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ブシニャン イサマシ族のレジェンド 特性・超クリティカル・・・クリティカルの威力が高くなる 技・閃光斬り・・威力20x3 妖術・嵐の術・・威力80 必殺技・かつおブシ斬り・・威力22x10 備考・・ しゅらコマ フシギ族のレジェンド 特性・もえるとうし・・・前衛の味方が気絶するとステータス上昇 技・正拳突き・・威力90 妖術・煉獄の術・・威力80 必殺技・しゅらシュシュシュ・・威力150 備考・・ 山吹鬼 ゴーケツ族のレジェンド 特性・ブシニャンと同 技・ドクロ割り・・威力75 妖術・いかずちの術・・威力50 必殺技・伝説の金棒・・威力300 備考・・必殺技の威力が土蜘蛛と同等である ネタバレリーナ プリチー族のレジェンド 特性・かれいなステップ・・・敵の妖術を避けまくる 技・はりたおす・・威力20x2 妖術・嵐の術・・威力80 必殺技・ネタバレフィナーレ・・HP回復かつ最強状態になる 備考・・必殺技はネタバレリーナのみ効果発動
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解説はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/10発][属性 実弾][特殊スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 95%/1発] 紫色の球体を指から撃つ。10発撃ち切りのマシンガンの様なもので、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。 押しっ放しで全弾連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。1発毎の補正は良好だが、MG系なだけに複数当たってしまいがち。 ビームに見えるが実弾属性。相手の射撃に消されてしまうが、何故かゲロビでは消されない。 足が止まるだけに撃つとブースト消費あり。結構消費量が多く、BDCで連射しようとするとすぐにブーストが切れる。 ゴッドのメインの弾速を大きく落とした代わりに連射可能にした感じの性能。地上撃ちは可。 射程はNサブ程度しかないが牽制で撒くにはこちらのほうが使いやすい。鞭では取りにくいキツイ射角の着地取りにも。 スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 ちなみにこの長いヒットストップを利用してスーパーアーマーを潰せることもある。 【サブ射撃】マスタークロス [属性 格闘][N 捕縛/ダウン,横 受身不可ダウン] マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。 全て格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。 どちらも近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので振りまくることはできない。 Nサブ 真直ぐクロスを伸ばす。ダウン値は0.1。 発生、弾速共に神速で前作のメインの強化版と思って問題無い。 しかし、アップデートで銃口補正が下がり動く相手に非常に当て辛くなった。 横サブより射程は長いが、∀のハンマーやデスティニーのブメよりは短い。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になるが、派生を先行入力することで捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 この捕縛状態があることが前作からの変更点である(前作はレバーNとレバー後で性能が違い、後派生はそもそも存在しない)。 捕縛状態から1秒間無入力だと自動的にジャイアントスイングに派生される。 レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。 ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。・・・が、所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘で追撃が可能。主力派生。 何より補正が2%になったことが超強化であり、補正を気にせずコンボに繋げられる。 ただし、角度によっては前作同様引き寄せ後の格闘が外れて、相手から逆に格闘をもらうこともあるので注意。 また、ずっとレバーを後に入れていると引き寄せ後カウンターが暴発する。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。低威力だが素早くダウンを取れる。ただし受け身可。 追撃はほぼ無理。ブースト消費あり。 場面によってコンボの〆に組み込んでダメージを底上げできる。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。ブースト消費あり。 カット耐性も低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 10(98%) 0.1 10(98%) 0.1 ダウン ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206(??~??%) ??~?? 24×5→110(96%×5→??%) ?? 捕縛? ┣レバー後 引き寄せ 10(98%) 0.2 0(100%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 108(78%) ?? 100(80%) ?? ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(66%) ?? 16×6→100(98%×6→80%) ?? ダウン 横サブ 左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。 X1の横サブと似た様なものだがX1より射程が短い。が、範囲が広く、360°近くをカバーする。 発生はアプデされてから大して変わらなくなっており、リーチも短いのでX1の鞭との最大の差別化はダウン属性にあると言える。 なおX1と違ってレバーで薙ぎ払い方向指定は不可能。 近距離での低リスクな拒否に。受け身不可ダウンなので融通が利きやすい。 コンボの〆にも使える。上空ならBDCから追撃可能。但し縦軸がずれると当たらない。 またメインをガードさせつつ横に回り込んで当てるなんて芸当も可能。 スーパーアーマーを吹き飛ばすことはできないが、ZやZZなど「攻撃時限定スパアマ」ならば、敵の格闘を読んでその前に置いておくと格闘発生前に潰すこともある。 ただしこちらもアプデ後はZの格闘距離とムチの発生がかなりシビアなタイミングになっているため、振ってくる前に届くメインやNサブをオススメする。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(??%) 2.0 90(??%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード][リロード 24秒?/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 ][補正率 95%] 「十二王方牌、大車併!!」 カメラが変わってチビマスターを最大6体まで自機の周囲に召喚し、敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。 前2作からの通称"ハエ"。これを利用したコンボはハエコンとも言われる。 開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。リロードは前作より早い。 下入力での視点変更解除は不可能。 セオリー通り自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない(視点変更すると壁しか映らない視点になる時、ということ)。 ちなみに赤ロック時にチビマスを展開し、展開終了までにサーチ変えすると距離に関係無くサーチ変えした敵に飛んで行く仕様。 前作までとの違いは、 1度特射を入力したら展開自体のキャンセルは出来ない チビマスターは実弾属性となったため攻撃に当たると消えてしまう ダウン追い打ちでもチビマスターはくっつく 帰山笑紅塵は、くっついたチビマスターのみに適応される(くっついていないチビマスは帰ってこない) 自機がダウンさせられるとくっついていたチビマスターも回収される スタン時間はくっついたチビマスター×0.5秒 チビマスターの停滞可能時間は7秒 チビマスターのくっつき時間は約3秒とかなり短い(元々は前作と同じぐらいだったがアプデによって短縮された) 視点変更追加 チビマスの追尾誘導がゲームスピードの向上に伴いやや上方修正されている チビマスは一定距離進むと消滅するようになってしまった。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる 簡単にまとめると「展開する数の自由が効くようになった」「ダウン追撃でもくっ付く様になった」代わりに他の点では前作より劣化している。 特にBDC前提に使うと1匹しか出せずに弾を消費してしまう可能性が出てきたのは痛い。 回避に専念させて片追いを作ったり、ブーストを使わせて着地を攻めたりするのには依然有効だが、チビマス自体のHitにはあまり期待しないように。 チビマスが付いている時に覚醒抜けされるとついてるチビマスは消えてしまうので注意。半覚では取りついたまま。 なお、大型ボスに対して帰山笑紅塵をすると即ダウンする。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「石破!天驚拳!」 (流派東方不敗・最終奥義。ゴッドの射撃CSに比べるとコスト相応の高性能。ただしこちらは格闘CSである。 Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 全て銃口補正がよく、敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。放つと敵画面で技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。 しかも格闘CSなので格闘が使えないため、ゴッドのCSに比べて赤ロック以外は優位性がない。 Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も少し足が止まる程度。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。 簡単に言えば弾速が良いバズーカであり、特性的にはデスティニーのCSに近い。 Lv.3は大きさが非常に巨大になって実弾属性ではなくなる。発生と弾速は遅い。 単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。 ただし全然誘導しないため、大抵はかわされてしまうか、もし運よく敵と重なってもシールドされることが多い。 存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくはあまり溜めないという戦術もあると思われる。 溜めている間も使えるスタン属性のメインとの相性はよく、Lv3であっても直撃も望める。 マスターにおける唯一のまともな射撃なので、性能以前に使うしかない武装。 格闘 全て派生も含め、最終入力段以外からのサブ・特格キャンセルが可能。 総じて判定は良い。