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パイロットアビリティ GN粒子を利用した動力炉を搭載する事で驚異的な性能を持つ、機動兵器「ガンダム」のパイロットとして武力介入を行う者達の通称。 ガンダム系のユニットに搭乗時、命中、回避率+10%。 習得キャラ 習得Lv 刹那・F・セイエイ 初期 ロックオン・ストラトス 初期 アレルヤ・ハプティズム 初期 アレルヤ・ハプティズム(覚醒) 初期 ティエリア・アーデ 初期 ヨハン・トリニティ 初期 ミハエル・トリニティ 初期 ネーナ・トリニティ 初期 備考 基本性能が高いガンダムタイプの性能を更に底上げしてくれる良アビリティ。マイスター全員が初期習得しているのもありがたい。
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武装解説についてはマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 後メイン→空N後 空N(1hit)後 207 248 後メイン→空横N→射 201 241 アシスト始動 アシスト(4hit) 空N後 空N(1hit)後 241 289 N格闘始動 地NNN 地NNN横 286 343 地NNN 地横NN 279 334 地NNNN→射(引き寄せ) 空横後 281 337 空N後 空N(1hit)後 空N(1hit)後 272 326 横格闘始動 地横N 地NNN横 272 326 地横N 地横NN 248 298 地横NN→射(引き寄せ) 空横後 285 342 地横NN→射(引き寄せ) DF 278~307 334~354 地横NN→射(引き寄せ)→格CS 285 342 空横 空横N 198 238 非強制ダウン 空横 空横N→射 222 267 空横N(1hit) 空横N 218 261 空横N→射(引き寄せ) 空横後 264 317 空横N→射(引き寄せ) DF 258~286 309~344 空横N→射(引き寄せ)→格CS 265 318 空横後 空N(1hit)後 空N(2hit)後 254 304 空横後 空N(1hit)後 特 285 342 受身可能。魅せコン。特格の繋ぎは前ND BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 シャイニングガンダム アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはマスターガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.4 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.1
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 紫色の弾を発射。炎上スタン属性 サブ射撃 マスタークロス - 10 レバーN:クロスを真っ直ぐ伸ばして相手を捕縛する 90 レバー横:クロスを横方向へ薙ぎ払う。受身不可 特殊射撃 十二王方牌大車併 1 15~81 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ニアクラッシャー→掌打→掌打→張り手 NNNN 217 派生 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ N前NN前NNN前 257266275 派生 掌打→蹴り→掌底突き N横NNNN横NNNNN横NN 220240259 派生 N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 283286289 前格闘 スライディング 前 85 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 178 派生 連続突き 横N前 222 派生 吊り上げ→爆発 横N後 180 後格闘 ノーマルモード 後 70 全方位格闘カウンター 特殊格闘 超級覇王電影弾 特 188 レバーN: ダークネスフィンガー 前特 147~207 レバー前: 覚醒技 名称 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 380 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 3秒/10発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3][補正率 95% 【サブ射撃】マスタークロス Nサブ:マスタークロス【捕縛】 Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 クロス捕縛 10(98%) 10(-2%) 0.0(0.0) 掴み ┣格闘派生 跳び蹴り 108(78%) 100(-20%) 1.0(1.0) ダウン ┗特格派生(6hit) 百裂脚 103(86%) 16(-2%)×6 0.9(0.15×6) 掴み ┗特格派生(7hit) 189(66%) 100(-20%) 2.9(2.0) ダウン 横サブ:マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 90(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.0→3.0→5.5↑][補正率 70%] 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 24秒/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 .×6][補正率 95%×6] 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー→掌打→掌打→張り手 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) ニアクラッシャー 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) ニアクラッシャー 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目 掌打 128(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目 掌打 174(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗4段目 張り手 217(43%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン 通常格闘前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目(1hit) 連撃 100(75%) 151(60%) 193(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 (0.2) 膝突きよろけ ┗1段目(2hit) 連撃 130(65%) 175(50%) 213(38%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 (0.3) よろけ ┗1段目(3hit) 連撃 160(50%) 198(35%) 231(23%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 (0.5) ダウン ┗1段目(4hit) 突進 185(48%) 216(33%) 243(21%) 50(-2%) 3.7 4.0 4.5 (1.0) スタン ┗1段目(5hit) 爆発 257(--%) 266(--%) 275(--%) 150(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン 通常格闘横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N NN NNN N1 N2 N3 1段目 掌打 136(60%) 180(45%) 217(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 (1.7) よろけ ┗2段目 蹴り 184(45%) 216(30%) 244(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 (0.3) よろけ ┗3段目 掌底突き 220(33%) 240(18%) 259(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 (1.0) ダウン 通常格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N NN NNN N NN NNN 1段目(1hit) 蹴り上げ 104(70%) 154(55%) 196(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 (0.4) ダウン ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 138(60%) 181(45%) 217(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 (0.6) ダウン ┗2段目(1hit) 乱舞 153(58%) 193(43%) 226(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 (0.2) よろけ ┗2段目(2hit) 乱舞 170(56%) 206(41%) 235(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 (0.2) よろけ ┗3段目(1hit) 乱舞 187(54%) 219(39%) 244(27%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 (0.2) よろけ ┗3段目(2hit) 乱舞 205(52%) 232(37%) 253(25%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 (0.2) よろけ ┗4段目(1hit) 乱舞 224(50%) 245(35%) 262(23%) 35(-2%) 3.7 4.0 4.5 (0.2) よろけ ┗4段目(2hit) 蹴り上げ 244(48%) 259(33%) 272(21%) 40(-2%) 3.9 4.2 4.7 (0.2) 特殊ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 283(--%) 286(--%) 289(--%) 80(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン 【前格闘】スライディング 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 スライディング 85(80%) 85(-20%) 2.0(2.0) ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 特殊ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 178(52%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン ┣前派生(5hit) 連続突き 189(40%) 22(-5%)×5 3.0(0.2×5) ダウン ┃┗前派生(11hit) 多段突き 222(28%) 14(-2%)×6 3.9(0.15×6) ダウン ┗後派生(1hit) 吊り上げ 126(60%) 0(-5%) 2.0(0.0) 掴み ┗後派生(2hit) 爆発 180(45%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン 【後格闘】ノーマルモード 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ダークネスフィンガー 70(70%) . スタン 【特殊格闘】超級覇王電影弾 / ダークネスフィンガー レバーN:超級覇王電影弾 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)×8 2.4(0.3×8) ダウン レバー前:ダークネスフィンガー 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5(0.5) 掴み ┗追加入力 追撃 100(85%) 14(-0%)×5 0.5(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 207(--%) 125(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン(1hit)→格CS 215 メイン(1hit)≫N後JNNN→DF 314 358 後派生出し切りで276346 メイン(1hit)≫横N 横NN 225 281 主力。前派生〆で223284、後派生〆で223279 メイン(1hit)≫横N→DF 216~251 268~308 メイン(1hit)≫横NN 183 228 受身不可。前派生〆で220274、後派生〆で185230 メイン(1hit)≫横NN Nサブ→N 234 291 特格派生〆で265328 横サブ始動 横サブ 後サブ→横NN 229 276 N格闘始動 N後JNNN→DF 331 359 N後JNN→DF 303 352 N後JN→DF 275 321 前格闘始動 前 NNN後 242 291 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 前 横→横サブ 195 236 カット耐性重視 前 横NN 219 266 主力。前派生〆で223284、後派生〆で219266 前 DF 249 295 ダメージ効率が良い 前 前 DF 269 322 ダメージ効率が良い 横格闘始動 横 横→横サブ 180 217 カット耐性重視 横 横NN 204 247 主力。前派生〆で214270、後派生〆で204247 横 横NN 横 228 275 最後の横格は最速右ステだが不安定。覚醒中は安定する 横 横NN Nサブ→N 239 289 ダメージ底上げ。Nサブの繋ぎは前ステ 横 横N前(5hit) 前 225 272 打ち上げダウン。前方に大きく移動する 横 横N→DF 249 300 横N 横NN 228 274 基本コンボにして主力。前派生〆で229281、後派生〆で227273 横N 横N→DF 250 298 無駄コン。↓推奨 横N→DF 250 304 DFの繋ぎは最速 横NN Nサブ→N 235 284 非強制ダウン。Nサブの繋ぎは最速前ステ 横NN Nサブ→特 270 325 横NN 後サブ→DF 280 336 横N後→DF 261 314 横 横N メイン(1hit)≫特射(1hit)≫Nサブ 185 227 ハエコン 横N 横N メイン(1hit)≫特射(1hit)≫Nサブ 216 262 ハエコン 後格闘始動 後 横NN 182 219 特殊格闘始動 覚醒中限定 横 横 横 横 --- 237 カット耐性重視 横 横 横NN --- 261 カット耐性重視。サブを挟むと途中で強制ダウン 横 横NN 横 --- 275 横 横NN DF --- 310 ダメージ底上げ 横NN 横NN --- 306 主力。素早く終わる 横NN 横 メイン(1hit)≫特射(1hit)≫Nサブ --- 277 ハエコン。メインが2ヒット以上すると強制ダウン メイン(1hit)≫覚醒技 --- 357 お手軽350超え 横 メイン(1hit)≫覚醒技 --- 337 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.15 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1
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孫権ガンダム(Sun Quan Gundam) 登場作品 SDガンダム三国伝 Brave Battle Warriors 演者(モチーフ):ガンダムGP03ステイメン 兄弟スレでの扱い 一時期は劉備や曹操と共に屋根裏部屋で過ごしていたが アニメ本放送終了後はあまり目立った活躍が見受けられなかった 原作での扱い 長沙太守・孫堅ゼフィランサスの次男。孫策サイサリスの弟で孫尚香ガーベラの兄。 当初は戦いについて本気で考えた事は無かったが、劉備・曹操との出会い、呂布との戦い 偉大な父や兄の死を通じて『真の勇気』を持つ侠(おとこ)へと成長していく。 武器・必殺技 牙王剣 虎錠刀 双虎破刃 猛虎獣烈覇 蒼晄壁 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 孫尚香ガーベラ 妹。 関連項目 (そのまんま。主に用語とかのリンクに)
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ハイパーモード(明鏡止水)時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ダークネスショット 【後メイン攻撃】ダークネスフィンガー(照射) 【サブ攻撃】マスタークロス 【前サブ攻撃】ディスタントクラッシャー 【後サブ攻撃】マスタークロス(引き寄せ) 【特殊攻撃1】石破天驚拳 【特殊攻撃2】十二王方牌大車併 格闘【通常格闘】左蹴り→右掌底→左掌底打ち下ろし 【前格闘】超級覇王電影弾 【横格闘】マスタークロス 【後格闘】跳び手刀落とし 【タックル】ダークネスフィンガー 【ハイパーモード中通常格闘】ダークネスフィンガー ハイパーモード DG細胞 コンボ 小ネタ 備考 コメント 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 820 900 820 980 820 1060 820 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 100 100 110 100 120 110 128 格闘補正 120 120 135 120 150 135 162 耐実弾装甲 100 120 100 130 100 140 100 耐ビーム装甲 100 120 100 130 100 140 100 耐格闘装甲 125 135 125 150 125 165 125 スピード 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】マスターガンダム×1036000P or 216JPY 1級掃討戦運用データ×12【Lv2強化プラン】マスターガンダム×6ガンダリウム合金Sセラミック複合材×4超高強度フレーム構造材×1254000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】マスターガンダム×8ガンダリウム合金Sセラミック複合材×6ハイジェネレーター材×1272000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】マスターガンダム×10ガンダリウム合金Sセラミック複合材×8複合装甲材×1296000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】マスターガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×12ハイスラスター材×12 1級掃討戦運用データ×12【Lv6強化プラン】マスターガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15改良型高出力ジェネレーター材×20120000P or 518JPY 1級総合運用データ×12【Lv7強化プラン】マスターガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15改良型高出力スラスター材×20120000P or 518JPY 機体スキル 石破天驚拳【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。DG細胞【ガード実行時に発動】ガード中は自機のHPが回復する。尚、ハイパーモード(明鏡止水)は回復量がさらに上昇する。ハイパーモード(明鏡止水)【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上するハイパーモード(明鏡止水)を発動する。
