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GF13-006NA GF13-009NF ガンダムマックスター ガンダムローズ [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-G100 茶 3-4-2 AR 【MF】 ブースト ヴァリアブル(1) (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、ハンガー、またはジャンクヤードにあるカード1枚を、持ち主の本国、または捨て山の上に移す。 ガンダムマックスター系 ガンダムローズ系 MF コンビ 専用「チボデー・クロケット」 専用「ジョルジュ・ド・サンド」 宇宙 地球 [4/6][2/3][3/5] (自動A):このカードは、茶国力1を発生する。 雷鳴の使徒に収録された、ヴァリアブルを持つユニット。 茶はガンダムマックスターとガンダムローズのコンビ。 プレイされて場に出た際、ハンガーかジャンクヤードのカード1枚を、本国か捨て山に移す。 自分はもとより、相手のカードにも干渉できる為、茶の特性を活かしての利用済カードの再利用、敵軍本国に移してドローの質の変化、相手のジャンク利用防止、敵軍ハンガーのカードを動かす事による疑似ハンデスと、幅広く活用する事ができる。 但し、この効果は強制で誘発してしまう為、状況によってはデメリットになる場合も考えられる。 ユニット性能はMFでありつつ、サイズも申し分無い。 加えてブーストを持っているので、他のユニットの展開を阻害しない点が嬉しい。 場に出た後はMFという特性だけが残るので、ガンダムX(フラッシュシステム)やシュバルツ・ブルーダー等で補強したい。 ヤクト・ドーガ(ギュネイ機&クェス機)同様に指定が高めの為、混色ではプレイし難く、出土品やエネルギー吸収等、優秀なヴァリアブルを持つコマンドが多く存在する茶においてこのカードを利用する場合、MFである事を十分に活かしたい。 スターターしか封入されていない、専用のアドバンスレアである。 参考 「雷鳴の使徒」に収録された、ヴァリアブルを持つコンビユニット。 シャア専用ゲルググ&ギャン ヤクト・ドーガ(ギュネイ機&クェス機) ガンダムマックスター ガンダムローズ
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パイロットアビリティ ガンダムマイスター GN粒子を利用した動力炉を搭載する事で驚異的な性能を持つ、機動兵器「ガンダム」のパイロットとして武力介入を行う者達の通称。 ガンダム系のユニットに搭乗時、命中、回避率+10%。 習得キャラ 習得レベル 刹那・F・セイエイ Lv 1 ロックオン・ストラトス Lv 1 ティエリア・アーデ Lv 1 アレルヤ・ハプティズム Lv 1 ヨハン・トリニティ Lv 1 ミハエル・トリニティ Lv 1 ネーナ・トリニティ Lv 1
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 コンボ マスターを使う上でとりあえず習得必須なのは、空横からの後派生絡みのコンボ。 コンボをミスった時、射撃Cなどを上手く扱うと様々な謎コンになってダメを余計に取れる場合が多い。 主力の後派生を入れていくコンボで、ミスして相手を落としたら(後入力前に)咄嗟に射撃を押す癖を付けておくと良い。 疑似タイマン状況なら、相手がダウンするまではきちんとあがくこと。 ダウン値をそこそこ残している状態から、ほとんどのコンボに割り込んで(クロスC蹴り前)もしくは(NDクロス引きよせ)からの 攻め継続が成り立つことも知っておくと便利。特にCPUは攻め継続を上手に扱えば瞬殺可能。 危険度は高いが、対人戦でもえげつない攻め継が可能。 ※空N1,N2等の表記のある物は、殆ど初段・最終段以外のダウン値0.1か0.2部分を当てるという意味。 ※空N3と表記のある物は、備考に特記なき場合は概ね初段も当てていいという意味。 ※表記威力は全て耐久値・戦力ゲージMAX時のもの。[]内は明鏡止水時(耐久値150)の威力。 威力 備考 メイン始動 後メイン→空横N 180[222] クロス引き寄せからのND無しコンボ。射Cで202クロス引き寄せは補正がそれなりにかかる 後メイン→空横後 空N1後 空N1後 213[258] クロス引き寄せからの空後コンボ。全てND後の空NはN1なので簡単。きりもみカット耐性も高いが、ダメージはクロスの補正であまり伸びない。ブースト大量消費 後メイン→空横N(1Hit中)→射(蹴り前) サブ最大 195[241] フィンガーに繋げて火力を狙うコンボのクロス引き寄せ版。伸びるダメージは雀の涙若干の高度から引き寄せないと確定しない。タイマンなら使えない事もない メイン横1~7回転 空横N 243[300] 横N2段目はほぼダウン追い討ち。回転数はブーストと相談メインぶん回しに移行した時のお手軽コンボ威力は7回転+全てがダウン追撃にならずhitした場合 メイン横1~7回転 空横→射(蹴り前) サブ最大 243[300] 最大直前まで回せればメイン始動デスコンブーストと相談しつつ回転数を減らしてサブまでは繋げたい最大まで回して繋いだ場合、ブーストはほぼ全消費タイマン用威力は7回転時のもの 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 120[149] 完全なるネタコン。いわゆる連れ回しカット耐性と消費ブースト激高。5回目で強制ダウン アシスト始動 アシスト 空横N 214[264] アシストから空横出しきり。すぐ終わり確定ダウン。射撃Cで234もしくは攻め継明鏡止水時の対時間ダメージ効率は物凄い アシスト 空横後 空N1後 空N1後 247[303] アシストから空後派生3回の形。消費ブースト以外は高性能。よく見る アシスト 空N3後 空N1後 241[298] アシストからの空N3で実はここまで取れてしまう。コンボ時間も短く、中々 アシスト 後メイン→空横N 203[248] アシストから格闘確定しない場面において、リーチのあるクロスで引き寄せて空横Nへ繋げた形 アシスト 後メイン→空横後 空N1後 207[254] アシスト 後メイン→空N3後 188[232] ↑の短縮版。空Nに繋げた形。ND1回だがカット耐性、ダメともに↑に劣る。すぐ終わる アシスト 地NNN後JNNNN 264[304] 地上の着地取りに。コンボ時間が長い。その他、地上Nからのコンボがアシから色々繋がる アシスト 地NNNN→射(蹴り前) サブ最大 276[333] アシスト地格からの暫定デスコン。タイマン向け アシスト 地横NN→射 251[311] 地上の着地取りに。もちろん射(蹴り前ND)で攻め継続になるその他、地上横からのコンボがアシから色々繋がる 特射始動 特射(Hit中)→特格→特射→空横N 343[365] 特射・特格絡みのお手軽コンボ。Hit中とはチビマスがHitして相手がよろけている最中後の方のチビマスがHitしている時では特格のポーズが長すぎてNDされる狙えなくはないしリターンも大きいが、危険度はお察し。タイマンならやや楽以降の特射始動コンボ全て、威力は特射全hit時のもの 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 射 357[375] デスコン。