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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)?へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM 通称:マスター、師匠、升 パイロット:[[東方不敗]] Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:2000 耐久力:650 盾:△(コマンド式、対格闘のみ) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス→スイング投擲→数回スイング投擲→引き寄せ→→(空中通常格闘)引き寄せ>キック 射(射→)レバーN(射→)レバー入れ(射→)レバー後(射→レバー後→)格(格闘→)射C 70122?~198?194?? クロスをムチのように放ち捕縛ジャイアントスイング投擲ジャイアントスイング延長→投擲引き寄せ。攻め継続になる。空中通常格闘に蹴り飛ばし (射撃)CS 石破天驚拳 - 202243283 波動拳のような拳オーラ飛ばし。押し続けでx1,x2,x3と3段階チャージできる。拳オーラは段階が上がると大きさも若干大きくなる 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 全弾ヒットで50? チビマスターが相手にヒットで鈍足に再度特射でスタンさせる モビルアシスト デスアーミー 5 20(1Hit)74(4Hit) デスアーミー4体がライフルを1発づつ撃つ。 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 136~184 相手に突進して掴み。正面からの射撃を無効化。格闘連打でダメ増加 (格闘)CS 超級覇王電影弾 - 223 突進技。発生は遅い。横からの射撃を無効化。 地上通常格闘 掌打ラッシュ→鉄山靠→打ち上げ→→空中ラッシュ~蹴り飛ばし→→→百烈脚 N→N→N→N(N任意段)→横(N任意段)→前(N任意段→前→J→)N→N→N→N(N任意段→前→J→N任意段→)前 271???? 計6HIT(2 2 1 1)???? 地上ステップ格闘 上段廻し蹴り3発→鉄山靠→打ち上げ→→蹴り飛ばし→→→百烈脚 ス→N→N(ス任意段)→横(ス任意段)→前(ス任意段→前→J→)N→N→N→N(ス任意段→前→J→N任意段→)前 221??? ???? 空中通常格闘 マスタークロス(棒)→百烈脚 N→N→N(N任意段→)前 211? 計9HIT(3 3 3)。強誘導? 空中ステップ格闘 マスタークロス3発→百烈脚 ス→N→Nス→前 186160 回り込みマスタークロスを3発。発生早い BD格闘 突進飛び蹴り×3 BD→N→N 169 高性能 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 201 正拳突き4回→突進→爆発 後格闘 マントシールド 後 150 格闘カウンター、成功でダークネスフィンガー 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説?」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト2000の格闘型MF(モビルファイター)。 格闘機としてふさわしい高性能な格闘をそなえる。 射撃武装に乏しいが、特射やアシストなどの格闘以外で有用な攻撃選択肢もそなえる。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに優秀。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと、他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプはレバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 それに加えて空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは速度は優秀だが、全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 ちなみに、歩きに関しては絶望的に遅く、各種射撃の誘導が多少不足していようが当たってしまう。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘はBD格闘と空中ステップ格闘が非常に優秀だが、それ以外の格闘は格闘機として特筆するほどの性能ではない。 ほとんどの格闘は、動作中にあまり動かないため、カット耐性が低い。 中遠距離では直接的にダメージを奪う手段がほぼ無いため、高い機動力を活かして回避&接近することが重要。 また、ダメージを奪うために格闘を決める必要があるが、ある程度はカットを覚悟しなければならない。 耐久力150以下になると、機体が金色になり明鏡止水状態へ移行する。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [リロード無し][属性 射撃?][捕縛][ダウン値 ][補正率 %] マスタークロスを鞭のように前方へ放って、相手を捕縛する。 発生が少し遅め、銃口補正が弱め、誘導はほぼ皆無、射程が短い。 移動が止まって、全動作も長い。 当たるかどうかは別として、動作中はいつでも射撃/格闘CSでキャンセルが可能である。 ちなみに、「体を通して出る力」発動中のZも捕縛可能。 HIT時(レバーN)はそのままジャイアントスイング(1回転)で投げる。ダメージは122。 (クロス命中+ジャイアントスイング(1回転)でそれぞれダメージが入る。 クロス自体のダメージは70で、これで撃破した際はスイングせず終了する。) ジャイアントスイング1回転であれば、動作時間が短めなので、カットリスクを考慮するなら派生無しがよい。 HIT時どの方向でもいいのでレバーを入れておくと、レバー入力時間に応じて、連続でジャイアントスイング(最大5回転)して投げる。 一周ごとに追加ダメージが入り、最大5回転でダメージは197。 回してる最中に敵耐久値が0になった場合はそこでぶん投げて終わり。 HITまでにレバー下入力で、相手を引き寄せる事ができる。 空中通常格闘による確定追撃、攻め継続を選択可能。 引き寄せ中に格闘を押していると、必ず空中通常格闘が出る。 クロス引き寄せ→空中通常格闘出し切りのダメージは194。 格闘からキャンセルで出した場合、マスタークロスから引き寄せて格闘攻撃(BD格闘初段のような単発飛び蹴り)になる。 動作後硬直が短いため、続けてBDor前ステップ→マスタークロスでダウン追撃or受け身狩りが可能。 ただし、正直な所格闘キャンセルからのマスタークロスは現状では使いどころが少ない。 その主な理由はカット耐性が低いこと、ダメージ増加が少ないこと、及び強制ダウンを奪えるパターンが少ないこと。 ちなみに全ての格闘は、格闘キャンセルマスタークロスを使わなくても、初段までにダウン値が蓄積していなくても、強制ダウンを狙える。 それでも利用するとしたら、少しでもダメージが欲しい場合、格闘キャンセルマスタークロスで撃破(勝利)できる場合、そもそもカットが無いと判断した場合など。 または敵機の耐久力が十分に低く、各種格闘初段→格闘キャンセルマスタークロスで撃破できる場合。 派生一覧 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー入れっぱなしでジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ(レバーが遅いとスイングになるので注意) 格闘Cマスタークロス>引寄せてその場で飛び蹴り(単発吹き飛び) クロスの各種派生はレバー操作のみであり、格闘ボタンを押す必要は無い。 ジャイアントスイングは回転と投擲にそれぞれダメージが存在する。 つまり投擲前にカットされると回転部分のダメージしか発生しない。 マスタークロス→ジャイアントスイング 威力 投擲 備考 マスタークロス 70? ? ├ジャイアントスイング1 122? ? ├ジャイアントスイング2 ? ? ├ジャイアントスイング3 ? ? ├ジャイアントスイング4 ? ? └ジャイアントスイング5 194? ? 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な紫色の拳を放つ。カス当たりでもダウン、全HITで強制ダウン。 発射直前まで銃口補正がかかるが、発生が遅く隙が大きいため近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。 使うなら遠距離からの牽制などに。 障害物の耐久値関係なく全て薙倒しながら進んでいく性質があるため、 クロスオーバー時や、壁の向こう側から撃ったりすると当たることもある。 ただし、破壊不能な障害物や地面などは貫通しない。 なおLv1以上溜めた状態で放つ時にBRなどで妨害されると、よろけモーション後にもう一度撃とうとする場合がある。 これは、チャージの消費が「×ボタンを離したとき ○天驚拳を放った瞬間」のため発生する現象である。 チャージゲージが0になるまではまだチャージしてある状態なので、 もしカットが怖い場合は、ボタンを放した後放つまでもう一度押し続けておくといいだろう。 レベルが上がるほど弾が大きくなり、発射後の硬直も増える。 (当てにくいが)この機体で唯一アレックスのチョバムを一発で剥がせる攻撃である。(+本体にもダメージ) 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [1リロード][リロード 15秒/MAX][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マスターが方円を作ってチビマスター召喚。長押しで最大6匹のチビマスターが出現。 緑ロック時はマスター本体の周囲にチビマスターを停滞させる事が可能。 停滞中のチビマスターは、ロックしている敵機が赤ロック圏内に入ると自動で飛んでいく。 チビマスターは敵機の側まで接近後、一時停滞してから再び突撃する。 チビマスターがヒットすると、ヨロケに加えて組み付いて一定時間だけ鈍足にする。 が、陸戦ガンダムのネットガン程遅くなるわけではない。あくまで多少レベルである。 距離次第でヒット時のよろけに確定追撃も可能。 赤ロック圏内であれば、敵機がダウン中や黄ロック状態でも飛んでいくことには注意。 (停滞中の行動制限は無い模様で、例えばCS電影弾も出せる) 入力からチビマスター停滞中は、マスター本体が被弾(よろけorダウン)するとチビマスター回収。 また、マスター本体がダウンすると空中のチビマスターは回収されるが、相手に組み付いている分は一定時間経過以外で解除されない。 チビマスター発射後、任意のタイミングで再度特射入力すると、帰山笑紅塵。 チビマスターを自分に戻して、チビマスターが組み付いていればその相手を数秒間スタンさせる。 地上ではスタン解除と同時によろけ、空中では地上に落ちてダウン。 地上スタン時は高ダメージの地上通常格闘、空中スタン時は相方による射撃追撃、といった追撃パターンがベタ。 帰山笑紅塵の発動モーションは一瞬だが、動きは止まる。 リロード時間は長めで15秒だか、1度落ちるまでに3~4回以上使えないこともない。 またチビマスターが戻ってからリロード開始される為、停滞中のリロードは不可能。 明鏡止水時はチビマスターも金色と化す。 ※補足 チビマスター停滞の消滅時間は約18秒 組み付いたチビマスターの消滅時間は約10秒 ※補足2 チビマスターを当てて各種攻撃、ダウン後に 相手が目いっぱいダウン時間を取るとギリギリでチビマスター消滅なので注意。 ※補足3 十二王方牌大車併の展開中にヨロケやダウンをしても弾数を消費しない。 ただし展開中のチビマスターは回収される。 停滞中にヨロケやダウンすると弾数を消費する。 ※補足4 チビマスターヒット時のダメージは1匹あたり10。(ダメージ補正は非常に小さい) スタン時のダメージは、1匹あたり2。(ダメージ補正は非常に小さい) ※補足5 あまりにも間違える人がいるが 大車輪はスパロボでの誤字(間違えたわけではなく、わざと輪にしたのだが) 正式には大車併 ※補足6 「体を通して出る力」発動中のZ、核発射前の準備動作中の2号機には無効 ※補足7 ごく稀にではあるが特射がヒットした状態の相手に帰山笑紅塵を行ってもスタンできない場合がある。 おそらくはバグだと思われるが、相手がアシストを出した瞬間などと、スタン入力のタイミングが重なると見受けられやすい。 フリーダムの特射との重なりでもスタンできなかったことを確認済み。 格闘 今作では、どの機体も前作がかすんで見えるほど格闘が強化されたが、特にマスターは優秀な格闘をそなえている。 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 紫のオーラを全身に纏いながら相手に突進してアイアンクロー。 正面からの射撃を無効化する。ただし、ゲロビ系は無効化不可。 派生は無し。 一瞬溜めモーションがあるため発生はそれほど早くないが、硬直取りにも使える程度。 ゴッドフィンガーほどではないが、突進距離、突進速度、攻撃判定に優れる。 誘導は悪い。 連打無しなら掴み時間は短めだが、掴み中はまったく動かないので、カットされやすい。 突進で撃破すれば掴み動作自体が発生しない。 格闘ボタン連打でHIT数・隙増。最大追撃時のダウン値は2以上2.5未満。 ブーストを消費しない攻撃で、ブースト切れでも使用可能。 緑ロック時は、自機正面方向に突進する。 上記を利用すれば、緑ロック時の移動手段として使える。 また、着地ズラシや着地硬直キャンセルとしても使える。 ネタに近いが、入力と同時に格闘を溜めておけば、超級覇王電影弾につながる。 また、ダークネスフィンガーと超級覇王電影弾を交互に連発して、ブースト消費せずに移動することができる。 【地上通常格闘】掌打ラッシュ 初段(2HIT)ダメージ87(ヨロケ) 体を左右に振りながら相手に接近(デンプシー)して、掌打ラッシュ。 デンプシーには射撃を避ける効果あり。 N出し切りは、左右突き(2HIT)→ニアクラッシャー(2HIT)→肘打ち→ディスタントクラッシャー ちなみに腕がちゃんと伸びてクラッシャーになっている。 マスターの格闘には珍しく、威力が高い代わりに当てがたい格闘である。 ジグザグ移動の突進速度が非常に遅いため、確定する状況が少ない。 また、自機敵機ともに地上にいないと出せないため、使うタイミングも限られる。 N出し切りは移動が少ないため、カットに非常に弱い。 しかしダメージは非常に高く、隙あらば狙って行きたい。 出し切って射撃派生でダメ+32 最終段を除いて前派生or横派生可能。 どちらもN出し切りよりは動作中に移動するため、多少のカット耐性が見込める。 Hit数が多いからと前派生しても、累計補正値が溜まる関係上横派生した方がダメージは高い。 N:最大6HITの格闘(2 2 1 1HITの4回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向に回り込んで鉄山靠(吹き飛び) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■N始動コンボ派生表(仮) NNNNN→N:打開(吹き飛び) ├┼┼┼┼横:回り込み鉄山靠(吹き飛び) └┴┴┴┴前:打ち上げ(※) ├NNNN:空中ラッシュ~蹴り飛ばし(きりもみ) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 敵機を空中へ打ち上げて、HIT後にジャンプを押すと自機が空中へ追従する。 ジャンプ後は、空中派生による確定コンボ可能。 地上N格3段目(5HIT)から打ち上げて、空中派生に繋ぐと、3段目でキリモミになるので注意。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合は回避されることがある。 【地上ステップ格闘】 初段ダメージ110(ヨロケ) 回り込み上段廻し蹴りから始まる格闘。 マスターの格闘としては、突進が遅めなので使い勝手が悪い。 ただし、廻し蹴りの判定は左右に広め。 派生とその特徴は地上通常格闘と同様。 N出し切り:廻し蹴り3連発。3HIT目で吹き飛びダウン(横NNの3回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向へ回り込んで鉄山靠(吹き飛びダウン) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■横始動コンボ派生表(仮) 横N→N:3段廻し蹴り └┴前:打ち上げ ├NNNN:蹴り飛ばし(吹き飛び) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 基本的には、地上通常格闘始動と同様。 地上ステ格始動時は、地上ステ格2段目から打ち上げて空中派生が全段ヒットする。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合や敵機のステップ方向次第で回避されることがある。 【空中通常格闘】マスタークロス 初段(3HIT)ダメージ57(ヨロケ) 棒状にしたマスタークロスで右から左と殴りまくり、横殴りで〆。 誘導が恐ろしく強く、すれ違った敵を振り向いて追いかけることすらある。 クロスを振り回しながら接近するので、初段を振り切ったかどうかがわかりづらい。 突進速度はそれなりの速さだが、誘導と突進が独立しておらず、2段目以降の突進も弱い。 最終段以外は動作後硬直が短め。 左右判定は広いが、上下判定はあまり広くない。射撃後派生から最速で空N格をすると敵機の上の方で振り回して当たらないことがあるので注意。 格闘中の移動がほぼ皆無でコンボ時間が長いため、カット耐性が非常に低い上、格闘機のN格としては威力があまり高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 射撃Cする場合でも、最終段最終HITを確認してからでないとダメが25程低下するようなので、 前派生せずに射撃Cする場合でも出来るだけ最終段をHITさせるように心がけよう。 最後に射撃派生するとダメ+14。 機体1機分程浮いていないと最終段射撃Cはダウン追撃になるので、その点も注意。 キャンセルするタイミングを見極めよう。 だがやはり前派生があるので、カットリスクが低い場合に限られるか。 最終段以外は前派生で百烈脚に派生可能。 前派生ボタンちょい押しでは当たり方によってはフルヒットせずに、ダメージが少し低下して強制ダウンしないこともある。 