいてなかった仕様が出てきたので現在調査中です。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14 25 58 サブ4の確認した内容をwikiに反映 複数パターン動画も撮影してしっかり確認したので大丈夫なはず これで数値周りは概ね完了かな。 -- (名無しさん) 2024-03-09 15 38 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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REV.1.xの情報は後方支援機体戦術(REV.1.x)を参照。 REV.3の情報は遠距離砲撃型機体を参照。 遠距離砲撃型機体 後方からの支援攻撃、敵拠点の破壊が主目的。 戦術上重要なカテゴリ。 MSリスト ■基本解説タンク系とキャノン系 全体マップ ダブル・アームド・システム ■射撃性能砲弾の種類 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 遮蔽物越しへのロックオンについて ■拠点落としについて知っておくべき知識 立ち回り考察 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り ■ 格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティング ■テクニック ■シンボルチャットによる指揮 ■その他REV.1→REV.2 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 - 240 ザメル ガンタンク量産型ガンキャノン 200 ザクタンク(V-6) 量産型ガンタンクジム・キャノンジム・キャノン(WD隊) 160 ザクキャノンザクタンクギガン ボール 120 ザクI後期型 ■基本解説 対拠点攻撃力が全カテゴリー中で最も高く、拠点攻撃の際の主力となるカテゴリー。 ダブル・アームド・システム(DAS)により、拠点攻撃能力に加えて後方支援・対MS攻撃能力を備えることも可能。 遠距離砲撃型がいるかいないかで、両陣営の戦い方は大きく変化してくる。REV2.50により前衛機の対拠点攻撃力が軒並み低下したため、対拠点兵器としての重要性は更に高くなったと言えるだろう。敵拠点を破壊する事で大きく(1拠点でゲージ最大値の1/4)敵軍のゲージを削る事が出来るため、戦術上重要なカテゴリとなる機体だ。 射程距離は砲弾の種類によって異なるが約600~750mと全カテゴリーで2番目に長く、レーダー範囲も広い。 長距離からの拠点攻撃や、味方への支援砲撃を行うのが主な役割となる。 また、チャットボタン(又は右バタフライボタン)を長押しすることにより MAP全体を見る事が出来る広域レーダーを表示可能。 ミノフスキー粒子散布下でない限り敵味方の位置が一目瞭然なので、これを利用しながら味方に援護や撤退の指示を与えていく指揮官的な役割もこなせる。 VSCを存分に活用しよう。 遠距離攻撃能力が優れる半面、格闘戦や近距離戦能力は非常に低い。前衛機(特に格闘機)と1対1で戦えば、技量に格差が無い限り、短時間で撃破されてしまう。 幸い、サブ射撃はダメージは低いがダウンを奪いやすいので、格闘・タックル・サブ射撃と上手く使い分けて敵機をダウンさせ、味方の方へ移動し援護を期待しよう。 多くの人は遠距離砲撃型機体を出す=拠点攻撃と考えるため、早い段階で選択すると他のメンバーが対拠点編成になりがち。 逆に最後まで選択されないと各自がフルアンチによる乱戦を考慮した機体編成になりがち。 MS戦・アンチを主にするのであれば、カテゴリ選択時に「射」にカーソルを合わせておき、他メンバーが決定後「遠」に決定するのが無難。 (「射」と「遠」を交互に合わせる方法は、射撃型機体で拠点狙いの人が行う場合があるため、避けた方が良い。) Rev2.50以降、ブリーフィング時に一部シンボルチャットが利用出来るようになり、「遠」を選択肢た状態で「拠点を守る」と打つことでアンチを主眼とした運用の「遠」選択であることを意思表示しやすくなった。 取ろうと思えばBクラスのうちにこのカテゴリの機体を取得できるが、ある程度その他の機体での戦闘に慣れてきた頃でないとBクラスでの遠距離出撃はお勧めできない。 その理由としては、役割がそれまで取得した機体と全くと言っていいほど違うというのもあるが、Bクラスでは他に優秀な護衛がいたり相手がこちらをマークしていなかったりして、4vs4や6vs6で拠点を2回落とせば簡単にSが取れてしまうため、唐突にAクラス行きになったりする。 結果、分不相応なAランクマッチでボコボコにされてしまいBに戻る羽目に…という、自分も味方もやるせない思いをするので、そこそこゲームに慣れてからの搭乗がベターだろう。 また、搭乗する際もこのカテゴリにばかり乗り続けるのではなく、他のカテゴリと交互に乗るなどして、唐突にランクが上がってしまわないよう配慮することも必要だろう。 タンク系とキャノン系 遠距離砲撃型機体には、ガンタンクやザクタンクといったタンク系(車両型)MS、ジム・キャノンやザクキャノンといったキャノン系(二脚型)MSと、MP系のボールの三種類が存在するが、ボールは連撃不可能なのでタンク系に近い。ザメルは一応二脚型MSではあるが、性質からするとタンク系に分類される。とはいえ一概にキャノン系・タンク系と括れるわけではなく、同じタンクでも量産型ガンタンクやザクタンクとガンタンク・ザクタンク(V-6)はかなり性質が違う。また、セッティングは前者に近いが対拠点能力は後者に近いギガンのような機体もあるのでそれぞれについてちゃんと理解しておく事が必要だ。 機体性能APノーマル設定のAPは300~320と、どの機体もそれほどの差はない。但し、コスト120であるボールとザクI後期型は約240と他と比べ明らかに劣る。反面ザメルはコスト240なだけありノーマルでのAPは380と、他のカテゴリの機体と比べても抜群の重装甲。