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+ 目次 概要 撃つ 発動 遠距離スタンド一覧 概要 アイテム名が銅色で記される、銅色のDISC。通称:射撃DISC。 アイテム名の右側には、「撃ったり発動したりできる回数」を表す数字が記載されている。通称:回数。 回数の最大値は99。ダンジョンでドロップする遠距離スタンドの回数は3~6。 撃つか発動すると、回数が1減少する。回数が0以下になった遠距離スタンドは消滅する。 対応する部のコミックスを読むと、回数が5(稀に15)増加する。 道具欄に存在する遠距離スタンドと同種の遠距離スタンドを拾うと、回数が合算されて1つにまとめられる。 合算後の回数が100以上になる場合は、「99」と「超過分」という形になる。 拾った遠距離スタンドが商品の場合は、まとめられず別個で所持する。商品を購入後アイテムソートすると、1つにまとめられる。 ジョニィのDISCの対象に選択することもできるが、漆黒のオーラは付与されない。 鉄獄・裏鉄獄では入手できず、代わりにカエルが出現する。 撃つ 遠距離スタンドを発射する行為。通称:射撃。 撃つと回数が1減少し、飛び道具を発射するようにスタンド攻撃を繰り出す。 射程はディアボロの前方20マス(セックスピストルズは部屋内全体)で、攻撃範囲に存在する対象には敵味方を問わず必ず命中する。 ただし、クリーム・黒い絵の幽霊は射撃を完全に無効化する。 ギアッチョ・ウェザー・記憶が戻ったウェザーも射撃を無効化するが、ヘブンズドアーのDISCのみ射撃が有効。 盲目が付与されているキャラクター・ゲブ神・昇り調子の大柳賢・ただの植物は、ヘブンズドアーのDISCのみ射撃を無効化する。 また、アヌビス神のDISCの能力が含まれる装備DISCを装備中、射撃を無効化する敵(クリーム以外)に対して射撃が有効となる。 発動 遠距離スタンドで特定の効果を発現する行為。 発動すると回数が1減少し、効果を発現する。 ヴェネチアホテル・亀の中・バーでは発動できない。 発動効果はディアボロの足元に味方の罠を設置する物が多い。 味方の罠の詳細は、「罠」ページの「味方の罠」項目を参照。 遠距離スタンド一覧 登場部→スタンド名五十音 の順 スタンド名(登場部) 攻 買(売) 能力 備考 エンペラー(3部) 8 800(400) 射撃:壁に当たると方向が変わる発動:弾丸の軌道を操れる装備:ガラスの破片の罠が作動しない 壁に当たった際は必ず右に曲がる。ただし、壁が存在する場合は左に曲がる弾丸がディアボロに当たると10ダメージ受ける発動で弾丸を操る際は、予めゲームスピードを遅くすると操りやすい装備効果は「罠が作動して無効化」ではなく「罠が作動しない」ため、ガラスの破片の罠に乗っても消滅しないガラスの破片の罠の上に乗って足元を調べると、罠が作動してダメージを受ける タワー・オブ・グレー(3部) 5 1300(650) 射撃:キャラクターを貫通してダメージを与える発動:近距離に瞬間移動する装備:ダービー弟の落とし穴の罠に落ちない 射撃で貫通するのはキャラクターのみで、壁は貫通しない一度の射撃でキャラクターを貫通する毎にメッセージが表示される ハイエロファントエメラルド(3部) 15 900(450) 射撃:キャラクターにダメージを与える発動:ディアボロの足元と周囲1マスに法皇の結界を仕掛ける装備:デス・13の眠り攻撃を防ぐ 発動時に敵が隣接していると即ダメージを与えるジョンガリ・AのDISC、スター・プラチナとクレイジー・Dの共鳴効果、マンハッタントランスファーのDISCの装備能力などで法皇の結界の威力が上昇する ハイエロファントグリーン(3部) 10 900(450) 射撃:キャラクターにダメージを与える発動:ディアボロの足元に法皇の結界を仕掛ける装備:デス・13の眠り攻撃を防ぐ ジョンガリ・AのDISC、スター・プラチナとクレイジー・Dの共鳴効果、マンハッタントランスファーのDISCの装備能力などで法皇の結界の威力が上昇する発動の法皇の結界は射撃無効の敵にも効く ホルス神(3部) 0 1100(550) 射撃:キャラクターに凍結を付与する発動:ディアボロの足元に氷の罠を設置する装備:凍結とプロシュート兄貴の老化攻撃を防ぐ 装備しているだけで様々な恩恵があるため便利凍結は20ターン経過かダメージを与えると解ける氷のスタンドだが、ジョルノのカエル化は防げないため注意 ラバーズ(3部) 0 550(275) 射撃:そのターンディアボロが受けたダメージと同じダメージを与えるようになるラバーズを取り憑かせる発動:ディアボロの足元にラバーズの罠を仕掛ける装備:敵のラバーズが分裂しない 複数の敵にかけた場合、かけた敵すべてにダメージ反射が適用されるダメージ反射は攻撃を受けるその都度ではなく、敵ターン終了時にそのターンのダメージを累積して与えるラバーズの憑依効果はそのフロア中持続する エコーズACT1(4部/5部) 0 550(275) 射撃:混乱させる発動:ディアボロの足元に音の罠(混乱)を仕掛ける装備:玉美にお金を奪われない 混乱中の敵は特殊攻撃をしてこないため、殴られてもいいなら特殊攻撃の回避にも使える エコーズACT2(4部) 0 450(225) 射撃:10マス吹き飛ばす発動:ディアボロの足元に音の罠(敵を瞬間移動)を仕掛ける装備:装備中のDISCに由花子とプッツン由花子の呪いがかからない 