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UR>遠距離 距離 名前 攻撃 防御 MP 能力 遠 リビエル 5032 3213 16 ステータスキュア 自身の攻撃ターンに状態異常の仲間を治す 遠 狐火の巫女 5508 2924 16 炎護符 前列の敵全体にダメージを与える 遠 魔天兵ベルエル 4488 3570 16 白光の制裁 通常よりかなり大きなダメージを与える 遠 ミニス 4760 3383 16 スピードチャージ 自分の速度を上げる 遠 シルヴァーナ 5236 3060 16 ガトリングフレア 敵全体に大きなダメージを与える 遠 ラミ 5100 3128 16 マヒ狙い 麻痺状態の敵を狙って大ダメージ 遠 ピア 4624 3468 16 ステータスキュア 自身の攻撃ターンに状態異常の仲間を治す 遠 クラレット 5372 2992 16 とどめの一撃 体力が少ない敵を狙って大ダメージを与える 遠 カシス 5508 2924 16 捨て身の構え 防御力を犠牲にして攻撃up 遠 管理官さん 5032 3213 16 一撃必中 回避スキルを無効にして攻撃し、かなり大きなダメージを与える 遠 クレシア 5032 3213 16 秘密主義 敵にダメージを与えた時にしばらくスキルを使えなくする 遠 スピネル 5372 2992 16 とどめの一撃 体力が少ない敵を狙って大ダメージを与える 遠 鬼龍法師ウンゼン 4624 3468 16 遠距離攻撃・火炎 単体に通常より大きなダメージを与える 遠 イムラン 5032 3213 16 憎い! 戦闘不能となるダメージを受けたとき、敵にかなり大きなダメージを与える 遠 レオン 5032 3213 16 クリティカル 通常よりかなり大きなダメージを与える 遠 レシィ(正) 5032 3213 16 捨て身の構え 防御力を犠牲にして攻撃up 遠 ミルリーフ(バレンタイン) 5372 2992 16 対遠距離クリティカル 遠距離タイプを狙って大きなダメージを与える 遠 ネスティ(ホワイトデー 4896 3298 16 必中 敵の回避スキルを無効にして攻撃する 遠 アヤ(水着) 5100 3128 16 クリティカル 通常よりかなり大きなダメージを与える 遠 ユエル(水着) 5984 2669 16 マヒ攻撃 敵を少しの間麻痺させる 遠 シオン(夏祭り) 5168 3111 16 金縛り 敵を長い間麻痺させる 遠 リシェル[トリックガンナ 5032 3213 16 麻酔銃 敵にダメージを与えた時にしばらくスキルを使えなくする 遠 リューム(ハロウィン) 5372 2992 16 フロントアタック 前列の敵全体に大きなダメージを与える 遠 カリス(お茶会) 5032 3213 16 フロントアタック 前列の敵全体に大きなダメージを与える 遠 レシィ(お茶会) 5032 3213 16 クリティカル 通常よりかなり大きなダメージを与える 遠 パナシェ[ガンスイーパー] 5032 3213 16 狙いうち 体力が少ない敵を狙って攻撃する 遠 アヤ 5440 4318 18 鉄壁の構え 攻撃力を犠牲にして防御up 遠 リシェル 5712 4080 18 アタックドレイン 自身の攻撃が当たるたびに次回以降の攻撃力を上昇させる 遠 妖狐ハサハ 6664 3536 18 捨て身の構え 防御力を犠牲にして攻撃up 遠 ハヤト 5440 4318 18 とどめの一撃 体力が少ない敵を狙って大ダメージを与える 遠 ミモザ 5916 3978 18 とどめの一撃 体力が少ない敵を狙って大ダメージを与える 遠 ヤッファ 6324 3689 18 対中距離クリティカル 中距離タイプを狙って大きなダメージを与える 遠 イグゼルド 6528 3604 18 テンションダウン 敵にダメージを与えた時に挑発を無効化する 遠 カイナ 6188 3791 18 アタックドレイン 自身の攻撃が当たるたびに次回以降の攻撃力を上昇させる 遠 ソティナ 5576 4199 18 クリティカル 通常よりかなり大きなダメージを与える 遠 リーハ 6528 3604 18 ディバインレイン 敵全体にダメージを与える 遠 スピネル 5576 4199 18 エンゼルシャイン 単体に通常より大きなダメージを与える 遠 ペリエ 6800 3451 18 捨て身の構え 防御力を犠牲にして攻撃up 遠 ヴェローチェ 6528 3604 18 とどめの一撃 体力が少ない敵を狙って大ダメージを与える 遠 カイル 6528 3604 18 一撃必殺 当たると大きなダメージを与える 遠 エイナ 6528 3604 18 アタックドレイン 自身の攻撃が当たるたびに次回以降の攻撃力を上昇させる 遠 リフモニカ 6324 3689 18 ファイアボム 敵全体にダメージを与える 遠 レイム 6052 3876 18 ヒュプノブレイク 前列の敵全体にダメージを与える 遠 セイロン&ナガレ ※ ※ 18 激流水鉄砲 当たると大きなダメージを与える 遠 ルウ(学園) 6528 3604 18 追い打ち 体力が少ない敵を狙って攻撃する 遠 イスラ(ウェイター) 5576 4199 18 追い打ち 体力が少ない敵を狙って攻撃する 遠 ネスティ(花婿) 6528 3604 18 衛星攻撃α 敵全体に大きなダメージを与える 遠 ミント(ジューンブライド) 5916 3978 18 届かぬ想い 自身の攻撃ターンに状態異常の仲間を治す 遠 ペリエ(水着) 5916 3978 18 底力 戦闘不能の仲間が多いほど攻撃力を増す 遠 ケイナ(夏祭り) 6528 3604 18 捨て身の構え 防御力を犠牲にして攻撃up 遠 ユヅキ(夏祭り) 6528 3604 18 誘惑のまなざし 敵をしばらく麻痺させる 遠 ルウ(水着) 6052 3876 18 お祓い 敵にダメージを与えた時に挑発を無効化する 遠 ファリエル(ハロウィン 5712 4080 18 遠距離攻撃・星光 単体に通常より大きなダメージを与える 遠 ローカス ※ ※ ※ ダブルアタック(剣) ※ 遠 スバル(雪合戦) 6488 3791 18 全力投球 ※ UR/近距離 UR/中距離 ※情報募集中!! 名前 コメント
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パワーやスピードはないが遠くまでいけるスタンド達の総称。 「射程距離」と「パワー・スピード」は反比例の関係にあるため基本的に殴り合いには向いていない。 また、能力の作用によって結果的にパワーの低さを補っているスタンドもいる(例:プッチ神父の『C-MOON』) イダテン タイプ/特徴: 無像型。 20年前はまだヴィジョンがあったらしいが今は見えなくなっている。 能力詳細: 自分の好きな方位、範囲へ強さを調節可能な風を吹かせることができる。 また上空から叩きつけたり上昇気流を作ったりと応用が利く。 破壊力-C スピード-A 射程距離-B 持続力-B 精密動作性-C 成長性-C 本体は秋名高次。 スタンドがどのような経緯で発現したかは不明。 九頭龍一のスタンド「留流家」に取り込まれ、刺客として復活。 よねと戦うも最後は塵へと変えられ再起不能。 その後、塵となった自分を『イダテン』で維持できるようになり復活するも大谷とよねのコンビに敗北。 イン・マイライフ タイプ/特徴: 人形 3歳ぐらいの子供のような外見 能力詳細: 『近い未来に起きる事を今起こす能力』 一時間までの先の事を今起こすことが可能、一度発動した後は30分もの"休憩時間"が必要 スマートガントレット=Mumのように指を鳴らす必要は無い 破壊力-E スピード-E 射程距離-B 持続力-B 精密動作性-B 成長性- A 本体は中山 真夏(なかやま まなつ)大谷の彼女だった。 大谷と付き合った際にその喜びからスタンドが誕生したが 本人は最後までスタンドに気付くことは無かった。10年前のゲームに巻き込まれ死亡 グリーン・D(グリーン・ディ) タイプ/特徴: 遠隔/特殊型 能力詳細: 本体の体力と引き換えに他のスタンド使いの能力を一時的に強化できる。 強化はただ純粋にパワーを上げたり、能力の効果を増幅させたりと様々。 本体の生命力を削ることで、削った分の時間分だけ他のスタンドを成長させることもできる。 例として、本体の寿命を1年削ることで他のスタンドはその1年間の成長を一瞬で終える。 ただし、対象となるスタンドがこれ以上成長しない場合は無意味。 同じように成長のスピードが極端に遅ければそれに比例して生命力を削らなければならない。 この時、成長するのはスタンドのみでその本体には何の影響も起きない。 破壊力-C スピード-B 射程距離-A 持続力-B 精密動作性-A 成長性-C 本体はよね綾和。 留流家に取り込まれていたスタンド使い。 よねと同じく先天的に目が悪いらしい。ただし眼鏡ではなくコンタクト。 SFマニア。 