空中で帰山でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でも威力は伸びない 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 アシスト 357,358[375~378] ↑の射をアシにしただけ。弾の当たった数で威力に差が出る。上手く当てると威力UPこれに戦力ゲージ補正を付けて体力1で最大409(当たり方で405~409の変動)が出る同条件で↑は405出せるが、どちらにせよ実戦で決まるものではない 特射→Lv.1 石破 194[239] 溜めれば逃げつつ遠距離からでもスタンを生かせますよというコンボ普通に格闘に繋げるよりダメは低い 特射→Lv.3 石破 252[308] ここまで溜めるのはやや非現実的特射したら相手にチビマスを飛ばす前にある程度溜めておかないと無理 地上N始動 地NNN 地横NN 275[345] 地N始動基本コンボ。あまり使われない 地NNN 地NNN横 283[351] 地NNN後JN 特格 空横 304[?] 特格が確定で入るコンボ。後派生後のJは1秒程度遅らせ、最速でN 特格と繋げる 地N(1Hit)後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 270,273[333,335] 地N初段1Hit後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる追従ジャンプが入ると不可。打ち上げた瞬間にNDで繋ぐ。1Hit目含む空N2では無理要するに地上から空後が出せるコンボ。消費ブーストは多いが接地すれば回復高カット耐性・高高度きりもみ 地N(1Hit)後 空N3後 空N1後 243[298] ↑のすかしをミスするとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地(N)N(2Hit中どちらか1Hit)or地(NN)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 272,312[336,358] 地N初段をすかして入れた際、2段目1Hitもしくは3段目後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる故意に地Nをすかすのは対人戦では不可能だが、自然現象ですかした際に出せる可能性あり地N2段目・3段目のダウン値が低いため、↑↑よりも長く繋がり怒涛の空中後派生4回高カット耐性。どこかで空Nを多めに当てないと、レシピ通りでは非強制ダウン威力は3段目後派生からの方がかなり高い 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 283[350] 地N3段まで入れて空Nに繋げた形。ここまで入る模様これでもかというラッシュだが、始動のカット耐性が悪いため微妙ちなみに始動が空N2後(初段すかし)でも威力284で成立この型のコンボ全般に言えるが敵機サイズの大小でタイミングがシビアになる 地NNN後JNNNN メイン振り回し 274[337] 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定 地NNNN→射(蹴り前) サブ 277~296[342~353] 横始動に比べて時間がかかる割にダメージは今一つ 地NNNN→射(蹴り前) 空横後 282[348] 地上横始動 地横N 地横NN 249[307] 地横始動基本コンボ。あまり使われない 地横NN→射(蹴り前) 205[252] 攻め継続。 地横NN→射(蹴り前)→格CS 286[351] 出し切りCからの電影弾。ダメージは高いが色々と↓に及ばない 地横NN→射(蹴り前) 空横後 285[351] 出し切りCからの空横後。ダメージ確定の早さ・高さ、低空きりもみ接地回復と長所が多く、地格の主力 地横NN→射(蹴り前) サブ 279~308[345~356] 出し切りCからのDF。地格からの実用デスコン。タイマンなら。 地横後JNNN 空N後 206[254] 後NNNから最速ニュートラルor前NDで安定時間が長くダメージは低いがサーチ変えしやすいちなみに地後Jからサーチを変えてもニュートラルNDで全て入る 地横N後JNNN 空N後 236[292] ↑の長め版。 地横後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 251(254)[310(311)] 地横初段後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる後→J入力のいわゆる追従ジャンプが入ってはいけない最初に打ち上げた瞬間にND。1hit目含む空N2では無理消費ブースト多いが最後に接地させれば回復。カット耐性高い。高高度きりもみ 地横後 空N3後 空N1後 232[286] ↑のすかしをミスるとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地横N後 空N1後 空N1後 空N1後 271[334] ↑↑の地横2段目まで入れてもぎりぎり入る威力は上がるが、始動のカット耐性が悪いため微妙 地(横)NN→射(蹴り前) 空横後 空N1後 340[365] 地横1段目すかしコン。中々いいが、実戦で狙って当てには行けない 地(横)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 302[356] 同上。ここまで入れて非強制ダウン。適当な所に空N2後を入れると300の強制ダウン↑の方が現実的且つ効率的 地(横N)N→射(蹴り前) 空横後 空N1後 空N1後 342[365] 地横1,2段をすかし3段目だけ当てるすかしコン。同上 空中N始動 空N3後 N1後 N1後 273[337] 高威力・きりもみ・高カット耐性だが、マスターは空横始動が多い為あまり見ない 空N3後 N2後 N2後 280[346] ダウン値限界まで入れてここまで繋がる。条件なし空N始動デスコン 空NNN(9hit)→射(蹴りor蹴り前) サブ最大爆発 230(243)[283(298)] 対地で握りたい人向け。以下、空横始動コンボの多くは初段を空Nで一応代用可能非強制ダウンになるが、蹴り前NDで掴んだ方が威力は高い 空NNN(10hit)→射(蹴り前) サブ最大爆発 247[305] 高度0.5機分以上限定。相手が少しでも浮いていれば10hit(出し切り)から入る 空中横始動 空横 空横N 196[244] 射撃Cできりもみをとれ(射撃Cすると214[276])、蹴り前にNDで攻め継。出し切りで同じ位取れる為、積極的に狙っていくコンボではない。しかしサーチ変え可 空横N(1Hit) 空横N 218[270] 基本コンボ他のコンボを決めたい時に出し切り後の射撃Cがダウン追撃になる時位しか出番なし 空横N→射 213[268] 射撃派生の蹴りを出さなければ威力が28減る代わりに攻め継続出し切りの簡単コンボだが持前のダメ確定の早さと巻き込み力は光る 空横N→射(蹴り前) サブ 259~287[316~351] 空中での火力コンボ。タイマンでは必修。連打しないと↓以下なのでタイマン向けこれに限らず出し切り射C系コンは相手が地上に近いと射撃派生が当たらないので注意その場合、空横N2Hit目を出さずに射に繋げれば安定しやすいがダメージは取れない 空横N→射(蹴り前) 空横後 265[327] ↑の微カット耐性コンボ。