吹き飛ばされて壁やキャラクターに衝突した敵は5ダメージを受け、衝突されたキャラクターも5ダメージ受けるエコーズACT1と異なり、5部のコミックスでは使用回数を増やせない装備時の効果はあくまで現在装備しているDISCのみで、装備していないDISCへの呪縛は防げないソートするとACT1より前になる ヘブンズドアー(4部) 0 1600(800) 射撃:敵の特殊能力を封印する特殊能力封印中に更に封印を付与すると、通常攻撃を封印する発動:前方のキャラクターの情報を図鑑に登録する装備:ヘブンズ・ドアーの罠の効果をHP、精神力、満腹度のいずれかを全回復に書き換える 通常攻撃を封印した敵とはすれ違えるようになる書き換えたヘブンズ・ドアーの罠は1回で消滅する盲目が付与されているキャラクター・ゲブ神・昇り調子の大柳賢・ただの植物は射撃・投擲を無効化するギアッチョ・ウェザー・記憶が戻ったウェザーは射撃を無効化しない ラット(4部) 4 2000(1000) 射撃:壁を溶かす発動:発動ターンを含め9ターン後に発動場所に移動する装備:ネズミ捕りの罠による修正値の減少を無効にする 斜めに撃つと壁は溶けない発動場所に敵がいると9ターンたっても発動場所へ戻らない敵が発動場所からいなくなった時点で発動場所へ戻る装備時、ネズミ捕りの罠のダメージは受ける セックスピストルズ(5部) 6 700(350) 射撃:部屋内の敵いずれか1体に命中する発動:食料を食べさせて回数を増やす装備:ローリング・ストーンズの罠のダメージを半減する 射撃地点の部屋内全て(と部屋の外周1マス)が射程範囲上空へ射撃して上空から対象を狙撃するため、部屋内であれば遮蔽物があっても対象に命中する通路内で撃った場合、ディアボロの周囲の敵のみに当たる通路の出入り口で撃った場合は隣接する通路内と部屋内両方が射程範囲になる壁の中にいる敵には命中しない同じ部屋の水上の敵には当たらない爆弾化が付与されていても食料も食べさせられるカエルや猫料理は食べさせられない マン・イン・ザ・ミラー(5部) 0 750(375) 射撃:ディアボロの位置とキャラクターの位置を入れ替える発動:ディアボロの足元に鏡の罠を設置する装備:フーゴのウィルス攻撃のダメージを半減する 位置を入れ換える際、状態異常はそのまま維持される(入れ替え対象に付与された睡眠は解除されない)うまく使えば、戦わざるを得ない難敵もスルーできる吉良の親父のいる部屋やスーパーフライの鉄塔から出ることができるアヌビス神の装備能力で遠投した場合、最後に当たった敵の場所まで移動する入れ替わった場所に罠があった場合作動しない スカイ・ハイ(6部) 0 1180(590) 射撃:盲目にする発動:隣接する盲目敵全てに精神力×4のダメージ装備:ロッズ罠、リキエルのロッズ攻撃を防ぐ プロシュート兄貴のDISCを使用しても発動は強化されない フー・ファイターズ(6部) 2 500(250) 射撃:敵にダメージを与える発動:HPを20回復する装備:ホワイトスネイクの罠で外れる装備をこれのみにする 同行する仲間に射撃すると、HPを回復できる中立キャラに射撃すると、ダメージを与えるキリマンジャロの雪解け水を飲む、ウェザーリポートのDISCを発動すると、射撃ダメージが上昇し回復量が40に変化するこのDISCを装備中に、キリマンジャロの雪解け水を飲むと回数が5増加、ハーブティーを飲むと回数が3増加する タスクact1(7部) 7 900(450) 射撃:キャラクターにダメージを与える発動:素手での攻撃力が上がる装備:ワイアードの罠にアイテムではなくディアボロが釣り上げられる 聖人の左腕にジョナサンのDISCを入れると変化(鉄獄では変化しない) タスクact2(7部) 12 1200(600) 射撃:キャラクターにダメージを与える発動:ディアボロの足元に穴の罠を設置する装備:ハーブティーを飲むと回数が増える タスクact1のDISC装備中にベルトのバックル使用で変化ジョンガリ・AのDISC、スター・プラチナとクレイジー・Dの共鳴効果、マンハッタントランスファーの装備能力などで移動する穴の罠の威力が上昇するソートするとタスクact1のDISCより前に来る タスクact3(7部) 16 5000(2500) 射撃:壁を超えて敵にダメージを与える発動:20ターン穴に入って移動する装備:敵に捨てた罪をかぶせる タスクact2のDISC装備中にシビル・ウォーのDISC発動で変化穴に入ってる間は敵から直接攻撃、隣接時の特殊行動を受けなくなりボス側は移動と足踏みと射撃のみ可敵の射撃や遠距離特殊行動は普通に受けるため、状況によっては発動で逆に詰むことも「タスクact3のDISCを装備」「シビル・ウォーのDISCを能力に装備」の2つの条件を満たした状態で敵に倒されると、敵に致命的なダメージを与えて復活するおっかぶせを発動させると、能力に装備中のシビル・ウォーのDISCは修正値を問わず消滅する(タスクact3のDISCは消滅しない)バイツァ・ダストのDISCの装備能力が同時についている場合、こちらが優先されるマックイィーンの道連れで死んだ場合、おっかぶせは発動しない一部ボス等にはおっかぶせのダメージが10ダメージになる チューブラー・ベルズ(7部) 2 2050(1025) 射撃:キャラクターにダメージを与える発動:目の前の敵の匂いを記憶する装備:変身している敵が多くなる 記憶した敵とその同種の位置を感知できるようになる発動効果は、階段を降りるかダンジョンを出ると消失する装備効果は詳細が明言されていないが、ダメージを受けた際に別の敵に変化する花京院とウェザーの出現率が倍程度に上昇する模様花京院は変化する個体の出現率が低いためあまり違いが感じ取れないが、ウェザーは目に見えて違いが現れるハイプリエステス、オインゴ、ベイビィフェイスの出現率は上昇しないヴァニラ・アイスやクリームにダメージを与えた際に変化する確率も上昇しない
