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GF13-006NA ガンダムマックスター 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27900 500 M 12900 138 28 25 27 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% サイクロンパンチ 3500 14 0 1~2 格闘 85% 5% 豪熱マシンガンパンチ 5500 26 50 1~3 必殺技 80% 10% バーニングパンチ 4000 18 0 2~3 火炎 90% 5% ギガンティックマグナム 3800 16 0 2~5 射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ドラゴンガンダム 3 ガンダムローズ 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 シャッフル同盟のクイーン・ザ・スペードの紋章を持つネオアメリカ代表のチボデー・クロケットのMF。 チボデーの得意なボクシングスタイルを実現するためにファイティングナックルを装備して繰り出される各武装はいずれも安定して強い。ギガンティックマグナムのおかげでシャッフル同盟の中でも長い射程を誇り、格闘寄りのMFにとって2~5マス目をMPを消費せずに攻撃できるのはありがたい。当然だがギガンティックマグナムは射撃系の武装なので、パイロットの射撃値が低いと当たりにくい。万遍なく強化しよう。 格闘・必殺技・火炎・射撃とオプションパーツなどでの強化が困難な属性ばかりな上、それぞれの武装で分かれていることから一括でということもできない。加えて耐物理系アビリティには手も足も出ないので、言わば一点突破は必須に近いだろう。 逆に言えば、既にウォーズの時点で大まかな武装の構成が決まっていたためか、本作でのシャッフル同盟内での変化は他と比べて小さめである。 スタンダードな格闘、省エネと射程を意識したサイクロンパンチ、高威力の豪熱マシンガンパンチ、固定ダメージのバーニングパンチと多彩な使い分けが可能。これを状況に合わせて対応できると見れば長所となるのだが、敵に接近しなければならないがゆえの防御アビリティの薄さを見れば短所ともなるので注意。 本作からの変更点に火炎の固定ダメージ化があり、シャッフル同盟のMFでは、その影響をドラゴンガンダム共々受けてしまっている。元々原作でバーニングパンチは必殺技だったのだが、ファンにとっては何とも居た堪れないところである。 移動ユニットを兼ねたシールドがあるはずだが、Gジェネではシリーズ通して一度も再現されていない。
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レジェンド・バスマスター ★R 闇 3 クリーチャー:ガーゴイル 3000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは攻撃することができない。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次の自分のターンの始めまで相手は手札をすべてのプレイヤーに見せてプレイする。 作者:影虎 フレーバーテキスト 収録 スペシャルデュエルA「炎の騎士」 評価 名前 コメント
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GF13-006NA ガンダムマックスター 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28600 500 M 12900 135 26 24 27 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラッシュバンチ 3500 10 0 1~1 格闘 100 8 豪熱マシンガンパンチ 5000 26 30 1~2 必殺技 85 5 バーニングパンチ 4000 16 0 2~3 火炎 95 6 水中不可 サイクロンパンチ 4000 12 0 2~4 格闘 90 8 ギガンティックマグナム 2000×2 18 0 2~4 射撃 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 990 ガンダムローズ 4 1010 ドラゴンガンダム 3 1020 ボルトガンダム 3 1230 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1000 ドラゴンガンダム 3 1000 ガンダムローズ 3 1000 ボルトガンダム 3 1000 ガンダムシュピーゲル 備考 格闘武器で射程1~4まで対応出来るため、シャッフル同盟の中でも比較的扱い易い機体。 サイクロンパンチは射程・威力・燃費共に良く使い易い。 フェイズシフト装甲やフルアーマーシステム持ちとは相性が最悪なので運用には注意が必要である。 シールドの存在はなかったことにされたらしい?
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レジェンドガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 所属:ZAFT(DC側) 盾:○(ソリドゥス・フルゴールビームシールド)変形:バックパックだけ○、それ以外は× 換装:× 抜刀:◎ 形式番号:ZGMF-X666S 全長:18.66m 重量:86.02t [[連ジコスト]]:375(非常に高い)連ジ耐久力:640 連ザコスト:590(☆×4.5)連ザ耐久力:800 特殊能力:ニュートロンジャマ-キャンセラー 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 DP:レイ・ザ・バレル プロヴィデンスガンダムをベースにちょっと改良していた機体。でも色が違う。グレーと赤と青。 ドラグーン・システムとバックパックの向きを変えたり、オールレンジ攻撃ができたりする。今作品からバルカンが使えるようにになった。 前作から引き継いでアシストパートナー専用機として担当する。1度の呼び出しに1機しか助けが呼べられないが、射撃と格闘の嵐を吹き荒らす。 ■射撃 メイン射撃【大型ビームライフル】 弾数:11 リロード:1発につき4秒(実弾式)ダメージ:130 大型ユーディキウム・ビームライフルの強化版。バックバックから脱着可能。 メイン、マルチ共通CS【一斉射撃】 チャージ:1.3秒 ダメージ:??? 大型BRと10基のドラグーンをそれぞれ1発ずつ、合計21ヶ所撃つ。 サブ射撃【バルカン(CIWS)】 弾数:70 リロード:全弾5秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき5 頭からチビ弾をばらまく。ドラグーン・システムの弾が足りない時でも使えられる。 特殊射撃【ドラグーン・システム(射撃)→オールレンジ攻撃】 弾数:40 リロード:4発につき2.1秒(オート)ダメージ:1発につき50 背中に中型6基、同じく大型2基、両腰に中型2基にあるドラグーン・システムを一度に2基ずつ分離して、ビームを1基に2ヶ所放つ。最高10基まで分離可能。 ガンガンネクストのストライクフリーダムガンダムのサブ射撃よりも弾数が多い。マルチロックオン状態だとドラグーン分離の数が増える。うまくいけばドラグーン・システムを10基全部飛ばし、ビームの嵐を巻き起こす。 特殊格闘【ドラグーン・システム(ビームスパイク)】 弾数:特殊射撃の弾4発分消費 ダメージ:60×2=120 背中の大型ドラグーン・システムを2基しか分離しなく、なかなか扱いにくい。 分離中は毒針を刺す。 ※特殊射撃の弾が4発以上なければ特殊格闘が使えません。 ■格闘【デフィアント改ビームジャベリン】※格闘体勢に入ると、両足にあるラックからジャベリンを取り出す。Bインパルスの時とは違って、連結はできるし、ビーム刃は1本だけでサーベルにそっくりだが投擲はできない。 ニュートラルは連ザフⅡと同じく斬り付ける。