ただし、格闘ボタンを連打している限り蹴り続けるので強制ダウンさせることは容易である。 デビルですら強制ダウンさせられる。 覚醒状態のZを延々と蹴り続けることもできるが限界があり、最後は根負けして斬られる。 さらにダメージも別に高くないので所詮ネタ技。 前派生は全く動かないが強制ダウンを取れるわりには攻撃時間が短く、動作後硬直もかなり短い。 また攻撃判定が異常に強く、正面方向からの実弾兵器を無効化するほど。(ただし、大きな爆風は食らう) 縦回転左右3HIT>縦回転左右3HIT>縦斜め横3HIT 【空中ステップ格闘】回り込みマスタークロス 初段ダメージ80(ヨロケ) マスタークロスを横斜めに振って3連発。 初段の攻撃範囲が非常に優秀。 誘導距離もかなり長い(変形Zに追いつくこともある模様)。 特に前ステから出すと伸びとリーチを活かしやすい。 横ステから出すと、回り込み性能がある。 初段は動作時間が短め。 2段目は2ヒット技で、攻撃判定&範囲も優秀。 3連発の動作は速いがほとんど動かないため、カット耐性は低い。 初段から前派生(百烈脚)可能で、ダメージ160と出し切りよりもダメージは落ちるが、強制ダウンを奪えることが利点。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+8。 マスターの主力格闘のひとつ。 初段の攻撃範囲が優秀なので、誘導突進時間を短くして発生が早くなりやすい、バクステを含めてステップに当てやすい。 よほど離れていない限り、アシストヒット後の追撃として確定させやすい。 また、距離などの状況次第では空中通常格闘よりも前ステ→空中ステップ格闘の方がヒットさせやすいこともある。(本来の発生は同じだが、初段のリーチに大きな違いがあるため) 【BD格闘】突進飛び蹴り 初段ダメージ68(ダウン) 突進飛び蹴り×3発。 発生と判定がかなり優秀。 突進速度は速いが、突進距離はそれほど長くない。 また、左右に比べて上下誘導&突進が弱め。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。 動作後は必ず空中判定。 出し切りでも動作時間が短め、動作中に少し前進、動作後硬直が短い、といった長所があるため、マスターの格闘としてはカット耐性が高め。 またBD格闘、前ステップ→空中ステップ格闘等で受け身狩りが可能。 ただし、受け身狩りによるダメージ増加は少ないので強制ダウンを狙う目的以外では利用価値は高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+7。 ダメージ増加が少ないわりにカット耐性がかなり落ちるため、射撃キャンセルよりもカット対策のステップを踏むべき場面の方が多いと思われる。 空ステ格と並ぶマスターの主力格闘。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ちなど様々な用途に有用。 発生と判定によって敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 攻撃判定の無い正拳突きを4回したあと相手に突進。 突進が当たると相手はスタンし、マスターがビシッと飛び蹴りのポーズを締めに決めた後、爆発。 突進と爆発の際にダメージが入る。突進直後の攻撃判定部分が機体そのものより若干大きく、この時ならミサイル系を無効化可能。 HITすると敵は真上に吹き飛ぶ。超級覇王電影弾等で追撃可。 ただし、受身を取られると当たらないことがある。 判定が強く、誘導と伸びもかなり良い。 しかし、発生が遅すぎるので使い道が難しい。 封印しても困らない…が、これで相手に止めを刺し相手戦力ゲージをゼロに出来ればまさに東方不敗 また、吹っ飛び中・スタン中の敵に突進を当てても爆発に派生せずダウンするだけ。 なので帰山笑紅塵→デッドリーのコンボは成立しない。 また、スタン中の敵をこちらの相方が攻撃した場合なども爆発しない。 おそらく、突進が当たった時の座標ジャストに対象がいないと爆発しないものと思われる。 現実的な当て方は十二王方牌ヒット中に事前動作を出し、よろけが終わるまでに当てるというもの。 この場合、爆発→帰山笑紅塵→追撃とつなげられるが、追撃の威力はさすがにあまり高くはない。 ダークネスフィンガー(最大連打)→復帰狩りマスタークロスとつなぐと総拘束時間がとんでもないことになるため、相手を拘束したい時に真価を発揮する。 突進と誘導を活かせば、ブースト切れ時に格闘カットする際に使えなくもない。 「体を通して出る力」発動中のZには無効。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 02秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 突進技。 発動時のタメモーションが長めで、発生は遅め。 突進速度も速くない。 誘導が強く、攻撃判定がかなり大きい。 全段当たれば強制ダウンだが、敵が徐々に上に飛んでいくので強制ダウンさせるには当て方が難しい。真下から当てればいけるだろうか? チャージ時間がゴッドより短く格闘途中からCSCするのは石破よりは使えるが、それでも隙があるので実用に難あり。 ダークネスフィンガーとは別で正面ではなく、横からの射撃を無効化する。 時々顔が東方不敗になる。空間が歪むエフェクトは見もの。 残念ながら原作でデスアーミーを薙ぎ払った時の爆発は無し。 GCOの電影弾がそれに該当するか? 【後格闘】マントシールド(格闘カウンター) 全方位格闘カウンター。便宜上シールドと書いたが射撃は喰らうので注意。 カウンターが成立すると敵機の方向を向いて、マントから右手を出してダークネスフィンガー(波動を放射状に出す)。 発生は実用に耐えうるレベルだが、持続がかなり長いことには要注意。 ※参考 ゴッドフィンガーやダークネスフィンガーならば、確認してからカウンターすることも可能 アレックス(チョバムアーマー装着時)の格闘もカウンター可能。カウンターはできたがそのまま格闘を継続されたのを確認。 【モビルアシスト】デスアーミー(正しくはデスビースト) 4体のデスアーミーがライフルを1発ずつ撃つ。 ボタン押し→出現→発射までがBR系並みに早くて、弾速も優秀。 4発の射撃タイミングと銃口補正にはわずかにズレがある。 ダメージは4HITで74、1HITで20。 ダウン値は1HITで0.25、4HITで1。ちなみに、1HITでもヨロケ。 貴重な信頼できる射撃武装。 特にバクステ取りや格闘間合いギリギリ程度の硬直取りにおいて、他の攻撃では代用しづらい。 格闘迎撃としてのバクステアシストも有用。 ある意味、マスターの生命線であるので、使い所には要注意。 ヒット効果は4HITしてもヨロケで、距離によって各種追撃可能。 格闘追撃を狙える近距離での使用が有効だが、地上格闘による確定追撃はシビアなので注意。 最も無難な追撃は空中ステップ格闘。特に、前ステップから出すと確定する間合いがかなり広い。 空ステ格が出せない自機敵機地上での追撃は、BD格闘。(空ステ格に比べると、確定する間合いが狭い) マスタークロスによる追撃も決めやすく、ジャンプなどを挟んでも確定させやすい。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)?へ。
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット チボデー・クロケット コスト 2000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バーニングパンチ 短射程の火炎放射 N射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 - ドラゴンファイヤー→大回転斬り レバー入れ射撃CS 斬り上げ2段→百烈脚 覚醒中射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 1 覚醒時1回真・流星胡蝶剣(単発版) サブ射撃 サイクロンパンチ 1 射撃バリア判定のある突撃から竜巻発射射撃入力で任意タイミングで発射 特殊射撃 シールド搭乗 1 - J派生で誘導を切りつつ降りる 射撃派生 シールド射出 実弾飛び道具 格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 1 1出撃1回限り爆風を伴う実弾 格闘CS2 ギガンティックマグナム - 足を止めてビーム連射格闘ボタン長押しで連射数変更 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 格闘 NNNNN - 5入力6段 後派生 バーニングパンチ【連打】 NNNN後N 高威力派生 前格闘BD格闘 デンプシーロール 前NNNNN - 踏み込み時当たり判定縮小 横格闘 連続フック 横NN - 回り込み格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N N格と同様 後格闘 チョッピング→アッパー 後N - サブ出し切りからC可能 N特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN - 良火力効率出し切り受身不可 前特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 - 単発強制ダウン 後特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 - SA時間が長い主力特格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 豪熱マシンガンパンチ 1 //[//305] 格闘ボタン連打でダメージ増加 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バーニングパンチ 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー&大回転斬り 【レバー入れ射撃CS】百裂脚 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 【サブ射撃】サイクロンパンチ 【特殊射撃】シールド搭乗【特殊射撃射撃派生】シールド射出 【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 【格闘CS2】ギガンティックマグナム 格闘【通常格闘】格闘【N/横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 【前格闘】デンプシーロール 【横格闘】連続フック 【後格闘】チョッピング&アッパー 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘【N特殊格闘】連続パンチ 【前特殊格闘】突進パンチ 【後特殊格闘】アッパー 覚醒技【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムマックスター 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シャッフル同盟「クイーン・ザ・スペード」のチボデー・クロケットが駆るネオアメリカ代表MF。自国の文化をモチーフに多く取り入れた重量級の機体。 チボデーの得意とするボクシングのトレースを体現するためボクサーモードへの二段変形を持ち、ギガンティックマグナムなどの射撃武装も有する。 良くも悪くもやることがわかりやすいMF格闘機で、平たく言えば「ゴッドガンダムの2000バージョン」。 地走機体だが空中移動も強力な動きを持ち、タイマンの他コスパを活かした両前衛による爆弾運用も得意。 前作では胡蝶剣アシストの搭載とサイクロンパンチの強化により、環境に一石を投じるくらい攻撃を差し込む力を得て、評価が大きく上昇した。 とはいえどこまで言っても「近づけないと何もできない」という、時代にそぐわぬ旧世代的格闘機という点は変わらず欠点として残った。 やれることはわかりやすく単純だが、それを通すのが非常に難しく、それだけに通した時の爽快感も大きい。 本作では新規コマンドが増えたということはないが、一部の技に調整が入り、使いやすくなったものもある。 しかし頼みの綱のアシスト面は牽制としての用途を成さなくなり、覚醒時の胡蝶剣アシストも弱体化。 前作で得た胡蝶剣アシストの代償で定着した「マックスターが覚醒したらガン見して迎撃」というプレイヤーの共通認識はしっかり残っている。 理不尽な当たり方をしなくなったのはそれだけ格闘を外した時の失ったチャンスが大きいということでもあり、間違いなく重い痛手。 幸い近接戦における弱体化はほとんど無く、全国成績でも低コ格闘機としてはそこそこレベルをキープできており、固定戦では更に高い評価を受けている。 本機は格闘機やMFとしては射撃間キャンセルが多く、射撃CSや格闘CSからシールド搭乗に繋げることでできる足掻きテクがある。 これ自体は前作からあるものだが、本作ではドラゴンやノーベルといった回避ムーブ機体のテクニックが弱体化したことで同系列の中では相対的な強みとなっている。 相手の迎撃を完全に読み切ってノックアウトさせ、アメリカンドリームを体現してみせよう。 リザルトポーズ 通常時 ボクサーモードに変形しながら跳躍し、ボクシングポーズ。ボクサーモード換装バンクの再現だが、原作ではジャンプはしない。 覚醒時 ハイパーモードの状態で右の拳をゆっくり振り上げる。前作までの演出に加えて拳の背後から逆光が煌めく演出と暗転が追加。ジェスターガンダム戦後の“勝利ポーズ”の再現。 敗北時 ボクサーモードで右腕を失い、座り込む。シャイニングガンダムとの初戦闘で敗北した時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→680) N射撃CS 突撃の誘導低下 レバー入れ射撃CS (斬り上げ二段→百裂脚)に変更。 覚醒中射撃CS 誘導低下 格闘CS2 格闘ボタン長押しで最大10発まで連射数が変わる仕様に変更。追加無しだと2発。 特殊射撃 レバー斜め前入力に対応。 N特殊格闘 最終段が受け身不可に変更。 キャンセルルート 各射撃CS(覚醒CS含む)→サブ、特射 格闘CS2→サブ、特射 サブ射撃(出し切り)→後格 特射(J派生含む)→各種格闘、各特格 全格闘(後派生含む)→各特格 前格以外の格闘→サブ 射撃武器 【メイン射撃】バーニングパンチ 拳から炎を吹き出す。本来はボクサーモード限定の技で、ストレートパンチと炎を照射する2パターンが存在する。 本作でもテンポを重視するためか設定を無視してノーマルモードで放つ。 ゴッドのメインの判定縮小版で、接地判定があるのも一緒。最大射程は一緒だが微妙に当てにくいのは判定のため。 この技が届く距離こそがマックスターの得意レンジである一方、ゴッド程には滑れないのでズサキャンには使えない。 ただ射程が短いため、これが届くということはほぼ格闘が届くレンジでもある。 これを使う場合、他の攻撃に繋げるにはBDが必要となるため、こればかりを擦らず二択三択を迫っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/2発1秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出 シャッフル同盟仲間のドラゴンガンダムを呼び出す。 サブ・特殊射撃にキャンセル可能。 本作では全体的に弱体化されているが、使い道が微妙だったレバー入れにはメスが入った。 使い勝手は変わったが、距離次第の使い分けは変わらず。 特別強い性能ではないが、アシストなので発生が一瞬でキャンセル先も有用なため、溜めておくデメリットもそこまで目立たない。 メインを邪魔しない程度に溜めていきたい。 チャージ 属性 2.5秒 アシスト 【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー&大回転斬り プレイアブル射撃CS→追従して旧作で廃止されたBD格闘。二つのモーションを持つが、格闘時の再誘導はない。 前作で多用された択だが、本作では突撃部の誘導が目に見えて減少する弱体化を受ける。 元々闇討ち気味に引っかかりやすい武装であり、それを嫌がった相手のステップくらいは誘えていたが、本作ではBDだけでかわされる場合が多くなった。 今作ではファイヤーからの自動追撃くらいにしか頼れなくなったため、ただこれを撒いても時間がかかるだけに。 判定は相変わらず広いので、これでもレバー入れよりは多少信頼度は上。それでもやはり時間をかけて外すのではお粗末がすぎる。 一方でファイヤー部分は据え置きで、起き攻め時の置きゲロとしては十分な性能。レバー入れは銃口補正が良いわけではないので尚の事こちらが光る。 これ始動だとダメージはレバCS同様に下がるが、相手をハメるうえでは案外使えるので、相手と近く硬直が読める時はこちらを使っていこう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【レバー入れ射撃CS】百裂脚 プレイアブルのBD格闘初段斬り上げから、格闘後派生の百烈脚。 NCSの突撃とそこまで誘導は変わらないが、切り上げで足を止めてしまうためスカりやすい、という悲しい調整となっている。 先のNは本家の仕様が功を奏したが、こちらは逆に元の仕様が仇となり、低難易度のCPU専用機のブーストダッシュにすら追いつかず外す有様。 はっきり言ってしまうと当たる方が珍しく、相変わらずおいそれと撒いても効果は薄い。が、当たった後の追撃がかなり楽になった。 本家と違い百裂脚の最終段はFBまでの通常ダウンという懐かしい仕様なので、出し切り後でも追撃はでき、追撃猶予もあるので前作よりは使い道がかなり増加した。 NCSが弱くなった分、すぐに突撃が出るのでこちらの利用価値も上昇。前作と同じくセルフセットプレイのテンポを崩さず使えるのも魅力となる。 「どうせNCSも当たらないなら、さっさと飛ばして相手に圧をかける」という割り切り方の方が本作では良い傾向にある。 前作では封印していたプレイヤーもいるが、やはり即出しできる点が強みなのと、試行回数を増やした牽制や、拘束コンボ等使い道は多い。 しつこく撒けば、振り向き撃ちや足を止める武装に待ったをかけることも可能。 ただこれだけ弱いのにもかかわらず補正がキツく、ダメージもNより低いのには注意したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 前作で猛威を振るった覚醒時一回限りの使い切り技。プレイアブル後覚醒技。 相手の目視外から強烈な誘導で飛んでくる格闘アシスト。 誘導は蹴り出しの時点からだが、赤ロで最初に指定した相手にしか誘導して飛んでいかない。 本作では誘導低下、F覚補正の低下により最大ダメージも微低下と、地味ながら本作の仕様を考えると痛いお仕置きを食らっている。 