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遠距離 LP、Ex両者を温存しつつ、少しずつ攻める 動きが激しく、追尾しにくいBoxMasterに有効 SL*01 基本は逃げ+通常弾 いざとなったら全射撃
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機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ 【きどうせんしがんだむだぶるおー がんだむまいすたーず】 ジャンル ドラマティックアクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ユークス 発売日 2008年10月26日 定価 6,800円(税5%込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 単調なゲーム性乏しい演出オリジナルエピソードも駄目 ガンダムゲームリンク 概要 主なゲームモード 主なシステム 評価点 問題点 総評 余談 概要 『機動戦士ガンダム00』のファーストシーズン放映後に発売されたゲーム。 ファーストシーズンのストーリーを4人のガンダムマイスターの視点から追体験する。 アニメ本編の内容以外にオリジナルエピソードもある。 劇中で圧倒的な性能を示したガンダムを操作するだけあって、従来のガンダムゲームより無双系のゲームに近い。 主なゲームモード ミッションモード ファーストシーズンの追体験を行っていくモード。 4人のガンダムマイスターそれぞれに全10ステージが用意されている。 マイスターモード 好きなモビルスーツを選んで敵を倒してステージをクリアしていくモード。 敵を倒し続けて高得点を目指す「スコアアタック」と出来るだけ早く敵を全滅させてその早さを競う「タイムアタック」の2つ。 バーサスモード 1VS1のモビルスーツ戦闘を行うモード。2Pプレイ専用。 これら以外にチュートリアルやゲーム中のグラフィックやBGMを鑑賞できるギャラリーモードがある。 モビルスーツギャラリーではリボンズ・アルマークによる簡易な機体解説ボイスも流れる。また、可変機は変形前と後の2つそれぞれを鑑賞できる。 主なシステム 基本的な操作感覚は『機動戦士ガンダムSEED 終わらない明日へ』と同じ。前後左右のほかに上下移動もある。 ただし、マルチロックオンはなくなり、任意に防御することが可能になっている。 それ以外に攻撃ボタンとブーストボタンの長押しでチャージアタックという強力な攻撃が可能。 パートナーと絆レベル ミッションモードでは基本的に操作する機体以外のガンダムマイスターから1人をパートナーとして選択することになる。 誰を選ぶかによって攻撃力や防御力の上昇値が異なる。上昇する値はそのマイスターの搭乗機を反映している。 ミッションクリア後の評価に応じて絆レベルが上昇していく。絆レベルが上がれば性能の上昇も大きくなっていく。 00モード 画面に表示されているOゲージが満タンになると発動可能。 発動すると画面に8方向を示すカーソルがいくつか表示され、その方向に方向キーかスティックを入力するとその方向に攻撃する。 攻撃に成功すれば再びカーソルが表示される。入力が間に合わないか、カーソルのない方向に入力してしまうとモードが終了する。 このモード中は雑魚敵はほぼ一撃で倒せるため、撃破数を一気に稼ぐことが可能。 アクションムービー・シチュエーションムービー アクションムービーは00モードのラストに、シチュエーションムービーはミッションモード中に条件を満たすと発生する。 いわゆるQTEであり、カーソルにタイミングを合わせてのボタン押しや指定されたボタンの連打、複数のボタンを順番に押すというものがある。 どの操作になるかは使用している機体によって異なる。アクションムービーの内容は00モードでの撃破数によって変化する。 アクションムービーで成功させればさらに敵の撃破数が加算され、シチュエーションムービーは続きを見ることが出来る。 評価点 無双するガンダム 敵機は大量に出現するが、基本的に耐久力は低いため簡単に撃墜できる。 前述の00モードもあるため、劇中さながらの武力介入となる。 シンプルな操作 基本的な攻撃はボタン1つで行える上に、00モードもスティックのみで操作可能なので複雑なコマンド操作とは無縁。 新規アニメムービー クオリティは高く、ファンにとっては満足できるレベル。 問題点 単調なゲーム性 ミッションモードでは「敵をとにかく倒す」「制限時間内に敵を規定数以上倒す」「ボスを倒す」「味方を一定時間守りきる」というものしかない。 結局のところ、「ボスを倒す」以外はとにかく敵を倒してくだけなので代わり映えしない。 