60×4=240 前はプロヴィデンスキック2発。50+50=100 横は横キック→横二段斬り。60×3=180 後はジャスティスガンダム流ジャンプ斬り。60+60=120 BD中だったら回転八つ裂き。60×4=240 基本戦術 ドラグーンシステムのコントロールが難しく、超上級者じゃないと非常に扱いにくい。ドラグーン射出の祭は、療機に1発でも誤射しないように。 具体的には ビームスパイクの射出中は、大型ドラグーンのスパイクが戻るまで最高8基まで射出可能回数がちょっと減る。オールレンジ攻撃中でもスパイクまたはドラグーンの射出が可能だ。 おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー ザクウォーリア(ピンク) コスト合計・・・連ジ375+200=575○ 連ザ590+280=870○ 弾不足でピンチになったら、療機の踊りで覚醒ゲージと射撃武器の補給時間を稼ごう。 タッグと組むなら アッガイ コスト合計・・・連ジ375+150=525○ 連ザ590+200=790◎ ガンガンネクストでおなじみのアッガイ隊召喚を叩き込めば、自機のドラグーンシステムの併用で、敵軍の機体がもっと回避困難になりやすくなる。 CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・10 画像をアップ。 2009・11・21 システム見直しで復活。 2009・5・23 新設。
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【妄想属性】こじつけ強化 【作品名】意地でも負けイベに勝ちたい主人公が1000回ループしたら奇跡(バグ)が起こった件 【ジャンル】ライトノベル 【世界観】 物語は時系列順にまとめると大まかに以下の章に分けられる パーフェクトプリンス編 ネバーギブアップ編 ニュージェネレーションズ編 ハイパーハイテンション編 物語の始まり(起点世界)はパーフェクトプリンス編開始時の世界、ファンタジー世界だが星空があるため単一宇宙 タイトルには「1000回」とあるがそれは主人公の記憶している部分だけであり、実際には無限の試行を重ねている。それらが並行世界として存在=一次多元 ネバーギブアップ編ではこれら並行世界すべてを総括した「世界」と同等の広さの『裏の世界』がある=合計で一次多元×2 ニュージェネレーションズ編ではこの一次多元×2規模の世界を三次元として、四次元~十一次元までの次元が存在。 四次元~十次元までは一次多元×2規模の世界と同じだが、十一次元だけは一次多元×2規模の三次元と比較して無限×無限倍の広さがある。 (三次元=無限小、十一次元=無限大。無限小×無限=1、1×無限=無限大) 合計で三次多元×2+一次多元×2×8 =三次多元×2+一次多元×16 ハイパーハイテンション編ではこれらの世界を内包する上位次元『ハイパー・ハイテンション』が存在。+α。 最終的な世界観は三次多元×2+一次多元×16+α。 【名前】マスターレジェンド 【属性】主人公の最強の姿 人類の辿る進化の歴史の無限遠未来の最果て 【大きさ】通常時は青年並み 最大時は世界観相応(三次多元×2+一次多元×16+α)の規模の時空間に遍在している 【攻撃力】素は大きさ相応の青年並み 物理攻撃を透過する幽霊=物理無効×1をぶん殴れる祈祷師の末裔=物理無効無視×1が触れることのできない「失われた歴史」=物理無効×2をわしづかみにして回収できるため物理無効無視×2 「過去から未来にかけてのすべての時間」=時間軸そのものである「世界の歴史」を握り掴んで粉々に分解できるため時間軸破壊×1 存在しているだけで「意思など存在しないはずの空間が怯え、自壊するほどの強烈な圧迫感」を与えるため精神攻撃×1、空間破壊×1 【防御力】素は大きさ相応の青年並み 自分の放った攻撃の中心にいて基本平気なため時間軸破壊耐性×1、空間破壊耐性×1、精神攻撃耐性×1 【素早さ】「時の流れに逆らって進む彼は、最早『時間』という概念そのものをねじ伏せて、その影響を完璧に断ち切っていた」とあるため時間無視 【特殊能力】特になし 【長所】ひたすらでかい 【短所】世界改変も可能だがあまりにも限定的すぎるため任意全能どころか物質創造も下準備が必要なレベル 446◆n0qGxROT0Q 2022/10/03(月) 18 43 57.03ID VvyVfCog マスターレジェンド考察 三次多元×2+一次多元×16+αの大きさ、時間無視 物理無効無視×2、時間軸破壊、空間破壊、精神攻撃 時間軸破壊耐性×1、空間破壊耐性×1、精神攻撃耐性×1 性能的にオガサワラ スオウあたりだろう 〇ジョーカー(略) 時間軸・空間破壊勝ち 〇オガサワラ スオウ 同上 〇ゾフィー 先手で時間軸・空間破壊勝ち ×ジノン 距離取られてサンドディザスター負け △ダスクフレア 大きさと全能防御で分け ×リベンジ元旦>ハイパー元旦>スーパー元旦 広範囲全能負け ジノン>マスターレジェンド>ゾフィー
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GF13-001NHII マスターガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 マスターガンダム 48300 552 14600 110 29 28 32 4 ○ × ◎ △ マスターガンダム(ハイパーモード) 31 30 34 5 ○ × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 マスターガンダム 格闘 3200 10 0 1~1 打撃 格闘 85 9 - × マスタークロス 3400 10 0 2~2 ビーム打撃 格闘 85 9 - × ダークネスフィンガー 5500 20 0 1~2 特殊 格闘 85 15 - × ダークネスショット 3000 10 0 3~4 特殊 射撃 70 9 - ○ マスタークロス 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 マスターガンダム(ハイパーモード) ダークネスフィンガー 6500 24 0 1~2 特殊 格闘 85 21 30 × 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 5000 18 0 2~3 特殊 格闘 80 18 - × 十二王方牌大車併 6000 22 30 3~4 特殊 格闘 80 18 25 ○ 石破天驚拳 13000 50 50 MAP 特殊 MAP 100 0 30 × 格闘 3200 10 35 ALL 打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 マスターガンダム シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ハイパーモード マスターガンダム(ハイパモード)へ移行 超強気自発動 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 マスターガンダム(ハイパーモード) シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ハイパーモード発動中 マスターガンダムへ移行 超強気未満で自動解除 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ゴッドガンダム 9 デビルガンダム(最終形態) 11 デスティニーガンダム - - QR 備考 パイロットが超強気になるとハイパーモードが発動し、機体性能と武装が変化。 ゴッドガンダム同様、今作では通常時の武装が全てMP消費0になったため使いやすい。 ゴッドガンダムと比較すると、マスタークロスがあるため接近戦での選択肢は多いが、射程3~4がダークネスショットのため遠距離戦や支援の威力で劣る。
