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【作品名】機動武闘伝Gガンダム 【ジャンル】アニメ 【名前】グランドマスターガンダム 【属性】デビル四天王と合体したマスターガンダム 【大きさ】目測100m以上 設定なし 【攻撃力】 基本スペックはマスターガンダム の5倍以上 ゴッドガンダムと同程度の強さをもつシャッフル同盟全員を相手に、一瞬のうちに格闘でねじ伏せる。 羽、角、尻尾などで同時に四体までゴッドガンダムクラスの相手を迎撃できる反応。 ダークネスフィンガー:漆黒のエネルギー波動を発して、ゴッドガンダムを敗亡寸前にまで陥らせる。 弾速はゴッドガンダムですら回避できないほど。射程はシャイニングフィンガーと同等。 【防御力】 基本スペックはマスターガンダム の5倍以上 島を半壊させる程度の威力の石破天驚拳を受けて、無傷。 シャッフル同盟拳で跡形もなく消滅。 【素早さ】 本体は巨大さもあり、敵の攻撃を回避することは難しい。 パイロットの反応は、ドモンと互角。 【特殊能力】 宇宙戦闘可能 再生能力。DG細胞による再生。 自己再生、自己増殖、自己進化の三大理論により、驚異的なスピードで回復することができる。 簡易テンプレ 【攻撃力】 島半壊で無傷を敗北寸前まで陥らせる。 低めに見積もって秒速12500kmの戦闘・反応速度のやつが回避できない攻撃速度。 射程は一都市をカバーできるやつと互角。 【防御力】 都市破壊クラスで怯む程度、の5倍以上。 島半壊クラスで無傷。 再生する。 【素早さ】 反応速度は低めに見積もって秒速12500km。 移動なし。 参考 ゴッドガンダム http //www38.atwiki.jp/saikyouhero/pages/194.html マスターガンダム http //www39.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/194.html 288 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/11/24(月) 12 35 22 デビルガンダム(DGレイン)、グランドマスターガンダム考察 まずスペックでグランドマスターガンダム>デビルガンダム ○ν 勝ち ○ジアース 勝ち ○ガンダム 勝ち △ダンガイオーー 倒せない倒されない ○マジンカイザー 勝ち ×ユーラシア大陸ロボ 大きさ負け ユーラシア大陸ロボ>グランドマスターガンダム>デビルガンダム(DGレイン)>マジンカイザー
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GF13-017NJ シャイニングガンダム シャイニングガンダム パーツデータ GF13-017NJ シャイニングガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 19 100000GP 頭部バルカンマシンキャノンシャイニングショットビームソード EX スーパーモードEX シャイニングフィンガーBURST シャイニングフィンガーソード MG 70 300000GP 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 シャイニングガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? マシンキャノン Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 モビルファイターLv01 スーパーモード Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? シャイニングショット Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 マーシャルマスタリLv01 シャイニングフィンガーLv01 シャイニングフィンガーソード Lv★ 58750 3 19750 3.5% 3.5% 6% 77270 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイグリーンフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ゴッドガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ライジングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- マスターガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ドラゴンガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ∀ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- アストレイグリーンフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ビルドバーニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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特徴 [#k2f4e78e] 基本情報 [#raed7155] 所持スキル [#x1aa7f04] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#o1fd49c3] スキル [#p1dd1276] アタッチメント [#tcc31c26] 特徴 格闘・射撃共にこなし空中コンボもいける、全体的にバランスのとれた高性能万能機。 格闘チャージはC3・C4・C5・C6(初段)・DCに対応 射撃チャージはC1・C2・C6に対応 C2・C6が優秀なのでやや射撃よりな機体といえる。 変形可能なので移動も楽。 チャージ・SPともに穴がなく、タイマンも集団戦もそつなくこなせる。 前作に引き続き、インパルス・スナイプ付きのC2の凶悪さは健在。新たに追加されたC6も強力で、雑魚掃除・対エース及び巨大MAと色々と役に立つ。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「Zの鼓動1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ ライセンス保持者 カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 バラージショット 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○(ビームサーベル) ○(ビームライフル) DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチは控えめながら発生が非常に早く使いやすいチャージ攻撃もC6以外繋がるのでかなり優秀なMS N2 N3 N4 N5 N6 スマッシュ攻撃 S ロングビームサーベル 格闘 前方 ハイパー・メガ・ランチャーの銃剣で横なぎに攻撃する。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 他のMSと同じ普通の射撃。3連射可 セミオートロック C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方 横に飛びながら二連装グレネードランチャー4連射。雑魚狩りからエース相手まで幅広く使える万能技。高難易度のエース戦では受身を取るのを逆手に取り浮かせたままハメることが可能。『インパルス』・「スナイプ」と相性抜群! C3 二段蹴り 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり。出が早くて使いやすく、タイマン戦で活躍する。 C4 ロングビームサーベル 格闘 前方広範囲 水平に左→右となぎ払う広範囲技。C6覚えるまでの集団戦用の技として活躍する。『マグネティック・ハイ』の相性もなかなか C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げてさらに4連切り。「ハードストライク」等と組み合わせると結構強い。BDなしで空中コンボが安定 C6 ビームサーベル>ビームライフル連射 格闘>射撃 前方広範囲 切り払いながら広範囲にビームライフルを放つ。貫通性能はないため『精密射撃』を付けると制圧力UP。パワーダウン後のエースやMA相手に密着して使用すると、かなりの大ダメージとヒット数を叩き出せる。「零距離射撃」や「ヘキサドライブ」等を使うと更に凶悪に。切り上げの所でBDすると空中コンボ可能。 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方直線>前方広範囲 前半はハイパー・メガ・ランチャーを前方に連射し、締めに右から左にランチャーを振って5方向に攻撃する。撃ちながらの方向転換も可能だが、旋回は遅め。最後のばら撒きは巨大MAに密着で大ダメージを狙える。基本用途はザコ掃除だがタイマン戦でも使える。Lvアップで前半の部分時間延長。 JSP ウェイブライダー突撃 格闘 前方突撃 レバーニュートラルでオートロック。ジ・Oのトドメに是非。HSP時と『オーバードライブ』装備時にビームを発射するようになり威力がさらに上がる。Lvアップで時間延長。 CSP ビーム・コンフューズ 射撃 前方広範囲 前方にビームサーベルを回転させながら投げ、そこにライフルを撃ち込み拡散させたビームでの攻撃。前作と違いZ自体は動かなくなった。制圧力は高い。Lvアップで時間延長。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。JSPは、突撃中にビーム発射が追加 ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。リーチ広し。 D2 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。ここでDCで空中コンボ安定。 D3 ロングビームサーベル>ビームライフル 格闘>射撃 前方 突き>ビームライフル。ライフルは貫通する。空中コンボ中は最後のライフルはほとんど当たらないので早めにDCでカス当てしたほうがダメージを稼げる。 DC グレネードワイヤー 格闘 前方 ワイヤーは2ヒット。2ヒット目が当たると引き寄せる。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ C6による制圧力が上昇する ショックウェーブ × リーダーシップ ヒートアップ ○ JSPと相性が良い ロングレンジ △ 格闘メインなら ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ C6が巨大MS・MAに有効すぎるためまず必要ない エースキラー × 若さゆえの過ちの方がいい 負けず嫌い ○ パワーダウン後のC6で大ダメージ ノックダウン マグネティック・ハイ △ 格闘メインなら インパルス ◎ C2・C6と相性が良い バラージショット × ヘッドショットつける意味がないのでこっちも意味無し ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ C6が邪魔されなくなる ジャミング ○ インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 △ ドモンあたりならつける意味もあるが、格闘もこなせるので必要性は薄い。 