ザ・アース タイプ/特徴: 遠距離型 本の形をしたスタンド 能力詳細: 本体以外が閲覧しても真っ白なページしか見えない この世界に関する、記憶を閲覧する 記憶を切り取りそれを他者の異能に添加する事も可能 破壊力-E スピード-E 射程距離-A 持続力-A 精密動作性-E 成長性-? 本体はミカエルで、探偵事務所所長。 北条市外れの森に住む世捨て人のような風変わりな少年 シャイニング タイプ/特徴: 不定形型/本体から発せられる光 能力詳細: 本体から発せられた光に動物が照らされると、深層心理に作用して対象が最も恐れる物を具現化させて襲いかからせる。 並の人間なら数秒で失神、最悪の場合ショック死。 制御しきれてないため本体以外に無差別に発動する。 破壊力-なし スピード-C 射程距離- ∞ 持続力-? 精密動作性-E 成長性- ∞ 本体は黎土羅武(れどらんむ) ボブの手引きで九頭に呑み込まれずに済んだ人物。 才知に長ける頭脳派…らしいがそう呼ぶには抜けすぎていて、どちらかというと天然の勘違い。 しかし、“仕事”になると完璧人間に。 ステレオポニー タイプ/特徴: 遠距離タイプ スタンド自体が独立した意志を持っている 能力詳細: 「音」のような性質をもつ。 最大の特長は音速で動くことだが、音速状態の時は音と同じ性質の動きしか出来なくなる。 ステレオポニー本人曰く『有葵が叫んだものを持ってくる能力』らしい。 破壊力-D スピード-B 射程距離-A 持続力-C 精密動作性-E 成長性-A 本体は生天目有葵。かなり天然で陽気。 その本体の性格が反映されたのか、ステレオポニーもかなり陽気。 スマートガントレット タイプ/特徴: 人型 遠距離~近距離 女性の体型で長い髪がはえてる 腕が無く腕の代わりのガントレットが浮遊している 意思を持っていて賢いが力は無いに等しい 能力詳細: 直前にやった事をもう一度やった事にすること 他人のやった事に発動させた場合、再度発動させるためには五分ほどの"休憩時間"が必要 発動させる際スタンド本体に合図を出す必要がある 破壊力-E スピード-C 射程距離-A 持続力-A 精密動作性-A 成長性-B 本体は大谷杉松。 どのような経緯でスタンドが発現したかは不明。 旅人のためか、けっこう事件に巻き込まれることも多いらしい。 ジンクス通り九頭龍一のゲームに参加することになってしまった。 スマートガントレット=Mum 能力詳細: 『近い未来に起きる事を今起こす能力』 一時間までの先の事を今起こすことが可能、一度発動した後は30分もの"休憩時間"が必要 しかし、一時間分の疲労とダメージを相手は食らうことになる 発動させる際スタンド本体に合図を出す必要があるうえに指を鳴らす動作が必要 もちろん成長前の能力も使える 大谷の成長によって発現したスマートガントレットの新能力。 DD-MOON(ディープダイブムーン) 能力詳細: フルムーンの新たな能力。九頭龍一との精神感応を触媒に発動した スタンドが体に触れた相手の精神に約10秒干渉する 効果としては記憶の断片を読む程度だが相手の精神状態とひとみの気合によっては乗っ取りも可能 10秒経過するかスタンドが体から離れれば精神への干渉は解除される 破壊力-C スピード-C 射程距離-A 持続力-A 精密動作性-B 成長性-D 佐藤ひとみのフルムーンの成長により発現した新たな能力。 尚スタンドは一人につき『一能力』だが、 エコーズの例のようにスタンドの基本ルールからは逸脱していない。 フラット・アース・ソサエティ タイプ/特徴: 遠距離型(準操作型) 能力詳細: 一見すると粘性の強い泥のスタンドだが、その正体は西瓜ほどの巨大心臓。 地上では血液を彷彿とさせるスタンドエネルギーを放出させながら空中を移動するのだが エネルギー消費があまりにも多大なため地中に潜り込みスタンドエネルギーを対流させつつ 循環を繰り返しエネルギー消費量を押さえている。 その際泥と混じったフラット・アース・ソサエティのスタンドエネルギーは粘性の強い肉体となり心臓を守る泥の壁ともなる。 破壊力-B(心臓時A) スピード-C(心臓時A) 射程距離-A 持続力-A(心臓時E) 精密動作性-E 成長性-E 本体は吉泉ムヅオ。 大学時代は考古学を専攻しており、とある発掘現場で生き埋めとなる。 その折に掘り出して回収していた矢が偶然体に突き刺さりスタンド能力が開花。 そしてその後、留流家の一員となった変質者。 フルムーン タイプ/特徴: 遠距離 半自動操縦。 髪に隠れてるほうの右目を飛ばして直盗撮機械のようなケースに入った眼球 飛ばした目からはクリオネみたいに触手が伸びたり食いついたりする 能力詳細: ターゲットに定めた相手の位置特定、追尾 自動操縦時はダメージを受けないが録画モードになる(リアルタイム映像配信不能)GPS位置特定は可能 自動操縦時はプログラムに従った簡単な動きしかできない 潜伏(透明化)モード時は録画、通信不能。防御もできない。継続時間は2、3分 透明化時本体が触れると本体も透明化の影響を受ける 破壊力-C スピード-C 射程距離-A 持続力-A 精密動作性-B 成長性-D 本体は佐藤ひとみ。 運命を感じた相手を監視して裏切り(思い込み)があれば報復を繰り返しているらしい。 マシーン・ザ・ジャイアント タイプ/特徴: 遠隔/パワー型(準操作型) 能力詳細: 巨大ロボット型スタンドの手や足(それも普通自動車数台分以上の大きさ)を呼び出す。 半径30m以内を射程圏内とし、圧倒的な「大きさ」と「破壊力」で全てを叩き潰す。 また巨体を用いて本体を庇う強固な「盾」ともなる。 呼び出せる部分はスタンドの左手、右手、左足、右足のどれか一つずつである。 呼び出せる時間も最長でも5秒であり、次に呼び出すためには前回呼び出した時間分経たなければ不可能。 スピードや反射速度はさほどでもないが、射程圏内ではどこにでも瞬時に呼び出せるため迎撃力は高い。 ただし、例外的に目に見える範囲にしか呼び出すことは出来ない。 能力ではないが、スタンドの詳細を知らない相手に「全体を呼び出してやろうか?」というハッタリは有効。 破壊力-A スピード-C 射程距離-B 持続力-E 精密動作性-C 成長性-C 本体はジャック・ベネルソン いつものんびりダラダラとしている巨漢。だが、その癖好戦的で喧嘩っ早い一面を持つ。 破壊力が高い割りに射程距離が長いが、恐らくヴィジョンの大きさが原因だと思われる。 そのヴィジョンの大きさが能力の一部と考えれば射程距離が長くても問題ないかも
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プロローグ 第一章 家庭の事情 第二章 それぞれの思惑 第三章 齟齬 第四章 想い 第五章 告白 第六章 2年生最終日 第七章 準備. 第八章 キョンの引っ越し 第九章 新天地 第十章 護衛 第十一章 親友 第十二章 決意. 第十三章 家庭教師 第十四章 前日1 第十五章 前日2 第十六章 パーティ 第十七章 閉鎖空間 第十八章 佐々木 第十九章 誤解 第二十章 悪夢 第二十一章 ちから 第二十二章 ハルヒ 第二十三章 スイートルーム 第二十四章 約束 第二十五章 未来 第二十六章 大団円 第二十七章 エピローグ おまけ 遠距離恋愛番外編1.GWの対決
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陸戦型ガンダム 正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー Gクロスオーバー:アプサラスⅡ コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:× 換装:○ 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 18~83 押しっぱなしで5発まで連射可能 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 126/1hit157/2hit 押しっぱなしで6発まで連射可能。 特殊格闘 マシンガンリロード - - 隙少なめ 特殊射撃 180mmキャノンモード切替え - - キャノンの組み立て動作あり モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし N→N 180 連ジと同じ2段式 射撃C可 地上ステップ格闘 サーベル横薙ぎ ス 120 ビームサーベルで横に切る1段式 射撃C可 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 10 130 隙は大きいが割と誘導する サブ射撃 狙撃モード (10) 130 メイン射撃を連射可能 特殊格闘 ネットガン 1 60 相手の動きを鈍くする。