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正式名称:GAT-X103 BUSTER GUNDAM パイロット:ディアッカ・エルスマン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:◯ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 ダウン属性の単発ビーム 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 若干曲げられる 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~186 レバー横入れで曲げ撃ちできる散弾 格闘 武装切替 - - サブの弾種を切替 サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65~137 足を止めて撃つBR。連射可能 サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 16~120 散弾 サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 高弾速 サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 32~157 炎上スタンさせる爆弾設置 特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバーNで12発、レバー横で4発発射 特殊格闘 一斉射撃 2 6016*n27*3~6 BR・散弾・ミサイルを一斉発射レバー左右でそれぞれ性能変化 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 グゥレイトォ!! 3ボタン同時押し 215/199 散弾・ミサイル・照射の波状攻撃当たり方でダメージが大きく変わる 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【通常格闘】武装切替 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【特殊格闘】一斉射撃 バーストアタックグゥレイトォ!! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 要注意機体 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」よりディアッカ・エルスマンの駆るバスターガンダムが連ザ以来の久々のプレイアブル参戦。 地球連合軍がデュエル、ブリッツ、イージス(ブリッツのアシスト)、ストライクと同時期に開発したMS。 遠距離からの支援砲撃を目的としており両腕に備えたライフル・ガンランチャーは連結して運用することも可能。 1500コスではまだまだ数の少ないゲロビ持ち、装備の展開状況を問わず常用できるという点であれば唯一となる。 連ザシリーズとは武装構成等が大きく変化し、ガンランチャーの設定を基にヒルドルブ同様の砲弾選択システムを搭載。 使用武装はすべて足を止める射撃となっている。 メインが単発ダウンなのはガナーザクやエクセリアと同じだが、上位コスト2機に比べると格闘がない反面、扱える射撃の種類が豊富なのが特徴。 機動力が低い上足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすい。 また、代名詞でもある各種散弾は威力の割に補正が重く、追撃してもダメージの伸びはイマイチ。 一方で武装の多くは性能のわりに回転率はそこまで悪くない。 両CSと武器切り替えの恩恵もあり、質の差はあるが「弾切れで何も出来ない」時間はまずないと言っていい。 ただ動き撃ちできる武装が無くブーストを食いやすいため、キャンセルルートを活かす・こまめな着地ができる距離感を保つ等々意識しておこう。 場合によっては無視されることもあるが、基本的に放置には強い方なので、相方との足並みはしっかり揃えよう。 前述した弾切り替えによる武装の把握や近接戦に持ち込まれないように立ち回る必要もあるためかなり玄人向けの機体。 リザルトポーズ 勝利時 超高インパルス長射程狙撃ライフルを連結させてキメポーズ 敗北時 半壊 フェイズシフトダウン状態で宙を漂う。クルーゼが駆けるプロヴィデンスのドラグーンを受けた再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特格→特格 AC版アップデート履歴 2017/10/25 アップデート ロックオン距離延長。 メイン射撃の火力上昇。(110→130) 射撃CSのレバー入力による方向制御速度を上昇。 サブ射撃(高エネルギー収束火線ライフル)の銃口補正がかかり続けるように。 サブ射撃(AP弾)の誘導上昇。 サブ射撃(機雷)の発生強化、爆風ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように調整。 レバー入れ特殊射撃の弾速、誘導性能上昇。 格闘をよろけやダウン中にも入力を受け付けるように変更。 家庭版検証履歴 射撃CS 射程限界なし? 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 「撃ち落とす!」 足を止めて、連結ライフルからダウン属性の太いビームを撃つ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 メインという武装配置は劇中でよくこの武装を使っていたことが由来か。 使用感はガナザクやエクセリアのメインに近いが性能はコスト相応で、そちらと同じ感覚で使っていると思ったよりも銃口が追ってくれない。 弾速・誘導に優れ、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃や他の射撃からの追撃と出番が多い。 この手の武装としては威力が130と非常に高い。 コスオバ後の相手を覚醒受け身を取らせずに倒せることもある。 弾が2発しかないので弾数管理に注意。牽制や弾幕には他の射撃を使っていこう。 自衛に使う場合は近接されすぎると銃口の問題が浮き彫りになるため、出来るなら格CSなどの散弾でよろけを取ってからが理想。 逆に相手との距離があればこの手のダウン武装の強みである高い自衛力が活かせる。 自衛ではガナーやエクセリア以上に距離感覚が求められるメインと考えて使おう。 ブースト消費は素で撃って2.5割、撃ってすぐBDCで3割ほど。BD→メイン→BDCと動くとこれだけで4.5割は食う。 特別悪いという程でもないが1500コストの素のブースト量では闇雲に使っても不利になるだけなので、上記の通り必中の状況で使うようにしたい。 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 -5%*20] 「グゥレイトォ!」 連結ライフルから曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。 ヒット数は20が限界で、覚醒中では直撃しても非強制ダウン。 連結動作が入る分発生はかなり遅め。ただ出てしまえば弾速は優秀。 照射時間も十分で、銃口補正は先のような制約付きなためか、その分結構追ってくれる。 アップデートで曲げ性能が強化されたが、左右はともかく上下は微妙。 1500コストでは貴重な射線を作り出せる武装。 カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き等々基本的なゲロビ運用が可能。 優秀だがガナザク等同様下がってこればかり狙っていても意味はない。 他の射撃武装の合間にアクセントとして入れ、相手にこの武装があるプレッシャーを与えられれば上々。 【格闘CS】対装甲散弾砲 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 「チョロいぜ!」 連結ランチャーから散弾を放つ。射撃CS同様バスターを象徴する武装。 1発ひっかければよろけを取れるが連結動作が入るため発生は遅めで、溜めてしまうとサブが出なくなる関係もあり自衛目的での使用は注意が必要。 引っかけやすい反面キャンセルルートがないので使用する際はブースト残量に注意。 また、広範囲とはいえ実弾なので、照射ビームで防がれることもある。 格闘ボタンを押して格CSを溜めようとすると、下記の武装切替が発動することは念頭に置きたい。 攻撃硬直、またはガード中であれば武装切替は発動しないので、何か撃ったついでに溜めはじめるとよい。 レバーNで正面、レバー横入力で入力方向に少しだけ銃口を向けて撃つことができる。 レバー横は一定角度で曲げているのではなく、「ターゲットの1機分ほど横の空間」に狙いを定めている模様。 このため距離によって相対的な曲げ具合が変わり、近ければ近いほどよく曲がり、遠いとほぼ曲がらないようになる。 広範囲攻撃判定を置けるという意味ではドレノ横特格に近い使用感。 先の仕様のため遠すぎると横移動に追い付かず、近いと拡散が狭い分タイミングがシビアになる。万能機の横格が届かないくらいの距離が最も偏差当てしやすいか。 読みさえ当たれば相手の横BDだろうが横ステップだろうが移動の初動を狩れる。 ただし、注意点として近距離で横入力していた場合真正面で止まっている相手にも当たらない。 正面から突っ込んでくる相手に焦ってレバーが左右に入っていると悲惨なことになりやすい。 落ち着ける状況ではないだろうが普段からしっかり意識しておこう。 例に漏れず後入力ではNが出るので覚えておくと良いかもしれない。 近距離でフルヒットすればダウン値の高いボス機体でも一撃でダウンできる。 【通常格闘】武装切替 「弾を替える!」 サブ射撃で使う武装を切り替える。 ドルブとほぼ同じ仕様で、被弾・ダウン中も入力可能。 切り替え時には「カチッ」と言う音と共に機体中心が光る。 移動しながら使用可能だが、S覚醒でもキャンセルルートは追加されず落下には使えない。 遠中距離用(1,3)と近中距離用(2,4)で交互に武装設定がされているため、2回押しなら用途の同じ弾が使えると覚えておくと使い分けが楽になる。 ちなみに、ドルブは使用武装は同じで弾のみ変わるため武装名が「砲弾切替」、こちらはサブ1とサブ234で使用武装が異なるため「武装切替」となっている。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「墜ちろ!」 足を止めて撃つBR。1射ごとに反動で少し下がる。長押しで3連射可能。キャンセルで撃つと1発50ダメージ。 誘導はしっかりあるがほんのり細め。 アップデートで誘導を切られるまで銃口がかかり続けるようになった。 主な運用はメインからのキャンセルでの弾幕形成。 このメイン→サブ1では弾幕が薄いので特射か特格まで繋ぎたくなるがブースト量には注意が必要。 撃ち切りリロードで武装切り替えもあるためなるべく3連射で撃ち切れる状況で使いたい。 中距離から撃てばしっかり誘導してくれるので、適正距離を体で覚えよう。 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -10%/1hit] ガンランチャーから散弾を撃つ。 格CSと比較すると1ヒットでよろけを取れるのは同様。 拡散範囲が狭いが、真芯に捉えた時のヒット数は増えやすい。 またレバー入れでの銃口傾けにも非対応。 中近距離での引っかけや迎撃が主な役割。 近距離でフルヒットすれば強制ダウンが奪え、2発あるのでSA頼りに突っ込んでくる相手への最終手段ともなる。 拡散範囲を活かせる間合いをしっかり掴んでおくといいだろう。 2発撃ち切りリロードなので弾数管理も常に考えおきたい。 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 「こいつ!」 ガンランチャーから高速貫通弾を撃つ。キャンセル使用時は100ダメージ。 多少の誘導性があり、デュナメスメインの様な緩やかなカーブを描くタイプ。 いわゆる狙撃弾でメインと並ぶバスターの主力射撃。こちらでも着地や硬直を取れるようにしよう。 ただしレールガン系ではない通常の実弾なので、ビームだけでなく通常の実弾でも消されてしまうので注意が必要。 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(弾頭0.1/爆風0.3)/1発][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%)/1発] 「弾けろ!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。当たると炎上スタン。 1発あたり弾頭12、爆風22、合計32ダメージ キャンセル使用時は弾頭10、爆風18、合計27ダメージ。 機雷の見た目はバンシィノルンのマイクロハイドボンブ(後ろサブ)に近い。 バスターの近距離戦における奥の手。 自衛、押し付け、射撃バリア対策、盾めくりなど用途は多岐に渡る。 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 9秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 「ふざけるな!」 機体両肩部にあるミサイルポッドからミサイルを連射。 レバー入力で撃ち方が変化する。キャンセル時31ダメージ。 アプデもあって誘導が強烈で、相手の横BDにも横から回り込んでくれるレベル。 弾速もまあまあだが、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 メイン・サブからキャンセルもでき、弾幕としての質は高い。 中距離以近で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせてメインAPで追撃という流れを狙いたい。 どちらのレバーでも残弾分しか出せないため、中途半端に残ってしまったら早めに撃ち切ってしまうといいだろう。 レバーN 両肩からミサイルを12発撃つ。 纏まって出さず、機体中心から外側へ順次発射し、発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾を消費するタイプ。 そのため最速でキャンセルすると1~2発しか出さずに終わる。 強誘導ではあるが、相手方向へ誘導する前に正面方向に指向・収束する性質があり近距離での揺さぶりには弱め。 レバー横 レバー左で左肩、レバー右で右肩から4発発射。こちらの方が弾速が早い。 弾の散らし方はNと同様で左肩からなら左に、右肩からなら右に若干散る。 相手の移動方向を読んで使い分けると当てやすい。 【特殊格闘】一斉射撃 [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ビーム+実弾] ライフル・ガンランチャー(散弾)・ミサイルポッドによる同時攻撃。 レバー入れで撃ち方変化。 それぞれの射撃のダメージ関連の数値は下記の表で統一されている。 特殊射撃同様ミサイルの誘導が強烈。ただしビーム以外は射程限界がある。 どのレバー入れでも初動に誘導切りのある動作が入る。 誘導切りを活かした自衛を含めて重要な武装だが、撃ち切りリロードなので残弾管理には一層気を配ろう。 特格から特格にキャンセル可能で、オバヒ時のあがき等に。 特殊格闘 動作 威力/C時威力(補正率) ダウン値 属性 特殊格闘 ライフル 60/45(-30%) 2.0 強よろけ 散弾 16/11(-10%) 0.5 よろけ ミサイル 27/24(-10%) 0.6 よろけ レバーN 後方に飛び退きつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイル6発同時発射。 それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。 近距離なら散弾が入るため実測110、散弾の射程外から撃つと実測135ほど。 中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。 レバー左 左にステップロール後BR1射とミサイル3発同時発射。 散弾が出ないがNと違って後退しないで誘導弾を撃てる。 うまく当たればライフル→ミサイル2発同時→ミサイル1発で112ダメージ、同時ヒットしない場合は110ダメージ。 ビームには射程限界が無いこともあり、追う目的であればこちら。ただしフルヒットしても強制ダウンは取れずよろけ止まり。 レバー右 右にステップロール後散弾とミサイル3発同時発射。 散弾の射程内なら実測で101~126程度で強制ダウンを取れるが中距離以遠では効果が薄く、基本的には迎撃向け。 ミサイルは撃つため最低限の射撃にはなるが、その場合は左特格同様よろけ止まりなので追撃は必須。 バーストアタック グゥレイトォ!! 「グゥレイトォ!!これで決めてやるぜ!」 対装甲散弾砲→220mm径6連装ミサイルポッド→飛び上がりつつ長射程狙撃ライフルから爆風つき照射ビームの連続攻撃。 動作が機敏で、この手の覚醒技としては攻撃時間が短め。 初動の発生も早く、散弾始動ということもあり接近戦の奥の手や、トドメの一撃などで活躍が見込めるか。 ダウン値は各射撃に細かく存在しており、近距離だと散弾砲だけで強制ダウンする場合もある。 ミサイルは強誘導かつ弾速も速く広めに拡散するので、散弾は外したもののミサイルHitからのビームで決まることもある。 ゲロビ部分も爆風+強銃口補正で見ていないか油断した相手に刺さる程度には強い。 ただし散弾は威力効率が悪い部類で、プラクティスの初期配置距離では200前後で収まる。 遠くから撃って散弾が全く当たらずミサイルよりも照射が先に当たるほどリターンは大きく、S覚醒なら260~275程度まで伸びる余地がある。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 散弾砲 26~252/23~228(94~10%) 25.8/23(-6%)*22 5.06 0.23*22(0.25) のけぞり 2段目 ミサイル 164/146(52%) 33.6/30(-8%)*6 1.8 0.3*6(0.33) よろけ 3段目 照射 261/231(15%) 24.6/22(-5%)*17 5.1 0.3*17(0.33) ダウン 爆風 209/184(20%) 31.4/28(-8%)*10 3.0 0.3*10(0.33) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 208 打ち上げ、壁打ち付け限定 ブースト消費極大 メイン→サブ3 190 同上。できれば↑よりこちらで。相手との軸には注意 格闘CS≫メイン 143~ 散弾のhitの仕方でダメージがばらつく 格闘CS≫サブ3 134~ 同上 サブ1(2発)≫メイン 163 PVコンボ サブ2≫メイン 133~ 散弾のhitの仕方でダメージがばらつく サブ3≫メイン 211 壁際限定 サブ4≫メイン 203 PVコンボ。数値は157ダメージから始動時当たり方でダメージは大きく変わり、44ダメージ始動だと非強制ダウン サブ4≫(→)左特格 184(179) 数値は157ダメージから始動時。当たり方でダメージは大きく変わる 特射(1~4発)≫メイン 152~198 基本。ミサイルの当たり方でダメージ変化 特射(1~4発)≫サブ2 141~160 PVコンボ 特射(1~4発)≫サブ3 143~192 左特格≫メイン 164 記載は112ダメージ始動時 左特格≫サブ3 160 PVコンボ。