約 3,447,550 件
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合体四天王 グランドマスターガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 103700 1060 XL 27600 198 40 40 25 5 A - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダークネスフィンガー 5000 24 30 1~2 必殺技 80% 10% 獅王争覇 6500 30 0 2~3 特殊格闘 75% 5% 笑微江湖 5000 24 0 3~5 BEAM拡散 90% 10% 天剣絶刀 5000 24 0 4~7 特殊射撃 85% 5% デスボール 5000 35 0 MAP MAP 100% 0% HP ENダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞 毎ターンHP・ENが5%回復する 開発元 開発元 7 ガンダムヘブンズソード 6 グランドガンダム 7 ウォルターガンダム 6 マスターガンダム 5 デビルガンダムJr. 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ウォルターガンダム 2 ガンダムヘブンズソード 3 マスターガンダム 3 グランドガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ウルべが搭乗したデビルガンダム四天王全部乗せ機体。 移動5と鈍速だが、XLサイズゆえの大きさと天剣絶刀の最大射程7である程度はカバーできる。それでも気になるならブースター系OPを付けよう。 射程2~7までが特殊攻撃のため、防御アビリティの影響は受けづらい。 残った射程1も必殺技なので防がれづらいが、MP消費を強いられるのでできれば接近戦は回避したいところ。 全ての武装の威力が5000以上と高火力だが、それだけにEN消費も全般的に高め。
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ガンダムローズGUNDAM ROSE 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-009NF 全高 16.2m 重量 7.2t 所属 ネオフランス 武装 バルカン砲シュバリエサーベルローゼスビット 搭乗者 ジョルジュ・ド・サンド 【設定】 ネオフランスのモビルファイター。 フランスの騎士を模したデザインとなっており、カラーリングもフランスの国旗と同じ青・白・赤が使用されている。 シュバリエサーベルを用いた剣術とローゼスビットを用いたオールレンジ攻撃を得意とする。 外見的にさぞ華麗な戦い方をするのだろうと思うだろうが、メイン回では毎回パワータイプか?と思わせるような戦いや活躍を見せる。 デビュー回ではマリアルイゼを守るために倒壊したエッフェル塔を機体の両腕で支えたり、ネオホンコンでのドモンとの対戦では必殺技を破られると形振り構わない肉弾戦も行ったり、ランタオ島でのグランドガンダムとの戦いではその巨体を持ち上げたりしている。 そういった無茶な運用にも耐えうるということは、ガンダムローズの完成度が高いことの証左でもある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 シュバリエサーベル 細い刀身を持つ実体剣。 非使用時には左腰の鞘に納められている。 ローゼスビット 薔薇の形をした誘導兵器。 左肩のマント状のシールドに40基を備えている。 【必殺技】 ローゼススクリーマー 相手の周囲にローゼスビットを展開して、電撃の檻に閉じ込める。 ローゼスハリケーン 相手の周囲にローゼスビットを展開、回転させてエネルギーの渦を巻き起こして相手を閉じ込める。 【原作の活躍】 戦う予定だったアラクノガンダムを倒したシャイニングガンダムと対戦。 当初はシャイニングに対して優位に立つも、ローゼスビットの爆発によってエッフェル塔がマリアルイゼに向かって倒壊したのに気付いて塔を支えて戦闘は中断となる。 ジョンブルガンダムとの対戦では人工霧とカッシングを使った戦法に追い詰められて敗北するも、頭部を撃ち抜かれずに済んだため、失格は免れた。 新宿ではDG細胞に感染してしまいデビルガンダムの配下となるが、旧シャッフル同盟によって助けられて新生シャッフル同盟の一員となった。 ランタオ島での戦いでは、ガンダムマックスターとタッグを組み、ジェントル・チャップマンのグランドガンダムと激突した。 【搭乗者】 ジョルジュ・ド・サンド CV:山崎 たくみ ネオフランスのガンダムファイター。 名門貴族サンド家の当主であり、国家の名誉と守るべき者の為に生きる騎士。 その性格も正々堂々としたもので、敵であっても礼儀を忘れない。 【原作名台詞】 「我々ガンダムファイターは、謂わば国家のプライドを懸けて闘う騎士…それを忘れて戦い急ぐは、愚の骨頂というもの…」「ネオジャパンのガンダムファイター、ドモン・カッシュ! 私は君のような野蛮な人とは戦いたくありません! 二度と姿を見せないで下さい!」第4話より。アラクノガンダムとのガンダムファイトに乱入したドモンを軽くいなし、この台詞を言い放った。ジョルジュも最初は正反対のタイプだったドモンとは反りが合わなかった。 ジョルジュ「ドモン・カッシュ! 闘いに割り込むという無礼は、多目に見てあげてもよろしかった…ですがマリアルイゼ姫を攫うとは、許しがたし事!」ドモン「ならどうする!」ジョルジュ「その罪、万死に値します!!」ドモンとは戦いたくないと言っていたジョルジュだが、ネオフランス王女マリアルイゼをドモンが誘拐したと知り、ファイトに挑む。 なお、この件はジョルジュの気を惹きたいマリアルイゼが、ジョルジュとファイトがしたいドモンとの利害が一致した事で企てた偽装誘拐である。もっとも、ジョルジュには見破られていたが。 今となっては「万死に値する」といえば彼が真っ先に思い浮かぶだろうが、台詞の登場はこちらが早かったようだ。 「シャッフルの証よ! もし私にその資格があるのなら、ミラボーからデビルガンダムの呪いを消し去れぇ!!」第20話より。DG細胞に感染していたジャン・ピエール・ミラボーをシャッフルの紋章の力で、浄化する。 「ムッシュ・チャップマン! サンド家当主、ジョルジュ・ド・サンドが、何時ぞやの借りをお返しする!」第43話より。グランドガンダムと対峙して。過去二度にわたって辛酸を舐めたジョルジュにとっては、三度目の正直といえる対戦であろう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 ガンダムローズ自体は未登場だが、ガンダムマックスターの格闘CSでローゼスビットが登場。 一出撃に一回だけギガンティックマグナムにローゼスビットを装填して爆弾として発射、着弾点を中心に爆風を発生させる。 原作で弾切れになったマグナムの弾代わりにしてグランドガンダムを撃破した攻撃の再現。 こちらは現状では武装のみの参戦。 機体の一部が勝利の証のように掲げられるだけの登場ではないので扱いはまだマシな方だが、シャッフル同盟の中では本機のみアシストとしても未参戦なので、アシストでもいいから機体が見たいプレイヤーもいる事だろう。
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疾風レジェンド 火 アンコモン 3 サムライ クロスギア ■これをクロスしたクリーチャーはスピードアタッカーとターン終了時に手札に戻る。の能力を追加する。 疾風の力をみんなに。 作者:拓歩 収録 襲影編 第一弾
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~12020~168 足を止めて連射覚醒中は威力・補正率強化 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージで性能強化 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 銀色の足で連続攻撃 レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 ユニコーンヘッドで突撃 レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 20~105 スタン属性の分身を繰り出すオールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 命中後レバー後で引き寄せるアンカー Nサブ→レバー前or横 144~208 ジャイアントスイング Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす Nサブ→特格 187 百裂脚 前サブ 90 叩きつけ 横サブ 100 薙ぎ払い 通常格闘 2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打 NNNN 231 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 強制ダウン 派生 払い→回し蹴り→掌打 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 派生 2連蹴り上げ→ジャンプ→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 初段命中からジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 派生 捕縛 飛び蹴り N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なる 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小したまま突撃 横格闘 振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 182 主力の3段格闘 派生 連続突き 横N前 227 滅多突きしながら前進 派生 振り上げ 突き→回り込み薙ぎ払い 横N後N 224 2連攻撃から回り込んで吹き飛ばし 派生 吊り上げ爆破 横N射 184 前作後派生。吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 初段の溜めにSA有り 横特殊格闘 百裂パンチ 横特 198 攻撃しながら前進 派生 斬り抜け 横特前 88~161 受身不能で打ち上げる 後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 多段ヒットする突撃。入力時誘導切りあり バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 365/357/327 巨大な竜巻を発生させる 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出【N特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【前後特殊射撃】風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 格闘武器【サブ射撃】マスタークロス【レバーNサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃前or横or放置派生】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回し蹴り→掌打 【通常格闘後派生】2連蹴り上げ→ジャンプ→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り 【通常格闘射撃派生】捕縛 飛び蹴り 【前格闘・BD格闘】スライディング 【横格闘】振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い【横格闘前派生】連続突き 【横格闘後派生】振り上げ 突き→回り込み薙ぎ払い 【横格闘射撃派生】吊り上げ爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー横特殊格闘】百裂パンチ【レバー横特殊格闘前派生】マスタークロス斬り抜け 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/10/30 新規作成、前作WIKIから一部記述を流用 19/3/29 3/28のアップデート内容を更新 解説 攻略 師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。当初はクーロンガンダムに偽装していた。 布状ビーム"マスタークロス"と流派東方不敗の格闘技で戦う。DG細胞特有の機構や再生能力等も備える。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。今作では『バーサス』要素を引き継ぎ、それ以外にも変更点が多い。 Nサブ延長や横初段ダメアップ(エクバに戻った)など、根本から強化されているのが嬉しい。 昨今流行りの急速接近やピョン格と言った特殊移動の類が無い、という点は『MBON』に引き続いている。 MFの多くは、地走特有のズサキャンアクションを多用してブースト有利を取っていく立ち回りが基本となっている。 しかし本機は、その中でも珍しく空中機動に強みが多く、あまりズサキャンを必要としないため、MFとしては癖が出づらいのが強み。 逆に言えば自身の性能を頼りに攻め込む必要があり、小細工で相手を翻弄しづらいという欠点がある。 本作稼働初期は格闘機や近接寄り汎用機のインフレにより、格闘でも射撃でも攻められないという二重苦に苛まれていた。 強化された部分もあるが、前作での強みの多くがやたらと弱体化を受け、読みあいとしても不利な形を強いられる羽目にもなっていた。 しかしアップデートで格闘への布石となる射撃・アシストを中心に大幅な強化。特に包囲射撃のN特格や、2種のアシストは格闘機としては破格の性能となった。 それでもなお、射撃戦を強いられる辛い場面で無理に詰めず、各射撃武装を上手く足掛かりにして攻めるのが基本戦術となる。 