以前程には頼れないが、意識していない相手や適当なBDでやり過ごそうという甘い考えの相手には未だにバリバリ当たる。ガードブレイク属性なのも相まって強力。 そういう意味では相手に対策を強いるので、まだまだ現役といえる性能ではあるが、前作でもそうだったがこれはあくまで囮。 本命は自分の格闘であり、これ単品が当たったからといって有利になるわけではない、ということを心得よう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 160(-%) 強制ダウン 【サブ射撃】サイクロンパンチ 射撃バリアを構えながら突撃し、射撃・自動派生でアッパーとともに縦方向の竜巻を繰り出す。 原作再現は最初の射撃バリアのコークスクリューパンチの部分で、そのパンチの勢いで竜巻を噴出して巻き上げていた。 二段目はオリジナル要素が強いが、どちらかと言えばSFCゲーム版のサイクロンアッパーを彷彿とさせる。 本作でも射撃始動として優秀。 竜巻はBR程度かそれより少し良い程度に誘導する上で、判定の大きさが強烈。 至近距離の押し付けは特に上方向に強く、高跳びを狩りやすい。やや離れて出しても大きな回避行動を強いることが可能。 リロードは数字だけ見れば並程度だが1発しか撃てず、飛び道具の少ない本機としてはどうしても長く感じてしまう。 バリアを挟まないと撃てないため攻撃としては発生が遅く、読まれやすいのも難点の一つ。 ただしサイクロンパンチへのキャンセルルートは多いので、射撃CSや格闘CS2の後ろに控えさせるのも有効。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/1発5秒 特殊実弾 57(%) 半回転ダウン 【特殊射撃】シールド搭乗 移動用トランスポーターとしても使えるシールドに搭乗する。 第2話でネオアメリカ政府に狙われるドモンを追った時やギアナ高地など、文字通りガンダムでの長距離移動の場面で使われた。 イメージとしてはゴッドの風雲再起騎乗の移動速度を上げた代わりに旋回性能を落としたという感じ。 移動速度はなかなかのもので、距離はスピードに対してイマイチに感じるが、何も入力しなかった場合の移動距離は風雲再起に勝る長さ。 ここから各種格闘(特格含む)へのキャンセル、射撃派生、ジャンプ派生がある。 初動と派生時にブースト消費があるが、移動中はブースト消費なしで燃費が良い。 下記の射撃派生ではシールドを相手に射出するが、格闘キャンセルやジャンプ派生でも一応シールドは進行方向にそのまま突撃する。 狙って当てられる性能ではないが、弾速と判定が悪くないためか事故当たりはそこそこ起きる。 射撃派生と違って通常ダウンであり、ダウン値や補正が溜まって格闘コンボの邪魔になることもあるので一長一短の仕様。 格闘単体で確定する場面では進行方向調整でシールドを外す等の工夫も検討。 レバー前orNでロック対象に直進、レバー左右でレバー入力方向に移動する。 レバー横は赤ロック内だとロック対象を中心に円を描くように移動するのがわかりやすくなった。 これは対象との距離が遠いほど緩やかな軌道で、間近だと対象の周りをぐるぐる回るほど狭い軌道で移動する。 今作からレバー斜め前入力に対応するようになった。入力した斜め前方へ移動する。 見られている時に真正面から突っ込む前orN特射を使うと簡単に迎撃されるが、多少接近しやすくはなった。 ただし直線的な動きであることは変わらず、特射を使った後の攻め方が重要であるのは以前と同じ。 むしろレバー横を使いたい時に暴発する可能性が増えたので要注意。 前作で得たリロード改修についてはノータッチであり、クールタイムこそあるが回転率はまあまあ。 しかしノータッチということは乗った直後に被弾すると無駄に終わる、という大きな欠点もそのままである。 リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/1発6秒 2秒 特殊移動 (%) 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 シールドを蹴り出して相手にぶつける。当たると受け身不可ダウン。 自分が一瞬とはいえ突っ込まないといけない、ということを除けば、相手をとりあえず止めるという目的においてはそれなりに優秀。 襲われた相方のカットに有効な他、シールドには耐久値が存在し、一定ダメージならそのまま突き抜けてくれるのでゲロビへの対処もまあまあ可能。 今作より後特殊射撃で直接撃ち出せるようになった 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り 宙返りしながら着地する。誘導切りあり。ここから格闘・特殊格闘全てにキャンセルが可能。 本作でも意外と重要な足掻き択で、ジャンプで誘導を切りつつ特殊格闘のSAを押し付ける、といった行動も可能。 ただしジャンプ高度は低いので、ばら撒き系のミサイルなどには弱い。 また、そこまで距離は稼げないので、置きゲロを飛び越しきれない、着地後の長い硬直を曲げゲロに捕まえられることも。 コマンド 属性 特殊射撃射派生 特殊移動 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 「そうか…!これを弾の代わりに!!」 ギガンティックマグナムの銃口にガンダムローズのローゼスビットを装填し、爆弾として発射。着弾点には多段ヒット属性の小さな爆風が発生。 専用セリフ込みで、グランドガンダム戦におけるガンダムローズとの共同攻撃の再現。よく聞くとビット装着時の特徴的な音も再現されている。 ゲームでは1出撃1回切りの射撃。だがエクバ2以来、使い切りにしては使いづらい、使える場面が少ないと難点の多い攻撃。 装填→構えと推移するので発生が著しく遅い。誘導が特殊で弾速と噛み合っておらず、急激な動きを捕まえられない。弾頭が弱く、何かに掠ればすぐ起爆するため自爆リスクあり。 等々、使うのを躊躇う要素がてんこ盛り。ダメージが高いのでできれば当てたいが、これに固執して無駄にダメージを重ねるのはよくある話。 本作では格闘CS2がより使いやすくなったのもあって、これを抱え続けるメリットも相当薄れてきた。 少なくとも1出撃目は開幕付近で適当にぶっ放しても良いくらい。ただ再出撃後はコスオバを仕留めやすいのもあり、運用タイミングは戦況と要相談。 リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 使い切り 2.5秒 実弾 (%) 爆風発生ダウン 【格闘CS2】ギガンティックマグナム 足を止め、腰のマグナムを2丁取り出して連射する。接地判定あり。見た目に反して実は原作からしてビーム属性である。 別武装扱いのためか、チャージ時間は格闘CS1より0.5秒程度短縮される。 本作では格闘押しっぱなしor連打により連射数が増加。無入力で2発、最大で10発まで連射ができる。 全て当てると強制ダウンと、エクバ2までの仕様も帰ってきており、強よろけもそのまま。 サブ・特殊射撃にキャンセル可能。 相変わらず弾の性能は低く、弾速遅い、ろくに誘導しない、全弾撃つと硬直が長すぎる等、問題は多い。 しかし本作では無入力で2発止めが出来るようになり、ズサキャンとして緊急的に切り替えるという選択肢が出来るようになった。 細かく撃つことで接地を挟みやすくなったことを含めて、いろいろと使い勝手自体が増しているのが強化点。 本作では牽制としては勿論、弾のばら撒きとしても使えるようになっている。 弱体化した射撃CSを補う形で、出番を少し増やしやすくする調整となった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム (%) 強よろけ 格闘 【通常格闘】格闘 初参戦のEXVS2のロケテでショートアッパーと記された攻撃。 右ショートアッパーに始まり、右ジャブ二発、左ストレート、右ジャンプアッパーからそのまま叩きつけるような殴りつけ。 最終段はバウンドダウンなので出し切りでもそこそこの利点が存在する。 初段性能は発生と伸びを中心に良好、ただ基本的には生当ては確定を除いて狙うべきものではない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【N/横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 ボクサーモードとなり、右でボディーブローを打った後、炎を纏った右の連続パンチを打ち出す。 第18話で、濁流に飲まれそうになったレインとチボデーギャルズを守るため、飛んでくる岩を粉砕した時などの再現。 本作では競合となるN特格の最終段が受け身不可となった。前作でこちらも同様のもの得ているが、単純な差別化という点では微妙に。 ただ最終段からでも各特格にキャンセルできる特徴を持つため、N特格ありきでもダメージアップのための派生としては未だに現役。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】デンプシーロール 本作マックスターで最も主力と言える格闘。 ウィービングしながら相手に近づき、相手に左右のフックによるラッシュをかける。 伸びがよく、さらにウィービング中は足元以外の攻撃判定が消えるという特性を持つ。 ただし必ずウィービングを挟むため発生がかなり遅い。ただ最低限のそれを介した後は発生は高速化する。 本シリーズにおける本機を象徴する武器だが、結局当たり判定は存在する。 よって実際避けられるのはメインで出せる一般的なサイズのBR・MG程度でしかない。 BZはもちろん、アンカー、縦方向に広い攻撃、突撃アシスト等はほぼ直撃確定。 また、エクセリアやガナが持つ極太ビームや、ZZ系統のダブルBRのような判定が広い武器相手でも安定しない。 ブースト消費も多く、考えなしに打っているとすぐブーストが枯渇し、横ステからの反撃が待っている。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続フック レバー方向からのジャブ、さらに左右から二発にジャブ、最後に少し大振り気味なフックで締め。 回り込む技はこれだけだが、本作でも格闘機の持つ横としてはいかんせん頼りない。 そもそも伸びが悪いため、相手の射撃を掻い潜ってのアクセントとしてもいまいち。 ただしここからNと同じ派生・キャンセルが存在するのは変わらないことと、覚醒時に格闘生当てを狙うならこちらのほうが現実的。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】チョッピング&アッパー 左からストレートを打ち下ろしてから右アッパーで締め。 身も蓋もないことを言うとサブのサイクロンパンチからキャンセルできることを除いて、単品での強みがない攻撃。 更に近接での打ち上げも多いサイクロンパンチを前提としていながら、キャンセルで出すと二段目のアッパーが相手の打ち上がりに追いつけず、スカることがある。 相手の上を取った状態で出したサイクロンパンチがオバヒで当たった時に気持ち程度の追撃としてぐらいしか使い道が無いポジション。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘 肩のアーマーグラブを装着し、胸のアーマーパーツを外して身軽になった状態。 本作では一般的な換装やモードチェンジでなく一時的な形態換装として表現されている。 また、防御力が低下するという原作の設定部分はSAによるダメージ覚悟の攻撃、という部分で再現されている。 どの特格も攻撃判定が出るまでの追従部分にスーパーアーマーが付く仕様。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】連続パンチ 左フック二発からの右の強烈なブローを放つ。 本作から最後のブローは受け身不可ダウンとなった。 ダメージが高く、ダメージ効率が良い攻撃択だが、受け身不可になったことでより強烈さを増している。 さらに追従部分の伸びがよく、遠い相手に対するSA押し付けとしてはよく働く。 F覚醒時の伸びは今作でも目を見張るものがあるが、一方で相手が近いとほぼSAが発生しない欠点も。 ただし近い相手には後述の前特同様すぐSAが切れてしまう点に注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突進パンチ 身体を前に伸ばして、強烈な右ストレートを放ちつつ突撃。 ギアナ高地における再戦でのストレートパンチに近いか? マックスターの裏の生命線。カットされそうになったらこれで単発高火力を叩きつけて離脱できる。 この離脱に関する性能の高さはゴッドにもない、MFでならマックスターだけの長所である。 各種射撃からの追撃が間に合わないという場合も、これでとりあえず追いつけるのも強み。 ただし発生が一定なためSAを押し付けるには若干向かない ただそれでも、これで締めてばっかりいるとダメージは低下しがち。 コンボパーツとしては離脱の他に、溜まりきったダウン値最後の一発として上手く扱いたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】アッパー 少しかがみつつ接近し、大きく引いた左腕から強烈なアッパーを繰り出す。本ゲームではその見た目から昇龍拳とも呼ばれる。 1/144のプラモデルのパッケージイラストのモーションに似ているが、そちらでは右アッパー。 2hitまでが通常ダウンで、以降が受け身不可ダウンとなる。 屈み、追従、打ち上げという3つのアクションを必ず介すため、発生が非常に遅い。 そのためコンボパーツとしてはキャンセルできるのにもかかわらず繋がらないものも多い、という微妙な仕様を持つ。 しかしおかげでスーパーアーマーの付与の最低時間が特殊格闘の中では安定して長い、という長所を持つ。 判定自体は強くないが出放し格闘でもあるので、安定した格闘カウンターとして使うならN特より間違いなくこちら。 受け身不可で高く飛ばすので、覚醒時は胡蝶剣アシストを利用した放置コンのための布石としても利用できる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ ボクサーモードとなり、ワンツーパンチを決めつつ、バーニングパンチでラッシュを決める。 その後、ブローを放って相手を止めてから、後ろに飛び上がってから新フィニッシュブローの豪熱マシンガンパンチを放つ。 飛び上がりからの動作は豪熱マシンガンパンチのバンクシーンの再現。 シャッフル同盟のお決まりとして、クイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がると同時にプレイヤー視点のみ、背景が暗転する演出がある。 豪熱マシンガンパンチの部分はボタン連打でダメージ数とパンチの数が増えるという仕様。 無入力だとすぐに終わるがダメージが大幅に下がる。 しかも無入力でもどの道硬直が長い技なので、出すなら最大連打は原則基本となる。 初段のワンツーパンチの判定は微妙だがかなり伸びが良い。生出しに向いているとは言えないが一応振れなくはない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ストレート //65(%) //(-%) 2段目 フック //121(%) //(-%) 3段目 アッパー //167(%) //(-%) 4段目 バーニングパンチ //220(%) //(-%)*12 5段目 フック //236(%) //(-%) スタン 6段目 マシンガンパンチ //(13%)[//283(10%)] //(-%)*4~20 7段目 フィニッシュ //(--%)[//305(--%)] //220(--%) 7.0? 10.0? バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前orBD格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「俺が希望の星になるんだ!」 覚醒タイプ 格闘機よろしくF覚醒一択。他は基本忘れてOK。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 本作でも一択。 射撃→格闘のキャンセルルート、高い火力、追従強化、ブースト回復5割、防御補正と諸々の全てが噛み合っている。 胡蝶剣のダメージも減らされたとはいえ、「196」まで伸ばすにはこれを選ぶ以外に選択肢はない。 マックスターが覚醒時だけ3000の性能に押し上がる、と言われるのはこの覚醒あってこその話。 これを選ばない理由があるとしたら、よほどプレイヤーが自信のない対面が来た時くらいだが、だとしても対抗馬となるべき他覚醒と相性が悪いのもネック。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% ガンマンとしての側面に注目した覚醒。かつては公式が推奨していた。 だが、本機はボクサーが本職であり、ギガンティックマグナムではろくな稼ぎが出来ない。 一応サイクロンパンチのリロードが高速化し、サイクロンパンチを撃っている間に次のサイクロンパンチが撃てるというお手玉ができる。 が、当然覚醒でやることではない。ネタとして一芸はあるが、頑張ってやることではない。 Vバースト 機動力アップからのデンプシー…と聞くと強そうだが、結局格闘火力は平時と変わらずカット耐性も劣悪のまま。 ダイブも地走とは相性が悪く、これも非推奨。 Cバースト 防御補正 -% 前作よりC覚醒による覚醒タンク運用には向いておらず、半覚抜けからの反撃択も持っていないため、非推奨。 戦術 本作においてもやることは同じ。相手の射撃迎撃を見切って前進し、敵陣を分断してタイマンを挑み、読み合いを制して格闘をぶつけることを目指すことになる。 その流れの中でサイクロン始動で逃げる相手を捕まえたり、サーフィンの足掻きで粘ったり、時にはスパアマで通り抜けたり…と、個性あるアクションを活かそう。 ただ、悪い意味で時代遅れの格闘機であり、さらに地走ということもあって回避力は及第点さえ出せないレベル。 文字通りの足枷を付けているわけで、その上で読み合いに勝つというのは数日程度の練習ではまず不可能。 ただただ被弾を増やすだけの格闘機に勝利を掴める理由はないことを肝に命じよう。 同時に『2000版ゴッド』の異名は伊達ではなく、肝心の格闘もコンボ火力はピカイチだがカット耐性に乏しく、タイマンでないとこの機体の本領を発揮できない。 すなわち相方にもタイマンへの理解を要求する点がチーム戦では影響が大きく、特にシャッフルでは自分だけローリスクに立ち回りたいプレイヤーの餌食となるマックスターは多い。 この辺だけは自分1人ではどうにもならない所なので、この機体と付き合う上での必須事項として覚悟するしかない。 対面対策 格闘機対策の基本を徹底せよ、という以外にアドバイスは存在しない。 マックスターの近接は非覚醒なら2500の近接機、覚醒時なら3000レベルという程の凄まじい近接能力を秘めている。 