記載は112ダメージ始動時 覚醒中限定 S/FE 覚醒技(散弾) 252/228 近距離限定。散弾のみで強制ダウンした場合 覚醒技(ミサイル 照射) 256~275/227~239 散弾射程外の場合。ミサイルの当たり具合でダメージが変わる S覚醒中限定 メイン→メイン 234 打ち上げ、壁打ち付け限定 メイン→サブ3 214 同上 射撃CS 247 非強制ダウン 戦術 サバーニャに続く、格闘武装が一切ない純粋な射撃機。その特性上、相方の後ろから弾をばら撒くのが基本となる。 ヒルドルブと同じく武装切り替えの仕様を持っているため、今何を撃てるか把握するのが非常に大事。 この機体の強みは高火力のメイン、高火力 動かせる射CS、広範囲で横移動狩りが可能な格CS、 狙撃弾のサブ3、適正距離なら盾も捲れるサブ4、強誘導のN特射、移動+誘導切り付きの特格3種。 これらを切り替えないし併用して射撃戦が行える点である。 強みを活かすためにも、格闘ボタンによる武装切り替えに慣れることや、若干クセのあるサブ3が取れる範囲、ミサイルがどれくらい食いつくのか、サブ4の当て感や運用の仕方などは事前に把握できると良いだろう。 相手がこちらにも相方にも行かない2on2での射撃戦の場合、サブ3のAPに切り替えた後は武装切り替えをしなくても良い。 サブ2・4は射程が短く、大抵の場合サブ1は賑やかし程度にしかならない。 狙撃したい時に他の武装が誤爆するのを防ぐという意味でも、寄られる心配がないならサブ3で維持することを推奨。 射撃戦での基本戦術はN特射で敵を動かし、メインやサブ3で着地を取ったりゲロビを狙っていく。状況が許すなら特格も回していきたい。 逆に相手がこちらに詰めてきている場合、至近距離での拒否手段が少ないので、接近される前に止めることが重要。 各種散弾を引っ掛けてメインで寝かせる、各硬直を狙ってメインやサブ3を撃つなどして近寄られる前にダメージを稼ぎたい。 近距離戦で比較的頼りやすいのはメイン、サブ4、特格。 15コスであることや、全ての攻撃で足が止まり、機動力が低い事も相まって注目されると出来る事が限られてくる。 メインの存在もあって生格の迎撃は1500の中では得意な方。 一方、射撃バリア持ちの機体に詰め寄られると文字通り成す術がない。 ガナーザクやエクセリアと同じく、冷静に足の止まらない射撃で詰められるのも好ましくない。 逆に15というコストと砲撃機カテゴリであることが相まって放置されたり、自分が瀕死の敵機を追いつめなければいけない時も出てくる。 放置された場合はゲロビやサブ3、ミサイルなど放置に比較的刺さりやすい武装で主張してこちらにロックが向けば良いだろう。 自分が追いかける場面、距離が遠いならサブ3などを狙っていくしかない。距離が近い時は格CSによる横移動の初動狩りや、サブ4を押し付けるなど、砲撃機だが意外にやりようはある。 兎にも角にも相方に求める事が多く、必要以上に立ち位置に気を配らなければならない。 範囲系や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。 EXバースト考察 「凌いでみろよ!!」 格闘がないという特徴からFは論外、よってEかSかの二択となる。 どちらもこれ一択、というほど明確な差はないので、プレイスタイルや僚機を考慮して選ぼう。 強いて言えば、固定であれば3000と組むならE、2500(以下)と組むならSを推奨。 シャッフルは必然的に低コストと組む機会が多く、能動的に使えるS覚醒が推奨される。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% バスターには格闘がないので、補正が付かないのもそうだが、当然射撃→格闘へのキャンセルも付かない。 一応3種の覚醒の中では一番ブースト回復量が多く、機動力上昇も得られるが、言ってしまえばそれだけ。 しかも機動力があがったところで焼け石に水で、他の覚醒で得られる恩恵を捨ててまで選ぶ意味は皆無に等しい。 総じて覚醒の恩恵がいくつも潰れるというのが痛すぎるため、他の覚醒の方が明らかにメリットが多いというのが現状。 Eバースト 防御補正-35% 短所を補う選択。 後方支援に徹する事が多く、先落ちは避けたいこの機体の欠点を分かり易くカバーしてくれる。 安定性ではこれが一番である反面、火力アップがダウン値減少しか見込めないので、覚醒で場を盛り返す事は難しい。 1500コストであるバスターに安定を求めるというのも噛み合いが悪い。 この覚醒でどうにかするのではなく、「有利な状況を更にひと押しする」という使い方をしたい。 抜け覚醒からの覚醒技による反撃も視野に入るが、読まれれば悲惨なので冷静に立ち回ろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 長所を伸ばす選択、バスターの機体デザイン的に覚醒時の恩恵という意味ではこれが大きい。 メイン→メインで200越えの大火力はそれだけで選択する理由に値する。 さらにロック距離延長、射撃間キャンセル全開放、全行動を青ステ可、リロードと各種CSのチャージ時間大幅短縮、そして全武装火力アップと、美味しい事だらけ。 自衛力を補強するEに比べ、こちらはやられる前にやってしまうという考え方で、射撃で荒らすバスターの性質とマッチしている。 以前はガナやエクセリアと同じで微妙と言われていたが、続編以降の研究で強みが理解された覚醒。 各種強力な射撃同士の相互キャンセルが生まれるので単純に赤ロ保存を生かした攻撃が強力で、ムーブを活用したノクバによる距離取りなども可能。 下手すると戦線から離れてしまうため使い所は限られるが、基本バスターは狙われたくないので機体によってはこれが上手く働くパターンもある。 1500の強みを出すという観点でもできればこれを選びたい。 僚機考察 全武装で足が止まり、見てわかり易い純後衛であるバスター。 よって前衛で暴れてもらいその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。 また単独での前衛は無理だが、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護していくことも可能。 理想は前者の場合は3000、後者の場合は2500。 3000 接近戦に何一つメリットがないバスターにとっては理論上最適な相方。 奪ダウン力、引っ掛け能力はあるため相方にロックをガッツリ取ってもらえるなら有りな組み合わせ。 ただ自衛力の問題で疑似タイマンは苦手で、やはり先落ちリスクは高い。 コスト上の噛み合わせが悪い点もマイナス。 バスター側に高度な練度と腕が求められる、難易度の高い組み合わせ。 マスターガンダム 高い格闘性能により近づいてくると真っ先に狙われるため、バスターがフリーになりやすい。 エピオンに比べると機動力と格闘レンジでの手数により、単純な前衛してはやや見劣りする。 一方であちらにはない飛び道具の存在により、射撃連携や体力調整が出来るため、コンビとしての動きやすさで優る。 ガンダムエピオン 前線で最もロックを取れる機体。 エピオンに斬り込んでもらい、ロックが外れた所をバスターが撃ち取るという分かり易いコンビ。 一方でエピオンは接近の段階で、少なからず相方にダウン取りを望むことが多い。 足が止まる・先落ち厳禁と言う制約の中でしっかり要求に答えられるかが課題となる。 この機体に限ったことではないが、散弾やミサイルの誤射には気を付けたい。 当然射撃武装がないエピオンに疑似タイでの救援を求めるのはほぼ不可能なため、バスター側の腕も相当試される。 ダブルオークアンタ 上の格闘機とは対照的にじっくり攻め上がるのがクアンタ。 バスター側も射撃を落ち着いて狙えるので、精度の高い攻撃ができる。 またバスター側が先落ちしても立て直しが利くので、自衛に難があるバスターにとっては嬉しい限り。 ただし、一気に距離を詰める手段がない・バスターほどではないがインファイターが苦手、など前衛として不安材料も多い。 ガンダム・バエル 近寄るまでは楽だが近寄ってから工夫がいるという珍しい特徴の格闘機。 ロックが容易に集まるのでバスターがフリーになりやすく動きやすい。 一方でタイマンにしても手こずる場面があるので、支援の手は怠らずに。 2500 コスオバリスクが低く1500としては鉄板な組み合わせ。 ただし足が一々止まるバスターが両前衛に対応していないので、微妙に噛み合わせが悪い。 一落ち後は、相方の二落ちを防ぐために、前衛でロックを集めなければならないという難題もある。 無論3000ほど前衛を任せきるのは酷なためこちらの援護力が求められる。 パーフェクトストライクガンダム 原作における「おっさんじゃない!」コンビ…ではあるが、相性は悪い。 鈍足が悩みのPストが同じく足が止まるバスターと組んだ日には、結果はお察しの通りである。 それでも迎撃力は高いので向かってくるコンビ相手であればまだ勝負にはなるだろう。 アルケーガンダム 高い荒らし能力と、それに伴うロック取り能力が好相性。 特格による高速格闘は、通常時でもダブロを貰うほどの脅威度であるため、バスターがフリーになりやすい。 アルケーの特格をしっかり通し、場を荒らせれば後は取り残しを掃除するだけとなる。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 前衛として高い安定感を誇る。DHからしてもバスターの奪ダウン能力は嬉しい。 また今のDHは追い込む力がやや弱く敵を捉えきれないことがあるのだが、 バスターを横に据えることで「DHからは逃げたいがバスターは放置したくない」という心理になるので、少なくとも片方が活きる状況を作りやすい。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 高性能の特射、特格により接近戦においては無類の強さを誇る。 ロック取り能力も十分で前衛としては申し分ない。 数少ない欠点としては移動技、落下技がないため、ダブルロック中にダメージを取りづらい。 代わりに前衛機としては恵まれた射撃を持っているので、落ち着いて2機で中距離を制してから進軍してもらおう。 クロスボーン・ガンダムX1改 敵としては厄介だが味方としては頼もしい機体。 今作ではマントに加えて落下やSA突進格闘もあるため、仮に戦況が硬直しても無理やり打開する目もある。 他の前衛機に比べると体力が低めのため、あまりバスターが体力を余らせすぎると無視が始まる。 気持ち強気で戦うように意識しよう。 2000 覚醒回数とコストの自由度が高い組み合わせ。 …が、疑似タイ・片追い・放置どれも苦手なバスターでは相方負担が凄まじい。 しかもバスターが矢面になってしまうとロクに弾も吐けないため、2000の動きが重要になっている。 お互いカバーし合いつつダウンとダメを取って行こう。 ストライクガンダム 原作での兄弟機コンビ、ストライクは援護機であるため相性は微妙。 I.W.S.P.中はいいが、他の形態時にどちらも攻められるとじり貧になりがち。 ストライクに血路を開いて貰うしかないため覚醒の使い所は間違えないこと。 ブリッツガンダム 原作における同僚コンビ、自衛力が売りのブリッツは非常に面倒なためバスターが片追いされ辛い組み合わせ。 ブリッツの闇討ち能力はそこまで高くなく、強化換装等もないため攻め時が難しい。 ブリッツはロックを集めるためにミラコロで突っ込む場合がある、攻めて欲しい場面である可能性があるため見逃さないこと。 ガンダムエクシア 回避力、火力、覚醒による突破力と2000の中では相性は良さげ。 緑ロック横特による逃げと救援の速さもありがたい。 こちらの射撃に引っかかった相手にはラッセや格闘を刺してもらう。 あちらのCS、サブやよろけにはメイン、射CSを刺していこう。 覚醒はなるべく攻めに使い、力負けの場面を少なくしたい。 ガンダムバルバトス 誘導の強い弾で敵を動かしやすく、格闘コンボによる打ち上げ時間稼ぎor火力を自由自在に行えるバルバトスとの相性は良好。 バルバトスはピョン格ムーブで動きつつメインやNサブで相手を動かし、着地はバスターが狙い撃つ……などが理想的か。 ただし、MGや移動照射が苦手な点がバスターと思いっきり被ってしまっている。その点をどう乗り越えるかは腕の見せ所か。 1500 一言で言えばキツい。 シャッフルで組んでしまった場合相方無視からのこちらガン追いか、その逆のパターンが待っている。 全武装で足で止まり足回りの悪いバスターと1515の組み合わせは悪い意味でかみ合っている。 組む機体にも寄るが決定力に欠けることが多く、覚醒の使いどころは要注意。 デュエルガンダム 原作なかよし(?)コンビ。 生存力のあるデュエルガン無視パターンが待っている。 デュエル側のバスターがいる状態ではマシだがとにかくジリ貧。 バスターが分身したように見えてかく乱できる、かも知れない。 要注意機体 基本的に射撃バリア武装を持っている機体は天敵。 また堅実に射撃で詰めてくる機体や高コスト格闘機などブースト不利が付きやすい機体にも注意したい。 マシンガン(特にビーマシ)やファンネル、連射BR等もパラパラ撒かれているだけでこちらの武装を出しづらく、相手にいると困る。 νガンダム 高耐久射撃バリアを持つ万能機。 良好な足回りと射撃バリア、ファンネルとバスターの苦手なものが揃っている。 幸いガン攻めしてくることは少ない機体ではあるためこちらが下手に隙を見せなければ相手も警戒してくれる…かも知れない。 ダブルオークアンタ こちらにNサブを使われるのも辛いが、性能の良いピョン格とサメキャンを併用され続けると射撃を当てるのに非常に苦労する。 その上でソードビットバリアを付けて突っ込まれると冗談抜きで何も出来ない。 いわば常時強気で攻めてくるνガンダムといったところ。 機動力の差もあり、場合によってはなますにされかねない。 ガンダムハルート 遠距離からも常にプレッシャーをかけてくるうえ、追おうとすると変形で軽々と逃げられてしまう。 射程限界の短い機体に比べればマシというだけで、やはりこの機体で追いかけっこをするのは賢い選択ではない。 ミサイルで揺さぶられれば相手の思うツボ。相方がハルートにプレッシャーをかけてくれれば良いが…。 ダブルオークアンタ フルセイバー 誰もが予想するバスター最大の天敵。 普通のBRから横滑りBR、サブ、ワイドカッター、ゲロビと豊富な射撃手段で詰めよってくる。 そしてそこから全方位射撃バリア格闘でキャンセルしてくるなど最早逃げてガードする以外にできる手段がない。 相手も嬉々として後特格CSを擦ってくる。幸い後特格は追撃しにくいため下手な高跳びは絶対に厳禁。 寄られても被害が最小限で済むように相方から離れないこと。 フルセイバーが赤くなりそうな時はガン下がりも視野に。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス マント付きの格闘のねじ込みが単純に強力なため目を奪われがちだがリロキャンによる回避力、特射による制圧力もバスターにとって非常に苦しい。 足が止まる武装しかないバスターの足を無限リロの濃い弾幕で着実に狙ってくる。そこからダウンを取られ近接まで詰め寄られてしまう。 一応マント付きで近づかれても実弾武装もそれなりにあるため追い返すことは可能。 最低フルクロスが通常時で下がり始めた際にはマントを剥がしておきたい。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 時限換装時には射撃バリア付きのBRorフィンガー突進があるため、読み合いがシビア。 一応ダウンが取りやすいのでファンネルを潰しやすいというアドバンテージがなくもない。 しかし通常時から延々と射出ファンネルを撃たれると足回り的に厳しいので、どの道気持ちが安らぐタイミングはない。 キュベレイ 格CSのファンネルを撒き続けられるのも厳しいが、それ以上に任意発射のファンネルが天敵。 長々と足を止めればファンネルに咎められ、無理にでもキュベレイに行こうとすればこちらの射撃はマシュマーに防がれて反撃を食らう。 ある程度の被弾は割り切り、こちらからはなるべくキュベレイに近づかないことを念頭に置いて射撃戦をするしかない。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い機動力に性能の良いBMGで足を狙われるのも辛いが、性能の良いアシスト アメキャンにより足を止めて着地を取るといった行為が狙いにくい。 幸い武装の有効距離が長い訳ではないので、なるべく距離をとり続けで無理に突出してきた場合は狙うといった具合に上手く試合を運びたい。 ハイペリオンガンダム 無敵バリアを持ったBM機体。 いるだけで辛いBMに加えて無敵バリアを持っているためさらに辛い。 幸いバリアは展開時間の短さとヒットストップで止まる等の弱点もあるため上手くそこを突こう。 特格格闘派生はもちろん狙ってくると思われるためバリアが見えたら盾を出せる心構えでいたい。 ブルーディスティニー1号機 特格の特殊移動がとにかく曲者で着地をずらされやすくMGや誘導のいいサブを撒かれながら特格をされるだけでバスターでは非常に着地を取りにくい。 EXAM中の前特格との相性の悪さも言わずもがな。 実弾武装がほとんどなのでメインやゲロビで弾を掻き消しやすいのが救い。 ラファエルガンダム、ティエレンタオツー 向こうの操作型アシストに追い回されると、自由に位置取りが出来なくなる。 後衛対決で一方的に削られては目も当てられない。 相手が操作に専念できないよう、しっかり相方と連携して手を出していこう。 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - バスターガンダム Part.2 コメント欄 メインBDキャンセル5割も消費しないよね? -- 名無しさん (2020-12-28 13 23 27) 220m径ミサイルってデケェな -- 名無しさん (2021-01-09 12 36 07) サブ(スパアマ格闘)使用時のバエルに格CS270確認 -- 名無しさん (2022-04-26 03 05 37) スーパーアーマーだろうとダウン値溜まった時点で強制ダウンしきるものじゃない? よっぽど適切な間合いで同時ヒットした結果か -- 名無しさん (2022-04-26 11 46 54) 名前 コメント
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機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ユニット名称 Lv○ GP01 Lv02+ GP01-FbLv02+ GP02Lv02+ GP03-SLv02+ GP04G GP01-Fb パワードジム Lv02+ ジム改Lv02+ ジムⅡ ジム・キャノンⅡ ジム・カスタム Lv02+ジム改Lv03+ジム・カスタム高機動型Lv03+ジム・クゥエル ジム改 Lv02+ ジムコマンドLv03+ ジム・カスタムLv03+ パワードジム ジム・クゥエル Lv02+ ジム・カスタムLv03+ ガンダム・ヘイズル GP02 GP02A Lv01+ GP02Lv02+ GP01Lv02+ GP03-SLv02+ GP04G GP03-S Lv02+ GP01Lv02+ GP02Lv02+ GP04GLv02+ GP03-D GP03-D ザメル ドム・トローペン Lv01+ トロピカルドムLv02+ ドワッジ ヴァル・ヴァロ Lv02+ ビグロ ドラッツェ Lv01+ ガトル ゲルググM Lv02+ ゲルググLV02+ 高機動型ゲルググLv02+ ゲルググJ ガーベラ・テトラ ノイエ・ジール Lv02+ ノイエ・ジールII ボール改修型 Lv01+ ボール コア・ファイターⅡ コア・ファイターⅡ-Fb