機動・装甲MAXにした場合はやはり上記のコスト120の2機が最低でその次がキャノン系や機動セッティングが6までと多く装甲設定が2までの量産型ガンタンク・ザクタンク・ギガンで大体同じくらい、次いでキャノン系でありながら起動3、装甲5まである()ジム・キャノン(WD隊)、機動が2で装甲設定が6まで存在するガンタンクとザクタンク(V-6)がその上でザメルがやはり一番高いという順になる。無論機動性と関係してくるので単純にガンタンクが量産型ガンタンクより優れているというわけではない。 機動性コスト差は当然あるが、ノーマル設定の場合キャノン系の方がタンク系より機動性が高め。機動・装甲設定にした場合も基本は変わらないが、量産型ガンタンク・ザクタンク・ギガンは機動セッティングが6まであるため、機動MAXにすればキャノン系にも劣らない高機動となる。ガンタンクやザクタンク(V-6)は機動設定が2までなので、最大にしてもそこまでの機動性は得られない。装甲MAXにすると歩きとどっこいどっこいの鈍重さになってしまう。ザメルはコスト240ではあるが、元々重装甲であるためか機動性はお世辞にも高いとは言えない。 武装性能メイン武装対拠点弾の性能は威力・発射間隔・射撃硬直・射角においておおよそガンタンク・ギガン・ザクタンク(V-6)の3機とそれ以外、砲撃可能距離においてキャノン系とタンク系に分かれる。前者において挙げた3機の対拠点弾はそれ以外に比べ高威力・発射間隔長・射撃硬直長というのが特徴。結果的に完全フリーでロックして拠点を撃つ場合の拠点破壊速度はどの機体も殆ど差はない。しかし追ってくる相手から逃げながら拠点を叩くような場合や障害物のない場所で被弾を避けながら砲撃する場合、前述の3機は硬直が大きい分逃げづらいと言える。特に機動性があまり向上できないガンタンクとザクタンク(V-6)にはそのような戦法は不向き。逆に被弾必至の乱戦の場合、3機の高威力の対拠点弾は大きなアドバンテージとなる。威力が高いと言う事はそれだけ少ない攻撃回数で拠点を破壊できるという事で、攻撃を食らいダウンしながら無敵時間を利用して撃つようなケースでは高威力の対拠点弾が有効。一般的に44などの少人数戦では前者、88のような多人数戦では後者のような場面が多くなりやすい為、88では前述の3機は拠点攻略の上でほぼ必須とも言えるだろう。3機の射角はそれ以外に比べ初期発射角度と最大発射角度が高めで、射角調整速度が早い。メリットは最大発射可能角度が高いのでより高い障害物越しに砲撃できる、調整速度が早くノーロック射撃において素早い砲撃が可能といった点。デメリットは初期発射角度の高さからジャブロー地下のような天井のあるステージでは高所から撃つと弾が天井に当たってしまうという点がある。尚、ボールの120mm低反動キャノン砲BとザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bは威力や発射間隔・硬直はキャノン系などと同じだが射角調整速度がガンタンク等の3機と同じという特徴を持つ。ロック可能距離も短いので必ず覚えておこう。砲撃可能距離はキャノン系が約210m~750mなのに対しタンク系は約400m~750mと狭めになっている。キャノン系は敵拠点によっては200m以下でも当たる事もあるので、砲撃の硬直の少なさも併せて「追ってくる敵に対し砲撃しながら敵拠点方向へ逃げ、破壊後はそのまま敵拠点付近で釣りへ移行する」などという作戦も可能。最後にザメルだが、これはかなり特殊で2つあるメイン武装の内680mmカノン砲Aは威力はガンタンクより僅かに上、連射速度や硬直はガンタンク並、射角は低く調整速度も遅いという独特な仕様、砲撃可能距離は最低はタンク系と同じだが最長距離が約850mと前拠点弾中最長を誇る。一方680mmカノン砲BはザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bに似ているが、威力や発射間隔・硬直はガンタンク系と同じというこれまた特殊な武装。かなり癖があるので、使用する場合は必ずトレモで感触を確かめておくのがいいだろう。 サブ武装サブ武装に関してはそれぞれ十人十色で特に大別できるような括りはない。概ね自衛用のダウン値が高め・1発ダウンの武装が多いが、支援に使えるものや量産型ガンキャノンのような追加弾も存在する。 格闘 DAS格闘はキャノン系が2連撃まで可能、タンク系は1発のみとなっている。回数が違うといっても合計威力は大差ないと言っていい。しかしザメルの格闘はコスト240なだけあってかダメージ40と破格。ザクI後期型はサブ武装で1QD可能なので、立ち回りに自信があれば敵のアンチを追い払うこともできる程度の自衛力はある。DASに関しては色々種類はあるが大体キャノン系は連射力はそこそこで威力低めの補助的な武装、量産型ガンタンクとザクタンクは連射力の高いMS弾や射角の低い拡散弾など癖はあるが使いようによっては役立つ武装が多い。ガンタンクとザクタンク(V-6)は連射は利かないが威力が高めで基本的に1発ダウン。ギガンはややその2機に似ているがコストが低い分威力や連射速度などで性能は控えめになっている。DASを中心に立ち回るならばタンク系の方がやりやすいだろう。 全体マップ シンボルチャットの上or下ボタンを2~3秒押し続けると、戦場の全体マップを表示させることが可能。 マップはマッチング時に現れる画面と同じ物。敵味方MSが赤・青の光点で表示され、残りHPが少ないMSは点滅表示される。 敵の布陣を読み、味方に指示を出しやすくなるため、余裕をみて積極的に索敵しよう。 マップは画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。 マップ表示中も移動や攻撃は通常通りにできる。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー) ダブル・アームド・システム 参考:公式HP ダブル・アームド・システム運用指南書(後方支援型MSを参照) 右トリガー(メイン武装)を対拠点弾に固定し、左トリガー(格闘武装)に対MS弾等の砲弾を追加弾として選択可能というもの。 これにより、拠点攻撃能力に加えて対MS攻撃/後方支援能力を備えることが可能になる。 ただし、左トリガーに追加弾を選択した場合は、格闘攻撃を繰り出すことはできなくなる。 戦局に合わせた機体と武装選びについて奥が深まったと同時に、見極めが難しくなった。 