どれも拘束時間や当て易さに特化しているため、しっかりと格闘で追撃しダメージを伸ばそう。 これらの事から純格闘機と言うよりも、変則的ではあるが射撃始動の格闘寄り万能機の色合いが強くなった。 豊富かつ優秀な近接択はそのままなので、一度近づければ指折りの近接性能を見せ付ける事ができる。 覚醒の爆発力も未だ全機体随一。 足回りの悪さを冷静な立ち回りでカバーし、ここぞと言う場面でしっかりと格闘を決めて勝利を掴み取ろう。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 西 南 北 中央 不敗」の文字が次々と浮かぶ。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 レバー入れ特射出現時 風雲再起に騎乗する。 覚醒中 ランタオ島でのドモンとの最終決戦において、石破天驚拳を撃ち合うシーンの精神統一ポーズ。 覚醒技中 天を仰ぐポーズ。 敗北時 ガンガン時代からお馴染みの吐血。 キャンセルルート メイン→覚醒技 N・横格(最終段以外)→各サブ、各特格、各特射 Nサブ射撃後派生→メイン、各格闘 前作からの変更点 格闘CS 判定縮小 N特殊射撃 誘導が大幅に低下 レバー入れ特殊射撃 誘導低下 N特殊格闘 取り付き速度・誘導上昇。命中時弱スタンに変更。帰山笑紅塵削除。入力後レバー後で視点変更削除。 Nサブ射撃 射程延長 Nサブ射撃レバー派生 ブースト消費を削除 Nサブ射撃格闘派生 砂埃ダウンに変更 前サブ射撃 判定縮小 横サブ射撃 吹っ飛び方向変更 N格闘横派生 ダウン値減少。砂埃ダウンに変更。 N格闘射撃派生 最終段ダメージ上昇(85→95)。それに伴い合計ダメージ上昇。 横格闘 初段ダメージ上昇(65→70)。補正率緩和(-20%→-18%) 横格闘後派生 新規派生に変更 横格闘射撃派生 前作の後派生に変更 後格闘 成功時距離がある場合は前特格で追撃するように変更 横特殊格闘 新規格闘(百裂拳)を追加 2019/03/28アップデート詳細 メイン射撃 誘導強化。命中時膝つきよろけに変更。覚醒技へのキャンセルルート追加。 サブ射撃後派生 メイン射撃へのキャンセルルート追加 前サブ射撃 判定拡大 特殊射撃 弾速上昇。命中時強よろけに変更。 レバー入れ特殊射撃 誘導上昇 特殊格闘 覚醒時弾数回復追加 前特殊格闘 判定拡大 横特殊格闘 発生向上。命中時ブースト消費削除。ダウン値低下。 バーストアタック ダウン値低下。砂埃ダウンに変更。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌から紫色の弾を撃つ。 1クリック2発、押しっぱなしで最大10連射可能。 足を止めて放つマシンガンといった風情だが、使い勝手は完全に別物。 赤ロック距離程度の射程限界が有り、弾速は遅いが補正は良好。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 また接地判定があり、地走移行によるズサキャンが可能な武装。上手く使えばオバヒ硬直を軽減できる。 これは足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動。3発以下になったら早めに使い切る方が良いだろう。 ただしこれにこだわりすぎると逆に消極的な立ち回りになりかねないので適材適所は考えよう。 連射間隔は短いが、銃口補正は1発目にしかかからない。 地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。 特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。 撃つときに足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するにはリスクのある択。 アップデートで命中時の硬直時間と誘導性能が向上。加えて2重スタンに対応し、N特格などのスタンから当ててもダウンしなくなった。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化される。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、拳の形の気功弾を撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。 チャージは3秒と遅いので、バラ撒く使い方は厳しい。 また格闘CSであるので、主力の格闘をセカインしなくてはいけなくなるのでご利用は計画的に。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生速度が下がっていく、大きさ故に弾速と誘導は落ちているように見えるが実際は変わらない(検証済)。 発射直前に技名を叫ぶのでキャンセルで牽制だけする等のテクも。 LV1 小さな拳型の弾を撃つ。 弾の大きさは小さいが、発生速度は良好。 3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 LV1よりも少し大きい拳型の弾を撃つ。 発生が遅く、扱いにくい。 その代わり威力が大きく上がり、3025のコスオバを一撃で落とせるようになる。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV3 巨大な掌を撃つ。命中すると「驚」の字がその場に浮かび上がる。 判定は非常に大きいが、発生がさらに遅くなる。 そのかわり強大な判定と射撃打ち消し効果があるためこれを壁にして接近の布石にするなど、 封印するのには勿体ない性能の武装。 着地保護にも使えなくはない。 ゴッドと違って単発でダメージを稼ぐため、カス当たりでも大ダメージを取れる。 味方のコンボにこれで横槍を入れてダメージを水増しするようなことも強引ながら可能。 格CSであるため溜めてる間は格闘が振れないが、特射と併用できるのが利点。 格闘が振れない状況でも十分なダメージソースとなる。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 2種類のアシストを使用可能。シリーズを通して珍しい両者とも突撃系という構成で固められている。 片側を2連射はできないが、それぞれを並行して呼ぶことは可能。 どちらも格闘属性かつ先の通り突撃するアシストだが、誘導や攻撃の特性はそれぞれ異なる。 拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起という感じ。 格闘機の持つアシストとしてはどちらも破格の性能で本機の主力武装。 3/28のアップデートにより両アシストとも性能が大幅に強化。 中距離でも仕事ができるようになった為、相方との体力調整やペース配分等、総じてゲームメイクに安定感を持たせられるようになった。 【N特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 ガンダムヘブンズソードが突撃し、連続キック「ハイパー銀色の足スペシャル」を繰り出す。 通称「鳥」。 拘束時間が非常に長く、格闘の起点や逃げる相手を安定して捕まえるのに優秀。 3/28のアップデートにより突進速度が強化され、中距離における硬直取り、追撃手段として非常に優秀な武装となった。 命中時の挙動も強よろけに変更されており、追撃もしやすくなった。 誘導は風雲再起に劣るのとこれ単独では相手をダウンさせられないため、うまく使い分けていきたい。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 【前後特殊射撃】風雲再起 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] その場でバク転しつつ愛馬・風雲再起を呼び出し、体当たりで相手を打ち上げる。 通称「馬」。 ゴッドと異なり戦闘中に風雲再起に乗る動作は無いが、勝利ポーズでは優雅に騎乗する。 発生後突進速度が徐々に加速する性質を持っており、上下方向に強い誘導をする。 中距離では慣性ジャンプやBDに食らいつく優秀なアシストだが、打ち上げダウンのため距離が離れすぎていると追撃が難しいのは相変わらず。 とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。 3/28のアップデートにより誘導性能が大幅に強化され、色々な場面で信頼出来る武装に進化した。 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 24秒/1発][クールタイム ?秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%/1発] 小さなマスターガンダムの分身を生み出し、相手を包囲・突撃させる。変則的なオールレンジ武装の一種。 通称「チビマス」もしくは「ハエ」。 ボタン長押しで最低1体、最高6体まで同時に展開可能。1体しか出さない場合は視点変更は発生しない。 コマンドの都合レバー入れによる視点変更解除はできないが、サーチ変えでキャンセル可能。 展開したチビマスは自機正面に追従し、ターゲットが赤ロック内に入ると自動で側面に取り付き、時間差で突撃する。 包囲系武装の中でも高い取り付き性能を見せ、相手にBDを強要する本機の主力武装。 今作では「GVS」の仕様を引き継いでおり、突撃が命中するとその場でスタンさせ、命中後再入力による「帰山笑紅塵」は削除された。 その関係で敵を貫通する様になっており、近くの味方や他の敵も巻き込む事がある。 任意タイミングでスタンを取れると言う独自の強みは失ったが、追加入力が不要になったため扱いやすくなった。 上書き可能スタンでヒットする度にスタンが発生するため、多数の弾を一斉発射して突撃中に他の攻撃を差し込めばダメージと拘束を兼ねる動きもできる。 スタン時間もそこそこ長い。 通常時はマスターがダウンするとファンネル機同様に攻撃を中断して消滅するが、覚醒中はダウンしても消滅しなくなる。 セルフカットに使えなくもない他、場合によっては相打ち覚悟で突っ込むのも良い。 19/03/28のアップデートで覚醒による弾数回復に対応するようになった。 覚醒コンボの後に起き攻めを狙いやすいなり、寝っぱされた後のプレッシャーも増大。 格闘武器 ビームで作った布状装備「マスタークロス」や手刀を叩き込むニアクラッシャーなどの格闘武装を駆使する。 本作でも格闘は軒並み強力だが、環境的に以前と比較してブンブンしづらくなった。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースしたビームの布「マスタークロス」を使った攻撃。非常にバリエーションが多い。 前作の要であって前サブが弱体化しているためこれまでよりは頼りづらくなっている。 【レバーNサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛するアンカー系武装。 発生弾速共に非常に速く、着地や硬直を取るのに一役買う。 射程は横サブよりは長い程度。今作では射程が半歩分ほど伸びたが、相変わらず一般的なアンカーよりも短い。 他の機体とは使い方が大きく異なり、神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 敵に接近することなく一瞬で相手に着弾するため、これを使って硬直を取れるかどうかが攻撃チャンスの増大に関わってくる。 掴み武装なのでSAに弱いが、タイミングによっては切れ目に刺すことできる。 こちらの格闘がガードで弾かれた際、硬直切れから最速でNサブを出すと相手の硬直に先んじて刺せる事がある。 通常時ではあまり期待できないが、覚醒中はほぼ確実。 命中後は様々な専用派生が可能。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 入力せずに1秒放置するとレバー前or横派生と同様のジャイアントスイングを行う。 自身のアシストを破壊できないため、N特殊射撃のヘブンズソードとN特殊格闘の十二王方牌大車併のヒット中、Nサブで追撃しようとすると、 Nサブヒット(捕縛)→(派生入力→派生の発生→)ヘブンズソード(チビマス)がヒット→引き寄せ部分の失敗により追撃失敗。ということが起こる。 Nサブで追撃する際はこれらがヒットしきった後で行うようにしたい。 【Nサブ射撃前or横or放置派生】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生できる。 レバー入れっ放しで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。 今作からはブースト消費無しになった。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生よりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。 ダメージと補正率のバランス自体は悪くなく、完全タイマンならコンボパーツになる。 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後のみで派生できる。 そのため入力をしっかり意識しないと引き寄せから後格闘を出してしまう事もあるので注意。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費は少々。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 今作から出し切りが砂埃ダウンに変更され、追撃しやすくなった。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.3 0.2*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.6 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 見た目に反して真上、正面、斜め下に居る敵には当てやすい反面、斜め上や動作開始時に密着してした敵には当たらない事がある。 また、Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど広く、軸がずれた相手にも命中することがある。 