そんな機体に近寄る意味はないし、悠長に近寄らせる理由もない。 では雑にマックスターから離れて逃げれば必ず楽に勝てるのかというと、当然そう簡単な話ではない。 射撃バリア付きのサブ、急速接近から離脱まで出来る特射、スパアマで耐えてくる特格、そして目玉のすり抜け接近の前格…と、タイマンに関してはこちらに食いついてくる選択肢を十分に持ち合わせている。 多少の迎撃択を持った機体でも、読み負け1回で300ダメージを通されることはザラにある。というかマックスターは試合中ずっとコレを狙ってくる。 そして、自分だけ離れても相方が狩られては元も子もない。特に自分が自衛力に優れた機体を使っていても、相方が読み負けて追い詰められる…なんてことも十分に起こりうる。 ただ、どこまで行っても2000コストのMFということに変わりはない。読み合い突破択は持ち合わせていてもブースト量はコスト相応で、捕まえた後のコンボはカット耐性が劣悪。 特にMFの場合空中ブーストは吹かせる回数が1回分減るということを覚えておきたい。 マックスターは基本的に空中ブーストを使わざるを得ない機体であり、シールド搭乗を活用してようやくコスト相応になる。この時点でブースト的有利は取りやすい。 2000でカット強要の存在感を持っているのは強いが、カットしてしまえば、読み負けてもイーブンに持ち込むことは容易い。 なので、相方と離れすぎず距離を維持することが重要になる。 元に戻るが、対策の基本は対格闘機のセオリーに基づき、 自分から近づかず、寄られても安易に迎撃せずにまずは逃げる。 余裕が出てきたと思ったら射撃を置いて牽制し、近寄らせない。 相方との距離を保ち、タイマンに持ち込まない意識を持ち続ける。 この3点を徹底して相手の思惑を阻止しよう。 理不尽武装と言われる覚醒ドラゴンアシストの対策は前作同様。構えから突撃と入るので発生が遅く、その分突進速度がかなり早められている。 ただし本作では誘導が弱められており、ある程度足に自信があれば横BDをしっかり踏めば簡単に逃げられる。 そもそもキックが放たれた時点でステップを踏むか、最悪ガードすれば良い、というのがわかれば対処は楽。 どちらかというと、その間にマックスターから意識が抜けてサイクロンパンチで胡蝶剣を無理矢理確定にされたり、格闘コンボを食らう方がよろしくない。 最悪、当たっても最大196ダメージで済むと考えてあえて食らうのも耐久値次第では良し、上手くいけば覚醒も溜まる。 ただし3025のコスオバの際は確実に一撃で勝負を決められるので、この時はしっかり様子を見て、出来るならアシストのドラゴンを視界に入れておくこと。 身も蓋もないことを言ってしまうと、マックスターに文句を言っているようでは他の格闘機への対策など夢のまた夢。 勿論、上位帯の使い手はそれを上回る攻めを展開できるが、それでも背負うリスクは同じ。 この機体を訓練台として、格闘機対策をしっかり取っていこう。 僚機考察 爆弾をやらせようという風向きが非常に強い機体であるが、はっきり言って初参戦のEXVS.2以来、一切向いていない。 この場合、表向きは爆弾と言いつつ大体が疑似タイになっていることも多い。 やるなら疑似タイないしは両前衛。ラインを上げなければこの機体に勝利はない。 適した僚機 解説した通り、相方に求めるのは爆弾後衛ではなく両前衛によるタイマン展開を作ること。 どのコストでもやりようはあるが、本機は最初から後衛を担うということが出来ないため、マックスター先落ちをある程度許容出来るのが好ましい。 格闘機と組んで徹底的に荒らし尽くす 前衛機と組んで乱戦に持ち込む 1.はゴッドガンダムなどと共にセオリー度外視のガンダムファイトを各々挑みにいくやり方。 ハイリスクハイリターンを地でいくため安定感は皆無だが、お互いのやりたいこととやって欲しいことが同じであるため噛み合わせだけは抜群。 最悪マックスター先落ちもあり得るので、そうなる前に殴り倒すことを目指す超攻撃的ペア。 2.は低ココンビの現実的な戦いかた。注目度高めの格闘寄り闇討ち機等と組んだ際にタイマンに固執すると相方だけが負担増なので、多少の被弾は覚悟の上で2人で前進してどちらか噛みついたら始まるカットの応酬戦をコスパで乗り切ることを目指す。 2人でラインを上げることがミソであるため、被弾せず前進出来る機体が望ましい。 余裕が出てきたら起き攻めタイマンでリードを更に広げても良いが、あくまで2人で負担を分け合うのが両前衛であることは忘れずに。時にはダブロ等で寝かせる場作りも意識したい。 また、応用して隠者あたりと組み、マックスター2落ちまで見据えて着地を取ってもらうパターンも出来る。 射撃機と異なり即座に救援が入るため、純射撃機との爆弾戦法より安定しやすいのが魅力。 適さない僚機 低コスト後衛機全般。 特にシャッフルにおいては地獄の事故ペア。マックスターではライン維持が出来ず、3000でもなければ着地取りも大して強くなく、何をするにも性能が足りない。 そしてよくありがちなのが「マックスターの方が前衛力があるから、コストを全部上げる代わりに安全な後方支援に努める」という考え方。 もはや繰り返さないが、そんなことをされた時点でマックスターは犬死にしてしまう。 シャッフル全般では頻繁に見かけるので、ある程度覚悟した上で臨みたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想だがマックスターの先落ちを容認することになるためかなりリスキー。 相方の協力は必須だが、何としても攻撃を通して相手をノックアウトしていきたい。 2500 本作では微妙。疑似タイ力をしっかりと発揮できる機体は軒並み3000になってしまった。 相方が耐久を残せている場合は爆弾も選択したい。 2000 環境的には厳しいが耐久が多いので気は楽な方。最低限度の疑似タイか両前衛ができる相方なら悪くはない。 前に出られない射撃系とは技量では補えきれないほどに相性が悪い。爆弾も含めて耐久調整だけは遂行したい。 1500 1500は覚醒あり機で攻撃力の高い機体がたくさんいるため、息が合いやすく2020より好都合な編成。 参戦以来、相方と噛み合えば相手からするとかなり面倒なコンビになれる。 相方共々覚醒の暴力で一気に巻き返していこう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムマックスター ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スペードボクシングマックスター 10000 コメントセット 俺の上には誰も立たせん!アイ・アーム・[チャンピオン]! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の女神砲 20000 スタンプ通信 I'll never give up!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の女神砲 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムマックスター 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムマックスター part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムマックスター part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑それ噛み合ったかどうかじゃない?読み通らない時は核地雷になるしコイツ -- (名無しさん) 2024-02-01 10 36 48 相方の理解度が酷いと無理ゲーだからなぁ 「マクスタの方が前衛力あるので壁擦ってました!」とか4割ACEがほざいていた時は呆れ果てた -- (名無しさん) 2024-02-01 15 01 02 考察のところ読んだけどさあ、シャッフルで「コスト全部あげるから突っ込め」は許してやれよ。どうせ覚醒以外期待されてないんだから。それすら理解が足りてないって言うならシャッフルで使うな。 -- (名無し) 2024-02-02 18 57 22 高コでも常時ダブロ受けながら格闘ねじ込むの苦労するのに、低コが常時ダブロでまともに格闘通せると思ってる時点でゲームの理解度が足りない -- (名無しさん) 2024-02-11 00 35 40 やってみなくちゃ解らないんじゃなくて。やる前から解ってるから相方来たら捨てゲー1択。Aラン乗って出直してこい -- (名無しさん) 2024-05-28 17 08 04 ↑捨てゲーしてる時点でお前も同罪やで -- (名無しさん) 2024-05-28 18 22 17 使ってるのが万能機低コだからかもしれないけど、相方に来てくれたらこっちもやる事定まるから組みやすいんだよなぁ。 とりあえず前ブーして被弾上等な距離詰めから始まる。うまく格闘通してマックに轢かれるのはご愛嬌。 -- (名無しさん) 2024-05-29 18 53 14 追加覚醒技で外伝の新必殺技採用されるなら単発高火力で全盛期キマリス並かそれ以上の突撃技になるとか? -- (名無しさん) 2024-08-10 14 01 30 そこは自由の女神砲やろ -- (名無しさん) 2024-08-10 15 08 28 サイクロ〜〜〜〜〜〜ン・・・・・パァァァァァァァァァァァンチ!!!🥊🌪️ -- (名無しさん) 2024-08-10 15 13 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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合体四天王 グランドマスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 97200 1060 XL 27600 310 40 45 22 4 A - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダークネスフィンガー 6000 36 30 1~2 必殺技 90 5 獅王争覇 7000 65 0 2~3 特殊格闘 80 5 笑傲江湖 5500 30 0 2~5 BEAM拡散 100 10 天剣絶刀 5000 35 0 3~6 特殊射撃 85 7 デスボール 5000 60 0 MAP MAP(特殊) 100 0 ENに80ダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 開発元 Lv EXP 機体 5 2600 グランドガンダム 6 3250 ガンダムヘブンズソード 6 3250 ウォルターガンダム 5 5200 デビルガンダムJr. 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 1060 ウォルターガンダム 2 1060 ガンダムヘブンズソード 3 2120 マスターガンダム 3 2120 グランドガンダム 備考 高い地形適性と破格の攻撃力の特殊格闘・射撃をMPを消費せずに放てるのが最大の魅力。 獅王争覇は格闘でありながら1マス目が死角となっており、密着されると対応できるのが必殺技だけになることに注意。 ネックはやはりそのサイズと足の遅さだろう。
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機動戦士ガンダムOO ガンダムマイスターズ バンダイナムコゲームスより2008.10.16発売のPS2用ソフト アニメ「機動戦士ガンダムOO」のファーストシーズンを題材にしたACTゲーム
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ガンダムマイスター プロモーションカード COMMAND SPC-28 紫 1-1-3-0 【ターン1枚制限】 (常時):「名称:ガンダム」であるユニットにセットされている自軍キャラクター1枚は、ターン終了時まで+3/+3/+3と以下のテキストを得る。 「(自動D):このカードと交戦中の敵軍ユニットが破壊された場合、カード2枚を引く」 カード名どおり、ガンダムマイスターでなければ使えないコマンド。 プラスされる値は低いわけではないが、対象条件のせいもあり、パンプアップカードとしては優秀とは言い難い。 ただし、タイミングが常時であることと、ユニットを破壊することでドローすることができるのは他のカードには無い特徴。対象条件を満たす自信があるデッキなら汎用性に優れたパンプアップカードとして活躍できるだろう。 月刊ガンダムエース2007年12月号の付録として封入。また、「ガンダムOOオフィシャルファイル セカンドシーズンVol.1」に別イラスト 枠の物が付属している。
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こちらはコンボ、戦術、VS.マスターガンダム対策 等のページ 武装解説 等はマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察 VS.マスターガンダム対策 外部リンク コンボ 空N3…空N初段から当てる 空N2…空N初段の1hit目を外し、2hit目から当てる 空N1…空N初段の2hit目を外し、3hit目のみを当てる 各種格闘→射 各種追撃は、射撃派生で蹴る直前にND 威力 備考 メイン始動 メイン後→空横N→射 194 今作で可能になったコンボ。着地取りに。明鏡止水 243 メイン後→空横後 空N1後 空N1後 213 ブーストをかなり消費するので↓と使い分けるとよい メイン後→空N後 空N1後 208 打ち上げきりもみ アシスト始動 アシスト 地NNN後J→NNNN 264 使いどころは少ない。明鏡止水 335 アシスト 地横NN→射 251 地上の着地取りに。明鏡止水 326 アシスト 空横N 214 明鏡止水時はこれでも十分。明鏡止水 301 アシスト 空横後 空N1後 空N1後 246 ブースト消費大。 アシスト 空N後 空N1後 241 ↑より確定間合いが短いがブースト消費少なめでほとんど同じ威力 特射始動 特射(HIT中)→特格→特射 空N→後 325 ガンキャノンとガンタンク以外の低コスト即死 特射(HIT中)→特格→特射 空横N 340 ガンタンク以外は低コスト即死。↑のほうが良いかも 特射(HIT中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 352 デスコン。空中で帰山笑紅塵でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる。威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でもダメージは伸びない。明鏡止水 374 十二王方牌→Lv.1 石破 200↑ 十二王方牌→Lv.3 石破 240↑ 地上N始動 地NNN 地横NN 275 下の奴のやや短縮版。お好みで。明鏡止水 342 地NNN 地NNN横 283 高威力だが非常に長いため任意段で横派生を推奨。明鏡止水時 348 地NNN後JNNNN メイン振り回し 289 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット。拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定。明鏡止水 350 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 285 まずまずのカット耐性。最初の空Nが3段入ると267の強制ダウン 地NNN後 空N1後 特格 305 地上N格からのデスコン。特格は受け身がとれる 地NNNN→射 サブ ~292 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地NNNN→射 空横後 280 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地上横始動 地横N 地横NN 250 地上格闘では早いが、地上横出し切り射撃派生のコンボが同時間でこれ以上取れるので微妙。明鏡止水 314 地横NN→射 空横後 282 地上での微カット耐性コンボ。明鏡止水 349 地横NN→射 サブ 281(連打307) 地上でのデスコン。明鏡止水 347~356 地横後 空N3後 空N1後 231 地上でのカット耐性コンボ。 空中N始動 空N3後 空N1後 空N1後 272 きりもみダウン、カット耐性が高く高威力だが難しい。 空N3後 特格 281 きりもみダウン、非確定 空NNN→射 サブ 280 使いどころは無い 空中横始動 空横 空横N(→射) 196(214) 空中後派生のコンボができれば出番は全くない。明鏡止水 236~252 空横N(1Hit) 空横N 218 同上。明鏡止水 274 空横N→射 213 射撃Cの蹴りを出さなければダメージが28程減る代わりに攻め継続。明鏡止水 268 空横N→射 サブ 257(連打283) 空中での火力コンボ。相手が地上に近かったり、相手側の奥に上り坂等があると射撃Cが当たらない。明鏡止水 320~350 空横N→射 空横後 263 ↑の微カット耐性コンボ空中版。サブを使わない分時間も短い。明鏡止水 333 空横後 空N3後 222 主力。すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く、敵を空高くきりもみダウンに。後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事でカット耐性をさらに上げることが出来る。この場合は受身取れるが、取っても取らなくても空Nが当たる形になる。明鏡止水 269 空横後 空N1(2)後 空N2(1)後 251~257 消費ブースト量が多くコンボ時間が長いが、射撃ではカットし辛く高ダメージ 長時間拘束。後派生を3回行うので相手を高高度へ持っていく。空Nの当たり方でダメージが変動し、両方とも1hitだった場合のみ非強制ダウン。明鏡止水 311 空横後 空N1後 特格 285 強制ダウン(非確定)。魅せコンだがダメージは高め、後派生ダメ確定後の最速でNDし即特格。NDや後派生動作で少しでも相手と離れてしまうと特格が当らない 空横後 特格 271 非強制ダウン(非確定)。後派生>特格のタイミングは↑と同じ、コンボ時間の割にダメージ高め 空横 空N3後 空N1後 235 きりもみ 空横 空横後 空N1後 223 きりもみ 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 278 カウンターからごっそり。高度がないと確定しない。明鏡止水 341 後(カウンターHIT直後) サブ 射(最大) 351 後始動デスコン且つ魅せコン。カット耐性は無い。