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レジェンドガンダム レイ [部分編集] 第7弾 ACE 07D/A VT033S 2-紫0 (敵軍配備フェイズ)[茶1]/[白1]:敵軍は、このターン、自分の部隊を1つしか出撃させる事ができない。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (戦闘フェイズ)[2]:このカードが出撃している場合、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットの上に-1/-1/-1コイン2個を乗せる。 紫-NEX-A [5][2][5] 「ARCIVE OF LEGEND」に収録したネグザレアの1枚。 茶と白に対応したACEで、第3テキストは自身が出撃していて、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットの戦闘力をパンプダウンするコイン2個を乗せられる事。 「ARCIVE OF LEGEND」のACE一覧 ()内は第1テキストに対応する色を示す。 ガンダムF91&シーブック(青、赤) ガンダム&アムロ(青、赤) ジオング&シャア(緑、黒) ラフレシア&カロッゾ(緑、黒) レジェンドガンダム レイ(茶、白) ガンダムDX&ガロード(茶、白)
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レジェンド ●クリーチャーが伝説となって蘇った、といったイメージ。 ●《レジェンド》は基本進化クリーチャー。 ●元のクリーチャーと同じ文明・同じ種族+レジェンド。 ●命名ルールは以下の通り。 ①元のカード名の全てまたは一部が名前に入っている。 ②そのクリーチャーまたは文明が持つイメージを冠する。 ●文明は特に指定なし。多色クリーチャーも可。 《レジェンド》を持つクリーチャー ●超烈火ヴァルディオス ●聖姫天ラディア・バーレ ●氷牙槍ジャベリン
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:伝説 DP:レイ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 弾が少ないので撃ちすぎ厳禁((ビーム属性)) CS 突撃ビーム機動砲 - 156 ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - 130 マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(分離) 16 40 詳細は下記 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(分離)【一斉】 (16) 40 詳細は下記 特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 ((2基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 デファイアント改 - 219 二段で威力大 前格闘 埼玉キック二代目 - 130 相変わらずの脅威の伸び。しかし元祖ほどは伸びない。 横格闘 キック&スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き BD格闘 サイコクラッシャー - 198 回転斬り 【更新履歴】 09/18 22 50 少し追加。 09/17 23 03 ステドラにちょっと追加 09/08 05 29 機体組み合わせにデスティニーを追加。 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。 しかし今作ではBRの弾数が少なくリロードも多少遅めの為、 ドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、 あちらよりもずっと細やかなドラグーンを運用ができるのが強み。 現状ではプロヴィデンスに近い運用法でOK。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、 ドラを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 ストフリよりもドラグーンの動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、 慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、 590機体の宿命として前に出てダメージ稼ぐ必要があることを自覚しよう。 ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、 玄人機体と言える。 ある意味、もっとも実力が分かりやすい機体である。 また対戦ステージも重要な要素になる。 建物が多すぎても少なすぎてもドラグーンを有効に活用はできないので、 アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。 しかし、その脆さもドラグーンを自由自在に操れるようになることで完全に無くすことが出来る。 使いこなすことが出来れば打倒ストライクフリーダムも夢ではない!あんな見せ掛けのドラグーンとは違うところをみせてやろう。 ドラグーンのレジェンド、BRのプロヴィデンスとして使い分けよう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:6.66秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:50%] 普通のBR。リロードが遅く弾切れに注意。 メインとしては使わずに、ドラグーンHITしたら繫げて撃つ様にすればいいだろう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%] ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 注意:ドラグーン全機分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラグーン(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 下記に記したCSに関してである程度狙えるのを留意してほしい。 もう一つ大きな利点は、このCSは強制ダウン武器であるということである。 余りないかもしれないが、相手のパワー覚醒潰しやストフリのドラグーン停滞などに対してもスパイクと組み合わせれば互角以上に渡り合える。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%] 格納中のドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い。 格闘をキャンセルして出せば、運が良ければ接近してきた敵機も撃墜出来る。レーダーを見れば狙える。 CSに関して CSを溜めている最中でもスパイクを発射できるということを覚えておけば、CSを狙える場所は必然的に増えてくる。 スパイクで動かしながらのCSや、CSを見せてのスパイクなども非常に重要。 BRの弾数が少ない上に総合的に射撃の威力が低い(隠者のサブやストフリのチャージに比べると、ドラグーンは手軽ではないことから)レジェンドにとって、CSの150ダメージは重要なダメージソースとなりうる。 空振り格闘を狙うよりも、スパイクの隙を狙って格闘を仕掛けてくるのを先読みしてCSのほうが安全性も高く、ダメージも高い。(おまけに、外してもスパイクが刺さったりする) 知っておいて損ではない。 使いどころが難しいので常に冷静な判断が必要。 《サブ射撃》ドラグーン・システム [常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][補正率:72%] レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスのドラグーンと同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、 覚醒プロヴィデンスに近い速度(若干遅いくらい)で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BR(ビームライフル)はリロードが遅い上に弾数が少なくなっており、 逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。 ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ドラグーンの小ネタ 格闘を仕掛けて近距離戦にもつれ込んだ場合、自機の周囲にドラグーンを2〜3基展開しておくと良い。 相手の格闘が当たった、もしくはHIT確定の状況になったら特射押し! 当たったとしても1〜2段目でドラグーンが相手の攻撃を勝手にカットしてくれる事があるからだ。 むろん相手は大きな隙をさらすので、機を逃さず格闘! 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) [常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][補正率:72%] 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが(プロヴィデンスよりもドラのリロード速いため、BRと混ぜて戦っていればいつの間にか満タンに戻っていることもある)、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》スパイクドラグーン [属性:実弾][よろけ][ダウン値:1?][補正率:90%] 最上部2本のスパイクドラグーンを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーンの射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので、相手の格闘が避けられそうもない場合に 特格を押しておくと一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁の八咫で跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、 八咫でビーム反射されることもない。 とりあえず当たったらBRで追撃しておこう。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 [ダウン値:1+1?][補正率:96%?×21%?][ダメージ:一段目70 二段目155] 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 カットされ難く2段で高威力。 CSCなら弾数消費はないが隙が増えてしまう。 《前格闘》 [ダウン値:?][補正率:48%] プロヴィキック同様、素早い蹴りを繰り出す1段格闘 発生が早く、伸びも申し分ない為積極的に狙っていっても良い 即BRCが可能だが弾数、威力を考えると控えた方が良い 。 プロヴィデンスほど伸びないので注意。 《横格闘》 [ダウン値:1+1?][補正率:96%×?%][ダメージ:一段目60 二段目135] 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 伸びはよくないが誘導は強いし発生も早い。 相手の格闘をステップでかわした瞬間に入力することで自由特格などのよく動く格闘も狩れる。 更に、1段目を外しても2段目まで出すと相手に当たる事がある。(サーベル突きで前方に判定が出るから) 2段目のリーチを見極めれば、この格闘を暴発させてしまっても乗り切れるだろう。 前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまり回り込まないので 敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 接近戦で真の力を発揮。ただN格が狙えるならN格優先で。 《BD格闘》 [ダウン値:?][補正率:?%×?%×?%×?%] 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(ガイア横格に近いモーション)→ ビーム刃を展開したスパイクドラグーンをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、 2段目まで出すとかなりの結構隙があるので闇討ち程度に。BRC可。 スパイクドラグーンを一基でも射出中は、スパドラアタックには派生できない。 ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーンを待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は、待機ドラを一斉に射出させる(隙大) 残存ドラを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は、待機ドラを一斉に射出させる(隙大) ドラグーン方向考察 ドラグーンの射出方向について考えてみた。 前・前斜め 相手から視認可能。シールドガード可能。 相手から距離を置くようにバックステップしながらドラを射出すると前に出せる。 大量にドラを出してる中、相手は正面にドラを出されても無視する。そして正面ドラの横を通り過ぎてこちらとの距離を詰めようとする。 しかし、相手がドラを追い抜く寸前にビームを出してくれるのでほぼ確実に正面ドラはゼロ距離ヒットしてくれる。 他の使い方としては、背を向けて逃げ出す機体にどうぞ。 横 視認不可、フォビのGパンツァー以外盾不可。 近距離ステップで出す際は大抵コレになる。 後ろと同じ考え方で良いかも。 後ろ 視認不可、防御不可。 相手との距離を詰めるように前ステしながら射出するとコレになる。 当たるとすればこれ。ここからクロスにつなぐ。 待機ドラ 待機ドラ配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効 敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラは入力以降は全自動で攻撃する 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2基を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 牽制には弾数を消費しないスパイクドラを使うと良い。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン(ステドラ) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラの展開が可能に 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 簡単に言えばステップとサブの硬直を一緒に済ませてしまおうというお話。 なので隙がないわけではない。 しかし前作プロヴィデンスと比べると若干とはいえ硬直が長くなっているので、 中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずに サブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 ステドラの「2つの型」 1:攻めの型 ステップ入力とほぼ同時にドラグーンを射出する。 大抵の人が無意識のうちにこちらを使っている。 こちらの型ではドラグーン同士を間断なく相手に送り込む事が出来る。 相手は回避行動に専念する為攻撃の手がいくらか緩み、 本体の行動範囲が増える。格闘を外しても追撃されない。 欠点はこの状態のステップではBR位しかかわせず、 ドラの弾切れが起こる事もある。そんな時は守りの型で時間を稼ごう。 2:守りの型 ステップの終わり際にドラグーンを射出する。 攻めの型で消費したドラをリロードしたり、ただの時間稼ぎとしても使える。 欠点は、相手の強気な攻めに弱い。ドラのリロードが完了したらさっさと攻めの型に移行したい。 あまりにも守りの型を使いすぎていると、先読みされてステップが終わった瞬間に打たれる可能性もあるので注意。