そこそこ早く終わり高ダメ低空きりもみ。実用性あり 空横N→射(蹴り前)→格CS 265[328] 格CSで動くので、↑↑よりはカット耐性がある。やや難しい 空横後 空N3後 223[275] すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く敵をきりもみダウンに但しBRを連射されるような状況だと↓よりはカットされやすい。早く終わるのは強み後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事で誘導切り動作が入り、カット耐性をさらに上げることが出来るこの場合は受身が取れるが、関係なく空Nが当たる形になる。このパターンだと空Nを3発当てるのが若干安定しない。ダメージは安めで出し切りと余り変わらないが主力の一つ 空横後 空N2(1)後 空N2(1)後 251~257[311~314] 空後派生を3回入れるタイプでの基本コンボ横NDで繋ぎ、爆発と同じタイミングで格闘入力で安定。強制ダウンにならないことも多い。ブースト消費が多くコンボ時間も長いが、カットし辛く高威力2回目の後派生が入ればカットされる可能性はかなり低くなる。拘束時間激長空Nが両方とも1hitだときりもみにならず威力251。3hitだとその時点できりもみ主力の一つ。基本威力は255だが、ダウン値0.1の部分がN2 N2で入ると257になる 空横後 空N1(2)後 空N 215↑[266] ↑の中途半端なもの。非ダウンだがトランザム切りの様な回転状態になり、長時間受け身不可地形に合わせて使うと大きく分断できる。観衆からはコンボ失敗に見えるかも 空横 空N3後 空N1後 228[283] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。N3が低空かつ長いためカット耐性はよくない 空横 空横後 空N1(2)後 214[265] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。↑より早く終わり、カット耐性も微増。主力の一つ 空横 アシスト 空横後 192[233] 強制ダウン。よく動き早く終わるが、アシスト使ってまでやるべきかは微妙 空横後 サブ即爆発 空N1後 250[307] 最初の後派生から最速前ND二回で敵機の下に潜り込む形でサブで安定。その後の空Nも即前NDから初段あたりをすかして入れる 空横後 空N1後 メインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDして繋ぐ。ダウン値の関係であまり回せない。ネタ 空横後 空N1後 Jメインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDしてJ→メイン。空N2だと↓に。高空で回せる。やはりネタ 空横後 空N2後 Jメイン 230[284] ↑の要領でメインで吹っ飛ばす。他の攻撃で追撃するより遠くに飛ばせる。実用可Jせず↑↑の形にすると自分の高度を高くしないで済み片追いに有利だが飛ばせる距離が短めになる拘束時間は最後に後派生を入れるコンボより短め。分断狙いで使える2度目の後派生後のND方向と逆向きに吹っ飛ばせる形になる最後に空N止めで分断するコンボと違い黄ロックにするので、相方のロックを集めず片追いの形にもっていきやすい 空横後 空N1後 空N1後 メインorJメイン 258[318] 空中後派生の最長版。怒涛のND回数4回。空高くからメインで吹っ飛ばす形実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回というのがネックしかも後派生接地ブースト回復ができない空横後からミスして空N1後×2になってもメインで追撃できたりもしますよ、と頭の隅に分断能力は凄い。ちなみにメインが空横だと259で、追撃中最も高威力 空横後 空N1後 特格 285[353] 非確定。受身がとれるが2回目の後ろ派生後に相手の真下から特格が入れば受身をとられても当たる。しかし壁際でないと自機位置の微調整が難しい 空横後 空N1後 空N1後 格CS 255[315] 空中後派生の最長版その2。怒涛のND4回。お空の上で電影弾(但し1hit)実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回がネックしかも後派生接地ブースト回復不能最後の空N1後の入力からチャージが間に合う。3度目のND方向と逆向きに吹っ飛ばす 空横後 空N射 空横後 221~232[273~286] 空N1hitをミスした場合の救済コンボ、遅れた場合は後派生すら出来ないので一応空Nは初段除く3hitまでなら〆に繋がる 空横後 後メイン サブ 206~223[252~273] クロス引き寄せへの繋ぎは横or斜めND最速で空横N射撃Cからの指より威力は低い。ネタ気味 空横後 特格 メイン 278[341] 非確定。ネタコン。受身をとられると特格が当たらない。特格への繋ぎに横ND→前ステ入力で敵の真下をとれば受身も狩れる? BD格始動 BD格(1段)×3 76[94] ネタコン。実用性無し BD格(1段)→射(蹴り前)×3 76[94] 同上。3度目のBD格で強制ダウン BD格(1段) サブ 後メイン 155~196[192~237] 同上。攻め継続 BD格(1段)×2 サブ 135~166[167~205] 同上。強制ダウン BD格(1段) サブ最大爆発 メイン振り回し 218[269] BD格(1段)→射(蹴り前) 空横後 空N後 194[240] 同上。空Nの当て方次第で少し威力が伸びる BD格(1段) BD格NN→射 142[175] 同上。5回蹴る BD格(1段) 空N3後 空N1後 209[257] 同上。BD格始動ではまだ使える部類 BD格NN→射(蹴り前) 空横後 188[233] 何とも言えない前格始動。一応射Cありなのでこんな実用コンもある BD格NN メイン振り回し 163~202[201~249] 最大まで回して強制ダウン。若干ディレイ前NDで安定。ネタコン 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 285[351] カウンターからDFに繋げてごっそり。若干高度がないと確定しないタイマンだとお世話になることもある 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) 空N3後 空N1後 318[359] 同じ要領で空N後へ。実戦向け。↑とこれの威力はカウンターDFも入った際の威力離れた位置からの格闘属性攻撃(ex エピオンのロッド等)にはDFが入らない 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ(最大爆発前) 横射(蹴り前) サブ最大 320前後 要高度。ブースト消費大。タイマン専用か 特格始動 特格 特格 352[369] 受け身可能の非確定。ネタコン 特格 サブ 332[362] 距離によって非確定。やはりネタコンだが↑よりは当てやすい 特格 空N3後 309[357] 距離によって非確定。これらは基本受け身をとられると安定しにくいので注意 特格→格CS 329[362] 距離によって非確定。