一発自動リロード式 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替え - - コンテナからポンッとMGとミサイルランチャーが出てくる モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上格闘 キャノン構え突撃→零距離射撃 N 190 非常に判定が強く、MFの格闘とぶつかっても勝てる 敵機と自機の両方が地上に居る時しか出ない 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 【更新履歴】 08/08/28 文全体を整理 08/08/23 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/17 構えキャンセル(仮称)追加 解説 攻略 宇宙ステージでも平気で走り回る陸戦型ガンダム。 でもゲーム中の名称は何故か「陸戦ガンダム」。 1000帯の中でも、ネットガンや多くの実弾兵器がある射撃型。性能は1000の中で高評価。 ブーストダッシュ(以下BD)は地走型だが、遠距離タイプにもかかわらずグフより速く、間合いの調整が容易。 またステップ性能も1000コストの中ではかなり優秀で、2000に貼りつかれてもそう簡単には墜とされない。 BDとステップを駆使すれば、戦場を駆け回りながら距離を詰められても十分戦える優良な機動性を発揮する。 歩きはほぼ全機体共通だが致命的に遅い。BRすら歩き避け出来ない距離が結構広いのでほとんど歩きは使わなくていいだろう。 射撃は近距離用のマシンガン、中距離用のミサイルランチャー、遠距離用の180mmキャノン 狙撃モードを有し、更に機動低下させるネットガンもある。 真骨頂は180mmキャノン狙撃モード。打ち切り後に手動リロードが可能な上に非常に早く、事実上弾切れ無し。移動は出来ないがステップは出来るので回避も問題ない。 適切なモード切替と武器選択の必要はあるが、どの距離でも常に戦局に絡める。敵からすれば厄介この上ない。 赤ロック距離が妙に長く、高飛びした2号機をミサイル連射で撃墜出来る程。 格闘は威力は大したことは無いが、ダウンを取りやすく誘導も悪くないので射撃戦を中心としたい機体との相性は最良といえる。 なんだかんだで近づかれるとつらい機体なので、ダウンを取ったらダッシュで距離をとろう。 戦術としては、遠距離や壁越しでは180mmキャノンを連射しまくり、中距離ではミサイルランチャーで攻撃 アシスト、 近距離ではマシンガンとアシストを蒔き、よろけを取ってミサイルランチャーを叩き込むのが基本となる。 コスト1000ながら優秀な機動性と射撃を有し、距離を選ばないどころか自ら選べる機体ではあるが、適切な状況判断が無ければその性能を生かしきることは出来ない。視野の広さが求められる。 ■モード別武装解説 ▼マシンガンモード時 中~近距離向きの武装。近距離でマシンガン、中距離でミサイルランチャーが活きる。 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マシンガン。押しっぱなしで一度に5連射まで可能。射角は良好でBDしながらでも問題なく使える。 マシンガンと思えないほど良く曲がる上、手動リロードが非常に早く、実質弾切れなしで絶え間なく撃つことが可能。 削り よろけとして、敵からは厄介に思われる武器だ。 なおマシンガンの5発目をサブ射撃でキャンセル可能、ミサイルランチャーへ繋げることが出来る。 足が止まるがよろけ確認で十分間に合い、ダメージとダウン(強制ではない)が取れるので、カットが来ないならば積極的に繋げるべきだろう。 連射しても1発しか当たらないのでキャンセル時は1発のみがよい。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6~7秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 立ち止まって相手に向き直し左手に持ったミサイルランチャーを撃つ。 2HITで強制ダウン。押しっぱなしで6発まで連射可能。発射するごとに機体が反動で少し後退する。これを利用した回避もできなくはない。 HIT時は敵を上に吹き飛ばす。 一定距離から全弾連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾がヒットして強制ダウンがとれる。 良好な誘導性能を持つうえに連射もできるので、全弾発射の際は相手が避けに専念しないと回避しきれない。 ただし銃口補正は1発目を撃つ前までなので、ステップ等で避けられた場合、ボタンを押しっぱなしにしていると、あさっての方向に全弾発射する。 また撃っている最中は足が止まるし、ビームを合わされるとかき消されつつ食らうので、状況を見て連射数を調節しよう。 【特殊格闘】マシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 元々の装弾数が50発と少なめでばら撒いているとすぐに弾切れになる為、隙あらば何時でもリロード出来るようにしよう。 リロードキャンセル(マシンガンモード) 地上にいる場合、ステップを特殊格闘のリロードでキャンセルできる。誘導も切れるので、前作ステキャンの様に使えるだろう。 連ザにおけるプロトタイプジンのリロードキャンセルを想像してもらうとわかりやすいだろう。 相手の格闘間合いで使い、相手の格闘を避けて格闘orミサイルをぶちこんでやるといい。 ただしやりすぎてステ厨の汚名を着ないように。 またBD停止にリロードキャンセルを使うやり方もあり、停止の隙を付かれにくくなる。是非覚えておきたい。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 換装時は弾数完全回復。ミサイルランチャーの弾数回復手段にも使える。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+マシンガンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 サーベルを使用する格闘で攻撃を仕掛けても、攻撃終了後にすぐ納刀する。 ※相手か自分のどちらかが空中にいる場合は、BD格以外全て空中格闘と同じ前蹴りがでる。地上格闘は敵機・自機の双方が地上に居る時のみ使える。 ※マシンガンモードでは、格闘からメイン射撃(または特殊射撃)にキャンセルすると、ミサイルでもマシンガンでもなくロケットランチャー(BZ)で追撃する。さらにBZをサブ射でキャンセル可能。 【地上通常格闘】 踏み込んで抜刀しながら横薙ぎ→回転しながらサーベルを上から振り下ろす。 メイン、サブ射へのキャンセル可能でけっこう伸びる。しかし伸びるのが遅いのでよほど早いタイミングで仕掛けないと見てからステップで避けられてしまう。 確信を持った時にしか振ってはいけない。 なお、相手が空中にいる場合は自分が地上にいてもこの格闘は出ず、空中格闘が出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 153 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 211(187) ダウン 【地上ステップ格闘】 ビームサーベルで横薙ぎ一閃。見た目はダガーLの横格。メイン、サブ射へのキャンセル可能 あまり伸びは良くない、ステップで相手の格闘を回避→反撃しても外すことがある。 これもよほど確信を持った時しか振ってはいけない。 相手との距離を見て射撃等と選択で出そう。 空中の相手に対してはレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中格闘の蹴りが出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 120 173(124) ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合はレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 出が早くモーションが短いため空振りしても相手のカウンター格闘より早くステップできたりする優れもの。 しかし蹴られた相手は下に落ち、受け身も可能なのでこの格闘を当てた後着地を取られないように注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 結構な距離を移動するため空振りしてもカウンターをもらう危険が少ない。 この格闘は空中格闘と同じく相手を下に落とし、相手は受け身可能でさらにこれを当てた後自身は少し浮くのでこれもその後の着地に注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ▼キャノンモード時 遠距離向きの武装。特にサブ射の狙撃モード連射は遠距離から相手に動きを強要できる。ネットガンもうまく狙いたい。 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リロードは撃ち切った後に射撃で素早く行える。1発でダウン。ただし強制ダウンではない。 