ハイテンション △ こっちよりオーバードライブを優先 SP多用なら両方つけるのもあり 一機当千 × 雑魚掃討は得意なので他のスキルをつけたほうがいい 流派・東方不敗 △ 若さゆえの過ち ○ 発生の早いN攻撃と優秀なチャージがあるのでガードがなくても戦える ムーンレイス △ エースパイロットを優先したい エースパイロット ○ 殲滅力が高いので効果あり 幸運 オーバードライブ ○ 地上、空中共に強化されるので付ける価値はある ヘッドショット × スナイプつきC2かC6を使ったほうが早い 明鏡止水 △ バイオコンピューターとC6があればまずいらない DG細胞 △ アーマーゲインがないなら アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 気になるならつけてもいいかな? ブーストドライブ △ 他のをつけた方がまし ショックアブソーバー ○ 相手の攻撃から逃げるためにつけてもいい パワーラジエーター × 変形があるので移動力は十分 スピードスター △ 速さを極められる。ストーリーの最終ミッションなら有効 クロスドライブ ○ メインで使うのでおすすめ デルタドライブ △ C3はダメージよりも崩しメインで仕掛けるので スクエアドライブ △ C6を覚えたらまず使うことはない 零距離射撃 ○ 全体的な火力の底上げが出来る アドバンスドガード × 他のをつけた方がまし バイオコンピューター ○ SPを基軸に使っていくなら。C6と相性良い。 カウンター ○ 高難易度でも確実にC2を決められる スマッシュヒット △ C3で崩した方がいい オーラバースト × 変形時に効果ない。制圧後の雑魚狩りもC2・C6で十分対応できる ペンタドライブ ○ 空中コンボを多用するなら ヘキサドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い チェイスドライブ ○ 空中コンボを主力にするなら スナイプ ◎ インパルスと組み合わせるとなお良し エアマスター ○ 空中コンボの威力アップに ハードストライク △ こだわりがない限りはスナイプで アーマーゲイン ○ C6やSP攻撃でごっそり体力回復できるのは魅力 プレッシャー △ C3で崩した方がいい ミノフスキードライブ △ 変形持ちなので必要性は薄い。空中コンボを伸ばしたいなら
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機動武闘伝Gガンダム ユニット名称 開発LV シャイニングガンダム LV01+ ライジングガンダムLV07+ ゴッドガンダム ガンダムマックスター LV03+ シャフル・スペード ドラゴンガンダム LV03+ シャッフル・クラブ ガンダムローズ LV03+ シャッフル・ダイヤ ボルトガンダム LV03+ シャッフル・ジョーカー ガンダムシュピーゲル 開発対象なし ライジングガンダム LV02+ ノブッシLV05+ シャイニングガンダムLV06+ ゴッドガンダム ノーベルガンダム 開発対象なし ゴッドガンダム LV01+ シャイニングガンダムLV07+ ゴッドガンダム(騎乗) ゴッドガンダム(騎乗) LV01+ ゴッドガンダム シャッフル・スペード LV02+ シャッフル・クラブLV02+ シャッフル・ジョーカーLV03+ ガンダムマックスター シャッフル・ダイヤ LV02+ シャッフル・ハートLV02+ シャッフル・クラブLV03+ ガンダムローズ シャッフル・クラブ LV02+ シャッフル・スペードLV02+ シャッフル・ダイヤLV03+ ドラゴンガンダム シャッフル・ハート LV02+ シャッフル・ダイヤLV02+ シャッフル・ジョーカーLV03+ マスターガンダム シャッフル・ジョーカー LV02+ シャッフル・ハートLV02+ シャッフル・スペードLV03+ ボルトガンダム バトラーベンスンマム 開発対象なし ブッシ LV02+ ノブッシLV04+ ファントマ ノブッシ LV01+ ブッシLV02+ ファントマLV03+ ライジングガンダム ネロスガンダム 開発対象なし ランバーガンダム 開発なし テキーラガンダム 開発なし ペスカトーレ 開発なし ネーデルガンダム 開発なし ジョンブルガンダム LV02+ カッシング カッシング LV03+ ジョンブルガンダム マンダラガンダム 開発なし マーメイドガンダム 開発なし マーメイドガンダム(MA) LV03+ ドートレス・フライヤーLV04+ ドートレス改LV05+ ドートレス・ネオ スカルガンダム 開発なし アシュラガンダム 開発なし クーロンガンダム LV03+ マスターガンダム マスターガンダム LV02+ シャッフル・ハートLV02+ クーロンガンダムLV02+ マスターガンダム(騎乗) マスターガンダム(騎乗) LV01+ マスターガンダム デスアーミー Lv02+ デスバットLv10+ デビルガンダム デスバット LV02+ デスアーミーLV08+ デビルガンダム ガンダムヘブンズソード LV01+ デスアーミーLV02+ ネロスガンダムLV04+ グランドマスターガンダム グランドガンダム LV01+ デスアーミーLV02+ ジョンブルガンダムLV03+ グランドマスターガンダム ウォルターガンダム LV01+ デスアーミーLV02+ ノーベルガンダムLV04+ グランドマスターガンダム デビルガンダム Lv02+ デスアーミーLv02+ デスバットLv03+ グランドマスターガンダムLv04+ デビルガンダムJr. グランドマスターガンダム LV02+ ガンダムヘブンズソードLV02+ グランドガンダムLV02+ ウォルターガンダムLV03+ マスターガンダム ファントマ LV01+ ブッシLV01+ ノブッシ
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登場作品 M-MSVジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 形式番号 RX-78-6 全高 18.0m 本体重量 47.3t 所属 地球連邦軍 ペガサス級強襲揚陸艦五番艦 ブランリヴァル 搭乗者 エイガー 武装 頭部60mmバルカン砲×2ビームサーベル×2300mmキャノン砲×2腕部4連装グレネードランチャー×2専用ビームライフル(陸戦型ガンダムと同型の装備とする資料も存在する)シールド(ジムコマンドと同型) 特殊武装 特に無し 【設定】 RX-78のセカンドロット系に属するガンダムの6号機。通称は『マドロック』。 元々はジムの開発母体に設定されたという文字設定のみが存在していたが、「M-MSV」にて大河原邦男の新規デザインのもとで描き起こされたという経緯を持つ。 地球連邦軍がホワイトベース隊のガンダムの実戦データを収集した際に、「主兵装であるビームライフルの弾切れによる射撃戦闘力の一時的な低下」という運用上の問題点が露呈。このデータを基にガンキャノンの武装よりも更に大口径の300mmキャノン砲を背部に増設し、「ビームライフル再チャージ完了までの射撃戦闘力の低下を防ぐ」というコンセプトで開発された。結果、只でさえ戦艦主砲クラスの威力を発揮するビームライフルに加えて、高威力かつ長射程のキャノン砲を組み合わせることで、当時最強と謳われたガンダムをも上回る圧倒的な射撃火力を実現することになる。 装甲面においてもガンダムより強化されており、耐弾性能は当時存在した地球連邦軍MSの中でも最高峰の域に達している。装甲強化とキャノン砲搭載による重量増加は高出力の背部ブースターと脚部に装備された大型のスラスターユニットによる加速力でカバーしており、歩行ではなくジオン軍の重MSドムのホバー機動に似た移動方法を用いる。そして当機の設計にあたり、61式戦車でザクを倒す戦術を編み出した砲兵として名高いエイガー少尉が開発計画の中心人物に任命された。 しかし開発時期の問題なのか、あまりの高出力が災いしてキャノン砲の冷却機構に難を抱えており、連射すると砲身の熱に耐え切れずパワーユニットがオーバーヒートしてしまうという技術的欠陥を抱えてしまっている。ジャブローでの闇夜のフェンリル隊との初交戦時ではこの問題がクリアできておらず、ホバー機構や追加装甲も施されていない「未完成」の状態であった。その後、キャリフォルニア戦にてキャノン砲の出力を70%まで抑えることで冷却機構の問題をクリアし(それでもジオン軍のMSは全て一撃で落とせるほどの威力らしい)、装甲強化やホバー機構を施した「完成型」として再び仇敵フェンリル隊と相見えることとなる。 機体の外見は設定にもある通り、ガンダムとガンキャノンの折衷といえるようなものになっており、何よりも背部の大型キャノン砲が目を引く。機体色は白と濃紺、胸部インテークや脚底部などは黄色で塗装されており、機体の所々にアレックスに似たマーキングが施されている。完成機ともなると装甲強化による重装甲と背部キャノンのおかげで非常にマッシブな印象を与える。未完成機はキャノンがついている以外は大まかにはアムロの搭乗したガンダムと大差はなく、どちらかといえば割とスマートな見た目。またガンダムタイプの特徴である頭部の「へ」の字スリットは珍しく当機には存在せず、少し悪役じみた威圧的な印象を与える。 なお媒体によっては地上専用機とするものと宇宙でも使用可能とするものが存在するが、最近のGジェネシリーズなどでは戦場を問わない汎用機として設定されていることが多いようである。 【武装説明】 300mmキャノン砲(特殊射撃、特殊格闘) マドロックを象徴する武装。ザクはおろか、重MSであるドムですらいとも容易く打ち砕く威力を誇るとされる。冷却機構に難を抱える未完成状態では、発射するとオーバーヒートしてしまうため、実質お飾り同然の武装であったものの、問題をクリアした完成状態は出力を抑えた状態でありながら、アウトレンジからグフやザクを一撃で葬り去るという怪物兵器と化した。 本シリーズでは直線軌道を描きながら発射する実弾射撃として使用できる。放物線状の弾道で発射されるガンキャノンやガンダンクのキャノン砲と比較すると、マドロックの使い勝手はバズーカ系武器に近い。 ちなみにこの武装、設定が固まっていなかったためか、媒体によって実弾砲かビーム砲かで判断がよく分かれている。原作ゲームをはじめ、基本的には実弾砲の扱いのようなのだが、小説版やGジェネの一部作品などではビーム砲扱いになっており、「ビームライフルのリチャージ時間を実弾兵器で補う」という設定上、ビームキャノン説では矛盾が生じるのではという意見もある。 【原作内での活躍】 PS2版ではNPC機体として登場。ジャブロー攻略戦で「未完成型」と、ラストステージであるキャリフォルニア防衛戦で「完成型」とそれぞれ対決することになる。正面からの攻撃は主兵装であるザクマシンガンでは歯が立たず、大ダメージ必至のビームライフルやキャノンをひっきりなしに飛ばしてくる強敵として立ちはだかる……のだが、「背部からの攻撃は大幅にダメージが上がる」というゲームの仕様上、ザクやグフなどの防御力に長けた1チームを囮にしてドムを擁した別チームが後ろに回り込めばものの数秒で決着がついてしまうこともある(念のため付け加えておくとこの仕様は敵味方問わず同様なので、この機体に限った話では無い)。というかジャブロー戦もキャリフォルニア戦も大量のジム系MSが近くにいるので、むしろマドロックに気を取られて、不意打ちされるということの方が多い。 もちろん火力・装甲共に化物級であることに変わりはないので、ドムでも使わない限り正面からの対決は流石に分が悪い。 小説版でも対決するタイミングは同様ではあるが、300mmキャノンがビームになっていたりなど設定に変更が加えられている。元々はいずれ来たる反抗作戦に向けて、ブランリヴァルの搭載機として宇宙に旅立つ予定だったが、調整がまだ終わっていない時期にジャブローに侵攻してきたフェンリル隊と交戦。