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR スパイク→NN→BR 236 BR未使用で217 スパイク→横横→BR スパイク→前→BR 182 ドラ→BR 116 覚醒時 パワー N→(BR覚C)→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横サブ横NN 317 N横N横サブ 攻め継続 横N横NN 316 横N横Nサブ 攻め継続 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 デスコン N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 横JC×4→前 336? 5回蹴る魅せ技。ダメージが妙に高いのは計算上だから 前>前ステ>前>前ステ>N2段 ? 空中or自分より高い位置にいるときに 覚醒考察 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える。 又、ドラを尋常でない速さで射出する事が出来、 相手の周囲を囲むように配置する事で、回避の困難な連帯を組む事ができる (スパイクを混ぜつつ、相手の後ろ側に多めにドラを撒くと良い) SPEED 回避&攻めの手段として活用できる無難な覚醒。 ステップ>ドラグーン(ステドラ)の性能が飛躍的に上がる POWER カウンターに向いた覚醒。 発動タイミングは 1.相手が格闘を仕掛けてきた時 2.相手にスパイクが当たり、確実に攻撃を当てられる時 など まだまだ検証中 相方考察 相方としては 撒いたドラに併せてクロスを狙える機動力と メインの弾数の多い機体が理想。 地上戦をメインとする機体では こちらの撒いたドラに引っ掛かる恐れがある為、ムラサメなど ある程度ブースト量があり、空中で戦う事のできる機体が良い。 コスト270、280:各1機落ち+1 ★ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 ブースト量が多い為、高コストの動きについていけるトコロがポイント高し ★ダークダガーL ある程度前に出る必要がある&被弾の許されない高コストにとって、 1on2の状況を作り出せるBZとは相性が良いといえる ドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一機にドラグーンを送ると◎ 距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 ◎ゾノ 抜群の耐久力と格闘性能を見せるゾノ。 お互い1機落ちるまでに50%覚醒使う事ができるのも魅力。 メインの幅も広く ドラとのクロスも取り易いトコロも◎ きちんと連携が取れれば大会でも上位を狙えるコンビ。 ◎ジン(ミサイル装備) 相変わらず(前作より少し程度性能が落ちたが)最高性能のミサイルを装備している280コスト帯の砲撃機体でドラとのクロスが非常に取りやすい。 射撃が実弾系なのでMG等をばら撒かれると少々厳しい。 そして回避能力に難があり中級者以上じゃないとかなり避ける事が難しい。 特に片追いに非常に弱いので基本的に回避重視で。 ただそれさえ出来ればジンが遠距離に居てもクロスを取りやすいので型にはまれば非常に強いコンビ。 両方とも遠距離に居てもカットをしやすいのでその点の事も考えると◎。 ◎長距離強行偵察複座型ジン これも味噌と同じく非常にクロスが取りやすく、またMG系で消されないという点も○。 480と少々耐久力に難があり、弾切れが味噌よりもし易く適当にばら撒いているとあっという間に無くなるので味噌以上に扱いが難しい。 ただスピード格闘のコンボは短時間でそこそこの威力(N格一発→特だけで200近くいく)ので調子に乗って近寄ってきた奴に叩き込んでやろう。 ○ジンHM2型 伝説に対して格闘を狙って来た相手を カット&闇討ちするのが主な役割になる 格闘性能は全機体の中でTOPクラス故、機体によっては1on1で戦える点がポイント高し が、メイン段数が少なく ドラとのクロスは狙い難いのが難点 ○ゲイツR ジンHM、ゾノと並んで格闘性能の良い機体 ジンHMより 射撃兵器が充実しており、ドラとのクロスもそれなりに狙える △バクゥ ドラグーンによる誤射を考えると 常に地上に張り付く事になるバクゥとは相性が良いとは言えない レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 バクゥは敵両方+レジェンドの動きを見て、レジェンドの隙を助けてあげよう。 また、レジェンドが片追いを出来るように常にバクゥはもう1体の敵に張り付いて足止めしてやろう。 やられている側にとってはかなりウザイため、相手の息を乱すことも出来る。 バクゥはダウンが取れるミサポが良い。 △アッシュ 高性能なステップで常に地上で戦うアッシュは ドラグーンによる誤射を考えると、やはり相性が良いとは言えない コスト200:伝説1機、遼機2機落ち+1 ○ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。 レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちを狙う形になる ※ コスト590:コスト割れ各1機落ち ○デスティニー デスティニーが前衛、レジェンドが後衛が理想。 (デスティニーより前に出てダメージを受けないように。デスティニーが落ちる頃には損傷軽微、できれば無傷が理想) ドラ&スパイクを撒き、デスティニーの強烈な格闘を叩き込む隙を作り、 そしてデスティニーの格闘がカットされないようにする立ち回りが要求される。 (又、ドラで格闘をカットしないように注意) デスティニーが落ちたら、攻守交替。 レジェンドが前に出て、デスティニーが闇討ちを狙う形になる vs.レジェンド対策 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体なら ペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で 低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないが コイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだら すぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、 硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、 ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、 あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することで シールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 苦手機体 実弾系ダウン持ち機体(ダークダガー、カラミティ、ドム、生ストBZ、味噌ジンetc) 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると相手の高コストや中コストと戦っている間に BZやクナイで闇討ちされて一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。 BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもない。 バリアー中はスパイクかドムの背後にドラグーンを飛ばす。 後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、 ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 ただ辛味のBZと味噌ジンのミサイルは遠距離でも相当曲がるときがあるので例え離れていても警戒しておく事(特に辛味は拡散で闇討ち食らう可能性もあるので) またBインパやガナザクも面倒くさい。 