明鏡止水 耐久力ミリ時 379 後(カウンターHIT直後) アシスト 空横N 302 後始動で比較的安定し、素早く終わって高威力。明鏡止水 361 特格始動 特 特 320 非確定。明鏡止水 370 サブ始動 サブ>横N→射>サブ 301 カット耐性皆無。サブから最速前NDで横がHITする。平地形でできるが、少しでもサブの飛び際が高ければ落ちるので注意。明鏡止水 351 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 格闘機体全般に言えることだが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘をしかけようとしても一方的にやられる。 アシストで迎撃後の格闘や闇討ちが安定。 格闘の判定はどれも強い方なので、いざというときは自分1人でも相手を追い込むことも必要。 多くの場合、攻めの起点となるのは異様に判定が強い空中横格闘。 ここから、後ろ派生がらみのカット耐性が高いコンボを中心に扱う。 空中BDよりも地走BDの持続、速度が優秀であるため、基本的にはこちらを使おう。 ブレーキモーション→NDの繰り返しでブーストゲージの節約+ブレーキのタイミングずらしを行い、敵機の下に潜り込んで着地をアシストで取ってから格闘を決めるのが理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなるため、空中格闘は特に必中を心がけるように。 敵を眼前にして飛んだ状態になったならば、NDは物陰に隠れることができる場合の回避手段と考えたほうが良い。 基本的には地走時のダイナミックな走りとは逆に、ステップや垂直ジャンプなどを使って、小さい範囲の中で行ったり来たりして敵の攻撃を回避するように動いていこう。 明鏡止水になればここからが真骨頂。一撃でも多く格闘を決めてから落ちたい。 が、あせりは禁物。低い残り耐久ゆえに1ミスで蒸発しかねない。 相手は明鏡止水状態のマスターを無視することはできないので慎重に立ち回り、明鏡止水を維持しプレッシャーをかけていくのも時には重要である。 2000コストであれば約2回格闘コンボを決めれば落ちるので頑張って落そう。 格闘に繋げられるアシストや特射を惜しまず使い格闘を当てよう。 僚機考察 格闘機同士はある程度敵側との腕の差が無いと難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 片方が片追い状態のままだとまず長時間持たないのでノーロックのほうは格闘で闇打ちすること。 ゴッドガンダム 言わずと知れた師弟コンビその1。 こちらは必ずゴッド先落ちが必要なので特射の発動タイミングに注意を払いたい。 ただし、双方とも明鏡止水状態になったときの爆発力は危険極まりないので無理に狙おうとせず 豪快に攻めていく方法もあり。 シャイニングガンダム 言わずと知れた師弟コンビその2。 こちらは2000コスト同士になるので先落ち・後落ちの有利不利はないに等しい。 ただし、特射のリロード時間を考えるとここは弟子に生き延びてもらって自分が特射を発動してから 先落ちしたい。万が一、事故ってマスターが先落ちした場合はスーパーモードで凌ごう。 トールギス MFの苦手とする空中戦で制空権を握る優良機。 ドーバーガンをばら撒いている間に近づいてコンボを叩き込むのが理想的な展開。 ただし、弾切れを起こすと空気となる場合があるので弾数のペース配分には注意。 また、射撃に巻き込んでペースを乱すのもあまり良くないので位置関係もよく考えて狙おう。 アカツキ 対サイコガンダム特化コンビ。 マスターが前線で空横前派生を叩き込んでいる間に取り巻きを駆除するのが主な任務となる。 サイコから狙われそうになったら落ち着いてヤタノカガミ、攻めるときはドラグーンバリアを マスターに付与すればまずやられることはないだろう。 ガンキャノン 双方にそれなりの技量が求められるが、ハマれば意外と強いコンビ。 マスターが前に出て、ガンキャノンが付かず離れずそれを支援する。 お互いにカットできる距離を維持できればかなり安定する。 キャノンが片方を引き付けておけば、マスターは擬似タイマンで戦いやすくなる。 マスターにロックが集中してもキャノンの豊富な射撃でカットしやすく、キャノンにロックが集中したらマスターの闇討ち格闘が待っている。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離では最強クラスの機体。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追いつかれると振り切れずに落とされる事などしばしば。擬似タイマン状態は絶対に避けたい。 特に注意したいのが、十二王方牌と明鏡止水。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的も含め)むしろ強化されている。 ヒット後最速で叩きつけダウンさせられた場合は、前作のように最大限まで寝ていても解除されないことに注意。 それ以外なら基本的には最大限まで寝ていればあまり心配はない。 回避はもちろん重要だが、間違ってもその後の着地を取られないようブースト管理は慎重に。 後者に関しては、距離を置いて着地などの硬直を確実に捕えよう。 明鏡止水が発動したら逃さずに撃破したい。気がついたら戦況が逆転されていた、なんて事になりかねない。 マスターガンダムの武装解説等はマスターガンダム 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット チボデー・クロケット コスト 2000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バーニングパンチ 2 16-47 多段ヒット式の炎上スタン実弾強制ダウンまで当てると144ダメ レバーN射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 - 11-113 ドラゴンファイヤー→大回転斬り レバー入れ射撃CS 92 突撃 覚醒中射撃CS 1 199(F)173(R)160(C) 真・流星胡蝶剣(単発版)1覚醒1回のみ サブ射撃 サイクロンパンチ 1 57 竜巻を纏ったパンチ突進 射撃派生アッパーカット 20-74 射撃・自動派生で竜巻を飛ばす 特殊射撃 シールド搭乗 1 - J派生で誘導を切りつつ降りる 射撃派生 シールド射出 - 60 高弾速実弾 格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 1 165-176-245 爆風を伴う実弾弾頭直撃は165ダメ1出撃1回のみ 格闘CS2 ギガンティックマグナム - 30-135 ビーム属性の二丁拳銃6連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN - 229 初段性能良好な5入力6段格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 N後NNN後NNNN後NNNNN後N 242254272 高威力の連続パンチ 前格闘/BD格闘 デンプシーロール 前NNNNN - 224 踏み込み時当たり判定縮小 横格闘 連続フック 横NN - 195 唯一の回り込み格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N 246 N格と同様 後格闘 チョッピング→アッパー 後N - 136 サブからキャンセル可 N特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN - 188 良火力効率 前特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 - 110 単発強制ダウン 後特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 - 132 SA時間が長い 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/M,C 備考 覚醒技 豪熱マシンガンパンチ 1 347~356/297~353/274~305/280~291 格闘ボタン連打でダメージ増加 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バーニングパンチ 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー フェイロンフラッグ【回転斬り】 【レバー入れ射撃CS】フェイロンフラッグ【斬り上げ】 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 【サブ射撃】サイクロンパンチ 【特殊射撃】シールド搭乗【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 【格闘CS2】ギガンティックマグナム 格闘【通常格闘】格闘【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 【前・BD格闘】デンプシーロール 【横格闘】連続フック 【後格闘】チョッピング→アッパー 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘【N特殊格闘】連続パンチ 【前特殊格闘】突進パンチ 【後特殊格闘】アッパー 覚醒技【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムマックスター 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、シャッフル同盟の一人、"クイーン・ザ・スペード"のチボデー・クロケットが操るネオアメリカ代表のMF。 ボクシング技術を生かしたボクサーモードへの変形の他、移動用ボードになるシールド、二丁のビームガン・ギガンティックマグナム等の武装を備える。 2000コストのコテコテのMF格闘機で、長所は格闘レンジにおける攻め性能に寄っている。 同コストMFと比べると、射撃を含めた試合介入能力はそれなりにあるが、特殊回避等のムーブ性が低く被弾を避けづらい。 本作移行時とアプデで射撃を中心に強化を受け、射撃始動や後衛時の射撃選択肢が増加。使い道0のボード射出の代わりに有用な攻撃を得た。 特に新規覚醒中アシストと格闘CS2のマグナム強化が大きいが、それでも『射撃戦』ではまともな相手には通用しない。結局格闘を当てる回数=勝利への道筋となる。 最大の強化ポイントはサブの射撃派生の強化。起き攻め択として強化された結果、遂にお堅く逃げるのが好きな万能機使いの恨みを買う性能に躍進した。 また、覚醒時限定アシストの胡蝶剣アシストは目新しくも強力な択となり、時には理不尽に試合を決めに行くことも可能に。 ただ比較的新参機体なのにもかかわらず旧態然的な格闘機なことに変わりはなく、相変わらず格下以外にはほぼ爆弾か両前衛しか出来ないピーキーさは悪い意味で健在。 さらに手に入れた胡蝶剣アシストの影響で、覚醒した時点で警戒されて完全に相手からガン見+完全迎撃体勢に入られるのが当たり前となってしまった。 格闘機にとってガン見が嬉しくないのは言うまでもなく、この注目度の高さをなんとかしない限り勝利条件となる格闘を通す回数は減るだけである。 すり抜けやスパアマを活かした鋭い攻めとオバヒあがきを駆使し、噛み付いた相手にラッシュをかけてネオアメリカの勝利の星をもぎ取ろう。 リザルトポーズ 通常時 ジャンプしてボクサーモードに換装してから拳を構える。ボクサーモード換装バンクの再現だが、原作ではジャンプしない。 覚醒時 金色に輝き、右の拳を空に掲げる。ジェスターガンダム戦における“勝利ポーズ”の再現。ただ原作では金色ではなかった。 敗北時:右腕を失い座り込む。第2話においてシャイニングフィンガーでバーニングパンチが破られた際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 旧射撃CS 格闘CS2に移動。発生向上。弾速向上。連射間隔大幅短縮。ダウン値減少。接地判定追加。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 旧格闘CS2 シールド射出削除 前格闘 ダウン値減少 射撃CS ドラゴンガンダム【呼出】を新規追加。 サブ射撃 バリア発動時間延長。初段の移動距離延長。射撃派生の攻撃発生が向上。 各格闘 前格闘を除いてサブ射撃へのキャンセルルート追加。 バーストアタック マシンガンパンチのヒット数低下(9→4)。それに伴い生当て威力微減(F時349→347)。動作中格闘ボタン追加入力でマシンガンパンチのヒット数が増加。それに伴い最大威力増加(F時349→356)。 2021/03/17のアップデート 共通サブ射撃 射撃派生の誘導向上。射撃開始前のバリア追加。 特殊射撃 リロード短縮(9秒→6秒) 格闘後派生 最終段を受け身不能に変更 前特殊格闘 攻撃判定調整 後特殊格闘 追従距離延長 格闘CS1 銃口補正強化 格闘CS2 銃口補正強化 EXバースト中射撃CS 使い切り新規アシスト「ドラゴンガンダム 呼出【真・流星胡蝶剣】」を追加。 覚醒技 豪熱マシンガンパンチの最大連打数増加。追加入力無し時のダメージ低下(280~291→274~305)。 キャンセルルート 全射撃CS(覚醒CS含む)→サブ、特射 格闘CS2→サブ、特射 サブ射撃(出しきり)→後格 特射(J派生含む)→各特格、各格闘 全格闘(後派生含む)→各特格 各格闘(前格除く)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】バーニングパンチ [撃ち切りリロード 2秒/1発][属性 実弾(照射)][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 -2%?*3] 「バーニングパンチ!」 ガンダムマックスターの必殺技。原作だとストレートパンチと炎を吹き出す2パターンがある。 いずれも本来はノーマルモードでは出せない設定だが、本作ではメイン射撃のみノーマルで放つ。 こちらは第18話等で見せた後者の拳から炎を放つパターンで、ノーマルモードであることを除けば忠実に再現されている。 非ビームの照射射撃で、性能としては射程が非常に短くなったゴッドのメインと同じ。 接地判定があるのも同じだが滑りはそれより明らかに落とされているため、ズサキャンとしては少し使いづらい。 短射程なので押し付けるように当てるのが基本となる。このためゴッドの銃口補正より良好に見えると言われがちだが、実際はそれとほぼ同じ。 最大射程が短いことから銃口とのギャップが少なく、相対的に直感で当てやすくなっている。 射程を考慮してもゴッドのメインが2000で撃てるのはわかりやすい強み。近接ではまずこれを狙いたいところ。 当てると炎上スタンで多段ヒットする。カス当たり以外では二重スタンにも強引に可能。 ただし射程限界くらいの距離の時はカス当たりしやすいので注意しよう。 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 原作の相方のガンダムローズではないがマックスター念願のアシスト武装。 アップデートで覚醒中限定で一回だけ真・流星胡蝶剣が出せるよう変更。未使用状態ではレバー入れによる変化は一時的に無くなる。 覚醒中CS含めサブ射撃、特殊射撃にキャンセル可能。 レバー入れ・覚醒直後初回で性能変化。どれも格闘属性を含む。MFの格闘アシストとしてはそれなりに素直な性能。 通常時の誘導性能などはコマンド相応に低いが、相手に最低限意識させる程度の性能はある。ただしチャージ時間が少し長く主武装の封印を強いられる。 覚醒時を除いて通常ダウンで補正もダウン値もキツい。これの運用を前提にメインを潰し続ける価値は薄いが、使わない選択肢もあり得ない。 N射撃CSを基本回していき、ドラゴンファイヤーの射程外、ないしはすぐに飛ばしたい時にレバー入も多少視野に入れるのがベター。 【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー フェイロンフラッグ【回転斬り】 [属性 射撃→格闘] 「悪いな!来てもらって」 プレイアブルの射撃CSからMBONまでの旧BD格を放つ。火炎放射はスタン、回転斬りは受身可能ダウン。 火炎放射が当たらなくても格闘での突撃モーションに入る。ただしファイヤーの時点で誘導を切られると再誘導がかからない。 火炎放射は本家譲りの射程を持つが照射時間は短く発生も遅めだが、おかげでゲロビの抑制等に働く。 突進時の誘導は下記のレバー入れと同じで並以下の誘導だが、攻撃判定は優秀。 具体的には本家が過去作で活かせなかった広い判定が功を奏し、意外な引っ掛け力を発揮する。 連続ヒットするため追撃猶予もまあまあだが、最終段は通常ダウンなのでレバー入れよりはマシという程度で、補正もキツイ。 起き攻め時も火炎と突撃の命中を狙う二段構えが可能と、近距離で特に扱いやすい。 ただ肝心の実戦では油断した相手に当たる程度。先の通り再誘導はないのでファイヤーが届かない遠目だと冷静にステップされて終わり。 加えて言うなら突撃までが遅いせいで攻めもスローテンポになるし、ステアメキャン等とも当然相性は悪い。 突撃の射程限界は下記と同じながら、基本的に通用するのは近距離くらい。 命中の期待値はあるため出し得に見えるが、使い所を心得て使わないと無駄に足を止めるだけになる。 N射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 火炎放射 33(%) 11*3(-%) 炎上スタン 2段目 回転斬り 46(%) (-%) ダウン 3段目 62(%) (-%) ダウン 4段目 76(%) (-%) ダウン 5段目 89(%) (-%) ダウン 6段目 101(%) (-%) ダウン 7段目 113(%) (-%) ダウン 【レバー入れ射撃CS】フェイロンフラッグ【斬り上げ】 [属性 格闘] 「いけぇー!!」 二連続で相手を斬り上げる。現プレイアブルのBD格2段目まで。こちらは素直な単独格闘アシスト。 突進速度は良く最低限の誘導は存在するが、肝心のモーションが劣悪。 本家と同様、相手を捉えると同時にピタリと停止してから切り上げるためスカりやすい。 Nと比べると明らかな弱アシストではあるが、振り向き撃ちを食える程度の誘導性能はある。よって基本は遠距離の相手への牽制利用がベスト。 アシストを当てにいきたいならN射撃CSながら、先の通り攻めのテンポが遅いので、相方とのセットプレイや中距離以遠では普通にこちら一択。 命中の期待値が低いとは言っても、迂闊に足を止めた相手なら捕まえてくれるので、Nを適当に投げるのではなく距離次第でこちらを混ぜていきたい。 ただ命中させても短い二段攻撃の通常ダウンなので、見てからの追撃は射撃すら見込めないのが痛く、補正もダウン値もキツイ。 