選択可能な追加弾は機体毎に設定されており、機動性低下や追加コストが設定されているものもある。 メインと追加弾のどちらが発射可能かは、画面中央の円に表示される三角形のマークの場所で判別可能。 三角が右ならメインの対拠点弾、左なら追加弾、両方ならサブ射撃を選択している状態。 追加弾もメイン同様に射角調整が可能。 表示と逆側のトリガーを引くと武装の切り替えが行われる。 左トリガーに追加弾を選択した場合、メインと追加弾の切り替えには5秒程かかる。射撃型機体のDASに比べかなり長めなので、必ず予め切り替えておくようにしよう。 切り替え時間中はメイン・追加弾ともに発射することはできなくなる(サブ射撃とタックルは可能)。 拠点弾のリロード中に追加弾を使う、というようなことはできない。 再切り替えは切り替え完了を待たずに開始可能。 ボディチャージやパンチといった格闘武装を選択した場合は、長い切り替え時間はなく素早く行われる。 武装の切り替え終了と同時にロックが外れるので注意が必要。 追加弾で前線を上げてから拠点攻撃に移る場合は、左トリガーのメインへの切り替えが完全に終わってから、拠点へのロックを行う必要がある。 ヒマラヤのような拠点ロックが重要にも関わらずロックしにくい戦場では、特に気を付ける必要がある。 また、今装備している追加弾に応じて赤ロックできる距離も変化するので注意。総じて対拠点弾より範囲が短くなるので、距離感を誤らないように気をつけたい。 ■射撃性能 メイン武器であるキャノン砲の射程は400~740m。 弾道は放物線を描くので、相手の近くで撃っても命中しない。 なるべく離れ、射程ぎりぎりから敵拠点・MSを攻撃したい。 射撃距離が長いため、着弾までの時間が長く、赤ロックでも避けられやすい。 青ロック状態で弾をばら撒くだけでも相手に相当のプレッシャーをかけることが可能になる。 射撃型機体よりも機体ごとの砲弾の種類が豊富で、現在は4種類(量産型ガンタンクとボールは3種類のみ)。 砲弾は着弾・拡散する前は味方にも当たり消えてしまうが、着弾後の爆風・拡散後のクラスター弾ならば性質上味方が居ても問題は無い。 サブ射撃はダウン性能に優れており、接近された場合の生命線となる。 だが射程が短く威力も低い上にリロードもあまり早くないため、無駄撃ちは控えよう。 砲弾の種類 徹甲弾(対拠点用/メイン武装) 拠点に有効なダメージを与える徹甲弾。遠距離砲撃型機体には必ず装備される。 対拠点兵器としての性能は他の追随を許さず、拠点攻略戦術の主力となっている。 なお、MSに命中した場合の威力は榴弾以上であるが、誘導性が皆無なのと弾速が遅いのもあり、狙って命中させる事は不可能に近い。 MS攻撃や後方支援を行うのであれば、追加弾を使った方がいいだろう。 狙撃型機体、特に機動セッティングだと、しゃがんでいる所に青ロック連射で瞬殺できたりもする。拠点撃破後等、手持ちぶさたなら狙ってみるのも一興。 参考 主な砲撃地点 榴弾(対MS用/追加弾) 一般的な榴弾。(対)MS弾と呼ばれる事が多い。 敵機をかすめただけで爆発し、着弾時の爆風にも当たり判定がある。威力はまちまちで、大体連射力と威力は反比例する。 リロードも概ね早めなので、どんどん撃っていこう。 射程距離の都合から、遠距離砲撃型のキャノン砲は射撃型機体のキャノン砲より着弾まで時間がかかる。 そのため、誘導性の高い物ならば敵がブーストで移動し始めたのを見付けた時にすぐ撃つと、ブーストが終了する頃に着弾するので命中させやすい。 その気になれば拠点を落とせなくもないが、素直にメインの対拠点弾を使った方が無難。 拡散弾(対MS用/追加弾) 着弾点より手前の空中で炸裂し、小さな破砕片(クラスター)を撒き散らす。 有効範囲が広く、1発で複数の敵に命中させられるが、威力は榴弾に比べて低め。 多くが命中すれば強制ダウンさせる(ギガンと量産型ガンタンクのものはよろけ)上に、広範囲の着弾を意識した回避を強いるため、足止めや牽制には効果の高い支援弾である。 また、正確に敵機を狙う必要がないため、相手をロックせずに撃つノーロック射撃がかなり有効。 ジャンプでも相手を見渡せない高い障害物越しにも当てられる、ロックしていないので敵にアラートを鳴らさせずに済むなど利点が多い。 反面、味方が交戦している所に撃ち込むと邪魔になってしまう場合もある。 また、ノーロック射撃を行う場合、大体の着弾地点を把握していないと「弾が届かなかったor相手を飛び越していた」なんてことになってしまったりするので、「どの角度でどのくらい飛ぶのか」をちゃんと覚えておこう。 狙撃型などに執着するのも良いが、他にも敵のブーストを消費させて行動を制限したり、HPの少ないMSを狙ったりと使い所を考えよう。 拠点攻撃力はほとんどないが、弱って後退中や回復中の敵機に有効という面もあるため、拠点方面を攻撃するのも有用ではある。拠点の耐久力がほとんどないが、上手なキーパーが拠点に立ち塞がっているとき、これを使って拠点攻撃するという手がある。 リロード時間はやや長い。 ナパーム弾(対MS用/追加弾) 着弾後、広範囲に延焼を引き起こすナパーム弾。焼夷榴弾とも呼ばれる。 ダメージは拡散弾と同程度だが、被弾したMSは強制ダウンする上に一定時間炎上し機動力が低下する。 着弾地点を炎上させることで、敵に持続的なダメージが期待できる。 味方の前衛が切り込む直前に敵前衛に命中させ味方を有利にしたり、敵の別動隊に撃ち込んで進軍を遅らせたりと、拡散弾とはまた違った効果的な運用を目指したい。 リロード時間は全弾中で最も長く、更に弾速も若干遅い。 更にザクタンク(V-6)以外のナパーム弾はいずれも機動低下やコストアップがつくので、何となくではなく目的意識を持った運用が必要だろう。 爆散榴弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンとザクキャノンが持つ追加弾。 着弾時の爆風の広さが最大の特徴で、MS弾より遙かに広範囲をカバーし、歩きだけでは回避は難しい。その代わり威力は拡散弾並となっている。 これまた拡散弾のようにノーロックでも使えるが、弾速は遅めなので注意。 ミサイル弾(対MS用/追加弾) ザクタンク(V-6)のみが持つ武装。 