派生が多く、当ててからのキャンセルルートにも恵まれているので虹ステを挟まずともダメージを伸ばしやすい。 派生以外ではカメラが動かないので基本サーチ変え可能。覚醒中は他のほとんどの機体と同様に挙動がとても速くなる。 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃 前作地上N格に近いモーションの4回入力5段格闘。派生も含めてダメージは高い。 前、横、後、射撃派生あり。2段目(3hit目)が膝付きよろけで、ハエコンなどに。覚醒技にも繋がるか? ゴッドと同じく、接地から出すとデンプシーっぽい挙動で近づく。前作地上格闘モーションの名残りだと思われる。 発生が速いので近距離では強力だが、真っ直ぐな挙動なので迎撃されやすい。 前格よりも長時間動く(伸びる)ので赤ロックぎりぎりで使うとサササッと真っ直ぐに寄れたりする。 横格の優秀さが際立ちがちだが、こちらは攻撃時間の割にはダメージ効率がよく、実用的な派生も多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(90%) 1.0 40(90%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 72(80%) 1.7 35(90%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 128(65%) 2.0 70(85%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 174(53%) 2.5 70(88%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 217(43%) 3.5 80(90%) 1.0 ダウン 【前格闘】スライディング 封印安定だった前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。 相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。当たると敵を浮かせるダウンとなる。 発生が速く、伸びも判定も強い強力な格闘。ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。 モーションの関係上一時的に縦の喰らい判定が縮むので、細い射撃ならすり抜けることがある(主にBRなど)。 入力時の敵の位置による軸の問題がかかってくるので、いくら細い射撃であろうと後出しすれば絶対すり抜けるというわけではないので注意。 すり抜けと言った方が分かり易いのでそう言われるが、要するにすり抜けというかスライディングで下を潜っているという事。 誘導が強い射撃は曲がって刺さり易く、太い射撃は縮んだ判定でかわしきれず、照射系は太い上に照射されてる間に判定が戻って当たる。 アップデートにより縮み具合とタイミングがシビアになったので、相手の射撃は抜けられたらラッキーくらいの気持ちか、すり抜ける事があるのは忘れる位の気持ちで。 むしろ横と違って回り込みがないため、敵がこちらを見ていて射撃が来ると分かっている場面でこの格闘を強引に狙うのはタブーと言った方がいいかもしれない。 デスティニーのブーメランなど一部の武装には強いので、結局は択読みの問題だが。 判定が出っ放しなのでかち合いには強い。ただしSストライク前などの前方に判定を作る格闘には勝てない。 突進速度に関してはN・横を上回るため、咄嗟の差し込みにおいてもまだまだ役割を持てる。敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 2.0 85(80%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 前作空横と見た目は似ているが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。 また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。 リーチは落ちたが、代わりにクロスが太くなったので前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。 ちなみに珍しくこの格闘は3段なのに初段がダウン属性。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段を使って立たせる簡単攻め継はNでやろう。2段目まで出せば敵相方のカット以外では反確を防げるのは強み。 判定は強めな部類で、初代ガンダムN格、レッドフレーム横格と真正面から双方きちんと発生した後かち合えば相殺。 伸びの距離は長いが、誘導は格闘機としては普通。スピードは前格のほうが速い。 今作でもマスターの主力であり、攻撃の基本。 ただし判定のよい格闘には結構振り負けるため、近距離が強い敵に振っていく時は注意。 特に他の格闘機相手にはわざわざ正面から格闘勝負にしてやる必要はなく、持ち味のサブやメインでプレッシャーをかけるべきである。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 1.7 70(80%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 2.0 70(85%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 178(55%) 3.0 80(90%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩き付け 222(28%) 3.9 22×5→82(95%×5→88%) 0.2×5→0.1×9? ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 178?or180?(??%) ?? ??(??%) ?? ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。 決まると敵はスタンする。カウンター判定は全方位。アプデによってシールド判定がなくなった代わりに全方位に修正された。 展開中にブーストを消費する。成功後の補正はややきつめで、ダメージも合わせてほぼBR1発分といった感じ。 今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。 またカウンターが有効になるまでがやや遅く、敵の格闘発生と同時にウイングを展開したような形だと読めたのに悲しく潰されてしまうようなことが起こる。 使うのであれば完全な先読みで置いておく必要がある。 全方位カウンターなので敵が虹ステから回り込もうとしても振っていればカウンターになる。 精神的なダメージは大きいので、特にマスターに対するミラーマッチで決めてやりたい。 【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー レバーNorレバー前以外:超級覇王電影弾 入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。 コンボにも組み込める様になり、打ち上げダウンの為これで強制ダウンまで持って行くと美味しい。 ただ今に始まった事では無いが、カス当たりしてこちらにブーストが無いと反撃確定なのでコンボに組み込もう。 ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。 見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。 言うなれば発生中は全方位に格闘バリアをまとっている感じ。 回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。 レバー前:ダークネスフィンガー 若干溜めてからダークネスフィンガーで突進。掴むとカメラが変わって握りに派生。 出始めにスーパーアーマーあり。突進速度は遅めだがかなり伸びる。発生は遅め。 格闘連打で威力増加、最後の爆発は強制ダウン。 前作に比べて格闘連打による拘束時間がかなり短縮されており、 フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度で終わるようになった。 またカット耐性と言えるレベルではないものの、掴んでからも微妙に動く。 モーションで大きく動くが速度が遅いのとアプデで普通にブーストを消費するようになったので、移動手段としては使いにくい。 基本的にコンボ用。疑似タイマンでコンボに組み込めばダメージを伸ばせる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(85%) 0.5 40(85%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(85%) 0.5 14×5(100%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 連撃の部分は前作の構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ。 ばぁくはつ!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。突進はスタン属性。 デッドリー突進による移動時のみブースト消費有り。 デッドリー時の突進速度が速く、決めポーズの時間も短くなっているのでデッドリー中のカット耐性は良好。 またダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。 しかし3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易いのが難点。 スタンを生かして、フィンガーに繋いだりチビマス展開からNサブで攻め継続することもできる。 因みにこの派生、追尾距離がとても長い。派生した段階で相手が覚醒抜け等で離脱した場合かなりの距離をぴったりと追尾し続ける。 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 「この未熟者がぁ!」 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 N出し切りよりも若干ダメージは高く、ダメージの時間比効率は良い。 払いのダウン値はそこそこ高い様でメイン1発から格闘初段で派生すると強制ダウン。 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で270以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 蹴り上げの時点でブーストが微量回復する為、オバヒでN格を入れても乱舞は可能。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的ではある。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用。 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なりくるっと1回転して蹴る。吹き飛び方向の関係上追撃は一応可。 現状あまり必要ないが、何かネタが見つかってNサブとの差異があれば利用法は生まれるかもしれない。 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け 横2段目から派生。マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。 