遠距離~中距離まで割と使い勝手が良い軌道を描くため、弾速の速さもあってそのままでも使いやすい。ただ隙が大きいため近距離だと気楽には撃てない。撃つからには必中で。 また連ジ時代のようなBD→接射といった荒技は難しいが、MF等を筆頭に強力な格闘を持った機体に至近距離まで接近された際の迎撃にも使えない事もない。無論リスクは高いが。 【サブ射撃】狙撃モード 180mm砲狙撃モードに移行。 連射速度、ロックオン距離などが向上し高角度で撃てるようになるため、障害物の影から連射できたり大きく曲がったりなどするようになり、遠距離では使い勝手が良い。ただし狙撃モード中はステップ以外では動かないので近距離では半自殺行為。 敵2機とも距離取って視界に捕らえた状態か、障害物の陰に入った後に撃ちまくるのが常套手段。 これを連射されると、敵はうかつに止まることが出来なくなる。 なお、狙撃モードのままステップをすることにより通常モードに移行することができる。覚えておくと緊急時に便利。 珍しい使い方として、メイン射撃の代わりに対格闘機体への接射がある。 メインより早い構え→発射のペースや補正にぐりぐり動く旋回能力のおかげで、無理やりぶち当てることが可能だ。いざというときに連射でフォローが効きやすい事や一度構えさえすればステップで避けることも出来る。 ただし、1発目を撃つまでが早いか、それより格闘を振るほうがいいか絶妙な距離で選択肢に入れる判断基準が必要。 構えキャンセル(仮称) ステップを狙撃モードでキャンセルできる。 構えたら1発を自動で撃つため、リロードキャンセルと違い攻防一体の技。 ステップ→構えキャンセル 砲撃→ステップ…ということも可能。 ただし撃ったあとすぐステップ可とはいえ、撃つ動作自体の所要時間が短くないため、BRなど弾速の速い射撃は避けられないこと多々。また弾がない時はもちろん射撃を行わないため、攻防一体とはならない。 これが本領発揮するのは遠距離砲戦時。遠距離用の誘導が強い攻撃を無効化して一方的に攻撃できる。 BRを持っている相手でも遠距離か遮蔽物越しなら安心。 残弾数には常に注意。また最速でやっても素の連射より連射速度が劣ることも留意したい。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード][リロード 3~4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] ネットガンを発射。HITすると一定時間経過かダウンするまでの間、相手機体の動きを緩慢にする。 大雑把な感覚的で言えば、一時的に相手を水中に沈めたような時の状態にさせるといった感じ。 発生は180mmキャノンより早く硬直も少ないが弾速は遅い。銃口補正、誘導はそれなりに良好。 装弾数は1発で打ち切りリロード式だが、撃った後すぐにリロードし始めまた撃てるようになる。 当てた後はすぐにメイン射撃に移るとけっこう命中する。このネットからキャノンにつなぐコンボも覚えておきたい。 3000や2000の機体と組んでアシストに回る場合、相手の動きを制限できると言う攻撃ほど、頼りになる援護攻撃は無いだろう。厄介な相手の隙を突いて積極的に狙っていくようにしたい。 またクロスオーバーに合わせて使用してもなかなかいやらしい。 実はこのネットガン、ストライクが換装することで消されてしまう。 また、ネットがかかっている敵機に再度ネットガンを当てると、ダウンしてネットが消えてしまう。どうせなら180mmキャノンを当てよう。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+キャノンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 なお、マシンガン→180mmキャノン切り替えより180mmキャノン→マシンガン への切り替えの方が若干早い。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 ※相手が空中にいる場合は、BD格以外は空中格闘と同じ前蹴りがでる。 【地上格闘】 ニュートラル入力なら一直線に、ステップ入力しながらだとレバーを入れた方向に回り込みながら180mmキャノンを前面に構えて突撃。 HIT時はそのまま180mmキャノンを敵機に突き刺して持ち上げ、ゼロ距離射撃を叩き込む。 ヒット時は動作やカメラワークと相まって、かなりカッコいい。 発生の早さは全機体の全格闘中最速を誇っている。 180mmキャノンを撃ってるのにもかかわらず、弾の消費は無い。 踏み込み距離が恐ろしく短いためかなりの近距離でないと届かない。しかし判定は非常に優れており、格闘機体の格闘とカチ合っても一方的にキャノンをぶっ刺せるほど。その他にもヴィクトリーのアシストや、電影弾・光の翼も持ち上げられた。ただし外すとスキが非常に大きいので注意。 相手か自分のどちらか一方でも空中にいる場合はこの格闘は出ず、空中格闘の蹴りが出る。 ヒット後、相手がダウン回避をしたなら(モビルアシスト→)着地にあわせて再び突き刺す、そのままダウンするようなら着地にあわせてネットガン→起き攻め、といった感じのやらしい派生につなげられる。もちろん敵寮機のカットには注意が必要。 最後に、斜面で低位置からの使用は控えたほうが良い。 砲身を真っ直ぐに突き出したまま(要は地面に砲口が埋まったまま)突撃するからなのか、高い位置にいる相手を砲身がすり抜けて、ただ前に走って多大な隙をさらしてしまうからだ。こうなっては嬲り殺しにされるだけである。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 70 70 拘束 ┗二段目 190 ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合は、レバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。射撃C可能。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ■モビルアシスト 自機右前方にホバートラックが現れ、敵を追跡しながらMG3連射を3セット発射する。 ダメージは決して高いとは言えないが、呼び出してすぐに横にBDする事で擬似一人クロスが出来るので、自前のマシンガンを同時にばら撒いて確実な足止めを行ったり、死に掛けの敵に止めを刺すこともできる。 なお、アシストは装甲車でのアシストと言う事からか地上にいる敵に当たりやすく、地上ダッシュ機体には相当鬱陶しい。 ちなみに空中でもちゃんとアシストは呼ぶことが出来る。 使用可能回数が多く呼んでおくだけでも攻防両面で役立つので、ある程度の距離以内なら常に出しておくぐらいでもいい。 小ネタ1 ホバートラックのように発生後自動攻撃をするタイプの場合、アシストを出した時のサーチ対象を攻撃する。 (MKⅡやサザビー、ドムのアシストのような自機に合わせて攻撃するタイプは除く。) つまり、敵Aを向いた状態でアシストを出す→本機体で敵Bを攻めてもアシストは敵Aを攻める という事が可能になる。 1機を集中方追いするも良し、分散攻撃行動取るも良しが可。状況に応じて使うと良い。 小ネタ2 小ネタとしてモビルアシストを呼ぶ時、シローが「ミケル!」or「エレドア!」と叫ぶことがある。 アシストキャンセル 他機体と同様、アシストでステップなどをキャンセルできる。 陸ガンのはアシスト回数も多く、呼び出し動作も早いので使いやすい。 コンボ 威力 備考 各種格闘→メインorサブ射 ??? メイン射撃へキャンセル→ロケット・ランチャー 地N→射→サブ 178 比較的早く終わりきりもみも取れる。ダメもそこそこ マシンガン×5→サブ射 134 近距離~中距離で活躍。よろけ確認からサブ射を。 キャノン狙撃×n ~250 スーパーアーマー状態の敵に連続で当てるとKOH取得 (キャノン形体)アシストMGHitよろけ確定→特射→地N ??? アシストのMGとの間にネットガンを挟み、よろけを継続。接射キャノン締め 戦術 モードチェンジによりどの距離でも戦える為、状況によって使い分けるのが基本。 共通 一定距離内に敵がいる、または2機以上に追われている場合(遮蔽物があったり、敵機がすべて離れたところにいる場合を除く)は、常にアシストを出しておこう。存在感のないあいつらが、地味にいい仕事をしてくれます。 出すタイミングはあまり気にしなくても大丈夫だが、ある程度計れるようになれば生存率が大幅に変わってくるはず。 また、陸戦ガンダムはジャンプ及びブースト上昇性能がかなり悪いので、密着状態から高飛びで逃げようとしても逃げ切れないことが多い。 BDで走る時は常に相手に対して斜めに走るのが基本、後は相手の攻撃の誘導しだいで角度を調節すれば格闘以外の大抵の攻撃は回避することができる。 マシンガンモード 中~近距離用のモード。 ばら撒きや援護に適した近距離用のマシンガンと、誘導に優れる中距離用のミサイルランチャーを有する。 