全体マップなどなく、同じ直方体の空間でひたすら倒し続ける内容なので、見た目の上でも単調。 加えて、操作方法がシンプルなこともゲーム性の単調さに拍車をかけている。 単調な演出 00モードでは攻撃に成功するたびにボイスが流れるが、種類が少ないため同じボイスを繰り返し聞くことになってしまう。 アクションムービーはバリエーションが少なく、こちらもゲームをプレイしていると何度も同じものを目にすることになる。 トランザムシステム 太陽炉搭載型のMSにはトランザムシステムが導入されており、本編ではこれのお陰で国連軍と互角に渡り合ってきたが、本ゲームではミッションモードの最終話付近以外では使えない(*1)。つまり、バーサスモードやマイスターモードでは使用できない。まあこれは他のMSと比べて余りにも有利になってしまうからだろうが… トランザムシステムの発動は任意によるものではなく、 自機の体力が無くなった時に一度だけ使用可能 というもので、トランザム使用中は一定時間無敵となり、敵機を倒すことで自機の体力を回復することができる。 が、よっぽどゲームが苦手なプレイヤーでない限り自機のHPが0になることはほぼなく、無用の長物と感じられる。特に刹那とロックオンはトランザムを使えるのは ボス戦しかない ため、敵機を倒してHP回復という手段を取りづらい。 さらに、このトランザムシステムの発動条件が 取扱説明書はおろか、ゲーム中にも一切出てこないという意地悪仕様 。 発動条件は 攻略本にしか載っていない ため、トランザムの出し方が分からず、そもそもエクシア以外本当にあるのかどうかと疑ったプレイヤーも多い筈(*2)。 掴み技 本作の敵機は接近戦時にガード不可の掴み技を使用する。しかしプレイヤーは使うことはできない。何故敵機のみ優遇するのだろうか? 使用する敵機はティエレンタオツー、アグリッサ、GNフラッグの3機。 ボスだけやたらと堅い 雑魚敵の耐久力とは段違いであり、無双感も爽快感も感じられない。 一度倒しても復活して第二ラウンド・第三ラウンドと続いて無駄に長丁場になることも多い(*3)。 対戦モード 本作の対戦モードは2P対戦しかなく、 COM対戦はない。 そのため、コントローラーが2つなければ好きなMS同士で対戦することができない。キャラゲーとしてこれはいかがなものだろうか? おまけにBGMすら選択できない。こんなシステムなら削除した方が良かったのでは? 原作からカット多し・水増し感漂うオリジナルエピソード オリジナルエピソードは素人の二次創作レベルの内容。なくても特段問題のないレベル。 「モラリアでPMCトラストがもう一度軍事演習をするから再度武力介入する」「ユニオン軍の移動ルートの近くにソレスタルビーイングの地上施設があるから陽動のために出撃する」などメインストーリーに関わることのない内容ばかり。 そのくせオリジナルエピソードを入れたにもかかわらずファーストシーズンのストーリーが一部カットされてしまい、入れた意味がわからない。 ゲーム中のセリフなどはアニメを見ていることを前提とした流れになっている。補完や解説はない。 特にアレルヤのストーリーは 10話ある内の5話がセルゲイ、ピーリスのコンビと戦うという悲惨な内容となっている。 展開はアレルヤが敵機を撃破→セルゲイ ピーリス登場→ハレルヤに人格交代という流れ。 おまけに「折れた翼」から「絆」までの間にオリジナルストーリーが入るが、 アレルヤのみオリジナルエピソードがない。 何もこんなところでハブラレルヤを実践しなくとも… カメラワーク・敵機へのロックオン機能 敵をロックオンしていると機体の動きはその敵を中心に動くようになるが、近接攻撃をしかけた場合にカメラの位置が自機と敵機を横から見るような位置になる。 上記の状態だと敵と近いか遠いかぐらいしかわからなくなってしまう。 敵を撃破するとロックオン可能な範囲に敵機がいれば自動的にその敵にロックオンが移る。雑魚を相手にしているときはさほど問題にならないが…。 雑魚敵とボスが一緒に向かってくる場面では、ボスにロックオンしていても攻撃に雑魚を巻き込んで撃破してしまうと上記の仕様でロックオンが外れてしまう。 ロックオンをしていないと攻撃はまず当てられないが、狙いの敵にロックオンするにはロックオン切り替えボタンの連打が必要。敵の数が多いため再度のロックオンは一苦労である。 ガンダム以外のモビルスーツ 一部のモビルスーツはゲームを進めていくと使用可能になる。 しかし、マイスターモードとバーサスモード専用でミッションモードでは使用不可能。 また、パイロットとモビルスーツは紐付けされているため乗り換えは不可能(*4)。 ゲーム性を優先したために、GNフィールドを搭載していない機体もGNフィールドで防御する。 ユニオンやAEUの量産機は変形機構を持っているが、ゲーム中に登場するのはすべてモビルスーツ形態である。(*5) 後半になると原作でソレスタルビーイングを追い詰めた擬似太陽炉搭載機・GN-Xが敵として立ちはだかるのだが、原作の1stシーズン時点では30機しか存在しなかった機体のはずなのに、何故か本作では無限にわらわらと沸いて出てくる。 + 4機のガンダム以外で上記モードで使用可能になるモビルスーツ。ネタバレにつき注意。 