迎撃やお見合いの展開では発生の関係で非常に使いにくいが、特性上逃げる相手や闇討ちには刺さりやすい武装。 初段性能は優秀だがその分補正は高めに設定されているため、始動で高火力は出すことができない。 そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。 また、横サブに次ぐ単発火力とバウンドを活かしてコンボの〆に使うのも有効。 3/29のアップデートで射程が伸びた。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。 今作から吹き飛び方が変わり、追撃が難しくなった。 他3000コストの横鞭と比較すると発生が遅く、射程が短く、追撃が難しいと使いづらい。 格闘拒否や近距離でのステップ、横ブーストを取ったり、アシストごと破壊したいときなどに一役買う。 単発火力も高く受身不能を取れるため、コンボを手早く終わらせる〆パーツとしても有用性が高い。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→掌打 初段が2段攻撃の計4入力5段格闘。 近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 リターンは大きいが、生当ては困難なので、メインやNサブ始動から当てていきたいところ。 高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。 今作では初段の補正が緩くなり、最終段の火力が増加している。 1~3段目から前・横・後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段に偏っており、出しきらなければ火力が出ない。 そのため補正の影響を受けやすく、派生前に殴る回数を増やしてもダメージは伸びにくい。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 派生自体のダウン値は低めなので、少しでも火力が欲しい場合はコンボパーツとして使うことも可能。 カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。 今作では横派生や射派生のようなテコ入れも無く、選択肢としてはより厳しくなった。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) (%) (%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) (%) (%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌打 167(52%) (%) (%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 193(50%) (%) (%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】払い→回し蹴り→掌打 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 派生部分は横格以上に動作時間が短く、全段高火力のため、ダメージ効率に優れる派生。 今作から泣き所であったダウン値が下がり、最終段は砂埃ダウンになっている。 そのため即派生ならメイン始動でも追撃可能となっており、生当てからならDFまで入る。 但し補正やダウン値はやはり重いため、追撃は前サブやNサブ格闘派生〆を推奨。 ダブルロック状態では横派生、擬似タイマン状態なら後派生といった使い分けが肝要。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) (%) (%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) (%) (%) 80(-15%) 3.4 3.7 4.2 0.5 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(%) 269(%) 80(-12%) 4.4 4.7 5.2 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】2連蹴り上げ→ジャンプ→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り 蹴り上げ2段からブーストボタン入力で追従ジャンプ、更に格闘入力で4入力7連続の乱舞攻撃。 蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば350ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際、タイミングが悪いとDFの慣性で急上昇しながら、敵は掴めず落下ということもある、要練習。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、そこそこカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間。 とはいえサーチ換えは容易で、横サブへのキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) (%) (%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) (%) (%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) (%) (%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) (%) (%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) (%) (%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 213(54%) (%) (%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) (%) (%) 45(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 263(50%) (%) (%) 48(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【通常格闘射撃派生】捕縛 飛び蹴り マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらに捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの、動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値が良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 今作では蹴りの威力が向上したが横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもない中途半端な派生。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) (%) (%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(%) 240(%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘・BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングして蹴り抜ける。 入力は前格でもBD格でも性能は変わらない。 伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から0.3秒間ほどの間は自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けはタイミングだけでなく角度も重要。 入り方が悪いと弾と重なっている間に喰らい判定が復活し、射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等比較的長めの時間機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 ラインファンネルのような薄いものであれば、ある程度横から入れば抜けられる。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、あまり動かないものの、コンボ時間は短めと全般的に高性能。 発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せると全ての性能が高レベルで纏まっている。 コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、 2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいが、N格よりは安くなりやすい。 出しきりからややシビアだが、左ステ、前ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。 2段目から前派生、後派生・射撃派生が可能。 【横格闘前派生】連続突き マスタークロスで4連続突きからの多段ヒット突き込み。 移動距離が長く素早いが、出しきり時間が長く、追撃もしにくい。 主に分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う派生なので、状況を選ぶ。 【横格闘後派生】振り上げ 突き→回り込み薙ぎ払い GVSからの新派生。 マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 最終段は大きく回り込むが、そこ以外はあまり動かないのでカット耐性は微妙。 一方で途中のダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。 基礎火力は高めだが出し切りの補正が重たく、コンボの伸び代は少ない。 ダメージを伸ばすなら派生初段でキャンセルしたほうが良い。 出し切りからの追撃は横出し切りと同じ条件で可能。 出し切り直前から横サブに繋ぐ際は最速でもディレイを入れ過ぎても空振りする。 威力的には大差なく回り込みの動きが完全に無くなる事もあり、安定を取るならそのまま出し切っても良い。 坂などでこぼしそうな時にでも。 【横格闘射撃派生】吊り上げ爆破 掴んでマスタークロスで吊り上げ速やかに爆破。前作後派生。 原作でデビルガンダムヘッドに繰り出した技。 以下に示すとおり、ほぼ使いところが無い。 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。 唯一の強みであった坂道対策の用途も後派生で十分になった。 無印から続く派生後即盾用途で、過去作からの感覚に馴染みがあるなら使える場面もあるかといった程度。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┣後派生 振り上げ 152(62%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ 突き 177(52%) 40(-10%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┃┗2段目 薙ぎ払い 224(32%) 90(-20%) 3.3 1.0 回転ダウン ┗射撃派生 吊り上げ 128(62%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆発 184(47%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ノーマルモード状態となって相手を待ち構える格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせ、さらにダークネスフィンガー照射で強スタンさせる。 攻撃モーションは第13話でシャイニングに対して放った再現。 カウンター判定は全方位。モーション中はブーストを消費する。 発生は18フレームと、標準ラインである16より僅かに遅い。 持続は24フレームと標準的。 成功時のDF照射は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 照射はキャンセル先がないので、追撃は厳しい。 F覚時はここから各種サブ、格闘にキャンセルできる。 横鞭など、照射が届かない攻撃を取った場合は前特殊格闘と同じ掴みフィンガーに自動派生する。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も前特格へと派生する模様。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 手を突き出して突撃し、相手を掴みにかかる。 N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 やや発生が遅く伸びも遅いが、判定が出ていない初動時点から踏み込み始める。 出始め部分にスーパーアーマーがある 今作からスーパーアーマーの持続時間が延び、接近手段としての運用がやりやすくなった。 タイミングさえ合えばプレッシャーも強引に突破できる。 掴みが命中すると視点変更し、一定時間後に爆発で強制ダウン。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生する。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンを取ると硬直が切れて落下する。 用途としてはコンボの火力パーツや、伸びを活かした前進、スーパーアーマーによる強引な押し付けなど。 3/29のアップデートで判定が拡大。 前方向と横方向に広くなったため、コンボの締めや差し込みに使えるシーンが増えた。