マシンガンの性能上、カットにはミサイルランチャーを使うことになるので弾切れのタイミングには注意。 近距離戦になったらマシンガンとアシストで牽制、または格闘でダウンを取って距離をとった方がいい。 近距離から中距離にかけてはこのモードで十分戦えるため、無理にキャノンモードを狙う必要はない。 相手が砲撃機など格闘性能が良くない機体の場合、密着したままアシストとマシンガンで封殺できる。 逆に、相手が万能機や格闘機の場合、手も足も出ないこともしばしば。 コスト3000の機体と組んで先落ちできない場合や、近距離戦が得意な機体に対しては、アシストなどを有効に使い、隙あらば距離を取ろう。 中距離より近い状況になりそうなときは、前述のとおりあらかじめアシストを常駐させておいたほうが安全性が高い。 格闘機に張り付かれたときは、横ステップはほぼ確実に狩り取られるので、後ステップを上手く使わないと厳しい。 ビームサーベルを使わない格闘に関しては非常に隙が少ない。 キャノンモード 遠距離用のモード。残弾管理は基本中の基本。まずはこれができないと話にならないため、遠距離・近距離問わず常に2発以上は残るように気を配ろう。 残弾2以上・隙を見て換装リロード 残弾1・隙を見て空打ち→隙を見てリロード 残弾0・隙を見てリロード 遠距離攻撃に優秀な180mmキャノンを持ちながら、速く隙の少ない地上BDの機動性はそのままなので遠くの敵に対してかなり優位に戦える。加えて謎の強判定を持つ地上格闘もあるため、至近距離ではマシンガンモードよりもこっちの方が戦えるかもしれない。 180mmキャノンには砲撃モードがあり、かなり高い角度で撃つため壁の向こうから狙撃できる。相方が前衛ならコレを敵双方に連射するだけでも敵にとって非常に厄介な存在となる。ただし壁越しでも相手があまりに近いと相手の後ろに飛んでしまう。 射程距離があり弾も単発、基本的にはガンタンク狙撃の劣化版というところだが、BDの早い陸ガンなら距離の調整が容易な上、撃ち切ったら射撃ボタンで即リロード可能なため実質弾切れなしといえる。 更に、砲撃体勢から直でステップ動作が行える為、砲撃体勢の所を攻撃されても回避動作に移りやすいのも評価ポイントである。近距離で砲撃を行ってもそこまでリスクは高くないだろう。 ただし近距離でキャノンに頼りすぎるのはよくない。180mmキャノンは射出が遅いため隙が大きいので、命中させることができなければ一方的に攻められることになる。チェンジ前に射程距離に入られたら、アシストとBDで相手の攻撃の隙を見つける、最悪格闘やキャノンでダウンを取りマシンガンに持ち替えよう。 もちろんそうならないようにするのが最もよいが。 なお盾が前方を向いていて使い勝手が良い。背中のコンテナにもシールド判定があるのも嬉しい。 各機体の研究が進んだ現在では、着地ずらしに有効な動作が数多く見つけられ、単純な着地取りを行っても当たらないことが多いが、砲撃体制のキャノンは連射が可能なため、着地ずらしをほぼ無効化できる。3号機の爆導索やZの変形で着地ずらしをされても、連射をすれば3〜4発目が直撃する。 相手が近距離を嫌がり、高飛びで逃げようとしている場合なども、砲撃体制ならほぼ垂直方向への射撃が可能となるためキャノンを当てられる。 最近は狙撃モードの接射に加え、地上格・ステ格の異常な発生の速さ・判定の強さが注目され、180mmモードでの接近戦が開発されている。180mmは遠距離専用と思わず、接近戦をやってみると意外な強さに驚くことだろう。 今までのセオリーに反するが、近距離での砲撃体制・格闘に慣れることで攻撃力が跳ね上がるので、上手く活用していきたい。 僚機考察 多彩な射撃を活かすことができれば、援護能力は1000中最高。 相手は比較的選ばないが、地上BDの弱点であるブーストの終わり際を狙われると辛いので、できれば迅速なカットができる僚機にきてくれるとありがたい。 コスト2000 インパルスガンダム コスト2000帯の高機動型万能機。クセも不得意もないため、普通に戦える。 インパルスが前衛気味、陸ガンが後衛気味で動き、相手のペースやごり押しに乗らなければ、おのずと結果は付いてくるだろう。 逆にこちらからの押しは苦手。爆発力も低いので、その点でもペースを保つことが重要。 マスターガンダム 高機動力の格闘機。爆発力は十二分だが、射撃能力はほぼ皆無。 そのため陸ガンは基本的に後衛になり、マスターが殴っていない方の敵機を足止めし、あわよくば仕留めていく。 マスター側としても格闘をカットされづらくなり、また単機でもある程度場を持たせられる陸ガンはありがたい。 ガンダムヴァサーゴ 弟やネットガンで相手を牽制しつつじわりじわりと追い詰める戦術がいやらしいことこの上ない。 愛馬が弟にまたがってガン逃げしている間に陸ガンは180mmキャノンで狙い撃ちと言うのも悪くないが 1VS2で愛馬が耐えられるかはプレイヤーの腕次第。 ガンダムエクシア 格闘機であるが故のはっきりとした役割分担、デュナメスでどこからでもカット出来そうな事を考えると、相性はかなり良いかもしれない。 コスト1000 累計5落ちできるものの、機体能力の低さは如何ともしがたい。勝つには双方に技量が要求される。 陸戦ガンダム 元々欠点が無く、オールレンジな対応力がある機体。 上手い陸ガン使い同士が使えば最強のペアである。 実弾兵器ばかりのため、W0のような強力なビーム兵器を持つ相手との相性はあまり良くないが、それでも立ち回りが安定していれば十分対応できるレベル。要は腕次第。 コスト3000 3000側の負担がやや重いものの、1000が先落ちしなければ実戦に耐えうる。 ゴッドガンダム 凄まじい移動力と格闘を持つ。 敵としてはどちらへも2対1で仕掛けたいところだろうが、陸ガンを放置すればミサイルやキャノンが飛んでくるし、ゴッドを放置すれば恐ろしいことになる。 ゴッドとしても苦手なところへ届く手を持つ上に、タイマンでも粘れる陸ガンはありがたいパートナー。 陸ガンとしてはタイマンにせよ2対1にせよ、あっさり倒されないことが要求される。 生存重視、かつ敵のペースを崩していこう。 VS.陸戦ガンダム対策 放置すると180mmキャノン狙撃モードや、高誘導ミサイルランチャーで狙われ非常に厄介である。 また地味にマシンガンでの削り、よろけも痛い。 放置せずに地上BD機体相手のセオリー通り、中距離からの相方との軸あわせての射撃で積極的に攻撃するべきだろう。 単機で無理に接近戦に持ち込むのは、サブ射撃で返されたりするので注意。 ただしミサイルランチャーは実弾で陸ガンはその場に停止するので、W0のメインのような発生の早いゲロビを使えば、ミサイルごと本体を撃ちぬける。 地上BDは速度こそ速いものの誘導は切れないため、ヴァサーゴの弟などは陸ガンの地上BD中なら真横に走られない限りは当てることができる。 また、ジャンプおよび上昇性能が悪いため、マスターの特射を避けることが困難。同じくファンネルも避けづらい。 これらの機体ならば、陸ガン相手に優位に戦うことができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺は…】陸戦型ガンダムpart.2【生きるっ!!】
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【機体名】ガンダムマックスター(出展作品:機動武闘伝Gガンダム) 耐久力:560 コスト:450 盾:あり 変形:あり(盾破壊で不能)換装:あり 抜刀:なし 特殊能力:ハイパーモード ■射撃 メイン射撃【ギガンティックマグナム】 弾数: リロード:秒(~式) ダメージ: ライフル感覚で使えるうえに二丁。弾は撃ちきりリロード。 サブ射撃【バルカン】 弾数: リロード:秒(~式) ダメージ: 特殊射撃【サイクロンパンチ】 弾数: リロード:(~式) ダメージ: 一直線に発射、連続ヒット後浮き上がりダウン ■格闘 通常格闘【ジャブ→ジャブ→連打→ストレート】 ダメージ: 前格闘【ストレート】 ダメージ: 横格闘【二段パンチ】 ダメージ: 後格闘【アッパー】 ダメージ: 特殊格闘【ボクサーモード変形】 ダメージ: BD格闘【トランスポーター突撃】 ダメージ: 変形格闘【トランスポーター突撃】 ダメージ: 【機体名】ガンダムマックスター・ボクサーモード(出展作品:機動武闘伝Gガンダム) 耐久力:560 コスト:450 盾:なし 変形:なし 換装:あり 抜刀:なし 特殊能力:ハイパーモード ■射撃 メイン射撃【バーニングパンチ(射撃)】 弾数: リロード:秒(~式) ダメージ: 炎の弾を飛ばす。硬直がでかい。 サブ射撃【バルカン】 弾数: リロード:秒(~式) ダメージ: 特殊射撃【サイクロンパンチ】 弾数: リロード:(~式) ダメージ: ノーマル同様 ■格闘 通常格闘【バーニングパンチ】 ダメージ: 前格闘【ストレート】 ダメージ: 横格闘【フットワーク+パンチ】 ダメージ: 後格闘【アッパー】 ダメージ: 特殊格闘【ボクサーモード変形】 ダメージ: BD格闘【ダッシュストレート】 ダメージ: 格闘チャージ【豪熱マシンガンパンチ】 ダメージ: * 全体的に- 変形と換装の二つの能力を併せ持つ多彩な機体。モビルファイターにしては戦術が豊富だが、その分使いこなしを要求される。 * 基本戦術- 射撃の強い相手にはノーマルで対応。間合いに入ったらボクサーモードで畳み掛けてしまおう。マシンガンパンチは計画的に。