ガンダムナドレ・ガンダムスローネアイン・ガンダムスローネツヴァイ・ガンダムスローネドライ ユニオンフラッグカスタムII・オーバーフラッグ・GN-X・AEUイナクトデモカラー(パトリック・コーラサワー専用機) ティエレン高機動型・ティエレンタオツー・サーシェス専用AEUイナクトカスタム・アルヴァアロン ダブルオーガンダム・アヘッド(*6) 一番のネタ機体は何といってもGNフラッグ。本編では1st最終話のラスト5分前くらいに登場し、エクシアと死闘を繰り広げた機体がプレイアブル機体として選ばれたのだが、その戦闘スタイルは常軌を逸した凄まじいものとなっている。 遠距離のチャージ技は ビームサーベルを構え、敵機に向かって高速回転しながら突進する (*7)、近距離のチャージ技は ビームサーベルをフェンシングの如く連続で突きまくる というもの。元々、GNフラッグは本来想定されていない フラッグに疑似太陽炉を取り付ける という非常にアンバランスなもので、総合的な性能はカスタムフラッグ以下のはずだが、今作ではガンダムもビックリの運用法を実現している。また、何故かビームライフルが使用可能。本編では装備していなかったはずなのだが… 苦行なスコアアタックモード オールクリアするなら40分前後はかかり気軽に遊べない上に、途中でのセーブも不可能。 しかし、ギャラリーモードの要素を解禁するには使用可能な各機体でオールクリアしなければいけない。 機体の性能差が凄まじい キャラゲーという宿命故か機体性能の差が激しい。VSシリーズはコスト制で性能差を補っていたが、今作にコストはないため単純に有利不利な関係になってしまう。 強機体は高火力かつ遠距離型のデュナメス、ヴァーチェ、スローネアイン、アルヴァアロン。 特にアルヴァアロンは今作最強クラスの性能を誇り、高火力の遠距離武器に加え、チャージ技は極太ビーム、近距離の火力もエクシアクラスと全体的に隙が無い。 弱機体はAEUイナクト、オーバーフラッグ、ティエレン高機動型といった非太陽炉MS。特にフラッグとイナクトは先述のように変形ができないため、機動性を活かした戦闘ができない。火力もしょっぱく、マイスターモードでは間違いなく苦戦するであろう。 総評 アニメのセカンドシーズンまでのつなぎとして低コストで外注して利益を得ようというビジネス色を強く感じさせる作品である。 新規アニメムービーやセカンドシーズン放映に先行して顔見せした機体などを考えれば、ファンアイテムとしては一定の価値があるがゲームとしては問題ありというところに落ち着く。 余談 難易度はEASY・NORMAL・HARDの3段階だが、それぞれ「模擬戦」「実戦」「スペシャル」と付記されている。 元ネタはおそらく、パトリック・コーラサワーの名言「俺は!スペシャルで!2000回で!模擬戦なんだよォ!」か。 メインメニューでのボイスは直前に操作していた機体のパイロットが担当する。 アニメ本編での名言や迷言を元にしている上にネタ要素を感じさせない声優の演技が相まってかなりシュールである。 前述した通り原作セカンドシーズンのキャラや機体の一部をサービス的に収録しており(今作の発売日はアニメの2話と3話の間)、セカンドシーズンの名敵役であるミスター・ブシドーの実質的な初登場はこのゲームである。ミスター・ブシドーの珍妙なサムライかぶれの言動はプレイした人間にはネタ的に話題になった(*8)。 ただしミスター・ブシドーはおかしな言動で斬りかかってくるお笑いキャラに見えて、内心は葛藤や悩みを抱いており徐々にそれが明かされて魅力となるのだがこのゲームでは珍妙なサムライかぶれキャラでしかない。開発時期的にアニメ側の後半の設定を入れるのは不可能で、入れられたとしてもネタバレになるのでゲーム側としては仕方がないのだが、 だったら出さない方が良かったのでは? (*9)。
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遠距離武器 敵を攻撃する際に使用する武器で、様々な種類が在ります。 オルタードガンズでは「ハンドガン」「リボルバー」「サブマシンガン」 「アサルトライフル」「ショットガン」「ロケットランチャー」を実施予定です。 遠距離武器の利点・欠点 利点 近距離武器と違って、遠く離れた所からでも攻撃が可能です。 ですが、弾にも制限があるので無駄撃ちなどは避けたい所。 欠点 弾数がゼロになると、使い物にならなくなります。 また重量が重い物が多いので、装備する際にはよく考えましょう。 リロードショット(RS) ショットガンなど一発撃った後のディレイが長い武器などを連射する為のスキルです。 撃った直後にリロードを入れリロードが終わる前にサブ武器へと切り替える事で、 リロードショットができます、基本的な銃撃戦はリロードショットが出来ないと、 話になりません、やり方は然程難しくないので、頑張って覚えましょう。 ハンドガン GunZプレイヤーの中では殆ど使われていない遠距離武器、もやはネタ武器扱い? リボルバー 遠距離武器の中で遠距離から狙撃が可能な遠距離武器で、重量も軽い方。 サブマシンガン 弾数も然程多くは無いもの、一発一発が結構痛いので当たり続けると死にます。 アサルトライフル 連射武器の中で一番使いやすい武器です、速射性もこっちの方が優秀。 ショットガン 遠距離武器の中で一番ゼロ距離射撃が痛い武器で、GunZユーザーの大半が使用。 ロケットランチャー 当たる範囲が広い遠距離武器ですが、その重量がネック。