1発でダウンを奪えるメインがあるためできるだけ注意を払わないといけない。 グリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してるとあっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 こちらも攻撃の硬直が大きいので、ドラグーンを細かく使い、展開中は被弾しないように気をつければ良い。 BIとルナザクは中距離から近距離のドラとBRが生かせるこちらが得意な距離が苦手なのでさっさと近寄って叩きのめしたほうがいい場合もある。 LSは下手に近寄ると肩バルカン喰らってダウンする危険性があるので注意して近寄るように。 又下手に格闘しにいくと相手がパワーだった場合パワーメイン射撃の300超えダメージを貰ってアボーン(´・ェ・`)となるので出来るだけBRかドラで踊らそう。 インフィニットジャスティス 変形時の機動力にモノを言わせてドラグーンを振り切り、距離を詰められると辛い。 当然ながら、格闘戦に入れば勝ち目は薄ので、隠者が距離を詰めてきたら待機ドラを4つほど装備するといいかも。 変形中はドラが当たることは殆ど無いので、変形をやめた時や、着地などを相方と共に確実に狙っていきたい。 デスティニー BD性能はこちらの方が上だがそれなりの腕のある奴が使うと前格使って近寄られて振りほどけず、下手に逃げようとすると前格を喰らう恐れがある。 また隠者以上に格闘戦に入られるとキツイので相手に運命がいるときは待機ドラを3つほど付けていた方がいい。 基本的にバクステBRかドラで何とか対処できるので焦らずに冷静に対処していこう。 特格を使って相手の格闘一発貰ってその間にスパイクが当たるようにして対処する肉を切らせて骨を絶つ戦法も有効。 ただやり過ぎると当然見切られるので切り札的に使おう。 外部リンク 非公式レジェンドスレ no チラシの裏 レジェンドとプロヴィデンスの前格をかち合わせた所 先出ししようが、後出ししようがレジェンドの前格が勝ちました。 プロヴィデンスよりレジェンドの方が判定が長いみたいです。
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名:シュウジ・クロス) コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス - 40~174 前方にマスタークロスを放つ 射撃CS 石破天驚拳 3 174→211→248 巨大な拳を前方に放つ 格闘CS 超級覇王電影弾 1 201 自身を回転させて黄緑のオーラを纏い突撃 サブ射撃 ダークネスフィンガー - 124~175 掌にオーラを纏い相手に突撃する掴み技 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 4~51 30カウント。小さな分身マスターを相手に突撃させる モビルアシスト デスビースト 5 74 速射タイプ。ほぼ同時に4発撃つ。1ヒットでダメージ20 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 NNNN 226 連続で拳を叩き込む →鉄山靠 N(任意段)横 ~255 威力の高い単発技 →打ち上げ N(任意段)後 ~213 打ち上げ、J入力で追撃可 地上横格闘 回し蹴り3段 横NN 205 回し蹴り →打ち上げ 横(任意段)後 ??? 打ち上げ、J入力で追撃可 空中通常格闘 マスタークロスぶん回し NNN 202 マスタークロスを振り回す →百烈脚 N(任意段)前 131~168 きりもみダウン →マスタークロス打ち上げ N(任意段)後 146~181 マスタークロスで捕縛し、爆発で打ち上げる 空中横格闘 マスタークロス横薙ぎ 横N 185 マスタークロスを左右に薙ぎ払って攻撃 →百烈脚 横前 140 きりもみダウン →マスタークロス打ち上げ 横後 134 マスタークロスで捕縛し、爆発で打ち上げる 後格闘 ノーマルモード 後 150 ウイングシールドをマント状に展開する格闘カウンター成功するとダークネスフィンガーで反撃成功すればNDしても相手はスタンする 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 201 動作の長いモーション→突進→爆発 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 108 前作で猛威を振るった3段飛び蹴り 【更新履歴】最新3件まで 10/01/21 対策ページができたのでコンボから下を移動 09/09/02 明鏡止水 空横格 射撃派生を編集 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 前作ではトップクラスの高性能機だったが、今作では相応の弱体化調整を受けている。 それでも格闘性能、コンボのカット耐性、威力、機動性、アシストと長所が多く完成度の高い格闘機。 近距離以外の武装が殆ど無い為、いかに近付き、状況に合ったコンボとサーチ変え格闘が重要。 着地硬直が長く中遠距離のカットがほぼ不可能、相方との連携を考えた立ち回りはMFの中でも難しい方。 タイマンに特化しており、ゴッドやシュピーゲルとはまた違った意味で今作では玄人向け。 耐久力は前作から下がり600となったが、今作でも2000コストの中ではトップ。 機動力は高めで、特に地上BD速度 持続と地上BD→ジャンプが優秀。 地走機体のテクニックや機動特性に関してはゴッドガンダムを参照。 また、MFの中では重めである(特に空中NDの発生が遅い)。 格闘はBD格闘が封印確定レベルにまで弱体化しているが、空中横格闘(初段)は依然として全機体中トップクラスの高性能。 また新派生として空中後派生が追加され、カット耐性重視コンボと威力重視コンボの使い分けが多彩になった。 カット耐性に難があったマスターには嬉しい追加である。 基本的にはこの空中横格闘と空中後派生を中心に戦っていく事になるが、状況によるコンボ選択に相応のアドリブ性が必要。 今回はNDシステムの関係で格闘の初段よりも最終段(最後の一発)の威力がかなり高い。 そのため初段だけの攻めや中途半端な格闘出し切りではダメージが伸びない。 NDコンボをするよりも単に出し切ってしまった方が良い場面も多々あるので注意。 格闘機としては破格の連携力をもたらした大車併もリロード面で大幅弱体化。 但し拘束時間が大幅に伸びたので、単発としての性能は上がっている。 アシストはまだまだ優秀で、格闘だけに依存しない硬直取り能力が強み。 タイマン時の近距離戦におけるその強さはいまだ健在である。 MF全般に言える事だが、マスターには特に重要な注意点として「空中で初段を外すと極めて反撃を喰らい易い」というのがある。 今作では格闘をスカしてもNDしてある程度反撃のリスクを軽減する(もしくは強引にもう一度追撃する)事が可能。 だがMFはNDの性能が悪く、高機動万能機に対して1発目を外すと後ろに逃げても前に追ってもNDで対応され切ってしまう可能性が高い。 マスターは着地硬直が長く空中横格闘が攻撃の中心となる為、これはかなりのウィークポイントである。 アシストを上手く使ったりブースト残量を読む等して、格闘初段は他の機体以上に必中を心掛けよう。 空中横格闘は判定自体は素晴らしいので距離を上手く図ろう。また判定がかなり細くスカり易いので高低差にも気を付けよう。 【明鏡止水】 前作同様、耐久150以下になると発動して撃破されるまで継続。 全身が金色になり、根性補正に上乗せされる形で攻撃力が上昇。発動直後で約+25%、根性補正最大で約+40%、残コスト補正も掛かると約+60%。 1000、2000コスト全体の耐久力が下がった為、ほとんどの場合明鏡止水時の格闘なら約半分以上削れる。1000コストは即死もありうる。 明鏡止水時に格闘を何度か決められれば一瞬で戦局が引っ繰り返る事も。 但し明鏡止水時は「最大でもたったの耐久150」であり、モタモタしてても慌ててもチャンスがピンチに変わるので要注意。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [弾数無限][属性 格闘][捕縛/ダウン][ダウン値 1][補正率 -20%] マスタークロスを前方に放つ。 