NDを使わないので特格絡みのコンボではブースト消費少なめ サブ始動 サブ最大爆発 後メイン サブ最大爆発 287[351] 敵機後方に段差や起伏等がなければ安定。下り地形なら逆に楽 サブ最大爆発 空横→射(蹴り前) サブ最大爆発 302[355] 性質は同上。↑よりダメ向上 サブ最大爆発 メイン振り回し(6~7回) サブ最大爆発 317,322[359,360] 2ch発ネタコン。性質は同上。6回転 317,7回転 322 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 ほぼ全機体共通で言える事だが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘を仕掛けようとしても大抵は蜂の巣にされる。 全機体中最強クラスの空横格を持つマスターでも正面からただ格闘というのはほぼ自殺行為である為、アシスト始動や闇討ちが基本。 近距離でのタイマン性能は素晴らしいので、いざという時は自分1人で相手を追い込む事も必要。 格闘機経験が乏しいプレイヤーは「マスターが先陣・前衛、相方が援護・後衛」と考えがちだが、実はこれ、死亡フラグである。 特に射撃が使い切りタイプしか無いマスターは相方と一緒に突撃するか、相方が前衛・マスターが後衛闇討ちとすべきである。 前衛が可能な(格闘せずとも戦える)格闘機は∀とデスティニーだけであり、基本は「格闘機≠先陣・前衛機体」である。 シャッフルの場合、戦場を荒らす事に長けるマスターはある程度狩れそうな相手を付け狙う、所謂「地雷狩り」をした方が戦果を挙げ易い。 大抵の攻めの起点は異様な強判定を持つ空横格。ここから後派生絡みのカット耐性重視コンボを中心に狙っていく。 空中BDよりも地上BDの方が速度・持続共に優秀である為、基本的には地を駆け回るべきである。 ブレーキモーション→NDの省エネ走行とブレーキのタイミングずらしで敵の下に潜り込み、着地をメインやアシストで取って格闘が理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなる為、空格は特に必中を心掛ける様にしよう。 敵を眼前にして地から足を離してしまった場合、NDは物陰に隠れる事が出来る状態での回避手段と考えた方が良いかもしれない。 基本は格闘を狙える時以外は無闇に飛ばない事。 地走移行(ゴッドガンダム参照)は難しいが、失敗しても着地前NDで着地をずらせるのでそこそこ狙っていっても良いだろう。 明鏡止水が発動してからが真骨頂。落ちるまでに一撃でも多く格闘を決めておきたい。 1コンで300↑を狙える(コスオバ機は文字通り即死する)為、当てられさえすれば即座に戦況が引っ繰り返る。 だが焦りは禁物。残り耐久が最大でもたったの150しか無い為、1ミスがイコール即死も珍しくない。 余程の事が無い限り相手は明鏡止水マスターの無視など絶対に出来ないので、明鏡止水を維持しプレッシャーを掛け続けるのも時には重要。 マスターにある程度慣れて来ると、アシストがマスター最大の生命線である事が分かってくる。 MFで発生と銃口補正に優れた近距離用射撃を持っているのはマスターしかいない(ゴッドのアシストやノーベルのメインは銃口補正に難がある)。 アシストがあれば相手のバクステが安定しない=読み合いに持ち込ませる事が可能になる訳で、これがどれ程重要な事かは最早言うまでも無い。 勿論出し惜しみをしては意味が無い為、チャンスがあればどんどん使って格闘やメインに繋げていきたい。 総括すると、マスターは如何に台風の目になって戦場を荒らせるかが焦点となる。 マスターが中距離で木偶の坊になった時点で自軍に射撃戦の不利が付く事になる為、のんびりしている暇は無い。 相方の後ろに潜み、闇討ちを主体とし、時にはダメージ覚悟で特攻し、何とか盤面を狂わせていこう。 僚機考察 固定2on2 格闘の性能故か、マスター・アジアの人気故か、固定台においてマスターはMFの中ではよく見かける方である。 だが待ちゲーになり易い固定台において、リロード式射撃の無いマスターを使って活躍するには相当な技量が必要になる。 デスサイズなどの待ちゲーにも対応出来る機体を敢えて使わない事がどういう事なのかをしっかり理解した上で考えていきたい。 ウイングゼロ おそらくマスターにとって最も未来があるコンビ。ウイングゼロが先落ちするまでが全て。 空気になりやすいマスターがウイングゼロが落ちるまでいかにロックを捌き、闇うちもできるかが焦点。 バスターライフルによるダウン力がマスターにとって何より強みである。 潜在的な相性としては、ターンエーやデスティニーが入ったコンビに強く、キュベレイやウイングゼロがらみのコンビに弱め。 νガンダムorキュベレイ マスターの2落ち作戦が最安定。ネタではなく、普通にこの戦法で戦える。 特にマスターのアシの性能や格闘の判定から、ターンエーがらみのコンビに対して強い。 逆に連携しにくいシャッフルでこのコンビになった場合、双方の疎通が取れないと体力調整が非常に難しい。ホントに難しい。 シャッフルなど ↑の完全ガチコンビ以外の、シャッフルなどでも相性がよさそうなコンビを列挙。 また、相性はともかく、頻出しやすいコンビでの戦い方も考察。 デスティニーorターンエー 固定でも普通に戦えるが、シャッフルでも安定する。 3000が落ちるまではマスターは闇うち主体のガン攻め最安定。 最初はのらりくらりと闘う必要は全くない。荒らしていきたい。 難しいのは3000が落ちてからで、ある程度それまでにダメージレースをリードしておきたい。 2000万能機 マスターは後落ち=闇うち主体のほうが安定する傾向がある。 なぜなら、マスが先落ちすると石破ぐらいしかやることがなく、相方が疑似1on2になって即死⇒ダメレースで不利となる、 というパターンが非常に多いからである。どうしてもそうなってしまった場合、安置で石破を飛ばすことも悪くはない選択なのだが、 ある程度攻撃をかわしながらロックを捌いてやったり、こっちに逃げてくる敵の着地をアシでとってコンボを入れたりなど、 ダメージをもらわないように頑張りながら極力戦力になったほうが有利になりやすい。 どちらにしろこのパターンはかなり辛いので、できればマスターが後に落ちる形のほうが良い。 2000格闘機 格闘機同士ははっきり言って難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 2人同時に攻める、というのが非常に重要。片方がダウンしている時にもう片方が突っ込んで各個撃破されてしまうパターンは、 どこのゲーセンでも腐るほど見る。相手も2000コンビだった場合など、相手を1落ちさせたら、生き残っているもう片方よりは、 復帰した相手を何とか削ったほうが良い。相手二人が耐久マンタンでまた弾幕を張られると面倒。 1000 最初は闇うち、残り5000コストで前に出て、残り2000コストでまた闇うち、というパターンが安定しやすい。 が、1000を無闇に前に出しても1000側からすると普通に厳しいため、ある程度一緒に攻める姿勢を見せたい。 1000を肉壁にしてマスターの格闘が決まると一気に勝ちパターン。 待ち型機体 ヘビア、ヴァーチェ、陸ガン、Ez-8、ガンタンクなどといった、ある程度待ちゲー安定な機体と組んだ場合。 基本的にマスターはこれらと組むのは得意。 これらの機体の赤ロックが届く距離で、相方と付かず離れずに護衛しつつ走りまわり、相手のロックを集める。 相方がロックされている時は、そのロックしている相手機体に闇うちをする、という姿勢。