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【レバー横特殊格闘】百裂パンチ GVSからの追加武装。 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 ドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。 1入力で全て出るタイプの格闘。 大きな判定を出し続けながら突撃するため、格闘による反撃ごと巻き込める。 仮に相打ちになっても砂埃ダウンなので、こちらが有利になり易い。 後述の前派生含めて、視点変更はない。GVSにあったメインからのキャンセルルートは削除。 3/29のアップデートによりヒット時のブースト消費が0になった。 百裂部分のダウン値・補正値はとても軽いものの、ダメージも軽い。 出し切り火力はそこそこあるが最終段で大ダメージを取るタイプかつ、追加入力で攻撃数が増えるタイプではなく常に一定数連打する攻撃のため、 ダウン値の溜まった相手に使用すると最後の正拳突きが出る前にダウンさせてしまう。 そのため、コンボパーツとしての適正は悪い。 性質としては近接迎撃向きの武装だが、生粋の格闘機かつ鞭と格闘カウンター揃えるマスター相手に正面から踏み込んでくる相手は、SAを利用して突っ込んでくる以外だとそういないというそもそもの問題を抱えている。 マスター側としても、この武装が機能する間合いになる前に他の択で対応が出来る場合が多く、扱いに困る武装。 一部の強判定機体に潜り込まれた際の一つの択として多少は役立つ。 【レバー横特殊格闘前派生】マスタークロス斬り抜け マスタークロスで斬り抜け、受身不能ダウンで打ち上げる1段派生 派生に移った時点でブースト消費は止まる。 百裂パンチならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百裂パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) ? ? 回転ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 誘導切り効果のある飛びあがりから全身に判定を纏う突撃を繰り出す。 真正面の判定は多少強い程度だが、判定出しっぱのまま突撃するため、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 NサブとN・横格闘出し切りからキャンセル可能であり、 誘導切りと前進による高カット耐性・高ダメージ効率・良補正とそれぞれの点を見れば高性能だが、 それらを台無しにするほどブースト消費が激しく、コンボパーツとしては他にも良い選択肢があるため、ブーストに余裕のある起き攻め時が基本。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 マスターとドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機の位置で激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 竜巻の側面に二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 攻撃判定は見た目通り出しっぱなしで、うかつに接近した他の敵も巻き込んでいく。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 使うなら横 メイン→覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい。 3/29のアップデートで竜巻のダウン値が減って生当てで強制ダウンしなくなり、威力も305→327に上がった。 またメイン射撃からのキャンセルルートが追加されており、出しやすくなっている。 加えて砂埃ダウンになっており、カス当たりしても受身が取られなくなっている。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) 2段目 竜巻 365/357/327(??%) 砂埃ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 特別に書かない限り1ヒット始動 メイン≫N横NN Nサブ格 261 あっという間に260取れる メイン≫N後JNNNNNN→DF 318~343 高火力コン メイン≫横NN Nサブ格 241 メイン≫横N後→DF 240~265 メイン≫前 NNNN 250 Nサブ格〆で254。N2段目からDFで244~264 メイン≫前 横NN 223 前サブ〆で227。後派生出し切りで244。DF最大〆で260 メイン≫前 横N後1→DF 247~267 後派生を出し切るとダメージ低下 サブ始動 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 323~348 高火力コン Nサブ後→N横NN Nサブ格闘派生 266 前サブ〆で262 Nサブ後→電影弾6HIT NNNN 284 良カット耐性に加え、後格に化けない安心感。横出し切りで266 前サブ NNNN 229 前サブ 横NN 206 前サブ〆で210。後派生で222。DF最大〆で239 横サブ 横NN 238 前サブ〆で243。DF最大〆で284 特射始動 N特射≫格闘CS 156-196-244 N特射≫{Nサブ格闘派生}*2 228 DF最大〆で269 N特射≫NNNN 246 N前で265 N特射≫横NN 214 DF最大〆で260 N特射≫横N後 239 横N後1→DFで264 レバ特射≫NNNN 249 レバ特射≫横NN 208 前サブ〆で214。DF最大〆で268 レバ特射≫横N後 241 横N後1→DFで283 レバ特射≫Nサブ後→NN→DF最大 276 受け身狩り 特格始動 N特格≫格闘CS1 175 以下N特格は6hit前提 N特格≫N特射≫Nサブぶん回し最大 240 拘束コンボ。DF最大〆で246 N特格≫Nサブ格闘派生 Nサブ特格派生 255 最後がDF最大で265 N特格≫NNNN 244 最後がDF最大で254 N特格≫NNN前 263 N前で254、NN前で251 N特格≫横N後N 前サブ 246 横N→DF最大で254 N格始動 N前(4) DF最大 282 Nサブ特格派生だと275 N前(4) Nサブレバ派生5 DF最大 281 拘束コンボ N後JNNNNNN→DF 327~351 高火力コンの基本 N横NN Nサブ格闘派生 267 早めに終わる。Nを一段増やすと271 N横NN DF 269~282 補正が重いので、そこまで伸びない N射 Nサブ格闘派生 前サブ 281 Nサブ格の時点で244 N射 DF 259~299 ダメージ効率は良いが、カット耐性とダメ確定速度に難あり 前(BD)格始動 前 NNNN 255 DF最大〆で274 前 横NN 223 非強制。前サブ〆で228。後派生で248。DF最大〆で269 横格始動 横 横NN 213 基本にして主力。前サブ〆で218。DF最大〆で261 横 横NN Nサブ格闘派生 253 横NN {Nサブ格闘派生}*2 274 横N後N 前サブ 253 横サブ〆で256。DF〆で271 横N後1→DF 236~274 ノーブースト最大。坂対策にもなる 横N射 DF最大 243~268 坂対策コンボ。オバヒでも即盾から繋がる 後格始動 前サブ始動参照 - 前サブ始動-20で計算合致。伸びにくい 覚醒中 F/M メイン≫横NN 横NN 314/295 N特射≫横NN Nサブ格闘派生 312/291 F覚ならNサブ格闘派生がもう一回入って328 レバ特射≫横NN Nサブ格闘派生 321/297 F覚ならNサブ格闘派生がもう一回入って345 前サブ 横NN 前サブ 284/264 横サブ 横NN 前サブ 335/311 N後JNNNNNN→DF(爆発前) DF 380/370 驚異の火力 前 横NN Nサブ格闘派生 324/301 前サブ〆で317/294 横 メイン→覚醒技 362/335 メインが2hitすると356/329に減るので注意 横 横NN Nサブ格闘派生 314/292 前サブ〆で306/285 横NN NN 309/287 攻め継続 横NN 横NN 329/306 覚醒時主力。 横NN Nサブ格闘派生 DF 352/332 F覚醒時 N特射 NNN メイン→覚醒技 342 アシスト始動としては破格の威力 N特射≫横NN 横NN 321 始動がレバ特射で335 横サブ 横NN 横NN 351 前サブ 横NN 横NN 297 前サブ〆で299。 前 横NN 横NN 333 横NN NN NN 340 攻め継続 横NN 横NN Nサブ格闘派生 345 前サブ〆で341。DF最大〆で352 横 横NN 横NN 324 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 アシストと特格を使えば中距離でもローリスクに手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増加している今作では狙いすぎは良くない。 アシスト等優秀な射撃択を起点に攻めるのがアンチ格闘機の蔓延る今作、升で勝っていく近道だろう。 格闘を狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 3/28の上方修正でアシスト等の性能がさらに向上し中距離でも充分に当てられる性能になり立ち回りの間合いが広がった。 元々は純格闘機なのでどのアシストからでも250を超えるダメージが出せるのが本機の強みであり厭らしい点。 その為他の格闘機には無いアシスト当たり待ちの動きもできる様になったが今までとは方向性の違い過ぎる立ち回り故に『要研究』。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 特にFバーストによるガードブレイクと超火力により多少の劣勢は十分に巻き返すことができる。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 1落ち後に全覚を残すと覚醒中被弾で結果1回のみというパターンが多く、それを恐れると強気な攻めができない。 できるだけ半覚してから落ちたいところである。 EXバースト考察 「行くぞ…!覚悟せい!!」 明鏡止水に達し金色に輝く。格闘への補正が非常に高い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化が本機とすこぶる相性が良い最有力候補。 アプデによりブースト回復量も改善されたため現状基本的にこれ一択でいい。 恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 5つの覚醒の中で最もブースト回復量が多く、メインとアシストの強化により射撃→格闘の押し付けが凶悪なレベルになる。 半覚必須なのは勿論だが、使うなら一度に300以上のダメージ稼ぎたい。よって考えてコンボを選ばないと逆に効率が悪い。 ただし通常の火力が高水準なので、あまり欲張らず、敵相方のカットを誘って返り討ちにするといった選択肢も考えたい。 Eバースト 覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。 ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとってはあまりに弱気すぎる選択肢である。 攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。覚醒抜けの消費ゲージが増えたのも向かい風。 Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 本作ではチャージ短縮の恩恵がなくなり、青ステの恩恵もMに持っていかれたため、マスターで使う意味がまるでない。 すべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下も不可能。 マスターで使う意味はまったくないので、選択肢から排除して良い。 Lバースト 金色に光りはするが明鏡止水補正もかからないため、FやMの圧倒的な決定力を捨てることになる。 よって単機での選択やシャフでの使用はあまりにも見返りが少なく、固定にしてもFやMを捨ててまで選ぶ程ではない。 相方とのダブルLバーストによる覚醒数(総覚醒時間)で勝負する形になるが、平時の突貫力がぱっとしないマスターでやる意義がない。 覚醒数を増やすことで注目を集めたり、ライン上げを利用して両前衛を仕掛けに行く立ち回りが考えられるが、ぶっちゃけ相方にLを使って貰い、こちらは攻め覚醒を選ぶ方が断然安定する。 総じてマスターという機体の傾向から見て非推奨、ただSバーストに比べてネタレベルに恩恵がないわけでもない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +15% 射撃攻撃補正 +3% 本機のただでさえ強力な足回りが強化されるうえ、基本的な火力は平時から高いのでなくはない。 ただしガードブレイクや防御補正などがなく、覚醒をギリギリまで回したいマスター的にミスが絶対許されないという緊張感がある。 加えて元から格闘の伸び等は強化されず、機動力とブースト回復量が低下した為、高機動の引き撃ち相手を追いかけきれないことも増えた。 格闘やキャンセルを活かした強引な押し付けではなく粘り強く追い回すなら選択肢として入る。 僚機考察 固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はメッサーラ、クシャトリヤ、エクセリア等が挙げられる。 これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はゴールドフレーム天、ブレイヴ、ファントム等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 3000 言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。 ゴッドガンダム 一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので、普通に考えればゴッド後落ちが理想。 