対MS弾と同じような性質だが、ミサイルというだけあって弾速が遅い代わりに誘導性が高い。 詳しくはザクタンク(V-6)の項目を参照。 硬芯徹甲弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンのみが持つ。追加弾としては唯一サブ武装。 対MS弾に似ているが誘導も爆風もない。但し弾速は速く、威力は桁違いに高い。 詳しくは量産型ガンキャノンのページを参照。 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 射程内の弾道と飛距離は、射角調整によって調整可能。 射角調整は、射撃トリガーを引いたままホールドし、撃ちたい射角で離す。 射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい。 射角45度が最大飛距離の750mで、上下に角度をつけるほど飛距離は短くなっていく。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐような砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。赤ロックすればある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。 なお、射角を調整しても次弾発射時にはデフォルトに戻っているので要注意。 赤ロックして発射した徹甲弾は、前方への誘導が良好な為、最大射角で発射しても最大射程の750m付近まで届く。ジャブロー地上やヒマラヤ(上り)など、目の前に背の高い障害物がある砲撃ポイントでは、物理法則に囚われず、最大射角で発射しよう。 ロックオンしていなくても、着弾地点に敵機がいれば命中する。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできれば、相手には射撃警告が出ない砲撃をお見舞いできるようになる(ノーロックショット、ブラインドショット)。開幕早々に砲撃を開始することも可能だ。 遮蔽物越しへのロックオンについて グレートキャニオン等では中央の遮蔽物を挟んで対峙することが多い。 こうした場面で遮蔽物に隠れていると、相手はこちらをロックオンできないので、キャノン砲で一方的な攻撃が可能。 しかし同様に、こちらも遮蔽物の向こう側にいる敵を直接ロックすることはできない。 遮蔽物越しに攻撃をするには、一度目視で捉えロックオンしてから攻撃をする必要がある。 また、敵機をダウンさせてしまうとロックは切れてしまい、再び目視しなければならない。 ■拠点落としについて 遠距離砲撃型機体の大きな役割の1つ。 ここについての知識と経験、そしてそれに基づく腕があるプレイヤーは、必ず味方にとって重宝される存在になれるだろう。 知っておくべき知識 砲撃ポイント これを頭に入れてタンクに乗るのと、知らないで闇雲に攻めるのでは成果がまるっきり違ってくることを知ろう。 そしてタンクの仕事は開幕直後に全体MAPを開き、砲撃ポイントを決め、進行ルートをシンボルチャット等で仲間に伝えることから始まるといっても過言ではない。 各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点に記載されている。 文章での記述がわかりにくい場合はリンクにある各種動画サイトで「ステージ名 拠点 砲撃ポイント」等と検索してみると、素晴らしい解説動画が見つかることも多い。 ただ、その際は動画のMAPと現在のMAPが同じものであるかの確認を忘れずに。バージョンアップで地形が修正されている地形では、砲撃ポイントが大幅に変わっている場合もある。 拠点破壊所要時間 タンクに乗るならどれ位の時間で拠点を落とせるのかをまず、知っておこう。 拠点撃破所要時間を知っていれば、残り時間をみて「まだ拠点落としに間に合う(つまりまだ攻めていい)」のか「もう時間がないから仲間を援護して(ゲージで負けてるなら)敵機撃破に専念しようor(ゲージで勝ってるなら) 味方に無理せず後退することを促そう」という風に戦局を左右する判断を論理的に下すことができる。そしてそれを味方に伝えるのもタンクの仕事のひとつと考えていいだろう。 また、これは相手側のタンクにもいえることなので残り時間でこちらの拠点が落ちる恐れが有るのか無いのかも判断することができる。 対拠点弾での攻略所要時間は、邪魔されなければ4vs4なら30カウント程、6vs6なら50~60カウント程、8vs8なら60カウント程である。 詳しい所要時間は各遠距離砲撃型機体のページを参照してほしい。 遠距離機体の対拠点弾攻撃力比較表、 マッチング人数による総コストと拠点陥落時の喪失コストの比較 は、拠点落としのページへ移動しました。 VSC(ボイスシンボルチャット)の使い方・意味 仲間にこちらの意思表示や、戦況報告・指示出しをする際、全員バーストであればインカムでの会話で問題ないかもしれないが、実際はほぼ確実に違う店舗から出撃する仲間がいると思っていいだろう。 その際、VSCの意味・運用方法を知っていれば、より円滑な意思疎通が図れる。 便利なことに、「シンボルチャットによる指揮」に用例が数多くまとめてあるので、そこを参照してどんどんVSCを使っていこう! 機体の性能・特性 メイン砲は何mからロックオンできるのか、といった基本的なことだけでなく、他のカテゴリには無いタンク・キャノン系機体のみの特性・小技を知っていると、そしてそれを有効活用できれば、生存率を伸ばすこともできる。 これらについてはこのページの■基本性能や■射撃性能、■格闘性能、■ブースト・ジャンプ性能の記載を確認したり、MSリストの各遠距離砲撃型機体のページへのリンクを参照したり、実際に自分でやってみることで身に着けていってほしい。 立ち回り考察 ただ闇雲に砲撃ポイントに向かっていくだけでは勝ち目はない。味方と連携し、拠点攻略のタイミングを計ろう。 コストも決して低くないため、くれぐれも拠点を落とす前に撃破されないように気を付けたい。無理なようなら一歩引いて、機をうかがうことも必要となる。 拠点撃破後は後方に下がるのが理想。ただし、たとえ追加弾でなくとも支援攻撃を行い、何もしないということは避けたい。