連続突きはダウン値が低く補正も良好。更に前方へ大きく動くためカット耐性も良好。 単体としてもコンボパーツとしても扱えるが、時間比ダメージ効率はよくない。 連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。 また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると軸が外れてしまう事があるので注意。 ブーストなしから横格が入った場合に、横出し切りやNサブ利用のフルコン以外での選択肢になるが、 前派生出し切りでは強制ダウンにならないため、高高度で受け身を取られると反撃確定になりやすいことに注意。 横格2段目や前格からの追撃に使うと、連続突き中に強制ダウンになり反撃確定になることもあるので注意。 【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発 原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。カメラ変更。 横2段目から派生。一回小突いた後にクロスで捕縛して吊り上げ、クロスを伸ばして落下した後、クロスを断ち切って爆発させる。 ダメージは横出し切りよりやや高いがほぼ変わらない 前作ではマスターの主力として猛威を振るったが、今作では横格2段目からの派生になっており、 クロスが着地まで伸びきらなく、断ち切る動作まで入れないと爆発しないなど諸々の弱体化を受けている。 特に爆発の時に隙ができたのでカット耐性がそこまで信頼できなくなったのが痛く、派生するメリットが薄い。 横本体がサーチ変えできるようになったのにこちらは依然固定カメラなのも問題。 かといって封印安定と考えるのは浅はかであり、横始動としては貴重な敵を上に持ち上げることができる手段なので、 坂道で吊り上げ動作のみを目的に利用することなどは可能。戦場になりやすいサイド7の坂などで。 またやはり接地が早いというのは強みであり、ブースト切れ間近から横 横N後など、 カット耐性をサブ格派〆より付けつつ時間効率的に前派生よりも良い、といった場面に出くわすことも割と多い。 覚醒技 超級覇王電影弾・大激突 ドモンとの最終決戦時に繰り出した、というか飛び出た電影弾師弟タイフーン。 師匠とドモンの顔が並んで回転するアレ、と言えば原作を見た人なら一発で分かるだろう。 入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。 その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。 ドモンと電影弾で移動中の喰らい判定は通常の電影弾と同じ 但しスーパーアーマーが付いている…のだが、最初の構えの時点ではアーマーは付いていない。 更に確実に足が止まってから電影弾を繰り出す為見られているとカットされ易い。 ただ突進速度は中々なので近距離で格闘機相手に先出しすると結構巻き込む。威力はかなり高い。 覚醒技にしては発生がそこそこ速く、メインから安定して繋げられる。(空中の敵には最速で出せばフルHitさせられる) 直当ても狙えなくはないが流石にリスキー。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い) タイフーン中の喰らい判定は格闘して来たCPUがタイフーンの中心(師匠とドモンの顔が回転している辺り)に向かって来た事からその辺り? 攻撃判定はタイフーンより少し外側まである模様。またタイフーン中もアーマーが付いている。 但しアーマー付きなので外したり相方が敵相方を抑えられないと蜂の巣地獄が確定する。使い所は本当にしっかり考えよう。 ちなみにBD等で逃げられた場合はドモンと合流して追い掛けて行く。何処まで追い掛けるのかは不明。 3000の一部以外の機体の高飛びを食いつぶすので、起き攻めの択としてはそこそこアリ。 覚醒技の例に漏れず出した時点でキャンセル不可。 しかし、上手くフルヒットすれば一瞬で350近くダメージを取れるため、色々な意味でロマン溢れる一発技である。 小ネタ この技同士をぶつけるとお互いにダメージは入るが何故かダウン値と補正値が入らないので直後にフルコンが入る。 ドモンが出現してから竜巻が発生するまでにマスターが強制ダウンを食らうと、ドモンは消えずにそのまま体当たりしてくる。(竜巻は発生しない) 解説はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1
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解説はマスターガンダムへ 格闘はマスターガンダム(格闘)へ 【更新履歴】最新3件まで コンボ通常時 明鏡止水時(覚醒時) コンボに関する補足と考察 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 13/03/14 他のコンボ表を倣ってコンボ表を修正。コンボに関する情報を「コンボに関する考察」の欄にまとめる コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 通常時 威力 備考 メイン始動 メイン≫横N 横NN 225 着地取りメインだと横2段目からこぼすことが多々あるので注意 メイン≫Nサブ後→横NN Nサブ格 239 敵より高度が上ならこれで横はこぼさない。カット耐性なし メイン≫Nサブ後→横N 横NN 230 ↑でいい メイン≫前 横NN 220 メイン限界距離ぐらいでも前格だと追いつける。 メイン≫前 NNNN 239 メイン≫N後JNNNNNN→DF最大 310 メイン始動火力コン。 メイン≫N横NN 219 すぐ終わり、そこそこの火力。強制ダウン メイン→格CS1~3 110-158-215 溜めてないとダメ。CS1と2は非強制ダウン メイン(10)→格CS1 170 強制ダウン。ネタ メイン(9~10)→格CS2 194-195 強制ダウン。ネタ Nサブ始動 Nサブ後→横格始動コン ??? 下記横格始動参照。後派生の補正は2%で、ダウン値は計0.2ブースト0からでもNサブ後→横N→Nサブ後→横NN(234)などは繋がる。 Nサブ後→N横NN Nサブ格 259 Nサブからダメージが短時間でまとまる。N横派生が非常に後派生に化けやすいので注意(1379だと前後派生になる) Nサブ後→NN横NN 245 ステップなしでいけるが素直に横N 横NNで繋いだ方がいいか? Nサブ後→NNN射 Nサブ格 270 Nサブからダメージが短時間でまとまる。最後は射派生で蹴った瞬間(ほぼ最速)にバクステで繋がる。前ステフワでも繋がるがさらに安定させにくい Nサブ後→N(1) NN射 Nサブ格 254 ニアクラッシャー1hitコンボ。引き寄せた後にN1hitで虹して繋ぐ。基本ネタだが横 横NN Nサブ格などよりダメージが出る。ダウン値的にメイン1hitもどこかに挟めるので、入力が難しいならNサブ後からメインで燃やしてNをじっくり入れてもOK。 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 332 Nサブ始動火力コン Nサブ格≫Nサブ格≫Nサブ格 ??? 角度によってタイミングが異なるが前BDもしくは前ステキャンで繋がる前ステキャンの場合3連続は難しい? Nサブ特格 Nサブ特格派生 307 威力は絶大だがブースト消費とカット耐性が劣悪 Nサブ特格(6) 横N前 前 ??? 自分が地上より1.5機体程の高度を取れば繋がる。 Nサブ特格(6) NNN前 ??? 自分が地上より少し高度を取れば繋がる、最後以外カット耐性は皆無だか威力は絶大 Nサブレバー 横N Nサブレバー 横N DF 300 ぶん回しは投げる前にキャンセルする。オバヒ。 (Nサブ後→N(1)→)×3→Nサブ後→N→Nサブ格 225 ネタ拘束コン。Nサブの派生はディレイで。覚醒を絡めるとさらに拘束できる。〆はNサブ後→前(222)で打ち上げを若干プラスできる (Nサブ後→N(1)→)×4→Nサブ特格 254 1度でもN初段が2hitすると特格派生中にダウンするので注意 横サブ始動 横サブ Nサブ後→横NN 229 前ステ。地形や角度によるが繋がる 横サブ Nサブ後→横N→DF 267 威力がほしい時に 横サブ Nサブ後→NNNN 241 前ステ 横サブ Nサブ後→NNN→Nサブ特格 266 前ステ。 横サブ Nサブ後→N前 270 コンボ時間が長い。ネタ 横サブ Nサブ後→NN 特射(1)≫Nサブ 207 迎撃からのリターンに。Nサブはメインでも可能 横サブ Nサブ後 横サブ 横サブ 222 打ち上げられるがBG消費が大きくネタ 横サブ Nサブ後→前 横サブ 218 横サブ始動打ち上げ ↑よりBG消費を抑えられる 横サブ Nサブ後→前 DF 278 横サブ始動デスコン候補。BG消費大 特射始動 特射→格CS3 225 空中でスタンさせる場合、3体は付いてないと距離によっては落とす。ダメージは一匹+ハエ付きを含めて N格始動 NN NNNN 242 基本コンだが、横格でいいのであまり利用価値はない。最後後派生(240)にすると打ち上げになる NNN NNN 249 ↑よりはこちら。若干打ちあがる。最後後派生(249)にするともっと打ち上がる NNN 横NN 251 こちらは早く終わり、吹き飛ばし N射 DF 241~276 Nサブ特格派生〆で269 N射 DF爆発前 DF 302 後派生を使わず300超え NNN射 DF 287 Nサブ特格派生〆で同じダメ。メイン≫Nサブ後からでも繋がる NNN射 Nサブ格 266 N射 横→Nサブ格 246 ダメージとカット耐性のバランスは良いが ブースト消費が若干多い N射 横サブ 211 カット耐性に優れる 横サブの繋ぎは前か横ステ N横NN Nサブ格 255 早めに終わる N後JNNNNNN→N特格 296 DF〆より早く終わり、打ち上げ、若干動く。これに限らずN後J派生コンボは基本的に初段から完全サーチ替え対応 N後JNNNNNN→DF 306~331 N始動火力主力。コンボ時間は非常に長いが破格のダメージ。これに限らないがDFのキャンセルが速すぎるとスカすので注意。後派生が遅かったり、ジャンプ後にきっちり6回殴らないとダメが下がる N後JNNNNNN DF爆発前 DF 341 ダメは伸びるがダメ効率はよくない。DF→DFの繋ぎは前ステ。 N後JNNNNNN→DF≫Nサブレバー×2 DF 350 通常時デスコン。ブースト全消費。ぶん回し≫ぶん回しの繋ぎは斜め前BD、タイミングは要練習。タイマン専用で、2VS2では使う必要は全くない N後JNNNNNN→Nサブ特格 324 火力は高いがDFでいいかもしれない N後JNNNNNN 特射 DF 284 高火力ハエコン。Nサブ始動からもつながる。虹ステはバクステでOK。ダークネスフィンガーは握ってから二回ほど格闘ボタンを入力すると安定する。成功後は敵が真上にいるため低空で決めると若干危険 N後JNNNNNN DF爆発前≫Nサブ後派生 293 高火力攻め継続。 N後JNNNNNN メイン(1)≫特射(1)≫Nサブ 269 高火力ハエコン。BDは気持ち斜め前BDで繋がる N後→N特格 236 打ち上げた相手に綺麗に電影弾が当たる。このままではネタだが研究の余地ありか?強制ダウン。意外と早く終わる。後派はきちんと2hitで 前格始動 前 前 前 204 強みは高度を大きく変えられることのみ。ブースト消費は大きい 前 前 横サブ 207 コンボ後の展開を考えるならこっちを推奨する。ダメージも結構ある拘束時間がかなり長いため、覚醒前に使ったりなどすると割と強い動きが可能 前 DF 249 実はなかなかの効率 前 前 DF 262 前格の効率を生かしたDF。