前作と比べて射程が機体一機分ほど短くなった点、ぶん回し中の照準変更による視点の変更がなくなった(但し照準は変更される)点には注意が必要。 発生は若干遅く、外すとクロスをしまう動作が発生するためND推奨。 クロスその物に誘導は無いが、銃口補正がそれなりに良く弾速も速いので、 硬直取りや着地取り、格闘では間に合わない時などに活躍する。 また、クロス自体は格闘属性に変更されたため、シールドやカウンターに弾かれる点には注意。 命中すると相手を捕獲し、一周振り回して投げる。 命中後、レバーをどこかに入れっぱなしで相手を振り回し続ける。 振り回してる間にレバーを戻すとその振り回しの終わりに投げ飛ばす。 命中前に後入力で引き寄せ→各種格闘(地上以外)。 今作は空N格のみでなく、空横格も出せるようになった。 引き寄せ中に焦って格闘を連打すると、追撃の格闘が外れることがあるので注意。 引き寄せ切ってから入力で基本的に安定。 クロスはアシストを貫通するので、先読みで出せばアシストを潰しつつ捕縛ができる。 ダウンしている相手の停滞型のアシストなどを破壊するのにも便利。 ちなみに、判定こそ格闘だが射撃武装として扱われている為か、 メリクリウスやビルゴのバリアを発生・浪費させる事が出来る。 今作はNDのお蔭で、もっと素出しでも狙えるようになったが、 空中だとかなりのブーストを消費するので使うなら地上で使うことをお勧めする。 ダウン値は生で当てた時点で1。横派生ぶん回し最大で2。 地上、空中、BD格闘からの射撃キャンセルも健在で、引き寄せ→蹴り。 蹴る直前にNDすれば攻め継続、及び追撃が可能。 ただし蹴りはダメージソースとしてはやはり期待できないので、ダウン値の調整程度に使うとよい。 足が止まる武装のため一応ズサキャンが可能。 その場合はわざと建物に当てて収納動作を早める等をすると良い。 少々クセのある武装だが、これを使いこなせるようになると他の格闘機と比べてかなり差が出る。 是非とも使いこなすようにしたい。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4~12秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 -4%×20] 流派・東方不敗最終奥義、石破天驚拳。 前作同様、3段階までチャージ可能。 上に行くほどダメージ、大きさが上がるのも同じ。 相変わらず上下に強力な銃口補正だが、誘導がまったく無く、弾速も早くない上に発生がかなり遅いので当てるには慣れが必要。 しかし大きさを上げればいくらか引っ掛けやすくなる。 チャージは遅いが、発射後の硬直はNDで消せるので開幕などに牽制程度に撃つのがいい。 今回はNDのお陰で、3段チャージをしてからNDをしつつ大車併を出すことで、帰山→石破なんて荒技も出来る。 使えるところは限られてくるが、格闘機の射撃で250近く持っていけるのは相手にとっても脅威。 ネタには収まらない技なので、一発逆転にも狙ってみてもいい。 開幕時に「壊れる建物」に引っかけてトラップにする使い方もある。(壊れない建物では消滅するので注意) 因みに小ネタとして、瀕死のザンネックに撃つとバリアごと消し飛ばせてしまえたりする。 1発当たりのダメージがレベルごとにそれぞれ14・17・21、補正率96%、ダウン値0.25。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード][リロード 30秒/1発][属性 捕縛][よろけ/ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -2%] 前作でマスターが猛威を振るった理由の一つ。 ボタンを押し続ける事で最大6匹のチビマスターを展開する。 ボタンをすぐに離すと展開する時間が短くなる代わりに、展開するチビマスターの数も減る。 正直5匹以下のチビマスターを展開するくらいならチャンスをうかがって6匹全部展開した方がいい。 緑ロック時に使用すると自機の周囲にチビマスターが停滞し、自機の赤ロック範囲に敵が入ると自動で相手に向かっていく。 チビマスターが取り付いている最中は移動速度減少、更に再度特射入力で帰山笑紅塵に派生。 足が止まるものの、相手を強制的にスタンさせることが出来る。 また、前作とは違い空中で展開するとブーストを消費するようになった為、出来るだけ展開は地上で。 仕様が変わり、ゲーム開始時はゲージが0から始まってリロードもより時間が掛かるようになった。 そのため前作のようにこれ一本に頼って戦うことはできないが、チビマスターの付着時間が延びたため充分一発兵器と呼べる性能になった。 チビマスター命中時の追撃でダウンさせ、相手機体が最大時間で起き上がりをしても無敵が切れてからの帰山笑紅塵が間に合う。 ゆえに1セットでの総ダメージは実質上がっている。 1発当たりのダメージ10、補正率98%、ダウン値0.1。 なお、チビマスターの展開中または相手周辺に飛んでいく最中に特射を入力してしまうと、 折角展開したチビマスターを回収してしまう。(メリット無し) 同じ状態で自機がよろける、ダウンしてしまうとチビマスターが強制回収されてしまうので、 チビマスター展開中はなるべく被弾しないように注意。 (ただし、相手周辺で停滞した後に相手に向かったチビマスターは回収されない) 【アシスト】デスビースト [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1][補正率 80%] 4機のデスビーストが出現して、ほぼ同時にそれぞれが射撃する。 1発当たりのダメージ20、補正率95%、ダウン値0.25。 発生と銃口補正に優れる。 弾速も速いが、誘導は皆無に近い。 近距離での硬直取りなどに非常に有効。 空横格の性能が高いため、NDCから追撃可能な間合いも広めでリターンを見込みやすい。 4機も出現するおかげで、破壊されにくくて近距離では攻撃範囲が横に広がりやすいため、格闘迎撃などにも効果的。 マスターにとって貴重で強力な射撃武装なので、弾数管理や残弾把握は正確に行いたい。 遠距離よりも格闘追撃可能な近距離で使う方がよい。 格闘 【地上通常格闘】 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 前作地上N格闘。格闘ボタン4回入力で計6発ぶち込むラッシュ。 任意のタイミングで後派生、横派生、射撃Cが可能。 最終段には両手に当たり判定がある。 最後の1撃(打開or鉄山靠)で画面が揺れるエフェクトが入る。 【地上横格闘】 格闘ボタン3回入力で前作と同じ回し蹴り3段。誘導・伸び・突進速度が優秀。 後派生・射撃C可能。 アシストや特射の性能上、地上格闘の割りに使う頻度は結構ある。 ダウン値は初段1.7 2段目0.3 3段目1.0。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目 109(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 3段目 205(64%) 130(-10) 3.0(1.0) 吹き飛ばしダウン 【空中通常格闘】 前作同様の格闘ボタン3回入力10ヒットのマスタークロスぶん回し。 マスタークロスを“布棒”にしてメッタやたらに振り回す。 1、2段目で前派生、後派生、射撃C可能。 相変わらず伸び・誘導・判定が優秀。 しかし、ダメージ効率が悪いうえにほとんど動かないため出し切るメリットはほとんど無い。 加えて空中横格の性能が高いため、直接当てにいく機会は少ないだろう。 だが、今作ではコンボパーツとしての重要性が非常に高い。 空中後派生をND後、出すタイミングを調節して2・3ヒット目だけを当てるように出すことで、 後派生をさらに2回(合計3回)繋げることが可能。