命中しなくても敵機をロックオンして攻撃するだけでアラートは鳴らせるので、攻撃を意識させることになり、味方が有利になる。 ただし、いくら援護をするといっても援護に躍起になって自衛が疎かになって撃墜されるようでは困りもの。過ぎたるは及ばざるが如し。そのあたりの感覚は実践していくうちにつかめるようになるだろう。 タンクに乗る場合はどんなときもレーダーを確認して自機の身振りを考えて動こう! Bクラスでの立ち回り Bクラスのうちは、敵前衛に如何に気付かれず戦線を突破するかがポイントだろう。 進行ルートなどはガイドが表示されるようになったので、はじめのうちはそれを目安に進行するといいだろう。 しかし、BクラスのうちからAクラス以上で基本となっている立ち回りを意識していくことで、是非より優秀なタンク乗りになることをを目指して欲しい。 Aクラスでの立ち回り Aクラス以降では、護衛がよっぽどうまくいかない限り、何の妨害もなく拠点を攻撃することは難しい。障害物などを利用して敵からの射撃攻撃を防ぐように動いたり、砲撃後にタックルをするなどして自機の位置をずらすだけども、こちらの砲撃後の硬直を狙ってきた射撃を回避できることも多い。また、ダウン後の無敵時間も利用すれば、至近距離の敵機を無視して強引に拠点を落とし切ってしまう、という心強いタンクもいる。 8vs8時の拠点は耐久力が高い為、4vs4時のように拠点に特攻してもなかなか落とせない。より護衛の立ち回りが重要になってくる。その際、護衛にはタンクの砲撃ポイントを(タンクが砲撃しやすいように)如何に守るかが要求される。最低でもタンクが敵格闘機に切られ続けるような状況はつくってはいけない。 だからといってタンクは守ってもらうだけではいけない。仲間に有機的に護衛してもらうためにも、開幕後に自分の進行ルートをVSC(ボイスシンボルチャット)にて仲間に伝えることが重要になってくる。 状況に応じて砲撃ポイントを変える場合も、必ずそのことをVSCにて仲間に伝えよう。 護衛はその報告を受けたら、タンクに先行して、多少無理でも戦線を上げる必要がある。くれぐれもタンクと並走することの無いようにしよう。 場合によっては囮を使う、複数のポイントから拠点を狙うなどして敵から集中攻撃を浴びないようにする方法もある。 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 ミノフスキー粒子濃度が50%の時は、レーダーには高速移動している(ブーストゲージを消費する行動)機体しか映らない。 この場合、ブーストゲージを使わずに移動すれば、敵陣の奥深くまで潜入することも比較的容易である。 護衛機がこのことを理解している場合、極力ブーストゲージを使わずに護衛に付いてくれる。 護衛機がいない場合でも、前衛が上手く敵を引き付けている場合は単機で拠点を落としに行くのも有効かもしれない。 もちろん、レーダーによって敵機を把握しにくいのはこちらも同じ。くれぐれも無理な突撃は慎み、常に周囲の警戒をしておきたい。 ミノフスキー粒子濃度50%時に敵に接近されたら、シンボルチャット「応援頼む」で照明弾を上げるよりも、照明弾の上がらない「援護頼む」をつかって援軍を呼んだ方が敵機に発見されにくくて良いこともあるだろう。状況を考えて、どちらを使うかを決めよう。これはミノフスキー0%の時にもいえることである。 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて戦闘時間を残して敵軍コストを0にしてしまうことがある。CPU戦の場合、味方はクイックドロー(QD)や連撃の練習をしていることもあるので、その時は戦闘時間終了間際まで待ってあげると喜ばれるかもしれない。 ■ 格闘性能 格闘攻撃・タックル共に性能が低い。 二脚型機体のみ、2連撃まで可能。それ以外は全て1撃のみになっている。 ダメージを与えるよりも、敵機の攻撃を相殺・迎撃してこちらのダメージを抑える手段として捉えた方がいいだろう。 前衛機体とは異なり、射撃状態からの切り替え動作に1トリガーが必要になる。このため格闘可能状態であっても、1トリガーでは射撃から格闘に移ることはできず、近距離での素早い対応に難がある。 キャノン砲の追加弾を選択した場合、格闘攻撃そのものが使用できなくなり、格闘性能は更に低下する。 格闘型機体や近距離戦型機体に遭遇したら無理せず退くのが定石。その時には手遅れになる前にボイスチャットやシンボルチャットで助けを求めよう。 1vs1の戦闘を余儀なくされたら、タックル・サブ射撃・格闘・先読み攻撃等を駆使し、とにかく敵をダウンさせつつ、味方が来てくれるまで凌ごう。この時、無闇に飛び回ったり、サブ射撃を無駄撃ちしたりしないように気を付けることで、グッと生存率が上がるはず。 なお、後衛機体に張り付いた敵機は格闘を狙ってくる傾向がある。が、同時に敵機はこちらのタックルを意識していることも多いので、迂闊なタックルは避けよう。 ■ブースト・ジャンプ性能 ダッシュ、ジャンプ共に持続が長い。しかし、ブーストの回復速度も遅いので、オーバーヒートにはくれぐれも注意したい。 タンク系はキャタピラ移動のため、通常移動速度が他のMSより若干速いので普段は通常移動で十分だろう。 ミノフスキー粒子散布下では、この特徴を活かしたい。 ■セッティング 機動重視にすると位置取りをしやすくなり、砲撃地点迄の移動時間も短くすることができる。混戦をこっそりと抜け出して拠点を落としに行くことも容易になる。 しかし、機動を重視し過ぎると非常に脆くなってしまうため、注意が必要。 装甲重視は囲まれた場合や、接近戦を余儀なくされた場合に安心感がある。 ただ、素早く移動できないため、格闘機に捕まりやすく、拠点落としの場合も迅速に行動しないと時間が足りなくなってしまう。 グレートキャニオンのような狭いマップでは、必然的にタンクも敵に捕まりやすい。そのため、割り切って装甲重視にするのも悪くないかもしれない。 好みや戦術に合わせて選択しよう。 ■テクニック 遠距離砲撃型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。 ノーロック拠点撃ち 拠点をロックオンして攻撃すると対象物(ビックトレーorダブデ)の中央にロックオンする。