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マスターガンダム 専用出撃セリフ:東方不敗、ドモン オフィシャル:機体変更のみ。 オリジナル:東方不敗編で最初から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 300 SHOT 273 DEF 272 ARMOR 760 機体評価:制圧力 1 対エース 3 耐久力 4 機動力 3 将来性 4 今作を代表する不遇期待。のちのシリーズで強機体に名を連ねる予感はみじんもない。 とにかく制圧力が悲惨で、まともな範囲攻撃が無いに等しい。レベルが低いとフィールド制圧すら手間取るだろう。 では一対一に強いのかといえばそうでもなく、短いリーチとコンボの難しいチャージ攻撃によりダメージが蓄積しやすく、高い耐久力のわりにすぐ追い込まれる印象がある。また何よりもダッシュ攻撃の当たり判定が謎であり、鍔迫り合い直後にできることがないという事態に陥る。斬り込みにも弱い。 そのうえバーニアが弱いため、長距離移動の多い東方不敗編ではとにかく苦労する。 とにかく扱いにテクニックのいる機体だが、攻撃力の高さと手数の多さゆえにポテンシャルはある。この機体を使いこなしてこそ真の頑駄無無双だ。 チャージ攻撃のヒット数が非常に多いのは長所。全機体で唯一の「対エース向け多段ヒットチャージ攻撃」C3を持つので、ハードストライクが入ると一気に火力が増す。またC4にスナイプを装備すると衝撃波が多段ヒットして広範囲高威力の攻撃と化す。インパルスも装備したいところだが、C3が連続ヒットしにくくなるのは悩みどころ。 その他、HSPの爆発は制圧戦に有用なのでハイテンションをつけるのも良い。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 下段回し蹴り 近 N2 中段回し蹴り 近 N3 近 N4 前進しながら掌打 近 大きく前進する N1~N3は回転するため横方向への判定は広いが、他機体より極度にリーチが短いのはいかんともしがたい。 しかもN4以外は全くと言っていい程に前進しないので、□を連打しているだけではダメ。常に状況に応じた行動を。 N4は通常攻撃コンボの中で唯一リーチがあるが、C3やC4を使う方が有効な場合が多い。またその中途半端な前進のために軸がずれてラッシュが決まらないことも多々。 ただしMSレベルが6以上になれば、そのN4で間合いを詰めて通常攻撃コンボの2ループ目に持ち込むという戦術も生まれる。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ダークネスショット 射 C2 蹴り上げ→踵落とし 近 C3 ディスタントクラッシャー 近 C4 十二王方牌大車併 射 C1・ダークネスショット 原作ではビームといえばビームのはずなのだが、精密射撃をつけても貫通しない。 ただ連射性は悪くなく、牽制に連発したい。 C2・ガードクラッシュコンボ 出が早いのは長所だがリーチが著しく短く伸びもないので、まともにヒットしてくれない。 ただDの性能の悲惨さからこれを当てないことには始まらないことも多い。C1の牽制も入れつつ狙っていこう。 C3・ディスタントクラッシャー 連撃を撃ち込み、最後にタックルを決める連続技。C2でのガード崩しからこのコンボでダメージを与えるのがマスターガンダムの基本戦術。 ヒット数が多いので、ハードストライクやパワーダウン率上昇などのスキルと相性がよい。リーチもそこそこある。 しかし最後のタックルの時に軸がぶれやすく、ブーストダッシュ追撃が外れることが多々ある。そもそもダッシュ攻撃が当たらないのだから追撃は諦め、ブーストダッシュで離脱してから仕切りなおすくらいでも良いだろう。 C4・十二王方牌大車併 小さなマスターガンダムをミサイルのように発射。攻撃範囲は広いが威力が悲惨なほど低く、これでフィールドを制圧しようと思ったら相当な強化が必要。 攻撃範囲の広さを生かしてSPチャージ、制圧後の掃討に重宝する。また中距離から発射して隊長機を牽制するのも良い。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 マスタークロス左薙ぎ 近 D2 マスタークロス右薙ぎ 近 D3 コンドルキック 近 どういうわけか二段目まで、機体の真正面に判定がない。このためブーストダッシュ後や鍔迫り合いの直後に攻撃が当たらず、非常に苦しい戦いを強いられる。 一応左右の範囲は広く、やや遠方および上下の相手にもあたるので制圧戦ではそこそこ使える。というか、これくらいしかまともな威力の範囲攻撃がないので嫌でも多用することになる。 D3のコンドルキックは当てにくいが伸びはあるので、やや距離を取った隊長機を狙い撃つことが可能。これをうまく使えると攻撃の幅が広がる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ダークネスフィンガー 近 短距離ダッシュ SP2 超級覇王電影弾 近 SP3 石破天驚拳 ? SP4 石破天驚拳 ? 三方向に発射される ダークネスフィンガーはダッシュのために攻撃範囲が広く、これで敵の群れに突っ込めばかなりの数を狩れる。低レベル時のフィールド制圧の生命線となろう。しかしそのせいでSP2以降がヒットしにくく、結果として2~4を全弾当てるのは至難の業。 なお、鍔迫り合い直後に発動すると全段ヒットしやすい。この時だけは攻撃力倍増効果のおかげで非常に強力。 超級覇王電影弾はゴッドガンダムのそれより小回りは効かないが、発動時間が長く最後の「爆発!」も強力。 ハイパーSP攻撃では最後に爆発が発動。効果範囲がかなり広いので有用だ。