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ガンダムEz8(対策) ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビームライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でロケットランチャー 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能。 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でロケットランチャー 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能。 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でメイン 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でメイン 【更新履歴】 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 Gルートの3面でターゲットして登場。その後、7月13日よりプレイヤー機として解禁。 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせる事ができるのでしっかり追撃してやろう。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合に弾数が即座にリロードされる点や、 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同様。 BRモードでも赤ロック距離が長いので遠距離からの着地取りに有効な他、 上下誘導が強力なので高跳びで逃げようとする相手にも当たったりする。 陸戦型ガンダムとは異なりメインの弾数が少ないため、 BRモード時はサブを中心に使う事になる。 隙があれば換装>換装でリロードして弾切れしないように気をつけると良い。 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、 発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200超のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続けるので、 中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではないが、 射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 判定が細く銃口補正があまり良くないため近距離では当たりづらく、 ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 追撃BRが3発入るので、ダウン値0.5か? BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。 【後格闘】腕なぐり 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。体力100以下で可能。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 1段目はよろけ属性でダウン値1.7程、2段目はダウン属性でダウン値1程。(個別ダメージ・補正率等は不明) 地上付近で出し切れば高確率でダウンを取れる。 出し切りの動作時間は短めだが、もぎ取った左腕を元に戻す動作がある。 一応何度でも可能。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 通常時より赤ロック距離が伸びるが、 遠距離の相手に当てるにはある程度の先読みが必要。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する、 BR→180mm時より硬直がやや短い。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 【地上通常格闘】 陸戦と同じでキャノンで刺し、持ち上げて射撃 相変わらず発生、判定共に優秀。 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。射撃派生も一緒 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビームライフルモードと同様だが、 至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 【BD格闘】 タックル コンボ ビームライフルモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン BR 特格 ??? 強制ダウン。空中の相手に行うと結構な時間拘束できる アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 214 強制ダウン。不安定 BR 後格 156↑? 体力100以下限定、非強制ダウン。接近戦でBRを節約したい時に 後(1段) 後 182± 体力100以下限定、非強制ダウン。瀕死時の非常手段だがダメージはそこそこ高い。動作時間は短めだがカット耐性に難有り アシスト 後(1段) 後 194± 体力100以下限定、非強制ダウン。↑のアシスト始動版、キャノンモードでも狙える キャノンモード 威力 備考 メイン メイン 132 2発目はダウン追い討ちになる サブ サブ(>サブ) 198~264 MAP端状況限定コンボ、相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃。安定しないが決まれば高ダメージ 地N メイン 210↑ 同上。 地N 後格 メイン 280↑? 壁際限定?後格の時点で255 サブ(>サブ)×4メイン(>メイン)×4 322 対MA用コンボ、全段ヒットで強制ダウン。動きの遅いMAにお手軽高ダメージ 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じだが、ビームライフルとキャノン、リロード、一斉射撃を状況に応じて使いたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合は空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、 特格ズサキャンしながらの着地取りや強力な銃口補正を生かしての格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事、 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、 相手を動かす事が出来る上に高誘導のお陰で相手にとって嫌らしい当り方をする事が多々有る。 (上昇中に当る、フワフワ中に真上から当る、充分離れて着地した時に当る等々) サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 便利なサブだが相手がキャノン対策している場合もあるので過信してはいけない。 常時キャノン状態では1000コストということもあってかダウンは奪いやすいものの支援機としては火力不足。 相方が2000or1000コストの場合は自分も前に出て注意を引きダメージを稼ぐことも重要。 BRモードは扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 もしくは換装リロードを使いサブを撒きながら、決め所にBRズンタでダメージを取って行きたい。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正はしっかり掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪なのでファンネルやマスターの十二王方牌大車併(特射)の回避等、 どうしても上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 BRのみ、キャノンのみではなく中距離、遠距離に合わせて武装を使いこなし立ち回ってこそ使いこなしたといえる機体である。 僚機考察 武装変更によって陸戦ガンダムに比べて立ち回りの自由度が上がっており、 地上限定ではあるものの機動力も高く、あまり僚機を選ばない。 