そのため、ロックオンした場合は対象物の中央からの距離で射程距離が決まる。しかし、実際には拠点の全体に喰らい判定があり、ノーロックで拠点の前方を攻撃するとロックオンするより遠い位置から攻撃することが可能となる。位置によっては、この僅かな距離で遮蔽物の影に隠れて攻撃することも可能となる。 前述のブラインドショットと同じく、最大射角(45度)での発射技術が必要になるため、慣れが必要。 ステージごとにノーロックでの砲撃地点に適した場所があるのでMAPで確認しておこう。 その他のMS戦に使用するテクニックは射撃テクニック集?を参照。 ■シンボルチャットによる指揮 シンボルチャットによる指揮のページを参照。 ■その他 開幕砲撃MAPによっては700mの長射程を生かして開幕直後にノーロックの砲撃で敵に先制攻撃が可能。 一見、着弾するまで飛んで行くように思えるメイン射撃であるが、850mを越えた辺りで弾は消滅する。 俗に言う釣りタンクについては釣りを参照。 他のカテゴリーにも言えるが、拠点砲撃は勝利のための手段の1つに過ぎないと言うことを、忘れないようにしよう。 拠点攻撃は勝利への確実な近道であるが、戦況を把握して、勝つために何をなすべきかを常に考えよう。 REV.1→REV.2 機体カテゴリ再編成に伴い、ジム・キャノン、ザクキャノン等が編入され、機体選択の幅が広がった。
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+ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック)
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OZ-19MASX ガンダムグリープ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 61700 865 L 16550 166 31 31 33 7 A B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームランサー 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85 5 PXシステム起動 5000 24 10 1~2 特殊攻撃 90 5 バスターメガ粒子砲 6000 45 0 4~7 貫通BEAM 75 5 LOCK3 ハイパーメガ粒子ランチャー 7000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御コマンド使用可能、防御時、ダメージ40%軽減 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減 PXシステム 命中・回避率・反応値+10。特殊攻撃武装を使用する度にMPを10消費。 支援防御可能 支援防御コマンド使用可能。 開発元 開発元 5 ガンダムジェミナス01 4 ガンダムL.O.ブースター 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムジェミナス01 2 ガンダムジェミナス02 3 ガンダムL.O.ブースター 4 ガンダムアクエリアス 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 パイロットの能力強化に、マルチロック武器搭載、耐ビームコーティングと攻・守共に高水準となっている。 GジェネF時代と同じく3マス目が死角になっているのが欠点。ポジショニングに注意。 どうしても、3マス目の死角が気になる人は「エース」や「傭兵」を習得したパイロットを乗せるとよいだろう。 欠点としては遠距離武装が莫大な消費ENのメガ粒子砲しかないこと。なにも考えず反撃してしまうとあっという間にENがなくなってしまう。 OP等で工夫するか、いっそのこと遠距離はすべて回避or防御するという選択肢もある。 名前はガンダムグリープ。最後の文字はBUではなくPU。GUNDAM GRIEPEと書きます。パッケージリンクはこちらhttp //www.ms-plus.com/2124
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GW-9800-B ガンダムエアマスター・バースト 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45900 705 M 14340 186 28 28 32 8 B B C - D ファイターモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14340 186 28 28 34 10 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル×4 2200 26 0 2~4 射撃BEAM1 65 5 ファイターモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ノーズビームキャノン×2 3000 28 0 2~4 射撃BEAM2 70 5 バスターライフル×2 2200 20 0 2~4 射撃BEAM1 65 7 ブースタービームキャノン×4 2500 30 0 3~5 射撃BEAM1 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ブルデュエル オーガンダム(実戦配備型) オクト・エイプ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムエアマスター 3 ガンダムX 3 ガンダムレオパルド 備考 ファイターモードのブースタービームキャノンはこの手の武装としては最高クラス。適性も空宇ともにAで移動力10なので、部隊の切り込み役にも向いている。MS時のバスターライフル×4も、一発が2200と地味に強め。 武装がほぼビーム兵器なのでビーム・ジェネレーター系やRAISERシステムの恩恵を受けやすいのもメリット。ビーム軽減・無効系や射撃無効系の耐性のない機体には強いが、逆に耐性持ちの機体には何もできない。