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット 東方不敗マスター・アジア コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 燃え上がれ闘志- 忌まわしき宿命を超えて 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスフィンガー【照射】 2 20-39-57 新技スタン属性の照射 射撃CS 十二王方牌大車併 1 20~105 前作N特格スタン属性のオールレンジ攻撃 N特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 高弾速で拘束時間が長い レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 誘導が強めで打ち上げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 Nサブ射撃 マスタークロス【捕縛】 Nサブ 1 20 格闘属性のアンカー レバー後or放置派生 引き寄せ Nサブ→レバー後or放置 - 先行入力可能 レバー前横派生 ジャイアントスイング Nサブ→レバー前or横 144~208 レバー長入れで捕縛したまま振り回す 格闘派生 蹴り飛ばし Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす 特格派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 百裂脚の後蹴り飛ばし 前サブ射撃 マスタークロス【叩きつけ】 前サブ 80 少し跳躍して振り下ろす 横サブ射撃 マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 100 レバー左右の方向に薙ぎ払い N格闘 格闘 NNNN - 231 4入力5段 前派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 連撃から爆破で強制ダウン 横派生 回り込み連撃 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 後派生 空中乱舞 N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 蹴り上げからジャンプ派生で跳躍さらに格闘で連続攻撃 射撃派生 マスタークロス【捕縛蹴り】 N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なるもの 前格闘 スライディング 前N - 85 判定縮小したまま突撃 BD格闘 BD中前N 横格闘 マスタークロス【鞭打ち】 横NN - 182 伸びが強い主力の3段格闘 前派生 マスタークロス【連続突き】 横N前 227 滅多突きしながら前進 後派生 回り込み薙ぎ 横N後N 250 二連撃から回り込んで吹き飛ばし 後格闘 格闘カウンター 後 - 70 全方位格闘カウンター N特殊格闘 ダークネスフィンガー 特 - 147~207 前作前特殊格闘格闘連打で追加ダメージ 横特殊格闘 百烈パンチ 横特 - 198 攻撃しながら前進 前派生 マスタークロス【斬り抜け】 横特→前 88~161 受身不能で打ち上げる 前特殊格闘 掴み 前特 - 144 前作横格射撃派生ダウン拾い可能 後特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 後特 - 236 高速突進からの強制ダウン爆発 格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 28~188 突進中は射撃ガード有り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,CS/F,V,C 備考 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 1 363~365/327~333 巨大な竜巻を発生させる 後覚醒技 石破天驚拳 235/230 無限赤ロック ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダークネスフィンガー【照射】 【射撃CS】十二王方牌大車併 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード / 風雲再起 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 格闘【サブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】回り込み連撃 【通常格闘後派生】空中乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 【横格闘後派生】マスタークロス【回り込み薙ぎ】 【後格闘】格闘カウンター 【N特殊格闘】ダークネスフィンガー 【前特殊格闘】掴み 【横特殊格闘】百烈パンチ【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【格闘CS】超級覇王電影弾 覚醒技【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 【後覚醒技】石破天驚拳 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】マスターガンダム 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ドモンの師匠・東方不敗マスター・アジアの乗機で、デビルガンダム四天王のリーダー機。前大会優勝機クーロンガンダムの後継機に、DG細胞による強化を施している。 流派・東方不敗の格闘技をトレースしつつ、搭乗者の得意とする布状のビーム兵器マスタークロスや、DG細胞を活かした機構を持ち、極めて高い戦闘力を誇る。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMFで、シリーズ通しての通称は「師匠」「鱒(枡)」。 凝ったムーブ技には乏しいがBDスピードそのものはかなり速く、豊富な格闘技と脇を固めるアシストで捕まえた相手を確実に狩る高い決定力を持つ。 他格闘機ほどタイマンに依存しておらず、射撃戦は無理だがある程度は"待ち"の適性があるのが特徴。 本作でもやはり稼働開始時に多くの調整・コマンド変更を受けている。 今までの調整ではマスターにあった要素をゴッドに移植する形の調整が多かったが、本作では逆にゴッドのような照射メインがこちらに移植されている。 一方で射撃CSで使えていた石破天驚拳が覚醒技限定になってしまったため、射撃択が純粋に一つ減っている。 とはいえ普段からそこまで使うものではなかったので痛手としては薄いか。 これまでは地走重視の立ち回りというより、普通に空中ブーストや射撃で距離を詰めつつ、地走移行等も駆使して得意距離を掴んでいく、ある意味素直な機動が主だった。 しかしメインが照射スタンになったことで、旧メインのダークネスショットよりも地走ズサキャンがしやすくなり、ゴッドのように迫る動きも可能になった。 ただようやく手に入れた地走テクながら、地上ステが弱体化されているので多用は禁物。 もちろん格闘択は随一に豊富であり、迂闊に近づいてきた相手をしばくことなど造作もない。 今作では卑屈に逃げる相手をジリジリ追い詰める手段を手に入れたこともあり、巧みな操作で師匠の貫禄を敵機に思い知らせよう。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 南 西 北 中央」と並べて最後に大きく「不敗」の文字を順に浮かべる。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 風雲再起出現時 風雲再起に騎乗し、相手を見下ろすように佇む。ランタオ島最終決戦で、デビルガンダムを追うドモンの闘志を煽った際の再現。 覚醒中 石礫が舞い上がる中、拳部を握りしめ金色化し、仁王立ちになって天を仰ぐ。ドモンとの最終決戦で石破天驚拳を撃ち合う前の精神統一ポーズ。今作から石礫まで金色に輝き、よりアニメに近いイメージになった。 覚醒技中 仁王立ちで天を仰ぐ。覚醒時とは異なり、手を手刀のようにしている。 敗北時 胸部を右手で押さえ、よろけながら吐血するようにひざまづく。本来は決勝大会中に持病で生身の東方不敗が苦しんでいた時のシーン。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 ダークネスフィンガー【照射】に変更。ダークネスショットと旧前特格射撃派生は削除。 射撃CS 十二王方牌大車併(旧N特格)が移動。覚醒リロード削除。 N格闘後派生 ダウン値低下 N特殊格闘 ダークネスフィンガー(旧前特格)が移動 前特殊格闘 旧横格闘射撃派生が移動。ダウン拾い属性追加。旧横格闘射撃派生はコマンド削除。 後覚醒技 石破天驚拳が移動。赤ロック無限。威力上昇。誘導上昇。 キャンセルルート Nサブ後派生→全武装(各サブ以外) N・横格(全段)→各サブ N・横格(最終段以外)→各特格 N格横派生(全段)→各サブ N格後派生J派生(最終段以外)→各サブ、各特射、各特格 横格前派生→各サブ 横格後派生(最終段以外)→各サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスフィンガー【照射】 本作最大の目玉となる新規武装。足を止めて放つ非ビームの短射程照射。モーションは前作のDF射撃派生。 要するに従来のゴッドガンダムのメインやノーベル・ライジングのCSと同系統の武装になった。 旧メイン射撃と大雑把に比較すると 長所 弾速が速く、射程内なら青着地や軸が合ってれば慣性ジャンプも取れる。 照射中は常に攻撃判定が出続けているので、迎撃武装としてもある程度機能する。 照射属性な為、マシンガンやバズーカ等の破壊可能な実弾武装を一方的に潰せる。 短所 慣性があまり乗らない上に発生が若干遅く、銃口補正も悪くて発射後の誘導も無い。 ダウン値・補正値共に僅かに劣化しており、追撃時の火力は下がった。また覚醒中の強化も覚醒技へのキャンセルルートも削除された。 炎上スタンから通常スタンに変更されたため、追撃猶予時間が少し短くなった。 要約すると牽制武装としての小回りは効かなくなったが前作までではどう足掻いても取れなかった距離からでも刺せるなど、先出し性能は比較にならない程向上した。 射程もNサブより圧倒的に長いが、二重スタンには対応しておらず多段ヒットで強引に上書きしているだけなので、場合によっては取りこぼしの可能性がある。 シールドビット系統やチョバムアーマーに無効化される事が弱点ではあるものの、2発を続けて当てる事で耐久100の物なら強引に剥がす事も可能。BDキャンセルの隙を取られないように気を付けよう。 射撃ガード付き格闘やカウンターにも防がれる。 性質こそ一長一短ではあるものの、総合的に見て大幅強化と言い切れる今作マスターの最重要主力武装。いかにしてこれを当てるかが命題と言えよう。 ゴッド同様、基本的にヒット数が少ないほど追撃時の火力が目に見えて伸びる。 その為、出来るだけ1hitしたら即BDでキャンセルしたい…が、実戦で毎回安定させるのは上級者でも難しく、1hitキャンセルに拘り過ぎて、肝心な場面でヒット前にキャンセルしてしまうようでは本末転倒。 敵が実弾を撃っている時など少し長く出すのがベターな時もあるため、状況に合わせて使い分けられるとベスト。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/1秒 特殊 57(82%) 20(-6%)*3 1.05 0.35*3 スタン 【射撃CS】十二王方牌大車併 「十二王方牌大車併!」 流派東方不敗の秘技。腕を回して小さなマスターガンダムの分身を6体呼び出して相手に襲いかからせる技。 ゲーム上では自機の周囲に追従させ、相手が赤ロック内に入ると周囲を取り囲んでから突撃する変則オールレンジ攻撃。 通称「ハエ」。 初動の視点変更はサーチ替えまたはレバー入力でカットできる。 命中するとその場でスタンさせる。追撃は遠めならN特射で。 相手の射撃シールドに弾かれる。 本体がダウンするかスタンすると分身が消滅するが、覚醒中は消滅しない。リロードは分身が消えてから。 今作ではコマンドが射撃CSに移行。またホールドせずとも自動で6匹展開するようになった。 だがとっさに使うことが出来なくなった上に、チャージ時間がやや長めで、更に覚醒でリロードされなくなり使い勝手が大幅に悪化してしまった。 前作までよりの利点を強いて上げるなら、射撃CSはこの技のみに独立してるため前作までよりも視点変更カット入力はしやすくなっている。 本作の全体仕様との相性として、赤ロックに入って始めて攻撃を開始する動作だからか、緑ロックで展開しても火力は下がらない。 小ネタとして、赤ロックになったら攻撃を開始という条件の都合、展開中に後覚醒技を使うとその時点から飛んでいき、ステージの端から端まで追いかけていく。 また、展開中に接近して前特で掴むと爆破前に割り込んでスタンさせることができるため、キャンセルなしでの攻め継を仕掛けることもできる。 余裕がある時に予め展開してから接近するといった運用方針は変わらないが、攻めの布石としては露骨すぎて相手にこちらの意図を読まれやすい。 ブーストを使わせた所をしっかり狩りに行くことを意識する・起き攻めの択として織り交ぜるなどでうまく使っていきたい。 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 3.5秒 2秒 22秒 特殊 105(70%) 20(-5%)*6 1.5 0.25*6 スタン 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード / 風雲再起 呼出 レバー入れで2種を使い分け可能だが、どちらも敵に突撃する格闘アシストなのは変わらない。 別機体なため双方それぞれの同時出しも可能。 2種ともに格闘アシストのため緑ロック補正の影響を受けない。 リロード 撃ち切り/13秒 【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 「人知れず伏兵を忍ばせるのも、兵法!」 デビルガンダム四天王ミケロ駆るヘブンズソードが必殺の「ハイパー銀色の脚スペシャル」による連続蹴りを放つ。通称「鳥」。 弾速が非常に早く拘束も長いため着地取りからの格闘追撃が狙いやすい。 フルヒットで高コストのBR程度の威力・ダウン値かつ、補正は格闘初段程度なのでリターンも良好。 ただし誘導が甘く、特に上下へはすぐ諦めるため注意が必要。 基本的に特射の弾数はこちらに回した方がいい。 赤ロックを少し越えた辺りまで射程があるが、本当にギリギリでヒットすると1回2回蹴った辺りで帰ってしまう。 また、追従アシスト持ちの本体に当てた際、途中から本体への攻撃を辞めて追従アシストの方に攻撃をすることがあるのでそれらが対面に居る際は注意。 この現象はヒット中に別の存在(相方、敵の相方、狙った敵が呼び出したアシスト)にもヒットすると、後に当たった方を狙う為に起こる。 滅多にないが、追従中に相方含む本来狙っていなかった存在にヒットすると、しっかり最後まで蹴り続ける。 敵ならいいが、相方に当たってしまうと突然強よろけを起こすので誤射には気を付けよう。 シールドガードされても消えずに蹴り続けるため、防がれても拘束し続けられるのも強み。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り アシスト 格闘 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 2段目 連続蹴り 格闘 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 強よろけ 3段目 蹴り 格闘 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 強よろけ 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 「遅れを取るでないぞ!」 バク転しつつ足元から「我が手足」愛馬・風雲再起が敵に向かって突撃していく。通称「馬」。 バク転時に誘導切り効果あり。 誘導切りがあるとはいえ高く浮いてしまい、当たっても受身可能の打ち上げでN特射よりも追撃しづらいなど欠点は目立つ。 しかし使用時の浮きに関してはオバヒ時の盾あがきとして利点にもなる。 威力はやや低めだが補正がかなり軽く、追撃時のリターンはメインやN特射よりも上なのが強み。 弾速はN特射の鳥より遅いが誘導が強い。上下に振られたオバヒ着地を取ったり、ミリ殺しなど中距離で深く考えずに使うならこちら。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突撃 アシスト 格闘 48(-10%) 2.0 ダウン 格闘 流派・東方不敗の格闘技と布状ビーム兵器"マスタークロス"を駆使する。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースした"マスタークロス"を使った攻撃。 Nサブとその派生、叩きつけの前サブ、横鞭の横サブで構成されている。 どのサブもゼロシステムやM.E.P.E.などの誘導切り武装に対して強く出ることが出来る。 【Nサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛するアンカー。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長く、一般的なアンカー武装よりは短い。 正直あまり頼りになる性能では無いので出番は少な目。 発生と弾速を活かして至近距離での硬直や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 入力時やや後退するのとブーストをやや食うため外すとほぼ攻めが途切れる。 