ただし下手に前衛後衛を決めても、格闘機への風当たりが前作以上に強い本作では、結局射撃戦で押し込まれるのが関の山。 本作ではそれなりにゴッドのコンボ火力の改善や強化が図られているので、やるならむしろ両前衛で押し潰す方が火力効率としても楽。 ガンダムエピオン 見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。 ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。 そしてゴッド同様、変に前衛後衛を決めても前に出た相方が総攻撃を受けて何も出来ずに溶けるだけなので、しっかり前に出る気概は見せよう。 ガンダムサバーニャ 後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。 マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。 疑似タイ作りはやや難しい。 2500 理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。 先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。 ケルディムガンダム 鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けてもメインや中距離から機能する武装があるので無視できない。 ケルディム自体をどうしても無視が出来ないが、マスターとも見合わなければならないという状況を作り出せる事自体が強み。 ただしケルディムを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。 そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。 覚醒+シールドビットの組み合わせは脅威の一言。 エクストリームガンダム エクセリア 鉄板の後衛機その2。優秀なビットや常に垂れ流しできるゲロビを持ち、相手からすれば面倒なことこの上ない。 ケルディム同様、覚醒+シールドビットの組み合わせは脅威の一言。 単純な迎撃力も高く自衛成功時のリターンが大きいため、場合によっては疑似タイに移行しても良し。 一方でケルディムと比べて疑似タイでローリスクに回避して敵をいなすことは苦手なので、試合が長引くほどフォローを意識しておきたい。 ガンダムシュピーゲル 同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。 マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。 どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。 シャイニングガンダム 同作品における初期のライバルコンビ。 シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。 シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。 マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。 どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。 2000 今作は優秀な2000機体が多いので下手な2500よりはあり。固定なら2000側のL覚醒選択を視野に入れたい。 ガナーザクウォーリア 相変わらずダウン取り性能の高い射撃機。今作でも相性は良い。 ガナザクがダウンを取り、マスターがその相方を追い回す方追いループは単純にして強力。 いざというときにガン下がりしていてもそこから手が出せる点も大きい。 こちらが狙われると危険なので、L覚醒を選んでもらう分も含めマスターがとにかくロックを集めていきたい。 ストライクガンダム 高火力な時限強化持ちの換装機。驚異的な火力と爆発力を兼ね備えたコンビ。 高機動なエールで常にマスターと離れずローリスクな弾幕を貼れる点ではかなり優秀で、ソードやIWSPでの闇討ちはロックを集めやすいマスターとの相性がすこぶる良い。 特にIWSPの火力は魅力的で、馬や鳥のヒットからレールガン2発で230以上吹っ飛ぶというマスターの射撃火力の低さを補って余りあるほど。 緑ロックでも曲げゲロビで手が出せる点や共に斬り込んで荒らしていけるソードの格闘性能も優秀。 マスターが可能な限りロックを集めるのは勿論だが、ストライク側の形態(主にIWSP)に合わせた位置取りを徹底すべき。 メッサーラ 変形による変則的な機動力と攻撃手の強力さが売りの機体。ブーストの余裕があることも大きい。 相手に放置をなるだけ許さない立ち回りができるため、マスターダブロの流れも抑制できる。 ただし所詮基本は2000なのでいざという時にコスオバを狙われるとキツイことも。 なるべくLを選んでもらった方がタッグとしての爆発力は期待できるが、どうしても先落ちやコスオバがきつい場合はMにしてもらってもいい。 援護と誤射の均衡も要検討。 クシャトリヤ 味方にくれば後方から延々とスタン攻撃をばら撒けるので相手の攻めを封殺できる。 ガーベラ・テトラ ガーベラの格闘自衛力もさることながら、CSLv3を当てることで相手に鈍足を付与できるのが強い。 鈍足になった相手はまずマスターの攻めから逃げ切れず、シャゲルと違いチャージが早いので比較的撒きやすいのも魅力。 いざという時はシュツルム・ブースターで詰めの展開にも頼れるため、いろいろ至れり尽くせりな相方である。 通常時に足回りの差もあって自ら分断の流れを作りがちになってしまう点に気をつけたい。 1500 下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。 こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2 コメント欄 このページの編集方針に関する意見が議論ページに出されています。明確な誤りの箇所以外はこの欄で議論を重ねてから削除するようにお願いします。緊急に消したい場合はコメントアウトで。 - 管理人 (2019-04-19 11 37 13) とりあえず似てはいますがファンネルと言う表現は止めたほうが良いと思います 実際には違う部分も多いので それと2段落目の「豊富かつ強力な~」と4段落目が内容被っているのでどちらか1行にまとめる 5段落目についても他の部分と被っているのでまとめてすっきりさせた方が見やすいと思います - 名無しさん (2019-04-21 03 15 12) ファンネルと言う表現は自分も違和感を覚えたので素直に『ハエ』や『取り付きアシスト』とかの方がいいかと思います。 - 名無しさん (2019-04-21 19 41 58) 過剰な差し戻しに憤ったのは判りますが履歴見る限りファンネルという表現を書いたのは誰か判るのですが・・・ それと銅プレの~の言動についてもあなたの履歴が残ってます 少なくとも第三者のようにふるまうのはフェアじゃないので止めてください - 名無しさん (2019-04-22 02 17 46) ファンネルと言う表現には違和感を持ちつつも升を触ってない人にもイメージしやすいかと思いファンネルと記述してしまいました。上方修正で升に興味を持ってくれた人にわかりやすく特徴と強みを伝えようとした時に過剰なメタ編集、差し戻しをされこちらも意地になり差し戻し合戦に付き合い過剰なコメントで多くの人に不快感を与えたと思います、申し訳ございません。それと他者を装ったつもりは無かったのですが見直せばそう取れる文章だった事も謝罪します。 - 名無しさん (2019-04-22 21 52 19) 2段落目と4段落目の内容被りについてですが4段落目は主に3/28の修正に関して追記してある感じがするので 特に被ってる4段落目最下行の『近づいてしまえば〜』を削除するか2段落目の内容を4段落目に統合する方がわかりやすいかと思います、5段落目は上記文章のまとめにはなってますが くどくも有るので消してもいいかと思います。 - 名無しさん (2019-04-21 19 53 03) ライトニングのように荒らしでなければ、自分で編集してもいいんですよ - 名無しさん (2019-04-22 14 31 33) N特格について『チビマス』『オールレンジ武装』と呼称が別れていた部分を『チビマス(オールレンジ武装)』に統一しました、ですが長いのが気になるのでわかりやすい呼称がある方は書き換えお願いします。 - 名無しさん (2019-04-22 21 37 58) できるだけ今ある内容や伝えたい事をそのままにしつつ簡潔にもするため解説をほぼ丸ごと書き直しました 何か変な点があれば一旦差し戻しなり修正なりお願いします - 名無しさん (2019-04-23 03 28 12) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 紫色の弾を発射。炎上スタン属性 サブ射撃 マスタークロス - 20 レバーN:クロスを真っ直ぐ伸ばして相手を捕縛する 100 レバー横:クロスを横方向へ薙ぎ払う。受身不可 特殊射撃 十二王方牌大車併 1 15~81 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可能 特殊格闘 風雲再起 呼出 1 48 レバーN:真っ直ぐ突撃する。打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ニアクラッシャー→掌打→掌打→張り手 NNNN 221 派生 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ N前NN前NNN前 261270279 派生 掌打→蹴り→掌底突き N横NNNN横NNNNN横NN 224244263 派生 N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 287290293 前格闘 スライディング 前 85 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 派生 連続突き 横N前 217 派生 吊り上げ→爆発 横N後 175 後格闘 ノーマルモード 後 70 全方位格闘カウンター 特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 超級覇王電影弾 後特 188 バーストアタック 名称 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 359350 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 50%(-5%×10)] 覚醒中は威力と補正が向上(威力15→20、補正-5%→-4%)してダメージ効率が良くなる。 【サブ射撃】マスタークロス レバーN:マスタークロス【捕縛】 [属性 格闘][掴み→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 95%] Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 クロス捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生 跳び蹴り 115(75%) 100(-20%) 1.0(1.0) ダウン ┗特格派生(6hit) 百裂脚 106(83%) 15(-2%)×6 0.9(0.15×6) 掴み ┗特格派生(7hit) 189(63%) 100(-20%) 2.9(1.9) ダウン レバー横:マスタークロス【薙ぎ払い】 [属性 格闘][縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 .×6][補正率 95%×6] 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.0→3.0→5.5↑][補正率 70%] 流派東方不敗最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、チャージLvによって見た目や性能が変化する。 【特殊格闘】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 90%] 宙返りと同時に風雲再起が出現し、相手に向かって真っ直ぐ突進する。 ヒット時は打ち上げダウン。ゴッドのものより威力や誘導で勝る。 突進が速くそれなりに誘導するので油断してる相手には当たる。 