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ガンダム試作3号機 デンドロビウムGUNDAM GP03 DENDROBIUM 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP03D 全高 38.5m 重量 226.4t 所属 地球連邦軍 【機体解説】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 アナハイム・エレクトロニクス社のガンダム開発計画で作られた試作機の内の一機。 「ステイメン」のコードネームを持つコアとなるMSと「アームドベース・オーキス」という大型の武器庫で構成され、2つが合体することで「ガンダム・デンドロビウム(ガンダム試作3号機)」という巨大モビルスーツ(*1)となる。 モビルアーマーの圧倒的な制圧力と、モビルスーツの小回りの効きを活かした至近距離での白兵戦対応能力を併せ持つことを目的に開発された。 また、初めて完全な形で「全天周囲モニター・リニアシート」を採用している。 ステイメンの腰部に設置されたテールバインダーを介してオーキスとドッキングし、火器管制と機体制御を行う。 艦艇並みの推力を発生させる6基の大型スラスターの機動力をもって前線に突入、メガ・ビーム砲をはじめコンテナに搭載された多数のミサイルや爆導索などを発射する姿は「機動弾薬庫」とでも形容すべき威圧感がある。 その戦闘能力はMS1個大隊にも匹敵、当時における最大最強の機動兵器である。 しかし、それらの武器管制システムは非常に複雑であり、パイロットにかなりの負担がかかるため、特定の処方による投薬すら推奨されており、そのためパイロットはかなり厳しく選定される(*2)。 また、あまりの大きさのため母艦内に収容することはできず、補給や整備は宇宙空間での曳航中に船外作業で行わなくてはならないなど整備性は劣悪で、通常のMSの100倍ともいわれる莫大な運用コストも相俟った上、「ガンダム開発計画」そのものが闇に葬られたこともあり、そのノウハウが次世代に引き継がれることはなかった。 ただ、MSとMAという本来運用方法が異なる二つの形態を制御するための新開発のOSは、後の可変MSの開発に大きな影響を与えた。 なお、デンドロビウムはラン科セッコク属の花で「わがままな美女」という花言葉を持ち、オーキスは野生のランを意味する。 【武装】 ウェポン・コンテナ オーキスの上部に1基ずつ取り付けられる巨大なコンテナ。 コンテナ内には三角柱形のスロットを8基ずつ搭載し、規格化されたさまざまな種類の武装やステイメン用の携行武装を収納する。 爆導索 スロットに収納される射出式のワイヤー状の爆弾。 本来は機雷原を突破する為の物だが、シーマ艦隊のムサイ級を絡め取って撃沈する用途で使用された。 マイクロ・ミサイル スロットに収納されるミサイルポッドから発射される小型ミサイル。 1面あたり36発、計108発もの弾幕を形成する。 また、同形状のミサイルポッドがY字状に展開し、機体後方にマイクロミサイルをばら撒く「後方迎撃ミサイル」も存在している。 大型集束ミサイル 3発が束ねられてスロットに収納される大型ミサイル。 束ねた状態で発射後に分離して目標を追尾する。 離脱用フレア スロットに収納される目眩し用の兵装。 膨大な量の可視光線、赤外線や電波などを放出し、敵の探査機器を短時間使用不能にする。 大型ビーム・サーベル オーキス下部の2基のクロー・アームに1基ずつ内蔵されている対艦用の高出力ビーム・サーベル。 クロー・アームで挟んで保持して使用する。 ムサイ級の艦橋をすれ違いざまに両断する程の威力を持つ。 メガ・ビーム砲 オーキスの右側面に装備される全長90mの大型ビーム砲。 基部からコントロール・グリップが展開し、ステイメンに握らせて使用する。 当時の戦艦の主砲と同等以上の威力を持ち、掠っただけでもムサイ級の砲塔が融解し、ザンジバルII級リリー・マルレーンは一撃で轟沈した。 Iフィールド・ジェネレーター オーキスの左側面に装備されるビーム防御用兵装。 機体に内蔵できるほどの小型化ができなかったため、外付けする形になっている。 【原作の活躍】 デラーズ・フリートのコロニー落としを防ぐ為にアルビオン隊が半ば奪取に近い形で受領し、コウ・ウラキの乗機としてデンドロビウムの凄まじい火力で文字通り一騎当千の活躍を見せる。 ガトーと相対した際、最初はビーム兵器メインのノイエ・ジール相手に有利に戦うが、Iフィールド発生装置が外部に露出していたこともあり、有線クロー・アームで握り潰されてからは劣勢となり、コロニーの阻止限界点突破を許してしまった。 最終的にはソーラ・システムIIの照射を受けオーキスが大破した。 【搭乗者】 コウ・ウラキ CV:堀川 りょう 地球連邦宇宙軍第3地球軌道艦隊アルビオン隊の士官。 星の屑の真の狙いがコロニー落としにあると知って、ラビアンローズに寄港した際に強引にガンダム試作3号機を受領し、なんとしてもコロニー落としの阻止を誓う。 試作3号機の特異なシステムを使いこなし多数のデラーズ・フリートの機体及び連邦軍へと反逆した事実上味方のシーマ艦隊の機体を撃破していく。 一度補給に帰還した際にはどういったものかは不明だが薬物投与を行っており、それだけ負担のかかる機体である事を感じさせた。 しかし彼の奮戦虚しく、コロニー落としは阻止限界点を突破してしまい、物理的に完全破壊しない限り落着する事が確定してしまう。 その後のガトーとの決戦を行うも敗北直前にソーラ・システムIIが作動し、オーキス、連邦軍、デラーズ軍、ノイエ・ジールに多大なダメージを与え…。 【原作台詞】 「何のために、バニング大尉は死んだんだ…! ケリィさんも…!」シーマ艦隊との共闘の命令に反発するコウ。 劇場版「ジオンの残光」では二人の死亡シーンがカットされているため別の台詞に差し替えられている。 「貴様等がぁぁぁ!!」友軍でありながらもバニング大尉を死に追いやったシーマ艦隊に対して怒りの攻撃をぶつけるコウ。 「待っていたのか、俺の為に…」阻止限界点を越えて落下が止められなくなったコロニーから脱出したコウだったが、そこにいたのは宿敵ガトーの乗るノイエ・ジールだった。