突進から直接出せるエピオンなどと比べると軸合わせにも手間が要り、能動的に押し付けるというより相手の動きを読んで選ぶような択。 ピーキーだがリターンは大きく、古き良き一点読み択として活かしていきたい。 誘導切り武装に対しては先述の皆無の銃口補正を生かし、通常と変わりない使用感で対応できる。 相手がこちらの格闘をガードした際にこの武装を使うと盾解除の硬直を取れるが、非確定なので注意。 自機か相手が地形の影響で適切にノックバックしなかったら盾解除より先にNサブが出せてしまい、そのままガードされてしまう。 相手がブーストを踏んだ際も取れたり取れなかったりと不安要素は多いが、これが成功した時のリターンも大きい。 F覚醒時はガードブレイクから入力が遅れなければ確定で当たるので安心を。 今作では新規メインで大体の硬直を取れるようになった為、使う機会は大幅に減ったが発生・弾速はこちらの方が上。 また、メイン射撃と違い格闘属性なので、νのFFバリア等の射撃は防ぐが格闘を防げないバリア系武装で接近してきた隙を取れるのは明確な強み。 【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはフルコンが確定するこれとなる。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後or放置で派生できる。 後格やジャイアントスイングへの化けが多いと典型的な"ぬるいマスターのコマミス"なので、要練習。 あくまでNサブを当てに行き、成立したらレバー後、という感覚でどんどん早めていって先行入力に化かしていくのがおススメ。 極端な高低差があるとキャンセルの格闘を外すことがある。 N格闘で起こりやすいため、怪しい時は横格闘での追撃がオススメ。 両者が空中に居る際にNサブを当てたら、ブーストは食うが横ステからの格闘でも追撃が可能。 引き寄せのモーションもなく誘導切りを交えた格闘を差し込めるためカット耐性も高く覚えておいても損はない。 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生するタイプの技。 レバー長入れで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。振り回し中はブースト消費が無い。 カット耐性もDPSも悪いが拘束兼ダメージ底上げ択になる。 サーチ替えでも解除できない視点変更があるため、レーダーやマーカーで状況把握が必要。 基本が2on2である本ゲームでは使いづらいが、味方がタイマンで敵相方を押し留めている時の覚醒潰しなどで使用判断を取れればベスト。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費はなし。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 出し切りが砂埃ダウンなので追撃も安定して入る。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 最終段までに敵機が強制ダウンすると落下。 拘束 コンボダメージ底上げ択となる。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣後or放置派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣前or横派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.0 0.15*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 「貴様ァ!!」 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、自機が跳ねながら攻撃するため射撃をかわせる事もある。 頭上から斜め下まで大きく振り下ろすため、高めの位置から降っても眼下の相手に引っ掛けやすい。 誘導切り武装を使用中の相手が軸の合った着地をする際に当てやすい。 逆に前に潜ってしまうため距離が密着だと当たらない攻撃である。 Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど太く、軸がずれた相手にも命中することがある。 前作で補正が緩くなり追撃の火力が多少伸ばしやすくなった。 ブースト消費は大き目だが前に出ながら攻撃するのでNサブと比べると実質射程が長いし外しても敵に追いすがりやすい。 基本的に迎撃には弱く逃げる敵に強い択で、Nサブよりも上下への高度差に強い。 軸合いを読んで放つ事で敵の射撃の誘導を散らしながら叩く事が出来る。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。受け身不可。 前作と同じく補正は重い(エクバ2までの前サブと同じ補正)。 ゼロシステム等の誘導切り武装は発動後のBDキャンセルや、着地後の左右移動を狩る事が出来る。 当てれば1.5倍の単発150となり、格闘追撃も実質的に火力が伸びる。 前作アプデ以降エピオンの横サブよりほんの僅かに遅いレベルの横鞭になった。単発高火力でコンボの締めに使いやすく、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。 横サブやN格闘、横格闘初段から横サブキャンセルで吹き飛ばし、新規の前特で離脱を交えたコンボが可能になり、ヒットからの追撃が失敗し火力が安くなる場面が少なくなった。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-30%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】格闘 ニアクラッシャーで2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→ディスタントクラッシャーで掌打の4入力5段格闘。 隣接での発生が非常に早く、たまに出っ放し格闘とも相打ちを取るほど。距離が離れると詰め寄りモーションのためか若干落ちるが、それでも早い部類。 伸びの上下誘導もかなり優秀。その分若干判定は小さめ。 コンパクトにすぐ受け身不可を取る横格と比べるとやや長いが、出し切り231ダメを出す早さは全機最速級でむしろ"さっさと終わる格闘"の部類に入る。 2段目の鉄槌打ちで膝付きよろけを取るため攻め継続・後特格版デッドリー・DF辺りに繋げたり、カットが来ない事を確認したらマスター屈指の火力択である後派生への移行も可能という器用さもある。 初段・コンボ能力共に腐らせるには勿体無い高性能な格闘なので、うまく他の択と使い分けたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 低威力の多段から高威力の〆という構成で、途中で止めて他の択で追撃してもダメージは伸びにくい。 生当て威力は高めだが後派生と比べると純粋に負けている上、突進以外はあまり動かずカット耐性も微妙。 しかも打ち上げた相手を突き抜けて斜め上に跳び上がるため高度がかなり上がってしまい、コンボ後の状況が悪くなりがちと難点が多い。 今作ではダウン値が若干下がり、後派生よりもダウン値が詰まった状況から当て始めても出し切りやすくなった。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) 158(62%) 201(50%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) 183(52%) 221(40%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.2 よろけ 掌打 167(52%) 207(37%) 239(25%) 45(-15%) 2.3 2.6 3.1 0.2 ダウン 突進 193(50%) 226(35%) 252(23%) 50(-2%) 2.3 2.6 3.1 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】回り込み連撃 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段派生。 2段目からレバー左右指定方向に回り込んで攻撃をする。 動作が非常に機敏で手早く出し切れ、最後は砂埃ダウンなので追撃も放置もしやすい。 ただ派生1段目のダウン値が重めで、コンボで活用するには始動ダウン値をきっちり測る必要がありアドリブが利きにくいのが難点。 またダメージ表を見ての通り1段目からの派生で比べるとN出し切りとほぼ同威力の割にこちらのほうが補正もダウン値も重いと、基礎威力こそ高めだがダメージ効率はさほど良くない。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) 188(47%) 225(35%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) 226(32%) 253(20%) 80(-15%) 3.2 3.5 4.0 0.3 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(20%) 269(10%) 80(-12%) 4.2 4.5 5.0 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】空中乱舞 2連蹴り上げからジャンプ入力で追従し、更に格闘入力で4入力7連続の連撃を決める5入力9段派生。 ジャンプ入力はブースト消費は無いが、蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプ直後と最終段以外の任意タイミングから各特射・特格、ジャンプ後の派生1~3段目から各サブCが可能。 この手の連撃系としては特に中途の補正が軽めで、出し切りダメージは290前後だが〆をDFにすれば350ダメージと大きく伸びる。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 動作は長いがジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むのでカット耐性はそこそこあり、サーチ替えによるカメラカットにも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間と、ジャンプ入力を挟む独自のコマンドによるとっさの出しにくさ。 とはいえ攻撃時間に関してはサブキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 よろけ部分は敵との距離がほとんど離れず、前サブでキャンセルすると相手を飛び越してしまい空振りする事があるので注意。 また最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際もタイミングが悪いと空振りする事もある。 その際は敵を下に落としながら自身は斜め上に飛んでいってしまうため、不安ならあらかじめコンボ練習をしておいて確定タイミングを覚えるようにしたい。 今作ではジャンプ派生以降のダウン値が大幅に低下。 Nサブ格闘派生 N後や横 N後といったルートでも派生出し切りが狙えるようになり、アドリブ火力パーツとして使いやすくなった。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) 161(57%) 203(45%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) 189(47%) 225(35%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) 201(45%) 234(33%) 25(-2%) 2.75 3.05 3.55 0.05 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) 214(43%) 244(31%) 28(-2%) 2.8 3.1 3.6 0.05 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) 227(41%) 254(29%) 30(-2%) 2.85 3.15 3.65 0.05 よろけ 右貫手 213(54%) 241(39%) 264(27%) 32(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.05 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) 259(37%) 277(25%) 45(-2%) 2.95 3.25 3.75 0.05 よろけ 上段蹴り 263(50%) 277(35%) 289(23%) 48(-2%) 3.0 3.3 3.8 0.05 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。 ブースト消費と視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらは捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値は良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもないが、NNN射撃派生からDF追撃で300↑を出せたり、前サブや横サブで手早く締める等、短いコンボの繋ぎとしてそこそこ使い道もある。 機体サイズが小さいF91やカプル等に対地でこの派生を行うと外す事があるので注意(NNNからの派生でよく見られる)。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) 148(62%) 192(50%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(52%) 240(40%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。 伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】 マスタークロスでやや横めに振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払いの三連撃。 発生、伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 覚醒中は速度加速の影響か回り込みが縮小するが、F覚醒の恩恵を大きく受けれるので非常に強力。 オバヒでも派生やキャンセルでフルコン可能、2段目で受身不可を取る、など初段性能以外の使い勝手も良いと、シリーズで古くから猛威を振るう"強い横格"の代名詞。 ただし手痛い弱点もあり、レバー入れ方向に関わらず初段が左から右に振るため、相手側から見て右へステップを踏まれると避けられやすい。 また上下への伸びも無いため高飛び狩りには適さない。 こればかりに頼っていてもチャンスを取り逃しやすいため、使いやすいからと過信はしないように。 出し切りで右前方に吹き飛ばす。 2・3段目は浮きの角度が絶妙で、ここから最速で前or右ステで格闘を繋げようとすると高確率でスカるという欠点がある。 これを防ぐには若干のディレイを掛けるか、左ステで繋げる癖を付けておきたい。 覚醒中の出し切りからNサブにキャンセルする際は要ディレイ。前サブ・横サブは最速でも繋がる。 2段目から前派生・後派生が可能。 【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 マスタークロスで連続突きを繰り出す。 任意タイミングから各サブにキャンセルできる。 初動から前進するため横からカットが飛んで来ている時にも出しやすい。 そこからは分断目的に出し切りNサブ格闘派生や前サブにキャンセルするとよいが、ダウン値が高くそれ以外の追撃は途中で強制ダウンしやすい。 【横格闘後派生】マスタークロス【回り込み薙ぎ】 マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 ダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。 2ヒット目→DFが地上でも安定して繋がる事とロック変え状況確認の猶予を伸ばせる事が利点。 DFは問題なく1、2段目で繋がるが、デッドリーだと1段目は盾が間に合い、2段目は後ろが坂だと先にダウンされるので注意。 強制ダウンを取らない格闘派生の中で唯一この派生のみ出し切りからサブキャンセルがない。 出し切りから前ステでN特格、Nサブ前サブで追撃でき、 右ステで横サブ追撃が可能で大きく上に飛ばせる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 横回転ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┗後派生 振り上げ 172(52%) 65(-15%) 2.1 0.1 よろけ 突き 214(40%) 80(-12%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 250(30%) 90(-10%) 3.3 1.0 回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 背部のマントを畳んだノーマルモード状態となり、相手を待ち受ける全方位格闘カウンター。 シャイニングガンダムの元に初めて現れ、一蹴した時の再現。 成立すると単発のダークネスフィンガー照射を放つ。 僅かに一般的正面カウンターより発生が遅いが全方位ガードであるため基本的には上位性能。 ただし照射の威力・補正率は一般的なBRと同レベルで、ここからの追撃はいまいちダメージが伸びない。 照射は「射撃属性の格闘攻撃」の処理がされており、射撃バリアに防がれた場合シールドガードされた時と同じように自機がよろける。 その場合でもカウンター成立によるスタンは生じるため敵のほうが硬直が長く、横槍が来なければそのままフルコンを決めることも可能。 成立から照射までの隙間は一瞬だけだがステップを受け付ける時間はあり、照射を当てずにキャンセルして追撃することも可能。ただしシビアすぎて実戦で狙うのは非推奨。 横鞭の先端を取った時など、照射が届かない遠めの位置取りでカウンターが成立した場合はN特殊格闘と同性能の掴み攻撃が出る。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も同様。 緑ロックになる程真上からの鞭などをカウンターするとフィンガーが空振りしてしまうため、その際は改めてキャンセルする事。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【N特殊格闘】ダークネスフィンガー 「ダークネスフィンガァァァ!!」 前進しながら紫に輝く拳で敵に掴みかかる。 発生は遅い(約30F)が、発生前後までスパアマ持続。スパアマの発生 持続が優秀で前格の判定縮小よりも信頼できる。 卓越すればプレッシャーや鞭、射撃などを安定して抜けつつ攻撃できる。 いわゆる出っぱなし系なので、F覚醒による追従強化は付与されない。 掴みが成立すると視点変更が発生。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生。 連打有無によらず最終弾の爆発で強制ダウン。 