割と驚きのダメージが出る 前 横NN 219 主力。早めに終わりサーチ変えできるためカット耐性も高い 前 横N後 222 ブースト切れの場合に派生する意義あり 前 横N前 223 長いので横出し切りでいい場面が多い 前 横N→Nサブ格 231 結構ダメージが上がる。微ディレイ 前 横→横サブ 195 一瞬で終わる。視点変更でき、若干拘束も長い 前 横→Nサブ格 205 一瞬で終わる。ダメージはこちら 前 横N→DF最大 264 時間的になかなかのダメージ 前 横N前(4) 前 242 前派生で動くがブースト消費多め+長い。時間は↑とほぼ変わらず 前 DF爆発前 横→DF 294 タイマン時前格始動推奨コン。 前 NNNN 243 前 NNN後 242 打ち上げ。 前 NNN→Nサブ格 251 前始動で251。若干長いが横より効率がいい 横格始動 カット耐性重視コン カット耐性抜群の初段ループとその派生と亜種 横 横 横 168 発生も動作も早くダウン属性な為他の機体のそれよりさらに有効といえる。ダメージが非常に低いため、ミリ殺しか、強制ダウンを取るためと割り切って 横 横→Nサブ格 189 一瞬で終わるが、↑よりはカット耐性が下がる。↑狙いからの変更でダメを伸ばしたい時か 横 横→横サブ 180 キャンセルかステップかを選べて使い勝手がよく、打ち上げ・吹き飛ばしも見逃せない 横→横サブ 横サブ 196 ダメが伸び、当て方によってはよく飛ぶ。2回目鞭はX1と同じ感覚で 横→横サブ DF 223~258 ↑からの変更で、ダメを伸ばす時に 横 前 横サブ 192 前 横サブで高く打ち上げる、乱戦時に使いたいコンボ。動作時間は横×3より長くなるが、動きまわるためカット耐性は気にならない。これ系のコンボの中では最も優秀 横 横サブ Nサブ 206 Nサブが少し慣れ必要。横サブでいいか 斜面用コンボ 横格2段目がふきとばしダウン属性で、斜面ではダウンしてしまう為に用いるコンボ。横 横NNでは強制ダウンしないため、ダウン値が上がる派生やキャンセルを用いる 横 横N→Nサブ格 214 主力 横 横N→横サブ 209 基本 横 N射 Nサブ格 234 ダメも高くそこそこ早く終わる 横 NNN後 227 打ち上げる。無派生(226)よりはこちらを 横 N前 248 前派生が1段遅いと243 横→DF最大 234 お手軽。ダメは伸び悩むが1キャンセルで終わる。火力コンの欄に 横 横N→DF最大 242 ダメ効率が良くない。↑で十分か 横 横N→Nサブ特格派生 243 ↑とカット耐性的にはどっこいどっこい 通常コンボ 通常用いられるコンボ。あらゆる面で優秀な基本コンを筆頭に、ダメやカット耐性などのバランスがよく総合的に優秀なコンボ 横 横NN Nサブ格闘派生 239 コンボ中のカット耐性とダメージが優秀だが逆にブースト消費は多い(約4割)。Nサブは前虹。ステージ端だとスカるので注意 横 横NN Nサブ後 204 攻め継。ブーストをかなり使うため反撃をもらわないように注意 横N 横NN 228 基本コン。コンボ時間が短く、全段ダウン属性・視点変更なしの至れり尽くせりのサーチ替え対応コン 横N 横N→Nサブ格 235 ↑よりダメージが上がるが、ブースト消費、時間も微増。特格派生(242)にするとダメは若干上がるがカット耐性が悪すぎる 横N NNN後 240 打ち上げる。コンボ時間が長くなる。無派生(240)よりはこちら 横N N前 246 すぐに前派生しないと爆発まで入らない 横N→Nサブ後→横NN 232 ブースト消費を抑えたい時やOH時等、使う場面は多い。初段から完全サーチ替え対応 横NN 横→横サブ 246 出し切りから最速で繋がるが不安定。 手短にダメージUPを狙うなら 横NN Nサブ後→横→横サブ 248 なかなかのダメ。Nサブは前虹 横N後爆発前 横NN 216 高度を上げたい時に 横N後爆発前 横サブ DF 248 高度を上げつつ火力を求めれる。横サブへの繋ぎは前ステ。 横N前 前 246 前にはよく動くが、攻撃動作時間が長い。軸合わせをされやすく、されるとカットされやすいの二重苦 火力コン 主に擬似タイ時等、カットを無視できる時に使うコンボ。攻撃動作が長く、動作中ほとんど動かない代わりに著しくダメが伸びるDFがメインパーツ 横N→DF 250 お手軽。横N→DFの繋ぎは、斜面があるとダウンしてしまうので注意。(横Nを2回入れても同じダメ) 横NN Nサブ後→DF 276 火力コンの主力。 横→DF爆発前 横→DF 279 安定コン。DFを2回組み込むとさらにカット耐性が下がる。繋ぎに不安定な部分がなく使いやすい 横N→DF爆発前 DF 276 要高度。↑でいい 横NN Nサブ後→DF爆発前 DF 292 要高度。何としてもダメをねじ込みたい時に 横NN Nサブ特格 274 繋ぎは前虹。ブースト消費多め ハエコン 特射を当てて攻め継続にするコンボ。チビマス接着時間(3.5秒)と補正切れ(3秒)の差分0.5秒の間にスタンさせて、フルコンをねじ込む 横 横NN 特射(1) 206 非強制ダウンからハエを当てる旧ハエコン。寝っぱなし強要はできる 横N 横N 特射(1) 206 旧ハエコン 横NN 特射1発 180 旧ハエコン 初段 N前(スタン中) 特射(1)≫Nサブ 新ハエコン前派生型 初段など NN 特射(1)≫Nサブ 新ハエコンNN型 横N NN 特射(1)≫Nサブ 212 一番オーソドックスな新ハエコン。Nサブ捕縛中にハエがヒットして自由落下する 横N後 メイン(1~2)≫特射(1) ??? ハエコン。横N後発生で吊り上げて爆発前で横虹ステ。Nサブ捕縛なしで入る 後格始動 後(スタンのみ) 各種コンボ - ムチ系をカウンターに成功した場合はスタンだけで補正0なのでフルコンを決められるため上記参照 後 横NN 182 後 特射 70↑ いっぱいつくので安定して追撃フルコンしやすいがネタか 特格始動 DF爆発前 N後JNNNNNN→DF 344 高度1機分必要 DF爆発前 横N 横 DF 287 高度1機分必要 DF爆発前 横N 横NN 274 横格から横格への繋ぎをNサブ後派生にすると276 DF爆発前 前 DF爆発前 DF 319 高度1機分必要 DF爆発前 前 横NN 275 高度1機分必要 明鏡止水時(覚醒時) 威力 備考 メイン始動 メイン≫覚醒技 356 お手軽350越え覚醒コン。カットにだけ注意 メイン≫横NN 横NN 309 最初から覚醒時。普通の横二回よりダメージは高くなる メイン≫前 DF爆発前 Nサブ格 Nサブ格 307 BG全消費。ネタコン Nサブ始動 Nサブ後→横 横NN→Nサブ格 291 明鏡止水時実用Nサブコン。カット耐性高め Nサブ後→N特格 DF 346 擬似タイ時にでも。高火力。高度があればもう何回かDFが入るかも。 横サブ始動 横サブ 横NN Nサブ格 314 Nサブ使わなくてもかなりの状況で右ステで繋がる。Nサブなら前ステ推奨 横サブ 横NN DF 335 高威力版。横サブから横格、横出し切りからDFへの繋ぎでNサブをどちらか片方で使うとダメが330に減少。両方で使うとなぜか331。 横サブ DF爆発前 前 DF 353 高威力。途中の繋ぎの前格無しだと351 N格始動 N射 DF 335 驚異的なダメージ効率。DF2回にすると353(やる必要はないが3回やると356でる N射 DF爆発前 DF爆発前≫Nサブ後 319 超火力攻め継続。ほとんどやる機会がないが3回握れるとなんと350攻め継続になる。DF1回だと266しかでない N射 横NN 305 短いコンボだが300超える N横NN Nサブ格闘派生 307 なかなかの効率 NNN横NN Nサブ格闘派生 324 効率は↑に劣るがダメージはなかなか N後JNNNNNN DF 359 通常時でも使えるが、DFを増やしたり後派生が遅れるとダメが下がるため覚醒中でもこれでいい NN 覚醒技 338 膝付きよろけから入る。やる意味はない。 前格始動 前 横NN Nサブ格闘派生 306 サブは横虹でもほぼ安定するので楽。前格から300取れるコンボ 前 横NN 特射(1) 264 旧ハエコン。ハエを付けるまでもなく金升の前では誰でも寝るので完全にネタ 前 横N→DF 319 ダメ効率、ブースト効率はこちらがよい 前 横NN DF 329 横出し切りから繋がる 前 メイン 覚醒技 350 覚醒技コンの中ではダメージ高め 前 特格 DF 349 時間効率が非常によいが、ブースト消費は多め 前 DF爆発前 前 DF 352 高威力。途中の繋ぎの前格無しだと349 横格始動 横NN 横NN 306 明鏡止水時主力。コンボ時間を考えると破格のダメージ。横NNからの繋ぎは右ステで早めの入力地形でこぼしやすいのと、カット耐性は完璧ではないことに注意。ちなみに小ネタとして本当に最速で入力(非覚醒で横NN 横が入る)すると繋がらない 横NN 横N→Nサブ格闘派生 311 最後のNサブは非覚醒時よりはっきりとしたディレイ入力で。ダメージが上がり、ブースト消費若干増 横NN 横N→DF 323 あまり伸びない 横NN 横N→DF爆発前≫Nサブ後 309 ↑の攻め継版。前BDでサブが入る。全覚で推奨 横NN 横N→Nサブ後 291 明鏡止水主力その2の攻め継続。↑よりはこちらか。全覚で推奨 横 横NN サブ格 289 横 メイン 覚醒技 331 一部を除く1000と大方のコスオバ蒸発。スパアマなので十分実用可能 横NN DF爆発前 横NN 334 ダメは伸びるが少し時間がかかるか。 横 横 横 横 237 カット耐性コン。ブースト消費が多くダメージも微妙なのであまり信頼できない 横 横 横→Nサブ格闘派生 252 最後をNサブにしてブースト消費・ダメージを効率よくした形 横 横 横NN 259 ダウン値ギリギリなのでNサブ後派生を利用すると入らない 横N 横NN Nサブ格闘派生 296 横出し切り2回でいいのであまり必要ない 横N 横NN DF 309 横二段で虹してしまったが300出したい時など 横N 横NN Nサブ後 286 攻め継。横出し切りから繋いだ方がいい 横N→DF爆発前 横NN Nサブ格闘派生 326 あまり伸びない 横N→DF爆発前 横NN Nサブ後 305 攻め継。時間の割に微妙 横→DF爆発前 横NN Nサブ格闘派生 323 ↑とダメはあまり変わらない 横→DF爆発前 横NN Nサブ後 303 高火力攻め継続コンだが少し長い 横→DF爆発前 前 DF 342 横始動高火力コン。 横→DF爆発前 横→DF 330 横始動高火力コン。↑よりダメが低いが安定しやすくブースト消費少 横NN NN 特射(1)≫Nサブ 297 脅威のダメを誇るハエコン。横NNからのN格闘はスカる事がある。横NN Nサブ後から繋げた方がいいかも 横NN 横 メイン≫特射(1)(≫Nサブ) 274 覚醒時ハエコンその2。ブースト消費が多いが入力は簡易。最速ならばNサブなしで出来る。※メイン2発だと強制ダウンしてしまう 特格始動 DF爆発前×3 DF 368 高度必須、特にやる必要はない コンボに関する補足と考察 繋ぎ方やキャンセルについて サブ・特格は各格闘最終入力段以外からキャンセル可能。例えば前格からキャンセルはできないし、横N前は前派生した時点で出し切らずともキャンセルできない。 横NからのNサブは最速入力だとスカる。ディレイというよりは、最速ではない入力といった感じ 横NN からのNサブは基本前ステ。これらの行動は基本的に壁際など地形によっては非確定なので留意のこと。 Nサブなどの攻撃の繋ぎについて 横最終段からは基本的に前ステで繋げる。一応ニュートラルBDでも繋げる。 横最終段は右斜め前に吹っ飛ばすため、そこから 前ステNサブで、軸を前に詰めて右にNサブを伸ばし、それがちょうど吹っ飛ばした受け身不可ダウンの頂点あたりに重なる 右ステNサブで、右にステして前方への距離もしくは射角が足りず、通常は繋がらない。