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選択不可キャラクター 目覚めた力 世界を左右する力 追跡、武者ガンダム! 彷徨の宇宙 器に注がれたもの 武者ガンダムMk-IIを追え! はるかなる地平 新世界を創るもの 求められし力 真のガンダム無双 登録タグ 選択不可キャラクター なし [部分編集] 目覚めた力 難易度★★★★★★ すべてが謎の3機のモビルスーツ。その理由はなんなのか・・・・・・。彼らの言葉に耳を傾けよ! 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:エースを5機以上撃墜 銀:エースを4機以上撃墜 銅:エースを3機以上撃墜 戦場:荒野 攻略情報 [部分編集] 世界を左右する力 難易度★★★★★★ 姿を消した武者ガンダムたち。彼らの目的も判然としないまま、一行を襲う敵部隊が迫る! 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:1200機以上撃墜 銀:900機以上撃墜 銅:600機以上撃墜 戦場:東南アジア上空 攻略情報 [部分編集] 追跡、武者ガンダム! 難易度★★★★★★ 武者ガンダムを追うことになった一行。ティファの導きのもと、宇宙へ向かう。そこで噂に踊らされた者たちが襲いかかる 制限事項 クリア後、反対側の分岐(武者ガンダムMk-IIを追え!~新世界を創るもの)が選択不可 制圧効果 特になし 目標 金:7分以内にクリア 銀:10分以内にクリア 銅:12分以内にクリア 戦場:ソロモン 攻略情報 [部分編集] 彷徨の宇宙 難易度★★★★★★★ 引き続き武者ガンダムを追う一行。噂を信じた者たちの攻撃は止むことがない。戦いを起こすことが彼らの目的なのか・・・・・・? 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:1200機以上撃墜 銀:900機以上撃墜 銅:600機以上撃墜 戦場:アクシズ 攻略情報 [部分編集] 器に注がれたもの 難易度★★★★★★★ インダストリアル7で武者ガンダムの反応をキャッチした。インダストリアル7に行き、武者ガンダムの真意を確かめろ! 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:ジンに搭乗してクリア 銀:カオスガンダムに搭乗してクリア 銅:ジャスティスガンダムに搭乗してクリア 戦場:インダストリアル7 攻略情報 [部分編集] 武者ガンダムMk-IIを追え! 難易度★★★★★★★ 武者ガンダムMk-IIを追跡する一行。ティファの導きのもと、地球上を探索する。その彼らに噂を信じた者たちの刃が迫る! 制限事項 クリア後、反対側の分岐(追跡、武者ガンダム!~器に注がれたもの)が選択不可 制圧効果 特になし 目標 金:7分以内にクリア 銀:10分以内にクリア 銅:12分以内にクリア 戦場:東ヨーロッパ市街地 攻略情報 [部分編集] はるかなる地平 難易度★★★★★★★ 引き続き武者ガンダムMk-IIを追う一行。噂に踊らされた者達の攻撃は苛烈を極める。戦火を拡げることが彼らの狙いなのか・・・・・・? 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:600機以上撃墜 銀:400機以上撃墜 銅:200機以上撃墜 戦場:海上ポート 攻略情報 [部分編集] 新世界を創るもの 難易度★★★★★★★ 武者ガンダムMk-IIの反応はダブリンで途絶えた。かの機体の行動の真意を確かめるため、現地に急行せよ! 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:7分以内にクリア 銀:10分以内にクリア 銅:12分以内にクリア 戦場:ダブリン 攻略情報 [部分編集] 求められし力 難易度★★★★★★★★(HARD固定) 武者ガンダムたちは再び集結する。仲間たちとともに、彼らの語る真意に耳を傾けろ! 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:エースを5機以上撃墜 銀:エースを4機以上撃墜 銅:エースを3機以上撃墜 戦場:荒野 攻略情報 このステージは★8-HARD固定なので、機体強化が必要になってくる。小技を参照してSランク強化プランをいくつか取得しておく。 お金に余裕があるならば、パイロットは訓練と講座を使って一気に仕上げてしまったほうが楽。 敵エースは敵拠点を守備させて足止めしよう プラン1 量産機(ジム)+インスタントヒーローor デストロイガンダム+DG細胞(カテジナ・ルースLv50) プラン2 ゴッドガンダム(FIGHT600 流派・東方不敗Lv3)+ドモン・カッシュ(Lv50・エースキラー・ノックダウン・戦闘神・若さゆえの過ち・ハイテンション・集中)CSのゴッドシャドー(左右で誘導する)を連発してSPを溜め→○長押しでSP2攻撃の石破天驚拳、を繰り返す。 エース機を処理する場合は、なるべく通路などで防衛させて雑魚を巻き込み、SPを溜めつつ距離を取って戦うとSP2二、三発程度で簡単に墜とせる。 上記の技で各マップを簡単に奪取できるので、最後の武者ガンは味方遊撃隊が集合するまで待ち、遠くから横殴りして撃破。 [部分編集] 真のガンダム無双 難易度★★★★★★★★(HARD固定) 「真のガンダム無双」を選ぶ戦いは続く。最後に残ったのはたった1人。今こそ彼らに勝利し、人の心の光を見せろ! 制限事項 特になし 制圧効果 特になし 目標 金:ガンダムに搭乗してクリア 銀:νガンダムに搭乗してクリア 銅:ストライクフリーダムガンダムに搭乗してクリア 戦場:廃墟 攻略情報 難易度HARD固定、フィールド固定で騎士ガンダム、武者ガンダムMk-II、武者ガンダムと順番に一騎討ち攻撃力は半端ではなくDEFカンストでも凄まじいダメージを食らう 敵を倒してもアイテムを落とさないため、アイテム箱に入ってるアーマー全回復1つのみ パイロットスキルはエースキラー、ノックダウン、戦闘神、エアマスター、集中、ハイテンションがオススメ 敵のバーストは中断セーブ→再開で解除できる仕様のため、それを用いるのも一つの方法 立ち回りは、ガードを固めて敵の攻撃の隙にCS、のけぞったらダッシュ攻撃を仕掛け、抜けられたらすぐ距離を取る。そのうち相手がパワーダウンするので、出来る限り攻撃を仕掛ける。敵がパワーダウンから回復したら、SPゲージが溜まっているなら最も当てやすいSP攻撃を当て、再びパワーダウンさせる。溜まっていなければまた距離をとってCSを狙う。この繰り返しが一番安全だと思われる。 推奨パイロットは、カテジナ・ルースパイロットスキル「DG細胞」(一応リディも取得可能)1対1の場合、どんなに攻撃を食らおうが"ほぼ"死なない。 パイロットスキル「ガッツ」「闘争本能」万が一敵の攻撃を食らっても途中で回避しやすいため、スキル「DG細胞」での生存率が上がる。 N5(N6)→ダッシュ→N5(N6)→ダッシュ・・・を繰り返し、通常攻撃だけで無限ループするのもアリ プラン1 百式(ビームライフルLV3)ゼロ距離で、ガードしながらC1(射撃)連打 プラン2 ジム(他の量産機でも可能)+ インスタントヒーローガードしながらCS、SP1 プラン3 デストロイガンダムC1(射撃)連打で壁ハメ プラン4 ダブルオーライザー or ガンダムDX or ゴッドガンダム etc...遠距離で、ガードしながらCS スキル「パリイング」(ガード崩し無効)でガードしつつ近づき、敵が格闘を空振りした時だけ射撃を撃ち込む。ビームライフル系のモーションが速い射撃なら、どの機体でもスキが小さく安定するのに加え、ダウンした際に追撃で連射を入れやすく、時間当たりのダメージ量を増やせる。ダッシュで背後に回られるのが嫌なら「スカイアイ」(全方向防御)があれば、さらに安全。 プラン5 マスターガンダムCSで遠距離からパワーダウンを狙い、ダウンしたら最終奥義CSは多段ヒットするため、パワーダウンを誘発させやすい プラン6 フルアーマーユニコーンガンダムDLC機体だが、マスター同様にCSの性能が並外れているので、CSだけで一方的にハメる事が出来る。CSだけでも勝てるが、時間短縮を狙うのならば距離を保ちながらCSを放ち続け、距離を詰められたらガードをしながらCS。パワーダウン出来た所にフルアーマーユニコーンの強力な各C攻撃を放つ。(*1)パージ二段回目以降のCSは大きく弱体化するので、それまでには各種ゲージを溜めて、フル装備に戻れるSP2やバーストを発動しておきたい。 プラン6 ターンX闘争本能とDG細胞、エースキラーを付けたカテジナでひたすらC4。妨害は闘争本能で掻き消せる。掴み範囲が広く威力が高い上にSPゲージがよく溜まるのでSPを交えても良い。 登録タグ νガンダム カオスガンダム ガンダム ジャスティスガンダム ジン ストライクフリーダムガンダム 武者ガンダム 武者ガンダムMk-II 騎士ガンダム
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:500 耐久力:750 変形:無し 換装:覚醒時武装強化 分類 FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~30 スタン属性の連射攻撃 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 チャージ段階によって性能変化 特殊射撃 十二王方牌大車併 1 20~105 スタン属性の分身を繰り出すオールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 敵を捕獲する格闘アンカー。派生が豊富 派生 振り回し Nサブ→放置orレバー入れ 144~208 掴んで振り回す。レバー入れ持続で攻撃数増加 派生 引き寄せ Nサブ→レバー後 20 引き寄せる 派生 引き寄せ蹴り Nサブ→格 115 単発高威力 派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 掴み属性の連続攻撃 叩きつけ 前サブ 90 上から叩きつける鞭 横薙ぎ 横サブ 100 横に薙ぎ払う鞭 通常格闘 格闘 NNNN 221 派生が豊富な4入力5段 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 261270279 連続攻撃から強制ダウンの爆発 派生 手刀→足払い→掌打 N横NNNN横NNNNN横NN 224244263 側面に回り込んで連撃 派生 2連蹴り→連続コンボ N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 287290293 長時間高火力 派生 マスタークロス引き寄せ蹴り N射NN射NNN射 156196230 サブ格闘派生とは似て非なる性能 前・BD格闘 スライディング 前 85 低姿勢で蹴り抜ける 横格闘 マスタークロス 横NN 173 横薙ぎ3連 派生 連続突き→突き出し 横N前 217 連続攻撃で押し込む 派生 払い 突き→回り込み払い 横N後N 221 新派生。2連攻撃から回り込んで吹き飛ばし 釣り上げ爆破 横N射 175 掴んで打ち上げる 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 特殊格闘 百裂パンチ N特格 210 攻撃しながら前進。表は密着始動時の威力 派生 マスタークロス斬り抜け N特格→前 98~167 受身不能で打ち上げ ダークネスフィンガー 前特格 147~207 掴んで爆破。追加入力でダメージアップ 超級覇王電影弾 後特格 188 多段ヒットする突撃 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 357/314 巨大な竜巻を発生させる 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】十二王方牌大車併 格闘武器【サブ射撃】マスタークロス 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】手刀→足払い→掌打 【通常格闘後派生】蹴り上げ→ジャンプ→乱舞7連撃 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし 【前・BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス【横格闘前派生】マスタークロス連続突き 突き出し 【横格闘後派生】マスタークロス払い 突き→回り込み払い 【横格闘射撃派生】マスタークロス吊り上げ 爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバーN特殊格闘】百裂パンチ【レバーN特殊格闘後派生】マスタークロス斬り抜け 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 覚醒技超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/12/21 新規作成 解説 攻略 「機動武闘伝Gガンダム」より、師匠にして宿敵の東方不敗マスター・アジアがDLCで復活。 豊富な択と良好な機動性で詰め寄り、強力な格闘と覚醒を叩き込む毎度お馴染みの戦闘スタイル。 今作では新たに百裂パンチが追加され、射撃から格闘にキャンセルで当てにいける攻撃手段を得た。 コマンドの整理に伴いアシスト2種類は削除されたものの、好きなストライカーで補えるため見方によっては強化ともとれる。 また、特射と格闘CSの強化や、赤ロック距離の均一化も重なって射撃武装の存在感も大きくなった。 MF(モビルファイター)特有のBD挙動も健在。 ジャンプによる浮きをダイブで消せるため、今まで以上にスムーズに動けるようになっている。 勝利ポーズは3種類。 通常時 腕を組んで「東・西・南・北・中央不敗」の文字演出。 覚醒時 ハイパーモードで仁王立ち。ガンダムファイト決勝戦での石破天驚拳時の構え。 覚醒技時 天を仰ぐポーズ。 敗北ポーズ 咳こんで膝をつく。 EXVS.MB ONからの変更点 メイン射撃が強実弾に変更 格闘CS判定縮小、チャージ時間-0.5秒/1段階 LV3誘導上昇 風雲再起呼出、ガンダムヘブンズソード呼出が削除 十二王方牌大車併がN特格から特射に移動、命中時スタン属性に変更。帰山笑紅塵削除、ダメージ上昇、ダウン値低下、リロード速度、取り付き速度、追尾距離上昇 Nサブダウン値増加 横サブ射程短縮、吹き飛ばし方向が変更 横格後派生に新派生追加。以前の後派生は射撃派生に移動 後格成功時相手が離れていた場合DF(格闘)に派生する様に変更 N特格に百裂パンチが追加 N前派生の3連撃部分のダウン値が一律0.2に減少 キャンセルルート メイン→N特格 Nサブ後派生→各格闘、各特格 N格・N格後派生・横格出し切り以外任意段→各サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 強実弾][炎上弱スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌底部分にある小口径ビーム砲から弾を撃つ。 足を止めるマシンガン系武装。1クリック2連射、ホールドで10連射可能。 チュートリアル4マス+線1本の射程限界有り。(性質は全然違うが、∀やゴッドのメインと同射程。参考までに) 弾速は遅いが、発生と連射速度が速く補正も軽い。強実弾で、ビームに干渉されず敵の実弾を一方的に消せる。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の1つ。 敵の誘導切りの有無に関わらず、銃口補正は1発目にしか掛からない点には注意。 キャンセル先はN特格のみ。 地上で撃つとステップやBDの慣性が乗って、滑りながら攻撃が可能。硬直が小さいのでズサキャンもできる。 ただし1クリック2連射の仕様もあって、他のズサ武器と比較するとブースト回復までの硬直は長め。 撃つときに足を止めるために、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺され易い。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。 スタン時間が短めなので、早めに追撃しないと反撃される可能性が出るのも難しい。 今作で追加されたN特格へのキャンセルルートがあるので、一応幾分かはフォローが効く様になった。 連射では複数発当ててもダウンしないが、キャンセルを挟んで複数発当てると二重スタンでダウンする。 例 2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2射で、3発目がダウンした相手に当たることで再びスタンすることもある。 厳密に言えばヒット間隔の問題らしく、射程ギリギリで撃った場合何発かスカって途中でダブルスタンが発生しダウンする。 覚醒中は基礎威力20・補正率-4%に強化され、ダメージ効率が向上する。 優秀な格闘があるためコンボパーツとしての出番は少ないが、炎上スタンによる攻め継やクロスの狙い易さは長所。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.0/3.0/5.6↑][補正率 --%] 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃を掻き消す特性がある。 格闘CSなので、無闇にチャージすると主力の格闘を長時間封印してしまう事になる点が悩み。 多段チャージが可能で、Lvが上がるにつれて威力・大きさ・ダウン値が上がるが、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv1と2は拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の文字が浮かび上がる掌を放つ。 LV1 弾は小さいが、弾速、誘導は良好で発生も速い。よくある単発CSの様に扱える。 ただ発生が速いとはいえ、足が止まるため取り合えずで撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 LV1に比べると弾速、誘導が悪い。 発生も遅くなり、撃つタイミングが難しくなる。 狙って撃つには面倒なゲージ調節が必要なのも難点。 リターンこそ向上しているが、扱い易さはLV1の方が上。 LV3 判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅い。覚醒中でも強制ダウン。 今作ではほんのり誘導するようになったが、それでも見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ただダメージは210と破格。単発ヒットなので指先がカスってもしっかりダメージが取れる。 極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので使い所を選ぶ武装。 今作では特射の回転が良くなったほか、ストライカーの存在もあって後衛を務めなければいけない場面での追撃手段の1つとして扱えるようになった。 また、誘導する様になったので敵の前衛に向けて撃ったら、曲がって行った先にいた後衛に当たった…と言う事もある様に。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%/1発][持続時間 7秒] 小さなマスターガンダムの分身を生み出し、相手を包囲・突撃させるファンネル系武装。