初段が掴み属性なので、初段でダウン値5に到達すると慣性を残して即座に落下する。ダウン追撃でヒットさせた場合も同様。 大抵の場合、最大コンボの締めパーツとなる。 要高度だがコンボ始動としても優秀で、掴み+連打部分のダメージ 補正 ダウン値のバランスが非常に良い。 今作ではコマンドがN特殊格闘に変更されている。 前入力には別の武装が新たに実装されているため、過去作プレイヤーは手癖に注意。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘】掴み 突進しながら掴んでマスタークロスで吊り上げ爆破する。 ネオホンコンに出現したガンダムヘッドを縛り上げて破壊した時の再現。 モーションこそ前作横格射撃派生そのままだが仕様は全くの別物。 発生自体はかなり早いのだが、突進速度が遅く先出しにはあまり向いていない。 この技の真価は未だ数少ないダウン拾い能力を有している事である。 前サブや横サブを当てた後に、一度離脱を挟んでから再度拾いに行けるのは大きな利点。 補正とダウン値の関係でそこまで重い追撃は出来ないが、他の機体の射撃始動コンボ程度の火力は出せる。 派生時代と違い出し切って受身不能な為、打ち上げ放置目的で使ってもいい。 爆発した瞬間に盾が出せるので、カットが来た際にあがき盾が成立する場面も多い。 また初段が掴み属性で威力・ダウン値共にN特殊格闘よりも高い為、掴み落下目的のコンボの〆に最適という側面を持つ。 地味に特殊格闘で唯一F覚醒の追従強化の恩恵を受けられる。 決して主力になるような技では無いが、これまでのマスターには出来ない動きを与えるいぶし銀な格闘。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 70(82%) 70(-18%) 1.0 1.0 掴み 吊り上げ 70(82%) 0(0%) 1.0 0.0 掴み 爆発 144(67%) 90(-15%) 3.0 2.0 縦回転ダウン 【横特殊格闘】百烈パンチ 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 原作でもやっていた、生身の東方不敗がドモンとの演舞等でやっていた乱打。 敵にヒットするまでブースト消費あり。 1入力で全て出るタイプの格闘。前派生あり。 端的に言うと巨大な格闘判定を前面に大きく発生させつつ伸びる技。発生も横格より早いので、スパアマ以外には実質生格闘バリア。 仮に相打ちでも砂埃ダウンで勝ち。 伸びの分、グシオンリベイクのニッパー等よりさらに強力と言ってもいいぐらい。 が、生粋の格闘機かつこの行動以外でも生格に一方勝ちする択を大量に積んだマスターに、普通の格闘を振ってくる相手などほぼ居ない、という根本的な問題を抱えている。 とはいえ格闘機同士のマッチになった場合などマスター相手でも格闘を狙わざるを得ない流れというのはあるので、そういう時に使いこなせると味が出る。 N特格のような溜めも無く伸びやブースト効率も良いので緑ロック逃げ技に使えなくもない。一応緑ではデッドリーより伸びる。 見た目に反して判定は一つしかないため、このコマンドで相手のスパアマをヒットストップで潰すといった事は出来ない。 【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 マスタークロスで斬り抜けて受身不能ダウンで打ち上げる1段派生。 ブースト消費なし。 百烈パンチ中ならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 主な用途は離脱用だが百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百烈パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) 1.09~2.17 1.0 回転ダウン 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「逃がすかぁ!!…笑止!!」 気を練り上げる演舞の後に残像を纏う突撃→ポーズを決めて爆発。 派生版と違いこちらの方が原作再現で、元はSFC版オリジナル技「デッドリーウェイブ」を本編で逆輸入したもの。 初動の演舞から突進の当たり判定消失までブースト消費があるが、 敵に当たった時点でブースト消費は止まる。 射程は赤ロックギリギリ手前までなので、演舞中に緑ロックまで相手が下がったら当たらなくなるため注意。 突進そのものは関係ない敵や味方にもヒットするが、2段目の爆発はロックしていた敵にしか発生しないため、もし敵相方にヒットしたら追撃が必要になる。 初動こそ隙があるが、BRより早い超速でかつ、EW版ゼロの後格にも喰らいつく超誘導で突進する。アシスト"射撃"であるミケロより更に早い。 誘導自体も強烈で、特に縦移動に関してはシャアゲルググの格CSナギナタやガーベラストレート並みに吸い付くように誘導する。 F覚醒中はもはや肩を並べる射撃が存在しないのではないかというレベルの神速超誘導で食らい付く。 ただし緑ロックでは大きく軌道が弱体化するため高跳び逃げなどには使いづらい。 超速・超誘導に加えて横方向に機体サイズ以上の当たり判定を持ち、甘いステップだとすれ違いざまに喰らうこともある。 さらにはガードされても硬直が短く各種サブ、特格等豊富な近接択を押し付られ、躱されたとしても硬直無しで慣性落下していく後隙の無さも併せ持つ。 総合して、発生の遅さを差し引いても「ローリスクハイリターン」な武装となっている。 初動モーション込みでも格闘吹き飛ばしキャンセルで追撃が拾える早さであり、火力が高いためコンボパーツとしても依然有用。 ただ、横後派生初段からのキャンセルなどのよろけ属性は相手の盾が間に合うので注意。横後派生2段目の砂埃やN2段目の強よろけなどから繋ごう。 これで始動した場合、N格やDFなどに繋げないと出し切り爆発を超える火力は出せないため、火力重視なら横等に繋ぐよりそのまま出し切った方がいい。 強力な格闘ではあるが、初動が明確な隙で、高度差がない限りは飛び込みも一直線なのでBRなどの置き射撃には素直に弱い。 これだけで戦おうとしてもアタボバルーンと化すだけである。 放置改善・闇討ち・高度差殺しといった部分をカバーするための格闘で、これ一本で食う主力というよりは非常に強力な裏の生命線としての行動。 今作では後特格で接近→メイン押しつけのムーブがシンプルに強力なので、そこまで生当てに拘る必要は無い。 F覚醒中限定の射撃→格闘キャンセルの緑ロックでも追従する特性を活かし、離れた相方の救援に文字通り飛んで行く事ができる。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 60(80%) 60(-20%) 0.5 0.5 スタン 爆発 236(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 全身に射撃バリアと格闘判定を纏いながら相手に突撃する技。石破天驚拳と並ぶ有名な東方不敗の技の一つ。 一見ゴッドの物と同じように見えるが、実は性能が結構違う。 ゴッドはブースト消費が激しい代わりに突進速度が速くオバヒでも伸びが変わらないが、マスターはブースト消費が少ない代わりに突進速度が遅くオバヒ時には伸びが大幅に落ちる。 その為ゴッドの様に距離を詰めるためにガンガン使うような性能ではなく、起き上がりに暴れがちな相手に対して置いておくような使い方が適切か。 デッドリーウェイブとは同じ突撃技でも特性が大きく異なるため、状況に応じて使い分けるとよい。 発生はやや遅くオバヒあがきに使うにも持続が短いため、多用は厳禁。 FA-ZZの格闘CSなどの強力なゲロビに対するカウンターとしての使用価値は大きいが、バズーカの爆発やヴァサーゴのアシスト等の射撃と格闘判定がセットの物には無力になってしまう。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞドモン!でやああああ!!」 東方不敗とドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機を挟み込むように激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 ゴッドガンダムとの決戦で起こった印象的なシーンであり、東方不敗とドモンの顔が映り込むのも原作再現。 ドモンには攻撃判定がないので盾めくりには使えない。 ちなみに東方不敗の突進部分はガードされても覚醒技は続くが、竜巻部分をガードされると中断させられる。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 竜巻の攻撃判定は掴みではなく全方位出しっぱなし系で、接近した他の機体も巻き込んでいく。 ヒット数に若干のムラがあり、小型機体ほど表よりも実際の値は低くなる。 また全段に細かいダウン値が存在する為、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 従来であればメインからキャンセルしてカット困難な実用高火力パーツとしての用途があったが、今作ではメインから繋がりにくい(追撃に手間取ると敵機のスタンが先に解ける)上に実用性抜群の後覚醒技が追加されたこともあり、実用性は前作から低下している。 極限技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 104/86(85%) 30(-5%)*3 *3 2段目 竜巻 363~365/327~333(10%) (-%)* * 砂埃ダウン 【後覚醒技】石破天驚拳 「石破ぁ!!天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを掌の形の気功弾として撃ち出す。 手形で「驚」と炸裂するのはドモンに伝授した時の再現だが、これは生身で撃ったときのもの。 前作までの射撃CSがコマンド移行。従来のLv3がLv1の発生と弾速のまま強誘導で飛んでいくイメージ。 威力もより上がっており、覚醒技相応に大幅な強化を受けている。 構え中スーパーアーマーが持続する。 さらに無限赤ロックであるため、本来の赤ロックよりも遠くのオバヒ着地や、誘導を切らない高飛びムーブも狩れる。 そのためフルコンや受け身不可を決めた後に、ロックを替えて狙うのも選択肢に入る。 また単発高火力でよろけから繋がる程発生が早いので、コンボの〆としても優秀。 火力に関してはDFやデッドリーといったより強力な択もあるため、発生や後隙など様々な要素を鑑みて判断したい。 ブッパも含めて様々な用途で使用できるため封印は御法度。覚醒したら積極的に当てに行きたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 1段目 天驚拳 235/230 9.0(10.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN→Nサブ格 275-268-261 前サブ〆で265-260-255横サブ〆で272-266-260 メイン≫N横NN 230-230-231 メイン≫N後JNNNNNN→DF 341-327-303 今作でも健在の高火力コン後特格〆で341-321-300 メイン≫前 横→前特(掴み) 192-197-202 掴み落下コン前サブ〆で197-202-207 メイン≫前 横サブ 174-182-189 メイン≫横NN→Nサブ格 243-241-240 前サブ〆で229-229-230横サブ〆で238-237-237 メイン≫横N前→前サブ 249-240-234 横サブ〆で253-243-236 メイン≫横N後N→DF 270-257-252 メイン≫横 横NN 216-217-218 メイン≫横 横 横サブ 198-202-206 カット耐性重視 メイン≫DF 217-222-224 メイン≫N特射≫横サブ 166-174-181 N特射を挟むと様子見しながら追撃出来る メイン≫N特射≫横→横サブ 200-204-207 ↑の威力アップver メイン3hit≫メイン3hit≫横 横サブ 195 カット耐性重視 メイン3hit≫メイン3hit≫横N→前特(掴み) 204 前サブ〆で207 メイン3hit≫メイン3hit≫N特射≫横サブ 195 余り好ましくないが、実戦ではこうせざるを得ない場面がどうしても生じる - サブ始動 Nサブ後→N横NN→Nサブ格 266 横サブ〆で265 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 348 高火力コン後特格〆で349 前サブ 横→前サブ 179 前サブ始動主力カット耐性重視 前サブ 横N→前特(掴み) 203 掴み落下コンDF〆で244 前サブ 横N後N→後特格 254 DF〆で252 前サブ ダウン拾い前特 146 オバヒで当てた時や、一度離脱した後からでも拾える 前サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) N1hit→DF 204 火力を出したい時に 前サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) 横→横サブ 173 途中でカットがきそうな時に 横サブ 横N→前特(掴み) 212 掴み落下コンDF〆で249 横サブ 横N後N→後特格 257 DF〆で256 横サブ ダウン拾い前特 160 横サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) N1hit→DF 207 横サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) 横→横サブ 184 - 特射始動 N特射≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 284 高火力コンレバ特射始動だと293 N特射≫NN→DF 265 N特射≫NNN→横サブ 249 N特射≫前 横サブ 204 N特射≫横NN 214 DF〆で260 N特射≫横N後N→DF 264 後特格〆で267 N特射≫後特格 256 お手軽ヒット確認中遠距離追撃コンボ レバ特射≫Nサブ後→NN→DF 276 受け身狩りコンボ レバ特射≫横NN 208 DF〆で268 レバ特射≫横N後N→DF 280 後特格〆で274 - 射CS始動 基本6hit前提 射CS≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 277 射CS≫N特射≫Nサブ格 212 前サブ〆で197DF〆で246後特格〆で253 射CS≫N横NN 240 NN→DF〆で258 射CS≫前 横サブ 215 射CS≫横NN 221 DF〆で254 射CS≫横N後N→DF 261 後特格〆で262 射CS≫後特格 257 - N格始動 N横NN→Nサブ格 267 横サブ〆で265 N後JNNNNNN→DF 351 高火力コン後特格〆で353 N射 DF 299 NNN射 DF 308 ↑のちょっと欲張りコンボ ??? 前格始動 前 NN→DF 274 後特格〆で279 前 横N→前特(掴み) 218 掴み落下コンDF〆で269 前 横N後N→DF 273 後特格〆で276前特(掴み)〆で256 前 DF(最大握り) N1hit→DF 298 - 横格始動 横NN→Nサブ格 Nサブ格 274 Nサブ格 Nサブ格の繋ぎは前ステジャンプで安定。ナイチンゲールのような大型機体には前ステでもOK。 横NN→Nサブ後→横→前サブ 254 横サブ〆で260前特〆だと掴み落下で251 横NN 横→前サブ 251 横サブ〆で258前特〆だと掴み落下で247 横NN DF 284 横N前→Nサブ格 258 前サブ〆で251横サブ〆で257 横N後N→DF 282 オバヒ対応コンボ後特格〆で282 横N後NN DF 296 横 N横NN 244 横 N後JNNNNNN→Nサブ格 300 今作からついに可能になった主力の横格からステップ1回で300出せるのはデカい前サブ〆で292前特〆だと掴み落下で289 横 横NN 213 基本にして主力DF〆で261 横 横NN→Nサブ格 253 前サブ〆で243横サブ〆で250Nサブ後→前特〆だと掴み落下で244 横 横→前サブ 180 主力その2昨今はこちらが主流 横 横N前6hit→Nサブ格 244 前サブ〆で240横サブ〆で244 横 横N後N→DF 265 前特〆だと掴み落下で249後特格〆で269 横→Nサブ後→N後JNNNNNN→Nサブ格 293 前サブ〆で287前特〆だと掴み落下で284 横→DF(最大握り) Nサブ特格6hit N1hit→DF 311 DF(最大握り) Nサブの繋ぎは前ステで 横→横特1hit前 143 即離脱用ダウン拾い前特追加で191 - 後格始動 - 特格始動 前特≫DF 276 これに限らず前特出し切り後の繋ぎはステップよりBDの方が安定する 前特(持ち上げ) N後JNNNNNN→DF 316 横特1hit前 N後JNNNNNN→DF 302 後特格〆で305 横特1hit前 横NN→Nサブ格 254 横特1hit前 横N後N→DF 267 後特格〆で270 横特1hit前 ダウン拾い前特 156 後特格(突進) N後JNNNNNN→DF 296 - 格闘CS始動 格CS1~4hit N後JNNNNNN→DF 351-349-343-341 格CS 横NN 199~282 DF〆で268~296 格CS1~6hit 横NN→Nサブ格 254~290 格CS1~7hit 横N後N→DF 282~310 - F覚醒時 メイン→N後JNNNNNN→DF 364-357-351 後特格〆で364-357-350 メイン→前 後覚醒技 287-286-284 メイン→横NN 横NN 307-293-286 メイン→横NN 後覚醒技 335-324-314 メイン→横N後N→DF 322-303-288 後特格〆で318-302-295 メイン→DF 255-257-258 メイン≫N特射≫後覚醒技 275-275-274 N特射≫後特格 308 後覚醒技〆で275 N特射≫(覚醒→)後特格 293 前サブ NN→後特格 302 横サブ始動で309 前サブ N後JNNNNNN→DF 335 横サブ始動で345 前サブ 横NN 横NN 296 横サブ始動で300 前サブ 横NN 横N→前特(掴み) 295 横サブ始動で299 前サブ 横→後特格 300 横サブ始動で303 前サブ ダウン拾い前特≫後覚醒技 271 横サブ始動で279 前サブ 後覚醒技 269 {N後JNNNNNN→DF(最大握り)}*2 後覚醒技 392 コンボ時間が非常に長い為、半覚での完走は出来ない 前 NN→後特格 335 前 N横NN→横サブ 321 前 N後JNNNNNN→DF 359 後特格〆で358 前 横→後特格 327 後覚醒技〆で314 前 横N→後特格 330 後覚醒技〆で333 前 横NN NN 315 攻め継続コンボ 前 横NN 横NN 325 前特〆だと掴み落下で324 前 横NN DF 337 後覚醒技〆で351 前 横 横NN→横サブ 310 前 後覚醒技 287 前≫N特射≫後覚醒技 313 横→Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 354 オバヒ用コンボ 横N→後特格 327 横NN NNNN→Nサブ後 332 攻め継続コンボ 横NN 横NN 319 覚醒時主力Nサブ格追加で334DF追加で349 横NN DF 340 後特格〆で351後覚醒技〆で345 横N後N→DF 334 オバヒ対応コンボ後特格〆で338 横 N後JNNNNNN→DF 357 横 横→後特格 317 後覚醒技〆で301 横 横N→後特格 320 後覚醒技〆で320 横 横NN NN 303 攻め継続コンボ 横 横NN 横NN 313 前特〆だと掴み落下で312 横 横NN 後覚醒技 341 横 横 横NN→横サブ 299 横 後覚醒技 273 横N 後覚醒技で308横NN 後覚醒技で345 横 横 横 横→横サブ 280 カット耐性最優先コンボブースト消費がとてつもないので要注意 横≫N特射≫後覚醒技 301 N特格 157-251 参考値。