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離での強さは未だ健在。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追い付かれると辛い状況になるので、擬似タイマンは出来るだけ避けたい。 絶対に避けなければならないのが十二王方牌と明鏡止水時の格闘である。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的な意味も含め)むしろ強化されている。 Hit時の付着時間が伸びた為、前作の様に最大限まで寝ていても解除されない事に注意。 場合によっては1.5~2コンボ級のダメージを受ける可能性もある為、これを回避する事は非常に重要。 展開しそうであれば隙を見て早めに着地し、回避用のブーストを確保したい。 後者に関しては言うまでも無い事である。距離を置いて着地などの隙を確実に突こう。 コスト2000以上のBRなら3連ズンダで即死させられるので慌てない事。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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EXレジェンド EXレジェンド [#i5790e3f] レジェンド[武器] [#i5790e4f] レジェンド[防具(兜・鎧)] [#i5790e4f] レジェンド[筐体専用防具(兜・鎧)] [#i5790e4f] レジェンド[筐体専用(ギルドレシピ解禁武器)] [#i5790e4d] 神器レジェンド[EX] [#i5790e6f] 神器レジェンド限定特殊報酬装備[イベント専用(配布限定)] [#i5790e6s] EXグレードのアイテムは、装備に応じた固定の特殊能力と、全体支援からランダムオプションが1つ付く。 ランダムは付与されないこともある。 また、神器装備の中には入手手段が極めて限定された特殊報酬装備が存在する。 大討伐祭で多大な功績を上げたりすることで獲得可能で、Sカラーが選択でき強化もできるが、生産は不可能。 レジェンド[武器] レアリティ 装備部位 名称 特殊能力1 特殊能力2 特殊能力3 特殊能力4 レジェンド1 武器 ダインスレイヴ ? ? ランダム 全体支援系からランダム バシオレーン ? ヘルシャリース ? クシャスラ ? ワンダリング ? アユラフォッジ ? 煉獄のロードナイト ? クオークレシス ? レジェンド2 武器 ? ? ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? レジェンド3 武器 ? ? ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? レジェンド4 武器 ? ? ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? レジェンド5 武器 ? 腕力+30% ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? バルキャノンLE 器用度+30% ? ? ? ? ? ? ? ? レジェンド6 武器 ? 腕力+30% ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? スコルベート 体力+30% ? ? ディノデイン MP+30% ? ? ? ? レジェンド7 武器 ? ? ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? レジェンド8 武器 ? ? ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? レジェンド9 武器 ? ? ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? レジェンド[防具(兜・鎧)] レアリティ 装備部位 名称 特殊能力1 特殊能力2 特殊能力3 特殊能力4 レジェンド1 兜 ジャヒーコロネット ? ? ランダム 全体支援系からランダム アイオールヘルム ? クルセイドギア ? 鎧 ジャヒーローク ? ? アイオールメイル ? クルセイドメイル ? レジェンド2 兜 ? 知力+30% ? ランダム 全体支援系からランダム ソフィアラサークレット 物理攻撃力+20 ? ? 鎧 ? ? ? ? ? ? ? レジェンド3 兜 ? ? ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? 鎧 ? ? ? ? ? ? ? レジェンド4 兜 ? ? ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? 鎧 ? ? ? ? ? ? ? レジェンド5 兜 ロイヤルクラウンLE ? ? ランダム 全体支援系からランダム イノセントグラスLE ? エッジワースLE ? 鎧 ロイヤルコートLE 体力+30% ? イノセントクロスLE MP+25% エッジフォースLE ? レジェンド6 兜 ダリアトリム 知力+30% 器用度+25% ランダム 全体支援系からランダム エーテリアンアイ ? エンドガイム ? 鎧 ダリアラスト ? ? エーテリアンロウ ? エンドリオン ? レジェンド7 兜 神楽冠LE 知力+30% 腕力+25% ランダム 全体支援系からランダム ウィズダムバーンLE ? ミダストヘルムLE ? 鎧 神楽袴/神楽袴LE ? ? ウィズダムブレイグLE ? ミダストアーマーLE ? レジェンド8 兜 ? ? ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? 鎧 ? ? ? ? ? ? ? レジェンド[筐体専用防具(兜・鎧)] レアリティ 装備部位 名称 特殊能力1 特殊能力2 特殊能力3 特殊能力4 レジェンド 兜 ? ? ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? ? ? ? ? ? 鎧 封竜の拘束衣/アストリア王国聖騎士鎧(ハンターカプセル) 物理攻撃力+25% フォース/ユーズ+3 光/闇属性値+15 消費MP軽減+10% ? ? ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? ? ? レジェンド[筐体専用(ギルドレシピ解禁武器)] レアリティ 装備部位 名称 特殊能力1 特殊能力2 特殊能力3 特殊能力4 レジェンド 武器 ? ? ? ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 神器レジェンド[EX] レアリティ 装備部位 名称 特殊能力1 特殊能力2 特殊能力3 特殊能力4 レジェンド (レシピEX) 兜 ハイアット/フィオフィン 全属性値+10 スキル+2 ランダム 全体支援系からランダム ? ? ? 鎧 ハイフェアーコート/フィオラル 物理攻撃力+25% 全属性値+10 ? ? ? 神器レジェンド限定特殊報酬装備[イベント専用(配布限定)] レアリティ 装備部位 名称 特殊能力1 特殊能力2 特殊能力3 特殊能力4 レジェンド 兜 ハイアット/フィオフィン ? ? ? ? ? ? ? ? ? 鎧 ハイフェアーコート/フィオラル ? ? ? ? ? ? ? ? ?