通称「ハエ」。 視点変更があるが、サーチ変えかレバー後入力でキャンセル可能。 リロードは全弾消滅してから始まるため、実際には表内よりもかなり伸びる。 覚醒で弾が回復するが、フィールド上にチビマスが1体でも残っている場合は武装欄が赤いままで使用不可。 ボタンホールドに応じて展開数が変わり、最低1体から始まり最高で6体。 呼び出された小マスターは自機正面に追従し、赤ロック内に捉えると自動でターゲットの側面方向に取り付き、突撃する。 今作では仕様が大きく変更された。 命中後再入力による「帰山笑紅塵」は削除され、命中で直接スタンする様に変更。また強実弾属性になり破壊されなくなった。 命中しても取り付かずに貫通する様になっており、近くの味方や敵も巻き込む事がある。 この特性のため命中しても弾が消えるのが遅く、上記の通りリロードが遅くなる原因にもなっている。 任意タイミングでスタンを取れると言う独自の強みは失ったが、追加入力しなくてもスタンを取れるためむしろ扱い易くなった。 上書き可能スタンでヒットする度にスタンが発生するため、ハエ初弾でスタン→追撃→残りのハエで再度スタンといった攻め継続コンボも可能。 スタン時間もそこそこ長い。 従来よりもリロード時間が大幅に短縮され、ストライカーにより中遠距離で命中確認からのセルフ追撃も容易になったので射撃戦にもそこそこ対応できる。 威力に対する補正率に優れており、6体当ててからの格CSはLv1でも175、Lv3なら252ダメージまで伸びる。 またLv1、2は当り方次第で前述の再スタンコンボになり、その場合はLv1でも200以上のダメージが見込める。 通常時はマスターがダウンするとファンネルと同じく攻撃を中断して消滅する。 覚醒中はダウンしても消滅しなくなる。セルフカットに使えなくもない他、場合によってはチビマスを当てにして相打ち覚悟で突っ込んでも良い。 格闘武器 【サブ射撃】マスタークロス [常時リロード 0.5秒/1発][属性 格闘] レバー入れで性能が大きく変わる鞭系武装。 弾数設定はあるが元々神速かつ、モーションをキャンセルした瞬間にリロードが終わるため武器欄は実質飾り。 射程の長さは前後(チュートリアル3枚マス+線1本)>N(2マス+線1本) 横(1.75マス) Nサブは格闘アンカーとしては標準的な射程。 前サブはX1と並んで標準。グフLV3 マス=X1 グフLV1~2 エピオン前 横サブはフルクロと並んで標準より僅かに短い。グフ エピオン=X1 マスター=フルクロス 【Nサブ】クロス捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を掴む格闘属性のアンカー系武装。 ヒットと同時にブースト消費が止まる。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正が釣り合っておらず軸の合ってない相手にはまず当たらない。 射程は横サブよりも長く、一般的なアンカー武装よりは短い。具体的には2マス+線1本。 神速の発生と弾速を活かして近距離の硬直や軸の合った相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 格闘と違って相手に寄らずに一瞬で着弾するため、これを使って硬直取りできるかどうかでダメージ効率に関わってくる。 その発生速度から、覚醒時であれば攻撃をシールドガードされた直後に繰り出すことで相手のシールド解除に合わせて掴むことも可能。 これまでのシリーズと異なり、ダウン値が高くなった。一部コンボが繋がらなくなっている点は注意。 命中後の派生が非常に豊富。派生を先行入力すると捕縛状態を挟まずすぐに派生を出せる。 1秒放置すると前/横派生に自動派生する。 【Nサブ前派生/横派生】ジャイアントスイング 後以外にレバー入れ、もしくは1秒以上放置でジャイアントスイング。格闘入力は不要でレバー入れのみで派生する。 第13話クーロンガンダム時代にデスビーストを撃破した攻撃の再現。 レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。派生~動作終了まで視点変更。 格闘としては珍しく、派生~動作終了までブーストを消費し続ける。サブの派生先でブースト消費があるのはこれだけ。 回転中は徐々に上昇していくが上昇幅は小さく、長い間足を止めるので悠長に使える余裕はあまり無い。 タイマンならコンボパーツにはなるが、ダメージだけが目的ならDFのほうが効率が上。 相手の覚醒を潰す際など拘束目的としては強力。 極端な上下差がある場面でNサブが当たると、後派生からの追撃がスカる。 この前横派生は敵と自分の高度を同じにする効果があるので、一旦こちらに派生してからステ格で追撃を安定させる事が可能なので覚えておきたい。 【Nサブ後派生】引き寄せ レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま各種格闘で追撃が可能。 基本的にはこれ。前/横派生同様レバーだけで成立する。 コマンドを入れすぎるとステップや後格が出てしまうため注意。 前述のとおり、極端に高度差がある状態で当たると追撃が高確率でスカるので注意。 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ヒット時に視点変更。 第44話にて余所見をしていたゴッドガンダムに見舞った一撃。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 後派生やN格射派生とは異なり、蹴り飛ばす瞬間まで掴み扱いのまま動作する。 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 特格派生で引き寄せて百裂脚。 第23話にてシャイニングガンダムに行った攻撃。 全く動かない上に攻撃時間が長いのでカット耐性皆無。 最大威力では前/横派生に、確定速度では格闘派生に劣る。良く言えばそこそこの速度でそこそこのダメージを取れるが、悪く言えば中途半端。 掴み技としては珍しく中途にダウン値が設定されており、途中で強制ダウンを取ると掴み落下扱いになって硬直が切れる。 吹き飛ばしが強い他の入力とは異なり、ジャンプ1回分程度の高度があれば前ステから格闘追撃が可能。 視点変更が無い事から以前は「火力を出したいが、敵相方の様子が気になる」と言う場面でDFの代わりに使えたが、 今作ではDFがサーチ変えで視点変更削除可能となったため、特に強みの無い派生となってしまった。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 Nサブ クロス捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.25 0.25 掴み ┣レバー入れ派生 ジャイアントスイング 43~125(91~75%) 24*1~5(-4%) 0.25 0 掴み 投げ飛ばし 144~208(71~55%) 110(-20%) 2.15 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.25 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.85 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15*6(-2%) 1.45 0.2*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 3.05 1.6 ダウン 【前サブ】叩きつけ 飛び上がってから上から下へマスタークロスを叩きつける。飛び上がった時のモーションを含めて、第15話でシャイニングへ放った攻撃の再現。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 縦一文字に振り払うため、真上、正面、斜め下に居る敵には非常に当て易い。 反面、斜め上の敵や飛び上がる関係上密着した敵などには当たらない事がある。 Nサブは左右への当たり判定が非常に狭いが、それに対して前サブは見た目より左右の判定が広いのが特徴。 軸が若干ずれたくらいなら平然と命中する事がある。 初段性能は優秀だがその分補正は重く、前サブ始動で高火力を出すのは難しい。 そのため火力を欲張るより手早くダウンを取るカット耐性コンボを選択した方が無難。ダメージを伸ばせるNサブとの使い分けが重要。 バウンドという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。 前サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(70%) 90(-30%) 2.0 2.0 バウンド 【横サブ】横薙ぎ マスタークロスを後ろから360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。 レバー入れで薙ぎ払い方向の指定が可能。 横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず食える。 また見た目通り背後(入力方向側の斜め後ろ)を始点に判定が発生するため、敵味方問わず巻き込み易い。 闇討ちやカットに対し、あえてサーチ変えしない事で最速でヒットさせるといった事も可能。 全く滑らず入力直後にぴったり足を止める。格闘属性なのでL覚醒の滑り強化にも非対応。 受身不能で吹き飛ばすので、一発当てればブーストの読み合いを仕切り直せる。 横サブ Nサブの繋ぎは前ステか横サブの入力と反対方向の横ステ、横サブ 横サブは前横どちらでも、横サブ 前サブは前ステで繋がる。 今作では吹き飛ばし方向が変わった関係で、前ステでN格・前格・横格・前特格が地対地でも繋がる。 コンボの締めに使うと威力と吹き飛ばしを両立できる。 また単発ダメージの割には補正が緩く、拾い直しが簡単になったので始動としても優秀な部類となった。 他のサブのように図抜けた性能は無いが、十分強力であり用途は多い。 横サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 回転ダウン 【通常格闘】格闘 ニアクラッシャーを駆使した4入力5段格闘。3段目で浮かせる。派生も含めて一切視点変更がない。 伸びは極めて良好。初段が前進しながら2連撃を入れる都合、未覚醒でもチュートリアルの初期配置に2撃目が引掛る。 横に比べると動作が長いがダメージ効率が良く、初段がよろけなので坂道でも安定して使える。 しかし格闘相打ちは場合によって不利になる事や、即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。 地対地で使用すると地面を走る特殊な伸びモーションになるが、接地判定はなし。 派生も含めてリターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで余裕があるのなら可能な限り狙いたい。 高い火力と適度なダウン値、豊富な派生とコンボパーツとして優秀。 2段目が膝つきよろけなので攻め継続や、電影弾に繋がるのも魅力。 非覚醒状態かつ地対地でも出し切りから最速前ステでNサブ追撃が可能。 今作では覚醒時横格出し切りからの追撃難度が上がっている。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右突き 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 強よろけ 左突き 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 右手刀 132(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 左掌打 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 右掌打 221(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し敵を突き抜けてスタンを取った後、掛け声と共に決めポーズを取り敵を爆砕する。 派生に移ると敵が途中で強制ダウンしようが、スカろうが突き抜けまでは自動で出す。 出し切りで自身の高度が若干上がるが、今作ではダイブがあるのでさほど気にならない。 比較的素早く260ダメージ以上を確定できるのが強み。 ただ、最終段にダメージが偏っているため、出し切らなかったり途中から別の攻撃に繋いでも火力は伸びない。 カット耐性やダメージ効率を考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。 最終段前の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して見るとあまり動かず、突進前後も足が止まるためカット耐性は微妙。 似たような条件なら後述の後派生にダメージ負けしているため使い所は難しい。 3連撃部分のダウン値が前作では0.2→0.3→0.5と少しずつ上昇していたが、今作では一律0.2に変更された。 この変更もあり横・後派生よりは中途のダウン値が低いので、完走し易い。 ただ、前派生が最後まで入るという事は、DFも最後まで入る事になる。 DF〆の方がほんの僅かだがダメージが上で、攻撃時間もほぼ同じ。やはり中途半端感が否めない。 ただ一応は動くのでカットが来るかどうか怪しい場面でも派生ができる、 中途で止めても安定した追撃が可能で、最後に打ち上げると言った利点もあるので、一概に劣っている訳では無い。 突き抜け部分の伸びと誘導が非常によい。 時間ギリギリのダウン追撃でNを当て前派生した際に、敵が最速起きすると突き抜けが当たってそのまま爆発まで入る事がある。 初見殺し感が強いので、小ネタとして。 一応ブースト消費がないので、残ブーストに余裕があるなら起き攻めのために擬似ホーミングダッシュとして使う事はできる。 【通常格闘横派生】手刀→足払い→掌打 手刀→レバー入れ方向に回り込んで足払い→両手で掌打の3段。 短めの動作時間で出し切り易く、全段が高威力のため中断する事になってもそこそこの火力を出せる派生。 一方でダウン値がかなり重いため、コンボパーツとして使う場合はほぼ確実に途中ダウンとなる。 NN横派生、NNN横派生は出し切りで強制ダウンする。 初段派生からの出し切りなら追撃可能だが、実質、Nサブ格闘派生、前サブ、DF掴み落下の3択。いずれもダメージ効率は非常に良好。 但しNサブ格闘派生を入れる場合はダウン値がギリギリのため、N格の生当てが必要。 【通常格闘後派生】蹴り上げ→ジャンプ→乱舞7連撃 蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。 ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。 蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプボタン先行入力長押しでもしっかりと受け付けてくれるので、焦ってBDCに化かさない様に。 ジャンプは通常のジャンプと同程度のブースト消費がある。オバヒ中でもジャンプは可能。 1入力ごとに2回攻撃し、最後は単発の高火力強制ダウン。 ゴッドガンダムの同入力の派生と比較するとダウン値が重く、最終段の火力が目に見えて低い。 その分最終段をサブやDFなどに置き換える事でより高火力を狙える。 最終段直前から直接DFをキャンセルで出すと、稀に外れて自分だけ高空に滑っていく事があるので注意。 詳細な発生条件は不明。棒立ち相手でもなる事があり、最速キャンセルでもなる事がある。 出し切り火力はとにかく高いが、その分攻撃時間も長い。 使うなら擬似タイマン状態か、前もって前・横サブを用いた離脱を考えておこう。 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。 Nサブ格闘派生と挙動は似ているが、こちらは相手を引き寄せつつ自らも飛び込んで蹴る。 Nサブ格闘派生と比べると威力は落ちる。 反面にダウン値・補正率が軽く、吹き飛びが高く緩い方向に変化しているため、追撃が容易。 ただ全体的なダウン値は高いので、横派生同様コンボパーツとしては使えず、追撃はサブかDFに限定される。 サブで追撃するくらいなら横派生の方が効率が良く、DFで追撃する場合の火力は後派生に劣る。 前派生同様にやや中途半端な性能の派生。 初段の特性はNサブ後派生と同じで、掴んだ直後にキャンセルすると相手はダウン、引き寄せてからキャンセルすると回転よろけ。 N格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN 1段目 N格闘 76(80%) 132(65%) 178(53%) --(--%) 1.7 2.0 2.5 -- -- ┣前派生 突き 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 膝つきよろけ 突き 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.2 よろけ 両手突き 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.3 2.6 3.1 0.2 ダウン 突き抜け 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.3 2.6 3.1 0 強スタン 爆破 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┣横派生 手刀 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 よろけ ┃┗2段目 足払い 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 強よろけ ┃ ┗3段目 掌打 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 ダウン ┣後派生 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┃┗J→N格派生 手刀 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 強よろけ 手刀 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┃ ┗2段目 裏拳 191(54%) 222(39%) 248(27%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 突き 209(52%) 235(37%) 257(25%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┃ ┗3段目 蹴り 228(50%) 248(35%) 266(23%) 35(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 回転よろけ 前蹴り 248(48%) 262(33%) 276(21%) 40(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 縦回転ダウン ┃ ┗4段目 蹴り飛ばし 287(--%) 289(--%) 293(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗射撃派生 引き寄せ 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 1.8 2.1 2.6 0.1 掴み→回転よろけ 蹴り飛ばし 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.3 3.6 4.1 1.5 ダウン 【前・BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングして相手に迫る。