生当て即爆破でコスオバは一撃 DF(最大握り) DF 330 一定以上の高度が必要 前特≫後覚醒技 328 繋ぎは斜め前BDで安定 後特格 284 参考値。一瞬で万能機の通常時フルコン並の威力 後特格(突進) N後JNNNNNN→DF 348 後特格(突進) 横NN 横NN DF 324 後特格〆で329 後特格(突進) 横N後N→DF 294 後特格〆で303 横特格 ×8 ネタコン。文字通りボコボコにする EXバースト考察 「行くぞ!覚悟せい!」 覚醒タイプ 明鏡止水 最高コストのMFなことと格闘機であることから、全てが噛み合うF覚醒一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% (何故か一部の技は+20.1%になる。恐らく前作のR覚醒と同じ仕様orバグ) 防御補正 -10% ブースト軽減 -0% 覚醒で全て壊す機体の元祖たる本機においてはすべてが噛み合っている。 追従強化、ダメージ強化、ダウン値低下、射撃→格闘キャンセルと腐る要素がない。 R覚醒が消滅した今作ではこれ以外の選択肢は事実上存在しない。 他の覚醒を選ぶこと自体が「最初から勝負を捨てた者のすること」と言っても過言では無い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 論外。高速リロードも連射も高速チャージも、何一つ強味となりえない。 Vバースト ブースト軽減 -0% 論外。地走ゆえにダイブとはほぼ無縁、機動力もF格闘の方が速いまである。 Cバースト 防御補正 -10% 論外。むしろゲージ供与される側。 半抜けも攻守に役立たず、F覚に勝る要素が一切ない。 戦術 メインによるズサキャンを獲得したが、共通修正により地ステそのものが弱くなっているため、逃げる敵機を追うのがしんどいのは今作でも概ね共通。 従来の通常ブーストも使いつつ、丁寧なブースト管理で格闘戦を仕掛けたい。 豊富な部類となった飛び道具を活かした遠距離盾待ちについて、これは間違いなく弱体化している。 炎上スタンで追撃可能だった旧メイン、覚醒技に移行した天驚拳の2種は実質没収であり、新たなメインは近接技なので飛び道具としてノーカウント。 つまり、飛び道具はアシスト2種とハエというかなり寂しいラインナップとなっており、ある程度遠距離から牽制出来た前作と比較すると盾待ちは相方負担が重くなるだけの悪手となっている。 固定レベルで打ち合わせ出来るならともかく、特にシャッフルでは理解を得られず頑張ってロックを集める相方が憤死するだけ…という光景は決して珍しくない。 東方不敗の名を汚さないよう、大胆かつ繊細なムーブで距離を詰めていこう。 対面対策 「近寄ると死ぬ機体」の元祖にして本家。 ゴッドほど疑似タイに依存せず、回り込みと伸びに優れる横格は「普通に」と前置きされることこそあれど、それでもやはり優秀。 また、同コスト格闘機と比べると射撃が地味に優秀で、「ハエ」ことCSやアシストもブーストを食わせる始動役として嫌らしく機能する。 サブの鞭による起き攻めや範囲狩りも強く、対処に失敗するとテンポよくスクラップにされかねない。 今作ではメインが近接照射型に変更されており、至近距離での読み合い択として新たな脅威となっている。 マスター対策として意識したいことは「射撃択こそ優秀で伸びる格闘もあるが、接近する手段に乏しい」点。 ピョン格などのムーブ付き格闘に乏しく、ゴッドの電影弾・バエルの横特・エピオンのビルゴ ゼロシステムのような射撃拒否は伸びの悪い電影弾 ヴィダールのメイン、エクプロのサブといった追い込みの布石となる射撃はリロードの悪いアシストと十二王方牌のみ …といった具合。 神速かつよく伸びるデッドリーには気を付ける必要があるが、直線軌道ゆえに何か射撃を置くだけでストップさせられるため、意外と簡単に止められる。 すなわち、対格闘機の基本として「近寄らずに逃げる」「こまめに牽制して近寄らせない」「相方と固まって動く」を徹底すれば怖い点は原則ない。 距離を取れれば敵相方に注意を向ける余裕も生まれやすいので、無闇に迎撃せず距離を取ることから始めよう。 そのためにも、相方が逃げやすくなるようにフォローしあうことも大切となる。 全機体中でもトップクラスの破壊力を持ったF覚醒も、盾で丁寧に拒否したり寝っぱなしで凌いだり出来れば、ダメージレース的にそこまで大きな不利は取られないはず。 僚機考察 適した僚機 自衛力は前提として、タゲを取ったり後方から射撃で支援したりする事が出来る機体。 ガナー系や狙撃機は昔から相性が良く、マスターがダブロでもタイマンでもどちらか一方は絶好のチャンスとなるので、お互いの長所を活かしやすい。 適さない僚機 主張力の低い機体。 鉄板のマスター2落ちが狙われやすく、何をするにもこちらへの負担が大きくなりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 原則1落ち側。 純格闘機としては優秀なアシストやハエがあるので、エピオンやゴッドと比べれば後落ちには回りやすい方。 2500 理想その1。 マスターが求める要素を兼ね備える機体が多いが、相方が危険なコスオバで降りる前に体を張る思考も重要。 2000 理想その2。 2500と比べれば総耐久的な余裕が大きい。 その分性能は低いので、シンプルに3000前衛として立ち回ることも意識しよう。 1500 先落ちしたいなら他コストより強気に仕掛ける必要がある。 マスター2落ちも狙われやすいので、危なくなる前に下がるべき場面を見逃さないようにしたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】マスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ マスターガンダム東方不敗師匠 10000 コメントセット だからお前は[アホ]なのだぁぁぁっ! 15000 称号文字(ゴールド) 師匠 20000 スタンプ通信 貴様の力はその程度のものかっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 師匠 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 東方不敗 20000 衣装 マント 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - マスターガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 検証勢曰く前作横鞭強化の明確に戦術やコンボ感が変わるレベルでゲーム最小単位の1フレーム高速化しただけなんだから、変わってないだろうね。体感なんて当てにならない事を記載する場所じゃないから自粛して欲しいね -- (名無しさん) 2023-11-30 03 46 36 ↑お前もお前でそう思うなら編集して付け足しとけよ、その1フレーム高速化したってヤツを -- (名無しさん) 2023-11-30 14 50 34 不確定情報をまるで自分とその身内程度の認知で正しい情報のように共有の場所に書くのはリテラシーが無いって趣旨で書いてんだよ。それに高速化は前作とも書いてんだろ。 -- (名無しさん) 2023-11-30 23 44 28 そもそも俺が書いたんじゃないしそんなこと知るか -- (名無しさん) 2023-12-01 00 00 35 他責思考なのに芯もないから訳分からんわ -- (名無しさん) 2023-12-01 00 29 03 石破天驚拳の解説にデッドリーと同じぐらいの火力があるような記述でしたが、ダメだけで見たら230と284で全然違うので少し文章を編集しました。あと横格闘の吹っ飛びが右になってましたが、右前方にし、横後派生にも少し追記しました。 -- (名無しさん) 2024-03-09 13 27 24 ↑石破天驚拳の解説を分かりやすく書き直して下さってありがとうございます(丁寧なジョゼフ) -- (名無しさん) 2024-03-12 10 07 21 覚醒技の電影弾がメインからキャンセルもないし繋がらないとロケテでしたらばに自分が投稿して、それから覚醒技の項目を記載してくださったと思うのですが、最近使ってみたらちょっと猶予は厳し目ですがメインからBDで繋がる事に気付いたので、項目を少し編集しました。 -- (名無しさん) 2024-06-13 20 39 04 正直マスターて弱くない?そもそもがMFのコンセプトと鞭系武装の相性が悪いと思うんよね -- (名無しさん) 2024-07-05 01 27 42 せめてNサブの上下銃口補正をもう少し上げてほしい -- (名無しさん) 2024-07-05 01 28 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GF13-009NF ガンダムローズ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27800 495 M 12890 138 26 28 27 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュバリエ・サーベル 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バルガン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ローゼス・ビット 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90% 5% 水中× ローゼス・ハリケーン 5500 26 50 2~9 必殺技 80% 10% ローゼス・スクリーマー 150 40 0 MAP MAP 100% 0 ENにダメージ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムマックスター 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計元A 設計元B エルメスサイコ・ガンダムMk-IIエレファンテフェブラルベルティゴネティクスザンスパインデビルガンダムJr.ハロサイコ・ハロケルディムガンダムシャンブロダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートファルシア ローゼン・ズール 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ビットを使うモビルファイター。このため、モビルファイター系では最長クラスの射程を誇る。ローゼス・ハリケーンが射程9まで届くため、いざとなればガンダムデュナメス系の長距離狙撃にも対抗可能。 ローゼス・ビットはMP無消費の特殊射撃扱いで、その名前に反してインコムやファングに近い性能。ワールドまでは必殺技扱いでMPを消費していたので使い勝手は一気に上がった。 ローゼス・ピットが特殊射撃な為か、シャッフル同盟機で本機だけ遠距離戦闘適応である。他のシャッフル同盟の機体が各自の称号+近距離戦闘適応で武装威力を底上げできる事を考えると不遇である。 ドモン以外のシャッフルのMFで唯一、設計で入手することが出来る。花型ビット繋がりでファルシアの設計素材になるので1機は確保しておくといいかも。
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こちらはコンボ、戦術、VS.マスターガンダム対策 等のページ 武装解説 等はマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察 VS.マスターガンダム対策 外部リンク コンボ 空N3…空N初段から当てる 空N2…空N初段の1hit目を外し、2hit目から当てる 空N1…空N初段の2hit目を外し、3hit目のみを当てる 各種格闘→射 各種追撃は、射撃派生で蹴る直前にND 威力 備考 メイン始動 メイン後→空横N→射 194 今作で可能になったコンボ。着地取りに。明鏡止水 243 メイン後→空横後 空N1後 空N1後 213 ブーストをかなり消費するので↓と使い分けるとよい メイン後→空N後 空N1後 208 打ち上げきりもみ アシスト始動 アシスト 地NNN後J→NNNN 264 使いどころは少ない。明鏡止水 335 アシスト 地横NN→射 251 地上の着地取りに。明鏡止水 326 アシスト 空横N 214 明鏡止水時はこれでも十分。明鏡止水 301 アシスト 空横後 空N1後 空N1後 246 ブースト消費大。 アシスト 空N後 空N1後 241 ↑より確定間合いが短いがブースト消費少なめでほとんど同じ威力 特射始動 特射(HIT中)→特格→特射 空N→後 325 ガンキャノンとガンタンク以外の低コスト即死 特射(HIT中)→特格→特射 空横N 340 ガンタンク以外は低コスト即死。↑のほうが良いかも 特射(HIT中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 352 デスコン。空中で帰山笑紅塵でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる。威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でもダメージは伸びない。明鏡止水 374 十二王方牌→Lv.1 石破 200↑ 十二王方牌→Lv.3 石破 240↑ 地上N始動 地NNN 地横NN 275 下の奴のやや短縮版。お好みで。明鏡止水 342 地NNN 地NNN横 283 高威力だが非常に長いため任意段で横派生を推奨。明鏡止水時 348 地NNN後JNNNN メイン振り回し 289 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット。拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定。明鏡止水 350 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 285 まずまずのカット耐性。最初の空Nが3段入ると267の強制ダウン 地NNN後 空N1後 特格 305 地上N格からのデスコン。特格は受け身がとれる 地NNNN→射 サブ ~292 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地NNNN→射 空横後 280 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地上横始動 地横N 地横NN 250 地上格闘では早いが、地上横出し切り射撃派生のコンボが同時間でこれ以上取れるので微妙。明鏡止水 314 地横NN→射 空横後 282 地上での微カット耐性コンボ。明鏡止水 349 地横NN→射 サブ 281(連打307) 地上でのデスコン。明鏡止水 347~356 地横後 空N3後 空N1後 231 地上でのカット耐性コンボ。 空中N始動 空N3後 空N1後 空N1後 272 きりもみダウン、カット耐性が高く高威力だが難しい。 空N3後 特格 281 きりもみダウン、非確定 空NNN→射 サブ 280 使いどころは無い 空中横始動 空横 空横N(→射) 196(214) 空中後派生のコンボができれば出番は全くない。明鏡止水 236~252 空横N(1Hit) 空横N 218 同上。明鏡止水 274 空横N→射 213 射撃Cの蹴りを出さなければダメージが28程減る代わりに攻め継続。明鏡止水 268 空横N→射 サブ 257(連打283) 空中での火力コンボ。相手が地上に近かったり、相手側の奥に上り坂等があると射撃Cが当たらない。明鏡止水 320~350 空横N→射 空横後 263 ↑の微カット耐性コンボ空中版。サブを使わない分時間も短い。明鏡止水 333 空横後 空N3後 222 主力。すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く、敵を空高くきりもみダウンに。後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事でカット耐性をさらに上げることが出来る。この場合は受身取れるが、取っても取らなくても空Nが当たる形になる。明鏡止水 269 空横後 空N1(2)後 空N2(1)後 251~257 消費ブースト量が多くコンボ時間が長いが、射撃ではカットし辛く高ダメージ 長時間拘束。後派生を3回行うので相手を高高度へ持っていく。空Nの当たり方でダメージが変動し、両方とも1hitだった場合のみ非強制ダウン。明鏡止水 311 空横後 空N1後 特格 285 強制ダウン(非確定)。魅せコンだがダメージは高め、後派生ダメ確定後の最速でNDし即特格。NDや後派生動作で少しでも相手と離れてしまうと特格が当らない 空横後 特格 271 非強制ダウン(非確定)。後派生>特格のタイミングは↑と同じ、コンボ時間の割にダメージ高め 空横 空N3後 空N1後 235 きりもみ 空横 空横後 空N1後 223 きりもみ 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 278 カウンターからごっそり。高度がないと確定しない。明鏡止水 341 後(カウンターHIT直後) サブ 射(最大) 351 後始動デスコン且つ魅せコン。カット耐性は無い。明鏡止水 耐久力ミリ時 379 後(カウンターHIT直後) アシスト 空横N 302 後始動で比較的安定し、素早く終わって高威力。明鏡止水 361 特格始動 特 特 320 非確定。明鏡止水 370 サブ始動 サブ>横N→射>サブ 301 カット耐性皆無。サブから最速前NDで横がHITする。平地形でできるが、少しでもサブの飛び際が高ければ落ちるので注意。明鏡止水 351 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 格闘機体全般に言えることだが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘をしかけようとしても一方的にやられる。 アシストで迎撃後の格闘や闇討ちが安定。 格闘の判定はどれも強い方なので、いざというときは自分1人でも相手を追い込むことも必要。 多くの場合、攻めの起点となるのは異様に判定が強い空中横格闘。 ここから、後ろ派生がらみのカット耐性が高いコンボを中心に扱う。 空中BDよりも地走BDの持続、速度が優秀であるため、基本的にはこちらを使おう。 ブレーキモーション→NDの繰り返しでブーストゲージの節約+ブレーキのタイミングずらしを行い、敵機の下に潜り込んで着地をアシストで取ってから格闘を決めるのが理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなるため、空中格闘は特に必中を心がけるように。 敵を眼前にして飛んだ状態になったならば、NDは物陰に隠れることができる場合の回避手段と考えたほうが良い。 基本的には地走時のダイナミックな走りとは逆に、ステップや垂直ジャンプなどを使って、小さい範囲の中で行ったり来たりして敵の攻撃を回避するように動いていこう。 