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遠距離
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GF13-006NA ガンダムマックスター 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27900 500 M 12900 138 28 25 27 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% サイクロンパンチ 3500 14 0 1~2 格闘 85% 5% 豪熱マシンガンパンチ 5500 26 50 1~3 必殺技 80% 10% バーニングパンチ 4000 18 0 2~3 火炎 90% 5% ギガンティックマグナム 3800 16 0 2~5 射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ドラゴンガンダム 3 ガンダムローズ 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 シャッフル同盟のクイーン・ザ・スペードの紋章を持つネオアメリカ代表のチボデー・クロケットのMF。 チボデーの得意なボクシングスタイルを実現するためにファイティングナックルを装備して繰り出される各武装はいずれも安定して強い。ギガンティックマグナムのおかげでシャッフル同盟の中でも長い射程を誇り、格闘寄りのMFにとって2~5マス目をMPを消費せずに攻撃できるのはありがたい。当然だがギガンティックマグナムは射撃系の武装なので、パイロットの射撃値が低いと当たりにくい。万遍なく強化しよう。 格闘・必殺技・火炎・射撃とオプションパーツなどでの強化が困難な属性ばかりな上、それぞれの武装で分かれていることから一括でということもできない。加えて耐物理系アビリティには手も足も出ないので、言わば一点突破は必須に近いだろう。 逆に言えば、既にウォーズの時点で大まかな武装の構成が決まっていたためか、本作でのシャッフル同盟内での変化は他と比べて小さめである。 スタンダードな格闘、省エネと射程を意識したサイクロンパンチ、高威力の豪熱マシンガンパンチ、固定ダメージのバーニングパンチと多彩な使い分けが可能。これを状況に合わせて対応できると見れば長所となるのだが、敵に接近しなければならないがゆえの防御アビリティの薄さを見れば短所ともなるので注意。 本作からの変更点に火炎の固定ダメージ化があり、シャッフル同盟のMFでは、その影響をドラゴンガンダム共々受けてしまっている。元々原作でバーニングパンチは必殺技だったのだが、ファンにとっては何とも居た堪れないところである。 移動ユニットを兼ねたシールドがあるはずだが、Gジェネではシリーズ通して一度も再現されていない。
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遠距離攻撃 遠距離攻撃とは アーチャーのクラス固有スキル「単独行動」、または宝具効果によって行える特殊な攻撃です。 自身が移動していないターンに限り、半径2マス内の相手に対して物理・魔術攻撃が行なえます。 ただし、遠距離攻撃で魔人のHPを5以下にすることはできません。また、遠距離攻撃で奇襲攻撃を選択することはできません。 遠距離攻撃を行った直後は1ターン行動不能になります。 注意点 遠距離攻撃フェイズで物理・魔術攻撃を行えるのは遠距離攻撃フェイズを発生させるスキル・宝具を持った魔人のみです。ただし、宝具・令呪の使用は通常通り行えます。 遠距離攻撃フェイズは攻撃先のエリアで戦闘が発生するものとして扱うので、陣地の効果はそのエリアに存在するもののみ適用されます。 遠距離攻撃フェイズを発生させることができるのは、基本的にアーチャーの「単独行動」、および遠距離攻撃可能な宝具効果のみです。 「遠距離反撃を行える。」の効果を得たスキルや宝具が存在する場合、当該スキル保有者によって反撃を行えます。この時、攻撃を行えるのは攻撃側同様スキル・宝具保有者のみとなります。また、陣地効果も適用されます。
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GF13-009NF ガンダムローズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29500 570 M 12890 210 25 25 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュバリエ・サーベル 4000 20 0 1~1 通常格闘 100 8 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ローゼス・ビット 4000 20 30 2~7 必殺技 120 5 ローゼス・ハリケーン 6000 36 90 2~8 必殺技 90 5 ローゼス・スクリーマー 200 70 40 MAP 特殊MAP 100 0 ENにダメージ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ダギ・イルス オーガンダム(実戦配備型) GNアームズ TYPE-D 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 シャイニングガンダム 備考 MFには珍しくかなり遠距離まで攻撃可能。MAP兵器もENダメージタイプで使いやすい。 その代わりか、MPを消費しないまともな武器は射程1のシュバリエ・サーベルのみ。ゲストで登場した時はボルトガンダムと並んでテンションを上げにくい機体。