包囲を嫌ったエイガーが敵の攻撃によって大破炎上したブランリヴァルを背にして戦うという愚を犯し、冷却ユニットがオーバーヒート、フェンリル隊を取り逃がす結果に終わる。本機とブランリヴァルの修理の都合もあり、結局宇宙への打ち上げは取りやめられ、完成度を高めた上でキャリフォルニア基地で再びフェンリル隊と交戦。フェンリル隊のMSを多数撃破することに成功するも、仲間の救援に駆けつけたゲラートの駆るザクⅠの奇策に嵌り、再び大破してしまった。以上のことからファンの間ではアレックスやフルアーマー・ガンダムと同じく、「ザクに撃墜されたガンダム」という不名誉な肩書きがつけられてしまうこととなってしまった。不憫。 余談ではあるが搭載艦のブランリヴァルの方も無事に修理を終え、星一号作戦に何とか参加することが叶った。地上に置いて来たマドロックに代わりG-3ガンダム(ガンダム3号機)を搭載するなど、活躍が多分に見込まれていたようだったが、中破した友軍機がMSデッキに無理矢理突っ込んできてしまった結果、MSの出撃が不可能になり、ほとんど碌な活躍をしないまま戦争終結を迎えた。マドロック共々何かと扱いが不憫な艦である。巻き込まれて出撃せぬまま大破したG-3は泣いていい。 【パイロット説明】 エイガー CV 中井和哉 地球連邦軍所属の兵士。階級は少尉。 激情家で熱くなりやすい性格だが、61式戦車でザクを撃破する戦術を編み出すなど、砲術士として確かな実力を持つ。 自ら開発に携わったガンダム6号機マドロックの他、ガンキャノンにも乗り込む。 ゲラート・シュマイザー率いるジオン軍の「闇夜のフェンリル隊」とは幾度となく激突する。 夏元雅人氏の漫画では冷静で理知的な面も見せている。戦闘をゲーム感覚で捉えているフォルド・ロムフェローに苦言を呈したり、ロンメル隊と共に抵抗を続けるフェンリル隊に投降を促すなど。 一年戦争後、宇宙世紀0084ではティターンズ所属の大尉となっている。フォルドと組んで治安維持活動を行なっていたが、軍令を無視してジオン残党のテロ活動を阻止した事でフォルドと共にティターンズを除名、2階級降格となり正規軍のMSパイロットの教官に落ち着いた。 ティターンズ在籍時の搭乗機はやはり砲撃機であるジム・キャノンII。 【原作名台詞】 任せろ、俺が来た以上ジオン野郎もこれまでだ!行くぞ!原作ゲームのゴビ砂漠戦にて初登場した際に口にしたセリフ。この時はガンキャノンに搭乗しており、部下と思われる2機のガンキャノンを連れて強気なセリフを吐きながら参戦してくる。普通に戦っていけばゲーム中で初めて体験するMS戦であり、グフやザクしかいないプレイヤー部隊の射程外から即死級威力でバカスカ撃ってくるため、無闇に突撃してもキャノン砲の餌食になりかねない。指揮車両ミニトレーを叩けば撤退するため、ガンキャノンを避けつつ後方の指揮車両を叩く必要がある・・・が、やはりそこは戦術シミュレーションゲーム。知識と戦術を駆使すれば彼らを倒すことも不可能ではない。・・・ドップとかドップとか。 【その他名台詞】 戦場に『もし』は存在しない。これが実戦ならあなたは何度も死んでますよ。戦闘をゲーム感覚で考えてると いつか後悔することになるでしょうね。フォルドに対する苦言。一触即発の状態になるがルース・カッセルの制止でその場は収まった。フォルドも後に現実を思い知る事になるが、エイガーは彼らの実力は高く評価している。 【ゲーム内での活躍】 GVS 2017年12月のDLCとして追加。コストは300。パイロットはエイガー。 本機のみの特殊な機能として、「正面からのダメージを30%軽減するが、背後からのダメージは30%増大する」という一風変わった特性が付加されている。常時30%軽減という補正はフルアーマーZZやデュエルASを上回るゲーム中最大の補正値であり、正面からの被弾のみであれば300コストとは思えないしぶとさを誇る機体。 しかし逆に背後からのダメージは大幅に上がってしまうため、単純なBRズンダでも200以上の耐久が容易に奪われるというピーキー仕様に設定されている。 特殊格闘はロックオンした敵機に高速ホバー移動で急接近しながらキャノンを連射する移動系武装。高速移動中はスーパーアーマー状態であり、入力後は僅かながら進行方向を調整することも可能。また特殊射撃にキャンセル派生もできる。コマンド入力と同時にロックオン先に向き直るので本機の特性である防御力上昇を生かしやすく、本機を使用するにあたってのキーとなる武装である。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 右からホバー移動で滑り込んでポージング 覚醒時 左からホバー移動で一回転した後300mmキャノン発射 敗北ポーズ バックパックが爆発した後、膝から崩れ落ちる。 小説版でザクⅠのラケーテンバズがパワーユニットに直撃したシーンの再現。
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WD-M01 ∀ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 201700 870 M 16500 180 360 350 350 7 A B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガンダム・ハンマー 2~3 3400 19 0 物理格闘 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 21 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 月光蝶 2~6 6000 35 15 特殊射撃 75% 10% 防御力無視 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 月光蝶 RANDOM 6 6000 120 0 MAP兵器 100% 0% 攻撃力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 + 月光蝶 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する Iフィールド BEAM射撃属性を持つ武装によるダメージが4000以下の場合、無効化する ナノスキン(∀) 毎ターンHPを最大値の15%回復する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 黒歴史の象徴 《∀ガンダム》の 月光蝶 を使用する支援攻撃、MAP兵器での使用を除く 備考 登場作品『∀ガンダム』 マウンテン・サイクルから出土した謎のモビルスーツ。作中ではもっぱら「ホワイトドール」「ヒゲ」等と呼ばれる。 DLC第一弾でありながら能力解放モードで参戦した我らがお髭様。パイロットも同時参戦しているからか、残念ながら定番の 黒歴史版 (ラスボス)ではない。 それでもコストは凄まじく、ミーティアとクアンタの中間に位置する超高級機。 武装は本作向けに整理されており、基本となるビーム格闘・射撃、物理攻撃のガンダム・ハンマー、そして必殺の月光蝶の計5枠。 全体的にPOWに対して消費が重く、上記の2機と異なりEN回復アビリティを持たないため意外と息切れしやすい。 月光蝶は自軍で使える機体としては極めて珍しい「防御力無視」特性持ち。 強敵ほど影響度が大きく、場合によってはELSクアンタすら上回る威力を出せる。 OWと異なりテンション制限こそついたが覚醒武器ではないため、未覚醒パイロットでも十分に運用可能。 MAP版月光蝶は射程こそ極めて長いが範囲が独特で、マップの向きに対して左右に対して広いが真上・真下には大きな穴が空く。 例えば叫びの宇宙のような横に進軍するマップでは機能しやすいが、戦いを呼ぶもののような縦に進軍するマップだと取りこぼしが出やすい。 また、範囲内の全ての敵を一掃できるわけではなく、範囲内のうちランダムで選ばれた6機が対象となる。 所持しているアビリティは3種とも防御に特化している。自力でHP回復を持つ機体はかなり珍しく、シールド防御と併せて支援防御役にするのも悪くないかも。 インフェルノ環境における最強最大の救済措置。 月光蝶が防御力無視を持つため、他の機体よりも攻撃力の育成に必要な値が少なく、その余剰分をEN・機動力に割り振れるため育成が仕上がっていない状態でも安定して運用できる。究極的にはアタックブーストγ3との組み合わせでINF100のスペリオルドラゴンも一撃で沈められる。 月光蝶に特化した運用をする場合、問題になるのはEN消費とテンション制限。前者はENを強化する他、「黄金神の意志」を受け継ぎし者や補給技能に頼る、遊撃部隊に配置する、戦艦グループからENチャージを貰う、等で補う。後者はMPアップ系を使う、ガンダムマイスターや激情を育成する等の手段で対応可能。 MAP版月光蝶で敵の攻撃力を下げられるため、防御特化育成機体と組み合わせれば支援防御で敵の攻撃を耐える選択肢も現実的になりえる。
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GN-006 ケルディムガンダム ケルディムガンダム パーツデータ GN-006GNHW/R ケルディムガンダム(最終決戦仕様) ケルディムガンダム(最終決戦仕様) パーツデータ GN-006 ケルディムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 47 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリライフルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)高精度ガンカメラハロGNドライヴ+トランザムシステムGNコンデンサー GNシールドビットGNミサイルGNビームピストルII EX トランザム MG 81 300000GP 備考 バックパック無しでも飛行可(脚部) TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第4世代ガンダムの一つで、ガンダムデュナメスの後継機。 ケルディムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 14050 2 4580 0.81% 0.81% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 高精度ガンカメラ --- Lv★ 58000 4 16450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 高精度ガンカメラ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 42170 2 14780 2.42% 2.42% 6950 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 ハロ --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 96200 1 34120 5.62% 5.62% 9020 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 ハロ Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 14050 3 4580 0.81% 0.81% 0% 12430 Lv01 ライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング) GNシールドビット Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 32060 2 10656 1.87% 1.87% 0% 24650 Lv01 ライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体 耐久度 スロット キャパ シティ 物理 耐性 ビーム 耐性 移動 速度 ブースト 速度(*1) アビリティ オプション HG Lv01 42170 2 14780 2.42% 2.42% 100% 110% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステムLv05 GNコンデンサー GNミサイルGNシールドビット Lv★ 174000 3 61000 10.5% 10.5% 106% % MG Lv01 96200 1 34120 5.62% 5.62% 100% 110% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステムLv03 GNコンデンサー Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 107% 134% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 28110 3 3920 1.62% 1.62% 100% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームピストルII Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 117% MG Lv01 64140 2 9108 3.75% 3.75% 100% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ 117500 5 16875 7% 7% 119% 武装 名称 系統 HG MG 47 81 GNビームピストルII ダブルライフル 61 87 GNスナイパーライフルII ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムデュナメス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ケルディムガンダム(最終決戦仕様) --- --- ◯ ◯ --- GN-006GNHW/R ケルディムガンダム(最終決戦仕様) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 47 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)高精度ガンカメラハロGNドライヴ+トランザムシステムGNコンデンサー GNシールドビット+GNライフルビットGNミサイルGNビームピストルII EX トランザム MG 81 --- 備考 バックパック無しでも飛行可(脚部)頭部パーツ、胸部パーツ、背部パーツはGN-006 ケルディムガンダムと共有するためここには記載しない。 TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 GNライフルビットを装備したケルディムガンダムの武装強化形態。 GNライフルビットをマウントするために、両膝の2基を除く7基のシールドビットは左肩に装備されている。 ケルディムガンダム(最終決戦仕様) パーツデータ 腕部 機体 耐久度 スロット コスト 物理 耐性 ビーム 耐性 外し 補正 格闘 攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 15390 3 5420 1.04% 1.04% 0% 12430 Lv01 ロングライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング) GNシールドビット+GNライフルビット Lv★ 63500 5 23050 4.5% 4.5% 5% 56420 MG Lv01 35470 2 12684 2.4% 2.4% 0% 24650 Lv01 ロングライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 65000 5 23500 4.5% 4.5% 6% 56420 脚部 機体 耐久度 スロット キャパ シティ 物理 耐性 ビーム 耐性 移動 速度 ブースト 速度(*2) アビリティ オプション HG Lv01 46170 2 19510 3.12% 3.12% 90% 90% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム GNミサイルGNビームピストルIIGNシールドビット+GNライフルビット Lv★ 190500 3 80500 13.5% 13.5% 91% % MG Lv01 106440 1 44350 7.24% 7.24% 90% 90% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム Lv★ 195000 3 81250 13.5% 13.5% 93% 105% デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ケルディムガンダム --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
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ガンダム GのレコンギスタGundam Reconguista in G 媒体 TVアニメ 話数 全26話 メディア展開 コミックス劇場版(5部作) VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE VSシリーズ登場勢力 メガファウナアメリア軍海賊部隊キャピタル・アーミィ VSシリーズ登場人物 ベルリ・ゼナムアイーダ・スルガンマスクラライヤ・アクパールクリム・ニックノレド・ナグマニィ・アンバサダミック・ジャック VSシリーズ登場機体 G-セルフG-セルフ(パーフェクトパック)G-アルケインマックナイフモンテーロカットシー宇宙用ジャハナムG-ルシファーカバカーリージーラッハグリモアダハックトリニティヘカテー VSシリーズ使用BGM BLAZINGふたりのまほうGの閃光G-セルフの青い空ガンダム Gのレコンギスタ三つ巴コア・ファイターと共に天気明朗なり VSシリーズ関連ステージ ビクエスト島キャピタル・テリトリィギアナ高地 【あらすじ】 数多くの戦争が起こり、食糧難から人が人を喰らうまで進み、人類が滅亡しかけた宇宙世紀。それが終焉してから1000年以上の時が過ぎた。新たな世紀「リギルド・センチュリー(RC)」を迎えた人々は自ら技術進歩に制限をかけ、再び繁栄を始めていた。 前世紀からの遺物である地球と宇宙をつなぐ機動エレベータ「キャピタル・タワー」。地球上のエネルギー源となる「フォトン・バッテリー」を地球に搬入する唯一の経路として、人々は神聖視しキャピタル・タワーを維持、復元していた。 そのキャピタル・タワーを守護するために作られたキャピタル・ガード。その候補生ベルリ・ゼナムは宇宙実習の最中に宇宙海賊の操る謎のモビルスーツ「G-セルフ」の襲撃を受けるがそれを捕獲する。 ベルリはG-セルフを操縦していた宇宙海賊のパイロット、アイーダ・レイハントンとG-セルフに不思議な感じを抱き、さらに特定の人間にしか動かすことのできないG-セルフをベルリは起動させることができた。 宇宙海賊とアイーダの目的、G-セルフに選ばれたベルリの運命、そして明らかになるリギルド・センチュリー全体を揺るがす運命とは…? Gのレコンギスタ第一話「謎のモビルスーツ」 見なければ、何もわからない!(本編次回予告より) 【作品解説】 ガンダムの生みの親、富野監督が手がけたガンダム作品。キャッチコピーは「君の目で確かめろ!」 TVシリーズでは初の深夜帯放送で2クールとシリーズ初の試みが行われている。(00は分割2クールの計4クール) 富野監督は本作を「ロードピクチャー(冒険譚)」と評しており、小学校高学年から中学生をターゲットにしているとしていた。 ただし、富野監督が「盛り込みたい内容が多く、色々と詰め込みすぎた」と言う通り複雑な内容で話についていけない視聴者が多く、ファンサイトやWikipediaなどで情報を集めたりしないと理解できないことがあるなどと作品としての賛否は大きく分かれていると言える。 作中人物が突っ込んではいるが「キャピタル・ガード」(軌道エレベーターであるキャピタル・タワーを守る自警団的組織)と「キャピタル・アーミィ」(他国家からの侵略を想定という名目で設立された新設の軍事組織)など初見だとこんがらがってしまう名称もある。 同時期に「ガンダムビルドファイターズトライ」も放送していたため、富野監督がターゲットにしていた対象が見にくい深夜帯になったのも不幸な点だったといえよう。おまけに、トライと異なりバンダイチャンネルなどでの誰でも一週間無料視聴できるサービスがなかったのもあるか。 とはいえ、バイタリティあふれる人物たちやこれまでとは毛色の違うモビルスーツたち、さらには聞いていると元気の出る曲(とくにED)、濃厚な富野節など一度見る価値はあるだろう。 後に5部作のSEEDや00のスペシャルエディションのような編集、新規カットが追加された劇場版が公開された。(2022年8月に最終章Ⅴ公開) 監督も作り直す際に分かりにくいところが多いとおっしゃっていたため全体的にTV版よりも分かりやすくなっているほか、一度アニメを経ての新規アフレコになっているので同じシーンでも受ける印象が変わっているシーンもある。 初めて見る人にはこちらの方がキャラクターの心情などが掴みやすくおススメとなっている。特に劇場版Ⅱの追加シーンを見たかでベルリに対する印象が大きく変わると言っていいほど。 新規作画もあり、特に劇場版Ⅳのクライマックスの激戦は非常に迫力のある出来栄えになっている。 23年7月でⅠ~Ⅲに加えてⅣ、Ⅴと全てバンダイチャンネルやアマゾンプライムなどのサブスクリプションサービスで公開されているのでTV版放映当時より視聴するハードルが下がった。 余談だが、放送直後に監督の口から「本作はコレクト・センチュリーよりも後の時代を想定して作った」という衝撃的な事実が明らかになった。 【VSシリーズ登場勢力】 メガファウナ アメリア軍が宇宙進出の為に建造した航宙艦。 表向きには解体されたとあるが、実際には偽装して海賊部隊の母艦として運用されている。 アメリア軍 かつて北米と言われた場所にある大陸国家アメリアの軍隊。ゴンドワンと大陸間戦争をしている。その一方でキャピタル・テリトリィがフォトン・バッテリー配給を独占しているのに不満を持ち海賊部隊や宇宙軍を編成した。 ∀ガンダムにも同名の地名が出てくるが関連は不明である。クリム、ミックが所属し、メガファウナもここの所属。 海賊部隊 フォトン・バッテリーを狙いキャピタル・テリトリィへ攻め込んできた謎の部隊。正体はアメリア軍の独立部隊であり、当初はアメリア軍の指示通り動いていたが、次第にアイーダの意志の元で独自行動をとるようになり、やがて各組織の穏健派が集まり戦争終結を目的とした組織となる。ベルリ、アイーダ、ラライヤなどが所属。 キャピタル・アーミィ 大陸間戦争を続けるアメリア軍とゴンドワン軍からの攻撃を想定し、防衛という名目のもとキャピタル・ガードから派生する形で設立された軍隊。ガードから人員を引き抜いたり、タワーを軍事基地にして、スコード教のタブーを破る行為を行っているためタワー関係者やガードの人員からの印象は悪い。