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平成ガンダムマニア 楽曲名 アーティスト 作品 STAND UP TO THE VICTORY 川添智久 機動戦士Vガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 機動武闘伝Gガンダム LAST IMPRESSION TWO-MIX 新機動戦記ガンダムW ~ENDLESS WALTZ~ Resolution ROMANTIC MODE 機動新世紀ガンダムX CENTURY COLOR RAY-GUNS ∀ガンダム
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ガンダムベイスターズ
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蒼怒英雄(ソードヒーロー)レジェンド・バスター MAS 水/火/自然文明 (8) クリーチャー:ジャスティス・ヒーロー 7000+ ■革命チェンジ:コスト5以上のヒーロー ■スピードアタッカー ■パワード・ブレイカー ■各ターンに1度、はじめて自分の《蒼怒英雄レジェンド・バスター》が出た時、コスト5以下の進化ではないヒーローを1体、自分の手札またはマナゾーンから出してもよい。 ■バトルゾーンにある自分のヒーロー1体につき、このクリーチャーのパワーを+3000する。 作者:ベルモット フレーバーテキスト 伝説の鎧をその身に纏い、蒼龍の剣で悪を断つ。 関連 《蒼き団長 ドギラゴン剣》 + ... カードリスト:ベルモット 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 強い (0) 普通 (0) 弱い (0) 名前 コメント
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MAP転送→オリジナルダンジョ2 入場には「レジェンドの証」が必要 (制限時間:30分、CT:キャラ毎に10分) レジェンドは1から4までの4つのMDがあり、それぞれボスモンスターの討伐がクリア条件となっている。 また強烈なマップフラグがかかっており、与えるダメージが約15%に減少する。 各モンスターが強力な属性攻撃を持っているので対策しておきたい。 報酬は各種幻武器および盾。 レジェ1 剣槍弓 レジェ2 杖本カタール レジェ3 斧鈍器盾 レジェ4 銃手裏剣盾? レジェンド1,2,3では最初はボスモンスター一匹だが、時間経過で崩壊の雑魚モンスターが増援として現れる。 ボスモンスターはHP減少で第二形態に変身する。 雑魚モンスターを瞬殺できないとどんどんジリ貧になってしまう。 左上等の柱の裏で戦うことである程度雑魚の横やりを抑制できる。 レジェンド4では3体のボスモンスターが同時に出現する。 こちらのボスは変身しないが高威力の魔法攻撃を使ってくる 属性鎧を着替えつつ一匹ずつ倒そう。 全体的に、マップフラグの存在もあり安定させるにはかなりの火力を要求される。 勝てないようなら転生を進めるなりランキングダンジョンでステータスを補強するなりしよう。
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称 伝説 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) 非常に弾切れを起こしやすいので注意 CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 40 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 118 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 デファイアント改 - 219 ナギナタ切り。2段 前格闘 伝説キック - 130 相変わらずよく伸びる。 横格闘 キック&スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き BD格闘 ドリルアタック - 198 サーベル回転切り(多段)→ビームスパイクドリル 【更新履歴】 06/19 21:40 待機ドラとCSの関連について 07/04 01:46 覚醒コンボについて 07/13 21:36 BD格闘のモーションをちょっと追記 07/22 09:16 ドラグーン一斉にちょっと追記 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。しかし今作ではBRの弾数が少ないためドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。 現状では、前作におけるプロヴィデンスに近い運用法でOK。 更にプロヴィデンスよりも使える格闘が豊富なため接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 ただしストライクフリーダムよりも面倒なドラグーンシステムを理解しなくはならないこと、 遠距離でのんびりドラグーンを放っているだけでは決して使いこなしているとは言えない。 基本は遠~中距離の射撃機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:約8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] リロードが8秒とあまりにも遅いので牽制にも使ってはいけない。 しかしそれ以外は基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれる。 プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、 ドラグーンをメインに運用しないと一瞬で弾切れを起こすので要注意。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い 《サブ射撃》ドラグーン・システム [常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスの物と同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラ」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはブロヴィと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を出すだけなのであまり痛くない。 むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点。 正直、封印でOK。 ストライクフリーダムのドラグーン一斉とは微妙に配置が違い、 相手の斜め上の2箇所、周囲に6箇所配置されるようになっている 《特殊格闘》 ビームスパイク 最上部2本のビームスパイクを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になる。 2本当たると強制ダウン(?) また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 ナギナタ斬り→斬りの2段格闘(追加入力は無し?) 誘導、威力、隙が地味に優秀なので隙あらば狙っていきたい。 《前格闘》 新生プロヴィキック1段格闘 発生が非常に速いうえに伸びもあるが、前作のプロヴィデンスに比べると若干少なめだがそれでも十分すぎるほど伸びるといっても過言ではないだろう。 BRCは弾数と威力、横格に化けた場合を考えると控えた方が良い 《横格闘》 伸びの悪い蹴り→突きの2段格闘 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 使い勝手が悪いので使いどころは難しい。 ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。 なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 意外に伸びも誘導も良好な為、奇襲などに使える。ビームライフルでキャンセル可。 スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。 なお、これを主に使っていくのはかなり無理があるので注意。 ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーN+サブ:自機の周りにドラ1基を待機させる レバー入+サブ:レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 レバーN+特射:残存ドラを一斉に待機させる(隙大) 既に待機ドラを展開している場合は待機ドラからの射撃に レバー入+特射:残存ドラを一斉に射出させる(隙大) 既に待機ドラを展開している場合は待機ドラからの射撃に 待機ドラ 待機ドラ配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。 敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 なお、今回はドラグーン自体の数が少ないためあまり待機ドラはやる必要はないだろう。 