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。 伸びと突進速度が揃って良い。緑ロックでは空振りする事で移動技の様に使う事も可能。 チュートリアルの初期配置にはぎりぎり当たらないが、判定が消える頃になって相手に接触する。B覚の伸び強化には非対応。 動作の低姿勢から入力から一瞬の間だけ自機の喰らい判定が縮むため、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 判定出っ放しタイプの例に漏れず、ヒット後もブースト消費が続く。 誘導を切られても直進するため、フワステ・ステダイブ相手でも詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃できるが受け身は可能で、吹き飛ばしの角度の問題でややシビアなタイミングを要求されがち。 命中即後ステか、命中確認横ステが安定。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活するという工程を踏む。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 適切な状況ならBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビ相手でもすり抜けてしまえる。 ただし石破天驚拳やプレッシャー等機体全体を覆う程に大きな攻撃は流石に避けられない。 実戦ですり抜けを狙えると強引に押し込める状況が増えるため、ある程度は練習しておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段の伸びはかなり良好の部類。Nと比べると2連撃の差で多少劣る程度だが、B覚醒なら初期配置に十分当たる。 出し切りから最速前ステでNサブが、覚醒中は右ステで格闘追撃が可能。 今作では派生の配置が変わり、後派生で払い 突き→回り込み払い、射撃派生で旧後派生の吊り上げ爆破。 前派生は変わらず連続突き。 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き 突き出し 前進しながら連続突き。エフェクトが変わったが、性能はそのまま。 移動距離が長く移動スピードも速いが、出しきり時間が長い。 全段普通のダウン属性かつあまり浮かさないので、敵の後ろに上り坂があるとほぼ確実に零す。 相変わらず最終段すらただのダウン属性で、最終段の硬直が長いため、オバヒ中では反撃確定になり易い。 細かい多段で稼ぐタイプの派生なので、追撃に使用すると途中で強制ダウンになってしまい効率が落ちる。 別段ダメージ効率が良い派生という訳でもなく、途中止めからの追撃は横Nからの追撃とそこまで数字が上がる訳でもない。 大きく動くと言っても最終段前の話で、最終段の突き出し部分では短時間とは言え完全に足が止まってしまう。 難点が多く、下記の後派生が優秀なこともあり、使い所が難しい派生。 あえて使うなら離脱用のブーストを残しておいて、敵相方のロックを釣りたい時にわざと派生する。 もしくは敵を分断・輸送したい時くらいか。 【横格闘後派生】マスタークロス払い 突き→回り込み払い 新派生。マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 最終段は大きく回り込むが、そこ以外はあまり動かないのでカット耐性はイマイチ。 一方で中途のダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。 威力効率が優秀で、途中止め・出し切りのどちらからでも高火力が狙える。 出し切りからの追撃は横出し切りと同じ条件で可能。 出し切り直前から横サブに繋ぐ際は最速でもディレイを入れ過ぎても空振りする。 威力的には大差なく回り込みの動きが完全に無くなる事もあり、安定を取るならそのまま出し切っても良い。 【横格闘射撃派生】マスタークロス吊り上げ 爆破 掴んでマスタークロスで吊り上げ→爆破。原作でデビルガンダムヘッドに繰り出した技。 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。 接地判定もなし。 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。 普段は全く使い道が無い。 が、横3段目よりも吊り上げの方が出が速く敵を持ち上げるので、坂道近辺で不安定になりがちな横格コンボを安定させる繋ぎとして使える。 爆破成立のタイミングでストライカーキャンセルが可能になる。中途からでは受け付けないため動作中にコマンド連打で安定して入る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転ダウン ┣前派生 連続突き 184(40%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き出し 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┣後派生 払い 147(60%) 40(-5%) 2.1 0.1 よろけ 突き 171(55%) 40(-5%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┃┗2段目 回り込み払い 221(35%) 90(-20%) 3.3 1.0 回転ダウン ┣射撃派生 吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆発 175(45%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 翼をマントに変形させるノーマルモードで待ち構える格闘カウンター。 珍しい全方位カウンター。持続時間は短いので、一点読みになる。 今作では成立時の距離に依って反撃手段が変わる様になった。 照射の射程外から伸びる鞭をカウンターした時もしっかりダウンを取ることが出来るようになり、使い勝手が向上した。 近距離時は成立するとダークネスフィンガー照射で攻撃。視点変更あり。 単発射撃の強スタン。ダウンまでが短いが手早く動けば地対地でも追撃が間に合う。 第13話の対シャイニング戦で放ったもの。 遠距離時は前特格と同性能の掴み攻撃。 こちらは成功時の視点変更がなく、前特格と同様に掴みと同時に視点変更。 近距離でも構え~カウンター発動までの間に相手が誘導を切っていた場合はこちらに派生する模様。 詳細は下記参照。 カウンターの仕様上構えた相手とは別の機体が振った格闘を取った場合、ターゲットではなく振ってきた相手に対してカウンターを仕掛ける。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 構え 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン ┣近距離時 ダークネスフィンガー照射 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン ┗遠距離時 ダークネスフィンガー 147~207(--%) 下記参照 【レバーN特殊格闘】百裂パンチ 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 前進しながらの百裂拳・最後の正拳突きのモーション共にドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。 大きな判定を出し続けながら突撃するため、格闘による反撃ごと巻き込める。仮に相打ちになっても砂埃ダウンなので、こちらが有利になり易い。 後述の前派生含めて、視点変更はない。 入力したその場から攻撃判定を出し始め、追加入力による攻撃量増加が無く一定数攻撃した時点でフィニッシュを出す。 最終段含め動作中は常にブースト消費し続けるため、出し切りでブーストの4割ほど消費する。(空振りだとヒットストップが無い関係で3割程度) 突進距離はチュートリアルのタイル5.5枚分ほど。それより離れると最後の正拳突きも当たらない。B覚の伸び強化にも非対応。 百裂部分のダウン値・補正値はとても軽いものの、ダメージまで軽いため、後述の前派生に即繋いだ方がコンボ火力は伸び易い。 出し切り火力がそれなりなのは、フィニッシュに著しくダメージが偏っているためであり、時間効率は非常に悪い。 追加入力で攻撃数が増えるタイプではなく常に一定数連打する攻撃のため、ダウン値の溜まった相手に使用すると最後の正拳突きが出る前にダウンさせてしまう。 性質としては近接迎撃向きの武装だが、生粋の格闘機であるマスター相手に正面から踏み込んでくる相手はまず居ない……というそもそもの問題を抱えている。 マスター側としても、この武装が機能する間合いになる前に各種の択で対応が出来る場合が多く、少々扱い難い。 メインからキャンセル可能。 これでメインの隙のフォローが出来るが、直進する挙動で発生まで一瞬のタメもあるので過信はできない。 主な使い道だが、(射撃バリアなしに限るが)相手のカウンターを見越してメインでスタンさせそのまま特格C、 メインで相手の盾を固めて特格キャンセルから横虹でそのまま盾の範囲外から格闘を当てる、 滑りメインで敵の真上・真下を取ってそこからキャンセルして急角度から強引に当てる、 相手の振り向き撃ち硬直を予測してメインで取ってそのままCして距離を詰める…など。 基本はメインからキャンセルして出すものだと思って良い。 【レバーN特殊格闘後派生】マスタークロス斬り抜け 任意段から前派生でマスタークロス斬り抜け。受身不能ダウンで打ち上げる。 派生に移った時点でブースト消費は止まる。 派生自体はいつでも可能だが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正は格闘初段と同等で並だが、ダメージが高くダウン値が緩め。 最速で1ヒットから派生が可能なこともあり、追撃を安定させられる状況ならばコンボパーツにもなる。 また打ち上げを利用し、特定ストライカーで高火力コンボも可能。後述。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 百裂パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 0.13~1.69 0.13*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 160~210(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 98~167(77~41%) 90(-20%) 1.13~2.69 1.0 回転ダウン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 右手を突き出して相手の頭を掴み、爆発させる。略称「DF」。頭部を掴む動作はシャイニング戦での相打ちの再現。 ヒットと同時に視点変更あり。ただ、今作全体の仕様でサーチ変えでの削除が可能となっている。 有効射程はタイル4.5枚ほど。それ以遠になると掴めない。突き出し始めにはスーパーアーマーが付く。 N・横格闘派生含む最終段以外と、Nサブ後派生からキャンセル可能。 動作開始時にある溜めモーションの分発生は遅いが伸びが長く、空振りすると前方向に慣性を乗せて動く。 ゴッドガンダムとは異なりこの溜めモーション部分の時点で前進を開始するため、移動目的にも使い易い。 接近手段として前格と比較すると、「SAで突破できる対象は多いがダメージやヒットストップを受ける」 「後半で減速するが慣性消失はしない」「最大火力は高いが低空では拾い直せない」といった点で異なる。 掴み中は格闘追加入力でダメージアップ。今作では追加入力時に火花が散るエフェクトが付くが、代わりにSEが無くなった。 ループコンボの際に音でタイミングを把握していたプレイヤーは注意。 掴み中はほぼ停止状態なので敵相方から見れば良い的である。 DFを絡めたコンボは高威力の物が多いが、出し切れない場合は他の選択肢の方が火力が出るケースが大半。DF〆にこだわりすぎないように。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 飛び上がり、闘気を纏って敵に向かって突撃。判定を出しながら攻撃を行うタイプの格闘。 飛び上がり部分に誘導切りあり。 敵との距離が離れるほどヒット数が落ち、タイル6.2枚(赤ロック限界)程度だと1ヒットだけになる。 B覚醒の伸び強化には非対応だが、動作速度アップの恩恵の分か赤ロック限界から当てても数ヒットする。 正面の顔部分は見た目通り判定が薄く、格闘で潰されやすいが、それ以外の面は一方的に敵を巻き込む。 飛び上がり部分のブースト消費量が目に見えて大きく、攻撃に移った後も判定出っ放格闘の例に漏れず常にブースト消費し続ける。 そのため、出し切るだけで半分近くブーストを食ってしまうほど燃費が悪い。 300が狙える高い火力に、誘導切りと異常に短いヒット間隔のお陰で高いカット耐性が備わっているが、敵と向き合っての生当てはほぼ不可能。 また、大きすぎるブースト消費も相まって扱いは難しい。 その特性上、NN・Nサブ始動や起き攻めで機能する。飛び上がり→ステダイブのような回避目的でも使えなくは無い。 オーバーヒート中に使用した場合は通常時と同じポーズは取るものの、実際には全く上昇せずその場で留まってから突進を始める。 また、突進距離が短くなる。間違っても暴れで使わない事。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 超級覇王電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 敵の背後に出現したゴッドガンダムと同時に超級覇王電影弾を放ち合い、衝突地点に東方不敗とドモンの顔が浮かぶ巨大な竜巻を発生させる。 ガンダムファイト決勝戦に於ける攻防の再現。 マスターの喰らい判定は竜巻根本に存在し、攻撃終了後も根元から現れる。竜巻に移った時点で視点変更。 一般的な覚醒技とは違い、動作終了までSAが持続。 ドモンの出現位置はマスターガンダムからターゲットと同じ距離の対角線。そのためターゲットから遠いほど入力開始から成立までが遅くなる。 また射程限界が存在し、それ以遠だとターゲットの位置より手前で衝突する。 限界の目安はタイル4枚(初期配置)程度。そこからタイル半分下がるともう掠りもしなくなる。 ドモン側の電影弾には判定が存在しないため、遠目から出しても巻き込む事は難しい。 東方不敗側には判定が存在するのだが通常ダウンで、ターゲットとの距離が遠いと竜巻に巻き込めず反撃を許してしまう可能性が高い。 生当てでL覚醒でも300を上回る高火力を出せるが、多段ヒットで稼ぐ関係でコンボに組み込んでもそこまで数字は出せない。 本作では覚醒中基本コンボでも覚醒技コンボを上回るダメージを出せるため、ダメージ用途での運用はあまり効果的ではない。 SAと範囲を利用した乱戦での運用が主か。 一応射撃始動から即当てればB350に届く高火力が一瞬で出せる。 またヒット中はターゲットのみを打ち上げるので、流れ弾などがあっても敵を零し難い点も強み。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 電影弾 /(%) /(-%) ダウン 2段目 師弟対決 357/314(%) /(-%) ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) Nサブ前/横派生はNサブと表記 N特格は百裂、前特格はDF、後特格は電影弾と表記 Nサブ、DFのダメージ表記は追加入力無し~追加入力最大 威力 備考 メイン始動 メイン1発→N特1HIT前派生 DF 209~249 出し切れるならダメージ効率は悪くない。握り直すと283 メイン1発→N特1HIT前派生 NNNN 前サブ 259 N特が複数当たると前サブは入らず、245程度に収まる メイン1発≫N横NN 223 キャンセル1回で手早くダウンを取りきりたいなら メイン1発≫N後JNNNN 280 参考。メイン2発からだと273、3から266、4で255 メイン1発≫N後JNNN→前サブ 284 N後JNNからで253、N後JNからで224 メイン1発≫N後JNNN→横サブ 288 N後JNNからで257、N後JNからで229 メイン1発≫N後JNNN→DF 299~319 メイン2発からだと掴みダウン258 メイン1発≫N射 DF 243~278 初段派生の時間効率が優秀。NN射で255~280、NNN射で266~281 メイン1発≫NNNN Nサブ格 263 特射始動 特射1発≫格CS1(→特射5発) 170 参考値。予め6発まとめて撃っておき、ヒット中に割り込むことでダメージとスタン放置を両立 特射1~6発≫格闘CS2 163~210 6発始動でも非強制。2発174、3発185、4発194、5発203 特射1~5発≫格闘CS3 220~248 2発228、3発236、4発242 特射1発≫N後JNNN→前サブ 289 始動が増えると286-282-275と下がる5発始動だと前サブ直前強制で249 特射1発≫N後JNNN→DF 323 始動が2発だと316、3発だと266掴み落下 特射1発≫横N後→DF 270 2発以降始動だと270(同ダメ)-265-256-254-245。横N後N DFだと2ダメージしか上がらない 特射1発≫横N後→DF(最大) DF 280 時間を考えると↑で良い。2発以降始動だと278-266-262-264-259 特射3発≫前サブ 前サブ 前サブ 207 特射3発≫N後JNNNN 279 特射3発≫N後JNN DF 268~288 特射3発≫N後JNNN(1hit) DF 277~292 N後JNNNだと掴み落下になってしまう 特射3発≫NNN→DF 247~267 特射3発≫NNNN Nサブ格闘派生 262 Nサブ後派生→DFだと掴み落下で245 特射3発≫前 前 前サブ 227 特射3発≫前 DF 219~254 最大から握り直すと255~280 特射3発≫横N→DF 223~248 特射3発≫横NN 前サブ 前サブ 251 横NNの時点で199 特射3発≫横N後N 前サブ 251 特射6発≫格闘CS3 252 格闘機の射撃コンボとしては破格の威力 特射6発≫NNNN 232 最後がDF最大で250 特射6発≫横N後N 前サブ 244 特射6発≫前 DF最大 254 特射6発≫電影弾 DF最大 272 特射1発始動だと299、3発始動だと292 サブ始動 Nサブ後→N後JNNN→DF 304~324 高火力コン Nサブ後→N横NN 前サブ 254 まとまったダメージを短時間で取れる。Nサブ格は入らない Nサブ後→電影弾8hit DF 269~299 引き寄せの隙も消せ、ダメ効率も凄まじい。握り直すと317 Nサブ後→電影弾5~7hit NNNN 272~281 8hitでは途中ダウン。4hit以下なら前サブ追撃まで入る。