中距離なら外れることは前提として、キャンセルでサブ射撃・特殊射撃を仕込んだり、ブーストを使わせる利用と割り切るのが定石。 レバ射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 40(%) (-%) ダウン 2段目 斬り上げ 92(%) (-%) ダウン 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 「アシスト頼むぜぇ!」 アップデート後の新武装で、覚醒限定の1回きり武装。使用後は元の射撃CSに戻る。 ドラゴンガンダムが本家の後覚醒技である突撃版真・流星胡蝶剣で蹴り抜く。本家と比べると突進速度でやや勝り、威力で大きく劣る。 高跳びにも食らいつく縦誘導を誇るが横誘導は微妙。ただ突撃の時点で誘導がかかる仕様から、突撃前にステップされても問題なし。 赤ロックは基本マックスターに基づくが、本家と違い突進前にロックを変えても発動時にロックした相手を狙う仕様がある。 このためアシストのドラゴンにも赤ロックが独自に存在する可能性もある。要検証。 使い切りなためか本体には耐久値がない(あるいは天文学的数値になっている)ため、壊されることがない。 例えるならハルートのミサイルを1本に集約した攻撃で、それと同じく視界外から飛んでくる点が強い。 出すだけで強力なセルフクロスを展開できるため、出す前に近接戦で気を取らせながら横槍させる目的で使用するとよい。 相手からすると覚醒中のマックスターからは注意を逸らしたくない上に、アシストなため本家とは違いロックを向けられないのが強い。 覚醒時の使い切り武装らしい胡散臭さはあるが落とし穴も多い。 まず最大火力がF覚醒でも199ダメージと控えめであること。3025のコスオバを飛ばせる火力はあるが、フル体力相手への単品当ては相手へ無益に覚醒ゲージを与えるだけになりがち。 一方でコンボパーツとしては片追いにも活かせて魅力。理論上はコンボ次第で350↑出せるが、実戦ではコンボに横槍が入る形になることが多く、火力は不安定になりがち。 そして最大の難点は、知名度が上がり警戒されて対策が確立した結果、覚醒の時点で警戒されて全力の抵抗を受けるようになったという点。 それだけならまだしも、マックスターが一番通したいのは格闘コンボに他ならず、闇討ちという手段がこれにより事実上奪われた形となっている。 単純に見れば相手に対策を強要出来る強アシストだが、さりとて本作の環境はこれが簡単に通る程甘くない。そして格闘CS1と違って単体で大きなダメージリードが取れるわけでもない。 確かに吐いた方が得ではあるが、マックスターの覚醒は本体の格闘でダメージをどんどん稼いでなんぼ、ということを忘れずに。 覚醒中射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 真・流星胡蝶剣 160(%) 160(-%) (強制)ダウン 【サブ射撃】サイクロンパンチ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「サイクローン…パーンチ!!」 拳を構えつつ前進し、竜巻を打ち出す必殺技。設定ではノーマル・ボクサーどちらでも使える。 原作では突き出した拳から竜巻を放つ技だが、本作ではアッパーから縦向きの竜巻を打ち出す、SFC版のサイクロンアッパーに近い仕様。 竜巻は一定距離を移動すると自動で出るが、動作中射撃追加入力をすると任意タイミングで出せる。 前進・竜巻のどちらにも射撃打ち消し(バリア)効果があり、アップデートによりバリア判定が少し延長。竜巻の誘導が微向上した。 本作では初段の突進速度・距離・持続時間が延長、自動発生までは約1.5~2秒ほど。アプデ込みでバリア活用が実用的になった。 こちらからのキャンセルルートは後格闘のみだが、サブへのキャンセルは前格以外の格闘、射撃CS、格闘CS2と拡充されている。 ただ格闘からのキャンセルはキャンセルルートとしての相性は正直悪い。 見た目通り縦判定は広く上方向への判定に優れる。横誘導は一般的なBRと同等で、胡散臭さはないが直感的に当てやすい。 本作で大きいのは竜巻の発生改善で、「拳を振り上げた後発射→振り上げとほぼ同時に発射」にまで改善され、直感的運用が容易になった、 おかげで相打ちにもっていける場面も増え、ミリ殺し場面での相打ち覚悟の一撃は単純に強い。 登場以来使い手が悩まされた振り上げ時点でのバリア消失も、アップデートで派生後にバリアが消えるよう変更された。 ただ弾幕激しい本作ではそれでも消えたと同時に止められる。また、BZ等には無力なうえゲロビもよほど短いものを除いて抜け切れないので注意。 発生強化によって能動的に出せるようになったことで、マックスターの主力の一つと言って遜色ない性能へと躍進した。 起き攻め、メインや前格で読み合いを迫る。各種CSからのキャンセルを生かしたダウン狙いの締めの一発。そして高飛び用の対空攻撃と、安定した活用が見込める。 ただスモーの特格のような押し付けはできず、初段の踏み込みが良くなった弊害として、手動で追加入力しないと格闘で返されるリスクが増えた。 射程的に追撃しづらい場面も多いが、それを差し置いてもマックスターの活動範囲を広げる重要な武装となった。 なお後格キャンセルも使い勝手は増したが性能自体は良くない。選択肢の一つとして覚えておく程度に。 【特殊射撃】シールド搭乗 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ヒャッホー!」 シールドを兼ねる移動用トランスポーターに搭乗して高速前進する。第2話などでしばしば行っていたサーフィンアクション。 N・前・後で前進、左右入力で横方向に移動する。 動作中ジャンプ・射撃入力でそれぞれ専用の派生が可能。使用後はクールタイムあり。 動作の末端に入るか動作をキャンセルするとシールドがそのまま飛んでいくが、これにも攻撃判定が存在する。 ただし下記の射撃派生とは違い低威力かつ当たっても受身可能ダウンしか取れない。さらに格闘生当てコンボを見込んでいるとそれが崩壊しやすい等、リターンは薄い。 まお、アップデートによりリロード時間が3秒緩和された。元々が9秒+2秒という長リロードだったため、この点が改善されたのが大きい。 簡単に言えばゴッドの風雲再起騎乗をデチューンした技。比較すると搭乗中の移動速度で勝るが、反動で旋回性はほぼゼロとなっている。 他機体の特殊移動に似た武装だが、横から回り込むような使い方は出来ず、先の通り前左右のいずれかに直進できず、後退前進も不可。 前作から基本的な調整部分は無く、注意点も同じ。弾数制でブースト消費なしな代わりに融通がきかないのが難点、というピーキーな性能である。 バリア判定の類は無く、出始めに敵の攻撃が重なると何もできずに約8秒のリロードタイムが発生してしまう。これが地味に痛い。 また、規定時間しかボードに乗れない仕様上、前作で突進速度が強化された弊害でボードの搭乗可能時間がやや減少しており、意外と乗り続けられないことにも注意したい。 なお本作で後衛択が増え、リロードが短縮したため、足掻き・逃げ択としても気軽に使いやすくなった。逃げる時は横入力+下記の宙返りで足掻いてみよう。 【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り シールドから宙返りしながら飛び降りる。誘導切りあり。各特格を含む各格闘にキャンセル可能。 格闘生当て狙いや移動中に攻撃を向けられた時のケアに。 ただし動き自体は固く、持続の長い射撃(特に広範囲のミサイル)を踏んづけてしまうことも多いので注意。 前作同様、ここから特格にキャンセルすることで誘導切り+SA押し付けという二段構えを取れるため、状況によっては強い有効打となる。 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 [属性 強実弾][縦回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 乗っているシールドを蹴り出す高弾速の実弾射撃。 単純な単発実弾かつ完全に足を止めるため隙は大きいが、弾速が早いため意外と当てやすい。 さらに自動射出とは異なり受身不可で高く打ち上げるためリターンも大きい。 カットや妨害に使えるほか、近距離なら格闘追撃も狙える。 逆に遠距離で当てた時はロクな追撃手段が無いため、打ち上げ拘束と割り切ってしまおう。 なおアシストと同じく耐久値があるため、ゲロビのカス当たり程度なら突き抜けるので射撃カットにも有用に働くこともある。 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「そうか、これを弾の代わりに!」 ギガンティックマグナムの銃口にガンダムローズのローゼスビットを装填して発射する。着弾点には多段ヒットさせる爆風を発生させる。 グランドガンダム戦において、台詞通りマグナムの枯渇した弾の代わりにビットを放ったトドメの一発の再現。 よく聞くとマグナムにビットを装填した時の特徴的な音もしっかり再現されている。 本作でも使い切り武装としては最低を競える使い勝手で、アップデートによる銃口補正強化も諸問題に絡まないため、ほぼ無意味な調整。 発射までが遅すぎるうえ、誘導のタイミングも特殊なため、赤着地取り以外の確定がない。そして爆弾判定なので何か掠れば即起爆する。 弾速は早いが瞬着には程遠く、見てからガードが間に合うのもザラ。よって実質的な必中タイミングは露骨に甘いオバヒ着地くらい。 使ううえでは格闘をホールドする関係上、マックスターの主力攻撃を全てを潰してしまうという運用上の問題も有る。 「出しづらい」「当てづらい」と、使い切りとしてはリスクとリターンがまるで噛み合わず、単純に見るとリロードできないのが不思議な程に弱い。 格闘CS2の強化もあって人によっては邪魔という人も居るくらい。実際抱え過ぎず適当に吐いた方が良い場面も多い。 赤ロックの全体的な下方調整もあり、マックスターが見られていない状況で撃てることがほぼない。生当ては相手の大きな油断を見て刺すことしかできない。 ただこれは現実的とはいえないため、実質自分や相方のスタンへの追撃くらいにしか貢献できない。その場合補正のためダメージも下がる。 と、懸念点を散々語ってきたが、生当て威力は最大245とかなり高く、直撃が決まれば一転してこれ以上ない武装となる。 命中すればダメージレースで大きなリードを取れるが、当てづらいというかそもそも吐きづらいため「できれば」の精神でいくのがベター。 流石に抱え落ちは勿体ないので、どんなに遅くとも覚醒が貯まる前には吐いてCS2に切り替えよう。 【格闘CS2】ギガンティックマグナム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 「シュゥゥゥト!」 腰にマウントした小型二挺拳銃からビームを交互に連射する。前作射撃CSがお引越し。 本作では特射に加え、サブ射キャンセルが可能。さらに格闘CS1より若干チャージが短くなる。 前作は正直使うだけ不利を背負うレベルの産廃技だったが、劇的な強化を受けて別物のような進化を遂げた。 まず発生、連射速度、弾速が上昇。さらにヒット属性は強よろけ化し、接地撃ちにも対応。元からの射程限界なしの仕様もこれにより追い風に。 特に接地判定はズサキャンには使えないが、ブースト消費なしになること、BDキャン→ステップメインによるズサキャンへ繋ぐことができるため、OHリスクを減らせる。 アップデートで銃口補正も強化されたが、銃口は初発だけなのでこの点での強化は正直やや微妙なものに。 それでも射撃CSと並んで直感的に撒いていける飛び道具のため、中距離で攻めづらい時は頼っていきたい。 ただし前作と違ってフルヒットは非強制ダウンとなったのでダウンを取るなら追撃が必要。 こう見ると超強化されているように見るが、身も蓋もないことを言うと「産廃技をかろうじて使える程度にした」調整に過ぎない。 銃口補正は初発だけなのに誘導弱い・弾速遅いと肝心の弾の性能が据え置きで、そのくせゲロビ以上に足を止める時間も長い。 そして低火力かつ重補正なので、マックスターの売りである火力にはケチを付けてしまう。 未だ使うのを躊躇う場面の方が多くなりがちだが、一発当たれば「強よろけ」なので、前特やサブでダウンを取る布石として見るなら優秀な部分も多い。 見られていない時の中距離からのカット、地走中のアクセントで織り交ぜる、単純にゲロビに対する牽制に数発撃って離脱等、使い道は十分にある。 追撃用のサブキャンセルはこれを使う際の前提行動な他、距離次第では前特がほぼ確定するので覚えておきたい。 格闘 通常格闘では腕のナックルガード「ファイティングナックル」を展開して殴打。特殊格闘、後派生、覚醒技ではボクサーモード時の肩アーマーで殴りつける。 蹴りは一切使用しない完全なボクサー仕様。 本作でもコンボ火力は高いが初段性能は改善されておらず、近接での差し合いに使える択にまともな強格闘がないのが弱点。 ただこれはインフレが目立ちがちな本作故に他と比較して見劣りしやすいだけで、全体で見れば生当てが絶望的なレベルというわけでもない。 他の択を交えながら、読み合いを制していきたい。 【通常格闘】格闘 右ショートアッパー→右ジャブ二回→左ストレート→右ジャンプアッパー→叩きつけフック。余談だが前作ロケテでは「ショートアッパー」表記。 そこそこに伸びが良く、逃げる相手を追う際は意外と虚を突けることもある。発生や判定もまあまあで、F覚醒時に相手が射撃で迎撃してこなさそうなら狙っていいくらい。 出し切りでバウンド、途中から後派生や各種特殊格闘にキャンセル可能と自在にコンボを変えていけるので、リターン重視の基本となる択。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) 2段目 102(%) (-%) 3段目 136(%) (-%) 4段目 164(%) (-%) 5段目 189(%) (-%) 6段目 229(%) (-%) 【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 「バーニーーング!パーァァァンチ!!」 炎を纏った連続パンチを放つ。こちらは原作の設定どおりにボクサーモードで打つ。 第18話で飛んできた無数の岩を破壊した時などに放った動作の再現。 任意タイミングで特殊格闘にキャンセルが可能。 N特殊格闘と比べるとダメージ効率は劣るが、ダウン値が低く出し切り非強制ダウンなので中継ぎ向き。 生当て始動なら出し切りN特殊格闘キャンセルで大ダメージコンボとなる。 さらにその対抗となる各種特殊格闘に自由なタイミングでキャンセル可能なため、欲張るならとりあえずこれを選んでおいて損はない。 アップデートで受け身不可になり、浮きも少し高くなってキャンセル猶予が伸びた。 修正前はN特格でいいと言われることも多い武装だが、OH時の有効択として有益な選択肢になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前・BD格闘】デンプシーロール 「逃げるなよ!」 ウィービングしながら相手に近づいて6連パンチを叩き込む。BD格闘入力でもこれが出る。 特殊射撃からのキャンセル等を挟んだ場合等を除いて攻撃発生はウィービングを挟むため遅い。 さらにパンチモーションが短く細かいため攻撃判定も弱く、入り方の角度や地形によっては途中段がスカる。 横格が余裕で届く近距離ではただの発生の遅い格闘になるが、ウィービングモーションを介した後の発生は比較的早くなる傾向がある。 本作でも判定縮小があり、足首の付近のみの命中判定撃以外は射撃も格闘も避けて抜ける。一部の判定の細い鞭程度ならたまに抜けることも。 ただし前作がそうであったように、射撃武装のインフレ化から判定縮小の信頼度は下がってしまった。特に本作では縦判定の広い武装が増えたことで安定性はさらに悪化した。 勘違いしてはいけないが、前作からしてガナザクやエクセリア、バスターの太メインすら怪しく、BZに関してはほぼ無理といった感じ。 よく見る対面で言うと、 フェネクスのメインは縦判定が広くて直撃確定 FA-ZZ&25ZZのメインも太すぎてほぼ回避不可 ジャスティスのブメやリフターも直撃確定… と、逆風の立ち位置。 検証等で言われているのは真正面で使った際のそれがほとんど。実戦だと「平均的なBR・マシンガン以外は安定しない」という認識が正しいか。 ただ勘違いしてはいけないのがこの技自体が弱くなったわけではないということ。 元々ファーストインパクトが強かっただけで抜けに関してはコストを意識して抑えられ気味になっているに過ぎない。 ふとした相手の油断や甘えを見極め、安易なBR等での迎撃を読んで刺せると、一気にダメージレースを覆せるポテンシャルは変わらずである。 突進速度は一歩不足感があるが、伸びは相当優秀な部類。読まれやすいとはいえ初段格闘としては及第点以上の追従性能と言ってよく、噛み合えば特格Cと合わせて相手の耐久値を一気に奪える。 ただし出し切りからのキャンセル入力は原則最速を要することと、前格自体のブースト消費が劣悪なため、二回振るのは非現実的、ということに注意。 特に突進速度が程々なので、届くギリギリの間合いで出すのは悪手。ギリギリステップを踏まれ格闘で切り返される…というのはよくあるパターン。 そこからメインとの二択を迫るのが本機ではあるが、ブーストがなくなると例えメインまでのブーストを残していても格闘で追撃できないため厳しくなる。 強化点として、本作ではダウン値が減少した。具体的には生当てなら出し切りからN特殊格闘が全段入るようになった。ちなみにダメージは驚異の“275”である。 ただサイクロンパンチがバリア押し付けがしやすくなって強化されたため、BZはともかくそれ以外はサイクロンとの二択を迫るべき場面が増えているとも言える。 本作で大幅に増えた射撃択と合わせて、上手く揺さぶっていこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続フック 「脇が甘い!」 レバー方向から一発フック、さらに二度細かいフックを振った後、最後に大振りのフック。 唯一本機で回り込みのある格闘だが、追従性能、判定、発生はGガン機体にありがちな抑え気味な性能。 特に伸びが目に見えて悪く、迎撃寄りの性能に落ち着いているのが難点である。 前格の押し付けに失敗してこちらを振っても届かないというくらいで、ブンブン振るのは覚醒中ですらオススメできない。 おまけに出し切りキャンセルから繋がるのは前特だけで、キャンセルできるのにもかかわらずNと後は繋がらないというあんまりな仕様がある。 懸念をあげればキリがないが、回り込みがあるのはこれしかないので近接ではこれを振るしかない場面も多い。 絶賛インフレ中の汎用機格闘に見劣りするのは間違いないが、絶望的なレベルで弱い初段性能でもなく、虹合戦にも並程度には付き合える。 