ただし右側を壁にするとバウンドによって前ステでは繋がらない場面で繋がることがある 左ステNサブで、左にステしてそこからNサブを伸ばすような形になり、軸的には右ステと違って合い、最速気味だと繋がることがある。ただし覚醒中は割と安定で繋がる 吹っ飛び方向的に、基本、相手の後ろがサイド7坂のような斜面になると繋がらない。 横サブからのNサブは同じく前ステで対地でも繋がる。 その場合、敵から遠目で浅く横サブを当てた方が入力猶予が長い模様。一応深くから当てても最速気味で入力すれば繋がる。 空中の相手をひっぱたくと挙動が変則的になってNサブがスカりやすいため、この場合は普通に横格を勧める。 横サブの当たり方によるが、覚醒中なら対地で横サブから右ステで横格が繋がる。 DF最大は割りと入力がシビア。ダメージが入ってないように感じる部分でも、最後の爆発のダメージの上昇に繋がるため最初から最後まできちんと連打しよう。 非覚醒時の主力は横N 横NN、横 横NN Nサブ格闘派生あたりだが、ブーストや状況、地形などを鑑みて基本的にアドリブでコンボを作っていくことになる。 メインやNサブ後を挟んでもダウン値が大きく入らないので、多くのコンボを完走できるが、ぎりぎりのダウン値で作ってあるコンボもあるので注意。 基本コンに加えカット耐性重視から火力重視まで幅広くコンボがあり、適切なコンボを選択してダメ勝ちを狙う。 サーチ変えしやすく、常時ロックを引くマスターにとってはする意義も大きいので出来るだけサーチ変えしていきたい。 基本的には状況別の基本・主力コンボだけでいいが、パーツとして優秀な両サブ・DFやそれぞれ利点がある格派生を使いこなして即席(アドリブ)コンは実戦でも使うだろう。 基本的にマスター対策として相手に固まられて射撃戦をされる場合が多いので、カット耐性が高いコンボの方が使う頻度は多い。 固まっている相手に初段を当てた時はカット耐性抜群の初段ループから打ち上げて即敵相方を追っていこう。 覚醒時について 何としてでも格闘をぶち込みたい明鏡止水時。 覚醒中は前ステでほとんどの行動が繋がるまで行動が高速化するのでコンボが楽に。 主力の横NN 横NN系の他、威力高めのカット耐性コンや攻め継コンも扱える。 覚醒技コンも決してネタではなく、1000やコスオバをスパアマ付きで蒸発させることができるので狙えるところでは狙える。 戦術 コスト3000唯一の格闘機。高コストの格闘機なので基本は常時前線。アップデートによりその傾向が更に強くなった。 地走型で尚且つBD持続は最高性能で非常に長いので、相手よりも長時間走れ追い付き易い。 回避性能は全機体随一なので、きちんと地走・慣性ジャンプ・旋回・ステ・シールドなどを使って中距離でロックを捌くこと。 はっきりと言うと、マスターは固定戦とシャッフルで戦術が根本的に変わってくる機体である。 固定戦では敵・相方との相性にもよるが、基本的にはマスターの仕事はブーストを生かしたロック取りと覚醒を利用してのダメージ取りである。 覚醒せずともダメージレースに打ち勝てれば万全だが、ゲームシステム的に同格の敵との戦いでそれは厳しい。 敵の甘えにメインやサブを差し込むことを主眼にしつつ、相方にもダメージソースになってもらい、自分は肉壁になってロックを捌こう。 ただ特に疑似タイマンでは敵を単騎で追いつめる力は十分あるので、決して非覚醒時だからといって手は抜かないこと。 また非覚醒時のマスターの活躍度は敵との相性に左右されやすいため、鈍足で近距離が弱い敵がいれば、そちらを狙った方が基本的にリターンがある。 シャッフル戦では相方の機体相性・腕ともに過度な期待はできないため、自分である程度ダメージを奪っていく必要が出てくる。 悠長にロック取りをしていると自分は無傷でも相方が削られる絶望的な状況になりやすい。 シャッフルなら相手も固定でないのである程度攻めっ気を強め、近づいてダメージを与えつつダメージを受けて覚醒を溜めよう。 どちらにしろ全機体で最強の覚醒で活躍することは肝要。 明鏡止水マスターは様々な面で全機体屈指のねじ込み力を誇り、多少のダメージ不利程度なら一気にひっくりかえせる。 相方のロックを非覚醒でも引きやすいことを考えれば、非覚醒時に1コンも入れられなくても覚醒できっちり取るだけで最低限の仕事にはなる。 覚醒は半覚3回がベターだが、当然覚醒落ちして半覚2回になるぐらいなら全覚1+半覚1の方がいい。このあたりは戦況の読みによる。 特に全覚の際はダウンで凌がれないようにハエコンや攻め継続を活躍させるチャンスなので、1落ちまでに覚醒できなくて不利だったとしても決して諦めないこと。 マスターの格闘は強く初段性能と発生が異常に速いが、それ以外は格闘機の中で飛び抜けすぎている訳ではない。 格闘機相手や、ストフリやシャゲといった万能機の判定が強い格闘には虹合戦で振り負けることもある。 折角の高ブーストも被弾してしまっては機能しない。メインなどから堅実に行くか、しっかり相手を追い詰めよう。 敵機の武装や特性に合わせた戦い方が重要であり、メインとサブ、さらには特格と後格を読み合いに最大限に活用すること。 かといって虹格が悪いわけではなく、それらは戦術として等価だという思考で戦うべきである。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 両極端だが前者はケルディム・ヒルドルブ・ザク、後者はクロスボーンX1、Z、ギス3などが挙げられるだろうか。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 そうでないならターンXやデスティニーのほうがBRがある分潰しが効くので、マスターを使う意義が薄い。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。 コスト3000 推奨出来ないが、マスターのロック取り能力が高いので戦えないわけでもない。 相方が援護と逃げが得意なら充分勝てる。マスターがしっかり前に出れば相方も逃げやすくなるだろう。 ストライクフリーダム 有効射程が同コスト帯では段違いに長く、安全な援護が可能な上に、機動力も備えており3000同士なら相性がいい一つ。 後慣性で逃げていくストフリを追いながら、マスターから逃げ切るのは相手からすると難しすぎる。 ただし耐久が600しかない都合上、いくらストフリでも敵3000が覚醒を絡められると逃げ切れずに確実に削られるため、敵にワンチャンを与えやすい弱みはある。 ユニコーン こちらは機動性・有効射程の面でストフリに劣るが、弾切れがなく団子になった戦況を後ろから的確に刺せるBMが強い。 耐久も700あり、危なくなったらNT-Dで逃げてもらえば生存力もそれなり。 1落ち後の金升で荒らしたところに2度目のNT-Dで突っ込んでいけば敵はスクラップだろう。 間違ってもユニコーンモード時にボコボコにされる様な状況を作らない様に、マスターは位置取りに気を配ろう。 ∀ガンダム ∀は迎撃力に優れ、750という最高の耐久力を持っているため事故でも早々落ちない。そして各種射撃武装が援護に適している。 反面自分から前には出れず、射撃はダウン取りが主…という∀の弱みが反ってマスターの性能、3000同士の戦術セオリーと噛み合って3000同士としては結構理想的な組み合わせ。 当然∀に援護してもらいながらマスターが前に出る。∀は基本後衛で余力があればコンボも良いが、あくまで第一目標が耐久力の維持というのは忘れずに。 ∀が狙われてもマスターの機動力と∀の自衛力があれば早々陥落するものではない。 終盤の最後の追い込みなどの際はいざとなれば∀の覚醒から月光蝶コンボでフィニッシュに漕ぎ着ける事も出来る。 敵が両方とも迎撃に適した機体同士だとマスターはやりにくいが、∀の射撃でジリ貧に追い込めなくも無いのでその際はマスター囮で∀にダメージソースとなってもらおう。 コスト2500 Zガンダム かなり良い。 Zの赤ロックは長くないため、ケルディムなどと組んだ時のような「マスターがロックを取ってZが刺す」というより「マスターが荒らしてZが刺す」というパターンで。 攻めっ気のある動きでダメージを取っていければかなり強力なコンビ。 インフィニットジャスティス その自衛力から3000との相性がピカイチな隠者だが、援護力がそんなにないため、後ろから的確に刺してもらいたいマスターとは噛み合わない面も多少ある。 自衛力の高さもそもそもロックを引きやすいマスターと微妙に噛み合いにくい。隠者を使うならどちらかと言えばクアンタなどと組ませたくなる。 ただ疑似タイマンにめっぽう強いコンビでもあり、敵にフルクロスやマスターやクアンタがいる場合は隠者の自衛力も生きるので勝てないわけではない。 X1改 荒らしまわるコンビとしてなら最有力。一応BRがあるので、格闘機と組むのと違って荒らしの中で融通が利きやすい。 マスターが切り込んだらクロスボーンもどんどん切り込んで、敵の連携をズタズタにしていければ勝機が見える。 あまり前衛後衛という意識はせず、耐久調整も途中からアドリブした方が勝てるコンビ。 ゴッド 夢の師弟タッグ。実は普通に強い。 一見ネタに見えるが、今作のMFは機動力が非常に高いこと、どちらが先落ちしても覚醒が強力なのでガン攻めしやすいことなどから、荒らしコンビとしては割と使える。 こちらもX1と同様、ゴッドが先落ちしてもいいから二人で敵を追いつめて攻めていった方が勝てる。 ケルディム マスターが護衛するコンビとしてなら最も噛み合いやすい。 ブースト最長のマスターがロックを取って、近づけない敵をケルディムが刺していき、見合いつつどんどん敵の耐久が減っていくというのが望ましい。 シールドビットを纏った金マスターという恐怖の産物が誕生するのもこのコンビのいい点。 2度目あたりのシールドビットをマスターの覚醒に合わせれば一気にダメージを取れる。 ただし相方のカットをするという点においてかなり貧相なコンビなので、案外荒らしに弱いので慎重な戦いをしていきたい。 フルアーマーZZガンダム ケルディムの時より弾幕と火力を底上げし、若干安定性を落とした感じになる。 マスター側はZZがパージするまではロック取りに専念し、パージ後は共に荒らしていく。 ZZの特射+格CS、両機体の強力な覚醒で常に逆転の可能性がある恐ろしいコンビである。 ZZの自衛力の関係上非常に安定しないが、その分型にはまれば一瞬で勝負がつく事もあり正しく浪漫と言えよう。 クシャトリヤ ケルディムほど「守ってやれば絶対勝てる」機体ではないが、BRと格闘があるので立ち回りの潰しが効きやすいコンビ。 ただしクシャの横サブと前線で動き回るマスターの相性が悪いことに留意しよう。 トールギスⅢ Zと似た形で使える強力なコンビ。Zより火力が高いため、マスターが敵にブーストを使わせればダメージをがっつり取れるのが魅力。 ギスは片追いでの弾幕に弱いが、マスターが目を光らせていればそんな状況は簡単には生まれない。 ロックは短く、青着地に刺せる武装も少ないのでZと同じく基本的には攻める必要がある。 コスト2000 シャア専用ゲルググ 射撃が弱いから微妙コンビと思われがちだが、シャゲが上手ければマスターが使わせた敵のブーストを的確に生かして鈍足ナギナタを刺していけるので十分いける。 シャゲの赤ロックとマスターの赤ロックがほぼ同じなのでレンジも合わせやすい。シャゲの自衛力も生きる。 スサノオ こちらも射撃が弱いから微妙と思われがちだが、自衛力とトランザムのワンチャンスがあるので普通にいけるコンビ。 特にマスターのミラーマッチでは有効。ただストフリやザクなどにかなり厳しいので相性が出やすいか。 コスト1000 ザク改 自衛力に優れるが、ブースト性能が低いのでやはりマスターが守ってあげる必要がある。 こちらの仕事は相手2体に睨みを効かせながらラインを上げること、ザク改には敵を追い詰める様にサブを投げてもらえば上手く噛み合う。 