裏ではアメリアと交戦しているゴンドワンと取引している。マスク、バララ、マニィがアーミィに所属。 キャピタル・ガードはフォトン・バッテリーの受け渡しを行うキャピタル・タワー防衛、保守、タワーを移動する「クラウン」の運行を維持するための組織で地球で最も重要な施設と言って過言ではないため人員の練度と士気が非常に高い。ベルリ、ルイン(マスク)はここの候補生だった。 【VSシリーズ使用BGM】 BLAZING 第1クールOP、歌手は2人組ユニットのGARNiDELiA。作詞はボーカルのMARiA、作曲はキーボードのtokuが行っている。 このユニットこの曲以外にも多くのアニソンを歌っているので興味のある方は是非調べて頂きたい。 劇場版Ⅰでも使用されているが、元々Ⅱの映像も含まれていたので映像が一部変わっている。 ふたりのまほう 第2クールOP、歌手はMay J.。作詞は富野監督ではないがMay J氏は監督に色々と話を伺ってから収録したとの事である。 May J氏の歌唱力もあり名曲ではあるのだが、OP映像は制作がひっ迫してたのか本編映像の使いまわしという少し残念な事になっている。 劇場版Ⅳでも最初の方にほとんどそのまま使用されたが、過去のあらすじ紹介としてうまく機能している。 Gの閃光 ED曲、歌手はシンガーソングライターのハセガワダイスケ氏。 作詞は富野監督が担当、一度聴いたら忘れないような強烈な歌詞は流石である。また静止画ではあるが敵味方入り混じったラインダンスのED映像も必見である。 劇場版Ⅰでも使用されているが、こちらも先のネタバレが含まれるため1部映像が変わっている。Ⅳでは本曲のリメイクと言える「カラーリング バイ G-レコ」が発表された。歌手は同じくハセガワダイスケ氏。 Gセルフの青い空 激伴。次回予告にも使用されいる。 天気明朗なり 激伴。軽快な曲調で、クリムが動くときにかかることが多い。 【本シリーズ関連ステージ】 ビクエスト島 海賊部隊の基地があるカリブ海の島。アメリアの「カリブ海洋研究所」が置かれている。 GVSで登場。海岸に段差があるものの全体的に開けた広いステージで背景にメガファウナの形をしたダミーバルーンがある。 キャピタル・テリトリィ 主人公ベルリ・ゼナムたちの住む国。エルライド大陸(南アメリカ大陸)の北部、カリブ海からアマゾン川流域に接する地域を国土とする。首相はビルギーズ・シバ。北方の大陸国家アメリアとは敵対しているが、東方にある大陸国家ゴンドワンとは協力関係にある。 中心部には宇宙からフォトン・バッテリーをもたらす軌道エレベータ「キャピタル・タワー」があり、スコード教によって神聖視されている。 ギアナ高地 南アメリカ北部にある高地で、本作における最終決戦の舞台。洞窟内にはズゴックなど1年戦争期のモビルスーツが化石のように眠っており、大昔である宇宙世紀時代のジャブロー跡地と思われる。 なお、ギアナ高地はEXVS~MBONにてGガンダムのステージとして登場したが、EXVS2XBではGレコのステージとして登場。出典作品が異なりかつ同名のステージが登場するのは珍しいケースである。もちろん出展作品が異なるため、ステージギミックにデビルガンダムやガンダムヘッドの触手は出てこない。 ステージは高低差や段差がほぼ無く、建造物やオブジェクトもないステージになっている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 G系統のMS(EXTREME FORCE)…「ヘルメスの薔薇の設計図」を元に建造されたMSの事で、G-セルフやG-アルケインがこれに該当する。
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ガンダム試作3号機 ステイメン 正式名称:RX-78GP-03S GUNDAM GP-03 STAMEN 通称:3号機、ステイメン パイロット:コウ Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体(抜刀時のみ) 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 16 151 バズーカを2発同時に撃ち出す1発ヒット120 サブ射撃 左コンテナミサイル 2 80(単発) コンテナを呼び出して大量のミサイルを発射 特殊射撃 右コンテナミサイル (2) 70(単発) コンテナを呼び出してマイクロミサイルコンテナ射出→射出したコンテナから大量のミサイルを発射 モビルアシスト ジム・カスタム 2 100(全弾命中時) 左右に二機現われマシンガンを乱射する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209192 強制ダウン 空中通常格闘 前蹴り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 201192 強制ダウン地上版と性能は特に変わらない? 地上ステップ格闘 斬り払い→斬り払い&突き スN 175 空中ステップ格闘 斬り払い→二刀斬り スN 162 1段目のみの場合、隙が殆ど無くかなり使いやすい 特殊格闘 爆導索 特 50~120 射撃や格闘をキャンセル可能。格闘押しっぱで索延長→放すと起爆。 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BDN 180 アシスト ジム・カスタム 96 Gクロスオーバー デンドロビウム 200 デンドロビウムがステージを横切る 【更新履歴】 02/15 格闘の情報修正 01/23 小技、その他追記 01/21 整文 追記 解説 攻略 今作では珍しい、メインがBZの支援寄り万能機体。 2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙うのが基本。 高誘導でダウンの取れる二連射BZ・弾幕を張れるミサイルを連続して出されると相手は回避に専念するしかなくなる。 コンテナミサイルのリロード時間が少ないのも大きな利点だ。 2000の中ではBD持続が短くやや重いが、高速で山形に横移動する爆導索のあるおかけでなかなかの回避性能を持つ。 ただ射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面も。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかにダウンを取れるかによる。 ただし、メイン射撃ですら発生28Fとほとんどの機体の格闘よりも出が遅いので、極力相手の格闘間合いに入らないように立ち回りたい。 コスト3000機体に迫られた時などは厳しいものの、基本的に安定して戦える機体となっている。 爆導索と非常に優秀な射撃、それなりの格闘によって2000というコスト上、ガンタンクのようなガッチガチの支援機体以外とは大体相性が良い。 誰とでも組めるのでシャッフルバトルで使いやすい機体である。 なお、この機体は抜刀時のみシールド判定がある。 ※着地抜刀キャンセル可 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [威力 151][リロード時間 6秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)×2][補正率 ??%] 両手に持ったバズーカから二発ほとんど同時に撃ち出す。弾数16、8セット。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 自機が対地もしくは対空時に撃つと二発当たりやすくなる。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみ(ダメージ129)の当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能、バズ単発からのキャンセルも可能だがその場合はいざという時に残弾1という状況にもなりかねないので気をつけよう。 BDCが可能。後述のモンキー撃ちも参照。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左コンテナミサイル [威力 80][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] ボタンを押した時点での自機の位置に武器コンテナ出現→大量のミサイルを発射。 ウィンダムのドラッヘの広範囲、隙大幅減少版。射撃後、特格へキャンセル可能。 カオスの待機ポッドミサイルのように隙が無いのでうまく使いたいところ。 撃ち切りリロード。リロードは5秒。リロードはサブを出した瞬間に始まるので、効果時間と使用効率を考えたらとても早いほう。 ちなみに2連続でも出せる。武器コンテナを複数同時召喚可能。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 フラフラしてる相手に打ち込もう。 コンテナには当たり判定があり、BRなどを止める事ができる。コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めることも。 相手の格闘を回避しても、コンテナにHIT→派生で再追尾という場合もあるので近距離では出さないように。 ちなみに地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 【特殊射撃】右コンテナミサイル(マイクロミサイルコンテナ) [威力 70][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 見た目はサブ射と酷似しているが、武器コンテナから直接ミサイルをばら撒くのでなく、 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射→そこから大量のミサイルに分裂、という形になる。 拡散範囲は広く、遠くで拡散する効果範囲が若干狭くなったサブといった感じ。 こちらも射撃後特格へキャンセル可能。 広範囲にばら撒かれ追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも遅い…という感じで遠距離向き。 弾はサブと共有。こちらも至近距離ではまったく役に立たない。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 ただ、こちらは発射口が上を向くため、背が低い障害物に隠れながら使うこともできる。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 サブと比べミサイル発射までの行程が一つ多いので、ミサイル自体が出るスピードはサブの方が早い。 武器コンテナ召喚時、マイクロミサイルコンテナ射出時にそれぞれ銃口補正があるために 命中率は悪くない。近距離で出しても引っかかることがある。 格闘 踏み込みの浅いものが多い。威力は低めだが早く終わるのが特徴。 どの格闘も攻撃判定が出るまで30~35フレーム程度かかり、全体的に見ると遅いほう。 バズーカを撃ち込む、前派生以外は特格に派生可だが、どの格闘も終わり際の隙が少ないので逆に無駄な隙を晒す場合も多い。 【地上通常格闘】 初段が横切り、回転切り上げで打ち上げてデンドロコンテナを召還し、打ち上げた相手にバズーカを撃ち込む。 ダメージは209で強制ダウン、斜め下から打ち込むため結構吹っ飛ぶ。 強制的に納刀状態へとなる。 あまり動かないのでカット耐性は低めだが、踏み込み(誘導距離)が長くサマーソルト時に少し後退するため横からのビームを避けたりすることも。 3段目まで出しきるとメイン射撃の弾数が16まで回復→直後に撃ち込むので14になる。撃つ直前にカットされた場合は減らない。 