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー→チョップ→掌打→掌底 [発生 3][判定 6][伸び 3.8] デンプシーで接近して手刀2連→左チョップ→左掌打→右掌底でぶっ飛ばす4段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) ニアクラッシャー 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) ニアクラッシャー 76(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目 チョップ 132(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目 掌打 178(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗4段目 掌底 221(43%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン 通常格闘前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 連撃 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 (0.2) 膝突きよろけ ┗2段目 連撃 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 (0.3) よろけ ┗3段目 連撃 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 (0.5) ダウン ┗4段目 突進 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 (0.0) スタン ┗5段目 爆発 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン 通常格闘横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 掌打 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 (1.7) よろけ ┗2段目 蹴り 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 (0.3) よろけ ┗3段目 掌底突き 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 (1.0) ダウン 通常格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目(1hit) 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 (0.4) ダウン 1段目(2hit) 蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 (0.6) ダウン ┗2段目(1hit) 乱舞 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 (0.2) よろけ 2段目(2hit) 乱舞 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 (0.2) よろけ ┗3段目(1hit) 乱舞 191(54%) 223(39%) 248(27%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 (0.2) よろけ 3段目(2hit) 乱舞 209(52%) 236(37%) 257(25%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 (0.2) よろけ ┗4段目(1hit) 乱舞 228(50%) 249(35%) 266(23%) 35(-2%) 3.7 4.0 4.5 (0.2) よろけ 4段目(2hit) 蹴り上げ 248(48%) 263(33%) 276(21%) 40(-2%) 3.9 4.2 4.7 (0.2) 縦回転ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 287(--%) 290(--%) 293(--%) 80(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン 【前格闘】スライディング [発生 8][判定 3][伸び 3.5] 身を屈めつつ右足を突き出して突進する単発格闘。 入力から徐々に喰らい判定が縮んでいき、そこから徐々に戻っていくといった性質がある。 これによってBRや横鞭などの一部武装を真正面からすり抜けることができる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 スライディング 85(80%) 85(-20%) 2.0(2.0) ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い [発生 5][判定 4][伸び 3.5] マスタークロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく薙ぎ払う3段格闘。 発生・判定・伸び・突進速度など初段性能が全体的に高水準にまとまってる主力格闘。 初段からダウン属性で2段目が受身不可ダウンなのもポイント。視点変更がなく使いやすい。 2段目から前派生でマスタークロス連続突き。 それなりの速さで前進し続けるので軸が合わない限り射撃でカットされることは稀。 2段目から後派生でマスタークロスで吊し上げ→爆発。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 側転ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(52%) 80(-12%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン ┣前派生(5hit) 連続突き 184(40%) 22(-5%)×5 3.0(0.2×5) ダウン ┃┗前派生(11hit) 多段突き 217(28%) 14(-2%)×6 3.9(0.15×6) ダウン ┗後派生(1hit) 吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0(0.0) 掴み ┗後派生(2hit) 爆発 175(45%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン 【後格闘】ノーマルモード [発生 12] 視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 70(70%) 70(-30%) 2.0(2.0) 強スタン 【特殊格闘】ダークネスフィンガー / 超級覇王電影弾 レバー前:ダークネスフィンガー [発生 23][判定 3][伸び 5.0] 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5(0.5) 掴み ┗追加入力 追撃 100(85%) 14(-0%)×5 0.5(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 207(--%) 125(--%) 5.5↑(--) ダウン レバー後:超級覇王電影弾 [発生 22][判定 3][伸び 6.0] 初動に誘導切りがある。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)×8 2.4(0.3×8) ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン×1≫Nサブ→N後JNNN→前特 311 357340 メイン×1≫Nサブ→NNN横NN 252 320278 メイン×1≫Nサブ→横N 横NN 219 278242 メイン×1≫Nサブ→横NN Nサブ→前特 260 331285 サブ始動 Nサブ→N後JNNN→前特 323 358345 Nサブ→NNN横NN 260 319274 Nサブ→横N 横NN 222 274234 Nサブ→横NN Nサブ→前特 266 326285 Nサブ→電影弾 横NN 274 328288 横サブ Nサブ→NNNN 262 321277 横サブ Nサブ→横NN 236 289249 横サブ Nサブ→横N→前特 272 333285 横サブ Nサブ→前特 266 326278 N格闘始動 NNN→射 Nサブ→格 271 332292 NNN→射 Nサブ→前特 290 351303 NNN 横NN 252 308265 N後JN→横サブ 230 282243 N後JNN→横サブ 261 320276 N後JNNN(1hit)→横サブ 278 340294 N後JNNN→前特 335 361350 N後JNNN→前特連 前特 345 359352 前格闘始動 前 NNNN 246 303261 前 N前 266 328284 魅せコン。高威力 前 横→横サブ 197 242208 カット耐性重視 前 横NN 215 264228 基本コンボ。主力 前 前特 249 304260 ダメージ効率が良い 前 前特連 前特 291 351308 高威力 前 前特連 横→前特 291 348303 ↑でいい 前 前 前特 269 326283 横格闘始動 横 横サブ 横サブ 205 252216 カット耐性重視。横初段ループよりはこちら 横 横サブ 前特 261 317274 高威力 横 横サブ 前特連 前特 285 338298 ダメージ底上げ 横 横NN 195 240207 横 横NN Nサブ→格 230 284244 横 横NN 前特掴 199 245212 前特はダウン追撃。ブースト回復 横N NNNN 237 291253 横N 横NN 220 270233 基本コンボ。主力 横N 横N→前特 242 293255 ダメージ底上げ 横N→前特 245 303262 横N→前特連 横NN 248 307267 横NN Nサブ→特 263 321278 高威力 横NN Nサブ→前特 271 325285 高威力 横N後→前特 256 313269 ノーブースト 後格闘始動 後 NNNN 201 247213 後 横NN 179 220189 特殊格闘始動 前特連 NNN横N 291 353317 通常時は途中で強制ダウン。覚醒中は横派生が全段入る 前特連 N後JNNN→前特 347 360353 前特連 横N 横NN 268 329285 前特連 横N→前特 291 351311 前特連 横NN 242 297256 前特連 横NN Nサブ→N 283 348299 前特連 横NN Nサブ→前特 302 354317 覚醒中限定 A覚/B覚 Nサブ→電影弾 横NN 前特(1hit) --- 340287 即落下 横サブ Nサブ→横NN 横 --- 312269 NNNN 横NN --- 335288 NNNN 前特 --- 351313 NN横NN 前特 --- 335290 NNN横NN 前特掴 --- 326281 前 横NN 横 --- 291251 前 横NN 前特 --- 329281 横 横 横サブ 横サブ --- 267229 横 横NN 横 --- 267230 横 横NN 前特 --- 305260 横N 横NN 横 --- 285246 横N 横NN 前特 --- 305265 横NN 横NN --- 303261 横NN 前特 --- 332286 横NN 前特連 横NN --- 331285 横NN 前特連 前特 --- 349303 前特連 横NN 横NN --- 350305 メイン×1≫覚醒技 --- 357350 横 メイン×1≫覚醒技 --- 341291 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13
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概要 餅キングの製作しているエキスパンションの3番目のシリーズ。切札時空である前作超獣篇とは地続きではあるが、こちらのベースはゴッド・オブ・アビスとなっている。 ブロックマークは「LoR」(=Legend of Ranker)。 主人公は前作でも猛威を振るったアヴァロンのマスターであるマスター=ゼニスが主人公。アヴァロンと別れ、修行の旅に出ていた彼女は、新たにして最強の仲間「サミッタ―」と共に帰還してきた。そして、デュエルマスターを超越した存在、「レジェンデュエラー」である彼女の帰還は、どちらの世界でも新たなる戦いの始まりを意味していた...... と書いたが、エキスパンションはなんと2弾のみ。今後のWIN篇によって増える予定。 評価 名前 コメント
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古獣星帝 ゴンドワレジェンド P 水/自然/光 (5) スター進化クリーチャー メタリカ/ビーストフォーク/レクスターズ 9500 スター進化 水、光、自然のクリーチャーまたはレクスターズ ■W・ブレイカー■マッハファイター ■侵略 コスト4以上の《A.T》のクリーチャー ■自分の《A.T》のクリーチャーがバトルに勝った時、自分の山札の上から3枚を見てもよい。そうした場合そのうち1枚をシールド化し、1枚をマナゾーンに置き、1枚を手札に加える。 ■自分の《A.T》のクリーチャーがバトルするとき、そのパワーを2倍にする。 ■このカードが離れた時、自分の手札またはマナゾーンからコスト4以下の《A.T》のクリーチャーを2体まで選び出してもよい。 ※このクリーチャーは名前に《A.T》を含むクリーチャーとして扱う。 5体のイレギュラー・レクスターズの一角。《「正義星帝」》が《ゴンドワネンシス》を取り込んだ。 A.T指定侵略とバトル勝利時の1盾1手札1マナ、離れると4以下2体まで踏み倒し。 バトル中には19000になるので《ギャイア》に勝てる。逆に自爆特効はしにくいので注意。あくまでトリガー等でやられた保険。 侵略含め低コストA.Tを重用するデッキでの採用になるか。 よく見ると進化元は文明とレクスターズだが侵略はA.Tを指定している。 サイクル イレギュラー・レクスターズ。いずれもDMRP-17のベリーレアレクスターズサイクルが《A.T》キングマスターの力を取り込んだ、という設定。一応《A.T》として扱われる。 《首鬼雉王 アリストナーク》 《古獣星帝 ゴンドワレジェンド》 《未幻怪龍 ガジーエンペラー》 《魔盾羽王 アルバ・マニフェスト》 《爆龍翼皇 ペラゴボルト》 関連カード 《「始祖大陸帝王」A.A.Tゴリオ・ゴンドワネンシス》 《正義星帝<鬼羅.Star>》 《サッヴァーグ<マン.Star>》 《ゴリオ・ブゴリ<バイラス・ゲイル.Star>》 《オウ禍武斗<サンマ.Star>》 《生命と大地と轟破の決断》 カードリスト greninja 名前 コメント