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効果 発動ユニット 備考 効果 習得Lv:20 Lv 必要ポイント 効果詳細 MAX 150 「射撃系」ユニット搭乗時、射撃系武装威力+500。 発動ユニット +射撃系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンキャノンガンタンク61式戦車マゼラ・アタック 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ジムスナイパー量産型ガンタンク 機動戦士ガンダム MSIGLOO ヒルドルブ 機動戦士ガンダム MSIGLOO2 重力戦線 陸戦強襲型ガンタンク 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ジムスナイパーII量産型ガンキャノンゲルググJ 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ジム・キャノンIIザメル ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ハイザックキャノン 機動戦士Zガンダム スーパーガンダムハイザック・カスタム 機動戦士ガンダムZZ ズサ 機動戦士ガンダムUC ロトギラ・ドーガ(重武装仕様)ザクI・スナイパータイプ(カークス機)ガルスK 機動戦士ガンダムF91 GキャノンガンタンクR44 機動戦士Vガンダム VダッシュガンダムVダッシュガンダムヘキサV2バスターガンダムリカールジャバコザンネック 機動武闘伝Gガンダム ガンダムローズジョンブルガンダムカッシング 新機動戦記ガンダムW ガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改ヴァイエイト 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ヴァイエイト・シュイヴァン 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムヘビーアームズ改(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムレオパルドグランディーネ ∀ガンダム ウォドムゴッゾーズサン 機動戦士ガンダムSEED ランチャーストライクガンダムバスターガンダムカラミティガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ブラストインパルスガンダムガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムデュナメスガンダムスローネアインティエレン長距離射撃型ケルディムガンダムガデッサ(リヴァイヴ機)ガデッサ(ヒリング機)リボーンズガンダム 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ガンダムサバーニャ ゲーム系 ガンダム6号機ザクI・スナイパータイプマツナガ専用ゲルググJ量産型ビグザム その他 ガンキャノンIIガンタンクIIジム・スナイパーカスタムジムキャノンザクキャノンゲルググキャノンジンクスIIキャノン 備考 主兵装が長距離武器のユニットが対象だが、対象ユニットがかなりわかりづらい。 大抵の狙撃持ちやミサイル全弾発射持ちは対象になるが、ゼク・ツヴァイみたいに狙撃持ちでも対象外のユニットはいる。 またキャノン装備の機体は対象になり易いが、極大ビーム砲を持つ機体は対象外である。 一例をあげるとすれば、デュナメスは対象になるが、ヴァーチェは対象外。 近距離と同じく設定や原作での戦い方等から対象が決められていると思われる デュナメス系は狙撃、射撃がメインで近接が苦手の射撃型。ヴァーチェ系は砲撃メインだが重装で防御力がある支援型。 単純に火力を上げるために使うなら機体攻撃力100程度までは豪傑のほうが優秀(メモに実験あり)。 効果対象となる武装は 射撃、連射、拡散、BEAM射撃、BEAM連射、BEAM拡散、貫通BEAM、火炎、特殊射撃 の9種類。 陸戦強襲型ガンタンクであれば奇抜と合わせて火炎放射器の威力を+1500という真似が出来る。スーパーパイロットもあれば合計+2000。 武装威力との割合で見ると7.5~20%程度と、ビームジェネレーターα~βおよび高性能火薬~爆薬と似たような上昇幅でしかない点に注意。対象機であればパイロットアビリティ1枠で対象の武装全てが強化されるという長所を活かしたい。