外した場合は2段目で終了するため空撃ちして弾数回復といったことはできないが、隙は少なめ。 もし攻撃が外れても、1段止めより、2段目まで出したほうが硬直が短い。 運が良いと切り上げモーション時に相手の反撃がスカる場合も。 1段目前派生でビームライフルを3連射する。 その場から一切動かない上動作が出し切りより長くなるのでカット耐性ゼロ、3発全弾命中で強制ダウン、ダメージは190。 この派生を使う意味があるかは甚だ疑問。メイン射撃の弾数を減らしたくないときくらいに使用か。 相手の姿勢次第ではBRが安定して当たらず、手痛い反撃を受ける事がある。 この派生では抜刀状態のまま。 特格Cもできない。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┣二段目 154 80 当たらない 1 50% 80% ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) 134 55 不可 1.5 65% 90% よろけ 前派生(2hit) 169 55 不可 1.5 40% 85% よろけ 前派生(3hit) 192 55 不可 1.5 - - よろけ 【地上ステップ格闘】 3段。右サーベル→回転しながら左サーベルで斬り、最後が右サーベルで突き。 一瞬にして3段斬りつけるため、カットはされにくい。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┗二段目(1hit) 138 60 186 1 60% 87% よろけ ┗二段目(2hit) 175 60 当たらない 1 ダウン 【空中通常格闘】 初段が蹴り後は地上通常格闘と共通。 2段目の発生が地上Nより若干速い。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┣二段目 146 70 179 1 50% 80% ダウン ┃┗三段目 201 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) 134 55 不可 1.5 65% 90% よろけ 前派生(2hit) 169 55 不可 1.5 40% 85% よろけ 前派生(3hit) 192 55 不可 1.5 - - よろけ 【空中ステップ格闘】 右から横斬りの後両手にサーベルで斬りの2段格闘。 大して吹っ飛ばないので、相手が空中受身をした際には注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┗二段目 162 90 当たらない 1 ダウン 【BD格闘】 右から左に切り、左から右に回転しながら切り払う。 イメージとしては前作フォースインパルスの前格闘。 カット耐性は高いが、狙えるなら通常格闘を狙っていきたいところ。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 173 1 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 当たらない ダウン 【特殊格闘】爆導索 爆導索を出しながら放物線を描くように移動する。 予備モーションが短めで、動作中の移動速度が速く移動距離も長い。 レバーで8方向に移動方向を決められる。 使用するとブーストゲージを7~8割近く消費。 ただし、少しでもブーストゲージがあれば使用可能。 着地硬直中でも、ブーストゲージが少し回復すれば使用可能。 ブースト切れで使用すると、初動モーションだけ発動して隙を晒す。タイミングよくやれば普通のBR程度なら避けられるが、ブースト切れがバレるのでお勧めしない。 ブーストゲージが残っていれば、着地するまでの動作後半にBDや空中ステップ可能。 ブーストゲージ満タンの状況からであれば、地上ステップ→爆導索→空中ステップ→爆導索(→ブースト切れで着地)、といった流れを連続的に可能。 各種攻撃からキャンセル発動可能。 格闘ボタンを離すことで爆導索が爆発する。格闘ボタン押しっぱなしで数秒の間、爆導索を保持することが可能。 主な使用用途は着地ずらしや緊急回避。 この機体の生命線といってもいい。 なお爆発するライン上に敵機がいれば、もちろんダメージを与えることもできる。 爆発のヒット効果は打ち上げダウン。 敵機の格闘を爆導索で回避した場合などにヒットさせやすい。 また自機を巻き込む程度の位置にも攻撃判定が出現するため、敵機の格闘タイミングなどによっては爆導索後の着地を狙った格闘などをカットすることもある。 爆導索を保持しながらメインや特射を撃つ事が出来るため、これを使って自機の格闘の間合い外に逃れるのなら保持し続けた方がいいかもしれない。一応敵の行動を制限できるから。 特殊格闘ではあるが、爆発は射撃属性のため、ゴッドフィンガーのバリアやシールドで防がれたりする。 爆発によってバズーカ等を相殺してくれる場合がある。 また爆導索を保持したまま移動すると爆導索の起点も移動する。 保持中にダメージを受けると爆導索は消える。シールド発生時も消える。また、壁などに引っかかった時も消える。 特殊格闘への派生関係 メイン射撃→特殊格闘 サブ射撃→特殊格闘 特殊射撃→特殊格闘 各種格闘→特殊格闘 メイン射撃→サブ射撃→特殊格闘 メイン射撃→特殊射撃→特殊格闘 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 50~120 不可 4 5% 5% ダウン 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ジムカスタムを2機召喚。2機が前方に突っ込みながらマシンガンを3回乱射。 フィールド滞在時間は5秒。移動→射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 性能ははっきりいって微妙。マシンガン発射までが若干遅く、それもさほど正確ではないため。 ただ相手の近距離で出した場合、相手を囲む様に動いてくれるので 相手の着地際や起き攻め、または格闘機に接近された場合の保険として使えないこともない。 サブコンテナ直後に出すと、たまに復帰狩りをしてくれることも。 使用感はともかく回数が2回しかないため、ここぞと言う時に使おう。 出し惜しんで死ぬくらいならば適当な場面で使った方が良い。 ちなみに特格→アシストキャンセルをしても、特格の初動が遅いせいかほとんど浮かないので注意。 特射からアシキャンして出すとかなり濃い弾幕になり、起き攻めに有効。 コンボ コマンド 威力 備考 爆導索→メイン 125 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン 爆導索→各種格闘 125 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン メインor爆導索→格闘 141 自機空中でメインか索を当てた際、相手が真上に吹っ飛んだ場合限定。格闘の吸い込みが良いので追撃できる 空NN→爆導索 179 N格3段目の隙を晒したくないときに。爆導索で前方に跳べば追撃できたり 空NN→空NNN 204 高高度限定。相手が受身を取らなければ入るコンボ。出し切りと比べダメージは3しか変わらない 戦術 サブ・特射やアシストは惜しまず使おう。 射撃武装はどれも実弾なので相手がマシンガン系だと少々戦いにくい。 基本は爆導索を上手くつかい敵の攻撃を躱しつつこちらの射撃を当ててダウンを取る戦いになる。 支援機という立場上、全体を把握する事が何よりもこの機体に求められる事。あくまで冷静に。 味方の格闘へのカットはないか?相手から接近されてないか? メインは撃ちきった方がいいか?クロスオーバーは今必要か? いざというときは格闘も視野にいれて戦えるようになれば、立派な3号機乗りだ。 タイマンになると爆導索が猛威を振るうが、見切られてしまうと一気に不利になってしまいがち。 タイマンにならない事が一番なのだが、いざタイマンになった場合は建物の近くで戦うようにしよう。 爆導索使用時に建物をまたぐようにすると生存率がより上昇する。 小技 モンキー撃ち 接地状態からジャンプ射撃を行う際に、任意の方向の射角ぎりぎりを向いて射撃をして二発目BZ発射のタイミングで射角から外れると一発はまっすぐ、二発目は任意の方向に曲げて撃つことができる。 たとえば、左に曲げたい時は敵に対して左を向いた状態でジャンプ射撃をして発射中に左>左斜め下>下と入力する。 タイミングがシビアだが前作モンキーよりはるかに簡単。弾道はフォビドゥンのフレスのように弧を描いてまっすぐ飛んだ一発目と合流する。 緑ロックでも同じ弾道を描くことから察するに誘導とは別に曲がっている模様。なので、曲げた場合曲がる+誘導でかなりの曲がり方を見せる。 フリーダムやゴッド対策になるやもしれないが、発射前に射角ぎりぎりに体を向けていることが条件なので実践するには練習が必要。 射角ギリギリを向いて1発撃った瞬間に射角をブーストダッシュキャンセルして外してもできる。 こちらの方が汎用性があり出しやすい。使えると「できる3号機」に見える。 参考:youtube動画 三号機モンキー撃ち http //jp.youtube.com/watch?v=0nWnb22GeM8 高位置コンテナ コンテナを破壊不能な建物にめり込むように出すと、その建物に乗るような位置に出る。 たとえばサブ(左コンテナ)を出す場合壁の右に張り付くとできる。 Gガンステージの都庁ビルにも乗せられる。壁越し攻撃に使える。 空爆導索 高飛びBZや無駄な飛び撃ちで空になった時に使える小技 索は基本ブーストが残っている状態からでないとワイヤーが出ないが、空になった状態からでもすかしモーションは出る これを活用しようというのが空爆導索。 使い方は簡単。 ブーストゲージが空になった状態で、着地スレスレ(気持ち機体半分ぐらい浮いてるぐらいの高さ)で索を出す。もちろん索自体は出ない しかしワイヤーを引っ張り出すモーション(ワイヤーが出ないので機体が引っ張られる)が出、出ると同時に着地するので 着地をずらすことが出来る。 普通の索と同じく、引っ張る向きは調整できるので回避としては優秀(?)である。 ブーストが空になったから、着地を取られてダメージを貰うしかないと考えてる方。 対戦でどうしても索を読まれてしまう。そんな方 是非。この小技を試してみるといいかもしれない。 僚機考察 基本的に前衛向きの機体と相性がいい。 なるべく目立ってもらいたい・離れた時も合流しやすいなどの理由から、3000機体と組むのが良いと思われる。 コスト3000 コストオーバーのリスクはあるが、それを差し引いてもやりやすいコスト帯。 基本的には相方が前線で頑張り、3号機は後方から慎ましく援護していこう。 ただし逃げすぎないように。流石に3号機がほぼ満タンで3000側が落ちてしまうのは理想的とは言えない。 ウィングゼロ 高威力なメイン射撃、変形による高い機動力を持つ万能機。 両機ともダウンを取りやすく、片追いにより戦いを有利に進めやすい。 V2ガンダム 普通の武装の万能機。光の翼に派生することで、格闘をカットされにくいのが長所。 アサルトバスター換装時に、どれだけ暴れられるか・暴れさせられるかが鍵となる。 AB形態時の誤射だけは厳禁。 ゴッドガンダム 格闘機。ダウンをとりゴッドの暴れやすい土俵=タイマン・片追い状況を作っていくことが仕事。 ハマれば非常に強いが、相方の位置を考えないと分断されやすいことや誤射には注意が必要。 場合によっては誤射覚悟のカットが必要な場合もある。 ゴッドは何も考えずに戦う為、3号機が冷静になろう。 コスト2000 コスト的には一番安定しているが、前線を一任できるほどの機体性能は無い。 3号機も前に出る機会が多くなるため、他と比べて腕が問われる組み合わせ。 体力調整は3号機の仕事。