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レジェンドガンダム 正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ 通称:伝説 コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 弾数少なめ、リロード遅め、射角やや広め CS 突撃ビーム機動砲 - ドラ28 BR60(157) ドラを前方に倒して一斉射撃 マルチCS 突撃ビーム機動砲 - ドラ28 BR60(134) マルチロック。前方のドラを2方向に一斉射撃 サブ射撃 ドラグーン 16 40 ドラグーン単発射出 特殊射撃 ドラグーン【一斉】 (16) 40(118) ドラグーン一斉射出 特殊格闘 ドラグーン【ビームスパイク】 - 20 ビームスパイクを最大2発射出。ヒットしたら痺れダウン 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N 219 230 二段技。攻撃時間あたりの威力はコスト590中最大 前 前 130 146 出、判定ともに優れる蹴り。 横格闘 横→N 190 202 そこそこの性能を誇る横格 BD格闘 BD中にN→N 198 202 二刀流回転斬りの後、スパイクがあれば突進。 【更新履歴】 13/11/23 ビームスパイクに追記 13/11/21 ドラグーンに追記 07/04/17 全体的に(主に格闘)追記 07/03/27 射撃武器に文章追加 07/03/26 通称修正 解説&攻略 デスティニーと同時期に開発された機体。前大戦時に伝説的な活躍を見せたプロヴィデンスを継承するものという意味で、レジェンド(伝説)と命名された。 本来はアスランに渡されるはずの機体だったが、アスランが脱走したことによりレイの機体となる。 核とデュートリオンのハイブリッドによってかなりの出力を誇る。 ドラグーンの数こそ原型機のプロヴィデンスより少なくなったものの、代わりにビームスパイクが装備され戦術の幅が広がった。 原作ではレイの腕と合わせて相当な数の敵MSを撃破した。 最終決戦において、キラのストライクフリーダムに一騎打ちを挑む。 しかしキラの言葉に動揺した隙を突かれ戦闘不能となる。 その後レイはデュランダルの元に向かい、共に崩れ去るメサイアに消えた。 その際に、機体はメサイアの崩壊に巻き込まれ破壊されたと思われる。 プロヴィデンスに比べて機動力の点で勝り、接近戦での強さも健在。 さらにビームスパイクを装備し攻撃の幅と攻撃力がかなり高くなったが、BRの性能がリロードを筆頭にガタ落ちした。 プロヴィデンスと違いBRがすぐに弾切れを起こすので、ドラグーンを中心に各種攻撃を使い分ける操作が必要となる。 コストが上がった事による僚機性能の差により慎重に立ち回る必要もあるため、プロヴィデンスより操作が忙しく難しい。 ドラグーン(スパイク)の追加で戦術が広がったと言えば広がったのだが、ドラグーン攻めに拘りすぎると命取りになる。 格闘はプロヴィデンスの様な豪快さ・派手さは無くなったが、終了時の隙の少なさ・攻撃時間の早さ・威力はコスト十分の性能を持つ。 また単位時間当たりの攻撃力は全機体中最高クラスと、地味に侮れない格闘を持っている。 更に前格・横格は判定が強いので、格闘も結構高性能。 キックも健在だが、伸びが少なくなった事と自機コストが上がった事で相対的に「若干」使いにくくなっている。 ちなみにデファイアント改はブラストインパルスにも同名の武器がある通りサーベルではなくビームジャベリンなのだが、どう見ても槍ではない。 ちなみに大半の機体と違い滑るように歩く。 とはいえ見た目だけの問題なので通常となんら変わりは無いが。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:レイ(レイ協力ミッション10)、アスラン(LV50)、ラウ(LV50) 序盤でレイが自動的に入手するため、お世話になる人は多いだろう。 レイの同類であるラウや、原作で本来受領するはずだったアスランもLV50にすれば乗れる。 同じくドラグーン機体であるプロヴィデンスはおそらく終盤にならないと手に入らないため、 ドラグーンが欲しい人は嫌でもこの機体に頼ることになる。 自機として使う場合は、やはりBRの弾数に注意。 敵が多いミッションでは覚醒でのリロードもこまめに行おう。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 6.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 最高コストにしては性能の微妙なBR、とはいえこれが無ければ始まらない。 リロードがかなり遅く、ドラグーン・CSを混ぜていかなければすぐに弾切れしてしまうので、他の機体と比べて慎重な取り扱いが必要。 だが全く撃たないというわけにはいかないので、着地取りやドラグーンを飛ばしてしまった時の牽制などに。 射角はプロヴィデンスより若干広い程度だが、銃口補正に関してはこちらが上である。 抜刀中に発射しようとすると納刀動作により発射が一瞬遅れるので、接近戦では注意しよう。 【CS】突撃ビーム機動砲 [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンとBRを前面に向け一斉射撃する。 発射前後の硬直は長めで銃口補正も悪く、他機のCSと比べても性能は悪い部類に入りあまり多用できる代物ではない。 しかしこれを混ぜていかないとBRが無くなるので、いやでも使わなければいけない。着地取りやGH射撃にどうぞ。 このとき待機しているドラグーンからもビームが発射され、CS終了後は待機分は自機に戻る。 ドラグーンを全て射出していた場合はダウン属性の付いたBRだけ飛んでいく・・むなしい。 チャージ中にドラグーンは撃てないが、スパイクドラは撃てるため連携が可能なので有効活用すべし。 ちなみにドラグーンを全て展開した状態で撃つと威力が171に上がるが、その場合GHは出来なくなる。 マルチロック可能、詳しくは下記。 【マルチCS】突撃ビーム機動砲 [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム][BR有ダウン(BR無よろけ)][ダウン値 3(2)][補正率 44%(58%)] 2機にドラグーンを分散して一斉射撃。 通常CS同様待機ドラからも射出し、終了時には同様に回収される。 ダメージは多少下がるものの、本当に少しなので、出来ればこちらを使いたい。 発射時にロックしている敵にBR付きの射撃を行う。 BR付きか否かにより、性能が異なる。 ダウン値→BRあり:3(ダウン属性あり)、BRなし:2(よろけのみ) ダメージ→BRあり:134、BRなし:93 補正率→BRあり:44%、BRなし:58% マルチCSを使える他二機(ストライクフリーダム、ストライクノワール)よりもCSの隙がかなり短い。 とは言え狙われている時に外すと大惨事になるので過信は禁物。 【サブ射撃】ドラグーン・システム [常時リロード][リロード 2.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25][補正率 80%] 本機体の要とも言える武装で8基まで射出可能。 リロードは早く、スパイクとクロスして使えば弾切れの心配は無いので常に使うと良い。 使用時にはスキが出来るのでそこだけは注意。 ボタン押しっぱなしで素早い連続射出ができる。 ただ、サブ射→特格と連続動作で射出は出来ないので注意。 ニュートラル入力で自機の周囲にドラグーンを停滞させ、発射しなければ一定時間の後自機に戻る。(約20秒前後) 停滞中に特殊射撃コマンドでビーム発射→回収。 相手と距離をとり停滞させて接近戦時にプレッシャーをかけたり、射撃戦に織り交ぜ相手の無駄なステップを誘うのが正しい使い方。 このドラグーンの射撃は本体の行動に干渉しないので、レジェンドそのものはドラグーン発砲中も問題なく攻撃ができ、さらに疑似セカインも可能。 補正率も悪くないので、格闘へ繋げても追加ダメージはほとんど減らない。 待機を多く出しておけば簡単に強制ダウンへ持ち込めるので、レジェンドにとって唯一に近い実戦でも十分狙えるパワー潰しである。 方向キー入力+サブ射撃でドラグーンを射出ロックオンしている敵に向かってドラグーンを射出。 相手の周囲の入力した方向に飛んでいき、攻撃する。 牽制に大きな威力を発揮し、数基撒いておくだけで相手の動きをかなり阻害できる。 実は家庭用では射出速度がプロヴィデンスと変わらない。 連続射出中に方向キーを入れる事でも停滞・突撃の選択可能。 砂漠(広域)での開始直後など相手との距離があるときに使用すると、一定距離進んだところで止まりその位置からビームを発射する。 特射で同様の事をするとCSと同じような感じで発射される。 単発射出は数個敵に向けて射出、残りを周りに停滞射出という使い方もできる。 停滞ドラグーンで隙を無くし接近戦を挑む相手にプレッシャーを与え、かつ数個敵に向けて射出して翻弄するという、 単発射出ができるレジェンド・プロヴィデンスならではの戦法が可能。 対人戦ではオールレンジでプレッシャーを掛けれる。 小ネタ 相手からMS7機ほど距離をとり(横格全段当てて吹っ飛ぶくらいの距離)下入力+サブ射でドラを射出すると、ドラがレジェンドの周囲を二周ほど回ってから止まってビームが出る。 【特殊射撃】ドラグーン・システム(一斉) [常時リロード][リロード 2.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機に装備されたドラグーンを一斉に全て切り離す。 こちらも停滞・射出の使い分けが可能。 スキは大きくなってしまったものの、片追い・起き攻めに効果を発揮する。 プレッシャーをかけるのに使えるものの、ドラグーンの消費弾数が多いので多用は絶対に厳禁。 敵機に幾つか射出していても、自機に残っている分だけで一斉に停滞・射出はできる。 プロヴィデンスに比べて弾数が増えてドラグーンの搭載数が減った分、弾切れを起こしにくくなった。 もっとも、ビームライフルが代わりに弾切れを起こしやすくなっているが・・・。 一斉射出した場合、包囲網が粗くなったのに加えて初弾発射から撃ち切りまでの時間が短くなったため、ステップ回避する敵に引っ掛けにくくなっている。 着地取りなど、確実に当たる状況以外ではあまり使用しないほうがいいだろう。 ちなみにストフリの方が射出も相手を包囲するまでの時間も早いようだ。 射出後の隙は伝説の方が少ない。 【特殊格闘】ドラグーン・システム(ビームスパイク) [出戻りリロード][属性 実弾][スタン][ダウン値 1][補正率 90%] バックパック上部のドラグーン(スパイク)を相手に向けて射出、2本まで発射可。 ヒットすると1秒ほどのスタン後に擬似ダウン。 発射されるとまずドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 こちらもサブ射同様、特格→サブ射と連続動作では出すことが出来ない。 またスパイク射出中はBD格の派生技が出せなくなるので注意。 ドラグーンと同様、方向キー入力して発射するとその方向から突撃する。 ただし、こちらも敵が余りにも遠いと強制的に正面からの突撃になる。 また、ステップ>特格 と素早く入力することで、滑りながら射出できる。 入力タイミングが早いほどドラ後に滑る距離は長く、遅いほど短くなる。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になる。 地上では1秒程度スタンした後、よろめいてから行動可能になる。 空中では1秒程度スタンした後にダウンする。 また1発目ヒット後のスタン中に2発目がヒットすると、2発目の進行方向へ吹き飛ばしダウンになる。 当たってスタンしたのを見たらBRで追撃しておこう。距離が近ければ格闘で。 わずかにスキが大きくなるが、一回にスパイクを2個撒くと当てやすい。 十字を描くように(→↑・←↓など)発射すると当たりやすい…か?対CPUならスピード覚醒中でも無い限り高確率で命中させられる。 ただし2個とも命中した場合は2本とも刺さりっぱなしになる上に大したダメージは与えられない。 なおパワー覚醒の相手には当たった直後に戻ってくる。 ちゃんとダメージは与えられるが、勿論スタン状態にはならない。 本MSの性能上、戦闘スタイルがプロヴィデンスよりもドラグーンに依存している為、 それへの繋ぎ、また、バリエーションとしても何気に重要な兵器。 出戻りリロードの性質を活かし、それを持て余す事なく、 通常ドラグーンを発射するべき各シチュエーションでは是非とも併用を。 ボタン押し>射出まで早いので、相手の格闘が避けられそうもない場合に入力しておくとカットしてくれる場合がある。 暁のヤタノカガミで跳ね返されないので、ノーマル→スパイクで射出すればノーマルドラを跳ね返している最中にスパイクを当てたりできる。 また、1対2ではビームスパイクの存在が非常にありがたい。 空中でヒットすればダウンさせられるので、擬似的に1対1の状態を作れる。 プロヴィデンスと違ってビームライフルの弾数に余裕のない本機は、格闘を混ぜなければダメージ負けしやすい。 安全に格闘を狙うチャンスを作るために積極的に利用しよう。 「ダウンが取れるドラグーン」と考えながらばらまいてやると、1対多数でもさほど苦労しなくなる。 ちなみに、MA状態のデストロイにはスタンどころかダメージすら与えられない。 劇中の再現は不可能なのである・・・ 小ネタ 相手からMS3機分ほど距離をとり相手に背を向けてNもしくは下入力でビームスパイクを射出すると、ドラが空中を二周ほど回ってから相手に突撃する。 格闘 デファイアント改ビームシャベリン 【通常格闘】 斬りつけ→切り払いの2段。 攻撃時間が短く一段目、二段目ともに隙が少ない、1・2段目共にBRC可能。 伸び・発生速度・誘導等全てそれなりの性能を持ち、威力が高く秒間ダメージも最高レベルなので確定時にはこれを使うといい。 BRCは地上・空中ヒット共に特射撃ちでないと安定せず、大抵ダウン追い討ちになる。 そもそもBRの弾数に余裕があるわけではない上にBRCしなくても硬直は大して無いので、 基本的にやる必要は無いと思っていい。 【前格闘】 素早い蹴りを繰り出す1段。 良く伸び判定が強い(プロヴィデンスの前格に勝てる)が誘導に少々難があり攻撃判定も狭い、BRC可能。 誘導が微妙なので主に至近距離での使用が望ましいが、近すぎてあたらないこともあるので零距離ではあまりお勧めできない。 判定の大きさは足の裏よりチョイ広いぐらいなので、 BD中の相手にしかけても軸があってないとはずす事もしばしば。 格闘潰しには全機体の中でも最高レベルなので、 不用意に仕掛けてきた奴はこれでお帰り願おう(最強ではないので過信しすぎないように)。 BRCは基本的に特射撃ちじゃないと入らないが、特射撃ちでも確実に当たるわけではないので注意。 地上ヒット時に最速BRCのみ非特射撃ちでも当たる。 BR弾数に余裕があって遠くに吹っ飛ばしたい時のみBRCしてもいいだろう。 