適材適所を心がけて差し込んでいこう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) (-%) 2段目 107(%) (-%) 3段目 141(%) (-%) 4段目 195(%) (-%) 【後格闘】チョッピング→アッパー 打ち下ろしからアッパーで打ち上げる2段格闘。 マックスターの通常格闘では最も段数が少ないが伸びもかなり悪い。 性能は前作からほぼ据え置き。出し切りで受け身不可のダウンを取るが、打ち上げ高度は低く追撃猶予があまりない。 手数が少ない分ダメージ効率は相対的に良いが、各種特殊格闘には及ばないため、積極的にコンボに組み込む程ではない。 サブ射撃からキャンセル可能なのでオバヒでサブ射撃を当てた時の繋ぎが主な用途となる。 サイクロンパンチ自体がそれなりのリスクを背負う技であるため、限定的なキャンセル択になることは留意すべし。 とはいえしっかりサイクロンのバリア時の踏み込みを活かせれば安定したコンボが可能であり、OH時でも射撃始動からコンボを決められる数少ない要素。 またキャンセル後は当然虹ステが可能。サブからだとブースト消費が莫大なためタイミングが限られるが、サイクロンに紛れて前格を仕込む芸当も可能。 よって「キャンセルできる」ということを把握しておくことは必須であり、アドリブ的に混ぜていけるといい。 使い道は少ないとはいえ弾速を押し付けたカットが多い本作の環境的には、カットとダメージの両立を狙ったコンボパーツとしての有用性は相対的にアップ。 前特格で締める前にこれを挟んでおくのはダメージ伸ばしで結構重要なので選択肢として常に考えたい。 ただし相手の位置次第では例えサイクロンからキャンセルで初段が入っても、二段目の追従が弱いのか二段目だけスカるという理不尽な仕様があるので注意。 二段目からしかキャンセルができないので特殊格闘でも補えない。もはや不具合レベルの仕様だが修正もされなかったのでプレイヤー側で注意する他ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) (-%) ダウン 2段目 136(%) (-%) 受身不可ダウン 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘 「覚悟しなっ!」 ボクサーモードに換装して放つ攻撃。ボクサーモードの構え時と追従時にはSAが付与。 原作では防御を犠牲にする装甲パージ形態だが、本シリーズでは被ダメアップではなくダメージ覚悟の攻撃ということで再現される。 換装モーションが入るので他のSAとは違いカウンター的な利用が基本である。裏を返せば発生が遅いため非常に読まれやすい。 ただ起き攻めでは相手の起き上がり前に換装モーションを済ませて追従時のSAを押し付ける、という不意打ちテクニックがある。 【N特殊格闘】連続パンチ 「貫けぇ!」 フックを2回放った後、強烈なストレートで殴り飛ばす3段格闘。 高火力を活かしたコンボパーツ及びカウンターとして使う択。 ただしカウンター面では後特と比較するとそれよりも発生が早いことが逆に災いして抜けられない武装が多く、過信はできない。 発生は遅いが伸びは意外と良い方で、本作でもF覚醒時の追従性能は高い。 これの生当てから前特だけでもエグいダメージが出るが、最終段は普通のダウンなので追撃を入れるにしても最速を心がけたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突進パンチ 「突っ込む!!」 右の拳を伸ばした殴り抜け1段。ギアナ高地でドモンと戦った時のストレートパンチが元か。 本作でもコンボ締め用だが、残念ながらF覚時に非強制ダウンなのは調整されずじまい。また、前作より伸びがより上昇したか。 アップデートで攻撃判定が調整されたとされるが具体的には明かされていない。前方への判定が強化されたか。 コンボされそうになったり、ダウン値計算で悩んだ際に確実なダウン取り+ダメージ取りのコンボ締めなど、困ったらこれで仕切り直せる。 射撃で打ち上げた際とにかく高いダメージでダウンを取りたい時も有効。他、少しでもダウン値が怪しいと思ったら遠慮なくこれで締めていい。 かち合い狙いの強制ダウン相打ち狙いもいけなくはないが、SA時間が拳を突き出した瞬間と最も短く、カウンターとしては少々リスキー。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】アッパー 「だぁぁぁぁっ!!」 左腕を大きく構えながら相手に肉薄し、多段ヒットする左アッパーを放つ1段格闘。1/144のプラモのパッケージ時のアッパーポーズに似ているが、実は左右が逆。 深い踏み込みモーションを必ず挟むため発生が最も遅い。ただしその分SAが保証されている時間が最も長いため、本作でもカウンター用の択。 どれくらいカウンター向きかと言うと、タイミングが良ければモンテーロの特殊格闘を全て受けたうえで殴り返せる程。 アッパー部分の判定は出っ放しなためN特より引っ掛けやすく、受け身不可ダウンも取れることから、格闘カウンターの代用目的ならほぼ安定択と言っていい。 さらに出し切り後ディレイをかければN格闘がフルで入るため、OHでも確実にダメージを奪えるのも強いところ。 そこそこ浮くので、滞空足掻きとしてもなかなか。 覚醒時に功を焦った相手を追い返すにはこのうえない選択肢。例えばR覚醒を無理矢理ゴリ押してくる並のX魔王や、サブを無思慮に押し付けるバエル等は押し返しやすい。 フィンガー系統などSAとかち合うと抜けてしまうそれらと比べ、伸びの悪さが功を奏してSA同士のすり抜け等が発生しづらいのも嬉しい。 ただ発生が遅いため受けSAを読まれやすい、キャンセルできるのに後特格に繋ぐことができるコンボが全て微妙と、それ以外の運用についてはほぼ考えなくていい。 なおアップデートで伸びが強化されているが、半歩程度伸びたくらいなので攻めには使えず、有用に繋がるコンボも増えなかった。 結局のところほぼ無意味であり、特に強化と言い難い変更。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ 「ごうねぇぇぇつ!マシンガンパーンチ!」 ガンダムマックスターのフェニッシュブロー。 3連パンチからバーニングパンチ、更に左フック。最後に後方に飛び退き、無数の拳のラッシュ「豪熱マシンガンパンチ」を放つ。 マシンガンパンチ前の構えでチボデーのカットインと共にクイーン・ザ・スペードの紋章が輝く演出が入る。 ほとんど動かないが非常に威力が高く、F覚なら400台コンボも狙えるほど。 F覚なら生当てでも補正上限近くに到達するため、ダブロされていなければ逆転の一手として狙ってもいい。 本作では格闘ボタン連打でマシンガンパンチのヒット数が増え、それに伴い総威力が増加するようになった。アップデートで連打数が増加した。 元々低威力の部分であるためコンボの〆に組み込んでも伸び方が悪く、期待度は低い。 追加入力すると前作比で出し切りにかかる時間が最大3秒伸びるが、連打なしなら逆に0.2秒ほど短くなる。 ただしアップデートで連打なしのダメージが大幅に下がってしまい、単純にダメージ効率の悪い覚醒技になってしまった。 最大火力は高く、百烈コンボのダメージも最大440↑まで伸びるが、現環境においてこれが全て通る可能性も低い。 総合的に見ると強化に見えて少々弱体化寄りだが、デスコンの範囲が広くなったためこの点はチーム方針次第か。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ストレート 81//65(%) //(-%) 2段目 フック 151//121(%) //(-%) 3段目 アッパー 208//167(%) //(-%) 4段目 バーニングパンチ 280//226(%) //(-%)*12 5段目 フック 300//242(%) //(-%) スタン 6段目 マシンガンパンチ 311//251(13%)[343//269(10%)] //(-%)*4~20 7段目 フィニッシュ 347//280(--%)[356//291(--%)] //220(--%) 7.0? 10.0? バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 144 ズンダ。距離次第では間に合わない。最終前特で175。 メイン≫前特 149 メインヒット数でダメージ変化。とにかくダウン取り。 メイン≫特NN 206 メイン≫NNNN後N→前特 287 基本。 メイン≫NNNNN→前特 251 CS始動 N射撃CS≫特NN 230 相手が近ければ命中確認後可能。時間帯効果は悪くない サブ射撃始動 サブ≫前特 162 カット耐性コン。火力は低いがこれしかすることがないこともある。 サブ≫特射→射撃派生≫前特 188 こちらも火力は低いがそこそこ拘束。 サブ≫特NN 219 低火力だがダメージ効率はまあまあ。 サブ≫NNNNN→前特 267 4段目後派生で276。 サブ→後N→前特 232 OH完走コン。 N格始動 ??? 前格始動 前NNNN 前NNNNN 261 前NNNNN→特NN 275 上り坂では不可。最終段から最速キャンセルで入る。 前NNNNN→前特 264 前作アプデコン。カット耐性高めでダメージ効率良好。 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C NNNNN 覚醒CS≫特NN ??/??/?? PVコンボ 特NN 特NN 363/??/?? 特NN NNNNN 覚醒技 ??/??/?? F覚醒中 F NNNN後 NNNN後 覚醒技 444 覚醒技最大入力 戦術 ゴッドガンダムの2000バージョンという立ち位置は本作でも変わらずで、基本は両前衛を狙う機体。 本作では射撃択が増えて後ろに下がりやすくはなったが、「元々まともに使わせる気のなかった射撃武装をギリギリマシなところにした」だけに過ぎない。アプデで特にサブが強化されたが、あくまで読み合い択の1つであり相性を考えず頼りすぎるのも考えもの。 ゴリ押しをする機体と思われがちだが、実際は瞬時に相手の択を見切って読み合いに勝ち続け、絶対的優位を取るという格闘機なら当たり前のことを繰り返して勝利を掴む機体である。 高コスト近接機とのタイマンは相変わらず得意な部類であるが、そもそもそれに持ち込むのが大変な機体。 対策をわかっている相手ほど、「マックスターに擬似タイで万が一負けたら大損をこく」「そもそも格闘機相手に近づく理由がない」となるため、とにかく自分の得意距離を維持させるのは至難。 疑似タイマンが得意と言っても、2000コストなので限界点は全体で見れば厳しめ。さらに他の同コストの格闘機と比べると一部に突出させた強引な読みあい択が目立つ。 SAによる大物食いができるポテンシャルはあるが、覚醒技を除けば受け身系の足止めSAしか持ち合わせていないので、相手の意表を突くというより油断を食う攻撃がメイン。 メインのファイヤーも命中性能自体は高コストのそれに比肩するが、射程がほぼ格闘の追従距離と重なることから、あくまで近距離の読みの一手に過ぎない。 相手によっては押し付け可能だが、基本的にこれを一発外した際の痛手は、ブースト差から言ってゴッドとは比べ物にならない。 アプデによって増えたCSを活かすには半覚を厳守、というプレッシャーが非常に大きく増す要因にもなっており、優秀だがこれに引っ張られるのはよろしくない。 爆弾運用も視野に入れられやすい機体だが、前作から継続して本機は爆弾戦法を最適化できる機体ではない。理由は単純にカット耐性が低いという一点に尽きる。 それを意識したコンボ選択ばかりしていると、本作では他の2000近接機(例としてはヴィンゲルやイフシュナ)の方がもっと有用という壁にぶち当たる。 相手のワンダウンごとにマックスターは強気の裏で厳しい読み合いや追い込みを仕掛けることになるので、食い付けた時のダメージは最大限まで欲張りたいのが本音。 よって理想を言うならば、基本的には相方と両前衛していくのが最適となる機体となる。 コスト的には後落ちが理想なのは確かだが、これら性質と射撃択を考えれば正直のところ考えるだけ無駄とも言える。 シャッフルで爆弾をさせたり相方が下手に日和って後落ちや2落ちを視野に入れようとされやすいが、相方にその流れを作られた時点でマックスターは終わる。 見ての通り、慎重に戦って勝てるような、悠長な戦い方に向いた機体ではない。 無理筋の多い理想論とはいえ、できるなら固定・シャッフルを問わず相方はマックスターにダブロを背負わせない、ということを考えるのがベター。 「マックスターが格闘を射し込むまで射撃戦で牽制しよう」「格闘機の方がキャラパや火力が高いから、空気になってでも全コストを差し出そう」などと楽をされようものなら、マックスターは不必要な被弾を強いられてただのお荷物となるだけである。 相方との連携…というよりは、(ピーキーと言わずとも)相方にも積極的に前線で戦ってもらう必要があるため、機体相性やプレイスタイルの噛み合いが悪いときはトコトン酷い。 その辺との折り合いを付ける心構えも持っておきたい。 本作ではそれなりに中距離以遠での攻撃手段を得たので、時には一歩立ち止まって攻撃択を考えたいが、それはあくまで非常事態での話。 結局、長いコンボを決めまくることで「攻撃こそ最大の防御」を地で行く機体なことに変わりはない。 本作も低コスト格闘機のロマンを相手に見せつける機体。2000随一の逆転性を引っさげて、本作でもアメリカンドリームを体現していこう。 EXバースト考察 「俺は掴む、夢を掴む…!!」 本作でも原作通り機体が金色に光る仕様で、明鏡止水補正が入る。基本はF一択。 前作ではLも一つの手だったが、C覚醒の仕様変更によりほぼネタ化した。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% 本作でも基本、そして今回はほぼ完全に唯一絶対の一択覚醒。 射撃格闘キャンセルが単純に強力、追従強化により微妙な性能のNや横でも振れるようになり、そしてN特格の追従強化により押し付けSAが捗る。 これでワンチャンを通せなければ確実に負けるが、通せればぶっとんだ火力ある程度の劣勢は軽くひっくり返せる。3025の順落ちを通せれば相当優位である。 この時だけマックスターの圧は、「突進力と火力だけ3000並まで跳ね上がる」と言っていいほどの強化幅である。 前作でもシャイニングと同じ理屈で全覚にも多少利点があったが、本作ではクロス覚醒によりこの利点が輝くように。ただしこれはフルゲージの恩恵の話なので注意。 基本は今回もなるだけ半覚推奨。胡蝶剣アシストの追加もあって、「ダメージを取れる場面を覚醒数により随所で増やす」セオリーに則るのがベスト。 とはいえ1落ち前の覚醒を吐き損ねることも多い機体なので、「胡蝶剣アシスト軸の戦法」には劣るが、フル覚醒の恩恵も相応に強いことは意識して動きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% マックスターのガンマン要素にスポットを当てた覚醒。前作における公式の裏オススメ。 本作ではチャージ短縮との相性の良さに加えマックスター自身の射撃能力の強化もあって前作よりは面白い動きができるように。 サブ射撃が爆速リロード化することで、敵をお手玉にできるのは見た目としては面白いところ。 とは言ってもS覚の強みである連射はきかないし、意外と射撃間のキャンセルルートはバッチリなマックスターとしては恩恵面がやはり厳しい。 実戦で役立つものではないため論外。 Mバースト 前作の強みが全て消えたため、選ぶ価値が消え失せた。 足回りがよくなることでマックスターが損することはないが、やはり全ての射撃で足が止まるので肝心なところで機動力を活かせない。 さらにマックスターの接近手段は特殊射撃からの格闘キャンセルなどリスクを伴う立ち回りが基本となる。 こうなると攻撃補正・防御補正なしのMバーストは、マックスターの長所と全く嚙み合っておらず覚醒時のリスクリターンが全然釣り合ってない。 つまりネタとしても面白みがなく、Cバーストの方がまだ選ぶ目的があるだけマシという有様。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 肝心の前格闘にR覚の特性が乗らないので意味がない。 他の格闘は通常のN、横、後しか恩恵がなく、これらをSAで通す利点は正直言って微妙。N格闘が押し付けになるくらいか。 発生が遅い格闘CS1がSAで通しやすくなる利点もあるが、覚醒を使ってまでねじ込める期待値があるわけでもない。 しかし発生が遅いとはいえ元々SAはそれなりに充実しており、押し付けSAならN格闘先出しよりF覚の追従強化が乗ったN特格の方が単純に強烈。 Cバースト 前作でのL覚醒は爆弾戦法のお供だった。本作ではC覚と2000コストそのものとの相性は良好。だがマックスター目線では微妙。 少なくともL覚のようなわかりやすい爆弾路線をほぼ否定されたのが本作のC覚であり、本作の低コ格闘機体では概ね何も生み出すことはできない。 その点について、マックスターが特に代表例と言って良いレベルで相性が悪い。 本機のF覚醒は3000の覚醒に迫る強みがある、ということを活かさなくてはそもそも勝てない、日和れば負ける機体であることを忘れずに。 僚機考察 前作では2000でありながら3000と組むと爆弾をするしかないという厳しい機体であった。 本作では爆弾戦法のお供であるL覚が消えてC覚となったことから圧倒的に爆弾戦法はしづらくなってしまった。 元々マックスターのカット耐性は皆無であり、爆弾戦法には向かない機体であった弱点が完全に露出したと言える。 そのため、基本は融通が効くように両前衛を組み、疑似タイ合戦・乱戦に巻き込んで射撃戦での不利を誤魔化して戦おう。両前衛しつつ試合展開に応じて0落ちにもシフト出来る3000コストが好ましい。 後落ちに徹する必要が生じた時のためにも早めに格闘CSは出しておきたい。 3000 基本と言いたいが、本作でも先落ちしやすいマックスター的には「以前よりマシだが相方には先落ち許容の立ち回りを求める」ことになる。 これを解決するために両前衛スタートしつつも後落ちにむ無理なく回れる万能機と組むのがベター。 一方で射撃択の強化・増加から、近接3000機と組むうえでの難易度はかなり減っているので、純格闘機との両前衛も出来なくはない。 ただし所詮は前に出てナンボのMF。安全に援護なんて出来る訳もないので低コ両前衛より遥かにハイリスクである点は言うまでもない。 ゴッドガンダム 一つの理想。本作ではゴッドのタゲ取り力がかなり上がったため、幾分かは疑似タイを通しやすい。 固定ならこちらの苦手な相手がきたらゴッドに任せてこちらはもう一方を相手にしたいところ。 2500 次点。3000と比べて圧倒的に先落ちした時の事故リスクが低く、なおかつ擬似タイ成立時のリターンが大きい。 クロス覚醒も狙いやすく、長いF覚醒で相手にプレッシャーを与え続けるのも作戦のひとつ。 シャイニングガンダム ゲーム壊しコンビ。ノーマルにすり抜け格闘が追加されたことで面白い組み合わせにはなった。 シリーズを通してじわじわ強化された結果、ノーマルでもダメージを取りやすく変化している。 