いざとなれば相方2落ちも視野に入れなければならない。 3号機はアシストの性能があまり良く無いので、逆にこの戦法が取りやすいかもしれない。 マスターガンダム 基本的にはゴッドと組む場合と同じ、カットに対するカットや妨害を的確に決めていこう。 3号機が体力を温存できるようなら、マスター2落ちも視野に入れよう。 試作2号機 0083コンビ。マスターと違って2号機は機動性が高いと言い切れないのがポイント。 早々に2号機が落ちてしまうと、足の遅い2号機は方追いなどに耐えるのが難しい。 場合によっては初めから2号機2落ちと考えて行動しても良い。 ガンダム 万能タイプの中では火力が高く組みやすい。ガンダム・3号機ともに機動力は高くないため、分断されるのには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴ 多用な武装を持つ万能機。特格の弟飛ばしで相手を捕縛できるため、そこに3号機の通格を当てて弾数回復を狙いやすいのが利点。 固定相方と戦い方を相談して使うことで、より効果を発揮できる組み合わせ。 捕縛後放置したりして片追いがかなり楽だが、接近戦は苦手なのでなるべく距離をとった戦い方を心がけよう。 ヘビーアームズ改 射撃コンビ。ヘビーアームズが接近戦をこなせるので、どの距離でも戦える。 ただしタイマンはオススメしないので近くで戦うようにしよう。 火力もありダウンも取りやすいが、どちらか片方が早く落ちてしまうとマズい。 同時落ちを心がけるようにしよう。 ガンダムMk-Ⅱ これまたヘビーアームズのように射撃方コンビ。Mk-ⅡもBZでアシストを使えばゲーム1の弾幕量で厄介この上ない。 ただし格闘性能からして時には3号機が前に出なければいけないことにもなりかねないので、いかにして射撃で押せるかが鍵。 サザビー 支援機コンビ。意外と相性は良い方。 両方のサブを集中してバラ撒くと、相手が回避に専念せざるを得ない程の弾幕になる。 3号機が苦手なMk-IIのアシストをサザビーのアシストが破壊できるのもポイント。 コスト1000 少々組みにくい機体が多いコスト帯。1000側がどれだけ機体を使いこなせるかがポイント。 グフカスタム 1000コストでは例外的に組みやすい機体。グフが前線で暴れまわり、3号機は援護に徹するのが基本だが臨機応変に。 どちらかが片追いされてもワイヤーアクションで逃げたり追いかけたりでき、格闘の威力も高いのが魅力。 アレックス 3号機がダウンさせた相手にアレックスが貼り付けるようにすれば○ 3号機が苦手なゴッドやマスターへのフォローとしては最高。 なるべく近くにいた方がいいが、場合によってはタイマンも視野にいれるべし。 ドム 超BZ弾幕コンビ。 どちらも回避性能は悪くない。 どちらも格闘機が苦手だが、カットだけは得意なので声をかけあえばさほど問題はない。 ただしドムは高い建物が苦手なので、3号機が追われるようなら3号機はドムが空気にならないように動こう。 一番の強敵は実はX。サテライトをカットできないので、常に注意しないと危険。 陸戦型ガンダム 意外と野良で組む事が多そうなコンビ。 基本が中距離同士なので、一番やってはいけないのはタイマン。 常にどちらかが囮になりながら、もう片方が確実に削るのが理想。 この組み合わせは中距離でも互いにカットできるので、多少相方とも距離を取った方が何かと便利かもしれない。 ただし分断には注意。 ビギナ・ギナ 実は1000の中でも相性が良い。 当然3号機より前にでるべきだが、無理して格闘を狙いに行く程の性能は持っていない。 お互いに誘導の高い武装を持っているので、それを活かした中距離戦をするのがベスト。 VS.試作3号機対策 BZは誘導性能が高いものの実弾兵器であっさり潰せる為、バルカン持ちの機体だと非常に戦いやすい。 BD持続は他のバランス機体と比べると短め。さらに爆導索などもあるためBDは切れやすい。 その辺りを考慮すると戦いやすくなる相手ではある。 格闘もそこまで性能がいいわけでもないので、そこそこの格闘性能が有る格闘機体で張付いてやればどうということは無かったりする。 近距離に強い万能機に張り付かれることにも弱い。 理由は、バズーカがある一定の距離よりつめられてしまうと、肩から射出している関係上、敵の頭上を通りこしてしまうからである。 故に、ステイメンの得意と言える中距離よりも内側の近距離間合いで戦うことを心がけよう。 そしておそらくこの機体と戦う上で最も苦戦させられるであろう爆導索だが、実は慣れてしまえば案外なんとかなる。 上でも上げられている通り、中距離での撃ち合いから着地取りになると猛威を振るうが近づいてしまえばとても簡単。 ただ相手が爆導索を使うのを待って爆導索後の着地を取るだけである。 爆導索=着地ずらしとして認識されている現状、多くの人間が着地を狙われている場合確実に爆導索を使うから楽に狩れる。 ちなみに爆導索で着地をずらされても、ある程度近ければ次のBRを爆導索後の着地に当てられる。 やはり一番の対策は懐に入ることだろう。 苦手機体 ヘビーアームズ改 戦い方が似ている機体。こっちのバズーカをむこうのマシンガンに打ち消されるのは辛いところ。 ヘビーアームズを相手にしている時はヘビーアームズと向かい合うのは避けて援護に徹するべきだろう。 ウィングゼロ ぶっといビームでバズーカを打ち消されながら攻撃されると辛い。 最終的に慣れの問題になるが、基本はウィングゼロの方が有利なのを忘れないように。 ストライクガンダム 本作では珍しい頭部バルカンがなかなか厄介。ばら撒かれるとBZがよく消される。 特にバルカンの弾数無限のLストにバクステ+バルカンをされると攻撃が非常に通りにくい。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽:【ステイメン】ガンダム試作3号機スレ Part2【GP03】
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→560(Fb) ガード:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~131 10発まで連射可能 3hitでよろけ(47) 17発で強制ダウン 撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 5 マシンガンがあるため出番なし 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 振り向き撃ちのない超連射 ※表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 キース機が出現してビームキャノンを2連射 1号機の命綱 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横 118~146 格闘連打でダメUP 射撃派生あり 10hitで146 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 134 2段目が多段Hit判定 空中横格闘 斬り上げ 横 80 誘導、発生ともに微妙 特殊格闘 特殊ジャンプ 特 - 各種行動をキャンセル可能 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 弾が多い。 CS ビームライフル3連射 - 60→108→144 144ダメージのダウン属性。ビームからNDで約170、CSCで約158。補正が緩め。一発の威力は60 サブ射撃 バルカン 30 5 豆鉄砲が出ます 特殊射撃 ホバー飛行 10 60 長押しで上昇距離調節可能 数値はホバー中のBRの威力 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 ゼフィと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段→上昇回転切り NNN 184 出し切りで相手を追撃しやすい位置に浮かせる 地上横格闘 袈裟切り→回転切り 横N 134 地面に叩きつけるため追撃不能 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し→爆発 NN 151 無難な性能の格闘 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 吹き付けが長い 空中横格闘 突き刺し→切り上げ 横N 134 変な誘導の仕方をする為安定しなかったりする 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター BRからND無しでキャンセル出しできる 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 各格闘からキャンセル可能 封印安定 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 ダウン値1 補正値20という破格の性能 追撃はCSのみ可 【更新履歴】 10/01/13 機体解説を整理 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃、もしくは再々出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 ガンダム試作1号機ゼフィランサス コスト1000のマシンガン装備機体。特射の一斉射撃と特殊格闘のジャンプが特徴的。 発生、誘導、ダメージに優れダウンも奪える特射が最大の武器。これを利用したカット・着地取りが比較的優秀。 また、特殊格闘を利用した立ち回りも中々に個性的。その他の射撃や格闘、BDなどは平均的な性能となっている。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コスト2000のBR装備機体で、地走BD、空中BD、特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持ち、機動力はコスト3000機に匹敵する。 射撃では一撃必殺の武装こそ無いものの、弾数の多いBRと気軽に撃てるCSによる絶え間ない弾幕を張ることができる。 一定距離を保ちつつ牽制を行えるので、立ち回りの安定感は非常に高い。 コストが変化する特性からクセが強いと思われがちな機体だが、相性の悪いコストの組み合わせは特になく、 また十分な機体性能と汎用性を持ち様々な戦略をこなせるので、機体を選ばない万能機として扱っていける。 ただしBDに少々クセがあり操作に若干慣れがいる点、そして僚機によっては特殊な戦略が必要となる点には注意。 BDに関する注意 どちらの形態も『ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っている』と、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止し、垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 BD終了時はレバーをニュートラルにしておくクセを付けることで、この現象を防いでいきたい。 FBは空中ND・BD後に特殊なモーション(スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 このモーション中は下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 そのためガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動ができず、慣れないと少し違和感があるかも。