空中戦が得意な機体と組めば空中・地上の役割分担が出来るので良いかもしれない。 3000コスト Ez8がキャノンサブ弾幕による支援機として動けば1000後落ちも狙いやすいが相方と相談、 その場合は相方とは別のロック相手のダウンを確り取っていく必要がある。 3000が先落ちしたらこちらも積極的に前に出てダメージを稼ぎに行こう。 陸ガンと同じく1000コスト5落ち作戦も○ 2000コスト 基本的に相方1落ち、Ez8が3落ちでコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 相方1落ちの段階でEz8がノーダメに近い状態なら相方2落ちも有り。 相方が格闘機の場合は相方が前に出る必要性が有る分Ez8側に支援が求められるが、 相方が2対1の状況は作らないように注意しなければならない。 Ez8が囮になり闇討ちしてもらう場合にはEz8に実力が求められる。 基本的に2000が3落ちは下がり過ぎ、自機が3落ちは前に出すぎと考えよう。 またキャノン支援に徹していては2000コストに爆発力がないとダメージ負けする恐れもある。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモード状態ではメイン→ND→ブーストが無くなりかけの時に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格リロードによるズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン、格闘迎撃にキャノンと手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃でつぶすか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込むか、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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えんきょりれんあい【登録タグ n_kano え 曲 燈音ミゴ】 作詞:n_kano 作曲:n_kano 編曲:n_kano 唄:燈音ミゴ 曲紹介 恋心、切ない歌謡曲 歌詞 (配布Zipより転載) 遠距離恋愛をしてた 友達の愚痴を聞いてて そんなに辛い のなら別れてしまえばいい そう思ってた 実際、私の恋人が 遠くに転勤が決まって そんなふうにね 一瞬でも思ったこと 後悔した ああ 君の事 忘れないから 安心してと言う彼 怪訝な目でみつめてしまったあたし 信じてないわけじゃないけれど 遠くの街まで 連れて行ってよ あたし一人だけ おいていかないでよ あなたが 私を忘れてもね あなたの事を 愛してる コメント 名前 コメント
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後方支援機体マニュアル ■基本解説 対拠点攻撃力が全カテゴリー中最も高い。 後方支援機になるか拠点攻撃の切り札になるかはメイン武装であるキャノンの砲弾によって役割を選択できる。 タンクがいるかいないかで、両陣営の戦い方は大きく変化してくる。戦術の鍵となる機体だ。 射程350~750m狙撃機体に次ぐ長さで、メイン射撃のリロード時間も短め。ただし、12/20のアップデートでリロード性能が落ちてしまった。 射程とともにレーダー範囲も広く、シンボルチャットの上or下ボタンを2~3秒押し続けることで、全体マップを表示させることができる。マップは、マッチング時に現れる画面に敵味方MSが赤・青の光点で表示。残り体力わずかのMSは点滅表示されている。 敵の布陣を読み、味方に指示を出しやすくなる為、余裕を見ながら積極的に索敵しよう。 反面、画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。 表示中も移動や攻撃は通常通りできる。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー) 一方、格闘戦や近距離機とのタイマンは圧倒的に不利。 格闘は一段の為連撃は無く、タックルと共にダメージが低いのでまず勝てない。サブ射撃もダメージは低いが、幸いダウンを奪いやすいので、格闘・タックル・サブ射と上手く使い分けて敵機をダウンさせ、素早く味方のところまで下がろう。 拠点攻撃にしろ、後方支援にしろ、戦場全体を見渡す大局的な視野が必要。いかに邪魔される前に拠点を落とし切るか。いかにMSに効果的な支援をするか。敵味方の位置取りを常に意識しながら、自らの行動で戦いの流れを引き寄せるのだ! ■射撃性能 メイン武器であるキャノン砲の射程は400~740m。 弾道は放物線を描くので、相手の近くで撃っても当たらない。 出来るだけ離れ、射程ぎりぎりから拠点・敵MSを攻撃したい。 射撃距離が長いためか、弾が敵に到達するまでの時間が長くなり中距離より当てづらい。 また拠点を攻撃する時や物陰から攻撃する時、ピンポイントで狙いたい場合以外は赤ロックは基本的に使用しないようにしたい。 理由は赤ロックして攻撃すると相手に警告が出るため容易に避けられてしまうからだ。 青ロック状態で弾をバラ撒くだけでも相手に相当のプレッシャーをかけることも可能になる。 中距離戦型よりも砲弾の種類が豊富で、現在は4種類。 小ネタになるが、A~D弾は着弾・拡散する前は味方にも当たるが着弾後の爆風、拡散後のクラスター弾ならば味方に当たっても動きを阻害することはない。 榴弾(対MS用) タンクを始めた場合最初に撃つことになる、威力が高い一般的な榴弾。 かすめただけで爆発する近接信管が使用されている上、着弾時の爆風にも当り判定がある。カットに利用できればその威力も相俟って強力な支援になりうる。 リロードも早めなので、どんどん撃っていこう。 その気になれば拠点を落とせなくも無いが、止めておいた方が無難。 しかし100ポイント、つまり2回出撃すれば(勝っても負けても)すぐに拠点用のB弾が手に入るので、実はお蔵入りしやすい不遇な武器。 徹甲弾(対拠点用) 威力は高いが誘導性は皆無の徹甲弾で、対拠点兵器としては他の追随を許さないが、リロードが遅くなってしまったため、邪魔が入らなくても約1分かかってしまうようなってしまった(それでも十分強いが)。尚、MSに当った場合の威力はA弾と同等であるが、誘導性の問題でまず当らない。アラートを鳴らして注意を逸らせるくらいに考えよう。 クラスター弾(対MS用) 着弾点より手前の空中で炸裂し、小さな破砕片(クラスター)を撒き散らすクラスター弾。有効範囲が広く、1発で複数の敵にHitさせられるが、その分威力は他の砲弾に比べて低め。 当たれば強制ダウンさせられる上、広範囲の着弾を意識した回避を強いることになるので、足止めや牽制には効果の高い支援弾である。 反面、味方が交戦しているところに打ち込むと邪魔になってしまう場合もある。スナイパーやキャノン系に粘着するのも良いが、他にも敵のブーストを消費させて行動を制限したり、装甲の薄いMSを狙ったりと使いどころをよく考えよう。 また、拠点攻撃力はほとんどないが、弱って回復に向かう敵機に当てやすいという面もある。リロード時間はやや長い。 ナパーム弾(対MS用) 着弾後、広範囲に延焼を引き起こすナパーム弾。被弾したMSは強制ダウンする上に一定時間炎上し、機動力が低下する。 着弾地点を炎上させることで、持続的なダメージが期待できる。味方の前衛が切り込む直前に敵前衛にHitさせ機体の有利不利を逆転させたり、敵別働隊に撃ち込んで進軍を遅らせたりなど、C弾とはまた違った効果的な運用を目指したい。 リロード時間は全弾中で最も長く、さらに弾速も若干遅い。支給されるまでかなりコストがかかるので、存在がレア扱いされる一面もある。 サブ射撃はダウン能力に優れている為、接近された場合の生命線となる。射程は短く、威力も低い。リロードもあまり早くないため無駄撃ちは控えよう。 ■キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 射程内の弾道と飛距離は、射角によって調整できる。 45度(角度バーの中央)が最大の750mで、角度をつければつけるほど射程は短くなっていく。射角調整は、射撃トリガーを引いたままホールドし、撃ちたい射角で離す。(射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい) 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐような砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。赤ロックすればある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。尚、射角を調整しても次弾ではデフォルトに戻っているので要注意。 