明鏡止水になればここからが真骨頂。一撃でも多く格闘を決めてから落ちたい。 が、あせりは禁物。低い残り耐久ゆえに1ミスで蒸発しかねない。 相手は明鏡止水状態のマスターを無視することはできないので慎重に立ち回り、明鏡止水を維持しプレッシャーをかけていくのも時には重要である。 2000コストであれば約2回格闘コンボを決めれば落ちるので頑張って落そう。 格闘に繋げられるアシストや特射を惜しまず使い格闘を当てよう。 僚機考察 格闘機同士はある程度敵側との腕の差が無いと難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 片方が片追い状態のままだとまず長時間持たないのでノーロックのほうは格闘で闇打ちすること。 ゴッドガンダム 言わずと知れた師弟コンビその1。 こちらは必ずゴッド先落ちが必要なので特射の発動タイミングに注意を払いたい。 ただし、双方とも明鏡止水状態になったときの爆発力は危険極まりないので無理に狙おうとせず 豪快に攻めていく方法もあり。 シャイニングガンダム 言わずと知れた師弟コンビその2。 こちらは2000コスト同士になるので先落ち・後落ちの有利不利はないに等しい。 ただし、特射のリロード時間を考えるとここは弟子に生き延びてもらって自分が特射を発動してから 先落ちしたい。万が一、事故ってマスターが先落ちした場合はスーパーモードで凌ごう。 トールギス MFの苦手とする空中戦で制空権を握る優良機。 ドーバーガンをばら撒いている間に近づいてコンボを叩き込むのが理想的な展開。 ただし、弾切れを起こすと空気となる場合があるので弾数のペース配分には注意。 また、射撃に巻き込んでペースを乱すのもあまり良くないので位置関係もよく考えて狙おう。 アカツキ 対サイコガンダム特化コンビ。 マスターが前線で空横前派生を叩き込んでいる間に取り巻きを駆除するのが主な任務となる。 サイコから狙われそうになったら落ち着いてヤタノカガミ、攻めるときはドラグーンバリアを マスターに付与すればまずやられることはないだろう。 ガンキャノン 双方にそれなりの技量が求められるが、ハマれば意外と強いコンビ。 マスターが前に出て、ガンキャノンが付かず離れずそれを支援する。 お互いにカットできる距離を維持できればかなり安定する。 キャノンが片方を引き付けておけば、マスターは擬似タイマンで戦いやすくなる。 マスターにロックが集中してもキャノンの豊富な射撃でカットしやすく、キャノンにロックが集中したらマスターの闇討ち格闘が待っている。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離では最強クラスの機体。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追いつかれると振り切れずに落とされる事などしばしば。擬似タイマン状態は絶対に避けたい。 特に注意したいのが、十二王方牌と明鏡止水。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的も含め)むしろ強化されている。 ヒット後最速で叩きつけダウンさせられた場合は、前作のように最大限まで寝ていても解除されないことに注意。 それ以外なら基本的には最大限まで寝ていればあまり心配はない。 回避はもちろん重要だが、間違ってもその後の着地を取られないようブースト管理は慎重に。 後者に関しては、距離を置いて着地などの硬直を確実に捕えよう。 明鏡止水が発動したら逃さずに撃破したい。気がついたら戦況が逆転されていた、なんて事になりかねない。 マスターガンダムの武装解説等はマスターガンダム 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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バスターガンダムBUSTER GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X103 全高 18.86m 重量 84.2t 所属 ザフト軍 武装 220mm径6連装ミサイルポッド350mmガンランチャー94mm高エネルギー収束火線ライフル対装甲散弾砲超高インパルス長射程狙撃ライフル 搭乗者 ディアッカ・エルスマン 【設定】 地球連合軍が開発したモビルスーツ。 初期型GAT-Xシリーズの一機で、左右の腰に装備した大型火器による遠距離支援射撃を得意とする。 反面接近戦用の装備や盾は一切持たないため、接近戦に持ち込まれたり、そもそも射撃を避けてしまうすばしっこい相手には分が悪い。 高出力の火器を持つ一方で電力容量を増やせなかったため、94mm高エネルギー収束火線ライフルには本体とは独立したジェネレーターを搭載している。 ライフルとランチャーは連結の際、前後の入れ替えで別用途の火器として使用可能。 しかし、どちらも銃身部分への負担が大きいため連続での使用は好ましくない。 なお、「バスター」とは「破壊者」の英訳である。 本機の量産機としてバスターダガー、再建造された本機を改修した機体としてヴェルデバスターが存在する。 【武装】 220mm径6連装ミサイルポッド 両肩に1基ずつ装備されたミサイルポッド。 本機の近接戦闘能力の低さを補う為に搭載され、発射した隙に後方へ退避する戦い方を想定している。 350mmガンランチャー 右腰アームに接続されるレールガン。 散弾による複数目標への攻撃など「面」の破壊に特化している。 通常の質量弾頭の他、徹甲弾や粘着榴弾なども射出可能。 94mm高エネルギー収束火線ライフル 左腰アームに接続される大型ビームライフル。 他の初期型GAT-Xシリーズのビームライフルより大口径かつ高出力となっている。 対装甲散弾砲 ガンランチャーを前に、収束火線ライフルを後ろに連結する事で広域制圧に長けた対装甲散弾砲となり、密集した敵や高速移動する機体に対して効果を発揮する。 超高インパルス長射程狙撃ライフル 収束火線ライフルを前に、ガンランチャーを後ろに連結する事で威力と射程に長けた超高インパルス長射程狙撃ライフルとなり、遠距離の敵に対して効果を発揮する。 【原作の活躍】 ザフト軍クルーゼ隊のディアッカ・エルスマンに強奪され、それ以降は専用機として活躍。 イージスガンダム、デュエルガンダム、ブリッツガンダムと共にチームを組み、アークエンジェルに幾度も襲いかかった。 オーブ近海でムウ・ラ・フラガのスカイグラスパーに撃墜されアークエンジェルにパイロットと共に捕獲される。 その後修復され、オーブ戦にてアークエンジェルに加勢し、共に行動をすることになる。 最終決戦まで三隻同盟の貴重な戦力として参戦するが、プロヴィデンスガンダムの攻撃で戦闘不能に陥る(*1)。 戦後はデュエルと共に地球連合軍に返還・修復された後に博物館に展示されている(*2)。 劇場版『SEEDFREEDOM』でまさかの再登場。 地球軍に返還されて展示されていたという説もあるが、廃棄された本機をクライン派が入手・ユーリ・アマルフィやエザリア・ジュール主導で試験用に改修された「ライトニングバスターガンダム」となった。 コックピットはザクウォーリアと同じ仕様にされており、動力は核エンジンとなっている。 デュエルブリッツ共々、ボアズ跡地に秘匿されていたところから出撃。 ミーティアでミレニアム一行を援護しつつ、ジャガンナートの反乱軍を殲滅。 その後は武装を消耗したルナマリアのインパルスにミーティアを譲り、合流したイザーク・アスランの懐かしい3人組でレクイエムに突入するインパルスとデスティニーを援護した。 【搭乗者】 ディアッカ・エルスマン CV:笹沼 晃 ザフト軍のクルーゼ隊に所属するエリートパイロット。 イザーク・ジュールと同じくナチュラルを見下している。 『狡猾で残忍な性格』とされているが、ムウ・ラ・フラガが乗っているとはいえMAのメビウス・ゼロにいつまでも手こずったり、砂漠に降りた結果転んで尻餅をつく、うっかり発言が元で殺されそうになるなど劇中の活躍を見る限りではとてもそうは見えず、むしろ『迂闊で残念』などと言われている。 その妙な憎めなさもあってか、好き嫌いが多いキャラクターの多いSEEDシリーズにおいて比較的安定して人気が高い(彼の口癖「グゥレイトォ!」も人気の要因の1つである)。 趣味は日本舞踊なのだが劇中どころか公式に展開される様々なメディアでも全く触れられず、半ば死に設定となっている。 後述のゲームで一度触れられたくらい。 砲撃戦主体のバスターガンダムを強奪し、その専任パイロットとなったはいいが、肝心のディアッカ本人が「高火力・長射程武器による後方支援」という機体コンセプトを理解せず、序盤はイザークと一緒に仲良く敵陣に突撃していく光景が多い(中盤辺りからはしっかり性能を活かして援護している)。 中盤辺りでムウのスカイグラスパーに撃墜され捕虜としてアークエンジェルに捕らわれた際、泣き崩れるミリアリア・ハウをからかうつもりで言った冗談がまさかの図星で殺されそうになる。 その直後フレイ・アルスターにも殺されかけるがミリアリアが庇って助けた(弾は外れたので二人とも無傷)。 これがきっかけとなり、コーディネーターもナチュラルも同じ人間だという事、戦争というものがどういうことかを思い知り、捕虜のためやることも無いことから物思いに耽っていた。 アークエンジェルが連合を抜けたため捕虜として確保する必要がなくなりオーブ防衛戦で釈放(実質放り出された)がアークエンジェルの戦闘を見てミリアリアのことを思い出し、オーブ軍のMS格納庫で修復されたバスターを(勝手に)受領しオーブ側戦力として参戦、そのまま三隻同盟に所属しムウと共にアークエンジェルを守る為に戦うようになる。 ミリアリアとは後にいい感じになり彼女のことを不器用ながら思いやるようになった、そしてめでたく劇中後にディアッカが告白して付き合うことになる。 この時期になるとバスターの性能を完全に生かし切っており、三隻同盟ではMS、戦艦を撃墜しかなりの戦果を挙げており、プロヴィデンスと交戦した際に初見のドラグーンを避けられないことを察しミサイルを全発射し大破するも誘爆を防ぐといった優れた判断力を見せつけた。 戦後はザフトに復隊するも、除隊から再入隊扱いになったため緑服に降格となった。 HDリマスター化記念の人気投票では中盤までトップだったが、惜しくも主人公2人に追いぬかれてしまったが、彼の人気を再確認する結果となった。 同リマスターだとオーブ戦でパーフェクトストライクとの見事な連携を披露した。 ボンボン版ではスカイグラスパーではなく水中に潜んでいたキラのランチャーストライクのアグニでグゥルごと脚部を消し飛ばされて戦闘不能になり、ゴッドフリートにロックされて投降しし捕虜にされた。 その後は原作通り三隻同盟に加入し、イザークと再会し対話しているところで終戦を迎えた。 DESTENYではレクイエム中継コロニー破壊作戦でちょろっと登場。 『SEED FREEDOM』でも引き続きイザークの部下として登場。ジャガンナートがクーデターを企てていたことは掴んでいたようで、動き出したことをイザークに伝えた。 その後はボアズ跡地に移動し、秘匿されていたライトニングバスターで出撃。コクピット周りはザクの方がいいようだが、相変わらずバスターそのものへの愛着は強い模様。 ミレニアム一行を援護しつつ、説得にまるで応じないジャガンナートに見切りを付けるようイザークに進言。 クーデター艦隊を殲滅した後、ミーティアをルナマリアに譲り自身もレクイエム破壊を支援した。 【原作名台詞】 「グゥレイトォ!」ディアッカの代名詞…なのだが実際はそんなに言ってなかったりする。しかし、かの有名な「アムロ、行きまーす!」も一度しか言っていない(おまけにその時ガンダムに乗っていない)ので、よくあることだろう。 SEED劇中では序盤でハルバートン提督率いる第8艦隊と交戦する際に「グゥレイト! 数だけは多いぜ!」と言う。 「ばっかみたい、なに泣いてんの?泣きたいのはこっちだっつーのそれとも何か、バカで情けないナチュラルの彼氏でも死んだか?(笑)」負け惜しみの冗談のつもりがまさかのビンゴ、この発言により逆上したミリアリア、そしてフレイに殺されかけるが、ミリアリアの行動が彼が戦争や戦ってる相手について考えるきっかけになった。 「チッ…!ビンゴだったとはな…」独房でその発言を悔いている時に。学習したのかこれ以降軽はずみな発言はかなり減るようになる。 「とっととそこから下がれよ、アークエンジェル!」ここからSEED最終話までがディアッカ栄光の時。 ディアッカ「おいおっさん!」ムウ「おっさんじゃない!」ムウに向かって言った台詞、ちなみに当時のムウは28歳、20代終盤とは言えまだ20代である…。ちなみにこの後、再度おっさんと言いかけて訂正する。割と律儀である。 後に『SEED FREEDOM』にて、シンとムウがこの時と同じやり取りをしている。さすがのムウも32歳、15歳差のシン相手なら…うーん。 「…嫌だね。俺はバスターが気に入っているんだ。あんなもんにはお前が乗れよ。」アスランから「プラントから戻らなかったらジャスティスを頼む」と言われた際のツンデレめいた返答。「俺はバスターが…」のところは小説版で追加された。もし一度でも乗って戦闘していればディアッカがジャスティスに乗るゲームがあったかもしれない。 同小説版ではバスターが気に入っていたのは本当のようで、戦後解体されないか気になってもいたらしい。 「忘れてねぇよ…」『SEED FREEDOM』より。2度の大戦で喪われた者達への哀悼は、当然ディアッカも忘れていなかった。しかし、ジャガンナートがやろうとしていることはその繰り返しであることも、当然理解していた。 【その他名台詞】 「じゃ、俺は得意の日舞でも披露するぜ!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』にて極度のリラックス状態になるという敵の罠にかかったイベントで彼が発した台詞。下手したら彼のファンにすら忘れられていた趣味設定を思い出させてくれるかなり貴重な発言。全く知らないファンからはかつてのバーニィ=ザクマニアのようなスパロボの捏造・悪ノリではないかと邪推される程。 「この世の中には損得勘定じゃ計れないものがあるのさ…。それを俺は見つけちまったんでね!そういうわけでやらせてもらうぜ、元隊長さんよ!」ゲーム『スーパーロボット大戦W』から、クルーゼとの戦闘前台詞より。同作ではミリアリアの恋人のトールの生存ルートがあり、そっちのルートだと意味合いがかなり変わってくる。 【VS.シリーズの活躍】 「連合 VS. Z.A.F.T.」シリーズ コスト450で参戦した、格闘を持たない純射撃機。 格闘を持たない射撃機という事で接近戦に弱いと思われがちだが、実は本機の真骨頂は接近戦。 格闘の「ガンランチャー(通称「炒飯」)」と格闘CSの「対装甲散弾砲(通称「大盛り炒飯」)」による格闘機真っ青の接近戦は、今までのVS.シリーズにおける射撃機の常識を根底から覆した(但し後にも先にもここまで近接射撃に特化したのは本機のみ)。 特にBR接射 大盛り炒飯のコンボは射撃特化機にのみ備わるCSC補正無視能力により、命中率と時間火力を高いレベルで両立している。 欠点としては遠距離用の武装が「超高インパルスライフル(照射系の射撃CS。通称「グゥレイトォ!」)」しか無く、各攻撃の隙が大きく機動力も低い為、中距離以遠ではミサイルを撒く事と着地狩りグゥレイトォ!以外は殆ど何も出来ない事である(この点でも本機は射撃機としては常識外の存在であった)。 またCSを多用しなければならない性質上、かなりの慣れと、何よりプレイヤーの指の耐久力が求められる扱い難い機体でもあった。 したがって、格闘機を捌く技術と重めの機体を近距離戦で的確に扱う技術を求められるある種玄人向けの機体、常時格闘CSを貯めていたら迎撃の要であるガンランチャーが使用不能となり、BRと特射のミサイルだけになるのでチャージするかしないかの判断力も求められる。 尚、無印の本機に限り「クイックグゥレイトォ!(通称「QG」)」というテクニックが存在する(地上でセカンドインパクトをする事で銃口補正が異常な事になり、グゥレイトォ!がステップ、盾、障害物、発射前に潰す以外では必中になる。何と通常は銃口補正がかからないはずのミラコロ中のブリッツ(ガンガンシリーズにおけるM.E.P.E.中のF91やハイパージャマー中のデスサイズと同じ)にも当たる)。 ※クイックグゥレイトォ!はCS持ちの全機体が使えるが、使って意味があるのは本機とガナーザクのみであった。 ちなみに格闘で出る射撃の通称が「炒飯」や「大盛り炒飯」になっているが、これはあくまで二次創作「ディアッカと俺の関係」で作られた「ディアッカの作る炒飯が美味い」という一文が大受けして広まった結果であり、原作のディアッカと炒飯は全く関係が無い。 ガンダムVS.ガンダム イージスガンダムのモビルアシスト。ウイングガンダムゼロのヴァイエイトに近い性能で超高インパルス長射程狙撃ライフルで多段ヒットの照射ビームを撃つ。回数は少ないが、1000コスどころか全アシスト中でもその使い勝手はまさにグゥレイトなアシスト。 ガンダムVS.ガンダムNEXT デュエルガンダムアサルトシュラウドのアシストに変更された。性能はほぼ同じ。 家庭用ではミッションモードにてNPCとしても登場。 モーションは連ザから流用されたようでゲロビも撃ってくるがNPCのためモデリングは粗い。 EXVS.FB デュエルのアシストなのは変わらずだが、直線的ゲロビだけでなく曲げ撃ちゲロビ、対装甲散弾砲(大盛炒飯)に加え追従アシストが追加された。 追従中は赤ロックの敵を追従するように動き、メインか特格入力でライフル、サブ入力でミサイルを発射するほか、特射を使うとその場から撃つようになっている。 覚醒技でも出てくるがフェイズシフトダウンしておりデュエルが武器を使用する名シーンの再現になっている。 貴重な落下テク、追従中にゲロビを撃つことで視覚外から不意を付けるなど中々優秀な性能でデュエルの強さの半分以上を担っている。 参戦が発表される前に発売されたGジェネでカガリとともに久々に声が付いたので期待されたが、残念ながら声はつかなかった。 同じくアシストでもアウルやヨハンは他に兼役がいない上、一言二言くらいしか台詞がないのにもかかわらず声が付いているのに…(*3) デュエル本体があまりに弱く、イザークもキャラ崩壊もしているため「バスターが本体でデュエルがコスト1000消費する謎アシスト」とまで言われたり、そもそも追従中は移動中も同じポーズでふよふよ浮いているため「ディアッカ・ELSマン」などネタ扱いされた。 EXVS.MB デュエルの特格がパージアタックになったが、特射で攻撃の後から一定時間追従し、追従中は特射が撃ち放題と、さらにグゥレイトな使い勝手になった。Sドライブだとさらにリロードが高速化し回転率も上がる。 ただし声はつかず、おまけにニコルも参戦したためザラ隊で一人だけ声がないという悲劇が起きた。 その後、ディアッカと同じくなかなか声付きの作品に出れないカガリもプレイアブルで参戦したが、何故か連ザ1,2の使いまわしということに…それならディアッカも声を付けられたのではないのだろうか。 EXVS.MBON オールスターシリーズに移行してからというもの参戦の兆しもなく、更に隊長と同期皆参戦済みという苦渋を舐めながらも、アシストとして影に日向に仲間達の勝利を支え続けたバスター ディアッカがついに2017年6月に復活参戦。コストは相方と同じ最低コストである1500。(結果Xナンバーではイージスだけ参戦しておらず、かつてのアルトロンorサンドロックの悲劇が再来することとなった) 武装構成は両CS以外は全て一新されており、メインがガナーザクのような単発ダウンのビーム、サブ射撃はヒルドルブのように格闘で4種類の弾丸(3連射可能なBRに小盛炒飯、AP弾、機雷)を切り替えることが可能となっている。機雷なんて撃てたっけ…?と思う人が大多数だろうが、(一応)設定では撃てることになっている。 