即前派生で282~284 Nサブ横派生5hit 横→DF 横→DF 277 数値はDF最大連打。完全タイマン状態で覚醒や時限強化を潰したい時にでも。最後のDFを前サブにすると264 前サブ 前サブ 前サブ 189 ブースト消費が激しい。できれば他を 前サブ NNNN 221 横サブ〆225。N前とNN前は231、NNN前は途中でダウン 前サブ N→横サブ 192 手早く終わらせる。横繋ぎだと186 前サブ 横NN 199 横サブ〆で206だが最速Cだと空振りに。気になるなら前サブ〆203で代用を 前サブ 横N後N 220 これをやるならN格で繋ぐべき。横サブ〆で222 前サブ DF(掴み最大) DF 260 前サブからダメージを伸ばすなら。握り直し無しだと227 横サブ 前サブ 前サブ 217 横サブから素早く前ステで繋がる 横サブ 前サブ DF 236~261 狙えるなら 横サブ Nサブ後派生 NNNN 262 N出し切りの代わりにN前だと278。NN前だと271に下がる 横サブ Nサブ後派生 DF 221~266 最後がNN→DFだと259~279 横サブ Nサブ後派生→電影弾8hit 前サブ 280 横サブ〆だと283。ダウン値の都合で〆がDFだと262の掴み落下 N格始動 N横NN DF掴み 238 掴み落下 N横NN Nサブ格 259 ダメージ効率が優秀。前サブだと254だが、コンボ難度は下がる N後JNNN→DF 310~335 高火力コンのテンプレ N後JNNN→前サブ 292 単なる出し切りより火力上昇+バウンド。〆が横サブなら296 N後JNN→前サブ 256 途中離脱。これでも下手なコンボより高火力。〆が横サブなら261 N後JN→前サブ 225 ↑を出来そうもないなら。参考記載するが流石に避けたい。〆が横サブなら230 N射 DF 245~280 初段派生での時間効率は優秀。NN射で260~285、NNN射で275~295 NN→電影弾8hit 前サブ 265 動きもあり短時間でダメージも取れる。横サブ〆で267、DF〆で265~275 NNN→DF 248~278 対地でもキャンセルで成立可能 NNNN Nサブ格闘派生 268 NNNN Nサブ後派生→DF 275~295 前格始動 前 N前 266 NN前だと261に下がる 前 NNNN 246 参考値。NNN→前サブで249、横サブで252、Nサブ格で254 前 N(1hit目のみ)NNN 前サブ 270 参考値。稀に狙わなくてもスカる事がある 前 NN→DF 243~268 NNN→DFだと233の掴み落下 前 前サブ 前サブ 202 前 DF 199~249 最大連打から再度DFで握りなおすと256~291 前 前 前 204 カット耐性は良いが、ブースト消費大 前 前 DF 234~269 前 横N→前サブ 220 単なる横出し切りだと215。横サブ〆だと224 前 横N→DF 235~260 前 横N後N 245 ダメ、コンボ時間共にNに劣る。最後がDF最大で267 前 電影弾8hit 前サブ 264 動きもあり短時間でダメージも取れる。横サブ〆で268、DF〆で276~296 横格始動 横 NNN→DF 236~251 横→横サブ 横サブ 205 カット警戒。〆が前サブだと199 横 横 横 156 見られている状態で当たって↑をやるほどの暇すらない場合など 横→前サブ 横 170 前サブ 横NNのつもりが追いの為に振った横が当たってしまった場合。〆が前サブだと182、横サブだと187。参考値 横 横NN 195 横 横の基本コンボ。Nサブ格追撃で230、前サブ追撃で225 横 横N後N 225 少し長いがアドリブが聞き易い。横サブ〆で228、DF〆で232~247 横→DF掴み最大 横→DF最大 271 今作では地対地でも入る 横N NNNN 237 参考値。横2段目からのコンボダメ効率は全体的にイマイチ 横N NN前 249 参考値。手間の割には伸びない。横N N前なら243 横N 横NN 220 基本コンボだが、やる意義は全く無い。後派生〆で236 横N→DF 210~245 対地でも入る 横N→横サブ 横サブ 231 カット対策。〆が前サブだと227 横NN Nサブ後派生→DF 246~271 横N前 Nサブ格闘派生 243 横N前 前サブ 243 若干シビア 横N前 前 241 地対地だと高難易度 横N後 NNNN 258 繋ぎを即前派生で265。NNで止めると236の攻め継 横N後 横NN 248 最後が後派生で255 横N後 横N後→DF 250 掴み落下 横N後→DF 243~273 追加入力まで出すなら出し切りからと大差なく繋ぎも安定 横N後N 前サブ 254 横サブ〆だと256 横N後N Nサブ格闘派生 258 特格派生〆だと271 横N後N DF 260~275 横N射 Nサブ 234~246 繋ぎは横ステ。ダメージはあまり増えない 後格始動 遠距離時始動はDF始動に等しい 後 各種コンボ 前サブ始動-20 補正率・ダウン値共に前サブと同様なのでレシピ流用可能 特格始動 N特格1hit前派生 NNNN 259 非強制。特格のhit数が少ないほど高威力。4hit始動だと256強制ダウン N特格1hit前派生 NNNN 前サブ 284 4hit始動だと273 N特格1hit前派生 前サブ 前サブ 211 N特格4hit N後JNNN→DF 304 5hit以上だとDF掴みで強制ダウン。1hitからだと330 DF 横→DF 横→DF 296 高度2機分程度必要。数値は最大連打 電影弾8hit NNNN 289 電影弾8hit DF 269~304 繋ぎはディレイ左ステ。握り直すと328 電影弾8hit 電影弾8hit 横サブ 306 ブーストをほぼ全部消費する 覚醒中 B/L メイン1発≫横NN 横NN 303/256 メイン1発止めは青ステより最速BDCのほうが安定する メイン1発≫覚醒技 355/309 射撃始動からワンコマンドで天井火力 特射1発≫覚醒技 354/307 射撃始動からワンコマンドで天井火力 特射6発≫N後JNNNN 313/270 特射6発≫横N後N 前サブ 297/259 最後がDF最大で312/282 NNNN 横NN 335/282 最速横ステか壁際 NJ後NNN→DF最大 366/343 参考値 前 NNNN 前サブ 329/277 横格後派生で繋ぐと318/267となってしまう 横 メイン1発≫覚醒技 313/265 伝統の覚醒技コンボ。メイン1発止めは最速BDCのほうが安定する 横 NN 覚醒技 289/242 PVコンボ。覚醒技を使う割には非効率 横 横NN DF 285~305/238~253 横初段でキャンセルしてしまった場合に 横NN 横NN 303/254 相変わらずの主力。繋ぐタイミングによっては2セット目が空振るので注意 横N後N 横NN 323/272 新主力。↑よりダメージアップ。最後を射撃派生にすると324/273 横N後N NN 316/265 高威力な攻め継 横N後N DF最大 341/284 横NN DF最大 332/280 上より多少ダメは落ちるが早い 戦術 近接機体なのでロックを集めつつ、味方と協力してジワジワと敵機に近付く。 回転率のよい特射は優秀な布石となるので、これを展開してから攻めるのも有効。 中々崩せそうも無い場合は、特射のリロードを待っても良い。 敵機に近付いてしまえば、豊富な選択肢で有利に戦いを進める事ができる。 格闘も優秀だが、置きのメイン、拒否の横サブ、後移動を取るNサブ、斜め上下の移動を取れる前サブ等々、 状況に応じて適切な始動、及びコンボを選択しよう。 逆に言えば、他の選択肢でも取れる所で横サブや前サブに頼ったり、 コンボ完走に拘ってカットを受けるとダメージレースで不利に陥る可能性もある。 強引な攻めも強い事には強いが、その場その場でリスクリターンに応じた武装を選択できる程に戦果を挙げ易くなる機体。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘機であり、受ける恩恵が非常に相性がいいので基本はこちらか。 攻撃力大幅増加と、ブースト回復量が大きい点は、ワンチャンスで戦いを持っていきたい本機にはやはり相性良好。 ライトニングギア 長時間の覚醒と、ブースと燃費向上が魅力の覚醒。 ただ、覚醒時のブースト回復量が少ないために覚醒を用いたゴリ押しが効かないのはやはり難点。 ダメージ増加量も低く、フルコンではB覚と比べると50近い差が出てしまう。 やはり本機の性質と噛み合っていない感が拭えない。 ストライカー考察 高コスト格闘機として不足なくまとまった性能をしているため、自由な選択が可能。 格闘間合いでの自衛手段が豊富であり、コンボもカット耐性とダメージを両立できるほか前サブ〆ならバウンド拘束もできるので、格闘系ストライカーとはそこまで相性が良い訳ではないか。 (もちろん悪いと言うほどでもない) 追撃用のものを選ぶ場合、ダウン値の低い特射と合わせて強制ダウンが取れるかどうかは確認しておきたい。 ガンダムMk-II(エゥーゴ)を利用した高火力コンボについて ストライカー白Mk-IIは一定距離で炸裂する散弾を発射して攻撃してくれるのだが、この炸裂距離がN特前派生の打ち上げ高度とちょうど噛み合っている。 そのためN特格1hit前派生→白幕(キャンセルは要ディレイ)で〆ることで散弾が多数同時ヒットし、効率よくコンボ火力を上げられる。 非覚醒時の前サブ始動(前サブ 横→N特格1前→白幕 等)でも240、格闘生当てから(横N後N→前特 N特格1前→白幕 等)なら非覚醒300前後のダメージを狙えるため選択する価値はあるだろう。 僚機考察 マスターは格闘で荒らすタイプなので僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はバスター、クシャトリヤ、(L)ストライク等が挙げられる。 マスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビや弾幕の流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵500と擬似タイをするのが狙い。 そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。例としてはグフやギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はジム・カスタム、フラッグ、FAガンダム等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらば闇討ち格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 500 言うまでもなく事故。 ただしマスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 基本は先落ちだが、味方機の自衛力が低い場合は0落ちも考えた方が良い。 400 戦力的には最適解。 先に上げた理想的な相方を選択し易いコスト帯でもあり、自由度もある。 300 コストバランスが良好な組み合わせ。 覚醒回数とコスオバ後にも少し多めに残る体力を活かしたい。 200 先落ちのリスクが高く相性が悪い。 多少強引にでもこちらが前に出て先落ちしたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 コメント欄 電影弾→電影弾→前サブで304でるw -- 名無しさん (2018-01-23 12 51 23) そのダメなら横でいいわ -- 名無しさん (2018-01-23 19 41 30) カウンター追撃のDF出ない時があるの確認しらんだけど、未だに条件が解らない -- 名無しさん (2018-01-24 03 42 52) 特射1発≫格CS1→特射5発 って記載おかしくない? とはいえハエ途中CSヒット追撃ハエってどう書けばいいのかわかりづらくもあるが -- 名無しさん (2018-01-24 11 17 21) BDやステップを使わない追撃は「→」で表記しますので、意味は通じています。問題ないかと。 -- 名無しさん (2018-01-24 17 40 53) ↑いやコンボ表に→はキャンセルってかいてあるから格闘CS後に特射を打ち直すって意味になるよ -- 名無しさん (2018-01-25 09 40 00) 通常時 横N後N>Nサブ特格派生>DF最大爆発=281ダメ(サブは最速前ステ、特格は最終ヒット前にDF) -- 名無しさん (2018-01-25 10 28 26) Nサブ特格派生挟んで6しか上がらないのか草 -- 名無しさん (2018-01-25 10 31 20) ↑3 旧サイサのドム前コンなんかもノーキャンセルだけど便宜上この表記なのでいいかなって -- 名無しさん (2018-01-25 23 58 28) ↑×4 ↑の方が言っているように、慣例的に使われているのです。例えば、EXVS無印wikiでは追従アシストでの自動追撃や、ギスⅢのアシストトーラス砲のスタンが長いため、呼び出し硬直が切れて自由落下中にメインを撃っても間に合うことを「→」で表していました。まあ、武装間キャンセルではないので表記としてはわかりにくいので、何か代わりの表記があればいいのですけどね。 -- 名無しさん (2018-01-27 20 44 48) カウンターについて -- 名無しさん (2018-01-31 20 14 07) サーチしていない相手にカウンターを決めるとサーチしていない方に当たる。だからカウンター成立した方に発動する模様です -- 名無しさん (2018-01-31 20 15 52) 横 横NN 前サブ -- 名無しさん (2018-03-20 03 32 48) みすった -- 名無しさん (2018-03-20 03 33 16) 横N後→DF DF で291 後派生からのDFをディレイすると2回目のDFが地対地でも繋がる -- 名無しさん (2018-04-08 12 41 47) 覚醒中 横NN 横N後 で294攻め継 横N後N NNよりすぐ終わるんで攻め継狙うならこっちのがいいと思う -- 名無しさん (2018-04-08 12 50 10) 名前 コメント
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カードナンバー:AB01-027 名称:GAT-X303 イージスガンダム レアリティ:アルティメット 属性 遠距離 出典 機動戦士ガンダムSEED 適正 地上 A宇宙 A砂漠 C タイプ MS コスト 4 機動力 140 遠距離 330 近距離 130 HP 260 武装:メイン 高エネルギービームライフル 射程 3 遠距離 武装:サブ ビームサーベル 射程 1 近距離 MSアビリティ 貫通 【任意発動/貫通(敵)/射程:4/コスト:3】 ロックオン中の敵に一定時間チャージ後、貫通攻撃を行い、射線上の敵にダメージを与える。 SPアタック スキュラ貫通射撃 【貫通(敵)/射程:4/SPコスト:3/威力3500】 敵単体に貫通攻撃でダメージを与える。 GAT-X303 イージスガンダム 全高:18.86m 本体重量:79.6t 所属:ザフト パイロット:アスラン・ザラ フレーバーテキスト: ※通常仕様 ※パラレル仕様 「アーセナルベース……戦争がゲームで済むのなら、こんなに気楽なことはない。いえ、あなたを責めてるわけじゃありません、俺だってその方がいいと思ってますから」(アスラン・ザラ)
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/342.html
RX78GP02A ガンダム試作2号機 ガンダム試作2号機 パーツデータ RX78GP02A ガンダム試作2号機 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 23 100000GP 格闘 ホバー バズーカマスタリ追加装甲大剣マスタリフレシキブル・スラスター・バインダースラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 76 300000GP 備考 バックパック無しでも飛行可(腕部) OVA作品「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム0083 ジオンの残光」に登場するMS。 ガンダム試作2号機 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 7260 1 2510 0.48% 0.48% 90% Lv01 バズーカマスタリLv01 追加装甲 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 31800 1 11676 2.28% 2.28% 90% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 0 1.45% 1.45% 9270 Lv01 追加装甲 --- Lv★ % % MG Lv01 95420 1 42310 6.83% 6.83% 12950 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 ブースト速度(*1) アビリティ オプション HG Lv01 7260 1 2510 0.48% 0.48% 0% 5130 80% Lv01 大剣マスタリLv01 追加装甲Lv01 フレシキブル・スラスター・バインダー --- Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 5% 56420 87% MG Lv01 % % % 80% Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 6% 56420 % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 9890 1.45% 1.45% 80% Lv01 追加装甲 ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 95420 1 42310 6.83% 6.83% 80% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 14520 1 2150 0.96% 0.96% 80% Lv01 追加装甲Lv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 63610 2 10008 4.56% 4.56% 80% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 77 47 ビーム・ライフル(GP01) ライフル 70 99 アトミック・バズーカ バズーカ 53 91 ラジエーター・シールド 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム試作1号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/39587.html