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1Hit) 20(96%) 20(-4%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2Hit) 39(92%) 20(-4%) 1.9(0.2) よろけ 1段目(3Hit) 57(88%) 20(-4%) 2.0(0.1) よろけ 2段目(1Hit) 75(83%) 20(-5%) 2.1(0.1) よろけ 2段目(2Hit) 91(78%) 20(-5%) 2.2(0.1) よろけ 2段目(3Hit) 107(73%) 20(-5%) 2.3(0.1) よろけ 3段目(1Hit) 125(67%) 25(-6%) 2.5(0.2) よろけ 3段目(2Hit) 142(61%) 25(-6%) 2.7(0.2) よろけ 3段目(3Hit) 157(55%) 25(-6%) 2.9(0.2) よろけ 3段目(4Hit) 201(35%) 80(-20%) 3.9(1.0) 吹き飛ばしダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。格闘ボタン2回入力のマスタークロスの横薙ぎ3連(初段1ヒット、2段目2ヒット)。 1段目から前派生か後派生、射撃Cが可能。 前作同様、発生・誘導・伸び・攻撃範囲・判定が優秀で、今作でもマスターの主力。 回り込み性能もあるが、前作に比べると劣化している。 特に攻撃範囲 リーチが抜群で、格闘同士のぶつかり合いに非常に強い。 ステップやNDなどを取りやすく、横や斜め後ろの敵やカットしにきた敵をまとめて薙ぎ払う事がある。 確かに強力な格闘だが、過信は禁物。 また前作同様、自分より高い位置にいる相手に当てたとき、最終段がスカることがあるので注意。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目1ヒット目 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目2ヒット目 185(64%) 125(-10%) 3.0(1.0) 吹き飛ばしダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になる。 格闘ガード成功でダークネスフィンガーによるカウンター攻撃。成功後即NDするとスタンだけが残る為追撃が可能。 マントを着ているからといってカウンターに成功した後のダークネスフィンガー中は格闘を弾いてくれない。 NDの分使いやすくなったが、入力後カウンター判定有効になるのが早いわけではなく、NDできない時間がそれなりに長い為封印しても問題ない。 格闘機やトランザムエクシアに置いておくのも有効。 注意すべき点は射撃はガード不可なので、普通に食らうということ。 また、相手の起き上がり時に最速で格闘してきた場合は、カウンターに成功しても無敵時間によりダメージが通らないので注意。 ダウン値は1。 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウエーブ 相変わらず、発生が遅い封印推奨技。けどカッコイイ。 使いたいなら前作同様にチビマスターHIT中→特格が実用的。 突進速度、判定、補正率、ダメージが非常に優秀。 明鏡止水時に直当てで280前後のダメージなので、特射Hit中→特格→帰山笑紅塵→追撃で本当に文字通り低コストは撃墜可能。 またブーストを約3割するようになったためこの格闘やサブ、格闘CSでのブースト無消費移動はできなくなった。 独特のポーズを取り「ばぁくはつ!」と言うのが2段目であり、その前にキャンセルしたりカットされると、ただの低威力の突進なことには注意。 BD残量の関係で2回決めるとBDからっぽに近いが、ND出来る残量があれば更に追撃可能。 BD残量がない場合は相方に友情コンボを貰おう。 ダウン値は体当たりから爆発まで入れて2。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(98%) 50(-2%) 1.0 スタン 2段目 201(78%) 154(-20%) 2.0 打ち上げダウン 【BD格闘】飛び蹴り 今作最も弱体化の影響を受けたマスターの技。 動作自体は前作同様の飛び蹴りだが、目に見えて発生速度が落ちた。 これ飛び蹴りという蹴りだろうかと疑うくらいにモッサリしている。 更に初段の突進速度、突進距離も落ちている。 その為今作ではかなり使いにくくなってしまった。 いわゆる封印安定。 発生・突進速度の両方の弱体化及び威力大幅減により、NDからの繋ぎで使う機会も全くない。 また、次段への入力受付時間が短く、慣れないと出し切る事すら難しい。 完全に忘れて構わないだろう。 ダウン値は初段1.7 2段目0.3 3段目1.0。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 30(84%) 30(-16%) 1.7(1.7) 吹き飛ばしダウン 2段目 64(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) 吹き飛ばしダウン 3段目 108(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) 吹き飛ばしダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 前作同様、発生と突進速度が優秀で攻撃判定が持続するのでかち合いにも強い。 前作と違い、射撃バリアが無く、ブーストを消費するようになった事は大きな弱体化。 発生と判定を活かした格闘迎撃、コンボに組み込んでダメージアップを狙う使い方が基本。 ダウン値は掴み1.3爆発させて2。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 掴み 40(84%) 40(-16%) 1.0(1.0) 掴み 追撃(最大4回) 53-65-78-90(84%) 15×4(-0%) 0(1.0) 追撃 爆発 124-137-149-162-174(74%) 105(-10%) 2.0(2.0) 吹き飛ばしダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 3秒][ダウン値 0.3×10][補正率 %] チャージ時間は短く、判定・誘導が強いが、発生がかなり遅い。 前作同様空格マスタークロスからのコンボに使えるが、費用対効果で考えると難しい。素直にNDで繋げるのが無難。 ブーストを消費するようになった。使いどころは殆どなく封印安定。 格闘派生 【地上N格闘横派生】 前作同様の鉄山靠。威力が高い(補正無しで130)のでコンボの〆に。 ヒットすると画面が揺れる演出あり。 地上横からの横派生は削除された。 【地上後派生】 前作の前派生同様の打ち上げ。その後ジャンプで追従し、さらに格闘入力で格闘攻撃。 こちらも最後の一撃で画面が揺れる。 ダウン値はかなり下がって暫定0.3×4程。 【空中前派生】 前作同様の百烈脚。 ボタン連打で強制ダウンするまで蹴りつづける。(最大7回入力可能) ダメージは高くないが比較的短時間で強制ダウンを取れることが利点。 サイコガンダムは蹴りつづけることで強制ダウンになるため、横槍(敵相方or味方の誤射)さえ受けなければ簡単に落とせる。 クィンマンサでもできなくはないが、動きが早いので要注意。 エルメスは空中にいる上、かなり動くのでこのやり方はよろしくない。 ダウン値は蹴り1HIT毎に1。 【空中後派生】 原作でガンダムヘッドを葬った技。 通称、必殺仕事人。 相手をマスタークロスで捕縛し、敵から後ろ向きに降りた後爆発する。 入力した瞬間にマスターは下に、捕縛した相手は上に動き、カット耐性は非常に高い。 敵機をクロスで吊り上げた後であればNDCしてもダメージは入る。 ただし相手をクロスで縛りきる前にNDをするとダメージは入らず即ダウン(受身可能)となるので少し遅めにすること。 タイミング的には完全にクロスで縛ってマスターが下に移動し始める時が目安。 吊り上げてから着地するまでにNDCすれば追撃も可能。 ただし打ち上げダウンとなるダメージエフェクト直後に敵機は受け身可能となるためタイミングに要注意。 空横から派生する時、空横クロスの先端で当てると距離が足りず掴めない事が良くあるので注意。 単発ダメージ100、単発ダウン値1.0、補正率80%。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4