1500コストでは貴重な常時ゲロビ持ちで、支援性能は光るものがあるのだが、これまでと違って常時使用できる発生の早い武装がなく、落下テクも一切ないのもあり自衛力、機動力に関しては低め。 同じようなメイン射撃を持つガナーザク、エクセリアと比べて格闘がない代わりにミサイルやサブによる弾幕形成能力は結構ある。 参戦前から言われていたが、射撃を無効にできる武装持ち、リボーンズのフィンファングのような移動を強要させる武装、∀のハンマーなど苦手な機体はかなりある。 一方ディアッカの台詞は豊富で、同じ時代のSEEDのキャラは勿論、後輩のシンをはじめとしたDESTINY、他作品のキャラにも特殊台詞がある上、相方のおかっぱのようにキャラがおかしいなんてこともないようなので、その点は恵まれている。勿論、先に参戦したカガリと異なりボイスは新録。心なしか勝利リザルト時のグゥレイト!のテンションが高め。 アップデートにて各種武装のテコ入れ、ダウン中の武装換装が可能になるなど調整され、自衛力こそ難があるものの低コスト砲撃機(当てはまる機体はほぼいないが)としてはかなりのグゥレイトな機体になったと言える。何、援護どころか全機落としても構わんのだろう? しかし、いくら攻撃力は高くなったとはいえ自衛力は殆ど据え置きで機体は硝子なので、高コストと組んで先落ちするのは最悪の状況のひとつなのであくまで狡猾に支援役に徹しよう。 XBにて稼働開始時にコマンド配置が変更されたがアップデートでこれまでの配置に戻ったためXBでやりこんでいた人がMS時の操作感を取り戻すために家庭版で練習する人がいたとか。 GVS. 本作ではストライカーの登場によりアシストが殆どリストラされてしまい、本作での出番はデュエルの覚醒技だけである。 と思いきやDLCとして参戦が決定。 全機共通の仕様「ブーストダイブ」にて念願の落下テクの入手、コストもストライクや他のザラ隊2人と並ぶ中コストに格上げ、最大の天敵のフルセイバーは未参戦、他の機体の(武装による)落下テク削除など環境的に追い風が吹いている。 さらに、3on3も実装されており、デュエル、ブリッツと仲良くザラ隊メンバーでも、フリーダム、おっさんのパーフェクトストライクの三隻同盟チームでも戦うこともできるようになった。 やったぜディアッカ!今日は日本舞踊でフィーバーだ! とはいえアーケードと同時参戦なのでコストが上がった割りに大きな強化点があまりなく、E覚などの逃げる手段が減り、結果あんまり状況は変わっていなかった。どこか残念なのがなんともディアッカらしい。 ちなみに、同作はDESTINYもいないので当時唯一のアスラン機である∞ジャスティスもリストラされており、今度はアスランだけいないというまさかの事態に。どこまでいってもアスランはネタ要員なのだろうか… と思ったらやっぱりDLCで参戦した。 EXVS.2 多くの機体がGVSでの武装を輸入、もしくはGVS仕様になっているなか、GVSと武装構成は一緒なので変化はなかった。 それどころかサブ3のAP弾の弾速低下や4の機雷の仕様変更、武装から別の武装にキャンセルした際に全機一律の補正がかかるようになり火力の低下を受けるということになってしまった。 しかし、機動力を大幅に上昇し足の止まる射撃武装をステップでキャンセルできるM覚、相方に覚醒ゲージを与え、弾数を回復させるL覚醒というバスターに新しい風を与えてくれる覚醒が登場した。これにより強引に相手のいやらしい場所に移動し射撃をねじ込むということも出来るようになった。 …なのだがすべての武装で足が止まるという欠点は変わらない上、存在そのものがインチキめいた強さのHi-ν、いかれた射撃と逃げ性能を併せ持つライトニング、メインサブばらまくだけで攻撃する暇がなくなるウイニングをはじめとしてインフレも加速したため、あまりつらいのは変わっていない。むしろ悪化してるような… おまけに1500コストにバスターと同じ単発ダウンメインでほぼ常時ゲロビを撃てる上、覚醒中はゲロビに爆風付き、下りテクもありさらに格闘機も食える凶悪な格闘持ち、ダメ押しの包囲ゲロビ2セットのGルシファーという機体も現れた。 ガナーザクやエクセリアなどの似たようなメインを持つ機体は順当に強化されたのもつらい。 まだ機雷に二種類の散弾、パイロットがディアッカなどバスター特有の強みはあるのでクソき…相方との連携、相手の機体性能や弾数やブーストの把握し、常に適切な状況判断が求められるなどかなりのプレイヤースキルを要求されるが是非乗りこなして「機体の性能で勝敗が決まるわけではない」ことを証明してほしいところ。 2020年7月のアップデートにて各種武装の強化、サブ2の炒飯がお代わりの2連射可能に、特格からNならサブのライフルと炒飯、右なら炒飯、左ならライフルへのキャンセルルート追加などのかなり嬉しい強化を得ることとなった。 一方でサブの状態管理、武装を適切に回す必要がさらに高まるなど職人機体としての色も濃くなった。 EXVS.2XB 特殊格闘にアシストとしてデュエルが追加された。ミサイル→レールガン攻撃とビームサーベルによる突撃の2種類の挙動を持つ。 アシスト追加に伴い、一斉射撃が特射に、ミサイルが格闘CSに変更。 大盛炒飯がレバー入れ射撃CSに変更されたため、溜めを保持しながら武装切替が可能になった。 今作でM覚醒から火力補正と青ステが消えた為、覚醒の選択肢も狭まっている。 相変わらず自衛の押し付けが蔓延っており、やっぱりきつい。 2022年8月のアップデートにて強化だけではなく基本的なコマンドが前作基準に戻ることに。 なら最初から変えるんじゃないよ……と思った使い手は多いだろう。 アシストのデュエルは下特射に移行。モーションは一つになりミサイルから突撃してパージアタックするようになった。 さらに、新武装が追加されるリフレッシュ対象になりSEED版ドダイことグゥルに乗る変形が追加され、変形時は足を止めて炒飯とライフル連射するメイン、グゥルからミサイル発射、足を止めずに特射のミサイルを撃つ、、イザーク呼び出し、百式のようにグゥル射出、通常時と同じ両CSなどの武装に変化する。格闘にタックルが追加されたため、本シリーズではじめて格闘ができるようになった。 武装が増えたことでできることが広がったがあくまでバスターは低コストの砲撃機。SEED序盤のように相手に突っ込んだり単独で相手と向き合うのは避けてSEED後半のように僚機との連携を常に意識しつつ戦おう。 それから一か月後のアップデートでディアッカのグラフィックが新規のものになった。 おっさんのパーフェクトストライクのアシストにもいたがアップデートにてまさかのコマンド消滅。 ディアッカの卒業+調整が微妙という二重苦に多くのおっさんは涙を流すことに。 OB 特格がすべてのサブにキャンセル可能になる、赤ロックが伸びる、横サブがレバーを入れた方向の扇状に飛んでいくようになるなどの変更を受けた。 前作でやれることが滅茶苦茶増えたので初乗りでは戸惑うかもしれないが通常時は概ねMBONから共通なので家庭版で練習できるという点も本機の利点の一つであるだろう。 そして前作アプデで卒業したパーフェクトストライクのアシストとしても帰還。 アメキャン対応+メイン2連射に加え、攻撃後すぐに帰るため回転率も上々となかなかにグゥレイトなアシスト。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 長射程狙撃ライフルを構える。GVS.以降は少し動きが変わった。 覚醒時(GVS.以降) ライフルとランチャーを連射した後散弾砲に連結して発射。 デュエル呼び出し時(XBアプデで追加) ライフルを撃ちデュエルと共にポーズ。 敗北ポーズ 頭部、右腕がなくフェイズシフトダウンした状態で漂っている。原作最終回でプロヴィデンスの攻撃を受けた状態の再現。 XBではフェイズシフトがダウンするところが見られる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで登場。 敗北した赤組の一員として俯いていた。 SDガンダム G GENERATION 至近距離には手も足も出ないが、豊富な射撃武装を持っており、射程が長い。 また、相棒の「アサルト」シュラウドと設計させるとV2アサルトバスターガンダムが出来るというネタがあった。 ディアッカは『WARS』ではボイスが無く、パイロットとしてすら登場せず、オーブ攻防戦やヤキン・ドゥーエ戦でも全く登場しなかった。 なお、声優が同じダコスタにはボイスが入っている。 次回作の『WORLD』ではパイロットとして登場するようになったが、相変わらずボイスが入っていない。 なお、中の人は本作で初めて声が付いた影のカリストを担当しており、特定の武装を使わせるとディアッカの名台詞を言うことがあった。 笹沼氏は普通に声優活動を続けており、上記のように笹沼氏が演じているダコスタやカリスト兄弟は声の収録をされているので何故ディアッカ(と似たような状況にあったカガリ)だけ声がなかったのか、詳細は謎である(*4)。 だが、『OVER WORLD』以降では遂にボイスが付くようになった。 スーパーロボット大戦 参戦回数は多くないが、毎度ディアッカと噛みあう優秀な射撃機体として一定の地位を得ている。 DESTINYの世界観となっている『L』ではデュエルとともにザフトに保管された隠し機体として登場し、DESTINY時代のディアッカは勿論、多くのパイロットに乗せる事が出来た。 入手時の会話でも言われていたが旧式になっているため「W」で持っていたMAP兵器はなくなり、基礎性能こそ新型に劣るものの、優秀な攻撃性能とディアッカとの相性は抜群なため兄弟機のストライクやデュエルと異なり、同作で共演したトールギスIII同様時代遅れの機体ではない活躍が見込める。 それ以外の作品でもディアッカ自身もオーブ戦が早まることも多く味方入りが結構早い。 その人柄もあって部隊にもすぐに馴染むなどストーリー面でも扱いはいい。 戦闘面でも射撃戦のエキスパートとして大活躍が見込める。 …が、DESTINYだと立場が立場なので出番が短く、それどころかNPC扱いの作品も多い。 『L』だとシンにキラの人となりを話し和解(ステラ救出に手を貸してくれるのでアニメと異なり因縁はないが)のサポートをする、条件次第で愛機バスターの参戦、ミリアリアとの会話(オープンチャンネルで弱音を吐いたのを突っ込まれただけだが)など短い出番で美味しい役どころをもらっている。 ちなみに、初参戦した3αでは没データとしてフリーダムorジャスティスに乗り換えたときの台詞と専用カットイン(マルチロック時のやつ)があったのだが没に。 同作だとミーティアが換装扱いなのでもし乗れたらキラの立場が危うかったかもしれない。 『CC』だと原作と異なり捕虜にならずにニコルと共にジュール隊に参加、そしてDESTENYに移行するのだが、グラフィックの都合上緑服になっている。なんでさ… 機動戦士ガンダムALIVE 特務隊の駆るMSとして敵として登場。SEEDと違い5機とも同じ所属。 ガンランチャーには散弾ではなく徹甲弾となっている。 パイロットは特務隊5人の紅一点、ローザ。最初はシャイニングを駆る味方、道明寺烈とロマンスがある予定だったがボンボン休載によりカットされた。 【余談】 ガンダムSEED放送当時、本機のガンプラの売れ行きが良くなかったため、その打開策としてディアッカと本機が三隻同盟に加わる事になった。 もしも本機のガンプラが売れていたらディアッカの運命も変わっていたかもしれないだろう。 ちなみにガンプラの出来は、2000年代初頭に出た商品なので現行のガンプラより色分けの甘さや合わせ目などの粗は目立つが、股関節と脚部は可変機でもないのに当時としては珍しい軸接続+大腿ロールが可能な構造で意外に可動域が広く、ランチャー連結ギミックも差し替えパーツ無しで再現可能と中々の名作キットとなっている。
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 コンボ マスターを使う上でとりあえず習得必須なのは、空横からの後派生絡みのコンボ。 コンボをミスった時、射撃Cなどを上手く扱うと様々な謎コンになってダメを余計に取れる場合が多い。 主力の後派生を入れていくコンボで、ミスして相手を落としたら(後入力前に)咄嗟に射撃を押す癖を付けておくと良い。 疑似タイマン状況なら、相手がダウンするまではきちんとあがくこと。 ダウン値をそこそこ残している状態から、ほとんどのコンボに割り込んで(クロスC蹴り前)もしくは(NDクロス引きよせ)からの 攻め継続が成り立つことも知っておくと便利。特にCPUは攻め継続を上手に扱えば瞬殺可能。 危険度は高いが、対人戦でもえげつない攻め継が可能。 ※空N1,N2等の表記のある物は、殆ど初段・最終段以外のダウン値0.1か0.2部分を当てるという意味。 ※空N3と表記のある物は、備考に特記なき場合は概ね初段も当てていいという意味。 ※表記威力は全て耐久値・戦力ゲージMAX時のもの。[]内は明鏡止水時(耐久値150)の威力。 威力 備考 メイン始動 後メイン→空横N 180[222] クロス引き寄せからのND無しコンボ。射Cで202クロス引き寄せは補正がそれなりにかかる 後メイン→空横後 空N1後 空N1後 213[258] クロス引き寄せからの空後コンボ。全てND後の空NはN1なので簡単。きりもみカット耐性も高いが、ダメージはクロスの補正であまり伸びない。ブースト大量消費 後メイン→空横N(1Hit中)→射(蹴り前) サブ最大 195[241] フィンガーに繋げて火力を狙うコンボのクロス引き寄せ版。伸びるダメージは雀の涙若干の高度から引き寄せないと確定しない。タイマンなら使えない事もない メイン横1~7回転 空横N 243[300] 横N2段目はほぼダウン追い討ち。回転数はブーストと相談メインぶん回しに移行した時のお手軽コンボ威力は7回転+全てがダウン追撃にならずhitした場合 メイン横1~7回転 空横→射(蹴り前) サブ最大 243[300] 最大直前まで回せればメイン始動デスコンブーストと相談しつつ回転数を減らしてサブまでは繋げたい最大まで回して繋いだ場合、ブーストはほぼ全消費タイマン用威力は7回転時のもの 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 120[149] 完全なるネタコン。いわゆる連れ回しカット耐性と消費ブースト激高。5回目で強制ダウン アシスト始動 アシスト 空横N 214[264] アシストから空横出しきり。すぐ終わり確定ダウン。射撃Cで234もしくは攻め継明鏡止水時の対時間ダメージ効率は物凄い アシスト 空横後 空N1後 空N1後 247[303] アシストから空後派生3回の形。消費ブースト以外は高性能。よく見る アシスト 空N3後 空N1後 241[298] アシストからの空N3で実はここまで取れてしまう。コンボ時間も短く、中々 アシスト 後メイン→空横N 203[248] アシストから格闘確定しない場面において、リーチのあるクロスで引き寄せて空横Nへ繋げた形 アシスト 後メイン→空横後 空N1後 207[254] アシスト 後メイン→空N3後 188[232] ↑の短縮版。空Nに繋げた形。ND1回だがカット耐性、ダメともに↑に劣る。すぐ終わる アシスト 地NNN後JNNNN 264[304] 地上の着地取りに。コンボ時間が長い。その他、地上Nからのコンボがアシから色々繋がる アシスト 地NNNN→射(蹴り前) サブ最大 276[333] アシスト地格からの暫定デスコン。タイマン向け アシスト 地横NN→射 251[311] 地上の着地取りに。もちろん射(蹴り前ND)で攻め継続になるその他、地上横からのコンボがアシから色々繋がる 特射始動 特射(Hit中)→特格→特射→空横N 343[365] 特射・特格絡みのお手軽コンボ。Hit中とはチビマスがHitして相手がよろけている最中後の方のチビマスがHitしている時では特格のポーズが長すぎてNDされる狙えなくはないしリターンも大きいが、危険度はお察し。タイマンならやや楽以降の特射始動コンボ全て、威力は特射全hit時のもの 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 射 357[375] デスコン。空中で帰山でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でも威力は伸びない 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 アシスト 357,358[375~378] ↑の射をアシにしただけ。弾の当たった数で威力に差が出る。上手く当てると威力UPこれに戦力ゲージ補正を付けて体力1で最大409(当たり方で405~409の変動)が出る同条件で↑は405出せるが、どちらにせよ実戦で決まるものではない 特射→Lv.1 石破 194[239] 溜めれば逃げつつ遠距離からでもスタンを生かせますよというコンボ普通に格闘に繋げるよりダメは低い 特射→Lv.3 石破 252[308] ここまで溜めるのはやや非現実的特射したら相手にチビマスを飛ばす前にある程度溜めておかないと無理 地上N始動 地NNN 地横NN 275[345] 地N始動基本コンボ。あまり使われない 地NNN 地NNN横 283[351] 地NNN後JN 特格 空横 304[?] 特格が確定で入るコンボ。後派生後のJは1秒程度遅らせ、最速でN 特格と繋げる 地N(1Hit)後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 270,273[333,335] 地N初段1Hit後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる追従ジャンプが入ると不可。打ち上げた瞬間にNDで繋ぐ。1Hit目含む空N2では無理要するに地上から空後が出せるコンボ。消費ブーストは多いが接地すれば回復高カット耐性・高高度きりもみ 地N(1Hit)後 空N3後 空N1後 243[298] ↑のすかしをミスするとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地(N)N(2Hit中どちらか1Hit)or地(NN)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 272,312[336,358] 地N初段をすかして入れた際、2段目1Hitもしくは3段目後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる故意に地Nをすかすのは対人戦では不可能だが、自然現象ですかした際に出せる可能性あり地N2段目・3段目のダウン値が低いため、↑↑よりも長く繋がり怒涛の空中後派生4回高カット耐性。どこかで空Nを多めに当てないと、レシピ通りでは非強制ダウン威力は3段目後派生からの方がかなり高い 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 283[350] 地N3段まで入れて空Nに繋げた形。ここまで入る模様これでもかというラッシュだが、始動のカット耐性が悪いため微妙ちなみに始動が空N2後(初段すかし)でも威力284で成立この型のコンボ全般に言えるが敵機サイズの大小でタイミングがシビアになる 地NNN後JNNNN メイン振り回し 274[337] 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定 地NNNN→射(蹴り前) サブ 277~296[342~353] 横始動に比べて時間がかかる割にダメージは今一つ 地NNNN→射(蹴り前) 空横後 282[348] 地上横始動 地横N 地横NN 249[307] 地横始動基本コンボ。あまり使われない 地横NN→射(蹴り前) 205[252] 攻め継続。 