デストロイ殺し攻撃としてもかなり良性能。 【横格闘】 蹴り→逆手突きの2段。 発生は少々遅いが判定は強く、回り込み・誘導も良い上に2段目に再誘導がかかったりするなど優れた格闘、1・2段目共にBRC可能。 相手の格闘をステップでかわした瞬間に入力すると、自由の特格などよく動く格闘にも勝てる。 2段目の判定が前方に結構あるので、再誘導と合わさり結構引っかかる事もある。 1段目を外してしまったりドラ射出の際に暴発してしまった時などは、距離に応じて当たりそうだったら2段目まで出してしまってもいいだろう。 ただし射撃には勿論無力なので、あまりにも露骨にやりすぎるのも考え物だが。 また1・2段目共に判定は強いが最強ではないので、あまり過信しすぎないように注意。 BRCは地上・空中ヒット時共に特射撃ちじゃないとほぼ当てる事が出来ない。 出し切り時の隙も少なめなので、基本的にBRCは使用しない方向でいくのが望ましい。 【BD格闘】 二刀流サーベルで切り上げ(2ヒット)→ビーム刃を展開したスパイク部を回転しながら突進(多段) 誘導・伸び共にそれなりだが発生が遅く、他の格闘よりも終了時の隙が大きいので使い辛い、1段目1~2ヒット~2段目多段ヒット~終了までの何処でもBRC可能。 またスパイクドラグーンを一基でも射出していると2段目に派生できないので注意。 斬り部分はダウン等で落下中の敵も打ち上げるので、空中でスパイクが刺さった時でもN・横と違い確実に当てられる。 2段目は異常な広判定・強判定があり、前面から斜め上下左右まで半球形な感じで判定が発生しカウンターの格闘も巻き込めるが、低威力。 1段目1ヒットBRCなら攻め継続になり、2ヒットBRCなら非きりもみでそれなりの距離を吹っ飛ばす。 2段目の回転が1ヒットでもすればBRCできりもみで吹っ飛ばすことが出来る。 1段目BRCはどちらも特射撃ち・非特射撃ち共に安定するが、2段目BRCはどのタイミングでも特射撃ちでないと当たらないので注意。 空中スパイク→BD格1段2ヒット非特射撃ちBRCで長距離きりもみなので、空中スパイクヒット時は十分狙う価値はあるだろう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CSC 114 N2段→BR 230 N2段→CSC 225 BD格→N→BR 202 特格→特格→BR 126 スパイクを2発出して1発目のスパイクが当たった後にBR 特格→BR→BR 163 1発目のBRがあたった後にスパイクが当たるように 特格→BR→CS 143 BRがあたった後にスパイクが当たるように、その後CS 特格→BR→CSC 132 スパイクが当たった後にBR→CSC スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N NN 319 デスコン N N NN 309 300補正のため、デスコンに近いダメージ N N N N 前 315 なかなか高威力 N N N N CS 303 特に狙う意義は薄い。魅せっぽい? 横 N N NN 317 横 横 横 横 前 307 蹴り乱舞。SCでやるとドラゴンボールの世界 N BD格(2HIT) BD格(2HIT) 302 豪快かつそこそこ高威力 特格HIT N 横 BD格(2HIT) 238 ネタコン ラッシュ (N→待機サブ)×3→NN 319 待機サブを使ったコンボ (N→待機サブ)×4→前 315 時間だけはかかるコンボ 横→N→横→NN 316 待機サブを使いたくないならこちら。 パワー N(覚C)→NN 327 デスコン さいたまっは 用語集を参考に。 戦術 プロヴィデンスほど前線に出ないで中距離からのドラグーンがメインとなってくる。 コスト相応の格闘も持っているので近距離がダメなわけでない。 ただ、ドラグーンを生かしにくいため中距離をキープしているほうが動きやすい。 最高コストだけあって単機の戦闘力は申し分ないが、どちらかと言えば援護寄りの機体。 対戦では、僚機は低コストになることが多いので、常に細かくドラグーンやスパイクを 敵機に送って相方の負担を減らしてやること。 ごつい見た目に反して機動力に優れるため、二機に追われてもプロヴィデンス以上に逃げ やすくなっている。ただし僚機の足が遅い場合はむやみに飛び回らないこと。レジェンドに ついて行けず戦力にならなくなったり、孤立して片追いの標的にされたりするので注意。 レジェンドは連携重視の性能上、他の590機体以上に僚機を守ってやらねば結果はついてこない。 VS.レジェンド対策 プロヴィデンスと同じくドラグーン、それに加えてスタン効果のあるビームスパイクが非常に厄介。 擬似的にしても多勢に無勢の状況を簡単に作り出されるため、中距離を維持されるとどの機体でもかなり辛い。 しかし、ダウン攻撃を喰らうとドラグーンが回収される為、アグニ系やバズーカを持っている機体なら隙をついて 積極的に狙っていきたい。多少、強引にでも攻めないとドラグーンで一方的に踊らされる展開になる。 プロヴィデンスのような派手なアクションがないため全体的に地味な印象のレジェンドだが、 それぞれの格闘が最高コストに相応しい性能を持つので注意。運よく近づけたとしても 返り討ちにされる場合がある。ドラグーンを待機させているのなら尚更なので、タイマンは 避け相方との連携で追い詰め仕留めるといい。 ちなみに、レジェンドがガン逃げ→ドラグーン展開の戦法をすると手も足も出ない機体がいることに注意。 機動力が低く足の止まりやすい兵器しかない機体(射撃特化機)や低コスト機などがそれに当てはまる。 やられた側は相当ゲンナリするし面白くない対戦になるため、これは出来るだけ控えた方がいいだろう。 VS.レジェンド(CPU) 射程圏内にいるとドラグーンをかなり頻繁に垂れ流してくるため何かとウザいので、出来るだけ優先的に倒すように心がけたい。 BR・CS・(スパイク)ドラグーン、近距離なら格闘もしてくるが、そこまで格闘の使用頻度は高くない。 ドラ全射出・CS・格闘を外したときはこちらの格闘を決められる大チャンスなので逃さぬように。 特にCSの硬直は非常に取りやすいので、狙っていきたい。 前記の通りドラグーンをかなり多用するのだが、格闘圏内でもドラグーンを連続射出してきたりと少々マヌケな面もある。 動きの大きい格闘かダウンが早く取れる格闘を持っているならこの硬直に入れたいが、そういう格闘を持っていない場合は迂闊に格闘に行かぬように。 単発射出なら横ステ→ドラの頻度が高いため、その隙を射撃で刈ってしまおう。 連続射出の場合は仮に3つ目の発射を阻止できても、1・2発目は発射できるためカットされる危険性が意外に高いのである。 逆に全射出の場合は一斉に機体から離れ一拍おいてから飛んで来るというタイムラグがあるため、余程動作が長くダウン判定が遅い格闘で無い限りカットされる心配は無い。 敵僚機の状態にもよるが、全射出時にはある程度強引に行ってしまっていいだろう。 格闘も優秀な物を持っているので、こちらの格闘をカットされた場合には分が悪くなりがちになるので注意しよう。 格闘は前・横の頻度が高い。前は判定と誘導が強く、横は回り込み性能が高いため、どちらも隙を突きづらい。 BD格は殆ど使用してこない。また横格2段目の再誘導に引っかかりやすいので注意。 攻撃能力が高いにもかかわらず、複数機で出てくる頻度が高い。速攻で倒すようにしないと、ドラで踊らされた挙句倒されかねないので気をつけること。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/2910.html
ガンダムとは、 1 刹那曰く長兄アムロの事。 2 フリット曰く救世主。 3 戦うための力。(GジェネFOPムービーより) 4 GATシリーズに使用されているOSの頭文字をそのまま読んだ言葉。 5 MSの一種。この項目ではこれについて扱う 概要 伊達ではなくて俺がガンダムで抱きしめたい俺をコケにした私のガンダム つまりガンダム万歳。わかったかな? わかるかあああああ! 真面目な概要 MSの一種。いわゆるガンダムフェイスと呼ばれる特徴的な頭部を備え、その名を冠したMSは時代や世界を超えて多数存在する。 その時代・世界においてトップクラスの高性能機とされることが多く、特殊な人間にしか動かせないモノまで存在する。 試験機や実験機が多い都合上ワンオフの機体が多く、量産タイプは珍しい。 ちなみに、主人公のMSで量産型のものは陸戦型ガンダム(少数生産)やヴィクトリーガンダム等がある 後付けで二号機や未完成品が出てくることもある。 主人公の機体色は白や青を基調としたものが多く、敵役の機体色は赤や黒などバリエーションに富んでいる。 各世界におけるガンダムの定義 宇宙世紀の世界(1st、Z、ZZ、CCA、80、08、83、UC、閃ハサ、F91、CB、V他) 連邦で初めて製造されたMSであるRX-78を祖とするMSの総称。象徴的な意味合いも込めて多数の組織で製造された。 出てくるたびに大活躍しそれにすがる者も多いため、小説版で「ガンダム幻想」などと揶揄された。 F91やVの時代においてはもはや伝承でしか語られることのない存在で、「反抗の象徴」などとされていた。 代表的なものはRX-78、ガンダムNT-1、陸戦型ガンダム、ガンダム試作三号機 ガンダム試作二号機、Zガンダム、ZZガンダム、νガンダム、ユニコーンガンダム Ξガンダム、ガンダムF91、クロスボーンガンダムX3、V2ガンダム 未来世紀の世界(G) 物語の都合上、出てくるガンダムのほとんどはガンダムファイトに出場するMFだが G最終話でF91やウイングガンダムの姿が確認できるのでMSとしてのガンダムも存在すると思われる 代表的なものはゴッドガンダム、マスターガンダム、デビルガンダム アフター・コロニーの世界(W) ガンダリウム合金を使用したMSの総称。 代表的なものはウイングガンダムゼロ(ゼロカスタム)、ガンダムエピオン、ガンダムナタク アフター・ウォーの世界(X) 新連邦軍が開発した、「フラッシュシステム」を使用することができる機体の総称。 代表的なものはガンダムダブルエックス、ガンダムヴァサーゴ 正暦の世界(∀) ハリーがガンダムのことを「かつて宇宙市民を苛め抜いたMS」と言っているため 伝承などで名前が伝わっているものと思われる また、∀ガンダムがこれまでの文明を滅ぼしたMSとして記録に残されている。 代表的なものは∀ガンダム コズミック・イラの世界(SEED、DESTINY、STARGAZER、アストレイシリーズ) OSの略称でありそれを搭載したMSにつけられる名前だが、作中では省略されることが多い。 例 ストライクフリーダムガンダム→ストライクフリーダム デスティニーガンダム→デスティニー 代表的なものはフリーダム、プロヴィデンス、デスティニー、レジェンド スターゲイザー、アストレイレッドフレーム、アストレイゴールドフレーム 西暦の世界(OO) 太陽炉搭載の高性能機の総称。そのため、ジンクスやアヘッドも便宜上はガンダムに定義される。 代表的なものはダブルオーガンダム、リボーンズガンダム アドバンスド・ジェネレーションの世界(AGE) 過去に起こった大戦を終結させ平和をもたらした救世主として語られるMSの名称。 代表的なものはガンダムAGE-1、ガンダムAGE-2、ガンダムAGE-3、ガンダムレギルス レギルド・センチュリーの世界(Gのレコンギスタ) ポスト・ディザスターの世界(鉄血のオルフェンズ) 300年前に勃発した大戦争、厄祭戦において開発された専用インナーフレーム・ガンダムフレームを 使用したMSの総称。製造された総数は72機、戦後現存が確認されている物は26機。 代表的なものはガンダムバルバトス、ガンダムグシオンリベイク、ガンダムキマリス アド・ステラの世界(水星の魔女) 本来は医療技術として開発された「GUND」を軍事技術に転用した 「GUNDフォーマット」と呼ばれるシステムを搭載した新型MS「GUND-ARM」(ガンド・アーム)の略称。 関連項目 アムロ・レイ・ガンダム グラハム・エーカー コレン・ナンダー 刹那・F・セイエイ・ガンダム テム・レイ ニナ・パープルトン コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体性能 パイロット 東方不敗マスター・アジア コスト 3,000 耐久力 720 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ダークネスショット 10 サブ射撃【R1】 マスタークロス - 敵をクロスで捕縛する。レバー入れでぶん回しに派生。レバー後で引き寄せに派生 レバー横サブで薙ぎ払う。この攻撃はNサブの派生ではない レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃【L2】 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 開幕時はゲージ0。24秒でリロード完了 格闘CS【△長押し】 石破天驚拳 - 3段階チャージ 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ニアクラッシャー連撃 NNNN 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNNNNN 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 前格闘【△】 スライディング 前 横格闘【△】 マスタークロス 横NN 派生 マスタークロス連続突き→叩き付け 横N前 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 後格闘 ノーマルモード 後 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター 特殊格闘【R2】 超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー 特格 レバー前でDF。それ以外で電影弾 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 超級覇王電影弾・大激突 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - マスターガンダム ニコニコ動画 ‐ EXマスターガンダム視点 コメント 名前 ログを表示