登録日:2018/05/24 (木) 02 35 02 更新日:2024/05/26 Sun 15 37 15 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 オールラウンダー ガンダムビルドダイバーズ ガンプラ サポート役 ジムⅢ ジムⅢビームマスター ビルドダイバーズ ユッキー 後方支援 狙い撃つぜ 狙撃 相棒 戦場でそんな迂闊に飛び出してっ! GMⅢ BEAM MASTER ジムⅢビームマスターとは『ガンダムビルドダイバーズ』に登場するガンプラ。 ☆基本データ機体概要 ●武装 ■劇中での活躍 ■ガンプラ ☆基本データ GMⅢ BEAM MASTER 型式番号:RGM-86RBM 所属:ビルドダイバーズ 全高 18.0m (ダイバーの独自設定) 重量 43.4t(ダイバーの独自設定) ダイバー:ユッキー(ヒダカ・ユキオ) 《武装》 バルカン砲 ×2 ミサイルポッド(マイクロミサイルor中型ミサイル) ×2 大型ミサイルランチャー ×2 ビームサーベル ×2 バスターバインダー ×2 チェンジリングライフル 機体概要 ユッキーことヒダカ・ユキオがジムⅢをベースに作り上げたガンプラ。 元々ジムⅢは彼が初めてコンテストで賞を獲ったガンプラであり、親友であるリクのガンダムダブルオーダイバーをサポートする存在として改造を施した。 重度のガノタガンダムシリーズに関して博識であるユッキーは数多くのガンダムアニメから学んだ連携の重要性を導き出した結果、 相棒のリクがダブルオーダイバーで最前線を切り開くことを前提に、自身は的確な射撃による後方支援に特化した武装を備えている。 OPの映像からでも良きパートナーとしての印象が強い。 ビームマスターの名は、チェンジリングライフルをはじめ多数のビーム兵器を増設している事が由来。 ベース機の武装は実弾武装類を含めてほぼすべて搭載されていることに加えて、 この機体に合わせたセンサーなどの索敵能力の改良や、射撃時の安定性を確保する為に脚部構造と推力の強化が図られている為、 堅実な性能を持つ改造ガンプラとなっている。 (公式HP曰く「ユッキーらしく地に足の付いたガンプラである。」との事) ちなみに、「個人のカスタムであっても宇宙世紀の世界観にそぐわないものには絶対にしたくない」というユッキーのこだわりから、 デザインは原典である宇宙世紀の作品に出ても違和感のないように収まっている。 特に新デザインの頭部はこだわりが一番反映された部分なんだとか。 ●武装 頭部バルカン砲 頭部はベース機から大きく改造されているが、引き続き搭載されている。 ビームサーベル 原型と変わらない標準装備。 装備位置が膝装甲内部に変更されている。 ビーム・ライフル ベース機と同じビーム・ライフル。 肩部ミサイルポッド ベース機と同じ肩に装備されるミサイルポッド。四連装ミサイルとマイクロミサイルを選択可能。 ポッド自体にもセンサーが追加され、命中率が向上している。 全弾射ち尽くすとデッドウエイトにならない様にパージできるように作られている。 バスターバインダー サイドアーマーに装備される大型のバインダー。 チェンジリングライフルと連結して強化する他、そのままでも『フラッシュビーム』という拡散メガ粒子砲として使用できる。 大型ミサイルランチャー ベース機と同じ対艦・MA用の大型ミサイル。 サイドアーマーにはバスターバインダーが装備されるため、脚部に移設されている。 チェンジリングライフル キットの修復中に機体の火力の脆弱さを解消させる為に作られた追加武装。 長距離用のビームライフルと近距離用のビームバルカンの2つのバレルを備えており、基部を回転させることで両モードを切り替えることが出来る。 また、バスターバインダーと連結させることで超強力なビーム攻撃『フュージョンビーム』を放てるようになる。 ■劇中での活躍 第1話から登場。 チュートリアルミッションにて共にリーオーNPDを撃破したが、直後にポイント目的でだまし討ちを仕掛けてきたドージのゼダスに急襲され中破してしまう。 しかし、武装をすべて破壊され丸腰だったダブルオーダイバーにビームサーベルを渡して撃破に貢献するなど、サポート役に恥じない活躍を行った。 以降はリクのサポート役として活動した為パっとした活躍はなかったが、7話での初のフォース戦にて単機で敵ガンプラを撃破するという快挙を成し遂げた。 ■ガンプラ アニメと同じ1/144スケールの「HGBF ジムⅢビームマスター」が発売されているほか、 チェンジリングライフル単品にアニメ未登場の銃身を加えた「HGBC チェンジリングライフル」も発売されている。 また、「HGUC ジムⅢ」のリデコキットであり、「HGUC ジムⅢ」に必要なパーツ1式も余剰・ボーナスパーツとして揃っている。 よって色違いのジムⅢとしても組むことが可能。 特にジムⅢビームマスターのリアアーマーの形状は「ガンダムUC」版ジムⅢの形状に即している為、 通常のジムⅢのキットでは「UC版ジムⅢ」を再現するにはリアアーマーを削る、 もしくはプレミアムバンダイ限定の「ジムⅢ デザートカラー」或いは「ジムⅡセミストライカー」から部品を拝借する必要があったが、 要塗装ではあるものの市販のキットで「UC版ジムⅢ」を再現が可能になった。 他に無色透明の「ジムⅢのカメラパーツ」がある為「オリジナルのジムⅢ」を作るのに最適なキットになっている。 お財布に優しい仕様になっているため興味がわいたらアニヲタの皆さんはぜひ買ってほしい。 追記・修正は相棒の背中を任せてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 武装も3mm穴も豊富で可動もしっかりしてる超優良キット。カスタムパーツも一緒に買ってダブルチェンジリングライフルだ! -- 名無しさん (2018-05-24 03 10 13) 何故か一瞬ザブングルっぽく見えたけどよく見たらそんなに似てなかった -- 名無しさん (2018-05-24 08 01 29) ガンプラは瞬着必須と書いたほうがよくないか? それと「ポッド自体にもセンサーが追加され、命中率が向上している」とあるけど原型機にもあるぞ -- 名無しさん (2018-05-24 09 45 47) なんか白文字で臭い文が書かれてるな。コソコソとセコいマネしやがって -- 名無しさん (2018-05-24 10 28 32) ↑ 削っていいんじゃね? ただのアンチなんだし。 -- 名無しさん (2018-05-24 10 33 48) 臭いだのコソコソとセコいだのもう少し言葉を選んだほうがいいぞ -- 名無しさん (2018-05-24 17 29 36) ビームマスターのカラーリング好きだなぁ。オレンジなのにちゃんと量産機っぽいのがカッコいい。 -- 名無しさん (2018-05-24 19 46 23) 素靴って何? -- 名無しさん (2018-05-24 21 27 18) 前作のジム枠が活躍がイマイチだった上に、早々に乗り換えされちゃったからユッキーにはジムで頑張って行って欲しいと思う。 -- 名無しさん (2018-05-24 21 48 15) ジムっぽくない(個人的には)3がよりかっこよく、もはや主人公オリジナルのなにか -- 名無しさん (2018-05-24 22 28 56) ガンダム顎がどうしても気に食わない。切り取ってパテで埋めて立派なジム顔になってスッキリした -- 名無しさん (2018-05-24 23 31 40) 世界観にそぐわすって割にはバインダー辺りのギミックは宇宙世紀っぽくはないような気がする。尤も主観ではあるし探せばもっと乖離したのや似たのもあるけど -- 名無しさん (2018-05-25 04 23 13) 前作との比較の所、言いたい事はわかるしその通りだと思うけどこの機体に限った事じゃなく今回の機体全部元機体わかる様になってるからビルドダイバーズの項目の文に移してもいい? -- 名無しさん (2018-05-25 07 53 06) ↑2 ジムⅢが出てくるZZでドーベン・ウルフが腹の砲門にビームライフル繋げて出力アップやってる -- 名無しさん (2018-05-25 08 16 36) わざわざここで前作を持ち出して叩いてるが、魔改造されてるのって原型機がないオリジナルばっかなんですが。 そもそもBDでも魔改造機出てきてるし。 -- 名無しさん (2018-05-25 08 34 21) だからあくまでユッキー個人のこだわりだよな。BFで言うところのレナード兄弟みたいな -- 名無しさん (2018-05-25 09 51 18) ぶっちゃけ、モモカプルやガルバルディリベイクなんかも魔改造機だしな。 BFシリーズへのアンチテーゼもクソもないわ。 -- 名無しさん (2018-05-25 19 45 36) ↑2 いいかげんレナート兄弟の名前の間違いも無くならんもんかね。ネット上の2割くらいはドになってるように感じる -- 名無しさん (2018-05-25 20 12 26) 機体もパイロットもプラモの出来も良いのに誰かが付け足した余計な一文で変な話に・・・ -- 名無しさん (2018-05-25 22 54 49) 名前 コメント
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登録日:2009/06/02 (火) 11 46 16 更新日:2024/07/19 Fri 01 43 45 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 0083 アナハイム・エレクトロニクス社 オーバーテクノロジー ガンダム ガンダム0083 ガンダム開発計画 ガーベラ グリプス戦役のMSを凌駕するスペック サイサリス ステイメン ゼフィランサス デンドロビウム フルバーニアン ブロッサム 地球連邦軍 変態企業アナハイム 歴史の闇 自衛隊 計画 黒歴史 ① 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場する計画のこと。 一年戦争での反省を踏まえつつ軍備強化・ジオン再攻を防ぐために、U.C.0081にジョン・コーウェンを責任者に据えて地球連邦軍がアナハイム・エレクトロニクス社と共同で極秘に新型ガンダムの開発を行い、誕生したのがGPシリーズと言われる5つの機体である(劇中では4機登場。うち1機は意匠をジオン軍風に変えられた) 戦後の連邦軍のMS開発は、まずジオン軍から技術を吸収する事から始まっている。 ビーム兵器や教育型学習コンピュータと言った分野は連邦軍がリードしていたものの、「連邦はジオンに比べて10年は遅れている」と言われるくらいには総合的な技術格差が存在していた(10年は流石にやや誇張だが)。 こうして接収した設備や機体などの研究により技術格差の是正におおよその目処が立った頃、MSの更なる高性能化を目指して一つの計画が立案された。 それがこのGP計画こと「ガンダム開発計画」である。 試作2号機がもたらした大惨事を隠蔽するためデラーズ紛争後に開発計画は全て抹消され、唯一現存していた3号機も破棄した。またアナハイムは連邦軍地球至上派からは監視され、冷遇されるハメになる。 (GP-02Aやデラーズ紛争における裏工作等) だが技術だけは残り、後のMS開発に受け継がれた。 そして兵器開発部、いや社運を賭けたΖプロジェクトで実を結ぶことになる。 またこの計画は抹消されたわけだが流石に全てを消し去ることはできなかったらしく、U.C.0099年11月には一部の資料が公開され、GPシリーズはこれまで謎とされてきた第1世代〜第2世代MSのミッシングリンクとして注目された…… 筈なのだが、一部界隈を賑わせただけで殆ど話題にならなかったのか、あるいはすぐに公開が差し止められてしまったのか、約30年後のF90FFやザンスカール戦争の時代にも「噂」程度にしか語り継がれていなかった。 しかも核搭載型ガンダムや拠点防衛用の超巨大ガンダムは「流石にそれは与太話」として切って捨てられた。事実は小説より奇なりというとはまさしくこの事を言うだろうか。 RX-78GP01 試作1号機ゼフィランサス 全高 18.0m 重量 65.0t 装甲 ルナ・チタニウム合金 〔武装〕 60mmバルカン ビームサーベル ビームライフル 90mmマシンガン シールド RX-78をベースに最大の力を発揮することを目標に作られた。地上強襲用としても作られた為、機動力も高い。 GP01の「駆動機器を四肢側に移して四肢側から駆動する機構(*1)」は後の「ムーバブルフレーム技術」の前身の一つとなりガンダムMk-Ⅱ以降のMS開発の標準機構になるなど技術は多いに活かされた。 本機は珍しいことに地上用のガンダムだが、これは換装によって様々な環境に適応する高い汎用性を得る設計思想だったため。 RX-78GP01Fb 試作1号機 フルバーニアン 全高 18.0m 重量 74.0t 〔武装〕 80mmバルカン ビームサーベル ビームライフル シールド 大破したGP01を修繕することも兼ねて、宇宙用に 魔改造した機体 。 本来構想していた宇宙戦仕様とは異なる大規模な改修となったが、そんな突貫工事を二日で済ませてしまっている。 後のグリプス戦役を最後まで余裕で戦い抜けるスペックのため、よくオーパーツ扱いされている。 合計8基のスラスターが生み出す加速性は圧倒的でシーマ様を驚かせた。 RX-78GP02 試作2号機 サイサリス 全高 18.5m 重量 83.0t 装甲 ルナ・チタニウム合金 〔武装〕 80mmバルカン砲 ビームサーベル アトミックバズーカ ラジエーターシールド 核の運用を目的とした機体。ガンダムらしくない顔をしているのはジオン系技術者が製作し、またドムの技術を参考にしているため。 核の熱波から機体とパイロットを守る為に機体の装甲は厚く、冷却装置がありシールドにも搭載している。 2号機の技術はリック・ディアス他のスラスターバインダーなどに受け継がれた。 当時運用された仕様では通常兵装はバルカンとサーベルだけだが、デラーズ・フリートは2号機にビームバズーカなどの武装を用意していたという設定が生まれ、ゲームやガンプラに付属されている場合がある。 アーケードゲーム「戦場の絆」にあわせて幻の中距離支援プランとして背部マルチミサイルランチャー装備タイプが後付けで登場した。 スーパーロボット大戦EXでは核はやたらめったら使うものではないというガトーの意向(当然過ぎる話だが(*2))に加え、 ラ・ギアスでは結界により核兵器が無効化されるため、核ではなくプラズマリーダーを装備している。 RX-78GP03 試作3号機 デンドロビウム 全長 140.0m 全高 38.5m 全幅 62.0m 重量 226.4t RX-78GP03S 試作3号機 ステイメン 全高 18.0m 重量 70.0t GP03 オーキスユニット本体武装 大型ビームサーベル フレアディスペンサー メガ粒子砲 コンテナ内内蔵武装 爆導索 大型集束ミサイル マイクロミサイル ビームライフル フォールディングバズーカ 〔武装〕 GP03S ビームサーベル フォールディングバズーカ ビームライフル フォールディングシールド 宇宙拠点防衛をコンセプトに作られた機体。拠点防衛ということから圧倒的な火力が必要になりアナハイム社はジオンのMAに着目。 コアユニットであるMS「RX-78GP03S ステイメン」とアームドベース「オーキス」が合体することによってMSの汎用性とMAの機動力、火力を実現した。 さらにIフィールド搭載により防御面でも凄まじい性能を誇る。 またステイメン単体でも通常のMSとしても戦闘は可能な上に機動力も良好。 だがGP03の致命的な弱点として開発コストは通常のMSの100倍かかることや補給・整備などの問題が生じるためGP03の技術は活かされることはなかった。 (ディープストライカーには活かされているとも) ちなみにステイメン単体の性能もグリプス戦役時の機体と同レベルだったりする。 GP01Fb以上にオーパーツ扱いされていることは言うまでもない。 その他にも設定が存在するRX-78GP04 試作4号機ガーベラは強襲用をコンセプトに計画されたもののGP01とコンセプトがダブっていたりした為に廃案にはなったが、 デラーズ・フリートとの裏取引によりGP04をベースに改造されガーベラ・テトラとして作られてシーマ艦隊へと引き渡されている。 (テトラはラテン語で「4」の意味) 後付け設定にRX-78GP00 試作0号機 ブロッサムも存在し、GPシリーズの試作MSでもある。 アナハイム・エレクトロニクス社の技術全てを詰め込んだ高性能機だったがジオン残党と交戦し大破している。 この運用データを検証した結果、完璧な万能MSの道を捨て各方面に特化した機体開発へ方針を変える。 因みにブロッサムの色は青 各機体の符丁が花なのはアナハイム兵器開発部に女性スタッフが多かったからである。 なお、符丁は社内内部の呼び名であり正式名称として連邦軍に登録されていないので注意。 またその裏では「ブロッサムの追加プランとして複数の試作機が開発されていた機体の一種」としてRX-78MS00Z ガンダム開発試験0番機 エンゲージゼロも存在する。 連邦とジオンの技術の融合(エンゲージ)によって生まれた高い拡張性を有するMSである。 またペーパープランに終わったが、ガンダム開発計画のフラッグシップ機にエンゲージゼロが採用されブロッサムとの技術が融合したMSとしてエンゲージガンダムがある。 ガンプラにおけるGPシリーズ HGUCのゼフィランサス、フルバーニアン、ステイメンは比較的古いキットであるため関節の曲がりが甘かったり緩かったり。 それにサーベルが真っ白だったりフォールディングバズーカが肩掛けで持てないなんてことがあっても泣かない。 サイサリスは割と新しいのでそうでもない そしてスミ入れは大変。 またデンドロビウム(オーキス+ステイメン)も1/144スケールでキット化されているのだが とてつもなくデカい 外箱もさることながら、組み立てた本体もかなりデカい きっと置き場所に困ること請け合い。 地元の模型店なんかの高い棚の上などにひっそりと、そして異様な存在感を醸し出しながら売れずに長いこと居座っていることだろう。 あなたに少しでも慈悲の心があるならば、どうかその子に陽の目を見せてはやれないだろうか? ちなみに価格は2万円前後。 1/250サイズのものもあるが、そちらはずっと小さい。 言うまでもなく、組み立てるならこちらをオススメする。 ② 自衛隊のガンダム開発計画のこと。 自衛隊の防衛技術資料にガンダム開発計画と明記されていたのをきっかけに大盛り上がりを見せ、 防衛技術シンポジウム2007で詳細が発表されたが実際は18mのロボット…ではなく個人用装備の総称だった。 イメージ的には陸戦ガンダムの人間版。 頭にはスカウターみたいなのも装備している。 スカウターには隊員の体温や脈が表示されたり、GPSと地図機能を組み合わせて、自分や他の隊員が何処にいるか分かるなど、近未来的な機能が盛りだくさん。 中でも異彩を放っていたのが スカウターがスコープの映像を映し出す。 要するにガンダムのビームライフルのようなものである。 しかし意外にこれは画期的で、曲がり角などのクリアリングを容易にしつつ攻撃も加えられるという優れもの。 どうしようもなく重いけど 自衛隊によるガノタへの盛大な釣りでした。 追記・修正よろしくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ???「私のガンダムが!」 -- 名無しさん (2013-08-03 22 28 52) ↑キースはその女ぁ、ゲルググで踏めよ! -- 名無しさん (2013-08-03 22 39 22) デルタプラスみたいに向上した技術でもう一度開発計画やって欲しいな。0083以降化物みたいなガンダムが出てきてるからそれが開発計画みたいな物なのかも知れないけど -- 名無しさん (2014-01-28 21 20 02) 自衛隊のは「ガンダム」というより「仮面ライダーG4」が近いような気がする -- 名無しさん (2014-01-28 21 41 24) ↑ G4はむしろEXAMでは? -- ビギナー (2014-03-10 22 24 35) ↑×3Sガンダムがいるじゃないか! -- 名無しさん (2014-03-10 22 33 23) なんで人型の兵器を作れるぐらいのすごいテクノロジーがあるのに、武器としては欠点が多い人型の兵器なんか作るんだろう、ってガノタに聞いたら「プラモを売るためです」…納得するしかなかった -- 名無しさん (2014-03-29 08 15 22) ↑ガンダム世界にはちゃんと人型兵器の方が強い理由が設定されてる(ただし飽くまでガンダム世界での理由であり、現実世界とは物理法則が異なる点に注意) -- 名無しさん (2014-04-01 17 10 55) ↑それも細かく考えてくと怪しいんだけどね カトキさんがイグルーのヒルドルブの時に「あんまり深く考えないほうが良い」って言ってたし まぁフィクションなんだからそういうルールだと割り切って楽しむべきだわな -- 名無しさん (2014-04-01 18 26 55) この時のデータが、Mk-2やν、ユニコーンに受け継がれているのか? -- 名無しさん (2014-05-17 21 47 42) むしろムーバブルフレームがなかったらその後の可変機はおろかエース級ガンダム全部いません -- 名無しさん (2015-06-03 18 19 14) 富野監督は最近は「過酷な宇宙空間で人間が本能的に頼りにするのは人型」と説明してると聞いた -- 名無しさん (2015-06-03 21 15 44) 試作4号機に纏るオリジナルストーリー(onアナハイム)で進む百合エロゲがあったな。 -- 名無しさん (2015-09-02 10 17 28) EXVSシリーズではGP01,02,03にガーベラ・テトラも出てるんだしGP00ブロッサムも参戦してGPシリーズ勢揃いしてくれないだろうか -- 名無しさん (2016-02-06 19 47 57) 自衛隊のはある意味「宇宙の戦士に先祖返りした」とも取れるな -- 名無しさん (2016-05-12 13 07 37) ↑『アナハイムガールズラブストーリー』ですか。同人エロゲですが初めて知った時ぶったまげましたわ -- 名無しさん (2017-03-06 20 43 53) ↑10 その辺はお話なので、「現実世界とは違って人型であることのデメリットは概ね解決されている」としてみるのが正解かと。現実ベースだったらそもそも武器持てないとか手首折れるとか足が地面にめり込むとか色々… -- 名無しさん (2019-09-20 13 30 27) ガンダム世界では人間は鍛えれば車より速く走ったり拳圧で石像をぶっ壊したり高層ビルを持ち上げたり素手でビームをはじいたりできるようになるから兵器の進化が人型に落ち着くのは当然 -- 名無しさん (2019-09-20 14 20 54) 試作~号機よりGP~呼びの方が好き -- 名無しさん (2022-02-22 23 02 26) 名前 コメント