ラインさえ上げてしまえば相手に取ってはマスターから逃げれば爆風が待つという恐怖の状態になる。この状態を維持するためになるべくダウンを奪われない様にしよう。 マスターが上手く位置取りをして敵を爆弾に追い込み、爆弾に入った相手をNサブ格闘派生で蹴ってるだけで普通にダメージ勝ち出来る ヒルドルブ 純格闘機と純射撃機のコンビ。マスターから必死で逃げ切った相手にメインやサブを当てれると、マスターが無理に格闘を振りにいかなくてもダメージレースで勝てる。 ヒルドルブは中・遠距離の射撃戦ではまず被弾することは無いので、ヒルドルブを倒そうと近づいてきた相手に格闘を叩きこめばいい。 VS.対策 【総合】 コストが3000となり、機体性能向上と覚醒システムの恩恵を受けてかなり目を配らなければならなくなった。 弱点という弱点が存在しないマスターには、寄るな寄せるな、そして触るな。これが大前提といってもいい。 接近拒否の手段、格闘カウンターの類をマスターは不得手とするのであれば是非。回避手段が優秀でブーストが多いマスターには中距離の不用意な牽制はよろしくない。 マスターからロックを外している時は、レーダーでマスターの位置を常に把握する事。 距離があるからと気を抜くと、一瞬で間合いを詰められ、そのまま落とされる。 相手とレーダーをよく見て、擬似タイマンにならないように動こう。 特にレーダー確認は対マスターに限らず対格闘機では重要な事なので是非癖を付けておこう。 とは言えマスターのブースト性能は全機体中最高で、半覚醒がある状態なら殆ど距離など関係なくなる。 マスターが覚醒したら普段以上に気を配らなければならない。 確定どころならスタンなどで拘束したいが、敵相方にも注意すること。 格闘機でありながらサブを用いてX1に近い格闘拒否が可能な為、格闘機や格闘寄り万能機は逃げに徹されるとやり難い。 高度がある場合、横鞭の格闘拒否から拾われる場合もある。 勘違いされ易いが、当て易く受身不可の横サブと強判定単発ダウンの前(BD)格により乱戦は寧ろ非常に得意。 接近戦では3000帯の格闘機ですらまともに戦うことは難しい。 下手に手を出せばほぼ確実に返り討ちに遭い、そのまま大ダメージを被る事になる。素直に相方に助けを求めよう。 一度張りつかれたが最後、最悪覚醒しないと逃げる事すら難しい。 ダウンを取られた場合、すぐ起き上がるか否か少し考える事。 また、相方が攻撃を受けている時も、カットをしても動きが速いため当たらない場合が多いので、状況判断は素早く行おう。 覚醒抜けも回避の選択肢となるが、覚醒中のマスターのコンボ時間は極端に短いため、覚醒抜けをする場合はくれぐれも遅れないように。 覚醒中はコンボ時間が極端に短くなるため、一瞬の判断の遅れが命取りになる。抜けた時には、300持っていかれてた…なんてことがないように。 マスターが引いたからといって、追うのも要注意。 こちらが距離を詰めたところで当たりの強い格闘で狩られるのがオチなので、素直にもう一体を方追いした方が効率が良い。 低コスト機体でマスターに当たる場合、ほとんどの行動が封じられ、初心者だと何もできずに狩られる事も多い。 距離を一瞬にしてゼロにでき、格闘も勝てる機体が少ないマスターに対する選択肢はほとんど存在しないと言っていい。 徹底的に逃げ回るくらいしか手がないので、迂闊に手を出さないようにしながら、二対一の状況に持ち込もう。 【技対策】 前(BD)格 大前提として出来る限り接近は避けたいが、近付かれてしまった場合はこの格闘に特に注意。 バスターライフル位の太さなら迎撃安定。BZ系でも良い。焦ってBRはあまり宜しくない。 BRでも迎撃は可能だが後出し必須。勿論遅過ぎれば虹ステでかわされるので注意。 迎撃に適した武装を持たない場合はステップでかわして横から殴るか、シールドを準備しつつ全力逃走。 但しステップでかわしたからと焦って殴り掛かるのは危険。接近戦の鬼と呼ばれる所以を味わわされかねない。 もし迎撃に適した武装も無く、格闘戦も出来ない機体なら虹ステ釣りで時間を稼ぎ、後は相方に念を送ろう。 シールドも状況とブーストをよくみて使わないと発生の早く回り込む横でシールド範囲外から格闘をもらってしまう。 かち合いには強いが攻撃判定と喰らい判定が近い為、攻撃判定が喰らい判定よりかなり先にある格闘なら真正面から潰す事も可能。 巨大な対艦刀を使うソードストライクの前格なら問答無用で斬り伏せる事が可能。また他の突き系格闘も有望。 他にも範囲が本当に正面のみな為、少しでも横から当てられれば勝てる。横から潰すならステップ後即格闘で。 格CSLv.3 脅威の武装だったが4/27のアップデートで超弱体化。 誘導はかからないので事故当たりは素直に自分のミス。 特射 マスターの横の最終段は特殊ダウンなため、特定の状況では特射のダウン追い打ちが確定する。通称ハエコン。 2月のアップデートで取りつき時間が短くなったものの、それでも至近距離ではスタンから格闘が確定する。 アプデ後もハエ+攻め継続のコンボは健在。 シャゲの薙刀やEz8の特射(陸ガンのネット)とは異なり、チビマスは覚醒で消えないことは留意しておくこと。 ちなみに00の量子化すら発動しないのでスタンからフルコンにいける。 解説はマスターガンダムへ 格闘はマスターガンダム(格闘)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム 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登録日:2018/05/24 (木) 02 35 02 更新日:2024/05/26 Sun 15 37 15 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 オールラウンダー ガンダムビルドダイバーズ ガンプラ サポート役 ジムⅢ ジムⅢビームマスター ビルドダイバーズ ユッキー 後方支援 狙い撃つぜ 狙撃 相棒 戦場でそんな迂闊に飛び出してっ! GMⅢ BEAM MASTER ジムⅢビームマスターとは『ガンダムビルドダイバーズ』に登場するガンプラ。 ☆基本データ機体概要 ●武装 ■劇中での活躍 ■ガンプラ ☆基本データ GMⅢ BEAM MASTER 型式番号:RGM-86RBM 所属:ビルドダイバーズ 全高 18.0m (ダイバーの独自設定) 重量 43.4t(ダイバーの独自設定) ダイバー:ユッキー(ヒダカ・ユキオ) 《武装》 バルカン砲 ×2 ミサイルポッド(マイクロミサイルor中型ミサイル) ×2 大型ミサイルランチャー ×2 ビームサーベル ×2 バスターバインダー ×2 チェンジリングライフル 機体概要 ユッキーことヒダカ・ユキオがジムⅢをベースに作り上げたガンプラ。 元々ジムⅢは彼が初めてコンテストで賞を獲ったガンプラであり、親友であるリクのガンダムダブルオーダイバーをサポートする存在として改造を施した。 重度のガノタガンダムシリーズに関して博識であるユッキーは数多くのガンダムアニメから学んだ連携の重要性を導き出した結果、 相棒のリクがダブルオーダイバーで最前線を切り開くことを前提に、自身は的確な射撃による後方支援に特化した武装を備えている。 OPの映像からでも良きパートナーとしての印象が強い。 ビームマスターの名は、チェンジリングライフルをはじめ多数のビーム兵器を増設している事が由来。 ベース機の武装は実弾武装類を含めてほぼすべて搭載されていることに加えて、 この機体に合わせたセンサーなどの索敵能力の改良や、射撃時の安定性を確保する為に脚部構造と推力の強化が図られている為、 堅実な性能を持つ改造ガンプラとなっている。 (公式HP曰く「ユッキーらしく地に足の付いたガンプラである。」との事) ちなみに、「個人のカスタムであっても宇宙世紀の世界観にそぐわないものには絶対にしたくない」というユッキーのこだわりから、 デザインは原典である宇宙世紀の作品に出ても違和感のないように収まっている。 特に新デザインの頭部はこだわりが一番反映された部分なんだとか。 ●武装 頭部バルカン砲 頭部はベース機から大きく改造されているが、引き続き搭載されている。 ビームサーベル 原型と変わらない標準装備。 装備位置が膝装甲内部に変更されている。 ビーム・ライフル ベース機と同じビーム・ライフル。 肩部ミサイルポッド ベース機と同じ肩に装備されるミサイルポッド。四連装ミサイルとマイクロミサイルを選択可能。 ポッド自体にもセンサーが追加され、命中率が向上している。 全弾射ち尽くすとデッドウエイトにならない様にパージできるように作られている。 バスターバインダー サイドアーマーに装備される大型のバインダー。 チェンジリングライフルと連結して強化する他、そのままでも『フラッシュビーム』という拡散メガ粒子砲として使用できる。 大型ミサイルランチャー ベース機と同じ対艦・MA用の大型ミサイル。 サイドアーマーにはバスターバインダーが装備されるため、脚部に移設されている。 チェンジリングライフル キットの修復中に機体の火力の脆弱さを解消させる為に作られた追加武装。 長距離用のビームライフルと近距離用のビームバルカンの2つのバレルを備えており、基部を回転させることで両モードを切り替えることが出来る。 また、バスターバインダーと連結させることで超強力なビーム攻撃『フュージョンビーム』を放てるようになる。 ■劇中での活躍 第1話から登場。 チュートリアルミッションにて共にリーオーNPDを撃破したが、直後にポイント目的でだまし討ちを仕掛けてきたドージのゼダスに急襲され中破してしまう。 しかし、武装をすべて破壊され丸腰だったダブルオーダイバーにビームサーベルを渡して撃破に貢献するなど、サポート役に恥じない活躍を行った。 以降はリクのサポート役として活動した為パっとした活躍はなかったが、7話での初のフォース戦にて単機で敵ガンプラを撃破するという快挙を成し遂げた。 ■ガンプラ アニメと同じ1/144スケールの「HGBF ジムⅢビームマスター」が発売されているほか、 チェンジリングライフル単品にアニメ未登場の銃身を加えた「HGBC チェンジリングライフル」も発売されている。 また、「HGUC ジムⅢ」のリデコキットであり、「HGUC ジムⅢ」に必要なパーツ1式も余剰・ボーナスパーツとして揃っている。 よって色違いのジムⅢとしても組むことが可能。 特にジムⅢビームマスターのリアアーマーの形状は「ガンダムUC」版ジムⅢの形状に即している為、 通常のジムⅢのキットでは「UC版ジムⅢ」を再現するにはリアアーマーを削る、 もしくはプレミアムバンダイ限定の「ジムⅢ デザートカラー」或いは「ジムⅡセミストライカー」から部品を拝借する必要があったが、 要塗装ではあるものの市販のキットで「UC版ジムⅢ」を再現が可能になった。 他に無色透明の「ジムⅢのカメラパーツ」がある為「オリジナルのジムⅢ」を作るのに最適なキットになっている。 お財布に優しい仕様になっているため興味がわいたらアニヲタの皆さんはぜひ買ってほしい。 追記・修正は相棒の背中を任せてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 武装も3mm穴も豊富で可動もしっかりしてる超優良キット。カスタムパーツも一緒に買ってダブルチェンジリングライフルだ! -- 名無しさん (2018-05-24 03 10 13) 何故か一瞬ザブングルっぽく見えたけどよく見たらそんなに似てなかった -- 名無しさん (2018-05-24 08 01 29) ガンプラは瞬着必須と書いたほうがよくないか? それと「ポッド自体にもセンサーが追加され、命中率が向上している」とあるけど原型機にもあるぞ -- 名無しさん (2018-05-24 09 45 47) なんか白文字で臭い文が書かれてるな。コソコソとセコいマネしやがって -- 名無しさん (2018-05-24 10 28 32) ↑ 削っていいんじゃね? ただのアンチなんだし。 -- 名無しさん (2018-05-24 10 33 48) 臭いだのコソコソとセコいだのもう少し言葉を選んだほうがいいぞ -- 名無しさん (2018-05-24 17 29 36) ビームマスターのカラーリング好きだなぁ。オレンジなのにちゃんと量産機っぽいのがカッコいい。 -- 名無しさん (2018-05-24 19 46 23) 素靴って何? -- 名無しさん (2018-05-24 21 27 18) 前作のジム枠が活躍がイマイチだった上に、早々に乗り換えされちゃったからユッキーにはジムで頑張って行って欲しいと思う。 -- 名無しさん (2018-05-24 21 48 15) ジムっぽくない(個人的には)3がよりかっこよく、もはや主人公オリジナルのなにか -- 名無しさん (2018-05-24 22 28 56) ガンダム顎がどうしても気に食わない。切り取ってパテで埋めて立派なジム顔になってスッキリした -- 名無しさん (2018-05-24 23 31 40) 世界観にそぐわすって割にはバインダー辺りのギミックは宇宙世紀っぽくはないような気がする。尤も主観ではあるし探せばもっと乖離したのや似たのもあるけど -- 名無しさん (2018-05-25 04 23 13) 前作との比較の所、言いたい事はわかるしその通りだと思うけどこの機体に限った事じゃなく今回の機体全部元機体わかる様になってるからビルドダイバーズの項目の文に移してもいい? -- 名無しさん (2018-05-25 07 53 06) ↑2 ジムⅢが出てくるZZでドーベン・ウルフが腹の砲門にビームライフル繋げて出力アップやってる -- 名無しさん (2018-05-25 08 16 36) わざわざここで前作を持ち出して叩いてるが、魔改造されてるのって原型機がないオリジナルばっかなんですが。 そもそもBDでも魔改造機出てきてるし。 -- 名無しさん (2018-05-25 08 34 21) だからあくまでユッキー個人のこだわりだよな。BFで言うところのレナード兄弟みたいな -- 名無しさん (2018-05-25 09 51 18) ぶっちゃけ、モモカプルやガルバルディリベイクなんかも魔改造機だしな。 BFシリーズへのアンチテーゼもクソもないわ。 -- 名無しさん (2018-05-25 19 45 36) ↑2 いいかげんレナート兄弟の名前の間違いも無くならんもんかね。ネット上の2割くらいはドになってるように感じる -- 名無しさん (2018-05-25 20 12 26) 機体もパイロットもプラモの出来も良いのに誰かが付け足した余計な一文で変な話に・・・ -- 名無しさん (2018-05-25 22 54 49) 名前 コメント
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レジェンド・ドラゴン アンコモン 火 (4) クリーチャー アーマード・ドラゴン 4000 (F)その姿は、伝説の竜そのものだった。 作者 柳 評価・意見 サイクル DM--1 古代進化獣の再誕の4コストのバニラ「レジェンド」ドラゴンクリーチャー。 光神龍レジェンド・ドラゴン 緑神龍レジェンド・ドラゴン 蒼神龍レジェンド・ドラゴン 黒神龍レジェンド・ドラゴン 収録セット DM--1 古代進化獣の再誕
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レジェンド・ハンター SR 火文明 (6) クリーチャー:ヒューマノイド/ハンター/狩人組合 7000+ ■<ヒット&ハイド>[火(5)](このクリーチャーを[火(5)]を支払ってマナゾーンから召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりにこのクリーチャーを自分のマナゾーンに置く) ■このクリーチャーが手札からバトルゾーンに出た時、このターン、このクリーチャーがバトルに勝った時、このクリーチャーをアンタップする。 ■このクリーチャーがマナゾーンからバトルゾーンに出た時、このターン、このクリーチャーのパワーを+6000し、「T・ブレイカー」を与える。 ■スピードアタッカー ■ハンティング(バトル中、このクリーチャーのパワーは、バトルゾーンにある自分のハンター1体につき+1000される) ■W・ブレイカー 作者:wha + 関連カード/0 【十王篇企画】ウォー・オブ・ザ・キングダム カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 バスター、発進する! 型式番号GAT-X103。大西洋連邦がモルゲンレーテ社の技術協力を受け、ヘリオポリス内で製作された前期GAT-Xシリーズの内の一機。「遠距離からの狙撃・支援砲撃」をコンセプトとしている為前期GAT-Xシリーズの中でも最大級の火力を誇るが、反面エネルギーの多用によるフェイズシフトダウンが起こりやすい。(*1) その為サブジェネレーターを2基、さらに予備電源を両膝に装備する事でフェイズシフトダウンをある程度軽減させている。 ザフトの強奪作戦によってディアッカの愛機となる。当初はイザークのサポートに徹していたが、砲撃機で前線に突っ込む等の彼の珍プレイによりろくな戦果を挙げられていない。(*2)。一応フォローしておくと5機のGATシリーズの中では撃墜数トップだったりする。(*3) 余談だがこの機体、5機のMSの中で唯一本編内に登場した全陣営を渡り歩いている(*4)という何とも数奇な運命の機体でもある。ディアッカに感謝しなきゃ。 ガンダム無双初登場。残念ながらブリッツ・デュエルと同じN4C4機である。精密狙撃をコンセプトに作られている為か、C攻撃の攻撃範囲が全体的に狭い。幸いC4が攻撃範囲・SPゲージ回収共に優秀で、C3でタイマン戦もある程度こなせる。 しかしそのC4は格闘属性でマグネティック・ハイが乗る。しかもディアッカは格闘系のスキルは一切覚えない。(*5)ルナマリアでさえ覚えてるのに・・・ 通常攻撃が射程が長く隙が少ないので「N1~N4→エマージェンシーダッシュ(以下無限ループ」という戦法を取るのも手。ただしやりすぎると射程の関係上C攻撃が通りづらくなる。スナイプを覚えていればこれ1本で雑魚殲滅もエースもこなせるが、ダメージは低いので適度なところでSPゲージ回収に回らないと、エース戦では体力の関係でダメージ負けする事も。 地上SPは主に緊急回避目的で基本はJSPの方が良い。威力・射程・攻撃範囲ほぼ全て上回っている。このJSPが非常に派手だからか、攻撃パターンが多くないにもかかわらず相棒のデュエル同様使ってて楽しい機体と人気が高い。さすがグゥレイトォ!なパイロットが乗っているだけある。 だか基本は雑魚MSなので高難易度では優先順位は低い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット ディアッカ・エルスマン EQUIPMENTS 武装 対応技 ガンランチャー N1,N2,N4,C2,C3,JSP,DC ビームライフル N3,N4,C1,C4,SP,JSP,CS ミサイルポッド D5,JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 145 2 SHOT 167 1 DEFENSE 150 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ フェイズシフト装甲 防御力が上昇し、怯まなくなる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ガンランチャー発射 射撃 前方 レールガンを2発発射 N2 レールガンを1発発射 N3 ビームライフル ビームライフルを1発発射 N4 同時発射 ガンランチャーとビームライフル両方を同時に発射 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 レベルアップによって最大5連射可能。でもN攻撃の方が優秀かも・・・ C2 打ち上げ 格闘 前方短範囲 連結させたガンランチャーで打ち上げ。発生は並。致命的な攻撃範囲の狭さによりこれの出番はほぼ無い C3 対装甲散弾砲 射撃 前方短射程 ガンランチャーモードに連結させ正面・左斜め・右斜めの順で散弾を放つ。意外と発生が早く、インパルスの乗りも悪くないので思ったよりも機能する。射程はかなり短く、C1と同等かそれ以下しかない C4 超高インパルス長射程狙撃ライフル 格闘 前方広範囲中射程 ビームライフルモードに連結させ左から右へ薙ぎ払う。攻撃範囲が広く、SPゲージ回収のメインC攻撃。その攻撃範囲の広さからフィールド制圧にも使える。しかし格闘属性の為、FIGHTのステータスが低いディアッカとの相性は悪い チャージショット CS 射撃 前方 ライフルモードに連結・発射。射程・性能共に普通 SP攻撃 SP 超高インパルス長射程狙撃ライフル 射撃 前方中射程 ライフルモードに連結させ照射ビーム。威力はまずまずで射程はそれほど長くは無い。意外と旋回性能が良く、取りこぼしても間に合う場合も JSP 数だけいたって! 前方広範囲中射程 ガンランチャー・ミサイルポッド・ビームライフルを一斉乱射。射程・威力共に地上SPより優秀で使い勝手が良い。ただしガンランチャーとビームライフルは微妙に外向けに撃っている為、離れれば離れる程両方がヒットしづらくなり威力・殲滅力は下がる。ミサイルポッドは飾りです。地上SPよりも全体的に勝っている事が多いのでSP攻撃はなるべくこちらに回したい ダッシュ攻撃 D1 蹴り 格闘 前方 回し蹴り。範囲狭し D2 D3 D4 D5 ミサイルポッド 射撃 前方中範囲短射程 両肩からミサイルポッド発射。意外と誘導する。威力もそれなり DC 350mmガンランチャー 前方長射程 レールガンをV字状に発射する。弾の判定が大きいので意外とSPゲージが溜まり易い 登録タグ カンスト不可能 ディアッカ・エルスマン バスターガンダム フェイズシフト装甲 機動戦士ガンダムSEED 種
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ガンダムマイスター [部分編集] 第5弾 COMMAND 05C/C VT029S 5-紫0 ユニーク (ダメージ判定ステップ):戦闘エリアにいる、青のGサインを持つ自軍ユニット1枚、緑のGサインを持つ自軍ユニット1枚、黒のGサインを持つ自軍ユニット1枚、赤のGサインを持つ自軍ユニット1枚をロールする。その場合、敵軍カード1枚を破壊する。または、敵軍本国に10ダメージを与える。 破壊 紫-00 条件を満たす事で、敵軍カードの除去、あるいは敵軍本国への大ダメージを与える事ができるユニーク持ちコマンド。 しかしその条件は非常に厳しい。 4枚のユニット(それぞれが青・緑・黒・赤で別々の色のGサインを持っている) それらがダメージ判定ステップまで生存し、(解決時に)リロール状態 上記2点をクリアする必要が有るので、相手の妨害を考慮すると実戦で5枚コンボを完遂するのは困難と言える。 そしてそれらを満たして得られる効果は、条件なしの敵軍カード破壊か、場のアドバンテージに変わらない敵軍本国へのダメージと、一見するとハイリスク・ローリターンの様に思える。 しかし、GNステルスフィールドで安全に戦闘エリアへ出撃させたり、敵軍ユニットが出撃しない(超兵の力等で妨害した)事を確認してから空防御したりと、実現不可能という事ではない。 10ダメージとは、利用できる頃には本国の1/3近くを削りかねない大ダメージなので、一発逆転を狙うには十分な威力となる。 また、破壊する対象にも一切の条件が無いので、大型ユニットやキーカードを確実に潰す為にはこれ以上ない効果と言える。 「ロマン」とするには控えめではあるが、狙って使えるようなデッキ構築を考えるのも一興だろう。 スターター専用。 Gメタルカード仕様。