射出ドラ 射出ドラは入力以降は全自動で攻撃する。 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン (又はステップドラグーン・ステドラなど) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラの展開が可能に。 レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニックである。 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 1回のステップで1~2機を射出すると良い。 しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 非覚醒コンボ N格→BR [121]攻め継続 N格二段→BR [240]要上昇撃ち? N格二段→CS [???]ダウン追撃。多少時間がかかるがBR温存。保険でマルチCSにしておくのも◎ 横格二段→BR 前格→BR サブ→BR 覚醒コンボ ラッシュ 横格→N格→横格→N格→前格 [???] スピード BD格>BD格>BD格 [???]どうみてもASの特格です N格>N格>N格>N格→(補正切り→)N格>N格>N格>N格二段 [???]CPUの新品ルージュが瀕死に。はまれば使えるかも? パワー 覚醒別戦術 相方考察 今作どころかvs.シリーズ全体のオールレンジ兵器持ちを含めても最強のレジェンド。 格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。 コスト280レジェンドの格闘を活かせるような援護をすることが必要。レジェンドは積極的に前に出よう。 バクゥ両種 レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。 1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。 ゲイツR、ジンHM2型 格闘性能なら280帯の双肩。 どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。 分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。(撒き過ぎても味方を巻き込むので注意) 欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、そしてそれなりの場慣れが必要ということか。 ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。 ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。 コスト270280よりバリエーションのあるコスト270帯。コストが10無駄になるが、こちらの方が有効なものも…。 アッシュ 高性能なステップを活かしてアッシュが戦線を撹乱し、それに乗じてレジェンドもドラグーン射出と格闘で攻め込む。 間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。 格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、 あまり高空で戦わないということくらいか。 ダークダガーL よろけが短いとはいえドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。 相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。 ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 コスト200唯一2落ち可能なコスト帯。レジェンド・僚機ともにあまり離れずに運用すると吉。 ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。 問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。 特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。 vs.レジェンド対策 コイツが本気で追ってきたら逃げ切れないと思った方が良いかもしれない。 射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。 追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。 相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも… が、ペースを握られると弱いのはレジェンドも同じといえる。 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないがコイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 なお、コイツはCPUで出てきた時も侮れない。 なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。 CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。 苦手機体・コンビ対策 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 外部リンク 非公式レジェンドスレ コメント
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機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ 【きどうせんしがんだむだぶるおー がんだむまいすたーず】 ジャンル ドラマティックアクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ユークス 発売日 2008年10月26日 定価 6,800円(税5%込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 単調なゲーム性乏しい演出オリジナルエピソードも駄目 ガンダムゲームリンク 概要 主なゲームモード 主なシステム 評価点 問題点 総評 余談 概要 『機動戦士ガンダム00』のファーストシーズン放映後に発売されたゲーム。 ファーストシーズンのストーリーを4人のガンダムマイスターの視点から追体験する。 アニメ本編の内容以外にオリジナルエピソードもある。 劇中で圧倒的な性能を示したガンダムを操作するだけあって、従来のガンダムゲームより無双系のゲームに近い。 主なゲームモード ミッションモード ファーストシーズンの追体験を行っていくモード。 4人のガンダムマイスターそれぞれに全10ステージが用意されている。 マイスターモード 好きなモビルスーツを選んで敵を倒してステージをクリアしていくモード。 敵を倒し続けて高得点を目指す「スコアアタック」と出来るだけ早く敵を全滅させてその早さを競う「タイムアタック」の2つ。 バーサスモード 1VS1のモビルスーツ戦闘を行うモード。2Pプレイ専用。 これら以外にチュートリアルやゲーム中のグラフィックやBGMを鑑賞できるギャラリーモードがある。 モビルスーツギャラリーではリボンズ・アルマークによる簡易な機体解説ボイスも流れる。また、可変機は変形前と後の2つそれぞれを鑑賞できる。 主なシステム 基本的な操作感覚は『機動戦士ガンダムSEED 終わらない明日へ』と同じ。前後左右のほかに上下移動もある。 ただし、マルチロックオンはなくなり、任意に防御することが可能になっている。 それ以外に攻撃ボタンとブーストボタンの長押しでチャージアタックという強力な攻撃が可能。 パートナーと絆レベル ミッションモードでは基本的に操作する機体以外のガンダムマイスターから1人をパートナーとして選択することになる。 誰を選ぶかによって攻撃力や防御力の上昇値が異なる。上昇する値はそのマイスターの搭乗機を反映している。 ミッションクリア後の評価に応じて絆レベルが上昇していく。絆レベルが上がれば性能の上昇も大きくなっていく。 00モード 画面に表示されているOゲージが満タンになると発動可能。 発動すると画面に8方向を示すカーソルがいくつか表示され、その方向に方向キーかスティックを入力するとその方向に攻撃する。 攻撃に成功すれば再びカーソルが表示される。入力が間に合わないか、カーソルのない方向に入力してしまうとモードが終了する。 このモード中は雑魚敵はほぼ一撃で倒せるため、撃破数を一気に稼ぐことが可能。 アクションムービー・シチュエーションムービー アクションムービーは00モードのラストに、シチュエーションムービーはミッションモード中に条件を満たすと発生する。 いわゆるQTEであり、カーソルにタイミングを合わせてのボタン押しや指定されたボタンの連打、複数のボタンを順番に押すというものがある。 どの操作になるかは使用している機体によって異なる。アクションムービーの内容は00モードでの撃破数によって変化する。 アクションムービーで成功させればさらに敵の撃破数が加算され、シチュエーションムービーは続きを見ることが出来る。 評価点 無双するガンダム 敵機は大量に出現するが、基本的に耐久力は低いため簡単に撃墜できる。 