地横NN→射(蹴り前)→格CS 286[351] 出し切りCからの電影弾。ダメージは高いが色々と↓に及ばない 地横NN→射(蹴り前) 空横後 285[351] 出し切りCからの空横後。ダメージ確定の早さ・高さ、低空きりもみ接地回復と長所が多く、地格の主力 地横NN→射(蹴り前) サブ 279~308[345~356] 出し切りCからのDF。地格からの実用デスコン。タイマンなら。 地横後JNNN 空N後 206[254] 後NNNから最速ニュートラルor前NDで安定時間が長くダメージは低いがサーチ変えしやすいちなみに地後Jからサーチを変えてもニュートラルNDで全て入る 地横N後JNNN 空N後 236[292] ↑の長め版。 地横後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 251(254)[310(311)] 地横初段後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる後→J入力のいわゆる追従ジャンプが入ってはいけない最初に打ち上げた瞬間にND。1hit目含む空N2では無理消費ブースト多いが最後に接地させれば回復。カット耐性高い。高高度きりもみ 地横後 空N3後 空N1後 232[286] ↑のすかしをミスるとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地横N後 空N1後 空N1後 空N1後 271[334] ↑↑の地横2段目まで入れてもぎりぎり入る威力は上がるが、始動のカット耐性が悪いため微妙 地(横)NN→射(蹴り前) 空横後 空N1後 340[365] 地横1段目すかしコン。中々いいが、実戦で狙って当てには行けない 地(横)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 302[356] 同上。ここまで入れて非強制ダウン。適当な所に空N2後を入れると300の強制ダウン↑の方が現実的且つ効率的 地(横N)N→射(蹴り前) 空横後 空N1後 空N1後 342[365] 地横1,2段をすかし3段目だけ当てるすかしコン。同上 空中N始動 空N3後 N1後 N1後 273[337] 高威力・きりもみ・高カット耐性だが、マスターは空横始動が多い為あまり見ない 空N3後 N2後 N2後 280[346] ダウン値限界まで入れてここまで繋がる。条件なし空N始動デスコン 空NNN(9hit)→射(蹴りor蹴り前) サブ最大爆発 230(243)[283(298)] 対地で握りたい人向け。以下、空横始動コンボの多くは初段を空Nで一応代用可能非強制ダウンになるが、蹴り前NDで掴んだ方が威力は高い 空NNN(10hit)→射(蹴り前) サブ最大爆発 247[305] 高度0.5機分以上限定。相手が少しでも浮いていれば10hit(出し切り)から入る 空中横始動 空横 空横N 196[244] 射撃Cできりもみをとれ(射撃Cすると214[276])、蹴り前にNDで攻め継。出し切りで同じ位取れる為、積極的に狙っていくコンボではない。しかしサーチ変え可 空横N(1Hit) 空横N 218[270] 基本コンボ他のコンボを決めたい時に出し切り後の射撃Cがダウン追撃になる時位しか出番なし 空横N→射 213[268] 射撃派生の蹴りを出さなければ威力が28減る代わりに攻め継続出し切りの簡単コンボだが持前のダメ確定の早さと巻き込み力は光る 空横N→射(蹴り前) サブ 259~287[316~351] 空中での火力コンボ。タイマンでは必修。連打しないと↓以下なのでタイマン向けこれに限らず出し切り射C系コンは相手が地上に近いと射撃派生が当たらないので注意その場合、空横N2Hit目を出さずに射に繋げれば安定しやすいがダメージは取れない 空横N→射(蹴り前) 空横後 265[327] ↑の微カット耐性コンボ。そこそこ早く終わり高ダメ低空きりもみ。実用性あり 空横N→射(蹴り前)→格CS 265[328] 格CSで動くので、↑↑よりはカット耐性がある。やや難しい 空横後 空N3後 223[275] すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く敵をきりもみダウンに但しBRを連射されるような状況だと↓よりはカットされやすい。早く終わるのは強み後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事で誘導切り動作が入り、カット耐性をさらに上げることが出来るこの場合は受身が取れるが、関係なく空Nが当たる形になる。このパターンだと空Nを3発当てるのが若干安定しない。ダメージは安めで出し切りと余り変わらないが主力の一つ 空横後 空N2(1)後 空N2(1)後 251~257[311~314] 空後派生を3回入れるタイプでの基本コンボ横NDで繋ぎ、爆発と同じタイミングで格闘入力で安定。強制ダウンにならないことも多い。ブースト消費が多くコンボ時間も長いが、カットし辛く高威力2回目の後派生が入ればカットされる可能性はかなり低くなる。拘束時間激長空Nが両方とも1hitだときりもみにならず威力251。3hitだとその時点できりもみ主力の一つ。基本威力は255だが、ダウン値0.1の部分がN2 N2で入ると257になる 空横後 空N1(2)後 空N 215↑[266] ↑の中途半端なもの。非ダウンだがトランザム切りの様な回転状態になり、長時間受け身不可地形に合わせて使うと大きく分断できる。観衆からはコンボ失敗に見えるかも 空横 空N3後 空N1後 228[283] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。N3が低空かつ長いためカット耐性はよくない 空横 空横後 空N1(2)後 214[265] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。↑より早く終わり、カット耐性も微増。主力の一つ 空横 アシスト 空横後 192[233] 強制ダウン。よく動き早く終わるが、アシスト使ってまでやるべきかは微妙 空横後 サブ即爆発 空N1後 250[307] 最初の後派生から最速前ND二回で敵機の下に潜り込む形でサブで安定。その後の空Nも即前NDから初段あたりをすかして入れる 空横後 空N1後 メインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDして繋ぐ。ダウン値の関係であまり回せない。ネタ 空横後 空N1後 Jメインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDしてJ→メイン。空N2だと↓に。高空で回せる。やはりネタ 空横後 空N2後 Jメイン 230[284] ↑の要領でメインで吹っ飛ばす。他の攻撃で追撃するより遠くに飛ばせる。実用可Jせず↑↑の形にすると自分の高度を高くしないで済み片追いに有利だが飛ばせる距離が短めになる拘束時間は最後に後派生を入れるコンボより短め。分断狙いで使える2度目の後派生後のND方向と逆向きに吹っ飛ばせる形になる最後に空N止めで分断するコンボと違い黄ロックにするので、相方のロックを集めず片追いの形にもっていきやすい 空横後 空N1後 空N1後 メインorJメイン 258[318] 空中後派生の最長版。怒涛のND回数4回。空高くからメインで吹っ飛ばす形実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回というのがネックしかも後派生接地ブースト回復ができない空横後からミスして空N1後×2になってもメインで追撃できたりもしますよ、と頭の隅に分断能力は凄い。ちなみにメインが空横だと259で、追撃中最も高威力 空横後 空N1後 特格 285[353] 非確定。受身がとれるが2回目の後ろ派生後に相手の真下から特格が入れば受身をとられても当たる。しかし壁際でないと自機位置の微調整が難しい 空横後 空N1後 空N1後 格CS 255[315] 空中後派生の最長版その2。怒涛のND4回。お空の上で電影弾(但し1hit)実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回がネックしかも後派生接地ブースト回復不能最後の空N1後の入力からチャージが間に合う。3度目のND方向と逆向きに吹っ飛ばす 空横後 空N射 空横後 221~232[273~286] 空N1hitをミスした場合の救済コンボ、遅れた場合は後派生すら出来ないので一応空Nは初段除く3hitまでなら〆に繋がる 空横後 後メイン サブ 206~223[252~273] クロス引き寄せへの繋ぎは横or斜めND最速で空横N射撃Cからの指より威力は低い。ネタ気味 空横後 特格 メイン 278[341] 非確定。ネタコン。受身をとられると特格が当たらない。特格への繋ぎに横ND→前ステ入力で敵の真下をとれば受身も狩れる? BD格始動 BD格(1段)×3 76[94] ネタコン。実用性無し BD格(1段)→射(蹴り前)×3 76[94] 同上。3度目のBD格で強制ダウン BD格(1段) サブ 後メイン 155~196[192~237] 同上。攻め継続 BD格(1段)×2 サブ 135~166[167~205] 同上。強制ダウン BD格(1段) サブ最大爆発 メイン振り回し 218[269] BD格(1段)→射(蹴り前) 空横後 空N後 194[240] 同上。空Nの当て方次第で少し威力が伸びる BD格(1段) BD格NN→射 142[175] 同上。5回蹴る BD格(1段) 空N3後 空N1後 209[257] 同上。BD格始動ではまだ使える部類 BD格NN→射(蹴り前) 空横後 188[233] 何とも言えない前格始動。一応射Cありなのでこんな実用コンもある BD格NN メイン振り回し 163~202[201~249] 最大まで回して強制ダウン。若干ディレイ前NDで安定。ネタコン 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 285[351] カウンターからDFに繋げてごっそり。若干高度がないと確定しないタイマンだとお世話になることもある 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) 空N3後 空N1後 318[359] 同じ要領で空N後へ。実戦向け。↑とこれの威力はカウンターDFも入った際の威力離れた位置からの格闘属性攻撃(ex エピオンのロッド等)にはDFが入らない 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ(最大爆発前) 横射(蹴り前) サブ最大 320前後 要高度。ブースト消費大。タイマン専用か 特格始動 特格 特格 352[369] 受け身可能の非確定。ネタコン 特格 サブ 332[362] 距離によって非確定。やはりネタコンだが↑よりは当てやすい 特格 空N3後 309[357] 距離によって非確定。これらは基本受け身をとられると安定しにくいので注意 特格→格CS 329[362] 距離によって非確定。NDを使わないので特格絡みのコンボではブースト消費少なめ サブ始動 サブ最大爆発 後メイン サブ最大爆発 287[351] 敵機後方に段差や起伏等がなければ安定。下り地形なら逆に楽 サブ最大爆発 空横→射(蹴り前) サブ最大爆発 302[355] 性質は同上。↑よりダメ向上 サブ最大爆発 メイン振り回し(6~7回) サブ最大爆発 317,322[359,360] 2ch発ネタコン。性質は同上。6回転 317,7回転 322 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 ほぼ全機体共通で言える事だが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘を仕掛けようとしても大抵は蜂の巣にされる。 全機体中最強クラスの空横格を持つマスターでも正面からただ格闘というのはほぼ自殺行為である為、アシスト始動や闇討ちが基本。 近距離でのタイマン性能は素晴らしいので、いざという時は自分1人で相手を追い込む事も必要。 格闘機経験が乏しいプレイヤーは「マスターが先陣・前衛、相方が援護・後衛」と考えがちだが、実はこれ、死亡フラグである。 特に射撃が使い切りタイプしか無いマスターは相方と一緒に突撃するか、相方が前衛・マスターが後衛闇討ちとすべきである。 前衛が可能な(格闘せずとも戦える)格闘機は∀とデスティニーだけであり、基本は「格闘機≠先陣・前衛機体」である。 シャッフルの場合、戦場を荒らす事に長けるマスターはある程度狩れそうな相手を付け狙う、所謂「地雷狩り」をした方が戦果を挙げ易い。 大抵の攻めの起点は異様な強判定を持つ空横格。ここから後派生絡みのカット耐性重視コンボを中心に狙っていく。 空中BDよりも地上BDの方が速度・持続共に優秀である為、基本的には地を駆け回るべきである。 ブレーキモーション→NDの省エネ走行とブレーキのタイミングずらしで敵の下に潜り込み、着地をメインやアシストで取って格闘が理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなる為、空格は特に必中を心掛ける様にしよう。 敵を眼前にして地から足を離してしまった場合、NDは物陰に隠れる事が出来る状態での回避手段と考えた方が良いかもしれない。 基本は格闘を狙える時以外は無闇に飛ばない事。 地走移行(ゴッドガンダム参照)は難しいが、失敗しても着地前NDで着地をずらせるのでそこそこ狙っていっても良いだろう。 明鏡止水が発動してからが真骨頂。落ちるまでに一撃でも多く格闘を決めておきたい。 1コンで300↑を狙える(コスオバ機は文字通り即死する)為、当てられさえすれば即座に戦況が引っ繰り返る。 だが焦りは禁物。残り耐久が最大でもたったの150しか無い為、1ミスがイコール即死も珍しくない。 余程の事が無い限り相手は明鏡止水マスターの無視など絶対に出来ないので、明鏡止水を維持しプレッシャーを掛け続けるのも時には重要。 マスターにある程度慣れて来ると、アシストがマスター最大の生命線である事が分かってくる。 MFで発生と銃口補正に優れた近距離用射撃を持っているのはマスターしかいない(ゴッドのアシストやノーベルのメインは銃口補正に難がある)。 アシストがあれば相手のバクステが安定しない=読み合いに持ち込ませる事が可能になる訳で、これがどれ程重要な事かは最早言うまでも無い。 勿論出し惜しみをしては意味が無い為、チャンスがあればどんどん使って格闘やメインに繋げていきたい。 総括すると、マスターは如何に台風の目になって戦場を荒らせるかが焦点となる。 マスターが中距離で木偶の坊になった時点で自軍に射撃戦の不利が付く事になる為、のんびりしている暇は無い。 相方の後ろに潜み、闇討ちを主体とし、時にはダメージ覚悟で特攻し、何とか盤面を狂わせていこう。 僚機考察 固定2on2 格闘の性能故か、マスター・アジアの人気故か、固定台においてマスターはMFの中ではよく見かける方である。 だが待ちゲーになり易い固定台において、リロード式射撃の無いマスターを使って活躍するには相当な技量が必要になる。 デスサイズなどの待ちゲーにも対応出来る機体を敢えて使わない事がどういう事なのかをしっかり理解した上で考えていきたい。 ウイングゼロ おそらくマスターにとって最も未来があるコンビ。ウイングゼロが先落ちするまでが全て。 空気になりやすいマスターがウイングゼロが落ちるまでいかにロックを捌き、闇うちもできるかが焦点。 バスターライフルによるダウン力がマスターにとって何より強みである。 潜在的な相性としては、ターンエーやデスティニーが入ったコンビに強く、キュベレイやウイングゼロがらみのコンビに弱め。 νガンダムorキュベレイ マスターの2落ち作戦が最安定。ネタではなく、普通にこの戦法で戦える。 特にマスターのアシの性能や格闘の判定から、ターンエーがらみのコンビに対して強い。 逆に連携しにくいシャッフルでこのコンビになった場合、双方の疎通が取れないと体力調整が非常に難しい。ホントに難しい。 シャッフルなど ↑の完全ガチコンビ以外の、シャッフルなどでも相性がよさそうなコンビを列挙。 また、相性はともかく、頻出しやすいコンビでの戦い方も考察。 デスティニーorターンエー 固定でも普通に戦えるが、シャッフルでも安定する。 3000が落ちるまではマスターは闇うち主体のガン攻め最安定。 最初はのらりくらりと闘う必要は全くない。荒らしていきたい。 難しいのは3000が落ちてからで、ある程度それまでにダメージレースをリードしておきたい。 2000万能機 マスターは後落ち=闇うち主体のほうが安定する傾向がある。 なぜなら、マスが先落ちすると石破ぐらいしかやることがなく、相方が疑似1on2になって即死⇒ダメレースで不利となる、 というパターンが非常に多いからである。どうしてもそうなってしまった場合、安置で石破を飛ばすことも悪くはない選択なのだが、 ある程度攻撃をかわしながらロックを捌いてやったり、こっちに逃げてくる敵の着地をアシでとってコンボを入れたりなど、 ダメージをもらわないように頑張りながら極力戦力になったほうが有利になりやすい。 どちらにしろこのパターンはかなり辛いので、できればマスターが後に落ちる形のほうが良い。 2000格闘機 格闘機同士ははっきり言って難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 2人同時に攻める、というのが非常に重要。片方がダウンしている時にもう片方が突っ込んで各個撃破されてしまうパターンは、 どこのゲーセンでも腐るほど見る。相手も2000コンビだった場合など、相手を1落ちさせたら、生き残っているもう片方よりは、 復帰した相手を何とか削ったほうが良い。相手二人が耐久マンタンでまた弾幕を張られると面倒。 1000 最初は闇うち、残り5000コストで前に出て、残り2000コストでまた闇うち、というパターンが安定しやすい。 が、1000を無闇に前に出しても1000側からすると普通に厳しいため、ある程度一緒に攻める姿勢を見せたい。 1000を肉壁にしてマスターの格闘が決まると一気に勝ちパターン。 待ち型機体 ヘビア、ヴァーチェ、陸ガン、Ez-8、ガンタンクなどといった、ある程度待ちゲー安定な機体と組んだ場合。 基本的にマスターはこれらと組むのは得意。 これらの機体の赤ロックが届く距離で、相方と付かず離れずに護衛しつつ走りまわり、相手のロックを集める。 相方がロックされている時は、そのロックしている相手機体に闇うちをする、という姿勢。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離での強さは未だ健在。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追い付かれると辛い状況になるので、擬似タイマンは出来るだけ避けたい。 絶対に避けなければならないのが十二王方牌と明鏡止水時の格闘である。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的な意味も含め)むしろ強化されている。 Hit時の付着時間が伸びた為、前作の様に最大限まで寝ていても解除されない事に注意。 場合によっては1.5~2コンボ級のダメージを受ける可能性もある為、これを回避する事は非常に重要。 展開しそうであれば隙を見て早めに着地し、回避用のブーストを確保したい。 後者に関しては言うまでも無い事である。距離を置いて着地などの隙を確実に突こう。 コスト2000以上のBRなら3連ズンダで即死させられるので慌てない事。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4