また、ロックできていなくても弾の着地地点に敵機がいればヒットする。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできるようになれば、相手にはロックオン警告が出ない砲撃をお見舞いできるようになる。開幕早々に砲撃を開始することも可能だ。(下記テクニック集のブラインドショットを参照) ■遮蔽物越しへのロックオンについて 遮蔽物の向こう側にいる敵に直接ロックすることはできない。 そのため遮蔽物越しに攻撃をするには一度目視してからそのままロックを維持 して攻撃をする必要がある。 ただしダウンさせてしまうとロックは切れてしまい再び目視しなければならない。 逆に遮蔽物越しからであれば相手はロックオンできずに一方的に狙うことができる。 グレートキャニオンなどでは中央の遮蔽物を挟んで対峙することがおおいので、 前に一度でてからロックしてから下がって一方的に攻撃することができる ■ブースト・ジャンプ性能 ダッシュ、ジャンプ共に持続が長い。しかし、ブーストの回復速度も遅い為、オーバーヒートにはくれぐれも注意したい。 タンク系はキャタピラ移動のため通常移動速度が他のMSより若干速めという長所がある。基本は通常移動で十分だろう。 ■格闘性能 格闘機体や近距離機体に出遭ったら無理せず引くのが定石。その時には手遅れになる前にボイスチャットやシンボルチャットで助けを求めよう。 「ちょっとぉ、助けて、助けてー!!」by某k山P タイマンを余儀なくされたなら、タックル・サブ射・格闘・先読み攻撃などを駆使し、とにかく敵をダウンさせつつ、味方が来てくれるまで凌ごう。この時無闇に飛び回ったり、サブを無駄撃ちしたりしないように気をつけることで、グッと生存率が上がるはず。 ■どんな機体がいるの? 連邦 ガンタンク?・量産型ガンタンク? ジオン ザクタンク?・ザクタンクV-6 ■カスタムについて カスタムは機動重視(1~6)と装甲重視(1~2)。 機動重視にすると位置を取りやすくなり、混戦をこっそりと抜け出して拠点を落としに行くこともやりやすくなる。 しかし、機動をカスタムしすぎると非常に柔らかくなってしまう為、注意が必要。 装甲重視は囲まれた場合や、接近戦を余儀なくされた場合に安心感がある。ただ素早く移動できないため格闘機に捕まりやすく、拠点落としの場合も迅速に行動をしないと時間が足りなくなってしまう。 しかし、NYにくらべGCはMapが狭く、必然的にタンクも敵に捕まりやすい。その為、割り切って装甲重視も悪くないかもしれない。 チームの作戦や、個人の趣味でカスタムしよう。 ■今後の戦術 多人数対戦になることで4vs4のように拠点に向かってただ突き進むだけでは勝てなくなる。味方が敵を足止めし、その間に拠点を落とすという従来の手ももちろんいいが、コストの安さと、タイマンの弱さを逆手にとって囮(おとり)としての役割も考えよう。 味方の格闘機が3機に囲まれるようなことも多人数ではよくある。その際にタンクをちらつかせると大抵の相手はカモだと思い、ターゲットをこちらに変えて襲いかかってくる。そうして敵を集めたところでタンクは撤退、回り込んだ仲間達が袋だたきにし、それを後ろから援護するという戦法が有効だ。 味方の高コスト機が落ちるくらいならタンクを囮に。最悪落ちてもトータルコストで勝てる。つまり、拠点狙いと囮。この二つの立ち回りをこなすことが、今後のタンクの重要な戦術となっていくのではないだろうか。 ■テクニック集 (小説「戦場の絆」より) ブラインドショットレーダー範囲=有効射程であることを生かして、レーダーの外縁辺りにいる敵機に対し、ロックオンせずに射角45度(最大射程)で発射。ロックオン射撃と違って敵には警告が出ないため、うまく使えば脅威になりえる。慣れれば射角調整で最大射程以内の敵も狙えるようになる。また、遮蔽物に隠れている敵をロックオンせずに攻撃するためにも用いられるテクニック ホッピングショットジャンプと同時に敵をロックオンし、砲撃する技。着地の際、障害物の影に隠れるようにできれば、着地の硬直を狙われにくくなる。素早い操作が必要になるが、対中~長距離・狙撃戦に有効。 タイムラグショット初弾を最大射角で発射後、ロックオン警告を受けてダッシュで逃げる敵機に最低射角(水平撃ち)で次弾を発射。最大射角で打ち上げた弾がなかなか着弾しないタイムラグを利用して、敵機のダッシュ硬直に当てるのが狙い。 先読み攻撃格闘はタックルに弱く、タックルは射撃に弱く、射撃は格闘に弱い。この3竦みを利用して格闘機が相手だろうが無傷で撃破すること。タンクも格闘が出来るのがポイント。 零距離射撃どの兵種の射撃武器にもいえることだが、ロックオンした敵機の射線上に他の敵機(又は僚機)が居た場合に命中することを利用した砲撃。これにより本来当てることのできない至近距離でのメイン射撃を命中させることができる。いわゆる強制キャッチ。狙いどころは自分より高い位置に居る敵機、ジャンプ中~降下中の敵機。至近距離かつ正面で、頭上に敵機の下半身のみ見えている状態でメイン射撃。発砲の瞬間に命中させることができる。なおほぼ隣接状態ではロックオンは隣接中の敵機でよい。(本来そのような距離に居てはならないor使う場面は極少なので、攻め入られた時や相手拠点付近でのB弾攻撃といった小ネタ程度) ノーロック拠点撃ち拠点をロックオンして攻撃すると対象物(ビックトレーorダブデ)の中央にロックオンする。そのため、ロックオンした場合は対象物の中央からの距離で射程距離が決まる。しかし、実際には拠点の前方にも食らい判定があり、ノーロックで拠点の前方を攻撃するようにするとロックオンするより遠い位置から攻撃することが可能となる。位置によってはこの僅かな距離で遮蔽物の影に隠れて攻撃することも可能となる。 ■まとめ 700mの射程を生かし開幕砲撃を狙え! シンボルチャットの上下キーどちらか押しっぱなしで、全体のレーダー画面を見ることができる。赤・青の光点で敵味方が表示される。 B弾とそれ以外で立ち回りは変わってくる。B弾で出る場合はあらゆる手段を講じてとにかく拠点を落とすことを考える。味方の支援をしなくても拠点を2回落とせればまず負けはない。 敵軍のゲージがなくなった時点で、残り時間があってもゲーム終了になってしまう。連続して拠点を落とす時は、戦力ゲージに注意しよう。 B装備で拠点を落とす前に撃墜されるのは一番避けたいところ。手遅れになる前に援護を求めよう。 対拠点兵器と思われがちだが、B弾以外は対MSにも威力を発揮する。B弾もMSに当たれば強烈なダメージを与える。 MSを相手に長距離支援をする場合、格、近機体には明らかな隙がない限りC、D弾以外は当たらない。中~狙撃機体は味方の位置取りと相手の残り体力を見て牽制程度にとどめるか、しつこく砲撃するか決める。 後方支援時は、味方機体(格闘機体や近距離機体)より前に出ないこと。 敵味方の配置を意識して、二手先三手先を考え、迅速に行動できれば一人前。 バンナム戦でB弾を選択した場合、拠点攻略が早すぎて敵軍コストを0にしてしまう場合がある。バンナム戦の場合、味方はQDや連撃の練習をしている場合も有るので、その場合は戦闘時間終了間際まで待ってあげると喜ばれるかもしれない。 一見着弾するまで飛んでいくように思えるメイン射撃であるが、850mを越えたあたりで弾は消滅する。 拠点撃破後は、回復に戻るか、HPに余裕があればスナイパーとの撃ち合いをする。Bでも当たらずともアラートは鳴るのでスナイパーは狙撃できなくなり、味方有利になる。Bは特に弱体化されたとはいえ連射性能に秀でているため、拠点回復中は何もしないということの無いようにしたい。 タンクBとてカルカンは問答無用!あらかじめ護衛をつけた状態で砲撃ポイントに移動するのが基本であることを忘れないように!
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RX-78GP03D ガンダム試作3号機 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 78400 735 25500 138 35 25 19 6 ◎ × × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 大型ビームサーベル 4500 14 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 爆導索 5000 18 0 2~3 誘爆 格闘 70 12 - × マイクロミサイルコンテナ 700×8 44 0 3~5 通常弾 射撃 45 3 - ○ LOCK2 メガビーム砲 4400 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ 大型ビームサーベル 4500 14 45 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム試作2号機 4 ガーベラ・テトラ - - QR 備考