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策等のページ。 武装解説等はガンダムへ。 コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BR→BZ 152 強制ダウン。ダウン値の関係でBZ爆風はヒットしないため打ち上げられない BR→BZ 116 とりあえずダウンを奪いたい場合 BR BZ 152 NDでつなげば威力up BR BZ BR 176 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BZ JV 182 強制ダウン BR→CS 141 セカイン BR CS 206 割と実用的で高威力 BR BR CS 208 ゲージ調整が少々難しいか BR JV BR 182 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR JV N射 241 体力100以下 地上近距離限定。ラストシューティングコンボ BR 空NNN 197 強制ダウン。近距離でBRを当てた場合はこれで BR 空横N 166 短時間で強制ダウン BZ始動 BZ BR 156 BZ BZ 168 打ち上げ強制ダウン BZ CS 216 タイミングがシビア BZ 特格 NN 横N1段 204 中距離より手前から当てられる。BZからの繋ぎは上昇すると安定する。 BZ JV BR 192 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BZ 空NN(N) 169(203) 非強制ダウン。壁際でない限り最終段が当たらないが当たると強制ダウン BZ 空NN前派生 185 ↑よりも俄然安定する。ハンマー一段目で強制ダウン BZ 空横N 179 強制ダウン JV始動 JV BR BR 188 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) N格始動 N 空NNN 196 NN BR 167 攻め継続 NN 空NNN 234 主力その1 NN NN 187 攻め継続 NN NN CS 272 最後のCSは非確定でステップやシールドが間に合う NN NN BZ 225 打ち上げきりもみダウン。高度が高ければ高いほど有効 NN NN→特格 BZ 240? きりもみ。威力は意外とあるがBZを使うため、ダメージが少しでもほしいときに。 地NN→射 CS ??? 難しいコンボ 横格始動 空横N(1HIT) 空NN CS 272 上の横始動、威力に変わりはない。残コスト補正次第で350補正がかかるレベルに。 空横N(1HIT) 空横N(1HIT) CS 272 地横 空NNN 198 空横N(1HIT) 空NNN 234 主力その2 空横N(1HIT)→特 空NN→前 253 高度役1機分必要だが高度があれば主力級コンボ。 空横N(1HIT)→特 空NN BR 264 高度が2機分位必要だが高度があれば主力級コンボ。ダウン追い討ちで241。 空横N(1HIT)→特 空NN CS 309 北極基地のあの崖くらいの高さが必要なため、ネタコン、HP250程度の時の威力。 空横N(1HIT)→特 空横N 245 高度が1機分位、ジャベリン含むコンボの中では一番主流。 戦術 BR・BZ・JV・CSといった射撃武装が非常に豊富で、格闘やアシストも十分な性能を備えた万能機なので立ち回りの幅が広い。 基本的には相方や敵編成に応じて最適な立ち回りを目指すとよい。 基本中の基本はNDキャンセルを絡めながらBRとBZで弾幕張り&硬直取り。 この際、滞空時間を伸ばしてじっくり弾幕を張ること、素早く厚い弾幕を張ること、自機のリスクを抑えること(距離を保つこと、着地ズラシのブーストを温存すること)、敵機の着地を取ること(距離を詰めること、敵機にブーストを使わせること)、これらのうちどれを優先するのか考えて動くとよい。 硬直取りは距離やブースト残量などの状況に応じてBRor空Nor空横始動が基本。 さらに格闘カットなどで誘導を活かしたい場合にBZ始動、振り向き撃ちを避けたい場合などにアシスト始動といったあたりも重要。 耐久力合わせなどのために後方へ下がった場合は、積極的にCSを狙うとよい。 当てた分だけサーチを集められることだろう。 基本に忠実に状況に応じて最適にといったことを実践すれば2000機体の中でもトップクラスの働きが見込めるだろう。 ただ、BD性能は2000コスト万能機の中で下位にあたるので、逃げると決めたらできるだけ早めに逃げるように。 同様な理由で相方に置いていかれることがよくあるので、できるだけ相方と歩調を合わせて貰えるようにするとかなり楽になる。 僚機考察 自衛力、火力は十二分にあり援護並びにカットもそつなくこなせるため、基本的にどんな機体とも安定して組める。 格闘機or3000機体と組んで豊富な射撃武装を生かした後方援護に回るも良し、砲撃機と組んで前線で暴れたり、砲撃機の護衛にまわるも良しと戦略の幅は広い。 当然相方次第で違った位置取りには注意する必要はあるので、自分本位な動きにならないように。 特に足回りはそこまで良いとは言えず、分断されて相方が狙われると、助けにいくのが少々難しい。 (無論この様な状況ではCSによる闇討ちが活きてくるが、流石にそれだけで活路が開ける訳はない) なので、他の万能機よりも相方の動きにあわせ、かつ距離を一定に保つ必要性が出てくる。 それさえ守れば今作屈指の豊富な射撃武装があるため、赤ロック内でのフォロー能力はコスト2000でも一流。 全機体通して言えることだが、あくまでも基本に忠実に立ち回ることに気をつければ、必ず答えてくれるはずだろう。 得意・苦手機体考察 万能機であるので、特別相手によって有利 不利が生じる事は無く、全機体において互角以上の戦いが出来る。 武装については殆ど完璧といっても良い為、ペースを握ればそのまま圧倒できる事も多い。 但しBD関連にはやや難があり、赤ロック距離も長いとはいえず、CSもガン見されてると効果薄といった事から、距離を保つのが得意な遠距離戦に優れた機体は少々厄介になる。 それ以外にも、CSを容易に撃てなくなる様な武装を持つ機体だと、遠距離でのプレッシャーがガタ落ちしてしまう。 この様な状況で相方と分断させられると、自分は良くても相方がマズくなる状況が少なくないので注意。 3000サイコミュ機 いずれもBD性能が良く(ターンXは微妙な所だが)、逃げながらオールレンジ攻撃をされると発生の遅いCSでは狙撃が難しい。 特に単発でばら撒いてくるν ストフリは厄介で、この二機には無理にCSを狙おうとはせず、素直に追いかけた方がいい。 でないと、相方が狙われる可能性が大である。 ガンダムヘビーアームズ改 初代の優秀な射撃武器を尽く防ぐアシスト、近距離でも優れた自衛力 迎撃力を持つ為、やや分が悪い。 真っ向勝負は避け、相方と協力して攻めるなどいった工夫が必要になってくる。 アカツキ 敵チームにいると、かなり梃子摺る相手。特にシラヌイ状態が厄介。 ドラグーンバリアで射撃を防がれ、またはドラグーンを飛ばして来るので、接近出来ないと不利になってくる。 加えて無闇にCSを狙うと特格で跳ね返される恐れがあるので、出来る限り接近戦をしかけたい。 接近戦では、こちらが確実に勝っているので、有利に戦える。 VS.対策 近距離では安定した威力の高い格闘、出が早く取り回しのいいBR。 中距離ではBRに加え誘導性が高いBZで隙がない弾幕を見せ、遠距離でもCSが飛んで来る。 NDがある今作は足が止まる武装のリスクをかなり軽減できるため、その恩恵を大きく受けている初代は、全ての距離において高い火力を誇り油断できない。 ガンダム側のアシストは機体の後ろに出現して即ビームを撃ち、更に突撃までかましてくれる。 後ろから出るため潰されにくく、ガンダムにとっては反撃の始点にもなるので、迎撃手段としてかなりの高性能である。 特に格闘機はこれで迎撃される可能性が高い為気をつけよう。 どの距離でも目が離せず警戒しなければならない機体だが、その分挙動 武装は素直。 ファンネルのように変な方向から攻撃が飛んでくる事もないし、対処困難な武装がある訳でもない。 脅威であるCSも、見てさえいれば発生の遅さ故に、容易とはいかずとも避ける事は十分可能。 総合性能がいくら高水準とはいえ、基本に忠実に戦えば対処出来ない事はない筈。 自分の機体の得意な間合いに持ち込み、地力で勝利を掴みに行こう。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd 非公式掲示板 - ガンダムスレ part.1
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遠距離 作戦 ○装備 肩部 スラスター×2 腰部 スラスター×4 背部 ウィングユニット(スラスター×3 姿勢制御翼×5)×2 長距離戦用武装:アサルトライフル×1 突撃騎槍×1 肩部 機関砲×2 腰部 大口径レーザー×2 ○遠距離戦作戦 アサルトライフル、突撃騎槍、肩部 機関砲2門、大口径レーザー2門を組み合わせ攻撃を行う。 燃料タンクを砲撃し誘爆を狙う。 敵の武装を破壊し無力化を図る。 ロケット噴射口を攻撃し機動力を削ぐ。 編隊を組んで移動中の敵に対しては先頭の敵を狙い移動を阻害する。 狙撃に有利な位置をとってから攻撃。 攻撃と移動を繰り返し位置を悟られないようにする。 デブリ等の影に隠れながら攻撃を行う。 移動時に発見されにくいようにロケット噴射を控え慣性移動をメインに行う。 慣性移動中にレーザーを発射するための電力を充電する。 ・突撃騎槍による砲撃を榴弾を使用し行う。 突撃騎槍の弾切れ後は大口径レーザー2門による攻撃を行う。 大口径レーザーの充電待ちの間にアサルトライフル、肩部 機関砲2門による攻撃をおこなう。以下繰り返し。 アサルトライフル、肩部 機関砲2門には弾丸に曳光弾を4発につき1発の割合で使用し標準の補助にする。 大口径レーザーの標準用レーザーポインタを使用し標準の補助にする。 突撃騎槍による砲撃は敵の密集部分を狙って攻撃する。 アサルトライフル、肩部 機関砲2門は弾丸をばら撒くように使用し多数の敵に攻撃を行う。 大口径レーザーは一体づつの目標を確実に倒すように使用する。 大口径レーザーは左右交互に撃ち効率的に損害を与える。 ウイングユニットのスラスターを一方向に集中する。 攻撃位置を頻繁に変え防御を困難にさせる。 移動後は姿勢制御を素早く行い攻撃に移る。 移動開始時は大出力で初速を大きくする。 対Gを考慮した小柄な乗員による操縦。 搭乗員を攻撃係、標準修正係、機体操縦係、指揮官に役割を分けて運用。 指揮官は移動時のGによりブラックアウト、レッドアウトを起こし意識を一次的に失った乗員の代替を勤めるべくもっともGに強いものを選ぶ。 指揮官は攻撃と移動の切り替え指示を行う。 攻撃係は攻撃目標を選定する。 攻撃係は攻撃タイミングを決定する。 攻撃係は武装の変更を行う。 標準修正係は火器管制システムを管理する。 標準修正係は火器管制システムと実際の弾道と着弾地点のずれを修正し攻撃精度を上げる。 機体操縦係は移動時の機体を操縦を行う。 機体操縦係は機体各部の状態確認、管理を行う。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 SS 土場藩国の某所において喧騒の中、一台のI=Dが組みあがろうとしていた。 「エンジェリック・フェザー」それがそのI=Dに与えられた名であった。 土場藩国の独自I=D「フェザーワルツ」の系譜として開発されたその機体はその能力をも継承していた。 機体性能を損なうこと無しに機動性を上昇させる。そんな無理難題を克服した機体は土場の守護神として扱われる事になるだろう。 「さぁ、いよいよコイツのデビュー戦だ。随分と待たされたがその分活躍してくれる事だろう」 「でも、コイツを宇宙に打ち上げるなんてできますかね?」 「なんとかなるだろう。コイツの性能はピカイチだ、コイツ一体で何機分のI=D戦力になると思うんだ?」 「ですよね?いくら本部がアレでもそこまでナニじゃないですよね?」 エンジェリックフェザーの主たる戦力、砲撃時の火力は搭乗員によっては通常のI=Dの50機分を上回る。 しかもただの火力戦力ではない。 その機動力たるや莫大な推力と制御翼の性能により他の追随を許さないものになっている。 機動力を伴った火力。 それは歴史上両立することが難しいといわれていた事であるが、この機体ついにそれを実現したのである。 「さて、あとは大口径レーザー主砲『クリティカル』の仕上げだけだな、やれやれ、あのキカン坊がついに実戦に出るのか・・・」 エンジェリックフェザー用に開発された主砲は完成までに時間を要した。 しかし、その分、恐ろしい威力を持つことになった。 後の世に『悪魔の光』と呼ばれるほどに・・・ (主和) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 (nico:再利用) それでも全体のほんの一部分ではあるが雲霞のごとき軍勢をセンサーに捕らえると、ただ一機で佇む純白のI=Dはその手に持つ機体と同じ色に塗装された長大な槍を構えた。一瞬の後に轟音が周囲を震わせ、槍を模した砲身の先端より音速をはるかに超える速度で吐き出された砲弾は、密集した軍勢の内部で周囲を巻き込んで炸裂した。砲撃を行ったI=Dは背部に装備された5対の姿勢制御翼を作動させ反動を殺すと、器用に新たな砲弾を装填し再度の砲撃を開始する。 幾度かの砲撃の後、焼け付いた砲身から白煙を上げる槍をその場投げ出した、I=Dの左右腰部には背部に格納されていた大口径レーザが1門づつ装着されていた。砲撃により混乱した軍勢の中を赤い光が走り回り、そして、停止。瞬間的に装甲が溶解し爆散する目標。それに構わずに新たな目標めがけて増幅され位相を合わせた光が注がれる。二度目の爆発を確認すると同時に空中に舞い上がる純白の機体、全身に備え付けられたスラスターにより重力を感じさせずに飛翔する。 唸りを上げる両肩部の重機関砲と右腕のアサルトライフル。空中より撒き散らされる銃弾は、数発に1発の割合で含まれる曳光弾により遠目には光の雨が降り注ぐように見える。5対の黄金の翼が動き続け機体を安定させ生き残った敵戦力に対して効果的な銃撃は、エンジェリック・フェザーの名を持つそのI=Dが着地するまで行われた。 土場藩国において独自に開発され、その後も改良を続けた結果誕生したエンジェリック・フェザーの初陣はここに始まった。 (JAM) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 (nico:再利用) SS 土場は犬の国である。 良質のオペレーターを量産してきた国であり、現在のコパイロットも全部犬である。 国の客であるヤガミハウス・・もとい八神少年の行きたい場所の大場を勘違いして犬場にしようという運動のせいかはいまだ不明である。 (みんなでいくわんわん帝国ガイド~ゲテモノ紀行編、より) 犬の王は静かに、宇宙を眺めていた…わけではなかった。 よくわからないが、敵に向けて砲撃をする間も全員リラックスして攻撃を開始する。 「応援のうたをうたうよ! エーンジェリック、エーンジェリック、フェザーーー。敵をたおすよ、エーンジェリック。 世界の敵をつくるため、われらの セプ セプ セプ 黒い力―」 「途中から違う歌になってるー」 「宇宙食、おやつにもってきたよ。あとでたべよー」 「おまえらー」 「大丈夫だよ!摂政の分もちゃんとアイス(宇宙食)あるから!」 こんなのんきな会話をしながらも手は休めずに動いている。 「ならよし。敵の位置を送るから、位置修正も忘れずにな」 「んあ、敵位置修正、右にズラシテー」 コパイロットとのコミュニケーションもばっちりである。 「おっけおっけ」 実は犬のメッセージで、それ以外の細かいデータも常にパイロットたちに送られているのだ。 だから無駄話をしつつもエンジェリックフェザーは正確に敵を攻撃していく。 コクピット内部は非常になごやかだが。 「砲のエネルギー充填開始するよー」 「80%完了、っと。完全まであと120フレーム」 「フレーム単にかよ!」 「ちなみに必殺技の入力時間は5フレームぐらいしかないから 気をつけろよ。ボタン数は7。しかもコマンドのボタンは毎回かわる」 「えええ、なんでそんなことになってるのー」 舞踏子の講義にさらっと答えが出る。 「主和の趣味」 「ならしかたないな!」 「主和だもんな!」 変に納得する。 「エネルギー充填完了。コマンド出るよ。 『上・下・上・L1・R2・△・○・×・L3R3同時!』」 「よーし、いっくよー」 舞踏子の連携プレイによりコマンドも問題なく入力完了。 静かなうなりをあげて、フェザーワルツがレーザー砲撃をはじめた。 (あさぎ:新作) RP あさぎ「いけいけ、エーンジェリーック」 華「狙いは外さないよっ!いけーッ!!」