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GF13-050NSW ノーベルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 480 M 12490 132 25 22 29 6 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バーサーカーシステム起動 5500 26 50 1~1 必殺技 80% 10% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームリボン 3600 14 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ビームフラフープ 3600 16 0 3~5 特殊射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム テンションが超強気になると発動。攻撃+15、防御-15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 マンダラガンダム 3 ウォルターガンダム 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ガンダムナドレ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 マンダラガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 4 ウォルターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオスウェーデン代表のアレンビー・ビアズリーのMFで、外部からパイロットを強制的に暴走させるバーサーカーシステムが搭載されている。 やはり最大の特徴は超強気以上で発動するバーサーカーシステムだが、発動中は攻撃力は申し分ないものの、防御力は7となりドップにすら劣るので注意。気になるなら宇宙の蜉蝣や海賊、身軽をつけて機動力や回避率を上げて運用するか、チャンスステップを上手く利用して最終的に戦艦に帰還させるようにしよう。原作の搭乗者であるアレンビーのバーサーカーの効果をデフォルトで最大限発揮できるのは本機とウォルターガンダムのみ。 アレンビーはマスタースキルでテンションUPを習得できることから相性がよく、戦闘開始直後からバーサーカーシステムを発動させることができる。 ファイヤーウォールに登場する敵専用機はノーベルガンダム(バーサーカーモード)を参照。 ビームリボンが消費ENが少ない上に射程1~2と使いやすく、オプションパーツで強化可能なBEAM格闘なので、総合的に見てかなり優秀な武装である。アレンビーにバーサーカー+ファイター+エースで射程1~4にしてテンションを上げながら戦い、超強気以上になったら他の武装を織り交ぜていくのが効率的。 武装の属性に被りがないので敵の防御アビリティを掻い潜りながら攻撃できるが、一部の武装以外はオプションパーツでの強化ができないのが難点。ビームリボンとビームフラフープの2種類が対応するオプションパーツによって強化可能なので、使用頻度や使いやすさに応じて好きな方を選ぶといい。 別の選択肢としては、バーサーカーシステムの追加やパワーシリンダーなどの純粋に攻撃力を上昇させるオプションパーツが挙げられる。 近距離戦闘適応の対象となる格闘系ユニットであるが、格闘とビームリボンしか威力UPせず、ビームフラフープがなぜか特殊射撃なので適用外となっている。 劇中でゴッドとのタッグ戦においてゴッドフィンガーを披露しているが、残念ながら単独でも連携演出でも一度も再現されていない。
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登録日:2014/10/18 Sat 01 15 08 更新日:2024/08/01 Thu 15 50 28 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 イサマシ族 ウスラカゲ族 ゴーケツ族 ニョロロン族 フシギ族 ブキミー族 プリチー族 ポカポカ族 レジェンド妖怪 伝説 妖怪 妖怪ウォッチ レジェンド召喚 レジェンド‼レジェンド~ ぶったまげんどーッッ レジェンド妖怪とは妖怪ウォッチに登場する妖怪の総称。 妖怪大辞典の最後のページに封印されている8匹のレジェンドクラス妖怪で、封印を解除する為には対応した8匹の妖怪を仲間にする必要がある。 通常の妖怪とは違い各能力に特化しており普通の妖怪よりも1ランク、2ランク強力な妖怪。 各妖怪 ブシニャン イサマシ族のレジェンド妖怪。 武者鎧を装備した姿のレジェンド妖怪である。 例によってジバニャンの亜種でありジバニャンのご先祖様である。 必殺技は「かつおブシ斬り」。 イケメン犬 ブキミー族のレジェンド妖怪。 じんめん犬の亜種妖怪だが顔はイケメン。 ゲームでは「何かの間違いで超絶イケメンになったじんめん犬」と説明されているが、アニメ版では別個体として扱われている。 回復に重視しておりブキミー族では希な回復要員であると同時に優良スキル「モテモテ」を持つ。 必殺技は「イケメン様のほほえみ」。 しゅらコマ フシギ族のレジェンド妖怪。 コマさんの亜種妖怪。ようじゅつに長けている。 必殺技は「しゅらシュシュシュ」。 花さか爺 ポカポカ族のレジェンド妖怪。 ひも爺の亜種妖怪で、回復技のエキスパート。 必殺技は「満開サクラサク」。 回復だけでなく気絶した仲間を回復する効果を持つ貴重な必殺技。 山吹鬼 ゴーケツ族のレジェンド妖怪。 鬼系の亜種妖怪。ようりょくが低い代わりにHP、攻撃力が高い。 解禁のパネルが全てガシャ産Sランクであり、初代ではトップクラスに入手が難しい妖怪である。 必殺技は「伝説の金棒」 ネタバレリーナ 「2」より登場したプリチー族のレジェンド妖怪。 可愛い容姿とは裏腹に知りたくないネタをばらすかなりえげつないキャラクター。大辞典のレジェンドページでもここに自分が出てくるとネタバレしている。 必殺技は「ネタバレフィナーレ」。 うんちく魔 「2」より登場したウスラカゲ族のレジェンド妖怪。 学士服を着た熊のぬいぐるみが手にウンチ棒を持っているというある意味凄いインパクトがあるキャラクター。 こんな見た目をしているが「2」のサブゲーム・妖怪ウォッチバスターズではトップメタの1体である。 とりつかれると薀蓄が止まらなくなる(*1)という迷惑な妖怪だが知識量は本物で、「3」のストーリーではロケットを組み立てる活躍を見せた。 アニメ版の扱いが酷い。とはいえ出番は滅茶苦茶多く、「2」初出レジェンドでは最も優遇されている。 必殺技は「うんざりうんちく地獄」。 やまタン 「2」より登場したニョロロン族の妖怪。 元ネタは八岐大蛇。全レジェンド妖怪中最強のHPを誇る。 山吹鬼と同様にガシャ産のSランク妖怪で占められており入手が難しい。 必殺技は「やまタン8枚タン!」。 ばたんQ 「3」より登場した9番目のレジェンド妖怪。ブキミー族。 疲れ果てて家に帰った人間をバタンキューと倒れ込ませる慈悲深い(?)妖怪。 山吹鬼、やまタンと同様ガシャ産Sランク8体で解禁される。いずれもメリケン妖怪だがこいつ自身はメリケン妖怪ではない。 必殺技は「三途の川まで逝ってQ」。 乙姫 「3」より登場したSUSHIバージョン限定のレジェンド妖怪。プリチー族。 チョウチンアンコウのような妖怪に乗っている竜宮城の主。Gババーンとは多分関係ない Ver 3.0では登場クエストが追加されている。 必殺技は「竜宮城のおもてなし」。 あしゅら 「3」より登場したTEMPURAバージョン限定のレジェンド妖怪。イサマシ族。 仏教における闘いを司る守護神・阿修羅。見た目通りちからが高い。 必殺技は「修羅場ラ乱舞」。 難陀竜王 「3」より登場したSUKIYAKIバージョン限定のレジェンド妖怪。ニョロロン族。 八大竜王の第一番に数えられる龍王。 必殺技は「難陀水凍拳」。 その他のレジェンド妖怪 メリケンレジェンド ラストブシニャン キラコマ プラチナ鬼 ブルジョワG スピーチ姫 トリベア ジェントル面犬 自慢ハッタン 「3」で追加されたUSAのレジェンド妖怪。「2」までに登場した8体のレジェンド妖怪をメリケン化させたような姿をしている。 入手手順は以下の通りで、これが中々面倒臭い。 ①専用のQRコードから「ドリームコイン」を入手。 ②ドリームコインのガシャの大当たり枠で対応する「パス」を入手。 ③パスを持ってUSAの各出現地点に行き、パスを1枚消費することでバトルが可能。通常の妖怪と同様に友達になる可能性がある。 偉人レジェンド コロンブス エジソン ダーウィン 「3」で追加された歴史上の人物…つまり偉人が元になっているレジェンド妖怪。USAの小学校図書室の伝記を完読することで対応する地点に出現し、1日1回バトルが可能。通常の妖怪と同様に友達になる可能性がある。 コロンブスとエジソンはともかくダーウィンはUSAに一切関係ない気がするが気にしてはいけない ミステリーレジェンド マジンカーメン ゴーキングデッド パンドラ リアクション大王 ニャステト ズラビス ノストラダマス シヴァラク 「3」のTアップデートで追加された、世界の神話やミステリースポット等を元ネタにしたレジェンド妖怪。 各妖怪に対応した遺跡ストーンを使うことで行ける専用ダンジョンのヌーパーツの鑑定結果から低確率で出現する。 妖怪メダル(玩具) レジェンド妖怪の妖怪メダルは普通のメダルとは違い、Web限定でのみ手に入れることができる。しゅらコマ以外は一般販売はされていない。 アニメ版 ブシニャン・イケメン犬はゲームと同じく妖怪大辞典の封印から登場したが、他のレジェンド達は普通に登場している。 追記・修正はレジェンドを全て開放してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ネタバレリーナはある意味最強だな。周りの人に絶対に取りつかれたくない -- 名無しさん (2014-10-18 06 44 40) ↑中の人…、実はケータ母やキュウビ、ドンヨリーヌの声してるんだよな。あのかわいい声で。 -- 名無しさん (2014-10-18 07 37 42) ↑外見はアンパンマンのミントちゃんに似てると思うのは気のせい? -- 名無しさん (2014-10-18 07 40 10) でもネタバレかわいいんだよなぁ・・・・。 -- 名無しさん (2014-10-18 08 50 54) ネタバレって言うほど恐ろしい物か? それはともかく、ネタバレリーナはレジェンドの中では憑りつきや技が弱いからか対戦でもあまり見ないね… -- 名無しさん (2014-10-18 16 57 23) ↑恐ろしいというか知りたくない人からしたらかなり精神的に来るよね -- 名無しさん (2014-10-18 17 15 33) ネタバレリーナってその気になれば人の寿命とか大事故とかもネタバレできるのかな・・・ -- 名無しさん (2014-10-18 18 42 04) アニメのうんちく魔がひどい「うんち食う」… -- 名無しさん (2014-12-11 12 57 59) 花さか爺もアニメで登場済みだね -- 名無しさん (2014-12-19 17 22 12) 正直どういうところがレジェントなんだって思ってしまうのは俺だけ?(アニメしか見てないが) -- 名無しさん (2015-03-26 18 04 54) 2以降の入手条件がバージョン跨ぎや連動御三家絡みとだんだん鬼畜になっていくな -- 名無しさん (2017-01-04 02 03 47) 名前 コメント