前述の00モードもあるため、劇中さながらの武力介入となる。 シンプルな操作 基本的な攻撃はボタン1つで行える上に、00モードもスティックのみで操作可能なので複雑なコマンド操作とは無縁。 新規アニメムービー クオリティは高く、ファンにとっては満足できるレベル。 問題点 単調なゲーム性 ミッションモードでは「敵をとにかく倒す」「制限時間内に敵を規定数以上倒す」「ボスを倒す」「味方を一定時間守りきる」というものしかない。 結局のところ、「ボスを倒す」以外はとにかく敵を倒してくだけなので代わり映えしない。 全体マップなどなく、同じ直方体の空間でひたすら倒し続ける内容なので、見た目の上でも単調。 加えて、操作方法がシンプルなこともゲーム性の単調さに拍車をかけている。 単調な演出 00モードでは攻撃に成功するたびにボイスが流れるが、種類が少ないため同じボイスを繰り返し聞くことになってしまう。 アクションムービーはバリエーションが少なく、こちらもゲームをプレイしていると何度も同じものを目にすることになる。 トランザムシステム 太陽炉搭載型のMSにはトランザムシステムが導入されており、本編ではこれのお陰で国連軍と互角に渡り合ってきたが、本ゲームではミッションモードの最終話付近以外では使えない(*1)。つまり、バーサスモードやマイスターモードでは使用できない。まあこれは他のMSと比べて余りにも有利になってしまうからだろうが… トランザムシステムの発動は任意によるものではなく、 自機の体力が無くなった時に一度だけ使用可能 というもので、トランザム使用中は一定時間無敵となり、敵機を倒すことで自機の体力を回復することができる。 が、よっぽどゲームが苦手なプレイヤーでない限り自機のHPが0になることはほぼなく、無用の長物と感じられる。特に刹那とロックオンはトランザムを使えるのは ボス戦しかない ため、敵機を倒してHP回復という手段を取りづらい。 さらに、このトランザムシステムの発動条件が 取扱説明書はおろか、ゲーム中にも一切出てこないという意地悪仕様 。 発動条件は 攻略本にしか載っていない ため、トランザムの出し方が分からず、そもそもエクシア以外本当にあるのかどうかと疑ったプレイヤーも多い筈(*2)。 掴み技 本作の敵機は接近戦時にガード不可の掴み技を使用する。しかしプレイヤーは使うことはできない。何故敵機のみ優遇するのだろうか? 使用する敵機はティエレンタオツー、アグリッサ、GNフラッグの3機。 ボスだけやたらと堅い 雑魚敵の耐久力とは段違いであり、無双感も爽快感も感じられない。 一度倒しても復活して第二ラウンド・第三ラウンドと続いて無駄に長丁場になることも多い(*3)。 対戦モード 本作の対戦モードは2P対戦しかなく、 COM対戦はない。 そのため、コントローラーが2つなければ好きなMS同士で対戦することができない。キャラゲーとしてこれはいかがなものだろうか? おまけにBGMすら選択できない。こんなシステムなら削除した方が良かったのでは? 原作からカット多し・水増し感漂うオリジナルエピソード オリジナルエピソードは素人の二次創作レベルの内容。なくても特段問題のないレベル。 「モラリアでPMCトラストがもう一度軍事演習をするから再度武力介入する」「ユニオン軍の移動ルートの近くにソレスタルビーイングの地上施設があるから陽動のために出撃する」などメインストーリーに関わることのない内容ばかり。 そのくせオリジナルエピソードを入れたにもかかわらずファーストシーズンのストーリーが一部カットされてしまい、入れた意味がわからない。 ゲーム中のセリフなどはアニメを見ていることを前提とした流れになっている。補完や解説はない。 特にアレルヤのストーリーは 10話ある内の5話がセルゲイ、ピーリスのコンビと戦うという悲惨な内容となっている。 展開はアレルヤが敵機を撃破→セルゲイ ピーリス登場→ハレルヤに人格交代という流れ。 おまけに「折れた翼」から「絆」までの間にオリジナルストーリーが入るが、 アレルヤのみオリジナルエピソードがない。 何もこんなところでハブラレルヤを実践しなくとも… カメラワーク・敵機へのロックオン機能 敵をロックオンしていると機体の動きはその敵を中心に動くようになるが、近接攻撃をしかけた場合にカメラの位置が自機と敵機を横から見るような位置になる。 上記の状態だと敵と近いか遠いかぐらいしかわからなくなってしまう。 敵を撃破するとロックオン可能な範囲に敵機がいれば自動的にその敵にロックオンが移る。雑魚を相手にしているときはさほど問題にならないが…。 雑魚敵とボスが一緒に向かってくる場面では、ボスにロックオンしていても攻撃に雑魚を巻き込んで撃破してしまうと上記の仕様でロックオンが外れてしまう。 ロックオンをしていないと攻撃はまず当てられないが、狙いの敵にロックオンするにはロックオン切り替えボタンの連打が必要。敵の数が多いため再度のロックオンは一苦労である。 ガンダム以外のモビルスーツ 一部のモビルスーツはゲームを進めていくと使用可能になる。 しかし、マイスターモードとバーサスモード専用でミッションモードでは使用不可能。 また、パイロットとモビルスーツは紐付けされているため乗り換えは不可能(*4)。 ゲーム性を優先したために、GNフィールドを搭載していない機体もGNフィールドで防御する。 ユニオンやAEUの量産機は変形機構を持っているが、ゲーム中に登場するのはすべてモビルスーツ形態である。(*5) 後半になると原作でソレスタルビーイングを追い詰めた擬似太陽炉搭載機・GN-Xが敵として立ちはだかるのだが、原作の1stシーズン時点では30機しか存在しなかった機体のはずなのに、何故か本作では無限にわらわらと沸いて出てくる。 + 4機のガンダム以外で上記モードで使用可能になるモビルスーツ。ネタバレにつき注意。 ガンダムナドレ・ガンダムスローネアイン・ガンダムスローネツヴァイ・ガンダムスローネドライ ユニオンフラッグカスタムII・オーバーフラッグ・GN-X・AEUイナクトデモカラー(パトリック・コーラサワー専用機) ティエレン高機動型・ティエレンタオツー・サーシェス専用AEUイナクトカスタム・アルヴァアロン ダブルオーガンダム・アヘッド(*6) 一番のネタ機体は何といってもGNフラッグ。本編では1st最終話のラスト5分前くらいに登場し、エクシアと死闘を繰り広げた機体がプレイアブル機体として選ばれたのだが、その戦闘スタイルは常軌を逸した凄まじいものとなっている。 遠距離のチャージ技は ビームサーベルを構え、敵機に向かって高速回転しながら突進する (*7)、近距離のチャージ技は ビームサーベルをフェンシングの如く連続で突きまくる というもの。元々、GNフラッグは本来想定されていない フラッグに疑似太陽炉を取り付ける という非常にアンバランスなもので、総合的な性能はカスタムフラッグ以下のはずだが、今作ではガンダムもビックリの運用法を実現している。また、何故かビームライフルが使用可能。本編では装備していなかったはずなのだが… 苦行なスコアアタックモード オールクリアするなら40分前後はかかり気軽に遊べない上に、途中でのセーブも不可能。 しかし、ギャラリーモードの要素を解禁するには使用可能な各機体でオールクリアしなければいけない。 機体の性能差が凄まじい キャラゲーという宿命故か機体性能の差が激しい。VSシリーズはコスト制で性能差を補っていたが、今作にコストはないため単純に有利不利な関係になってしまう。 強機体は高火力かつ遠距離型のデュナメス、ヴァーチェ、スローネアイン、アルヴァアロン。 特にアルヴァアロンは今作最強クラスの性能を誇り、高火力の遠距離武器に加え、チャージ技は極太ビーム、近距離の火力もエクシアクラスと全体的に隙が無い。 弱機体はAEUイナクト、オーバーフラッグ、ティエレン高機動型といった非太陽炉MS。特にフラッグとイナクトは先述のように変形ができないため、機動性を活かした戦闘ができない。火力もしょっぱく、マイスターモードでは間違いなく苦戦するであろう。 総評 アニメのセカンドシーズンまでのつなぎとして低コストで外注して利益を得ようというビジネス色を強く感じさせる作品である。 新規アニメムービーやセカンドシーズン放映に先行して顔見せした機体などを考えれば、ファンアイテムとしては一定の価値があるがゲームとしては問題ありというところに落ち着く。 余談 難易度はEASY・NORMAL・HARDの3段階だが、それぞれ「模擬戦」「実戦」「スペシャル」と付記されている。 元ネタはおそらく、パトリック・コーラサワーの名言「俺は!スペシャルで!2000回で!模擬戦なんだよォ!」か。 メインメニューでのボイスは直前に操作していた機体のパイロットが担当する。 アニメ本編での名言や迷言を元にしている上にネタ要素を感じさせない声優の演技が相まってかなりシュールである。 前述した通り原作セカンドシーズンのキャラや機体の一部をサービス的に収録しており(今作の発売日はアニメの2話と3話の間)、セカンドシーズンの名敵役であるミスター・ブシドーの実質的な初登場はこのゲームである。ミスター・ブシドーの珍妙なサムライかぶれの言動はプレイした人間にはネタ的に話題になった(*8)。 ただしミスター・ブシドーはおかしな言動で斬りかかってくるお笑いキャラに見えて、内心は葛藤や悩みを抱いており徐々にそれが明かされて魅力となるのだがこのゲームでは珍妙なサムライかぶれキャラでしかない。開発時期的にアニメ側の後半の設定を入れるのは不可能で、入れられたとしてもネタバレになるのでゲーム側としては仕方がないのだが、 だったら出さない方が良かったのでは? (*9)。