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン([撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.3][補正率 60%(-4%×10)] 10発まで連射可能で、それなりに性能の良いマシンガン。少なくともシャア専用ザクよりは良い。 一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。足が止まるなどの弊害はなし。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、火力を伸ばしやすい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 90%(-1%×10)] 普通の頭部バルカン。ボタン押しっぱなしで10連射可能。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 BR 1発あたり1,MG 1発あたり0.2][補正率 BR1発あたり-2%,MG1発あたり-1%] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 一回入力でBRは2発、MGは20発分、消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15Hit+BR2HitもしくはMG20Hit+BR1Hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGを使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつNDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(-10%×2本×2射)] 太めのビーム(2発×2回)を撃ってくれる。中々優秀。単発ダメージ25のビーム2本で2連射、フルヒットのダメージは85。 射撃追撃の場合は、特射だとダメージが伸びないので、できるだけメイン、射角が悪いなどどうしてもダウンを取りたい場合は特射と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い。しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘を足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗格闘追撃 組み付き 112(68%) 10(-4%)*4 ? 2.5 0.2*4 よろけ ┃┗時間経過 前転 112(68%) 0(-0%) ? 2.5 0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10(-4%)*5~10 ? 3.2~4.7 0.3*5~10 ダウン 【空中通常格闘】 胴薙ぎ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 コスト1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 134(64%) 22(-4%)*5 ? 2.7 0.2*5 ダウン 【空中横格闘】 単発切り上げ。80ダメ。 当てても追撃し辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 敵を前方へ吹き飛ばすような形でダウンさせるため、 これでダウン追撃によるきりもみを取ると、敵機は前方へきりもみダウンする。 特射数発ヒット→空N出し切りの後きりもみダウンしなかったら、 これを使ってダウン追撃しておくのがベター。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 80(84%) 80(-16%) 112~125? 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい?)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つ。後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 2000コスト帯の標準的なBR。 初代とかと同じで射出が早い。 10発と弾数は多いが、依存率は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 NDとCSを駆使して弾幕をはろう。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3(1発あたり1)][補正率 40%(1発あたり-20%)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。ダメージは一発60 60→108→144。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 1発あたり-1%] ゼフィランサス時と同じくフルヒットでもよろけないので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、性能が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる、射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く(5ミリぐらい一気に減る)、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(1発あたり-10%+-10%)] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2Hitでダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切りから2Hit回転上昇斬りの3段4Hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、ガンダムの空中ステップ格闘の様に両手にビームサーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低いので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) ? 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 149(60%) 55(-14%) ? 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 185(36%) 60(-24%) ? 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の地上横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、必ず追撃はダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 2段3Hitの格闘。胴薙ぎ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、カット耐性が非常に悪い。 はっきり言って、出し切りを組み付き以降をきちんと出し切れる場合は極稀である。きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 ちなみに、ダメージのある部分は胴薙ぎ、組み付き、爆発であり、他の部分はダメージがありそうだがモーションだけである。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2Hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) ? 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2Hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)*20 ? 2.9 0.05*20 ダウン ┗前派生(3Hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) ? 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段技。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。コンボパーツとしてはダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く、非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 BRや特殊格闘以外からの格闘はどのタイミングでもキャンセル可能。わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や、相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(0%) 10(-0%) 82 1.0 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい、劣化版Zの通常突撃といった性能。 全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。Vのような目立った硬直は無い。 レバーN、左、右を入れながら入力することで、突撃を開始する位置が変わる。多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、判定の大きくない射撃を何とか避けられるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 一応、結構飛んで行くので別の格闘からコンボ終了後に出すことで、ブーストが空っぽの場合の悪あがきくらいにはなる、 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする格闘としては高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 近~中距離戦で突然左右にレバーを入れつつ突進して、近距離に入ったところでND→CSなんてする連携も存在するが、冷静に対処されればそれまでである。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)*10 ? 3.0 0.3*10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの一段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘に類似している。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが近距離で使う分には、Fbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただじ、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、カット耐性が特に必要な場合はBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(20%) 80(-20%) ? 1.0 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機