ただノーマルの性能自体はマックスター以下と言わざるを得ない貧弱さなのは否めず、下記のマックスター×2よりも厳しい面が目立つ。 戦国アストレイ頑駄無 他のアストレイよりも相手のロックを引きやすく、なおかつ突進力があるのでマックスター側のフォローもしやすい。 論理としてはイフリートに近い。 2000 非推奨。各個撃破されるか、後衛が日和って壁擦りに走ってガン無視されるのがオチ。シャッフルでは悲しいかなマックスターの性質上このパターンに行き着きがち。 ただし同じ格闘機同士のコンビで攻めが通せれば理論上は圧倒的なコスパと生存力を実現できる。 また、最近多い「落下テク持ちの汎用機」であれば、前衛の距離でロックを引いてもらいつつ援護と耐久調整に勤めてもらおう。その分こちらはダメ取りと局所的タゲ取りに専念できるように隙を逃さず攻撃に移れるようにしたい。 この場合、疑似タイはなるべく避けてそこそこのリターンで止める方がいいこともある。 マックスター的にはあまり美味しくないが、相方だけが崩れると今度はこちらがガン無視されて調整を崩されてしまう。 あくまで2on2であり、負担を均等に分けあうのが両前衛であることを忘れないようにしたい。 ガンダムマックスター ダブルマックコンビ。 前作から続く、シャイニング×2と同じ理屈で好まれるネタコンビ。とはいえ通せた時の圧は他の比ではない。 噛みつけなければ一方的に負けるだけだが、噛みつければ一気に勝ちまで持っていけてしまう。 半覚を駆使すれば合計で胡蝶剣×4を呼び出せる試算となるが、当然相手にはやることが見え見えなので注意。 1500 本作でも心理的不安が一番少ないコスト帯。マックスターでこれを通す以上「疑似タイ負け」は絶対に許されない。ただ通せた時のコスパは他の比ではない。 性能差の懸念はあるが1500側も伸び伸びと動けて、かつマックスターは覚醒で場を荒らすことで3000顔負けの働きが期待できることも相まって機体を選べば実用性は高い。 お互いの練度が高ければ推奨とまでは行かないが番狂わせはしやすい。 ケンプファー 手早くダウンが取れるため、位置取りにもよるがマックスターが万が一しくじった際のフォローがしやすい。 一番の利点はやはりロックの取りやすさか。 グフカスタム ある程度ロックを取れる近接機と言えばこれ。グフ側には多少強引さを求めることになるが…。 イフリート 両前衛目線で考えると理想とも言える相方。相手は1500なのに目を切れないという猛烈なプレッシャーをかけられることとなる。 マックスターとはやることが似ているので、そういう意味でもマックスター×2よりは断然通しやすいうえに、旨味が多い。 スプレマシー 格闘機としてはやや遠い距離からでも引っ掛けを期待できる飛び道具を持ち、近接タイマンでは3000にも匹敵する圧力を持つ。自衛力もありマックスターコスオバパターンを引き受けることも不可能ではない。 単騎でラインを上げる性能は無いため、こちらもアシストやサブを撒いてチャンスを作り、なるべく早く格闘戦に持ち込みたい。 対策 前作登場時から何度も底上げ強化が来ており、今に至ってはネタ爆弾機とはとても呼べないぐらいのところまできた。 各種ネタを知らないと粉微塵にされてチボデーに煽られるが、やれることがピーキー一直線戦法しかないのは同じ。 戦術の項目でも書いたが、とにかくマックスターはまともな疑似タイができないと弱い。 近接におけるマックスターはほぼ3000と思って差し支えない。 メインは射程を除けばゴッドのメインと性能が変わらず、射程が短い分、銃口補正の弱さを発生と弾着の相対的速さを活かした押し付けで弱みをカバー出来てしまう。 つまり絶対近づけさせず、ひたすら相手にブーストを使わせることが大事。ズサキャン自体はそこまで強い物は持っていないので強誘導の射撃を適度にばら撒くのもよし。 また格闘機相手に「何も考えずにカットし合う助け合いは弱いプレイングである」事が多いが、ことマックスター(もっと言えばMF系全般)に限ってはカット耐性が低い高火力コンが多く、これはありというか積極的にやるべき。 カット耐性と火力を両立する事が難しく、高火力な一撃は長い格闘の最終段に偏っている。これを防ぐだけで最終ダメージは大きく下がる。カットできなくても敵相方を予測しながら何発か弾を飛ばしてやりたい。 マックスターにやられるパターンは基本的には前格の攻撃すり抜け。これにやられるプレイヤーは下手にBRやマシンガン(もっと言えば判定が並程度のメイン射撃)で応じていることが多い。 射撃は全てすり抜ける、と勘違いされがちだが、フルセなどとは違い足首付近に明確な判定がある。よってBZレベルの攻撃判定があれば普通に迎撃が可能だし、突撃アシスト等も有効。 また、ブースト消費もかなりえげつなく、2発目を放とうものならほぼBGは空である。よってギリギリステップして避ける、はかなり有効。無理にまた前格を振ろうものならもうブーストはないと見ていい。 ブーストに余裕があると次はメインを撃ってくるため、相手のブーストを読むのも大事。幸い固めはろくにできず、前格の判定自体は弱いのでガード等でも押し返せる。 同じ2000のMFと比べると射撃択が意外にも豊富という評価で、特にサブのサイクロンパンチは射撃始動として有能化した。ただ一発しか撃てないのでこれも冷静に見れば驚異にはならない。 本機は使い切り武装を二つ持っている。格闘CS1のローゼスビット射出は絶対当たりたくない攻撃。しかし武装欄に記されてる通り撃つまでの性能が低いのでそこまで対処は難しくない。 撃ってくるタイミングは基本開幕か1落ち後すぐということが多い。吐いていない終盤、マックスターから目を切らざるを得ない盤面では流石に注意しないとフィニッシュを決められる。これもガードが有効。 最大の難題はアプデで追加された覚醒時の射撃CSの胡蝶剣。打って変わって誘導性能が高く、覚醒限定とあって召喚リスクも低く、対策をしないとほぼ当たる。 ただこれは本家と同様で蹴り始めに誘導が付く、ということを理解していれば実は怖い攻撃ではない。 出された時点からステップを連打するのでなく、一呼吸置いてから冷静にステップするかガードをしておけばいい。F覚でもガードブレイクはない。 どちらかと言えば怖いのはこれを意識させてからのマックスター本体の攻勢であるため、下手に迎撃しないのが吉。逃げつつドラゴンアシストを画面に入れるのも良い。 マックスターの覚醒タイミングは比較的わかりやすいため、光りそうと思ったら早めに相方と合流して身構えておけば仮に格闘が入ってもすぐ対処は可能である。 爆弾戦法を取ってくるプレイヤーも多いが、先の通りマックスターはMFらしく最終段に火力源が集中しており、ダブロしてフォローを綿密に行えばはっきり言って本作では劣化ヴィンゲル止まりである。 個人での格闘機の対策さえできていれば、マックスターはまったく怖い機体ではない。というかマックスター相手に簡単に崩されるようではそもそも他の格闘機でもお話にならない。 疑似タイさえ成立しなければ誇張抜きで何もできない機体なので、いかに自分の近接における自衛・読み合い拒否の立ち回りが完成されているかが問われる。 なお、エピオンはマックスターにとってはトップメタである。スパアマはN格連打で潰せる、メインはサブの鞭で潰せる、と基本エピオンの圧勝。 強いて言うならサブ射撃のサイクロンとNCSの置き火炎放射がエピオンになんとか通るか?という程度だが、どちらも一撃が重いので驚異にならない。 対処をしっかり覚えておけばマックスターの強みを全てメタれる機体なため、簡単にワンサイドゲームにできる。これは覚えておきたい。 また、格闘・射撃どちらも弾けるバリアも有効。マックスターに削り武装はないので楽に狩り殺しやすい。バリアを張る場合はなるだけ引き付けてから。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムマックスター ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スペードボクシングマックスター 10000 コメントセット 俺の上には誰も立たせん!アイ・アーム・[チャンピオン]! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の女神砲 20000 スタンプ通信 I'll never give up!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の女神砲 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムマックスター 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムマックスター Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 射撃択が大幅に増えた印章だけど、やっぱり根本は両前衛だった感じ -- (名無しさん) 2021-03-23 10 22 07 そらまぁ…この人ガンマンではなくてボクサーですし…殴らなければ火力出ないですし… -- (名無しさん) 2022-03-12 00 57 10 胡蝶剣、覚醒補正が乗るからダウン値は5じゃなくもっと上になるのでは -- (名無しさん) 2022-03-18 12 58 36 あのさぁ・・・・・なんでキャンセルルート折り畳み外すわけ?何の嫌がらせですか? -- (名無しさん) 2022-03-27 18 43 34 ↑編集した人間じゃないけど、議論板見ればわかると思う。なんで他の多くの機体が変えられてないのにコイツだけ変えられてるのかって意味ならわからん -- (名無しさん) 2022-03-27 19 29 53 wiki議論板で既に議論されてたじゃん。それを知ってたのか否かは知らんがそういうコメの方が嫌がらせでは??? -- (名無しさん) 2022-03-27 21 18 29 ↑お前のその軽率なコメントも大概どうなんだ? -- (名無しさん) 2022-03-28 06 46 52 記述がだいぶ肥大化しているように思ったので圧縮。情報量自体は減らしてない・・つもり。まだmada削れる気がする -- (名無しさん) 2022-04-08 00 52 06 武装欄のサイクロンパンチは派生しなくても出るんだし追加入力でいつでも出せることを備考に書けば1行開かない? -- (名無しさん) 2022-04-08 01 15 46 大分圧縮したよ。メインだけ原作設定表記が削られてんのだけは気に要らんかったから再編して復帰させた。 -- (名無しさん) 2022-04-10 05 49 25 名前 コメント 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GW-9800 ガンダムエアマスター 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28000 495 M 12540 140 25 24 30 7 B A C - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1500 8 0 1~2 連射 100 25 バスターライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 ショルダーミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能 開発元 開発元 3 ガンダムX 2 ガンダムエアマスター・バースト 3 ガンダムレオパルド 4 Gファルコン 3 D.O.M.E.ビット 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Gファルコン 3 ガンダムレオパルド 3 ガンダムX 3 ガンダムエアマスター・バースト 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B4Loreleiの海 オーバーインパクト 備考 赤が基調のカラーリングだが、レッド系関連アビリティの対象にならない。 MS形態でも空を飛べる可変機体は、このガンダムエアマスターをはじめ、変形コマンドがなくなったものが多い傾向にある。 機動力は一線級で移動力も高い。しかし武器威力が貧弱なうえ、人型なのに格闘武器も無い。というかガンダムX系に出てくるガンダムが軒並みマルチロック持ちが多いため、肩身がかなり狭い。 後継機はミサイルが威力4900の貫通BEAMに置き換えられるため火力不足は解決される。格闘できないのは相変わらずだが。 ミサイルが無改造でも11発撃てる脅威の良燃費。少しENをいじれば12発撃てるので、支援に活躍できる。ただしバーストになると燃費が悪化してしまう。
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マスターガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3280 3580 耐物理装甲 280 300 耐ビーム装甲 280 300 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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ガンダムエアマスターバーストGUNDAM AIR-MASTER BURST 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GW-9800-B 全高 17.3m 重量 7.2t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンバスターライフルブースタービームキャノンノーズビームキャノン 特殊機能 フラッシュシステム 搭乗者 ウィッツ・スー 【設定】 フリーデン所属の高機動飛行型可変モビルスーツ。 中破したガンダムエアマスターをフリーデンのメカニックチーフ、キッド・サルサミルとエスタルド共和国の支援で改修した機体。 エスタルド共和国で新地球連邦軍はエアマスター以上の空戦能力を持つ機動性特化の高機動少数量産MA「ガディール」を投入、2対1で状況で辛くも撃破するが、エアマスターも中破してしまった。 そこで、修理ついでに前々からキッドが考えていたプランを元にエスタルドの協力で多数のビーム砲増加による火力強化と大型ブースター装備による機動力強化及び空戦能力の底上げのための改修を行ったのが本機である。 新型の機首兼バックパックには一撃で複数のMSを全滅させる高威力の新たなビーム兵器「ノーズビームキャノン」を搭載し、複数追加されたバーニアによりエアマスター以上の大推力を発揮する。 更に主翼両端には推力偏向機構を備えた大型ブースター兼ビーム砲であるブースタービームキャノンを4門装備。 旧エアマスターとは比較にならない程の重武装化と推力強化により、高火力と機動性の更なる大幅向上に成功している。 これにより、改修前はガディール2機に相打ちに近い形で中破に追い込まれたのに対し、エアマスターバーストはガディール3機がかりでも相手にならず、瞬殺する程に戦闘能力も強化された。 エアマスター時はぶら下げて飛んでいたガンダムレオパルドも、エアマスターバーストより重いにもかかわらず背中に乗せて飛行可能な程の大推力を誇る。 なお、エアマスターは、ウィッツがかつて所属していたバルチャーのリーダーから譲り受けた物で形見でもある。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に2門を内蔵している機関砲。 バスターライフル 2挺で運用する高出力型専用ビームライフル。 通常のビームライフルより軽量化されているが、高威力かつ連射性も高い。 ブースタービームキャノン 両翼部のブースターに追加された連装ビーム砲。 計4門を装備している。 ノーズビームキャノン ファイターモード時の機首下部に搭載された大口径ビーム砲。 本機の武装の中で最大の火力を持つ。 ミサイルライフル ビームライフルと旧エアマスターのミサイルを複合させたオプション兵装。多彩な攻撃が可能になる。本編未使用。 【原作の活躍】 フリーデンチームの主力として多数のMSを撃破する活躍を見せ、フリーデンチーム敵撃破数トップを誇る撃墜王でもある。 ブリトヴァ戦ではガンダムDXに本機の武装であるバスターライフルを使われ(切断された腕をライフルを破壊されたDXが拾った事によるもの)、活路を開かせるために囮を務め、それが決め手となった。 飛行能力に乏しいガンダムレオパルドデストロイをファイター形態時の背に乗せて飛行したこともある。 最終決戦もほぼ無傷で戦い抜いた。 【搭乗者】 ウィッツ・スー CV:中井和哉 フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、口の悪い不良気質の熱血漢だが家族思いの青年。 フリーデンには一時的に雇われていただけだったが、専属契約を交わして正規のクルーになる。 フリーデンの通信オペレーターのトニヤ・マームに好意を抱くようになりプロポーズが実って結ばれた。 家族を養うための出稼ぎに出た後にモビルスーツ乗りになるが、父親がモビルスーツ乗りに殺されたことから帰郷した際には母親に叱られてしまうが、母親も自分がいない間に再婚していたことを知り、ケンカになってしまった。 蟠りを残したまま稼いだ金塊を残し故郷を後にしたが、第八次宇宙大戦終結後にトニヤを連れて帰郷した。 【原作名台詞】 「どうだい!こいつが生まれ変わった新しいエアマスターだぜ!」エスタルドのリー将軍の協力で強化されたエアマスターバーストを見せて。 「何も喋るな」第26話サブタイトル。エスタルドをめぐる戦いにて、新連邦に後れをとった事を嘆くガロードに対し言ったセリフ。本来、次回予告時の際にサブタイトルとなるセリフを喋るのだが、この回の予告では該当箇所が無音という、小粋な演出があった。 「悪いな、そういう気分じゃないんだ」第28話にて己の遺志を貫き通す為死んでいったリー将軍の散り様をパーティで聞かれた時の一言。リー将軍から「若い頃のワシにそっくりだ」と気に入られ意気投合していただけあって、彼の死を止められなかったウィッツの心は沈む… 「頼む…フリーデンを守ってくれ!」月面での最終決戦出撃時、ガンダム達に追随しきれないジェニス改を駆るエニル・エルにフリーデンIIの護衛を頼みこむ。エニルの親友であり、ウィッツのプロポーズ相手であるトニヤを守るために…。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB ガンダムDXの武装アシストとして登場。 MS形態でバスターライフルを連射する。BRの節約になるのでヒット確信からダウン取りや一人クロスに。 EXVS.2 引き続きガンダムDXの武装アシストとして登場するほか、敵専用機として登場。 新たにバスターライフル連射で援護するようになった。 なお敵専用機版ではCPU機の宿命なのか変形しない。