因縁に決着をつけるべく、二人の最後の戦いが始まる。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダム Gクロスオーバーとして登場、通過系のGCOだが先にビームとミサイルが出てその後デンドロビウムが突入するので、ただの通過系のGCOと比べると若干優秀。 また、ウェポン・コンテナがガンダム試作3号機の武装として登場している。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ボス機体として登場。 メガ・ビーム砲、大型ビーム・サーベル、2丁バズーカ、さらに原作でやったビーム砲突きによるゼロ距離射撃とメチャクチャぶりがいっぱいである。 ただ持っていそうな照射ビームを持っていなく、他の攻撃も全体的に原作と違い攻撃力は控えめとなっている。 格闘さえなければそう難しくなく、つまり射撃というよりは格闘タイプのボスであり、そのリーチの長い格闘はそう簡単には逃れられない。 撃破すると脱出して強化された3号機と戦闘…という事も特に無い。 EXVS.MB ボスとしてNEXT PLUS以来の登場。 ダメージを負うに連れてIフィールド、右側のコンテナが壊れて無くなる。 ストライクフリーダムやジャスティスのミーティアみたいに分離することはない。 NEXTではしつこいくらいやってきたゼロ距離ビーム砲も健在で、3号機の覚醒技のようにオーキスのビームサーベルで切り上げてからメガ・ビーム砲を接射する。 GVS ボスとして登場。 性能に変化はないが、部位破壊が設定されたため、Iフィールド発生装置とミサイルコンテナをロックできるようになった。 この他にも出現時にガトーへの特殊台詞が追加されている。 EXVS.2 XB 久しぶりにボスとして復活、立ち絵が新規になっている(カットインはマキオンと同じ)。 Iフィールドがオミットされ、ヒットストップが追加されるなど、MBON、GVSと比べてかなり弱体化がなされている。 但し、ダメージ蓄積によるコンテナ消失がオミットされるという地味な強化点もあった。 ボス単体としては丁寧に処理できるレベルではあるが、高難易度コースらしくルーチンは高めで機動力もやや高く、油断はならない。 EXVS.2 OB マキオンのようにヒットストップが削除された。 【その他の活躍】 ガンダムEVOLVE 劇中では描写されなかったシーンやMSVのシーン再現などをフルCGで描かれるこの作品ではステイメン単体およびデンドロビウムの戦闘描写が存在する。 ガンダム試作1号機とガンダム試作2号機が相打ちとなってからアルビオンがラビアンローズへと到着する間のことであり、パイロットはコウではない。 内容は試作1号機、試作2号機の相打ち後、デラーズ・フリートのアナハイムへの接収部隊をガンダム試作3号機を用いて撃退するというものである。 このシーンからステイメンの二丁バズーカ、デンドロビウムのステップ回避のモーションがVSシリーズで採用された。 ステイメンは本編に登場した機体以外に、Pスペックと呼ばれるコア・ファイターを内蔵した機体が存在しており、こちらはラビアンローズ防衛時に襲撃してきたシーマ艦隊との交戦にて撃墜されている。 機動戦士ガンダム0083 REBELLION OVAの監督による監修の漫画。 ステイメン側だけでなくオーキスの方にもパイロットが乗る仕様になっており、アニメと異なり捕虜になっていたケリィ・レズナーが紆余曲折を経てパイロットになった。 また、お馴染みのミサイル・コンテナは追加武装となっており、装着しているのを見たメカニックが「ニナはウラキを殺すつもりか」と驚愕していたほど。 また、それからさらにミサイルが追加された。 コウが一号機の爆発に巻き込まれ大量出血するも血液型が特殊なため輸血もできない…と危機に陥っていたが、撃墜せず捕虜にしたケリィの血液型が一致したため輸血を行い一命をとりとめる。 3号機を受領するのはだいたい原作通りだが、ケリィがテラーズ・フリートがナトーラのいる月にコロニーを落とす作戦を展開したと聞き強奪という形でオーキスを受領しガトーと対峙し決別。 おまけにニナもコウに胸中を明らかにしてともにガトーを倒すため結束が強くなる…と原作より安定した精神状態で最終決戦に向かうことになるが… Another Century's Episodeシリーズ 『2』に参戦。 デンドロビウムを操作できる数少ないアクションゲームの中でも劇中でみせた急制動などの挙動も忠実に再現されており、高機動戦闘を楽しむことができる。 宇宙専用で僚機出撃不可だが、強力な各種ミサイル、戦艦の艦橋をぶった切った原作を再現した大型ビームサーベル、スラスターで制動をかけてしっかりと敵を狙い撃つメガビーム砲といった高性能な各種武装が僚機出撃不可というハンデを感じさせない。 欠点としては武装のリロードが遅い(*3)、いくら機敏に動けるとはいえ大きすぎる機体サイズによる被弾の多さ、なによりAP3000になると強制的にステイメンに換装されることだろう。 ステイメンの使用感自体は試作1号機とほぼ同等であるが、デンドロビウムで出撃していた場合僚機が居ないためかなり危険な状況となる。デンドロビウムのうちに勝負を決めてしまいたい。 地上では強制的にステイメンとなり僚機も伴って出撃することができる。 【余談】 一年戦争時代から3年少々で出来たとは思えない、脅威の性能を誇るガンダム…と言うより巨大Gアーマーと言うべき機体で火薬庫を背負って宇宙を飛ぶガンダムとも言える。 公式見解ですらオーパーツ扱いで、アプサラスIIおよびアプサラスIIIと並ぶ宇宙世紀の謎機体とされている(*4)。 つまり、同年代MSの中では規格外の強さを誇るといえる。 デンドロビウム全体のプラモデルは1/144サイズでも砲身含めて1m位(逆算すれば実際は144m)になるとか…。 パーツ自体の量も凄まじく、泣きながら本機を組み立てる少年(及びオトナ)が続出したという。 一部ゲーム作品では区別を付ける為に、オーキス装備時は『ガンダム試作3号機』、素体時は『ガンダム・ステイメン』と表記されている事が多い。 VSシリーズではステイメンがメインとなっている為か、ステイメンを『ガンダム試作3号機』、デンドロビウムを『ガンダム試作3号機 デンドロビウム』と表記されている。